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Este é um RPG de mesa RWBY feito por


INTRODUÇÃO
um fã e não é recomendado pela Rooster Teeth. Isto é para
fãs, por fãs e totalmente gratuito!

Obrigado por dar uma olhada no sistema RWBY TTRPG da Paradigm!


O objetivo deste conjunto de regras é reimaginar o RWBY TTRPG não oficial no qual foi
inspirado, a fim de fornecer um sistema muito mais desafiador e recompensador
para jogar, ao mesmo tempo que proporciona uma maior sensação de
progressão do personagem. Embora você ainda seja capaz de derrotar
Beowolves e similares, indivíduos que são muito mais únicos ou especiais
serão muito mais difíceis de superar e serão realmente uma conquista
a ser derrotada! Este sistema TTRPG visa permitir que os personagens executem
uma variedade de habilidades interessantes e únicas a cada turno, em vez de se
concentrarem em uma maneira específica de atacar ou defender.

O conteúdo deste documento também adiciona uma série de novas


mecânica ao mesmo tempo em que adiciona uma infinidade
de opções adicionais para especializações, recursos e outras surpresas!
Essas mudanças são altamente recomendadas para uso em um estilo de
combate de mapa de batalha em vez de um estilo de combate de teatro de mente.

Se você conhece o sistema de regras que serviu de inspiração, ótimo! Vocês verão
que elementos dela ainda permanecem, por mais que tenham evoluído.
Este é um livro de regras independente e será apresentado nas páginas seguintes para
garantir que você se familiarize com esta variação do universo RWBY no formato
RPG de mesa.

Um documento independente está disponível para Game Masters que seleciona os


princípios de minha própria experiência pessoal como Game Master para fornecer
experiências satisfatórias aos Jogadores.

Um GM sempre pode fazer alterações ou editar coisas para melhor atender ao


seu próprio estilo e aos desejos do grupo. Este documento fornece uma ideia do
conteúdo que adicionei para tornar o jogo mais divertido tanto para o Mestre
quanto para os Jogadores. Espere que as regras deste documento reflitam o
início de caçadores e caçadoras novatos ou estudantes que estão
começando a frequentar uma grande academia em Remnant. À medida que os
personagens progridem em uma Campanha, eles se tornarão mais fortes e serão
capazes de lidar com tarefas desafiadoras.

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ÍNDICE
VERSÃO TTRPG: 1.4
04 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
5. O básico
6. Atributos
7. Recursos

7. Progressão do personagem
8. Seleção de especialização 9.
Construa sua arma 11.
Garantia
12. Descubra sua aparência

14. Ação de assinatura


16. Exemplo de ficha de personagem

20 MECÂNICA DE JOGO
21. Como jogar 22. 27. Resolução de Ação

Terminologia 23. 28. Danos 29.


Verificações de habilidades Ações

24. Vantagem/ Desvantagem 31. Efeitos de Status 25.


Sucesso/ Falha Crítico 32. Dano de Queda 32. Jogador contra
25. Encontros Jogador 33. Derrota de
26. Regra da Legalidade Personagem

26. Incrementos de intervalo 33. Destino

34 Especializações
35. Especializações de Personagem
44. Especializações Negativas 46.
Especializações Faunus 48.
Especializações em Armas 54.
Especializações Piloto 64.
Especializações em Veículos

56 ativos
57. Ativos Consumíveis
59. Ativo Permanente
60. Poeira
62. Veículos
64. Chassi do veículo

70 REFERÊNCIA
70. Índice

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“Você é uma caçadora! Você


pode me dar seu autógrafo?"

As seções a seguir guiarão você no caminho para entender o cenário


em que RWBY ocorre, criando seu primeiro personagem e
familiarizando-se com os principais elementos da ficha de personagem.
personagem
Criação
de

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O básico

Bem-vindo ao World of Remnant, onde suas terras são habitadas por humanos, faunos e pelas criaturas mortais de Grimm. Indivíduos talentosos frequentam
uma das muitas Academias de prestígio em Remnant com o sonho de se tornarem Caçadores ou Caçadoras. Caçadores e Caçadoras são os
defensores dos Remanescentes e faróis de esperança quando tal perspectiva é desprovida de visão. Os faunos, híbridos humanos e animais, enfrentam
muita discriminação no mundo, precisando trabalhar mais em muitas áreas, especialmente fora da Vale, para encontrar aceitação. Remnant ainda está
cheio de mistérios, artefatos há muito esquecidos e até mesmo sussurros de magia. O que você buscará como Caçador ou Caçadora do Remanescente?

Nome do esboço do
personagem : O nome do seu personagem. Normalmente os personagens em Remnant têm nomes baseados em uma cor. Isto pode ser o primeiro ou
sobrenome.

Descrição: Qual é a aparência do seu personagem? Cor de cabelo? Cor dos olhos? Constituição física? Estilo de roupa?
Idade: Quantos anos tem o seu personagem? Normalmente, caçadores e caçadoras são matriculados em escolas de combate na adolescência.
Altura: A altura do seu personagem.
Herança: De qual reino seu personagem se considera? Vale, o Reino mais central do Remanescente com uma população diversificada e inclusiva. Vacuo,
o reino ocidental com um deserto desolado e agreste onde apenas os fortes e resistentes sobrevivem. Mistral, o reino oriental com grande quantidade
de arte, bibliotecas e vegetação exótica. Atlas, o reino do norte com suas terras frígidas e sociedade militarista. Talvez você tenha vindo de
aldeias simples fora dos reinos principais, onde desenvolveu sua própria comunidade ou talvez tenha se tornado mais...oportunista. Você é um Fauno
que viveu no Menagerie?
A comunidade insular tropical e apertada longe das dificuldades e da discriminação dos humanos?
Gênero: Com qual gênero seu personagem se identifica?
Personalidade: Como seu personagem age? Eles têm peculiaridades? O que os deixa felizes, bravos, etc?
História: Como seu personagem chegou onde está hoje? Tente dividir a história do seu personagem em 3 eventos principais.
Início da vida, meia-idade e dias atuais.

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ATRIBUTOS
Os atributos determinam o quão habilidoso um personagem será ao tentar uma tarefa específica diante dele. Eles têm dificuldade
em levantar objetos grandes ou pesados? Eles provavelmente terão menor Força. Eles podem sofrer um pouco mais de
punição do que os outros quando sua Aura for quebrada? Resistência é algo em que o Character investiu naquela época.

Força (FOR) Percepção (PER)


Sua capacidade de realizar tarefas físicas ao tentar Sua capacidade de se defender depende da sua
exercer fisicamente e superar um obstáculo usa Força. Percepção. A percepção é usada para detectar
Força é um dos principais atributos usados por aqueles fraquezas ou ataques recebidos para melhor se
que possuem grande destreza corpo a corpo. defender, bem como aprimorar sua própria intuição
sobre os outros.

Agilidade (AGI) Força de Vontade (WIL)


Sua capacidade de se mover com rapidez, precisão e Sua capacidade de influenciar os outros, compreender
equilíbrio. Tarefas que exigem movimentos precisos e o mundo e manipular sua aparência.
precisos ou uso de manobras delicadas exigem Você também tem talento para entender como
Agilidade. Agilidade é um dos principais atributos abordar interações sociais agressivas e delicadas.
usados por aqueles que se destacam no
combate à distância. Também afeta seu bônus de
movimento.

Resistência (FIM) Disciplina (DIS)


Sua capacidade de receber punição após sua Aura Sua capacidade de ser estudioso e manter a calma.
ser quebrada e por quanto tempo você pode realizar Personagens com alta Disciplina exibem forma e
qualquer tarefa que exija esforço físico. Resistir a sutileza extremas ao empunhar Pó. Indivíduos com
traumas físicos e ambientais perigosos também é alta Disciplina são altamente habilidosos com o Pó
um aspecto fundamental para aqueles com alta sem aplicá-lo a uma arma.
Resistência.
Além disso, a Resistência determina os pontos
de saúde de um personagem.

Movimento (MOV)
Sua habilidade de se mover em um campo de batalha a uma certa velocidade. Seu Movimento padrão é 15 pés + 5 pés para
cada 4 pontos de Agilidade que você possui.

Atribuição de atributos
Valores mais altos indicam um Personagem que é mais adepto daquele Atributo específico, enquanto valores mais baixos
indicam inadequação com aquele conjunto de habilidades. Seus Atributos determinarão o quão bem-sucedido você será
na realização de Testes de Habilidade futuros, bem como seu desempenho em ambientes de Combate.

Atribuição Especializada
Em ordem de importância para o seu Personagem, atribua cada Atributo de 1 a 6 sem duplicatas. Esta atribuição de Atributo
atende àqueles que procuram uma construção focada onde você se destaca em algumas categorias, mas não em todas.
Trabalhe com os membros da equipe para cobrir seus pontos fracos!

Atribuição Equilibrada
Atribua três 4 e três 3 aos seus atributos. Durante o nivelamento você não pode exceder uma diferença de 2 entre qualquer
Atributo. Esta atribuição de Atributo atende àqueles que procuram uma construção mais equilibrada, onde você não
necessariamente se destaca em uma categoria ou outra.

A critério do GM, você pode usar métodos alternativos de homebrew para alocar estatísticas, como compra de pontos ou um método aleatório. Um Mestre pode precisar
ajustar os Encontros sugeridos para acomodar variações maiores e níveis mais elevados de Atributos para fornecer um desafio.

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Recursos
Os Recursos listados são usados quando uma Ação exige que eles sejam gastos, seu Personagem sofre Dano, um efeito especial é ativado, etc. Pontos de
Saúde, Aura, Capacidade e Suprimentos são restaurados aos seus valores máximos após cada Episódio, a menos que seu Mestre especifique o contrário. Os efeitos
não podem exceder os valores máximos de um recurso, a menos que especificado. É razoável acreditar que os Personagens descansam, se curam e coletam
novos suprimentos entre os Episódios.

Pontos de Saúde (HP) Aura


Pontos de Saúde = FIM+1 Aura = WIL+DIS+2

Quanto Dano um Personagem pode suportar sem sua Aura antes de ser A manifestação física da alma de um personagem. Todo Caçador e
Derrotado. Os pontos de saúde são comumente chamados de HP. Quando seu Caçadora é treinado em suas capacidades. Aura atua como uma camada para
HP é 0, seu personagem é considerado derrotado. Somente a proteger seu corpo contra danos. Quando sua Aura é 0, seu personagem não
restauração de HP pode tirar um personagem do estado Derrotado. pode usar sua aparência; qualquer dano infligido será direcionado ao seu HP.
Cuidado! Alguns ataques podem ignorar a Aura!

Barreira
armaduras
Barreira Máxima = 1 + NÍVEL / 2
Armadura Máxima = 1 + 1 para cada 4 pontos de FOR
Uma camada adicional de proteção gerada contra poeira ou outra fonte. A barreira
Alguns Personagens usam Armadura extra, ou um Fauno pode ter Armadura protege você de todos os danos recebidos e sempre diminui primeiro, antes da
natural. Diminua qualquer Dano que seria direcionado ao seu HP em 1 para cada Aura e do HP.
ponto de Armadura que você possui, até um mínimo de 1. Cuidado!
Alguns ataques podem ignorar ou até mesmo destruir a armadura!
Capacidade

Capacidade = Determinada pela forma de arma de longo alcance

A quantidade de munição deixada em um carregador, suprimentos de


Destino Um
emergência ou Pó facilmente acessível que um personagem possui.
recurso especial que está sempre disponível. Permite uma nova rolagem de A capacidade é gasta quando um personagem realiza um ataque à distância,
qualquer dado do jogo! um teste de habilidade com poeira ou outras ações adicionais. Quando sua
Capacidade é 0, seu Personagem não pode realizar Ações que exijam

Regra da Legalidade (RoC) que Capacidade seja executada. A capacidade pode ser restaurada ao máximo
usando uma ação secundária chamada Recarregar.
RoC máx. = 5
Suprimentos
Um recurso especial disponível em Combat Encounters. A Regra da Suprimentos = 2
Legalidade pode ser concedida pelo GM por uma descrição luxuosa e legal de
um Ataque, um Ataque de parceiro, Ataque de equipe ou qualquer coisa que Representando a quantidade de munição reserva, Pó ou outros itens essenciais
eles achem que merece. que o Personagem possui, mas não está prontamente disponível. Os
suprimentos são gastos em 1 quando um personagem realiza uma
recarga. Quando seus suprimentos são 0, seu personagem não pode recarregar.

Progressão de caráter
Seu nível inicial é 1. Os níveis de personagem são
concedidos com base na discrição do Mestre, nos marcos da
história ou nos marcos do personagem. Ao nivelar, você pode Nível Even: Aumenta o HP
considerar completar seu personagem concentrando-se em ou Aura máximo em 1.
áreas nas quais ele não se destaca. Ou você pode até querer
aumentar uma única estatística para níveis extremos. Mas tenha Nível ímpar: aumenta qualquer
cuidado. Alguns desafios podem exigir um conjunto atributo em 1.
diversificado de habilidades para serem superados. Escolha
sabiamente! A tabela à direita mostra as recompensas de A cada 4º nível: Selecione uma
progressão recomendadas. nova especialização para
obter.
O bônus de progressão de 4º nível substitui o aumento de HP/
Aura que normalmente é obtido em um nível par. Você obtém GRADIENTE MGZ 7 7
este bônus no nível 4, 8, 12, etc.
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Seleção de Especialização
Especializações são características e vantagens únicas que seu Personagem ou Arma tem para você aproveitar e ganhar uma vantagem extra dentro e fora do
Combate. Algumas Especializações têm efeitos negativos em um Personagem, sejam escolhidas na criação ou desenvolvidas ao longo de uma Campanha.

As especializações são divididas em várias categorias. Especializações de Personagem, Especializações de Fauno, Especializações Negativas,
Especializações de Piloto, Especializações de Veículos e Especializações de Armas. Ao construir seu personagem, você deve selecionar qualquer combinação de
especializações de personagem e/ou especializações de armas, totalizando 3.

Você pode selecionar 1 Especialização Negativa para seu Personagem. Se você fizer isso, você poderá obter uma 4ª Especialização em Personagem
ou Arma. Você não pode ganhar mais Especializações de Personagem ou Arma adquirindo Especializações Negativas adicionais. Você não pode fazer uma
Especialização em Fauno se fizer uma Especialização Negativa.

Seu personagem deve ser um Fauno para obter uma Especialização em Fauno. Você pode selecionar 1 Especialização em Fauno como 4ª
Especialização. Você não pode fazer uma Especialização Negativa se fizer uma Especialização em Fauno.

As Especializações de Veículos e as Especializações de Piloto são exclusivas dos Recursos de Veículos e descritas nas seções de Recursos e Especializações
deste conjunto de regras. Ao obter um Veículo pela primeira vez, você pode selecionar 1 Especialização de Pilotagem.

Tipos de especialização

Especializações de Personagem As Especializações em Armas As


Especializações de Personagem sempre serão aplicadas Especializações em Armas se aplicam com base na Forma de Arma
ao seu personagem, exceto em raras circunstâncias, que você empunha atualmente como arma ativa. Algumas
como ações ou efeitos de status. Peça ao seu GM para Especializações em Armas só estão ativas com certas Formas de
decidir como proceder em determinadas situações que Arma!
possam surgir.

Especializações em Veículos
Especializações PILOTO
As Especializações em Veículos sempre serão aplicadas
Especializações Piloto sempre serão aplicadas enquanto
à forma atual do seu Veículo. Cada veículo tem uma
seu personagem pilota um veículo. Essas
variedade de maneiras de personalizar suas habilidades.
especializações oferecem maneiras únicas de manobrar,
atuar e interagir enquanto utiliza um veículo.

Especializações Negativas As Especializações FAUNUS As


Especializações Negativas são projetadas com a Especializações Faunus são especificamente para
intenção de ter um impacto significativo em seu Personagem Personagens que são Faunus e combinam aspectos
e são escolhas importantes que podem estar ligadas à de Especializações Negativas e Especializações
história de fundo de seu Personagem. de Personagem para fornecer uma característica que
Você pode até conseguir superar essas especializações pode ser aproveitada a seu favor e contra você como uma
negativas por meio de trabalho e dramatização incríveis. desvantagem.
Discuta isso com seu GM.

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Construa sua arma


Ao construir sua arma, considere-a uma extensão do seu Personagem. Deve se adequar
tematicamente ao conceito do seu personagem e fluir de acordo com seu método de combate
preferido. Você só pode ter uma forma corpo a corpo e de longo alcance ativa por vez. A
Especialização exclusiva de cada Forma de Arma se aplica apenas enquanto a forma de arma estiver
Ativa. Construa sua arma com o modelo abaixo:

Nome da Arma: O nome da sua Arma. Selecione um nome apropriado para o que ele pode fazer
ou em que se inspirar!
Descrição da Arma: Como é a sua arma? Assume a forma de algo comum ou tem uma aparência
mais única? Torne-o único aqui!

Forma Corpo a Corpo: Selecione 1 Forma Corpo a Corpo.

Formulário variado: selecione 1 formulário variado.

Formas corpo a corpo

ÉGIDE Agressivo SINTONIZADO

As armas Aegis são de natureza Armas agressivas geralmente vêm em Armas fluidas harmonizam ou são de
defensiva, muitas vezes formando um tamanhos grandes, usando pura ferocidade natureza simbiótica com a alma e muitas
escudo ou barreira para proteger melhor para derrotar seus inimigos e infligir vezes ligadas à aparência de alguém
o usuário e seus aliados. Você pode grandes quantidades de dano. de alguma maneira.
substituir sua forma de arma de longo
alcance pela forma corpo a corpo Aegis. • Ataques de Armas Agressivas são • Ataques de Armas Sintonizadas são
executados em alcance Adjacente. executados em alcance Adjacente.
• Os ataques das Formas de Arma
Aegis são executados em alcance
Adjacente. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Força • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Força
e Resistência. e Força de Vontade. 2D10 + FOR + WIL
• Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Força 2D10 + FOR + FIM
e Capacidade. 2D10 + FOR + CAPACIDADE
• Armas agressivas sempre aplicam a • Armas sintonizadas sempre aplicam a
Especialização em Poder Agressivo. Especialização Natureza Attuned.
• As armas Aegis sempre aplicam a
Especialização Enduring Bastion.

• Sua capacidade máxima é 5 e substitui a


capacidade máxima do seu formulário
de alcance.

Tecelão de Poeira Elegante Preciso

Você é capaz de comandar o Armas elegantes costumam ser Armas precisas são hábeis em procurar
elementos de Dust com incríveis deslumbrantes de assistir em ação e são brechas nas defesas do oponente
sutileza, até mesmo na medida em difíceis de serem defendidas pelos para infligir danos.
que cria rapidamente ondas de um oponentes devido à sua natureza única.
elemento à queima-roupa diante do
perigo. • Ataques de Formas de Armas Elegantes • Ataques de Formas de Armas Precisas
são executados em alcance Adjacente. são executados em alcance Adjacente.
• Ataques corpo a corpo vindos de uma poeira

Weaver são executados de perto e são


infundidos com 1 de seu Active Dust. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Força • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Força
e Disciplina. 2D10 + FOR + DIS e Agilidade. 2D10 + FOR + AGI

• Ao rolar para Ataque, você utiliza sua


Disciplina e Resistência. • Armas elegantes sempre aplicam a • Armas precisas sempre aplicam a
2D10 + DIS + FIM. especialização Elegant Flourish. Especialização Ataques Precisos.

• Dust Weaver só pode ser utilizado por


personagens com a especialização
Dust Weaver.

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Construa sua arma


Formulários de longo alcance

Automáticas As
armas automáticas vêm em vários calibres, desde submetralhadoras até rifles de assalto. Essas armas geralmente compensam a precisão e a distância com o volume de
tiro.

• As automáticas podem ser disparadas em médio


alcance. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Disciplina. 2D10 + AGI + DIS
• Automáticas sempre aplicam a Especialização de Alta Cadência de
Tiro. • Sua capacidade máxima é 6.

Dust Weaver A
habilidade de invocar projéteis ou fazer chover o caos elementar do Dust apenas com gestos de mão.

• Ataques à distância podem ser executados a médio alcance e são infundidos com 1 de seu Poeira Ativa. •
Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Disciplina e Agilidade. 2D10 + DIS + AGI • Você
deve selecionar a Especialização Dust Weaver. • Sua
capacidade máxima é 8.

Energia
Armas que utilizam uma fonte de energia em vez de balas fabricadas para disparar projéteis. Isso fornece uma capacidade única e costuma ser o padrão para o armamento
de muitos soldados do Atlas.

• Armas de energia podem ser disparadas a médio


alcance. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Disciplina. 2D10 + AGI + DIS
• Armas de energia sempre aplicam a Especialização de Liberação do
Limitador. • Sua capacidade máxima é 6.

Armas
explosivas que disparam cargas explosivas vêm em várias formas. Lançadores de granadas e foguetes contêm um poder de fogo impressionante que pode eliminar grandes
grupos de Grimm com algumas explosões.

• Explosivos podem ser disparados a longa


distância. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Força. 2D10 + AGI + FOR •
Armas explosivas sempre aplicam a Especialização Alto Explosivo. • Sua
capacidade máxima é 4.

Armas Automáticas Pesadas


Pesadas Automáticas vêm em plataformas maiores, como uma minigun ou metralhadora alimentada com cintos ou carregadores de tambor.

• Automáticas Pesadas podem ser disparadas em alcance


Médio. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade, Força e Resistência. 2D10+ AGI + (STR / 2) + (END / 2) •
Automáticas Pesadas sempre aplicam a Especialização de Alta Cadência de
Tiro. • Sua capacidade máxima é 5.

Ligadas
As armas ligadas agem como uma extensão de você mesmo e muitas vezes assumem formas de design estranhas ou pouco ortodoxas. Eles geralmente estão ligados
ou flutuam de várias maneiras que se ligam à Aura.

• Armas vinculadas podem ser disparadas a médio


alcance. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Força de Vontade. 2D10 +
AGI + WIL • Armas vinculadas sempre aplicam a Especialização Soul
Coupler. • Sua capacidade máxima é 5.

Armas não convencionais


que disparam flechas, dardos, shurikens, etc. são mais silenciosas do que armas de fogo e oferecem melhores oportunidades de emboscada.

• Armas não convencionais podem ser disparadas a médio alcance.


• Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Disciplina. 2D10 + AGI + DIS • Ao
selecionar uma Forma de Arma Não Convencional, você pode selecionar a Especialização Silenciosa ou Desembolso por Bocal. •
Sua capacidade máxima é 6.

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Construa sua arma


Pistola
Armas de fogo pequenas ou miniaturizadas são incorporadas à sua arma. Você pode carregar uma arma secundária em vez de um componente de longo alcance integrado
à sua arma.

• As pistolas podem ser disparadas a curta


distância. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Disciplina. 2D10 + AGI + DIS / 2 + (NÍVEL / 2) • Pistolas aplicam
sempre a Especialização em Ergonomia CQB. • Sua capacidade máxima é 7.

Espingarda
Uma espingarda serrada ou de tamanho normal em sua arma emprega um alcance efetivo a cada acionamento do gatilho.

• As espingardas podem ser disparadas a curta


distância. • Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Resistência. 2D10 + AGI + END • Espingardas
sempre aplicam a Especialização em Dano Colateral. • Sua capacidade máxima é
5.

Armas de
atirador furtivo que utilizam munição poderosa e canos longos são geralmente armas maiores por natureza, que podem disparar a distâncias maiores do que a maioria das
armas de fogo.

• Snipers podem ser disparados em alcance Extremo.


• Ao rolar para Ataque, você utiliza sua Agilidade e Disciplina. 2D10 + AGI + DIS • Snipers sempre aplicam
a Especialização Heavy Caliber. • Sua capacidade máxima é 5.

Penhor

A moeda do Remanescente. Isso é usado para adquirir serviços, pagar bens, subornar indivíduos ou qualquer outro empreendimento
criativo que você queira investigar. Os jogadores podem ganhar Lien de vários métodos, como realizando missões, trabalhando em um
emprego de meio período ou através de métodos mais questionáveis…

Garantia inicial padronizada Garantia inicial aleatória


Cada personagem começa com um fundo de 150 Role 2D10 duas vezes e obtenha o resultado
Garantia disponível para eles. mais alto. Multiplique esse resultado por 10 para
obter sua garantia inicial.

Ao determinar qual método usar para iniciar o Lien, use o método que achar mais agradável. O recurso Lien no início não é um diferencial de poder tão importante quanto os Atributos. Encorajo
os jogadores a escolherem o método que gostariam de usar. Seu GM pode recomendar o contrário.

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Descubra SUA SEMBÂNCIA


Todo Caçador e Caçadora tem uma aparência, seja ela conhecida por eles ou não. (Depende de você como jogador!) As aparências são manifestações
da alma e podem variar em diversas habilidades. Durante a Criação do Personagem é importante ter em mente a personalidade e o estilo do seu
Personagem, que deve servir como influência direta na manifestação do seu Semblante. Um Teste de Habilidade de Aparência e um Teste de Defesa
de Aparência podem ser utilizados até que a Aura do seu personagem seja 0.

Aparência Passiva
As Semelhanças Passivas não aplicam seu efeito se sua Aura for 0. Essas Semelhanças são normalmente menos poderosas que as Semelhanças
Imediatas ou Canalizadas, mas fornecem um benefício constante sem a necessidade de Testes de Habilidades de Semelhança ou Ativações de Semelhança.
Consulte Queimadura de Yang Xiao Long como um exemplo de aparência passiva.

Aparências Imediatas
Uma Semelhança Imediata é uma habilidade ativada que executa seu efeito e depois é desativada. Você deve usar um Teste de Perícia de Aparência
para ativar uma Aparência Imediata e sua Aura não pode ser 0. As Aparências Imediatas devem usar uma Verificação de Dificuldade de Aparência em
níveis. Consulte Petal Burst de Ruby Rose como um exemplo de aparência imediata.

Aparência Canalizada
Uma Semelhança Canalizada é uma Semelhança que persiste ao longo do tempo e deve ser mantida a cada turno e sempre que você sofrer Dano
para continuar seu efeito. As Semelhanças Canalizadas são geralmente muito fortes devido à sua natureza de exigir mais foco e treinamento para
serem utilizadas de forma eficaz. Você deve usar um Teste de Perícia de Aparência para ativar uma Aparência Canalizada e sua Aura não pode ser
0. Manter uma Aparência Canalizada não requer o uso de uma Ação quando você realiza o Teste de Perícia de Aparência. Para manter os efeitos e
habilidades de uma aparência canalizada após ativá-la, consulte as etapas abaixo para manter uma aparência. Consulte o Aura Amp da Jaune Arc
como um exemplo de aparência canalizada.

