Você está na página 1de 55

DEMON

SLAYER
RPG

LIVRO DO JOGADOR
Prefácio
Esse sistema foi criado para unir duas coisas que fizeram e fazem tanto a minha, quanto a alegria
de muitos que estarão lendo este livro. O primeiro é o RPG, que me trouxe muita ale-gria na infância,
jogando ao lado dos amigos, dando risadas, viajando por mundos utópicos criados por nós, com bata-
lhas intensas, criaturas fantásticas, personagens épicos, com horas, e mais horas de diversão sem se quer
a necessidade de sair do conforto de nossas casas.
O segundo foram as ESTÓRIAS que preenchiam os dias nublados e temerosos, quando não
havia nada mais do que fazer, a não ser pegar um bom livro, uma história em quadrinhos, um mangá
ou assistir a uma animação na televisão.
Unindo essas duas coisas, nasce esse sistema em meados de 2019, depois de muitas horas de
escrita, leitura, cálculos e mais cálculos, revisões, testes, o sistema de Demon Slayer ou Kimetsu no
Yaiba (chame como achar melhor) foi criando vida e se expandindo, com a inten-ção de fazer com que
cada vez mais adeptos se unissem a essa estória cativante e que trouxe muitas emoções a quem a acom-
panhou, fazendo com que duas coisas acontecessem: os fãs do anime/mangá se inteirassem e começas-
sem a jogar RPG e o oposto, jogadores de RPG conhecessem a obra e jogassem esse sistema.

3
Agradecimentos
Gostaria de deixar aqui meu agradecimento aos membro de minhas mesas que me ajudaram a tornar
o sistema melhor a cada dia para os jogadores, indo desde os simples testes e feedbacks, até correções
gramaticais e ortográficas precisas, e com isso aumentar a comunidade e os amigos que obtive como
consequência de todo o trabalho.

Quero agradecer a uma pessoa especial, a minha companheira, que esteve presente comigo durante o
desenvolvimento, que apesar de não ser muito próxima desse mundo, me auxiliou com questões de edi-
ção e leitura, fora o apoio psicológico e moral que me faziam caminhar pouco a pouco para o término
desta obra.

Para dúvidas, reclamações e sugestões entrem em contato comigo pelo Servidor do Discord: Templo do Lótus Negro
Convite do Servidor: https://discord.gg/ES6DxufctS

4
SUMÁRIO
Prefácio. ..........................................................................3
Agradecimentos.............................................................4
O que é RPG ?................................................................6
O Sistema d20................................................................6
Introdução...............................................................6
O Jogo..............................................................................6
Os Personagens..............................................................7
As Aventuras....................................................................7
A Mecânica......................................................................7
As Regras..........................................................................7
Capítulo 1: ATRIBUTOS....................................12
Valores e Modificadores..............................................14
Atributos........................................................................14
Modificando Atributos...............................................16
Capítulo 2: Características............................18
Capítulo 3: Raças..................................................24
A Transformação.........................................................26
Humano.........................................................................27
Meio-Oni.......................................................................28
Oni.................................................................................30
Capítulo 4: Classes................................................32
O Lutador......................................................................38
O Inconstante...............................................................40
O Fugaz ........................................................................42
O Resoluto ...................................................................44
O Especialista .............................................................45
O Sensorial ..................................................................47
O Lírico ........................................................................49

5
O que é RPG ? Em Kimetso no Yaiba – RPG, o sistema
possui a capacidade de tornar as coisas mais flu-
RPG é a sigla em inglês para Role-Playing ídas e com chance menor de falha crítica, porém
Game (Em tradução literal seria algo como “Jogo a chance de um sucesso também é relativamente
de Interpretação de Papéis”), um estilo de jogo baixa, uma vez que a chance de cada valor sair é de
onde os participantes assumem papéis de per- 5%, porém quanto mais alto o bônus do persona-
sonagens interpretando-os de forma dinâmica gem, mais fácil será obter um sucesso.
e descrevendo suas ações durante o decorrer do Quando devo usar a rolagem de dados e
mesmo. Existem muitos sistemas diferentes, assim quando o teste é um sucesso declarado?
como possibilidades de criação de cenários, de As rolagens no sistema devem ser feitas
personagens e itens, além das lendárias criaturas sempre que houver a chance do seu personagem
que habitam a imaginação de cada jogador. ter sucesso ou fracassar em alguma jogada, seja
Os jogadores devem ter a consciência de por estresse do momento, por uma chance de er-
que suas ações, por menores que sejam, influen- rar devido a um movimento do alvo, ou mesmo
ciam no decorrer da história, atacar um persona- uma dificuldade imposta por acaso do momento.
gem sem necessidade pode acarretar em desastre
mais adiante, por isso todo jogo tende a ter dois ti-
pos de pessoas: o primeiro são os jogadores, aque-
Introdução
O jogo de RPG de Kimetsu no Yaiba, ou
les que criam personagens dos mais diversos tipos
como o conhecemos “Demon Slayer”, tem a in-
e são considerados o coração da história, de outro
tenção de dar ao jogador a possibilidade de in-
lado temos o narrador, ou mestre, aquele que ira
terpretar um dos famosos Exterminadores de
narrar as cenas, descrever objetos, cenários, itens,
Demônios, usando das mais variadas formas de
criaturas, personagens e o principal responsável
Respiração, podendo ir desde um valente e forte
por toda a mecânica de jogo funcionar.
espadachim, até um preciso e ágil arqueiro, que
Uma campanha de RPG sempre é monta-
pode ser tão destrutivo e poderoso quanto, depen-
da e desenvolvida visando principalmente a inte-
dendo apenas do jogador.
ração entre os personagens, porém isso não sig-
Nesse jogo a principal ferramenta, pode,
nifica que necessariamente todos devem estar no
e deve ser a imaginação dos jogadores, onde ele
mesmo time ou pertencerem a mesma tendência.
pode fazer das mais variadas coisas.
Muitas vezes os personagens criados são inimigos
É possível criar diferentes tipos e formas
mortais, porém podem interagir, mesmo que de
de se usar as armas e as respirações, conseguindo
forma hostil, ou colaborar para atingir um inte-
adaptá-las para o desejo de cada participante da
resse comum.
história.
Em um RPG, os participantes não neces-
Há ainda a possibilidade do personagem
sitam ficar presos a um enredo linear, e o mestre
optar por não seguir o caminho dos homens, es-
pode alterar aquilo que desejar. Um cenário pode
colhendo trilhar o caminho dos Onis de forma
ser desenvolvido muitas vezes tirando a idéia de
sangrenta, servindo ao criador de todos os demô-
livros, filmes, outros tipos de jogos, um aconteci-
nios.
mento real, o único limite é a própria imaginação
de cada jogador e do mestre. O Jogo
O Sistema d20 Esse RPG de ação direta, utiliza da imagi-
nação de cada jogador, que varia desde a brinca-
O Sistema d20 é um mecanismo usado deira narrativa, onde não há limites para as ações
para determinados cenários de RPG, ele detém de cada um, a não ser o limiar daquilo que sua
essa nomenclatura, porque a base de qualquer tes- mente possa criar, até as mecânicas do tradicional
te que seja realizado durante o jogo é um dado de sistema D20, a estratégia entre os jogadores, a in-
vinte lados (d20), e os demais dados (d4, d6, d8, teração social, e o mais importante, a evolução dos
d10 e d12) para danos de armas, magias, poderes, personagens jogáveis e o aperfeiçoamento de de-
terminadas características do mesmo. Geralmente
habilidades, pontos de vida e etc.

