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Uma Introdução ao RPG


BASEADA NA VERSÃO 1.0

DE AGOSTO DE 2004

GURPS é uma criação de STEVE JACKSON z GURPS Lite é uma compilação e adaptação de SCOTT HARING e SEAN PUNCH z
Editado originalmente por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON z Tradução DOUGLAS Q. REIS, MARIA PAULA C. BUENO e VITOR F. SOARES z
Ilustrações BOB STEVLIC e JIM ZUBKAVICH z Projeto gráico JUSTIN DE WITT z Diagramação TINO CHAGAS z
Revisão da tradução MARIA DO CARMO ZANINI z Revisão de provas HEDER HONORIO

Sumário Características Secundárias 6 Armaduras 21


O Que É GURPS? 1 Imagem e Aparência 7 Escudos 22
Glossário 1 Antecedentes Sociais 7 Armas 22
O BásicO 2 Riqueza e Inluência 8 cOmO JOgar 26
Testes de Habilidade 2 Vantagens 9 Proezas Físicas 26
Testes de Reação 3 Desvantagens 11 Proezas Mentais 28
Avaliação de Dano 4 Peculiaridades 14 Combate 29
PersOnagens 4 Perícias 14 Lesões, Enfermidades e Fadiga 35
Pontos de Personagem 5 Aperfeiçoamento do Personagem 20 Mundos de Jogo 39
Atributos Básicos 5 eQuiPamentO 21 Planilha de PersOnagem 40

o Que É GurPS ?
GURPS é a abreviação de “Generic
Universal RolePlaying System”, o RPG a
de possibilitar e estimular a interpretação
de personagens. Com GURPS, o jogador Sobre o
partir do qual estas regras foram compila- inge ser uma pessoa diferente durante al-
das. Por que o nome GURPS (Sistema Ge- gum tempo. GURPS Lite
nérico e Universal de RPG)? Bem... System (Sistema). Já foram publicados Este é um resumo do que é “essencial”
Generic (Genérico). GURPS começa mais de duzentos livros diferentes para em GURPS: todas as regras fundamentais,
com regras simples às quais são possíveis GURPS, em pelo menos oito idiomas (até sem as opções e adornos que geralmente
incorporar o nível de detalhamento deseja- agora). Em todo o mundo, estas regras são confundem os jogadores novatos. Depois
do. Esta versão resumida apresenta as “re- reconhecidas como um modelo de RPG. de se familiarizar com estas regras, você
gras básicas” com as quais a maior parte poderá adquirir os dois livros que formam
dos Mestres começa. o GURPS Módulo Básico (Personagens e
Universal. O sistema básico de regras
foi desenvolvido com ênfase no realismo. o Que É PreciSo Campanhas) e ir direto para a ação. Es-
peramos que os Mestres mais experientes
Para JoGar
Pode ser aplicado à qualquer situação: ce- descubram no GURPS Lite uma ferramenta
nários fantásticos ou históricos, no passa- valiosa para apresentar novos jogadores ao
do, presente ou futuro. Para jogar, os participantes precisam universo dos RPGs.
RolePlaying (Interpretação). Este não das regras apresentadas aqui, de três dados
é um mero RPG de “matar e pilhar”. As de seis faces, lápis e uma fotocópia da pla-
regras foram projetadas com o objetivo nilha da pág. 40.

GloSSário
GURPS é um RPG e, como acontece em personagem: Qualquer ser – pessoa, ani- aventura: A “unidade” básica de jogo nos
qualquer hobby, tem seu próprio linguajar. mal, robô etc. – interpretado pelo Mes- RPGs, representando uma única missão
Para ajudar você a compreender os concei- tre ou por um jogador. ou enredo. Pode exigir várias sessões de
tos e termos usados neste jogo (e também personagem do Mestre (PdM): Qualquer jogo ou apenas uma.
em outros RPGs), começaremos com algu- personagem interpretado pelo Mestre. encontro: Uma “cena” de uma aventura,
mas deinições: personagem do jogador (PdJ): Um per- normalmente a reunião dos PdJs e de
RPG (RolePlaying Game): Signiica “jogo sonagem criado e interpretado por um ou mais PdMs num mesmo lugar.
de interpretação”. Os jogadores inter- um jogador.
pretam indivíduos imaginários, cha- campanha: Uma série contínua de aventu-
parâmetros: O conjunto de valores numéri-
mados de personagens, em cenários ras. A campanha normalmente tem um
cos que descrevem um personagem, um
ictícios ou históricos, e tentam atuar elenco ixo de personagens dos joga-
item do equipamento etc.
de acordo com a personalidade des- dores e o mesmo Mestre (ou equipe de
grupo: Coletivo para os PdJs que partici-
ses personagens. Mestres). Pode passar de um mundo de
pam de uma mesma aventura.
Mestre; Mestre de Jogo (MJ): O árbitro que jogo a outro, seguindo uma certa lógica.
mundo de jogo: Um ambiente para o jogo;
escolhe a aventura, conduz os jogadores um cenário. “Mundo” pode indicar um raça: A espécie à qual seu personagem per-
por ela, julga os resultados e distribui os “planeta”, mas também pode se referir tence. Personagens não humanos (elfos,
pontos de bônus. a uma região e período histórico... ou a anões, hallings, marcianos etc.) são co-
um universo inteiro. muns nos RPGs.
DEVSJ-01-0004
STEVE JACKSON GAMES GURPS Lite © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, Steve Jackson Games Incorporated. © 2014 Devir Livraria, para
a presente edição. Distribuição gratuita. Fica absolutamente proibida a mutilação, alteração ou incorporação deste jogo ou
parte dele em outros produtos para distribuição por quaisquer meios. GURPS Lite em português está disponível em formato
PDF no site www.devir.com.br/gurps. É proibida a venda deste livreto ou sua inclusão como parte de qualquer produto para
venda sem a permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/ou de seus licenciados.
Visite nosso site em www.devir.com.br.
o báSico
GURPS usa apenas dados de seis faces. Para avaliar o dano em combate (além de outras coisas), GURPS usa o formato
“dados+acréscimos”. Por exemplo, se uma arma causar “4d+2” pontos de dano, trata-se de uma abreviação de “jogue 4 dados
e some dois ao total”. Da mesma forma, “3d-3” signiica “jogue 3 dados e subtraia 3 do total”. “2d” signiica simplesmente:
“jogue dois dados”.
Em GURPS Lite existem apenas três “mecanismos” básicos de jogo: testes de habilidade, testes de reação e avaliação de dano.

TeSTeS de Habilidade
Um “teste de habilidade” é uma joga- espionagem, ladinagem, entre outras malfeito. Se o NH em Arrombamento do
da de dados feita quando o personagem “atividades de aventureiro”. personagem for 9, então ele fará o teste
precisa colocar à prova um de seus atri- • Um PdJ tenta adquirir aliados, in- contra 9 + 10 = 19. Uma vez que o maior
butos ou perícias. Às vezes é você quem formações, novas habilidades, posição resultado possível em 3d é 18, aparente-
joga; outras vezes é o Mestre quem joga social ou riqueza. mente o sucesso estaria garantido. Não
por você. Por exemplo, o personagem exatamente. Consulte Sucesso Decisivo
pode precisar testar ou jogar contra a O Mestre não deve pedir testes para... e Falha Crítica (pág. 3).
Força para ver se é capaz de evitar que • Tarefas muito triviais, como atra- Os modiicadores são sempre cumu-
uma porta pesada se feche. vessar a rua, dirigir até o centro da cida- lativos, exceto quando indicado o con-
de, alimentar o cachorro, encontrar um trário. Por exemplo, se o personagem
o Que JoGar mercadinho ou ligar o computador. tentasse abrir aquele cadeado primitivo
no escuro, os dois modiicadores seriam
Toda vez que seu personagem ten- • O trabalho diário num emprego
mundano e nada aventureiro. aplicáveis: o jogador faria o teste contra
tar realizar uma ação (isto é, usar uma 9 - 5 + 10 = 14.
perícia), jogue três dados para determi-
nar o resultado. A isso se chama teste de Quando o Mestre Faz
habilidade. Ele obterá sucesso na tarefa NH Básico vs. NH Efetivo
em questão se o resultado dos dados for os Testes O nível de habilidade básico de um
igual ou inferior ao número que regula Há dois tipos de circunstâncias nas personagem é seu nível real em uma de-
a ação, normalmente uma perícia ou um quais o Mestre deve fazer o teste pelo terminada perícia, conforme registrado
atributo. Caso contrário, ele obterá um PdJ e não pode deixar o jogador ver na planilha de personagem (pág. 40). O
fracasso. Por exemplo, se o personagem o resultado: nível de habilidade efetivo de um perso-
estiver fazendo um teste de Força e tiver 1. Quando não há como o perso- nagem quando ele realiza uma tarefa é
ST 12, um resultado igual ou inferior a nagem saber ao certo se obteve sucesso igual ao NH básico acrescido dos possí-
12 indicará um sucesso. Dessa maneira, ou não. veis modiicadores que se aplicam à ta-
quanto maior for o parâmetro contra o refa. Nos exemplos de Arrombamento
2. Quando o jogador não deve saber anteriores, o NH básico é 9 em todos os
qual o personagem faz o teste, mais fácil
o que está acontecendo. casos, mas o NH efetivo foi de 4, 19 e 14
será obter sucesso.
nas diferentes situações.
Independente do valor contra o
qual se está jogando, um resultado de modiFicadoreS O personagem não poderá fazer um
3 ou 4 é sempre um sucesso, ao passo Muitas vezes, as regras especiicam teste de habilidade se seu NH efetivo for
que um resultado de 17 ou 18 é sempre modiicadores para alguns testes de ha- inferior a 3, a menos que esteja tentando
um fracasso. bilidade. Esses bônus e penalidades afe- uma jogada de defesa (pág. 33).
Em geral, é o jogador quem faz as tam o número contra o qual o jogador
jogadas de dados para as ações de seu faz o teste – o “número-alvo” –, e não Grau de SuceSSo
personagem. No entanto, o Mestre sem- o resultado dos dados. Os bônus sempre
pre pode optar por fazer as jogadas em melhoram suas chances, ao passo que as ou FracaSSo
segredo. Consulte Quando o Mestre Faz penalidades sempre as reduzem. Depois de calcular o NH efetivo,
os Testes (mais adiante). Por exemplo, quando o personagem aplicando todos os modiicadores ao NH
usar a perícia Arrombamento no escuro, básico, jogue 3d para determinar o re-
Quando Fazer pode ser que o Mestre peça que ele faça
o teste com uma penalidade de -5. Se o
sultado. Se a soma dos dados for igual
ou inferior ao NH efetivo, o personagem
um TeSTe personagem tiver um nível de habilidade terá obtido sucesso e a diferença entre o
(NH) 9 em Arrombamento, então o joga- resultado e o NH efetivo será a margem
Para não atrasar a sessão com inini- dor deverá fazer o teste contra 9 menos de sucesso.
tas jogadas de dados, o Mestre só deve 5, que é igual a 4, se estiver no escuro.
exigir um teste de habilidade quando... Exemplo: Um personagem com NH
Cenários especíicos podem ofere-
• A vitalidade, riqueza, os amigos, cer modiicadores que facilitam ou dii- efetivo 18 obtém 12 nos dados e é bem-
a reputação ou os equipamentos de um cultam uma determinada situação. Por -sucedido; sua margem de sucesso é 6.
PdJ estão em risco. Isso inclui persegui- exemplo, a aventura pode descrever Se o resultado for superior ao NH
ções, combate (mesmo que um alvo pa- um cadeado que oferece um bônus de efetivo, o personagem terá fracassado, e
rado sofra um ataque à queima-roupa!), +10 para ser aberto, pois é primitivo e

2 GURPS Lite
a diferença entre o resultado e o NH efe- (desarmar uma bomba, saltar sobre uma outro fracassar, o vencedor será óbvio.
tivo será a margem de fracasso. fenda, remover um apêndice inlama- Se os dois forem bem-sucedidos, o vence-
Exemplo: Um personagem com NH do, agradar o rei com uma canção). Em dor será aquele com a maior margem de
efetivo 9 obtém 12 nos dados e fracassa; outras, é possível repetir a tentativa até sucesso; se os dois fracassarem, o vence-
sua margem de fracasso é 3. conseguir (abrir um cadeado, isgar um dor será aquele com a menor margem de
peixe, analisar um veneno). Existem fracasso. Um empate indica que ninguém
Preste sempre atenção à margem de ainda outras situações nas quais o per- venceu (nos exemplos anteriores, os dois
sucesso ou fracasso, pois muitas regras sonagem não saberá se obteve sucesso
usam esse valor para calcular resultados lutadores agarraram a arma ao mesmo
até ser tarde demais (traduzir um antigo tempo ou as facas chegaram à mesma
relevantes durante a sessão de jogo. mapa do tesouro, fazer um pedido num distância do centro do alvo).
restaurante francês, construir um navio).
Sucesso Decisivo e E, por im, existem aquelas situações nas Margem de Vitória
quais o personagem pode sair machuca- O valor pelo qual o vencedor derro-
Falha Crítica do como resultado de um fracasso, mas
tou o perdedor muitas vezes é importan-
O sucesso decisivo é um resultado es- pode se dar o luxo de fracassar algumas
te: um sucesso por 5 contra um fracasso
pecialmente positivo. vezes (escalar um muro, impressionar os
por 5 geralmente é mais signiicativo que
• O resultado 3 ou 4 nos dados é membros de uma tribo selvagem).
um sucesso por 2 contra um sucesso por
sempre um sucesso decisivo. O Mestre deve usar o bom senso para
1! A “margem de vitória” do vencedor
fazer a distinção entre esses casos e dei-
• O resultado 5 nos dados será um será a diferença entre sua margem de su-
nir qual deles corresponde à situação na
sucesso decisivo se o personagem tiver qual os personagens se encontram. cesso e a margem de sucesso do perde-
NH efetivo de 15+. dor, se os dois obtiverem sucesso; ou a
soma de sua margem de sucesso com a
• O resultado 6 nos dados será um
sucesso decisivo se o personagem tiver
diSPuTaS margem de fracasso do perdedor, se um
NH efetivo de 16+. Em algumas ocasiões, é possível que obtiver sucesso e o outro fracassar; ou
dois personagens precisem comparar ainda a diferença entre a margem de fra-
Quando o jogador obtém um sucesso
atributos, perícias ou outras caracterís- casso do vencedor e sua própria margem
decisivo, o Mestre determina o que acon-
ticas a im de resolver uma competição. de fracasso se os dois fracassarem.
tece. Sempre algo bom! Quanto menor
Contudo, o personagem com a maior
o resultado, melhor deve ser a boniica-
ção oferecida. pontuação nem sempre vence... embora Disputa Normal
essa seja uma boa aposta. A “Disputa”
A falha crítica é um resultado espe- é uma maneira rápida de lidar com essas Uma “Disputa Normal” é uma com-
cialmente ruim. situações competitivas sem representá-las petição lenta, com muitas idas e vindas.
• O resultado 18 nos dados é sempre em detalhes. Em uma Disputa, cada com- Por exemplo, uma disputa de braço
uma falha crítica. petidor faz um teste de habilidade contra de ferro.
a característica que está sendo testada – Cada personagem faz seu teste de
• O resultado 17 nos dados será uma
falha crítica se o personagem tiver NH com todos os modiicadores aplicáveis – habilidade. Se um deles obtiver sucesso
efetivo de 15 ou menos; caso contrário, e depois compara o resultado com o do e o outro fracassar, o vencedor será ób-
trata-se de um fracasso comum. oponente. Há duas maneiras diferentes vio. Se os dois vencerem ou fracassarem,
de fazer essa comparação. a posição relativa de cada competidor
• O resultado 10 pontos ou mais aci- permanecerá inalterada e eles vão jogar
ma do NH efetivo é uma falha crítica: 16 novamente. Em algum momento, um dos
contra NH 6; 15 contra NH 5; e assim Disputa Rápida personagens será bem-sucedido e o outro
por diante. A “Disputa Rápida” é uma compe- irá fracassar. Nesse ponto, aquele que foi
Quando o jogador obtém uma falha tição que termina num curto período bem-sucedido será o vencedor.
crítica, o Mestre determina o que acon- de tempo, geralmente um segundo ou A duração de cada tentativa em tem-
tece. Sempre algo ruim! Quanto maior o até mesmo instantaneamente. Entre os po de jogo depende da atividade em
resultado, pior deve ser o desastre. exemplos, temos dois inimigos lutando questão e ica a critério do Mestre. Em
para se apossar de uma arma ou dois ar- uma situação de combate, cada tentativa
TenTaTivaS remessadores de facas veriicando quem leva um segundo, mas em uma disputa de
consegue chegar mais próximo do centro pesquisa bibliotecária, na qual o destino
rePeTidaS do alvo. do mundo depende de quem encontrar
Em algumas situações, o persona- Cada competidor faz seu teste de ha- primeiro uma referência obscura, cada
gem só tem uma chance para acertar bilidade. Se um deles obtiver sucesso e o tentativa pode representar alguns dias.

TeSTeS de reação
Quando os PdJs encontram um PdM O Mestre deve fazer a jogada em se- O teste de reação não é um teste
cuja reação a eles não é predeterminada gredo. Os jogadores não devem saber, de habilidade. Existem três diferen-
(consulte Reações Predeterminadas, a se- por exemplo, se um velho fazendeiro de
ças importantes:
guir), o Mestre deve fazer um “teste de aparência amistosa está dando um con-
reação” jogando 3d. Quanto maior o re- selho honesto ou conduzindo os heróis a 1. Não existe um “número-alvo”
sultado, melhor a reação. O Mestre, en- uma armadilha. contra o qual jogar.
tão, interpreta o PdM de acordo com as
diretrizes da Tabela de Reações (pág. 4). 2. O resultado alto é bom, e não ruim.

GURPS Lite 3
3. Os modiicadores de reação são reação do grupo. Não diga aos jogadores 4 a 6: Ruim. O PdM dá pouca im-
aplicados diretamente ao resultado dos que eles “estragaram tudo”: só interprete portância para os PdJs e irá prejudicá-los
dados. Bônus no teste de reação é qual- o personagem ofendido e deixe-os desco- (como no caso anterior) se isso lhe trou-
quer fator que torne os PdMs mais amis- brir por si mesmos. xer algum benefício.
tosos, ao passo que penalidade é algo Os testes de reação aleatórios são óti- 7 a 9: Fraca. O PdM não se deixa
que conduz os PdMs contra os PdJs.
mos quando acrescentam um toque de impressionar. Ele pode fazer ameaças,
Veremos a seguir alguns modiicado- imprevisibilidade ao jogo – o que é bas- exigir subornos pesados para conceder
res comuns: ajuda ou algo similar.
tante divertido para o Mestre também!
Aparência física e comportamento. Entretanto, nunca substitua a razão e a 10 a 12: Neutra. O PdM ignora os
São importantes principalmente para o lógica por jogadas aleatórias de dados. PdJs tanto quanto possível. Ele está
PdJ que lidera a conversa! A aparência
totalmente desinteressado. As transa-
física acima da média, assim como al-
gumas vantagens (pág. 9), confere um Tabela ções prosseguirão tranquila e rotineira-
mente, contanto que os protocolos se-
bônus. A aparência física abaixo da de reaçõeS jam cumpridos.
média e muitas desvantagens impõem
uma penalidade. Jogue 3d e aplique os modiicado- 13 a 15: Boa. O PdM gosta dos PdJs
res apropriados. e será prestativo dentro dos limites cor-
Preconceitos raciais ou regionais. Os
0 ou menos: Desastrosa. O PdM riqueiros da normalidade. Os pedidos
elfos não gostam dos anões, os franceses
odeia os PdJs e faz o possível para pre- razoáveis serão concedidos.
não curtem os alemães, e assim por dian-
te. Costumam ser penalidades represen- judicá-los. Tudo é possível: ataque, trai- 16 a 18: Muito Boa. O PdM tem os
tadas pelo fato de o PdM ter a desvanta- ção, humilhação pública ou ignorar um PdJs em alta conta e é bastante prestativo
gem Intolerância. pedido que pode signiicar a vida ou a e amistoso, oferecendo ajuda e termos fa-
morte de alguém. voráveis na maioria das transações.
Comportamento adequado dos jo-
gadores! Eis a chance de recompensar a 1 a 3: Muito Ruim. O PdM antipati- 19 ou mais: Excelente. O PdM ica
boa interpretação. Uma boa abordagem za com os PdJs e tentará prejudicá-los se extremamente impressionado com os
deve valer um bônus de +1 ou mais! Uma isso lhe for conveniente: pode atacá-los, PdJs e vai ajudá-los da melhor maneira
abordagem totalmente inadequada e que fazer ofertas totalmente injustas numa possível, dentro dos limites de suas capa-
antagonize o PdM deve resultar numa transação, e assim por diante. cidades. Talvez até mesmo arrisque sua
penalidade de -1 ou -2 nos testes de vida, riqueza ou reputação.

avaliação de dano
Faz-se uma “avaliação de dano” quando é preciso saber qual foi a extensão do dano causado a um adversário durante um
combate. As avaliações de dano usam o formato “dados+acréscimos” (pág. 2).
Muitas coisas podem inluenciar a lesão inal que será provocada pelo ataque do personagem. A armadura reduz o dano
sofrido por quem a usa. Alguns ataques causam mais dano quando atravessam a armadura. Todos esses detalhes são explicados
nas regras de combate, pág. 29.

PerSonaGenS
Ao jogar RPG, você interpreta ou- também pode comprar características a preencher os detalhes. Existem várias
tra pessoa: um “personagem” criado sociais, como riqueza, e habilidades es- maneiras de fazer isso.
por você. GURPS permite que o joga- peciais chamadas de vantagens (pág. 9). O jogador pode escolher as habili-
dor decida exatamente que tipo de he- Se quiser mais habilidades do que dades que desejar, gastar os pontos de
rói irá interpretar. Um minerador de pode pagar com os pontos determinados personagem e elaborar um conceito de
asteroides? Um mago? Um viajante do pelo Mestre, o jogador talvez consiga al- personagem que combine com essas ha-
tempo proissional? É possível se inspi- guns pontos a mais fazendo com que seu bilidades. Um bom personagem é muito
rar em qualquer herói ou heroína da ic- personagem tenha força, aparência, ri- mais que uma coletânea de habilidades,
ção ou criar do zero um “eu” diferente. queza, status social etc. abaixo da média; mas o processo de “comprá-las” pode ser
Quando descobrimos o papel que dese- ou escolhendo desvantagens, limitações uma fonte de inspiração.
jamos interpretar, é hora de dar vida a especíicas como visão ruim ou medo de Por outro lado, o jogador talvez de-
esse personagem! altura (pág. 11). termine primeiro os aspectos essenciais
O Mestre (a pessoa que “conduz” o As duas coisas mais importantes que do personagem: o conjunto de elementos
jogo) deve dar ao jogador um certo nú- o jogador deve saber sobre seu persona- que o deinem, como sua história pes-
mero de pontos de personagem para ele gem são quem ele é e qual será o papel soal, aparência, comportamento, apti-
“comprar” habilidades para o persona- dele durante as aventuras. É importante dões e perícias. É só pensar na maneira
gem. Por exemplo, quanto mais forte o saber que tipo de aventura o Mestre está como ele adquiriu essas qualidades e de-
jogador quiser que o personagem seja, planejando e que tipos de personagens pois investir os pontos em características
mais pontos terá de gastar. O jogador ele vai permitir. Depois, é só começar que combinem com elas.

4 GURPS Lite
PonToS de PerSonaGem
Os pontos de personagem são a “mo- Fraco (menos de 25 pontos): Crian- Lendário (300-500 pontos): Protago-
eda” usada durante a criação dos perso- ças pequenas, escravos não sapientes, nistas de poemas épicos e do folclore.
nagens. Tudo que melhora as habilidades zumbis etc. Esse valor inicial de pontos às vezes é
do personagem custa pontos: o jogador chamado de nível de poder da campanha.
deve gastar o número de pontos indica- Médio (25-50 pontos): Pessoas co-
do na descrição da habilidade para poder muns, como contadores ou motoristas
anotá-la em sua planilha e usá-la durante de táxi. Limite de Desvantagens
o jogo. Tudo que reduz as capacidades Competente (50-75 pontos): Atletas, A desvantagem é qualquer coisa que
do personagem tem um custo negativo, tenha um custo negativo, inclusive va-
policiais, idalgos ricos... Qualquer um
isto é, devolve pontos. Por exemplo, um lores baixos de atributos, status social
que tenha uma vantagem clara sobre as
personagem de 125 pontos que gasta 75 reduzido e todas as deiciências relacio-
pessoas “comuns” do cenário.
pontos em vantagens e escolhe -15 pon- nadas em Desvantagens (pág. 11). Em
tos em desvantagens ainda tem 65 pon- Excepcional (75-100 pontos): Atletas teoria, o personagem pode continuar
tos para gastar (125 - 75 + 15 = 65). brilhantes, policiais experientes etc. acumulando desvantagens até ter pontos
Heroico (100-200 pontos): Pessoas suicientes para comprar quaisquer van-
Pontos Iniciais que se encontram no auge realista da ca-
tagens e perícias que o jogador queira.
O Mestre decide com quantos pontos Na prática, a maioria dos Mestres im-
pacidade física, mental e/ou social. Por
serão criados os PdJs (personagens dos põe um limite ao número de pontos em
exemplo, soldados de elite, os melhores
jogadores). Isso vai depender do grau desvantagens que um personagem pode
cientistas do mundo e milionários.
de competência que o Mestre quiser lhes ter. Uma regra adequada é limitar as des-
dar. Seguem-se alguns exemplos de níveis Fenomenal (200-300 pontos): Papéis vantagens a 50% dos pontos iniciais. Por
de poder, com uma sugestão de pontos principais em ilmes de kung fu, roman- exemplo, -75 pontos em uma aventura
iniciais para os heróis: ces fantásticos etc. de 150 pontos.

aTribuToS báSicoS
Quatro parâmetros, chamados de 7: Ruim. As limitações do persona- determinará as opções proissionais
“atributos”, deinem as habilidades bási- gem são claras e evidentes para qualquer do personagem.
cas do personagem. São eles: Força (ST), um que o conheça. Este é o menor valor
Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Vitali- que um personagem pode ter para ainda
dade (HT). ser considerado capaz. Força (ST)
O valor 10 em qualquer atributo é 8 ou 9: Abaixo da média. Estes va- ±10 pontos/nível
gratuito e representa a média dos seres lores são limitantes, mas estão dentro A Força mede a constituição e a força
humanos. Valores mais altos custam da média dos seres humanos. O Mestre físicas. É crucial para personagens guer-
pontos de personagem: 10 pontos para pode proibir que os atributos de aventu- reiros em mundos primitivos, pois per-
aumentar a ST ou a HT em um nível, reiros em atividade tenham valores abai- mite que o personagem cause e absorva
20 para aumentar a DX ou a IQ em um xo de 8. mais dano durante o combate corpo a
nível. Da mesma maneira, valores meno- corpo. Todos os aventureiros podem se
res que 10 têm um custo negativo: -10 10: Média. A maioria dos seres hu-
manos se dá muito bem com um valor de beneiciar de um alto valor de ST para
pontos para cada nível de ST ou HT, erguer e arremessar objetos ou se mover
-20 pontos para cada nível de DX ou IQ atributo 10!
rapidamente quando estiverem carregan-
(lembre-se de que esses valores em pon- 11 ou 12: Acima da média. Estes va- do alguma coisa.
tos negativos indicam que o jogador ga- lores são superiores, mas dentro do que
A Força não é tão “restrita” quan-
nha mais pontos para gastar em outras se espera de um ser humano.
to outros atributos. Valores maiores que
coisas!). 13 ou 14: Excepcional. Atributos 20 são comuns entre animais grandes,
A maioria dos personagens tem valo- nestes valores icam evidentes para quem monstros de cenários de fantasia e robôs.
res de atributo que variam entre 1 e 20, conhece o personagem, manifestando-
sendo que a maioria dos seres humanos -se como músculos protuberantes, graça
normais tem valores que variam entre 8 felina, diálogos sagazes ou uma saúde Destreza (DX)
e 12. Valores acima de 20 são possíveis, de ferro. ±20 pontos/nível
mas normalmente reservados a criaturas 15 ou mais: Impressionante. Um A Destreza é uma medida da agili-
divinas; consulte o Mestre antes de com- valor de atributo tão alto chama cons- dade, coordenação e capacidade motora
prar um atributo tão alto. No outro ex- tantemente a atenção e é provável que ina. Ela controla a habilidade básica do
tremo da escala, 1 é o valor mínimo para
um ser humano.
As escolhas do jogador em relação
aos atributos básicos vão determinar as Base de Carga (BC)
habilidades do personagem – seus pon- A Base de Carga representa o peso máximo que o personagem consegue
tos fortes e fracos – durante todo o jogo. levantar acima da cabeça com uma mão em um segundo. Esse valor é igual a
Escolha-os com cuidado. (ST x ST)/10 kg, arredondado para o número inteiro mais próximo.
6 ou menos: Incapacitante. Um valor Por exemplo, 7,29 kg tornam-se 7 kg. Na média, os seres humanos têm ST
tão baixo num atributo limita enorme- 10 e uma BC de 10 kg.
mente o estilo de vida do personagem.

