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Para um
Narrador inexperiente, é salutar reafirmar alguns
“Cada geração se imagina mais inteligente do que a tópicos:
anterior, e mais esperta do que a que virá depois dela.”
George Orwell ▪ Amigos: O RPG é um entretenimento para ser
curtido ente amigos. E amigos reais se
É curioso observar o conflito de gerações: Na compreendem e se apoiam. Espera-se que eles
década de 1990, não havia muitas alternativas; ajudem a criar um ambiente confortável e
Alguém adquiria um livro (ou fotocópias dos saudável para todos.
livros, pois eram caros), reunia os amigos e
começava jogar, simples assim. O líder do grupo ▪ Causalidades: Os Protagonistas e seus feitos tem
era o responsável por reunir o pessoal, na maioria que ter alguma relevância no cenário, ou isso
das vezes, e era a única pessoa que detinha o livro gerará frustração. Ao mesmo tempo, perceber que
básico (cada universo possuía um livro básico, os atos dos Personagens têm possibilidade de
contendo as regras fundamentais, apresentando o afetar profundamente a história estimula os
cenário e as classes de Personagens, bem como Jogadores a se envolverem mais com o jogo. Um
inúmeros suplementos que ampliavam estes Personagem secundário que foi criado por
mesmos conceitos e apresentavam, também, conveniência pode se tornar um elemento chave
novos elementos). Essa pessoa também assumia a de uma intricada trama. Ou um Antagonista
tarefa de conduzir as histórias, tornando-se o desconhecido pode ter laços antigos com alguém
Narrador. Se houvesse sorte o bastante outro do grupo.
membro mais ativo do grupo se interessava o
suficiente para adquirir (ou apenas tomar ▪ Combates: A esmagadora maioria das partidas
emprestado) o livro básico e assim também terá combates. Não é necessário entrar nos
começar a narrar. Não raras foram as vezes que o pormenores, mas o Narrador precisa
grupo incentivava a aquisição de outro sistema, só compreender que, exatamente para que as
para poder aumentar a diversidade de opções. mecânicas transcorram sem erros, as regras
acabam por ser mais enfadonhas aqui. Porém, não
Atualmente, com os jogos virtuais oferecendo se pode transformar a Sessão do Jogo em uma
histórias prontas e limitadas (ainda que bem mera sessão de contas! A fluidez narrativa deve
interativas), e Personagens prontos (embora com a estar presente.
possibilidade de serem bem personalizados), o
objetivo do Jogo de Interpretação de Personagens ▪ Confiança: O Narrador precisa ter confiança em si
(Mais popularmente conhecido por RPG, Role e a confiança do grupo. É impossível que o
Playing Game) foi muito diluído, embora esteja Narrador preveja tudo, principalmente as ações
longe de estar morto. A proposta de Espelhos de UM Protagonista. A decisão de um grupo em
geral é fácil de prever, mas haverá um
Sombrios está, justamente, em resgatar as formas
Personagem que traz um elemento novo ou uma
ativas deste tipo de entretenimento. decisão inesperada que derruba tudo o que o foi
planejado. Nesses casos, dance conforme a música
Interessante ressaltar que essa dinâmica pareceu e confie em sua capacidade de desenrolar a
dar origem a uma característica que persistiu história. Se o Personagem fez algo que era
durante muito tempo (e talvez perdure até hoje): inesperado, mas pode ser interessante para a
A culminância do nicho. Cada grupo desenvolve campanha, permita fluir. Porém, há decisões que
a sua maneira de jogar, e mudar de grupo nem podem custar caro ou uma decisão na história que
sempre era algo fácil ou confortável. Isso não pode prejudicar muito a unidade do grupo de
necessariamente é ruim, pois torna mais unido jogo. O melhor é conversar com o Jogador e
um determinado grupo. Para aquele que deseja explicar sinceramente que isso pode atrapalhar a
mergulhar na arte e no ofício da Narração, é história e a diversão do grupo. E isso não ser bom
natural que surja um receio e estranhamento para pra ninguém.