6
o jogo será composto por pelo menos três joga- forma a unificar as missões que são dadas aos per-
dores, sendo um deles o Mestre, responsável por sonagens, integrando desde batalhas épicas contra
narrar a aventura de forma descritiva e muito de- inimigos perigosos e violentos, até jogos de estra-
talhada, julgar ações dos personagens, interpretar tégia e interação social que dependerão do raciocí-
os demais que não sejam dos jogadores e criar os nio lógico e, muitas vezes, intuitivo dos jogadores
inimigos que participarão dos combates. Os ou- para serem solucionados.
tros dois serão os jogadores, os quais, juntamente
As aventuras podem durar o tempo que os
do Mestre serão os responsáveis por desenvolver
jogadores e o mestre quiserem, isso depende úni-
a história.
Esse livro de Jogo contém tudo o que é ne- ca e exclusivamente deles, podendo ser desde uma
cessário para a criação dos personagens, equipa- aventura curta de duas horas com personagens já
mentos, níveis, Classes, Respirações, progressão e predefinidos pelos membros ou pelo mestre, ou
descrição de todos os itens presentes na ficha. Ain- ainda assim fazer jogos que durem uma tarde toda
da nesse livro o mestre pode usar para se orien- ou um final de semana inteiro, o limite é a criati-
tar quanto a qualquer detalhe de campanha que vidade.
necessite, jogadas possíveis e porcentagens de en- As aventuras tem como objetivo fazer com
contros, inimigos e suas estatísticas, além do mais que todos os membros gostem ou se sintam ins-
poderoso inimigo, o próprio Muzan Kibutsuji. pirados a interpretar seu personagem, por isso é
Kimetsu no Yaiba RPG, é um jogo que pos- sempre aconselhado que jogadores e mestres con-
sibilita aos membros de uma aventura desenvolver versem entre sessões para que a aventura se mos-
seus próprios personagens, com suas característi- tre interessante a todos.
cas psicológicas e físicas, conseguindo inovar em
tudo que puder, porém ele não se resume apenas
ao jogo físico, algo que possibilitou uma mudan-
A Mecânica
ça no sistema do jogo, é a possibilidade de poder Assim como em outros jogos que usam do
realizá-lo mesmo a distância com vários outros jo- sistema D20, esse não poderia ser diferente, sem-
gadores, podendo inclusive ter pessoas de outros pre que seu personagem tiver a chance de falhar
países conectadas. ou ter êxito em alguma ação, podendo esta ser
desde uma jogada de ataque ou um desvio, uso
Os Personagens de respiração em batalha, até uma conversa onde
Os personagens dos jogadores são as es- sejam necessários o raciocínio logico e a percep-
trelas da aventura, que por sua vez deve se desen- ção para analisar algum ruido, observar algo à sua
volver entorno deles e os ter como princípio de frente, o jogador deve realizar as seguintes ações:
geração das ramificações narrativas. Nesse livro - Jogar 1d20 (dado de 20 lados).
os personagens podem ser desde os famosos e he- - Somar o resultado aos modificadores do seu
roicos Exterminadores, até um Demônio cruel e personagem.
maldoso que caça e mata cada ser humano à sua - Compará-lo com o número alvo, estipulado
frente. O importante é que os jogadores tenham pelo mestre para o teste, também chamado de
a liberdade de criar seus personagens da melhor Classe de Dificuldade.
forma que lhes agradar. Se o jogador em questão obtiver um resul-
tado com a soma dos valores (resultado do dado +
As Aventuras bônus em questão) que se iguale ao alvo ou supere
ele, considera-se que obteve sucesso no teste, po-
As aventuras devem se desenvolver junta-
rém um resultado menor é considerado como fa-
mente com os personagens, sendo estes os princí-
lha e, portanto, sujeito as consequências do mes-
pios da mesma, até que se eleve ao clímax onde o
mo.
inimigo derradeiro será enfrentado. Ao longo do
desenvolvimento narrativo, os personagens evo-
luem de forma linear aumentando seus poderes e
As Regras
ganhando novos. Não é necessário que se decore as regras
Cada aventura nesse RPG se desenvolve de com a primeira leitura do livro, com o tempo jo-
gando elas serão decoradas instintiva e automati-