Mantendo uma Aparência 1.


Cada vez que você sofrer Dano, você deve fazer um Teste de Perícia de Aparência com sucesso em uma CD definida pelo Mestre para manter sua aparência.
Efeito da aparência. Quanto maior o dano, mais difícil será manter sua aparência.
2. No início de cada um de seus turnos, você pode optar por manter sua Aparência realizando um Teste de Perícia de Aparência com uma CD definida
pelo Mestre. Quanto mais tempo você mantiver uma aparência durante um encontro, maior será o valor da CD. Este aumento de dificuldade persiste
mesmo se você desativar seu Semblante e reativá-lo imediatamente. A dificuldade diminui com o passar do tempo. A discrição do GM é
aconselhada aqui.

Aparência Híbrida
Uma Semelhança Híbrida é muito mais complexa do que a maioria das Semelhanças e geralmente contém uma combinação das três classes
dominantes em efeitos. A Especialização de Treinamento de Semelhança é necessária para modificar sua Semelhança em uma Semelhança Híbrida.
Você não pode começar com uma aparência híbrida, a menos que selecione Treinamento de aparência. Consulte os Glifos de Weiss Schnee como um
exemplo de Semelhança Híbrida.

Diretrizes para criação de aparência


Ao desenvolver uma aparência com um mestre, certifique-se de que sua aparência tenha espaço para crescer se você decidir se submeter ao
treinamento de aparência no futuro. Para garantir que o Semblances forneça opções e soluções adicionais para você, em vez de ser uma solução
única para todos, use as diretrizes a seguir.

• Simples As aparências são fáceis de lembrar e rápidas de trabalhar. • As


Semelhanças Imediatas funcionam melhor com 3 níveis de DCs. Os níveis recomendados são 10, 20 e 30. • Recomenda-
se que a manutenção da aparência canalizada seja 10 + 2 (para cada Rodada de Combate decorrida) e 10 + Dano infligido quando seu Personagem sofre
Dano. • As aparências não devem resolver
todos os problemas. Deve fornecer opções sobre aumentos de estatísticas. • Ganhar ou infligir efeitos
provenientes da tabela RoC deve ser evitado para manter RoC e Semblances únicos e intencionais. • Ao atribuir valores à sua aparência à medida que ela
causa danos, benefícios, penalidades, etc., é melhor usar a fórmula do seu WIL / 2 para garantir que a aparência aumente posteriormente à medida que você
avança. Isto pode ser usado para determinar o dano infligido, o número de Aliados ou Adversários afetados, a quantidade de um recurso personalizado
que você pode possuir, etc.

Trabalhe com seu GM para criar níveis exclusivos para sua aparência conforme seu personagem avança. Fazer a especialização de treinamento de aparência
permitirá que você aprimore suas habilidades de aparência.

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EXEMPLOS DE SEMBÂNCIA

Yang Xiao Long Arco Jaune Weiss Schnee


Queimar Amplificador Aura Glifos
Aparência Passiva Aparência Imediata Aparência Canalizada Aparência Híbrida

Esta aparência está sempre ativa, a menos que a Aplique 1 efeito com base em seu Teste de Enquanto esta Semelhança estiver canalizada, Aplique 1 efeito com base em seu Teste de
Aura do personagem tenha atingido 0 ou um Habilidade de Aparência. Você pode optar por usar até X Entidades dentro do alcance próximo Habilidade de Aparência. Você pode optar

O efeito de status prejudicial negou isso. um efeito de CD menor se rolar acima do efeito ganham 1 Ponto de Aura no final do seu por usar um efeito de CD menor se rolar

desejado. Turno, onde X é igual a WIL / 2. acima do efeito desejado.

CD10 = Você pode realizar imediatamente uma

Testes de Perícia Intimidar são realizados com Ação de Movimento igual ao seu Movimento Você pode realizar o seguinte com outra DC10 (Imediato) = Coloque um marcador
Vantagem. sem ser impedido pelo terreno ou Entidade que esteja dentro do alcance Adjacente de glifo dentro do alcance. Você pode mover-
entidades. com uma Ação Menor. se para este Marcador de Glifo a qualquer

Se estiver faltando pelo menos metade de sua momento com uma Ação Menor durante seu

Aura Máxima, você pode substituir Boost por CD20 = Você pode realizar imediatamente uma Gaste sua Aura em um valor até seu WIL / 2. A Turno, desde que esteja dentro do alcance

Empower em seus Ataques/Dano Corpo a Corpo. Ação de Movimento igual ao seu Movimento +10 sem Entidade Alvo restaura Aura igual a esse valor. Longo. Um Ataque realizado após passar para

Ataques/danos desarmados podem utilizar Empower. ser impedido por terreno ou entidades. e ganhe um Marcador de Glifo é realizado com

Vantagem em todos os Testes de Esquiva de Defesa Vantagem. Os marcadores de glifo persistem até

até o início do seu Gaste seu HP em um valor até seu WIL / 2. A serem usados. Você pode ter uma quantidade
próximo turno. Entidade Alvo restaura a Aura igual a esse máxima de Marcadores de Glifo Ativos igual ao

valor multiplicado por 2. seu WIL/2.

CD30 = Você e até 3 Entidades de curto

alcance podem realizar imediatamente uma Ação de DC20 (Imediato) = Seus marcadores de glifo não
Movimento igual ao seu Movimento +10 sem são removidos quando usados. Aliados também

serem impedidos por terreno ou entidades e podem usar seus Marcadores de Glifo com as

ganhar Vantagem em todos os Testes de Esquiva mesmas regras.

de Defesa até o início do seu próximo turno. As


entidades devem terminar a sua DC30 (Canalizado) = Convoca uma entidade que
movimento Adjacente a você se eles decidirem ser você derrotou anteriormente enquanto
movidos com este efeito. mantém esta aparência. Ele atua no seu Turno e

pode atuar no Turno em que for convocado.

Estes são exemplos de versões de personagens canônicos e suas semelhanças. Você pode ter tido uma ideia diferente sobre como eles funcionam e está tudo
bem! Use esses exemplos como base para criar as regras em torno de sua Aparência e trabalhe com seu Mestre para encontrar um equilíbrio de poder com ela.

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Ação de Assinatura
Crie sua ação de assinatura
Crie uma ação exclusiva que utilize as características e a personalidade do seu personagem! Essas ações podem ser descritas e temperadas para você! As Ações Características podem
ser realizadas uma vez por Episódio, não podem ser realizadas como Ataques Carregados e não podem ser realizadas com qualquer efeito de Regra de Frescura que inflija um Efeito de
Status Prejudicial ou Dano Crítico. Os requisitos para realizar Ações de Assinatura dependem dos recursos que possuem. Crie sua ação de assinatura seguindo as etapas abaixo:

• Selecione 2 Atributos diferentes que você deseja utilizar ao realizar sua Ação de Assinatura. Você ganha benefícios adicionais dependendo de qual
Os atributos são selecionados. A fórmula da Ação de Assinatura e os Benefícios de Atributo são os seguintes:

Ação de Assinatura = 2D10 + Atributo Primário + Atributo Secundário

Força (FOR) Agilidade (AGI)


Resistência (FIM)
Seu dano de ação exclusivo ganha vantagem Uma Ação Característica que requer uma Ação
Restaure HP igual à sua Ação de
dupla. Principal agora requer uma Ação Secundária para
Assinatura/10 ou remova 1 Efeito de Status
ser executada.
Detrimental.
Uma Ação Característica que requer 2 Ações Principais
agora requer 1 Ação Principal para ser executada.

Percepção (PER) Força de Vontade (WIL) Disciplina (DIS)


Você pode adicionar um Efeito de Status Prejudicial Você pode adicionar um Efeito de Status Benéfico Sua Ação Característica ganha Vantagem Dupla.
adicional à sua Ação Característica se tiver adicional à sua Ação de Assinatura se tiver
selecionado um para infligir enquanto executa sua Ação selecionado um para fornecer durante a execução
Característica. de sua Ação de Assinatura.

• Selecione o tipo de Ação Característica que você está realizando: Corpo a Corpo, Combate à Distância ou Outro.
Corpo a Corpo: Sua Ação Característica é realizada dentro do Alcance da sua Forma de Arma Corpo a Corpo Ativa e se beneficia da Arma aplicável
Especializações.
Alcance: Sua Ação Característica é realizada dentro do Alcance da sua Forma de Arma Ativa de Alcance e se beneficia dos
Especializações em Armas.
Outros: Sua Ação Característica é realizada dentro do alcance Médio e pode ser realizada como uma Verificação de Perícia de Poeira ou Verificação de Perícia de Aparência.
Aplique especializações de personagem que utilizam testes de habilidade de poeira ou testes de habilidade de aparência. Seu Teste de Perícia de Aparência não executa
o efeito da sua Aparência.

• Selecione a quantidade de RoC necessária para realizar sua Ação de Assinatura.


• Ações exclusivas que exigem 1 Regra de Legal gastam 1 Ação Principal para serem executadas. • Ações
Características que exigem 2 e 3 Regra de Legalidade gastam 2 Ações Principais para serem executadas. •
Selecione um número de Efeitos de Ação Característica igual à quantidade de Regra de Frieza necessária para realizar sua Ação Característica. Você
não pode selecionar um efeito de Ação Característica duplicado ou múltiplos Efeitos de Status Prejudiciais/Benefícios.

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Ação de Assinatura
Efeitos de assinatura
Efeitos de status prejudiciais: Efeitos benéficos de status:
• Sangramento • Carregado
• Queimação • Cobertura (Até o final do seu próximo turno) •
• Resfriado Difração
• Desorientado • Extinguir •
• Exposto • Harmonizar
Envenenado • Regeneração •
• Abalado Reforçado
• Tenso
• Enfraquecido

Área de Efeito Seu

Alvo e Adversários próximos e Aliados do Alvo são afetados por sua Ação Característica. Fortalecer Você pode distribuir uma quantidade total de Armadura igual
à sua Ação Característica / 10 entre você e os Aliados afetados.

Se você estiver utilizando Armamento Antimaterial, Clivagem, Mudança de Iniciativa


Danos colaterais, alto explosivo ou arma de retorno Você e seus Aliados afetaram a nova jogada de Iniciativa e poderão aplicar
Especializações, o efeito muda para o seguinte: a nova Iniciativa no início da próxima Rodada de Combate.
Seu teste de Iniciativa é realizado com Vantagem igual ao valor da Regra
Em vez disso, execute dano de ação exclusivo com vantagem se alguma das de Frieza necessária para usar sua Ação Característica.
especializações de arma anteriores se aplicar.
Alvo Múltiplo
Limiar Crítico Diminua Você pode mirar em Entidades dentro do alcance de sua Ação
o Limiar Crítico dos Adversários afetados pela sua Ação Característica em Assinada até o valor da Regra de Legal necessária para usar sua Ação
5 enquanto calcula o Dano da Ação Característica. Assinada.

Manobrar Você e
Desvio de Defesa os Aliados afetados podem realizar imediatamente uma Ação de
Ignora a Barreira e a Armadura do seu Alvo enquanto calcula o Dano da Movimento com um Movimento de Capacidade que não gaste uma Ação
sua Ação Característica. Diminua qualquer Barreira e Armadura do seu Menor.
Alvo pela metade depois que sua Ação Característica for resolvida.
Alcance
Aumente o alcance de sua Ação Característica até o valor da Regra da
Frescura necessária para usar sua Ação Característica.
Interromper Ao mirar em 1 ou mais Adversários, você pode movê-los até 4,5
metros em qualquer direção e diminuir sua posição em 1 na Ordem de Reciclar
Iniciativa. Capacidade de Restauração igual à sua Ação de Assinatura / 10.

Reforço de Pó Salvaguarda
Você e os Aliados afetados aplicam a condição de Status mais forte, se Você pode distribuir uma quantidade total de Barreira igual à sua Ação
aplicável, de qualquer Pó infundido em sua Ação Característica. Característica / 10 entre você e os Aliados afetados.
Adicione +5 à sua Ação Característica para calcular qualquer Efeito de Status
infligido pela Poeira que inflija Dano ao dividir por 10. Aura de
Restauração do Sifão igual à sua Ação Característica / 10.

Trabalho em
Equipe Aliados afetados podem realizar imediatamente 1 Ação. Esta
Ação utiliza o Conjunto de Ações da Rodada de Combate atual.

Executando sua ação de assinatura


• As Ações Características podem executar a Ação de Impulso e podem ser infundidas com Pó ao utilizar os tipos Corpo a Corpo e de Alcance. • Ao realizar sua
Ação Característica, sempre aplique Dano e Efeitos de Status Prejudiciais aos Adversários afetados por sua
Ação de assinatura.
• Ao realizar sua Ação de Assinatura, sempre aplique Efeitos de Status Benéficos a você mesmo e aos Aliados afetados por sua Assinatura.
Ação.
• Se sua Ação Característica possui efeitos que não dependem de uma rolagem e não inflige Dano, execute sua rolagem de Ação Característica com seu Alvo selecionado.
Forneça à(s) Entidade(s) afetada(s) pilhas de Vantagem em sua próxima Ação iguais à sua Ação Característica/10, além de todos os Efeitos Característicos aplicáveis.

• Um Aliado é afetado por um Efeito Característico se mencionar especificamente Aliados em seu efeito.

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Exemplo de ficha de personagem

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Exemplo de ficha de personagem

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Exemplo de ficha de personagem

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Exemplo de ficha de personagem

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“Boa sorte nos estudos. A


propósito, isso está errado.”
As seções a seguir guiarão você no caminho para entender o cenário
em que RWBY ocorre, criar seu primeiro personagem e se familiarizar
com todos os aspectos da ficha de personagem.
Mecânica
Jogo
de

2 0 GRADIENTE MGZ
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Como jogar
Junte-se ou crie seu próprio grupo para brincar e certifique-se de que alguém seja capaz de assumir o papel de GM!
Talvez seja necessário consultar tópicos em outras seções deste conjunto de regras para obter uma melhor compreensão de todas as suas opções.

Este sistema de jogo de mesa usa D10 para realizar a maioria de seus lançamentos primários. Cada jogo que você joga é considerado um episódio, semelhante
a como você assistiria a um episódio de RWBY. Uma coleção de Episódios cria um Arco de Campanha, ou apenas Arco, para abreviar. Dividir sua campanha em vários
episódios para formar um arco permite que você forneça um evento climático final no qual os jogadores recebem algo especial fora da progressão normal por suas
conquistas. Todos os Personagens restauram seu HP, Aura, Capacidade e Suprimentos aos seus valores máximos no final de cada Episódio, a menos que
especificado de outra forma pelo seu Mestre.

Se você estiver jogando com itens físicos, o número mínimo de dados necessários é 2D10 e 1D6. Dados extras podem ser úteis em situações comuns, como
bônus de Vantagem ou Regra de Legal. Abaixo está uma lista com marcadores dos itens recomendados para levar para um jogo. Você também tem a opção de jogar
digitalmente por meio de mídias online.

• 3D10 •
8D6 •
Folha de caracteres impressa •
Lápis •
Borracha

Os primeiros 2D10 que você rolar são classificados


como seus D10 Naturais. Esses dados representam
sua Ação. Em alguns casos, haverá modificadores
que aumentam sua rolagem em um valor definido
ou até mesmo em um D10 adicional.
Esses casos serão abordados mais adiante neste
conjunto de regras.

Os dados D6 são usados principalmente para


determinar o dano causado durante os Encontros de Combate.
O primeiro 1D6 que você rola é classificado como
seu D6 Natural. A maioria das jogadas de dano
começam com 1D6 e podem ser modificadas a partir
daí com base em outros efeitos e variáveis.
Sempre que você estiver dividindo números e sobrar
um resto, você sempre arredondará os restos
de 5 e acima para cima, enquanto os restos de 4 e
abaixo serão arredondados para baixo.

Sua ficha de personagem contém todas as informações para interpretar seu personagem, mantendo seus modificadores de atributos e recursos disponíveis rapidamente
ao longo de um episódio. Sempre consulte seu GM se não tiver certeza de como proceder em uma situação. Eles irão instruí-lo sobre quaisquer verificações que
você deve realizar ou modificadores adicionais aplicáveis, que podem ser positivos ou negativos, dependendo da situação!

Seu GM irá guiá-lo através de uma série de cenas e, muitas vezes, estimular as interações dos personagens. Embora o Roleplay possa parecer assustador no
início, não tenha medo de tomar a iniciativa e interagir com o mundo ao seu redor. Converse com seus companheiros de equipe e NPCs! Investigar! Explore o
mundo de Remnant e juntos façam uma jornada inesquecível!

No caso de uma regra ou efeito ser esquecido após a rolagem ser feita e não ser detectado imediatamente, minha recomendação pessoal do GM é simplesmente
seguir em frente. Mesmo que o resultado possa ter sido significativamente diferente com a alteração. Mudar retroativamente o passado tem o potencial de
paralisar o jogo e, no final das contas, somos todos humanos e cometemos erros.

GRADIENTE MGZ 2 1 21
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Terminologia
Ação: uma ação principal, uma ação secundária ou uma ação diversa.
Reserva de Ações: A coleção de suas Ações Principais e Secundárias que você pode realizar em um Turno. No início do seu Turno, sua Reserva de Ação é definida
como 3.
Ativo: uma forma de arma, recurso ou outra regra especial que esteja em vigor ou que possa ser utilizada.
Adversário: Uma entidade hostil.
Aliado: Uma entidade amigável que não seja você.
Arc: Uma coleção de episódios em uma campanha.
Ataque: Qualquer Ação usada ofensivamente.
Atributo: Quão habilidoso um personagem será ao tentar uma tarefa específica diante dele.

Campanha: A história geral que se desenvolveu com seu Mestre ao longo de vários Arcos.
Personagem/PC: O personagem que você controla e interpreta.
Encontro de Combate: Um cenário combativo baseado em turnos contra um ou mais Adversários.
Rodada de Combate: A coleção de Turnos de todas as Entidades envolvidas durante um Encontro de Combate.
Limiar Crítico: O valor em que ocorre o Dano Crítico.

Entidade: Um personagem, personagem não jogável (NPC) ou objeto inanimado.


Episódio: Uma única sessão de jogo.

Game Master (GM): O indivíduo que cria e executa cada Episódio para os Jogadores. Eles auxiliam no avanço da história, na resolução das soluções criativas
dos Jogadores e, acima de tudo, garantem que o jogo atenda às expectativas de todos.

Inativo: Uma forma de arma, recurso ou regra especial que não está em vigor ou não pode ser usada.
Infundir: Utilizar poeira com potencial criativo, destrutivo ou de apoio.
Ordem de Iniciativa: A ordem na qual as Entidades realizam seu turno em um Encontro de Combate.

Ação Principal: Um tipo de Ação disponível em seu Conjunto de Ações. As Ações Principais são reservadas para tarefas complicadas ou de alto impacto, como Ataque.
Você só pode realizar 2 Ações Principais por Turno, a menos que especificado de outra forma por uma regra ou efeito especial.
Ação Menor: Um tipo de Ação disponível em seu Conjunto de Ações. Ações Menores são usadas para tarefas que seriam estressantes no calor da batalha ou
Ações Adicionais. Não há limite para o número de Ações Menores que você pode realizar conforme seu Conjunto de Ações permitir.

Jogador: O indivíduo que joga como Personagem.

Recurso: Uma quantidade limitada de Aura, Armadura, Barreira, Capacidade, Pontos de Vida e Suprimentos: usados principalmente em Encontros de Combate.
Roleplay: Falar e interagir com outros Personagens ou NPCs como se você fosse seu Personagem.
Rule of Cool (RoC): Um recurso especial baseado no desempenho de um ou mais Personagens em ação, roleplay ou qualquer coisa que o Mestre considere digno.

Verificação de Habilidade: Um teste de proezas e habilidades de um personagem para garantir que ele possa completar uma tarefa.
Encontro Social: Um cenário sem combate em que um ou mais Personagens devem prevalecer com sua mente, criatividade e habilidades sociais.
Especialização: Características, vantagens e desvantagens únicas que seu Personagem, Veículo ou Arma tem para você aproveitar e ganhar uma vantagem
extra.
Efeito de Status: Efeitos prejudiciais ou benéficos que persistem por um determinado período de tempo.

Alvo: A entidade pretendida com a qual você deseja interagir ou contra a qual deseja realizar uma ação.
Turno: O tempo de um único Personagem ou NPC para realizar Ações dentro de um Encontro de Combate. Um turno termina quando você não tem mais ações para
realizar ou decide passar com as ações restantes disponíveis.

Forma de Arma: Uma Forma Corpo a Corpo ou Forma de Combate à Distância.

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Verificações de habilidade

Às vezes, durante o jogo, seu Mestre solicitará uma Verificação de Habilidade, proporcionando um obstáculo a ser superado pelos
Personagens. Embora o sucesso possa oferecer recompensa, tenha cuidado com as consequências do fracasso. Nesta seção são
descritos os dezoito tipos de Testes de Habilidade, juntamente com suas aplicações.

Carregar Engano Pó
Carregar = 2D10 + FOR + FIM Verificação de engano = 2D10 + AGI + WIL Verificação de poeira = 2D10 + DIS + (NÍVEL/2)

Eca! A capacidade de transportar objetos grandes Veja isso! Você tem um talento especial para Experimente isso! Aproveitando o poder do Pó, você
ou pesados sem cansar ou desmaiar. Ex: Carregar ocultar suas verdadeiras intenções, informações tenta dobrar o ambiente à sua vontade, adicionando
vários Caçadores/Caçadoras feridos para um local e sua própria linguagem corporal para dificultar a ou moldando-o da maneira que achar melhor. Você
seguro ou carregar uma mala grande com um protótipo leitura. Ex: Convencer um segurança de que pode realizar um Ataque de Poeira utilizando uma Ação
de tecnologia. você é um trabalhador contratado e vem trabalhar, Principal. Ex: criar uma parede de gelo, uma corrente
passando um bilhete para um aliado ou mentindo para ascendente de ar ou criar um pedestal elevado de terra.
um adversário sobre suas habilidades. Consulte Poeira em Ativos para obter mais
informações sobre como usar uma Verificação de
Habilidade em Poeira.

Aguentar Engenharia Perícia


Teste de Resistência = 2D10 + FIM Verificação de Engenharia = 2D10 + AGI + Verificação de especialização = 2D10 + DIS + WIL
+ (NÍVEL/2) (NÍVEL 2)
Eu sei que! Você tem amplo conhecimento em um ou
Grr! Ser capaz de aliviar a dor em seu corpo, seja ela Cuidadoso! Trabalhar em equipamentos simples ou mais campos específicos que leu ou estudou de
externa ou auto-induzida por esforço excessivo. Ex: complexos exige uma mão delicada. alguma maneira.
Receber um ataque forte de um Grimm, resistir a Ex: Trabalhar em sua arma, fazer ligação direta na Ex: Compreender fórmulas complexas de poeira,
um veneno que tenta tomar conta do seu corpo ou segurança de uma porta ou realizar desabilitar um sistema de armas em um
lutar contra uma doença provocada por um gás atualizações não autorizadas em seu pergaminho. veículo perigoso ou conectar-se às câmeras de
misterioso. segurança de um armazém inteiro.

Primeiro socorro Força Agarrar


Verificação de primeiros socorros = 2D10 + PER + FIM Verificação de Força = 2D10 + FOR + (NÍVEL/2) Verificação da garra = 2D10 + FOR + PER

Todo segundo conta! Você é capaz de identificar e Força bruta! Use a força do seu personagem para Peguei vocês! Ter visão aguçada e força para manter o
compreender os limites das tolerâncias do corpo destruir ou remover um obstáculo em seu caminho que controle do seu alvo. Ex: Agarrar-se a um inimigo em
físico. Isso permite que você forneça atendimento médico, esteja impedindo você de seguir em frente. fuga para mantê-lo no lugar ou lançar um gancho para
estabilize um indivíduo ou avalie o que um indivíduo está Ex: Derrubar uma porta, empurrar pedras pesadas para um aliado em necessidade. Durante Encontros de
sofrendo especificamente. Ex: Estabilizar um aliado longe da entrada de uma caverna ou até mesmo Combate, você pode realizar uma Verificação de
gravemente ferido ou encontrar a causa da enfrentar vários adversários mais fracos para Habilidade de Agarrar dentro do alcance
incapacidade de andar de um indivíduo. passar para o outro lado. Adjacente de outra Entidade. Compare seu teste de
habilidade de agarrar com o teste de defesa ou
habilidade/habilidade do seu alvo. O sucesso
inflige o efeito de status prejudicial agarrado.
Você deve
realize um teste de habilidade de agarrar com sucesso
durante seu turno seguinte ou se uma entidade tentar
se libertar para manter o efeito de status
prejudicial de agarrar.

Intimidar Intuição Investigar


Verificação de intimidação = 2D10 + FOR + WIL Verificação de intuição = 2D10 + PER Verificação de Investigação = 2D10 + PER + DIS
+ (NÍVEL/2)
Ei você! Tentativa de usar força iminente ou tom O que é isso? A observação cuidadosa e a
de voz para forçar outro indivíduo a ser persuadido Está quieto... muito quieto. Através da escuta verificação de um determinado item, indivíduo ou local
ou a desistir. Ex: Interrogar um inimigo derrotado, rápida e da observação, você é capaz de identificar podem revelar mais do que aquilo que está na
impedir que um ladrão se torne violento ou ameaçar alguém que está enganando suas intenções ou algo superfície. Ex: Realizar uma investigação completa
alguém com sua voz para que ele cesse suas ações. estranho ao seu redor. Ex: Determinar se outra de uma estátua estranhamente colocada em uma
pessoa está mentindo para você, observar uma mansão ou reservar um tempo para examinar uma
estranheza do ambiente ou descobrir se alguém caverna coberta de neve onde você jurou ter visto
está escondendo uma informação importante. uma área brilhando.

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Verificações de habilidade

negociar DESEMPENHO Reflexo


Negociar Cheque = 2D10 + WIL + PER Verificação de desempenho = 2D10 + END + DIS Verificação de Reflexos = 2D10 + AGI + PER

Vamos nos acalmar! Ao absorver a atmosfera e o Colocar sua experiência em prática é difícil! Não Ah, ah! Você treinou suas habilidades motoras para
sentimento da situação, você será capaz de tentar importa quanto tempo você esteja exibindo suas realizar movimentos precisos e reagir de maneira
negociar, difundir uma situação ou convencer alguém habilidades para seus amigos ou aliados, isso pode treinada a uma variedade de situações.
de uma alternativa. prejudicar você. Ex: Tocar um instrumento Ex: Rolar para evitar a queda de destroços, realizar
Ex: Desescalar uma situação entre você e outros em um concerto ou preparar refeições para toda a uma dança delicada com a arma ou dar passos
Caçadores/Caçadoras ou Beacon Academy! laterais para evitar cair em um buraco.
regateando um acordo melhor com uma loja
especializada.