GURPS Lite 5
personagem na maior parte dos esportes,
lutas, perícias para a operação de veícu-
los e perícias artesanais que exigem um Destro ou Canhoto
toque delicado. A DX também ajuda a Cabe ao jogador decidir se seu personagem é destro ou canhoto. Toda
determinar a Velocidade Básica (uma vez que resolver fazer uma ação importante com a mão inábil, o personagem
medida do tempo de reação, adiante) e sofrerá uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Essa penalidade não se
o Deslocamento Básico (quão rápido o aplica a coisas que normalmente já fazemos com a mão inábil, como, por
personagem é capaz de correr, pág. 7). exemplo, usar um escudo.
GURPS não faz distinção entre personagens destros e canhotos. Ser um ou
Inteligência (IQ) outro custa 0 pontos. No entanto, a vantagem Ambidestria (pág. 9) tem um
±20 pontos/nível custo em pontos.

Em termos gerais, a Inteligência mede


a capacidade intelectual do personagem, de algumas características secundárias, venenos, doenças, radiação etc.) e a “per-
incluindo a criatividade, intuição, me- como Vontade e Percepção (pág. 6), se sistência” física de uma pessoa. Um va-
mória, percepção, raciocínio, sanidade e baseiam no valor de IQ. lor elevado de HT é bom para qualquer
força de vontade. Ela governa a habili- tipo de personagem, especialmente para
dade básica do personagem em todas as Vitalidade (HT) guerreiros em cenários de baixo nível
perícias “mentais”: ciências, interações tecnológico. A HT determina o número
sociais, magia etc. Todo mago, cientis- ±10 pontos/nível de Pontos de Fadiga (adiante) e entra no
ta ou inventor precisa, antes de tudo, A vitalidade mede a energia e a saú- cálculo da Velocidade Básica (adiante) e
de um valor elevado de IQ. Os valores de. Ela representa o vigor, a resistência (a do Deslocamento Básico (pág. 7).

caracTeríSTicaS SecundáriaS
“Características secundárias” são qual ele agirá durante o combate (um va- Esquiva: O valor da defesa Esquiva
medidas que dependem diretamente dos lor elevado de Velocidade Básica permi- do personagem (consulte Esquiva, pág.
valores de atributo do personagem. É tirá que o personagem aja antes de seus 33) é igual à sua Velocidade Básica + 3,
possível aumentar ou diminuir essas me- oponentes). ignorando-se as frações. Por exemplo,
didas ajustando os atributos. Para calcular a Velocidade Básica um personagem com uma Velocidade
de um personagem, some seus valores Básica de 5,25 terá uma Esquiva de 8.
O número de Pontos de Vida (PV) re-
de HT e DX e divida o resultado por 4. Para escapar de um ataque, é preciso ob-
presenta a capacidade do corpo do per-
Não arredonde esse valor. 5,25 é melhor ter um resultado igual ou inferior à Es-
sonagem de sofrer lesões. O personagem
que 5! quiva num teste com 3d.
tem um número de Pontos de Vida igual
à sua ST. Por exemplo, ST 10 correspon-
de a 10 PV. Dano
A Vontade mede a capacidade do A ST do personagem determina Tabela de Dano
personagem de resistir ao estresse psico- quanto dano ele causa em combate de-
lógico (lavagem cerebral, medo, hipnose, ST GdP GeB
sarmado ou com uma arma de combate 1 1d-6 1d-5
interrogatório, sedução, tortura etc.) e corpo a corpo. Dois tipos de dano de- 2 1d-6 1d-5
sua resistência a ataques sobrenaturais rivam da ST: 3 1d-5 1d-4
(magia, psiquismo etc.). A Vontade de
Dano por golpe de ponta (abre- 4 1d-5 1d-4
um personagem é igual à sua IQ. Vonta- 5 1d-4 1d-3
de não é o mesmo que resistência física: viado como GdP) é o dano básico de
um soco, chute ou mordida, ou de um 6 1d-4 1d-3
para isso, é preciso comprar HT! 7 1d-3 1d-2
ataque com uma arma de ponta, como
A Percepção (Per) representa a pron- 8 1d-3 1d-2
uma lança ou um lorete. 9 1d-2 1d-1
tidão geral do personagem. O Mestre faz
um “teste de Sentidos” contra a Per do Dano por golpe em balanço (abre- 10 1d-2 1d
personagem para ver se ele detectará al- viado como GeB) é o dano básico cau- 11 1d-1 1d+1
sado por armas que descrevem um arco 12 1d-1 1d+2
guma coisa. A Per de um personagem é
durante os golpes, como o machado, o 13 1d 2d-1
igual à sua IQ.
porrete ou a espada, ou qualquer coisa 14 1d 2d
Os Pontos de Fadiga (PF) represen- que funcione como uma alavanca para 15 1d+1 2d+1
tam o “estoque de energia” do corpo. O 16 1d+1 2d+2
multiplicar a ST.
personagem tem um número de PF igual 17 1d+2 3d-1
à sua HT. Por exemplo, um personagem Consulte a tabela a seguir para sa- 18 1d+2 3d
com HT 10 tem 10 PF. ber qual é o dano básico causado pelo 19 2d-1 3d+1
personagem, expresso no formato 20 2d-1 3d+2
A Velocidade Básica é uma medida “dados+acréscimos”.
dos relexos e da agilidade física do per-
sonagem. Ela ajuda a determinar sua ve- Na planilha de personagem, o dano por GdP é anotado ao lado do dano por
locidade de corrida, suas chances de se GeB, os dois separados por uma barra. Exemplo: para um personagem com ST
13, anote “Dano 1d/2d-1”.
esquivar de um ataque e o momento no

6 GURPS Lite
O Deslocamento Básico é a velocida- pouco mais rápido se “disparar” em li- Velocidade Básica 5,75 produz Deslo-
de terrestre medida em metros por segun- nha reta; pág. 27). camento Básico 5. Uma pessoa comum
do, ou seja, quão rápido o personagem é O Deslocamento Básico começa com tem Deslocamento Básico 5; portanto, é
capaz de correr (embora ele possa ir um um valor igual à Velocidade Básica, capaz de correr mais ou menos 5 metros
ignorando-se as frações. Por exemplo, por segundo sem nenhuma carga.

imaGem e aParência
Deinem as características “sociais” Sem Atrativos: O personagem tem um bônus de +1 nos testes de Inluência
intrínsecas do personagem: aparência, algo de antipático, mas nada que possa (Testes de Inluência, pág. 28) e +1 em
educação e porte. As características com ser apontado com precisão. Penalidade Liderança e Oratória. O Mestre pode
pontuações positivas (por exemplo, uma de -1 nos testes de reação. -4 pontos. deinir que o Carisma não afeta os mem-
Aparência acima da média e Voz Melo- Comum: Uma aparência comum. A bros de raças muito diferentes.
diosa) são consideradas vantagens (pág. maioria das pessoas tem esse nível de
9) e obedecem a todas as regras normais aparência. 0 pontos.
das vantagens. Outras características
Hábitos Detestáveis
Atraente: O personagem não poderia
(por exemplo, uma aparência abaixo da
participar de concursos de beleza, mas
-5, -10 ou -15 pontos
média, Hábitos Detestáveis) têm valores
deinitivamente tem uma boa aparên- O personagem normalmente (ou sem-
negativos e são tratadas como desvanta- pre) se comporta de uma maneira con-
cia. Bônus de +1 nos testes de reação. 4
gens (pág. 11). Algumas outras caracte- siderada repugnante por outras pessoas.
pontos.
rísticas (como peso, altura e ser destro Um Hábito Detestável vale -5 pontos
ou canhoto) apenas dão profundidade Elegante (ou Bonito): O personagem
poderia entrar em concursos de beleza. para cada penalidade de -1 nos testes de
ao personagem. reação das pessoas que percebem esse
Bônus de +4 nos testes de reação feitos
problema. Especiique o comportamento
por pessoas que se sentem atraídas por
Aparência quando criar o personagem e deina com
membros do sexo do personagem e um
o Mestre seu valor em pontos.
bônus de +2 para todas as outras. 12
A aparência é, em grande parte, Exemplos: Cheiro ruim, coçar-se
pontos.
um “efeito especial”: o jogador pode constantemente ou cantarolar sem aina-
escolher a aparência que quiser para Muito Elegante (ou Muito Bonito): ção alguma concedem -1 nos testes de re-
seu personagem. O personagem poderia vencer concursos ação e, portanto, valem -5 pontos cada.
A aparência é expressa em níveis. A de beleza, e com regularidade. Bônus de
Ficar o tempo todo fazendo trocadilhos
+6 nos testes de reação feitos por pessoas
maior parte das pessoas tem uma aparên- irritantes ou cuspindo no chão poderia
que se sentem atraídas por membros do
cia “comum”, que custa 0 pontos. A be- impor penalidades de -2 nos testes de
sexo do personagem e um bônus de +2
leza concede um bônus de reação, o que é reação e, por isso, valeria -10 pontos.
para todas as outras. 16 pontos.
uma vantagem e, portanto, custa pontos. Hábitos de -15 pontos (-3 nos testes de
A aparência desagradável impõe uma pe- reação) icam a cargo da imaginação dos
nalidade de reação, o que é uma desvan- Carisma jogadores suicientemente depravados
tagem e concede pontos de personagem. para querer algo assim!
5 pontos/nível
Hediondo: O personagem tem algu-
ma característica repugnante, talvez uma O personagem tem uma aptidão na-
tural para impressionar e liderar outras Voz Melodiosa
doença de pele grave ou um glaucoma...
pessoas. Qualquer um pode conseguir 10 pontos
De preferência, várias coisas ao mesmo
um carisma ilusório por meio da boa
tempo. Penalidade de -4 nos testes de re- O personagem tem uma voz clara,
aparência, boas maneiras e inteligência,
ação. -16 pontos. mas o carisma real funciona independen- atraente e ressonante. Ele recebe um bô-
Feio: Como no caso anterior, mas temente desses fatores. Cada nível con- nus de +2 nas perícias que envolvam fa-
não tão grave. Talvez apenas cabelos se- cede um bônus de +1 em todos os testes lar ou cantar (naturalmente, com a apro-
bosos ou dentes tortos. Penalidade de -2 de reação feitos por seres sapientes com vação do Mestre). Ele também recebe um
nos testes de reação. -8 pontos. quem o personagem interage ativamen- bônus de +2 em qualquer teste de reação
te (em conversas, palestras etc.), além de feito por alguém que possa ouvir sua voz.

anTecedenTeS SociaiS
Ser tecnologica-
mente avançado é nível estão familiarizados. A não ser que o per-
sonagem seja especialmente primitivo ou
uma vantagem, as-
sim como ter faci-
TecnolóGico (NT) avançado, seu NT pessoal será o mesmo
do mundo.
lidade para apren- O “nível tecnológico” é um número Em alguns mundos de jogo, o NT
der novos idiomas. que indica o grau de desenvolvimento pessoal do personagem pode diferir do
Uma inadequação tecnológico. Quanto mais avançada a NT médio da campanha. O mundo pode
nessas áreas pode sociedade, maior seu NT. O Mestre sem- ter um NT médio de 8, mas os cidadãos
ser uma desvanta- pre dirá qual é o NT médio do mundo de uma nação avançada poderiam ter
gem incapacitante. de jogo. NT9, ao passo que os de uma região sub-
Os personagens também têm um NT, desenvolvida teriam NT7.
que é igual ao da tecnologia com a qual

GURPS Lite 7
NT Baixo idiomaS Materna: O personagem consegue
utilizar o idioma como um falante nati-
-5 pontos/NT abaixo GURPS presume que a maioria dos vo. O personagem recebe gratuitamente
do NT da campanha personagens seja capaz de ler e escrever um idioma neste nível. 3 pontos para
em sua língua “materna”. Essa habilida- fala, 3 pontos para escrita.
O NT pessoal do personagem é in-
ferior ao NT da campanha. Ele começa de não custa nenhum ponto, mas o joga-
dor deve anotar a língua materna do per- Alfabetização
sem nenhum conhecimento (ou nível
predeinido em perícias) relacionado com sonagem em sua planilha. Por exemplo: O nível de compreensão da escrita
equipamentos acima do seu NT pessoal. “Português (Materna) [0]”. que o personagem tem do idioma de-
Ele poderá aprender perícias tecnológi- termina seu grau de alfabetização nes-
cas baseadas em DX (relacionadas a ve- Níveis de Compreensão se idioma:
ículos, armas etc.) durante a campanha, Analfabeto: Nenhum nível de com-
se encontrar um professor, mas diferen- O custo em pontos para se aprender preensão da língua escrita indica que
ças fundamentais de pensamento vão um idioma adicional depende do “nível o personagem não sabe ler o idioma
impedi-lo de aprender as perícias tecno- de compreensão” do personagem: uma em questão.
lógicas baseadas em IQ. medida de quão bem ele entende aquele
Semialfabetizado: Um nível Rudi-
idioma como um todo. Existem quatro mentar de compreensão da língua escrita
NT Alto níveis de compreensão: indica que o personagem tem de ler deva-
5 pontos/NT acima Nenhum: O personagem não conhece gar. Ele precisa fazer um teste de IQ para
do NT da campanha o idioma. 0 pontos. entender o básico!
O NT pessoal do personagem é maior Rudimentar: O personagem sabe o Alfabetizado: Um nível de compre-
que o NT da campanha. Ele pode come- suiciente para se virar no dia a dia, mas ensão igual ou superior a Com Sotaque
çar a aventura com perícias relacionadas indica que o personagem é capaz de ler e
sofrerá uma penalidade de -3 ao utilizar
a equipamentos de NT igual ou inferior escrever na velocidade normal.
perícias que dependem do idioma. 1 pon-
ao seu NT pessoal. Muito útil quando o to para fala, 1 ponto para escrita. Em seu idioma natal, o personagem
personagem também tem acesso a equi- recebe gratuitamente o nível Materno de
pamento de NT alto, mas o conheci- Com Sotaque: O personagem conse- escrita. Apresentar um nível inferior a
mento de um médico ou cientista de NT gue se comunicar de maneira clara. Ele esse é uma desvantagem: -1 ponto para
alto pode ser muito útil em um cenário sofrerá uma penalidade de -1 ao utilizar Com Sotaque, -2 pontos para Rudimen-
de NT baixo, mesmo sem equipamen- perícias que dependem do idioma. 2 pon- tar, -3 pontos para Nenhum.
to especializado! tos para fala, 2 pontos para escrita.

riQueza e inFluência
A próxima característica a ser deter- pois signiica que o personagem começa Rico: O valor de recursos iniciais do
minada é a posição do personagem em com apenas uma fração do valor médio personagem é 5 vezes a média. Ele, de
sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem? de recursos iniciais (pág. 21). fato, vive muito bem. 20 pontos.
De quais privilégios ele desfruta? Como Falido: O personagem não tem em- Muito Rico: O valor de recursos ini-
as outras pessoas reagem à sua presença? prego, fonte de renda, dinheiro ou ciais do personagem é 20 vezes a média.
qualquer bem além das roupas do cor- 30 pontos.
riQueza po. Ele é incapaz de conseguir trabalho
ou não existem empregos disponíveis.
Podre de Rico: O valor de recursos
iniciais do personagem é 100 vezes a mé-
A riqueza é relativa. Um norte-ame- -25 pontos. dia. Ele pode comprar quase tudo que
ricano de classe média vive com mais
Pobre: O valor de recursos iniciais do quiser sem precisar se preocupar com o
luxo do que um rei medieval, apesar de preço. 50 pontos.
ter menos moedas de ouro guardadas em personagem é apenas 1/5 da média da
seu porão. Tudo depende do cenário. sociedade na qual ele vive. Alguns em-
A riqueza pessoal é medida em “ní-
pregos não estão disponíveis para ele e
nenhum dos que ele venha a encontrar
rePuTação
veis de riqueza”. O nível “Médio” não
pagará um bom salário. -15 pontos. É possível que o personagem seja tão
custa pontos e permite que o personagem
Batalhador: O valor de recursos ini- conhecido, que sua reputação se torna
tenha um estilo de vida comum em seu
ciais do personagem é apenas 1/2 da mé- uma vantagem ou uma desvantagem.
mundo de jogo. As regras a seguir se apli-
dia da sociedade na qual ele vive. Todo Isso afeta os testes de reação feitos pelos
cam a personagens muito ricos ou muito
tipo de emprego está disponível para ele PdMs (pág. 3).
pobres, ou então a personagens que não
precisam trabalhar para viver. (ele pode ser um médico ou um ator de Os detalhes da reputação do perso-
cinema Batalhador), mas ele não ganha nagem icam inteiramente a cargo do
muito bem. -10 pontos. jogador. Ele pode ser conhecido por sua
Riqueza bravura, ferocidade, por comer cobras
Médio: O personagem tem o nível de verdes ou por qualquer coisa que o jo-
Variável recursos predeinido, como explicado an- gador queira. No entanto, o jogador
Riqueza acima da média é uma van- teriormente. 0 pontos. deve especiicar.
tagem, pois signiica que o personagem Confortável: O personagem trabalha Especiique o modiicador no teste de
começa com duas ou mais vezes o valor para viver, mas seu estilo de vida é me- reação das pessoas que vierem a reconhe-
médio de recursos iniciais do mundo de lhor que o da maioria das pessoas. Seu cer o personagem. Isso vai determinar o
jogo em questão (pág. 21). Já a Rique- valor de recursos iniciais é duas vezes a custo básico da reputação. Esse custo é
za abaixo da média é uma desvantagem, média. 10 pontos. de 5 pontos de personagem para cada

8 GURPS Lite
+1 de bônus nos testes de reação (até um Status de Status custa 5 pontos. Por exemplo,
máximo de +4), ou de -5 pontos de per- Status 5 custa 25 pontos, ao passo que
sonagem para cada penalidade de -1 (até 5 pontos/nível Status -2 custa -10 pontos.
um máximo de -4). O Status é uma medida da posição Status maior que 0 indica que o per-
social. Na maioria dos cenários, o nível sonagem é membro de uma classe domi-
imPorTância de Status varia entre -2 (escravo ou indi-
gente) e 8 (imperador ou rei-deus pode-
nante de sua cultura. Como consequên-
cia, os outros membros de sua cultura o
O lugar ocupado formal e reconheci- roso), sendo que um homem comum tem consideram com reverência, o que conce-
damente pelo personagem na sociedade é Status 0 (homem livre ou cidadão co- de um bônus nos testes de reação. Status
diferente de sua fama e fortuna pessoais. mum). Se o jogador não comprar Status, inferior a 0 indica que o personagem é
seu personagem terá Status 0. Cada nível um servo ou escravo, ou simplesmente
muito pobre.

vanTaGenS
A “vantagem” é uma característica vantagem para as mãos nuas (5 pontos), Quando conhece ou encontra alguém
útil que resulta em uma “superiorida- para qualquer perícia com Armas de depois de uma longa separação, ele pode
de” mental, física ou social sobre alguém Combate Corpo a Corpo (5 pontos) ou pedir ao Mestre que faça um teste de IQ
que, em outros aspectos, tem as mesmas para todas as tentativas de Aparar (10 em seu lugar. O Mestre lhe dirá, então,
habilidades que seu personagem. Cada pontos). 5 ou 10 pontos. o que o personagem “sente” em relação
vantagem tem um custo em pontos de Bloqueio Ampliado: O personagem àquela pessoa. Em caso de fracasso no
personagem. Esse valor é ixo para al- receberá um bônus de +1 em seu valor teste, o Mestre deve dar uma informação
gumas vantagens, ao passo que outras de Bloqueio ao usar a perícia Escudo. falsa para o jogador!
podem ser compradas em “níveis”, a um 5 pontos. Este talento é excelente para identii-
custo diferenciado por nível (por exem- Esquiva Ampliada: O personagem car impostores, possessões por espíritos
plo, Visão Aguçada custa 2 pontos/ní- recebe um bônus de +1 em seu valor de etc., e para descobrir a quem realmente
vel; portanto, se quiser adquirir o nível Esquiva. 15 pontos. os PdMs devem lealdade.
6, o jogador deverá pagar 12 pontos de
personagem). As vantagens com custo
“Variável” são mais complicadas: para Destemor Empatia com Animais
maiores detalhes, leia a descrição da van- 2 pontos/nível
tagem desejada.
5 pontos
Não é fácil assustar nem intimidar o O personagem tem um talento inco-
O Mestre tem a palavra inal em
personagem! Adicione o nível de Deste- mum para compreender as motivações
relação às vantagens que combinam
mor do personagem ao atributo Vontade dos animais. Quando o personagem en-
ou não com um determinado conceito toda vez que ele izer uma Veriicação de
de personagem. contra um animal, o Mestre deve fazer
Pânico ou tentar resistir a um poder so-
brenatural que induza o medo. O nível um teste de IQ por ele e dizer o que o
liSTa de de Destemor também deve ser subtraído
dos testes de Intimidação (pág. 19) feitos
personagem está “sentindo”. Isso revela
o estado emocional da criatura – amigá-
vanTaGenS contra o personagem. vel, assustada, hostil, faminta etc. – e se
ela se encontra sob controle sobrenatu-
ral. O personagem também pode aplicar
Ambidestria Duro de Matar suas perícias de Inluência (pág. 19) aos
5 pontos 2 pontos/nível animais, do mesmo modo que faria com
seres sapientes, o que normalmente ga-
O personagem é capaz de lutar e agir É incrivelmente difícil matar o per-
rante uma reação positiva.
igualmente bem com qualquer uma das sonagem. Cada nível nesta vantagem
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na concede um bônus de +1 nos testes de
DX por estar usando a mão inábil (pág. HT feitos para o personagem sobreviver Equilíbrio Perfeito
6). Se um acidente ocorrer com qualquer na condição -1xPVInicial ou pior, e tam-
bém em qualquer teste de HT no qual 15 pontos
um dos braços (ou mãos) do persona-
gem, presuma que foi com o esquerdo. um fracasso resultaria em morte instan- Em condições normais, o personagem
tânea (por parada cardíaca, envenena- sempre consegue manter o equilíbrio, por
mento etc.). Se o bônus desta vantagem mais estreita que seja a superfície sobre a
Defesas Ampliadas izer a diferença entre a vida e a morte, o qual ele está caminhando (corda bamba,
Variável personagem vai desmaiar, aparentemen- bordas, galhos de árvore etc.), sem preci-
te morto (ou incapacitado), mas voltará sar jogar os dados. Se a superfície estiver
O personagem tem uma aptidão in- a si decorrido o período de tempo nor- úmida, escorregadia ou instável, o perso-
comum para evitar ataques! Pode ser de- mal. Consulte Recobrando a Consciên-
vido à observação cuidadosa que ele faz nagem receberá um bônus de +6 nos tes-
cia (pág. 36). tes para veriicar se consegue se manter
do oponente, a concentração do chi ou
qualquer outra coisa que combine com em pé. Durante o combate, ele recebe um
seu passado. Existem três versões des- Empatia bônus de +4 nos testes de DX e das perí-
ta vantagem: cias com base em DX para se manter em
15 pontos pé ou não ser nocauteado. Por último, o
Aparar Ampliado: O personagem
recebe um bônus de +1 em seu valor de O personagem tem uma “sensibili- personagem recebe um bônus de +1 nos
Aparar. O jogador pode comprar esta dade” especial para as outras pessoas. testes de Acrobacia e Escalada.