7
camente pelo seu cérebro, e até adaptadas depen- seus resultados com oito e então obter o total.
dendo da modificação que se deseja fazer, então a Geralmente os dados de quatro, seis, oito,
consulta a esse livro deve ser feita a cada dúvida. dez e doze lados são jogados para cálculo de dano
de qualquer fonte, enquanto os de vinte lados ser-
O que é Necessário para Jogar? vem para realizar uma jogada quando há a incer-
Para se jogar Kimetsu no Yaiba RPG (de teza de um resultado óbvio.
forma física) é necessário que cada jogador possua Existe ainda a possibilidade de usar os da-
os seguintes itens: dos como forma de obter uma porcentagem, por
- Um conjunto de dados contendo um exemplo: se houver a possibilidade de 1 a 100 por
dado de quatro faces (d4), um dado de seis faces cento, deve-se jogar dois dados de dez lados (d10),
(d6), um dado de oito faces (d8), um dado de dez um será o responsável pela unidade e outro para
faces (d10), um dado de doze faces (d12) e um dezena, um resultado duplo de zero, é considera-
dado de vinte faces (d20), este conjunto pode ser do 100%.
facilmente encontrado nas lojas especializadas. O Os jogadores devem sempre jogar seus da-
recomendado é que cada jogador possua seu pró- dos de forma aberta para que todos vejam o re-
prio kit de dados, mas pode-se realizar a aventura sultado, já o mestre possui a opção de escolher
com apenas um conjunto. fazer isso abertamente ou escondido para que seja
- Este Livro para consulta e criação dos perso- construído uma atmosfera de suspense e incerteza
nagens e inimigos. durante a jogatina.
- Uma cópia da Ficha presente ao final deste li- Sempre que um dado de vinte lados (d20)
vro. for jogado e o resultado for “1”, este será consi-
- Um grid de cenário que pode facilmente ser derado como uma falha crítica e, portanto, não
impresso e que também estará junto deste livro. deverá ser somado a nenhum outro modificador
- Miniaturas ou qualquer item que represente do personagem, enquanto que um resultado “20”
seu personagem ou designe-o no grid de cenário. significa um sucesso absoluto, independente do
- Lápis, borracha e papel de rascunho para rea- bônus ou modificador que seria somado ao valor.
lizar anotações que necessite durante a campanha.
As Ações de um Personagem
Testes de Perícia Basicamente um personagem pode realizar
As perícias representam a base de um per- qualquer ação que seja condizente com a situação
sonagem quando ele realiza uma ação, podendo ir na qual se encontra, e as regras pré-estabelecidas
desde um grande nadador até alguém cuja visão é pelo mestre, por exemplo: não há como um per-
capaz de se equiparar a de grandes caçadores. sonagem voar ou saltar mais de 3 metros vertical-
Os testes de perícias serão solicitados a mente, se ele estiver preso em uma sala com altura
todo momento pelo mestre, para a realização de menor que isso.
determinadas funções quando se há a possibilida-
de de fracassar ou poder obter grande sucesso em Testes de Características
uma ação. As características são as formas que os atri-
Para realizar um teste, jogue 1d20 e some butos dão ao seu usuário, ou seja, alguém com va-
ao valor total da perícia, é possível que eles te- lores altos em algumas e baixos em outras, pode-
nham modificadores negativos, porém isso será rá ter características equilibradas, mas as terá de
explicado em um tópico futuro. forma diferenciada a dos outros, por exemplo, um
personagem com sua precisão contendo o modi-
Os Dados ficador de Força maior, será aquele que realizara
As expressões para realizar jogadas de da- um golpe visando todo o corpo do alvo e destruir
dos aparecem da seguinte forma, por exemplo: ele com seu ataque, diferente de um que tem o
“2d8+8”, isso significa que o jogador deve realizar modificador de Inteligência maior, onde seus gol-
a jogada de dois dados de oito lados (d8), somar pes serão mais voltados aos pontos desprotegidos
do inimigo ao invés de acertar qualquer parte do

8
corpo do alvo.
Diferente das habilidades, muitas caracte-
Jogando os Valores de Atributos
rísticas não possuem um teste, simplesmente exis- Um personagem possui sete atributos cujo
tem e fazem do personagem o que ele é em ação. valor deve ser obtido de duas formas: a primeira
é jogando um dado de oito faces (1d8) e somar 10
Combates ao resultado para que seja obtido valores entre 11
Os combates são divididos em turnos, cada e 18, anotando-os em um pedaço de papel. A se-
um durando entre 3 a 8 segundos dentro do mun- gunda opção é usar os valores padrão, 18, 17, 16,
do do jogo, independente de quanto tempo leve 15, 14, 13, 13 e colocar esses valores como desejar
para que o jogador e o mestre realizem suas joga- entre seus atributos.
das. Uma batalha, também podendo ser chamada
de encontro, começa com os jogadores e os ini-
Escolha sua Raça e Classe
migos realizando uma jogada de iniciativa (1d20 No RPG de Kimetsu no Yaiba existem ape-
+ iniciativa), o mestre anota os valores do maior nas três raças para serem escolhidas, Humano
para menor e essa será a ordem das ações pelo Meio-Oni ou Oni, eles definem alguns benefícios
turno. Se houver a aparição de algum inimigo ou que seu personagem ganha e como ele irá evoluir
jogador que chegou ao combate no meio da ação, em jogo, depois basta que escolha uma das sete
o mestre define em que colocação da ordem ele irá classes disponíveis, e consequentemente, uma
realizar suas ações. Respiração e/ou Técnica Demoníaca de Sangue.

