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entre estes mesmos Personagens.

Para um
Narrador inexperiente, é salutar reafirmar alguns
“Cada geração se imagina mais inteligente do que a tópicos:
anterior, e mais esperta do que a que virá depois dela.”
George Orwell ▪ Amigos: O RPG é um entretenimento para ser
curtido ente amigos. E amigos reais se
É curioso observar o conflito de gerações: Na compreendem e se apoiam. Espera-se que eles
década de 1990, não havia muitas alternativas; ajudem a criar um ambiente confortável e
Alguém adquiria um livro (ou fotocópias dos saudável para todos.
livros, pois eram caros), reunia os amigos e
começava jogar, simples assim. O líder do grupo ▪ Causalidades: Os Protagonistas e seus feitos tem
era o responsável por reunir o pessoal, na maioria que ter alguma relevância no cenário, ou isso
das vezes, e era a única pessoa que detinha o livro gerará frustração. Ao mesmo tempo, perceber que
básico (cada universo possuía um livro básico, os atos dos Personagens têm possibilidade de
contendo as regras fundamentais, apresentando o afetar profundamente a história estimula os
cenário e as classes de Personagens, bem como Jogadores a se envolverem mais com o jogo. Um
inúmeros suplementos que ampliavam estes Personagem secundário que foi criado por
mesmos conceitos e apresentavam, também, conveniência pode se tornar um elemento chave
novos elementos). Essa pessoa também assumia a de uma intricada trama. Ou um Antagonista
tarefa de conduzir as histórias, tornando-se o desconhecido pode ter laços antigos com alguém
Narrador. Se houvesse sorte o bastante outro do grupo.
membro mais ativo do grupo se interessava o
suficiente para adquirir (ou apenas tomar ▪ Combates: A esmagadora maioria das partidas
emprestado) o livro básico e assim também terá combates. Não é necessário entrar nos
começar a narrar. Não raras foram as vezes que o pormenores, mas o Narrador precisa
grupo incentivava a aquisição de outro sistema, só compreender que, exatamente para que as
para poder aumentar a diversidade de opções. mecânicas transcorram sem erros, as regras
acabam por ser mais enfadonhas aqui. Porém, não
Atualmente, com os jogos virtuais oferecendo se pode transformar a Sessão do Jogo em uma
histórias prontas e limitadas (ainda que bem mera sessão de contas! A fluidez narrativa deve
interativas), e Personagens prontos (embora com a estar presente.
possibilidade de serem bem personalizados), o
objetivo do Jogo de Interpretação de Personagens ▪ Confiança: O Narrador precisa ter confiança em si
(Mais popularmente conhecido por RPG, Role e a confiança do grupo. É impossível que o
Playing Game) foi muito diluído, embora esteja Narrador preveja tudo, principalmente as ações
longe de estar morto. A proposta de Espelhos de UM Protagonista. A decisão de um grupo em
geral é fácil de prever, mas haverá um
Sombrios está, justamente, em resgatar as formas
Personagem que traz um elemento novo ou uma
ativas deste tipo de entretenimento. decisão inesperada que derruba tudo o que o foi
planejado. Nesses casos, dance conforme a música
Interessante ressaltar que essa dinâmica pareceu e confie em sua capacidade de desenrolar a
dar origem a uma característica que persistiu história. Se o Personagem fez algo que era
durante muito tempo (e talvez perdure até hoje): inesperado, mas pode ser interessante para a
A culminância do nicho. Cada grupo desenvolve campanha, permita fluir. Porém, há decisões que
a sua maneira de jogar, e mudar de grupo nem podem custar caro ou uma decisão na história que
sempre era algo fácil ou confortável. Isso não pode prejudicar muito a unidade do grupo de
necessariamente é ruim, pois torna mais unido jogo. O melhor é conversar com o Jogador e
um determinado grupo. Para aquele que deseja explicar sinceramente que isso pode atrapalhar a
mergulhar na arte e no ofício da Narração, é história e a diversão do grupo. E isso não ser bom
natural que surja um receio e estranhamento para pra ninguém.
aquele que deseja começar a narrar. Afinal, não
mais se estaria sendo responsável por tornar vivos ▪ Contrato Social: O bom Narrador está sempre
números em uma Planilha em um Personagem aprendendo. Mas um dos preparativos mais
atraente, mas de muitos outros, bem como importantes está no contrato social. Entrar em um
expandir os limites do cenário, sem deixar de ser entendimento entre os Jogadores, elucidando que
leal a ele, bem como tecer uma teia de relações tipo de história se pretende contar, qual o clima

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predominante, e averiguar o que os Jogadores possuem poderes e são por eles e para eles que
esperam. Esse tipo de conversa pode salvar o este universo existe. A vontade do Narrador é
Grupo. Não basta apenas informar o cenário e a soberana, mas não exclusiva e nem a mais
regras, é preciso uma participação dos importante, pois o consenso do grupo é o objetivo.
Personagens e de suas histórias. Além disso, uma
boa conversa sobre o que os Jogadores gostam ou
não cria uma interação melhor entre os
participantes. Uma conversa franca e sincera “Assistindo a filmes de terror na noite anterior
sobre o que acham divertido ou não em uma mesa Falando sobre bruxas e folclore
cria um elo mais forte entre o grupo e faz com que Os problemas desconhecidos na sua mente
os jogadores tenham mais confiança no Narrador. Talvez sua mente esteja pregando truques
Você sente, e subitamente seus olhos fixam
▪ Cópias: Tenham uma pequena pasta com cópias Em sombras dançantes do além”.
de todas as Planilhas utilizadas. Pensem nisso Fear of the Dark, Iron Maiden
como um backup.
O Terror é aquilo o que envolve o que é terrível,
▪ Dados: Ferramentas de um artista não conduzem expresso em uma sensação de pouco
sua arte, mas sim seu talento. O mesmo ocorre conhecimento sobre algo que aparenta ser
aqui: Não seja escravo dos dados. Na dúvida, use ameaçador ou pouco poder de ação ou reação
sempre o bom senso. Não tenha receio de alterar perante eventos desesperadores. Terror é a forma
certos resultados dos dados para manter a história do Medo se manifestar no coração do ser. Um dos
nos eixos. Alguns Narradores simplesmente objetivos de Espelhos Sombrios está em explorar esta
rolam os dados simplesmente para que o som
emoção e trazê-la o Grupo de Jogo.
produzido traga tensão, aplicando o
resultado que melhor fomente a
Essa manifestação possui alguns
narrativa, sem que isso prejudique
gêneros bem explorados na arte, em
seriamente o Jogador em determinado
especial no cinema: Um dos
momento.
subgêneros mais populares se
caracteriza por uma fortíssima
▪ Experiência: Para Narrar não é
exposição de sangue e vísceras, com
necessário larga experiência, embora
personagens sendo mortos das formas
seja evidente que ela ajude. Basta que
mais cruéis. Em alguns casos a coisa é
haja um bom conhecimento do Sistema
realmente perturbadora. Em outros, é
utilizado, bom senso e criatividade.
levemente mais diluída, como visto nos clássicos
Acredite, não é algo simples. O Narrador, claro,
filmes da década de 1980. Os Açougueiros
possui mais responsabilidade que os demais
costumam serem as estrelas desse tipo de
Jogadores (afinal, ele conduz a história e
espetáculo grotesco.
interpreta todos os Coadjuvantes e Antagonistas),
mas isso não necessariamente afirme que ele
No final da década de 1990 e início da de 2000, a
necessite de mais experiência: O grupo como um
religiosidade foi um ingrediente interessante a ser
todo aprenderá conjuntamente.
explorado, inserindo uma dose mais alta de
suspense e o sobrenatural já é mais presente,
▪ Regras: Não explique as regras. Não tente
embora possua manifestações físicas pontuais.
explica-las para os Jogadores iniciantes. Apenas
Podem ser encontrados bons filmes sobre o
no momento oportuno em que forem necessárias.
gênero. Ressalta-se que uma vez que discussões
Não há nexo em esclarecer como funciona um
sobre crenças são frequentes, algumas pessoas
combate se os Personagens não estiverem em um.
podem se mostrar incomodadas e é um tema que
Apresente as coisas na ordem em que forem
requer cautela. Como exorcismos e entidades
necessárias, não antes. Usando esse método os
espirituais das trevas têm relativo destaque, as
Jogadores reterão melhor as informações, por que
Aparições e os Demônios acabam por ocupar o
as colocarão em prática no mesmo momento em
estrelato.
que estão tendo contato com elas.
Um dos gêneros mais interessantes de ser
▪ Soberania: O Narrador, de certa forma, é um deus
explorado é o focado no psicológico. A loucura
absoluto no universo que ele cria, conduz e busca
pode conter uma miríade de faces. Aqui, a ameaça
harmonizar. Todavia, os Jogadores também
é vista o mínimo possível. Isso eleva o suspense e
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torna febril a imaginação dos paranoicos: O que e terem interesses interpretativos reais para
traz o terror está naquilo que não se vê, mas sabe mantê-los vivos ou com suas sanidades em dia.
que está ali. Em se tratando de conduzir a história,
o Narrador deverá adiar ao máximo o momento ▪ Morte: Grande parte da arte do Terror é fazer
de revelar a ameaça, trabalhando com sombras, parecer que um Personagem está prestes a morrer,
com alguém sempre à espreita ou pequenos mas sobreviver no último momento. Isso muitas
fenômenos estranhos. vezes os deixará com uma perna quebrada ou um
aliado falecido, etc. Uma consequência para
Um dos mais atraentes estilos é o “Horror lembrá-los daquele encontro horrível.
Investigativo”: Os Protagonistas descobrem uma
ameaça sobrenatural. Essa ameaça, entretanto, ▪ Riscos: Os Personagens correm um risco real de
não pode ser combatida de forma convencional. É morte ou consequências graves, sendo um
preciso descobrir sua origem, sua fraqueza e uma momento de tensão máxima (Quando o
forma como neutraliza-la ou impedi-la. Protagonista está sendo perseguido por um
Evidentemente, os Caçadores do Sobrenatural Açougueiro com ganchos e uma máscara de porco
possuem um destaque interessante, embora ou a Seita consegue finalizar sua invocação). Por
qualquer Efígie possa desempenhar este papel. um breve momento, os Jogadores perdem todas
as esperanças e dão tudo de si para sobreviver.
Há alguns tópicos que podem ser elencados de Personagens mortos colocam um fim abrupto à
modo a tornar a narrativa mais emblemática: história, enquanto os Personagens sobreviventes,
marcados por suas desventuras anteriores são
▪ Atmosfera: A música é crucial para o humor e a uma fonte contínua de investimento do Jogador.
atmosfera. Escolha algo melódico e sereno, ou
ligeiramente perturbador ou triste. A iluminação ▪ Tensão: Uma casa abandonada pode paredes
deve ser condizente. Pesquise trilhas sonoras de manchadas de sangue e símbolos estranhos
filmes ou jogos de terror. Sonoplastias rabiscados nas paredes, mas, se os
reais também são bem vindas, como Jogadores não estiverem investindo
madeira, sinos ou qualquer outro artifício na interpretação ou simplesmente não
que produza a sensação de imaginar algo. prestando atenção, a “decoração” será
O silêncio também produz terror: Pausas o de menos. Do mesmo modo, se o
longas podem trazer desconforto... E isso é enredo for preenchido com nada além
interessante! de combate ativo contra o “mal”, ele
perderá rapidamente todo o seu
▪ Expectativas: O coração do terror está no impacto. Portanto, a questão é como criar tensão e
desconhecido. Portanto, os Jogadores devem quando aliviá-la, porque é muito fácil que os
compreender que o Livro Básico pode ser uma Jogadores saiam do assunto ou façam piadas, o
ilusão. Como já pontuado, “estereótipos limitam”. que é uma forma de aliviar a tensão. Infelizmente,
A sala parece estar segura? Quebre o chão e jogue- é mais uma arte do que uma ciência, e o Narrador
os em um porão profano! Essa senhorinha parece necessita ser capaz de sentir a situação e ajustar-se
amigável? Ponha-a para flutuar e gritar palavras a ela. Construa a tensão progressivamente, até
sem nexo. O maior medo é o medo do chegar a seu pináculo. Depois alivie a pressão dos
desconhecido. Afinal, não é a escuridão que nos jogadores dando um tempo para eles respirarem,
apavora, mas o que pode estar escondido nela. mas só um pouco. Faça isso e veja seus Jogadores
Não importa o quão chocante ou horripilante seja suando frio, beirando o choro com o que pode
sua descrição de um cenário, ela nunca acontecer.
corresponderá à imaginação crua de seus
Jogadores. Deixe-os atordoados pelas informações
imprecisas.

