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Playtest 1.

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CRÉDITOS
Desenvolvimento
Alice Schiavoto, Miguel “Beholder” Martins, André Lucas "Luke" A. Sales,
Maytê “Megami” Laróca, Bruno “Skyapollo”, Kaito Choice, Luiz Felipe "Veigar",
Pedro "Nasp" Santos, Rodrigo Martinelli,, Vinicius “Coelho” Martins,
Cauã "Hawks" Nogueira, Helena "Rafa", Vitor "Lupi", Rayan "TR4V3LL3R" Leite

Produtora
Alice Schiavoto
Editor Chefe
Miguel “Beholder” Martins
Editores
André Lucas "Luke" A. Sales
Maytê “Megami” Laróca
Escritores
Bruno “Skyapollo”
Kaito Choice
Luiz Fellipe "Veigar"
Pedro "Nasp" Santos
Rodrigo Martinelli
Vinicius
Vin “Coelho” Martins
Revisores
Cauã "Hawks" Nogueira
Helena "Rafa"
Artista Chefe
Vitor "Lupi"
Arte da Capa
Vincy
Vi “Beenary Code” Landolfi
Artes do Livro
HoYoverse
Himurinn
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO -

INTRODUÇÃO
temíveis, fechar uma rachadura que separa
o reino dos vivos e dos mortos, apostar em
tavernas, ou apenas descansar. A
criatividade da Narradora junto à dos
Jogadores, dentro do cenário proposto, é o
limite.
Falando em Jogadores, o comum em
narrativas de RPG é que um grupo se
forme, cada integrante tendo um aspecto
único, como personalidade,
comportamento, raciocínio etc. Um grupo
pode ser formado por diversas pessoas, mas
limitado por um número que seja aceitável
pa
para que não haja dificuldades para a
Narradora ou que torne os turnos longos e
cansativos, fazendo com que jogadoras
percam interesse na narrativa.
No RPG, várias situações são possíveis,
desde brigas até a perda de personagens
por um erro do grupo. É muito importante
O que é RPG? ter a noção da separação entre o jogo e a
vida fora dele.
Bom, essa é a essência de um RPG. Tenha
RP ou Role Playing Game, é um jogo
RPG, um bom jogo e uma ótima experiência!
cooperativo baseado na interpretação de
papéis. Em resumo, o RPG é uma forma de
diversão onde um grupo de pessoas
interpretam seus personagens, narrando
Q ual é a função
ações, criando diálogos entre Jogadores ou
NPCs (personagens não jogáveis), ou até
da Narradora?
mesmo
mesm participando de bravas batalhas e
grandes jornadas. Algo essencial para uma Em Starvision
campanha de RPG é a "Narradora do Jogo" RPG, há um
ou simplesmente "Narradora", que cria ser mais po-
narrativas para o grupo. Os Jogadores deroso até
devem se moldar a essa história e entrar no que os pró-
personagem, reagindo às narrações, prios
prio arcontes,
interpretando
in o que eles sentem e o que aquela que
pensam, reagindo às cenas ou aos cenários irá ditar o
descritos. rumo de
No mundo do RPG, nada é impossível. Um todos os
universo de aventuras é como um extenso acontecimen-
riacho que, de acordo com as escolhas dos tos: A Narradora.
Jogadores, poderá tomar um rumo A narradora é aquela que controla e
completamente diferente do imaginado. descreve o mundo onde se passa a história,
Dentro de uma narrativa, os Jogadores arbitrando regras e criando NPCs, sejam
podem enfrentar criaturas eles coadjuvantes ou antagonistas,

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INTRODUÇÃO -

Como o nome já diz, a sessão zero é uma


sessão que ocorre antes do jogo de fato
começar. É voltada para o prelúdio da
aventura, onde os Jogadores podem
conversar com a Narradora e alinhar alguns
conceitos e regras para a campanha, a fim
de normalizar e ambientar, de forma
saudável,
saud a mesa em questão. São em
sessões como essa que fobias, descon-
fortos e gatilhos são apresentados com con-
sentimento, ajudando os Jogadores e a
Narradora a tornar o jogo confortável e com
expectativas positivas, independentemente
da temática da história.

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INTRODUÇÃO -

Ele apresenta uma grande variedade de


cenários, desde grandes estruturas que
guardam segredos milenares a pequenos
vilarejos.
Os protagonistas dessas aventuras muitas
vezes são pessoas comuns que, de repente,
se encontram em meio a uma situação
completamente caótica e inovadora em
suas vidas. Entretanto, uma mudança pode
ser bem divertida para começar uma
aventura. Ao invés de ser alguém comum
que, em um piscar de olhos, surgiu em um
mundo diferente, por que não ser um
viajante entre mundos ou um curioso
estudioso que procura respostas para
mistérios incompreendidos? As possibi-
lidades para se dar início a aventuras em
mundos do tipo isekai são infinitas.
Em resumo, o mundo isekai é um lugar
fascinante e emocionante — um berço
para boas aventuras.

Como usar este


Playtest?
Nossa intenção com este playtest é
experimentar. Estamos colocando em suas
mãos um resumo das regras, do cenário,
dos personagens prontos e da forma como
gostaríamos de ver Genshin Impact nas
mesas de RPG. Este material não repre-
senta sua forma final e contamos com o seu
feedback
feedbac para aperfeiçoarmos e alcan-
çarmos uma versão satisfatória do jogo.
Qualquer semelhança entre o sistema
Starvision RPG playtest 1.0 com versões
mais atuais de jogos que usam o D20
System não é mera coincidência. Além de
ideias originais, reunimos elementos de
Pathfinder RPG, Tormenta20, Ordem
Paranormal RPG e outros sistemas em
busca
busc de uma boa combinação (por isso a
OGL apresentada no final deste material e
o disclaimer que declara que o projeto é
feito de Fãs para Fãs).
Explore, brinque, modifique e leve este
playtest ao limite para que possamos saber
tudo sobre suas experiências com ele,
criando, assim, uma versão final incrível!
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INTRODUÇÃO -

10
TESTES
TESTES -

TESTES
Toda vez que você for fazer uma ação
que possa gerar uma consequência
positiva ou negativa interessante para a
narrativa, você precisa fazer um teste.
Esse teste consiste em rolar 1d20,
geralmente acompanhado pelo
modificador (bônus e penalidades
of
oferecidos por atributos, perícias,
cenário etc.). Com o teste feito, você
expõe o resultado adquirido e espera a
Narradora dizer o resultado da sua ação.
Em Starvision RPG playtest 1.0, os testes
costumam ser:
• Testes de Atributos: 1d20 + valor do
atributo.
• Testes de Perícias: 1d20 + valor do
atributo + bônus de perícia.
Esses testes também podem sofrer
Esse
alterações de bônus ou penalidades de
habilidades, poderes, manifestações,
itens e eventos do cenário.

Testes contra Testes


Classe de Contrários
Dificuldade
Um teste contrário ou teste oposto é
quando dois ou mais personagens fazem
Todo teste, independentemente de ser de testes uns contra os outros e não contra
atributo ou de perícia, deve ser feito contra uma CD.
uma Classe de Dificuldade (CD). Se o
resultado do teste for igual ou maior do Neste caso, todos os personagens, NPCs e
que
qu a CD, o teste foi bem-sucedido. monstros envolvidos fazem seus testes e
comparam seus resultados. Os de maiores
resultados vencem.
Em caso de empate, vence o personagem
que tiver o maior bônus somado no teste.
Se o empate persistir, todos que empata-
rem rolam 1d20 até que o vencedor seja
determinado pelo maior resultado.

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TESTES -

Sucessos e Força
Falhas Críticas Defin as suas habilidades atléticas que
Define
dependem de sua presteza muscular. Um
personagem com um número alto em força
Sempre que um teste de atributo ou perícia possui grande capacidade física, tendo essa
for realizado e o resultado no d20 for um 20 força surgido por treinamentos regulares
(sucesso crítico), o personagem é ou de forma modificada elementalmente.
automaticamente bem-sucedido no que Fora isso, também é usado como
estava tentando fazer independente da CD. atributo-base
atribu do cálculo de dano em
ataques corpo a corpo e para calcular a
Sempre
Semp que um teste de atributo ou perícia capacidade de carga.
for realizado e o resultado no d20 for um 1
(falha crítica), o personagem falha da pior FOR é o atributo-base das perícias
maneira possível no que estava tentando Atletismo e Luta.
fazer, independentemente dos seus bônus. .
Agilidade
Em testes opostos, um sucesso crítico Agilidad é o atributo que define sua
Agilidade
vence, independentemente dos bônus agilidade e bom manuseio de objetos.
envolvidos. Se mais de um envolvido no Quanto maior a Agilidade de um
teste oposto rolar sucesso crítico, é personagem, maiores são suas habilidades
considerado empate. Falhas críticas só acrobáticas, reflexos e agilidade. Este
significam que deu tudo errado mesmo. atributo também é usado para o cálculo de
Defesa, definindo o quão difícil é acertar
um alvo.
Atributos AGI é o atributo-base das perícias
Acrobacia, Crime, Furtividade, Iniciativa,
Todo personagem tem 6 atributos básicos: Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

• Força (FOR) Vigor


• Agilidade (AGI)
• Vigor (VIG) Defin sua resistência corporal e saúde.
Define
• Intelecto (INT) Alguém com Vigor alto tende a resistir a
• Presença
P (PRE) dano físico naturalmente, conseguindo
• Visão (VIS) sobreviver por mais tempo, além de resistir
a doenças, venenos e outras toxinas. Seu
Esses números são a base para qualquer
Esse Vigor também define seus Pontos de Vida
coisa que fizer, afetando todos os seus (PV).
resultados. Eles operam numa escala de 0
(terrível) a 5 (extraordinário), sendo VIG é o atributo-base da perícia Fortitude.
possível ultrapassar esse limite em níveis
mais altos. A média humana é 1.
O valor de um atributo também é o
modificador somado para se realizar
testes, além de também interferir em
outros cálculos e valores secundários
da ficha de personagem. Um modifi-
cador positivo é chamado de bônus, e
um modificador negativo é chamado
de penalidade.

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Intelecto
Define seu raciocínio, capacidade de
Defin
aprender e memória, sendo esse atributo a
fonte chave para um estrategista de uma
equipe, também definindo o seu saber geral
das coisas — sejam elas importantes ou
não.
INT
IN é o atributo-base das perícias
Conhecimento, Investigação, Medicina,
Ofício, Sobrevivência, Tática e Tecnologia.

Presença
Defin seus sentidos básicos, sua
Define
habilidade de persuasão e fala, além de seu
contato com a fé. Alguém com uma
presença alta tende a ter mais facilidade na
lábia contra outras pessoas, que tendem a
cair nos seus argumentos mais facilmente, Grau de Bônus de
ou uma aparência atraente que possa ser Treinamento Perícia
utilizada
utilizad ao seu favor. A presença também
define a sua força de vontade dentro e fora Destreinado 0
do campo de batalha, sendo o atributo
principal para fornecer PD (Pontos de
Determinação). Novato +3
PRE é o atributo-base das perícias
Adestramento, Artes, Diplomacia, Veterano +6
Enganação, Intimidação, Intuição,
Percepção, Religião e Vontade.
Perito +9
Visão
Defin sua ligação com sua Visão,
Define O bônus de perícia é somado ao d20 para se
demonstrando sua capacidade de cana- realizar testes, podendo ser modificado por
lizar a força elemental contida nela, sendo outros bônus e penalidades.
o atributo-base para o cálculo de dano
Abaixo existem perícias marcadas com “*” e
usando manifestações e também para o
com “#” na frente de seus nomes:
cálculo da CD de seus testes de resistência.
Fora a canalização, este atributo também • * significa que a perícia só pode ser
usada por personagens que tenham ela
serve
se como caminho para suas
treinada. Em raras ocasiões, a Narradora
Manifestações, servindo como um
pode permitir testes para personagens
conduíte. A cada 2 pontos em VIS, você
não treinados, mas eles devem fazer o
diminui a Necessidade de Carga de suas
teste com Desvantagem.
Manifestações em 1 (mínimo 1).
• # significa que os testes feitos com essa
VIS é o atributo-base da perícia Misticismo.
perícia sofrem penalidades de carga.

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TESTES -

Os atributos citados na frente de cada Fortitude (VIG)


perícia são uma sugestão de um formato Sua capacidade de resistir a efeitos
padrão, mas cabe à Narradora, se relacionados à sua vitalidade, como
convencida pelos Jogadores, permitir que doenças e venenos.
outros atributos possam ser usados nos Furtividade (AGI)#
testes se a interpretação for convincente. Sua
Su capacidade de andar de forma
Neste livro mesmo, você encontrará usos de cautelosa, se escondendo nos seus
atributos
atribu diferentes para algumas perícias. arredores.

Iniciativa (AGI)
Lista de Perícias Sua capacidade de ser veloz em situações
Acrobacia (AGI)# de perigo.
Sua capacidade de realizar proezas
acrobáticas e movimentos ágeis. Intimidação (PRE)
Sua
Su capacidade de assustar ou coagir
Adestramento (PRE)* outras pessoas.
Sua
Su capacidade de lidar com animais e
criaturas, assim como de cavalgar. Intuição (PRE)
Sua capacidade de usar o “sexto sentido”
Artes (INT)* para “ler” pessoas ou situações.
Sua capacidade de expressão artística,
sendo ela por meio de música, pintura, Investigação (INT)
dança, atuação, entre outras formas. Sua
Su capacidade de descobrir pistas e
informações, de forma comum ou
Atletismo (FOR) interrogando.
Sua
Su capacidade de realizar proezas
atléticas. Luta (FOR)
Sua
Su capacidade de brigar corpo a corpo,
Conhecimento (INT)* sendo usada para testes de ataque com
Sua capacidade de responder a perguntas armas ágeis, balanceadas, pesadas ou
sobre diversos setores acadêmicos, golpes desarmados. Ataques corpo a corpo
incluindo idiomas. também usam essa perícia caso o objeto
usado não seja especificado neste livro.
Crime (AGI)*#
Sua
Su capacidade de esconder objetos, Medicina (INT)
furtar ou falsificar itens, abrir fechaduras Sua
Su capacidade de tratar ferimentos,
e manipular armadilhas. venenos e doenças.

Diplomacia (PRE) Misticismo (VIS)*


Sua capacidade social de persuadir Sua
Su capacidade de compreender,
usando lábia e argumentação. identificar manifestações mágicas ou
moldar suas próprias usando sua Visão,
Enganação (PRE) também sendo usada para testes de ataque
Su capacidade social de blefar e
Sua com armas mágicas.
manipular os outros.
Ofício (INT)*
Sua
Su capacidade de exercer uma função
mundana específica ligada a um trabalho.
Ao escolher essa perícia, é necessário
escolher uma profissão para estar atrelada.

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TESTES -

De forma geral, existem apenas três tipos


Percepção (PRE)
de TR:
Sua capacidade de notar os arredores com
seus sentidos. • TR de Fortitude: 1d20 + CON +
Fortitude para resistir a efeitos físicos,
Pilotagem (AGI)* como doenças ou venenos.
Sua capacidade de operar veículos • TR de Reflexos: 1d20 + DES + Reflexos
terrestres, aquáticos ou aéreos. para
pa resistir a efeitos que exigem agili-
dade, como explosões ou
Pontaria (AGI) desmoronamentos.
Sua capacidade de mira e precisão, sendo • TR de Vontade: 1d20 + PRE + Vontade
usada para testes de ataque com armas para resistir a efeitos que afetam a mente
precisas ou ao arremessar algo. como hipnose ou encantamentos.
Todo TR é feito contra uma CD que nor-
Reflexos (AGI) malmente é descrita pela condição, mani-
Sua
Su capacidade de evitar ameaças que festação, poder, item ou efeito parecido.
exigem reação rápida. Contudo, caso não seja especificado, qual-
quer CD de TR pode ser determinada com
Religião (PRE)* o seguinte cálculo:
Sua capacidade de responder perguntas
sobre as religiões do mundo de Teyvat. • CD do TR = 10 + nível de personagem
que
qu usou o efeito + atributo do
Sobrevivência (INT) personagem que usou o efeito
Sua
Su capacidade de se guiar pela natureza e Desse modo, um teste de resistência com a
conhecer suas propriedades. descrição “TR Ref CD DES” significa: teste
de resistência usando a perícia Reflexos
Tática (INT)* contra a CD 10 + nível do personagem +
Sua capacidade de analisar um terreno, DES do personagem.
aplicando posicionamento militar, entre
outras estratégias.
Vantagem e
Tecnologia (INT)*
Sua
Su capacidade de manipular ferramentas, Desvantagem
engrenagens e outros objetos mecânicos,
sendo eles mágicos ou não.
Em situações diferentes, é possível que você
Vontade (PRE) esteja favorável ou desfavorável para fazer
Sua capacidade de força de vontade e uma ação. Isso significa que, em algumas
resiliência mental. circunstâncias ou por efeitos de
habilidades, você pode receber Vantagem
ou Desvantagem em um teste.
Resistência • Vantagem: Quando você recebe
vantagem, você joga 1d20 adicional ao fazer
Sempre que um personagem sofrer um
Semp o seu teste e fica com o melhor resultado
efeito imediato ou duradouro de uma para ser o seu resultado nesse teste.
condição, manifestação, item, poder ou
efeito parecido, é comum que seja reque-
rido um Teste de Resistência (TR) para
resistir a esse efeito.

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TESTES -

• Desvantagem: Quando você recebe


desvantagem, você joga 1d20 adicional
ao fazer o seu teste e fica com o pior
resultado para ser o seu resultado nesse
teste.
Vantagens se acumulam. Para cada
efeito, seja de sua ficha ou do cenário,
que te conceda Vantagem, você recebe
mais 1d20 para jogar e escolher o
melhor. Da mesma forma, a
Desvantagem também se acumula. Só é
possível acumular até 5 Vantagens e 5
Des
Desvantagens.
Vantagens e Desvantagens se anulam.
Um personagem com 3 Vantagens e 2
Desvantagens teria 2 de cada anuladas,
ficando com 1 Vantagem.
Essa regra substitui todas as diversas
variáveis de bônus e penalidades que a
Narradora e os Jogadores costumam ter
que ficar aprendendo de cada
interferência do cenário (estar
camuflado, sob cobertura, em posição
elevada etc.). Contudo, as condições
ainda
aind seguem com bônus e penalidades
numéricas como descrito no final deste
livro.
A seguir, vamos do falar daquilo que é
caractetístico de um jogo tão frenético e
incessante como Genshin Impact;
aquilo que dá aquele frio na barriga e
faz a adrenalina subir: as Ações.

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AÇÕES
AÇÕES -

AÇÕES
Um genshin recebe 1 PS adicional no nível
7 e no nível 14.

Seus Pontos de Stamina voltam para o valor


Seu
Ações são as atitudes tomadas pelo
total sempre que o seu turno começa. Ou
personagem durante um combate ou
seja, tenha você gastado todos ou apenas 1
cena de interação. No seu turno, você
PS na rodada passada, no início do seu
poderá realizar ações até que se esgo-
turno você terá todos de volta até o seu
tem seus Pontos de Stamina (PS). Ao
limite de PS.
utilizar todos os seus PS, você não
poderá executar mais ações até que seu Você inicia sua aventura (desde o 1º nível)
turno
turn comece novamente. com um limite de 3 PS, sendo esse seu
limite de Stamina até você evoluir para
Pontos de receber mais pontos e aumentar esse
limite.
Stamina Existem
Exis ações que não gastam PS e ações
que gastam mais de 1. Elas serão descritas
adiante
Pensando em um mundo dinâmico como
o de Teyvat, juntamente aos combates
fluidos do jogo Genshin Impact, determi-
Ação Livre
namos que era necessária uma forma mais
dinâmica de agir para simular essas cenas!
Ess tipo de ação quase não exige tempo ou
Esse
Por isso, neste sistema, é introduzida a
esforço e pode ser realizada várias vezes.
Stamina, algo similar ao que o jogo já
Falas breves ou soltar um objeto no chão
apresenta.
são exemplos de ações livres. A Narradora
Pontos de Stamina (PS) são os pontos que tem o poder de decidir se determinada ação
você utiliza para realizar ações. Assim, é simples o suficiente para ser uma ação
qualquer ação que você tomar consumirá livre. Além disso, a Narradora também
Pontos de Stamina. pode
pod permitir que ações livres sejam
• Toda ação, a menos que seja descrito o realizadas fora do turno do personagem,
contrário, custa 1 PS. como o exemplo acima de falas breves.