A Função dos Jogadores Os Valores de Atributos


Os jogadores podem optar por serem os Após escolher todo a composição do seu
exterminadores ou então demônios, indepen- personagem, distribua os valores dos atributos
dente da forma que decidirem seguir seus cami- que você obteve nos campos correspondentes de
nhos este livro apresenta as bases para cada um cada um, dando prioridade para os mais impor-
deles. Os jogos podem ocorrer em qualquer lugar tantes de cada classe e somando os bônus que você
mesmo a distância, isso inclui muitas ferramen- possa ter adquirido. Após isso calcule o modifica-
tas onlines as quais facilitam muitas vezes o tra- dor para aquele valor de atributo.
balho do mestre, mesmo nas sessões presenciais.
O mestre, ou narrador, irá criar as cenas Escolha sua Respiração ou Técnica
colocando a descrição da forma mais detalha- Esse é o momento que a maioria dos joga-
da para os jogadores, ou então usando imagens, dores gosta, escolher sua Respiração e/ou Técnica
que poderiam resumir o trabalho específico, os Demoníaca de Sangue, ambas possíveis de serem
jogadores, a partir das descrições, tomam suas escolhidas dentre as presente nesse livro ou serem
ações baseadas em como seria o pensamento e criadas, desde que o jogador e o mestre concor-
as características de seu personagem, podendo dem com elas. É orientado que antes de se criarem
ser desde um exterminador apático com deter- as Respirações ou Técnicas, os jogadores inician-
minada situação, até um furioso demônio capaz tes do sistema ou de RPG em si, joguem com as
de matar qualquer um que entre em sua frente. presentes aqui para poderem se adaptar a jogabi-
lidade.
Converse com seu Mestre
Quando for criar seu personagem é sem- Escolha seu Talento Inicial
pre recomendável que converse com seu mestre Cada jogador pode começar a montar a fi-
antecipadamente, pois é ele quem lhe dará a histó- cha de Personagem com um talento da lista, desde
ria do mundo que irá ocorrer a aventura, quais as que preencha os requisitos do mesmo.
possibilidades de criação de personagem, e princi-
palmente, quais regras poderão ser alteradas, cria- Preencha suas Características
das ou até ignoradas. Agora que os atributos estão escolhidos,

9
com os modificadores calculados e adicionados,
você pode calcular cada uma de suas caracterís-
ticas envolvendo o seu personagem, Pontos de
Vida, Resiliência, Vigor, entre outros.

O Antecedente
O Antecedente do seu personagem nada
mais é do que o famoso “Background”, ou seja, a
história que antecede os eventos da sua aventura,
como era a infância, o que o trouxe até aquele mo-
mento, quem eram seus pais, como foi sua criação,
porque ele seguiu esse caminho e etc. Com isso,
o mestre pode ter uma maior abrangência de fer-
ramentas para sua sessão, como um familiar, um
amigo, um inimigo ancestral entre várias opções
que abrem novas ramificações para engrandecer e
enriquecer a história.

Diferenciação de Evolução
Como as raças se diferenciam pelos bônus
que recebem no início do jogo, nada mais natural
que sua evolução durante o mesmo ser diferencia-
da, afinal alguém que jogue com um personagem
Oni será mais poderoso do que aquele que iniciou
jogando com um ser Humano, ou seja, ele ja co-
meça o jogo com muitos pontos positivos a mais
que o segundo, por essa razão cada raça terá sua
tabela específica de experiência necessária para
evoluir durante a aventura.

10
11
CAPÍTULO 1:
ATRIBUTOS
12
13
Para criar o seu personagem, primeira- nível em sua classe.
mente você deve entender o funcionamento dos O modificador de atributo deve ser soma-
sete atributos, são eles: Força (FOR); Agilidade do sempre que seu personagem for realizar algum
(AGI); Velocidade (VEL); Constituição (CON); teste, e nas Características que definem o restante
Inteligência (INT); Sabedoria (SAB) e Carisma do seu personagem. Por exemplo: o modificador
(CAR). Um humano médio e comum possuíra de Agilidade, que é somado à Característica de
valores entre 10 e 11 nesses respectivos atributos, Desvio, também usado para evadir dos ataques
o que significa que ele não tem qualquer tipo de de oportunidade, é somado ao Deslocamento que
aprimoramento na mesma, diferente de um luta- define a quantia que ele consegue se mover em
dor de boxe que pode ter um valor acima de 15 em campo.
força, por exemplo.
Durante a criação de seu personagem, se o Atributos
seu mestre desejar a rolagem de dados, você deve Cada um dos atributos que o personagem
realizar da seguinte forma: jogar um dado de oito possui revelam uma parte que o define e mostra
faces (1d8) e somar “10” ao resultado, repetindo como ele realiza certas ações durante a aventura.
esse procedimento por sete vezes, uma para cada Cada atributo é ligado a uma classe em específico,
atributo. por exemplo: O Lutador é a classe que representa
Então coloque-os nos valores correspon- a Força, portanto ele tem seu foco de treinamento
dentes dos atributos, calculando logo em seguida e de suas Técnicas voltadas totalmente para isso,
os bônus ou penalidades em cada um deles que porém nada impede que o personagem adquira
você possua devido a fatores externos como tama- níveis em outras classes, podendo mesclar várias
nho ou raça. Esses valores podem ser melhorados Habilidades ao mesmo tempo em que cria e de-
conforme avançar nos níveis de sua classe ou com senvolve poderes além do comum.
os aprimoramentos de atributo. A seguir uma explicação de cada atributo
e os testes possíveis de se realizar com o mesmo.
Valores e Modificadores
Para calcular o valor do atributo como ex- FORÇA
plicado anteriormente, basta jogar um dado de A força representa a sua capacidade mus-
oito faces (1d8) e somar “10” ao resultado, uma cular, ou seja, o seu físico, o poderio ofensivo que
segunda opção seria realizar a jogada de quatro possui para combates diretos e sem um pingo de
dados de seis faces (4d6) e excluir o pior resultado, energia amaldiçoada. Esse é o atributo fundamen-
somando os outros três, realizando esse processo to para a Classe Lutador, pois ela dedicou todo
por sete vezes, ou mais, dependendo da vontade seu treinamento em uma forma de potencializar
do mestre. sua musculatura ao ponto de conseguir realizar
Valores entre 11 e 12 significam que seu poderosos ataques, mesmo sem usar as formas de
personagem possui pequeno potencial naquele sua Técnica.
respectivo atributo. Um valor entre 13 e 15, que O personagem soma o modificador de For-
ele tem uma boa vantagem sobre os demais seres ça em:
humanos e é algo extremamente destacável dos - Ataques e Dano usando armas branca.
demais. Se obter algo entre 16 e 18, isso significa - Destruir objetos fisicamente e derrubar por-
que ele é altamente excepcional naquele atributo tas
e possui um vasto treinamento, se destacando de
longe naquele respectivo. AGILIDADE
Após realizar a rolagem dos valores de atri- A agilidade representa a forma como seu
butos, calcule os modificadores tendo em vista corpo é maleável e pode acelerar e desacelerar em
que eles podem ir de 3 (-4) até 18 (+4) no começo um curto espaço de tempo, sua locomoção, a re-
do jogo. ação que tem a partir de uma determinada ação
Os valores de seus atributos podem ser au- do inimigo. Esse é o atributo fundamento para a
mentados no decorrer de sua aventura, ao subir de