RESOLVER Aparência Furtividade


Resolver Verificação = 2D10 + FIM + WIL Verificação de aparência = 2D10 + WIL Verificação Furtiva = 2D10 + AGI + DIS
+ (NÍVEL/2)
Mente sobre a matéria! Você é capaz de fortalecer Shhh! Você faz ajustes enquanto se move rapidamente,
sua mente e seus nervos contra influências Ativar! Sua mente está calma e clara, garantindo que você não seja ouvido nem notado com
negativas que, de outra forma, causariam concentrando-se por um breve momento em usar o o máximo cuidado e precisão de movimento
dúvidas. Ex: Resistir aos pensamentos semeados dom que você possui. Sua aparência chega ao poder através da prática.
por um Grimm nefasto ou continuar avançando quando ou sempre esteve lá. Ex: Entrar furtivamente em um armazém
a esperança é sombria. As verificações de habilidades de aparência abandonado na calada da noite, evitando ser
são usadas para ativar ou manter sua aparência. detectado pela segurança ou mover-se secretamente
As Semelhanças Passivas não requerem uma pelos matagais de uma floresta.
Verificação de Habilidade de Aparência. Você
não pode realizar uma Verificação de Aparência se sua
Aura for 0. Ex: Ruby Rose resgatando seus amigos do
perigo.

Vantagem desvantagem
Vantagem e Desvantagem são fornecidas com base em ideias únicas de Jogadores com aprovação do GM, uma Especialização, efeito RoC ou uma habilidade única
de um NPC. Quando um Mestre declarar que você tem Vantagem ou Desvantagem em um teste específico, faça esse teste duas vezes. Para Vantagem, você pode pegar
o valor mais alto obtido. Para Desvantagem, você deve pegar o menor valor obtido. Por exemplo, se você tiver Vantagem e rolar 16 e 21, você pode usar o lançamento de
16 ou 21. No caso de Desvantagem com os mesmos lançamentos, você usaria o lançamento de 16. Se as circunstâncias fizerem com que o lançamento tiver Vantagem e
Desvantagem, sua rolagem será considerada como não tendo nenhuma das duas, pois o bônus e o prejuízo se negam.

Dupla Vantagem/Desvantagem
Se um Mestre lhe fornecer uma pilha adicional de Vantagem/Desvantagem enquanto você já tem Vantagem/Desvantagem, execute sua jogada três vezes. Por
exemplo, se você tiver Dupla Vantagem e rolar 16, 21 e 24, você pode usar o lançamento de 16, 21 ou 24. No caso de Dupla Desvantagem com os mesmos
lançamentos, você usaria o lançamento de 16.

Tripla Vantagem/Desvantagem
Em casos raros, mas com coordenação incrível, trabalho em equipe ou infortúnio, se o seu Mestre fornecer uma pilha adicional de Vantagem/Desvantagem enquanto
você já tem Vantagem/Desvantagem Dupla, execute seu teste quatro vezes. Por exemplo, se você tiver Vantagem Tripla e rolar 16, 21, 24 e 11, você pode usar o
lançamento para 11, 16, 21 ou 24. No caso de Desvantagem Tripla com as mesmas jogadas, você usaria o resultado de 11. Você não pode obter nenhum
benefício ou prejuízo adicional além da Tripla Vantagem/Desvantagem.

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Sucesso/Fracasso Crítico
Quando um Jogador realiza qualquer Ação que envolva seu 2D10 Natural, um resultado de dois 10 é considerado um Sucesso Crítico, enquanto dois 1s são
considerados uma Falha Crítica. Quaisquer D10 adicionais adicionados por outros bônus ou efeitos não são usados ao determinar um Sucesso Crítico ou
Falha Crítica, pois estes não são o 2D10 Natural da jogada. Um sucesso crítico sempre resultará em sucesso.
Da mesma forma, uma Falha Crítica sempre resultará em falha. Cabe ao seu Mestre considerar como um sucesso ou fracasso crítico ocorrerá durante uma
encenação ou encontro social.

Em Encontros de Combate, um Sucesso Crítico sempre terá sucesso ao realizar uma Ação, Infligir Dano Crítico, Aumentar sua Regra de Frieza em 3 e a
Regra de Frieza de todos os outros Membros da Equipe em 1. A Regra de Frieza obtida ao realizar um Sucesso Crítico não conta. de acordo com sua
Regra de Legal pessoal ou de equipe para aquele turno. Em Encontros de Combate, uma Falha Crítica sempre falhará durante a execução de uma Ação
e diminuirá sua Regra de Frieza em 1. O Mestre pode até decidir que você se atrapalhou com sua arma ou algum outro evento catastrófico como resultado
de uma Falha Crítica!

Encontros
Encontros Sociais
Alguns tipos de Encontros podem ser Encontros Sociais nos quais um Jogador ou Jogadores se envolvem em Roleplay com NPCs que representam um desafio a ser superado não com violência,

mas com palavras. Os resultados dos Encontros Sociais podem avançar uma trama, impactar uma jornada pessoal ou revelar uma informação importante que permaneceu oculta. Um GM nem sempre

pode pedir uma rolagem durante um Encontro Social e não é esperado que você sempre realize um Teste de Perícia durante um Encontro Social, exceto nos casos em que um pedido ou

acusação importante seja feito. Às vezes, nenhuma conclusão pode ser alcançada e uma comunicação mais agressiva é introduzida!

Encontros de Combate
Ao negociar um resultado pacífico ou quando um indivíduo ou indivíduos adversários simplesmente não conseguem ser fundamentados, um
Encontro de Combate pode ocorrer para resolver o problema! Às vezes eles podem ser iniciados pelos Personagens dos Jogadores, pegando seus
oponentes desprevenidos ou vice-versa! Normalmente, a maioria dos Encontros de Combate são iniciados com ambas as partes cientes uma da outra.
Muitos de seus recursos entrarão em jogo durante um Encontro de Combate, incluindo mecânicas exclusivas de Encontro de Combate, como Regra da
Frescura e Habilidades de Combate. Ao entrar em um Encontro de Combate, o Mestre solicitará uma jogada de Iniciativa. O GM anotará os valores rolados
pela equipe do Personagem do Jogador, ordenando-os de acordo em uma Ordem de Iniciativa. Jogadores e Entidades realizam seus turnos com base
na Ordem de Iniciativa. Um Turno é classificado como o momento em que você está apto a agir na Ordem de Iniciativa. Em cada turno, seu conjunto de
ações é definido como 3 ações. Você só pode realizar 2 Ações Principais durante um Turno, a menos que especificado de outra forma por um efeito ou regra
específica. Uma Rodada de Combate é a coleção de Turnos realizados por todas as Entidades envolvidas no Encontro de Combate. Depois que
todas as Entidades tiverem realizado um Turno, essa Rodada de Combate termina e uma nova Rodada de Combate começa no topo da Ordem de Iniciativa.

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Regra da Legalidade (RoC)


RoC é um recurso acumulado ao longo de encontros de combate e encontros sociais com base no desempenho saboroso e deslumbrante do seu personagem e de outros

personagens. Seu RoC se torna 0 quando um GM declara que um Encontro de Combate começou ou terminou.

Você pode ativar todas as opções RoC abaixo durante um Encontro de Combate. Enquanto estiver fora de combate, você só pode ativar as opções de RoC que aumentam uma Ação

em 1D10. Um GM pode conceder RoC após uma Ação quando as Ações de um Personagem são descritas em detalhes eloqüentes/vívidos, diálogos curiosos/interessantes,

ataques de equipe (todos os membros participantes ganharão RoC), etc. As ações são repetitivas, o mesmo Ataque de equipe é usado no encontro e em qualquer outro lugar que

o Mestre considere relevante. O RoC máximo que você pode possuir é 5. Você pode ganhar 1 RoC realizando ataques/interações pessoais, de parceiro e de equipe. Ao ganhar RoC de

Parceiro ou Equipe, ganhe 1 RoC no final do seu turno. Personagens que utilizam a Atribuição de Atributo Balanceado ganham 1 RoC no final de seu Turno se ganharem um RoC

Pessoal. Você não pode selecionar opções de RoC duplicadas ao realizar uma Ação durante seu Turno. Gaste RoC para realizar os efeitos abaixo.

1 Regra do Legal
• Ganhe uma Ação Menor adicional neste Turno. • Re-role

sua Iniciativa e você poderá aplicar a nova Iniciativa no início da próxima Rodada de Combate. • As seguintes opções de RoC podem ser

usadas durante a Resolução de Ações e Cálculo de Danos.

ÿ Aumenta um Teste de Ataque, Teste de Defesa ou Teste de Habilidade em 1D10. ÿ

Aumentar o dano em 1D6.

2 Regra do Legal
• Ganhe uma Ação Principal adicional neste Turno (Isso pode exceder sua cota de 2 Ações Principais realizadas em um Turno). • Todos os Ataques, Testes de

Defesa e Testes de Habilidade são realizados com Vantagem até o final da próxima Rodada de Combate. • A seguinte opção de RoC deve ser declarada antes de

realizar seu ataque.

ÿ Aplique Stagger em seu próximo ataque neste turno. Esse Ataque ganha +5 ao seu Ataque e não pode causar Dano Crítico.

3 Regra do Legal
• As seguintes opções de RoC devem ser declaradas antes de realizar seu Ataque.

ÿ Aplique Crippled em seu próximo ataque neste turno. Esse Ataque ganha +5 ao seu Ataque e não pode causar Dano Crítico. ÿ Aplique Quebrado em seu próximo

ataque neste turno. Esse Ataque ganha +5 ao seu Ataque e não pode causar Dano Crítico. ÿ Aplique Prejudicado em seu próximo ataque neste turno. Esse

Ataque ganha +5 ao seu Ataque e não pode causar Dano Crítico. ÿ Cause Dano Crítico em seu próximo Ataque neste Turno. Esse Ataque rola o dobro dos dados

para Dano Crítico.

Incrementos de intervalo
As distâncias são medidas de um personagem para outra entidade ou local. Os incrementos de alcance são medidos em pés. Ao usar um mapa de batalha, cada bloco contaria como
5 pés.

Longo: Entidades ou locais de longo alcance estão a até 18


Adjacente: Entidades ou locais adjacentes estão a até 1,5 metros do personagem. Reservado apenas para armas
metro do personagem. Diretamente ao lado do personagem. Os modificadas ou com capacidade adicional de mira.
ataques corpo a corpo geralmente estão nessa faixa.

Extremo: Entidades ou locais de alcance extremo estão a até


Fechar: entidades ou locais fechados estão dentro 90 pés do personagem. Reservado apenas para armas de
15 pés do personagem. Armas corpo a corpo com melhorias longo alcance, como Snipers ou armas montadas em
ou modificações podem atingir este
veículos.
alcance junto com algumas formas de armas de longo alcance
de nicho.
Distante: Entidades ou locais de alcance distante estão a mais de
90 pés do personagem. Esta distância está fora do alcance das
Médio: Entidades ou locais de médio alcance estão a até 9 Ações. Também é difícil ver qualquer coisa que esteja
metros do personagem. A maioria dos ataques à distância tem distante, exigindo ampliação ou visão excelente.
alcance médio como limite superior.

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Resolução de ação
RESOLUÇÃO DE ATAQUE
Durante o seu turno, você pode realizar um ataque que tenha como alvo uma entidade usando o método ofensivo de sua escolha. Execute um ataque
seguindo as etapas abaixo:

1. Declare um ataque para executar. Verifique o alcance do seu ataque ao seu alvo. Se o seu alvo não estiver dentro do alcance, você não poderá
executar esse ataque.
2. Se o Alvo estiver dentro do alcance, execute o Ataque contra o Alvo, gastando todos os Recursos necessários. Você pode gastar 1 Capacidade para
infundir em sua arma 1 efeito de Ataque do Pó Ativo. Dust Weavers sempre infundem 1 Dust ativo em seus ataques sem gastar 1 capacidade.

3. Se o Alvo for um Personagem do Jogador, uma Verificação de Defesa é realizada e comparada, caso contrário compare o Ataque Total com a Defesa do Alvo.
Se o Ataque for infundido com Pó ou for uma Aparência ofensiva, compare o Ataque Total com a Defesa Especial do Alvo.

4. Um Adversário Alvo pode executar um Efeito de Impulso, Empoderamento, Perseverança ou Regra de Frieza. Você pode responder depois que seu
Adversário decidir realizar ou não uma das opções anteriores. Repetir este processo até que ambas as Entidades deixem de realizar estas opções.

5. Se o Ataque não atingir ou exceder a Defesa, Verificação de Defesa ou Defesa Especial do Alvo, o Ataque falhará, caso contrário
realizar cálculo de danos.
6. Aplique todos os efeitos aplicáveis simultaneamente do ataque. Verifique se um efeito de status prejudicial está afetando o alvo que pode ser atualizado. Atualize
qualquer Efeito de Status Detrimental aplicável que existia antes de iniciar a Resolução de Ataque se um efeito fosse aplicado para isso.

RESOLUÇÃO DE VERIFICAÇÃO DE HABILIDADE


Durante o seu Turno, você pode realizar uma Verificação de Habilidade que tenha como alvo uma Entidade usando o conjunto de habilidades do seu Personagem. Execute uma verificação de

habilidade seguindo as etapas abaixo:

1. Declare um Teste de Perícia para realizar. Verifique o alcance do seu teste de habilidade até o seu alvo. Se o seu Alvo não estiver dentro do alcance, você
não pode realizar esse Teste de Perícia.
2. A Dificuldade do Teste de Perícia será definida por um efeito detalhado no livro de regras ou pelo Mestre em cenários criativos dos Jogadores.
3. Se o Alvo estiver dentro do seu alcance, execute o Teste de Perícia contra o Alvo, gastando todos os Recursos necessários.
4. Um Adversário Alvo pode executar um Efeito de Impulso, Empoderamento, Perseverança ou Regra de Frio. Você pode responder depois que seu
Adversário decidir realizar ou não uma das opções anteriores. Repetir este processo até que ambas as Entidades deixem de realizar estas opções.

5. A Verificação de Habilidade é avaliada em relação à Dificuldade. Se o Teste de Perícia não atingir ou exceder a Dificuldade, o Teste de Perícia falhará, caso
contrário aplique o efeito ou seu Teste de Perícia se houver regras para isso e/ou o resultado determinado pelo Mestre.
6. Execute o cálculo dos danos, se aplicável.
7. Aplique todos os efeitos aplicáveis simultaneamente no teste de habilidade. Verifique se um efeito de status prejudicial está afetando o alvo que pode ser
atualizado. Atualize qualquer Efeito de Status Prejudicial aplicável que existia antes de iniciar a Resolução de Testes de Habilidade se um efeito fosse
aplicado para isso.

Defesa VERIFICAR RESOLUÇÃO


Os adversários irão atacá-lo por instinto ou através de raciocínio inteligente. Sempre que você for afetado pela ação de um adversário, você poderá se defender
seguindo as etapas abaixo, a menos que especificado de outra forma:

1. Declare um Teste de Defesa para realizar.


2. Aplique modificadores ao Teste de Defesa conforme indicado pelo Mestre.
3. Execute a Verificação de Defesa selecionada.

4. Você pode executar um efeito Boost, Empower, Persevere ou Rule of Cool. Seu adversário pode responder e executar ou não uma das mesmas opções.
Repita este processo até que ambas as Entidades deixem de realizar estas opções.
5. Se o seu Teste de Defesa for igual ou superior ao valor da Ação, a Ação falha contra você. Se a sua verificação de defesa
exceder o valor da Ação em 5 ou mais, você poderá realizar o efeito do seu Teste de Defesa, se aplicável, durante a etapa final da Resolução do Teste de
Defesa.

6. Se o seu Teste de Defesa for inferior ao valor da Ação, siga os passos para Cálculo de Dano, se aplicável.
7. Aplique todos os Efeitos aplicáveis simultaneamente no Teste de Ação ou Defesa. Verifique se um efeito de status prejudicial está afetando você e que pode ser
atualizado. Atualize qualquer Efeito de Status Prejudicial aplicável que existia antes de iniciar a Resolução de Verificação de Defesa se uma Ação
fosse aplicável para isso.
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Dano
Dano base
Cada ataque inflige danos variados quando você obtém sucesso. A lista abaixo exibe os valores de Dano para cada Ataque.

• Corpo a corpo: 1D6 + FOR • Poeira: 1D6


• Corpo a Corpo (Tecelão de Poeira): 1D6 + (DIS / • Desarmado: 1D6
2) • Corpo a Corpo (Égide): 1D6 + (CAPACIDADE / • Arremesso Corpo a Corpo: 1D6 +
2) • Combate à (STR / 2) • Ação Característica: (RoC Necessário x 1D6)
Distância: 1D6 • Combate à Distância + (Nível/2)
(Tecelão de Poeira): 1D6 • Ataque Carregado: Dano +
(Capacidade gasta x 1D2)

Dano crítico
O Limiar Crítico de um Alvo é 15 acima de sua Defesa e Defesa Especial. Se Dano Crítico fosse aplicado diversas vezes durante um Ataque, inflija Dano
Crítico com Vantagem a cada vez adicional. O Dano Crítico é adicionado ao Dano ao determinar o Dano Total causado.

Determine o número adicional de D6 para rolar para Dano Crítico com a seguinte fórmula:
Dano Crítico = Ataque / 10

Ex. O resultado final de um Ataque à Distância é 28. 3D6 seria usado para Dano Crítico.

Cálculo de danos
Dano Subtotal = Dano Base + Dano Adicional + Dano Crítico Dano Total = Dano Subtotal
- Redução de Dano O cálculo do Dano Total segue os passos abaixo: 1.
Execute o Dano Base de um Ataque.

2. Calcule o Dano Adicional somando todos os efeitos modificadores de Dano aplicáveis.


3. Execute Dano Crítico, caso tenha ocorrido.
4. Calcule o Dano Subtotal e então execute o efeito da Difração contra o Dano Subtotal, se aplicável.
5. Identifique o recurso que seria diminuído.
6. Calcule o total de redução de danos somando todos os efeitos de redução de danos.
7. Diminua o Recurso subtraindo dele o Dano Total.
8. Se o Recurso estiver esgotado e ainda houver Dano Total, repita as etapas 5 a 7 usando o Dano Total restante como o novo
Dano Subtotal.

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Ações
Em cada turno você recebe 3 ações. As seguintes Ações podem ser realizadas durante o Combate. Os Testes de Defesa são realizados quantas vezes forem necessárias durante o
Turno da Entidade adversária e não usam sua Reserva de Ação. Você só pode realizar 2 Ações Principais durante seu Turno, a menos que especificado de outra forma por uma regra
ou efeito especial.

Principais ações
Ataque Carregado
Você pode gastar 2 Ações Principais para realizar um Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância ou Ataque com Arma Corpo a Corpo de Arremesso como um Ataque Carregado.
Ao declarar que você está realizando um Ataque Carregado, você pode gastar até 3 de Capacidade. Aumente seu Ataque em XD2 e qualquer Dano em XD2, onde X = a quantidade
de Capacidade gasta. Seu Charge Attack e Damage são executados com Vantagem.

Teste de Habilidade de

Pó Você pode gastar uma Ação Principal para realizar um Teste de Habilidade de Pó infundindo um local ou Alvo dentro do alcance Médio. Testes de Perícias com Poeira devem gastar 1 Capacidade
e são realizados usando 2D10 + DIS + NÍVEL / 2. Testes de Perícias com Poeira são usados para criar várias vantagens ambientais cujo resultado o Mestre determinará. Consulte a página 59 para possíveis
efeitos.

Ataque Corpo a
Corpo Você pode gastar uma Ação Principal para realizar um Ataque Corpo a Corpo usando a Forma Corpo a Corpo de sua arma. Siga as regras em Resolução de Ação para
resolver um Ataque Corpo a Corpo. Você deve gastar 1 capacidade para realizar um ataque corpo a corpo do Dust Weaver.

Ataque à Distância
Você pode gastar uma Ação Principal para realizar um Ataque à Distância usando a Forma de Alcance da sua arma. Siga as regras em Resolução de Ação para resolver
um Ataque à Distância. Você deve gastar 1 Capacidade para realizar um Ataque à Distância ou Ataque à Distância do Tecelão de Poeira.

Ação de Assinatura
Você pode gastar sua Regra de Legal e Ação(ões) para realizar sua Ação de Assinatura. As Ações Características só podem ser realizadas uma vez por Episódio e não podem ser
realizadas com qualquer opção de Regra de Legal que inflija um Efeito de Status Prejudicial ou Dano Crítico. Consulte Ações Características na página 28 para criar a Ação
Característica do seu personagem e ver suas regras completas.

Ataque Corpo a Corpo com Arma de


Arremesso Você pode gastar uma Ação Principal para realizar um Ataque Corpo a Corpo com Arma de Arremesso contra um Alvo dentro do alcance Médio. Um ataque corpo a
corpo com arma de arremesso é realizado usando 2D10 + FOR + AGI. Você ganha o Efeito de Status Detrimental Desarmado no final da resolução de um Ataque Corpo a
Corpo com Arma Arremessada. Você deve pegar sua arma no local do Alvo para remover Desarmado. A Especialização de Retorno modifica esta Ação. Consulte a página
51 para ver o efeito do Returning.

Ataque Desarmado
Você pode usar uma Ação Principal para realizar um Ataque Desarmado contra um Alvo no alcance Adjacente. Um Ataque Desarmado é realizado usando 2D10 + FOR + END /
2 + AGI / 2. Você não pode infundir Pó em Ataques Desarmados. Os efeitos Dust Check, efeitos Dust Focus, efeitos Dust Weaver e Especializações em Armas não se aplicam a um
Ataque Desarmado. A Especialização em Proficiência Desarmada modifica esta Ação. Consulte a página 40 para ver o efeito da Proficiência Desarmada.

Ações Menores
Troca de
Poeira Você pode gastar uma Ação Menor para trocar sua Poeira Ativa por uma Poeira Inativa.

Mover
Você pode gastar uma Ação Menor para se mover em qualquer direção até o seu Movimento. Se um Personagem desejar subir ou descer, ele deverá fazer um Teste de Perícia
apropriado para fazê-lo. • Capacidade de Movimento •
Você pode gastar sua
Capacidade em 1 para aumentar a distância percorrida durante uma Ação de Movimento em até 3 metros. Você só pode
use um Movimento de Capacidade se você não estiver sob o efeito de Desarmado. Você só pode realizar um Movimento de Capacidade uma vez por Ação de
Movimento.

Recarregar Você pode gastar uma Ação Menor para recarregar sua Capacidade até seu valor máximo. Ao realizar uma recarga, você deve declarar qualquer Pó que estiver ativando.

Teste de Perícia
Você pode gastar uma Ação Menor para aproveitar as perícias do seu Personagem para realizar uma tarefa criativa. Declare o que você está tentando fazer e o Mestre lhe
fornecerá um Teste de Perícia apropriado para realizar esta tarefa. O GM determinará a dificuldade e o resultado do cenário caso a caso.

GRADIENTE MGZ 2 9 29
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Ações
Transformação de Arma Você
pode gastar uma Ação Menor para mudar sua Forma Corpo a Corpo Ativa para uma Forma Corpo a Corpo Inativa ou mudar sua Forma Ativa de Alcance para uma Forma Inativa
de Alcance que você tenha disponível. Ao ativar uma nova forma de arma de longo alcance, modifique sua capacidade atual para a capacidade máxima da nova forma de arma
ativa, caso sua capacidade exceda sua capacidade máxima.

Ações DIVERSAS
Emboscada
Uma Emboscada ocorre quando uma ou mais Entidades atacam Adversários que não estão cientes antes do lançamento da Iniciativa. Um Ataque com Vantagem poderá ser
realizado por cada Entidade que estiver realizando a Emboscada.

Impulsionar

Uma vez por Ação, você pode gastar sua Capacidade em 1 para aumentar um Ataque Corpo a Corpo, um Ataque à Distância, um Ataque Corpo a Corpo com Arma de Arremesso,
um Teste de Defesa de Aparar, um Teste de Defesa de Esquiva, um Teste de Defesa contra Poeira ou um Teste de Habilidade contra Poeira em 1D3. Você não pode usar Boost
se estiver sob o efeito de Fumbled ou Disarmed. O Boost pode ser usado depois que você ver seu lançamento. Os personagens podem utilizar sua poeira/ munição para obter
um impulso extra em suas ações.

Verificação de defesa
Quando você for alvo de um Ataque de outra Entidade, você pode realizar qualquer um dos seguintes Testes de Defesa. Você só pode realizar os efeitos de cada Teste de
Defesa uma vez por Rodada de Combate, a menos que especificado de outra forma.

• Verificação de Esquiva de Defesa = 2D10 + PER + AGI


• Quando você executa com sucesso um Teste de Esquiva de Defesa e excede o Ataque em 5 ou mais, você pode realizar uma ação de Movimento em qualquer direção após
todos os Ataques de Entidades dentro do alcance Adjacente terem sido resolvidos.
• Verificação de Defesa contra Poeira = 2D10 + PER + DIS
• Você deve possuir Pó e pelo menos 1 Capacidade para realizar este Teste de Defesa. Quando você realiza com sucesso um Teste de Defesa contra Pó e excede o Ataque
em 5 ou mais, você pode ganhar o efeito de Suporte com base no tipo de Pó que você tem Ativo, gastando 1 de Capacidade.

• Verificação de Defesa de Aparar = 2D10 + PER + FOR


• Quando você executa com sucesso uma Verificação de Defesa de Aparar e excede o Ataque em 5 ou mais, você pode infligir X Dano ao seu
Atacante onde X é o seu PER. Você não pode usar uma Verificação de Defesa de Aparar contra Ataques à Distância.
• Teste de Resistência à Defesa = 2D10 + PER + FIM
• Quando você realizar com sucesso um Teste de Resistir Defesa e exceder o Ataque em 5 ou mais, remova 1 Efeito de Status Detrimental
exceto Desarmado, Atrapalhado, Agarrado ou Envenenado por você mesmo depois que o Ataque for resolvido. Quando você falha em um Teste de
Resistência à Defesa, você pode sofrer o Dano em seu HP em vez de em sua Aura e pode usar esse efeito várias vezes por Turno. Uma Verificação de Resistência à
Defesa pode utilizar a Ação Perseverar. • Perseverar

• Você pode diminuir seu HP em 1 para aumentar seu Teste de Perícia de Tolerância ou Teste de Resistência de Defesa em 1D6. Você não pode
execute esta ação se seu HP for 1. Você só pode executar Perseverar uma vez por teste de habilidade de resistência ou teste de resistência de defesa.