GURPS Lite 9
Facilidade para Idiomas resultado 3 ou 4, o Mestre também deve teste de IQ. É possível apressar o salto,
fornecer alguns detalhes sobre a natureza mas este sofrerá uma penalidade de -1
10 pontos do perigo. para cada segundo de concentração omi-
O personagem tem jeito para idio- tido. Independente da IQ, um resultado
mas. Quando aprende um idioma com maior ou igual a 14 será sempre um fra-
um nível de compreensão maior que Ne-
Queda de Gato
casso. Em caso de sucesso, o personagem
nhum, ele automaticamente passa a po- 10 pontos surgirá no local desejado. Em caso de fra-
der usá-lo como se o conhecesse com um O personagem subtrai automatica-
nível de compreensão a mais. casso, ele não irá a lugar nenhum. Numa
mente 5 metros de qualquer queda (con- falha crítica, o personagem aparecerá no
sidere esse efeito como um sucesso auto-
local errado, que pode ser qualquer épo-
Flexibilidade mático num teste de Acrobacia). Além
disso, um sucesso num teste de DX reduz ca ou mundo escolhido pelo Mestre!
5 ou 15 pontos o dano de qualquer queda pela metade O personagem aparece em seu desti-
O corpo do personagem é excepcio- (pág. 38). Para aproveitar esses bene- no exatamente no mesmo lugar em que
nalmente lexível. Esta vantagem pode fícios, os membros do personagem não estava na época ou mundo anterior, ou o
ser comprada em dois níveis: podem estar atados e seu corpo precisa mais próximo possível.
estar livre para se virar durante a queda. Se não houver um local “seguro” a
Flexibilidade: O personagem rece-
be um bônus de +3 nos testes de Esca- até 100 metros de distância do destino
lada e nos testes de Fuga para se livrar Relexos em Combate especiicado, o salto fracassará e o perso-
de cordas, algemas e outras restrições nagem saberá por que fracassou.
semelhantes. O personagem também 15 pontos
A utilização desta habilidade sempre
pode ignorar penalidades de até -3 por O personagem tem reações fantás- custa pelo menos 1 Ponto de Fadiga (pág.
agir em espaços apertados (o que inclui ticas e raramente ica surpreso durante 37), seja ou não bem-sucedida. Épocas e
muitos testes de Explosivos e Mecânica). mais que alguns segundos. Ele recebe
5 pontos. mundos particularmente “distantes” po-
um bônus de +1 em todas as jogadas dem exigir um custo maior, até um máxi-
Ultralexibilidade das Juntas: Como de defesa ativa (consulte Defendendo, mo de 10 PF, a critério do Mestre.
no caso anterior, mas melhor. O perso- pág. 33) e +2 nas Veriicações de Pânico
nagem não é capaz de se esticar nem se (pág. 29). O personagem nunca ica “pa-
espremer de maneira anormal, mas qual- ralisado” em uma situação de surpresa e Sentidos Aguçados
quer parte do seu corpo pode ser dobra- recebe um bônus de +6 em todos os testes
da em qualquer direção. O personagem 2 pontos/nível
de IQ para voltar a si ou se recuperar de
recebe um bônus de +5 nos testes de Es- O personagem tem sentidos superio-
calada e Fuga e nas tentativas de se des- uma situação de surpresa ou “atordoa- res. Cada Sentido Aguçado representa
vencilhar. O personagem pode ignorar mento” mental. uma vantagem independente que conce-
penalidades de até -5 por agir em espaços de um bônus de +1 por nível em todos os
apertados. 15 pontos. Resistente testes de Sentidos (pág. 28) que ele izer –
ou que o Mestre izer por ele – utilizando
Variável esse sentido. Os sentidos disponíveis são:
Hipoalgia
O personagem tem uma resistên- • Audição Aguçada
10 pontos cia (ou até mesmo imunidade) natural • Paladar/Olfato Apurado
O personagem é tão suscetível a le- a doenças e venenos. Isso concede um
sões quanto qualquer outra pessoa, mas bônus nos testes de HT para resistir à • Tato Apurado
não sente a dor com a mesma intensida- incapacitação ou a lesões causadas por • Visão Aguçada
de. Ele nunca sofre as penalidades rela- esses elementos.
cionadas ao choque quando é lesionado.
Além disso, ele recebe um bônus de +3 Resistência a Doenças: O persona- Sorte
nos testes de HT para não ser nocautea- gem recebe um bônus de +3 por 3 pon-
tos, ou um bônus de +8 por 5 pontos.
Variável
do ou atordoado e para resistir à tortura
física. O Mestre também pode permitir O personagem nasceu com sorte!
Resistência a Venenos: O personagem
que o personagem faça testes de Vontade Esta característica se divide em três níveis
recebe um bônus de +3 por 5 pontos. progressivamente “cinematográicos”:
com um bônus de +3 para ignorar a dor
em outras situações. Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, o
Saltador jogador pode refazer duas vezes um teste
Noção do Perigo 100 pontos ruim e icar com o melhor dos três resul-
tados! O jogador precisa declarar que vai
15 pontos O personagem é capaz de viajar no
usar Sorte imediatamente após a primei-
tempo ou para mundos paralelos (às
O personagem nem sempre pode con- ra jogada de dados. 15 pontos.
vezes chamados de “cronologias”) sim-
tar com esta vantagem, mas, de vez em
plesmente desejando “saltar”. É preciso Sorte Extraordinária: Como no caso
quando, ele tem aquela sensação esqui-
decidir se o personagem é um saltador do anterior, mas pode ser usada a cada 30
sita na nuca que diz que alguma coisa
tempo ou um saltador de mundos. Para minutos. 30 pontos.
está errada... Toda vez que o personagem
fazer as duas coisas, é preciso comprar
estiver numa situação que envolva em- Sorte Impossível: Como no caso ante-
Saltador (Tempo) e Saltador (Mundos)
boscada, desastre iminente ou outro tipo rior, mas pode ser usada a cada 10 minu-
separadamente, pagando o custo total.
similar de perigo, o Mestre deve fazer em tos! 60 pontos.
segredo um teste contra a Percepção dele. Para iniciar um salto, o personagem
Em caso de sucesso, o personagem ica precisa visualizar seu destino, concen- A Sorte só se aplica aos testes de ha-
de sobreaviso para poder agir. Com um trar-se durante 10 segundos e fazer um bilidade, avaliações de dano e testes de

10 GURPS Lite
reação do próprio personagem, ou em No entanto, talentos que se sobrepõem Venturoso
situações externas que afetem o persona- (e apenas eles) podem conceder bônus
gem ou seu grupo inteiro, ou quando ele maiores que +4 a uma perícia. 15 pontos
é atacado (nesse caso, o atacante faz três O custo de um Talento depende do O destino parece sorrir para o perso-
jogadas e ica com o pior resultado!). tamanho do grupo de perícias afetado. nagem quando ele se arrisca! Toda vez
Seguem alguns exemplos: que correr um risco desnecessário (na
Agente Cativante abrange todas as opinião do Mestre), o personagem rece-
Talento perícias de Inluência, assim como Boe- berá um bônus de +1 nos testes de habi-
Variável mia, Dissimulação, Liderança e Orató- lidade. Além disso, se obtiver uma falha
O personagem tem uma aptidão na- ria. 15 pontos/nível. crítica num rompante de alto risco, o jo-
tural para um conjunto de perícias inti- gador poderá fazer um novo teste.
Artíice abrange Armeiro, Conserto
mamente relacionadas. Os “Talentos” de Equipamento Eletrônico, Engenharia,
podem ser comprados em níveis e con- Mecânica, entre outras. 10 pontos/nível. Visão Noturna
cedem um bônus de +1 por nível a todas
as perícias afetadas, até mesmo nos testes Explorador abrange Camulagem, 1 ponto/nível
com níveis predeinidos. Isso aumenta o Naturalista, Navegação, Sobrevivência, Os olhos do personagem se adaptam
valor efetivo do atributo apenas no caso Rastreamento, entre outras. 10 pontos/ rapidamente à escuridão. Cada nível
dessas perícias; portanto, é uma forma nível. nesta característica (nove, no máximo)
barata de se tornar apto numa pequena Existem muitas outras possibili- permite que ele ignore -1 nas penalidades
classe de perícias. dades! Os Mestres são encorajados a visuais ou de combate provocadas pela
O personagem nunca pode ter mais de criar seus próprios Talentos, conforme escuridão, contanto que haja pelo menos
quatro níveis num determinado Talento. a necessidade. um pouco de luz.

deSvanTaGenS
A “desvantagem” é um problema ou Desvantagens de Vilões: Algumas coisa sair errada para o personagem uma
uma imperfeição que deixa o persona- desvantagens – como, por exemplo, vez a cada sessão de jogo. Talvez ele fra-
gem menos capaz do que indicam seus Sanguinolência – são completamente casse num teste de importância vital, ou
atributos, vantagens e perícias. Além inadequadas para um “herói” e podem o inimigo apareça repentinamente (por
das características descritas nesta seção, ser proibidas pelo Mestre. Contudo, por mais improvável que seja) na pior hora
também são considerados desvantagens serem muito comuns nos vilões mais de- possível. Se o enredo da aventura exigir
quaisquer elementos descritos anterior- testáveis da icção folhetinesca, elas fo- que alguma coisa ruim aconteça com al-
mente que tenham um custo negativo em ram incluídas na lista, para que o Mestre
pontos: Status baixo, Riqueza abaixo da guém, o personagem será o escolhido. O
possa criar bons PdMs.
média etc. Mestre não pode matar o personagem de
Algumas desvantagens mentais não imediato por causa de um lance de azar,
O jogador pode se perguntar: “Mas
afetam o personagem o tempo todo. Há mas, fora isso, vale tudo.
por que eu daria desvantagens ao meu
um asterisco (*) ao lado do nome das
personagem?”. Cada desvantagem tem
desvantagens que oferecem ao persona- Cobiça*
um custo negativo em pontos. Ou seja,
fornece alguns pontos adicionais que gem uma chance de controlar seus ímpe-
tos. Nas situações que podem muito bem -15 pontos
podem ser usados para melhorar o per- O personagem tem paixão por di-
sonagem em outros aspectos. E uma ou desencadear o problema do personagem,
o jogador pode jogar 3d contra 12. Se nheiro. Ele deve fazer um teste de auto-
duas imperfeições tornam seu persona-
obtiver um resultado de 12 ou menos, controle toda vez que algum patrimônio
gem mais realista e interessante, além de
o personagem resistirá à desvantagem. for oferecido, seja o pagamento por um
deixar o jogo mais divertido!
Com um resultado de 13 ou mais, ele trabalho lícito, os proventos de uma
aventura, pilhagem ou simples isca. Em
reSTriçõeS àS irá fracassar e sofrer os efeitos descritos!
Isso é chamado de teste de autocontro- caso de fracasso, ele fará o que for preci-
deSvanTaGenS le. O jogador não é obrigado a tentar o
teste: fazer o personagem ceder volunta-
so para obter o pagamento. Personagens
ricos não se deixam tentar por somas pe-
Talvez o Mestre queira restringir os riamente ao impulso é um exemplo de quenas, mas o personagem pobre poderá
pontos adicionais que o jogador pode boa interpretação. sofrer uma penalidade de -5 ou pior no
ganhar com suas desvantagens. Uma re- teste de autocontrole se houver um gran-
gra adequada é limitar as desvantagens a
50% dos pontos iniciais – por exemplo, liSTa de de prêmio à vista.

-75 pontos em uma aventura de 150 pon-


tos –, embora isso ique inteiramente a
deSvanTaGenS Código de Honra
critério do Mestre.
-5 a -15 pontos
Desvantagens Anuladas: O jogador
Azar O personagem tem orgulho de um
conjunto de princípios que ele segue o
não pode escolher uma desvantagem que -10 pontos tempo todo. As especiicações variam,
é abrandada ou anulada por uma vanta- O personagem é um azarado. Tudo mas sempre exigem um comportamento
gem! Por exemplo, o personagem com dá errado para ele – normalmente, na “honrado”. O personagem fará quase
Audição Aguçada não pode comprar pior hora possível. O Mestre deve, ar- qualquer coisa – talvez até mesmo corra
Duro de Ouvido. bitrária e maliciosamente, fazer alguma o risco de perder a vida – para não ser

GURPS Lite 11
considerado “desonrado” (o que quer Disopia A Fantasia Maior afeta signiicativa-
que isso signiique). mente o comportamento do personagem,
O valor em pontos de um Código es- -10 ou -25 pontos mas não o impede de levar uma vida
pecíico varia em função dos problemas O personagem enxerga mal, sofrendo quase normal. A reação das pessoas sofre
uma penalidade de -6 nos testes de Visão uma penalidade de -2. -10 pontos.
que ele pode acarretar a seus seguidores
e do grau de arbitrariedade ou irracio- e -2 para atingir alguém ou alguma coisa A Fantasia Grave afeta tão intensa-
nalidade das exigências. Um Código in- em combate. Esta desvantagem custa -10 mente o comportamento do personagem
pontos em NTs onde ela pode ser corri- que pode chegar a impedir que ele viva
formal observado apenas por um grupo no mundo normal. A reação das pes-
de amigos vale -5 pontos. Um Código gida (com óculos ou lentes de contato) e
soas sofre uma penalidade de -3, mas a
formal observado apenas por um gru- -25 pontos onde não pode.
tendência é que tenham medo ou pena
po de amigos ou o Código informal que do personagem, e não que o ataquem.
deve ser seguido o tempo todo vale -10
Duro de Ouvido -15 pontos.
pontos. Um Código formal que deve ser -10 pontos
seguido o tempo todo ou que exija o sui- O personagem não é surdo, mas Fobias*
cídio do personagem que não o cumprir perdeu parte da audição. Ele sofre uma Variável
vale -15 pontos. O Mestre sempre tem a penalidade de -4 em todos os testes de A “fobia” é o medo que se sente de
palavra inal nessa decisão! Seguem al- Audição e nos testes de habilidade envol- um objeto, criatura ou circunstância es-
guns exemplos: vendo situações em que ele precisa en- pecíica. Quanto mais comum for o ob-
tender o que alguém está dizendo (se é o jeto ou a situação, maior será o valor em
Código de Honra (Cavalheiros): próprio personagem quem está falando, pontos do medo provocado. O persona-
Nunca faltar com a palavra. Nunca igno- esta desvantagem não irá afetá-lo). gem com uma fobia precisa tentar do-
rar um insulto feito à sua pessoa, a uma miná-la com um teste de autocontrole...
dama ou à sua bandeira: os insultos só Excesso de Coniança* mas o medo persiste. Mesmo que venha
podem ser apagados com um pedido de a dominá-la, o personagem ainda sofrerá
desculpas ou um duelo (não necessaria-
-5 pontos uma penalidade de -2 em todos os testes
mente até a morte!). Nunca tirar vanta- O personagem acha que é muito mais de IQ, DX e habilidade enquanto a causa
poderoso, inteligente e/ou competente do do medo persistir e deverá fazer um novo
gem de um oponente; armas e circuns- teste a cada 10 minutos para veriicar se
tâncias devem ser equivalentes (exceto que realmente é. Ele pode ser orgulhoso e
o medo irá subjugá-lo. Se fracassar no
na guerra). Isso se aplica somente entre prepotente, ou apenas quieto, mas deter- teste de autocontrole, o personagem irá
cavalheiros. A descortesia de alguém de minado. Mas o jogador precisa interpre- se amedrontar, fugir, entrar em pânico
Status social menor ou igual a 0 é dig- tar esta característica! ou reagir de alguma outra maneira que
na de uma surra de chicote, e não de um Toda vez que demonstrar um grau de impeça uma reação racional.
duelo. -10 pontos. cautela exagerado (na opinião do Mes- A simples ameaça de mostrar o objeto
tre), o jogador deverá fazer um teste de temido ao personagem exige um teste de
Código de Honra (Piratas): Sempre autocontrole. O fracasso indica que o autocontrole com um bônus de +4. Se o
se vingar de um insulto, independente do personagem não consegue ser cauteloso inimigo realmente apresentar o objeto da
perigo que isso possa acarretar; o inimigo e é obrigado a continuar como se fosse fobia, o personagem deverá fazer o teste
de um companheiro é seu inimigo; nun- capaz de dominar a situação! A cautela de autocontrole sem modiicadores.
ca atacar um companheiro de tripulação não é uma opção. Algumas fobias comuns:
ou um amigo, a não ser num duelo justo. O personagem com Excesso de Con- Altura (Acrofobia): -10 pontos
De resto, vale tudo. Este código de honra iança recebe um bônus de +2 nos testes Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos
pode ser usado também por bandoleiros, de reação de pessoas jovens ou ingênuas
gangues de motociclistas etc. -5 pontos. (elas acreditam que ele é tão bom quanto Escuridão (Nictofobia): -15 pontos
diz ser) e uma penalidade de -2 no caso Número 13 (Triscedecofobia): Pe-
Curiosidade* de PdMs experientes. nalidade de -5 numa sexta-feira 13! -5
pontos
-5 pontos
Fantasias Sangue (Hematofobia): -10 pontos
O personagem é curioso por nature-
za. Não é a mesma curiosidade que afeta -5 a -15 pontos
todos os PdJs (“O que há na caverna?”; O personagem acredita em alguma
Gula*
“De onde saiu aquele disco voador?”), coisa que simplesmente não é verdade. -5 pontos
e sim algo muito mais forte (“O que Isso pode levar os outros a pensar que ele O personagem gosta demasiadamente
vai acontecer se eu apertar este botão é maluco. Eles podem ter razão! Se o per- de boa comida e bebida. Se tiver a chan-
sonagem tiver uma Fantasia, o jogador ce, ele vai se sobrecarregar com provisões
aqui?”).
terá de representar essa crença o tempo adicionais e nunca deixará de fazer uma
O personagem terá de fazer um tes- todo. O valor em pontos da Fantasia de-
te de autocontrole quando deparar com refeição de livre e espontânea vontade.
pende de sua natureza: Ele deverá fazer um teste de autocontro-
um item ou uma situação interessante.
A Fantasia Menor afeta o comporta- le para não se deixar seduzir por uma
Se fracassar, ele acabará investigando a mento do personagem – o que será facil- iguaria tentadora ou um bom vinho se,
coisa, mesmo sabendo que pode ser peri- mente percebido por qualquer pessoa nas por alguma razão, precisar resistir. Em
goso. Os jogadores bons de interpretação proximidades (levando-a a reagir com -1 caso de fracasso, ele consumirá a refei-
não vão querer fazer esse teste com muita de penalidade) –, mas não o impede de ção ou a bebida, sem se importar com
frequência... agir com certa normalidade. -5 pontos. as consequências.

12 GURPS Lite
Honestidade* Inveja número de dias igual ao resultado dos
-10 pontos dados. -5 pontos.
-10 pontos
O personagem reage mal diante de Incapaz de Ferir Inocentes: O perso-
O personagem deve obedecer à lei e outra pessoa que pareça mais inteligente, nagem pode lutar livremente ou até mes-
buscar sempre dar o melhor de si para atraente ou em melhor situação que ele. mo começar uma briga, mas só utilizará
que os outros também o façam. Numa Talvez ele se oponha a qualquer plano força letal contra os inimigos que tenta-
região onde existe pouca ou nenhuma lei, proposto por um “rival”, e detestará a rem lhe causar algum mal. -10 pontos.
ele não ica fora de si: age como se as leis ideia se isso colocar uma outra pessoa
de seu lugar de origem estivessem em vi- em evidência. Um PdM invejoso impõe Sanguinolência*
gor. O personagem também supõe que as penalidades entre -2 e -4 às reações das
vítimas de sua inveja.
-10 pontos
outras pessoas sejam honestas até prova
O personagem quer ver seus inimigos
em contrário.
mortos. Em batalha, ele prefere golpes
É uma desvantagem porque, muitas Irritabilidade* mortais e dará um tiro a mais para ter
vezes, limita as opções do personagem! -10 pontos certeza de que matou um oponente ven-
Ele terá de fazer um teste de autocontrole O personagem não tem controle total cido. Ele precisa ser bem-sucedido num
toda vez que se defrontar com a “neces- sobre suas emoções. Ele deve fazer um teste de autocontrole para aceitar a
sidade” de violar leis irracionais; em caso teste de autocontrole em qualquer situ- rendição de um inimigo, passar desper-
de fracasso, o personagem será obrigado ação de tensão. O fracasso signiica que cebido por uma sentinela, fazer um pri-
a obedecê-las, sejam quais forem as con- ele perdeu a paciência e terá de insultar, sioneiro etc. Se fracassar, o personagem
sequências. Se conseguir resistir a seus atacar ou reagir de alguma maneira à tentará matar o oponente, mesmo que
impulsos e infringir a lei, o personagem causa de sua tensão. isso infrinja leis, revele sua presença, gas-
terá de fazer outro teste de autocontrole te munição indispensável ou desobedeça
depois disso. Em caso de fracasso, ele irá Luxúria* a ordens. Fora do combate, ele nunca es-
se entregar às autoridades. -15 pontos quece que os inimigos são inimigos.
O personagem sente um desejo incon-
Impulsividade* trolável por romance. Se tiver qualquer Senso do Dever
-10 pontos contato com um membro atraente do -2 a -20 pontos
O personagem detesta conversas e sexo oposto, ele terá de fazer um teste de O personagem tem uma forte sen-
negociações. Ele prefere a ação! Quando autocontrole (com uma penalidade de -5 sação de dever em relação a uma deter-
está só, ele age primeiro e pensa depois. se a outra pessoa for Elegante/Bonita ou minada classe de pessoas. Ele nunca vai
Em grupo, quando seus companheiros -10 se for Muito Elegante/Muito Bonita). traí-las nem abandoná-las quando esti-
desejam parar e discutir a situação, ele O fracasso signiica que ele deve tentar verem enfrentando um problema, nem
dá sua opinião rapidamente, talvez nem uma “cantada”, usando todos os artifí- deixar que sofram ou passem fome se ele
isso, e depois parte para a ação. Inter- cios e perícias à sua disposição. puder ajudar.
prete essa característica! O personagem O Mestre deve deinir o valor em
precisa de um sucesso num teste de auto- Obsessão* pontos do Senso de Dever com base no
controle para ser capaz de esperar e pon- -5 ou -10 pontos tamanho do grupo que o personagem se
derar. Em caso de fracasso, ele deve agir. A vida inteira do personagem gira sente compelido a ajudar:
em torno de um único objetivo, uma i- Indivíduos (o presidente do país, um
Intolerância xação irresistível que motiva todas as colega de esquadrilha etc.): -2 pontos.
Variável suas ações. Grupo Pequeno (por exemplo, ami-
O personagem não gosta e não con- O personagem terá de fazer um tes- gos íntimos, companheiros de aventura
ia em algumas (ou todas as) pessoas di- te de autocontrole toda vez que for mais ou esquadrão): -5 pontos.
ferentes dele. Pode ter preconceitos em inteligente se desviar de seu objetivo. Em
caso de fracasso, ele deve continuar com Grupo Grande (por exemplo, uma
relação a classe, etnia, nacionalidade, nação ou religião ou todos aqueles que
religião, sexo ou espécie. As vítimas de sua Obsessão, apesar das consequências.
o personagem conhece pessoalmente):
sua Intolerância reagem com uma penali- O custo em pontos depende do tempo
-10 pontos.
dade que varia entre -1 e -5 (a critério do necessário para chegar ao objetivo. Uma
Mestre). O valor em pontos depende da meta de curto prazo (por exemplo, assas- Uma Raça Inteira (toda a humanida-
amplitude da Intolerância. sinar alguém) seria uma desvantagem de de, todos os elfos etc.): -15 pontos.
Os testes de reação de um persona- -5 pontos, ao passo que objetivos de lon- Todos os Seres Vivos: -20 pontos.
gem completamente intolerante frente a go prazo (tornar-se presidente) valeriam
qualquer pessoa que não pertença à sua -10 pontos.
Veracidade*
raça, etnia, nacionalidade, religião ou es-
pécie (escolha uma opção) sofrem uma Paciismo -5 pontos
penalidade de -3. Uma Intolerância abso- O personagem odeia mentir ou en-
Variável tão o faz muito mal. Para não mencio-
luta como essa vale -10 pontos.
O personagem se opõe à violência. nar uma verdade incômoda (mentir por
A Intolerância dirigida a uma classe, Essa oposição pode assumir duas formas:
etnia, nacionalidade, religião, sexo ou omissão), ele precisa ter sucesso num
espécie especíica vale desde -5 pontos, Assassino Relutante: O personagem teste de autocontrole. Para chegar real-
contra vítimas que podem ser encontra- sofre uma penalidade de -4 para atingir mente a contar uma mentira, ele precisa
das com frequência, até -1 (nada mais uma pessoa com um ataque fatal (mas de um sucesso num teste com penalidade
que uma peculiaridade desagradável) se não monstros, máquinas etc.), ou -2 se de -5! Em caso de fracasso, ele deixa es-
as vítimas forem raras. não puder ver o rosto dela. Se matar al- capar a verdade ou gagueja tanto que
guém, o personagem precisará jogar 3d: a mentira ica óbvia. Esta desvantagem
ele icará letárgico e inútil durante um impõe uma penalidade permanente de -5

GURPS Lite 13
à perícia Lábia e a mesma penalidade à uma desvantagem. Esta característica é Voto Importante: Não usar armas
Dissimulação quando o personagem tem especialmente adequada para cavaleiros, aiadas; icar em silêncio o tempo todo;
a intenção de enganar alguém. santos e fanáticos. nunca dormir sob um teto; não possuir
O valor em pontos de um Voto deve nada além do que o cavalo consegue car-
Voto estar diretamente relacionado ao trans- regar. -10 pontos.
torno que causa ao personagem. O Mes- Voto muito Importante: Nunca re-
-5 a -15 pontos
tre tem a palavra inal. Alguns exemplos: cusar um pedido de ajuda; sempre lutar
O personagem jurou fazer (ou não
Voto Menor: Voto de silêncio duran- com a mão trocada; caçar um inimigo
fazer) uma determinada coisa. Qual-
te o dia, vegetarianismo, castidade (sim, até destruí-lo; desaiar todos os cava-
quer que seja o voto, o personagem o
no jogo, é um voto menos importante!). leiros que encontrar para um combate.
leva a sério: não fosse assim, não seria
-5 pontos. -15 pontos.

PeculiaridadeS
A “peculiaridade” é uma característi- pelo mesmo valor, mas, via de regra, não Para se qualiicar como peculiarida-
ca secundária que diferencia um persona- é recomendável fazer isso. As peculiari- de mental, o traço de personalidade deve
gem do outro. Não é uma vantagem nem dades podem ter um custo irrisório, mas atender a um dos seguintes critérios: deve,
necessariamente uma desvantagem: é são muito importantes para tornar o per- de vez em quando, exigir do personagem
apenas algo marcante. Por exemplo, uma sonagem mais “real”! ações, comportamentos ou escolhas es-
característica importante, como Cobiça, As peculiaridades mentais são carac- pecíicas; ou impor ocasionalmente ao
é uma desvantagem, mas, se o persona- terísticas secundárias da personalidade. personagem ou a um conjunto restrito de
gem for do tipo que insiste em ser pago No entanto, o jogador tem de interpretá- ações uma pequena penalidade.
em ouro, isso será uma peculiaridade. -las. Se, por exemplo, o jogador comprar As peculiaridades físicas são inconve-
O personagem pode ter até cinco a peculiaridade “aversão a lugares al- nientes físicos moderados ou raramente
peculiaridades, valendo -1 ponto cada tos”, mas o personagem subir em árvores limitantes. Não exigem interpretação,
uma... e o jogador terá mais cinco pon- ou penhascos despreocupadamente toda mas impõem penalidades pequenas e es-
tos para gastar. Uma peculiaridade tam- vez que isso for necessário, o Mestre aca- pecíicas durante o jogo.
bém pode ser “recomprada” mais tarde bará penalizando-o por má atuação.