▪ Interesse: É necessário encontrar uma maneira de


fazer com que os Jogadores se preocuparem com
algo que está em risco no jogo – e fazê-los
acreditar que aquilo com que eles se importam
está realmente em perigo. Logo, todos precisam
trabalhar para criar vínculos com os Personagens

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Perspectivas das Sombras  Lobisomens: “Soube que entre eles há aqueles que
falam com os espíritos dos mortos e outras entidades.
Como estas feras acessaram tal conhecimento?”.
O que pensam as Efígies de Espelhos Sombrios
 Magos: “Há aqueles que, como nós, possuem
sobre si mesmas e as demais? Embora não seja interesse em aprender sobre a Morte e estes são os
uma opinião uníssona, traz uma visão genérica poucos Mortais que temos algum genuíno respeito”.
que pode ser explorada na Narrativa. ∞ Imortais: “Que tipo de poder sobre a Morte eles
detém? Não é intrigante?”.
VAMPIROS  Caçadores do Sobrenatural: “Eles pensam que estão
se livrando de um grande mal perseguindo nossa
Ekkimus: espécie, quando estão eles mesmos como os grandes
males deste mundo”.
 Katakhanos: “Não nos surpreende que os mais
próximos da Morte dentre todos nós sejam também os Nosferatus:
que mais possuem segredos. Melhor tê-los como aliados
que como adversários”.  Ekkimus: ”Esses almofadinhas pomposos acham que
 Nosferatus: “Suas aparências nojentas e seu fedor só por serem capas de revistas de moda são superiores a
não são mais assustadoras que seu conhecimento das nós? Deixe-os sonharem!”.
ruas. Trate-os bem, mas nunca por demais”.  Katakhanos: “Se há um tipo de nossa raça que me dá
 Strigois: “De todas as nossas raças, são talvez a calafrios são esses caras. Fique esperto com eles,
única que poderia rivalizar conosco em se tratando de sempre”.
poder na sociedade Mortal. Não confiamos neles, mas  Strigois: “Eles são fortes e sabem conduzir o barco.
não somos tolos de não os respeitar”. Mas não deixem que pisem em você por conta disso”.
 Vrykolakas: “Rústicos demais e, por isso, facilmente  Vrykolakas: “Honestos e durões. Bons camaradas,
manipuláveis. Porém, não se engane, pois não são tolos. mas não confie por demais”.
Uma vez conquistada a sua confiança, serão aliados
valorosos”.
 Lobisomens: “E por que diabos eu desejaria cruzar
com um cachorrão desses?!”.
 Lobisomens: “Ouvi dizer que são máquinas ferozes
 Magos: “Do tipo ‘Harry Potter’? Não me faça rir!”.
de matar, mas nunca vi nenhum”.
∞ Imortais: “Que tipo de doido você acha que viveria
 Magos: “Não acredito que haja Mortais com o poder
somente para cortar a cabeça de outro como ele? Isso é
de deuses. Isso é um exagero. Posso estar enganado?”.
besteira, cara!”.
∞ Imortais: “Bobagem. Assim, como nós, eles também
 Caçadores do Sobrenatural: “Ainda não vi qualquer
podem morrer!”.
um que tivesse peito para adentrar os esgotos. E, se
 Caçadores do Sobrenatural: “Mate-os. Antes que
descerem lá, serão a refeição do dia, aposto”.
eles façam isso com você”.
Strigois:
Katakhanos:
 Ekkimus: “Seus rostos suaves e suas línguas afiadas
 Ekkimus: “Suas aparências sensuais e suas intrigas
são uma ferramenta que deve ser usada sempre pelo
sociais nos são tão úteis quanto à peçonha das melhor artesão. Não espere ser sempre mais esperto que
serpentes: É necessário, sempre que possível, direciona- eles”.
los para que não se tornem uma ameaça”.  Katakhanos: “Conhecemos seus potenciais e por isso
 Nosferatus: “Não se engane com suas feições, pois são perigosos demais para não serem mantidos por
eles refletem aquilo que somos sem máscaras. Aprenda perto e sob vigilância”.
com eles”.  Nosferatus: “Embora sejam párias em nossa
 Strigois: “Não se pode negar o poder de seu sangue, sociedade, jamais os insulte abertamente ou os
isso é fato. Mas isso não é o bastante para se reclamar a subestime por isso”.
dominância”.  Vrykolakas: “Sendo os de herança mais próxima a
 Vrykolakas: “Se há algum valor neles é o de nossa, nos admira que não sejam os que mais temos
combater. Verifique de deixa-los nas linhas de frente e proximidade, pois lhes falta refinamento”.
não cruzar seu caminho”.

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 Lobisomens: “Evite seus territórios e não espere sementes realmente precisam do vento para seguir seu
piedade deles. Se os encontrar, esteja preparado para o curso”.
pior”.
 Magos: “Soube de Mortais que estudaram tanto  Vampiros: “Soube que há dentre esses parasitas
sobre conhecimentos esquecidos ou proibidos que alguns que se preocupam em preservar sua
aparentemente acessaram poderes que deveriam de ser humanidade. Inspirador, mas exagerado”.
também esquecidos ou proibidos a eles mesmos”.  Magos: “Há alguns Mortais que comungam com o
∞ Imortais: “Que preço cobra a imortalidade para Grande Espírito de maneira diferente e que alguns até
aqueles que podem andar sob o sol?”. possuem nossa herança. Estes podem ser confiáveis,
 Caçadores do Sobrenatural: “As ameaças mais quanto aos demais tenho dúvidas”.
irrelevantes são aquelas que mais podem nos causar ∞ Imortais: “Imagino que sejam próximos aos
danos. Porém, que os fazem pensar que podem acabar Vampiros, pois enganar a Morte desta forma é
conosco?”. antinatural”.
 Caçadores do Sobrenatural: “Entendemos que são
Vrykolakas: motivados pela dor e tem visões nebulosas, por isso
simplesmente os despistamos”.
 Ekkimus: “Ainda que eu goste de fazer piadas com
seu estilo de bonecas, reconheço que são uma ameaça”. Predadores da Lua:
 Katakhanos: “Quase nada temo, mas eles me
assustam. Prefiro evita-los”.  Netos de Cernunnos: “Não mais podemos nos dar o
 Nosferatus: “Não se engane com esses monstros. direito de ser tão espirituosos como eles. Eles são
Ouça o que eles têm a dizer e cuidado com o que diz a importantes por lembrarem parte daquilo que somos,
eles”. mas as necessidades atuais são outras”.
 Strigois: “Dizem que somos, de certa forma, seus  Senhores da Fúria: “Somente um tolo questionaria
descendentes. Talvez seja verdade. A pergunta é: porque assim se chamam. Deem a eles uma batalha
Somos sua evolução?”. para travar e estarão felizes”.
 Uivadores Fantasmas: “Nunca entendemos bem
 Lobisomens: “Os evitamos e eles a nós. Um seus modos e seus gostos, mas podemos confiar neles,
confronto entre nós nunca é bom para nenhum dos pois entendem seu lugar no todo”.
lados e isso sabemos que eles concordam”.
 Magos: “Já ouvi sobre eles e, pelo que sei, acho  Vampiros: “Inegável que sejam eles os senhores das
melhor que eu apenas ouça e nunca os veja. Pelo meu cidades, mas somos nós ainda os senhores do mundo e
ainda os faremos lembrar-se disso”.
bem ou o deles”.
 Magos: “Imagino que estes Mortais sejam aqueles
∞ Imortais: “Guerreiros com centenas de anos? Essa
que se tornaram ‘sagrados’ dentre os seus. Por que
definição deveria de nos pertencer, não acha?”.
então não são venerados?”.
 Caçadores do Sobrenatural: “Confesso que são um
∞ Imortais: “Sei que lutam entre si em busca de poder.
divertimento, exceto quando nos surpreendem. E isso
Que diferença há entre eles e qualquer espécie
tem se tornado cada vez mais comum. E nada bom”.
inteligente?”.
 Caçadores do Sobrenatural: “Imprevisíveis.
LOBISOMENS
Observe-os com cautela e não desdenhe de sua ameaça”.
Netos de Cernunnos:
Senhores da Fúria:

Predadores da Lua: “Poucos de nós questionam sua


 Netos de Cernunnos: “Deixe os ‘naturebas’ fazerem
liderança para com nosso Povo, mas alguns deles se
o trabalho deles nós fazemos o nosso. Eles fazem bem a
importam demais com títulos e posições que pouco nos
sua parte”.
interessam”.
 Predadores da Lua: “Reconhecemos sua liderança na
Senhores da Fúria: “Imagino que tenham endurecido
medida em que derramam sangue conosco. E isso
a si mesmos por demais e temo que um dia não
sempre fizeram bem, que eu me lembre”.
consigam mais reconhecerem que temos outros
 Uivadores Fantasmas: “Os lobos quando lutam para
propósitos além de simplesmente lutar“.
 Uivadores Fantasmas: “Aqueles que perambulam matar, lutam em silêncio. Isso reflete algo sobre eles:
Sempre lutam para matar”.
pelas cidades e pelas estradas talvez tenham perdido
suas raízes com as Terras Puras, mas algumas

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 Vampiros: “Morto-Vivo bom é o Morto-Morto.  Tecnomantes: “Eles são, de algum modo, um ensaio
Perguntas?”. do futuro da humanidade. Mas temo que sua parte
 Magos: “Pense em Mortais como munições. Agora, ‘máquina’ substitua por completo a faceta humana”.
pense nesses como granadas ambulantes. Percebeu  Vassalos de Hades: “Eu normalmente tenho um pé
porque não temos interesse neles?”. atrás com algumas coisas, mas eles fazem com que eu
∞ Imortais: “Quando cruzarem nosso caminho, fique atrás dos dois pés!”.
testaremos sua imortalidade. Aposto que falharão no
teste!”.  Vampiros: “Conheci um deles que era
 Caçadores do Sobrenatural: “Alguns deles, demasiadamente hedonista. Até pra mim!”.
admitimos, são bons de briga. Quando esclarecidos de  Lobisomens: “Eu espero sinceramente nunca ter de
quem é o inimigo real, podem ser aliados decentes”. lidar com eles, pois tenho alergia aos pelos de cães“.
∞ Imortais: “Que miserável deve ser a vida daquele em
Uivadores Fantasmas: que nenhum momento pode ser único!”.
 Caçadores do Sobrenatural: “O rancor que os move
 Netos de Cernunnos: “Eles entendem nossa poderia ser substituído por algo mais construtivo, mas
natureza e nosso propósito de existência como nenhum eles jamais conseguiriam perceber isso”.
outro poderia. Não os levem à sério demais, mas ouça o
que tema dizer”. Cavaleiros da Fé:
 Predadores da Lua: “Sempre que encontra-los, se
prepare para ouvir alguma história de um Ancestral ou  Caçadores de Emoções: “Mentes inventivas, de fato,
algo do tipo. Eles precisam entender que precisamos de mas lhe carece uma compreensão mais transcendente do
exemplos hoje. Hoje!”. mundo”.
 Senhores da Fúria: ”Quer saber como funciona um  Conselho Arcano: “Receamos que as fontes de sua
deles? Assista a qualquer filme de ação da década de sabedoria lhes custe caro demais, mas seria insensato
1980: Caras fortes, armas imensas, explosões e piadas não reconhecer que possuem algum valor”.
inapropriadas”.  Dançarinos dos Ciclos: “Eles cultuam a Obra e nós
o Criador. O problema é que eles se negam a perceber a
 Vampiros: “Sabemos lidar com eles. Não se assinatura do Artista nos detalhes”.
preocupe”.  Dragões Serenos: “Suas raízes orientais me são
 Magos: “Eles possuem poder, e isso é fato. E isso, esotéricas por demais, mas sua dedicação ao culto do eu
por si só, deve nos manter alertas”. traz alguma lição”.
∞ Imortais: “Imagine o quanto de conhecimento eles  Tecnomantes: “Me pergunto o quanto que o Homem
não devem possuir... Isso é tão fascinante quanto pode achar que pode brincar de Deus ao observar seus
preocupante”. experimentos delirantes”.
 Caçadores do Sobrenatural: “Eles tem suas razões,  Vassalos de Hades: ”Concordamos que a Morte é
mas são paranoicos com suas convicções”. uma Passagem, mas me assusta que eles apreciem mais
a viagem que o destino, neste caso”.
MAGOS
 Vampiros: “Malignos, em sua maioria, embora
Caçadores de Emoções: saibamos que alguns raros arrependem-se e buscam
algum tipo de Salvação. Ainda assim, todos devem
 Cavaleiros da Fé: “Seus templos são verdadeiras morrer para seu próprio bem”.
obras de arte, mas não estou certo de que suas mentes  Lobisomens: “Não passam de feras disfarçadas de
acompanham essa tendência”. humanos. Evite-os“.
 Conselho Arcano: “Eles estudam demais e se ∞ Imortais: “Só existe Um a quem reconhecemos como
esquecem de que o mundo real está além de suas de Vida Eterna. Estes não passam de impostores”.
bibliotecas”.  Caçadores do Sobrenatural: “Úteis a um propósito.
 Dançarinos dos Ciclos: “De alguma forma, suas Alguns deles são até mesmo são treinados por nós.
práticas são as mais antigas dentre nós e de alguma Busque reconforta-los, se puder”.
forma isso tem sua beleza”.
 Dragões Serenos: “A sua arte é sóbria e seu recato
formal é antinatural, mas não nego que são
impressionantes”.

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Conselho Arcano:  Vampiros: “Parasitas. Eles não terão piedade de
você, então seja recíproco”.
 Caçadores de Emoções: “Eles encontram poder em  Lobisomens: “Alguns entendem que temos a mesma
seus excessos, mas bem sabemos como essa trajetória visão, ainda que sigamos trilhas distintas. Ainda assim,
termina”. melhor ter sempre cuidado“.
 Cavaleiros da Fé: “Seu conhecimento é uma ∞ Imortais: “Acredito que existam, mas não sei se são
fundamentação fascinante de pesquisa, mas nos confiáveis”.
questionamos o quanto que aprenderam com as  Caçadores do Sobrenatural: “Há alguns deles que
Escrituras de fato”. buscam orientação nos Caminhos Antigos para aplacar
 Dançarinos dos Ciclos: “Primitivos em sua arte, sua dor, mas a maioria está com os olhos fechados para
mas honestos em sua prática. Deixe-os em paz”. algo além de suas convicções”.
 Dragões Serenos: “Tive a oportunidade de tomar chá
com um de seus Mestres e fiquei maravilhado com suas Dragões Serenos:
lições, mas ainda os percebo como limitados”.
 Tecnomantes: “É claro que a tecnologia é  Caçadores de Emoções: “Indisciplinados de visões
importante, mas cultua-la é um exagero!”. turvas, mas de corações calorosos”.
 Vassalos de Hades: “Entendemos aquilo que move  Cavaleiros da Fé: “A divindade que eles buscam se
sua jornada, mas tememos que seja uma trilha nebulosa encontram em si mesmos, mas o espelho de sua mente
por demais”. está ainda enevoado”.
 Conselho Arcano: “Seu arcabouço intelectual é
 Vampiros: “Admitimos que o mundo pudesse ser notório, mas se esquecem de treinarem seus corpos e
melhor sem eles, mas nos indagamos qual sua função esta é uma de suas limitações”.
real no mundo”.  Dançarinos dos Ciclos: “Reviver em cada ação um
 Lobisomens: “Ainda desejo saber que tipo de espécie tempo que se passou não trará esse tempo de volta.
animal ou humana de fato se trata, mas não creio que Preservar o passado é bom, mas busca-lo como modo de
eu tivesse sucesso nessa pesquisa“. vida, não”.
∞ Imortais: “Não é intrigante e irônico que alguns  Tecnomantes: “Se eles encontrassem o equilíbrio
poucos possuem aquilo o que a humanidade sempre naquilo que fazem, ainda assim seriam aberrações.
perseguiu sem terem jamais pedido por isso?”. Temo que se tornem escravos de suas máquinas”.
 Caçadores do Sobrenatural: “Suas vidas são  Vassalos de Hades: “Eles entendem com clareza que
devotadas a autodestruição, mas ainda assim possuem a Vida não passa de um sonho. Porém, eles têm algum
uma devoção mais digna que a maioria dos humanos”. prazer em continuar dormindo”.

Dançarinos dos Ciclos:  Vampiros: “Suas existências ferem o Equilíbrio do


Universo. Lembre-se disso”.
 Caçadores de Emoções: “Suas intenções são boas,  Lobisomens: “Imagino que, de alguma forma, em
mas sua trilha é mal sinalizada. Ainda assim, gostamos sua dualidade dinâmica, haja algo a ser ainda
deles”. compreendido“.
 Cavaleiros da Fé: “Eles afirmam estar em comunhão ∞ Imortais: “Que admirável seria a oportunidade de
com o divino, mas não entendem que uma floresta é um refinar uma arte até a sua perfeição, mas é possível que
templo maior e mais autêntico que suas catedrais”. haja a perfeição neste mundo?”.
 Conselho Arcano: “Seus símbolos, livros e palavras  Caçadores do Sobrenatural: “Eles podem treinar
não podem traduzir o que o mundo quer lhes dizer”. seus corpos até a exaustão, mas suas mentes inquietas
 Dragões Serenos: “Eles possuem uma percepção jamais os permitirão serem plenos”.
bastante distinta das coisas e pouco os entendo, mas
ainda assim os acho interessantes”. Tecnomantes:
 Tecnomantes: “Não podemos julga-los, mas
podemos adverti-los de que o que eles desejam pode não  Caçadores de Emoções: “Eles sabem como tirar
haver volta”. proveito da vida, isso não podemos negar!”.
 Vassalos de Hades: “A Morte faz parte da Vida  Cavaleiros da Fé: “Quando eles entenderem que a
como parte do equilíbrio do Universo, claro, mas sinto tecnologia, como criação do Homem, é por consequência
que eles entendem mais do que todos nós sobre isso”. neta de Deus, eles começarão nos perceber como
artistas, e não loucos. São uns otários!”.