• Verificação de Defesa de Aparência = 2D10 + PER + WIL


• Quando você realiza com sucesso um Teste de Defesa de Aparência e excede o Ataque em 5 ou mais, você pode ativar seu
Efeito de Semelhança se não for um efeito de Semelhança Passivo. Você só pode ativar sua Aparência desta forma uma vez por Rodada de Combate. Uma Verificação
de Defesa de Aparência pode utilizar a Ação de Empoderamento. O Teste de Defesa de Aparência não pode ser usado se sua Aura for 0.

• Fortalecer •
Você pode diminuir sua Aura em 1 para aumentar seu Teste de Perícia de Aparência ou Teste de Defesa de Aparência em 1D6. Você não pode realizar esta
Ação se sua Aura for 0. Você só pode executar Empoderar uma vez por Teste de Perícia de Aparência ou Teste de Defesa de Aparência.

Manter ação
Você pode realizar 1 Ação Maior ou 1 Ação Menor por Rodada de Combate para ser usada durante o Turno de outro Personagem (com seu consentimento) ou depois que um
Adversário tiver resolvido sua Ação. As ações realizadas por vários Personagens durante o mesmo Turno são consideradas executadas simultaneamente entre si.

Iniciativa
Realizado no início de um Encontro de Combate quando os Jogadores e outras Entidades estão cientes uns dos outros. Isso também é realizado após a ocorrência de qualquer
Emboscada, seja dos Jogadores ou de outras Entidades. Os jogadores usam 2D10 + PER + AGI para determinar sua Ordem de Iniciativa. Entidades NPC usarão seu atributo
Velocidade para determinar sua colocação na Ordem de Iniciativa.

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Efeitos de status
Uma variedade de efeitos e doenças podem ser aplicados por armas, habilidades, ambiente ou entidades durante os encontros! Uma Entidade só pode ser
afetada por 1 de cada Efeito de Status, a menos que especificado de outra forma. Os Efeitos de Status que acumulam e utilizam pilhas nunca podem exceder 9.
Considere o seguinte para monitorar pilhas. Se você estiver jogando pessoalmente, utilize D10s e gire-os para atingir o número da pilha de Efeitos de Status
Detrimentais próximo às Entidades. Se vários estiverem afetados, como um grupo de Beowolves, eu recomendaria rastreá-los por meio de um pedaço de papel.
Para VTT e Roll20, existem métodos para atribuir valores numéricos e ícones aos Tokens. Utilize-os para rastrear efeitos de status.

Efeitos de status prejudiciais


Desnorteado Exausta

Diminua os Ataques e Habilidades em 2 até o final da próxima Rodada de Combate. Se Bewildered Diminua os testes de Defesa, Esquiva, Aparar e Resistir em 4 até o final da próxima Rodada de
for aplicado enquanto uma Entidade já estiver Bewildered, atualize Bewildered com Blinded. Se Combate. Perseverar não pode ser usado.

uma entidade estiver cega, Desorientado não se aplica.


O Dano
Sangramento Crítico Exposto ocorre a partir de um Ataque que rola pelo menos um único 10 em seus D10s
Recebe Dano igual às pilhas de Sangramento que você possui no final do seu Turno. O sangramento Naturais. Perder exposto após dano crítico ser infligido.
só pode ser aplicado quando uma Ação com este efeito for direcionada ao HP. Se o Sangramento for
aplicado, inflija pilhas de Sangramento iguais à Ação / 10. As pilhas de sangramento podem ser Atrapalhado

diminuídas realizando um Teste de Habilidade de Primeiros Socorros. Você não pode realizar ações de reforço, troca de poeira e recarga até o final da próxima rodada de
Diminua as pilhas de sangramento igual a um teste de habilidade de primeiros socorros / 10. O combate. Se Fumbled for aplicado uma segunda vez enquanto uma Entidade já está Fumbled, também
sangramento persiste até ser removido. ganhe Desarmado.

Cego Congelado

Diminua os Ataques e Habilidades em 4 até o final da próxima Rodada de Combate. Movimento e Capacidade A distância de movimento é reduzida em 3 metros até o final da próxima
Rodada de Combate. A próxima Ação executada requer que uma Ação adicional desse tipo seja
Quebrado executada. Se uma Entidade estiver Congelada, Resfriado não se aplica.
Diminua Defesa, Testes de Resistência de Defesa, Testes de Defesa de Aparar e Testes de Esquiva de
Defesa em 5 até o final do Encontro de Combate. Agarrado
Você não pode realizar a Ação de Movimento. Todas as Ações realizadas contra uma Entidade com
Burning Agarrar são realizadas com Vantagem, exceto a Verificação de Habilidade de Agarrar. Se a
Recebe Dano igual às pilhas de Burning que você possui no final do seu Turno. Se Queima for Ação realizada não utilizar um teste, ela adiciona +5 ao seu valor.
aplicada, adicione pilhas de Queima iguais à Ação / 10. As pilhas de Queima podem ser diminuídas
realizando uma Ação relevante (a critério do GM). Diminua as pilhas de Queima igual à Ação / 10.
A Queima persiste até ser removida. Prejudicado
Diminui a Defesa Especial, os Testes de Defesa contra Poeira e os Testes de Defesa de Aparência
em 5 até o final do Encontro de Combate.
Refrigerado

Movimento e Capacidade A distância de movimento é reduzida em 1,5 m até o final da próxima Rodada Imobilizado

de Combate. A próxima Ação de Movimento ou Verificação de Habilidade realizada requer que uma As Ações de Movimento não podem ser realizadas até o final da próxima Rodada de Combate.
Ação adicional desse tipo seja executada. Se Resfriado for aplicado enquanto uma Entidade já estiver
Resfriada, atualize Resfriado com Congelado. Envenenado

Diminua toda a restauração de Aura e HP de acordo com o número de pilhas Envenenadas que
Concussão você possui. Receba Dano igual a metade das pilhas de Envenenado cada vez que um novo Efeito
Diminua Defesa Especial, Testes de Habilidades de Poeira, Testes de Habilidades de Aparência e de Status Detrimental for aplicado a você. Envenenado só pode ser aplicado quando uma Ação com este
Testes de Defesa de Aparência em 4 até o final da próxima Rodada de Combate. efeito for direcionada ao HP. Se Envenenado for aplicado, adicione pilhas de Envenenado iguais à
Empoderar não pode ser usado. Ação / 10. As pilhas de Envenenado podem ser removidas realizando um Teste de Habilidade de
Primeiros Socorros. Remova pilhas de Envenenado igual a um Teste de Habilidade de Primeiros
Confuso Socorros / 10. Envenenado persiste até ser removido.
Ao realizar uma Ação que resulte em falha, inflija Dano igual à sua Ação/10 até o final da próxima
Rodada de Combate. Abalado

Todas as suas Ações são realizadas com Desvantagem e você não ganha benefícios de efeitos
Aleijado que exijam rolar pelo menos um único 10 em seus D10 Naturais até o final da próxima Rodada de
Diminui Ataques, Habilidades e Testes de Habilidade em 5 até o final do Encontro de Combate. Combate.

Escalonado
Desarmado Diminua sua Reserva de Ação em 1 até o final do seu próximo Turno. Se Staggered for aplicado
Você não pode realizar um Ataque com 1 arma até o final da próxima Rodada de Combate. enquanto uma Entidade já está Staggered, atualize Staggered com Staggered. Se o Alvo estiver
Atordoado, Escalonado não se aplica.

Desorientado Tenso

Diminua Defesa Especial, Testes de Habilidades de Poeira, Testes de Habilidades de Aparência e Receba Dano igual à Ação/10 que infligiu Tensão na próxima vez que uma Ação de Movimento for
Testes de Defesa de Aparência em 2 até o final da próxima Rodada de Combate. realizada. Perder Strained após o dano ser infligido por Strained.
Empoderar não pode ser usado. Se Desorientado for aplicado enquanto uma Entidade já estiver
Desorientada, atualize Desorientado com Concussão. Se uma Entidade sofrer uma Concussão,
Desorientado não se aplica. Atordoado

Diminua sua Reserva de Ação em 2 até o final do seu próximo turno.


GRADIENTE MGZ 3 1
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Efeitos de status
Enfraquecido
Diminua os testes de esquiva, aparar e resistir à defesa em 2 até o final da próxima
rodada de combate. Perseverar não pode ser usado. Se
Enfraquecido seria aplicado enquanto uma Entidade já estivesse Enfraquecida,
atualize Enfraquecido com Exausto. Se uma Entidade estiver Exausta, Enfraquecido não se
aplica.

Efeitos benéficos de status


Carregado Harmonizado
Você pode realizar um Boost gratuito com qualquer teste de habilidade, ataque, defesa ou Seu próximo Empower é realizado com Advantage. Perca Harmonizado
habilidade. Perde Carregado depois que este efeito for resolvido. depois que este efeito for resolvido.

Cobre Agilidade No
Diminui o dano recebido de ataques em 1 (mínimo 1). Perde a Cobertura se não início do seu Turno, você pode gastar Agilidade para relançar sua Iniciativa e pode
estiver mais Adjacente à Entidade. A Entidade deixa de conceder Cobertura se o aplicar a nova Iniciativa no início da próxima Rodada de Combate. Enquanto você
Dano infligido for 2 ou superior após a redução do Dano. se beneficia do Fleet Footed, aumente o movimento em 10 pés e perca o Fleet
Footed após realizar uma ação de movimento.

Difração O
próximo Dano maior que 1 infligido a você é reduzido pela metade antes de realizar Regeneração No
qualquer outro efeito de redução de Dano. Perde Difração depois que este efeito for final do seu turno, restaure 1 HP e remova 1 pilha de Regeneração. Se a
resolvido. Regeneração for aplicada, adicione pilhas de Regeneração iguais à Ação/10.

Extinguir
Armadura
Anular o próximo Efeito de Status Detrimental que seria aplicado. Perca Extinguir depois
que este efeito for resolvido. Reforçada pode diminuir o Dano para 0 em vez de um mínimo de 1.
Seu próximo Persevere é realizado com Advantage. Perde Reforçado
quando o Dano é reduzido a 0 de uma Ação ou uma Ação Perseverante é
realizada.

QUEDA DE DANOS
Se o seu personagem estiver caindo e não conseguir controlar a descida, use as diretrizes a seguir para determinar o que ocorre. Você sofre 1D6 de dano para cada 3
metros caído. Cada Turno em um Encontro de Combate que você está caindo é igual ao dobro da distância percorrida na Rodada de Combate anterior. Evite danos
de queda usando testes de habilidade de forma criativa para pousar com segurança ou retardar sua descida.

Jogador contra Jogador


Às vezes, surgem conflitos entre indivíduos da sua equipe! Uma diferença de opinião, um
resultado incerto ou o culminar de escolhas erradas por parte de um líder de equipa podem rapidamente
transformar-se em violência. Quando 2 ou mais Personagens dos Jogadores se envolvem em um
Encontro de Combate, use as seguintes regras.

• O Defensor sempre vence empates ao resolver Ações, exceto no Conflito. • Você ganha 1
Regra da Legalidade no final do seu Turno. GMs não concedem Rule of Cool. • Sucessos Críticos não
proporcionam a você a Regra da Frieza.

Mudanças de Dano Ao
realizar o Cálculo de Dano, seu Dano Total muda de acordo com a tabela abaixo. O lado esquerdo da
tabela é o seu Dano Total original e o lado direito indica qual é o seu Dano Total agora durante o PvP.
O dano causado por efeitos de status prejudicial é considerado um cálculo separado de dano
para cada efeito de status prejudicial exclusivo.

1-5 = 1 Dano
6-12 = 2 danos
32 13+ = 3 danos
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Jogador contra Jogador


Clash
Você e seu adversário são hábeis em tentar igualar as habilidades um do outro. Você pode entrar em confronto uma vez durante um encontro de combate jogador contra
jogador. Se uma Ação derrotar seu Teste de Defesa, o Defensor pode declarar um 'Confronto'. O Defensor deve gastar recursos ao realizar um Confronto, por exemplo, uma
Verificação de Habilidade de Pó, Ataque à Distância, Ação Característica, Ataque Carregado, etc.

1. Para realizar um Confronto, o Defensor declara Confronto após resolver uma Verificação de Defesa que falhou.
2. O Defensor realiza a mesma Ação que foi realizada contra ele. Compare os resultados da Ação do Atacante e do Defensor
Ação. Os empates não contam para os sucessos do Atacante ou do Defensor.
3. Repita o passo 2 até que um Jogador obtenha 3 sucessos. A Ação que foi Confrontada é resolvida normalmente usando os resultados do Confronto.

Derrota de personagem
Um personagem do jogador é derrotado quando seu HP chega a 0. Ele perde todos os efeitos de status benéficos e efeitos de status prejudiciais.

Enquanto Derrotado, um Jogador não pode realizar Ações e ainda pode ser alvo de Ações. A cada momento que passa, eles se aproximam de uma lesão crítica. Se o HP de um
personagem derrotado atingir ou exceder um valor negativo que seja o dobro do valor negativo de seu HP máximo, ele ficará gravemente ferido. Um personagem se recupera
da derrota se seu HP atingir um valor positivo e só pode se recuperar da derrota uma vez por episódio.

Um Teste de Primeiros Socorros realizado por um Aliado no alcance Adjacente restaura HP igual ao Teste de Habilidade de Primeiros Socorros / 10 enquanto um Personagem é Derrotado.

Quando um Jogador normalmente jogaria seu Turno como seu Personagem, esse Jogador lança um Teste de Derrotado. Role 1D10 e faça o seguinte com base no Teste de
Derrotado.

• 1: A estabilidade da saúde do seu personagem começa a falhar rapidamente... Inflija 2 de dano ao seu
HP, ignorando todos os efeitos de redução de dano.

• 2-5: Seu personagem continua perdendo o controle da vida... Inflija 1 de dano ao seu HP, ignorando
todos os efeitos de redução de dano.

• 6-9: Seu personagem pode manter sua estabilidade contra ferimentos por enquanto...Nada
acontece.

• 10+: Seu personagem milagrosamente encontra uma explosão oculta de força interna, seja pela
vontade de sobreviver ou pela necessidade de proteger seus aliados, etc. Restaure 2 Aura e retorne seu
HP para 1. Você pode realizar 1 Ação no Turno você se recupera de Derrotado.

Como Mestre, cabe a você decidir o que acontece quando um personagem chega a um ponto em que fica gravemente ferido ou morto. Trabalhe com o(s) jogador(es) após o
Episódio para determinar o que acontecerá a seguir. Não é uma boa narrativa que a história de um personagem termine abruptamente por causa de alguns lançamentos de dados
ruins! Claro, um Jogador pode decidir que é hora de fechar o livro do Personagem. A comunicação é fundamental com seus jogadores para chegar a uma conclusão satisfatória!

DESTINO
"Você acredita em destino?"

Você vê os fios do destino? Todo mundo tem um destino que pode forjar. Os pontos de destino são o recurso mais raro
disponível e só são concedidos no final de um arco ou após um intenso desenvolvimento do personagem. Você pode usar este
recurso raro para evitar o que teria sido uma Falha Crítica ou até mesmo criar um Sucesso Crítico! Use esse poder com
sabedoria!

No início de cada Episódio, role 1D10 para cada ponto de Destino que você possui. Imediatamente após ver os resultados de
uma rolagem realizada por você ou que afete você durante o Episódio atual, você pode substituir um único D10 rolado por um de
seus valores de pontos de Destino que foram rolados no início do Episódio. Se a modificação no teste resultar em um Sucesso
Crítico, você ganha 1 RoC em vez de 3 RoC desse Sucesso Crítico.

GRADIENTE MGZ 3 3
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“Fui criado fora dos Reinos.


Se você não pode lutar,
você não pode sobreviver.”
Especializações

Torne seu personagem único no mundo dos remanescentes com


especializações. Todas as especializações são descritas nas
seções a seguir.

34
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Especializações de personagens
As especializações de personagem sempre se aplicam a você, mesmo que sua arma ou equipamento tenha sido confiscado, perdido ou destruído. No entanto, os recursos
concedidos pelas especializações de personagem ainda podem ser removidos. As especializações avançadas de personagens exigem um investimento significativo para serem utilizadas.
As especializações de personagem Basic e Dust Weaver não possuem requisitos de atributos. Você não pode selecionar Especializações de Personagem
duplicadas, a menos que especificado de outra forma.

Básico
Acrobático
Restrições: N/A
Uma vez por Turno, depois de realizar um Ataque Corpo a Corpo ou Ataque Desarmado bem sucedido dentro do alcance Próximo, você pode gastar 1 de Capacidade
para se colocar imediatamente em qualquer lugar próximo ao seu Alvo daquele Ataque.

Encontrando uma abertura, você salta no ar com delicadeza.

Poeira Adicional
Restrições: N/A
Selecione 2 cores de Pó que você não possui no momento e adicione-as aos seus Ativos. Esta especialização pode ser realizada várias vezes.

Uma fonte de energia ativada pela Aura nascida da engenhosidade da humanidade.

Âncora
Restrições: N/A
Ao realizar um Teste de Defesa contra um Alvo que possua uma iniciativa superior à sua, ganhe Reforçado se receber Dano maior que 0 após resolver o Teste de Defesa.

O Efeito de Status Detrimental Abalado deve ser aplicado duas vezes a você durante uma Rodada de Combate para ter efeito.

Eu sou inabalável!

Controle de Aura
Restrições: N/A
A Barreira pode ser gasta em vez da Aura durante a execução de uma Ação de Fortalecimento.
Você pode realizar um Teste de Perícia de Aparência para ativar o seguinte efeito. Sucessos contra adversários no alcance adjacente do seu personagem são repelidos
4,5 metros e infligidos com dano igual à sua WIL / 2.

Você treinou para manipular sua Aura de forma a fornecer espaço para respirar diante de adversários difíceis ou múltiplos.

Aríete
Restrições: N/A
Ganhe vantagem ao realizar um teste de habilidade de força. Ao realizar um Teste de Habilidade de Força, você pode realizar a Ação Perseverar.
Realizar um Teste de Habilidade de Força contra um Alvo diminui a Armadura igual ao seu Teste de Habilidade de Força / 10 em caso de sucesso.

Saia do caminho!

Camuflar
Restrições: N/A
Suas verificações de habilidade furtiva são realizadas com Vantagem. Se você não realizou um Teste de Defesa durante a Rodada de Combate anterior e a Rodada de Combate
atual, seu primeiro Ataque realizado neste Turno será feito com Vantagem. Uma vez por Rodada de Combate, você pode realizar um Teste de Perícia Furtiva em vez de
realizar seu Teste de Defesa normal para se defender. Quando você obtém sucesso contra um Ataque por 5 ou mais, você não pode ser selecionado como Alvo de Ataque por
Entidades de Médio Alcance ou mais, exceto por Ataques que afetem uma área até o final do seu próximo Turno.

Os personagens podem ter fisiologia de Fauno ou uma vestimenta que auxilia na ocultação.

Confiança
Restrições: N/A
Suas verificações de habilidade de resolução são realizadas com Vantagem. Ignore a primeira vez que o Efeito de Status Detrimental Abalado seria aplicado a você durante
uma Rodada de Combate. Se um Aliado falhar em um Teste de Determinação próximo a você, você poderá fornecer-lhe seu apoio por meio de palavras ou energia.
Execute um Teste de Habilidade de Resolução que se tornará seu novo Teste de Habilidade de Resolução e avalie a Ação em relação ao novo Teste de Habilidade de
Resolução. Forneça ao seu Aliado uma breve descrição do seu incentivo.

Eu não me importo com o que você diz! Nós vamos detê-los e eu vou parar você! APOSTE NISSO!

Coordenador
Restrições: N/A
Suas verificações de perícias especializadas são realizadas com Advantage. Uma vez por Turno, se você ganhar uma RoC por Trabalho em Equipe, ganhe uma Ação durante
o Turno seguinte. 35

Joaninha! Xeque-mate! Abelha! Flor de gelo!


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Especializações de personagens
Defensor
Restrições: N/A
Sempre que um Aliado dentro do alcance Adjacente falha em um Teste de Defesa, um Personagem com Defensor pode interceptar o Ataque e realizar um Teste de Defesa.
Você também pode usar este efeito a curta distância com um acúmulo de Desvantagem. O dano é infligido ao Personagem com Defensor se falhar no Teste de Defesa.
Apenas um personagem pode realizar o efeito de Defensor por ataque.

Seu personagem tem a virtude e a capacidade de aguentar o golpe de outro.

Detalhe orientado
Restrições: N/A Você
ganha Vantagem ao realizar Testes de Perícias de Investigação. Ao realizar um Teste de Perícia que utiliza Percepção, se você rolar pelo menos um único 10 em seus D10s
Naturais, ganhe 1 Regra de Frieza. Você pode ganhar 1 Regra de Frieza por Rodada de Combate desta maneira. Você sempre sabe a saúde restante dos Grimm e das entidades
robóticas encontradas anteriormente.

Você percebe os pequenos detalhes sobre Grimm, armas, objetos, ou lembra de pequenos detalhes que as pessoas mencionam de passagem.

Determinação
Restrições: N/A Seus
testes de perícia Tolerância são realizados com Vantagem. Você pode gastar Aura em vez de HP enquanto executa a Ação Perseverar. Uma vez por Episódio, você pode diminuir
o Dano infligido a você igual ao seu Nível / 2. O efeito da Determinação pode diminuir o Dano para 0.

Você acha que vou cair tão facilmente?!?

Diplomático
Restrições: N/A Suas
verificações de habilidade de negociação são realizadas com Vantagem. Ganhe 1 RoC se você tirar um único 10 em qualquer um dos seus D10s Naturais enquanto realiza um
Teste de Habilidade de Negociação. Ao adquirir Ativos ou serviços, você pode tentar obter um desconto. Role uma conversa e realize uma Verificação de Habilidade de
Negociação. Diminua o custo do Ativo ou serviço em uma porcentagem igual ao seu Teste de Habilidade de Negociação / 2.

Certamente você pode oferecer a alguns Caçadores e Caçadoras trabalhadores uma oferta competitiva, certo?

Restrições de Dust
Focus : Você não pode selecionar as especializações adicionais de personagem Dust ou Mixologist. Você só pode possuir 1 Pó.
Você ganha 1 Pó à sua escolha.

• Ao aplicar o efeito Ofensivo do seu Pó de um Teste de Habilidade de Pó, você pode selecionar um Alvo adicional para receber seu benefício ao
gastando 1 Capacidade.
• Ao aplicar o efeito de Suporte do seu Pó de um Teste de Habilidade de Pó, você pode selecionar um Alvo adicional para receber seu benefício ao
gastando 1 Capacidade. •
Adicione +5 para calcular o resultado de um efeito de Ataque ou Poeira de Suporte bem-sucedido que envolve a divisão por 10.

Ao realizar um Teste de Habilidade de Pó, ganhe a seguinte opção: 20+: Crie uma
plataforma temporária, escorregador, pilar, etc. do Pó escolhido que dura até o final da próxima Rodada de Combate em 1 local (5 pés x 5 pés). Qualquer Entidade que
termine sua Ação de Movimento na plataforma, escorregador, pilar, etc. pode mover-se imediatamente 15 pés em qualquer direção.

Seu Teste de Defesa contra Pó muda para o seguinte: Você deve


possuir Pó para realizar este Teste de Defesa. Quando você realiza com sucesso um Teste de Defesa contra Pó e excede o Ataque em 5 ou mais, você pode ganhar o efeito de
Suporte do Pó que possui gastando 1 de Capacidade e pode mirar em um Aliado dentro do alcance Médio para receber o efeito de Suporte gastando 1 de Capacidade. .

Estudar e dominar um Pó sozinho é uma conquista por si só e você provou isso através do seu domínio de uma única cor de poder elemental.

equipamento Braçadeiras
Restrições: N/A Você
pode gastar uma Ação no lugar da Capacidade enquanto realiza uma Ação de Reforço e ganha Cobertura até o final da próxima Rodada de Combate.

Vamos, segurem-se juntos!

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Especializações de personagens
Materiais Ferro Polímeros
Restrições: N/A Suas
recargas não usam uma Ação e sua Ação de Impulso ganha Vantagem.

Revistas, recipientes e frascos que você carrega são ergonômicos e mais leves.

Lutador
Restrições: N/A Você
pode gastar sua Capacidade em 1 para realizar um Teste de Agarrar contra um Alvo de Médio Alcance ou 2 para puxar um Alvo de Médio Alcance para um Alcance Adjacente a
você. Suas verificações de habilidade de agarrar são realizadas com Vantagem.

Você tem um gancho, corrente, corda, etc. que permite agarrar alvos mais distantes.

atração principal
Restrições: N/A Suas
verificações de habilidades de desempenho são realizadas com Advantage.

Uma vez por turno, você pode realizar uma Verificação de Habilidade de Desempenho para remover 1 pilha de Desvantagem da Verificação de Habilidade de Desempenho / 10
Aliados dentro do alcance Médio.

Você pode gastar uma Ação Principal para fornecer a um Aliado próximo o efeito de 1 de suas Especializações de Personagem, excluindo Poeira Adicional, Foco em Poeira, Headliner
e Treinamento de Aparência até o final do Turno dele. Um Aliado pode se beneficiar do efeito do Headliner uma vez por Rodada de Combate.

Você quer meu autógrafo??? Claro!

Restrições de Alta
Capacidade : Não pode ser selecionado com a Especialização Negativa de Equipamento Proprietário.
Ganhe cada bônus quantas vezes você fez esta especialização.

Nível 1: Aumente sua Capacidade Máxima em 2.


Nível 2: Aumente seus Suprimentos Máximos em 1.
Nível 3: Aumente sua Capacidade Máxima em 2. Uma vez por Turno, você pode realizar uma Ação de Impulso ou Infundir um Ataque com Pó sem gastar Capacidade.

Você carrega carregadores estendidos, sacolas para guardar poeira ou carregadores variáveis que permitem transportar mais capacidade para as missões. Esta Especialização
poderá ser cursada até 3 vezes.

Contêineres Híbridos
Restrições: N/A Todo
Pó que você possui se torna Ativo. Suas verificações de habilidade com poeira são realizadas com Vantagem.

Você carrega recipientes, revistas ou frascos inovadores para permitir que vários tipos de pó sejam utilizados a qualquer momento.

eu gosto dessas probabilidades


Restrições: N/A
Enquanto houver 2 ou mais Adversários dentro do alcance Adjacente do seu Personagem, ganhe Carregado no início do seu Turno.

Diminua o dano recebido de adversários adjacentes em 1 para cada adversário (mínimo 1).

Eles nos superam em número de três para um! Então será uma luta equilibrada.