Essa regra vale para se deslocar, sacar


uma
um arma, atacar, manusear um item...
Praticamente todo tipo de ação
consome 1 PS.

21
AÇÕES -

Reação Deslocamento
Uma reação é uma ação realizada fora do
seu turno para reagir a um efeito (como um É possível gastar 1 PS para se movimentar,
TR de Reflexos para evitar uma explosão) e sendo que essa movimentação depende do
não custa PS. Um personagem pode seu deslocamento.
realizar quantas reações forem necessárias. Deslocamento é a medida de até quantos
Deslocamen
Contudo, existem ações, habilidades, metros (quadrados) você pode percorrer
poderes, manifestações entre outros efeitos com o gasto de 1 PS.
que podem ser usados como reação. Estes Personagens de tamanho Médio (pessoas
efeitos costumam custar PS e, por causa humanoides com as mesmas proporções de
disso, é importante que o personagem um ser humano adulto da Terra) percorrem
fique atento para não gastar todos os seus até 9m (6 quadrados) por deslocamento.
PS no seu turno, poupando alguns para Habilidades, poderes, efeitos etc. podem
gasta em reações.
gastar alterar esse valor. Além disso, criaturas
menores costumam deslocar menos
Interações enquanto criaturas maiores costumam
deslocar mais por cada PS gasto.
Entretanto, isso não é uma regra. Você
In
Interações são ações que envolvem pode encontrar criaturas pequeninas muito
interagir com o ambiente. Pegar um item ágeis
ág e criaturas gigantescas muito lentas.
guardado em uma mochila, beber uma Como é de se imaginar, é possível gastar
poção, comer algo, fazer um teste de vários PS para se deslocar várias vezes. Uma
Diplomacia contra um NPC ou um teste de criatura Média que gaste 3 PS para se
Furtividade para se ocultar atrás de uma mover pode percorrer um total de 27m (18
moita são todos exemplos de interações quadrados).
com
co o cenário.
De forma geral, todas essas ações custam 1
PS cada. Contudo, vão existir interações Diagonais
mais longas, a critério da Narradora, como Para se mover em uma diagonal em um
desarmar uma armadilha complexa ou mapa, essa movimentação tem seu custo
dobrado. Ou seja, para se locomover 1,5m na
decifrar uma parede inteira de inscrições diagonal (1 quadrado), é contado como se
místicas que podem custar 2 ou 3 PS, por tivessem sido percorridos 3m (2 quadrados).
exemplo.
Se uma interação custa mais PS do que Terreno Difícil
você possui, significa que será necessário Florestas densas e solos infestados por
Flo
gosma de slime ou cheios de neve são locais
ficar mais de um turno se dedicando àquela de difícil acesso, e por isso são considerados
tarefa. Um personagem com 3 PS que Terrenos Difíceis. Se deslocar num terreno
precise fazer uma interação que custa 5 PS difícil é uma tarefa árdua, custando o dobro
precisaria gastar 3 PS no primeiro turno e 2 do deslocamento padrão. Isso significa que,
no segundo turno para concluir a interação. para se locomover 1,5m (1 quadrado), é
contado
contad como se tivessem sido percorridos
Entre
Ent um turno e outro, você pode acabar 3m (2 quadrados).
sendo interrompido, perdendo o foco no
que estava fazendo e tendo que começar Escalar e Nadar
de novo, se for possível recomeçar. No caso de escalar ou nadar, deslocar-se
custa o dobro (ou triplo no caso de
diagonais).
Para outros tipos de deslocamento, como
voar ou escavar, veja a descrição específica
da fonte desse deslocamento.
22
COMBATE
COMBATE -

Para agilizar, a Narradora pode rolar apenas

COMBATE uma iniciativa para todas as criaturas de


mesmas estatísticas e pode determinar
quem começa em caso de empate entre
O retumbar de uma lança se chocando
seus NPCs e monstros.
contra um escudo, fazendo soar um eco
metálico. O som de uma explosão
Resumo Passo a Passo:
causada por um Slime Pyro arremessado
por um Hilichurl… As batalhas em 1. Posições. a Narradora aponta onde
Teyvat são imprevisíveis, diversificadas e cada personagem e inimigo está.
épicas! 2. Iniciativa. Todos envolvidos no
Em um clássico conflito medindo duas combate rolam Iniciativa e a Narradora
forças ou mais, os combates são organiza a ordem de turnos.
essenciais quando tratamos de uma boa 3. Ações. Cada personagem e inimigo faz
aventura. Neste capítulo encontraremos suas ações e consome seus PS como
regras necessárias para executar os mais preferir.
diversos combates. Jogador ou
Narradora, este capítulo será de seu 4. Comece a próxima rodada. Quando
interesse.
in A Narradora controla todos os todos tiverem agido, vá para a próxima
monstros e NPCs, enquanto cada rodada, repetindo o passo 3 até que o
jogador controla seu personagem. combate termine.

Rodada e Turno
Surpresa
Um guarda, agarrado à sua lança, tenta não
Uma rodada representa, em média, 6 cair no sono enquanto um personagem se
aproxima dele, discretamente, para
segundos no mundo do jogo. Durante uma abatê-lo. Quando o personagem se
rodada, cada jogador que estiver envolvido aproxima, o guarda não consegue notá-lo.
na batalha tem um turno. O personagem ataca, pegando o guarda de
surpresa, deixando-o desprevenido.
Rodada é o tempo de ação geral de todos
Em um combate, a Nar-
os participantes da batalha. radora determina quem
Turno é o tempo de ação individual de pode estar surpreso e
se nenhum dos
cada participante. dois lados ten-
A ordem de turnos é definida antes do ta ser furtivo. O
mais comum
combate, quando todos os personagens, é que eles in-
NPCs e monstros presentes na batalha tuitivamente
realizam testes opostos de Iniciativa. se percebam.
Uma rodada acaba quando todos os Sempre que um
envolvidos no combate já tiverem personagem ten-
encerrado seus turnos. ta ser furtivo com
um teste de Fur-
tividade, qual-
I niciativa quer um que possa
Antes de todo combate, todos os notá-lo têm direito a um teste oposto de
envolvidos fazem testes contrários da Percepção como reação. É impossível ficar
perícia Iniciativa. A iniciativa determina furtivo contra um personagem que possa
vê-lo a menos que um efeito descreva o
a ordem dos turnos dentro de uma rodada contrário.
e essa ordem é determinada de forma
Cas esteja surpreso, o personagem não
Caso
decrescente (os de maiores resultados pode fazer qualquer tipo de ação ou reação
jogam antes dos de menores resultados). no seu primeiro turno de combate, além de
sofrer a condição Desprevenido. Um
membro do grupo pode estar surpreso
mesmo se outro membro não estiver.
25
COMBATE -

Jogada de Ataque
Agredir Este é um tipo de teste específico para
acertar um ataque. Utilizado em combates
para atingir seu oponente, este teste é feito
Você faz um ataque com uma arma corpo a contra a Defesa do alvo.
corpo ou à distância 1. Escolha um Alvo
Se personagem precisa ver o alvo.
Seu
Ataque Corpo-a-Corpo Ataques corpo-a-corpo são feitos contra
Usando a perícia Luta e com uma arma alvos ao lado do seu personagem.
corpo a corpo, você pode atacar qualquer Ataques à distância tem seu alcance
inimigo dentro de 1,5m (adjacente no determinado pela arma que está
mapa). usando.
Todo Ataque Desarmado (socos, chutes
2. Determine os Modificadores
etc.) ou ataque que use uma Arma
Improvisada (canecas, cadeiras etc.) é um Uma jogada de ataque é um teste
ataque que causa 1d3 (+ FOR ou AGI) realizado contra a Defesa de um
pontos de dano de impacto não letal, tem adversário.
margem de ameaça 20 e crítico x2. Defesa = 10 + modificador de
DES + itens, habilidades, poderes etc.
Ataque à Distância Jogadas de ataque corpo-a-corpo usam
a perícia Luta em seus testes + itens,
Usando a perícia Pontaria com uma arma
habilidades, poderes etc.
de ataque à distância, você poderá atacar
qualquer inimigo dentro do alcance da sua Jogadas de ataque à distância usam a
arma. perícia Pontaria em seus testes + itens,
habilidades, poderes etc.
Os alcances variam entre:
• Curto. 9 metros (6 quadrados); 3. Determine Acerto ou Erro
• Médio. 30 metros (20 quadrados); Faça a jogada de ataque e compare o
• Longo. 90 metros (60 quadrados). resultado com a Defesa do alvo.
Se a jogada tiver um resultado igual ou
Atirando Corpo-a-Corpo maior do que a Defesa, o ataque acerta e
causa Dano. Caso contrário, o alvo se
Quand um atacante à distância tentar
Quando
defende ou esquiva, como preferir
atingir um alvo em alcance corpo-a-corpo
descrever.
ou tentar atingir um alvo que esteja
engajado em combate corpo-a-corpo com 4. Cause Dano
um aliado, ele sofre desvantagem no Ao acertar uma jogada de ataque, você
ataque. Um personagem está em combate jogará o dano de sua arma para causar
corpo-a-corpo quando estiver a 1,5m de ferimentos em seu oponente. O dano
qualquer
qualque inimigo (adjacente no mapa). descrito na arma soma com alguns
Essa penalidade é anulada se o personagem modificadores:
gastar 1 PS para realizar a ação Mirar.
• Dano Corpo-a-Corpo: Arma + valor
de Força + efeitos de itens, habili-
dades, poderes etc.

• Dano à Distância: Arma + efeitos de


itens, habilidades, poderes etc.
O resultado da rolagem de dano é
subtraído dos Pontos de Vida do alvo.

26
COMBATE -

Reações
Danos também se dividem em duas
categorias: Dano Letal e Dano Não Letal. Defensivas
Dano Letal pode levar um personagem aos
PV negativos e à morte. Dano Não Letal
nunca reduz os PV de um alvo abaixo de 0 Reações, como citado anteriormente, não
(zero), deixando-o apenas inconsciente. consomem Pontos de Stamina. Contudo,
Qualquer arma que cause Dano Letal pode personagens com treinamento em certas
ser
se usada para causar Dano Não Letal e perícias podem usar reações especiais de
vice-versa. Contudo, ao fazer isso, o teste defesa, chamadas de “reações defensivas”.
de ataque é realizado com Desvantagem. Para usar uma reação defensiva, é preciso
gastar 1 PS e anunciar o uso antes da
Resistência a Dano Narradora anunciar o resultado do teste de
ataque do inimigo.
O alvo atingido ignora parte do dano que
sofre.
Aparo
Por exemplo, se o alvo tem Resistência a
Dano (RD) 6 e sofre 8 pontos de dano, o Se um aliado adjacente ao seu personagem for
alvo do ataque perderá apenas 2 Pontos de alvo de um ataque, você pode protegê-lo,
Vida. recebendo o ataque no lugar dele. O ataque é
calculado normalmente. Essa reação deve ser
A resistência
r pode ser contra um ou mais tomada antes da Narradora determinar o
tipos de danos específicos. Portanto, uma resultado do ataque. Seu personagem deve ter
criatura com RD 6 a dano elemental Iniciativa treinada.
Anemo ignora 6 pontos de dano caso o
ataque seja do elemento Anemo. E squiva
Caso
Cas haja um ou mais tipos de dano Se for alvo de um ataque, você pode esquivar
listados após uma barra, a RD não se aplica usando essa reação. Você soma o seu bônus
àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura de Reflexos na sua Defesa contra esse ataque.
com RD 6/Hydro ignora 6 pontos de dano Essa reação deve ser tomada antes da
de todos os ataques que sofrer, exceto dano Narradora determinar o resultado do ataque.
elemental Hydro. Seu personagem deve ter a perícia Reflexos
treinada.
Tipos de Dano
Os tipos de dano se dividem entre: B loqueio
• Anemo (ar);
Se for alvo de um ataque, você pode bloquear
• Corte (C);
• Cryo (gelo); o ataque usando esta reação. Você recebe RD
• Dendro (natureza); igual ao seu bônus de Fortitude contra esse
• Electro (eletricidade); ataque. Essa reação deve ser tomada antes da
• Elemental (um dano de energia mística Narradora determinar o resultado do ataque.
em sua essência, sem elemento definido); Seu personagem deve ter Fortitude treinada.
• Geo (terra);
• Hydro (água); C ontra-ataque
• Impacto (I);
• Perfuração (P); Se for alvo de um ataque corpo a corpo e o
• Psiquico (Psi); atacante errar, você pode usar essa reação
• Pyro(fogo). para contra-atacar, realizando um ataque
contra esse atacante. Essa reação deve ser
tomada antes da Narradora determinar o
resultado do ataque. Seu personagem deve ter
Luta treinada.

27
COMBATE -

Pontos de Vida
Pontos de vida (PV) englobam a Morrendo
capacidade física de tolerar a dor, o vigor
e a experiência em combate de um
personagem. Esses pontos indicam a Quando seus PV chegam a –10 ou a um
quantidade de dano que você pode sofrer número negativo igual à metade de seus PV
antes que caia inconsciente. De tal forma, totais (o que for mais baixo), você morre.
um ferimento que iria partir um slime ao Um personagem com zero ou menos PV
meio é tratado como um simples arranhão que receba uma cura por causa de uma
para um Escudeiro robusto ou um habilidade, manifestação, descanso, etc.
Astucioso
Astucios ágil. recobra a consciência com 1 PV e pode agir
Todo dano sofrido é subtraído dos PV. normalmente, independente do valor
Toda cura recebida é somada aos PV. negativo em que seus PV se encontrem.
Você não pode ter mais PV do que seus Qualquer cura que ele receba é contada a
PV máximos. parti do 0 (zero) e não do valor negativo.
partir
Enquanto estiver com ao menos 1 PV, você
pode agir e lutar normalmente, mas ao
ficar com zero ou menos PV seu
personagem fica sob efeito da condição
Inconsciente.
Pontos de Vida Temporários são uma
segunda camada de PV que não são
cumulativas entre si (mas um valor maior
substitui um valor menor), nem com os PV
normais. São sempre os primeiros a serem
perdidos e não contam para reanimar
alguém com zero PV.

28
PODERES
PODERES -

PODERES Pontos de
Determinação
Tanto sua Origem quanto seu Elemento,
Arma e Arquétipo oferecem Poderes.
Além do nível 1, Poderes também são Pontos de Determinação (PD) medem a
recebidos conforme o personagem sua capacidade de se esforçar até
evolui de nível. ultrapassar seus limites através do uso de
Esses poderes representam habilidades
Esse poderes. Apesar desse ser seu uso principal,
dominadas com tempo e esforço ou existem outros usos para os PD, além dos
recebidas através dos Arcontes e descritos a seguir.
Elementos. Seus
Seu PD são determinados pelo seu
A menos que seja descrito o contrário, arquétipo. Você não pode possuir mais PD
todos os poderes que não forem bônus do que seu valor máximo e não pode gastar
passivos podem ser usados com uma mais PD do que tem, mas não sofre
Ação Livre. Poderes acumulam entre si, penalidades por ficar com 0 PD.
desde que não seja o mesmo poder. Pontos de Determinação Temporários
são uma segunda camada de PD que não
Usando um são cumulativas entre si (mas um valor
maior substitui um valor menor), nem com
Poder os PD normais. São sempre os primeiros a
serem gastos.

Uma vez que você atenda aos Limite de Pontos de


pré-requisitos do poder, você pode Determinação
adquiri-lo e usá-lo em jogo. O próprio
poder irá esclarecer quais são as regras O seu personagem está limitado a gastar
para usá-lo e os gastos de Pontos de um número máximo de
Stamina e de Pontos de Determinação Pontos de Determina-
(PD). ção na mesma ro-
dada equivalente
Todo poder se encerra até o fim da cena, ao seu nível de
a menos que seja descrito o contrário. personagem.
Atente-se ao texto. Existem poderes que Ele ainda po-
não descrevem a necessidade de gastar de gastar um
PS, pois isso já está implícito no texto número maior de
quando ele descreve ações como “faça PD que seu limi-
um ataque”, por exemplo. Fazer um te se o custo
ataque já consome 1 PS. Se nada do tipo mínimo do Poder for
mínim
for descrito, o poder não gasta nenhum maior do que seu limite.
PS, ação livre ou reação.

31
CONJURAÇÃO
CONJUR AÇÕES -

Resistindo a uma
Manifestação
No mundo de Manifestações podem especificar que o alvo deve
Teyvat, os Arcontes concedem aos
mortais parte de seu poder Elemental fazer um teste de resistência para evitar alguns ou
na forma do que se chama de Visão. A todos os efeitos dela.
Visão permite que seu portador conjure Por exemplo: quando um TR descreve que “reduz
e manipule seu elemento da forma que à metade”, significa que o dano causado será
desejar — conjurando o que é chamado reduzido à metade se o alvo for bem-sucedido.
de Manifestação. • A CD do seu TR que seus alvos devem
realizar é igual a: 10 + metade do nível de
O que é personagem + valor de VIS.

Manifestação? Custo de Carga


As Manifestações Elementais possuem um
A Manifestação é a materialização do seu período de recarga chamado de Carga Mística.
elemento com uma propriedade versátil, Após usá-la uma vez, sua Carga Mística voltará
seja ela causar dano, gerar escudos, criar para 0 (zero) e subirá em 1 ponto por rodada.
armas, impor condições, curar a si mesmo Quando alcançar seu valor máximo, a
ou aliados, etc. Manifestação poderá ser conjurada novamente.
Elas
Ela são divididas em dois tipos de As Manifestações Máximas não possuem
Manifestações: Manifestação Elemental tempo de recarga nem Carga Mística. Elas
e Manifestação Máxima. possuem uma Carga Máxima que começa em 0
(zero). Sempre que usar uma Manifestação
A Manifestação Elemental é um uso da sua
Elemental, a Carga Máxima subirá em 1 ponto.
energia mística que não possui custo além
Quando alcançar seu valor máximo, a
dos PS. Entretanto, tem um período de
Manifestação Máxima poderá ser usada, zerando
recarga entre cada uso.
todos
todo os pontos de Carga Máxima novamente.
Já a Manifestação Máxima possui um custo
Em ambos os casos, o número de cargas
para ser utilizada, além de também possuir
necessárias para conjurar uma Manifestação é
um período de recarga até poder ser usada
chamado de Necessidade de Carga.
novamente.
O personagem pode conjurar suas Manifestações
Conjurando uma Elementais fora de combate para acumular Carga
Máxima da Manifestação Máxima. Contudo, esse
Manifestação acúmulo só dura até o final da próxima cena. Se
ele não usar a Manifestação Máxima até lá, a
Carga Máxima volta para 0 (zero). Além disso,
qualquer comportamento voltado para ficar
Quando um personagem quiser conjurar
interrompendo
in o jogo fora de combate, apenas
uma manifestação, ele deve considerar o
para ficar acumulando Carga Máxima não é
que a mesma se propõe a fazer, seu custo de
encorajado, por ser prejudicial ao andamento do
PS, como ela funciona e situações em que
jogo.
ela pode ser utilizada.
Um personagem só pode manter uma
Manifestação Elemental e uma
Custo de Stamina
Manifestação Máxima disponíveis para uso, A quantidade de PS para conjurar uma
podendo trocá-las por outras que conheça Manifestação varia de uma para outra e qualquer
durante um Interlúdio. Manifestação que exija mais PS do que você
possui não pode ser conjurada.

35
36
REAÇÕES ELEMENTAIS
REAÇÕES ELEMENTAIS -

REAÇÕES ELEMENTAIS
• Tempestades elétricas geram efeitos
Em um mundo mágico como o de
de Electro.
Teyvat, a magia naturalmente reage
• Terremotos geram efeitos de Geo.
entre os próprios elementos. Essas
• Chuvas geram efeitos de Hydro.
reações são chamadas de Reações
• Lava muito próxima é tão quente que
Elementais.
gera efeitos de Pyro.
Reações Elementais são uma série de
Sempre que um personagem sofre qualquer
Semp
reações ativadas ao aplicar certas com-
dano de um desses 7 Elementos ou está
binações de efeitos elementais em um
sofrendo efeitos de Elementos no cenário
alvo específico, este podendo ser tanto
(à critério da Narradora, como estar sob a
um personagem quanto um inimigo.
chuva), ele recebe uma Marca Elemental.
Reações Elementais não têm relação
Essas Marcas Elementais têm nomes
com as Reações descritas no “Capítulo 3.
específicos para cada Elemento:
Ações”. Não se confunda. Pode ser uma
regra difícil de aprender de começo, mas • Avoado (Anemo).
as Reações Elementais são essenciais • Chamuscado (Pyro).
para a identidade do jogo e a eficiência • Congelando (Cryo).
dos personagens. • Eletrizado (Electro).
• Molhado (Hydro).

