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Guia de preparação para a aventura SEGREDOS E PISTAS ESCOLHA MONSTROS IMPORTÂNTES

PENSE NOS PERSONAGENS Um início forte coloca os jogadores na história, Não usar as regras prontas para calcular os
mas segredos e pistas são o que os mantém lá. combates, pense no que é apropriado para os
Todas as vezes que sentar para escrever uma locais e situações. Precisa fazer sentido.
aventura pense que os jogadores querem que Não se preocupe com o como os jogadores
seus personagens façam coisas incríveis. encontrarão as pistas e segredos. Conforme o Comece pensando se a batalha será fácil ou
jogo acontece você determina se aquilo vale mortal, depois pegue o nível de desafio dos
Para os jogadores, nada é mais empolgante do uma pista ou um segredo. monstros e faça um cálculo rápido: até o nível 4
que ver a história de seus personagens se dos personagens, o nível de desafio dos
conectarem a trama principal. Escreva 10 segredos por sessão e lembre-se, monstros deve ser 1/4 do nível dos
segredos só existem no jogo quando revelados personagens. Do nível 5 para frente deve ser
Tenha em mente o que motiva os personagens aos jogadores. 1/2.
a continuarem lutando.
Defina a quantidade de monstros
INÍCIO FORTE  LUGARES FANTÁSTICOS  dinamicamente de acordo com o decorrer da
batalha.
Comece a aventura prendendo os jogadores e As cenas precisam de lugares para acontecer.
levando-os do mundo real para o jogo de forma Pode ser uma floresta, uma dungeon ou uma Para batalhas de chefes é preciso entender
imersiva. cidade. Esses lugares precisam ser marcantes bem as capacidades dos jogadores para contra-
para os jogadores. atacar suas habilidades, além de forçar a
Evite grandes descrições, todo início deve levar utilizarem tudo o que tem.
os jogadores a uma tomada de decisão Pense em grande ou velho, isso sempre tem
relevante, combate ou eventos importantes. um efeito interessante nos jogadores. Chefe não luta sozinho. Drene recursos dos
personagens antes da luta. Use o ambiente.
O inicio da partida é de total controle do GM, Imagine dois lugares por hora de jogo, para Regule a batalha para que seja épica.
use isso a seu favor. cada lugar crie um nome chamativo e
identifique 3 características com as quais os ITÉNS MÁGICOS
POTENCIAIS CENAS jogadores podem interagir. Tente criar uma
ligação dos lugares com o passado dos Veja o que seria legal os jogadores ganharem e
Pense em duas potenciais cenas para cada personagens. Utilize mapas. randomicamente inclua na história
hora de jogo. Cada cena deve ter um breve possibilitando que eles o peguem.
descritivo de 1 a 2 linhas indicando uma ação CRIE NPCs IMPORTANTES
relevante dos jogadores. SEMPRE AJUDA
Foque nos NPCs principais para a história:
Muitas cenas nunca acontecerão, por isso, não nome, conexão com a história e arquétipo (use Revise as anotações 30 minutos antes da
se apegue as cenas, mas esteja preparado para personagens conhecidos em filmes e afins e partida começar.
usá-las. mude o gênero para disfarçar).
Utilize: handouts, mapas, artes, músicas, lista
de nomes e personagens para eventualidades.
Tenha sempre a mão uma lista de NPCs com
nomes e algumas características para usar
PREPARAÇÃO DA CAMPANHA Durante a partida durante o jogo.

Comece a campanha com personagens que se JOGANDO O JOGO IMPROVISANDO O MUNDO


conhecem ou divida em grupos de pessoas que
já se conhecem e que precisam trabalhar Comece a campanha com personagens que se Os personagens fazem coisas e o mundo reage
juntas. De motivação para os personagens se conhecem ou divida em grupos de pessoas que a elas. O mundo é um lugar vivo onde NPCs e
aventurarem juntos. já se conhecem e que precisam trabalhar monstros ocupam lugares e fazem coisas como
juntas. De motivação para os personagens se seria esperado em um mundo real.
Todos os personagens precisam entender aventurarem juntos.
claramente os objetivos da campanha. TIPOS DE COMBATES

Trabalhe a campanha como uma espiral JOGANDO O JOGO Combates rápidos e sem muita importância
focando no que importa no momento para o podem ser criados apenas na imaginação.
grupo. Essa espiral se move conforme os Ouça mais do que fale e tenha flexibilidade,
personagens se movem pelo mundo. criatividade e facilidade de improvisação. Combates mais importantes podem usar grid,
mas isso deixa o jogo mais travado e chato.
Pesque as ideias que os jogadores soltam na
mesa. O ideal é usar mapas sem se preocupar tanto
com grid ou movimentação, tornando mais
Confie em você e na sua preparação... o jogo dinâmico e divertido.
será divertido.
RESUMIR A SESSÃO PASSADA

Peça aos jogadores para resumir os eventos MANTENHA O RÍTIMO


anteriores. Escute sem interromper, veja do que
lembram. Complemente no final o que faltou de Sempre mantenha os jogadores na ação
realmente importante. questionando o que vão fazer agora...

ENVOLVER OS JOGADORES Deixe claro as escolhas e opções : exploração -


> interação -> combate -> exploração ...
Peça para os jogadores descreverem o killing
blow, as características mais marcantes dos Mescle ação e relaxamento, esperança e medo.
monstros, detalhes dos cenários e eventos
longos como viagens. De Level ao invés de XP.

IMPROVISANDO NPCs Improvise checks e não se prenda as regras de


DC do livro, veja o que condiz ao momento.

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