aquele que deseja começar a narrar. Afinal, não
mais se estaria sendo responsável por tornar vivos ▪ Contrato Social: O bom Narrador está sempre
números em uma Planilha em um Personagem aprendendo. Mas um dos preparativos mais
atraente, mas de muitos outros, bem como importantes está no contrato social. Entrar em um
expandir os limites do cenário, sem deixar de ser entendimento entre os Jogadores, elucidando que
leal a ele, bem como tecer uma teia de relações tipo de história se pretende contar, qual o clima
Esta intrigante questão normalmente é feita pelos Poderes Psiônicos são dons que um Mortal pode
novatos no “ofício” e possui razões plausíveis: O desenvolver, ainda que raramente, com
poder destrutivo das armas de fogo é, certamente, treinamento. Como qualquer capacidade treinada
maior que o de qualquer lâmina, bem como e aperfeiçoada, serão tratados como um Grupo
acresce o fator de segurança, devido ao Especial de Perícias.
distanciamento com um alvo que pode, algumas
vezes, inviscerar um humano com mínimo Cada Poder Psiônico custa 2 Pontos de
esforço. Nesse sentido, há aqueles que desdenham Aprimoramento por Perícia. Contudo, utiliza-los é
de tais armas, defendendo que se trata de uma arriscadamente exaustivo, uma vez que
pouco efetiva ferramenta, da qual por uma consomem Pontos de Vitalidade para sua
glamourização de tradições se mantém ativa. ativação. Deste modo, o uso descuidado destes
Entretanto, aqueles que as utilizam, bem como poderes pode ser fatal.
outras armas brancas, possuem boas contra
argumentações: Sendo comparativamente mais Pathos: Atua sobre o campo mental dos
silenciosas e menos chamativas às autoridades
que as armas de fogo, as espadas impelem que indivíduos. Pode substituir Testes de Tenacidade
seus utilizadores sejam disciplinados, física e de [FV] contra poderes de dominação mental.
mentalmente, obrigando-os a manterem-se em
constante manutenção de treinamento e alertas Criar uma barreira mental que dificultará que
quanto a uma falsa sensação de confiança que outro Psiônico (ou criatura Sobrenatural) leia sua
uma arma de fogo pode prover. Afinal, as mente (1 [PV], por 1 Cena);
munições em algum momento acabam. Ainda, Localizar uma pessoa possuindo um objeto
sendo mais versátil, sob uma crua perspectiva, pessoal dela (1 [PV], por 1 turno);
uma parcela considerável dos alvos dos Ordenar animais a realizar tarefas simples (1
Caçadores do Sobrenatural podem ser abatidos se [PV], por 1 turno);
empalados ou decapitados. Evidentemente que Resistir ao frio, forçando o corpo a produzir o
nenhum Caçador do Sobrenatural pretende calor necessário (1 [PV], por 1 Cena).
duelar contra aqueles que sabidamente fazem ou
podem fazer uso de espadas e que, seja por uma Percepção Extra Sensorial: Também chamado de
proficiência esmagadoramente superior (como os Mediunidade ou Sexto Sentido. Permite que seus
Imortais) ou por suas armas possuírem sentidos atinjam aquilo que não é Físico. Age
propriedades particulares em acréscimo com como o Aprimoramento Sensitivo, mas de forma
atributos físicos superiores (como os Lobisomens), consciente.
com pouco esforço poderiam parti-los em
pedaços. Mas, engana-se aquele que, mesmo Banir uma entidade espiritual para seu Plano de
nestes casos, acredita que uma espada não possua Existência (1 a 5 [PV]);
mais chances reais de garantir a sobrevivência ou Sentir a presença de espíritos (1 [PV]).
mesmo o sucesso de uma Caçada em comparação
a uma potente arma de fogo. Já proferia o velho Projeção de Consciência: Cria um corpo astral
adágio: “É no antigo que se aprende o novo” e, com impalpável e invisível, sendo capaz de alcançar
isso em mente, muitos Caçadores do Sobrenatural lugares ou mesmo pessoas.
estudam, treinam e melhoram com tecnologia
moderna os métodos antigos, muitos deles Permite materializar-se em qualquer lugar que
desenvolvidos e dependentes do uso de espadas. já tenha estado ou próximo a pessoas que se
concentre (1 a 3 [PV], por 1 Cena). Para outros
Planos (1 [PV] por hora). Outros Poderes
Psiônicos podem ser utilizados nesta forma sem
restrições.