Marcas • Sedimentado (Geo).


• Semeado (Dendro).

Elementais Atenção às Regras:


• Uma criatura marcada pode remover uma
Marca Elemental gastando 1 PS, mas a
Como apresentado no “Capítulo 4. Narradora tem a palavra final sobre isso.
Combate”, existem vários Tipos de Dano. A Não é possível remover Molhado se a
maioria desses danos são provenientes dos criatura não sair da chuva, por exemplo.
Elementos: • Se não forem removidas, todas as Marcas
• Anemo (ar). Elementais também desaparecem no fim
• Cryo
C (gelo). da cena, mas, novamente, a Narradora
• Dendro (natureza). tem a palavra final sobre isso.
• Electro (eletricidade). • Marcas Elementais de mesmo tipo não
• Geo (terra). são cumulativas. Não se pode estar duas
• Hydro (água). vezes Chamuscado, por exemplo.
• Pyro (fogo).
• Marcas Elementais diferentes podem ser
Além
Alé disso, existem efeitos no ambiente acumuladas no mesmo alvo e é nesse
que, mesmo não causando dano, também momento em que acontecem as Reações
pertencem a esses elementos. Veja Elementais.
exemplos:
• Existem
Exis criaturas com Marcas
• Ventanias geram efeitos de Anemo. Elementais Nativas, ou seja, que já
• Nevascas geram efeitos de Cryo. possuem um Elemento intrínseco em sua
• Nuvens de pólen geram efeitos de natureza. Essa Marca não pode ser
Dendro. removida de nenhuma forma, mas ainda
sofre Reações Elementais.

39
REAÇÕES ELEMENTAIS -

As Reações Elementais
Quando uma criatura está sob efeito de Atenção às Regras:
uma Marca Elemental e outra Marca A sequência de aplicação das Marcas não
Elemental específica é adicionada, uma é importante, apenas fique atento à
Reação Elemental acontece. combinação formada.
A seguir está a lista de combinações Quando
Quand uma criatura sofre uma Reação
possíveis e qual a Reação Elemental gerada. Elemental, todas as Marcas Elementais,
Semeado
Semead (Dendro) + Eletrizado (Electro) até as não envolvidas com a Reação,
= Aceleração. desaparecem.
Congelando (Cryo) + Molhado (Hydro) Os efeitos de uma Reação Elemental
= Congelado. acontecem imediatamente e a Reação
Sedimentado (Geo) + Chamuscado acaba assim que o efeito termina.
(Pyro), Molhado (Hydro), Congelando Um alvo sob efeito de uma Reação
(Cryo) ou Eletrizado (Electro) Elemental pode sofrer novas Marcas
= Cristalização.
Cristalizaçã Elementais e novas Reações Elementais,
Eletrizado (Electro) + Molhado (Hydro) mas as Reações não se acumulam. A
= Eletricamente Carregado. Reação Elemental em efeito é substituída
pela nova.
Semeado (Dendro) + Molhado (Hydro)
= Florescimento. Existem
Exis Reações que também podem ser
causadas em objetos no cenário e outras
Congelando (Cryo) + Chamuscado (Pyro) que só funcionam em objetos. Para
= Fusão. Reações Elementais, entenda a grama no
Semeado
Semead (Dendro) + Chamuscado (Pyro) chão ou uma pedra na parede como
= Queimadura. objeto, por exemplo.
Avoado (Anemo) + Chamuscado (Pyro), Cada
Cad Reação Elemental também tem regras
Molhado (Hydro), Congelando (Cryo) ou próprias descritas a seguir.
Eletrizado (Electro)
= Redemoinho.
Eletrizado
Eletrizad (Electro) + Chamuscado (Pyro)
= Sobrecarga.
Congelando (Cryo) + Eletrizado (Electro)
= Supercondutor.
Molhado (Hydro) + Chamuscado (Pyro)
= Vaporização.

40
REAÇÕES ELEMENTAIS -

Aceleração O alvo sob efeito de Cristalização recebe


um escudo elemental chamado Fragmento
Reação Elemental: Semeado (Dendro) de Cristalização que fornece RD 10 contra
+ Eletrizado (Electro). Geo e o outro Elemento adicionado na
Alvo: 1 criatura ou objeto. Reação. Com a criação do escudo, a Reação
Aceleração representa a eletricidade acaba.
envolta de raízes, pronta para amplificar os Esse
Ess Fragmento de Cristalização resiste
mais diversos efeitos provindos desses dois apenas a 1 ataque que use de sua RD e então
elementos. se quebra.
O alvo sob efeito de Aceleração sofre o Um objeto sob efeito de um Fragmento de
dobro do próximo dano que receberá Cristalização conta como um Item Vestido
quando ele for do tipo Electro ou Dendro. (veja “Capítulo 9. Equipamento”) e fornece
Ao sofrer o dano de Electro ou Dendro, a o escudo elemental para seu usuário até que
Reação acaba. o escudo se quebre.

Congelado A mesma criatura não pode se beneficiar de


2 Fragmentos de Cristalização.
Reação Elemental: Congelando (Cryo)
+ Molhado (Hydro). E letricamente Carregado
Alvo: 1 criatura. Reação Elemental: Eletrizado (Electro)
Congelado representa os impetuosos mares + Molhado (Hydro).
glaciais, preparados para enregelar todos à Alvo: 1 criatura ou objeto.
sua volta com sua presença esmagadora.
Eletricamente
Eletricamen Carregado é a união das
O alvo sob efeito de Congelado deve fazer correntes aquáticas por meio da
um teste de VIG (CD 15). Se falhar, fica eletricidade, perseguindo com voracidade
paralisado. Se passar, fica lento. O alvo todos à sua volta.
paralisado ou lento pode refazer esse teste
no início dos seus turnos para se livrar da Qualquer
Qualque dano de Electro ou Hydro que um
condição. Ao sofrer alguma dessas alvo sob efeito de Eletricamente Carregado
condições a Reação acaba. As condições sofrer é distribuído em todas as criaturas ao
duram
du até o fim da cena ou até serem redor dentro de um raio de 3m, mas elas
removidas por alguma habilidade. sofrem apenas metade do dano.
As criaturas ao redor têm direito a um teste
Cristalização de AGI (CD 15) para reduzir o dano que irão
Reação Elemental: Sedimentado (Geo) sofrer à metade.
+ Chamuscado (Pyro), Molhado (Hydro), Ao sofrer o dano de Electro ou Hydro, a
Congelando (Cryo) ou Eletrizado (Electro). Reação acaba. A criatura que causou o dano
Alvo: 1 objeto. não sofre o dano, mesmo estando na área
de distribuição.
Cristalização simboliza o amálgama
rochoso impregnado com outros
elementos, ainda mais resistente e
poderoso.

41
REAÇÕES ELEMENTAIS -

Queimadura
Florescimento Reação Elemental: Semeado (Dendro)
Reação Elemental: Semeado (Dendro) + Chamuscado (Pyro).
+ Molhado (Hydro). Alvo: 1 criatura ou objeto.
Alvo: 1 criatura ou objeto. Queimadura
Queimadu representa as plantas mortas
Florescimento
Flo representa o crescimento carbonizadas por chamas poderosas
destrutivo das plantas em contato com a fervendo no alvo.
água pressurizada, projetando brotos e O alvo sofre a condição em chamas e a
sementes perigosas que podem explodir e Reação acaba.
causar dano.
A Reação faz surgir 1d4+1 Sementes Redemoinho
Explosivas e se encerra. As sementes se Reação Elemental: Avoado (Anemo)
enroscam no alvo, seja uma criatura ou um Chamuscad (Pyro), Molhado (Hydro),
+ Chamuscado
objeto no cenário (um monte de terra no Congelando (Cryo) ou Eletrizado (Electro).
chão, por exemplo).
Alvo: 1 criatura ou objeto.
As Sementes explodem assim que o alvo Redemoinho representa os ventos envoltos
sofrer qualquer tipo de dano ou quando a por elementos diversos, que são espalhados
rodada acabar, o que acontecer primeiro. pelos arredores.
Cada Semente causa 1d4 pontos de dano de
Dendro em uma área de 3m de raio. Um Redemoinho espalha a Marca do
Elemento adicionado ao Avoado no alvo e em
A criatura com as Sementes enroscadas em todos os alvos ao redor dentro de um raio de
seu corpo não pode evitar esse dano, mas as 3m. Além disso, o alvo deve ser
demais criaturas no raio da explosão bem-sucedido em um teste de AGI (CD 15),
podem fazer um teste de AGI (CD 15) para ou ficará lento. O alvo lento pode refazer esse
evitar metade do dano. A criatura que criou teste no início dos seus turnos para se livrar
as Sementes não sofre o dano, mesmo da condição.
estando na área da explosão.

Sobrecarga
Fusão
Reação Elemental: Eletrizado (Electro)
Reação Elemental: Congelando (Cryo) + Chamuscado (Pyro).
+ Chamuscado (Pyro).
Alvo: 1 criatura ou objeto.
Alvo: 1 criatura ou objeto.
Sobrecarga é o rompante eletrizado das
Fusão representa a geleira tão fria que chamas, que gera uma combustão poderosa e
queima, ou a labareda tão escaldante que explosiva.
carboniza quem ousar tocá-la.
O alvo sob efeito de Sobrecarga sofre o dobro
O alvo sob efeito de Fusão sofre o dobro do do próximo dano que receberá quando ele for
próximo dano que receberá quando ele for do tipo Electro ou Pyro. Ao sofrer o dano de
do tipo Cryo ou Pyro. Ao sofrer o dano de Electro ou Pyro, a Reação acaba.
Cryo ou Pyro, a Reação acaba.
Além
Alé disso, o dano dobrado também explode
em uma área de 6m de raio ao redor do alvo.
Criaturas têm direito a um teste de AGI (CD
15) para evitar metade do dano. A criatura
que causou o dano não sofre o dano, mesmo
estando na área da explosão.

42
REAÇÕES ELEMENTAIS -

Supercondutor Vaporização
Reação Elemental: Congelando (Cryo) Reação Elemental: Molhado (Hydro
+ Eletrizado (Electro). + Chamuscado (Pyro).
Alvo: 1 criatura ou objeto. Alvo: 1 criatura ou objeto.
Supercondutor
Supe representa a essência do Vaporização é o banho borbulhante da
frio eletrizante, capaz de tornar a mais água escaldada, forte o suficiente para
forte das criaturas em um ser sensível a derreter qualquer coisa que tocar.
golpes físicos.
O alvo sob efeito de Vaporização sofre o
O alvo sob efeito de Supercondutor sofre o dobro do próximo dano que receberá
dobro do próximo dano que receberá quando ele for do tipo Hydro ou Pyro. Ao
quando ele for do tipo Corte, Perfuração ou sofrer o dano de Hydro ou Pyro, a Reação
Impacto. Ao sofrer o dano de Corte, acaba.
Perfuração ou Impacto, a Reação acaba.

43
AVENTURANDO-SE
AVENTUR AND0-SE -

AVENTUR ANDO-SE
Visão e
Iluminação Queda
A visão é o sentido que fornece a Uma queda causa 1d6 pontos de dano de
capacidade de discernir visualmente tudo Impacto para cada 1,5m de queda livre, até
que os olhos são capazes de captar. No um máximo de 40d6 para uma queda de
entanto, algo essencial para que a visão 60m. Em caso de queda na água, o dano é
funcione bem é a iluminação. reduzido em 6m (–4d6).
A iluminação é a luminosidade ambiente Um objeto pesado (um baú, por exemplo)
que torna possível ou impossível a que caia sobre uma criatura também causa
visualização dos arredores. 1d6 pontos de dano de Impacto para cada
1,5m da queda livre. Caso seja um objeto
extremamente pesado, como uma carroça,
Categorias de o dano se torna 1d12 para cada 1,5m de
Iluminações queda.
Claridade
Es tipo de iluminação é o mais claro
Este Culinária
dentre todos. É fornecido por luz solar,
chamas Pyro e também por lava nas
proximidades. Todos enxergam O mundo
mund de Teyvat possui uma grande
normalmente nesta categoria. diversidade gastronômica. Muitas regiões
possuem seus pratos acompanhados de
Meia-Luz especiarias locais. O ato de cozinhar pode
A iluminação de meia-luz (ou penumbra) ser feito em qualquer lugar, contanto que
inclui luzes de velas, tochas, luz do luar, possua os equipamentos e ingredientes
iluminações indiretas e, às vezes, até necessários.
mesmo de um cogumelo estelar.
Personagens que têm uma visão comum C ozinhando
não conseguem enxergar adequadamente Cozinhar um
nesta categoria, recebendo Desvantagem prato é algo
em todos os testes relacionados à visão. que explora tan-
Personagens que têm Visão na Penumbra to a criatividade e
ou Visão na Escuridão enxergam habilidade do chef
normalmente. quanto a qualidade
dos
do ingredientes usados.
Escuridão Ao preparar um prato, o personagem deve
Locais completamente escuros, sem escolher um número de ingredientes que
nenhuma fonte de luz. Personagens que irá misturar. Esse número é limitado por
têm visão normal, mesmo que possam 1 + bônus do grau de treinamento em
enxergar na penumbra, não conseguem Ofício (Culinária).
enxergar nada e recebem duas
Desvantagens em todos os testes relacio-
nados à visão. Personagens que têm
Visã na Escuridão podem ver sem
Visão
penalidade.
47
Após a seleção de ingredientes, é Lista de Ingredientes
necessário um teste de Ofício (Culinária)
CD 10. Cada ingrediente adicionado
Básicos
concede +1 ao resultado do teste. Se obtiver Maçã: Cura o personagem em 1d4 PV.
sucesso, você prepara uma porção. Para Quando misturado com qualquer outro
cada 10 pontos acima da CD, uma nova ingrediente, esse efeito se torna 2d4. Fruta
porção é preparada a partir dos mesmos Fruto do Pôr do Sol: Recupera 1d4 PD.
ingredientes
ing (fez render!) Adicionalmente, duplica o efeito da
Se falhar, você perde metade dos próxima Fruta que for usada nessa
ingredientes e não produz nada. receita. Fruta
Bi Seus ataques físicos causam +2
Bife:
Tipos de Ingredientes pontos de dano. Quando misturado com
Tanto ingredientes comuns quanto os algum Vegetal, esse efeito aumenta para +3.
refinados descritos a seguir pertencem a Carne
tipos específicos, também listados adiante. Carne de ave: Cura o personagem em 1d8
Contudo, é importante saber que, mesmo PV. Quando misturado com uma Fruta,
que você possa misturar ingredientes aumenta a cura para 1d8+1d4. Carne
iguais, seus efeitos não se acumulam. Três
maçãs podem servir para dar volume e, Cenoura: Aumenta sua movimentação
consequentemente,
consequen conceder um bônus no máxima em 3m. Quando misturado com
teste, mas o efeito final ainda será o de uma outro Vegetal, seus testes de Percepção
única maçã. recebem um bônus de +2. Vegetal

Os tipos são: Flor Doce: Impulsiona os efeitos do


• Carne; próximo ingrediente em +1 (exceto
• Condimento; aumento de PS). Caso esse ingrediente
• Fruta; seja
sej uma Carne, esse aumento se
• Grão; torna +3. Condimento
• Processado; Arroz: Os efeitos de cura de PV e
• Vegetal. Recuperação de PD aumentam em +3.
Quando misturado com um Condimento,
Refinando esse efeito é aplicado 2x. Grão
Algun ingredientes não podem ser
Alguns Feijão: Os efeitos que aumentam qualquer
encontrados facilmente pelo mundo, sendo tipo de dano causam um aumento
necessária a criação manual em um adicional de +1. Quando misturado com
equipamento de cozinha. Durante uma uma Carne, seus ataques recebem um
cena de Interlúdio, você pode criar um adicional de +1d4 pontos de dano. Grão.
número de ingredientes refinados igual ao Peixe: Recupera 1d8 PD. Quando mistu-
seu bônus de Ofício (Culinária). rado com um Grão, essa recuperação
aumenta para 1d8+1d4. Carne
C onsumindo
Um prato pode ser consumido usando 2 PS. Pimenta: Reduz a cura proporcionada pelo
Todos os efeitos do prato passam a fazer prato em -5, mas seus ataques físicos
efeito imediatamente após o consumo. causam +3 pontos de dano. Caso o próximo
Uma pessoa pode consumir quantos pratos ingrediente seja outro Condimento, o
quiser durante o dia, mas os efeitos não se aumento de dano se torna +5. Condimento
acumulam. Os efeitos de um prato duram
até o fim do dia ou são substituídos pelo
novo
no prato ingerido.

48
AVENTUR AND0-SE -

Repolho: Recupera 1d6 PD. Caso o prato Normalmente, a Narradora decide quando
possua uma Carne e um Grão, os efeitos desses uma cena de Interlúdio acontecerá.
3 ingredientes são anulados e substituídos por Contudo, os Jogadores podem tentar
outro efeito: “forçar” uma cena de descanso para se
“Recupera 4d6 PD”. Vegetal recuperarem, desde que arquem com as
Farinha: Duplica os efeitos de todos os consequências do tempo parado para a
condimentos da receita. Processado narrativa.
Cebola: Aumenta a Defesa do personagem em
+1. Caso a receita possua um Grão e um Ações de Interlúdio
Condimento, esse efeito é aumentado Ao entrar numa cena de Interlúdio, você
para +3. Vegetal pode realizar até duas ações entre as
Menta: Sua Manifestação Elemental causa +2 opções a seguir.
de dano. Quando misturada com alguma Fruta, Comer
esse efeito aumenta Você se alimenta com um prato e recebe
para
pa +3. Condimento seus efeitos.
Na ausência de pratos feitos com Culinária,
Lista de Ingredientes o personagem pode se alimentar de rações
Refinados de viagem que fornecem +1d4 PV e +1d4 PD.
Leite: Recupera 1d12 PD. Anula os efeitos de 1 Cozinhar
outro ingrediente aleatório. Processado Você prepara um prato para si ou para
Presunto: Seus ataques fisicos causam +1d6 sua equipe, seguindo as regras do tópico
pontos de dano adicional. Para cada Carne na Culinária.
receita, esse dano aumenta Esta ação também pode ser usada para criar
em +1d6. Carne um ingrediente Refinado. Por exemplo, um
Açúcar: Concede +1 PS. Esse efeito só é ativado leite tirado direto da vaca não está pronto
se o prato possuir apenas efeitos que para uso, mas com essa ação e um kit de
recuperam PV ou PD. Condimento ferramentas de culinária, o personagem
transformar esse leite comum no
Manteiga: Aumenta sua Defesa em +2.
ingrediente Refinado Leite, deixando-o
Quando misturado com uma Carne, esse efeito
pronto para uso. A quantidade de
aumenta para +3. Processado
ingredientes Refinados que você pode criar
Tofu: Escudos elementais criados por você tem com uma ação é igual ao seu bônus do grau
+1d6 RD (role esse dado ao conjurar a de treinamento em Ofício (Culinária).
Manifestação). Quando misturado com um
Grão, esse efeito se torna +1d10. Processado

I nterlúdio
Cenas de Interlúdio são usadas para dar um
respiro para os personagens, recuperando-os
de seu estado ou lhes dando a chance de se
aprimorar e evoluir com outras ações.