Restrições de Foco
Interno : Não pode ser selecionado com a Especialização Negativa de Instabilidade da Alma.
Suas verificações de habilidades de aparência são realizadas com Vantagem. Se você rolar pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais enquanto realiza um Teste de
Perícia de Aparência, 1 Ação de Fortalecimento durante a Rodada de Combate atual não gasta Aura.

Eu posso fazer isso!

nas Restrições da
Zona: Só pode ser selecionado se seu personagem utilizar a Atribuição de Atributo Balanceado.
Execute efeitos de Regra de Legal que adicionam 1D10 ou 1D6 com Vantagem.

Nunca perca o ritmo. Nunca perca o ritmo. Nunca perca uma batida!

GRADIENTE MGZ 3 7
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Especializações de personagens
improvisador
Restrições: N/A Ao
realizar uma Ação, você pode gastar 1 Capacidade para remover 1 acúmulo de Desvantagem que afeta sua Ação. Testes de Perícia podem realizar a Ação de Impulso
se não puderem realizar a Ação de Fortalecimento ou Ação de Perseverar.

Tudo pode ser solução se você pensar bem!

Quebra-juntas
Restrições: N/A Seus
testes de Perícia Intimidar são realizados com Vantagem. Uma vez por turno, mire em uma entidade e realize um teste de habilidade de intimidação. Você pode realizar
Ações de Impulso sem gastar Capacidade igual ao seu Teste de Perícia Intimidar / 10 enquanto realiza Ataques Desarmados contra aquele Alvo neste Turno.

O latido deles é tão ruim quanto a mordida.

Reflexos relâmpagos
Restrições: N/A Seus
Testes de Perícia de Reflexo são realizados com Vantagem. Se você percorreu pelo menos 18 metros ou mais durante uma Rodada de Combate, ganhe o Efeito de
Status Benéfico Difração.

Mal me tocou!

Trabalhador milagroso
Restrições: N/A Suas
verificações de perícia em primeiros socorros são realizadas com Vantagem. Uma vez por turno, você pode realizar um teste de habilidade de primeiros socorros visando
uma entidade que não seja você no alcance adjacente. Gaste Capacidade até o Teste de Habilidade de Primeiros Socorros / 10 para restaurar HP igual à Capacidade gasta.
Você pode devolver outro personagem derrotado 1 vez adicional durante um episódio.

Você toma precauções para trazer ajuda médica e suprimentos ao se aventurar em missões. Você está preparado para o pior, caso isso aconteça.

Restrições do
MixologIST : Você não pode selecionar as especializações de personagem Dust Focus, Dust Manipulation ou Dust Trapper.
Aumente o número de Pó Ativo que você pode infundir em DIS / 2 sempre que infundir Pó durante uma Ação. Ao declarar um Ataque visando um Adversário ou um
Teste de Habilidade de Pó visando um Aliado, você pode infundir o efeito de Ofensa ou Suporte de qualquer Pó que seu Alvo possua em sua Ação. Ao infundir 2 ou
mais Pós, você gasta 1 Capacidade a menos para cada Pó único que você infundiu antes de realizar uma Ação usando este efeito.

Experimentar recursos em campo…que…caótico…e divertido!

Mobilidade
Restrições: N/A
Dobrar o bônus de movimento de um Movimento de Capacidade. Você pode gastar 1 Capacidade no final do seu Turno para realizar um Movimento.

Você percorre o ambiente com aparente facilidade, percorrendo um ritmo que poucos conseguem igualar.

Multitarefa
Restrições: N/A Não
use uma Ação na primeira vez que um Recurso Consumível for usado durante seu Turno.
Um dos seguintes efeitos pode ser executado uma vez por Rodada de Combate. • Ao
realizar um Teste de Perícia contra um Alvo que possua uma iniciativa superior à sua, você pode rolar novamente qualquer 1 em seus D10 Naturais contra esse Alvo. • Ao
realizar um Teste de
Habilidade contra um Alvo que possui uma iniciativa inferior à sua, esse Teste de Habilidade pode realizar a Ação de Impulso gratuitamente. • Você pode gastar
qualquer
quantidade de Capacidade para fornecer a outra Entidade dentro do alcance a Capacidade que você gastou.

Você é adepto da multitarefa e do controle de várias informações ao mesmo tempo, mesmo durante o calor da batalha.

Restrições de
Overwatch : Você não pode selecionar a Especialização Adicional em Arma.
No final da Rodada de Combate, você pode realizar 1 Ataque à Distância visando uma Entidade que realizou uma Ação de Movimento.

Eu te dou cobertura.

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Especializações de personagens
Compreensão prodigiosa
Restrições: N/A Suas
verificações de perícia de intuição são realizadas com Vantagem. Uma vez por turno, você pode realizar um teste de habilidade de intuição visando uma entidade de médio
alcance. Revele regras e/ou habilidades especiais iguais ao teste de perícia de intuição / 10.

Seu processo de pensamento funciona rápido quando enfrenta o desconhecido, formando teorias sobre o que você pode enfrentar.

Taxa de controle de fogo


Restrições: N/A
Ataques à distância após o segundo de cada turno não gastam capacidade (você ainda deve gastar capacidade ao realizar ataques carregados, infundir poeira e aumentar).

Você utiliza apenas a quantidade necessária de fogo para atingir um Alvo.

Sabotador
Restrições: N/A Uma
vez por turno, você pode realizar um teste de perícia especializada visando um adversário próximo. Compare a Defesa Especial ou Teste de Defesa do seu Alvo com o
seu Teste de Perícia. Se obtiver sucesso, execute 1 dos seguintes efeitos: • Remova 1 Efeito de Status Benéfico do Alvo. • Aprimore um
Efeito de Status Detrimental que afeta o Alvo. • Aumente os
acúmulos de Sangramento, Queimadura ou Envenenamento pelo seu Teste de
Perícia / 10.

Explorando vulnerabilidades… agora!

Treinamento de aparência
Restrições: N/A
Trabalhe com seu Mestre para desenvolver uma Aparência Híbrida se você ainda não possui uma ou aprimore sua Aparência atual. Esta especialização pode ser
feita várias vezes e só pode ser feita uma vez para cada 4 níveis que você possui.

Sua aparência é como um músculo. Quanto mais você praticar com ele, mais forte ele se tornará. Mas se você se concentrar apenas em um aspecto, se não testar os limites
do que você acha que é possível, você nunca crescerá de verdade.

Comunhão de Alma
Restrições: N/A Você
pode fornecer aos Aliados próximos sua Aura para realizar a Ação de Fortalecimento. Você e aliados próximos podem realizar uma Ação de Fortalecimento em vez da Ação
de Reforço enquanto realizam um Teste de Defesa.

A vida testará cada um de vocês, mas se enfrentarem os desafios juntos, poderão superar quase tudo.

Robusto
Restrições: N/A Uma
vez por Turno, no início ou no final do seu Turno, você pode ganhar ou fornecer a um Aliado 1 dos seguintes efeitos até o final da Rodada de Combate. Suas opções
de efeito mudam com base no número de personagens de jogadores aliados próximos a você ao executar o efeito de Stalwart. Uma Entidade só pode se beneficiar de
Stalwart ou fornecer o efeito de Stalwart uma vez por Rodada de Combate.

• 1 Personagem de Jogador Aliado: Vantagem em 1 Teste de


Habilidade. • Aliados com 2 jogadores: Vantagem em 1 Teste de Defesa. •
Aliados com 3 jogadores: Vantagem em 1 ataque.

Você se orgulha de estar com seus companheiros de equipe e eles inspiram você e todos ao seu redor.

Obstinado
Restrições: N/A
Aumente sua Barreira Máxima em 1. Você começa cada Episódio com 1 Barreira (a menos que especificado de outra forma pelo seu Mestre).

Uma nova opção Rule of Cool fica disponível para você. Uma vez por Episódio, execute sua Ação Característica, mesmo que você já a tenha realizado neste Episódio,
gastando 1 Regra de Legal adicional além do requisito de Regra de Legal de sua Ação Característica.

Não me subestime!

GRADIENTE MGZ 3 9
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Especializações de personagens
Subterfúgio
Restrições: N/D Suas
verificações de habilidade de engano são realizadas com Vantagem. Uma vez por Episódio, enquanto você tiver Capacidade 0, você pode realizar uma Ação que exija
Capacidade como se você tivesse a Capacidade necessária (Exclui Ataques de Carga). Você pode realizar um Teste de Perícia de Enganação em vez de um Teste de
Perícia de Intuição enquanto determina se uma Entidade está tentando esconder a verdade ou enganá-lo através de suas Ações.

Tenho alguns truques na manga e conheço os seus.

Arrogância
Restrições: N/A
Realize um teste de perícia de negociação a curta distância ou um teste de perícia de desempenho a médio alcance contra a defesa especial de um alvo.

• Se um Teste de Habilidade de Negociação for bem-sucedido, o Alvo deve Atacá-lo com seu próximo Ataque, se possível, até o final do próximo Turno e você ganha
Vantagem ao realizar um Teste de Defesa contra esse Ataque. • Em caso de sucesso
no Teste de Perícia de Desempenho, o Alvo deve Atacá-lo com seu próximo Ataque, se possível, até o final do próximo Turno.

Você é capaz de atrair a atenção da maioria das pessoas com palavras ou talento.

Consertador
Restrições: N/A Suas
verificações de habilidades de engenharia são realizadas com Advantage.

O Efeito de Status Benéfico Carregado pode acumular quando aplicado a você até um máximo de 2.

Você pode gastar uma Ação Principal para fornecer a um Aliado dentro do alcance Adjacente o efeito de 1 de suas Especializações em Arma na Arma dele, conforme aplicável,
até o final do Turno dele. Um Aliado pode se beneficiar do efeito do Consertador uma vez por Rodada de Combate.

Ei! Ganhei esse novo equipamento! Experimente!! Não se preocupe, é totalmente modular e seguro!!! Eu penso…

Dureza
Restrições: N/A Esta
Especialização poderá ser cursada até 3 vezes. Ganhe cada bônus quantas vezes você fez esta especialização.

Nível 1: Ganhe 1 Armadura Máxima. Ganhe 1 Armadura no início de um Encontro de Combate. Suas Ações Perseverantes são realizadas com Vantagem.

Nível 2: Ganhe 1 HP máximo. Uma vez por episódio, se você for derrotado por uma ação, mantenha-se firme e sobreviva com 1 PV.
Você pode adicionar 1 a qualquer Teste de Derrota que fizer.
Nível 3: Ganhe 1 HP máximo e 1 armadura máxima. Ganhe 1 Armadura no início de um Encontro de Combate. Uma vez por Rodada de Combate, a primeira Ação que pode ser
reduzida a 0 Dano causa 0 Dano a você.

Armaduras mais pesadas, uma tecnologia única ou escamas tornam o personagem mais durável que o normal.

Proficiência Desarmada
Restrições: N/A Esta
Especialização poderá ser cursada até 3 vezes. Você ganha cada bônus com base em quantas vezes você fez esta especialização.

Nível 1: Adicione 1D6 de dano aos seus ataques desarmados. Ataques Desarmados gastam uma Ação Menor em vez de uma Ação Maior.
Nível 2: rola o dano de um ataque desarmado com vantagem. Se você obtiver pelo menos um 10 em seus D10s Naturais realizando um Ataque Desarmado, você
poderá realizar um Ataque Desarmado adicional gratuitamente. Você pode realizar Ataques Desarmados gratuitos iguais ao seu AGI/2 a cada Turno.

Nível 3: Você pode infundir Pó em seus Ataques Desarmados. Ataques desarmados se beneficiam dos efeitos Dust Check e dos efeitos Dust Weaver.

O personagem treinou rigorosamente sem arma para que ainda seja capaz de combater ameaças com eficácia quando desarmado.

Parry Estranho
Restrições: N/A Você
pode realizar Verificações de Defesa de Aparar contra Ataques à Distância (a critério do Mestre). O efeito de Verificação de Defesa de Aparar agora inflige Dano adicional igual
à Verificação de Defesa de Aparar / 10. O dano de Aparar contra Ataques à Distância é reduzido pela metade.

Suas habilidades de defesa são incomparáveis e pegam muitos desprevenidos.

40
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Especializações de personagens
Estilo de luta imprevisível
Restrições: N/A Você
pode substituir seu estilo de luta para refletir outro tipo de forma de arma. No início do seu Turno, perca a Especialização do seu Tipo de Forma de Arma Corpo a Corpo que ele
possui até o final do seu Turno e substitua-a por uma da mesa. Role na tabela abaixo e ganhe os efeitos daquela seleção até o final do seu Turno.

1: Bastião Duradouro 4: Florescer Elegante 2: Poder


Agressivo 5: Ataques Precisos 3: Natureza
Sintonizada 6: Você pode selecionar até 2 das Especializações de Arma desta tabela. Você não pode selecionar duplicatas.

Fui treinado em todas as artes dos Caçadores e Caçadoras!

Esforços Ponderados
Restrições: N/A Ao
realizar um Ataque Corpo a Corpo Carregado, você pode gastar HP ou Capacidade. HP gasto conta como 2 de capacidade.
Seus Ataques Desarmados e Dano Desarmado podem realizar uma Ação Perseverar.

Isso vai doer muito mais em você do que em mim!

Uau!
Restrições: N/D Suas
verificações de habilidade de transporte são realizadas com Vantagem.
Você pode realizar um teste de habilidade de transporte dentro do alcance adjacente contra a defesa de um alvo que não seja um veículo. Com um sucesso até o final da
Rodada de Combate, quando você se move, o Alvo selecionado para o Teste de Perícia de Transporte se move com você e você se beneficia do Efeito de Status Beneficiário de
Cobertura.
Você pode utilizar a Entidade sob o efeito do WOW! como um ataque de arma corpo a corpo com vantagem.

Você é mais leve do que eu pensava!

Avançado
Restrições de
Adrenalina : Só pode ser selecionado se você tiver 8 ou mais de Força.
Uma vez por Turno, quando você derrotar pelo menos uma Entidade adversária, ganhe uma Ação Maior ou Menor adicional. Sempre que você gasta RoC você pode realizar
imediatamente uma Ação de Movimento gratuita.

A pressa de triunfar sobre um oponente fornece a você a energia para forçar seu caminho.

Restrições de Maestria Defensiva :


Só pode ser selecionado se você tiver pelo menos 4 em cada Atributo.
Testes de Defesa não exigem que você tenha sucesso em 5 ou mais para ativar seus efeitos e podem ser ativados quando você obtiver sucesso em um Teste de Defesa.

Você utiliza uma variedade de técnicas defensivas para manter seus oponentes na dúvida.

Restrições
Implacáveis : Só pode ser selecionado se você tiver 8 ou mais Resistência.
Sempre que você gasta RoC, você pode remover um Efeito de Status Detrimental que afeta você ou um Aliado dentro do alcance. Uma Entidade só pode se beneficiar deste efeito
uma vez por Rodada de Combate.

Seu corpo e sua alma pulsam com energia, ressoando em um nível primordial e expulsando os efeitos negativos de você ou de outra pessoa que esteja próximo.

Restrições
Oportunistas : Só pode ser selecionado se você tiver 8 ou mais Agilidade.
No início de um Encontro de Combate, você pode escolher onde colocar seu Turno na Ordem de Iniciativa em vez de usar sua Iniciativa. Ao realizar 1 Ação contra um Alvo
imediatamente anterior na Ordem do Turno, ganhe Vantagem nessa Ação.
Sempre que você gastar RoC, você poderá mover seu Turno na Ordem de Iniciativa em 1 posição.

Você reage a tempo e toma decisões rápidas sobre quando é o melhor momento para se intrometer em uma situação.

Restrições de
Modelo : Só pode ser selecionado se você tiver 8 ou mais Força de Vontade.
Você pode fornecer sua RoC Pessoal a um Aliado em vez de obtê-la você mesmo. Se fizer isso, ganhe imediatamente uma Ação. Sempre que você gasta RoC, você pode
mirar em 1 Aliado dentro do alcance Médio. O Alvo ganha Vantagem em 1 Ação até o final do Turno dele. O efeito do Modelo de Papel não é cumulativo ao fornecer Vantagem a um
Aliado.
GRADIENTE MGZ 4 1 Você lidera
pelo exemplo onde quer que esteja. Seus colegas de equipe e outras pessoas que veem você entrar em ação e desejam se tornar como você.
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Especializações de personagens
Restrições do
Sexto Sentido : Só pode ser selecionado se você tiver 8 ou mais Percepção.
O primeiro Teste de Habilidade de Defesa realizado em cada Rodada de Combate ganha Vantagem. Sempre que você gasta RoC, você pode mirar em 1 Aliado dentro do alcance
Médio. O Alvo perde Desvantagem em 1 Ação até o final do Turno dele. O efeito do Sexto Sentido não é cumulativo ao remover a Desvantagem de um Aliado.

Você prevê ações futuras com base na observação dos outros ou na energia do ambiente sobre o que pode acontecer.

Restrições
Táticas : Só pode ser selecionado se você tiver 8 ou mais Disciplinas.
No início de um Encontro de Combate, selecione um Aliado. Você e esse Aliado podem escolher independentemente realizar uma Ação de Movimento gratuita antes do Turno de
qualquer Entidade.

No final de uma Rodada de Combate, role 1D10. Em um resultado de 10, todos os Aliados, incluindo você, ganham 1 RoC, independentemente de algum indivíduo já ter obtido seu
RoC Pessoal, de Parceiro e/ou de Equipe durante aquela Rodada de Combate.

Você pode formular estratégias rapidamente e adaptar-se rapidamente a uma situação de combate.

Tecelão de Poeira
Restrições de
Destilação : Só podem ser selecionadas e aplicáveis se você tiver a Especialização Dust Weaver. Você não pode selecionar a Especialização de Personagem em Manipulação
de Pó.
Uma vez por Turno, você pode realizar um Teste de Habilidade de Pó visando um Aliado que possua uma Arma e gastar 1 Capacidade adicional. Eles ganham Capacidade igual ao
seu Teste de Habilidade em Poeira / 10.

Parece que você mentiu quando disse que estava sem munição e sem poeira.

Restrições do Dust
Bulwark : Só pode ser selecionado e aplicável se você tiver a especialização Dust Weaver.
Execute um teste de habilidade de poeira visando uma entidade e gaste 1 capacidade adicional. Eles ganham cada efeito do Baluarte de Poeira abaixo até o final da próxima Rodada
de Combate. Os efeitos do Dust Bulwark não são cumulativos.

15+: O Alvo pode usar Testes de Defesa contra Poeira e não gasta Capacidade enquanto executa seu efeito. Inflija dano DIS / 2 ao atacante se o atacante estiver próximo.

20+: O alvo adiciona seu DIS / 2 aos seus testes de defesa contra poeira. Entidades Adjacentes ao seu Alvo recebem Dano DIS/2 no final do Turno do seu Alvo.

25+: O alvo realiza verificações de poeira e ações de reforço utilizadas durante a realização de verificações de defesa gratuitamente.

Você cerca um aliado com Pó elementar para protegê-lo contra Ataques.

Restrições ao Dust Empowerment :


Só pode ser selecionado e aplicável se você tiver a especialização Dust Weaver.
Execute um teste de habilidade de poeira visando uma entidade e gaste 1 capacidade adicional. Eles ganham cada efeito de Potencialização de Pó abaixo até o final do próximo
turno. Os efeitos do Dust Empowerment não são cumulativos.

15+: O Alvo infunde o efeito Ofensivo de 1 de seus Pós Ativos em sua Arma e sempre aplica a condição de status mais forte desse Pó, se aplicável.

20+: O alvo adiciona seu DIS/2 aos ataques dele.


25+: O Alvo infunde o efeito Ofensivo de 1 de seus Pós Ativos em sua Arma e sempre aplica a condição de status mais forte desse Pó, se aplicável. O alvo adiciona seu DIS/2 ao dano
dele.

Você é capaz de imbuir a arma de outra pessoa com Pó e suas propriedades especiais.

Restrições à manipulação de
poeira : Só podem ser selecionadas e aplicáveis se você tiver a especialização Dust Weaver. Você não pode selecionar a Especialização de Caractere Destilação ou Mixologista.

Aumente o alcance de seus testes de habilidade de poeira e ataques à distância em 1 incremento de alcance. Se você rolar pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais enquanto
realiza uma Verificação de Poeira, Ataque Corpo a Corpo ou Ataque à Distância, essa Ação não gasta Capacidade. Você ainda deve gastar Capacidade para realizar um Boost ou
Charge Attack.

Você é capaz de manipular o Pó além dos limites normais e permitir maiores possibilidades.

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Especializações de personagens
Restrições de
Dustsmith : Só pode ser selecionado e aplicável se você tiver a especialização Dust Weaver.
Utilizando uma Ação Principal, você pode gastar Capacidade igual à metade de sua Capacidade Máxima para formar uma Arma de Ferreiro com um único Pó Ativo.
Adicione uma forma de arma adicional à ficha de personagem do usuário que utilize uma das formas de arma corpo a corpo, exceto Égide.
Esta arma fica ativa até o final do Encontro de Combate.

• Os ataques são realizados contra a Defesa Especial do Alvo. • Os ataques


são realizados em alcance adjacente. • Armas de
Dustsmith não possuem Especializações em Armas. • Não é possível realizar
Ações de Impulso, exceto se o portador tiver uma cor de Poeira Ativa que foi utilizada para criar a Arma do Ferreiro. • Os ataques só podem ser infundidos com a
cor do Pó utilizado para criar a Arma Dustsmith.

Uma bela arma para os civilizados.

Restrições Dust To
Dust : Só pode ser selecionado e aplicável se você tiver a especialização Dust Weaver. Você não pode selecionar a especialização de personagem Dust Trapper.

Ganhe vantagem ao executar seu ataque corpo a corpo e dano de ataque à distância.
Ao realizar um Ataque Carregado, adicione 1 à Capacidade gasta sem gastar a Capacidade.

Transforme seus adversários em pó.

Restrições do Dust
Trapper : Só pode ser selecionado e aplicável se você tiver a especialização Dust Weaver. Você não pode selecionar a especialização Mixologist ou Dust To Dust Character.

Utilizando uma Ação Maior, infunda uma área de 15 pés x 15 pés com uma Armadilha de Poeira de 1 Poeira Ativa que você possui. Você pode ativar a Armadilha de Poeira como se fosse um
Teste de Habilidade de Poeira de 1 Armadilha de Poeira a qualquer momento com uma Ação Menor. As entidades são afetadas com um teste de habilidade contra poeira bem-sucedido contra
elas dentro da área da armadilha de poeira.

Um marcador é colocado no chão sutilmente antes de desaparecer. Pode ser na forma da sua aparência ou em um tom sutil da cor do Pó.

Restrições do Dust
Weaver : Só pode ser selecionado se você optar por não utilizar uma arma.
Você não usa Arma ou Especializações em Arma. Em vez disso, você pode manipular o Pó diretamente através de meios mantidos diretamente em sua pessoa. Isso pode
assumir a forma de um colar adornado com cristal, roupas com infusão de poeira ou até mesmo frascos simples. Suas formas de armas corpo a corpo e de longo
alcance tornam-se as formas Dust Weaver. Ganhe a Especialização Adicional em Poeira ou a Especialização Dust Focus ao selecionar a Especialização Dust Weaver.

Um estilo de luta que só é inibido pela sua imaginação.

Restrições aos
Ganchos Gemini : Só podem ser selecionados e aplicáveis se você tiver a Especialização Dust Weaver.
Ao infundir Pó, você pode gastar uma Capacidade adicional para infundir um segundo efeito de Pó em seu Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância ou Teste de
Habilidade com Pó, mesmo que esse Pó esteja Inativo. Execute o dano de um teste de habilidade de poeira com vantagem.

Você carrega frascos de Pó e cristais em combinações poderosas.

Restrições de filtro
prismático : Tecelão de Poeira Apenas
uma vez por turno, mire outra entidade que não seja você, você gasta 1 capacidade e 1 de seus efeitos de status benéficos. Se o Efeito de Status Benéfico utilizar pilhas,
remova todas as pilhas. Execute um efeito abaixo com base no Efeito de Status Benéfico gasto:

• Alvo Harmonizado
restaura Aura igual à sua WIL / 2.

• Alvo de
Regeneração restaura HP igual ao seu END / 2.

• Alvo de
Difração aumenta a Barreira ou Armadura igual ao seu DIS / 2.

Você filtra os efeitos da poeira e de outros elementos através de sua Aura como um prisma, concedendo benefícios adicionais com base em suas próprias capacidades.

GRADIENTE MGZ 4 3
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Especializações negativas
Você pode selecionar 1 Especialização Negativa e ganhar uma Especialização adicional durante o processo de criação do personagem. Você pode fazer múltiplas Especializações
Negativas, no entanto, você só pode ganhar 1 Especialização bônus durante a criação do personagem. Especializações Negativas adicionais podem ser obtidas ao longo de uma
Campanha, a critério do GM. Os efeitos negativos da especialização sempre se aplicam e não podem ser negados.

Desajeitado

Enquanto estiver fora de um Encontro de Combate, sempre que você rolar duas vezes em seus D10s Naturais (Exceto 10s), sua Ação é realizada com Desvantagem.

Enquanto estiver em um Encontro de Combate, sempre que você rolar o dobro em seus D10s Naturais (Exceto 10s), sua Ação falhará, a menos que você execute um dos seguintes: Verificação
de Poeira/
Ataque à Distância: Gaste 1 Capacidade, 1 Ação Menor ou sofra 1 Dano.
Aparências Ofensivas/Ataque Corpo a Corpo/Ataque com Arma Corpo a Corpo Arremessada/Ataque Desarmado: Gaste 1 Ação Mínima ou sofra 1 Dano.

Você manuseia mal sua arma, tecido de poeira ou artes marciais, causando um passo em falso ou falha na ignição.

Estilo de Luta Complicado Sempre que você rolar


pelo menos um 1 em qualquer Ataque com seus D10s Naturais, seu Ataque será executado de forma errada e com eficácia diminuída. Para esse Ataque, o Dano causado é reduzido pela
metade e quaisquer efeitos de Pó não são aplicados. Qualquer efeito bônus resultante ao rolar pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais exige que você gaste 1 Capacidade. A
capacidade utilizada fora do combate requer uma capacidade adicional.

Seu estilo de luta é incrivelmente complicado, com diversas manobras físicas, peças mecânicas ou algoritmos complexos. Um estilo de luta nunca é perfeito e está sujeito a erros ou mau
funcionamento de tempos em tempos.

pó O Dano Adverso
que você sofre de um Ataque infundido com Pó é aumentado em 1.

Sempre que Pó é utilizado por outra Entidade dentro do alcance próximo do seu Personagem ou um Teste de Habilidade de Pó é realizado dentro do alcance próximo do seu Personagem,
você sofre 1 Dano depois que ele é resolvido.