PeríciaS
A “perícia” é um tipo especíico de Atributos Dominantes aprender ou aprimorar uma perícia.
conhecimento. Por exemplo: caratê, fí- Quanto mais difícil a perícia, mais pon-
sica, mecânica de automóveis ou uma Todas as perícias se baseiam num dos tos você terá de gastar para comprá-la.
mágica mortífera. As perícias são inde- quatro atributos fundamentais. O nível As perícias fáceis abrangem coisas
pendentes umas das outras, embora co- de habilidade é calculado diretamente que qualquer um é capaz de fazer com
a partir do valor desse “atributo domi- relativa facilidade depois de um curto pe-
nhecer algumas ajude a aprender outras. ríodo de aprendizagem.
nante”: quanto maior o valor do atribu-
Exatamente como acontece na vida real, to, mais eiciente o personagem será em As perícias médias incluem a maior
o personagem começa sua carreira com qualquer perícia baseada nele! Se o con- parte das perícias de combate ou relacio-
algumas perícias e poderá aprender ou- ceito de um personagem exigir que ele nadas ao trabalho cotidiano, assim como
tras se treinar durante algum tempo. tenha muitas perícias baseadas em um perícias de convívio social e sobrevivên-
Um número chamado de “nível de determinado atributo, o jogador deverá cia que as pessoas comuns usam em seu
habilidade” mede a capacidade do per- considerar criá-lo com um valor elevado dia a dia.
sonagem em cada uma de suas perícias: nesse atributo, pois a relação custo/bene- As perícias difíceis exigem estudo for-
fício será melhor a longo prazo. mal intensivo.
quanto maior esse número, maior a habi-
lidade na perícia em questão. Por exem- Perícias baseadas em ST dependem
plo, “Espadas Curtas 17” signiica que inteiramente da força bruta e são mui- Perícias Tecnológicas
o personagem tem nível de habilidade to raras. Algumas perícias são diferentes de-
17 ao usar uma espada curta. Quando Perícias baseadas em DX dependem pendendo do nível tecnológico (consulte
o personagem tenta fazer alguma coisa, de coordenação, relexos e mãos irmes. Nível Tecnológico, pág. 7) e são identi-
icadas por “/NT”. Quando aprender
o jogador (ou o Mestre) deve jogar 3d e Perícias baseadas em IQ exigem co- uma dessas perícias, o personagem terá
comparar o resultado com o nível de ha- nhecimento, criatividade e capacidade de fazê-lo num NT especíico. Sempre
bilidade apropriado, levando em conta de raciocínio. anote o NT quando aprender uma dessas
os modiicadores da situação. Se o resul- Perícias baseadas em HT são governa- perícias. Navegação/NT2 (consultar as
tado do teste for igual ou inferior ao ní- das pela condição física do personagem. estrelas e um astrolábio) não tem nada a
vel de habilidade modiicado da perícia, ver com Navegação/NT8 (obter sua loca-
lização num GPS).
o personagem obterá sucesso! Contudo, Nível de Diiculdade O personagem aprende perícias
o resultado 17 ou 18 sempre indica um
Alguns assuntos exigem mais estudo tecnológicas em seu NT pessoal. Ele tam-
fracasso. Para maiores informações so-
e prática que outros. GURPS Lite usa bém pode escolher perícias de um NT in-
bre testes de habilidade, modiicadores,
três “níveis de diiculdade” para avaliar ferior. O personagem só poderá aprender
sucessos e fracassos, consulte a pág. 2. o esforço necessário para o personagem perícias de um NT superior durante o

14 GURPS Lite
jogo – e só se tiver um professor e se a pe-
rícia não for baseada em IQ. Para apren-
Tabela de Custos das Perícias
der uma perícia tecnológica baseada em Nível de Diiculdade da Perícia
IQ de um NT superior, o personagem NH Desejado Fácil Médio Difícil
terá primeiro de elevar seu NT pessoal. Atributo-3 – – –
Atributo-2 – – 1
Atributo-1 – 1 2
comPrando Atributo+0 1 2 4
PeríciaS Atributo+1
Atributo+2
2
4
4
8
8
12
Para aprender ou aprimorar uma pe- Atributo+3 8 12 16
rícia, é preciso gastar pontos de perso- +1 adicional +4 +4 +4
nagem. Quando o jogador gasta pontos
numa perícia, isso indica que o perso- A Regra do 20 Acrobacia (DX/D)
nagem está recebendo treinamento para
Se o nível predeinido de uma perícia Predeinido: DX-6.
elevar seu nível de habilidade até o ponto
se basear num atributo de valor maior
desejado. O aprendizado inicial de uma Esta é a habilidade de realizar proezas
que 20, considere esse valor como 20
perícia é fácil: um pouco de treino leva
quando estiver calculando o nível prede- de ginástica, rolar, suavizar a queda etc.
longe! Já o aprendizado profundo custa
inido. Os personagens supra-humanos
mais caro.
podem ter bons níveis predeinidos, mas
O custo em pontos de uma perícia não superiores.
Adestramento de Animais
depende de duas coisas: sua diiculda- (IQ/M)
de e o nível de habilidade que se deseja
alcançar. Utilize a Tabela de Custos das Quem Pode Usar Predeinido: IQ-5.
Perícias para calcular o custo em pontos um Nível Predeinido? Esta é a habilidade de treinar e tra-
de uma perícia. balhar com todos os tipos de animais.
Só os indivíduos de uma sociedade
A primeira coluna mostra o nível de Quando o personagem estiver trabalhan-
familiarizada com uma perícia podem
habilidade que você está tentando alcan- do com um animal treinado, faça um
fazer testes usando seu nível predeinido.
çar em relação ao atributo dominante: teste desta perícia para cada tarefa dada
Por exemplo, o nível predeinido da perí-
DX para as perícias baseadas em DX, IQ
cia Mergulho presume que o personagem ao animal.
para as perícias baseadas em IQ, e assim
seja de um mundo onde existe equipa-
por diante. Para um personagem com mento de mergulho e onde a maior parte
DX 12, por exemplo, “Atributo-1” seria das pessoas tem ao menos alguma ideia
Arma de Arremesso (DX/F)
igual a DX-1, ou 11; “Atributo+0” seria de como usá-lo, mesmo que seja apenas
igual a DX, ou 12; e “Atributo+1” seria Predeinido: DX-4.
por assistir à TV. Um cavaleiro medieval
igual a DX+1, ou 13. transportado para o século XXI não po- Esta é a habilidade de lançar qual-
As três colunas seguintes mostram o deria usar esse mesmo nível predeinido quer tipo de arma de arremesso. Entre os
custo em pontos para aprender perícias para utilizar equipamentos que nunca tipos, temos:
com diferentes graus de diiculdade – Fá- viu antes!
Maça/Machado: Qualquer machado,
cil, Média e Difícil – no nível de habilida-
machadinha ou maça balanceada para
de desejado. O aprendizado das perícias
mais difíceis custa mais pontos!
liSTa de PeríciaS arremesso (mas não um malho nem uma
Esta lista fornece as seguintes in- alabarda desbalanceada!).

níveiS formações para as diversas perí-


cias apresentadas:
Faca: Qualquer tipo de faca.

PredeFinidoS Nome: O nome da perícia. As perícias


Shuriken: Qualquer tipo de lâmina
sem cabo, principalmente os shuriken
tecnológicas são indicadas assim: “Ma-
A maioria das perícias tem um “ní- (“estrelas ninja”).
quinista/NT”, por exemplo.
vel predeinido”: o nível de um indivíduo Lança: Qualquer tipo de lança, aza-
que não recebeu nenhum treinamento na Tipo: O atributo dominante da perí-
gaia etc.
perícia. A perícia terá um nível predei- cia e seu grau de diiculdade. Por exem-
nido se qualquer indivíduo for capaz de plo, “IQ/M”. F indica Fácil, M indica
realizá-la... pelo menos da maneira mais Média e D indica Difícil. Armadilhas/NT (IQ/M)
básica possível. Como regra geral, o nível Predeinido: É o valor do atributo bá- Predeinido: IQ-5.
predeinido de uma perícia é o valor de sico que poderá ser usado como NH se o
Esta é a perícia usada para construir
seu atributo dominante com uma pena- personagem não for treinado na perícia
e anular armadilhas. No que diz respeito
lidade de -4, se o nível de diiculdade da em questão. “Nenhum” signiica que não
a esta perícia, os dispositivos de detecção
perícia for Fácil, -5 se for Médio e -6 se há nível predeinido: se não conhecer a
também são considerados “armadilhas”.
for Difícil. perícia, o personagem não poderá tentar
Portanto, esta perícia abrange qualquer
Algumas perícias não têm nível pre- usá-la.
coisa entre um poço coberto e um elabo-
deinido. Por exemplo, Caratê é uma pe- Descrição: Uma explicação breve do rado sistema de segurança!
rícia complexa demais para que alguém que é a perícia e como ela funciona em
seja capaz de usá-la sem treinamento. termos de jogo.

GURPS Lite 15
Armas de Combate Corpo Armas de Projétil ou gás. Lança-Chamas é uma perícia
DX/Fácil.
a Corpo (DX/Variável) (DX/Variável)
Outras Armas de Projétil
Predeinido: Especial. Predeinido: Especial.
Arco (DX/Média): Esta é a perícia
Não é uma perícia, e sim uma cole- Não é uma perícia, e sim uma cole- no uso de todos os tipos de arcos, exce-
ção de perícias: uma para cada classe ção de perícias: uma para cada classe de to bestas.
de armas de combate corpo a corpo in- armas de projétil intimamente relaciona-
timamente relacionadas. Estas perícias das. Estas perícias são baseadas em DX Besta (DX/Fácil): Esta é a perícia no
e têm um nível predeinido igual a DX-4 uso de todos os tipos de bestas.
são baseadas em DX e têm um nível
predeinido igual a DX-4 quando Fáceis, quando Fáceis, DX-5 quando Médias ou Zarabatana (DX/Difícil): Esta é a pe-
DX-5 quando Médias ou DX-6 quan- DX-6 quando Difíceis. rícia no uso da zarabatana, para lançar
do Difíceis. Armas de Fogo pequenos dardos, normalmente envene-
nados. Também é possível utilizar esta
Armas de Esgrima Esta é a habilidade de usar armas de perícia para soprar pós em cima de alvos
mão que lançam projéteis, disparados a menos de um metro de distância.
As armas de esgrima são leves e em-
por propelentes químicos ou propulsores
punhadas com uma só mão, geralmente
de matéria. Todas as perícias da classe
apresentam cabos e são otimizadas para
Armas de Fogo são DX/Fáceis.
Armeiro/NT (IQ/M)
aparar. Perícias: Rapieira (M) e Terçado
Arma Leve Antiarmadura (ALA): Predeinido: IQ-5.
(M).
Todos os tipos de lançadores de foguetes Esta é a habilidade de construir, mo-
Armas de Haste e fuzis sem coice. diicar e consertar uma classe especíica
de armas ou armaduras. O sucesso no
As armas de haste são bastões longos Pistola: Todos os tipos de armas de teste de habilidade permite que o perso-
(geralmente de madeira) que costumam mão, incluindo derringers, pepperboxes, nagem descubra qual é o problema, se
ser adornados com cabeças destinadas revólveres e pistolas automáticas, mas não for óbvio; um segundo teste bem-
a aplicar o golpe. Todas devem ser em- não pistolas-metralhadoras. -sucedido permite que o personagem o
punhadas com as duas mãos. Perícias: Fuzil: Qualquer tipo de arma longa conserte. O tempo necessário para reali-
Arma de Haste (M), Bastão (M; bônus e de alma raiada, como fuzil de assalto, zar essas tarefas ica a critério do Mestre.
de +2 para Aparar) e Lança (M). de caça, de precisão etc., que dispara um
Armas de Impacto projétil sólido. Arremesso (DX/F)
Espingarda: Qualquer tipo de arma Predeinido: DX-4.
As armas de impacto são rígidas e de cano longo e de alma lisa que dispara
desbalanceadas e têm a maior parte de Esta é a habilidade de arremessar
vários projéteis (dardos, balas de chum-
sua massa concentrada na cabeça. Por qualquer objeto pequeno e relativamente
bo etc.). liso que caiba na palma da mão. Entre os
exemplo, maças e machados. Essas ar-
Metralhadora de Mão (MM): Todos exemplos, temos: bolas de beisebol, gra-
mas não poderão ser usadas para aparar nadas de mão e pedras.
os tipos de armas curtas e automáticas
se o personagem já as tiver usado para que disparam munição com calibre de pis-
atacar durante seu turno. Perícia: Maça/ tola, incluindo pistolas-metralhadoras.
Machado (M). Arrombamento/NT (IQ/M)
Canhoneiro Predeinido: IQ-5.
Espadas
Esta é a capacidade de usar uma arma Esta é a habilidade de abrir fechadu-
A espada é uma lâmina rígida, dotada pesada, geralmente montada em um tri- ras (portas, cadeados, cofres) sem ter a
de cabo e uma ponta perfurante ou um pé ou veículo, para desferir um ataque chave ou a combinação. Cada tentativa
io cortante, ou os dois. Todas as espadas de fogo direto, isto é, apontar e disparar exige um minuto. Quando o personagem
são balanceadas e podem ser utilizadas contra um alvo para o qual se tem linha obtém um sucesso num teste para abrir
para atacar ou aparar sem icarem des- de visão. Todas as perícias da classe Ca- a fechadura, cada ponto da margem de
preparadas. Perícias: Espada Curta (M), nhoneiro são DX/Fáceis. sucesso diminui o tempo da ação em
Espada de Duas Mãos (M), Espada de 5 segundos.
Canhão: Qualquer tipo de arma que
Lâmina Larga (M), Faca (F; penalidade dispara um projétil pesado (por exem-
de -1 para Aparar). plo, o canhão principal de um tanque ou Boemia (HT/F)
Manguais o canhão elétrico ultramoderno de uma Predeinido: HT-4.
nave espacial).
O mangual é uma arma lexível e des- Esta é a perícia de socializar, festejar
Feixe: Qualquer tipo de arma pesada etc. O sucesso num teste de Boemia, nas
balanceada que tem a maior parte da sua circunstâncias corretas, concede um bô-
que dispara energia direcionada: laser,
massa concentrada na cabeça. Como os feixes de partículas etc. nus de +2 num pedido de ajuda ou infor-
manguais tendem a se enroscar no escu- mação ou apenas no teste de reação. O
do ou na arma do alvo, as tentativas de Metralhadora: Qualquer arma de fracasso indica que, de alguma maneira,
bloqueá-los sofrem uma penalidade de -2 projétil pesada capaz de disparar rajadas. o personagem cometeu uma gafe; nesse
e as tentativas de apará-los sofrem uma Lança-Chamas caso, ele sofre uma penalidade de -2 nos
penalidade de -4. Perícias: Mangual (D; testes de reação envolvendo seus compa-
inclui maça-estrela e nunchaku). Esta é a habilidade de usar qual- nheiros de boemia.
quer arma que lance um jato de líquido

16 GURPS Lite
Briga (DX/F) teste de habilidade quando o personagem Contrabando (IQ/M)
tentar montar um animal pela primeira
Predeinido: Nenhum. Predeinido: IQ-5.
vez e repeti-lo toda vez que alguma coisa
assustar a criatura ou colocar à prova as Esta é a habilidade de esconder obje-
Esta é a perícia nada “cientíica” tos na bagagem ou em veículos. Também
do combate desarmado. O personagem habilidades da montaria (por exemplo,
é possível utilizá-la para ocultar um ob-
fará um teste de Briga toda vez que desfe- um salto). jeto dentro de uma sala ou de um pré-
rir um soco, ou um teste de Briga-2 para dio. O personagem pode fazer um teste
dar um chute. Ciências Humanas (IQ/D) para tentar esconder um objeto e fazê-lo
passar despercebido por uma inspeção
Predeinido: IQ-6. supericial. Se procurarem ativamente o
Caminhada (HT/M) objeto, os investigadores terão de ven-
Cada estudo acadêmico de uma ciên-
cer uma Disputa Rápida entre Revistar
Predeinido: HT-5. cia “humana” ou “arte” (como Filosoia, e o NH do personagem em Contrabando
Esta perícia representa o treino para História, Literatura ou Teologia) é uma para encontrar a coisa.
provas de resistência, caminhadas, mar- perícia separada.
chas etc. O personagem deve fazer um Criminologia/NT (IQ/M)
teste de Caminhada antes de cada mar- Ciências Naturais/NT
cha diária. Em caso de sucesso, aumente Predeinido: IQ-5.
a distância percorrida em 20%.
(IQ/D)
Este é o estudo do crime e da mente
Predeinido: IQ-6. criminosa. O sucesso num teste de habili-
Camulagem (IQ/F) Vários tipos de perícias se enqua-
dade permite que o personagem encontre
e interprete pistas, preveja atitudes com-
dram nesta categoria, incluindo Astrono- portamentais por parte do criminoso etc.
Predeinido: IQ-4.
mia, Biologia, Física, Geologia, Quími-
Esta é a perícia no uso de materiais ca, além de quaisquer outras aprovadas
naturais e/ou tecidos e pinturas especiais pelo Mestre. Diagnose/NT (IQ/D)
para o personagem se disfarçar e escon-
der sua localização, seu equipamento etc. Predeinido: IQ-6.
Ciências Sociais (IQ/D) Esta é a habilidade de dizer o que há
Captação (IQ/M) de errado com uma pessoa doente ou fe-
Predeinido: IQ-6. rida, ou de identiicar as causas de uma
Predeinido: IQ-5. Cada “ciência social” (por exemplo, morte. Pode ser que esta perícia não de-
Antropologia, Arqueologia, Psicologia termine exatamente o problema, mas ela
Esta é a habilidade de procurar, recu-
ou Sociologia) é uma perícia separada. sempre fornece pistas, elimina o impos-
perar ou improvisar objetos úteis que ou-
sível etc.
tros não são capazes de localizar. Cada
tentativa leva uma hora. O personagem Comércio (IQ/M)
não vai necessariamente furtar o produto Disfarce/NT (IQ/M)
da captação: vai simplesmente localizá-lo Predeinido: IQ-5.
de alguma maneira e depois recorrer aos Predeinido: IQ-5.
meios necessários para adquiri-lo. Esta é a perícia de comprar e vender
Esta é a habilidade de se fazer pare-
tanto no atacado quanto no varejo. En- cer com outra pessoa através do uso de
volve negociação, talento para vendas e roupas, maquiagens e cirurgia protética.
Caratê (DX/D) compreensão das práticas comerciais. São necessários de 30 a 60 minutos e um
Predeinido: Nenhum. teste bem-sucedido nesta perícia para
Conhecimento do Terreno preparar um bom disfarce.
Esta perícia representa qualquer trei-
namento em combate desarmado, e não (IQ/F)
apenas a arte marcial de Okinawa. O Dissimulação (IQ/M)
personagem faz um teste de Caratê para Predeinido: IQ-4.
Predeinido: IQ-5.
desferir um soco (sem a penalidade de -4 Esta perícia representa a familiarida-
por estar usando a mão inábil), ou Cara- Esta é a habilidade de simular estados
de com o povo, a política e a geograia de de espírito, emoções e vozes e de mentir
tê-2 para dar um chute.
uma determinada região. Normalmen- de modo convincente durante um deter-
O Caratê aumenta o dano: um NH te, o personagem tem Conhecimento do
em Caratê igual a DX acrescenta +1 por minado período de tempo.
Terreno apenas para a área que ele consi-
dado ao dano básico por GdP na avalia-
dera sua “base”.
ção de dano dos golpes de Caratê (socos, Engenharia/NT (IQ/D)
chutes, cotoveladas etc.). No caso de um
NH em Caratê igual ou superior a DX+1, Conserto de Equipamento Predeinido: Nenhum.
acrescente +2 por dado!
Eletrônico/NT (IQ/M) Esta é a habilidade de projetar e
construir mecanismos e sistemas tecnoló-
Cavalgar (DX/M) Predeinido: IQ-5. gicos. O sucesso num teste permite pro-
Esta é a habilidade de diagnosticar jetar um novo sistema, diagnosticar um
Predeinido: DX-5. e consertar tipos conhecidos de apare- defeito, determinar o propósito de um
Esta perícia é diferente para cada tipo lhos eletrônicos. mecanismo desconhecido ou improvisar
de montaria. O jogador terá de fazer um um aparelho para resolver um problema.

GURPS Lite 17
Escalada (DX/M) primeira tentativa de escapar leva 1 mi- Marinhagem/NT (IQ/F)
nuto; cada tentativa subsequente levará
Predeinido: DX-5. 10 minutos. Predeinido: IQ-4.
Esta é a habilidade de escalar monta- Esta é a habilidade de servir como tri-
nhas, paredes rochosas, árvores, paredes Furtividade (IQ/M) pulante a bordo de um veículo de grande
de edifícios etc. Para mais detalhes, con- porte. Inclui a familiaridade com a “vida
sulte Escalada (pág. 27). Predeinido: IQ-5.
a bordo”, o conhecimento de medidas de
Esta é a habilidade de se esconder e segurança e treinamento em reparos.
Escrita (IQ/M) de se mover silenciosamente. O sucesso
num teste permite que o PdJ se esconda
Predeinido: IQ-5.
em qualquer lugar, movimente-se tão si- Matemática/NT (IQ/D)
Esta é a habilidade de escrever de ma- lenciosamente, que ninguém irá escutá-
neira clara ou cativante. O sucesso num Predeinido: IQ-6.
-lo, ou siga alguém sem ser notado.
teste de habilidade indica que o trabalho Este é o estudo cientíico das quanti-
é legível e preciso. Se alguém estiver especiicamente à
espera de intrusos, o Mestre fará uma dades e magnitudes, as relações entre elas
Disputa Rápida entre a Furtividade do e seus atributos, através do uso de núme-
Escudo (DX/F) personagem e a Percepção da sentinela. ros e símbolos.
Predeinido: DX-4.
Interrogatório (IQ/M) Mecânica/NT (IQ/M)
Esta é a habilidade de usar um escudo
tanto para se defender quanto para ata- Predeinido: IQ-5. Predeinido: IQ-5.
car. O valor de Bloqueio de um persona- Esta é a habilidade de questionar um
gem com qualquer tipo de escudo é igual Esta é a habilidade de diagnosti-
prisioneiro. O interrogador faz uma Dis- car e resolver problemas mecânicos co-
ao (NH de Escudo/2) + 3, arredondado
puta Rápida entre seu NH em Interro-
para baixo. muns. O sucesso num teste de habilida-
gatório e a Vontade do prisioneiro para
de é suiciente para detectar e reparar
cada pergunta. Isso leva 5 minutos por
um problema.
Explosivos/NT (IQ/M) pergunta. Se vencer, ele receberá uma
resposta verdadeira. Se ele empatar ou
Predeinido: IQ-5. perder, a vítima permanecerá em silêncio Medicina/NT (IQ/D)
Esta é a habilidade de lidar com ex- ou mentirá. Em caso de fracasso por uma
plosivos e bombas incendiárias, incluin- margem de 5 ou mais, o interrogador Predeinido: IQ-6.
do a habilidade de armar, desarmar e se ouvirá uma mentira convincente e bem Esta é a habilidade de socorrer doen-
desfazer de bombas e outros explosivos. construída! tes e feridos, prescrever medicamentos e
tratamentos etc. O personagem faz um
Falsiicação/NT (IQ/D) Jogos de Azar (IQ/M) teste desta perícia para tentar acelerar a
Predeinido: IQ-5. recuperação natural depois de uma lesão
Predeinido: IQ-6. (consulte Recuperação, pág. 36) e quan-
Esta é a habilidade de participar de do o Mestre exige um teste de competên-
Esta é a habilidade de falsiicar do-
jogos de azar. O sucesso num teste desta cia ou de conhecimento médico geral.
cumentos (RG, passaporte etc.). Será ne-
perícia pode dizer, entre outras coisas,
cessário um teste de Falsiicação toda vez
se o jogo é limpo ou não, identiicar um
que o documento falso for inspecionado
(exceto no caso de um sucesso decisivo
outro jogador em meio a um grupo de Natação (HT/F)
estranhos ou “avaliar as chances” numa
na criação do documento). Em caso de Predeinido: HT-4.
situação complicada.
fracasso, alguém perceberá a falsiicação.
Esta perícia é usada tanto para nadar
Jurisprudência (IQ/D) (propositalmente ou para boiar em casos
Fotograia/NT (IQ/M) de emergência) como para salvar uma ví-
Predeinido: IQ-6. tima de afogamento. O personagem faz
Predeinido: IQ-5. um teste contra o maior valor entre sua
Esta perícia representa o conhecimen-
Esta é a habilidade de usar com com- to das leis e da jurisprudência. O sucesso HT e seu NH em Natação para evitar fa-
petência uma máquina fotográica, uma num teste de habilidade permite lembrar, diga enquanto nada ou para evitar lesões
câmara escura (NT5+) ou um programa deduzir ou conceber uma resposta para graças a acidentes na água.
de edição de imagens digitais (NT8+) uma pergunta sobre a lei.
etc., para produzir fotos reconhecíveis e
Naturalista (IQ/D)
atraentes. É possível usar o nível predei- Liderança (IQ/M)
nido para operar uma máquina fotográ- Predeinido: IQ-6.
ica, mas não para revelar o ilme numa Predeinido: IQ-5.
Esta perícia representa o conhecimen-
câmara escura. Esta é a habilidade de coordenar um to prático da natureza – principalmente
grupo de pessoas. É preciso um suces- como distinguir plantas e animais perigo-
Fuga (DX/D) so num teste de Liderança para liderar sos dos inofensivos, onde encontrar uma
PdMs numa situação de perigo (os joga- caverna para se esconder e como inter-
Predeinido: DX-6. dores podem decidir por seus persona- pretar os padrões meteorológicos para
Esta é a habilidade de se soltar de gens se eles seguirão ou não o líder). saber que é necessário buscar abrigo.
cordas, algemas e atilhos semelhantes. A

18 GURPS Lite
Navegação/NT (IQ/M) programas, jogar videogames etc. É a Útil apenas nas ruas e com criminosos.
única habilidade de computação necessá- Predeinido em IQ-5.
Predeinido: IQ-5. ria para a maioria dos usuários. Sex Appeal (HT/M): Flertar e seduzir,
Esta é a habilidade de determinar a normalmente o sexo oposto. Predeinido
própria localização por meio da obser- Oratória (IQ/M) em HT-3.
vação dos arredores e do uso de instru- Trato Social (IQ/F): Educação e eti-
mentos. O sucesso num teste de habili- Predeinido: IQ-5. queta. Bastante útil na “alta sociedade”.
dade diz ao personagem onde ele está ou Este é o talento geral que engloba Predeinido em IQ-4.
permite-lhe traçar uma rota. toda a ação verbal em público. O sucesso
Exemplos de tipos de Navegação: Ar, permite, por exemplo, que o personagem Perseguição (IQ/M)
Espaço, Hiperespaço, Mar e Terra. faça um bom discurso político; entrete-
nha um grupo de pessoas ao redor de Predeinido: IQ-5.
Observação (IQ/M) uma fogueira; incite ou acalme um tu- Esta é a habilidade de seguir uma pes-
multo ou desempenhe bem o papel de soa em meio a uma multidão sem ser no-
Predeinido: IQ-5. “bobo da corte”. tado. A cada 10 minutos, o personagem
Este é o talento para observar situ- deve fazer uma Disputa Rápida entre seu
ações perigosas ou “interessantes” sem Perícias com Veículos NH em Perseguição e a Visão da vítima.
ser percebido. Utilize esta perícia para o Se perder a disputa, o personagem tam-
personagem monitorar uma região, um (DX/Variável) bém perderá a vítima de vista. Se perder
grupo de pessoas ou os arredores e tentar Predeinido: Variável. por uma margem maior que 5, então ele
descobrir detalhes escondidos ou de im- terá sido avistado pela vítima.
portância tática. A operação de cada classe de veículos
exige uma perícia diferente. O persona-
gem deve fazer um teste para começar, Pesquisa/NT (IQ/M)
Ocultamento (IQ/M) depois novos testes quando deparar Predeinido: IQ-5.
Predeinido: IQ-5. com perigos: o fracasso indica perda de
tempo ou mesmo um acidente. O nível Esta é a habilidade geral de fazer uma
Esta é a perícia de esconder objetos investigação numa biblioteca ou arqui-
predeinido para as perícias com veícu-
junto ao próprio corpo ou ao de outra vo. O sucesso num teste de Pesquisa num
los é de DX-4 (fáceis), -5 (médias) ou -6 lugar apropriado permitirá que o perso-
pessoa (normalmente com a cooperação
dela). O tamanho e a forma do objeto di- (difíceis). Os veículos motorizados tam- nagem descubra algum fragmento de in-
tam seu grau de ocultabilidade, que varia bém podem ter seus níveis predeinidos formação útil, se a informação estiver lá
de +4 para uma joia pequena ou um selo baseados na IQ, com as mesmas penali- para ser descoberta.
até -6 para uma besta ou um fuzil de pre- dades. Alguns tipos disponíveis: Ciclismo
cisão de grosso calibre. (DX/F), Condução (DX/M) para carros
e motos, Pilotagem (DX/M) para aviões,
Primeiros Socorros/NT
Remo/Vela (DX/M) para pequenos botes (IQ/F)
Ocultismo (IQ/M) e Submarino (DX/M) para submersíveis.
Predeinido: IQ-4.
Predeinido: IQ-5.
Esta é a habilidade de aplicar um
É o estudo do inexplicável e do so- Perícias de Inluência curativo rápido a uma lesão durante a
brenatural. O ocultista é perito em mis- (Variável) aventura (consulte Recuperação, pág.
ticismo, doutrinas mágicas primitivas, ri- 36). O personagem faz um teste de ha-
tuais antigos, assombrações, fenômenos Predeinido: Variável. bilidade para tentar estancar uma he-
psíquicos etc. Existem muitas maneiras de inluen- morragia, retirar por sucção o veneno de
ciar as pessoas: cada uma delas é uma uma picada de cobra, aplicar respiração
perícia de Inluência diferente. O sucesso artiicial a uma vítima de afogamento etc.
Operação de Aparelhos num teste resulta numa reação boa por
Eletrônicos/NT (IQ/M) parte de um PdM. O fracasso resulta Programação de
numa reação ruim (exceto no caso de
Predeinido: IQ-5. Diplomacia, que é relativamente segura). Computadores/NT (IQ/D)
Esta perícia permite a utilização de Para coagir ou manipular um PdM, o
personagem precisa vencer uma Disputa Predeinido: Nenhum.
equipamento eletrônico. O personagem
só deve fazer um teste em situações de Rápida entre seu NH na perícia contra Esta é a habilidade de escrever e de-
emergência ou durante a utilização a Vontade do alvo. Seguem alguns mé- purar programas de computador. O per-
“anormal” do equipamento, não em sua todos comuns de incluenciar as pessoas: sonagem fará o teste para escrever, depu-
utilização diária e cotidiana Diplomacia (IQ/D): Negociações e rar ou entender um programa.
concessões. Predeinido em IQ-6.
Operação de Intimidação (IQ/M): Ameaças e vio- Punga (DX/D)
lência. Predeinido em IQ-5.
Computadores/NT (IQ/F) Predeinido: DX-6.
Lábia (IQ/M): Mentira e enganação.
Predeinido: IQ-4. Esta é a habilidade de “bater” a
Predeinido em IQ-5.
carteira, a faca ou algo similar de uma
Esta é a habilidade de operar um Manha (IQ/M): Utilização de conta- pessoa, ou então de “plantar” um obje-
computador: extrair dados, executar tos e (normalmente) intimidação sutil. to nela.