▪ Perícias Notáveis (acima 50%): Caçar / Rastrear, ▪ Perícias Notáveis (acima de 50%): Caçar / Rastrear,
Camuflagem, Esporte: Natação, Sobrevivência: Camuflagem, Ciências Ocultas: Cosmologia,
Pântanos / Florestas. Esporte: Natação, Idioma: Tupi, Manipulação:
Intimidação, Sobrevivência: Pântanos / Florestas.
▪ Domínios Mágicos: Animais, Água e Luz NV 2;
Espectral e Fogo NV 3. Testes em 50%. ▪ Domínios Mágicos: Animais, Água, Espectral,
Psíquico e Trevas NV 3. Testes em 60%.
▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
dano mínimo, Respiração Aquática, Imunidade a ▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
Venenos. dano mínimo, Cruzar a Mortalha (Arcádia e
Limbo), Longevidade (Dorme uma noite a cada
▪ Vulnerabilidades: Frio. sete anos), Respiração Aquática, Imunidade a
Venenos.
Espécie diferenciada de Troll, um tipo de Feérico Espécie de Fada Unseelie, talvez próxima, de
robusto, grotesco e violento, tendo tamanho e alguma forma às Harpias.
força assustadores. Seu nome, em função de seu
comportamento, influenciou na criação da gíria Folclore Brasileiro: Espécie de bruxa agourenta que
moderna de mesmo nome. possui pés de pássaro, garras afiadas e penas nas costas
do corpo, que esconde com seu manto esfarrapado.
Folclore Brasileiro: Versão brasileira do Pé-Grande
norte americano. Um gigante peludo com um olho na ▪ Habitat: Ruínas não muito distantes de vilarejos;
testa e a boca no umbigo. Para uns, ele é realmente
coberto de pelos, porém usa uma armadura feita do [FR] 13, [CN] 12, [CO] 14, [AG] 12 (18, voando),
casco da tartaruga, para outros, a sua pele é igual ao [IT] 14, [FV] 12, [CR] 6, [SE] 18.
couro de jacaré. [IP]: 3; [PVs]: 17; [ESS]: 13; [RGN] 3.
[INI]: 13.
▪ Habitat: Florestas Tropicais;
[FR] 28, [CN] 20, [CO] 12, [AG] 12, ▪ Perícias Notáveis (acima de 50%): Animais:
[IT] 6, [FV] 10, [CR] 6, [SE] 19. Animais Peçonhentos; Armadilhas, Artes:
[IP]: 6; [PVs]: 30; [ESS]: 8; [RGN] 4. Destilação e Fermentação, Avaliação de Objetos,
[INI]: 9. Ciências Ocultas: Alquimia, Furtividade,
Venefício. (Matintas conseguem criar uma grande
▪ Garras: 65%, 1D10+7; Mordida (Somente se variedade de poções e realizar vários rituais
trago até as mandíbulas): 35%, 1D10+9; Porrete diferentes, mas nunca fazem isso sem interesses.
(2x): 45%, 2D6+3; Costumam até adoecer pessoas, apenas para
cobrar pela cura. É possível
▪ Perícias Notáveis (acima de conseguir sua atenção com
50%): Caçar / Rastrear, promessas de presentes,
Camuflagem, Esporte: em especial, de fumo,
Escalada, Corrida e Natação, bebidas, ouro e joias).
Manipulação: Intimidação,
Sobrevivência: Florestas. ▪ Domínios Mágicos: Água,
Animais, Ar, Corporal,
▪ Domínios Mágicos: Nenhum; Espectral, Psíquico, Trevas e Vegetais: 2;
▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam ▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
dano mínimo, Cruzar a Mortalha (Arcádia e dano mínimo, Cruzar a Mortalha (Arcádia e
Limbo). Limbo).
Uma jovem que, fazendo um pequeno acordo com Feéricos de uma etnia conhecida como Pooka,
entidades Infernais em busca de poder, e ao sendo simpáticos salafrários, julgados por sua
conseguir fazer com que um homem santificado insinceridade, desonestidade e travessuras.