14
Classe Inconstante, cuja dedicação de seu treina- durabilidade e resistência maior em batalhas di-
mento era ser o mais flúido possivel e se adaptar retas.
a qualquer adversidade que encontrasse pelo ca-
minho, independente se fosse um inimigo com INTELIGÊNCIA
ataque devastador ou com uma intangibilidade A inteligência representa a facilidade com
natural. que seu personagem consegue aprender coisas
O personagem soma o modificador de Agi- novas, a forma como ele enxerga o campo de bata-
lidade em: lha, podendo se adaptar aos movimentos dos ini-
- Desvio de Ataques. migos, de modo a usar o mínimo de movimento
- Movimentação silenciosa em locais com para realizar um ataque ou desviar, sua capacida-
inimigos. de para intensificar certas Técnicas e quantia de
utilizações diárias. Esse é o atributo fundamento
VELOCIDADE para a Classe Especialista, pois esta faz uso de
A velocidade é a quantia de tempo que um ataques com grande Precisão, e por não ser muito
personagem leva para realizar determinada ação, resistênte em batalhas diretas, necessita causar o
e também a quantidade de ações que ele pode pra- maior dano com o minimo de perigo para si.
ticar num determinado espaço de tempo. Esse é o O personagem soma o modificador de Inte-
atributo fundamento para a Classe Fugaz, que teve ligência em:
sua dedicação levada quase ao extremo do que o - Testes de Precisão e Desvio para combates.
seu corpo poderia suportar, isso fez com que ele - Testes de Atributo diretos para que o mes-
adaptasse sua forma de combate para realizar um tre possa dar dicas aos jogadores, como se tives-
numero de golpes maior, além de conseguir evadir sem um insight em meio ao jogo.
facilmente de um engajamento mais complicado
em uma batalha. SABEDORIA
O personagem soma o modificador de Velo- A sabedoria é o atributo que corresponde
cidade em: ao conhecimento que seu personagem já possui e
- Deslocamento do Personagem. como ele o utiliza da melhor forma possível, isso
- Teste de Iniciativa ao inicio de um combate vai desde o uso de seus sentidos até a capacidade
ou de uma ação com outro personagem. de utilização da forma mais eficiente de seu Vigor
e de sua Resiliência. Esse é o atributo fundamento
CONSTITUIÇÃO para a Classe Sensorial, pois esta faz uso de seus
A constituição representa a capacidade que sentidos de forma quase animalesca conseguindo
o corpo do personagem tem em resistir a qualquer rastrear alvos a dezenas d emetros de distância,
coisa que venha a lhe fazer mal fisicamente. Esse além de utilizá-lo como forma de fortalecer suas
atributo também é o responsável pela vida do per- defesas e potencializar seus ataques.
sonagem, sua resistência e durabilidade num com- O personagem soma o modificador de Sa-
bate. Esse é o atributo fundamento para a Classe bedoria em:
Resoluto, por ser uma classe que é considerada o - Características que necessitem de Sabedo-
escudo vivo de sua equipe, ele necessita ter uma ria como forma de refinar seus usos para não se-
quantia grande de Pontos de Vida e Redução de rem desperdiçados.
Dano, além do próprio Vigor, para conseguir - Testes de Sentidos para localização e per-
aguentar cada golpe que receberá, além de poder cepções como ouvir, observar e faro.
reduzí-los para uma quase zero, dependendo de
como focou suas habilidades. CARISMA
O personagem soma o modificador de O carisma é o responsável pelo poder de
Constituição em: convencimento do personagem, ou seja sua ca-
- Pontos de Vida, para que fique mais tempo pacidade de palavra e de resistir à efeitos de ação
em combate e aguente receber mais dano. mental que foquem em características psicológi-
- Redução de Dano, para fornecer uma

15
cas, ou mesmo usar a palavra para suas Técnicas. poderoso, os desafios que ele enfrenta podem não
Esse é o atributo fundamento para a Classe Lírico, ser o suficiente para que consigam evoluir como
pois lhes fornece a capacidade de usar seu carisma os Humanos, que muitas vezes, apesar de aparen-
como fonte de poder para suas Técnicas, soman- tarem ser mais fracos, tem uma evolução mais rá-
do-o ao dano ou a qualquer outra característica de pida e gradativa.
seu personagem. Conforme seu personagem evolui durante
O personagem soma o modificador de Ca- o jogo, através dos mais diversos desafios que en-
risma em: frentar, e não somente através de combate, adqui-
- Conceder bônus ao dano de certas Técni- re pontos bônus para adicionar em seus atributos,
cas e de ataques físicos. iniciando com 3 no 1º nível e posteriormente rece-
- Prover resistência a efeitos psicológicos de bendo 1 ponto por nível em sua respectiva classe.
certas Técnicas, além de ser a única classe imune Outra forma de se conseguir aumentar os
aos efeitos de medo provocado pela presença de atributos é no momento de criação do persona-
inimigos poderosos. gem, o jogador pode optar por começar a jornada
com pontos extras em seus atributos e dessa forma
Modificando Atributos ter uma vantagem em sua campanha, desde que
Um personagem que tenha nascido com va- o mestre concorde e posteriormente faça ajustes
lor 11 em algum atributo é a mais simples e nor- para os respectivos inimigos e desafios que venha
mal de toda sociedade. Geralmente um ser huma- a colocar em jogo.
no que possua um valor 12 em algum atributo é Modificadores de Atributos
considerado alguém acima da média, com alguma
VALOR MODIFICADOR
vantagem que os outros normalmente não pos-
1 -5
suem, isso pode ser devido à genética favorecida
2-3 -4
ou mesmo algum treinamento, estudo ou preparo
que realizou em algum momento de sua vida. Por 4-5 -3
exemplo: um personagem que possua valor 18 em 6-7 -2
força é alguém cuja capacidade muscular supera 8-9 -1
o normal conseguindo grandes feitos em sua jor- 10-11 0
nada, porém ele pode ter esse número por dois 12-13 +1
motivos, ter nascido em uma família cuja genética 14-15 +2
favorece as fibras musculares serem mais desen- 16-17 +3
volvidas e resistentes do que qualquer outra, ou o 18-19 +4
mesmo treinou muito tempo para atingir tal pata- 20-21 +5
mar, o que pode ser até melhor, uma vez que atra- 22-23 +6
vés do treinamento isso lhe forneceu um melhor 24-25 +7
controle do que aquele com genes aprimorados.
26-27 +8
Os Onis e Meio-Onis geralmente tendem
28-29 +9
a ser mais poderosas que os seres humanos em
30-31 +10
níveis iguais, isso porque elas possuem genética
32-33 +11
favorecida através do sangue amaldiçoado que
receberam de outro Oni, mas com uma diferen- 34-35 +12
ça entre ambas, os híbridos conseguem se manter 36-37 +13
como Humanos em meio a luz solar, apesar de te- 38-39 +14
rem apetites descomunais, tendo de se alimentar 40-41 +15
duas ou até tres vezes mais que um humano nor- 42-43 +16
mal. 44-45 +17
Por exemplo: os Onis conseguem sobrepu- 46-47 +18
jar um humano comum e até um Meio-Oni ape- 48-49 +19
nas com seu físico e intelecto, porém por ser mais 50-51 +20

