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CRÉDITOS
Desenvolvimento
Alice Schiavoto, Miguel “Beholder” Martins, André Lucas "Luke" A. Sales,
Maytê “Megami” Laróca, Bruno “Skyapollo”, Kaito Choice, Luiz Felipe "Veigar",
Pedro "Nasp" Santos, Rodrigo Martinelli,, Vinicius “Coelho” Martins,
Cauã "Hawks" Nogueira, Helena "Rafa", Vitor "Lupi", Rayan "TR4V3LL3R" Leite
Produtora
Alice Schiavoto
Editor Chefe
Miguel “Beholder” Martins
Editores
André Lucas "Luke" A. Sales
Maytê “Megami” Laróca
Escritores
Bruno “Skyapollo”
Kaito Choice
Luiz Fellipe "Veigar"
Pedro "Nasp" Santos
Rodrigo Martinelli
Vinicius
Vin “Coelho” Martins
Revisores
Cauã "Hawks" Nogueira
Helena "Rafa"
Artista Chefe
Vitor "Lupi"
Arte da Capa
Vincy
Vi “Beenary Code” Landolfi
Artes do Livro
HoYoverse
Himurinn
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO -
INTRODUÇÃO
temíveis, fechar uma rachadura que separa
o reino dos vivos e dos mortos, apostar em
tavernas, ou apenas descansar. A
criatividade da Narradora junto à dos
Jogadores, dentro do cenário proposto, é o
limite.
Falando em Jogadores, o comum em
narrativas de RPG é que um grupo se
forme, cada integrante tendo um aspecto
único, como personalidade,
comportamento, raciocínio etc. Um grupo
pode ser formado por diversas pessoas, mas
limitado por um número que seja aceitável
pa
para que não haja dificuldades para a
Narradora ou que torne os turnos longos e
cansativos, fazendo com que jogadoras
percam interesse na narrativa.
No RPG, várias situações são possíveis,
desde brigas até a perda de personagens
por um erro do grupo. É muito importante
O que é RPG? ter a noção da separação entre o jogo e a
vida fora dele.
Bom, essa é a essência de um RPG. Tenha
RP ou Role Playing Game, é um jogo
RPG, um bom jogo e uma ótima experiência!
cooperativo baseado na interpretação de
papéis. Em resumo, o RPG é uma forma de
diversão onde um grupo de pessoas
interpretam seus personagens, narrando
Q ual é a função
ações, criando diálogos entre Jogadores ou
NPCs (personagens não jogáveis), ou até
da Narradora?
mesmo
mesm participando de bravas batalhas e
grandes jornadas. Algo essencial para uma Em Starvision
campanha de RPG é a "Narradora do Jogo" RPG, há um
ou simplesmente "Narradora", que cria ser mais po-
narrativas para o grupo. Os Jogadores deroso até
devem se moldar a essa história e entrar no que os pró-
personagem, reagindo às narrações, prios
prio arcontes,
interpretando
in o que eles sentem e o que aquela que
pensam, reagindo às cenas ou aos cenários irá ditar o
descritos. rumo de
No mundo do RPG, nada é impossível. Um todos os
universo de aventuras é como um extenso acontecimen-
riacho que, de acordo com as escolhas dos tos: A Narradora.
Jogadores, poderá tomar um rumo A narradora é aquela que controla e
completamente diferente do imaginado. descreve o mundo onde se passa a história,
Dentro de uma narrativa, os Jogadores arbitrando regras e criando NPCs, sejam
podem enfrentar criaturas eles coadjuvantes ou antagonistas,
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INTRODUÇÃO -
8
INTRODUÇÃO -
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TESTES
TESTES -
TESTES
Toda vez que você for fazer uma ação
que possa gerar uma consequência
positiva ou negativa interessante para a
narrativa, você precisa fazer um teste.
Esse teste consiste em rolar 1d20,
geralmente acompanhado pelo
modificador (bônus e penalidades
of
oferecidos por atributos, perícias,
cenário etc.). Com o teste feito, você
expõe o resultado adquirido e espera a
Narradora dizer o resultado da sua ação.
Em Starvision RPG playtest 1.0, os testes
costumam ser:
• Testes de Atributos: 1d20 + valor do
atributo.
• Testes de Perícias: 1d20 + valor do
atributo + bônus de perícia.
Esses testes também podem sofrer
Esse
alterações de bônus ou penalidades de
habilidades, poderes, manifestações,
itens e eventos do cenário.
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TESTES -
Sucessos e Força
Falhas Críticas Defin as suas habilidades atléticas que
Define
dependem de sua presteza muscular. Um
personagem com um número alto em força
Sempre que um teste de atributo ou perícia possui grande capacidade física, tendo essa
for realizado e o resultado no d20 for um 20 força surgido por treinamentos regulares
(sucesso crítico), o personagem é ou de forma modificada elementalmente.
automaticamente bem-sucedido no que Fora isso, também é usado como
estava tentando fazer independente da CD. atributo-base
atribu do cálculo de dano em
ataques corpo a corpo e para calcular a
Sempre
Semp que um teste de atributo ou perícia capacidade de carga.
for realizado e o resultado no d20 for um 1
(falha crítica), o personagem falha da pior FOR é o atributo-base das perícias
maneira possível no que estava tentando Atletismo e Luta.
fazer, independentemente dos seus bônus. .
Agilidade
Em testes opostos, um sucesso crítico Agilidad é o atributo que define sua
Agilidade
vence, independentemente dos bônus agilidade e bom manuseio de objetos.
envolvidos. Se mais de um envolvido no Quanto maior a Agilidade de um
teste oposto rolar sucesso crítico, é personagem, maiores são suas habilidades
considerado empate. Falhas críticas só acrobáticas, reflexos e agilidade. Este
significam que deu tudo errado mesmo. atributo também é usado para o cálculo de
Defesa, definindo o quão difícil é acertar
um alvo.
Atributos AGI é o atributo-base das perícias
Acrobacia, Crime, Furtividade, Iniciativa,
Todo personagem tem 6 atributos básicos: Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
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Intelecto
Define seu raciocínio, capacidade de
Defin
aprender e memória, sendo esse atributo a
fonte chave para um estrategista de uma
equipe, também definindo o seu saber geral
das coisas — sejam elas importantes ou
não.
INT
IN é o atributo-base das perícias
Conhecimento, Investigação, Medicina,
Ofício, Sobrevivência, Tática e Tecnologia.
Presença
Defin seus sentidos básicos, sua
Define
habilidade de persuasão e fala, além de seu
contato com a fé. Alguém com uma
presença alta tende a ter mais facilidade na
lábia contra outras pessoas, que tendem a
cair nos seus argumentos mais facilmente, Grau de Bônus de
ou uma aparência atraente que possa ser Treinamento Perícia
utilizada
utilizad ao seu favor. A presença também
define a sua força de vontade dentro e fora Destreinado 0
do campo de batalha, sendo o atributo
principal para fornecer PD (Pontos de
Determinação). Novato +3
PRE é o atributo-base das perícias
Adestramento, Artes, Diplomacia, Veterano +6
Enganação, Intimidação, Intuição,
Percepção, Religião e Vontade.
Perito +9
Visão
Defin sua ligação com sua Visão,
Define O bônus de perícia é somado ao d20 para se
demonstrando sua capacidade de cana- realizar testes, podendo ser modificado por
lizar a força elemental contida nela, sendo outros bônus e penalidades.
o atributo-base para o cálculo de dano
Abaixo existem perícias marcadas com “*” e
usando manifestações e também para o
com “#” na frente de seus nomes:
cálculo da CD de seus testes de resistência.
Fora a canalização, este atributo também • * significa que a perícia só pode ser
usada por personagens que tenham ela
serve
se como caminho para suas
treinada. Em raras ocasiões, a Narradora
Manifestações, servindo como um
pode permitir testes para personagens
conduíte. A cada 2 pontos em VIS, você
não treinados, mas eles devem fazer o
diminui a Necessidade de Carga de suas
teste com Desvantagem.
Manifestações em 1 (mínimo 1).
• # significa que os testes feitos com essa
VIS é o atributo-base da perícia Misticismo.
perícia sofrem penalidades de carga.
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TESTES -
Iniciativa (AGI)
Lista de Perícias Sua capacidade de ser veloz em situações
Acrobacia (AGI)# de perigo.
Sua capacidade de realizar proezas
acrobáticas e movimentos ágeis. Intimidação (PRE)
Sua
Su capacidade de assustar ou coagir
Adestramento (PRE)* outras pessoas.
Sua
Su capacidade de lidar com animais e
criaturas, assim como de cavalgar. Intuição (PRE)
Sua capacidade de usar o “sexto sentido”
Artes (INT)* para “ler” pessoas ou situações.
Sua capacidade de expressão artística,
sendo ela por meio de música, pintura, Investigação (INT)
dança, atuação, entre outras formas. Sua
Su capacidade de descobrir pistas e
informações, de forma comum ou
Atletismo (FOR) interrogando.
Sua
Su capacidade de realizar proezas
atléticas. Luta (FOR)
Sua
Su capacidade de brigar corpo a corpo,
Conhecimento (INT)* sendo usada para testes de ataque com
Sua capacidade de responder a perguntas armas ágeis, balanceadas, pesadas ou
sobre diversos setores acadêmicos, golpes desarmados. Ataques corpo a corpo
incluindo idiomas. também usam essa perícia caso o objeto
usado não seja especificado neste livro.