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 Conselho Arcano: “Arcaicos. Todas aquelas IMORTAIS
bibliotecas posso carregar em um chip!”.
 Dançarinos dos Ciclos: “Qual é a graça em se vestir  Vampiros: “Posso supor como suas ‘vidas’ são e não
com uma pele de animal e ficar adorando uma creio que seja mais agradável que a nossa. Ainda assim,
fogueira? E nós somos os excêntricos?!”. tenho pouca simpatia por eles”.
 Dragões Serenos: “Tudo o que eu queria era um chip  Lobisomens: “Criaturas intrigantes, pelo que sei,
de memória com as habilidades de luta deles!”. mas não penso que sejam amistosos“.
 Vassalos de Hades: “Se a Morte é um tipo de  Magos: “Eles têm poder. Isso não significa que o
transmutação, como eles dizem, eles deveriam de se entendam ou que saibam usa-lo”.
agradar com a ‘transmutação’ de uma realidade física  Caçadores do Sobrenatural: “Simpatizo com suas
para a virtual, não?”. dores, mas deveriam de utilizar o pouco tempo que
possuem em superar a dor com algo mais positivo”.
 Vampiros: “Talvez sejam algum tipo de ‘vírus’ do
planeta... Ou ‘antivírus’?”. CAÇADORES DO SOBRENATURAL
 Lobisomens: “Um tipo de ‘Transformers’, certo?
Devo ter algum arquivo sobre isso...“.  Armamentistas-Devotos: ”Chamamos esses caras de
∞ Imortais: “Esses caras são androides, não é ‘Paladinos’. Se conseguir lidar com a sua religiosidade,
possível!”. são bons companheiros de caçada”.
 Caçadores do Sobrenatural: “Alguns dentre eles  Armamentistas-Hermetistas: “Pense em um
pagam uma boa grana por nossos brinquedos. E é uma ‘Indiana Jones’ devotado a encontrar armas e objetos de
satisfação ver um cliente satisfeito!”. poderes incompreensíveis. Cuidado com as
‘ferramentas’ que usam”.
Vassalos de Hades:  Armamentistas-Investigativos: “Grande parcela dos
camaradas que encontrar será como eles. Eles podem
 Caçadores de Emoções: “Eles se deleitam demais com ser um pouco paranoicos, mas não te deixam na mão”.
a Vida ignorando que a mesma é somente uma Ilusão  Devotos-Hermetistas: “São um baú de informações
causada pela Morte”. úteis sobre como as religiões lidavam com os monstros
 Cavaleiros da Fé: “Não somos tão diferentes, no fim da noite. Ouça suas histórias, mas deixe-os no carro”.
das contas, e eles sabem disso”.  Devotos-Investigativos: “Uma mistura de ‘Sherlock
 Conselho Arcano: “Em um ponto, empatamos: Holmes’ com ‘O Exorcista’, são um pessoal agradável
Ambos tememos os segredos um do outro”. para beber alguma coisa e trocar informações”.
 Dançarinos dos Ciclos: ”Instintivamente eles se  Hermetistas-Investigativos: “Esses caras costumam
aproximam de nossa percepção do universo, mas lhes mergulhar fundo demais na pesquisa e receio que eles se
falta desprendimento”. tentem pelo ‘Lado Negro’”.
 Dragões Serenos: “Eles entendem que há alguma
poesia na Morte, mas conseguem escrever somente  Vampiros: “Deve ser uma forma de vida lamentável.
algumas rimas”. Acabamos por eles por uma forma de piedade, de
 Tecnomantes: “Crianças brincando de ‘Doutor qualquer forma”.
Frankenstein’ não são uma boa ideia, não acha?”.  Lobisomens: “Se não há leis de proteção ambiental
para eles, significa que são uma praga. Convença-me do
 Vampiros: “Fascinantes, a uma distância segura, contrário!“.
claro”.  Magos: “A humanidade não deveria de ter poderes
 Lobisomens: “Se a Morte possui um animal de que não compreende. A única ‘magia’ que entendo é a
estimação, certamente é um deles, asseguro“. ciência e ainda assim essa pode ser maligna”.
∞ Imortais: “Ultrajantes! Quem são pensar que podem ∞ Imortais: “Nunca os vi. E como os mataria se os
enganar a Morte?!”. visse?”.
 Caçadores do Sobrenatural: “Entendemos suas
motivações e apreciamos seu desejo de se lançar à
Morte em um tipo de cruzada pessoal”.

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Espíritos Totêmicos
Lendário: Crom [-10]: Deidade sombria e
Comum: Raposa [-4]: Astuciosa, é criativa em taciturna que observa o mundo do topo de sua
desenvolver artimanhas e táticas para sobrepujar grandiosa montanha, sempre coberta por nuvens
seus inimigos. escuras, pronto para emitir um julgamento
▪ Concede: +10% nas Perícias Manipulação: Lábia, desaprovador sobre tudo e qualquer um,
Manipulação: Manha e Furtividade. aprovando apenas a coragem e a vontade de
▪ Ditame: Pede aos seus protegidos que sempre que sobreviver. Considera uma grande injúria adora-
possível impeçam a caça de raposas. Como é tida como lo ou invoca-lo, pois desaprova a dependência e a
indigna de confiança, o Narrador pode acrescer, quando vitimização. A única maneira de mostrar devoção,
convier +10% nas dificuldades de Testes relacionados para ele, é através da ação, embora seja permitido
com interações sociais com outros Varulfs. construir um monumento de uma montanha
atingida por um raio, seu emblema. Os Cimérios
Nobre: Gorila [-6]: Um dos mais brutais acreditavam que ele era a causa dos terremotos,
protetores das Terras Puras é um guerreiro incluindo o que afundou a Atlântida, bem como
adaptável, orientador da sabedoria ancestral onde havia ele dado aos homens “a coragem para lutar
sua força é equiparável somente à sua inteligência e matar, sobreviver e vencer as adversidades”.
e possuidor de um grande senso de comunidade. ▪ Concede: +3% em TODOS os Testes relacionados a
▪ Concede: [FR] +1, +5% nos Testes com as Perícias lutar e sobreviver (+15% em Testes de Tenacidade).
de Base [IT] e, caso o Protegido possua o Crom poderá intervir na vida de um Protegido somente
Aprimoramento Ancestralidade, obterá +10% no Teste. UMA VEZ, para salva-lo de uma morte desonrosa
▪ Ditame: Tal como o Leão, orienta que seus Protegidos (alguma ação “milagrosa” decidida pelo Narrador),
devem proteger um território e seus residentes, em mas este deve já ter provado ser digno o bastante
especial espécies em extinção. (possuindo [NP] mínimo de 10).
▪ Ditame: O Favor de Crom custa caro: Seus
Extraordinário: Jaga [-8]: Outrora um dos mais Protegidos devem, de antemão, escalar sua imensa
renomados Altos Alfas de seu tempo e um montanha, desarmados, no Plano Espectral (Os
grande filósofo das Leis de Prata, foi o mentor Jogadores necessitam de 10 Acertos em Testes
de gerações de reis Varulfs e outros líderes do Difíceis de Escalada: uma Falha Crítica indica que
Povo-Lobo. Sereno e sutil, exprimia uma o Personagem foi atingido por um raio, recebendo
3D6 de dano e um Acerto Crítico, apenas permite
esmagadora autoridade em sua postura, sendo
que o Teste seguinte seja Fácil). Ao final, exaustos,
tão reverenciado por sua austeridade e
deverão adentrar seus salões, guardados pelos espíritos
circunspecção.
de guerreiros antigos, devendo enfrentar, cada um,
▪ Concede: +10% na Perícia Manipulação: Liderança
1D6 bárbaros armados [Guerreiros de Crom: Atributos
e pode atender, UMA VEZ por Sessão de Jogo, um
oscilam entre 11 e 13; [IP]: 2; [PVs]: 15; [INI]: 12;
chamado feito, pelo líder da alcateia ou o integrante do
Arma: 30%, dano por arma] com armas da antiguidade
Aspecto vigente, por orientação a uma situação
(espadas / lanças / machados, escolhidos pelo
complicada. Uma imagem espectral em tons azulados
Narrador), sendo negada a possibilidade de mudar de
de Jaga, sempre na forma Ulfur e envolto em mantos
forma. Uma vez sobrevivendo a este desafio, Crom,
adornados, se manifestará no turno seguinte, sendo
envolto em sombras de seu trono apenas diz que eles
vista somente por seu protegido. O chamado se
podem ir (ao saírem dos salões são envoltos por densas
resumirá a uma conversa breve (1 turno), cujos
nuvens e, no turno seguinte, estarão aos pés da
aconselhamentos virtuosos serão, à princípio, esquivos
montanha). Ainda, proíbe que seus protegidos se
e nebulosos, não dando respostas diretas a nenhuma
utilizem de quaisquer armas ou ferramentas não
questão, mas contendo dicas preciosas de como resolver
naturais ou mundanas (Kleevs ou outros Itens
o problema tratado. Terminado o tempo, Jaga
Místicos, por exemplo) e que sempre matem seus
simplesmente se dissipará deixando apenas reflexões. O
oponentes.
Narrador tem a liberdade de fazer com que Jaga se
materialize para ofertar conselhos ou realizar alertas em
situações especiais.
▪ Ditame: Jaga aprecia somente aqueles que seguem
códigos morais elevados baseados em valores como
Justiça, Lealdade, Honra e Verdade, não hesitando em
retirar seu apoio daqueles que desdenham ou
relativizam de tais conceitos.