16
17
C

18
CAPÍTULO 2:
CARACTERÍSTICAS

19
Se os atributos são os tijolos que compõe terado dessa forma, recalcule os Pontos de Vida
a estrutura de seu personagem, as características como se desde o primeiro nível aquela tivesse sido
são o cimento que os une para formar novas for- a soma deles.
mas de composição dos mesmos. Elas são as ações Por exemplo: seu personagem é um Lírico
e reações que os personagens poderão usar como que possui o d8 como Dado de Vida, e ao subir de
testes para os combates e fora deles. As caracterís- nível seu valor de Constituição passou de 15 para
ticas são a concepção do seu personagem, a forma 16, o que muda o modificador de +2 para +3. Ele
como eles agem em determinadas situações de- possuia 30 pontos de vida no 5º nível e como foi
pende do modificador dos atributos presente em para o 6º, você deve somar 5 pontos ao total refe-
cada uma. rentes aos niveis anteriores que eram +2.
Por exemplo: dois personagens que possu-
am o mesmo valor total de Precisão, mas um deles Redução de Dano
tem o modificador de Força maior e o outro o de A Redução de Dano é, como o próprio nome
Inteligência, isso não irá interferir na mecânica diz, a capacidade de reduzir ou até mesmo anular
em si, porém afeta a forma como ocorre a descri- o dano que viria a receber, isso porque seu corpo
ção do ataque de seu personagem. Aquele focado é forte e possui uma poderosa musculatura capaz
em Força fara um ataque alvejando qualquer parte de parar os ataques inimigos, recebendo danos su-
do alvo, desde a sola dos pés, até o topo da cabeça perficiais em sua pele, como cortes de uma faca de
do mesmo, enquanto que aquele focado em Inte- manteiga.
ligência tende a direcionar seu ataque de forma Um ponto que deve ser distinguido antes de
mais limpa e objetivando golpear pontos vulnerá- qualquer coisa é a forma como essa redução ocor-
veis na defesa do alvo. re de descritivamente, como essa característica usa
do atributo Constituição, e do atributo Sabedoria,
Pontos de Vida cada um o realiza de uma maneira diferente. A
Os Pontos de Vida representam a vitalida- Constituição faz com que o músculo do alvo seja
de do personagem, o quanto ele aguenta receber tão duro como uma pedra, parando muitas vezes
golpes, sua resistência perante o combate, como o ataque, travando o impacto como uma espécie
ele se porta com veneno correndo em suas veias. de armadura feita de fibras musculares, já a Sabe-
Sempre que recebe um ataque, após a rolagem do doria permite que amorteça o impacto realizando
dano, o personagem deve subtrair o valor de seu manobras com seu corpo e armas para que ele seja
total de Pontos de Vida, o que o fara diminuir aos influenciado e defletido em sua maior parte.
poucos. Essa característica possui um ponto fraco,
Cada classe possui um DV (dado de vida) ela não é capaz de reduzir danos que não sejam
que o representa como forma de resistência, clas- físicos, deixando o personagem desprotegido em
ses mais ofensivas possuem os DVs mais altos, caso de ataques mentais.
enquanto que classes menos combativas possuem
DVs menores, que pode variar entre, d12 (dado de Resiliência
doze faces), d10 (dado de dez faces) e d8 (dado de A Resiliência é a capacidade do personagem
oito faces), quanto maior o perigo ao que o perso- em resistir a qualquer coisa que o afete mental e
nagem é exposto, maior a chance de ele aumentar psicologicamente. Alguém que está sob o efeito do
seus Pontos de Vida. medo, não teve sua mente afetada diretamente,
Quando jogar seu DV, some-o ao modifica- como um atordoamento, mas é um efeito psicoló-
dor de Constitução, em alguns casos, o persona- gico que o enfraquece fisicamente e deixa-o susce-
gem pode ter o valor de Constituição menor que tível a um inimigo não tão forte, mas que consiga
10, o que acarreta num modificador negativo, para manipular facilmente essa emoção.
esses casos, some 1 aos Pontos de Vida. Ela é geralmente usada contra poderosas
Sempre que o personagem aumentar seu técnicas de efeito mental, como um dano direto
nível ele recebe pontos extras para adicionar nos ao cérebro do seu alvo, ou então um inimigo cuja
atributos, se o seu valor de Constituição for al- presença cause tanto medo que seus alvos tendem