GURPS Lite 19
Rastreamento (IQ/M) Quando tenta um salto difícil, o per- corretamente os soldados e armar uma
sonagem faz um teste contra o maior emboscada, saber onde colocar as sen-
Predeinido: IQ-5. valor entre sua DX e seu NH em Salto. tinelas etc. No combate individual, será
Esta é a habilidade de seguir o rastro Além disso, ele pode usar metade do NH possível fazer um teste de Tática antes
deixado por um homem ou animal. O em Salto (arredondado para baixo) no de a luta começar se o personagem tiver
personagem deve fazer um teste de Ras- lugar do Deslocamento Básico para cal- algum tempo para se preparar. Em caso
treamento para encontrar a pista e, em cular a distância saltada. Consulte Salto de sucesso, o personagem começa a luta
seguida, outro teste a cada 15 minutos (pág. 28). com uma vantagem determinada pelo
para não perdê-la, com uma penalidade Mestre (por exemplo, atrás de uma co-
que varia de 0, em terrenos macios, a -6 bertura ou em terreno elevado).
Sobrevivência (IQ/M)
nas ruas da cidade.
Predeinido: IQ-5. Utilização de
Revistar (IQ/M) Esta é a perícia de “viver da terra”, Traje Especial/NT (DX/M)
encontrar água e alimento de boa quali-
Predeinido: IQ-5. dade, evitar os perigos, construir abrigos Predeinido: DX-5.
Esta é a habilidade de procurar ob- etc. Um sucesso por dia no teste garante Este é o treinamento no uso de uma
jetos escondidos em pessoas, bagagens e uma vida segura numa região selvagem. classe especíica de traje protetor. Trajes
veículos. O Mestre faz um teste (em se- O fracasso indica que o personagem e to- desenvolvidos para suportar o rigor de
gredo) para cada item relevante. Para os dos sob seu cuidado vão sofrer uma lesão certos ambientes ou do campo de batalha
objetos que foram escondidos de propó- de 2d-4 pontos. A perícia Sobrevivência são tão complexos, que não é possível
sito, será necessária uma Disputa Rápida tem vários tipos, que devem ser aprendi- simplesmente vesti-los: é preciso saber
entre o NH do personagem em Revistar e dos separadamente. operá-los.
o NH em Ocultamento ou Contrabando Traje de Combate/NT: Todos os ti-
utilizado para esconder a coisa. No caso pos de exoesqueletos e armaduras de
de um fracasso, o Mestre dirá apenas que
Tática (IQ/D) combate autopropelidos.
o personagem não encontrou nada. Predeinido: IQ-6. Traje de Mergulho/NT: Todos os ti-
Esta é a habilidade de se antecipar às pos de trajes de mergulho rígidos.
Salto (DX/F) ações do inimigo em combate individual Traje NBQ/NT: Todos os tipos de
ou em pequenas unidades. equipamentos destinados ao manuseio
Predeinido: Nenhum. Quando o personagem estiver no de materiais perigosos.
Esta perícia representa a habilidade comando de uma pequena unidade, Traje Pressurizado/NT: Qualquer ti-
de saltar modiicada pelo treinamento. faça um teste de Tática para posicionar po de traje espacial.

aPerFeiçoamenTo do PerSonaGem
No inal de cada sessão de jogo, o planilha como pontos “por gastar”, e o novo valor. Observe que o aumento
Mestre pode premiar com pontos de depois use-os da mesma maneira que dos atributos básicos também afetará as
bônus aqueles que tiverem jogado bem. fez durante a criação do personagem, características secundárias!
Esses pontos são idênticos aos pon- como veremos: A maioria das vantagens é inata e não
tos de personagem usados no processo Para aperfeiçoar um dos quatro atri- pode ser “comprada” depois da criação
de criação. butos básicos, o jogador deve gastar um do personagem. Entre as exceções, temos
Os pontos de bônus são usados para número de pontos de personagem igual Relexos em Combate e Idiomas, que po-
aperfeiçoar o personagem. Anote-os na à diferença de custo entre o valor antigo dem ser aprendidas, e vantagens sociais
como Status, que podem ser merecidas
(em algumas sociedades). Para acrescen-
tar uma vantagem ao personagem, o jo-
PonToS de bônuS gador deve gastar os pontos de persona-
gem correspondentes.
No inal de cada sessão de jogo, o Mestre deve premiar com pontos de O personagem pode se livrar da maio-
bônus aqueles que tiverem jogado bem. “Jogar bem” é qualquer coisa que leve ria das desvantagens iniciais, recompran-
adiante a missão dos heróis ou que demonstre boa interpretação, de preferên- do-as com a mesma quantidade de pon-
cia as duas coisas. Mas a interpretação é mais importante que o sucesso da mis- tos de personagem recebidos quando ela
são! Se tiver feito algo totalmente fora das características de seu personagem foi escolhida, contanto que o jogador e o
(por exemplo, um covarde realizou um ato de bravura), o jogador não deverá Mestre concordem que haveria uma ex-
receber nenhum ponto por isso, mesmo que tenha salvado o dia! plicação lógica para isso.
O Mestre pode distribuir quantos pontos quiser, mas normalmente deve Os pontos de personagem adquiridos
dar entre 0 e 5 pontos para cada jogador, com uma média de 2 ou 3 pontos durante o jogo também podem ser usa-
por sessão. dos para comprar novas perícias ou me-
O Mestre talvez queira conceder um prêmio equivalente ao de uma ses- lhorar as perícias já existentes. O custo
são de jogo bem-sucedida por ocasião da conclusão de uma aventura mais para melhorar uma perícia é a diferença
longa, de um arco de histórias ou de uma trama importante. entre o NH atual e o custo do novo NH.

20 GURPS Lite
eQuiPamenTo
O próximo passo é decidir qual é o com um valor em dinheiro que depende se referir à moeda corrente no cenário
equipamento do personagem. Normal- do seu nível de riqueza no cenário em em questão. Um $ pode ser um real, um
mente, o Mestre estabelece um preço questão. Depois disso, o jogador compra dólar, um crédito, uma peça de cobre ou
e peso justos para cada peça de equi- os bens que quiser para seu personagem. o que for mais apropriado. Os preços in-
pamento requisitada pelos jogadores. Todo dinheiro não gasto faz parte da dicados são os praticados, em média, por
Numa campanha moderna, ele pode até “conta bancária” do personagem. um comerciante comum.
mesmo sugerir que usem catálogos do Numa situação realista, personagens O nível tecnológico (pág. 7) determi-
mundo real! Contudo, armas e armadu- com um estilo de vida “acomodado” na os recursos iniciais do personagem,
ras são casos especiais, já que sua utili- gastariam cerca de 80% de seus recur- pois as sociedades tecnologicamente
zação envolve mecanismos de jogo mais sos iniciais em moradia, vestuário etc., avançadas tendem a ser mais ricas. Ve-
complexos. Esta seção traz informações reservando apenas 20% para os gastos remos a seguir uma comparação entre os
suicientes para que os jogadores possam com o “equipamento” de aventura. Se NTs e os recursos iniciais sugeridos.
escolher seu equipamento de combate seu personagem for um viajante (pionei-
com inteligência. ro, cavaleiro erran-
O personagem começa o jogo com os te, Free Trader de Recursos Iniciais
recursos iniciais indicados pela campa- Traveller etc.) ou
NT0 Idade da Pedra (Pré-história e eras posteriores), $250.
nha, modiicados por seu valor pessoal tiver um nível de
NT1 Idade do Bronze (3500 a.C. +), $500.
de Riqueza (pág. 8). O Mestre deve for- Riqueza igual ou
NT2 Idade do Ferro (1200 a.C +), $750.
necer uma lista do equipamento, com o inferior a Pobre, o
NT3 Idade Média (600 d.C +), $1.000.
custo, o peso e outras informações para Mestre poderá per-
NT4 Era dos Descobrimentos (1450+), $2.000.
os itens importantes, e decidir se permiti- mitir que ele use to-
NT5 Revolução Industrial (1730+), $5.000.
rá ou não outras coisas que os jogadores dos os seus recursos
NT6 Era da Automação (1880+), $10.000.
pedirem. O jogador deve subtrair o va- iniciais na aquisição
NT7 Era Nuclear (1940+), $15.000.
lor de cada item comprado dos recursos de bens portáteis.
NT8 Era Digital (1980+), $20.000.
iniciais do personagem para determinar Em GURPS, os NT9 Era da Microtecnologia (2025+), $30.000.
quanto dinheiro terá de sobra. preços são sempre NT10 Era da Robótica (2070+), $50.000.
Os recursos iniciais do personagem indicados em $: NT11 Era da Matéria Exótica, $75.000.
abrangem tanto seu dinheiro quanto suas uma forma abrevia- NT12+ O que o Mestre quiser! $100.000.
propriedades. O personagem começa da e conveniente de

armaduraS
A armadura é algo muito útil em armas dos inimigos. Não é necessário ter Armadura: O nome do item.
combate. Um único tiro ou golpe de es- nenhuma perícia especíica para se usar RD: A quantidade de Resistência
pada pode incapacitar ou matar o per- uma armadura: o personagem simples- a Dano do item. Subtraia esse valor de
sonagem, mas a armadura pode lhe dar mente a veste! qualquer ataque que atinja o local prote-
uma segunda chance. A Resistência ao Entretanto, as armaduras eicazes são gido pela armadura. Exemplo: se estiver
Dano (RD) da armadura deve ser subtra- pesadas, e esse peso pode atrapalhar o usando placas de RD 6 e for atingido no
ída diretamente do dano causado pelas personagem (consulte Carga e Desloca- peito por um ataque que causaria 8 pon-
mento, pág. 26), reduzindo seu valor de tos de dano, o personagem só sofrerá 2.
Esquiva e Aparar com Caratê.
Custo: O preço do item em $.

Tabela Peso: O peso do item em quilogra-


mas (kg).
de armaduraS
Cada armadura da tabela a seguir já Tabela de Armaduras
inclui uma peça de roupa simples e leve Armadura RD Custo Peso
para ser usada por baixo, ou, se for o Túnica 1 $150 6
caso, alguma espécie de acolchoamento. Couro 2 $340 10
Os parâmetros já incluem esse detalhe; Escamas Leve 3 $610 24,5
não é necessário comprar roupas ou pe- Malha 4 $645 29
ças acolchoadas em separado, nem atri- Laminada de Aço 5 $1.360 32
buir RD e peso a esses itens. Placas 6 $4.040 45
A tabela fornece as seguintes infor- Colete de Campanha 7 $500 10
mações para cada tipo de armadura: Colete Balístico 8 $400 1
Colete Tático 12 $900 4,5

GURPS Lite 21
eScudoS
Os escudos são muito valiosos num Costuma-se levar o escudo preso a BD: Bônus de Defesa. O bônus que o
combate de baixo nível tecnológico, um braço. A mão que estiver com o es- escudo concede a todos os testes de defe-
mas praticamente inúteis contra armas cudo não poderá empunhar uma arma sa ativa (consulte Defendendo, pág. 33)
de fogo. (impossibilitando o uso de armas de contra ataques frontais ou laterais, mes-
duas mãos), mas ainda poderá carregar mo que o personagem não tenha nenhum
um objeto. treinamento com escudos.
Os escudos ajudam todas as defesas Custo: O preço do escudo em $.
ativas (Bloqueio, Esquiva e Aparar), sem
nenhum esforço particular. O persona- Peso: O peso do escudo em quilogra-
gem também pode usar um escudo ativa- mas (kg).
mente para bloquear; consulte Bloqueio
(pág. 34). Tabela de Escudos
Os parâmetros a seguir se aplicam Escudo BD Custo Peso
aos escudos: Escudo Pequeno 1 $40 4
Escudo: O tipo de escudo. Escudo Médio 2 $60 7,5
Escudo Grande 3 $90 12,5

armaS
É comum os aventureiros portarem NT igual ou inferior ao NT da campa- Divisor de Armadura: O número en-
algum tipo de arma, seja a espada larga nha, a menos que ele tenha a característi- tre parênteses logo após o dano – (2),
de um cavaleiro, o .38 de cano curto de ca NT Alto (pág. 8). por exemplo – é o divisor de armadura.
um detetive ou a pistola de feixe iônico Divida a RD da armadura ou outras pro-
de um pirata espacial. teções do alvo por esse número antes de
Primeiro, decida por que seu persona-
Arma subtraí-la do dano causado pelo perso-
gem carrega uma arma. Para autodefesa, O tipo de arma em questão (por nagem. Por exemplo, o ataque com um
intimidação (“Pare ou eu atiro!”), com- exemplo, “espada curta” ou “fuzil de as- divisor (2) diminui a RD pela metade.
bate ou caça? Veriique também as perí- salto”). Cada linha representa uma am-
Tipo de Dano: Uma abreviação que
cias e a Força do personagem. As armas pla variedade de tipos especíicos.
indica o tipo de lesão ou efeito causado
de alta tecnologia (por exemplo, as ar- No caso de armas de fogo, essa es- pelo ataque.
mas de fogo) funcionam muito bem com peciicação inclui o diâmetro do projétil,
qualquer pessoa que saiba manuseá-las. ou “calibre”, em milímetros (9 mm) ou Abreviação Tipo de Dano
Já as armas de baixa tecnologia, como os frações de polegada (.50), o que for mais cont contusão
porretes, as espadas etc., causam muito comum para a arma. corte corte
mais dano quando empunhadas por uma perf perfuração
pessoa forte. Por último, dê uma olhada pa- pouco perfurante
nos parâmetros da arma. A quantidade
Dano pa perfurante
de dano causada pela arma é a medida No caso de armas motoras de com- pa+ muito perfurante
básica de sua eiciência, mas existem ou- bate corpo a corpo ou de projétil, como queim queimadura
tros fatores, como distância, cadência de espadas e arcos, o dano causado se ba- A vítima perderá um número de PV
tiro e precisão, que devem ser levados seia na ST e é expresso como um modii- igual ao dano que atravessar sua RD.
em conta. cador adicionado ao GdP ou GeB básico Divida esse dano pela metade para ata-
do usuário, como descrito na Tabela de ques pouco perfurantes; aumente-o em
ParâmeTroS Dano (pág. 6). Por exemplo: uma lança
causa GdP+2 de dano; portanto, se tiver
50% para ataques por corte ou mui-
to perfurantes; e dobre-o para ataques
de uma arma ST 11, o que lhe concede um GdP básico
de 1d-1, o personagem causaria 1d+1 de
por perfuração.
As tabelas de armas contêm as infor- dano com uma lança. Lembre-se de que
mações descritas a seguir. Uma determi- as armas usadas em GeB recorrem ao
nada coluna da tabela só apresentará in- princípio da alavanca e, por isso, causam
formações se izerem sentido para o tipo mais dano.
de arma ao qual a tabela se refere. Em Para armas de fogo e algumas armas
todos os casos, “–” signiica que o pa- de combate corpo a corpo autopropeli-
râmetro não se aplica, e “var.” signiica das, o dano causado é indicado por um
que o valor é variável. número ixo de dados mais acréscimos:
por exemplo, o dano causado por uma
NT (Nível Tecnológico) pistola semiautomática 9 mm é indicado
como “2d+2”, o que signiica que qual-
É o nível tecnológico em que a arma quer personagem que a utilizar jogará 2d
foi disponibilizada pela primeira vez. O e acrescentará 2 ao resultado para deter-
personagem só pode comprar armas de minar quanto dano foi causado.

22 GURPS Lite
Prec (Precisão) tempo indicado na tabela é para cada qualquer combate que dure o suiciente
tiro, e não para toda a munição. para fatigá-lo.
Somente armas de combate a distân- Uma besta só exigirá o tempo indica- Para uma arma de combate corpo a
cia. Some o valor da Precisão ao NH do do (4 turnos) para ser preparada se sua corpo, a ST efetiva do personagem para
personagem se ele tiver realizado uma ST não for maior que a do personagem o cálculo do dano não pode exceder o
manobra Apontar no turno anterior ao (consulte Bestas e ST, a seguir). Esse triplo da ST mínima da arma. Por exem-
ataque. Se a arma tiver uma mira embuti- tempo deverá ser multiplicado por 2 se plo, o facão tem uma ST mínima de 6;
da, esse bônus deverá aparecer como um a ST da besta for 1 ou 2 pontos maior portanto, a “ST máxima” é 18; se a ST
modiicador separado ao lado da Prec que a do personagem. Se for 3 ou 4 pon- do personagem for 19+, calcule o dano
básica da arma, por exemplo: “7+2”. tos maior que a ST do personagem, será como se ele tivesse ST 18.
necessário um “pé de cabra” para enga- As armas naturais (soco ou chu-
Distância de Tiro tilhar a besta, o que requer 20 turnos e te, por exemplo) não têm ST mínima
exige que o personagem ique em pé. Se a nem máxima.
Somente armas de combate a distân-
ST da arma for 5 ou mais pontos maior
cia. Se a arma indicar apenas um nú- “†”signiica que a arma requer duas
que a do personagem, ele será incapaz de
mero, esse será a Distância Máxima de mãos para ser empunhada. Se sua ST
recarregá-la.
Tiro (Max), em metros, dentro da qual o for igual ou superior a uma vez e meia a
personagem conseguirá atacar o alvo. Se ST indicada (arredondada para cima), o
houver dois números separados por uma
Custo personagem poderá empunhar uma arma
barra, o primeiro indicará a Distância de O preço de uma arma nova em $. No dessas com apenas uma das mãos, mas
Tiro Relativa à Metade do Dano (1/2D) e caso de espadas e facas, esse preço inclui ela icará despreparada depois do ataque.
o segundo, a Max. Os ataques desferidos também a bainha ou estojo. Para armas Se sua ST for, no mínimo, igual ou supe-
contra alvos que se encontram a uma dis- de fogo, o preço inclui um kit com os rior ao dobro da ST indicada, o persona-
tância igual ou superior a 1/2D causam instrumentos mínimos necessários para gem poderá utilizá-la com uma das mãos
apenas metade do dano. limpá-la. sem a penalidade de preparação. Mas, se
a arma precisar de uma mão para segurá-
Geralmente, os parâmetros 1/2D e
Peso -la e outra para operar uma de suas par-
Max das armas motoras são indicados
tes móveis, como um arco ou uma espin-
como múltiplos da ST do usuário, em O peso da arma em quilogramas (kg). garda pump, as duas mãos sempre serão
vez de uma distância ixa. Por exemplo, Para armas de projétil com a característi- necessárias, independentemente da ST
“x10/x15” signiica que 1/2D é igual a ca Tiros 2+, o valor indicado será o peso do usuário.
10xST e Max é 15xST, portanto, um da arma depois de carregada. O peso de
personagem com ST 10 teria 1/2D de uma carga completa de munição aparece “‡” signiica que a arma exige duas
100 e Max de 150. No caso das bestas, depois da barra. mãos e icará despreparada depois de
utilize a ST da arma nessa fórmula. usada para atacar, a menos que a ST do
ST (Força) personagem seja pelo menos uma vez e
CdT (Cadência de Tiro) meia a ST indicada (arredondada para
A Força mínima necessária para se cima). Para poder usá-la com uma das
Somente armas de combate a distân- usar a arma da maneira apropriada. Se mãos sem que ela ique despreparada, o
cia. É o número máximo de disparos que tentar usar uma arma que exige mais ST personagem deve ter uma ST pelo menos
um atirador comum consegue fazer num do que ele possui, o personagem sofrerá três vezes maior que a ST listada.
turno de um segundo. De maneira geral, uma penalidade de -1 no NH da perícia
“B” indica que se trata de uma arma
as armas terão como disparar menos ti- com a arma para cada ponto de ST que
de fogo com um bipé embutido. Quando
ros se o personagem quiser (até um mí- faltar e perderá um PF a mais no inal de
o personagem estiver disparando deitado
nimo de 1), mas alguns detalhes devem de bruços e usando um bipé, trate a arma
ser considerados. como se ela estivesse irmada e diminua a
exigência de ST para 2/3 do valor indica-
Tiros do (arredondado para cima). Por exem-
plo: ST 13 torna-se ST 9.
Somente armas de combate a distân-
cia. O número de tiros que a arma é ca- Bestas e ST: As bestas e os arcos têm
paz de disparar antes que o personagem seu próprio valor de ST. Use esse valor
tenha que recarregá-la. “A” signiica em vez da ST do personagem para deter-
que a arma é de arremesso. Para “recar- minar a distância e o dano. A ST de uma
regá-la”, é preciso recolhê-la ou prepa- arma desse tipo deve ser especiicada
rar outra! quando o personagem comprá-la. Sem-
Um número entre parênteses após o pre se pode usar um arco cuja ST é me-
parâmetro Tiros indica o número de ma- nor que a do personagem. Arcos com ST
nobras Preparar (1 segundo cada uma) superior à do personagem causam mais
necessárias para recarregar toda a muni- dano, mas demoram mais para ser verga-
ção da arma (trocar o pente, por exem- dos (consulte Tiros, anteriormente).
plo). Ou, no caso de armas de arremesso,
o tempo necessário para preparar outra Observações
arma. O “i” ao lado do número entre pa- Os números indicados na coluna
rênteses signiica que o personagem deve “Observações” referem-se a notas de ro-
carregar esses tiros individualmente: o dapé no inal da tabela.

GURPS Lite 23
armaS de combaTe corPo a corPo
As armas desta categoria estão agrupadas de acordo com as perícias necessárias para usá-las. Os nomes das perícias aparecem
em letras maiúsculas e seus níveis predeinidos, entre parênteses. Por exemplo: “MAÇA/MACHADO (DX-5)”. Se houver mais
de uma maneira de usar a arma, cada método será listado numa linha diferente. Se várias perícias permitirem que o personagem
utilize uma determinada arma, esta aparecerá na lista de cada perícia. Por exemplo, tanto a perícia Bastão quanto a perícia Espa-
da de Duas Mãos permitem que o personagem utilize o bordão, seja em GdP ou GeB.

Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo


ARMAS DE HASTE (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
3 Machado de Haste GeB+4 corte $120 5 12‡
ou GeB+4 cont – – 12‡
BASTÃO (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont $10 2 7†
ou GdP+2 cont – – 7†
BRIGA, CARATÊ OU DX
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
– Soco GdP-1 cont – – –
1 Soco Inglês GdP cont $10 0,13 –
ESPADA DE DUAS MÃOS (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont $10 2 9†
ou GdP+1 cont – – 9†
3 Espada Grande de Ponta GeB+3 corte $900 3,5 12†
ou GdP+3 perf – – 12†
ESPADAS CURTAS (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
2 Espada Curta GeB corte $400 1 8
ou GdP perf – – 8
ESPADAS DE LÂMINA LARGA (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
2 Espada Larga GeB+1 corte $500 1,5 10
ou GdP+1 cont – – 10
2 Espada Larga de Ponta GeB+1 corte $600 1,5 10
ou GdP+2 perf – – 10
FACA (DX-4)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
0 Facão GeB-2 corte $40 0,5 6 [1]
ou GdP perf – – 6
LANÇA (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
0 Lança GdP+2 perf $40 2 9 [1]
duas mãos GdP+3 perf – – 9†
MAÇA/MACHADO (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
2 Maça GeB+3 cont $50 2,5 12
0 Machado GeB+2 corte $50 2 11
RAPIEIRA (DX-5)
NT Arma Dano Custo Peso ST Observações
4 Rapieira GdP+1 perf $500 1,38 9

Observações
[1] Pode ser arremessado(a). Consulte Tabela de Armas Motoras de Combate a Distância (a seguir).

24 GURPS Lite
armaS moToraS de combaTe a diSTância
São as armas de arremesso (machados, lanças etc.) e as armas de projéteis de baixa tecnologia, como arcos e fundas. As
armas estão agrupadas de acordo com as perícias necessárias para usá-las, junto com seus níveis predeinidos. Algumas armas
de arremesso também aparecem na Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo; use os parâmetros a seguir quando elas fo-
rem arremessadas.

Tabela de Armas Motoras de Combate a Distância


ARCO (DX-5)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros Custo ST Observações
0 Arco Curto GdP perf 1 x10/x15 1/0,05 1 1(2) $50 7† [1]
0 Arco Longo GdP+2 perf 3 x15/x20 1,5/0,05 1 1(2) $200 11† [1]
ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros Custo ST Observações
0 Facão GdP perf 0 x0,8/x1,5 0,5 1 A(1) $40 6
ARMA DE ARREMESSO (LANÇA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros Custo ST Observações
0 Lança GdP+3 perf 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $40 9
ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros Custo ST Observações
0 Machado de Arremesso GeB+2 corte 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $60 11
BESTA (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros Custo ST Observações
2 Besta GdP+4 perf 4 x20/x25 3/0,03 1 1(4) $150 7† [1]
3 “Pé de Cabra” – – – 1 – (20) $50 7† [2]
Observações
[1] Uma lecha ou virote para um arco ou besta custa $2.
[2] Alavanca de engatilhar para recarregar bestas que exigem ST alta. É possível recarregar uma arma de ST até 4 vezes
maior que a do personagem usando 20 manobras Preparar de um segundo.

armaS de FoGo
“Arma de fogo” é qualquer pistola, foguete ou arma de feixe que não dependa de força motora (muscular). As armas de fogo
estão presentes em NT4 e podem ser encontradas facilmente em NT5+. As armas de feixe aparecem mais para o inal do NT8
(principalmente em veículos), podem se tornar comuns em NT9 e são encontradas facilmente em NT10+.

Tabela de Pistolas
ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros ST Custo
5 Derringer, .41 1d pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2(3i) 9 $100
6 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8+1(3) 9 $350
7 Revólver, .357M 3d-1 pa 2 185/2.000 1,5/0,105 3 6(3i) 10 $500
8 Pistola Auto., .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9+1(3) 12 $750

Tabela de Riles e Espingardas


ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros ST Custo
5 Carabina a Manivela, .30 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6+1(3i) 10† $300
6 Rile Autorrecarregável, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,25 3 8(3) 10† $600
8 Rile de Atirador, .338 9d+1 pa 6+3 1.500/5.500 8,7/0,4 1 4+1(3) 11T† $5.600
ARMAS DE FOGO (ESPINGARDA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância de Tiro Peso CdT Tiros ST Custo
6 Espingarda Pump, C12 1d+1 pa 3 50/125 4/0,35 2x9 5(3i) 10† $240

GURPS Lite 25
como JoGar
Nós já vimos as regras para criar e equipar um personagem. Agora, veremos como fazer as coisas. O Mestre descreve uma
situação e pergunta a cada um dos jogadores o que seus respectivos personagens estão fazendo. Os jogadores respondem e o
Mestre diz o que acontece em seguida. Em algum momento, o Mestre não terá certeza de que os personagens vão conseguir fazer
exatamente o que os jogadores querem (“você tá carregando o quê ao pular o abismo?”), e aí entram os dados.

carGa e deSlocamenTo
“Carga” mede o peso total que o personagem está carre- Carga Pesada (3): Peso até 6xBC. Deslocamento = Des-
gando em relação à sua ST. Os efeitos da carga se dividem locamento Básicox0,4. Esquiva -3.
em cinco “níveis de carga”. Todos eles, exceto o nível mais Carga Muito Pesada (4): Peso até 10xBC. Deslocamento
baixo, reduzem o valor de Deslocamento a uma fração do = Deslocamento Básicox0,2. Esquiva -4.
Deslocamento Básico e impõem uma penalidade à Esquiva,
como veremos a seguir: Ignore todas as frações. A Carga nunca reduz o Desloca-
mento nem a Esquiva a um valor inferior a 1.
Nenhuma Carga (0): Peso até a Base de Carga. Desloca- Observe que esses níveis são numerados de 0 a 4. Quan-
mento = Deslocamento Básico. Esquiva total. do uma regra diz que se deve adicionar ou subtrair o nível
Carga Leve (1): Peso até 2xBC. Deslocamento = Deslo- de carga ao resultado de uma jogada, esse é o número a ser
camento Básicox0,8. Esquiva -1. utilizado. Por exemplo: a carga impõe uma penalidade às
Carga Média (2): Peso até 3xBC. Deslocamento = Des- perícias Escalada, Furtividade e Natação.
locamento Básicox0,6. Esquiva -2.