Crime (AGI)*#
Sua
Su capacidade de esconder objetos, Medicina (INT)
furtar ou falsificar itens, abrir fechaduras Sua
Su capacidade de tratar ferimentos,
e manipular armadilhas. venenos e doenças.
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TESTES -
17
TESTES -
18
AÇÕES
AÇÕES -
AÇÕES
Um genshin recebe 1 PS adicional no nível
7 e no nível 14.
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AÇÕES -
Reação Deslocamento
Uma reação é uma ação realizada fora do
seu turno para reagir a um efeito (como um É possível gastar 1 PS para se movimentar,
TR de Reflexos para evitar uma explosão) e sendo que essa movimentação depende do
não custa PS. Um personagem pode seu deslocamento.
realizar quantas reações forem necessárias. Deslocamento é a medida de até quantos
Deslocamen
Contudo, existem ações, habilidades, metros (quadrados) você pode percorrer
poderes, manifestações entre outros efeitos com o gasto de 1 PS.
que podem ser usados como reação. Estes Personagens de tamanho Médio (pessoas
efeitos costumam custar PS e, por causa humanoides com as mesmas proporções de
disso, é importante que o personagem um ser humano adulto da Terra) percorrem
fique atento para não gastar todos os seus até 9m (6 quadrados) por deslocamento.
PS no seu turno, poupando alguns para Habilidades, poderes, efeitos etc. podem
gasta em reações.
gastar alterar esse valor. Além disso, criaturas
menores costumam deslocar menos
Interações enquanto criaturas maiores costumam
deslocar mais por cada PS gasto.
Entretanto, isso não é uma regra. Você
In
Interações são ações que envolvem pode encontrar criaturas pequeninas muito
interagir com o ambiente. Pegar um item ágeis
ág e criaturas gigantescas muito lentas.
guardado em uma mochila, beber uma Como é de se imaginar, é possível gastar
poção, comer algo, fazer um teste de vários PS para se deslocar várias vezes. Uma
Diplomacia contra um NPC ou um teste de criatura Média que gaste 3 PS para se
Furtividade para se ocultar atrás de uma mover pode percorrer um total de 27m (18
moita são todos exemplos de interações quadrados).
com
co o cenário.
De forma geral, todas essas ações custam 1
PS cada. Contudo, vão existir interações Diagonais
mais longas, a critério da Narradora, como Para se mover em uma diagonal em um
desarmar uma armadilha complexa ou mapa, essa movimentação tem seu custo
dobrado. Ou seja, para se locomover 1,5m na
decifrar uma parede inteira de inscrições diagonal (1 quadrado), é contado como se
místicas que podem custar 2 ou 3 PS, por tivessem sido percorridos 3m (2 quadrados).
exemplo.
Se uma interação custa mais PS do que Terreno Difícil
você possui, significa que será necessário Florestas densas e solos infestados por
Flo
gosma de slime ou cheios de neve são locais
ficar mais de um turno se dedicando àquela de difícil acesso, e por isso são considerados
tarefa. Um personagem com 3 PS que Terrenos Difíceis. Se deslocar num terreno
precise fazer uma interação que custa 5 PS difícil é uma tarefa árdua, custando o dobro
precisaria gastar 3 PS no primeiro turno e 2 do deslocamento padrão. Isso significa que,
no segundo turno para concluir a interação. para se locomover 1,5m (1 quadrado), é
contado
contad como se tivessem sido percorridos
Entre
Ent um turno e outro, você pode acabar 3m (2 quadrados).
sendo interrompido, perdendo o foco no
que estava fazendo e tendo que começar Escalar e Nadar
de novo, se for possível recomeçar. No caso de escalar ou nadar, deslocar-se
custa o dobro (ou triplo no caso de
diagonais).
Para outros tipos de deslocamento, como
voar ou escavar, veja a descrição específica
da fonte desse deslocamento.
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COMBATE
COMBATE -
Rodada e Turno
Surpresa
Um guarda, agarrado à sua lança, tenta não
Uma rodada representa, em média, 6 cair no sono enquanto um personagem se
aproxima dele, discretamente, para
segundos no mundo do jogo. Durante uma abatê-lo. Quando o personagem se
rodada, cada jogador que estiver envolvido aproxima, o guarda não consegue notá-lo.
na batalha tem um turno. O personagem ataca, pegando o guarda de
surpresa, deixando-o desprevenido.
Rodada é o tempo de ação geral de todos
Em um combate, a Nar-
os participantes da batalha. radora determina quem
Turno é o tempo de ação individual de pode estar surpreso e
se nenhum dos
cada participante. dois lados ten-
A ordem de turnos é definida antes do ta ser furtivo. O
mais comum
combate, quando todos os personagens, é que eles in-
NPCs e monstros presentes na batalha tuitivamente
realizam testes opostos de Iniciativa. se percebam.
Uma rodada acaba quando todos os Sempre que um
envolvidos no combate já tiverem personagem ten-
encerrado seus turnos. ta ser furtivo com
um teste de Fur-
tividade, qual-
I niciativa quer um que possa
Antes de todo combate, todos os notá-lo têm direito a um teste oposto de
envolvidos fazem testes contrários da Percepção como reação. É impossível ficar
perícia Iniciativa. A iniciativa determina furtivo contra um personagem que possa
vê-lo a menos que um efeito descreva o
a ordem dos turnos dentro de uma rodada contrário.
e essa ordem é determinada de forma
Cas esteja surpreso, o personagem não
Caso
decrescente (os de maiores resultados pode fazer qualquer tipo de ação ou reação
jogam antes dos de menores resultados). no seu primeiro turno de combate, além de
sofrer a condição Desprevenido. Um
membro do grupo pode estar surpreso
mesmo se outro membro não estiver.
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COMBATE -
Jogada de Ataque
Agredir Este é um tipo de teste específico para
acertar um ataque. Utilizado em combates
para atingir seu oponente, este teste é feito
Você faz um ataque com uma arma corpo a contra a Defesa do alvo.
corpo ou à distância 1. Escolha um Alvo
Se personagem precisa ver o alvo.
Seu
Ataque Corpo-a-Corpo Ataques corpo-a-corpo são feitos contra
Usando a perícia Luta e com uma arma alvos ao lado do seu personagem.
corpo a corpo, você pode atacar qualquer Ataques à distância tem seu alcance
inimigo dentro de 1,5m (adjacente no determinado pela arma que está
mapa). usando.
Todo Ataque Desarmado (socos, chutes
2. Determine os Modificadores
etc.) ou ataque que use uma Arma
Improvisada (canecas, cadeiras etc.) é um Uma jogada de ataque é um teste
ataque que causa 1d3 (+ FOR ou AGI) realizado contra a Defesa de um
pontos de dano de impacto não letal, tem adversário.
margem de ameaça 20 e crítico x2. Defesa = 10 + modificador de
DES + itens, habilidades, poderes etc.
Ataque à Distância Jogadas de ataque corpo-a-corpo usam
a perícia Luta em seus testes + itens,
Usando a perícia Pontaria com uma arma
habilidades, poderes etc.
de ataque à distância, você poderá atacar
qualquer inimigo dentro do alcance da sua Jogadas de ataque à distância usam a
arma. perícia Pontaria em seus testes + itens,
habilidades, poderes etc.
Os alcances variam entre:
• Curto. 9 metros (6 quadrados); 3. Determine Acerto ou Erro
• Médio. 30 metros (20 quadrados); Faça a jogada de ataque e compare o
• Longo. 90 metros (60 quadrados). resultado com a Defesa do alvo.
Se a jogada tiver um resultado igual ou
Atirando Corpo-a-Corpo maior do que a Defesa, o ataque acerta e
causa Dano. Caso contrário, o alvo se
Quand um atacante à distância tentar
Quando
defende ou esquiva, como preferir
atingir um alvo em alcance corpo-a-corpo
descrever.
ou tentar atingir um alvo que esteja
engajado em combate corpo-a-corpo com 4. Cause Dano
um aliado, ele sofre desvantagem no Ao acertar uma jogada de ataque, você
ataque. Um personagem está em combate jogará o dano de sua arma para causar
corpo-a-corpo quando estiver a 1,5m de ferimentos em seu oponente. O dano
qualquer
qualque inimigo (adjacente no mapa). descrito na arma soma com alguns
Essa penalidade é anulada se o personagem modificadores:
gastar 1 PS para realizar a ação Mirar.
• Dano Corpo-a-Corpo: Arma + valor
de Força + efeitos de itens, habili-
dades, poderes etc.
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COMBATE -
Reações
Danos também se dividem em duas
categorias: Dano Letal e Dano Não Letal. Defensivas
Dano Letal pode levar um personagem aos
PV negativos e à morte. Dano Não Letal
nunca reduz os PV de um alvo abaixo de 0 Reações, como citado anteriormente, não
(zero), deixando-o apenas inconsciente. consomem Pontos de Stamina. Contudo,
Qualquer arma que cause Dano Letal pode personagens com treinamento em certas
ser
se usada para causar Dano Não Letal e perícias podem usar reações especiais de
vice-versa. Contudo, ao fazer isso, o teste defesa, chamadas de “reações defensivas”.
de ataque é realizado com Desvantagem. Para usar uma reação defensiva, é preciso
gastar 1 PS e anunciar o uso antes da
Resistência a Dano Narradora anunciar o resultado do teste de
ataque do inimigo.
O alvo atingido ignora parte do dano que
sofre.