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Catálogo do Clube de Caça sendo o mínimo de 1 (Um raio lançado contra o
usuário - tendo resultado 21 em 5D6 – foi
bloqueado pela espada, sendo então por ela
Desenvolvidos e produzidos por “Consultores”
absorvido. Somente para o turno seguinte, a
(Caçadores do Sobrenatural “aposentados”
espada contará com +5 em seu dano).
altamente proficientes) sendo restritos aos mais
experientes e/ou que possuam feitos relevantes
Lança Retrátil de Propulsão: Um pequeno bastão
([NP 5] ou maior). São itens dos quais os
de 50 cm que, com um movimento giratório libera
Personagens desta Efígie podem obter através dos
uma afiada ponta e estende-se para 2 metros,
contatos certos, um discurso convincente e
tendo as mesmas estatísticas de uma lança
disposição para quitar o preço exigido, sendo
comum. Além deste interessante fator surpresa,
permitida a aquisição de cada um por [NP]
possui em sua base um dispositivo propulsor que
alcançado. O Narrador possui liberdade para criar
acresce em 10 metros a distância total de
outros equipamentos ou aceitar “encomendas
arremesso normal, o que permite atingir alvos
acessíveis” dos Personagens.
mais distantes. Porém, este dispositivo pode ser
utilizado somente UMA vez por Sessão de Jogo.
Caixa Dispara-Fogo: Um pequeno dispositivo,
que pode ser acoplado em alguma superfície, Lanterna Ultravioleta: Adaptação de uma
possuindo um sensor de movimento que, uma lanterna tática resistente à água (alcance focal
vez disparado, expele um jato de napalm (2D6+3). máximo de 1 km) com lentes foto-especializadas
Possui 1 carga de uso e acompanha 2 cartuchos que quando acionadas, filtram as ondas de luz
extras. emitidas de modo que simulem parcialmente a
mesma frequência de onda emitida pela luz
Capacete Yautja: Oferecendo uma proteção natural solar por um pequeno período, devido à
efetiva [IP 8], disponibiliza visões binocular, fragilidade das lentes. Deste modo, uma
infravermelha e termal (+20% em [SE], somente ferramenta útil contra Aparições, Vampiros e
visão) e sistemas de filtragem de ar. Seu estilo outros seres suscetíveis à luz solar. As lentes
intimidador confere, também, +10% nos Testes são altamente sensíveis e superaquecem
com a Perícia Manipulação: Intimidação. facilmente, o que pode inutiliza-las se utilizadas
por um determinado período de tempo (até 10
Colt Strider: Revolver pesado projetado por minutos ininterruptos), podendo ser acionada
veteranos. Embora mais pesado em seu manuseio, esta função somente por 1D6+1 turnos por cena,
possui uma probabilidade de dano mais desarmando esta função automaticamente após o
destrutiva. Uma vez obtido um Acerto Crítico, término deste tempo. Há uma função que pode
acresce +1D6 ao dano máximo. ser programada, onde este tempo é previamente
calculado (rolado no início da cena) e o usuário
Espada Elasto-Magnética: Esta elegante espada pode aciona-la com um simples clique,
longa é forjada utilizando-se de proporções consumindo um destes turnos, iluminando
distintas de metais raros através de intricados rapidamente um alvo ou local com esta luz por
processos compostos por extensivas etapas alguns segundos (o bastante para afugentar a
alquímicas, podendo facilmente confundir um criatura sensível com ferimentos superficiais e,
perito das ciências arcanas. Esta espada tem a conforme a situação, fazer com que esta perca a
peculiar propriedade de absorver a energia Iniciativa).
cinética e converte-la em descargas elétricas
liberadas, ocasionalmente, com o impacto (Para Traje Tático de Sobrevivência Nomex: Feitos de
cada golpe aplicado, jogue 1D6: Em caso de 6, placas de kevlar endurecidos em um traje
acresça 1D6 ao dano. Se obtido um Acerto anatômico, flexível e resistente acima das
Crítico, 1D10. No caso, o dano máximo da arma melhores médias, sendo revestido com um
+1D10 e não +10 no dano). Sua natureza material de látex para amortecer assinaturas de
altamente condutora permite, também, atrair e calor, tornando-o ligeiramente mais difícil de ser
absorver cargas elétricas e libera-las através de detectado com equipamentos de visão termal
impacto, desde que feito de maneira rápida (até [IP] 9, Durabilidade 90, [AG] -3).
o fim do turno seguinte), onde esta energia pode
ser liberada como um acréscimo de dano no
golpe seguinte com a quarta parte do dano
original da descarga, arredondado para baixo,

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Porque alguns Caçadores do Sobrenatural REGRA OPCIONAL PARA CAÇADORES DO SOBRENATURAL:
utilizam espadas? Poderes Psiônicos

Esta intrigante questão normalmente é feita pelos Poderes Psiônicos são dons que um Mortal pode
novatos no “ofício” e possui razões plausíveis: O desenvolver, ainda que raramente, com
poder destrutivo das armas de fogo é, certamente, treinamento. Como qualquer capacidade treinada
maior que o de qualquer lâmina, bem como e aperfeiçoada, serão tratados como um Grupo
acresce o fator de segurança, devido ao Especial de Perícias.
distanciamento com um alvo que pode, algumas
vezes, inviscerar um humano com mínimo Cada Poder Psiônico custa 2 Pontos de
esforço. Nesse sentido, há aqueles que desdenham Aprimoramento por Perícia. Contudo, utiliza-los é
de tais armas, defendendo que se trata de uma arriscadamente exaustivo, uma vez que
pouco efetiva ferramenta, da qual por uma consomem Pontos de Vitalidade para sua
glamourização de tradições se mantém ativa. ativação. Deste modo, o uso descuidado destes
Entretanto, aqueles que as utilizam, bem como poderes pode ser fatal.
outras armas brancas, possuem boas contra
argumentações: Sendo comparativamente mais Pathos: Atua sobre o campo mental dos
silenciosas e menos chamativas às autoridades
que as armas de fogo, as espadas impelem que indivíduos. Pode substituir Testes de Tenacidade
seus utilizadores sejam disciplinados, física e de [FV] contra poderes de dominação mental.
mentalmente, obrigando-os a manterem-se em
constante manutenção de treinamento e alertas  Criar uma barreira mental que dificultará que
quanto a uma falsa sensação de confiança que outro Psiônico (ou criatura Sobrenatural) leia sua
uma arma de fogo pode prover. Afinal, as mente (1 [PV], por 1 Cena);
munições em algum momento acabam. Ainda,  Localizar uma pessoa possuindo um objeto
sendo mais versátil, sob uma crua perspectiva, pessoal dela (1 [PV], por 1 turno);
uma parcela considerável dos alvos dos  Ordenar animais a realizar tarefas simples (1
Caçadores do Sobrenatural podem ser abatidos se [PV], por 1 turno);
empalados ou decapitados. Evidentemente que  Resistir ao frio, forçando o corpo a produzir o
nenhum Caçador do Sobrenatural pretende calor necessário (1 [PV], por 1 Cena).
duelar contra aqueles que sabidamente fazem ou
podem fazer uso de espadas e que, seja por uma Percepção Extra Sensorial: Também chamado de
proficiência esmagadoramente superior (como os Mediunidade ou Sexto Sentido. Permite que seus
Imortais) ou por suas armas possuírem sentidos atinjam aquilo que não é Físico. Age
propriedades particulares em acréscimo com como o Aprimoramento Sensitivo, mas de forma
atributos físicos superiores (como os Lobisomens), consciente.
com pouco esforço poderiam parti-los em
pedaços. Mas, engana-se aquele que, mesmo  Banir uma entidade espiritual para seu Plano de
nestes casos, acredita que uma espada não possua Existência (1 a 5 [PV]);
mais chances reais de garantir a sobrevivência ou  Sentir a presença de espíritos (1 [PV]).
mesmo o sucesso de uma Caçada em comparação
a uma potente arma de fogo. Já proferia o velho Projeção de Consciência: Cria um corpo astral
adágio: “É no antigo que se aprende o novo” e, com impalpável e invisível, sendo capaz de alcançar
isso em mente, muitos Caçadores do Sobrenatural lugares ou mesmo pessoas.
estudam, treinam e melhoram com tecnologia
moderna os métodos antigos, muitos deles  Permite materializar-se em qualquer lugar que
desenvolvidos e dependentes do uso de espadas. já tenha estado ou próximo a pessoas que se
concentre (1 a 3 [PV], por 1 Cena). Para outros
Planos (1 [PV] por hora). Outros Poderes
Psiônicos podem ser utilizados nesta forma sem
restrições.