ProezaS FíSicaS
Apresentamos a seguir as regras para os modiicadores normais de acordo com Distância de Arremesso
algumas tarefas físicas comuns que são o tamanho, a velocidade e a distância
Para não atrasar a sessão com cálcu-
importantes para os aventureiros. No do alvo.
los matemáticos, o Mestre deve permitir
caso das tarefas não relacionadas aqui, os arremessos que considerar razoáveis...
faça testes de DX para situações de preci-
Distância do Arremesso
mas, quando é necessário saber exata-
são e testes de HT para proezas que exi- Coeiciente Modiicador
de Peso de Distância mente a qual distância o personagem é
gem resistência. Para determinar o peso 0,05 3,5 capaz de arremessar um objeto, use as
deslocado ou o trabalho realizado, use 0,10 2,5 regras a seguir:
a Base de Carga. A velocidade do movi- 0,15 2,0 1. Divida o peso do objeto em quilo-
mento deve ser proporcional ao Desloca- 0,20 1,5 gramas pela Base de Carga para obter o
mento Básico. 0,40 1,0
“coeiciente de peso”.
0,50 0,8
1,00 0,6 2. Encontre o valor apropriado na
arremeSSo 1,50 0,4 coluna Coeiciente de Peso da tabela
2,0 0,30 anexa. Se estiver entre dois valores, use
O personagem é capaz de arremessar 2,5 0,25 o maior.
qualquer objeto que consiga pegar – ou 3,0 0,20
seja, qualquer coisa com um peso de 4,0 0,15 3. Encontre o modiicador de distân-
8xBC ou menos. Se o objeto não estiver 6,0 0,10 cia relativo ao coeiciente de peso na co-
em suas mãos, o personagem terá de re- 10,0 0,06 luna Modiicador de Distância.
12,0 0,05
alizar uma ou mais manobras Preparar 4. Multiplique o modiicador de dis-
para pegá-lo. Mais informações em Le- tância pela ST do personagem para saber
vantar e Mover Objetos (a seguir). Dano de Objetos a qual distância, em metros, ele é capaz
Arremessar um objeto durante o Arremessados de arremessar o objeto.
combate – seja como um ataque ou não – Peso Dano
requer uma manobra Ataque. É possível Até BC/8 GdP, -2 por dado Dano de Objetos
arremessar objetos que pesam até 2xBC Até BC/4 GdP, -1 por dado Arremessados
Até BC/2 GdP
usando uma mão; objetos mais pesados Os objetos arremessados causam
Até BC GdP, +1 por dado
requerem um arremesso com as duas Até 2xBC GdP dano por GdP de acordo com a ST (con-
mãos. O teste deve ser feito contra DX-3 Até 4xBC GdP, -1/2 por dado sulte a Tabela de Dano, pág. 6), modi-
para atingir um alvo especíico ou con- (arredondado para baixo) icado pelo peso conforme mostrado na
tra DX para atingir uma área. Aplique Até 8xBC GdP, -1 por dado tabela anexa. O dano normalmente é por

26 GURPS Lite
contusão. Um objeto frágil (ou um per-
sonagem arremessado) sofrerá o mesmo corrida
dano que causar, mas faça uma jogada A velocidade de corrida, ou Desloca-
de avaliação de dano para o objeto e ou- mento terrestre, é igual ao Deslocamento
tra para o alvo. Básico do personagem, modiicado pela
Carga (Carga e Deslocamento, pág. 26).
caminHada A disparada é correr com tudo. É bastan-
te veloz, mas também bastante cansativa
A velocidade sustentável ao atravessar (consulte Custos em Fadiga, pág. 37).
a pé campos ou matas depende do Deslo- O personagem poderá realizar uma dis-
camento terrestre. Tome o Deslocamento parada se for capaz de correr em frente
Básico como ponto de partida e reduza-o durante 2 ou mais segundos. Acrescente
de acordo com a Carga (consulte Carga e 20% ao Deslocamento depois do primei-
ro segundo. Por exemplo, o personagem
levanTar e
Deslocamento, pág. 26), as lesões (Lesões
Comuns, pág. 35) e a exaustão (Pontos de com Deslocamento 7 poderá disparar a mover obJeToS
Fadiga Perdidos, pág. 37), conforme a si- 8,4 metros/segundo após correr durante A Base de Carga indica o peso que um
tuação. A distância em quilômetros que o 1 segundo a 7 metros/segundo.
personagem é capaz de apanhar, erguer e
personagem é capaz de percorrer marchan- Se precisar correr uma longa distân- mover. O Mestre pode permitir que vá-
do em um dia, em condições ideais, é igual cia, o personagem terá de manter um de- rios personagens somem seus valores de
a 16xDeslocamento. terminado ritmo para evitar a exaustão.
BC (não ST) sempre que isso for razoá-
A corrida ritmada tem como velocidade
O sucesso num teste da perícia Cami- vel; como, por exemplo, para transportar
média a metade da velocidade de dispa-
nhada (pág. 17) aumenta a distância de uma maca ou puxar uma carroça.
rada calculada anteriormente.
marcha em 20%. Faça esse teste diaria- Levantar com uma Mão: 2xBC (leva
A cada 15 segundos de uma dispara-
mente. Um grupo conduzido por um per- dois segundos).
da ou a cada 1 minuto de uma corrida
sonagem com NH 12+ na perícia Lide-
ritmada, o personagem deve fazer um Levantar com duas Mãos: 8xBC (leva
rança pode fazer um único teste contra a
teste contra HT. Em caso de fracasso, quatro segundos).
média dos NH em Caminhada do grupo. ele perderá 1 PF. Quando o personagem
(Caminhada tem HT-5 como nível pre- Empurrar e Derrubar: 12xBC. Dobre
for reduzido a 1/3 ou menos de seus PF,
deinido). Em caso de sucesso, o grupo esse valor se o personagem correr para
divida pela metade o Deslocamento para
inteiro marchará 20% mais rápido, mas tomar impulso. O Mestre pode ajustar
qualquer tipo de corrida; consulte Fadiga
o fracasso indica que ninguém poderá essa fórmula no caso de objetos preca-
(pág. 37).
utilizar esse bônus. riamente equilibrados, tornando-os mais
fáceis de tombar.
Depois de descobrir qual é a distância
diária de caminhada do personagem, em
eScalada Carregar nas Costas: 15xBC. Desta
quilômetros, modiique-a de acordo com Para escalar qualquer obstáculo que maneira, o personagem consegue trans-
o terreno, como veremos a seguir: não seja uma escada, faça um teste da portar mais peso do que seria capaz de
perícia Escalada (pág. 18), que tem DX-5 levantar sozinho... mas, a cada segundo
Muito Ruim: Neve profunda, mata como nível predeinido. Os modiicado- que a carga permanecer acima de 10xBC
cerrada, selva, montanhas, areia fofa ou res dependem da diiculdade da escalada
(ou seja, Carga Muito Pesada), ele per-
pântano. x0,2. (tabela anexa). Seja como for, sempre
derá 1 PF.
Ruim: Terreno com obstáculos (como subtraia o nível de carga do personagem
do resultado do teste. A velocidade lis- Deslocar Ligeiramente: Dependendo
córregos), lorestas ou colinas íngremes. dos apoios disponíveis e de como estiver
tada na coluna “Combate” custa 1 PF a
x0,5. escorado, o personagem conseguirá des-
cada teste de Escalada.
Médio: Florestas abertas ou colinas Faça um teste para começar a escalar locar ou balançar ligeiramente 50xBC.
suaves. x1,0. e outro teste a cada 5 minutos. Ao menor
Bom: Deserto de terra batida ou pla- fracasso, o personagem cairá (Queda,
pág. 38). Se estiver preso por uma corda,
naTação
nícies. x1,25. Faça um teste contra a perícia Nata-
ele só cairá até a corda se esticar, a me-
As condições meteorológicas adver- ção (pág. 18) toda vez que o personagem
nos que tenha obtido uma falha crítica.
sas – chuva, neve ou gelo – costumam entrar em água profunda o bastante para
reduzir ainda mais esses valores. lhe cobrir a cabeça e refaça-o a cada 5
minutos. Desconte 2 vezes o nível de car-
ga do personagem; adicione 3 se ele tiver
Tipo de Escalada Modiicador Combate Regular
Escada que sobe sem teste 3 degraus/s 1 degrau/s
entrado na água intencionalmente. Em
Escada que desce sem teste 2 degraus/s 1 degrau/s caso de fracasso, o personagem perderá
Árvore comum +5 30 cm/s 30 cm/3 s 1 PF e fará um novo teste a cada 5 se-
Montanha comum 0 30 cm/2 s 3 m/min gundos até chegar a 0 PF e se afogar, até
Parede vertical de pedra -3 30 cm/5 s 1,2 m/min ser resgatado ou obter sucesso no teste.
Edifício moderno -3 30 cm/10 s 60 cm/min Caso venha a se recuperar, ele voltará a
Corda acima -2 30 cm/s 6 m/min fazer o teste daí a 1 minuto e, obtendo
Corda abaixo sucesso, passará a jogar novamente a
(sem equipamento) -1 60 cm/s 9 m/min cada 5 minutos.
(com equipamento) -1 3,6 m/s 3,6 m/s
As criaturas terrestres, como os se-
res humanos, têm um Deslocamento

GURPS Lite 27
aquático igual ao Deslocamento Básico/5 Deslocamento Básico aí na fórmula. A o personagem salte 270 cm se estiver pa-
(arredondado para baixo), mínimo de maior altura possível para um salto em rado. No caso de um salto com impul-
1 metro/segundo. A cada minuto que o altura com impulso é o dobro do salto so, acrescente o número de metros per-
personagem passar nadando em veloci- em altura normal. corridos ao Deslocamento Básico aí na
dade máxima, faça um teste contra HT Salto em Distância: (60xDesloca- fórmula. A maior distância possível para
ou o NH em Natação, o que for maior. mento Básico) - 90 cm. Por exemplo, um um salto em distância com impulso é o
Em caso de fracasso, ele perderá 1 PF. Deslocamento Básico de 6 permitirá que dobro do salto em distância normal.
Quando o personagem for reduzido a 1/3
ou menos de seus PF, divida pela metade
seu Deslocamento aquático; consulte Fa-
diga (pág. 37).
reSolvendo dúvidaS de reGraS
Em caso de dúvida quanto às regras, a palavra do Mestre é lei. O Mestre
é quem decidirá quais regras opcionais usar e como resolver as questões es-
SalTo pecíicas que surgirem. O bom Mestre discute as questões importantes com
Quando o personagem deseja saltar os jogadores antes de tomar suas decisões, e o bom jogador aceita as decisões
sobre um objeto muito menor que ele, o do Mestre.
Mestre só deve dizer “OK, você saltou É bom o Mestre ter um conhecimento profundo das regras. Mas, quando
sobre o obstáculo” e continuar a sessão. elas não abrangem uma situação, ou quando é preciso decidir como são as
Esses saltos são automaticamente bem- coisas no “mundo real”, o Mestre pode usar várias técnicas:
-sucedidos. Mas, quando o obstáculo
aparenta ser signiicativo ou se o Mestre Testes de habilidade. O “teste de habilidade” é uma jogada dos dados que
o colocou lá deliberadamente, como um coloca à prova um dos atributos, perícias etc. do personagem (pág. 2). Use
perigo, use as regras a seguir. testes de habilidade quando estiver em questão a habilidade de alguém para
realizar uma determinada tarefa.
Distância do Salto Testes aleatórios. O teste aleatório geralmente é a melhor solução para dú-
O Deslocamento Básico determina a vidas do tipo: “Será que as chaves estão no carro?” ou “Um dos soldados teria
distância dos saltos, da seguinte maneira: um cavalo da mesma cor do meu?”. O Mestre decide qual seria a probabilidade
de algo assim acontecer e joga os dados.
Salto em Altura: (15xDeslocamento Decreto arbitrário. O Mestre não precisa usar os dados. Se houver somente
Básico) - 25 cm. Por exemplo, um Des- uma resposta “correta” que se encaixe no enredo da aventura, então essa é a
locamento Básico de 6 permite que o resposta e pronto. “Para a sorte do personagem, a granada rolou escada abai-
personagem salte 65 cm verticalmente. xo. Ninguém foi ferido. Mas agora os guardas foram alertados!”
No caso de um salto com impulso, acres-
cente o número de metros percorridos ao

ProezaS menTaiS
TeSTeS de (pág. 10) e fracassar num teste de Sen-
tidos ou de compreensão para perceber
reconhecer a fala, especialmente em lín-
gua estrangeira.
SenTidoS algo perigoso, o Mestre poderá fazer em
segredo outro teste de Percepção por ele.
Para o personagem ouvir alguém que
esteja tentando se mover silenciosamen-
Os “testes de Sentidos” incluem testes Em caso de sucesso, o personagem detec- te, o Mestre pode tratar o teste de Au-
de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para tará o perigo mesmo assim! dição como uma Disputa Rápida contra
perceber alguma coisa usando um deter- o NH em Furtividade do oponente. Se o
minado sentido, o personagem deve fazer personagem estiver tentando escutar de-
um teste contra sua Percepção. Visão liberadamente seja o que for, o Mestre
Testes de Compreensão: O suces- O personagem deverá fazer um teste poderá permitir que o jogador use Ob-
so num teste de Sentidos signiica que de Visão toda vez que for importante en- servação em lugar de Percepção.
o personagem percebeu algo. Em geral, xergar algo.
isso é o suiciente, mas, em alguns casos, Quando o personagem tenta avistar
o Mestre pode exigir um segundo teste objetos deliberadamente escondidos, o
Olfato/Paladar
para que o personagem compreenda o Mestre pode fazer uma Disputa Rápida O olfato e o paladar são duas mani-
que percebeu. Por exemplo, para perce- contra a perícia utilizada para escondê- festações do mesmo sentido. O persona-
ber que o “pio de coruja” é, na verdade, -los (Camulagem, Ocultamento etc.) e gem deve fazer um teste de Paladar para
um guerreiro indígena, ou que o leve aro- perceber um sabor, ou um teste de Olfato
pode permitir – ou exigir – o uso de uma
ma que o personagem captou pertence para notar um odor.
perícia como Observação ou Revistar em
à lor de uma planta que se alimenta de
lugar de Percepção.
seres humanos. Esse teste é contra a IQ,
no caso de detalhes que qualquer pessoa
TeSTeS de
poderia identiicar, ou contra uma perí-
cia apropriada, no caso de detalhes que
Audição inFluência
O personagem deverá fazer um teste O “teste de Inluência” é uma ten-
só um perito saberia reconhecer.
de Audição toda vez que for importante tativa deliberada de assegurar uma rea-
Noção do Perigo: Se o personagem ouvir um som. Muitas vezes, o Mestre ção positiva por parte de um PdM. Em
possuir a vantagem Noção do Perigo vai exigir um teste separado de IQ para cirscunstâncias adequadas (a critério

28 GURPS Lite
do Mestre), o PdJ com a “perícia de o Mestre também fará um teste normal adaptações, o Mestre pode usar estas
Inluência” apropriada sempre pode de reação e usará o melhor resultado regras para situações de espanto, confu-
optar por substituir um teste de reação das duas reações. Isso faz da Diplomacia são etc.
normal por um teste de Inluência. Mais uma perícia relativamente segura... Como regra geral, coisas assustado-
informações a respeito das reações dos ras “naturais” não exigem Veriicações
PdMs em Testes de Reação (pág. 3).
O jogador deine a perícia de Inlu-
TeSTeS de de Pânico. As Veriicações de Pânico i-
cam reservadas a eventos tão incomuns
ência que o personagem vai usar: Diplo- vonTade e aterrorizantes, que podem atordoar
macia, Intimidação, Lábia, Manha, Sex Quando o personagem depara com ou até traumatizar permanentemente
Appeal ou Trato Social. Escolha com uma situação de tensão ou com uma dis- a vítima.
sensatez! O Mestre também pode permi- tração, o Mestre pode exigir que ele faça A Veriicação de Pânico está sujeita
tir que outras perícias funcionem como um teste contra Vontade para se manter a vários modiicadores, incluindo alguns
perícias de Inluência em determinadas concentrado. Em caso de sucesso, ele po- decorrentes de vantagens e desvantagens
situações (por exemplo, Jurisprudên- derá agir normalmente. Em caso de fra- pertinentes, e às circunstâncias que en-
cia ao lidar com um juiz). Depois, faça casso, ele irá se entregar ao medo, ceder volvem o teste.
uma Disputa Rápida entre a perícia de à pressão, se deixar distrair etc. O fracasso na Veriicação de Pânico
Inluência do personagem e a Vontade deixará o personagem atordoado (pág.
do alvo. 36) durante um número de turnos igual à
Se vencer, o personagem obterá uma Veriicações de Pânico margem de fracasso mais 2d. No caso de
reação “Boa” por parte do PdM – “Mui- A Veriicação de Pânico é um teste uma falha crítica, a vítima irá desmaiar
to Boa” se tiver usado Sex Appeal. Com de Vontade feito para resistir ao medo. e não será possível fazê-la voltar a si
qualquer outro resultado, o PdM irá se As Veriicações de Pânico podem ocorrer durante um número de minutos igual à
ofender com a tentativa desastrada de com a frequência que o Mestre desejar. margem de fracasso mais 1d. Torça para
manipulá-lo, o que renderá uma reação Numa campanha de horror, na qual pes- que a criatura que assustou seu persona-
“Ruim” – “Muito Ruim” se o persona- soas comuns encontram Coisas horripi- gem não esteja com fome...
gem tiver tentado intimidá-lo. Exceção: lantes, as Veriicações de Pânico podem
se o personagem tiver usado Diplomacia, ser bastante frequentes! Com pequenas

combaTe
Cabe ao Mestre decidir quando co- Velocidade Básica. Depois de todos os O turno de um determinado partici-
meçar a usar as regras de combate. Isso personagens ativos agirem em seu turno, pante equivale a um período de um se-
normalmente se dá quando uma briga é um segundo terá se passado e outro se- gundo que se estende desde o momento
iminente e os combatentes começam a se gundo começará. em que ele escolhe uma manobra até sua
posicionar para obter vantagem tática. Velocidades Iguais: Se vários PdMs próxima oportunidade de selecionar uma
O Mestre também pode usar estas regras do mesmo lado do conlito tiverem a manobra. Esse período se sobrepõe aos
para solucionar situações de “ação”, mesma Velocidade Básica, o Mestre sim- turnos dos outros personagens.
como perseguições e torneios. plesmente decidirá quem vai agir primei-
ro; isso não é muito importante. Se os manobraS
SeQuência de PdJs estiverem envolvidos, então o per-
sonagem com maior DX agirá primeiro. A “manobra” é uma ação que o per-
combaTe Se ainda assim persistir o empate, o Mes-
tre decidirá aleatoriamente, no início do
sonagem pode realizar em seu turno. A
cada turno, ele tem de escolher uma das
O combate sucede segundo a segun- combate, quem agirá primeiro, e usará seguintes manobras: Aguardar, Apontar,
do. Cada personagem envolvido ativa- essa ordem durante todo o combate. Ataque, Ataque Total, Avaliar, Avançar
mente no combate tem a oportunidade
de agir a cada segundo. A isso chamamos
de “turno”. Após todos terem agido em
seu turno, um segundo terá se passado.
O Mestre não deve se restringir a
açõeS livreS
esse padrão de tempo de um segundo. É “Ações livres” são coisas que o cair em qualquer lugar ao seu alcance
só uma maneira de dividir uma batalha personagem pode fazer durante qual- ao longo do deslocamento.
em porções mais fáceis de controlar! Ele quer manobra. Exemplos:
Agachar-se. Se estiver em pé, o
pode icar à vontade para abandonar a Falar. O personagem sempre pode personagem poderá se agachar (e se
sequência de combate sempre que achar falar. Se quiser ser realista, o Mestre tornar um alvo menor para ataques a
conveniente em termos dramáticos e re- deve permitir somente uma frase por
tomá-la quando as ações não combativas distância) no início do seu turno. Isso
segundo... mas, normalmente, é mais normalmente torna o movimento do
derem lugar a mais lutas.
divertido ignorar essa limitação! personagem mais lento (consulte Ta-
A “sequência de turnos” é a ordem
na qual os personagens ativos realizam Deixar cair um objeto. Um perso- bela de Posições, pág. 30) e impede
suas ações. É deinida no início do com- nagem pode deixar cair qualquer ob- que ele dispare a toda a velociddade.
bate e não se altera mais. O combatente jeto “preparado” a qualquer momen- Se já estava agachado, o personagem
com a maior Velocidade Básica realiza to durante uma manobra. Se estiver se poderá usar uma ação livre para se le-
suas ações primeiro, seguido pela se- movendo, ele poderá deixar o objeto vantar no início do seu turno.
gunda maior Velocidade Básica, e assim
por diante, em ordem decrescente de

GURPS Lite 29
e Atacar, Concentrar, Defesa Total, Des- jogadores que tenham seus respectivos Apontar
locamento, Fazer Nada, Fintar, Mudan- PdJs numa posição apropriada para visu-
ça de Posição ou Preparar. A escolha de- alizar esse movimento. É a manobra usada para apontar uma
termina o que o personagem pode fazer arma de longo alcance (ou um dispositi-
em seu turno e quais serão suas opções vo como uma câmera ou telescópio). O
de defesa ativa e movimentação (sua ha-
Mudança de Posição personagem deve escolher um alvo espe-
bilidade de se esquivar de ataques, apará- Esta manobra permite ao personagem cíico. Não é possível apontar para algo
-los e bloqueá-los; consulte Defendendo, se alternar entre duas “posições” (postu- que ele não possa ver ou detectar de al-
pág. 33). ras do corpo). As posições válidas são: guma maneira.
No que diz respeito à defesa ativa, em pé, sentado, ajoelhado, rastejando, Especiique a arma com a qual o per-
a última manobra realizada continua- deitado de bruços e deitado de costas. sonagem está apontando, assim como
rá em vigor até o personagem escolher Com a exceção de em pé, as outras po- seu alvo. Se usar a mesma arma para
outra manobra em seu próximo turno. sições retardam o movimento e penali- fazer um Ataque ou Ataque Total con-
Por exemplo, se o personagem optar por zam as jogadas de ataque e defesa, mas tra o mesmo alvo logo em seguida à ma-
Defesa Total (que confere uma vantagem também tornam o personagem um alvo nobra Apontar, o personagem terá um
defensiva), os benefícios serão aplicados menor para os ataques a distância. bônus na jogada de ataque. Adicione o
se ele for atacado depois de seu turno e Não há como o personagem passar valor de Precisão (Prec) da arma ao NH
persistirão até seu próximo turno, quan- diretamente das posições deitado para do personagem.
do ele optar por outra manobra. em pé. Se estiver deitado (de bruços ou Se irmar uma besta ou arma de fogo,
Se o personagem for atacado antes de de costas), ele terá primeiro de realizar o personagem terá um bônus adicional
ter a chance de escolher uma manobra – a manobra Mudança de Posição para de +1 na Prec. A besta ou arma de fogo
geralmente no início do combate –, su- passar à posição rastejando, ajoelhado estará irmada se apoiada num saco de
ponha que esteja realizando a manobra ou sentado. Uma segunda Mudança de areia, mureta, carro etc. Consideram-se
Fazer Nada (a seguir). Posição permitirá que ele ique em pé a irmadas as armas de fogo de uma mão
partir dessas posições. (Contudo, passar (como as pistolas) quando são usadas
Fazer Nada da posição em pé para deitado toma ape- com as duas mãos. Consideram-se ir-
nas uma manobra – ou nenhuma, se a madas as armas de fogo de duas mãos
Supõe-se que o personagem em pé mudança for involuntária!). (como os fuzis) quando o personagem se
e parado esteja fazendo nada. Particu- O personagem também pode se alter- encontra de bruços e usa um bipé ou ou-
larmente, quando o combate se inicia, tro suporte.
nar entre ajoelhado e em pé (e só) como
quem ainda não teve a oportunidade de
parte do “passo” de qualquer manobra Se Apontar durante mais de um se-
agir em seu turno será tratado como se
que permita um passo: não é preciso uma gundo, o personagem terá um bônus
tivesse “escolhido” esta manobra até en-
Mudança de Posição para tanto. Nesse adicional: +1 se Apontar por 2 segundos,
trar em combate.
caso, ele fará isso em vez de usar o passo +2 se Apontar por 3 ou mais segundos.
O personagem que estiver consciente, para se mover. Dessa maneira, é possível
mas atordoado ou surpreso, é obrigado passar de deitado de bruços para ajoe-
a realizar esta manobra. A cada turno de
lhado com uma Mudança de Posição em
Ataque
Fazer Nada, ele pode tentar um teste de
um turno e, depois, icar em pé no turno Use esta manobra para o personagem
HT para se recuperar do atordoamento
seguinte com uma manobra que permita fazer um ataque desarmado ou armado
físico ou um teste de IQ para se recupe- em combate corpo a corpo ou para usar
um passo.
rar do atordoamento mental. Em caso uma arma de arremesso ou de projétil em
de sucesso, ele irá se recuperar no inal Agachar-se não exige Mudança de
combate a distância. Para o personagem
do turno; ou seja, continuará sem Fazer Posição; consulte o quadro Ações Livres.
atacar com uma arma, ela precisa es-
Nada no turno em questão, mas poderá Ataque: É o modiicador ao se fazer tar preparada.
agir normalmente no turno seguinte. um ataque corpo a corpo a partir da po- Se for um ataque desarmado ou uma
sição em questão. arma de combate corpo a corpo, o alvo
Deslocamento Defesa: É o modiicador para todas terá de estar adjacente ao atacante. Re-
as jogadas de defesa ativa. solva o ataque da maneira explicada em
O personagem se move, mas não re- Ataques Corpo a Corpo (pág. 32).
Alvo: É o modiicador para alguém
aliza nenhuma outra ação além daquelas Se for uma arma de combate a distân-
especiicadas como ações livres (consulte atingir o personagem com um ataque
cia, o alvo terá de estar dentro da distân-
o quadro de mesmo nome, pág. 29). Po- a distância. cia máxima de tiro (Max) da arma. Re-
derá percorrer quantos metros quiser até, Movimento: É o efeito sobre o movi- solva o ataque da maneira explicada em
no máximo, seu valor de Deslocamento. mento. Ataques a Distância (pág. 32). Se tiver
A maioria das outras manobras permite
que o personagem realize algum tipo de
movimento em seu turno; só escolha esta Tabela de Posições
manobra se a única coisa que você quiser Posição Ataque Defesa Alvo Movimento
que o personagem faça for se mover. Em pé Normal Normal Normal Normal; pode disparar
Agachado -2 Normal -2 2/3
Os jogadores devem dizer ao Mes-
Ajoelhado -2 -2 -2 1/3
tre para onde exatamente seus PdJs vão Rastejando -4 -3 -2 1/3
se deslocar, para que ele possa acom- Sentado -2 -2 -2 Nenhum
panhar o desenrolar do combate. Cabe Deitado -4 -3 -2 1 metro/segundo
ao Mestre decidir para onde seus PdMs
vão se mover e dar essa informação aos