Aparo
Por exemplo, se o alvo tem Resistência a
Dano (RD) 6 e sofre 8 pontos de dano, o Se um aliado adjacente ao seu personagem for
alvo do ataque perderá apenas 2 Pontos de alvo de um ataque, você pode protegê-lo,
Vida. recebendo o ataque no lugar dele. O ataque é
calculado normalmente. Essa reação deve ser
A resistência
r pode ser contra um ou mais tomada antes da Narradora determinar o
tipos de danos específicos. Portanto, uma resultado do ataque. Seu personagem deve ter
criatura com RD 6 a dano elemental Iniciativa treinada.
Anemo ignora 6 pontos de dano caso o
ataque seja do elemento Anemo. E squiva
Caso
Cas haja um ou mais tipos de dano Se for alvo de um ataque, você pode esquivar
listados após uma barra, a RD não se aplica usando essa reação. Você soma o seu bônus
àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura de Reflexos na sua Defesa contra esse ataque.
com RD 6/Hydro ignora 6 pontos de dano Essa reação deve ser tomada antes da
de todos os ataques que sofrer, exceto dano Narradora determinar o resultado do ataque.
elemental Hydro. Seu personagem deve ter a perícia Reflexos
treinada.
Tipos de Dano
Os tipos de dano se dividem entre: B loqueio
• Anemo (ar);
Se for alvo de um ataque, você pode bloquear
• Corte (C);
• Cryo (gelo); o ataque usando esta reação. Você recebe RD
• Dendro (natureza); igual ao seu bônus de Fortitude contra esse
• Electro (eletricidade); ataque. Essa reação deve ser tomada antes da
• Elemental (um dano de energia mística Narradora determinar o resultado do ataque.
em sua essência, sem elemento definido); Seu personagem deve ter Fortitude treinada.
• Geo (terra);
• Hydro (água); C ontra-ataque
• Impacto (I);
• Perfuração (P); Se for alvo de um ataque corpo a corpo e o
• Psiquico (Psi); atacante errar, você pode usar essa reação
• Pyro(fogo). para contra-atacar, realizando um ataque
contra esse atacante. Essa reação deve ser
tomada antes da Narradora determinar o
resultado do ataque. Seu personagem deve ter
Luta treinada.
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COMBATE -
Pontos de Vida
Pontos de vida (PV) englobam a Morrendo
capacidade física de tolerar a dor, o vigor
e a experiência em combate de um
personagem. Esses pontos indicam a Quando seus PV chegam a –10 ou a um
quantidade de dano que você pode sofrer número negativo igual à metade de seus PV
antes que caia inconsciente. De tal forma, totais (o que for mais baixo), você morre.
um ferimento que iria partir um slime ao Um personagem com zero ou menos PV
meio é tratado como um simples arranhão que receba uma cura por causa de uma
para um Escudeiro robusto ou um habilidade, manifestação, descanso, etc.
Astucioso
Astucios ágil. recobra a consciência com 1 PV e pode agir
Todo dano sofrido é subtraído dos PV. normalmente, independente do valor
Toda cura recebida é somada aos PV. negativo em que seus PV se encontrem.
Você não pode ter mais PV do que seus Qualquer cura que ele receba é contada a
PV máximos. parti do 0 (zero) e não do valor negativo.
partir
Enquanto estiver com ao menos 1 PV, você
pode agir e lutar normalmente, mas ao
ficar com zero ou menos PV seu
personagem fica sob efeito da condição
Inconsciente.
Pontos de Vida Temporários são uma
segunda camada de PV que não são
cumulativas entre si (mas um valor maior
substitui um valor menor), nem com os PV
normais. São sempre os primeiros a serem
perdidos e não contam para reanimar
alguém com zero PV.
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PODERES
PODERES -
PODERES Pontos de
Determinação
Tanto sua Origem quanto seu Elemento,
Arma e Arquétipo oferecem Poderes.
Além do nível 1, Poderes também são Pontos de Determinação (PD) medem a
recebidos conforme o personagem sua capacidade de se esforçar até
evolui de nível. ultrapassar seus limites através do uso de
Esses poderes representam habilidades
Esse poderes. Apesar desse ser seu uso principal,
dominadas com tempo e esforço ou existem outros usos para os PD, além dos
recebidas através dos Arcontes e descritos a seguir.
Elementos. Seus
Seu PD são determinados pelo seu
A menos que seja descrito o contrário, arquétipo. Você não pode possuir mais PD
todos os poderes que não forem bônus do que seu valor máximo e não pode gastar
passivos podem ser usados com uma mais PD do que tem, mas não sofre
Ação Livre. Poderes acumulam entre si, penalidades por ficar com 0 PD.
desde que não seja o mesmo poder. Pontos de Determinação Temporários
são uma segunda camada de PD que não
Usando um são cumulativas entre si (mas um valor
maior substitui um valor menor), nem com
Poder os PD normais. São sempre os primeiros a
serem gastos.
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CONJURAÇÃO
CONJUR AÇÕES -
Resistindo a uma
Manifestação
No mundo de Manifestações podem especificar que o alvo deve
Teyvat, os Arcontes concedem aos
mortais parte de seu poder Elemental fazer um teste de resistência para evitar alguns ou
na forma do que se chama de Visão. A todos os efeitos dela.
Visão permite que seu portador conjure Por exemplo: quando um TR descreve que “reduz
e manipule seu elemento da forma que à metade”, significa que o dano causado será
desejar — conjurando o que é chamado reduzido à metade se o alvo for bem-sucedido.
de Manifestação. • A CD do seu TR que seus alvos devem
realizar é igual a: 10 + metade do nível de
O que é personagem + valor de VIS.
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36
REAÇÕES ELEMENTAIS
REAÇÕES ELEMENTAIS -
REAÇÕES ELEMENTAIS
• Tempestades elétricas geram efeitos
Em um mundo mágico como o de
de Electro.
Teyvat, a magia naturalmente reage
• Terremotos geram efeitos de Geo.
entre os próprios elementos. Essas
• Chuvas geram efeitos de Hydro.
reações são chamadas de Reações
• Lava muito próxima é tão quente que
Elementais.
gera efeitos de Pyro.
Reações Elementais são uma série de
Sempre que um personagem sofre qualquer
Semp
reações ativadas ao aplicar certas com-
dano de um desses 7 Elementos ou está
binações de efeitos elementais em um
sofrendo efeitos de Elementos no cenário
alvo específico, este podendo ser tanto
(à critério da Narradora, como estar sob a
um personagem quanto um inimigo.
chuva), ele recebe uma Marca Elemental.
Reações Elementais não têm relação
Essas Marcas Elementais têm nomes
com as Reações descritas no “Capítulo 3.
específicos para cada Elemento:
Ações”. Não se confunda. Pode ser uma
regra difícil de aprender de começo, mas • Avoado (Anemo).
as Reações Elementais são essenciais • Chamuscado (Pyro).
para a identidade do jogo e a eficiência • Congelando (Cryo).
dos personagens. • Eletrizado (Electro).
• Molhado (Hydro).
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REAÇÕES ELEMENTAIS -
As Reações Elementais
Quando uma criatura está sob efeito de Atenção às Regras:
uma Marca Elemental e outra Marca A sequência de aplicação das Marcas não
Elemental específica é adicionada, uma é importante, apenas fique atento à
Reação Elemental acontece. combinação formada.
A seguir está a lista de combinações Quando
Quand uma criatura sofre uma Reação
possíveis e qual a Reação Elemental gerada. Elemental, todas as Marcas Elementais,
Semeado
Semead (Dendro) + Eletrizado (Electro) até as não envolvidas com a Reação,
= Aceleração. desaparecem.
Congelando (Cryo) + Molhado (Hydro) Os efeitos de uma Reação Elemental
= Congelado. acontecem imediatamente e a Reação
Sedimentado (Geo) + Chamuscado acaba assim que o efeito termina.
(Pyro), Molhado (Hydro), Congelando Um alvo sob efeito de uma Reação
(Cryo) ou Eletrizado (Electro) Elemental pode sofrer novas Marcas
= Cristalização.
Cristalizaçã Elementais e novas Reações Elementais,
Eletrizado (Electro) + Molhado (Hydro) mas as Reações não se acumulam. A
= Eletricamente Carregado. Reação Elemental em efeito é substituída
pela nova.
Semeado (Dendro) + Molhado (Hydro)
= Florescimento. Existem
Exis Reações que também podem ser
causadas em objetos no cenário e outras
Congelando (Cryo) + Chamuscado (Pyro) que só funcionam em objetos. Para
= Fusão. Reações Elementais, entenda a grama no
Semeado
Semead (Dendro) + Chamuscado (Pyro) chão ou uma pedra na parede como
= Queimadura. objeto, por exemplo.
Avoado (Anemo) + Chamuscado (Pyro), Cada
Cad Reação Elemental também tem regras
Molhado (Hydro), Congelando (Cryo) ou próprias descritas a seguir.
Eletrizado (Electro)
= Redemoinho.
Eletrizado
Eletrizad (Electro) + Chamuscado (Pyro)
= Sobrecarga.
Congelando (Cryo) + Eletrizado (Electro)
= Supercondutor.
Molhado (Hydro) + Chamuscado (Pyro)
= Vaporização.
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REAÇÕES ELEMENTAIS -
41
REAÇÕES ELEMENTAIS -
Queimadura
Florescimento Reação Elemental: Semeado (Dendro)
Reação Elemental: Semeado (Dendro) + Chamuscado (Pyro).