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Antagonista Sombrio Especial possuindo caracteres demoníacos clássicos, como
chifres nodosos e asas coriáceas esfarrapadas.
MEPHISTO
Considerando que almas humanas são um
“O Diabo veste-se algumas vezes de sérias razões para potente reservatório de energia e argamassa para
odiar.” os feitiços mais poderosos, é de se esperar que um
Domenico Cieri Estrada Demônio de sua envergadura possua algum culto
em seu benemérito. Deste modo, a “Katharmata”
Intitulado “O Senhor do Ódio”, é um dos mais visa, sobretudo, agir como uma rede de
notórios e inteligentes “Males Primordiais”, os espionagem e atuar no tráfico de influência e
Primeiros Malphas. Prefere manter-se nos informações para municiar Mephisto de dados
bastidores, promover negociações (das quais para seus planos. Seu Sumo-Sacerdote é um Mago
quase invariavelmente lhe são proveitosas, Nefário, chamado Leoric, que age como se u
mesmo que pareça o oposto) e, certamente, a representante em assuntos que requerem de
corrupção daqueles com quem interage, através menor atenção.
de ameaças sutis mescladas a sedutoras
promessas de poder envoltas em meias verdades. Leais ao seu mestre, Valac e Vassago, dois imensos
Cães Infernais, estão entre as raras criaturas que
Seu título provém do exorbitante conhecimento possuem algo próximo de seu “afeto”, embora tal
que possui sobre artes arcanas sombrias, das quais palavra seja inadequada ao comportamento de
se utiliza para obter primazia sobre os habitantes Mephisto. Ainda assim, tais bestas aparentemente
das Necrópoles no Limbo, bem como, em parte, são mais inteligentes que a média de sua espécie e
seus Governantes. Partidário de Baalzebub, compreendem ordens ligeiramente mais
secretamente desejava destrona-lo com o apoio de complexas. Recatados, sorrateiros, distinções
seus aliados, dos quais incomuns para sua raça, e aparecem somente
também eram por ele quando convocados,
manipulados. Possui uma atendendo, limitadamente,
horda de Demônios das os comandos de seu
Sombras ao seu serviço, da “Sumo-Sacerdote”.
mesma maneira que pode
erguer, caso disponha de Possuindo muito menos
corpos, Zumbis. poder do que um dia já
possuiu, ainda assim, é um dos antagonistas mais
Após perder uma aposta feita com o médico e perigosos que o Grupo de Jogo possa vir a
alquimista Doutor Fausto, poucos séculos enfrentar, tendo em seu intelecto sua maior arma.
passados, teve seus poderes avassaladoramente Isto é: Mephisto poderá antecipar alguns dos
reduzidos por conta de sua derrota, o que passos dos Protagonistas e manipular, em algum
facilitou que Azmodan e Belial, outros Demônios grau, TODOS os envolvidos na Saga para seus
de elevada hierarquia (asseclas dos quais propósitos. Em equivalência, entende que sua
ansiavam traí-lo), o confinassem ritualisticamente posição fragilizada possa ser convidativa a outras
em um cadáver especialmente preparado, entidades ou grupos, dos quais certamente
chamado “Simulacro”, o qual age como um adorariam vê-lo destruído e, precisamente por
Grilhão. Por um lado, mantém suas capacidades isso, é cauteloso e discreto.
tecnicamente em nível mínimo e excluído de
acessar o Plano Espectral Profundo. Por outro, Especulações apontam que destruir o Simulacro
permite que Mephisto, mesmo um Malpha, possa acabaria por libertar Mephisto e,
permanecer fisicamente manifestado no Plano consequentemente, devolver-lhe seu poder total.
Mortal de forma indefinida. Isso lhe atinou Porém, se assim fosse de alguma forma, tal feito já
algumas mudanças de objetivos, dos quais não teria sido planejado pelo próprio. Outras, que
exclui seu desejo de retorno ao Inferno e de Leoric não tenha se corrompido totalmente e
vingar-se contra Azmodan e Belial. desenvolvido alguma arma que o destrua por
completo ou, mais provavelmente, um ritual que
Este Simulacro, com o tempo, foi adotando um sele Mephisto em um Grilhão mais efetivo, como
modesto reflexo de sua forma real, assumindo a um Item Místico ou mesmo algum tipo de Jaula
figura de um esqueleto humano, excluindo-se os em um Plano Espectral distante. Pensamentos que
ossos que compõem a bacia e as pernas, muito o preocupam...

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possuindo dos mais diversos tipos de pessoas e
[FR] 22, [CN] 18, [CO] 12, [AG] 12, profissionais.
[IT] 36, [FV] 24, [CR] 4, [SE] 22; Semblante da Danação: Exceto Anjos, Deidades ou
[IP]: 3, com imunidade a armas mundanas; Perpétuos, TODOS que o confrontem devem obter
[PV]: 28; [ESS]: 38; [RGN 4]; um Acerto em um Teste de [FV], por turno, para
[INI]: 27. não desesperarem-se e, aturdidos e assombrados
deixarem sua presença, devido ao intenso pavor
Garras, 45%, (2x), 1D10+4 (dano agravado); (Leoric, de alguma forma, é imune a este efeito,
Perícias Notáveis (Grupo): Ciências Ocultas, não se sabendo se desenvolveu tal resistência ou
Idiomas Antigos e Manipulação; se o Amuleto de Malebolge o confira
[CBT] e [VTD]: 10. especialmente tal poder).
Dispõe dos Domínios: Ar, Água, Animais, Sumo Sacerdote Leoric: Durante quase 20 anos, foi
Corporal, Energia e Fogo em NV 2 e Espectral, um dos mais Leoric viciosos oponentes de
Psíquico e Trevas em NV 4. Testes Base em 75%, Mephisto, sendo um fervoroso Cavaleiro da Fé.
sem a necessidade de Focos (não afetado pela Entretanto, os estratagemas de Mephisto, em
Convenção Plasmática). alguns anos tornaram-se fortes demais para que a
Demônios das Sombras: Entidade que vive nas sedução de suas perniciosas palavras envenenasse
distantes e inóspitas fronteiras do Inferno, não o antigo Clérigo, tornando-o um aliado ímpar e,
sendo necessariamente uma espécie diferenciada atualmente, um orgulho pessoal do Demônio.
de Demônio, sendo seres mais primitivos, sendo Comporta-se de maneira elegante, mas pode-se
comumente confundidos com Elementais das notar que, por detrás de uma suposta soberba, há
Trevas. Podem ser conjurados para agir como algum tipo de descontentamento ([FR] 12, [CN]
espiões ou mensageiros. Podem ser conjurados ou 13, [CO] 14, [AG] 15, [IT] 16, [FV] 17, [CR] 12, [SE]
capturados para realizar serviços em troca de sua 14; [IP]: 6; [PV]: 15; [ESS]: 15; [RGN 3]; [INI]: 15;
liberdade (o que traz a imenso desejo de uma Luta Desarmada: 40%, 1D10+4; [CBT] e [VTD]: 7;
chance para se vingar). Alguns acabam Corporal, Fogo, Espectral e Trevas em NV 3,
aparecendo na Terra através de Portais ou outros Testes Base em 50%; Paramento das Hordas de
meios, ficando presos neste Plano: [IT] 10; [FV] 11; Mephisto: +2 ataques, 40%, 1D10+2, possuindo
[CR] 8; [SE] 10 (22, no Escuro); [PV] 20; [ESS] 10; seus próprios Atributos Físicos em 18 com 30 [PV]
[RGN 1] (5, no escuro); [INI] 12; Atuam e [RGN 3]. Ataques dirigidos ao hospedeiro
exclusivamente em locais predominantemente podem ser interceptados pelo Paramento e, neste
escuros; [VTD] 1; Garras: 40%, 1D6+2; Dispõem caso, o dano causado ao parasitado sempre será
naturalmente de 1 ou 2 Níveis no Domínio somente o excedente). Suspeita-se que o Amuleto
Mágico Trevas. Testes Base em 30%. Silêncio de Malebolge, símbolo da Seita, não tenha surtido
Soturno: Podem voar e se manter quase invisíveis efeito total em sua mente.
nas sombras (90%) e ficarem ocultos até o ataque, Valac e Vassago: Seus arguciosos e tácitos Cães
garantindo a Iniciativa no primeiro movimento; Infernais permanecem alerta às ordens de seu
Vulnerabilidade a Luz Solar: Vulnerabilidade ao Sol: mestre, estando comumente um deles sempre
A luz solar lhes é fatal (5D6 de dano por turno, com Mephisto e outro com Leoric ([FR] 18, [CN]
concedendo direito a um teste de Tenacidade de 18, [CO] 04, [AG] 18, [IT] 10, [FV] 12, [CR] 06, [SE]
[FV]). Outras fontes luminosas podem incomoda- 22; [IP]: 2; [PV]: 24; [ESS]: 11; [RGN 3]; [INI]: 14;
los ou feri-los (1D6, por turno). Mordida (2x): 40%, 1D6+2+2; Possuem Caçar /
Mal Primordial: Sendo um Malpha, Mephisto Rastrear e Furtividade em 80%; [CBT]: 2; Agressão
possui as mesmas capacidades superiores dos Invisível: Manifestam-se virtualmente
pertencentes a sua casta, porém, em sua condição, indetectáveis no Plano Físico, sendo invisíveis a
em nível mínimo (mas ainda muito superior a Mortais. Criaturas sobrenaturais que possuam
qualquer Demônio Perdido que possa ser sentidos especiais ou formas de visão espectral
encontrado). Destes poderes, devido a seu podem vê-los normalmente; Resistência Infernal:
quadro, Corrupção e Moldar Pesadelos não são Possuem [IP] 12 contra Espectral, Fogo e Trevas,
possíveis de serem utilizados. Em contrapartida, bem como imunidade a armas não encantadas.
Exército dos Condenados possui sempre efeito
máximo e seu Paramento das Hordas foi confiado
a Leoric (talvez para melhor controla-o, inclusive).
Katharmata: Os Infernalistas desta Seita não
possuem diferenças significativas das demais,

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Antagonistas Sombrios Especiais
Cuca
Folclore Brasileiro