49
AVENTUR AND0-SE -

Dormir Manutenção
Ao dormir em uma cena de Interlúdio, você Você conserta um item quebrado,
recupera PV e PD com base em seu nível e recuperando seus PV ao máximo.
sua condição de descanso.
• Ruim. A recuperação é igual à metade Usar uma Habilidade
do seu nível. Dormir ao relento, sem um Você ativa uma Habilidade, Poder ou
saco de dormir e um acampamento, Manifestação voltada para Interlúdios.
constitui a condição Ruim. Alternativamente, você pode trocar sua
• Normal. A recuperação é igual ao Manifestação Elemental e Manifestação
nível. Dormir em uma estalagem Máxima disponíveis por outras que
comum constitui a condição conheça.
Normal. Por exemplo, se você estiver no
nível 5 e decidir dormir, você recupera 5
Usar Ofício ou Artes
PV e 5 PD.
Algué que não precisa de muito descanso
Alguém
• Confortável. A recuperação é igual ao
pode praticar sua profissão, podendo
dob do seu nível.
dobro
ganhar algum dinheiro ou criando algo
• Luxuosa. A recuperação é ao triplo do
novo, conforme for combinado com a
seu nível.
Narradora.
Só é possível dormir uma vez por
interlúdio.

58
50
EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTO -

EQUIPAMENTOS
Em qualquer aventura, é necessário
algum preparo, mesmo que isso Limites de
signifique carregar suas armas favoritas
e alguns apetrechos. No mundo de Carga
Teyvat, um pouco de preparo é tão
crucial quanto em qualquer outro! Com
sua renda (ou presentes vindo de Você pode ocupar 10 espaços +2 por ponto
ami
amigos), seu inventário pode se tornar de Força. Se, por qualquer razão, você tiver
uma de suas maiores armas! Força negativa, o bônus de +2 muda
para –1.
Afinal, antes ter preparo do que apenas
fé em algum Arconte, não? Então Ao passar esse limite, você fica
lembre-se bem do que um aventureiro sobrecarregado, sofrendo –5 em perícias
leva consigo e mantenha-se consciente descritas como penalizadas por carga.
daquilo que pode usar! Além disso, seu deslocamento é reduzido
em –3m.

Limites de Uso Você não pode carregar mais do que o


dobro do seu limite.

Sabemo que é impossível interagir com


Sabemos
incontáveis objetos de uma vez. Também
Entendendo
sabemos que, se a Narradora der muita
liberdade, o Jogador se empolga. Então,
Espaços
buscando um equilíbrio que agrade o
Jogador, ajude a Narradora e faça sentido
Espaços são uma representação fictícia que
Espa
com a limitações de itens com que um ser é
soma a interpretação do peso e do espaço
capaz
capa de interagir, adotamos a regra de
que um item ocupa entre as coisas que você
Limites de Uso.
equipa e carrega. Vamos dar um breve
Com exceção das armas e escudos que resumo, pois não há espaço neste playtest
esteja empunhando, cada item que você para listarmos todos os itens do jogo.
use ou vista, seja ele mágico ou mundano,
• Itens leves e pequenos, como uma faca,
que forneça um bônus em qualquer uma de
ocupam
ocupa 1 espaço.
suas estatísticas (PV, PD, testes, jogadas de
• Itens que exigem as duas mãos para se
dano, etc.) conta como um Item Vestido.
manusear e armaduras leves ocupam 2
Você só pode ser beneficiado por um limite espaços.
de quatro itens vestidos. • Armaduras pesadas e itens volumosos,
como um barril, ocupam 5 espaços.
• Itens extremamente pesados ou muito
volumosos, como um corpo de uma
pessoa, ocupam 10 espaços.
• Cada 2 mil Moras ocupam 1 espaço.

53
EQUIPAMENTO -

Mora Armas
Mesmo num mundo mágico como Teyvat, As armas são classificadas por seu tipo
a sociedade segue se desenvolvendo e (Mágica, Ágil, Precisa, Pesada e
criando formas de trocar materiais e Balanceada), empunhadura (uma ou duas
mercadorias. No caso deste mundo, as mãos), alcance (ataque corpo a corpo ou à
moedas são conhecidas como “Mora”. distância) e propriedades (efeitos
Servindo para diversos fins comerciais em especiais).
toda Teyvat, essa moeda foi nomeada em
tributo
tribu a “Morax”, o Arconte Geo. Tipos de Armas
Cada origem lhe concede uma quantia de Arma Mágicas: Catalisadores elementais
Armas
Mora inicial, mas é possível adquirir mais ou livros mágicos. Seus ataques utilizam da
completando missões, encontrando em manipulação de energia elemental e de seu
alguns locais, realizando atividades ou entendimento de sua própria visão. Os
subindo de nível. testes de ataque dessas armas são feitos
usando a perícia Misticismo.
Existem bancos e cartas de crédito nas
cidades de Teyvat para permitir que os Armas
Arma Ágeis: Lâminas médias, porretes de
personagens possam usar grandes quantias uma mão e outras armas básicas de uma
sem ter que carregar suas moedas para lá e mão. Seus ataques são definidos pela leveza
para cá. e velocidade para realizá-los. Os testes de
ataque dessas armas são feitos usando a
Quanto
Quan ao preço de todas as coisas, neste
perícia Luta (AGI).
playtest ainda não podemos dar esses
detalhes. No entanto, você sempre pode Armas
Arma Balanceadas: Lanças, bastões e
consultar os preços no próprio jogo outras armas com longas hastes, que
eletrônico. fornecem a capacidade realizar de golpes
versáteis envolvendo, principalmente,
O símbolo para Mora é a de uma linha se
cortes ou estocadas. Seus ataques mistu-
cruzando três vezes, formando uma
ram impacto com rapidez. Os testes de
triquetra com uma estrela triangular no
ataque de tais armas são feitos usando
fundo. Em texto, seu cifrão é M$.
a perícia Luta (AGI ou FOR).
Armas
Arma Pesadas: Porretes grandes, lâminas
de duas mãos e outras armas que
geralmente necessitam de uma capacidade
física maior para empunhá-las. Os golpes
são focados em detonar a defesa inimiga
com força bruta. Os testes de ataque dessas
armas são realizados usando a
perícia
períci Luta (FOR).
Armas Precisas: Arcos, estilingues eoutras
armas que lançam um projétil material
para causar dano em seus inimigos. Seus
ataques são definidos por sua precisão e
concentração. Os testes de ataque dessas
são feitos usando a perícia Pontaria (AGI).

54
EQUIPAMENTO -

Características
das Armas resultar em crítico e o ataque acertar,
deve-se rolar 3 vezes a mais o número de
Dano. É o valor subtraído dos PV do alvo dados de dano, ou 3d10.
ao acertar um ataque, como já foi
apresentado anteriormente. O dano é A única coisa que é afetada por um acerto
baseado em itens para criaturas Médias. O crítico são os dados de dano da arma.
dano pode mudar para itens destinados a Qualquer outro valor numérico ou dados
criaturas menores ou maiores. extras não são multiplicados.

Crítico.
Críti O acerto crítico é definido em duas Alcance.
Alcan As armas de alcance podem ser
regras: arremessadas (usando Pontaria ao invés de
Luta) ou disparam munições. Os tipos de
• Margem. A margem de ameaça é o valor alcance são Curto (9m), Médio (30m) e
que deve ser tirado no d20 em uma Longo (90m). Qualquer ataque que
rolagem (sem contar modificadores) para alveje um alvo além do alcance sofre
determi- nar se o acerto foi ou não crítico. Desvantagem.

É importante
importan pontuar que apenas o 20 no Tip Os tipos de dano estão descritos no
Tipo.
d20 é um acerto automático. Se uma arma “Capítulo 4. Combate”.
causa crítico com 19, mas o ataque não su- Mãos. Quantas mãos devem estar
pera a Defesa, esse ataque ainda erra. disponíveis para se manipular a arma. Um
• Multiplicador. O multiplicador personagem pode deixar uma mão livre
determina em quantas vezes os dados de com uma ação livre, mas, para voltar a
dano de uma arma serão multiplicados. empunhar uma arma com as duas mãos,
Por exemplo: Alabarda (1d10, 20/x3) precisa gastar 1 PS.
significa que, se o resultado no dado Espaço. Explicado no início deste capítulo.

Tabela de Passos de Dano de Armas


-2 passos -1 passo Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6
1d12, 2d6
1d8 1d10 3d6 4d6 4d8
ou 3d4
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12
(máximo)

*Alguns efeitos (tamanho da criatura, propriedades etc.) podem


aumentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”.

55
EQUIPAMENTO -

Lista de Armas
Nome Dano Crítico Alcance Tipo Mãos Espaço
Armas Mágicas
Catalisador 1d8 19x2 Curto Elemental 1 1
Grimório 1d6 20x3 Curto Elemental 1 1
Armas Ágeis
Lâmina leve 1d6 19x2 - Cortante/Perfurante 1 1
Adaga 1d4 19x2 Curto Cortante/Perfurante 1 1
Porrete leve 1d8 20x2 - Impacto 1 1
Armas Balanceadas
Lança 1d8 20x2 Curto Perfurante 2 2
Bordão 1d6 19x2 - Impacto 2 2
Alabarda 1d10 20x3 - Cortante/Perfurante 2 2
Armas Pesadas
Espadão 2d6 19x2 - Cortante/Impacto 2 2
Martelão 3d4 20x2 - Impacto 2 2
Machadão 1d12 20x3 - Cortante 2 2
Armas Precisas
Arco 1d6 20x3 Médio Perfurante 2 2
Estilingue 1d6 19x2 Curto Impacto 2 1
Besta 1d8 20x2 Médio Perfurante 2 2

56
EQUIPAMENTO -

Propriedades das Armas Projétil Duplo: Esta arma consegue


comportar 2 projéteis simultâneos.
Algumas armas possuem propriedades Quando realizar uma ação de ataque, você
especiais. Elas só podem ser modificadas pode fazer dois ataques com Desvantagem
com um equipamento de ferreiro adequado em alvos diferentes ou no mesmo alvo
durante uma cena de Interlúdio. (cada ataque e dano deve ser calculado
Uma arma tem um limite de 2 separadamente).
propriedades. Algumas propriedades Pré-requisito: arma do tipo Precisa.
possuem pré-requisitos para sua utilização.
Armaduras e Escudos
Lista de Propriedades: Sendo categorizadas entre leves e pesadas,
Adaptada: A arma foi modificada para ser armaduras e escudos são equipamentos
capaz de causar outro tipo de dano físico, dedicados à proteção, concedendo defesa e
causando mais 1 dado de dano de um tipo até mesmo resistência contra certos tipos
diferente (Cortante, Impacto, Perfurante). de dano.
Afiada: +2 na margem de ameaça da arma. Armaduras
Armadu
Pré-requisito: arma do tipo Cortante. Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro
Dilaceradora:
Dila Se acertar um acerto crítico, ou peles, oferecem pouca proteção, mas
além de causar dano, deixa o alvo muita liberdade de movimento. Vestir ou
sangrando. remover uma armadura leve gasta 3 PS.
Aprimorada: Esta arma foi feita com um Armaduras
Armadu Pesadas. Feitas de cota de
cuidado extra. O dano causado por ela malha (trama com anéis metálicos) ou
aumenta em mais 1 dado. placas de aço, oferecem maior proteção,
mas restringem seus movimentos. Se usar
Esmagado Inimigos atingidos por
Esmagadora: uma armadura pesada, você não aplica seu
ataques desta arma são tão afetados que modificador de DES na Defesa e tem seu
ficam lentos por 1 rodada. Pode ser deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou
aplicado em munições que causem dano de remover
rem uma armadura pesada demora 5
Impacto. minutos. Dormir usando uma armadura
Pré-requisito: arma do tipo Impacto. pesada deixa você fatigado durante 1dia.
Empunhadu Veloz: Esta arma possui
Empunhadura Penalidade de Armadura. Por seu peso e
algum apoio ou sistema para auxiliar em rigidez, a maioria das armaduras dificulta o
seu saque, podendo ser desembainhada uso de perícias que demandam agilidade.
sem gastar PS. Aplique a penalidade de armadura em
Inortodoxa:
Inor Esta arma foi feita para se testes de Acrobacia, Furtividade e Crime (e
comportar diferentemente de outras do seu em testes de Atletismo para natação).
tipo. Escolha entre FOR, DES ou INT. Esse Penalidades de armaduras e escudos se
se torna o atributo usado para as rolagens acumulam.
de ataque e dano, independentemente do Assim como os Genshin podem usar todas
seu tipo de arma. as armas (apesar de sofrerem Desvantagem
Perfuradora: Esta arma foi projetada para em alguns casos), eles também podem usar
encontrar brechas e entrar fundo. O todas as armaduras e escudos. Não há
multiplicador de crítico aumenta em +1. problemas em um genshin do Caminho da
Pode ser aplicado em munições que Magia usar uma Armadura Pesada, mas ele
causem dano Perfurante. ainda vai ter que lidar com os vários
Pré-requisitos: arma do tipo Perfurante. Espaços
Espa ocupados e a alta Penalidade de
Armadura.

57
EQUIPAMENTO -
Tabela 2: Lista de Armaduras
Bônus de Penalidade de Resistência a Dano
Nome Defesa Armadura (Impacto, Corte e Perfuração) Espaço
Armaduras Leves
Acolchoada +1 - 1 2
Couro +2 - 1 2
Couro batido +3 -1 2 2
Gibão de peles +4 -3 2 2
Couraça +5 -4 3 2
Armaduras Pesadas
Brunea +5 -2 3 5
Cota Malha +6 -2 4 5
Loriga +7 -3 4 5
Meia armadura +8 -4 5 5
Completa +10 -5 5 5

Escudos Equipar ou desequipar um escudo desse


tipo gasta 2 PS.
Escudos Leves. Escudos feitos de metal ou
até mesmo madeira, geralmente usados Defesa
De Reativa. Escudos são usados
para refletir ataques e contra-atacar usando principalmente para receber ataques. Por
uma arma em sua mão principal. Equipar virtude dessa natureza, certos escudos têm
ou desequipar um escudo desse tipo gasta suas especialidades quanto às formas de
1 PS. defesa usadas. Quando estiver usando a
reação indicada, o aumento de Defesa que
Escudos Pesados. Escudos feitos de metal
o escudo concede muda para o valor de
ou algum construto de Geo, para aqueles
De
Defesa Reativa proposto na tabela.
que focam totalmente na defesa e proteção.

Tabela 2: Lista de Escudos


Bônus de Defesa
Nome Defesa Reativa Mãos Espaço
Escudos Leves
Broquel +1 +2 Esquivar 0 1
Targe +1 +2 Bloquear 1 2
Gota +3 +2 Contra-atacar 1 2

Escudos Pesados
Heater +2 +3 Contra-Atacar 1 5
Torre +3 +3 Aparar 1 5
Parede +3 +3 Bloquear 1 5

58
EQUIPAMENTO -

Propriedades das Analisando logicamente, fica evidente que


alguns testes pedem mais do que só o
Armaduras e Escudos conhecimento do personagem. Nesses
Algumas armaduras e escudos possuem casos, fazer o teste sem um kit da perícia
propriedades especiais. Elas só podem ser adequada é mais difícil do que o normal,
modificadas com um equipamento de então você sofre Desvantagem.
ferreiro adequado durante uma cena de
Interlúdio. Acessórios
Uma armadura ou escudo tem um limite de
2 propriedades. Algumas propriedades
possuem pré-requisitos para serem Alé das armaduras que contam como
Além
utilizadas. itens vestidos, os personagens podem
encontrar outros objetos diversos
Lista de Propriedades: (pulseiras, colares, brincos, capas, botas
Geometri Diagonal: As formas do item
Geometria etc.) que, pela produção de extrema
são pensadas para fazer com que os ataques qualidade ou algum efeito místico, também
deslizem e errem, o que atrapalha ainda fornecem algum bônus.
mais os movimentos. Defesa +2, mas a Quando
Quand for recompensar os personagens
penalidade piora em -1. com algo assim, pense em oferecer bônus
Reforçada: Possui camadas extras de como:
proteção que aumentam a RD em +2, mas • Vantagem em algum teste específico;
aumentam o Espaço em +1. • Anular alguma Desvantagem específica;
Elemental: Encantada para proteger o • Bônus de +2 ou +5 em testes específicos
usuário contra elementos também. Muda ou em dano, Resistência a Dano, Defesa,
a RD para todos os tipos de dano. ou até mesmo em PV e PD.
• Você também pode ser uma pessoa
Lig Leve: Feita de tecidos ou ligas mais
Liga
ousada e arriscar dar aos jogadores
leves. Diminui o Espaço em -1.
habilidades novas, o que pode
desequilibrar o jogo (ou não). Não
Ferramentas esqueça de nos dar seu feedback.

Cordas, tochas, rações de viagem, lanterna,


pederneira e isqueiro, barraca, saco de
dormir e tantos outros itens importantes
para um personagem aventureiro podem
ser facilmente resolvidos com algumas
Moras e alguns Espaços ocupados. Você
pode improvisar como achar melhor.
Contudo, existem outras ferramentas que
são essenciais, como o os Kits de Perícias
(1 espaço). Um kit de perícia é um kit com
os utensílios necessários para que testes
sejam realizados adequadamente.
Alguns
Algun exemplos são disfarces para testes
de Crime, medicamentos e bandagens para
testes de Medicina, frascos e ingredientes
para Ofício (Alquimia) etc.

59
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Neste capítulo, você irá criar seu Genshin. 3. Origem. O que você fazia da sua vida
Genshin é um termo que pode ser antes de passar pelo evento que
traduzido como alógene. Em Teyvat, um transformou você em um Genshin.
alógene é um Arconte Primordial, ou seja, 4. Visão Elemental. Se tornando um
um Arconte em sua forma mais fraca, um Genshin, sua Visão lhe conectou com um
personagem conectado com um Elemento Elemento. Escolha o Elemento para receber
através de sua Visão. os benefícios dele como descrito.
Essa
Ess conexão costuma acontecer através de Caminh da Arma. Todo Genshin
5. Caminho
um evento com grande significado para seu costuma se conectar a um estilo de arma
personagem e também costuma estar específico, o qual irá aprimorar e dominar
relacionado com o Arconte do Elemento até a perfeição. Aqui, você deve escolher
que você escolher. esse estilo.
A partir do momento em que essa conexão 6. Arquétipo. Uma vez que abandonou sua
acontece, o personagem passa a enxergar o vida comum e se tornou um Genshin, você
mundo de outra forma, se tornando um g também passou a treinar um arquétipo.
Genshin e sendo tomado pelo impulso de ir Arquétipos são como as classes descritas
além do que a vida pacata pode lhe em outros RPGs.
oferecer. Em outras palavras, um Genshin é
um aventureiro! 7. Manifestações. A partir do seu
Elemento, você deve escolher uma
Manifestação Elemental e uma
Passo a Passo Manifestação Máxima. São seus poderes
místicos!
para Criar seu 8. Perícias. Esse é o momento de organizar

Genshin
suas perícias treinadas e adicionar a Perícia
Estética, uma perícia treinada consequente
da sua aparência.
9. Equipamento. Anote seus itens iniciais
1. Conceito do Genshin. Aqui você deve
e use os M$ que recebeu de sua Origem
responder algumas perguntas que vão
para ficar pronto para suas jornadas.
ajudá-lo a determinar seu passado, sua
personalidade e aparência. 10. Toques Finais. Resta agora preencher
alguns campos restantes da sua ficha - os
2. Atributos. Força, Agilidade, Vigor,
Pontos de Stamina, Pontos de Vida, Pontos
Intelecto, Presença e Visão. Esses seis
de Determinação, Tipo, Tamanho e
atributos compõem o seu Genshin. Todos
Deslocamento, Defesa e ataques.
começam em 1 e você possui 4 pontos para
aumentá-los. Você também pode diminuir
1 atributo (exceto Visão) para 0 (zero) para
receber 1 ponto adicional.