30 GURPS Lite
Se for um ataque corpo a corpo, o nível Liderança para dar ordens, um teste de
de habilidade ajustado do personagem Operação de Aparelhos Eletrônicos para
não poderá ser maior que 9. operar um sensor, ou a maioria das pe-
rícias baseadas na IQ. Algumas ativida-
des exigem que o personagem realize a
Defesa Total manobra Concentrar durante vários se-
Esta é a manobra a se adotar quando gundos. Se for obrigado a usar uma de-
fesa ativa, se for nocauteado, sofrer uma
o personagem se vê cercado de oponen- lesão ou se distrair, o personagem terá
tes, principalmente se forem inimigos que de fazer um teste de Vontade-3. Em caso
gostam de usar Ataques Totais! É preciso de fracasso, ele perderá a concentração e
especiicar uma das duas opções a seguir: terá de recomeçar.
• Defesa Aumentada: Ele adicio-
na +2 a uma defesa ativa de sua esco- Preparar
lha: Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse Utilize esta manobra para apanhar ou
bônus irá durar até o próximo turno sacar qualquer objeto e prepará-lo para
do personagem. uso. Por exemplo, sacar a espada da bai-
• Defesa Dupla: Ele aplica duas de- nha ou o revólver do coldre, recarregar
uma arma de fogo etc. Em alguns casos,
optado pela manobra Apontar (pág. 30) fesas ativas diferentes ao mesmo ataque.
a manobra Preparar também é necessária
no turno anterior, o personagem terá um Se fracassar na primeira jogada de defesa para recuperar o controle de uma arma
bônus na jogada de ataque. contra o ataque em questão, o persona- desajeitada após um golpe ou para ajus-
gem poderá tentar a outra defesa. Por tar o alcance de uma arma longa.
Ataque Total exemplo, se fracassar com um bloqueio, Também é possível usar a manobra
o personagem poderá tentar se esquivar Preparar para realizar outras ações físi-
Consiste em atacar o oponente com ou aparar. Se tentar aparar (armado ou cas além de lutar, como abrir ou fechar
uma arma preparada, sem fazer nenhum desarmado) com uma mão e fracassar, ele uma porta, forçar uma fechadura, cavar,
esforço para se defender de ataques ini- levantar um objeto etc.
poderá tentar aparar com a outra mão,
migos. Se for um ataque corpo a corpo,
o personagem terá de especiicar uma das que conta como uma “defesa diferente”.
três opções a seguir antes de atacar: aTacando
• Determinado: Ele faz um único Concentrar O “ataque” é a tentativa de atingir
ataque com um bônus de +4! um oponente ou outro alvo qualquer.
O personagem se concentra numa Se executar a manobra Ataque, Ataque
• Duplo: Ele fará dois ataques contra atividade mental. Alguns exemplos são Total ou Avançar e Atacar, o persona-
o mesmo oponente se tiver duas armas fazer um teste de Sentidos para locali- gem poderá tentar atingir o oponente. Só
preparadas ou uma arma que não pre- zar um guerreiro invisível, um teste de poderá atacar com uma arma preparada.
cisa ser preparada depois de usada. Os
ataques com uma segunda arma na mão
inábil sofrerão a costumeira penalidade
de -4 (consulte Destro ou Canhoto, pág.
6), a menos que o personagem tenha a combaTe deSarmado
vantagem Ambidestria (pág. 9).
• Forte: Ele faz um único ataque com Às vezes é preciso lutar sem armas ou com armas improvisadas. Esse é o com-
o NH habitual. Se atingir o alvo, causará bate desarmado. Qualquer pessoa pode participar de um combate desarmado,
+2 pontos de dano, ou +1 ponto de dano mas algumas perícias tornam um lutador desarmado mais eicaz.
por dado, o que for maior. Isso se apli- Consulte a tabela a seguir para saber qual é o dano, a ST mínima etc. de socos,
ca apenas a ataques corpo a corpo que chutes e outros golpes desferidos sem armas.
causam dano por GdP ou GeB com base
na ST. BRIGA, CARATÊ ou DX
Se for um ataque a distância, o per- NT Arma Dano Custo Peso ST Obs.
sonagem fará um único ataque com um – Soco GdP-1 cont – – – [1]
bônus de +1. 1 Soco Inglês GdP cont $10 0,13 – [1]
BRIGA-2, CARATÊ-2 ou DX-2
Avançar e Atacar NT Arma Dano Custo Peso ST Obs.
– Chute GdP cont – – – [1, 2]
O personagem se move como descri- – Chute c/ Botas GdP+1 cont – – – [1, 2]
to na manobra Deslocamento (pág. 30),
mas, durante ou após o movimento, ele BRIGA ou DX
fará um único ataque, só que com pou- NT Arma Dano Custo Peso ST Obs.
ca precisão, seja desarmado ou com uma 1 Cassetete GdP cont $20 1 7
arma preparada.
O personagem ataca como descrito na [1] Caratê (pág. 17) aumenta o dano causado por socos e chutes.
manobra Ataque, mas sofre uma penali- [2] Se fracassar num chute, o personagem precisará obter sucesso num teste de
dade de -4. Se for um ataque a distância, DX para evitar uma queda.
ele perderá todos os bônus de Apontar.

GURPS Lite 31
O Mestre sempre pode decidir, por Independente do NH do personagem, outros bônus à jogada, em virtude dos
qualquer razão pertinente à situação, que o resultado 17 ou 18 sempre indicará segundos a mais passados fazendo pon-
determinados combatentes não podem um fracasso. taria, irmando a arma ou usando mi-
atingir certos oponentes. Por exemplo, ras telescópicas.
oito atacantes não poderiam atingir um As “armas de arremesso” são armas
único oponente de tamanho humano ao Ataques Corpo a Corpo que o personagem deve lançar isica-
mesmo tempo (até mesmo três ou qua- Ao escolher uma manobra que lhe mente contra o alvo: pedras, granadas
tro atacantes já pareceria improvável, a permita fazer um ataque corpo a corpo, de mão, shuriken etc. Algumas armas de
menos que a vítima não tivesse aliados!). o personagem deve especiicar quem é o combate corpo a corpo também podem
Existem dois tipos básicos de ata- alvo do seu ataque e qual arma está usan- ser arremessadas, como machadinhas,
que: ataques corpo a corpo e ataques a do. Ele pode desferir o ataque usando facas e lanças. A arma de arremesso fun-
distância (a seguir). O alvo precisa estar qualquer arma de combate corpo a cor- ciona exatamente como qualquer outro
adjacente ao atacante no caso de um ata- po preparada (incluindo armas naturais, ataque a distância.
que corpo a corpo ou dentro da distância como chutes, mordidas ou socos).
de tiro da arma no caso de um ataque Algumas armas podem ser usadas de
a distância. A resolução de qualquer mais de uma maneira: por exemplo, é Modiicadores de Ataque
um desses ataques envolve três jogadas possível usar uma espada curta para des-
de dados:
Manobra do Atacante
ferir um golpe em balanço ou um golpe
• Primeiro, a jogada de ataque. de ponta. Essas armas têm mais de uma Avançar e Atacar: -4
Em caso de sucesso, o ataque foi linha nas tabelas de armas (págs. 24-25). Situação do Atacante
bem-sucedido. Ao atacar com uma arma dessas, o per-
sonagem deve indicar como a está utili- Distração grande (por exemplo, todas as
• Depois, o oponente tem de fazer
zando antes de jogar os dados. roupas em chamas): -3 ou mais (a cri-
uma jogada de defesa para ver se con-
segue se defender do golpe. Em caso de tério do Mestre)
As armas de uma mão se encontram
sucesso, ele escapa ou detém o ataque e preparadas quando empunhadas pelo Distração pequena (por exemplo, parte
não é atingido. personagem. As armas de duas mãos se das roupas em chamas): -2
• Se fracassar na jogada de defesa, o encontram preparadas quando empu- Piso ruim: -2 ou mais (a critério
oponente será atingido. Faça uma avalia- nhadas com as duas mãos. Algumas ar- do Mestre)
ção de dano. mas são desajeitadas (como o machado ST abaixo do mínimo da arma: -1/ponto
de haste) e icam despreparadas depois abaixo
de cada ataque, a menos que o persona-
Jogada de Ataque gem seja muito forte (pág. 23). Visibilidade
A “jogada de ataque” é um teste de Para sacar uma nova arma da bainha Escuridão parcial, nevoeiro, fumaça etc.:
habilidade comum. Calcule o nível de ou boldrié ou para preparar uma arma -1 a -9 (a critério do Mestre)
habilidade efetivo do personagem com a desajeitada que icou despreparada de- Não é possível ver nada: -10
arma que está usando (o nível de habi- pois de um ataque, o personagem terá de Não é possível ver o oponente: -6; ou -4
lidade básico somado aos modiicadores usar a manobra Preparar (pág. 31). se o personagem souber onde está o
apropriados). As armas naturais (soco, chute etc.) alvo com uma margem de erro de 1
Se o resultado do teste for igual ou estarão sempre preparadas, a menos metro em todas as direções
inferior ao nível de habilidade “efetivo”, que a parte do corpo em questão esteja
o ataque atingirá o alvo, a não ser que o ocupada ou imobilizada. Por exemplo, o
oponente tenha sucesso numa jogada de personagem não conseguirá desferir um Modiicadores de Ataque
defesa (consulte Defendendo, pág. 33). soco se estiver segurando uma arma na Corpo a Corpo
Se fracassar na jogada de defesa ou não mesma mão.
puder realizá-la, o alvo será atingido. Manobra do Atacante
Se o resultado do teste for superior ao
nível de habilidade “efetivo” do persona-
Ataques a Distância Ataque Total (Determinado): +4
gem, o ataque terá fracassado! O “ataque a distância” é qualquer Outras Ações do Atacante
Independente do NH do personagem, ataque feito com uma arma usada a dis-
tância, desde uma pedra arremessada até Ataque com mão inábil: -4 (sem penali-
o resultado 3 ou 4 sempre atingirá o alvo
um fuzil laser. dade com Ambidestria)
e será um golpe fulminante. Se o NH efe-
tivo for 15, será um golpe fulminante se O personagem só pode atacar um Situação do Atacante
o resultado for igual ou inferior a 5. Se o alvo que esteja dentro da distância de
NH efetivo for 16 ou mais, teremos um tiro da arma. Consulte a tabela de armas Portando um escudo grande: -2
golpe fulminante com um resultado igual apropriada para encontrar essa informa-
ou inferior a 6. ção. A maioria dos ataques a distância
também estipula o parâmetro Metade
Modiicadores de Ataque
No golpe fulminante, o ataque atingi-
rá automaticamente o alvo e o oponente do dano (1/2D) e a distância Máxima de a Distância
não terá direito a uma jogada de defesa. tiro (Max) em metros. O alvo não pode
Se o resultado do ataque for 3, não have- estar a uma distância superior à distância Manobra do Atacante
rá a necessidade de fazer a avaliação de Max de tiro da arma; o parâmetro 1/2D Ataque Total (Determinado): +1
dano: o golpe causará automaticamente só afeta o dano.
o maior dano possível. Por exemplo, o Todas as armas de combate a dis- Outras Ações do Atacante
dano máximo de um ataque que causa tância apresentam o parâmetro Precisão
(Prec). Esse é o bônus que o personagem Apontar durante um turno: +Prec da
1d+2 de dano seria 6+2, ou seja, 8 pontos
receberá se executar uma ou mais ma- arma
de dano. Os demais golpes fulminantes
ignoram a jogada de defesa do alvo, mas nobras Apontar pouco antes do ataque. Apontar durante turnos adicionais: +1
ainda exigem uma avaliação de dano. A manobra Apontar pode acrescentar para 2 segundos, +2 para 3+ segundos

32 GURPS Lite
Arma irmada: +1 se estiver parado e ti- 10 metros. No caso de combatentes a pé, A defesa ativa escolhida depende da
ver passado um turno Apontando suponha que a velocidade seja 0 e use so- situação, mas, principalmente, da mano-
Ataque com mão inábil: -4 (sem penali- mente a distância; para veículos, a veloci- bra adotada no turno anterior. Algumas
dade com Ambidestria) dade em metros/segundo é igual a 1/3 da manobras restringem as defesas ativas
velocidade em km/h. que podem ser usadas. O personagem
Sistemas de Pontaria não terá direito a uma jogada de defe-
Mira telescópica: +1 por segundo pas- Tabela de Tamanho e sa ativa se não estiver ciente do ataque e
sado Apontando, sendo o máximo tampouco poderá usar suas defesas ati-
igual ao bônus da mira telescópica Velocidade/Distância vas se estiver inconsciente, imobilizado
Velocidade Tamanho Medida ou incapaz de reagir.
Distância Linear
Tabela de Tamanho e 0 -5 30 cm
Velocidade/Distância 0 -2 1m
Jogada de Defesa
0 0 2m O defensor joga 3d e compara o re-
A principal utilidade desta tabela se
-1 +1 3m sultado ao valor de sua defesa ativa. Se o
dá no combate a distância, mas o Mestre
-2 +2 5m resultado for igual ou inferior à sua defe-
também pode usá-la para testes de Sen-
-4 +4 10 m sa efetiva, ele irá se esquivar, aparar ou
tidos e outros testes de habilidade nos
-5 +5 15 m bloquear o ataque. Caso contrário, a de-
quais o tamanho, a velocidade ou a dis-
-6 +6 20 m fesa ativa foi ineicaz e ele foi atingido. Se
tância possam afetar o resultado.
-7 +7 30 m isso acontecer, faça a avaliação de dano.
Esta tabela usa a mesma progressão -8 +8 50 m
para o tamanho e para a soma de velo- O resultado 3 ou 4 na jogada de de-
-9 +9 70 m
cidade e distância, mas os modiicado- fesa ativa sempre indica sucesso, mesmo
-10 +10 100 m
res de tamanho têm sinal contrário aos que a defesa efetiva do personagem seja
de velocidade/distância: um alvo grande de apenas 1 ou 2! O resultado 17 ou 18
confere um bônus, ao passo que mais ve- Exemplos: A penalidade para atingir sempre indica um fracasso.
locidade e distância impõem uma penali- um homem a 8 metros de distância é igual
O defensor não terá direito a uma jo-
dade. Dessa maneira, se um alvo tiver o a -4. Um motociclista a 40 metros de dis-
tância e viajando a 30 m/s (90 km/h) tem gada de defesa se o atacante tiver obtido
dobro do tamanho normal, mas também um golpe fulminante.
uma velocidade/distância de 40 + 30 = 70
estiver ao dobro da distância e a duas ve- O personagem atordoado sofre uma
metros, impondo uma penalidade de -9 à
zes a velocidade normal, o modiicador
tentativa de atingi-lo. penalidade de -4 em qualquer defe-
resultante da jogada para atingi-lo per-
sa ativa.
manecerá o mesmo.
Tamanho do Alvo: Quanto maior o deFendendo O personagem que tiver um escudo
preparado adicionará o Bônus de De-
alvo, mais fácil atingi-lo. O modiicador O sucesso na jogada de ataque não
fesa (BD) do escudo a qualquer jogada
para atingir um objeto em função de seu indica (ainda) que o personagem atingiu de Aparar, Bloqueio ou Esquiva contra
tamanho é seu “Modiicador de Tama- o oponente, exceto no caso de um golpe
nho” (MT). Os seres humanos têm MT um ataque que venha pela frente ou pelo
fulminante. Um ataque como esse será lado do escudo.
0. Objetos maiores que um homem con- bom o bastante para atingir o alvo se este
ferem um bônus na jogada de ataque, não conseguir se defender.
ao passo que objetos menores impõem
Existem três “defesas ativas” que o
Esquiva
uma penalidade.
combatente pode usar para evitar um A “esquiva” é uma tentativa delibe-
Use a tabela para encontrar o MT de rada de sair da trajetória de um ataque.
ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio
uma criatura ou um objeto. Basta consul-
(consulte as seções de mesmo nome). Costuma ser a melhor defesa quando o
tar a maior dimensão de um objeto (por
Os valores das defesas ativas devem ser personagem não é habilidoso no manejo
exemplo, a altura para um humanoide)
na coluna “Medida Linear” e encontrar calculados previamente e registrados na da arma e não tem um escudo, ou quan-
o MT correspondente na coluna “Tama- planilha de personagem. do ele é atacado várias vezes.
nho”, ao lado. Se o tamanho estiver entre A defesa ativa é uma tentativa delibe- Normalmente, esta é a única defesa
dois valores, utilize o maior MT. Se um rada de evitar um ataque. Só será permi- ativa que pode ser usada contra armas
objeto for muito menor em duas de suas tida se o defensor estiver ciente da possi- de fogo. Não signiica que o personagem
três dimensões (por exemplo, um cabo de bilidade de um ataque por parte de seu seja capaz de se esquivar de balas! A es-
aço com 100 metros de comprimento e agressor e se estiver livre para reagir... quiva contra esses ataques representa a
somente 5 cm de espessura), use a menor saindo do caminho (esquiva), desviando tentativa do personagem de sair do local
dimensão em vez da maior. o ataque com uma arma ou com as pró- que ele acredita que será atingido pelo
Velocidade e Distância do Alvo: prias mãos (aparar) ou interpondo um disparo do oponente, contorcendo-se ou
A velocidade e a distância só afetam o escudo (bloqueio). abaixando-se no momento certo.
combate a distância. Acrescente a veloci-
Se a jogada de ataque for bem-suce- A Esquiva do personagem é igual à
dade em metros/segundo à distância em
dida, o alvo poderá escolher uma defesa sua Velocidade Básica + 3 (ignore as fra-
metros. Consulte a distância em metros
na coluna “Medida Linear”. Encontre o ativa e tentar uma “jogada de defesa”. ções), menos uma penalidade igual ao
modiicador de velocidade/distância ao Exceção: a manobra Defesa Total (De- nível de carga (consulte Carga e Desloca-
lado, na coluna “Velocidade/Distância”. fesa Dupla) permite ao alvo tentar uma mento, pág. 26). Anote o valor da Esqui-
Se o total icar entre dois valores, use o segunda defesa contra um determinado va do personagem em sua planilha, para
maior: por exemplo, trate 8 metros como ataque caso a primeira fracasse. consultá-lo rapidamente.

GURPS Lite 33
O personagem pode se esquivar de poderá aparar o ataque. Ele estará apa- Carga: penalidade igual ao nível de Car-
qualquer ataque do qual esteja ciente! rando a arma, não o projétil! Por exem- ga para se esquivar ou aparar com
Ele só terá direito a uma jogada de Es- plo, se um inimigo disparar uma pistola Caratê
quiva contra um determinado ataque. contra o personagem a apenas um metro Distração (por exemplo, roupas em cha-
O personagem só terá direito a uma de distância, este poderia tentar aparar mas): -1 ou pior (a critério do Mestre)
defesa ativa contra cada ataque, a me- com as mãos nuas. Em caso de sucesso, Incapaz de ver o atacante: -4; bloquear ou
nos que utilize a manobra Defesa Total ele terá dado um tapa no braço ou na aparar requer um teste de Audição-2
(Defesa Dupla), mas não há limite para o arma do agressor, desviando o disparo. Piso ruim: -1 ou pior (a critério do Mestre)
número de vezes que ele pode se esquivar O personagem também pode aparar Natureza do Ataque
de ataques diferentes durante seu turno. armas de arremesso, mas sofrerá uma
penalidade de -1 com a maioria delas, Arma de arremesso: -1 para aparar; -2
ou de -2 com as pequenas, como facas, para aparar se for pequena (0,5 kg
Bloqueio shuriken e outras armas que pesam 0,5 ou menos)
O “bloqueio” é a tentativa de inter- kg ou menos. Ataque por trás: não pode se defender
por um escudo, manto ou outro objeto Se conseguir aparar com uma arma Mangual: -4 para aparar / -2 para
grande similar entre o personagem e um um ataque desarmado (mordida, soco bloquear
golpe. Isso requer um escudo preparado. etc.), o personagem talvez venha a impor
(O personagem forte o bastante para se-
gurar e levantar uma pessoa poderá blo-
uma lesão ao atacante. O jogador deve-
rá fazer imediatamente um teste contra
dano e leSão
quear com o corpo da vítima!) seu NH na perícia com a arma que usou Quando obtém sucesso na jogada de
O Bloqueio do personagem é igual a para aparar. Se o atacante tiver usado ataque e seu alvo fracassa na jogada de
3 + metade de seu NH em Escudo, igno- Caratê, o personagem sofrerá uma pe- defesa (se tiver uma), o personagem atin-
rando-se as frações. Por exemplo, Escu- nalidade de -4. Em caso de sucesso, o ge o alvo! No caso de ataques que cau-
do 11 resultaria num valor de Bloqueio personagem atingirá em cheio o braço sam dano, torna-se necessário uma “ava-
de 3 + (11/2) = 8,5; arredondado para 8. do atacante, que não terá direito a uma liação de dano”. Essa jogada determina o
Em geral, o personagem pode bloque- jogada de defesa! Faça a avaliação de dano básico causado pelo ataque.
ar qualquer ataque corpo a corpo, arma dano normalmente. A arma do personagem (ou sua ST,
arremessada, líquido projetado ou arma no caso de armas motoras) determina o
motora de projétil. Não é possível blo- número de dados que devem ser jogados
quear balas nem armas de feixe... Esses
Modiicadores de Defesa para deinir o dano. Se o alvo tiver algum
projéteis são rápidos demais para serem Equipamento do Defensor tipo de Resistência a Dano (RD) – prove-
detidos dessa maneira. Aparar com adaga ou faca: -1 para niente de armadura, mágicas protetoras
Só é possível tentar bloquear um ata- Aparar etc. –, esta será subtraída do resultado da
que por turno. Aparar com bordão: +2 para Aparar avaliação de dano.
Aparar desarmado contra uma arma: Se o resultado da avaliação de dano
Aparar -3 para Aparar (0 contra GdP ou for menor ou igual à RD efetiva do alvo,
com Caratê) o ataque não terá conseguido penetrá-la:
“Aparar” é a tentativa de desviar um resvalou na proteção ou foi absorvido. Se
golpe utilizando uma arma ou as mãos Manobra do Defensor
o resultado da avaliação de dano exceder
nuas. O personagem só poderá aparar se Ataque Total: não pode se defender! a RD do alvo, esse excesso será o dano
sua arma estiver preparada ou, quando Avançar e Atacar: somente Esquiva ou penetrante. Se o oponente não tiver RD,
desarmado, se tiver uma das mãos livre. Bloqueio; não pode Aparar o resultado total da avaliação de dano
Só é possível tentar aparar um ataque Defesa Total (Defesa Aumentada): +2 será o dano penetrante.
por turno. para Esquiva, Bloqueio ou Aparar (só Depois de determinar o dano pene-
A maioria das armas de combate cor- uma delas) trante de um ataque, aplique o modiica-
po a corpo pode ser usada para aparar. Situação do Defensor dor de ferimento de acordo com o tipo de
Algumas armas longas e bem balancea- dano causado (isso só é importante para
das (o bordão, por exemplo) concedem Atordoado: -4
ataques por corte, perfuração e alguns
um bônus de +1 ou +2 às tentativas de
aparar graças à sua capacidade de man-
ter o oponente a distância. deFeSa deSarmada
O valor de Aparar de um personagem Se estiver lutando sem armas ou com pelo menos uma mão livre, o perso-
com uma determinada arma é igual a 3 + nagem poderá tentar aparar com as mãos nuas. As criaturas que não têm mãos
metade de seu NH com a arma, ignoran- (como a maior parte dos animais) não podem aparar desarmadas, só podem
do-se as frações. Por exemplo, Espadas se esquivar.
de Lâmina Larga 13 resultaria num valor O personagem pode usar a perícia Briga ou Caratê – ou DX, se esta for maior
de Aparar igual a 9. – para aparar com uma mão. O valor de Aparar do personagem é igual a 3 + DX
Aparar só consegue deter ataques ou 3 + metade do seu NH com a perícia em questão, ignorando-se as frações.
corpo a corpo ou armas de arremesso. Não existem penalidades para aparar ataques também desarmados. O perso-
Exceção: Quando um oponente atacar nagem sofrerá uma penalidade de -3 para aparar armas, a não ser que o ataque
seja GdP ou o personagem use Caratê (nesses casos, utilize o valor total de
o personagem com uma arma de projétil
Aparar).
estando adjacente ao personagem, este

34 GURPS Lite
tipos de ataques perfurantes; a seguir). Resistência a Dano Modiicadores de
O resultado é a lesão sofrida pelo opo-
nente, que será subtraída de seus Pontos e Dano Penetrante Ferimento e Lesões
de Vida. A Resistência a Dano (RD) determina Depois de subtraída a RD do dano
o grau de proteção contra dano oferecido básico, todo o dano remanescente será
Avaliação de Dano por armaduras naturais ou fabricadas, o “dano penetrante”. Se houver algum
escudos de força, pele grossa etc. Os ob- dano penetrante, multiplique-o pelo
Normalmente, o jogador faz a ava-
jetos e veículos apresentam seus próprios “modiicador de ferimento” do ataque.
liação de dano por seu personagem; o
valores de RD, que os protegem de qual- O fator multiplicador depende do tipo
Mestre faz a dos PdMs. As avaliações de
quer dano que eles venham a sofrer. O de dano:
dano são indicadas por um certo número
de dados, às vezes seguido de um modii- personagem que usar objetos e veículos • Pouco perfurante (pa-): x0,5.
cador. Por exemplo, “6d-1” ou “1d+2”. dotados de RD como cobertura também • Por corte (corte) e muito perfu-
Os modiicadores negativos não podem será beneiciado. rante (pa+): x1,5.
reduzir o dano a um valor abaixo de 0 Subtraia a RD do dano básico. O re-
• Perfuração (perf): x2.
no caso de dano por contusão nem a um sultado é o “dano penetrante” que trans-
valor abaixo de 1 no caso de qualquer pôs ou deformou a armadura o suiciente O dano penetrante, depois de modi-
outro tipo de dano. para provocar uma lesão signiicativa. icado, determina a lesão, ou seja, os PV
perdidos pelo alvo. Arredonde as frações
O resultado da avaliação de dano Por exemplo, se estiver usando cota de
para baixo, sendo a lesão mínima de 1
(depois de somados os modiicadores, malha de RD 4 e for atingido por um
PV para qualquer ataque que penetrar
como mostrado acima) é o “dano bási- ataque que causa 6 pontos de dano bási-
co” do ataque bem-sucedido. a RD. Ajuste os PV atuais da vítima de
co, o personagem sofrerá apenas 2 pon-
acordo com a lesão sofrida.
Se uma arma de combate a distância tos de dano penetrante.
apresentar dois valores de distância de Em geral, somam-se as RD de fontes
tiro, o primeiro será sua distância relati- diferentes. Por exemplo, o personagem Efeitos de Lesões
va à Metade do Dano (1/2D), em metros. com uma RD natural de 2 que vestir um A gravidade e o tipo do ferimento
Se o alvo estiver a uma distância igual ou colete tático de RD 12 terá uma RD total indicam suas consequências. Mais infor-
superior à distância de tiro 1/2D, divida de 14. As exceções a essa regra sempre mações a respeito de lesões e recuperação
o dano básico por 2, arredondando-o serão destacadas. na seção a seguir.
para baixo.