Conhecida por “Bruxa dos Pesadelos” e “Rainha


Boitatá do Medo”. Egrégora que atingiu o patamar de
uma Deidade menor, se alterando
Elemental que assume a forma de uma colossal significativamente desde sua origem, assumindo a
serpente cujo corpo apresenta inúmeros olhos, forma de um jacaré humanoide (fêmea), com
dos quais expelem constantes chamas azuladas traços dracônicos, perita em magia antiga e
(não ateiam fogo à vegetação). Violenta somente devoradora de humanos, principalmente crianças,
se tem seu território invadido, perseguindo e das quais se utiliza, também, como ingredientes
devorando os olhos daqueles a quem considera para práticas ocultas. Outras entidades podem
uma ameaça. optar tornarem-se seus lacaios. Suspeita-se que
possua algum tipo de parentesco com Baba-Yaga
Folclore Brasileiro: Uma cobra que, durante um período e Velha-Tia-dos-Lobos (Totem Varulf).
de chuvas e escuridão, passou a devorar somente os
olhos das presas que capturava e viciou-se nisso, até Folclore Brasileiro: Velha feia com forma (ou traços) de
que se transformou em um ser de pura luz e, por fim, jacaré, que rouba as crianças desobedientes. A origem
em fogo. Quando morreu, sua essência acabou desta lenda está na Coca (um tipo de dragão,
condenada a proteger rios, pântanos e os campos e possivelmente o mesmo enfrentado e derrotado pelo
matas próximas desses cursos d'água. Santo Guerreiro Jorge) das lendas portuguesas que foi
levada para o Brasil na época da colonização.
[FR] 24, [CN] 22, [CO] 6, [AG] 10 (20, nadando),
[IT] 08, [FV] 12, [CR] 6, ▪ Habitat: Pântanos Ermos;
[SE] 18.
[IP]: 2; [PVs]: 38; [ESS]: [FR] 26, [CN] 24, [CO] 13,
16; [RGN] 3. [AG] 11 (19, nadando),
[INI]: 14 / 18 (na água). [IT] 16, [FV] 15, [CR] 7,
[SE] 17.
▪ Habitat: Charcos e [IP]: 3; [PVs]: 40; [ESS]: 16;
Pântanos; [RGN] 3.
[INI]: 14 / 18 (na água).
▪ Mordida: 50%,
1D10+6; Constrição: 40% (+ 1D6 de fogo, por ▪ Garras (2x): 60%, 1D10+6;
turno). Requer sucesso em um Teste de [FR] para Mordida: 40% (50%, na água) 1D10+8; Ataque
desvencilhar-se; com a Cauda: 40%, 2D10;

▪ Perícias Notáveis (acima 50%): Caçar / Rastrear, ▪ Perícias Notáveis (acima de 50%): Caçar / Rastrear,
Camuflagem, Esporte: Natação, Sobrevivência: Camuflagem, Ciências Ocultas: Cosmologia,
Pântanos / Florestas. Esporte: Natação, Idioma: Tupi, Manipulação:
Intimidação, Sobrevivência: Pântanos / Florestas.
▪ Domínios Mágicos: Animais, Água e Luz NV 2;
Espectral e Fogo NV 3. Testes em 50%. ▪ Domínios Mágicos: Animais, Água, Espectral,
Psíquico e Trevas NV 3. Testes em 60%.
▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
dano mínimo, Respiração Aquática, Imunidade a ▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
Venenos. dano mínimo, Cruzar a Mortalha (Arcádia e
Limbo), Longevidade (Dorme uma noite a cada
▪ Vulnerabilidades: Frio. sete anos), Respiração Aquática, Imunidade a
Venenos.

▪ Vulnerabilidades: Luz Solar.

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Mapinguari Matinta Perê

Espécie diferenciada de Troll, um tipo de Feérico Espécie de Fada Unseelie, talvez próxima, de
robusto, grotesco e violento, tendo tamanho e alguma forma às Harpias.
força assustadores. Seu nome, em função de seu
comportamento, influenciou na criação da gíria Folclore Brasileiro: Espécie de bruxa agourenta que
moderna de mesmo nome. possui pés de pássaro, garras afiadas e penas nas costas
do corpo, que esconde com seu manto esfarrapado.
Folclore Brasileiro: Versão brasileira do Pé-Grande
norte americano. Um gigante peludo com um olho na ▪ Habitat: Ruínas não muito distantes de vilarejos;
testa e a boca no umbigo. Para uns, ele é realmente
coberto de pelos, porém usa uma armadura feita do [FR] 13, [CN] 12, [CO] 14, [AG] 12 (18, voando),
casco da tartaruga, para outros, a sua pele é igual ao [IT] 14, [FV] 12, [CR] 6, [SE] 18.
couro de jacaré. [IP]: 3; [PVs]: 17; [ESS]: 13; [RGN] 3.
[INI]: 13.
▪ Habitat: Florestas Tropicais;
[FR] 28, [CN] 20, [CO] 12, [AG] 12, ▪ Perícias Notáveis (acima de 50%): Animais:
[IT] 6, [FV] 10, [CR] 6, [SE] 19. Animais Peçonhentos; Armadilhas, Artes:
[IP]: 6; [PVs]: 30; [ESS]: 8; [RGN] 4. Destilação e Fermentação, Avaliação de Objetos,
[INI]: 9. Ciências Ocultas: Alquimia, Furtividade,
Venefício. (Matintas conseguem criar uma grande
▪ Garras: 65%, 1D10+7; Mordida (Somente se variedade de poções e realizar vários rituais
trago até as mandíbulas): 35%, 1D10+9; Porrete diferentes, mas nunca fazem isso sem interesses.
(2x): 45%, 2D6+3; Costumam até adoecer pessoas, apenas para
cobrar pela cura. É possível
▪ Perícias Notáveis (acima de conseguir sua atenção com
50%): Caçar / Rastrear, promessas de presentes,
Camuflagem, Esporte: em especial, de fumo,
Escalada, Corrida e Natação, bebidas, ouro e joias).
Manipulação: Intimidação,
Sobrevivência: Florestas. ▪ Domínios Mágicos: Água,
Animais, Ar, Corporal,
▪ Domínios Mágicos: Nenhum; Espectral, Psíquico, Trevas e Vegetais: 2;

▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam ▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
dano mínimo, Cruzar a Mortalha (Arcádia e dano mínimo, Cruzar a Mortalha (Arcádia e
Limbo). Limbo).

▪ Vulnerabilidades: Fogo e Sons de Sinos. ▪ Vulnerabilidades: Solo Sagrado.

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Mula Sem Cabeça Saci Pererê

Uma jovem que, fazendo um pequeno acordo com Feéricos de uma etnia conhecida como Pooka,
entidades Infernais em busca de poder, e ao sendo simpáticos salafrários, julgados por sua
conseguir fazer com que um homem santificado insinceridade, desonestidade e travessuras.
quebre seus castos votos, adquire o poder /
maldição de se metamorfosear em um tipo de Folclore Brasileiro: Criatura da forma de uma criança
cavalo negro, cujos cascos galopam chamas e negra, de uma perna só, com um gorro vermelho e um
tendo sua cabeça substituída por um torso cachimbo. Costuma perturbar viajantes pedindo-lhes
feminino em chamas. fumo, e pregar peças fazendo-os se perder nas matas ou
leva-los a emboscadas. Gosta de trançar crinas de
Folclore Brasileiro: Uma mulher que teve relações com cavalos, coalhar o leite e estragar a comida dos
um padre, pelo que sofre a maldição de se transformar viajantes. Anuncia-se sempre com um assobio
nesse monstro em cada passagem de quinta para sexta- persistente e misterioso. Pode se transformar em
feira, numa encruzilhada. redemoinho, em uma pequena ave negra de mesmo
nome, desaparecer em uma nuvem de fumaça, reduzir
▪ Habitat: Povoados Interioranos / Rurais; seu tamanho ou ficar invisível. Nascem dos brotos de
bambu e vivem 77 anos. Quando um saci morre, seu
[FR] 28, [CN] 26, [CO] 13, [AG] 16, corpo desaparece e ele se transforma em um cogumelo
[IT] 10, [FV] 15, [CR] 8, [SE] 15. orelha-de-pau.
[IP]: 2; [PVs]: 42;
[ESS]: 14; [RGN] 3. ▪ Habitat: Estradas e Encruzilhadas Rurais;
[INI]: 13.
[FR] 10, [CN] 12, [CO] 12, [AG] 20,
▪ Cascos e Garras (2x): [IT] 12, [FV] 10, [CR] 12,
1D10+8 (fogo), Jato de [SE] 20.
chamas (2x), 60%, 2D6; [IP]: 1; [PVs]: 16; [ESS]: 11;
[RGN] 3.
▪ Perícias Notáveis (acima de [INI]: 16.
50%): Esporte: Corrida /
Salto, Manipulação: ▪ Não costuma atacar, faz
Intimidação. suas travessuras as
escondidas e foge em forma
▪ Domínios Mágicos: Fogo NV 3. Testes em 70%; de redemoinho quando atacado.

▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam ▪ Perícias Notáveis (acima 50%): Enigmas, Esporte:
dano mínimo, Imunidade ao Fogo. Corrida / Salto, Furtar, Furtividade, Manipulação:
Lábia.
▪ Vulnerabilidades: Água Corrente (não consegue
cruzar rios. Água Benta possui efeito), Armas não ▪ Domínios Mágicos: Animais e Ar NV 3. Testes em
místicas aplicam dano mínimo, Encruzilhadas 50%;
(retoma sua forma após passar por Sete),
Exorcismo Romano, Luz Solar, Olhos e unhas ▪ Habilidades Especiais: Armas mundanas aplicam
(não identifica humanos com olhos fechados e dano mínimo, Invisibilidade, Transformação em
unhas ocultadas), Solo Sagrado. Redemoinho.

▪ Vulnerabilidades: Luz Solar, Solo Sagrado. Caso


alguém consiga retirar seu Capuz, ele deverá três
favores a este, que deverá devolvê-lo depois de
findado o acordo (Acerto Crítico em Teste de
[AG]).