63
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Conceito do Para usá-los na criação de personagem,


basta seguir os passos adiante:

Genshin • Seu personagem começa com todos os


Atributos em 1.
• Você tem 4 pontos para Distribuir entre os
Es é o momento de buscar imagens de
Este seis Atributos.
referência, cavar em sua memória seus
• Você pode diminuir apenas um dos seis
jogos, animes e quadrinhos favoritos, além
Atributos (exceto Visão) para 0 (zero),
de ir escutar seus j-rocks e k-pops favoritos.
recebendo +1 ponto para distribuir nos
Tudo isso vai ajudá-lo a responder todas as
demais.
perguntas abaixo sobre o conceito do seu
Genshin. • Nessa distribuição, nenhum Atributo
pode ser maior do que 3. Ele ainda pode ser
Algumas
Alguma perguntas podem ajudá-lo nesse
maior do que 3 por pontos adicionais que
processo:
venham de outras fontes (como o
• Como seu Genshin se chama? Elemento) ou da evolução de personagem.
• Qual a origem do seu personagem, antes
de ele adquirir a Visão e se tornar um
Genshin? Origem
• Como o seu Genshin adquiriu seu
arquétipo? A Origem vai ajudar a contar um pouco
• Qual o evento especial que transformou-o sobre quem seu personagem foi no
em um Genshin? passado, antes de se tornar um Genshin
pelo mundo de Teyvat. Tente encontrar a
• Qual sua aparência atual? Como em todo
Origem que melhor se encaixe com suas
mundo “anime isekai”, existem seres das
respostas acerca do Conceito.
mais infinitas aparências, então não há
nenhuma regra para a aparência do
personagem. Use a criatividade que há em Benefícios de Origem
você e dê a ele a aparência que preferir. Su Origem lhe concedeu um preparo a
Sua
• Como ele se comporta quando está mais para sua jornada, que pode te auxiliar
sozinho? em momentos difíceis associados ao que
você fazia antes de se aventurar.
• Como ele se comporta quando está
cercado de pessoas? Em regras, sua Origem fornece:
• Como ele se comporta quando está em • 2 perícias. Você recebe duas perícias
risco? treinadas com Grau de Treinamento
Novato.
• 1 Poder de Origem. Um poder específico

Atributos como recompensa por suas práticas


passadas. A menos que seja descrito o
contrário, todos os poderes que não forem
Seu atributos são Força (FOR), Agilidade
Seus bônus passivos podem ser usados com uma
(AGI), Vigor (VIG), Intelecto (INT), Ação Livre ou Reação.
Presença (PRE) e Visão (VIS).Você pode • M$ Inicial. O dinheiro que você tem para
encontrar as explicações para os Atributos gastar durante a sua criação de persona-
no “Capítulo 2. Testes”. gem, além de poder optar por ficar com o
sugerido ou ficar com a quantia
pré-definida.

64
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Descrições das Origens Dom Artístico. Determine um alvo, seja


um NPC ou grupo de pessoas (de acordo
Acadêmico com a Narradora). Você pode gastar 1 PD
Você, durante sua vida, se dedicou ao para fazer um teste de Presença (CD 10).
estudo. Sendo um professor, estudante de Se for bem-sucedido, você é reconhecido e
uma academia renomada, ou apenas recebe Vantagem em testes de Diplomacia,
alguém experiente o suficiente para ser Enganação, Intuição ou Intimidação
inteligente em uma devida área do conhe- (apena um à sua escolha), contra o alvo
(apenas
cimento. Você usa essa inteligência e determinado. Quem sabe algum deles
aprendizado para guiar outras pessoas e a pode esconder uma admiração secreta
si próprio em uma jornada. pelo seu trabalho?
Perícias. Conhecimento e Intuição. M$ Inicial. 4d4 x 1000 ou 10.000.
Deduçã Apurada. Você é uma pessoa
Dedução
preparada mentalmente para muitas Astrólogo
situações. Ao fazer um teste que use INT,
você pode gastar 2 PD para receber Você é um estudioso da astrologia, sendo
Vantagem no teste (exceto em testes de guiado pela posição relativa dos corpos
ataque). celestes. O estudo das estrelas te trouxe
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500. para um caminho mais próximo do
conhecimento místico, te guiando pelo
vasto mundo onde as estrelas não são
Amnésico
Amnési apenas brilhos no céu.
Você se esqueceu da maior parte da sua Perícias. Conhecimento e Misticismo.
vida. Essas memórias poderiam significar Vislumb Estelar. Se concentrar e se
Vislumbre
um momento importante, ou sua história guiar pelo que os astros dizem pode te
inteira. Quem de fato é você? É com esse oferecer muito mais do que informações
questionamento que você vaga por Teyvat, comuns. Uma vez por cena, gastando 2 PD
em busca de respostas sobre seu passado. e fazendo um teste de Misticismo (CD 13),
Perícias. Duas à escolha da Narradora. você recebe uma informação útil ou uma
Distúrbio
Distú de Lembranças. Sempre que dica, à critério da Narradora. Você precisa
fizer um teste com uma das perícias ser
se capaz de ver o céu para usar essa habi-
treinadas escolhidas pela Narradora, você lidade.
pode ter algum vislumbre de seu passado e M$ Inicial. 2d4 x 1000 ou 5.000.
isso te motiva. Ao fazer um teste
bem-suce- dido de Vontade (CD 15), você
recebe 1d6 PD temporários. Você só pode Aventureiro
usar
usa esse poder uma vez após uma ação de Você se aventura pelo mundo de Teyvat
Dormir do Interlúdio. desde sempre, acumulando experiência
M$ Inicial. À escolha da Narradora. para lidar com qualquer perigo que veja
pela frente. Isso te forneceu conhecimento
o suficiente para se livrar de situações
Artista desastrosas.
Você é um amante da arte, seja sendo um Perícias. Iniciativa e Sobrevivência.
dançarino, escritor, músico, etc. Esse seu Conhecimento de Jornada. Você precisa
amor artístico veio do seu passado, ou ape- estar preparado para o que a vida te faz
nas da sua facilidade em exercer seu dotes passar. Ao fazer um teste que use PRE,
artísticos, pegando gosto pela coisa. você pode gastar 2 PD para receber
Perícias. Artes e Enganação. Vantagem no teste (exceto testes de
ataque).
M$ Inicial. 4d4 x 1000 ou 10.000.

65
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Barganhista arma, ou em rolagens de dano de ataques


Você possui um talento nato para corpo-a-corpo.
convencer os outros na base da conversa, M$ Inicial. 4d4 x 1000 ou 10.000.
seja em barganhar para conseguir o que
quer ou para se livrar de situações difíceis. Chef
Perícias. Enganação e Intuição. Você é um amante da culinária. A
Um Esperto e um Mané. Você escolhe gastronomia foi uma paixão sua que te
um alvo em seu campo de visão e gasta 2 levou a ter um grande restaurante, ou até
PD. Durante essa cena, o alvo passa a ter mesmo um negócio independente, como
Desvantagem em testes que usem PRE uma barraca ou quitanda de comida.
contra você. Perícias. Fortitude e Ofício (Culinária).
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500. Masterchef. Durante o tempo livre, a fim
de acalmar alguém ou ajudar a recuperar
suas forças, você tem à sua disposição sua
Camponês paixão pela cozinha. Todos os efeitos
Você se acostumou com a vida rural. Seu causados por comidas feitas por você são
dia-a-dia sempre foi o mesmo: acordar dobrados.
cedo para alimentar seus animais, cuidar
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.
da sua plantação, dentre outras coisas.
Perícias. Adestramento e Ofício (um à
sua escolha). Detetive
De
Convívio Rural. Escolha um item para Você participou de uma guilda, atuando
diminuir seu Espaço em -2, ou dois itens como alguém confiável para investigar
para reduzir -1 em cada. Você pode trocar locais ou pessoas, coletar informações,
os itens escolhidos por outros no decorrer dentre outras coisas.
da campanha, mas para isso precisa gastar Perícias. Investigação e Percepção.
uma ação de Interlúdio e ser
Instin Investigativo. Nada escapa do
Instinto
bem-sucedido em um teste de Ofício (CD
seu olhar. Você pode gastar 2 PD para
20). Além disso, você não sofre penalidade
receber Vantagem em qualquer teste de
por deslocamen- to em terreno difícil.
Intuição, Investigação e Percepção que
M$ Inicial. 2d4 x 1000 ou 5.000. fizer nesta rodada.
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.
Cavaleiro
Você serviu pessoas com o propósito de Médico
ajudar os necessitados. Dessa forma,
Você se especializou em qualquer fonte de
desenvolveu disciplina e treinamento para
medicina, seja por meio de ervas
derrotar as criaturas que residem pelas
medicinais, um ritual curativo, etc. As
redondezas de sua cidade. Atuar como um
pessoas normalmente te procuram para
cavaleiro exige responsabilidade, pois as
receber tratamentos, ou você mesmo vai
pessoas confiam em você... ou talvez não.
atrás de pessoas necessitadas.
Perícias. Atletismo e Fortitude.
Perícias. Medicina e Vontade.
Força da Cavalaria. Naturalmente, você
Eficiênci Médica. Tratar dos feridos
Eficiência
possui uma disposição de luta acima do
sempre foi sua prioridade. Você soma seu
comum. Talvez, por esse fato, tenha se
valor de INT em rolagens de cura, mágicas
tornado um cavaleiro tão habilidoso. Você
ou não.
recebe +3 em rolagens de dano com sua
M$ Inicial. 5d4 x 1000 ou 12.500.

66
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Executivo Herdeiro
Com uma rotina comum realizando Vindo de uma família nobre ou apenas de
tarefas, organizando papéis e coisas desse alguém mais afortunado, você recebeu um
tipo, eventualmente você se cansou dessa certo privilégio comparado a seus aliados.
vida pacata e monótona, procurando sair Seu poder monetário é sempre algo
em novas aventuras. surpreendente.
Perícias. Diplomacia e Ofício Perícias. Diplomacia e Pilotagem.
(Legislação). Esbanjando Herança. Um bom motivo
Esbanjand
Processo Otimizado. Sempre que faz um para seus amigos te manterem por perto é
teste de perícia durante um teste o fato de você sempre ter mais dinheiro.
estendido, ou uma ação para investigar No 1º nível e a cada nível seguinte, o
textos, você pode gastar 2 PD para receber herdeiro recebe de sua família ou patrono,
Vantagem nesse teste. uma carta de crédito no valor de Nível de
M$ Inicial. 5d4 x 1000 ou 12.500 de Mora. Personagem x 1.000 M$.
M$ Inicial. 6d4 x 1000 ou 15.000.

Funerário
Cuidando de uma agência funerária, de Marinheiro
um cemitério, seja como for, você já viu Você, desde cedo, foi de um tripulante de
muita gente partindo para o conhecido um navio pirata, até um viajante em busca
“pós-vida”, talvez até se acostumando ao de aventuras pelos mares, sendo alguém
ponto de procurar pessoas que já partiram com muita experiência em alto mar. Quem
para conseguir uma renda extra. sabe os perigos que residem nos oceanos
Perícias. Medicina e Percepção. mais temidos por todos? Mas ainda
melhor, quem sabe os tesouros por lá?
Mais um Dia de Trabalho. Você já viu
tanta gente indo “dessa para melhor” que Perícias. Atletismo e Sobrevivência.
essa visão costuma te motivar. Uma vez Carga Pesada. Com uma vida em alto
por cena, ao ver alguém ficando com 0 mar, você se acostumou a carregar cargas
(zero) PV ou menos, você pode gastar 3 PD de um lado para o outro. Você dobra o seu
para receber 1 PS extra no seu próximo bônus de capacidade de carga oferecido
turno. por FOR no seu cálculo de limite de carga.
M$ Inicial. 2d4 x 1000 ou 5.000. M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.

Militar Mercante
O mundo pode ser ganancioso e você já
Você atuou com um senso de proteção
fez parte desse lado mercantil. Você sabe
acima de qualquer outro, dedicando sua
os pontos fracos das vendas mundo afora.
vida a ser um agente da lei. Você serviu
Talvez seu histórico possa ser útil para
desde pessoas renomadas até a um
seus aliados também.
vilarejo, a fim de protegê-los. Por conta
disso, recebeu as habilidades necessárias Perícias. Diplomacia e Intuição.
para se manter psicologicamente bem A Dádiva da Pechincha. Com esse
contra
cont as mais indevidas situações. mundo tão careiro, você sabe bem como
Perícias. Iniciativa e Tática. persuadir pessoas a darem os preços justos
para as coisas. Ao fazer um teste de
Em Guarda. Sua conduta em proteger
Diplomacia para pechinchar enquanto
algo ou alguém, lhe forneceu
compra ou vende, você pode gastar 2 PD
conhecimento de batalha defensivo. Você
para receber Vantagem. Se passar,
recebe +2 de DEF e RD.
consegue
consegu comprar o item 10% mais barato
M$ Inicial. 4d4 x 1000 ou 10.000. ou vender o item 10% mais caro.
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.
67
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Mercenário Perícias. Sobrevivência e Vontade.


Nem todos os povos de Teyvat podem Sabedori das Terras. Com uma longa
Sabedoria
contar com exércitos. Você já fez parte de jornada sem lar definido, você teve que
algum grupo ou atuava como um lobo aprender muitos truques para resistir às
solitário em empreitadas violentas contra viagens. Uma vez por cena, você pode
criaturas ou até mesmo pessoas. gastar 2 PD para receber Vantagem em um
Perícias. Iniciativa e Intimidação. Teste de Resistência.
Frieza em Batalha. Você já viu uma ou M$ Inicial. 1d4 x 1000 ou 2.500.
outra batalha e não se abala facilmente.
Você pode gastar 2 PD para receber
Operário
Ope
Vantagem em qualquer teste contra uma
condição do tipo mental (como Abalado Alguém precisa pôr a mão na massa e
ou Confuso), mas só pode usar essa realizar os projetos que se erguem diante
habilidade uma vez por rodada. dos olhos do povo. Uma aventura com
você se torna muito mais fácil pelo seu
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.
desem- penho físico.
Perícias. Fortitude e Ofício.
Nobre Mãos à Obra. Um dos pontos positivos do
Semp vai existir uma pessoa ou uma
Sempre trabalho braçal é que você se torna mais
família mais influente que as demais. No apto a ser musculoso e resistente. Ao fazer
seu caso, você nasceu nela ou moldou seu um teste que use FOR, você pode gastar 2
nome para estar ao nível de uma. De PD para receber Vantagem no teste (exceto
qualquer forma, agora você é tratado como testes de ataque).
um nobre onde quer que for, pois o povo M$ Inicial. 2d4 x 1000 ou 5.000.
acredita que os nobres existem para
ensiná-los
ensiná-lo e protegê-los.
Perícias. Conhecimento e Diplomacia. Produtor
Nome Irreverente. Com uma família tão Você tem experiência com a manufatura
respeitada quanto a sua ou um nome tão de ferramentas, espadas, armaduras,
conhecido quanto o seu, ter onde ficar não poções, itens diversos, ou até mesmo
é uma tarefa difícil. Determine um alvo, bombas! Você é especializado em algum
seja um NPC ou grupo de pessoas (de trabalho manual envolvendo a criação de
acordo com a Narradora). Você pode itens.
gastar 1 PD para fazer um teste de Perícias. Conhecimento e Ofício.
Presença
Pr (CD 10). Se for bem-sucedido, Osso do Ofício. Você leva seu trabalho
Ossos
você é reconhecido e recebe Vantagem em muito a sério, e suas criações são como
qualquer teste (exceto testes de ataque) seus filhos. Ao fazer um teste de Ofício,
para conseguir abrigo e comida da melhor você pode gastar 2 PD para receber
qualidade que o alvo possa oferecer. Vantagem no teste. Qualquer item
M$ Inicial. 5d4 x 1000 ou 12.500. produzido por você recebe um bônus de
+2, desde que seja você usando-o. Por
exemplo:
ex uma arma causa +2 de dano;
Nômade
uma armadura oferece +2 em Defesa; uma
Com as vastas planícies de Teyvat, é bomba recebe +2 na CD para evitá-la; uma
comum ver pessoas que viajam de uma poção de cura recupera +2 PV adicionais
região a outra incessantemente. Você é etc.
uma delas, e a estrada tem sido sua maior
companheira. M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.

68
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Religioso Traidor
Su fé nos Arcontes ou em outras entidades
Sua Alguma pessoas têm a infelicidade do
Algumas
divinas é intensa e verdadeira. Seu costume azar em suas vidas, nascendo em
era frequentar igrejas ou rezar em sua casa, organizações malignas ou sendo educadas
clamando por aqueles que lhe concedem o por vilões. Você aprendeu que nem todo
ar, a água, o fogo, a terra e todos os demais mundo é confiável e já enganou muita
Elementos que permitem a vida. gente para sobreviver.
Perícias. Religião e Vontade. Perícias. Enganação e Intuição.
Benção
Bençã dos Arcontes. Sua fé é vista com Língua
Língu Venenosa. Uma vida infeliz, perto
bons olhos pelo divino e eles lhe concedem de quem não se importava com você, te
sua graça. Uma vez por cena, você pode tornou muito insensível. Você pode gastar
gastar 3 PD para refazer um teste que tenha 2 PD para receber Vantagem em testes que
recém-falhado, mas deve aceitar o segundo usem PRE, desde que sejam testes causar
resultado, independente de ser melhor ou intriga ou espalhar boatos.
pior que o primeiro. M$ Inicial. 4d4 x 1000 ou 10.000.
Inicial 2d4 x 1000 ou 5.000.
M$ Inicial.

Vigarista
Vigarist
Selvagem
A floresta é um local gigantesco, dando lar Você fazia parte de gangues trapaceiras
a civilizações tribalistas ou sobreviventes que estavam dispostas a lesar qualquer um
isolados, que vivem cercados por animais e por benefício próprio. Apesar de ter
frutos. Você pertence a essa cultura deixado essa vida para trás, você ainda tem
considerada selvagem para aqueles que uma facilidade maior em viver pelas vielas
vivem em cidades. e becos.
Perícias. Adestramento e Sobrevivência. Perícias. Enganação e Furtividade.
Companheiro da Selva. Você viveu Carta na Manga. Para você, uma vida de
grande parte da vida acompanhado de mentiras é tão fácil que, às vezes, é
criaturas selvagens e uma delas parece preferível só seguir mentindo. Uma vez
gostar muito de você. Escolha um animal por cena, você pode gastar 3 PD para
de estimação de Tamanho Pequeno que substituir um teste de perícia qualquer por
pode ser mágico ou não. Ele é um aliado um teste de Enganação.
que lhe acompanha e concede +2 em duas M$ Inicial. 2d4 x 1000 ou 5.000.
perícias
perícia à sua escolha. Em regras, ele é
apenas uma presença narrativa, não
podendo ser ferido diretamente, mas, se Vítima
você for derrotado, ele também é. Segundo Su vida não foi fácil e você se deu conta
Sua
a Narradora, seu aliado também pode ser cedo demais do quanto este mundo pode
capturado, preso ou pode não te acompa- ser terrível. A tragédia que testemunhou
nhar se a cena tiver essa proposta. Na au- ou o trauma que você sofreu te marcaram
sência do seu aliado, você perde o bônus
sênci para sempre, mas talvez você possa
concedido por ele. impedir que outros tenham a mesma
M$ Inicial. 1d4 x 1000 ou 2.500. experiência.
Perícias. Reflexos e Vontade.
Resiliência Traumática. O medo nunca
mais vai te parar — ou ao menos, é no que
você quer acreditar. Você pode gastar 2 PD
para receber Vantagem e +3 em um teste
de Vontade.
M$ Inicial. 3d4 x 1000 ou 7.500.

69
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Caminho da A menos que seja descrito o contrário,


todos os poderes que não forem bônus

Arma passivos podem ser usados com uma Ação


Livre ou Reação.
Importan Ao atacar com uma arma de
Importante!
Ao criar seu Genshin, você também escolhe outro Caminho que não seja o que você
uma categoria de armas compatível com o escolheu, você recebe Desvantagem no
que você imagina para o estilo de luta dele. teste de ataque.

Essas
Essa categorias são chamadas de
Caminhos das Armas e se dividem em Poderes de
cinco: Caminho da Arma
• Caminho da Magia: catalisadores e
grimórios. Caminho da Magia
• Caminho da Agilidade: lâmina leve, Atirador Místico
Ati
adaga e porrete leve. Você não recebe Desvantagens pela regra
• Caminho do Balanceamento: lança, “Atirando Corpo-a-Corpo” e soma seu
bordão e alabarda. valor de VIS em suas jogadas de dano.
• Caminho da Força: espadão, martelão e
machadão. Destruição Elemental
Ao fazer a rolagem de dano para uma
• Caminho da Precisão: arco, estilingue e
Manifestação, você pode gastar 1 PS e 2
besta.
PD para rolar novamente os dados de
dano, ficando com o melhor resultado
Benefícios do entre as duas rolagens. Essa habilidade
C aminho da Arma não pode ser usada mais de uma vez na
mesma rolagem de dano.
Em regras, seu Caminho da Arma fornece:
1 perícia. Você recebe treinamento de Demarcador Elemental
Dema
Grau Novato em Luta, Pontaria ou Ao fazer um ataque, você pode escolher
Misticismo, à sua escolha. causar dano do tipo Elemental ou do tipo
1 Arma. Você recebe uma arma do seu de elemento ao qual sua Visão Elemental
Caminho, à sua escolha, com 1 pertence.
Propriedade de Arma (veja “Capítulo 9.
Equipamento”). Determinação Mística
Acesso aos Poderes do Caminho da Uma vez por rodada, você pode gastar 1
Arma. Ao receber um Poder de seus PS e 5 PD, ao invés de 2 PS, para realizar 2
Benefícios por Nível, você pode escolher ataques.
um dos poderes do seu Caminho da Arma,
atendendo aos pré-requisitos, ao invés de Proteção Etérea
um Poder do seu Arquétipo. Você só pode Quand você ou um aliado em alcance
Quando
se beneficiar dos Poderes do Caminho da curto receber um ataque, como Reação,
Arma se estiver usando a arma do
Arm você pode gastar 1 PS e 2 PD para
Caminho adequado em pelo menos uma fornecer Defesa ou RD, à sua escolha,
das mãos. Esses poderes só funcionam igual a seu valor de VIS.