20
a se matar de tanto pavor que sentem. camento padrão descrito na ficha. O segundo é a
Para as questões narrativas, a Resiliência investida, que permite ao personagem realizar um
pode ser interpretada de duas maneiras, quando deslocamento com o dobro do padrão, mas este
o personagem tiver um alto valor de Carisma, deve ser em linha reta e não pode haver um aliado
ele é imponente, com uma presença capaz de co- ou inimigo em seu caminho. O terceiro e ultimo é
locar medo no seu inimigo apenas por estar ali, a corrida, nele o personagem consegue usar o qua-
enquanto alguém com alto valor de Sabedoria é druplo do deslocamento padrão e usará toda sua
aquele mais centrado e por mais que sinta medo, energia para isso, por essa razão ele não pode rea-
ele sabe que isso não é um efeito real, e, portanto, lizar a ação padrão que tem direito em cada turno,
ele mesmo sentindo, não retrocede e não se per- apenas essa de movimento.
mite abalar por isso. No Deslocamento se faz o uso de dois atri-
butos, a Agilidade que deixa o personagem se mo-
Vigor vimentar de forma mais leve e elegante como se
Se a Constituição representa sua capacida- fosse um cisne em pleno voo, permitindo que os
de física, o Vigor é o potencial e o quanto desse obstáculos no caminho sejam ignorados e o per-
atributo você consegue usar e abusar. Em quesitos mitam avançar sem problema, conseguindo reali-
de jogo, o Vigor é sua capacidade de ser resistente zar mudanças bruscas de direção quando usar seu
fisicamente contra alguma coisa, um veneno, um deslocamento padrão, e a Velocidade que permite
ataque mortal, desmaio, entre outros que pode- ao se personagem se mover rápido como o som,
riam facilmente te matar. conseguindo com isso realizar grandes desloca-
Quando realiza um teste de Vigor, o perso- mentos em linha reta em mero piscar de olhos.
nagem está na verdade fazendo seu corpo ficar
mais resistente contra determinada coisa, como Iniciativa
ser picado por uma cobra, isso poderia deixa-lo A iniciativa representa a reação do persona-
vulnerável ou até matar, caso ele não possua uma gem, o quão rápido ele é capaz de agir e como ele
forte resistência física. consegue fazer uso disso para se mover primeiro
O Vigor é composto por dois atributos, que o inimigo e golpeá-lo em combate, mas essa
Constituição e Sabedoria, o primeiro é o princi- também pode ser uma grande arma fora de lutas,
pal, é a sua resistência bruta, a barreira que seu pois permite que o personagem seja muito reati-
corpo possui contra os agentes externos como ve- vo, senão ativo na maioria das vezes deixando os
nenos e doenças e também agentes internos como demais para trás, enquanto resolve os problemas
exaustão, cansaço e até mesmo algo que o deixe sozinho.
debilitado. A sabedoria faz com que o personagem Os atributos que lhe dizem respeito são
obtenha um conhecimento mais amplo de seu a Velocidade e a Sabedoria. O primeiro faz com
próprio corpo, fazendo uso de suas defesas na- que os impulsos elétricos que seu corpo produz o
turais de forma mais eficiente, mesmo que sejam permitam agir mais rapidamente, muitas vezes de
menores e menos produtivas, além de conseguir forma impulsiva e sem sequer pensar para tal. O
economizar mais seu fôlego e sua capacidade de segundo atributo faz com que o personagem pos-
lutar. sua uma grande capacidade analítica da situação,
baseado em sua experiencia de combate e na for-
Deslocamento ma como se desenha o campo de batalha.
O Deslocamento representa a distância que
seu personagem é capaz de percorrer em um úni- Precisão
co turno durante o combate, ou quando estiver A Precisão trata da capacidade que cada
fora dele, o quanto ele consegue se movimentar personagem possui em golpear alvos num ponto
em apenas 5 segundos (duração do turno de um especifico de sua escolha, porém isso não é tão
personagem in-game). Os movimentos de Deslo- simples, quando se trata de um golpe que vise
camento geralmente são divididos em três tipos, a membros, pescoço, cabeça, ou até mais específi-
movimentação normal que faz uso de seu deslo- cos, como olhos e órgãos internos, a dificuldade

21
aumenta gradativamente, pois o tamanho do alvo se simplesmente agarrasse o braço ou prendesse
influencia no seu ataque. o alvo.
Essa característica, porém, não serve so- No Teste de Agarrar, quando o atributo
mente para combate, muitas vezes se faz neces- maior for a Força, isso significa que o personagem
sário que o personagem realize testes de Precisão simplesmente agarrou o inimigo e o está prenden-
para conseguir realizar algum quebra-cabeça na do com toda sua força, impedindo-o de reagir em
aventura ou mesmo um pequeno impasse entre os qualquer situação, enquanto que o atributo Velo-
membros de um grupo. cidade permite ao personagem se esquivar de uma
Essa característica possui uma distinção possível fuga e voltar a prender o alvo apenas com
com relação aos outros, isso porque ela é modifi- ela.
cada conforme o tipo de arma que o personagem
utilizara ou mesmo como será seu ataque, poden- Desvio
do ser usado para Técnicas também, dependendo O Desvio é a arte que o personagem possui
da mesma. Quando utilizar armas corpo-a-corpo, para se esquivar de ataques corpo-a-corpo e a dis-
ou seja, armas que não sejam projéteis, o perso- tância, reagindo conforme tem a ação de Ataque
nagem usara seu modificador de Força somado de seu inimigo, ela possui grande foco em ataques
à Inteligência para atacar um alvo, enquanto que simples, cujo objetivo é acertar seu corpo com
para as armas de longa distância, se faz necessá- uma arma ou mesmo com uma grande rajada de
rio o uso do atributo Agilidade, também somado golpes, porém diferente da Precisão que a cada
à Inteligência. ataque que seu personagem realizar irá ter uma
Quando a inteligência for maior em ambos penalidade acumulativa de -5, o Desvio permane-
os casos, significa que a Precisão do personagem ce o mesmo do primeiro ao último teste.
é totalmente focado na mira dele, ou seja, para Quando o valor de Inteligência for maior
quesitos de jogo, ele prefere mirar antes de golpe- nessa caraterística, isso mostra que seu persona-
ar do que simplesmente atacar o alvo à sua fren- gem possui uma visibilidade melhor da situação,
te. Se o atributo Força for maior isso significa que ou seja, ele não desperdiça movimentos, realizan-
o personagem não só prefere golpear o alvo com do apenas os necessários para sua ação e consu-
toda sua capacidade destrutiva como também não mindo o mínimo de energia para isso, enquanto
liga para onde será golpeado, simplesmente quer que aquele que tiver o maior valor de Agilidade
destruir qualquer coisa à sua frente, já o atributo prefere realizar desvios acrobáticos e ao mesmo
Agilidade para os ataques à distancia tem quase o tempo simples, como ser golpeado por um grande
mesmo efeito, porém ele trata de se concentrar no machado e desviar com uma cambalhota para trás
disparo, para que esse possa colocar mais rotação ou para os lados.
no projetil ou na arma de arremesso que utilize,
afim de reduzir o atrito com o ar e potencializar o Velocidade de Ataque
acerto no alvo. A Velocidade de Ataque representa a quan-