Se você realizar um Ataque utilizando Pó em sua arma ou realizar um Teste de Habilidade com Pó, você sofre 1 Dano após resolver esse Ataque ou Teste de Habilidade com Pó.

Seu personagem tem reações negativas à presença do Pó e seus efeitos.

Frágil Ao
realizar o cálculo de dano, o dano subtotal sofrido pelo seu personagem aumenta em 50%.

Seu personagem já sofreu danos anteriores em seus corpos ou seu corpo é naturalmente menos resistente a ferimentos. Também é necessário um esforço extra para exercer uma Aura para
se defender contra ataques.

Ineficiente Você
deve gastar 1 Capacidade adicional sempre que gastar Capacidade.

Eu não me importo, apenas faça!

Inseguro
Sempre que você obtiver pelo menos um 1 em seus D10 Naturais enquanto realiza um Teste de Perícia, ganhe Desvantagem ao realizar aquele Teste de Perícia específico até o final do
Episódio. A Desvantagem pode ser acumulada até a Desvantagem Tripla.

Você não tem certeza se está preparado para essa coisa de Caçador e Caçadora…

Paranóico Você
não pode realizar qualquer Ataque, Teste de Habilidade ou Ação que seria uma duplicata da Rodada de Combate anterior, exceto Impulso, Fortalecimento, Agarrar (apenas para
manter um Agarrar com uma Entidade tentando se libertar), Perseverar, Mover e Movimento de capacidade. Testes de Perícia são realizados em Desvantagem, a menos que você seja
auxiliado por um Aliado.

Sua mente dispara durante a onda de adrenalina e você sempre parece fazer algo diferente e nunca cair no hábito e se tornar previsível... ou assim você espera.

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Especializações negativas
Equipamento Proprietário Diminua seus
Suprimentos e Capacidade máximos em 1.

Sua arma ou coldres de poeira são altamente personalizados e demoram muito para serem construídos. Esses equipamentos proprietários tornam extremamente difícil
obter peças adicionais e muitas vezes deixam você em falta

Testes de Perícias de
Comprometimento Sensorial utilizando Percepção nunca ganham Vantagem.

Sempre que você obtiver pelo menos um 1 em seus D10s Naturais enquanto realiza um Teste de Defesa, ganhe Desvantagem ao realizar aquele Teste de Defesa
específico até o final do Episódio. A Desvantagem pode ser acumulada até a Desvantagem Tripla.

Seus sentidos se deterioraram mais rapidamente do que a maioria. Talvez você tenha sido exposto a sons altos sem proteção auditiva por períodos prolongados. Talvez
você tenha problemas de visão que o impeçam de reagir adequadamente.

Instabilidade da Alma
Cada vez que você realizar um Teste de Habilidade de Aparência, sofra 1 Dano depois que ele for resolvido.

Se você possui uma aparência apenas passiva, substitua o efeito anterior pelo seguinte. Execute um Teste de Perícia de Aparência no final de cada um de seus Turnos
contra o seguinte Teste de Dificuldade: 10+(WIL/2 + X) onde X é o número de Turnos decorridos desde sua última falha no Teste de Perícia de Aparência. Você sofre 1
de Dano quando falha neste Teste de Aparência.

Sua aparência está sujeita a reações voláteis quando invocada ou na presença de outras aparências. Talvez exista um trauma não resolvido que cause tanta instabilidade
na alma.

recuperação enfraquecida Diminui


todos os valores de restauração de Aura e HP pela metade.

Efeitos de Status Detrimentais aplicam o dobro da quantidade de acúmulos que você está afetado.

Os efeitos de status prejudiciais duram um turno adicional.

Seu corpo processa o tratamento médico e a recuperação da aura de maneira diferente da maioria. Seu corpo tem dificuldade em combater os efeitos nocivos que lhe são
infligidos.

GRADIENTE MGZ 4 5
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Especializações FAUNUS
Se o seu personagem for um Fauno, você poderá fazer uma Especialização em Fauno. Você só pode possuir 1 Especialização em Fauno. Abaixo não está uma lista
abrangente, mas uma tentativa de ajustar vários recursos do Faunus.

Audição Aguçada Uma


vez por turno, você pode realizar um Teste de Perícia de Intuição para descobrir a localização de todas as Entidades ocultas dentro de incrementos de alcance iguais ao
seu Teste de Perícia de Intuição / 10, começando de perto.

Seu primeiro Teste de Defesa realizado em cada Rodada de Combate ganha Vantagem.
Enquanto estiver sofrendo de Concussão, Desorientação ou um ruído alto como Pó Rosa (Discrição do Mestre), você perde o efeito de Audição Aguçada.

Espere! Eu ouvi algo…

Sangue Frio Uma vez


por Turno, ao realizar uma Ação com Poeira Vermelha ou se você começar seu Turno perto de uma fonte forte de calor, como um fogo, você pode ganhar Carregado se não
estiver afetado por Resfriado ou Congelado. Se você possuir Resfriado ou Congelado, remova esse Efeito de Status Detrimental em vez de ganhar Carregado.

Sempre que você é infligido com Resfriado ou Congelado, você também recebe 1 de Dano de HP.
Você não ganha Movimento adicional com seu Atributo Agilidade enquanto não se beneficia de Carregado devido ao efeito de Sangue Frio.

Preciso de um momento para me aquecer.

Corpo Destro Você é


capaz de se ajustar durante a queda livre e não precisa realizar um Teste de Perícia para desacelerar sua descida ou pousar com segurança.
Aumente sua capacidade de movimento e movimento em 5 pés.

Enquanto estiver afetado por Agarrado, Imobilizado, Esticado ou inibido por outra força, como restrições leves e duras (discrição do GM), você perde o efeito do Corpo Destro.

Pensei que eram apenas para mostrar, né?

Visão Distinta Ao selecionar


Visão Distinta para seu personagem, você deve selecionar 1 e apenas 1 efeito da lista a seguir: • Condições noturnas e de pouca luz não têm
efeito sobre você. O dano à distância é executado com Vantagem. • Seu primeiro Ataque bem-sucedido em cada Turno diminui a
Armadura do Alvo igual ao Ataque / 10. • Inflija Exposição ao seu Alvo se você exceder sua Defesa ou Defesa
Especial em 10.

Quando afetado por Perplexidade, Cegueira ou por uma luz brilhante como Poeira Negra (discrição do GM), você perde o efeito da Visão Distinta.

Eu vejo você mesmo quando você não pode me ver.

Armas naturais
Ao selecionar Armas Naturais para seu personagem, você deve selecionar 1 e apenas 1 Especialização em Arma da lista a seguir: • Poder Agressivo • Cutilação •
Golpes Precisos

Seus Ataques Desarmados se beneficiam da Especialização em Arma selecionada acima. Ataques desarmados são considerados ataques corpo a corpo para a
especialização em arma selecionada.
Enquanto estiver sob efeito de status prejudicial, seus ataques desarmados serão executados com desvantagem.

Mesmo quando luta com punhos ou garras, você é um lutador temível, especialmente se estiver encurralado.

Recursos reativos
Ao selecionar Recursos Reativos para seu personagem, você deve selecionar 1 e apenas 1 Efeito de Status Detrimental da lista a seguir: • Sangramento • Envenenado

• Tenso

Sempre que você for agarrado, atingido por um ataque corpo a corpo ou por um ataque desarmado; seu atacante recebe o efeito de status prejudicial selecionado pelos recursos
reativos. Use sua Verificação de Habilidade de Defesa para Efeitos de Status Detrimentais utilizando a fórmula Ação / 10. Quando utilizado fora do combate, use a
Discrição do Mestre.

Eu sou venenoso! Legal, eu tenho espinhos!

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Especializações FAUNUS

GRADIENTE MGZ 4 7
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Especializações em Armas
As Especializações em Armas só se aplicam a você enquanto você tiver a Forma de Arma apropriada ativa. Algumas dessas especializações só oferecem benefícios
quando sua arma está em uma forma de arma específica. Cada Especialização em Arma indicará com quais Formas de Arma ela é compatível. Ao selecionar uma Especialização
em Arma, você deve selecionar a qual Forma de Arma ela será aplicada. Você não pode selecionar Especializações em Armas duplicadas, a menos que especificado de
outra forma.

formulário adicional se aplica


a: Todas as formas de armas.
Ganhe 2 Formas de Arma adicionais. Esta especialização pode ser realizada várias vezes.

Sua arma possui múltiplas configurações corpo a corpo ou de longo alcance para lidar com uma variedade de situações.

Arma Adicional Aplica-se a:


Todas as Formas de Arma.
Ao realizar um Ataque Corpo a Corpo ou Ataque à Distância, você pode realizar qualquer número de Ataques Adicionais com Arma da mesma Forma contra uma Entidade ao
alcance. O número de Ataques com Arma Adicional que você pode realizar em cada Rodada de Combate é igual à quantidade de vezes que você realizou a Especialização em
Arma Adicional. Ao realizar ataques com armas adicionais, não aplique especializações de personagem, especializações de armas, recursos ou outras ações/efeitos. Você e
seu Alvo são sempre afetados por quaisquer Efeitos de Status Detrimentais aplicados. Esta especialização pode ser realizada várias vezes.

Sua arma tem capacidade para atacar seus adversários com uma série de ataques.

O poder agressivo se aplica


a: Forma de arma agressiva.
Enquanto você executa um Ataque Corpo a Corpo, inflija sua Resistência em Dano a Adversários no alcance Adjacente ao seu Alvo (Você não pode aplicar modificadores de
RoC a este Dano) e execute Dano com Vantagem se você rolar pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais.

Elimine até o mais forte dos adversários com um ataque crítico de poder.

Armamento Antimaterial se aplica a:


Formas de armas de longo alcance, exceto explosivas. Você não pode selecionar a Especialização em Arma de Desembolso de Bocal.
Ataques à distância ignoram a armadura e perfuram seu alvo. Desenhe uma linha até o alcance máximo da sua forma de arma de longo alcance, do seu personagem até o alvo.
Todas as entidades abaixo desta linha são consideradas atacadas pela sua arma de longo alcance.

A munição contém uma ponta de alta densidade feita de poeira inerte que permite ao projétil penetrar até mesmo nas armaduras e barricadas mais espessas.

Natureza sintonizada se
aplica a: Forma de arma sintonizada.
Adicione Força de Vontade a um Teste de Perícia até o final da próxima Rodada de Combate se você obtiver pelo menos um único 10 em seus D10 Naturais enquanto realiza
um Ataque Corpo a Corpo.

Sua arma ressoa com sua alma, garantindo proficiência em seu conjunto de habilidades.

Blasting Finisher Aplica-se


a: Formas de Arma Corpo a Corpo Ao causar
Dano de um Ataque Corpo a Corpo, sua Ação de Reforço aumenta seu Dano pelo valor de seu Reforço. Se você obtiver um 6 em seu D6 Natural para Dano enquanto realiza
um Ataque Corpo a Corpo, você pode realizar um Ataque à Distância que requer 1 Capacidade adicional e não usa uma Ação Principal como acompanhamento imediato contra
o mesmo Alvo. Este Ataque à Distância não pode causar Dano Crítico.

Clique, clique, bum.

Munições explosivas se
aplicam a: Formas de armas de longo alcance.
Seu Ataque à Distância aumenta todas as pilhas de Sangramento, Queimadura e Envenenamento do Alvo em seu Ataque à Distância / 10. Se você executou uma Ação de Reforço
durante seu Ataque à Distância, Aumente o Dano igual ao número de diferentes Efeitos de Status Detrimentais que afligem seu Alvo em um ataque à distância bem-
sucedido. Você só pode equipar 1 Especialização em Arma com “Rounds” no nome.

Suas balas se fragmentam com estilhaços para causar danos maiores e espalhar a eficácia de suas cargas.

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Especializações em Armas
Cutilação
Aplica-se a: Formas de Arma Corpo a Corpo
• Inflija metade do seu Dano Total a Adversários que estejam no alcance Adjacente ao Alvo em um Ataque Corpo a Corpo bem-sucedido. • Inflija 1 de dano
ao seu alvo e aos adversários que estão no alcance adjacente ao alvo em um ataque corpo a corpo fracassado. Você não pode aplicar modificadores de RoC a este Dano.

Sua arma pode percorrer arcos mais amplos e cobrir ângulos mais amplos para atingir vários alvos ao mesmo tempo.

Danos colaterais se aplicam a:


Formas de armas de longo alcance. Você não pode selecionar a especialização em armas altamente explosivas. • Seu Alvo é
infligido com seu Dano Total e você pode dividir seu Dano Total entre qualquer número de Entidades que estejam próximas do Alvo se obtiver sucesso. • Inflija 1 de dano ao seu
alvo e aos adversários que estão próximos
do alvo em caso de falha. Você não pode aplicar modificadores de RoC a este Dano.

Sua arma tem um efeito de cone amplo, um padrão de pulverização extremamente amplo ou um efeito de ricochete.

Pós Condensados Aplicam-se a:


Formas de Armas Explosivas.
Você gasta 1 capacidade a menos ao infundir Pó em Ataques à Distância. Até o final do seu Turno, após você ter realizado um Ataque Carregado com sua Arma de Alcance, seu
próximo Movimento se torna um Movimento de Capacidade que não gasta Capacidade.

A poeira é compactada firmemente em cada carga útil para garantir resultados eficazes.

A ERGONOMIA CQB se
aplica a: Formas de armas de longo alcance, exceto Explosivas e Sniper.
Ao realizar um Ataque à Distância a curta distância, você gasta uma Ação Menor em vez de uma Ação Maior.

Sua arma está ajustada para manobrar e atingir alvos com eficiência em uma área confinada.

A visão do módulo crítico se aplica


a: formas de armas automáticas, automáticas pesadas, não convencionais e de atirador furtivo.
Enquanto você executa um Ataque à Distância bem-sucedido, inflija Dano Crítico se você obtiver pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais. Seu Dano Crítico é rolado
com Vantagem. Você só pode selecionar 1 Especialização em Arma 'Visão' em seu nome.

Uma óptica com função especial para executar vários recursos de um Target por meio de um banco de dados proprietário para identificar pontos críticos ou fracos.

Refletores Cristalinos Aplicam-se a:


Formas de Armas Corpo a Corpo.
Ao realizar uma Verificação de Defesa contra Poeira ou Verificação de Defesa de Aparar, você pode gastar 1 RoC em um sucesso para infligir 1 do efeito de Ataque de sua
Poeira Ativa.

Uma arma para um Caçador ou Caçadora mais civilizado

Rodadas defensivas se
aplicam a: Formas de armas de longo alcance.
Uma vez por Rodada de Combate, você pode realizar um Ataque à Distância em vez de rolar seu Teste de Defesa normal para Defender. Isso pode ser realizado contra
uma Ação que tenha como alvo um Aliado que falhou em seu Teste de Defesa dentro do alcance de sua forma de Arma de Alcance Ativa. Você pode realizar o efeito de suporte
dos testes de habilidade com poeira usando um ataque à distância em vez de um teste de habilidade com poeira. Você ainda deve gastar Capacidade para infundir seu Ataque
à Distância. Você só pode equipar 1 Especialização em Arma com “Rounds” no nome.

Não se preocupe, não dói... eu acho.

A visão térmica Echo se aplica


a: Formas de armas de longo alcance.
Enquanto você executa um Ataque à Distância, você não precisa de linha de visão para seu Alvo. Seu Alvo não ganha o benefício de Cobertura ou qualquer tipo de ocultação e
é infligido com Exposto em um Ataque à Distância bem-sucedido. Você só pode selecionar 1 Especialização em Arma com 'Visão' no nome.

Uma óptica com função especial para adquirir alvos através de paredes por meio de imagens avançadas, rede de câmeras ou tecnologia de sonar e marcar componentes principais.

Sistemas Eficientes Aplicam-


se a: Formas de Armas de Longo Alcance.
Se você obtiver pelo menos um 10 enquanto executa um Ataque à Distância, ganhe uma Ação Menor durante esse Turno.
GRADIENTE MGZ 4 9
A arma realiza ciclos de rodadas com eficiência, fornece resposta de gatilho ideal e apresenta maior longevidade usando peças de alta qualidade.
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Especializações em Armas
Floreio Elegante Aplica-se
a: Forma de Arma Elegante.
Adicione Disciplina à sua próxima Ação de Impulso até o final do seu próximo Turno se você obtiver pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais enquanto realiza
um Ataque Corpo a Corpo.

Você maneja sua arma com delicadeza, utilizando todo o seu treinamento para criar a perfeição.

A Conservação de Energia se
aplica a: Forma de Arma de Energia.
Se você obtiver pelo menos um 10 enquanto executa um Ataque à Distância, aumente sua Capacidade em 1 para cada 10 obtido.

As reservas de energia se auto-reciclam, eventualmente fornecendo energia de volta para sua arma.

Bastião Duradouro se aplica


a: Forma de Arma Égide. Você não pode selecionar as especializações Alta Capacidade e Reservas Expandidas.
Ganhe 1 de Capacidade se você rolar pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais enquanto realiza um Teste de Defesa. Perca o Bastião Duradouro se você for afetado
pelo efeito de status prejudicial Desarmado ou Agarrado.

Você pode gastar 1 capacidade no início do seu turno para obter os seguintes efeitos. Você concede o efeito de status benéfico de cobertura aos aliados ao seu alcance
adjacente. Ao realizar o Cálculo de Dano para cada Entidade no alcance Adjacente, você pode infligir o Dano à sua Capacidade para aquela Entidade. Se sua
Capacidade for 0, você pode optar por infligir o Dano a si mesmo seguindo as regras de Cálculo de Dano.

Trabalho em equipe complementar perfeito. Ah, sim, eu quero ter as costas dos meus amigos desse jeito.

reservas expandidas se aplicam


a: formas de armas pesadas automáticas e explosivas.
Aumente seu Suprimento em 2. Você pode realizar uma Ação de Recarga gratuita imediatamente após gastar sua última Capacidade enquanto realiza um Ataque à
Distância.

Posso fazer isso por dias!

Maquinário de resposta rápida se aplica a:


Todas as formas de armas.
Você pode realizar 1 transformação de arma gratuita a cada turno. Se sua Ação seguinte for um Ataque após realizar uma Transformação de Arma, você poderá
ganhar Vantagem em seu próximo Ataque ou Dano cada vez que tiver realizado uma Transformação de Arma durante seu Turno. Você não pode ativar uma forma de
arma que estava ativa anteriormente neste turno enquanto possuir esta especialização em arma.

Você otimizou as engrenagens, o maquinário ou outros componentes de sua arma para operar mais rapidamente no calor da batalha.

Gyroaccelerator se aplica a:
Todas as formas de armas. Você não pode selecionar a especialização em armas giroestabilizadores.
Ao realizar um Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância ou Ataque Corpo a Corpo com Arma de Arremesso, você pode gastar metade da Capacidade máxima de sua
Arma para tratar um Ataque com sua Arma como se tivesse obtido pelo menos um único 10 em seus D10 naturais. Este efeito não pode modificar seu Ataque para se
tornar um Sucesso Crítico.

O funcionamento interno da sua arma é energizado sob demanda com ativações de precisão.

Giroestabilizadores se
aplicam a: Todas as formas de armas. Você não pode selecionar a especialização em arma Gyroaccelerator.
Ao realizar um Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância ou Ataque Corpo a Corpo com Arma de Arremesso, um efeito de Especialização em Arma que seria ativado ao
rolar pelo menos um único 10 de seus D10s Naturais agora é ativado ao rolar pelo menos um único 1 ou 10 em seus D10s Naturais. Você não pode falhar criticamente
em um ataque com uma arma que possua giroestabilizadores.

O funcionamento interno da sua arma foi ajustado para estar sempre em equilíbrio.

mãos livres Aplica-


se a: Todas as formas de armas.
Ao realizar um ataque corpo a corpo com arma de arremesso, você não fica desarmado. Atrapalhado e Desarmado devem ser aplicados duas vezes a você durante uma
Rodada de Combate antes de entrarem em vigor. Ganhe vantagem em testes de habilidade que exigem que você interaja fisicamente com o ambiente ao seu redor.

Sua arma pode ser empunhada sem contato direto.

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Especializações em Armas
Calibre pesado Aplica-
se a: Formas de armas de longo alcance.
Adicione seu DIS / 2 ao causar dano de um ataque à distância bem-sucedido.

Os projéteis usados em sua arma são de tamanho maior, causando danos incríveis quando descarregados.

Alto Explosivo Aplica-


se a: Forma de Arma Explosiva. Você não pode selecionar a Especialização em Arma de Dano Colateral.
Ganhe cada bônus quantas vezes você fez esta especialização. Enquanto a Poeira Vermelha for utilizada, aumente o Dano do seu Ataque à Distância em 1D6 em vez
de usar o efeito Ofensivo da Poeira Vermelha.

Nível 1: Seu Ataque à Distância inflige metade do Dano a todas as Entidades dentro do alcance do seu Alvo. Se o seu Ataque à Distância falhar, cause metade do Dano ao
seu Alvo. Ao causar Dano de um Ataque à Distância, adicione 1D6.
Nível 2: Diminui a Armadura em 1 em um Ataque à Distância, independentemente do sucesso ou fracasso. Se algum D10 Natural for lançado enquanto você executa um
Ataque à Distância for 10, aumente seu Dano em 1D6.
Nível 3: Seus ataques à distância causam sangramento. Ao causar Dano com seu Ataque à Distância, cada 6 obtido permite que você jogue 1D6 adicional de Dano. Os
dados de Dano Crítico não aplicam este efeito.

Resíduo extra explosivo produz resultados intensos após a detonação.

alta cadência de tiro se aplica


a: Formas de armas de longo alcance, exceto explosivas.
Uma vez por Ataque à Distância, excluindo Ataques Carregados, você pode alterar 1 jogada de Vantagem para um Ataque à Distância gastando 1 Capacidade (Isso conta
como um Ataque à Distância e não pode ganhar Vantagem). Falhas no Ataque à Distância infligem Dano igual ao seu Ataque à Distância / 10 ao seu Alvo.

Sua arma tem uma alta cadência de tiro e é capaz de atingir seus alvos.

As reservas cinéticas se
aplicam a: Formas de armas brancas. • Se
você realizou uma Ação de Movimento durante seu Turno, ganhe Vantagem para seu próximo Ataque Corpo a Corpo neste Turno. • Se
você realizou um Ataque Corpo a Corpo durante seu Turno, sua próxima Ação de Movimento ganha +1,5 m neste Turno.

Você pode usar cada efeito de Reserva Cinética uma vez por Turno.

Saltar e balançar com sua arma acumula uma pequena reserva de energia que é liberada para ataque ou manobrabilidade adicional.

A Portaria da Legião se
aplica a: Forma de arma explosiva.
Ao realizar um ataque à distância, você pode selecionar alvos adicionais até a quantidade de ações restantes em seu conjunto de ações.
Cada Alvo adicional gasta Capacidade de Ataque. Ao usar este efeito, o efeito de nível 1 do Alto Explosivo muda para o seguinte:

Se o seu Ataque à Distância falhar, cause metade do Dano ao seu Alvo. Ao causar Dano de um Ataque à Distância, adicione 1D6.

Evite isso!

A liberação do limitador
se aplica a: Formas de armas de longo alcance.
Remova o limite de capacidade ao realizar um ataque carregado com sua forma de arma de longo alcance.

Remova os limitadores de segurança da sua arma para permitir o acúmulo adicional de energia nos ataques.

bocal O desembolso se aplica a:


Formulário de Arma Não Convencional. Você não pode selecionar as especializações em Armamento Antimaterial, Arma Silenciosa e Arma de Truque.

Seu alcance de ataque à distância se torna de curto alcance e não pode ser aumentado. Selecione uma direção para enfrentar. Seu ataque à distância tem como alvo
todas as entidades dentro do alcance de você na direção selecionada.

Diga olá para meu pequeno amigo!

GRADIENTE MGZ 5 1
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Especializações em Armas
Capacitores sobrecarregados Aplica-se a:
Forma de Arma de Energia.
Ao realizar um Ataque à Distância, você pode realizar uma Ação de Impulso sem gastar Capacidade. Inflija Fumbled a si mesmo depois que seu ataque à distância for resolvido.

Ao causar dano de um Ataque à Distância, você pode Infligir Dano adicional igual à sua Capacidade restante. Inflija Fumbled a si mesmo depois que seu ataque à distância for
resolvido.

Aviso! Executar esta função várias vezes pode ter resultados desastrosos!

Excesso de engenharia se
aplica a: Todas as formas de armas. Sua arma deve possuir pelo menos 4 tipos diferentes de formas de arma.
Perca a opção RoC de causar dano crítico com 3 regras de calma.
A cada Rodada de Combate, você pode realizar Ataques Carregados uma vez por Tipo de Forma de Arma com 1 Ação Principal em vez de 2. O Limiar Crítico do seu Alvo é
diminuído por cada Capacidade gasta durante a execução desse Ataque Carregado.

Essa coisa é como um canivete suíço!

point Blank Aplica-


se a: Formas de armas de longo alcance.
Ao resolver um Ataque à Distância bem-sucedido a curta distância, você pode aumentar o Dano em 3 ou infligir Sangramento.

Sua arma é altamente eficaz em distâncias mais próximas devido ao aumento da descarga de energia de sua ignição.

Ataques precisos Aplica-


se a: Forma de Arma Precisa.
Enquanto você executa um Ataque Corpo a Corpo bem-sucedido, adicione Agilidade ao seu Dano se você obtiver pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais.

Sua paciência e observação permitem que você atinja locais específicos que atrapalhariam um oponente.

Mecanismos Preparatórios Aplicam-se a:


Formas de Armas Corpo a Corpo.
No início de cada Episódio, declare como você está preparando os mecanismos de sua arma selecionando 1 e apenas 1 Efeito de Status Detrimental da lista a seguir:

• Sangramento
• Queimadura
• Envenenado

Ao resolver um Ataque Corpo a Corpo bem-sucedido, você pode substituir o Dano Total infligido ao Alvo por acúmulos do Efeito de Status Detrimental selecionado. O dano
que excederia as pilhas máximas de Efeitos de Status Detrimentais do Alvo é perdido.

Estou ajustando isso para combinar com seu gosto. Ventile a energia da poeira para a lâmina ou talvez redirecione a exaustão da poeira em
contato...decisões...decisões.

O telêmetro se aplica a:
formas de armas de longo alcance.
Você pode realizar um Ataque à Distância além do alcance máximo da sua arma, gastando 1 Ação Menor para cada incremento de alcance que exceda o alcance máximo da sua arma.

A Boost Action é gratuita ao realizar ataques à distância além do alcance máximo da sua arma.

Sua arma está equipada com uma mira que permite atirar em alvos muito além do seu alcance padrão, recalibrando rapidamente para compensar a distância adicional.