+ Molhado (Hydro). Alvo: 1 criatura ou objeto.
Alvo: 1 criatura ou objeto. Queimadura
Queimadu representa as plantas mortas
Florescimento
Flo representa o crescimento carbonizadas por chamas poderosas
destrutivo das plantas em contato com a fervendo no alvo.
água pressurizada, projetando brotos e O alvo sofre a condição em chamas e a
sementes perigosas que podem explodir e Reação acaba.
causar dano.
A Reação faz surgir 1d4+1 Sementes Redemoinho
Explosivas e se encerra. As sementes se Reação Elemental: Avoado (Anemo)
enroscam no alvo, seja uma criatura ou um Chamuscad (Pyro), Molhado (Hydro),
+ Chamuscado
objeto no cenário (um monte de terra no Congelando (Cryo) ou Eletrizado (Electro).
chão, por exemplo).
Alvo: 1 criatura ou objeto.
As Sementes explodem assim que o alvo Redemoinho representa os ventos envoltos
sofrer qualquer tipo de dano ou quando a por elementos diversos, que são espalhados
rodada acabar, o que acontecer primeiro. pelos arredores.
Cada Semente causa 1d4 pontos de dano de
Dendro em uma área de 3m de raio. Um Redemoinho espalha a Marca do
Elemento adicionado ao Avoado no alvo e em
A criatura com as Sementes enroscadas em todos os alvos ao redor dentro de um raio de
seu corpo não pode evitar esse dano, mas as 3m. Além disso, o alvo deve ser
demais criaturas no raio da explosão bem-sucedido em um teste de AGI (CD 15),
podem fazer um teste de AGI (CD 15) para ou ficará lento. O alvo lento pode refazer esse
evitar metade do dano. A criatura que criou teste no início dos seus turnos para se livrar
as Sementes não sofre o dano, mesmo da condição.
estando na área da explosão.
Sobrecarga
Fusão
Reação Elemental: Eletrizado (Electro)
Reação Elemental: Congelando (Cryo) + Chamuscado (Pyro).
+ Chamuscado (Pyro).
Alvo: 1 criatura ou objeto.
Alvo: 1 criatura ou objeto.
Sobrecarga é o rompante eletrizado das
Fusão representa a geleira tão fria que chamas, que gera uma combustão poderosa e
queima, ou a labareda tão escaldante que explosiva.
carboniza quem ousar tocá-la.
O alvo sob efeito de Sobrecarga sofre o dobro
O alvo sob efeito de Fusão sofre o dobro do do próximo dano que receberá quando ele for
próximo dano que receberá quando ele for do tipo Electro ou Pyro. Ao sofrer o dano de
do tipo Cryo ou Pyro. Ao sofrer o dano de Electro ou Pyro, a Reação acaba.
Cryo ou Pyro, a Reação acaba.
Além
Alé disso, o dano dobrado também explode
em uma área de 6m de raio ao redor do alvo.
Criaturas têm direito a um teste de AGI (CD
15) para evitar metade do dano. A criatura
que causou o dano não sofre o dano, mesmo
estando na área da explosão.
42
REAÇÕES ELEMENTAIS -
Supercondutor Vaporização
Reação Elemental: Congelando (Cryo) Reação Elemental: Molhado (Hydro
+ Eletrizado (Electro). + Chamuscado (Pyro).
Alvo: 1 criatura ou objeto. Alvo: 1 criatura ou objeto.
Supercondutor
Supe representa a essência do Vaporização é o banho borbulhante da
frio eletrizante, capaz de tornar a mais água escaldada, forte o suficiente para
forte das criaturas em um ser sensível a derreter qualquer coisa que tocar.
golpes físicos.
O alvo sob efeito de Vaporização sofre o
O alvo sob efeito de Supercondutor sofre o dobro do próximo dano que receberá
dobro do próximo dano que receberá quando ele for do tipo Hydro ou Pyro. Ao
quando ele for do tipo Corte, Perfuração ou sofrer o dano de Hydro ou Pyro, a Reação
Impacto. Ao sofrer o dano de Corte, acaba.
Perfuração ou Impacto, a Reação acaba.
43
AVENTURANDO-SE
AVENTUR AND0-SE -
AVENTUR ANDO-SE
Visão e
Iluminação Queda
A visão é o sentido que fornece a Uma queda causa 1d6 pontos de dano de
capacidade de discernir visualmente tudo Impacto para cada 1,5m de queda livre, até
que os olhos são capazes de captar. No um máximo de 40d6 para uma queda de
entanto, algo essencial para que a visão 60m. Em caso de queda na água, o dano é
funcione bem é a iluminação. reduzido em 6m (–4d6).
A iluminação é a luminosidade ambiente Um objeto pesado (um baú, por exemplo)
que torna possível ou impossível a que caia sobre uma criatura também causa
visualização dos arredores. 1d6 pontos de dano de Impacto para cada
1,5m da queda livre. Caso seja um objeto
extremamente pesado, como uma carroça,
Categorias de o dano se torna 1d12 para cada 1,5m de
Iluminações queda.
Claridade
Es tipo de iluminação é o mais claro
Este Culinária
dentre todos. É fornecido por luz solar,
chamas Pyro e também por lava nas
proximidades. Todos enxergam O mundo
mund de Teyvat possui uma grande
normalmente nesta categoria. diversidade gastronômica. Muitas regiões
possuem seus pratos acompanhados de
Meia-Luz especiarias locais. O ato de cozinhar pode
A iluminação de meia-luz (ou penumbra) ser feito em qualquer lugar, contanto que
inclui luzes de velas, tochas, luz do luar, possua os equipamentos e ingredientes
iluminações indiretas e, às vezes, até necessários.
mesmo de um cogumelo estelar.
Personagens que têm uma visão comum C ozinhando
não conseguem enxergar adequadamente Cozinhar um
nesta categoria, recebendo Desvantagem prato é algo
em todos os testes relacionados à visão. que explora tan-
Personagens que têm Visão na Penumbra to a criatividade e
ou Visão na Escuridão enxergam habilidade do chef
normalmente. quanto a qualidade
dos
do ingredientes usados.
Escuridão Ao preparar um prato, o personagem deve
Locais completamente escuros, sem escolher um número de ingredientes que
nenhuma fonte de luz. Personagens que irá misturar. Esse número é limitado por
têm visão normal, mesmo que possam 1 + bônus do grau de treinamento em
enxergar na penumbra, não conseguem Ofício (Culinária).
enxergar nada e recebem duas
Desvantagens em todos os testes relacio-
nados à visão. Personagens que têm
Visã na Escuridão podem ver sem
Visão
penalidade.
47
Após a seleção de ingredientes, é Lista de Ingredientes
necessário um teste de Ofício (Culinária)
CD 10. Cada ingrediente adicionado
Básicos
concede +1 ao resultado do teste. Se obtiver Maçã: Cura o personagem em 1d4 PV.
sucesso, você prepara uma porção. Para Quando misturado com qualquer outro
cada 10 pontos acima da CD, uma nova ingrediente, esse efeito se torna 2d4. Fruta
porção é preparada a partir dos mesmos Fruto do Pôr do Sol: Recupera 1d4 PD.
ingredientes
ing (fez render!) Adicionalmente, duplica o efeito da
Se falhar, você perde metade dos próxima Fruta que for usada nessa
ingredientes e não produz nada. receita. Fruta
Bi Seus ataques físicos causam +2
Bife:
Tipos de Ingredientes pontos de dano. Quando misturado com
Tanto ingredientes comuns quanto os algum Vegetal, esse efeito aumenta para +3.
refinados descritos a seguir pertencem a Carne
tipos específicos, também listados adiante. Carne de ave: Cura o personagem em 1d8
Contudo, é importante saber que, mesmo PV. Quando misturado com uma Fruta,
que você possa misturar ingredientes aumenta a cura para 1d8+1d4. Carne
iguais, seus efeitos não se acumulam. Três
maçãs podem servir para dar volume e, Cenoura: Aumenta sua movimentação
consequentemente,
consequen conceder um bônus no máxima em 3m. Quando misturado com
teste, mas o efeito final ainda será o de uma outro Vegetal, seus testes de Percepção
única maçã. recebem um bônus de +2. Vegetal
48
AVENTUR AND0-SE -
Repolho: Recupera 1d6 PD. Caso o prato Normalmente, a Narradora decide quando
possua uma Carne e um Grão, os efeitos desses uma cena de Interlúdio acontecerá.
3 ingredientes são anulados e substituídos por Contudo, os Jogadores podem tentar
outro efeito: “forçar” uma cena de descanso para se
“Recupera 4d6 PD”. Vegetal recuperarem, desde que arquem com as
Farinha: Duplica os efeitos de todos os consequências do tempo parado para a
condimentos da receita. Processado narrativa.
Cebola: Aumenta a Defesa do personagem em
+1. Caso a receita possua um Grão e um Ações de Interlúdio
Condimento, esse efeito é aumentado Ao entrar numa cena de Interlúdio, você
para +3. Vegetal pode realizar até duas ações entre as
Menta: Sua Manifestação Elemental causa +2 opções a seguir.
de dano. Quando misturada com alguma Fruta, Comer
esse efeito aumenta Você se alimenta com um prato e recebe
para
pa +3. Condimento seus efeitos.
Na ausência de pratos feitos com Culinária,
Lista de Ingredientes o personagem pode se alimentar de rações
Refinados de viagem que fornecem +1d4 PV e +1d4 PD.