70
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Caminho da Agilidade Caminho da Força


Passo Veloz Contrapeso
Uma vez por rodada, após fazer uma ação Quando realizar um ataque, você pode
de agredir ou utilizar sua Manifestação gastar 3 PD, ao invés de 1 PS, para realizar
Elemental, você pode gastar 1 PD, ao invés 1 ataque adicional com Desvantagem
de 1 PS, para se mover até o limite do seu contra o mesmo alvo.
deslocamento.
Quebrar Defesas
Queb
Dança de Batalha Ao acertar um ataque contra uma
No início de um combate, gaste 1 PS para criatura, você pode gastar 2 PD para
fazer um teste de Artes (CD 10). Se passar reduzir a Defesa do alvo em um valor
no teste, você recebe +1 na Defesa até o igual ao seu valor de FOR, pelo resto do
fim do combate. Para cada 5 pontos combate.
acima da CD, você recebe +1 de Defesa.
Provocação
Golpes Impiedosos Gastand 1 PS e 2 PD, faça um teste de
Gastando
Você pode usar seu valor de AGI ao invés Intimidação oposto a um teste de
de FOR nas rolagens de dano. Além Vontade contra um alvo em alcance
disso, ao fazer um ataque contra um curto. Se tiver sucesso, o alvo não
inimigo desprevenido, você pode gastar 1 consegue deixar de notar sua presença,
PD para aumentar o dano desse ataque sofrendo Desvantagem em todos os
em +1 dado de dano da arma que está ataques contra alvos que não sejam você.
usando. No início de seu turno, o alvo afetado
pode rolar novamente o teste de Vontade
Esquiva Afiada
Esqu contra sua Intimidação inicial, se
Uma vez por rodada, quando for livrando do efeito caso tenha sucesso.
bem-sucedido em utilizar a Reação
Defensiva de Esquiva, você pode gastar 2 Ataque Desequilibrado
PD para realizar a Reação Defensiva de Ao realizar um ataque, você pode sofrer
Contra-ataque. -2 em seu teste de ataque para causar 1
dado adicional de dano de sua arma.
Proeza Ligeira
Quand fizer uma ação de
Quando Demolidor
Deslocamento, você pode gastar 1 PD Ao acertar um ataque contra um objeto,
para receber Vantagem no próximo teste você pode gastar 1 PD para causar dano
de Acrobacia que fizer. dobrado.

71
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Caminho do Balanceamento Caminho da Precisão


Especialista em Haste Atirador Perito
Você pode usar seu valor de AGI ao invés Você não recebe Desvantagens pela regra
de FOR nas rolagens de dano. Além “Atirando Corpo-a-Corpo” e soma seu
disso, pode gastar 1 PD para receber valor de AGI em suas jogadas de dano.
+1,5m (1 quadrado) de alcance em seus
ataques até o fim da rodada. Preparo de Campo
No início de um combate, você pode
Salto com Haste gastar 1 PD para receber Vantagem em
Ao fazer um teste de Atletismo para seu teste de Iniciativa.
escalar ou fazer um salto, você pode
gastar 1 PD para receber Vantagem no Ataque Debilitante
teste. Ao acertar um ataque, você pode gastar 3
PD para que o próximo teste de ataque do
Golpe de Haste alvo sofra uma penalidade equivalente ao
Ao realizar um ataque, você pode gastar 2 seu valor de AGI.
PD, ao invés de 1 PS, para realizar 1 ataque
adicional contra o mesmo alvo ou outro Espreitador Nato
alvo em alcance corpo-a-corpo. O dado Uma vez por rodada, após realizar um
de dano desse ataque muda para 1d4 ataque contra um alvo desprevenido,
pontos de dano de impacto. você pode gastar 2 PS e 3 PD para fazer
um novo teste de Furtividade sem
Pressão Invertida penalidade.
Ao acertar um ataque, você pode gastar 2
PD para empurrar o alvo 3m para trás. Tiro Ricochete
Uma vez por rodada, você pode gastar 3
Ataque Previsto PD e realizar um ataque com
Ao utilizar a Reação Defensiva de Desvantagem para fazer seu ataque
Contra-Ataque, você pode gastar 3 PD ricochetear e atingir dois alvos adjacentes
para realizar um ataque contra o alvo ao invés de só um. O mesmo teste de
como uma reação, independente de ter ataque usado no primeiro alvo se aplica
sido atingido pelo ataque do seu alvo ou ao segundo alvo e o dano será metade do
não. dano
dan causado no primeiro alvo.

72
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Os Elementos
Visão Elemental
Anemo
Anemo é o Elemento que representa o Ar.
Quand um personagem se torna um
Quando Seu Arconte é Barbatos e seu Ideal Divino é
Genshin, os Arcontes fornecem a ele seus Liberdade.
poderes elementais, concedendo-lhe uma
Visão. É por isso que qualquer ser pode ter Atributo. +1 em Agilidade ou Presença.
o Atributo Visão 0 (zero), mas os Genshin Agilidad de Anemo. +3 metros de
Agilidade
não. Deslocamento.
Essas
Essa Visões concedidas aos personagens Sombra Verde. Resistência a Dano 10
são materializadas como cristais esféricos contra Anemo.
marcados pelo símbolo do Elemento Expansão de Domínio. Suas
conectado ao personagem e acompanham Manifestações Anemo em área ou Reações
momentos de intenso desejo, graves crises Elementais Anemo têm seu alcance
ou outras ocasiões que trazem sentimentos aumentado em um passo (de curto, para
poderosos. médio, por exemplo) ou em +3m de raio em
áreas.
B enefícios da Visão
Elemental Cryo
Ao escolher um dos 7 Elementos a seguir, Cryo é o Elemento que representa o Frio.
sua Visão lhe concede uma melhoria física Seu Arconte é A Tsaritsa e seu Ideal Divino
ou mental, além de poderes elementais. é desconhecido.

Em regras, sua Visão Elemental fornece: Atributo. +1 em Força ou Visão.


Herói Invernal. +3 na Classe de
• +1 em 1 Atributo. Cada Elemento
Dificuldade contra suas Manifestações.
permite que você escolha um entre dois
Atributos para aumentar em 1 ponto. Clim Glacial. Resistência a Dano 10
Clima
contra Cryo.
• 3 Poderes de Visão. Cada Elemento lhe
concede 3 Poderes de Visão que você Congelamento Condutor. Suas Reações
aprende a manipular naturalmente. A Elementais de Congelado têm +5 na CD
menos que seja descrito o contrário, todos para resistir.
os poderes que não forem bônus passivos
podem ser usados com uma Ação Livre ou Dendro
Reação. Os Poderes de Visão podem ser
Dend é o Elemento que representa a
Dendro
desativados
desat e reativados com uma Ação
Natureza. Seu Arconte é Buer e seu Ideal
Livre.
Divino é Sabedoria.
• 2 Manifestações. Veja “Manifestações” a
Atributo. +1 em Intelecto ou Vigor.
seguir.
Memórias da Floresta. +3 em
Sobrevivência.
Plantad Naturalmente. Resistência a
Plantado
Dano 10 contra Dendro.
Colheita Maldita. Os próprios frutos
gerados pelas reações de Dendro parecem
estar mais agitados quando você está
presente. As Reações Elementais de
Florescimento aumentam seu raio de
explosão em 3m e causam o dobro do
dano.

73
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Electro Hydro
Electro é o Elemento que representa a Hydro é o Elemento que representa a Água.
Eletricidade. Seu Arconte é Baal e seu Seu Arconte é Focalors e seu Ideal Divino é
Ideal Divino é Eternidade. Justiça.
Atributo. +1 em Intelecto ou Visão. Atributo. +1 em Presença ou Vigor.
Trovão Furioso. +3 Pontos de Justiça Ininterrupta. +3 em Atletismo.
Determinação. Adepto da Chuva. Resistência a Dano 10
Condutividade Externalizada. contra Hydro.
Resistência a Dano 10 contra Electro. Maremoto Ambulante. A calmaria das
Sur de Eletricidade. Ao causar dano de
Surto águas nem sempre prevalece, às vezes
Electro em um alvo sob efeito da Reação dando espaço para destruições em massa.
Elemental Eletricamente Carregado, esse Você causa +1 dado de dano da arma que
dano não é reduzido à metade para os estiver usando em alvos que estão com a
outros alvos afetados. Marca Elemental Molhado. Esse dado de
dano também é adicionado no dano de
Reações
Rea Elementais com Hydro.
Geo
Ge é o Elemento que representa a Terra.
Geo
Seu Arconte é Morax e seu Ideal Divino é
Pyro
Contrato. Pyro é o Elemento que representa o Fogo.
Seu Arconte é Murata e seu Ideal Divino é
Atributo. +1 em Presença ou Vigor.
Guerra.
Duro na Queda. +3 em Defesa.
Atributo. +1 em Agilidade ou Força.
Sedimentação. Resistência a Dano 10
contra Geo. Chamas Carmesim. +3 pontos de dano de
Pyro em todos os seus ataques, habilidades,
Proteção Exagerada. Você recebe o dobro
Poderes e Manifestações que causem dano.
de RD de qualquer escudo proveniente da
Reação Elemental Cristalização. Alma Ardente. Resistência a Dano 10
contra Pyro.
Virtud Incendiária. Quando uma
Virtude
Reação Elemental de Queimadura é
causada por você, ela causa +3 pontos de
dano de Pyro por rodada e precisa de 2 PS
para ser apagada.

74
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Arquétipos Tabela: Benefícios por Nível

Benefícios por Nível


Valores Iniciais; Ataque Carregado.
Um Arquétipo representa o caminho de Poder.
habilidades e especialidades que o seu
Poder.
Genshin irá trilhar após despertar sua
Visão. Ele pode ser conquistado através de Manifestação Aprimorada; Ponto de Ascensão;
Ponto de Atributo.
uma profissão, da busca pelo seu destino Poder.
ou pela benção de um Arconte.
Poder.
É muito
mui importante se lembrar que,
Ponto de Stamina.
independentemente de você ser uma
criança ou um idoso, você acabou de se
tornar um Genshin e começar sua jornada
em um Arquétipo (assumindo que você Valores Iniciais
está começando no nível 1). Todo Arquétipo determina seus Pontos de
Por exemplo: mesmo que você seja um Vida, Pontos de Determinação, Pontos de
Genshin de Origem Militar com décadas de Stamina e Perícias de Grau de
experiência, você acabou de se tornar um Treinamento Novato.
Comandante e, além das suas
responsabilidades, suas habilidades com Ataque Carregado
esse Arquétipo são todas novidades. Todo Arquétipo possui uma versão única
de um Ataque Carregado que realiza um
Importan Não existe a opção de evoluir
Importante!
efeito adicional, além de um ataque co-
níveis em um Arquétipo diferente do seu
mum. Ataques Carregados são habilidades
Arquétipo inicial.
que, em regras, contam como Poderes.

Benefícios por Nível Poder


Neste playtest, todo Arquétipo vai do nível Es
Escolha 1 Poder entre Poderes de Caminho
1 ao 7. Além de receber os benefícios do 1º de Arma ou Poderes de Arquétipo.
nível, o Genshin deve voltar a esta tabela a
cada novo nível para consultar os novos Manifestação Aprimorada
benefícios. Seu Genshin tem acesso a todos os bônus
Os benefícios por nível estão organizados adicionais de todas as suas Manifestações
na tabela e explicados em tópicos a seguir: correspondentes ao seu nível de perso-
nagem.
Valores Iniciais
Todo Arquétipo determina seus Pontos Ponto de Ascensão
de Vida, Pontos de Determinação, Pontos Você recebe 1 Ponto de Ascensão que pode
de Stamina e Perícias de Grau de gastar em uma das três opções a seguir:
Treinamento Novato.

Ataque Carregado
Todo Arquétipo possui uma versão única
de um Ataque Carregado que realiza um
efeito adicional, além de um ataque
comum.

75
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Ataque Carregado
Ascensão da Arma. Todos os Danos das Ao atacar, independente de acertar ou
armas do seu Caminho da Arma que você errar, você pode gastar 2 PD para somar
empunhar aumentam em 1 Passo de Dano. seu valor de PRE no teste de ataque e dano
Ascensão
As das Manifestações. Todas as do próximo ataque de um aliado em
suas Manifestações que causam dano ou alcance curto.
curam recebem 1 dado de dano adicional
de mesmo tipo. Todas as suas Poderes de Comandante
Manifestações que exigem teste de Inspirar Confiança
resistência têm a CD aumentada em +1. Uma vez por rodada, você pode gastar 1
Todas as suas Manifestações que não PS e 2 PD para escolher um número de
causa dano, curam ou exigem testes de
causam aliados em alcance curto igual ao seu
resistência recebem um bônus de +1 em valor de PRE. Esses aliados recebem
seus efeitos. Vantagem em todos os testes de perícia
Ascensão das Perícias. Escolha um que fizerem até o início do seu próximo
número de perícias equivalente a 3 + INT. turno.
Elas aumentam em um Grau de
Treinamento (de Destreinado para Formação Estratégica
Novato, de Novato para Veterano ou de Após os testes de Iniciativa serem feitos,
Veterano para Perito). você pode reorganizar a ordem de
Iniciativa sua e dos aliados que possam
Ponto de Atributo ouvi-lo. Você só pode fazer um número
Você recebe 1 Ponto de Atributo para de alterações na ordem de Iniciativa
aumentar 1 de seus 6 Atributos. Lembre-se equivalente ao seu valor de INT. Você
de calcular todas as alterações que o gasta 1 PD para cada alteração. Você só
aumento causa. Por exemplo, aumenta 1 pode
pod alterar a ordem de criaturas que
ponto de INT concede 1 perícia treinada estejam de acordo com essa troca.
adicional.
Ação Exemplar
Ponto de Stamina Você pode gastar 3 PD para servir de
Você recebe 1 Pontos de Stamina adicional. inspiração. Até o início de seu próximo
turno, quando você tiver sucesso em um
Comandante teste de perícia, aliados em alcance
médio que fizerem algum teste dessa
Toda tropa precisa de alguém para servir de mesma perícia recebem um bônus igual
exemplo e coordená-los. Isso também ao seu valor de PRE. Pré-requisito:
inclui grupos de aventureiros. Seja como Nível 3.
um líder estratégico ou como o “ponta de
lança” de um exército, você ocupa com Levantar Defesas
orgulho o papel de comando. Se um aliado em alcance médio for alvo
Pontos de Vida. Começa com 16 PV de um ataque, você pode gastar 3 PD para
(+ VIG) e recebe 4 PV (+ VIG) por nível. ajudá-lo a se defender. Ele recebe um
Pontos de Determinação. 5 PD (+ PRE) bônus em sua Defesa igual ao seu valor
por nível. de INT. Pré-requisito: Nível 3.
Pontos de Stamina. 3.
Analisar Guarda
Analisa
Perícias de Grau de Treinamento Uma vez por rodada, quando um aliado
Novato. Percepção, Tática, mais 4 à sua em alcance médio realizar um ataque,
escolha. você pode gastar 1 PS e 4 PD para reduzir
a defesa do alvo do seu aliado em um

76
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

valor equivalente ao seu valor de INT até o Confiança Sólida


início do seu próximo turno. Você pode gastar 1 PS e 2 PD para conceder
Pré-requisito: Nível 5. a um número de alvos igual ao seu valor de
PRE, em alcance curto, um bônus de +2
Discurso Tranquilizador em Defesa até o fim do combate.
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PS Pré-requisito: Visão Elemental Geo.
e 4 PD para guiar seus aliados com suas
palavras. Você e todos os seus aliados em Ânimo Determinante
Ânim
alcance médio recebem PV temporários Você pode gastar 1 PS e 2 PD para conceder
iguais a 4 vezes o seu valor de PRE. Esses seu valor de PRE em PD temporários a um
PV temporários duram até o fim do número de alvos igual ao seu valor de PRE.
combate. Pré-requisito: Nível 5. Esses PD temporários duram até seu
próximo turno.
Guia dos Ventos
Gui Pré-requisito: Visão Elemental Hydro.
Você pode gastar 3 PD para conceder a
você e a todos os aliados adjacentes +1 PS Curandeiro
até o fim da cena, mas ele só pode ser
usado para se deslocar. Assim como existem Genshin que tiram
Pré-requisito: Visão Elemental Anemo. vidas, existem os que se dedicam a
salvá-las. Seja um amigo ou um desco-
Mestre da Tempestade nhecido, você está sempre pronto para
Quand um aliado em alcance médio
Quando salvá-lo. Seu caminho é o domínio da
receber dano Electro, você pode usar uma medicina, seja ela acadêmica ou mística
reação para gastar 2 PD e energizar o Pontos de Vida. Começa com 16 PV (+
próximo ataque desse aliado. O aliado VIG) e recebe 4 PV (+ VIG) por nível.
recebe Vantagem em testes de ataque até o Pontos de Determinação. 5 PD (+ PRE)
início do seu próximo turno. por nível.
Pré-requisito: Visão Elemental Electro.
Pontos de Stamina. 3.
Punição das Chamas
Puniçã Perícias de Grau de Treinamento
Quando uma criatura em alcance curto Novato. Medicina, Vontade, mais 4 à sua
fizer um teste de ataque, você pode, como escolha.
reação, gastar 1 PS e 2 PD para aplicar Ataque Carregado
Desvantagem àquele teste. Ao atacar, independente de acertar ou
Pré-requisito: Visão Elemental Pyro. errar o ataque, você pode gastar 2 PD para
curar um aliado em alcance curto. O
Informações de Campo aliado recupera um valor de PV
Você pode gastar 1 PS e 2 PD e escolher um equivalente ao seu INT.
número de alvos em alcance longo igual ao
seu valor de INT. Você descobre qual o Poderes de Curandeiro
Elemento mais poderoso da criatura e qual
Elemento pode feri-la mais gravemente. Pronto Socorro
Pré-requisito: Visão Elemental Dendro. Você pode gastar 1 PS e 2 PD para tratar
ferimentos de um aliado adjacente,
curando 2d8+2 PV do alvo. Você pode
gastar 1 PD adicional para aumentar a
cura em 1d8+1 PV, limitado pelo seu
Limite de Pontos de Determinação.