Alcance
se aplica a: Formas de armas corpo a corpo.
Ataques corpo a corpo podem ser executados com 1 incremento de alcance a mais.

Você utiliza um método para ampliar o alcance de sua arma.

52
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Especializações em Armas
O retorno se
aplica a: Todas as formas de armas.
Ao realizar um ataque corpo a corpo com arma de arremesso, você não fica desarmado. O dano de ataque de arma corpo a corpo de arremesso torna-se 1D6 + (STR / 2) + (AGI /
2). Selecione outra Entidade próxima ao seu Alvo que também deve se defender contra seu Ataque se você rolar pelo menos um único 10 em seus D10s Naturais enquanto
executa um Ataque Corpo a Corpo de Arremesso. Repita este efeito até que não haja mais entidades elegíveis. Um alvo não pode ser atacado mais de uma vez por este efeito.

Sua arma retornará para você quando atingir um ponto final ou você a recuperar.

Rev System se
aplica a: Formas de armas corpo a corpo.
Uma vez por Turno Se sua Ação seguinte for uma Ação de Ataque ou Movimento após realizar uma Transformação de Arma, você pode realizar 1 Reforço grátis com seu
Ataque ou um Movimento de Capacidade com sua Ação de Movimento.

Sua arma contém motores em miniatura que são acionados para fornecer energia extra.

Atirador de cano curto Aplica-se a:


Forma de arma de atirador.
Diminua seu alcance de ataque à distância em 2 incrementos. As opções de Regra de Legal que infligem um Efeito de Status Prejudicial podem ser executadas gastando 1
RoC a menos e 1 Ação Principal adicional.

Um atirador de cano mais curto ainda tem força, permitindo tiros precisos para impedir inimigos em distâncias mais próximas.

Silencioso
se aplica a: Formas de armas de longo alcance, exceto explosivas. Você não pode selecionar a Especialização em Arma de Desembolso de Bocal.
Seus Ataques à Distância são realizados com Vantagem em Médio alcance e além se você não realizou um Teste de Defesa durante a Rodada de Combate anterior e atual.

A arma possui um supressor para amortecer o som ou é naturalmente silenciosa. Também pode ser um arco, besta, lançador de shuriken, etc., que produz baixos
decibéis de volume quando disparado.

Soul Coupler se aplica


a: Forma de Arma Vinculada.
As formas de longo alcance também podem utilizar sua Aura em vez de Capacidade para realizar ataques de longo alcance. Você pode gastar Aura em vez de Capacidade
para realizar um Ataque à Distância, Ação de Impulso para um Ataque à Distância ou Ataque Carregado para um Ataque à Distância.

As armas interligadas agem como uma extensão de você mesmo e muitas vezes assumem formas de design estranhas ou pouco ortodoxas.

Tiros de truque se
aplicam a: Formas de armas de longo alcance. Você não pode selecionar a Especialização em Arma de Desembolso de Bocal.
Uma vez por Turno, você pode rebater um Ataque à Distância fracassado para outra Entidade dentro do alcance do seu Alvo. Se não houver Entidades dentro do alcance próximo
do seu Alvo, seu Ataque à Distância fracassado poderá ser realizado uma segunda vez contra o mesmo Alvo e você não poderá realizar uma Ação de Reforço ou Infundir Pó.

Seu estudo de balística lhe ensinou como transformar fracassos em oportunidades.

Designs pesados se aplicam


a: Formas de armas corpo a corpo.
Se você obtiver 1 em seu D6 Natural enquanto causa Dano, sua próxima Ação Menor gastará uma Ação Maior.
Se você tirar um 6 em seu D6 Natural enquanto causa Dano, role 1D6 adicional para Dano. Cada 6 obtido permite que você role 1D6 adicional de Dano. Os dados de
Dano Crítico não aplicam este efeito.

Eu te bato com a ponta grande ou com a ponta minúscula?

Rodadas de poeira volátil se aplicam


a: Formas de armas de longo alcance.
Se você infundir Pó durante um Ataque à Distância, substitua esse Pó executando o seguinte: Role 2D10 e infunda 1 Pó
selecionando 1 dos valores de 2D10 (Cada Pó é numerado na seção Pó do livro). Seu ataque à distância se beneficia do efeito ofensivo da poeira selecionada com este efeito.
Se duplicações forem roladas ao determinar qual Pó você infunde com este efeito, adicione Dano igual à metade da Capacidade máxima da sua Forma de Arma de Alcance em
um Ataque de Alcance bem-sucedido. Você só pode equipar 1 Especialização em Arma com “Rodadas” em seu nome.

Rodadas de poeira brilham com arcos de energia fluindo dentro delas devido a alterações em sua fórmula.

GRADIENTE MGZ 5 3 53
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Especializações PILOTO
Ao criar um Veículo, você deve selecionar 1 Especialização de Veículo com a palavra “Chassis” no título e 1 Especialização de Piloto. Estas fornecem regras e alterações
especiais ao seu Veículo. Você não pode selecionar Especializações de Piloto duplicadas. Os GMs são incentivados a expandir e criar especializações de chassi adicionais para
adicionar aos seus jogos/ modificar os existentes para se adequarem ao seu jogo. À medida que avança em uma campanha, você poderá atualizar seu chassi para obter
especializações de veículos ou armas adicionais. Trabalhe com seu GM conforme você avança!

Restrições Ace
Bravado : Aplicáveis somente ao pilotar um Ativo.
Uma vez por Turno, você pode transferir 1 RoC de você mesmo para um Aliado que tenha linha de visão para você. Uma Entidade só pode receber 1 RoC por Rodada de
Combate de um Aliado desta forma.

A inspiração assume todas as formas, incluindo acrobacias estúpidas ou habilidosas.

Restrições de Pilotagem
Perigosa : Aplicáveis somente durante a pilotagem de um Ativo.
Ganhe os efeitos abaixo enquanto pilota um Recurso. • Ao
realizar um Teste de Esquiva de Defesa, você pode diminuir o HP do seu Recurso pilotado em 1 para aumentar seu Teste de Esquiva de Defesa em seu Teste de Esquiva de
Defesa / 10. • Ao executar uma Ação de
Movimento, você pode diminuir o HP do seu Recurso pilotado em 1 para Aumentar seu Mova a distância da Ação em 10 pés.

Você supera seu inimigo com extrema velocidade. Você ultrapassa os limites do seu veículo e excede as medidas de segurança enquanto pilota.

Restrições de imagem
aprimorada : Aplicável somente durante a pilotagem de um Ativo.
Uma vez por Turno, ao gastar uma Ação Menor, você pode mirar em uma Entidade de Longo Alcance. Identifique um dos seguintes recursos e ganhe o bônus apropriado.

• Sistemas de Armas: Revele 1 Arma e suas capacidades. Se você realizar um Ataque bem-sucedido contra este Alvo, você aplica um modificador negativo à arma revelada no
próximo disparo igual ao seu Ataque/10. Este efeito não é cumulativo. • Sistemas Estruturais: Revelam o HP, Armadura ou Barreira
atual. Se você realizar um Ataque contra este Alvo, diminua a Armadura ou Barreira em 1 na próxima vez que infligir Dano neste Turno.

Você tem um dispositivo de Realidade Aumentada equipado em seus óculos, óculos de proteção ou conectado por meio de sua rolagem à sua visão. “Iniciar imagem
aprimorada!”

Macaco Graxa
Restrições: N/A
Ao pilotar um Recurso ou enquanto seu Personagem estiver Adjacente a um Recurso pilotável, você pode gastar uma Ação Principal para reparar parcialmente esse Recurso.
Gaste a Capacidade do Alvo em 1 e realize uma Verificação de Engenharia. Restaure HP do Ativo igual ao seu Teste de Engenharia / 10. Você só pode executar o efeito de Grease
Monkey uma vez por Turno.

Sua casa é na garagem ou na oficina mecânica e você não é estranho a fazer reparos precipitados com o que tem disponível sozinho ou com as ferramentas equipadas em seu
veículo.

Restrições de Instintos
Naturais : Aplicáveis somente ao pilotar um Recurso.
Ao pilotar um Recurso, cada bônus de Teste de Defesa pode ser realizado duas vezes por Rodada de Combate.

Você deixa seu instinto pilotar, muitas vezes tirando você de situações ruins ou colocando-o em situações melhores.

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Especializações PILOTO
Restrições
Sentimentais : Aplicáveis somente durante a pilotagem de um
Ativo. • Cada Rodada de Combate em que você não sofrer Dano ao seu Ativo, aumente seu efeito Sentimental em 1. • Se você
sofrer Dano ao seu Ativo, diminua seu efeito Sentimental em 1. • O valor máximo do efeito
Sentimental que você pode acumular é 5. Seu O bônus sentimental não pode cair abaixo de 0.

No início de cada Rodada de Combate, declare a que efeito seu Sentimental se aplicará nas seguintes categorias de Ações. Ataques corpo a corpo, ataques à
distância, testes de defesa ou testes de habilidade.

Você passou por bons e maus momentos com seu Ativo e ele parece uma extensão de você mesmo quando você fica atrás de seu controle.

Restrições de
vontade de aço : Aplicáveis somente ao pilotar um Ativo.
Sempre que você for infligido com um Efeito de Status Prejudicial enquanto pilota um Recurso, você não será. Isso não impede que efeitos de status prejudiciais afetem
seu ativo.

Mesmo sob a pressão de uma situação intensa ou de um incêndio pesado, você consegue manter os nervos calmos.

Restrições do
SNAP SHOT : Aplicável somente durante a pilotagem de um Ativo.
Uma vez por Turno, ao completar uma Ação de Movimento, você pode realizar um Tiro Instantâneo com uma Forma de Arma de Alcance com a qual seu Recurso
está equipado. O ataque à distância do Snap Shot é executado com desvantagem. Snap Shot não usa uma ação.

Seus reflexos permitem que você se aproxime instantaneamente de seus alvos enquanto pilota um recurso em velocidades extremas.

GRADIENTE MGZ 5 5
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"Oh meu Deus, você


Ativos
realmente explodiu."
Seus ativos vêm em duas formas: consumíveis ou permanentes.
Os ativos consumíveis são removidos após o uso. Os ativos permanentes
não são removidos após o uso e permanecem com os personagens
até serem destruídos ou perdidos.

5 6 GRADIENTE MGZ
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Ativos consumíveis
Estimulante antídoto Estimulante de concentração
Remove o efeito de status prejudicial envenenado. Aumente sua Força de Vontade em 1 até o final do Episódio. Este efeito não é
Um tubo branco com uma extremidade plana quando a tampa verde floresta cumulativo. Apenas 1 estimulante modificador de atributo pode estar afetando
é removida. Este estimulante é capaz de neutralizar rapidamente venenos e toxinas. você a qualquer momento.

Um tubo amarelo neon com uma extremidade plana quando a tampa é removida.

GRANADA ATLAS A-5 Isso fornece um aumento temporário à sua Força de Vontade.

Granadas Atlas A-5 não gastam capacidade e são removidas de seus ativos quando
usadas. Execute um teste de habilidade de força para lançar uma granada Atlas
Estimulante de soro filtrado
A-5. Em caso de sucesso, inflija 6 de dano ao seu alvo e 3 de dano a entidades Remove todos os efeitos de status, exceto Queimadura, Veneno, Tóxico e Derrotado.
dentro do alcance daquele alvo.

Em caso de falha, inflija 3 de dano ao seu alvo e 2 de dano a entidades próximas Um tubo branco com uma extremidade plana quando a tampa verde-
desse alvo. limão é removida. Este estimulante é capaz de curar a maioria das doenças internas.

Granadas fabricadas pela Atlesian em sua 5ª iteração. Um dispositivo esférico


prateado que cabe na palma da mão. Um anel azul ao redor do equador do Estimulante Finesse
dispositivo indica que o dispositivo não foi armado. Esta faixa de luz pisca
Aumente sua Agilidade em 1 até o final do Episódio. Este efeito não é
em vermelho uma vez girada para indicar que foi acionada.
cumulativo. Apenas 1 estimulante modificador de atributo pode estar afetando
você a qualquer momento.

Estimulante Básico de Adrenalina Um tubo verde neon com uma extremidade plana quando a tampa é removida.
Aumente RoC em 1 ponto. Isso não conta para o seu máximo. Isso fornece um aumento temporário à sua Agilidade. ganhou RoC em cada rodada.

Estimulante de Fortificação
Um tubo de bronze com extremidade plana quando a tampa laranja é removida. Este
estimulante proporciona sentidos e reações ligeiramente intensificados. Aumente sua Resistência em 1 até o final do episódio.
Este efeito não é cumulativo. Apenas 1 estimulante modificador de atributo
pode estar afetando você a qualquer momento.
Estimulante Básico de Aura
Restaure 1D3+1 Aura. Um tubo roxo neon com uma extremidade plana quando a tampa é removida.
Isso fornece um impulso temporário à sua resistência.
Um tubo de bronze com extremidade plana quando a tampa azul é removida.
Este Estimulante proporciona uma ligeira restauração da Aura.
Estimulante de Aura Completa
Restaura o valor máximo da Aura de um personagem.
Estimulante Básico de Saúde
Restaure 1D3+1 PV. Um tubo de platina com extremidade plana quando a tampa azul é removida.
Este Estimulante proporciona restauração total da Aura.
Um tubo de bronze com extremidade plana quando a tampa vermelha é removida.
Este estimulante proporciona uma ligeira restauração do HP.
Estimulante de saúde completo
Restaure o valor máximo de HP de um personagem.
Estimulante de Clareza
Aumente sua Disciplina em 1 até o final do Episódio. Este efeito não é cumulativo.
Um tubo de platina com extremidade plana quando a tampa vermelha é removida. Este
Apenas 1 estimulante modificador de atributo pode estar afetando você a qualquer
estimulante proporciona restauração total ao HP.
momento.

Um tubo azul neon com uma extremidade plana quando a tampa é removida. Isso
fornece um impulso temporário à sua Disciplina.

GRADIENTE MGZ 5 7 57
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Ativos consumíveis
Estimulante de adrenalina de alto grau
Aumente o RoC em 3 pontos. Isso não conta para o seu RoC máximo ganho em
cada Rodada.

Um tubo preto com uma extremidade plana quando a tampa laranja é removida.

Este estimulante proporciona sentidos e reações extraordinariamente intensificados.

Estimulante de Aura de alta qualidade


Restaure a Aura 3D3+3.
Estimulante de Aura Padrão
Um tubo preto com uma extremidade plana quando a tampa azul é removida. Restaure 2D3+2 Aura.

Este Estimulante proporciona uma restauração extrema da Aura.


Um tubo prateado com uma extremidade plana quando a tampa azul é removida. Este

Estimulante proporciona uma restauração moderada da Aura.

Estimulante de saúde de alta qualidade


Restaure 3D3+3 PV.
Estimulante de saúde padrão
Restaure 2D3+2 PV.
Um tubo preto com uma extremidade plana quando a tampa vermelha é removida.
Este estimulante proporciona uma restauração extrema ao HP.
Um tubo prateado com uma extremidade plana quando a tampa vermelha é removida.

Este estimulante proporciona uma restauração moderada do HP.


Penhor
Você precisará usar o Lien para pagar por serviços, comprar itens ou
qualquer outra tarefa que possa ser útil para ele.
A garantia é normalmente mantida na forma de cartões finos semelhantes a Estimulante esteróide
plástico, com várias denominações. Os pergaminhos também podem ser Aumente sua Força em 1 até o final do Episódio. Este efeito não é cumulativo.
vinculados à conta financeira de um personagem em lojas e serviços que oferecem
Apenas 1 estimulante modificador de atributo pode estar afetando você a qualquer
opções de pagamento sem dinheiro.
momento.

Um tubo vermelho neon com uma extremidade plana quando a tampa é removida.
Estimulante Sensorial Isso fornece um aumento temporário à sua Força.
Aumente sua Percepção em 1 até o final do Episódio. Este efeito não é cumulativo.

Apenas 1 estimulante modificador de atributo pode estar afetando você a qualquer

momento.

Um tubo rosa neon com uma extremidade plana quando a tampa é removida. Isso

fornece um impulso temporário à sua percepção.

Estimulante de adrenalina padrão


Aumente RoC em 2 pontos. Isso não conta para o seu RoC máximo ganho em
cada Rodada.

Um tubo prateado com uma extremidade plana quando a tampa laranja é removida.

Este estimulante proporciona sentidos moderadamente aguçados e


reações.

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Ativos Permanentes
Aura Overdriver Aumentador de aparência
Você pode ativar o Aura Overdriver realizando um teste de habilidade Uma vez por episódio, você pode capacitar uma habilidade de aparência
de aparência. Restaure sua Aura igual ao seu Teste de Habilidade de Verificação ou Verificação de Defesa de Aparência duas vezes.

Aparência / 10. Receba 1 de Dano de HP para cada 5


Aura restaurada com este efeito. Uma tecnologia desenvolvida pela Atlas que se parece com uma luva enegrecida
sem dedos com uma fonte de energia com núcleo de poeira na parte
O Aura Overdriver leva seu corpo e alma ao limite, proporcionando traseira. Suportes metálicos sobressaem do núcleo de poeira que correm
capacidades defensivas aprimoradas ao custo de tensão no corpo. paralelos aos dedos sem impedir a destreza. Esses suportes de metal parecem
Geralmente assume a forma de um cinto com uma fonte de energia que se ter almofadas simples que ficam nas pontas dos dedos e se conectam ao
integra aos seus sinais vitais. dispositivo. Há uma sensação perceptível de entorpecimento quando o
dispositivo é ativado, porém nenhum outro efeito colateral parece aparecer.

Estabilizador Vital de Backup


Uma vez por episódio, se seu HP cair para 0 ou menos, você poderá gastar 1
RoC, restaurar 1 HP e metade de sua Aura máxima. Se o HP de um Câmera de segurança
Aliado for 0 ou menos e ele não tiver sido gravemente ferido, você poderá A conexão sem fio ao seu pergaminho e à câmera de vigilância pode se

gastar 1 RoC e ele restaurará 1 HP e metade de sua Aura máxima. estender até 300 pés. Qualquer distância maior resultará em falta de sinal.

Uma câmera remota que pode ser acessada através da rolagem para
Suprimentos médicos de emergência são incorporados a uma pulseira ou
algum outro objeto em sua pessoa que irá injetar você caso a tecnologia observar uma área. Normalmente são usados para observar a entrada/

detecte que você ficou inconsciente. saída de um local ou talvez obter informações sobre algo ou alguém
suspeito.

Binóculos de alta potência


Você pode ver além do longo alcance e visualizar itens de interesse que estão
no alcance distante.

Binóculos de forte ampliação que são capazes de melhorar a visão do


usuário quando equipados.

Óculos de visão noturna


Você é capaz de ver à noite ou no escuro sem problemas.

Um conjunto pesado de óculos de proteção. A visão é um pouco granulada,


mas permite enxergar no escuro quando equipada.

Protótipo de máscara de emoção


Gerador
Você pode ativar o Protótipo do Gerador de Máscara de Emoção com uma Ação
Principal em Combate ou a qualquer momento fora do combate. Este
dispositivo mascara a presença de todos os humanos e faunos dentro do
alcance por aproximadamente 1 minuto antes de a bateria funcionar
fora.

Um pequeno dispositivo com o formato e a estética de uma granada de


infantaria Atlas, o objeto delicado pode ser alimentado por um curto período
de tempo para mascarar a presença de usuários dentro do alcance Médio,
desde Grimm fracos e menos inteligentes.

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A poeira é um recurso natural extraído em todo o mundo de Remnant. É comumente usado como fonte de energia ou propulsor, mas pode ser ativado por
aqueles treinados em sua Aura. Cada cor do Pó representa um aspecto da natureza. A forma física do Pó bruto aparece como um cristal. Pode ser refinado em pó
que pode ser utilizado em munições ou tecido em roupas. A poeira é um recurso permanente, os efeitos da poeira da mesma cor não são cumulativos e os
ataques infundidos com poeira são comparados com a defesa especial do alvo. A poeira afeta apenas o alvo selecionado para um ataque e não se aplica a outras
entidades, mesmo com ataques que podem atingir várias entidades, como a especialização em armamento antimaterial.

Preto (claro) - 1 Laranja (Relâmpago) - 5


Flashes de luz brilham para incapacitar os oponentes ou fornecer um escudo de Arcos elétricos envolvem sua arma, disparando dela de vez em quando.

luz aos aliados.

Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos Ofensa: Se a Ação que utiliza Poeira Laranja tiver como alvo uma única
infligir Desnorteado. Entidade e for bem-sucedida, você poderá Infligir Dano igual à Ação que
utilizou Poeira Laranja / 10 a outra Entidade dentro do alcance de seu Alvo.

Suporte: Ganhe Barreira igual à Ação utilizando Poeira Negra / Você pode causar este Dano novamente usando a Entidade selecionada
10. anteriormente como o novo ponto de origem para determinar um novo Alvo ao
qual infligir este Dano.

Azul (Água) - 2 Se a Ação que utiliza Poeira Laranja tiver como alvo múltiplas Entidades ou
Torrentes de água são utilizadas para perturbar seus oponentes ou infligir Dano em uma área, inflija Tensão contra cada Entidade contra a qual
acalme os outros em um banho restaurador.
sua Ação tiver sucesso.

Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos


Suporte: Ganho cobrado.
inflija Fumbled e remova um efeito de status benéfico.

Suporte: Ganhe Regeneração.


Rosa (Sonic) - 6
Vibrações com frequência única perturbam seus oponentes ou se harmonizam
com outras almas.

Marrom (ácido) - 3 Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos


Um revestimento ácido escorre de sua arma, permitindo que ela queime
outros materiais que toca ou neutralize impurezas. infligir desorientação.

Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos Suporte: Ganhe Harmonizado.


diminua a Armadura em 1 até o final do Encontro de Combate. Se o seu Alvo
não tiver Armadura, inflija Dano igual ao
Ação que utilizou Brown Dust / 10.
Vermelho (FOGO) - 7
Chamas percorrem sua arma, queimando seu alvo ou eliminando efeitos
prejudiciais recebidos.
Suporte: Remove 1 Efeito de Status Detrimental, exceto Desarmado,
Agarrado, Atrapalhado ou Envenenado.
Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos

inflija Queima ao seu alvo.


Verde (Vento) - 4
Você se sente leve como uma pena, proporcionando flexibilidade adicional Suporte: Ganhe Extinguir.
quando se trata de utilizar sua arma ou obter uma posição vantajosa.

Ataque: Ataques e verificações de habilidades de poeira são realizados em


1 incremento de alcance a mais. O Limiar Crítico do seu Alvo é diminuído igual à
Ação/10 dessa Ação.

Suporte: Ganhe agilidade.

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Violeta (Força) - 8 Amarelo (Terra) - 10
Ondas de choque violentas são emitidas com o impacto de sua arma, fazendo Um grande peso de terra com crosta se forma em sua arma, permitindo

com que seu alvo seja explodido com o impacto, independentemente de ser que golpes fortes contra seu alvo o enfraqueçam. Uma camada de diamante

amigo ou inimigo. também pode se formar sobre um Alvo, concedendo-lhe Armadura contra
Ataques.

Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos


Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos
empurre seu alvo para trás igual à ação utilizando Poeira Violeta arredondada
infligir Enfraquecido.
para o 1,5 metro mais próximo. Se o seu Alvo impactaria outra Entidade ou
estrutura sólida, Inflija Dano igual à Ação que utilizou Poeira Violeta / 10 ao seu
Alvo e a qualquer Entidade com a qual ele colidir. Suporte: Ganhe Armadura igual à Ação utilizando Pó Amarelo /
10.

Suporte: Imediatamente ser impulsionado a uma distância até a Ação utilizando


Pó Violeta arredondado para o 1,5 metro mais próximo.

Branco (gelo) - 9
Frost rastreia sua arma e congela partes das roupas, corpo ou armadura
de um Alvo.

Ofensa: Seus ataques e verificações de poeira bem-sucedidos


infligir Refrigerado.

Suporte: Ganhe Difração.

EFEITOS DE VERIFICAÇÃO DA Habilidade DUST

Testes de habilidade com poeira são usados para influenciar diretamente o ambiente, proporcionando vantagens que seus companheiros de equipe poderão aproveitar
para ganhar bônus simples. Você pode apresentar uma ideia ao seu GM que não esteja detalhada abaixo e ele determinará seu efeito e/ou a esclarecerá adequadamente.
Os efeitos do Dust Skill Check do mesmo bônus não são cumulativos. Abaixo estão orientações sobre os possíveis usos do Pó.

• Crie uma parede elementar, proibindo o movimento e a visibilidade das Entidades. O comprimento da sua parede elementar é igual ao seu Dust Check
arredondado para o passo 5 mais próximo para determinar seu comprimento. Uma Entidade pode quebrá-la realizando uma Ação que obtenha um valor maior que
o seu Teste de Poeira usado para criar a Muralha. Se a Entidade tiver um valor estático para um Ataque, ela usará 1 Ação para quebrá-lo.

• Aprimore a sua própria arma ou a de outra Entidade com fúria elementar. Selecione um bônus entre os seguintes para aplicar:
• 15+ Ganhe o efeito Ofensivo do Pó selecionado uma vez para cada tipo de Ataque até o final do seu Turno. • 20+ Ganhe Vantagem
uma vez para cada tipo de Ataque até o final do seu Turno. • 25+ Ganhe Vantagem uma vez ao
causar Dano para cada Tipo de Ataque até o final do seu Turno.

• Apoie você mesmo ou outra Entidade imbuindo-a com Pó. Selecione um bônus entre os seguintes para aplicar:
• 15+ Obtenha o efeito Suporte do Pó selecionado. • 20+ Ganhe
Vantagem ao realizar uma Verificação de Defesa de Esquiva, Poeira ou Aparar até a próxima Rodada de Combate. • 25+ Ganhe uma Ação
de Movimento gratuita com Movimento de Capacidade até o final do seu Turno.

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VEÍCULOS
Os veículos são ativos permanentes até serem perdidos criticamente, no entanto, suas peças podem ser recuperadas e reconstruídas com um grande custo
financeiro, investimento de tempo e/ou como um favor incrível de outro indivíduo. Cenários em que Veículos são utilizados devem envolver algum planejamento com
seu Mestre devido à quantidade de opções adicionais que eles oferecem, especialmente durante Encontros de Combate.
Às vezes, um GM pode ter um cenário sobre se você seria capaz de trazê-lo devido a vários elementos, como furtividade, condições climáticas, missões,
etc. Os itens a seguir são específicos para Veículos.

Pilotagem: O ato de utilizar as especializações, armas, recursos e atributos do seu veículo em vez dos do seu personagem.
Você deve usar uma Ação Menor para entrar ou sair do seu Veículo. Ao pilotar um Veículo, seu Personagem é chamado de Piloto.