quebre seus castos votos, adquire o poder /
maldição de se metamorfosear em um tipo de Folclore Brasileiro: Criatura da forma de uma criança
cavalo negro, cujos cascos galopam chamas e negra, de uma perna só, com um gorro vermelho e um
tendo sua cabeça substituída por um torso cachimbo. Costuma perturbar viajantes pedindo-lhes
feminino em chamas. fumo, e pregar peças fazendo-os se perder nas matas ou
leva-los a emboscadas. Gosta de trançar crinas de
Folclore Brasileiro: Uma mulher que teve relações com cavalos, coalhar o leite e estragar a comida dos
um padre, pelo que sofre a maldição de se transformar viajantes. Anuncia-se sempre com um assobio
nesse monstro em cada passagem de quinta para sexta- persistente e misterioso. Pode se transformar em
feira, numa encruzilhada. redemoinho, em uma pequena ave negra de mesmo
nome, desaparecer em uma nuvem de fumaça, reduzir
▪ Habitat: Povoados Interioranos / Rurais; seu tamanho ou ficar invisível. Nascem dos brotos de
bambu e vivem 77 anos. Quando um saci morre, seu
[FR] 28, [CN] 26, [CO] 13, [AG] 16, corpo desaparece e ele se transforma em um cogumelo
[IT] 10, [FV] 15, [CR] 8, [SE] 15. orelha-de-pau.
[IP]: 2; [PVs]: 42;
[ESS]: 14; [RGN] 3. ▪ Habitat: Estradas e Encruzilhadas Rurais;
[INI]: 13.
[FR] 10, [CN] 12, [CO] 12, [AG] 20,
▪ Cascos e Garras (2x): [IT] 12, [FV] 10, [CR] 12,
1D10+8 (fogo), Jato de [SE] 20.
chamas (2x), 60%, 2D6; [IP]: 1; [PVs]: 16; [ESS]: 11;
[RGN] 3.
▪ Perícias Notáveis (acima de [INI]: 16.
50%): Esporte: Corrida /
Salto, Manipulação: ▪ Não costuma atacar, faz
Intimidação. suas travessuras as
escondidas e foge em forma
▪ Domínios Mágicos: Fogo NV 3. Testes em 70%; de redemoinho quando atacado.
▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam ▪ Perícias Notáveis (acima 50%): Enigmas, Esporte:
dano mínimo, Imunidade ao Fogo. Corrida / Salto, Furtar, Furtividade, Manipulação:
Lábia.
▪ Vulnerabilidades: Água Corrente (não consegue
cruzar rios. Água Benta possui efeito), Armas não ▪ Domínios Mágicos: Animais e Ar NV 3. Testes em
místicas aplicam dano mínimo, Encruzilhadas 50%;
(retoma sua forma após passar por Sete),
Exorcismo Romano, Luz Solar, Olhos e unhas ▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
(não identifica humanos com olhos fechados e dano mínimo, Invisibilidade, Transformação em
unhas ocultadas), Solo Sagrado. Redemoinho.
Juba de Gevaudan: Este Elmo Totêmico ([IP] 3, Sangue de Fafnir: Literalmente uma pequena
Durabilidade 30) foi confeccionado a partir da garrafa com os resquícios do sangue do dragão,
pele de um tipo raro de Lobisomem, nascido entre de textura viscosa, aroma ácido e sabor indigesto,
lobos. Permite ao usuário, se utilizado durante possui 1D6 goles, onde cada um acresce,
uma fase específica da lua (1: Nova; 2: Minguante; instantaneamente, +1 [PV] permanente a quem o
3: Dividida; 4: Gibosa; 5: Cheia, e; 6: Lua de ingerir. Se ingerido 2 goles, o consumidor adquire
Sangue), transformar-se em um gigantesco Lobo, a habilidade de comunicar-se com os animais
perdendo parcialmente sua consciência e controle (20%). Se 3, além do efeito anterior, adquire [IP]
([FR / CN] +6, [CO] –8, [AG] +4, [IT / FV] -2, [SE] natural 5, sem penalidades na [AG], mas somente
+6, [CR] -6; Deslocamento x 2,5; [IP] Natural, +2; contra danos físicos mundanos, e imunidade a
Garras e Presas, +3; Lunatismo [FV] alvo +1; venenos naturais. Estes efeitos são gratuitos: Para
[RGN 3], afetado somente por armas de prata ou que cada efeito se manifeste, aquele que o ingere
encantadas). A transformação dura um turno e deve obter êxito em um Teste de Tenacidade
consente permanecer nesta forma durante toda a Difícil de [CN] ou, do contrário, o líquido o
noite, retornando à forma humana pela manhã matará imediatamente, se um Mortal. Inútil se
(pode-se retornar à forma humana quando utilizado por Imortais.
desejar, mas não poderá utilizar deste poder