77
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Dádiva da Vida Resiliência Gélida


Sempre que curar PV através de uma Você pode gastar 1 PD por rodada para
Manifestação, você pode gastar 1 PD para criar uma aura ao seu redor com uma área
somar seu valor de VIS à cura, cumulati- de 9m de raio. Todos os seres, enquanto
vamente, mas limitado pelo seu Limite de estiverem nessa área, recebem seu valor de
Pontos de Determinação. VIS como bônus em testes de resistência.
Pré-requisito: Visão Elemental Cryo.
Atendimento Rápido
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para remover Chuva de Restauração
uma condição afetando um alvo adjacente, Você pode gastar 2 PD para conjurar uma
abalado, apavorado, atordoado, cego, nuvem mágica no céu que dura 2d4
doente, exausto, fatigado ou surdo. rodadas. Essa nuvem cura todas as
Pré-requisito: Nível 3. criaturas sob a chuva em 2d4 PV por
rodada.
Alcance Místico Pré-requisito: Visão Elemental Cryo.
Todos os seus Poderes e Manifestações que
curam ou removem condições têm seu Centelha Dançante
alcance aumentado em 1 passo (adjacente Você pode gastar 1 PS e 2 PD para conceder
para curto, curto para médio, médio para RD 5 contra dano Electro e danos
longo). Pré-requisito: Nível 3. causados por armas feitas de metal a você
e um aliado em alcance curto.
Cura Múltipla
Ao curar PV de uma criatura através de um Chama do Destino
Poder ou Manifestação, você pode curar os Você pode gastar 1 PS e 2 PD e escolher um
mesmos PV em 1 criatura adicional até o aliado e um inimigo, ambos em alcance
limite da sua VIS. Você gasta 1 PD para curto. Qualquer Marca Elemental de Pyro,
cada criatura adicional. condição Em Chamas ou efeitos
Pré-requisito: Nível 5. semelhantes que estejam afetando seu
aliado são transferidos para o seu inimigo.
Corrida aos Enfermos Pré-requisito: Visão Elemental Pyro
Uma vez por rodada, você pode gastar 3
PD para receber 1 PS adicional que só pode Florescer Instantâneo
Flo
ser usado para se deslocar na direção de Gastand 1 PS e 2 PD, você cria uma
Gastando
um aliado que esteja ferido. Esse PS pode quantidade de frutos equivalentes à sua
ser gasto fora do seu turno, como uma VIS. Cada fruto dura até o fim da cena e, ao
Reação. Pré-requisito: Nível 5. ser ingerido, recupera 1d8+1 PV e PD.
Sempre que esse Poder é usado
Brisa Clarificadora novamente, os frutos antigos não
Você pode gastar 1 PS e 3 PD para remover ingeridos desaparecem.
uma condição mental de um aliado em Pré-requisito: Visão Elemental Dendro.
alcance curto.
Pré-requisito: Visão Elemental Anemo.

Redeterminação
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PS
e 2 PD para abençoar um aliado em
alcance curto. O alvo recebe seu valor de
VIS como PD temporários.
Pré-requisito: Visão Elemental Geo.

78
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Escudeiro Bloqueio Premeditado


Enquanto estiver empunhando um escudo,
“A melhor defesa é o ataque” é uma frase que recebe um bônus em Defesa igual ao seu valor
não cabe no seu vocabulário. Sua vida não se de VIG. Pré-requisito: Nível 5.
limita a sobreviver, mas a garantir que todos ao
seu redor também sobrevi- vam. Você se Ar Fresco
dedica à arte da defesa, buscando ampliar suas Você pode gastar 1 PS e 2 PD para recuperar
capacidades de bloqueio. 1d8+1 PV. Você pode gastar 2 PD adicionais
Pontos de Vida. Começa com 24 PV (+ VIG) e para aumentar a cura em 1d8+1 PV, limitado
recebe 6 PV (+ VIG) por nível. pelo seu Limite de Pontos de Determinação.
Pontos de Determinação. 3 PD (+ PRE) por Pré-requisito: Visão Elemental Anemo.
nível.
Pontos de Stamina. 3. Bobina Estática
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para ativar um
Perícias de Grau de Treinamento Novato. campo elétrico à sua volta. Até o fim da cena,
Fortitude, Atletismo, mais 2 à sua escolha. todos os inimigos que realizarem um ataque
contra você sofrem 1d8+VIS pontos de dano
Ataque Carregado
Ataqu Electro.
Ao atacar, mesmo que não acerte, você pode Pré-requisito: Visão Elemental Electro.
gastar 2 PD para somar seu valor de VIG em
sua Defesa até o início do seu próximo turno. Vontade Flamejante
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para receber RD 5
Poderes de Escudeiro contra dano Pyro, Corte, Impacto e Perfuração,
além de ficar imune à condição Em Chamas
Rapidez Defensora até o fim da cena.
Sua Reações Defensivas de Aparo têm
Suas Pré-requisito: Visão Elemental Pyro.
alcance curto, ao invés de adjacentes.
Raízes Firmes
Proteger e Reagir Você pode gastar 1 PS e 2 PD para receber
Ao usar a Reação Defensiva Aparo, você pode Vantagem em todos os Testes de Resistência
gastar 2 PD para realizar outra Reação contra condições que afetem seu movimento
Defensiva contra o ataque que está aparando. até o final da cena.
Pré-requisito: Visão Elemental Dendro.
Muralha Viva
Você recebe +2 PV por nível do seu Barreira Congelante
personagem, quando subir de nível, você Você pode gastar 1 PS e 2 PD para que qualquer
recebe +2 PV. Pré-requisito: Nível 3. inimigo que tente se mover para longe de você
tenha que gastar o dobro de PS para se mover.
Resistência Natural Pré-requisito: Visão Elemental Cryo.
Você recebe um bônus nos seus Testes de
Resistência equivalente ao seu valor de VIG. Eternidade Rochosa
Pré-requisito: Nível 3. Após receber dano de Geo, Corte, Impacto ou
Perfuração, como uma reação, você pode
Especialista em Armaduras
Especialist gastar 1 PS e 2 PD para receber PV temporários
Qualquer RD que receba por armaduras ou iguais à metade do dano sofrido.
escudos se aplica a todos os Tipos de Dano Pré-requisito: Visão Elemental Geo.
mesmo que o item descreva o contrário.
Pré-requisito: Nível 5. Punição Marítima
Você pode escolher um inimigo que lhe causou
dano no combate e gastar 1 PS e 2 PD. Todas as
suas Reações Defensivas de Contra-ataque
contra esse inimigo tem Vantagem no teste de
ataque. Pré-requisito: Visão Elemental Hydro.
79
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Gladiador Ascensão de Gladiador


Você recebe 1 Ponto de Ascensão apenas para
Você é um amante do combate e se dedica não
aumentar seu Passo de Dano com armas do
apenas a dominá-lo, mas a torná-lo belo de se
seu Caminho. Você pode escolher esse poder
assistir. Busca se tornar um exímio guerreiro
até 2 vezes. Pré-requisito: Nível 5.
com suas armas, treinando para ser forte,
rápido ou tático.
Ataque Desmoralizante
Pontos de Vida. Começa com 20 PV Ao acertar um ataque, você pode gastar 1 PS e
(+ VIG) e recebe 5 PV (+ VIG) por nível. 4 PD para diminuir a Defesa do alvo em um
Pontos de Determinação. 3 PD (+ PRE) por valor equivalente à sua FOR ou AGI. O alvo só
nível. recupera sua Defesa perdida ao fim do
Pontos de Stamina. 3. combate. Pré-requisito: Nível 5.
Perícias de Grau de Treinamento Novato.
Iniciativa, Reflexos, mais 2 à sua escolha. Passo Falso
Após uma Reação Elemental de Redemoinho
Ataque Carregado
Ataqu acontecer em alcance curto, você pode gastar 1
Ao atacar, você pode gastar 2 PD para somar PS e 2 PD para se deslocar a um ponto
seu valor de FOR ou AGI ao seu teste de adjacente ao alvo dessa Reação Elemental
ataque e dano. Uma vez feita a escolha entre como uma reação.
os dois atributos, ela não pode mais ser Pré-requisito: Visão Elemental Anemo.
alterada.
Nervos Elétricos
Poderes de Gladiador No início de um combate, você pode gastar 2
PD para receber Vantagem em seu teste de
Potência de Ataque Iniciativa.
Ao usar seu Ataque Carregado, você pode Pré-requisito: Visão Elemental Electro.
gastar 2 PD adicionais para dobrar os bônus
no teste de ataque e dano. Ameaça Flamejante
Você pode gastar 1 PD por rodada para manter
Ataque Poderoso esse poder ativo. Enquanto esse poder estiver
Ao realizar um teste de ataque, você pode ativo, sua margem de ameaça é aumentada
gastar 2 PD para ter Vantagem no teste de em +1 e todo o seu dano muda para tipo Pyro.
ataque e causar +1 dado de dano da arma. Pré-requisito: Visão Elemental Pyro.
Você pode adicionar 2 PD para adicionar +1
dado de dano da arma, cumulativamente, Raízes Planejadas
mas limitado pelo seu Limite de Pontos de Ao ser atacado, você recebe +2 de Defesa para
Determinação. cada PD que gastar, limitado pelos PS que
você deixou disponível ou pelo Limite de
Acúmulo de Raiva Pontos de Determinação.
Sempre que errar um ataque, você pode Pré-requisito: Visão Elemental Dendro.
gastar 1 PD para receber um bônus de +3 nos
testes de ataque contra o mesmo alvo, Ameaça Criogênica
cumulativamente, até atingir o Limite de Você pode gastar 1 PD por rodada para manter
Pontos de Determinação ou até acertar o este poder ativo. Enquanto este poder estiver
ataque, zerando o bônus. ativo, seu multiplicador de crítico é
Pré-requisito: Nível 3. aumentado em +1 e todo o seu dano se torna
do tipo Cryo.
Ataque Destruidor Pré-requisito: Visão Elemental Cryo.
Ao fazer um ataque, você pode gastar 5 PD
para ignorar toda a RD do alvo. Sólido Imutável
Pré-requisito: Nível 3. Gastand 1 PD por rodada, você recebe RD 5 a
Gastando
dano de Geo, Corte, Impacto e Perfuração.
Pré-requisito: Visão Elemental Geo.
80
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Tsunami Destrutiva Expertise


Quando você causar dano elemental de Es
Escolha um número de perícias treinadas
Hydro, você pode gastar 2 PD para deixar o igual ao seu valor de INT (mínimo 1). Uma
alvo caído (Fortitude CD VIS evita). vez por rodada, caso falhe em um teste
usando uma dessas perícias, você pode
Ladino gastar 3 PD para refazer esse teste. Você
não pode usar esse poder em testes de
Ardiloso, sutil, delicado ou cruel. Mais do
ataque. Pré-requisito: Nível 3.
que músculos, você sabe usar a cabeça para
vencer seus desafios. Você se dedica a
aprimorar sua movimentação, focando em
Reflexos Táticos
Como reação, você pode gastar 2 PD para
ser mais rápido, esguio e esperto, até
substituir o atributo de qualquer teste de
mesmo se aproveitando de inimigos
resistência por INT. Pré-requisito: Nível 5.
desprevenidos.
Pontos de Vida. Começa com 12 PV Sombra da Noite
(+ VIG) e recebe 3 PV (+ VIG) por nível. Você pode gastar 1 PD por rodada para
Pontos de Determinação. 4 PD (+ PRE) assumir uma forma extremamente
por nível. cautelosa, se deslocando normalmente
Pontos de Stamina. 3. enquanto furtivo e recebendo Vantagem
Perícias de Grau de Treinamento em testes de Furtividade e Crime até ser
Novato. Reflexos, Furtividade, mais 8 à descoberto. Pré-requisito: Nível 5.
sua escolha.
Atrito Zerado
Ataque Carregado Após usar sua Manifestação Elemental,
Ao atacar, mesmo que não acerte, você você pode gastar 1 PS e 2 PD para se
pode gastar 2 PD para receber Vantagem deslocar até o dobro de seu deslocamento,
no próximo teste de perícia que realizar até ignorando terreno difícil.
o final do seu turno. Pré-requisito: Visão Elemental Anemo.

Poderes de Ladino Drenagem de Energia


Ao acertar um ataque, você pode gastar 2
Esquiva Defensiva
PD para que o alvo perca seu valor de VIS
Como reação, você pode gastar 2 PD para
em seus PD. Se o alvo não usar PD, ele
realizar a Reação Defensiva de Esquiva,
perde 1 PS por 1d4 rodadas.
ao invés de 1 PS.
Pré-requisito: Visão Elemental Electro.
Ataque Furtivo
Uma vez por rodada, ao acertar um
Dança do Fogo
Você pode gastar 1 PD por rodada para
ataque em um alvo desprevenido, você
somar seu valor de VIS a todos os danos
pode gastar 1 PD para somar sua AGI ao
que causa. Além disso, todo o seu dano
dano causado. Você pode gastar 1 PD
muda se torna do tipo Pyro.
adicional para somar o dano novamente,
Pré-requisito: Visão Elemental Pyro.
cumulativamente, mas limitado pelo seu
Limite de Pontos de Determinação.
Conhecimento Expandido
Es
Escolha uma Perícia na qual você tenha
Aplicação Acadêmica
algum grau de treinamento (exceto Luta,
Você pode gastar 1 PS e 3 PD para receber
Pontaria ou Misticismo). Sempre que usar
um bônus em todos os testes de perícias
essa perícia, você pode gastar 1 PD para
de INT, PRE e VIS equivalente ao seu
receber Vantagem no teste.
valor de INT até o fim da rodada (exceto
Pré-requisito: Visão Elemental Dendro.
para testes de ataque).
Pré-requisito: Nível 3.
81
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Nevasca de Golpes Ataque Carregado


Após usar sua Manifestação Elemental, Ao atacar, mesmo que não acerte, você pode
você pode gastar 1 PS e 3 PD para causar gastar 2 PD para deixar o alvo Abalado por uma
1d6+VIS pontos de dano Cryo contra todos rodada (Vontade CD
os seres em alcance curto que possuam PRE anula).
uma marca Cryo. Pré-requisito: Visão
Elemental Cryo. Poderes de Negociador

Movimentos do Arquiteto Oratória Impecável


Gastand 1 PS e 2 PD, você pode invocar
Gastando Você pode gastar 2 PD por alvo que você
um construto de Geo como montaria. Esse escolher em alcance curto que possa te
construto dura até o final da cena, pode ser entender (limitado pelo Limite de Pontos de
um aliado de Tamanho Grande ou menor e Determinação). Até o fim da cena, você tem
aumenta o deslocamento de qualquer Vantagem em testes de perícias baseadas em
personagem que estiver montado nele em PRE contra esses alvos.
+6m. Em regras, ele é apenas uma
presença
pr narrativa, não podendo ser ferido Palavras Dolorosas
diretamente, mas, se você for derrotado, Você pode escolher um alvo em alcance médio
ele também é. Segundo a Narradora, seu que possa te entender. Você usa de sua língua
aliado também pode ser capturado, preso afiada para perturbá-lo, gastando 1 PS e 2 PD,
ou pode deixar de te acompanhar se a cena para causar 2d6+PRE pontos de dano Psíquico.
tiver essa proposta. Na ausência do seu Você pode gastar 1 PD adicional para aumentar
aliado, você perde o bônus. o dano em 1d6, cumulativamente, mas
Pré-requisito: Visão Elemental Geo. limitado pelo Limite de Pontos de
Determinação.
De
Salto Aquático
Você pode gastar 1 PS e 5 PD para saltar Todos os Olhos Em Mim
para algum local em alcance médio que Se um aliado que possa ver em alcance curto
você consiga ver. Pré-requisito: Visão for alvo de um ataque de alvo único, você pode
Elemental Hydro. gastar 1 PS e 3 PD para fazer um teste de
perícia baseada em PRE contra Vontade do
Negociador agressor. Se vencer, o alvo não ataca e fica
pasmo por uma rodada. Uma criatura que
Qualquer um sabe que nem todos os seus
Qualque sofra esse poder fica imune a ele pelo resto do
problemas podem ser resolvidos com força dia. Pré-requisito:
P Nível 3.
bruta. Negociadores como você existem
para encontrar soluções eficientes e que Presença Imponente
não custem vidas. Contudo, existem outros Ao fazer um teste de perícia baseada em PRE,
que dedicam sua vida a construir guildas você pode gastar 3 PD para receber um bônus
comerciais gigantescas. no teste equivalente ao seu valor de PRE.
Pontos de Vida. Começa com 16 PV (+ Pré-requisito: Nível 3.
VIG) e recebe 4 PV (+ VIG) por nível.
Pontos de Determinação. 5 PD (+ PRE) Meia Palavra Basta
por nível. Ao ser bem-sucedido em um teste de
Pontos de Stamina. 3. Intimidação, você pode gastar 5 PD para deixar
Perícias de Grau de Treinamento o alvo apavorado por 1 rodada. Pré-requisito:
Novato. Diplomacia, Intuição, mais 6 à Nível 5.
sua escolha.
Golpe de Oportunista
Ao causar dano em um alvo que está sob efeito
de alguma condição mental, você pode

82
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

gastar 3 PD para que todo o dano que você Intimidação ou outro efeito de medo que
causa com Poderes, Manifestações ou a um inimigo cause contra você ou um de
arma do seu Caminho tenha os dados de seus aliados em alcance curto. Faça um
dano aumentados em 1 Passo. teste de Diplomacia oposto à Intimidação
Pré-requisito: Nível 5. ou à CD do efeito de medo. Se vencer, o
alvo da Intimidação ou do efeito de medo
Sussurros no Vento não sofre a condição. Pré-requisito: Visão
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para que Elemental Geo.
Ge
todos os seus testes de perícias baseadas
em PRE recebam Vantagem até o fim do Palavras Reconfortantes
seu turno. Você pode gastar 1 PS e 2 PD para fazer um
Pré-requisito: Visão Elemental Anemo. teste de Diplomacia enquanto elogia ou
acalma um aliado em alcance curto.
Olhar Congelante Reconfortado, o aliado recebe PV tempo-
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para que seu rários equivalentes ao seu resultado no
próximo teste de Intimidação afete um teste.
número de alvos em alcance curto limitado Pré-requisito: Visão Elemental Dendro.
pela sua PRE, ao invés de apenas um.

Manifestações
Pré-requisito: Visão Elemental Cryo.

Julgamento das Marés


Você pode gastar 2 PD, como reação, para
ter Vantagem em um teste de Intuição. Ao criar seu Genshin, você terá acesso a
Pré-requisito: Visão Elemental Hydro. duas Manifestações, sendo uma delas a
Manifestação Elemental e a outra a
Chamas no Coração Manifestação Máxima. Você pode saber
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para fazer um como funcionam as Manifestações no
discurso inspirador que concede a você e a “Capítulo 6. Conjuração”.
todos os seus aliados Vantagem em seu Nas condições atuais deste playtest, existe
próximo teste de ataque. apenas 1 opção de Manifestação Elemental
Pré-requisito: Visão Elemental Pyro. e 1 opção de Manifestação Máxima para
cada Elemento.
Rugido do Trovão Ao escolher o Elemento da sua Visão
Você pode gastar 1 PS e 2 PD para emitir Elemental, seu Genshin tem acesso a essas
uma explosão sonora que atinge todos os duas Manifestações. As Descrições das
alvos à sua escolha em um raio de 9m ao Manifestações estão na página seguinte.
seu redor. Cada alvo sofre 2d6+VIS pontos
de dano de Electro. Você pode gastar 1 PD No futuro, novas Manifestações estarão
adicional para aumentar o dano em 1d6, disponíveis, além de uma regra para se ter
cumulativamente, mas limitado pelo acesso a mais Manifestações. No entanto,
Limite
Limi de Pontos de Determinação. independentemente de quantas
Pré-requisito: Visão Elemental Electro. Manifestações o Genshin possua, ele só
poderá manter ativa 1 Manifestação
Palavras de Defesa Elemental e 1 Manifestação Máxima. O
Você pode gastar 2 PD, como reação, para Genshin
Genshi pode trocar as Manifestações
argumentar contra um teste de ativas em um Interlúdio, como descrito no
“Capítulo 8. Aventurando-se.”

83
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Descrição das
Manifestações Manifestação Elemental:
Estilhaços Congelantes (Cryo)
Carga Mística: 3
Ação: 2 PS
Manifestação Elemental:
Resistência: Reflexos reduz dano à
Fênix Destruidora (Pyro) metade
Carga Mística: 3 Efeito: Você cria dois grupos de agulhas
Ação: 1 PS por rodada gélidas pelo ar. Cada grupo de agulhas pode
Resistência: Reflexos evita em chamas atingir o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Cada grupo causa 1d6+VIS pontos de dano
Efeito: Você se envolve em chamas. Ao de Cryo e exige um teste de resistência.
sofrer um ataque corpo-a-corpo que lhe
cause dano, o atacante recebe 1d8+VIS Nível 4. Seres atingidos por essa
pontos de dano de Pyro e fica em chamas. Manifestação ficam lentos por 1d4 rodadas
(Fortitude evita).
Nível 4. O dano aumenta para 2d8 e o dano
de em chamas aumenta para 2d6.
Manifestação Máxima:
Manifestação Máxima: Clones Invernais (Cryo)
Ravina Tormentosa (Pyro) Carga Máxima: 3
Ação: 2 PS
Carga Máxima: 3
Resistência: Fortitude reduz dano à
Ação: 2 PS
metade
Resistência: Reflexos reduz dano em área à
metade, mas não evita em chamas Efeito: Você pode criar até 4 totens de gelo
em qualquer ponto em alcance curto. Cada
Efeito: Você cria uma fenda no chão que
totem possui 20 PV e Defesa 10. No início
causa 3d8+VIS pontos de dano de Pyro em
do seu turno, todos os totens causam
todos os inimigos ao seu redor em um raio
1d8+VIS pontos de dano de Cryo em todos
de 6m e aplica a condição em chamas, sendo
os alvos à sua escolha em um raio de 6m ao
impossível remover a condição até sair da
redor de cada totem. O alvo faz um único
área.
teste
tes de resistência contra todos os totens
Nível 4. O dano aumenta para 5d8 e o dano que o atingem. A Manifestação dura 3
de em chamas aumenta para 2d6. rodadas.
Nível 4. O dano dos totens aumenta
para 2d8.