Aríete: Você pode usar seu Veículo como arma, colidindo-o contra um Alvo. Para realizar um Aríete, você deve ter realizado anteriormente uma Ação de Movimento
durante seu Turno atual. Execute um ataque corpo a corpo com uma forma corpo a corpo agressiva usando sua ficha de personagem do veículo. Se obtiver
sucesso, você inflige Dano Corpo a Corpo ao Alvo e seu Veículo sofre metade do Dano.

Perdido Criticamente: Um Veículo que sofreu danos significativos ficará Criticamente Perdido. Neste estado, o Veículo deixa de estar operacional e deixa
de funcionar. Se você ainda estiver pilotando seu veículo quando esse evento catastrófico ocorrer, seu personagem sofrerá 3 de dano e você não poderá
aplicar nenhum efeito de redução de dano. Para poder usar seu Veículo novamente, você deve repará-lo (a critério do GM).

Ficha de Personagem do Veículo: Um Veículo possui uma Ficha de Personagem independente e é jogado como uma Entidade separada que você controla como
Jogador. Use sua Ficha de Personagem do Veículo sempre ao realizar qualquer tipo de Ação, a menos que seja especificado de outra forma para usar sua Ficha
de Personagem do Piloto. Os veículos são únicos e têm acesso a quantidades específicas de recursos, atributos, defesas e armamento. O bônus para
distância de movimento adicional da Agilidade não se aplica a Veículos. Os veículos não podem realizar verificações de Aparar e Defesa de Aparência. Os veículos
não podem realizar verificações de habilidades de aparência e primeiros socorros. Eles podem fornecer oportunidades únicas para aqueles que podem
aproveitá-los nas situações certas. Os tipos de veículos estão listados abaixo:

ÿ Veículos Terrestres
ÿ Veículos Aéreos
ÿ Veículos Aquáticos

Veículos Terrestres Veículos Aéreos Veículos aquáticos


Movimento: 25 pés Movimento: 35 pés Movimento: 25 pés

Defesas: Resistir, Esquivar, Poeira Defesas: Resistir, Esquivar, Poeira Defesas: Resistir, Esquivar, Poeira
Modificador de HP: 4 Modificador de HP: 2 Modificador de HP: 3

FOR: 6 FOR: 4 FOR: 5


FIM: 4 FIM: 4 FIM: 4
AGI: 4 AGI: 6 AGI: 5
POR: 0 POR: 0 POR: 0
WIL: 0 WIL: 0 WIL: 0
DIS: 0 DIS: 0 DIS: 0

De castigo Aerotransportado Transmitido pela água

Este veículo não pode atravessar ou entrar na água. Este Veículo deve estar sempre no ar e seu tipo de chassi Este veículo não pode atravessar o solo. Se
Se entrar na água ou em qualquer outro terreno especificará a distância vertical do solo. Você pode atravessar o solo ou qualquer outro terreno sólido,
líquido, ganha o status Imobilizado. voar abaixo da altura especificada, mas nunca fique ganha o status Imobilizado.
submerso em um líquido ou use o solo para se
deslocar. Este veículo sofre dano total em vez de
metade ao realizar uma ação de abalroamento.

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VEÍCULOS
Ao obter um Veículo, ele traz consigo as características do tipo selecionado (Terrestre, Ar ou Água) e as características de sua Especialização de Chassis. Selecione um

tipo de veículo com o qual deseja começar como veículo base. Isso pode ser obtido por meio de uma recompensa da Campanha ou se o seu GM lhe fornecer um local para

comprar um Ativo tão caro.

Suas habilidades como Piloto entram em jogo e aumentam seus Atributos. Ao pilotar um veículo, adicione os atributos DIS, PER e WIL do seu personagem à ficha de

personagem do veículo. Se seus atributos DIS + PER forem 4 ou menos, adicione seu STR/2 ao DIS do seu veículo e AGI/2 ao atributo PER do seu veículo.

Selecione quaisquer opções de armas e especialização fornecidas pela especialização de chassi selecionada. Cada Arma de Alcance possui um Recurso de Capacidade único,

mas compartilha o mesmo Recurso de Suprimento. Você deve sempre selecionar uma Especialização de Chassis ao adquirir um Veículo.

Os veículos só podem selecionar entre as Formas de Arma de Longo Alcance abaixo: •


Automática

• Energia •
Explosivo •

Pesado Automático • Não


convencional

• Espingarda •

Atirador de elite

Os veículos só podem ser selecionados entre as formas de armas corpo a corpo abaixo:

• Agressivo •

Elegante •
Preciso

Manobras de veículos
Manobras de Veículos são efeitos especiais que podem ser ativados após cumprir condições específicas ou pagar um custo. As Manobras do Veículo não requerem

uma Ação, mas devem ser declaradas antes de você realizar uma Ação. Você pode realizar 1 manobra de veículo por turno.

Impacto Angular Se

você realizar pelo menos 2 Ações de Movimento durante seu Turno, diminua o Dano infligido a você ao realizar 1 Teste de Resistência de Defesa em 3 (Mínimo 1) até o final

da próxima Rodada de Combate.

Eles levaram o golpe para uma área não crítica, vou te ensinar como fazer isso quando voltarmos.

Defesa de Emergência Você

pode gastar 1 Capacidade para ganhar Vantagem ao realizar um Teste de Defesa contra Poeira. Ganhe vantagem dupla se o teste de defesa contra poeira for realizado

contra um ataque em forma de arma explosiva.

Formação

Se pelo menos 1 Aliado estiver próximo enquanto você realiza uma Ação Retida durante o Turno de um Aliado, ganhe Vantagem enquanto realiza sua Ação. A Ação desse

Aliado também ganha Vantagem.

Aceleração total

Se você realizar pelo menos 3 Ações de Movimento durante seu Turno, ganhe Vantagem em Testes de Esquiva de Defesa até o final da próxima Rodada de Combate.

Escaramuça

Depois de realizar uma Ação de Movimento, se um Adversário estiver localizado diretamente entre você e um Aliado em Médio Alcance, ganhe Vantagem enquanto executa

seu próximo Ataque à Distância e Dano de Ataque à Distância.

GRADIENTE MGZ 6 3
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Chassi do Veículo
Ao criar um Veículo, você deve selecionar 1 Chassi. Estas fornecem regras e alterações especiais ao seu Veículo. Os GMs são encorajados a expandir e criar chassis
adicionais para adicionar aos seus jogos/ modificar os existentes para se adequarem ao seu jogo. As Especializações em Veículos só se aplicam enquanto você está Pilotando
um Veículo com uma ou mais delas selecionadas. Você não pode selecionar Especializações de Veículos duplicadas, a menos que especificado de outra forma. À medida que
avança em uma campanha, você poderá atualizar seu chassi para obter especializações de veículos ou armas adicionais. Trabalhe com seu GM conforme você avança!

Restrições do chassi
Aero : somente veículos aéreos.
Seu veículo assume a forma de uma nave com motor a jato movido a poeira que voa quase desimpedida pelos céus.

• Você atravessa livremente todos os tipos de terreno. Seu veículo é considerado distante verticalmente do solo. Você deve sempre realizar 1 Ação de Movimento durante
cada um dos seus Turnos. • Adicione 1 ao atributo AGI ou END de um
veículo. • Selecione 2 formas de armas de longo alcance
para seu veículo. • Selecione 1 especialização de veículo.

Restrições ao chassi do
dirigível : Somente veículos aéreos.
Seu veículo assume a forma de uma aeronave com hélice que voa bem acima do solo.

• Você atravessa livremente todos os tipos de terreno. Seu veículo é considerado a longo alcance verticalmente do solo. Diminua seu movimento em 5 pés. • Adicione 1 ao
atributo STR ou END
de um veículo. • Selecione 1 Forma de Arma de Alcance
para seu Veículo. • Selecione 2 especializações de veículos.

Restrições do chassi
Hover : Somente veículos terrestres/aquáticos.
Seu veículo assume a forma de um hovercraft que flutua apenas alguns centímetros acima do solo ou da água.

• Você pode atravessar a água e o solo sem impedimentos. Condições climáticas perigosas que causam superfícies escorregadias não afetam o seu veículo. • Adicione 1
ao atributo
AGI ou END de um veículo. • Selecione 1 Forma de
Arma de Alcance para seu Veículo.

Restrições do chassi
mecânico : apenas veículos terrestres.
Seu veículo assume a forma de um robô de batalha mecanizado ambulante com pernas e braços.

• Seu Veículo ganha o Teste de Defesa de Parry. • Adicione


1 ao atributo STR ou END de um veículo. • Diminua seu
movimento em 1,5m. • Selecione 1 Forma
de Arma Corpo a Corpo para seu Veículo. • Selecione 1 Forma
de Arma de Alcance para seu Veículo. • Selecione 1
especialização de veículo.

Restrições ao chassi da
motocicleta : Somente veículos terrestres.
Seu veículo é um meio de transporte rápido, como uma elegante motocicleta com capota aberta.

• Você pode realizar Ataques e Verificação de Defesa de Aparência na sua Ficha de Personagem em vez de na Ficha de Personagem do Veículo. • Adicione 1 ao atributo
STR ou AGI de um veículo. • Você pode ser direcionado
diretamente como Piloto em vez de seu Veículo. • Selecione 1 especialização de
veículo.

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Chassi do Veículo
Restrições de chassi com
banda de rodagem : Somente veículos terrestres.
Seu veículo assume a forma de um veículo com piso semelhante a um tanque ou veículo de construção para uso em todos os tipos de terreno sólido.

• Você pode atravessar qualquer terreno sem obstáculos. Condições climáticas perigosas que causam superfícies escorregadias não afetam o seu veículo. • Diminua seu
movimento
em 1,5m. • Adicione 1 ao atributo STR ou
END de um veículo. • Você não sofre dano ao executar
uma ação Ram. • Selecione 1 Forma de Arma de Alcance para seu Veículo.
• Selecione 1 especialização de veículo.

wave Rush Restrições do


chassi: Somente veículos aquáticos.
Seu veículo assume a forma de uma embarcação pessoal que desliza na maioria dos corpos d'água.

• Você pode realizar Ataques e Verificação de Defesa de Aparência na sua Ficha de Personagem em vez de na Ficha de Personagem do Veículo. • Adicione 1 ao atributo
AGI ou STR de um veículo. • Você pode ser direcionado
diretamente como Piloto em vez de seu Veículo. • Selecione 2 especializações de
veículos.

GRADIENTE MGZ 6 5
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Especializações em Veículos
Restrições à Armadura
Ablativa : Você só pode possuir 1 Especialização em Veículo com a palavra “Armadura” no nome.
Aumente a armadura máxima do seu veículo em 1 e 3 HP. Uma vez por Episódio, na primeira vez que seu Veículo ficaria Criticamente Perdido, isso não aconteceu. Em
vez disso, defina o HP do seu veículo para 1.

Você adiciona blindagem adicional ao seu veículo em áreas-chave para fornecer proteção adicional.

Armado e pronto
Restrições: N/A
Selecione uma forma de arma de longo alcance adicional para equipar seu recurso. Seu veículo pode ter duas formas de armas de longo alcance ativas em vez de uma.
Você pode realizar a Ação de Impulso duas vezes enquanto executa um Ataque à Distância.

“Também é uma arma.”

Matriz de Aura
Restrições: N/A A
Aura Máxima do seu Veículo se torna metade da sua Aura Máxima. Ao entrar em seu Veículo pela primeira vez durante um Episódio, você pode transferir qualquer
quantidade de Aura de sua Ficha de Personagem para a Ficha de Personagem do Veículo.

Um sistema especial está integrado ao seu veículo que permite projetar sua Aura como uma camada adicional de defesa para seu veículo.

co-piloto
Restrições: N/A Um
Aliado que pode desempenhar tarefas de Pilotagem compartilha o mesmo Turno que o proprietário do Veículo, desde que o Proprietário permita. Ambas as Entidades
devem concordar sobre qual aspecto do Veículo realizarão Ações. Todas as ações de movimento, ataques corpo a corpo, ataques à distância e testes de habilidade
são realizados no veículo da entidade proprietária. Isso não conta para fins de ganho do Team RoC. Cada Piloto realiza sua cota normal de Ações de seu Conjunto de Ações
no mesmo Turno.

Um assento secundário é instalado em seu veículo que permite que outro indivíduo assuma algumas responsabilidades, como pilotagem, sistemas de armas e navegação.

Restrições do Feixe de
Continuidade : Somente Forma de Arma de Energia.
Ao selecionar um segundo Alvo com um Ataque à Distância, quaisquer Entidades no alcance entre o seu primeiro Alvo e o segundo Alvo recebem 1D3 de Dano.

O feixe contínuo dispara em um fluxo, varrendo vários objetos para causar danos.

Sistema de ejeção
Restrições: N/A Não
sofra danos quando seu veículo ficar criticamente perdido ao explodir, bater ou apresentar alguma outra falha mecânica desastrosa.
Você pode se posicionar próximo ao seu veículo quando ele ficar criticamente perdido.

Você permanece em seu Veículo até o último momento possível antes de chegar em segurança. Você realiza imediatamente uma evacuação de emergência através de um
sistema de ejeção do seu veículo quando ele fica Criticamente Perdido.

Barreira Hexadecimal de Emergência


Restrições: N/A Uma
vez por Episódio, quando o HP do seu Veículo chega à metade ou menos, seu Veículo aumenta a Barreira em 1 no início de cada um dos seus Turnos até o final do Encontro
de Combate.

Uma barreira hexagonal de emergência fornece proteção adicional quando a integridade do seu veículo está em risco.

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Especializações em Veículos
ENGRENAGEM DESGASTÁVEL
Restrições: N/A Uma
vez por Turno você pode gastar 1 Armadura para ganhar uma Ação Menor ou gastar uma Arma para ganhar uma Ação Maior. Seu veículo pode ser equipado com
qualquer arma(s) gasta(s) novamente após atracar para manutenção ou no início de um novo episódio (a critério do GM).

Não há tempo para peso morto!

Restrições aos ganchos


Grappler : Somente veículos terrestres.
Execute uma verificação de garra. Você pode disparar seus Grappler Hooks a uma distância igual ao teste de Grapple Check arredondado para o passo 5 mais próximo.
Você pode mover seu Veículo para este local ou tentar puxar outra Entidade para você se seu Teste de Agarrar superar a Defesa dele.

Âncoras, ganchos ou arpões são instalados em seu veículo e permitem uma variedade de opções de manobra.

Designador Holo
Restrições: N/A Você
pode usar Ação Menor para marcar um Alvo com Designador Holo. Aumente o próximo Ataque à Distância de Entidades aliadas pelo seu valor de Percepção contra esse Alvo.
Remova o efeito Holo Designator daquele Alvo depois que este efeito for resolvido.

Você designa um Alvo com um marcador holográfico para coordenar o fogo.

MODIFICAÇÕES IRREGULARES
Restrições: Você não pode selecionar a Especialização Veículo Armado e Pronto.
Perca o teste de defesa contra poeira e o teste de habilidade contra poeira enquanto pilota um veículo. Aumente em 2 a Capacidade Máxima de cada Arma que seu
Veículo possui. Aumente em 1 o Suprimento de seu Veículo.

Reciclador Cinético
Restrições: N/A Uma
vez por turno durante um Encontro de Combate, se você realizar 2 Ações de Movimento, aumente a Capacidade do seu Veículo em 1.

A cada movimento e rotação mecânica do seu veículo, o Kinetic Recycler converte o impulso em energia armazenada.

Escape de poeira modificado


Restrições: N/A Uma
vez por Encontro de Combate, você pode criar uma nuvem espessa de escapamento, fumaça ou partículas de poeira inertes ao redor da localização do seu Veículo que
obscurece até o alcance Médio. Esta nuvem obscura não se move com o seu Veículo e dura até o final do seu Próximo Turno. Todas as entidades dentro da nuvem não podem
ser alvo de ataques à distância. Quaisquer ataques corpo a corpo realizados dentro da nuvem são feitos com desvantagem para os jogadores e um modificador de
-5 para entidades NPC.

A energia acumulada a partir dos motores de poeira ou outras fontes de energia possui um escapamento modificado que permite criar uma nuvem para obscurecer a visão de
você e de outras Entidades.

Restrições de Múltiplos
Mísseis : Apenas Armas Explosivas Ao realizar
um Ataque à Distância, você pode selecionar Alvos adicionais até sua Capacidade atual. Cada Alvo adicional gasta Capacidade de Ataque. Ao realizar um Ataque à
Distância com este efeito, o efeito de Nível 1 do Alto Explosivo não se aplica.

Uma rápida barragem de mísseis é lançada, projetada para rastrear e destruir alvos individuais. “Dispare tudo!”

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Especializações em Veículos
Atualização do modelo Omni
Restrições: N/A Você
pode selecionar uma Especialização de tipo de Chassis adicional ao personalizar seu Veículo e pode selecionar uma Especialização de Chassis que normalmente não é equipada
em seu Veículo.

Você só pode ter 1 chassi ativo. Você pode usar uma Ação Menor para transformar seu Veículo em outro Chassi, utilizando outro Chassi de Veículo e suas Especializações de
Veículo. Seu recurso de fornecimento é compartilhado entre cada chassi.

Seu veículo possui uma camada adicional de complexidade que permite mudar de forma para melhor se adequar a vários terrenos.

Excesso de velocidade
Restrições: N/A
Uma vez por turno, você pode diminuir o HP do seu veículo em 2 para realizar um dos seguintes efeitos:

• Dobre a distância da sua próxima Ação de Movimento até o final do seu Turno. • Aumente o
alcance de 1 Arma de Alcance em 1 incremento de alcance até o final do seu Turno. • Triplique o valor da sua Ação de
Impulso ao realizar um Ataque Corpo a Corpo até o final do seu Turno.

Você ignora os sistemas e medidas de segurança do seu veículo para ultrapassar os limites.

Restrições aos mísseis


Phoenix : Apenas forma de arma explosiva.
Ao realizar um Ataque à Distância, você pode optar por perder a Especialização Alto Explosivo para ganhar 2 incrementos de alcance e diminuir a Armadura igual ao Dano Total/
2.

Um míssil especializado que utiliza combustível adicional para aumentar seu alcance em relação às suas capacidades destrutivas.

Restrições de Armadura
Reativa : Você só pode possuir 1 Especialização de Veículo com a palavra “Armadura” no nome.
Aumente a Armadura Máxima do seu Veículo em 2. Seu Veículo começa cada Episódio com +2 de Armadura.
Armas explosivas causam 1 Dano a menos a você (mínimo 1) e não diminuem a Armadura.

Uma armadura especial que diminui o dano e a penetração de armas altamente explosivas.

Restrições de Armadura
Reflexiva : Você só pode possuir 1 Especialização em Veículo com a palavra “Armadura” em seu nome.
Aumente a Armadura Máxima do seu Veículo em 2. Seu Veículo começa cada Episódio com +2 de Armadura.
Quando você sofre Dano de um Ataque à Distância (a critério do Mestre) que não seja Explosivo e seu Veículo ainda possui Armadura, inflija Dano igual à sua Armadura atual à
Entidade que executou o Ataque à Distância.

Uma armadura especial revestida, angular ou com propriedade adaptativa é equipada em seu veículo, permitindo que ele reflita pequenos ataques à distância.

Sistema Sentinela
Restrições: N/D Gaste
sua capacidade em qualquer valor quando for alvo de um ataque. Diminua um Ataque recebido por esse valor multiplicado por 2.

Você equipou seu veículo com um sistema de isca que elimina o rastreamento hostil, extraindo energia de seus sistemas principais utilizando sinalizadores, duplicatas holográficas
e um sistema de defesa pontual.

Restrições de
projéteis de bala : apenas forma de arma de espingarda.
Ao realizar um Ataque à Distância, você pode optar por perder a Especialização em Dano Colateral e ganhar 1 incremento de alcance e a Especialização de Calibre Pesado
para esse Ataque à Distância.

Qualidade acima de quantidade!

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Especializações em Veículos
Restrições aos
estabilizadores : Somente veículos terrestres.
Uma vez por turno, você pode realizar um dos seguintes efeitos.

• Você pode gastar uma Ação Menor para fornecer ao seu próximo Ataque à Distância um bônus igual ao seu Ataque à Distância / 10. • Você
pode gastar uma Ação Menor para fornecer ao seu próximo Teste de Resistência de Defesa um bônus igual ao seu Teste de Resistência de Defesa / 10.

Você não pode realizar Ações de Movimento durante seu Turno após usar o efeito dos Estabilizadores.

Várias âncoras ou pernas de suporte se projetam do seu Veículo para prepará-lo para o uso de armamento pesado ou contra um ataque.

Restrições padronizadas do conversor de energia de poeira :


Você não pode selecionar a especialização Veículo armado e pronto. • Você pode gastar uma
Ação Mínima e gastar 1 Capacidade de Arma em qualquer valor para aumentar sua Barreira de acordo com a Capacidade gasta. • Você pode gastar uma Ação Mínima
e gastar sua Barreira em qualquer valor para aumentar a Capacidade de 1 Arma pela Barreira gasta.

A poeira utilizada nos sistemas do Veículo alimenta tanto as Armas quanto as Defesas.

Testado contra estresse


Restrições: N/A Uma
vez por Episódio, quando seu Veículo fica Criticamente Perdido, isso não acontece. Em vez disso, você continua pilotando normalmente. Qualquer Dano adicional infligido ao
seu Veículo será direcionado ao Piloto.

Seu veículo foi projetado para ter um bom desempenho mesmo nas situações mais estressantes.

Link de segmentação
Restrições: N/A
Outras entidades podem atirar em um alvo que você esteja ao alcance, mesmo que não estejam, desde que também tenham a especialização Targeting Link.
Eles devem subtrair 1 de suas jogadas de ataque para cada incremento de alcance que estiverem fora do alcance enquanto executam um ataque usando a especialização
Targeting Link.

Um sofisticado sistema de mira está vinculado ao seu veículo, permitindo que ele se conecte com outros que utilizem o mesmo sistema para aquisição de alvos.

Restrições
aos rastreadores : Somente formas de armas automáticas e automáticas pesadas.
Ao realizar Ataques à Distância adicionais contra o mesmo Alvo durante seu Turno, aumente seu Ataque à Distância em seu Nível/2.

Os rastreadores brilhantes permitem rastrear seus alvos em todos os ambientes.

Ajuda UAV
Restrições: N/A
Uma vez por turno, você pode realizar uma das seguintes ações:

• Você pode gastar uma Ação Menor para realizar uma Ação de Reforço com Vantagem durante seu Turno. • Você
pode gastar uma Ação Principal para realizar um Ataque à Distância contra um Alvo fora do alcance da sua arma.

Seu veículo utiliza veículos aéreos não tripulados menores que orbitarão e apoiarão seu veículo.

GRADIENTE MGZ 6 9
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Índice
Dano Adicional…..28 Ações.....29-30 Resistência. Suprimentos.....7
Resolução de Ação…..28 Especializações Ataque Corpo a Corpo com Arma.....27-28 Vantagem
Adjacente.....26 Vantagem.....24 Faunus…..8, 46-47 Tripla.....24 Desvantagem
Égide.....9 Primeiros Socorros…..23 Tripla.....24 Ataque Desarmado.....27-28
Agressivo.....9 Força…..23 Chassi do Veículo….. 64-65 Manobras

Agilidade .....6 Congelado…..31 de Veículos…..63 Especializações de

Emboscada.....30 Agarrar…..23 Agarrado…..31 Veículos…..8, 66-69 Veículos…..62-69

Armadura.....7 Automático Pesado…. .10 Pontos de Saúde....7 Enfraquecidos…..32 Especializações de Armas…..8,


Ativos.....56-59 Manter Ação.....30 46-51 Arma
Ataque.....27 Imobilizado.....31 Transformação….30
Sintonizado.....9 Iniciativa.....25, 30 Força de Vontade…..6 Forma de Arma…..9, 22 Forma
Aura.....7 Intimidar.....23 de Arma…..9-11
Automático.....10 Intuição.....23
Dano Investigar. ....23 Lien.....11
Base.....28 Barreira.....7 Longo.....26 Médio.....26

Efeitos de Status Benéficos.....32 Ataque Corpo a


Desnorteado.....31 Corpo.....27-28 Formas
Impulso.....30 Sangramento.....31 Corpo a Corpo.....9
Quebrado. ....31 Movimento..... 28
Burning.....31 Movimento....6

Capacidade.....7 Especializações
Capacidade Negativas.....8,

Mover.....28 44-45
Carry.....23 Negociar.....24 Não

Progressão de Personagem.....7 Convencional.....10 Verificação

Especializações de Defesa de Parry.....30

de Personagem.....8 , 34-43 Ataque de Percepção.....6

Carga.....29 Refrigerado.....31 Fechar.....26 Encontros de Desempenho.....24

Combate.....25 Concussed.....31 Ativos Permanentes.....57 Perseverar.....30


Confuso.....31 Especializações de
Recursos Piloto.....8, 54-55 Pistola.....11
Consumíveis .....57-58 Capa.....32 Jogador contra Jogador.....32- 33
Aleijado.....31 Dano Envenenado.....31
Crítico.....28 Falha Preciso.....9 Incrementos de
Crítica.....25 Sucesso Crítico.....25 Cálculo Alcance.....26 Ataque à
de Dano.... .28 Distância.....27-28

Engano.....23 Formas à Distância.....10 Reflexos.....24


Derrotado.....33 Defesa.....27 Recarregar. ....7,
Verificação de Defesa.....29 28 Verificação de Defesa de
Destino.....7, 33 Efeitos de Status Resistência.....30

Detrimentais.....31 Desvantagem .....24 Resolução.....24


Desarmado.....31 Regra de Legal.....7, 26
Disciplina.....6 Aparência.....12-13, 24 Verificação
Desorientado.....31 de Defesa de Aparência.. ...30
Distante.....26 Verificação de Shaken.....31

Defesa de Esquiva.....29 Shotgun.....11 Ação de


Dupla Vantagem..... 24 Dupla Desvantagem. -43 Assinatura.....14-15 Verificação de

Elegante....9 Encontros.....25 Habilidade.....23-24,


Empoderamento.....30 29 Sniper.....11 Encontros
Resistência.....6 Sociais... ..25, 70 Especialização.....8,
34-55,66-69 Escalonado.....31 Efeitos de
Status.....31-32

Furtividade.....24
Força..... 6 Atordoado…..31

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NOTAS

GRADIENTE MGZ 7 1
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Obrigado!
Mestre de jogos e desenvolvedor
Paradigma

Colaboradores e Editores
João Valsa Feldsky Piropo

Povo-gado Magias Negras Wan

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