Leite: Recupera 1d12 PD. Anula os efeitos de 1 Cozinhar
outro ingrediente aleatório. Processado Você prepara um prato para si ou para
Presunto: Seus ataques fisicos causam +1d6 sua equipe, seguindo as regras do tópico
pontos de dano adicional. Para cada Carne na Culinária.
receita, esse dano aumenta Esta ação também pode ser usada para criar
em +1d6. Carne um ingrediente Refinado. Por exemplo, um
Açúcar: Concede +1 PS. Esse efeito só é ativado leite tirado direto da vaca não está pronto
se o prato possuir apenas efeitos que para uso, mas com essa ação e um kit de
recuperam PV ou PD. Condimento ferramentas de culinária, o personagem
transformar esse leite comum no
Manteiga: Aumenta sua Defesa em +2.
ingrediente Refinado Leite, deixando-o
Quando misturado com uma Carne, esse efeito
pronto para uso. A quantidade de
aumenta para +3. Processado
ingredientes Refinados que você pode criar
Tofu: Escudos elementais criados por você tem com uma ação é igual ao seu bônus do grau
+1d6 RD (role esse dado ao conjurar a de treinamento em Ofício (Culinária).
Manifestação). Quando misturado com um
Grão, esse efeito se torna +1d10. Processado
I nterlúdio
Cenas de Interlúdio são usadas para dar um
respiro para os personagens, recuperando-os
de seu estado ou lhes dando a chance de se
aprimorar e evoluir com outras ações.
49
AVENTUR AND0-SE -
Dormir Manutenção
Ao dormir em uma cena de Interlúdio, você Você conserta um item quebrado,
recupera PV e PD com base em seu nível e recuperando seus PV ao máximo.
sua condição de descanso.
• Ruim. A recuperação é igual à metade Usar uma Habilidade
do seu nível. Dormir ao relento, sem um Você ativa uma Habilidade, Poder ou
saco de dormir e um acampamento, Manifestação voltada para Interlúdios.
constitui a condição Ruim. Alternativamente, você pode trocar sua
• Normal. A recuperação é igual ao Manifestação Elemental e Manifestação
nível. Dormir em uma estalagem Máxima disponíveis por outras que
comum constitui a condição conheça.
Normal. Por exemplo, se você estiver no
nível 5 e decidir dormir, você recupera 5
Usar Ofício ou Artes
PV e 5 PD.
Algué que não precisa de muito descanso
Alguém
• Confortável. A recuperação é igual ao
pode praticar sua profissão, podendo
dob do seu nível.
dobro
ganhar algum dinheiro ou criando algo
• Luxuosa. A recuperação é ao triplo do
novo, conforme for combinado com a
seu nível.
Narradora.
Só é possível dormir uma vez por
interlúdio.
58
50
EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTO -
EQUIPAMENTOS
Em qualquer aventura, é necessário
algum preparo, mesmo que isso Limites de
signifique carregar suas armas favoritas
e alguns apetrechos. No mundo de Carga
Teyvat, um pouco de preparo é tão
crucial quanto em qualquer outro! Com
sua renda (ou presentes vindo de Você pode ocupar 10 espaços +2 por ponto
ami
amigos), seu inventário pode se tornar de Força. Se, por qualquer razão, você tiver
uma de suas maiores armas! Força negativa, o bônus de +2 muda
para –1.
Afinal, antes ter preparo do que apenas
fé em algum Arconte, não? Então Ao passar esse limite, você fica
lembre-se bem do que um aventureiro sobrecarregado, sofrendo –5 em perícias
leva consigo e mantenha-se consciente descritas como penalizadas por carga.
daquilo que pode usar! Além disso, seu deslocamento é reduzido
em –3m.
53
EQUIPAMENTO -
Mora Armas
Mesmo num mundo mágico como Teyvat, As armas são classificadas por seu tipo
a sociedade segue se desenvolvendo e (Mágica, Ágil, Precisa, Pesada e
criando formas de trocar materiais e Balanceada), empunhadura (uma ou duas
mercadorias. No caso deste mundo, as mãos), alcance (ataque corpo a corpo ou à
moedas são conhecidas como “Mora”. distância) e propriedades (efeitos
Servindo para diversos fins comerciais em especiais).
toda Teyvat, essa moeda foi nomeada em
tributo
tribu a “Morax”, o Arconte Geo. Tipos de Armas
Cada origem lhe concede uma quantia de Arma Mágicas: Catalisadores elementais
Armas
Mora inicial, mas é possível adquirir mais ou livros mágicos. Seus ataques utilizam da
completando missões, encontrando em manipulação de energia elemental e de seu
alguns locais, realizando atividades ou entendimento de sua própria visão. Os
subindo de nível. testes de ataque dessas armas são feitos
usando a perícia Misticismo.
Existem bancos e cartas de crédito nas
cidades de Teyvat para permitir que os Armas
Arma Ágeis: Lâminas médias, porretes de
personagens possam usar grandes quantias uma mão e outras armas básicas de uma
sem ter que carregar suas moedas para lá e mão. Seus ataques são definidos pela leveza
para cá. e velocidade para realizá-los. Os testes de
ataque dessas armas são feitos usando a
Quanto
Quan ao preço de todas as coisas, neste
perícia Luta (AGI).
playtest ainda não podemos dar esses
detalhes. No entanto, você sempre pode Armas
Arma Balanceadas: Lanças, bastões e
consultar os preços no próprio jogo outras armas com longas hastes, que
eletrônico. fornecem a capacidade realizar de golpes
versáteis envolvendo, principalmente,
O símbolo para Mora é a de uma linha se
cortes ou estocadas. Seus ataques mistu-
cruzando três vezes, formando uma
ram impacto com rapidez. Os testes de
triquetra com uma estrela triangular no
ataque de tais armas são feitos usando
fundo. Em texto, seu cifrão é M$.
a perícia Luta (AGI ou FOR).
Armas
Arma Pesadas: Porretes grandes, lâminas
de duas mãos e outras armas que
geralmente necessitam de uma capacidade
física maior para empunhá-las. Os golpes
são focados em detonar a defesa inimiga
com força bruta. Os testes de ataque dessas
armas são realizados usando a
perícia
períci Luta (FOR).
Armas Precisas: Arcos, estilingues eoutras
armas que lançam um projétil material
para causar dano em seus inimigos. Seus
ataques são definidos por sua precisão e
concentração. Os testes de ataque dessas
são feitos usando a perícia Pontaria (AGI).
54
EQUIPAMENTO -
Características
das Armas resultar em crítico e o ataque acertar,
deve-se rolar 3 vezes a mais o número de
Dano. É o valor subtraído dos PV do alvo dados de dano, ou 3d10.
ao acertar um ataque, como já foi
apresentado anteriormente. O dano é A única coisa que é afetada por um acerto
baseado em itens para criaturas Médias. O crítico são os dados de dano da arma.
dano pode mudar para itens destinados a Qualquer outro valor numérico ou dados
criaturas menores ou maiores. extras não são multiplicados.
Crítico.
Críti O acerto crítico é definido em duas Alcance.
Alcan As armas de alcance podem ser
regras: arremessadas (usando Pontaria ao invés de
Luta) ou disparam munições. Os tipos de
• Margem. A margem de ameaça é o valor alcance são Curto (9m), Médio (30m) e
que deve ser tirado no d20 em uma Longo (90m). Qualquer ataque que
rolagem (sem contar modificadores) para alveje um alvo além do alcance sofre
determi- nar se o acerto foi ou não crítico. Desvantagem.
É importante
importan pontuar que apenas o 20 no Tip Os tipos de dano estão descritos no
Tipo.
d20 é um acerto automático. Se uma arma “Capítulo 4. Combate”.
causa crítico com 19, mas o ataque não su- Mãos. Quantas mãos devem estar
pera a Defesa, esse ataque ainda erra. disponíveis para se manipular a arma. Um
• Multiplicador. O multiplicador personagem pode deixar uma mão livre
determina em quantas vezes os dados de com uma ação livre, mas, para voltar a
dano de uma arma serão multiplicados. empunhar uma arma com as duas mãos,
Por exemplo: Alabarda (1d10, 20/x3) precisa gastar 1 PS.
significa que, se o resultado no dado Espaço. Explicado no início deste capítulo.