84
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Manifestação Elemental:
Manifestação Elemental:
Furacão Punitivo (Anemo)
Corte Tempestuoso (Electro)
Carga Mística: 3
Carga Mística: 3
Ação: 2 PS
Ação: 2 PS
Resistência: Reflexos reduz dano em área
Resistência: Reflexos reduz dano à
à metade
metade
Efeito: Você solta um pulso de vento e
Efeito: Você arremessa sua arma em um
imbui energia Anemo em sua arma.
ponto em alcance curto e se teletransporta
Escolha um ponto em alcance médio. Todas
até ela. Todos os alvos à sua escolha na
os alvos à sua escolha em uma área de 6m
linha entre o seu ponto de partida e o ponto
de raio ao redor do ponto sofrem 1d8+VIS
onde você arremessou sua arma sofrem
pontos de dano de Anemo. Além disso,
1d6+VIS pontos de dano de Electro. Você
todos os golpes com a arma afetada causam
precisa ver o local para onde vai se
+1d6 pontos de dano de Anemo em seres
teletransportar
telet e não pode haver nenhuma
com a Marca Elemental Avoado.
criatura ou objeto ocupando o espaço onde
Nível 4. O dano em área aumenta para 2d8 irá aparecer. Fora de combate, essa
e o dano da arma aumenta para 2d6. Manifestação é ainda mais cansativa de se
usar, pois o genshin não está tenso o
Manifestação Máxima: bastante, só funcionando 1 vez por cena.
Ciclone do Juízo Final (Anemo) Nível 4. O dano aumenta para 2d6 e aplica
Carga Máxima: 3 condição ofuscado por 1d4 rodadas
Ação: 1 PS por rodada (Reflexos também evita).
Resistência: Fortitude reduz dano em área
à metade Manifestação Máxima:
Efeito: Você invoca um redemoinho de Marca do Dragão (Electro)
flores de lótus em um raio de 9m a sua Carga Máxima: 3
volta, causando 3d8+VIS pontos de dano de Ação: 2 PS
Anemo por rodada em todos alvos que você Resistência: Reflexos reduz dano à
escolher. Além disso, todos os alvos que metade
você escolher são curados em metade do
Efeito: Você projeta um enorme dragão de
dano causado por rodada. A Manifestação
eletricidade que atinge todos os alvos à sua
dura
du 3 rodadas.
escolha em um uma linha de 4,5m de
Nível 4. O dano aumenta para 5d8. largura e 30m de comprimento a partir de
você. O dragão causa 3d8+VIS pontos de
dano de Electro.
Nível 4. O dano aumenta para 5d8.

85
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Manifestação Elemental: Manifestação Elemental:


“PEDRADA!” (Geo) Fervilhar Mental (Hydro)
Carga Mística: 3 Carga Mística: 3
Ação: 2 PS Ação: 2 PS
Resistência: Reflexos reduz dano à Resistência: Vontade reduz dano à
metade metade e evita condição
Efeito: Você projeta uma rocha e a atira Efeito: Você fervilha a água no corpo e ao
contra um alvo em alcance curto, causando redor de um alvo, danificando suas
1d8+VIS pontos de dano de Geo. Metade do condições mentais. O alvo sofre 1d8+VIS
dano causado se transforma em um escudo pontos de dano de Hydro e a condição
de PV temporário que você pode erguer em enjoado por 1d4 rodadas.
você ou em um aliado em alcance curto. O Nível 4. O dano aumenta para 2d8 e a
escudo dura até ser destruído, a cena condição para 1d4+2 rodadas.
acaba ou a Manifestação ser usada
acabar
novamente.
Nível 4. O dano aumenta para 2d8.
Manifestação Máxima:
Confronto das
Manifestação Máxima: Correntezas (Hydro)
Harmonia Sísmica (Geo) Carga Máxima: 3
Ação: 2 PS
Carga Máxima: 3
Resistência: Fortitude reduz dano à
Ação: 1 PS por rodada
metade e evita condição
Resistência: Fortitude reduz dano à
metade Efeito: Uma projeção de ondas quentes e
frias se chocam em um ponto em alcance
Efeito: Você materializa um grande sino
curto, se espalhando por uma área de 6m
dourado que acompanha seus movimentos
de raio ao redor do ponto. Todos os alvos à
e flutua sobre o ar ao seu lado. Sempre que
sua escolha na área sofrem 3d8+VIS pontos
fizer um ataque, o pesado sino ataca junto
de dano de Hydro.
atingindo o chão e emitindo ondas
dolorosas. O alvo sofre 2d8+VIS pontos de Nível 4. O dano aumenta para 5d8.
dano de Geo. A Manifestação dura 3
rodadas.
rodada Metade do dano causado se
transforma em um escudo de PV
temporário que você pode erguer em você
ou em um aliado em alcance curto. O
escudo dura até ser destruído, a cena
acabar ou a Manifestação ser usada
novamente.
Nível 4. O dano do sino passa a
afetar todos os alvos à sua esco-
lha em 3m de raio ao redor do
alvo do seu ataque.

86
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Manifestação Elemental:
Representação da Natureza
(Dendro)
Carga Mística: 3
Ação: 2 PS
Resistência: Reflexos reduz dano à
metade
Efeito: Escolha um inimigo ou aliado em
alcance curto. Se for um inimigo, você o
corta com projeções de lâminas vegetais,
causando 1d8+VIS pontos de dano Dendro.
Se for um aliado, você o cura com projeções
de pétalas místicas, recuperando 1d8+VIS
PV.
Nível 4. O dano e a cura aumentam para
2d8.

Manifestação Máxima:
Restrição da Natureza (Dendro)
Carga Máxima: 3
Ação: 1 PS por rodada
Resistência: Fortitude reduz dano à
metade
Efeito: Uma enorme projeção de nuvem de
fumaça surge em um ponto em alcance
curto. A nuvem cobre uma área de 6m de
raio a partir do ponto. Todos os inimigos à
sua escolha sofrem 3d8+VIS pontos de
dano Dendro por rodada. Todos os aliados
à sua escolha curam 3d8+VIS PV por
rodada. A Manifestação dura 3 rodadas.
Nível 4. O dano e a cura aumentam para
5d8.

87
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Perícias Este é o momento para gastar suas M$


recebidas pela sua Origem e terminar de
preparar seu Genshin para uma aventura.

Está na hora de organizar todas as suas Infelizmente, nesta versão do playtest,


perícias. Você pode encontrar as especificar itens ainda não é nosso foco.
explicações para as Perícias no “Capítulo 2.
Testes”. Toques Finais
Ao todo, seu Genshin deve possuir:
• 2 perícias treinadas provenientes da
Origem. Agora está na hora de preenchermos os
• 1 perícia treinada proveniente da Arma. últimos detalhes da sua ficha de
• 1 perícia treinada para cada ponto em personagem.
INT.
• As perícias treinadas oferecidas pelo seu Pontos de Stamina
Arquétipo. Todo genshin possui 3 PS no 1º nível e
Finalmente, você irá treinar 1 perícia recebe 1 adicional no 7º e 14º nível.
adicional chamada Perícia Estética. Ela é
uma perícia adicional oferecida pela Pontos de Vida e
aparência do seu Genshin. Pontos de Determinação
Os PV e PD devem ser preenchidos com os
Como não há espécies que limitem seu
valores orientados pelo seu arquétipo.
personagem, você pode criar um Genshin
com a aparência que preferir, seja com
orelhas de animais, caudas, olhos e cabelos Tipo de Criatura
extremamente coloridos, etc. •Todos os seres vivos ou não-vivos
(mortos-vivos ou golens, por exemplo),
Para representar isso em mecânica, treine são chamados de criaturas. Dentro de

uma perícia adicional que seria resultado criaturas, existem várias categorias
dessas qualidades estéticas. Por exemplo, determinadas pelo termo “Tipo”.
orelhas de gato poderiam conceder •
treinamento em Percepção, enquanto Veja os Tipos a seguir:
•caudas poderiam conceder treinamento em Humanoide. Criaturas com a estética
Acrobacia. próxima da humana (uma cabeça, dois
Importante!
Importan braços, bípedes etc.). Todos os Genshin,
Toda perícia treinada começa em Grau de normalmente, são humanoides.
Treinamento Novato e só escala para os Animal. Criaturas naturais que, por mais
próximos Graus através de habilidades do • exóticas e mágicas que sejam, não são
seu Arquétipo. frutos de experimentos ou eventos
Se você recebe treinamento na mesma bizarros. É um ser natural que faz parte
perícia de duas fontes diferentes, treine da biota e do bioma de uma região. Uma
essa perícia e uma outra qualquer à sua raposa é um Animal, mesmo que ela fale
escolha. e conjure Manifestações.
Monstro. Criaturas não-naturais, criadas
Equipamento por experimentos ou eventos catastró-
ficos, normalmente mais assustadoras do
que Animais e Humanoides. Dragões,
Você já escolheu a sua arma, mas você mesmo já adaptados à flora e fauna de
precisa de muito mais para suas aventuras. Teyvat, são bestas assustadoras, frutos de
Você pode encontrar as explicações uma época cheia de cataclismas.
para os itens no “Capítulo 9.
Equipamento”.
88
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

Tamanho e Deslocamento
Criaturas de diferentes tamanhos sofrem
modificações, como destacado na tabela a
seguir. Os Genshin, normalmente, são de
tamanho Médio.

Tabela: Tamanho e Deslocamento


Tamanho Deslocamento Alcance Corpo-a-Corpo Espaço Ocupado
Minúsculo 3m 1,5m 1,5m
Pequeno 6m 1,5m 1,5m
Médio 9m 1,5m 1,5m
Grande 12m 3m 3m
Enorme 15m 4,5m 4,5m
Colossal 18m 9m 9m

Esse deslocamento determina o quanto


você se move com o gasto de 1 PS. Esse
valor é para deslocamentos a pé. Outros
tipos de deslocamentos podem variar. Uma
fada Minúscula, por exemplo, pode
caminhar até 3m com 1 PS, mas voar 9m
com 1 PS.
Espa Ocupado. “4,5m”, por exemplo,
Espaço
significa que a criatura ocupa um espaço de
4,5m x 4,5m, ou seja, 3x3 quadrados em um
mapa.

Defesa e Ataques
Não esqueça de preencher sua Defesa (10 +
AGI + itens e habilidades) e seus ataques
conforme as armas que escolheu.
Lembre-se de que, além da Defesa normal,
existem as Reações Defensivas. Consulte
suas perícias treinadas e veja quais delas
você poderá usar para deixar sua ficha
completamente preenchida.
Feito isso, seu Genshin está pronto!

89
Nome do Personagem

Origem Visão Elemental Caminho da Arma Arquétipo

i t e s
Fo
r
Ag Vi
g In Pr Vi

P Max. Atuais P Max. Atuais P Atuais

V D S
Defesa
Tipo Tamanho Deslocamento
Esquiva

Bloqueio
Ataques Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance

abilidades, oderes e anifestações

Equipamentos

Espaços Livres
M$
CLARIFICAÇÃO DAS REGRAS
CLARIFICAÇÃO DAS REGR AS -

CLARIFICAÇÃO DAS REGR AS


Este capítulo é destinado a resumir com • Manifestações acumulam entre si, desde
clareza como as estatísticas, bônus e qu não seja a mesma. Escudos
que
penalidades desse jogo funcionam. provenientes de manifestações não se
acumulam, mesmo sendo de
manifestações diferentes, prevalecendo
Matemáticas apenas os melhores efeitos de todos os
escudos conjurados;
• Bônus na Defesa e penalidade de
Arredondando. Sempre que o cálculo de armadura
armadu de escudos se acumulam com
um valor resultar em um número decimal os de armaduras e um outro item
(quebrado), arredonde para baixo. adicional à sua escolha;
Ordem. Se mais de um efeito afetar um • Reduções no custo de PS, PD e Cargas
valor, siga a ordem de operações padrão. Místicas não são cumulativas. Um gasto
Ou seja, aplique primeiro multiplicações nunca pode ter seu custo reduzido para
e divisões, depois somas e subtrações. O menos de 1.
resultado de um Teste de Resistência é Regras específicas vencem regras
sempre o primeiro a ser aplicado. gerais. Se uma regra geral diz que dois
Multiplicações. Se mais de um efeito efeitos não se acumulam, mas uma regra
fizer você multiplicar um valor, some-os específica no efeito diz que ele se acumula,
em um único multiplicador, com cada a regra específica vence.
efeito além do primeiro adicionando seu
multiplicador –1. O que é Mágico e
O que acumula? o que é
Mundano?
De maneira geral, bônus e penalidades
vindas de fontes diferentes se acumulam.
Bônus e penalidades vindas das mesmas Em Teyvat, tudo vai ter um pouco de
fontes não se acumulam, permanecendo o magia. Esse tipo de distinção não é tão
maior efeito. clara, e por isso essa preocupação também
não existe nas regras.
As fontes são:
• Habilidades (raça, origem, arquétipo, Fogo místico, ou Pyro, incendeia tanto
poderes); quando fogo mundano. O mesmo vale para
• Perícias; todos os outros Elementos. Os personagens
• Itens; precisam ter essa noção.
• Manifestações; Catalisadores e Grimórios serem chamados
Catalisado
• Aliados; de armas mágicas é uma mera conveni-
• Condições; ência. Na prática, sempre considere que
• Ambiente. tudo é mágico, mesmo que só um
Exceções: pouquinho, a ponto de não fazer diferença
• Habilidades acumulam entre si, desde nenhuma.
que não seja a mesma; A magia e o místico são tão parte do
• Perícias acumulam entre si, desde que mundo e de tudo o que existe quanto as
não seja a mesma; leis da física, química e biologia.

93
CLARIFICAÇÃO DAS REGR AS -

Condições Confuso. O personagem comporta-se de


modo aleatório. Role 1d6 no início de seus
turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3)
Condições com os mesmos efeitos não se
Não pode fazer ações, e fica balbuciando
acumulam; aplique apenas os mais severos.
incoerentemente; 4-5) Usa a arma que
A menos que especificado o contrário,
estiver empunhando para atacar a criatura
condições terminam no fim da cena.
mais
mai próxima, ou a si mesmo se estiver
Algumas condições possuem um tipo de
sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
efeito. Se for o caso, o tipo aparece em
6) A condição termina e pode agir
itálico após a descrição da condição.
normalmente. Mental.
Abalad O personagem sofre –2 em testes
Abalado.
Debilitado. O personagem sofre –5 em
de perícia. Se ficar abalado novamente, em
testes de Força, Destreza e Constituição e
vez disso fica apavorado. Medo.
de perícias baseadas nesses atributos. Se o
Agarrado.
Agar O personagem fica personagem ficar debilitado novamente,
desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes em vez disso fica inconsciente.
de ataque e só pode atacar com armas
Desprevenido.
Desp O personagem sofre –5 na
leves. Ataques à distância contra um alvo
Defesa e em Reflexos. Você fica
envolvido em uma manobra agarrar têm
desprevenido contra inimigos que não
50% de chance de acertar o alvo errado.
possa perceber.
Movimento.
Doente. Sob efeito de uma doença.
Alquebrado.
Alqueb O custo em pontos de
Metabolismo.
determinação das habilidades e poderes do
personagem aumenta em +1. Mental. Em Chamas. O personagem está pegando
fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6
Apavorado. O personagem sofre –5 em
pontos de dano de fogo. O personagem
testes de perícia e não pode se aproximar
pode gastar uma ação padrão para apagar o
voluntariamente da fonte do medo. Medo.
fogo com as mãos. Imersão em água
Atordoado. O personagem fica também apaga as chamas.
desprevenido e não pode fazer ações.
Enfeitiçado.
En O personagem se torna
Mental.
prestativo em relação à fonte da condição.
Caíd O personagem sofre –5 em ataques
Caído. Ele não fica sob controle da fonte, mas
corpo a corpo e seu deslocamento é percebe suas palavras e ações da maneira
reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na mais favorável possível. A fonte da
Defesa contra ataques corpo a corpo e condição recebe +10 em testes de
recebe +5 na Defesa contra ataques à Diplomacia com o personagem. Mental.
distância (cumulativos com outras
Enjoad Qualquer gasto de PS do
Enjoado.
condições).
personagem aumenta em +1. Metabolismo.
Cego. O personagem fica desprevenido e
Enredado. O personagem fica lento,
lento, não pode fazer testes de Percepção
vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.
para observar e sofre –5 em testes de
Movimento.
perícias baseadas em Força ou Destreza.
Todos os seus ataques recebem Envenenado. O efeito desta condição varia
Desvantagem. Você é considerado cego de acordo com o veneno. Pode ser perda de
enquanto estiver em uma área de escuridão vida recorrente ou outra condição (como
total, a menos que algo lhe permita fraco ou enjoado). Perda de vida recorrente
perceber no escuro. Sentidos. por venenos é cumulativa. Veneno.

94
CLARIFICAÇÃO DAS REGR AS -

Esmorecido. O personagem sofre –5 em Lento. Todas as formas de deslocamento


testes de Inteligência, Visão e Presença e de do personagem são reduzidas à metade
perícias baseadas nesses atributos. Mental. (arredonde para baixo para o primeiro
Exausto. O personagem fica debilitado, incremento de 1,5m). Movimento.
lento e vulnerável. Se ficar exausto Ofuscado. O personagem sofre –2 em
novamente, em vez disso fica inconsciente. testes de ataque e de Percepção. Sentidos.
Cansaço. Paralisado. Fica imóvel e indefeso e só pode
Fascinado. Com a atenção presa em realizar ações puramente mentais.
alguma coisa. O personagem sofre –5 em Movimento.
Percepção e não pode fazer ações, exceto Pasmo. Não pode fazer ações. Mental.
observar aquilo que o fascinou. Esta Petrificado. O personagem fica
condição é anulada por ações hostis contra inconsciente e recebe redução de dano 8.
o personagem ou se o que o fascinou não Metamorfose.
estiver mais visível. Balançar uma criatura Sangrando.
Sang No início de seu turno, o
fascinad para tirá-la desse estado gasta
fascinada personagem deve fazer um teste de
uma ação padrão. Mental. Constituição (CD 15). Se falhar, perde 1d6
Fatigado. O personagem fica fraco e pontos de vida e continua sangrando. Se
vulnerável. Se ficar fatigado novamente, passar, remove essa condição. Metabolismo.
em vez disso fica exausto. Cansaço. Sobrecarregado.
Sob O personagem sofre
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de penalidade de carga –5 e seu deslocamento
Força, Destreza e Constituição e de perícias é reduzido –3m. Movimento.
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco Surdo. O personagem não pode fazer
novamente, em vez disso fica debilitado. testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de Iniciativa. Sentidos.
testes de Inteligência, Visão e Presença e de Surpreendido.
Surp O personagem fica
perícias baseadas nesses atributos. Se ficar desprevenido e não pode fazer ações.
frustrado novamente, em vez disso fica Vulnerável. O personagem sofre –2 na
esmorecido. Mental. Defesa.
Imóvel.
Im Todas as formas de deslocamento
do personagem são reduzidas a 0m.
Movimento.
Inconsciente.
In O personagem fica indefeso
e não pode fazer ações, incluindo reações
(mas ainda pode fazer testes que sejam
naturalmente feitos quando se está
inconsciente, como testes de Constituição
para estabilizar sangramento). Balançar
uma criatura para acordá-la gasta uma ação
padrão.
pad
Indefeso. O personagem fica
desprevenido, mas sofre –10 na Defesa,
falha automaticamente em testes de
Reflexos e pode sofrer golpes de
misericórdia.

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