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Objetos Obscuros cada autor, ou conjunto de autores, registra o
transmitido por seus antecessores em adição aos
Como qualquer Item Místico, ressalta-se seus próprios estudos e, algumas vezes, dos
veementemente que suas propriedades não estão progressos mais notáveis de seus discípulos. O
elencadas em alguma bula anexada na referida Narrador jogará 1D10, UMA vez, para definir o
peça. Para tanto, o Narrador pode exigir o sucesso Idioma [1: Atlante; 2: Aramaico; 3-4: Egípcio; 5:
em uma determinada Perícia relacionada ao item, Enochiano; 6: Grego Antigo; 7: Hebraico; 8-9:
como Ciências Ocultas (mais comum e genérico), Latim, e; 0: Sânscrito] e DUAS vezes, para
sendo necessário possuir 30% na mesma, ou determinar os Conteúdos [1: Princípios do
mesmo Conhecimento e Cultura (específico), e Herbalismo e criação de poções e unguentos
História (específico). A Perícia (Perícias Arte: Fermentação e Destilação e Ciência:
Investigação/Pesquisa atrelada ao Herbalismo, em 10%); 2: Princípios da Alquimia,
Aprimoramento Biblioteca Mística também pode como conceitos, selos, algumas fórmulas de
sanar o problema. compostos úteis, noções de segurança e proteção e
técnicas de armazenagem de compostos (Perícia
O uso prolongado dos itens marcados altera a Ciências Ocultas: Alquimia, em 20%); 3:
personalidade do portador para cruel e sádica ou feroz e Invocações de Demônios e conhecimentos sobre o
fria, de forma lenta e sutil. O portador deve realizar um Inferno (Perícias Conhecimento e Cultura:
Teste de Tenacidade de [FV], por dia de posse, tendo Demônios e Ciência Oculta: Cosmologia – Inferno,
um redutor diário de 1%. Obtendo 10 erros (uma Falha em 20%); 4: Identificação de Feéricos, um tratado
Crítica conta como 2 erros seguidos e um Acerto de etiqueta da Corte de Arcádia e Noções de seu
Crítico elimina 1 erro), o portador torna-se um Idioma (Perícias Conhecimento e Cultura:
Coadjuvante/Antagonista que, fatalmente, se tornará Feéricos, Diplomacia / Etiqueta: Feéricos e
hostil com seu grupo. Idiomas Antigos: Sindarin, em 10%); 5: Textos
aprofundados sobre as múltiplas facetas da
Amuleto de Malebolge: Este emblema de ferro percepção do Homem a respeito de sua
contem um pentagrama que emana uma Espiritualidade e relação com o “invisível” que
misteriosa força. Permite ao usuário falar, ler e o cerca (Perícia Ciências Ocultas: Cabala,
ouvir - não escrever – TODOS os Idiomas Teosofia e Xamanismo, em 10% cada); 6:
Antigos e confere uma proficiência mínima Técnicas de confecção de Itens Místicos
razoável (20%) em TODAS as Ciências Ocultas. (requerendo algumas Perícias do Grupo
Tal conhecimento é oriundo de um elo mental Artificie, acrescendo +5% em qualquer uma
com seu criador que compartilha, também, sua possuída); 7: Explanações básicas sobre as Esferas
índole. conhecidas (Perícia Ciências Ocultas: Cosmologia,
em 20%); 8: Bases da Magia Elemental (Água, Ar,
Ars Mistika: Durante séculos, todo o Fogo e Terra - Confere +10% em Testes para a
conhecimento arcano descoberto pela realização de Efeitos com estes Elementos,
humanidade foi acrescido e transmitido através utilizando do Livro como Foco); 9: Verbetes
das muitas Escolas Ocultistas, seja por uma forte utilizados por Dragões (Idiomas Antigos:
tradição oral ou através de manuscritos e resumos Dracônico e Sindarin, em 10%), e; 0: Teorias
de teses que foram compilados em livros ou sucintas e relatos intrigantes a respeito de
pergaminhos. Estes muitos livros comumente Entidades Estelares, bem como formas
encontram-se como inestimáveis espólios destas rudimentares de compreensão (Perícias
mesmas Escolas e são utilizados como fonte Conhecimento e Cultura: Entidades Estelares e
complementar formal de ensino e pesquisa para Idioma Antigo: Daitnon, em 10%)].
os Magos Iniciados na Arte, bem como um
registro histórico sobre seus autores e suas Balmung: Esta Mhor Kleev é conhecida,
trajetórias, de modo que suas desventuras e boas inclusive, pelos Mortais. Segundo uma das mais
fortunas tragam alguma alegoria moral. Devido a célebres obras do maestro alemão Wagner, “A
sua antiguidade, são escritos em línguas mortas Saga dos Nibelungos”: Foi trazida por um
para que tais conhecimentos possuam alguma estranho (Odin disfarçado) durante um banquete
dificuldade de acesso caso, por ventura, venham no castelo Volsung e cravada em uma árvore no
a cair em mão erradas, bem como tornarem-se centro do jardim, podendo ser retirada somente
uma forma de forçar seus pupilos a adquirirem pelo mais bravo (na verdade, o que possuísse
conhecimentos nestes mesmos idiomas. Cada maior Herança Lupina) e Sigfried a retirou. Sendo
livro, teoricamente, é único, considerando que quebrada e reforjada, podia cortar uma bigorna

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ao meio. Foi transmitida ao seu filho Sigurd, que novamente até a noite seguinte). Vestuários que
a utilizou para matar o dragão Fafnir. (Confere estiverem sendo utilizados serão destruídos na
+3 na aquisição do Espírito Totêmico Odin; [IP] transformação. O portador deste item é
9 contra o Fogo; Ignora 9 [IP]; e; retira somente 6 considerado um criminoso pelos Varulfs, que
[ESS] de seu possuidor). por eles será sumariamente morto ou, com sorte,
submetido a um “ritual de julgamento”.
Cetro do Necromante: Este cetro de metal
enegrecido contendo um pequeno crânio Livros das Sombras: Trata-se de volumosos
esculpido concede ao usuário, se um Vampiro (ou tomos manuscritos resultantes das experiências
Mesmo Mortal, seguindo as mesmas regras), os de investigadores do sobrenatural através dos
Poderes Póstumos de Necromancia Visão do séculos, sendo uma combinação de anotações,
Limbo, Comandar Espírito Violento e Adentrar o depoimentos e registros pessoais, passados como
Limbo. Caso já os possua reduz seu curso em [PV] um legado entre mestres e discípulos ou mesmo
em 1, sendo o mínimo requerido de 1 para a como quitação de grandes débitos. Acredita-se
ativação. Se um Mago, +1 NV nos Domínios que haja menos de 50 exemplares, sendo muito
Mágicos Espectral e Trevas. valiosos aos interessados corretos. Uma vez que
cada exemplar detém uma gama de informações
Clava das Pragas: Criado a partir da madeira de variáveis, nenhum Livro será igual ao outro, seja
carroças mortuárias do século XIV (carroças que no idioma em que foi escrito ou pelo tipo de
carreavam os cadáveres afligidos pela Peste conteúdo mais proeminente encontrado em seu
Negra) e possuindo um crânio moldado de interior. O Narrador jogará 1D6 UMA vez para
chumbo minerado de catacumbas em seu topo, é definir o Idioma [1: Alemão; 2: Árabe; 3: Inglês; 4:
sóbrio em cor e ameaçador na apresentação. Uma Italiano; 5: Romeno, e; 6: Russo] e TRÊS vezes 1D10
vez obtido um acerto sobre um oponente, este para saber o Conteúdo [1: Avaliação e
deve realizar um Teste Difícil de [CN]. Se falhar, Identificação de Itens Místicos (com o
dentro de uma semana após o golpe, a apontamento do Item cujo sucesso foi obtido
vítima começa a sangrar pelos orifícios, com dados superficiais); 2: Perícia Ciências
bolhas começam a surgir em suas mãos e pés Ocultas: Cosmologia (Jogue 1D6: 1-2: Limbo;
e furúnculos irrompem em locais aleatórios e 3: Arcádia; 4- 5: Onírico e, 6: Inferno); 3:
dores torturantes atacam seu estômago (As Perícia Conhecimento e Cultura (Con. &
realizações de todos os Testes de natureza Cul.): Anjos; 4: Perícia Con. & Cul.:
física tornam-se Difíceis). A partir daí a vítima Aparições; 5: Perícia Con. & Cul.: Demônios; 6:
afligida perde 1 [PV] diário, que não pode ser Perícia Con. & Cul.: Feéricos; 7: Perícia Con. &
curado por meios naturais. Caso o atingido tenha Cul.: Lobisomens; 8: Perícia Con. & Cul.: Feéricos;
sofrido um Acerto Crítico, ele ainda poderá 9: Perícia Con. & Cul.: Vampiros, e; 0: Glifos de
transmitir a praga pelo toque (Os tocados devem, Proteção e Selamento (Jogue 1D6: 1-2: Aparições;
do mesmo modo, realizar um Teste de Tenacidade 3: Deidades; 4-6: Cães Infernais e Demônios)]. A
de [CN] para resistirem). graduação em cada Perícia citada é de 10%.

Juba de Gevaudan: Este Elmo Totêmico ([IP] 3, Sangue de Fafnir: Literalmente uma pequena
Durabilidade 30) foi confeccionado a partir da garrafa com os resquícios do sangue do dragão,
pele de um tipo raro de Lobisomem, nascido entre de textura viscosa, aroma ácido e sabor indigesto,
lobos. Permite ao usuário, se utilizado durante possui 1D6 goles, onde cada um acresce,
uma fase específica da lua (1: Nova; 2: Minguante; instantaneamente, +1 [PV] permanente a quem o
3: Dividida; 4: Gibosa; 5: Cheia, e; 6: Lua de ingerir. Se ingerido 2 goles, o consumidor adquire
Sangue), transformar-se em um gigantesco Lobo, a habilidade de comunicar-se com os animais
perdendo parcialmente sua consciência e controle (20%). Se 3, além do efeito anterior, adquire [IP]
([FR / CN] +6, [CO] –8, [AG] +4, [IT / FV] -2, [SE] natural 5, sem penalidades na [AG], mas somente
+6, [CR] -6; Deslocamento x 2,5; [IP] Natural, +2; contra danos físicos mundanos, e imunidade a
Garras e Presas, +3; Lunatismo [FV] alvo +1; venenos naturais. Estes efeitos são gratuitos: Para
[RGN 3], afetado somente por armas de prata ou que cada efeito se manifeste, aquele que o ingere
encantadas). A transformação dura um turno e deve obter êxito em um Teste de Tenacidade
consente permanecer nesta forma durante toda a Difícil de [CN] ou, do contrário, o líquido o
noite, retornando à forma humana pela manhã matará imediatamente, se um Mortal. Inútil se
(pode-se retornar à forma humana quando utilizado por Imortais.
desejar, mas não poderá utilizar deste poder

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