55
EQUIPAMENTO -
Lista de Armas
Nome Dano Crítico Alcance Tipo Mãos Espaço
Armas Mágicas
Catalisador 1d8 19x2 Curto Elemental 1 1
Grimório 1d6 20x3 Curto Elemental 1 1
Armas Ágeis
Lâmina leve 1d6 19x2 - Cortante/Perfurante 1 1
Adaga 1d4 19x2 Curto Cortante/Perfurante 1 1
Porrete leve 1d8 20x2 - Impacto 1 1
Armas Balanceadas
Lança 1d8 20x2 Curto Perfurante 2 2
Bordão 1d6 19x2 - Impacto 2 2
Alabarda 1d10 20x3 - Cortante/Perfurante 2 2
Armas Pesadas
Espadão 2d6 19x2 - Cortante/Impacto 2 2
Martelão 3d4 20x2 - Impacto 2 2
Machadão 1d12 20x3 - Cortante 2 2
Armas Precisas
Arco 1d6 20x3 Médio Perfurante 2 2
Estilingue 1d6 19x2 Curto Impacto 2 1
Besta 1d8 20x2 Médio Perfurante 2 2
56
EQUIPAMENTO -
57
EQUIPAMENTO -
Tabela 2: Lista de Armaduras
Bônus de Penalidade de Resistência a Dano
Nome Defesa Armadura (Impacto, Corte e Perfuração) Espaço
Armaduras Leves
Acolchoada +1 - 1 2
Couro +2 - 1 2
Couro batido +3 -1 2 2
Gibão de peles +4 -3 2 2
Couraça +5 -4 3 2
Armaduras Pesadas
Brunea +5 -2 3 5
Cota Malha +6 -2 4 5
Loriga +7 -3 4 5
Meia armadura +8 -4 5 5
Completa +10 -5 5 5
Escudos Pesados
Heater +2 +3 Contra-Atacar 1 5
Torre +3 +3 Aparar 1 5
Parede +3 +3 Bloquear 1 5
58
EQUIPAMENTO -
59
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Neste capítulo, você irá criar seu Genshin. 3. Origem. O que você fazia da sua vida
Genshin é um termo que pode ser antes de passar pelo evento que
traduzido como alógene. Em Teyvat, um transformou você em um Genshin.
alógene é um Arconte Primordial, ou seja, 4. Visão Elemental. Se tornando um
um Arconte em sua forma mais fraca, um Genshin, sua Visão lhe conectou com um
personagem conectado com um Elemento Elemento. Escolha o Elemento para receber
através de sua Visão. os benefícios dele como descrito.
Essa
Ess conexão costuma acontecer através de Caminh da Arma. Todo Genshin
5. Caminho
um evento com grande significado para seu costuma se conectar a um estilo de arma
personagem e também costuma estar específico, o qual irá aprimorar e dominar
relacionado com o Arconte do Elemento até a perfeição. Aqui, você deve escolher
que você escolher. esse estilo.
A partir do momento em que essa conexão 6. Arquétipo. Uma vez que abandonou sua
acontece, o personagem passa a enxergar o vida comum e se tornou um Genshin, você
mundo de outra forma, se tornando um g também passou a treinar um arquétipo.
Genshin e sendo tomado pelo impulso de ir Arquétipos são como as classes descritas
além do que a vida pacata pode lhe em outros RPGs.
oferecer. Em outras palavras, um Genshin é
um aventureiro! 7. Manifestações. A partir do seu
Elemento, você deve escolher uma
Manifestação Elemental e uma
Passo a Passo Manifestação Máxima. São seus poderes
místicos!
para Criar seu 8. Perícias. Esse é o momento de organizar
Genshin
suas perícias treinadas e adicionar a Perícia
Estética, uma perícia treinada consequente
da sua aparência.
9. Equipamento. Anote seus itens iniciais
1. Conceito do Genshin. Aqui você deve
e use os M$ que recebeu de sua Origem
responder algumas perguntas que vão
para ficar pronto para suas jornadas.
ajudá-lo a determinar seu passado, sua
personalidade e aparência. 10. Toques Finais. Resta agora preencher
alguns campos restantes da sua ficha - os
2. Atributos. Força, Agilidade, Vigor,
Pontos de Stamina, Pontos de Vida, Pontos
Intelecto, Presença e Visão. Esses seis
de Determinação, Tipo, Tamanho e
atributos compõem o seu Genshin. Todos
Deslocamento, Defesa e ataques.
começam em 1 e você possui 4 pontos para
aumentá-los. Você também pode diminuir
1 atributo (exceto Visão) para 0 (zero) para
receber 1 ponto adicional.
63
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
64
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
65
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Executivo Herdeiro
Com uma rotina comum realizando Vindo de uma família nobre ou apenas de
tarefas, organizando papéis e coisas desse alguém mais afortunado, você recebeu um
tipo, eventualmente você se cansou dessa certo privilégio comparado a seus aliados.
vida pacata e monótona, procurando sair Seu poder monetário é sempre algo
em novas aventuras. surpreendente.
Perícias. Diplomacia e Ofício Perícias. Diplomacia e Pilotagem.
(Legislação). Esbanjando Herança. Um bom motivo
Esbanjand
Processo Otimizado. Sempre que faz um para seus amigos te manterem por perto é
teste de perícia durante um teste o fato de você sempre ter mais dinheiro.
estendido, ou uma ação para investigar No 1º nível e a cada nível seguinte, o
textos, você pode gastar 2 PD para receber herdeiro recebe de sua família ou patrono,
Vantagem nesse teste. uma carta de crédito no valor de Nível de
M$ Inicial. 5d4 x 1000 ou 12.500 de Mora. Personagem x 1.000 M$.
M$ Inicial. 6d4 x 1000 ou 15.000.
Funerário
Cuidando de uma agência funerária, de Marinheiro
um cemitério, seja como for, você já viu Você, desde cedo, foi de um tripulante de
muita gente partindo para o conhecido um navio pirata, até um viajante em busca
“pós-vida”, talvez até se acostumando ao de aventuras pelos mares, sendo alguém
ponto de procurar pessoas que já partiram com muita experiência em alto mar. Quem
para conseguir uma renda extra. sabe os perigos que residem nos oceanos
Perícias. Medicina e Percepção. mais temidos por todos? Mas ainda
melhor, quem sabe os tesouros por lá?
Mais um Dia de Trabalho. Você já viu
tanta gente indo “dessa para melhor” que Perícias. Atletismo e Sobrevivência.
essa visão costuma te motivar. Uma vez Carga Pesada. Com uma vida em alto
por cena, ao ver alguém ficando com 0 mar, você se acostumou a carregar cargas
(zero) PV ou menos, você pode gastar 3 PD de um lado para o outro. Você dobra o seu
para receber 1 PS extra no seu próximo bônus de capacidade de carga oferecido
turno. por FOR no seu cálculo de limite de carga.
M$ Inicial. 2d4 x 1000 ou 5.000. M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.
Militar Mercante
O mundo pode ser ganancioso e você já
Você atuou com um senso de proteção
fez parte desse lado mercantil. Você sabe
acima de qualquer outro, dedicando sua
os pontos fracos das vendas mundo afora.
vida a ser um agente da lei. Você serviu
Talvez seu histórico possa ser útil para
desde pessoas renomadas até a um
seus aliados também.
vilarejo, a fim de protegê-los. Por conta
disso, recebeu as habilidades necessárias Perícias. Diplomacia e Intuição.
para se manter psicologicamente bem A Dádiva da Pechincha. Com esse
contra
cont as mais indevidas situações. mundo tão careiro, você sabe bem como
Perícias. Iniciativa e Tática. persuadir pessoas a darem os preços justos
para as coisas. Ao fazer um teste de
Em Guarda. Sua conduta em proteger
Diplomacia para pechinchar enquanto
algo ou alguém, lhe forneceu
compra ou vende, você pode gastar 2 PD
conhecimento de batalha defensivo. Você
para receber Vantagem. Se passar,
recebe +2 de DEF e RD.
consegue
consegu comprar o item 10% mais barato
M$ Inicial. 4d4 x 1000 ou 10.000. ou vender o item 10% mais caro.
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.
67
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
68
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Religioso Traidor
Su fé nos Arcontes ou em outras entidades
Sua Alguma pessoas têm a infelicidade do
Algumas
divinas é intensa e verdadeira. Seu costume azar em suas vidas, nascendo em
era frequentar igrejas ou rezar em sua casa, organizações malignas ou sendo educadas
clamando por aqueles que lhe concedem o por vilões. Você aprendeu que nem todo
ar, a água, o fogo, a terra e todos os demais mundo é confiável e já enganou muita
Elementos que permitem a vida. gente para sobreviver.
Perícias. Religião e Vontade. Perícias. Enganação e Intuição.
Benção
Bençã dos Arcontes. Sua fé é vista com Língua
Língu Venenosa. Uma vida infeliz, perto
bons olhos pelo divino e eles lhe concedem de quem não se importava com você, te
sua graça. Uma vez por cena, você pode tornou muito insensível. Você pode gastar
gastar 3 PD para refazer um teste que tenha 2 PD para receber Vantagem em testes que
recém-falhado, mas deve aceitar o segundo usem PRE, desde que sejam testes causar
resultado, independente de ser melhor ou intriga ou espalhar boatos.
pior que o primeiro. M$ Inicial. 4d4 x 1000 ou 10.000.
Inicial 2d4 x 1000 ou 5.000.
M$ Inicial.
Vigarista
Vigarist
Selvagem
A floresta é um local gigantesco, dando lar Você fazia parte de gangues trapaceiras
a civilizações tribalistas ou sobreviventes que estavam dispostas a lesar qualquer um
isolados, que vivem cercados por animais e por benefício próprio. Apesar de ter
frutos. Você pertence a essa cultura deixado essa vida para trás, você ainda tem
considerada selvagem para aqueles que uma facilidade maior em viver pelas vielas
vivem em cidades. e becos.
Perícias. Adestramento e Sobrevivência. Perícias. Enganação e Furtividade.