leSõeS, enFermidadeS e FadiGa


A vida de um aventureiro não é feita ao colapso de qualquer pessoa ou obje- um teste nos turnos em que tentar uma
só de canções e glórias. Ele se cansa, suja to, mesmo que nenhuma das lesões tenha defesa ativa ou escolher uma manobra
as roupas e também pode se machucar – sido individualmente muito grave. A ta- diferente de Fazer Nada.
ou pior, morrer! bela a seguir resume os efeitos de uma
Felizmente, todos esses problemas -1xPVInicial – Além dos efeitos já
pontuação baixa ou negativa de vida.
podem ser remediados. Até mesmo a descritos, o personagem terá de fazer
Todos os efeitos são cumulativos.
morte. Continue lendo... imediatamente um teste de HT para não
Restando menos de 1/3 dos PV – O morrer (se fracassar por uma margem de
leSõeS personagem está cambaleando por cau-
sa dos ferimentos. Seu Deslocamento e
apenas 1 ou 2, ele estará morrendo, mas
ainda não estará morto; consulte Feri-
Os ferimentos e as enfermidades cau- Esquiva são reduzidos pela metade (arre- mentos Fatais, pág. 36). Em caso de su-
sam “lesões”: a perda (normalmente) dondados para cima).
temporária de Pontos de Vida. Portanto, cesso, o personagem ainda poderá falar,
os pontos de vida do personagem medem 0 PV ou menos – O personagem cor- lutar etc., como já descrito (até fracassar
sua capacidade de sofrer lesões; consulte re o risco de desmaiar a qualquer hora. num teste de HT e desmaiar). Ele terá
Pontos de Vida (pág. 6). Além dos efeitos já descritos, ele terá de de refazer o teste toda vez que alcançar
Se uma lesão reduzir o personagem a fazer um teste de HT no início do seu um novo múltiplo negativo de seu PVI-
0 PV ou menos, ele logo perderá a consci- próximo turno, com uma penalidade de nicial, seja o resultado de um ou vários
ência. É até mesmo possível chegar a um -1 para cada múltiplo inteiro negativo de ferimentos. Por exemplo, o personagem
valor negativo de PV, mas, se esse valor seu PVInicial. Se fracassar, o personagem com PVInicial 11 terá de fazer um teste
se reduzir demais, o personagem correrá icará inconsciente (ou simplesmente para evitar a morte ao chegar a -11 PV.
o risco de morrer. Uma ou duas balas ou deixará de funcionar, se não se tratava
espadadas fazem a diferença entre um ser Se sobreviver, ele terá de refazer o tes-
de um alvo vivo ou consciente); consul- te ao chegar a -22 PV, -33 PV, e assim
humano normal com todos os seus PV e
outro com PV negativo. te Recobrando a Consciência (pág. 36). por diante.
Se tiver sucesso, ele poderá agir normal-
mente, mas terá de refazer o teste a cada -5xPVInicial – O personagem morre
Lesões Comuns: Perda turno para continuar agindo. Exceção: imediatamente. Ele perdeu um total de 6
vezes seu PVInicial! Ninguém sobrevive
de Pontos de Vida Se escolher Fazer Nada durante seu tur-
a uma lesão dessa magnitude.
Uma sequência de ferimentos leva no e não tentar nenhuma defesa ativa,
inevitavelmente ao enfraquecimento e o personagem poderá permanecer cons- -10xPVInicial – Destruição total do
ciente sem fazer testes. Só precisará fazer corpo, se isso izer sentido de acordo com

GURPS Lite 35
o tipo de dano. Duzentos pontos de dano sucesso, ele irá se recuperar do atordo- rapidamente, contanto que o corpo este-
provocado por lechas deixam um cadá- amento e poderá agir normalmente nos ja mais ou menos intacto (não reduzido a
ver destroçado, mas ainda reconhecível; turnos seguintes. Em caso de fracasso, -10xPVInicial).
duzentos pontos de dano por queimadu- ele continuará atordoado: sua manobra A decapitação, degolação etc. são
ra não deixam nada além de um torrão no próximo turno será necessariamente capazes de matar qualquer um, indepen-
de carvão. Essa diferença pode ser im- Fazer Nada, mas ele terá direito a fazer dentemente de HT e PV. Se uma pessoa
portante em cenários onde são possíveis mais um teste no inal do turno em ques- indefesa ou inconsciente for atacada de
a ressurreição, a reanimação etc.! tão... e assim por diante, até ele se recu- maneira obviamente letal, ela morrerá.
perar do atordoamento. Nem se preocupe em fazer a avaliação
Choque de dano ou calcular os PV restantes. Sim-
Ferimentos Fatais plesmente considere que a vítima chegou
Toda vez que receber uma lesão, o a -5xPVInicial.
personagem sofrerá uma penalidade na Se fracassar num teste de HT para
evitar a morte por uma margem de 1 ou Isso não se aplica a uma vítima que
DX e na IQ igual aos PV perdidos – sen-
2, o personagem não morrerá, mas sofre- esteja apenas desatenta. Se o personagem
do o máximo de -4, não importa quan-
rá um “ferimento fatal”. Trata-se de um se aproximar sorrateiramente de uma
tas lesões sejam – somente durante seu
ferimento tão grave, que os danos inter- sentinela e cravar-lhe uma faca nas cos-
próximo turno. Esse efeito, chamado de
nos podem matar a vítima mesmo depois tas, a morte do PdM não será automáti-
“choque”, é temporário: os atributos que ela para de sangrar. ca. Mantenha a verossimilhança do jogo.
voltarão ao normal no turno seguinte.
O personagem com um ferimento fa- Como se trata de um ataque surpresa,
O choque afeta as perícias baseadas tal ica imediatamente incapacitado. Ele não há contra-ataque: o personagem
em DX e IQ, mas não as defesas ativas pode ou não estar consciente (a critério faz um Ataque Total! É quase certo que
nem outras reações defensivas. do Mestre). Se sofrer mais uma lesão e a jogada de ataque será bem-sucedida.
precisar fazer outro teste de HT para evi- A vítima não terá direito a uma defesa
tar a morte, o personagem morrerá com
Ferimentos Graves um simples fracasso.
ativa. A lesão provocada provavelmente
A lesão que, sozinha, causa a perda será suiciente para incapacitar ou matar
Enquanto tiver um ferimento fatal, o
de mais da metade do PVInicial do per- personagem terá de fazer um teste de HT a vítima, mas não é automática.
sonagem é um “ferimento grave”. Todo a cada meia hora para evitar a morte, e Quando um PdJ ou PdM importan-
ferimento grave exige um teste de HT morrerá com um simples fracasso. Em te é morto de uma maneira que não seja
para que o personagem evite o nocaute e caso de sucesso, ele resistirá mais meia repentina ou cabal, é recomendável que
o atordoamento (a seguir). hora, quando então terá de refazer o tes- o Mestre permita uma “última ação”. Se
te. Com um sucesso decisivo, ele irá se re- for um último golpe contra o inimigo,
cuperar milagrosamente: não terá mais o não deverá durar mais que um turno. Se
Nocaute e Atordoamento ferimento fatal (mas ainda estará incapa- for um último discurso, o Mestre poderá
Toda vez que sofrer um ferimento citado). O personagem também poderá
esticar um pouco a ação para produzir
se recuperar de um ferimento fatal com
grave, o personagem terá de fazer ime- um efeito dramático! Não é nada veros-
um sucesso no teste de HT se tiver alguns
diatamente um teste de HT para não ser de seus pontos de vida restaurados por símil, mas é divertido.
atordoado e nocauteado. tratamento médico ou cura mágica, mes-
Se fracassar, ele icará atordoado (a
seguir), cairá no chão (se já não estava
mo que sua pontuação continue negativa. recuPeração
Ao se recuperar de um ferimento fa-
A regra de lesão pode parecer dura,
deitado) e deixará cair qualquer coisa tal, o personagem deve fazer um teste de
HT. Se fracassar, ele perderá um ponto mas não se desespere... É possível
que estiver segurando. Esse efeito é cha-
de HT permanentemente. No caso de se recuperar!
mado de “nocaute”. Se fracassar por
uma margem de 5 ou mais ou sofrer uma falha crítica, o Mestre poderá apli-
uma falha crítica, o personagem perde- car uma desvantagem (pág. 11) ou algum Recobrando a Consciência
outro efeito (por exemplo, reduzir o nível
rá a consciência! Consulte Recobrando Um fracasso por uma margem de 5
de Aparência por causa de cicatrizes).
a Consciência (a seguir). O personagem ou mais no teste de nocaute, um fracasso
atordoado é obrigado a Fazer Nada em num teste de HT para se manter cons-
seu próximo turno. Poderá usar qualquer Morte ciente com 0 PV ou menos e muitas ou-
defesa ativa enquanto estiver atordoado, Mesmo que o personagem mor- tras coisas podem deixar um personagem
mas sofrerá uma penalidade de -4 nas jo- ra, é bom o jogador continuar regis- inconsciente. Cabe ao Mestre decidir se
gadas de defesa. trando as lesões sofridas. Em alguns o personagem icará de fato inconscien-
No inal do seu turno, o personagem mundos futuristas ou mágicos, é pos- te ou apenas totalmente incapacitado
poderá fazer um teste de HT. Se tiver sível ressuscitar os mortos tratando-os em função da dor e das lesões, mas, em
todo caso, ele não poderá fazer nada. O
personagem vai se recuperar da seguin-
te maneira:
• Se tiver 1 ou mais PV restantes, o
personagem acordará automaticamente
em 15 minutos.
• Com 0 PV ou menos, mas ainda
acima de -1xPVInicial, o personagem

36 GURPS Lite
terá de fazer um teste de HT por hora e, portanto, se seu resultado for 1 PV, a existe nível mais baixo de PF. A partir
para tentar acordar. Em caso de sucesso, vítima não irá recuperar nada mais. deste valor, todo custo em PF será sub-
ele poderá agir normalmente. Contudo, Em caso de falha crítica, a vítima traído diretamente dos PV!
como estará com menos de 1/3 dos PV, perderá 2 PV em vez de recuperar algu-
ele terá Deslocamento e Esquiva reduzi- ma coisa! Custos em Fadiga
dos pela metade.
As atividades a seguir normalmente
• Com -1xPVInicial ou menos, o Tabela de Primeiros Socorros resultam na perda de PF.
personagem estará em maus lençóis. Só NT Tempo PV
terá direito a um teste de HT para tentar Combate: Qualquer batalha que du-
por Vítima Restaurados
acordar depois de 12 horas. Em caso de rar mais de 10 segundos custará PF: as
0-1 30 min 1d-4
sucesso, ele irá recobrar a consciência e 2-3 30 min 1d-3 pessoas gastam energia rapidamente
poderá agir como já foi descrito. Mas, 4 30 min 1d-2 quando lutam por suas vidas! O perso-
se fracassar, ele só irá recobrar a cons- 5 20 min 1d-2 nagem que não izer nenhuma jogada
ciência se receber tratamento médico ou 6-7 20 min 1d-1 de ataque ou defesa durante a luta es-
cura mágica. Se, ao recuperar pontos de 8 10 min 1d tará isento desse custo, embora outras
vida por um desses métodos, o persona- 9+ 10 min 1d+1 ações ainda apresentem seu costumeiro
gem tiver sucesso num teste de HT, ele custo em PF (por exemplo, operar mági-
irá acordar e poderá agir normalmente.
Contudo, até receber ajuda, ele terá de
FadiGa cas). No inal da batalha, contabilize os
custos: 1 PF, mais 1 PF para cada nível
Correr ou nadar longas distâncias, ser de carga.
fazer um teste de HT a cada 12 horas e,
sufocado e muitas outras coisas podem
se fracassar, morrerá. causar “fadiga”: uma perda temporária Esses custos são por batalha, e não
de Pontos de Fadiga. Os Pontos de Fadi- para cada 10 segundos de batalha. Os
Recuperação Natural ga (PF) iniciais do personagem são iguais combates muito longos podem custar
à sua HT. Assim como a lesão representa mais (a critério do Mestre), mas teriam
O descanso permite ao personagem um trauma físico e é subtraída dos PV, de durar 2 ou 3 minutos (120 a 180 tur-
recuperar os PV perdidos, a não ser que a fadiga representa a energia perdida e nos!) para que o custo adicional em PF
o dano seja de um tipo que, especiica- reduz os PF. Registre sempre a perda de fosse verossímil.
mente, não possa ser curado de maneira PF na planilha do personagem.
natural (consulte Doenças, pág. 38). No Caminhada: É o mesmo custo de par-
inal de cada dia de descanso e alimenta- ticipar de uma batalha, só que aplicado a
ção decente, o personagem fará um teste
Pontos de Fadiga Perdidos cada hora de viagem. Por exemplo, uma
de HT. Em caso de sucesso, ele irá re- A tabela a seguir resume os efeitos de hora de marcha com carga leve custaria
cuperar 1 PV. O Mestre poderá atribuir uma pontuação baixa ou negativa de fa- 2 PF.
uma penalidade se as condições forem diga. Todos os efeitos são cumulativos.
Estafa: Carregar mais que carga mui-
ruins, ou um bônus se as condições fo- Restando menos de 1/3 dos PF – O to pesada ou puxar/empurrar algo muito
rem muito boas. personagem está muito cansado. Reduza pesado custa 1 PF por segundo (consulte
Deslocamento, Esquiva e ST pela metade Levantar e Mover Objetos, pág. 27).
PrimeiroS (arredondando para cima). Isso não afeta
Corrida ou Natação: A cada 15 se-
as características baseadas na ST, como
SocorroS PV e dano.
gundos de disparada ou a cada minuto
de corrida ou natação ritmada, o perso-
As duas principais utilizações da pe- 0 PF ou menos – O personagem está à nagem terá de fazer um teste de HT para
rícia Primeiros Socorros (pág. 19) envol- beira de um desmaio. Se sofrer mais fadi- evitar a perda de 1 PF.
vem a aplicação de ataduras e o trata- ga, cada PF perdido também resultará na
Fome: Um ser humano precisa de três
mento do choque. perda de 1 PV. Para fazer qualquer coi-
refeições por dia. O personagem perderá
É necessário um minuto para aplicar sa diferente de conversar ou descansar,
1 PF a cada refeição que deixar de fazer.
pressão ou um torniquete para estancar o personagem precisará de um sucesso
um sangramento. Isso restaura 1 PV. num teste de Vontade; em combate, terá Desidratação: Um ser humano (ou
Depois de aplicadas as bandagens, de fazer um teste desses antes de qual- elfo, anão etc.) necessita de 2 litros de
o socorrista poderá dedicar mais algum quer manobra diferente de Fazer Nada. água por dia (3 em climas quentes; 5 no
tempo à aplicação de um curativo mais Em caso de sucesso, ele poderá agir nor- calor do deserto!). Se beber menos que
elaborado e ao tratamento do choque. malmente. Se estiver se afogando, poderá o necessário, o personagem perderá 1
É preciso manter a vítima agasalhada, continuar buscando ar, mas ainda sofre- PF a cada 8 horas. Se beber menos de
confortável, calma e imóvel. Decorrido o rá normalmente a perda de 1 PV para um litro por dia, perderá mais 1 PF e 1
tempo indicado na Tabela de Primeiros cada PF perdido. Em caso de fracasso, o PV por dia. Poderá recuperar todos os
Socorros (a seguir), o paramédico poderá personagem irá desmaiar, incapacitado, PF perdidos por desidratação com um
fazer um teste de Primeiros Socorros. e não poderá fazer mais nada até alcan- dia de descanso e um suprimento abun-
Em caso de sucesso, o socorrista fará çar um valor positivo de PF. dante de água. Vai recuperar os PV per-
a jogada indicada na tabela para veriicar -1xPFInicial – O personagem perde didos à velocidade normal.
quantos PV a vítima irá recuperar, sendo a consciência. Enquanto estiver incons- Falta de Sono: O personagem que
o mínimo de 1 PV. Um sucesso decisivo ciente, ele irá recuperar PF como se es- passar acordado mais de um dia (geral-
restaura o máximo de PV possível! A jo- tivesse descansando e acordará quando mente 16 horas) começará a icar cansa-
gada inclui aquele 1 PV das bandagens alcançar um valor positivo de PF. Não do. Se deixar de dormir, ele perderá 1 PF,

GURPS Lite 37
e mais 1 PF a cada quarto de dia (nor- os seres humanos – terá de fazer um teste Em todos os casos, lembre-se de apli-
malmente 4 horas) que passar acordado de HT a cada 30 minutos. car a penalidade de choque à DX se as
depois disso. O fracasso custará 1 PF. Com uma fa- chamas causarem lesões!
Se perder metade ou mais de seus PF lha crítica, o personagem sofrerá de inso-
por falta de sono, o personagem terá de lação: perderá 1d em PF. Como sempre, Colisões e Quedas
fazer um teste de Vontade a cada 2 horas se for reduzido a menos de 0 PF, o perso-
de inatividade (por exemplo, montando nagem começará a perder 1 PV para cada Os Pontos de Vida e a velocidade de
guarda). Em caso de fracasso, ele ador- PF e só poderá recuperar os PF ou PV um objeto ou pessoa determinam o dano
mecerá e continuará dormindo até ser perdidos em função do calor quando se da colisão. A “velocidade” mede quão
acordado ou até completar um período deslocar para um ambiente mais fresco. rápido o corpo está se movendo, em me-
inteiro de sono. Em caso de sucesso, o tros por segundo (3 km/h = 1 m/s).
Da mesma maneira, em temperaturas
personagem continuará acordado, mas até 15ºC acima da zona de conforto (32- Numa colisão, o objeto causa um
sofrerá uma penalidade de -2 nos testes 47ºC para os seres humanos), o persona- número de dados de dano por contusão
de DX, IQ e autocontrole. gem perderá 1 PF adicional toda vez que igual a (PV x velocidade)/100. Se der me-
Se for reduzido a menos de 1/3 dos PF perder PF por estafa ou desidratação. Em nos de 1d de dano, considere como se
por falta de sono, o personagem terá de temperaturas até 33ºC acima da zona de fosse 1d-2.
fazer o teste já descrito a cada 30 minu- conforto (47-65 ºC para os seres huma- Quando um objeto em movimento
tos de inatividade ou a cada 2 horas de nos), a perda será de 2 PF adicionais. atinge um objeto estacionário grande de-
ação. Isso pode ser muito perigoso! mais para se deixar empurrar – como o
chão, uma montanha ou um iceberg –,
Chamas o dano que normalmente causaria numa
Recuperação dos Se passar parte de seu turno envolto colisão também será aplicado a ele mes-
PF Perdidos em chamas (por exemplo, ao atravessar mo. Se for possível quebrar o obstáculo,
Descansando tranquilamente, o per- labaredas correndo), o personagem so- o objeto em movimento não poderá cau-
sonagem pode recuperar os PF perdidos frerá 1d-3 pontos de dano por queima- sar nem sofrer mais dano que a soma de
“por vias normais”. Ler, falar e pensar dura. Se passar um turno inteiro dentro PV + RD do obstáculo.
são permitidos; não é o caso de andar de chamas de intensidade moderada
Queda
por aí ou fazer qualquer coisa mais ex- – ou se estiver pegando fogo –, ele so-
frerá 1d-1 pontos de dano por segundo. A queda é uma colisão com um obstá-
tenuante que isso. Os PF perdidos são
As chamas muito intensas causam mais culo imóvel, o chão. Use a tabela a seguir
recuperados à razão de 1 PF a cada 10
dano; por exemplo, o metal fundido ou para descobrir qual é a velocidade do ob-
minutos de descanso. O Mestre poderá
uma fornalha causariam 3d pontos de jeto no momento em que atinge o chão
permitir que o personagem recupere 1
dano por segundo! (em metros por segundo):
PF adicional se este izer uma refeição
decente enquanto descansa. Algumas A exposição contínua ao fogo tam-
drogas, poções mágicas etc. são capazes bém pode resultar em calor intenso e Tabela de Velocidade
de restaurar os PF perdidos, assim como causar fadiga rapidamente, mesmo que em Quedas
algumas mágicas. as chamas não penetrem a RD do perso-
Queda Veloc. Queda Veloc.
O personagem só poderá se recuperar nagem (consulte Calor). 1m 5 20 m 21
da perda de fadiga provocada por falta Um único ataque que cause pelo me- 2m 7 30 m 26
de sono se dormir durante pelo menos 8 nos 3 pontos de dano básico por quei- 3m 8 40 m 30
horas. Isso irá restaurar 1 PF. Cada hora madura ateará fogo a parte das roupas 4m 9 50 m 33
adicional de sono ininterrupto irá restau- 5m 10 75 m 40
da vítima. Isso provocará 1d-4 pontos
10 m 15 100 m 47
rar mais 1 PF. de dano por queimadura a cada segun- 15 m 18 1.000 m 146
O personagem também precisa de co- do e distrairá a vítima (penalidade de -2
mida ou água para recuperar os PF perdi- na DX, a menos que o dano não afete o Se o objeto cair em cima de alguém,
dos por fome ou desidratação (explicado alvo). Para apagar o fogo, a vítima terá determine sua velocidade na tabela ante-
anteriormente). de abafá-lo com as mãos, o que exige um rior e calcule o dano como se fosse uma
teste bem-sucedido de DX e uma mano- colisão comum.
ouTroS PeriGoS bra Preparar por tentativa.
Um único ataque que cause pelo me-
Além dos riscos comuns do comba-
nos 10 pontos de dano por queimadura
Doenças
te, representados por espadas, armas de Moléstias e doenças estranhas podem
fogo e mágicas, os aventureiros frequen- ateará fogo a toda a roupa da vítima.
Isso provocará 1d-1 pontos de dano por afetar os aventureiros em terras distan-
temente lidam com outros perigos. tes... ou mesmo em casa. A busca por
queimadura a cada segundo e distrai-
rá bastante o alvo (penalidade de -3 na uma cura – seja para a doença debilitan-
Calor DX, exceto nos testes realizados com a te da princesa, uma praga alienígena ou
No calor, o personagem não sofrerá intenção de apagar o fogo). Para apagar uma bioarma terrorista – pode dar uma
efeitos adversos se icar na sombra e não o fogo, a vítima terá de rolar no chão, trama excelente.
se mover muito. Contudo, o personagem o que exige um teste de DX e três ma- As informações importantes a respei-
que estiver ativo em temperaturas iguais nobras Preparar por tentativa. Pular na to de uma determinada doença são:
ou superiores aos últimos 5ºC de sua água requer apenas um segundo e extin- Teste de Resistência: É o teste de HT
zona de conforto – acima dos 25ºC para guirá automaticamente o fogo. para evitar a doença. Na maioria dos

38 GURPS Lite
casos, o modiicador do teste de HT vai 0ºC. Sob vento leve (15+ km/h), o teste bebidas oferecidas por um inimigo trai-
de 0 a -6. Se for bem-sucedida, a vítima deve ser feito a cada 15 minutos. Sob çoeiro; ou seja, onde o personagem me-
não contrairá a doença. Se fracassar, vento forte (50+ km/h), a cada 10 minu- nos espera.
contrarirá o mal, mas terá direito a fazer tos. Além disso, os ventos fortes podem As informações importantes a respei-
novos testes para se livrar dele (um teste reduzir signiicativamente a temperatura to de um determinado veneno são:
por “ciclo”). efetiva (a tal “sensação térmica”). Verii- Retardo: A maioria dos venenos pre-
Retardo: É o período de incubação, que os modiicadores a seguir: cisa de alguns segundos a várias horas
ou seja, o tempo decorrente entre a expo- Situação Modif. do para surtir efeito, o que quase sempre
sição inicial e o surgimento dos primei- Teste de HT acontece no caso de agentes digestivos.
ros sintomas na pessoa que não resistiu à Roupa nenhuma ou leve -5 Teste de Resistência: Alguns venenos
doença. Esse período é de 24 horas para Roupas normais de inverno +0 permitem que a vítima faça um teste de
uma doença “genérica”, mas pode variar Roupas “polares” +5 HT para resistir. Esse teste deve ser feito
consideravelmente para doenças reais. Traje aquecido +10 depois de transcorrido o tempo de retar-
Dano: O efeito da doença em ter- Roupas molhadas -5 adicional do (se houver). Muitas vezes, há um mo-
mos de regras. Normalmente é 1 ponto A cada 5ºC abaixo de -18ºC diicador: um veneno suave pode pedir
de dano por toxina, mas pode ser maior de temperatura efetiva -1 um teste contra HT+2, ao passo que um
no caso de doenças virulentas (até 1d). A O fracasso custa 1 PF. Como sempre, veneno quase irresistível poderia pedir
RD não protege contra doenças! Os sin- ao chegar a 0 PF, o personagem come- um teste contra HT-8! A variação mais
tomas (febre, espirros, tosse, manchas, çará a perder 1 PV a cada PF perdido. comum é de HT a HT-4. A RD não afeta
erupções etc.) aparecem depois que a ví- A recuperação de PF ou PV perdidos em esse teste.
tima começa a sofrer lesões. A vítima só razão do frio requer abrigo adequado e Se estiver num ambiente venenoso
irá se recuperar naturalmente de lesões uma fonte de calor (fogueira, aquecedor (uma nuvem de gás ou atmosfera tóxica)
provocadas por doenças depois de obter elétrico, calor corporal etc.). e obtiver sucesso no teste inicial de HT,
sucesso num teste de HT! o personagem terá de fazer outro teste
a cada segundo até ser afetado pelo ve-
Ciclos: A doença causará dano à víti- Sufocamento neno ou até deixar a área. Se o veneno
ma em intervalos regulares até ela obter tiver algum retardo, o teste deverá ser
Se estiver completamente sem ar, o
sucesso num teste de HT ou até o núme- feito a cada período de retardo, e não a
personagem perderá 1 PF por segundo.
ro máximo de ciclos se passar. O inter- cada segundo.
Se estiver se afogando depois de fracassar
valo “padrão” entre os testes de HT é de
num teste de Natação, ele conseguirá um Efeitos: O efeito mais comum dos
um dia. O número de ciclos varia com a
pouco de ar, mas também irá inalar água venenos é o dano por toxina ou fadiga.
letalidade da doença. Por exemplo, uma
e terá de fazer um teste contra seu NH Os venenos suaves causam apenas 1 PV
doença potencialmente fatal talvez pro-
em Natação a cada 5 segundos: em caso ou PF de dano; os venenos mais poten-
voque apenas 1 PV por ciclo, mas pode
de fracasso, ele perderá 1 PF (consulte tes podem causar 1d ou mais. A RD não
durar 20 a 30 ciclos.
Natação, pág. 27). surte nenhum efeito sobre esse dano.
Depois que os sintomas aparecerem, Os PV e PF perdidos serão recupera-
a identiicação da doença será possível Com 0 PF, o personagem terá de fazer
um teste de Vontade por segundo para se dos normalmente.
com um teste contra Diagnose. Esse teste
não é capaz de identiicar uma enfermi- manter consciente. Independente de PF
dade nova, mas um resultado suicien-
temente bom pode dar informações que
ou PV, o personagem morrerá depois de
4 minutos sem ar. mundoS de JoGo
permitam o tratamento. Se conseguir ar puro antes de morrer, Ao criar um novo cenário para sua
Os remédios apropriados – ervas, o personagem vai parar de perder PF e campanha, use a lista a seguir para con-
drogas etc. – podem conferir um bônus começar a recuperá-los à velocidade nor- ferir se está tudo em ordem. Ela não
aos testes cíclicos de HT feitos com o in- mal (consulte Recuperação dos PF Perdi- abrange todos os detalhes necessários,
tuito de se livrar de determinadas doen- dos, pág. 38). Se estiver inconsciente, o mas já é um bom começo descrever os
ças. Em NT6+, os antibióticos (a penicili- personagem acordará ao chegar a 1 PF. itens nela relacionados.
na, por exemplo) conferem um bônus de Se o personagem estava se afogando, a
+3 para a pessoa se recuperar da maior pessoa que resgatá-lo também precisará Idiomas
parte das doenças bacterianas. de um sucesso num teste de Primeiros So- Leis e Costumes
corros para remover a água de seus pul-
Sociedade e Governo
mões e salvá-lo.
Frio Níveis Tecnológicos
A vítima que icou sem ar durante
O frio pode ser fatal. As armaduras Economia
mais de 2 minutos precisa fazer um teste
precisam ter isolamento térmico ou ser Outros Planos de Existência (se houver)
de HT para evitar danos cerebrais per-
aquecidas para proteger contra a exposi- manentes, ou seja, -1 em IQ. Cenários de Aventura
ção prolongada a ambientes frios. Perícias, Empregos e Proissões
A cada 30 minutos passados em con- Armas e Combate
dições atmosféricas enregelantes “na- Venenos
turais”, o personagem terá de fazer um Os venenos podem aparecer em ar- A Planilha de Planejamento de Campanha,
teste de HT. Para a maior parte dos seres mas; em dardos, agulhas ou cravos de outras planilhas e material de apoio para GURPS
humanos, são as temperaturas abaixo de certas armadilhas; em alimentos ou estão disponíveis em www.devir.com.br.

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© 2004 Steve Jackson Games Incorporated. © 2014 Devir Livraria Ltda., para a presente edição.
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