Companheiro da Selva. Você viveu Carta na Manga. Para você, uma vida de
grande parte da vida acompanhado de mentiras é tão fácil que, às vezes, é
criaturas selvagens e uma delas parece preferível só seguir mentindo. Uma vez
gostar muito de você. Escolha um animal por cena, você pode gastar 3 PD para
de estimação de Tamanho Pequeno que substituir um teste de perícia qualquer por
pode ser mágico ou não. Ele é um aliado um teste de Enganação.
que lhe acompanha e concede +2 em duas M$ Inicial. 2d4 x 1000 ou 5.000.
perícias
perícia à sua escolha. Em regras, ele é
apenas uma presença narrativa, não
podendo ser ferido diretamente, mas, se Vítima
você for derrotado, ele também é. Segundo Su vida não foi fácil e você se deu conta
Sua
a Narradora, seu aliado também pode ser cedo demais do quanto este mundo pode
capturado, preso ou pode não te acompa- ser terrível. A tragédia que testemunhou
nhar se a cena tiver essa proposta. Na au- ou o trauma que você sofreu te marcaram
sência do seu aliado, você perde o bônus
sênci para sempre, mas talvez você possa
concedido por ele. impedir que outros tenham a mesma
M$ Inicial. 1d4 x 1000 ou 2.500. experiência.
Perícias. Reflexos e Vontade.
Resiliência Traumática. O medo nunca
mais vai te parar — ou ao menos, é no que
você quer acreditar. Você pode gastar 2 PD
para receber Vantagem e +3 em um teste
de Vontade.
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.
69
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Essas
Essa categorias são chamadas de
Caminhos das Armas e se dividem em Poderes de
cinco: Caminho da Arma
• Caminho da Magia: catalisadores e
grimórios. Caminho da Magia
• Caminho da Agilidade: lâmina leve, Atirador Místico
Ati
adaga e porrete leve. Você não recebe Desvantagens pela regra
• Caminho do Balanceamento: lança, “Atirando Corpo-a-Corpo” e soma seu
bordão e alabarda. valor de VIS em suas jogadas de dano.
• Caminho da Força: espadão, martelão e
machadão. Destruição Elemental
Ao fazer a rolagem de dano para uma
• Caminho da Precisão: arco, estilingue e
Manifestação, você pode gastar 1 PS e 2
besta.
PD para rolar novamente os dados de
dano, ficando com o melhor resultado
Benefícios do entre as duas rolagens. Essa habilidade
C aminho da Arma não pode ser usada mais de uma vez na
mesma rolagem de dano.
Em regras, seu Caminho da Arma fornece:
1 perícia. Você recebe treinamento de Demarcador Elemental
Dema
Grau Novato em Luta, Pontaria ou Ao fazer um ataque, você pode escolher
Misticismo, à sua escolha. causar dano do tipo Elemental ou do tipo
1 Arma. Você recebe uma arma do seu de elemento ao qual sua Visão Elemental
Caminho, à sua escolha, com 1 pertence.
Propriedade de Arma (veja “Capítulo 9.
Equipamento”). Determinação Mística
Acesso aos Poderes do Caminho da Uma vez por rodada, você pode gastar 1
Arma. Ao receber um Poder de seus PS e 5 PD, ao invés de 2 PS, para realizar 2
Benefícios por Nível, você pode escolher ataques.
um dos poderes do seu Caminho da Arma,
atendendo aos pré-requisitos, ao invés de Proteção Etérea
um Poder do seu Arquétipo. Você só pode Quand você ou um aliado em alcance
Quando
se beneficiar dos Poderes do Caminho da curto receber um ataque, como Reação,
Arma se estiver usando a arma do
Arm você pode gastar 1 PS e 2 PD para
Caminho adequado em pelo menos uma fornecer Defesa ou RD, à sua escolha,
das mãos. Esses poderes só funcionam igual a seu valor de VIS.
70
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
71
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
72
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Os Elementos
Visão Elemental
Anemo
Anemo é o Elemento que representa o Ar.
Quand um personagem se torna um
Quando Seu Arconte é Barbatos e seu Ideal Divino é
Genshin, os Arcontes fornecem a ele seus Liberdade.
poderes elementais, concedendo-lhe uma
Visão. É por isso que qualquer ser pode ter Atributo. +1 em Agilidade ou Presença.
o Atributo Visão 0 (zero), mas os Genshin Agilidad de Anemo. +3 metros de
Agilidade
não. Deslocamento.
Essas
Essa Visões concedidas aos personagens Sombra Verde. Resistência a Dano 10
são materializadas como cristais esféricos contra Anemo.
marcados pelo símbolo do Elemento Expansão de Domínio. Suas
conectado ao personagem e acompanham Manifestações Anemo em área ou Reações
momentos de intenso desejo, graves crises Elementais Anemo têm seu alcance
ou outras ocasiões que trazem sentimentos aumentado em um passo (de curto, para
poderosos. médio, por exemplo) ou em +3m de raio em
áreas.
B enefícios da Visão
Elemental Cryo
Ao escolher um dos 7 Elementos a seguir, Cryo é o Elemento que representa o Frio.
sua Visão lhe concede uma melhoria física Seu Arconte é A Tsaritsa e seu Ideal Divino
ou mental, além de poderes elementais. é desconhecido.
73
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Electro Hydro
Electro é o Elemento que representa a Hydro é o Elemento que representa a Água.
Eletricidade. Seu Arconte é Baal e seu Seu Arconte é Focalors e seu Ideal Divino é
Ideal Divino é Eternidade. Justiça.
Atributo. +1 em Intelecto ou Visão. Atributo. +1 em Presença ou Vigor.
Trovão Furioso. +3 Pontos de Justiça Ininterrupta. +3 em Atletismo.
Determinação. Adepto da Chuva. Resistência a Dano 10
Condutividade Externalizada. contra Hydro.
Resistência a Dano 10 contra Electro. Maremoto Ambulante. A calmaria das
Sur de Eletricidade. Ao causar dano de
Surto águas nem sempre prevalece, às vezes
Electro em um alvo sob efeito da Reação dando espaço para destruições em massa.
Elemental Eletricamente Carregado, esse Você causa +1 dado de dano da arma que
dano não é reduzido à metade para os estiver usando em alvos que estão com a
outros alvos afetados. Marca Elemental Molhado. Esse dado de
dano também é adicionado no dano de
Reações
Rea Elementais com Hydro.
Geo
Ge é o Elemento que representa a Terra.
Geo
Seu Arconte é Morax e seu Ideal Divino é
Pyro
Contrato. Pyro é o Elemento que representa o Fogo.
Seu Arconte é Murata e seu Ideal Divino é
Atributo. +1 em Presença ou Vigor.
Guerra.
Duro na Queda. +3 em Defesa.
Atributo. +1 em Agilidade ou Força.
Sedimentação. Resistência a Dano 10
contra Geo. Chamas Carmesim. +3 pontos de dano de
Pyro em todos os seus ataques, habilidades,
Proteção Exagerada. Você recebe o dobro
Poderes e Manifestações que causem dano.
de RD de qualquer escudo proveniente da
Reação Elemental Cristalização. Alma Ardente. Resistência a Dano 10
contra Pyro.
Virtud Incendiária. Quando uma
Virtude
Reação Elemental de Queimadura é
causada por você, ela causa +3 pontos de
dano de Pyro por rodada e precisa de 2 PS
para ser apagada.
74
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Ataque Carregado
Todo Arquétipo possui uma versão única
de um Ataque Carregado que realiza um
efeito adicional, além de um ataque
comum.
75
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Ataque Carregado
Ascensão da Arma. Todos os Danos das Ao atacar, independente de acertar ou
armas do seu Caminho da Arma que você errar, você pode gastar 2 PD para somar
empunhar aumentam em 1 Passo de Dano. seu valor de PRE no teste de ataque e dano
Ascensão
As das Manifestações. Todas as do próximo ataque de um aliado em
suas Manifestações que causam dano ou alcance curto.
curam recebem 1 dado de dano adicional
de mesmo tipo. Todas as suas Poderes de Comandante
Manifestações que exigem teste de Inspirar Confiança
resistência têm a CD aumentada em +1. Uma vez por rodada, você pode gastar 1
Todas as suas Manifestações que não PS e 2 PD para escolher um número de
causa dano, curam ou exigem testes de
causam aliados em alcance curto igual ao seu
resistência recebem um bônus de +1 em valor de PRE. Esses aliados recebem
seus efeitos. Vantagem em todos os testes de perícia
Ascensão das Perícias. Escolha um que fizerem até o início do seu próximo
número de perícias equivalente a 3 + INT. turno.
Elas aumentam em um Grau de
Treinamento (de Destreinado para Formação Estratégica
Novato, de Novato para Veterano ou de Após os testes de Iniciativa serem feitos,
Veterano para Perito). você pode reorganizar a ordem de
Iniciativa sua e dos aliados que possam
Ponto de Atributo ouvi-lo. Você só pode fazer um número
Você recebe 1 Ponto de Atributo para de alterações na ordem de Iniciativa
aumentar 1 de seus 6 Atributos. Lembre-se equivalente ao seu valor de INT. Você
de calcular todas as alterações que o gasta 1 PD para cada alteração. Você só
aumento causa. Por exemplo, aumenta 1 pode
pod alterar a ordem de criaturas que
ponto de INT concede 1 perícia treinada estejam de acordo com essa troca.
adicional.
Ação Exemplar
Ponto de Stamina Você pode gastar 3 PD para servir de
Você recebe 1 Pontos de Stamina adicional. inspiração. Até o início de seu próximo
turno, quando você tiver sucesso em um
Comandante teste de perícia, aliados em alcance
médio que fizerem algum teste dessa
Toda tropa precisa de alguém para servir de mesma perícia recebem um bônus igual
exemplo e coordená-los. Isso também ao seu valor de PRE. Pré-requisito:
inclui grupos de aventureiros. Seja como Nível 3.
um líder estratégico ou como o “ponta de
lança” de um exército, você ocupa com Levantar Defesas
orgulho o papel de comando. Se um aliado em alcance médio for alvo
Pontos de Vida. Começa com 16 PV de um ataque, você pode gastar 3 PD para
(+ VIG) e recebe 4 PV (+ VIG) por nível. ajudá-lo a se defender. Ele recebe um
Pontos de Determinação. 5 PD (+ PRE) bônus em sua Defesa igual ao seu valor
por nível. de INT. Pré-requisito: Nível 3.
Pontos de Stamina. 3.
Analisar Guarda
Analisa
Perícias de Grau de Treinamento Uma vez por rodada, quando um aliado
Novato. Percepção, Tática, mais 4 à sua em alcance médio realizar um ataque,
escolha. você pode gastar 1 PS e 4 PD para reduzir
a defesa do alvo do seu aliado em um
76
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
77
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Redeterminação
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PS
e 2 PD para abençoar um aliado em
alcance curto. O alvo recebe seu valor de
VIS como PD temporários.
Pré-requisito: Visão Elemental Geo.
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
gastar 3 PD para que todo o dano que você Intimidação ou outro efeito de medo que
causa com Poderes, Manifestações ou a um inimigo cause contra você ou um de
arma do seu Caminho tenha os dados de seus aliados em alcance curto. Faça um
dano aumentados em 1 Passo. teste de Diplomacia oposto à Intimidação
Pré-requisito: Nível 5. ou à CD do efeito de medo. Se vencer, o
alvo da Intimidação ou do efeito de medo
Sussurros no Vento não sofre a condição. Pré-requisito: Visão
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para que Elemental Geo.
Ge
todos os seus testes de perícias baseadas
em PRE recebam Vantagem até o fim do Palavras Reconfortantes
seu turno. Você pode gastar 1 PS e 2 PD para fazer um
Pré-requisito: Visão Elemental Anemo. teste de Diplomacia enquanto elogia ou
acalma um aliado em alcance curto.
Olhar Congelante Reconfortado, o aliado recebe PV tempo-
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para que seu rários equivalentes ao seu resultado no
próximo teste de Intimidação afete um teste.
número de alvos em alcance curto limitado Pré-requisito: Visão Elemental Dendro.
pela sua PRE, ao invés de apenas um.
Manifestações
Pré-requisito: Visão Elemental Cryo.
83
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Descrição das
Manifestações Manifestação Elemental:
Estilhaços Congelantes (Cryo)
Carga Mística: 3
Ação: 2 PS
Manifestação Elemental:
Resistência: Reflexos reduz dano à
Fênix Destruidora (Pyro) metade
Carga Mística: 3 Efeito: Você cria dois grupos de agulhas
Ação: 1 PS por rodada gélidas pelo ar. Cada grupo de agulhas pode
Resistência: Reflexos evita em chamas atingir o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Cada grupo causa 1d6+VIS pontos de dano
Efeito: Você se envolve em chamas. Ao de Cryo e exige um teste de resistência.
sofrer um ataque corpo-a-corpo que lhe
cause dano, o atacante recebe 1d8+VIS Nível 4. Seres atingidos por essa
pontos de dano de Pyro e fica em chamas. Manifestação ficam lentos por 1d4 rodadas
(Fortitude evita).
Nível 4. O dano aumenta para 2d8 e o dano
de em chamas aumenta para 2d6.
Manifestação Máxima:
Manifestação Máxima: Clones Invernais (Cryo)
Ravina Tormentosa (Pyro) Carga Máxima: 3
Ação: 2 PS
Carga Máxima: 3
Resistência: Fortitude reduz dano à
Ação: 2 PS
metade
Resistência: Reflexos reduz dano em área à
metade, mas não evita em chamas Efeito: Você pode criar até 4 totens de gelo
em qualquer ponto em alcance curto. Cada
Efeito: Você cria uma fenda no chão que
totem possui 20 PV e Defesa 10. No início
causa 3d8+VIS pontos de dano de Pyro em
do seu turno, todos os totens causam
todos os inimigos ao seu redor em um raio
1d8+VIS pontos de dano de Cryo em todos
de 6m e aplica a condição em chamas, sendo
os alvos à sua escolha em um raio de 6m ao
impossível remover a condição até sair da
redor de cada totem. O alvo faz um único
área.
teste
tes de resistência contra todos os totens
Nível 4. O dano aumenta para 5d8 e o dano que o atingem. A Manifestação dura 3
de em chamas aumenta para 2d6. rodadas.
Nível 4. O dano dos totens aumenta
para 2d8.
84
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Manifestação Elemental:
Manifestação Elemental:
Furacão Punitivo (Anemo)
Corte Tempestuoso (Electro)
Carga Mística: 3
Carga Mística: 3
Ação: 2 PS
Ação: 2 PS
Resistência: Reflexos reduz dano em área
Resistência: Reflexos reduz dano à
à metade
metade
Efeito: Você solta um pulso de vento e
Efeito: Você arremessa sua arma em um
imbui energia Anemo em sua arma.
ponto em alcance curto e se teletransporta
Escolha um ponto em alcance médio. Todas
até ela. Todos os alvos à sua escolha na
os alvos à sua escolha em uma área de 6m
linha entre o seu ponto de partida e o ponto
de raio ao redor do ponto sofrem 1d8+VIS
onde você arremessou sua arma sofrem
pontos de dano de Anemo. Além disso,
1d6+VIS pontos de dano de Electro. Você
todos os golpes com a arma afetada causam
precisa ver o local para onde vai se
+1d6 pontos de dano de Anemo em seres
teletransportar
telet e não pode haver nenhuma
com a Marca Elemental Avoado.
criatura ou objeto ocupando o espaço onde
Nível 4. O dano em área aumenta para 2d8 irá aparecer. Fora de combate, essa
e o dano da arma aumenta para 2d6. Manifestação é ainda mais cansativa de se
usar, pois o genshin não está tenso o
Manifestação Máxima: bastante, só funcionando 1 vez por cena.
Ciclone do Juízo Final (Anemo) Nível 4. O dano aumenta para 2d6 e aplica
Carga Máxima: 3 condição ofuscado por 1d4 rodadas
Ação: 1 PS por rodada (Reflexos também evita).
Resistência: Fortitude reduz dano em área
à metade Manifestação Máxima:
Efeito: Você invoca um redemoinho de Marca do Dragão (Electro)
flores de lótus em um raio de 9m a sua Carga Máxima: 3
volta, causando 3d8+VIS pontos de dano de Ação: 2 PS
Anemo por rodada em todos alvos que você Resistência: Reflexos reduz dano à
escolher. Além disso, todos os alvos que metade
você escolher são curados em metade do
Efeito: Você projeta um enorme dragão de
dano causado por rodada. A Manifestação
eletricidade que atinge todos os alvos à sua
dura
du 3 rodadas.
escolha em um uma linha de 4,5m de
Nível 4. O dano aumenta para 5d8. largura e 30m de comprimento a partir de
você. O dragão causa 3d8+VIS pontos de
dano de Electro.
Nível 4. O dano aumenta para 5d8.
85
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
86
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Manifestação Elemental:
Representação da Natureza
(Dendro)
Carga Mística: 3
Ação: 2 PS
Resistência: Reflexos reduz dano à
metade
Efeito: Escolha um inimigo ou aliado em
alcance curto. Se for um inimigo, você o
corta com projeções de lâminas vegetais,
causando 1d8+VIS pontos de dano Dendro.
Se for um aliado, você o cura com projeções
de pétalas místicas, recuperando 1d8+VIS
PV.
Nível 4. O dano e a cura aumentam para
2d8.
Manifestação Máxima:
Restrição da Natureza (Dendro)
Carga Máxima: 3
Ação: 1 PS por rodada
Resistência: Fortitude reduz dano à
metade
Efeito: Uma enorme projeção de nuvem de
fumaça surge em um ponto em alcance
curto. A nuvem cobre uma área de 6m de
raio a partir do ponto. Todos os inimigos à
sua escolha sofrem 3d8+VIS pontos de
dano Dendro por rodada. Todos os aliados
à sua escolha curam 3d8+VIS PV por
rodada. A Manifestação dura 3 rodadas.
Nível 4. O dano e a cura aumentam para
5d8.
87
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
Tamanho e Deslocamento
Criaturas de diferentes tamanhos sofrem
modificações, como destacado na tabela a
seguir. Os Genshin, normalmente, são de
tamanho Médio.
Defesa e Ataques
Não esqueça de preencher sua Defesa (10 +
AGI + itens e habilidades) e seus ataques
conforme as armas que escolheu.
Lembre-se de que, além da Defesa normal,
existem as Reações Defensivas. Consulte
suas perícias treinadas e veja quais delas
você poderá usar para deixar sua ficha
completamente preenchida.
Feito isso, seu Genshin está pronto!
89
Nome do Personagem
i t e s
Fo
r
Ag Vi
g In Pr Vi
V D S
Defesa
Tipo Tamanho Deslocamento
Esquiva
Bloqueio
Ataques Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Equipamentos
Espaços Livres
M$
CLARIFICAÇÃO DAS REGRAS
CLARIFICAÇÃO DAS REGR AS -
93
CLARIFICAÇÃO DAS REGR AS -
94
CLARIFICAÇÃO DAS REGR AS -
95
Open Game License -
96
Open Game License -
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an
indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to
indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in
conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in
another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge
challen to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used
in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You mustclearly indicate which
portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions
of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and
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Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave
Arneson.
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