Agarrar tidade de ataques que o personagem é capaz de


realizar num determinado turno, excluindo dessa
A característica Agarrar pode parecer sim- conta os ataques de oportunidade e outros que se-
ples e um mero teste de resistência, porém com ela jam fornecidos por habilidades ou técnicas.
se é capaz não somente do ato de agarrar algum Em batalha, os personagens conseguem re-
inimigo, mas sim prendê-lo, puxar com a arma, alizar mais de um ataque, para isso deve-se somar
empurrar em certos momentos do jogo, entra vá- o bônus base de classe ao seu modificador de Ve-
rias outras coisas que seu personagem quiser e o locidade, a cada cinco pontos nesse valor, é pos-
mestre autorizar. sível realizar um novo ataque usando o valor de
Não necessariamente, o Agarrar necessita Precisão, por exemplo: seu personagem escolheu
ser feito de forma física, ele pode ser um teste re- uma classe que lhe forneceu um bônus base de +5
alizado com a mente do personagem ou mesmo e somando ao seu modificador de Velocidade de
com sua alma, podendo afetá-los até mais do que +6, obtemos um total de +11 em Velocidade de

22
Ataque, com isso podemos concluir que há a pos-
sibilidade de realizar 3 ataques, um que vai de 0 a
5, outro de 6 a 10 e o terceiro de 11 a 15.
Essa quantia é permitida a ser realizada con-
tanto que sejam apenas ataques regulares e não o
uso de técnicas em si, onde se o personagem pos-
suir uma arma em cada mão ele poderá realizar
essa quantia de ataques independentemente com
cada uma delas.
Para realizar esses ataques deve-se ter em
mente que o personagem não poderá se movi-
mentar ou realizar outra ação que não os golpes,
ficando impossível se deslocar antes ou depois dos
ataques, e até realizar uma segunda ação padrão
em seu turno.
As jogadas de ataque são realizadas com o
primeiro ataque tendo o maior valor de Precisão,
então o segundo com penalidade de -5, o terceiro
com penalidade de -10 e assim por diante até ele
realizar todas as jogadas. Por exemplo: seu perso-
nagem possui valor de Precisão 12, ele então pode
realizar o primeiro ataque com +12 na jogada, +7
na segunda e +2 na terceira.
O personagem não precisa realizar todos os
ataques a que tem direito em sua rodada, podendo
escolher realizar um único golpe.
Velocidade Q u a n t i d a d e Penalidade
de Ataque de Ataques
1-5 1 0
6 - 10 2 -5
11 - 15 3 -10
16 - 20 4 -15
21 - 25 5 -20
26 - 30 6 -25
31 - 35 7 -30
36 - 40 8 -35
41 - 45 9 -40
46 - 50 10 -45

23
CAPÍTULO 3:
RAÇAS

24
25
No mundo de Kimetsu no Yaiba existem
três opções de raça à serem escolhidas pelo joga- A Transformação
dor, os Humanos, Meio-Onis e os próprios Onis. Para um humano se transformar num Oni
Cada um tem suas próprias características físicas, é necessário que seja compartilhado com ele uma
mentais e sobrenaturais, além de fornecer formas quantia, pré-estabelecida pelo mestre, de sangue
diferenciadas de interpretação e dando ao mestre de outro Oni. O contato pode ser feito através da
diversas opções de criação de aventura, afinal, um ingestão voluntária ou não, ou seja, um mero cor-
personagem Humano tem diferenças completa- te no corpo do humano e a vontade do Oni em
mente antagônicas em comparação com os Onis, passar seu gene sanguíneo adiante, pode fazer
enquanto que os mestiços das duas raças podem com que a transformação seja iniciada, a outra si-
transitar entre ambas e dão ao jogador uma liber- tuação é o alvo ingerir, de maneira voluntária, o
dade de escolha entre suas ações, mas também sangue ou qualquer fluído corporal, como no caso
possuem revés quando se trata de ambientação do das crianças que já nascem como Meio-Onis.
mundo de jogo. O que define se o personagem se tornara
Quando escolher a raça com a qual preten- um Oni ou Meio-Oni é simplesmente sua força de
de jogar, lembre-se que elas possuem diferentes vontade em resistir ao sangue que lhe fora doa-
subtipos, os quais têm características únicas e do ou inserido em corpo, muitos resistem por um
peculiares quanto a forma de jogo, além do fato tempo à chamada Frenesi Demoníaca, um ato de
de sua evolução ser completamente diferenciada, perda de controle completo do corpo, onde o indi-
levando em conta que, um Humano evolui geral- víduo só quer se alimentar de qualquer coisa viva
mente mais rápido por estar num nível físico infe- à sua frente, seres humanos ou animais. Para resis-
rior, em comparação aos Onis, que já alcançaram tir basta realizar um teste de Resiliência (CD 20),
certo potencial mais elevado em sua existência. Os se obtiver sucesso, o humano, conseguirá manter
Meio-Onis ficam no meio do caminho, afinal eles os poderes de Oni e ainda resistir a fome, poden-
são superiores aos Humanos, mas por não deseja- do se alimentar de forma tradicional, porém em
rem perder esse lado, jamais conseguirão atingir o maior escala, chegando a ingerir até o dobro do
patamar dos Onis, o que dependendo da situação que seria o essencial para um ser humano normal.
pode não ser algo tão ruim assim. O teste de Resiliência deve ser feito toda
A maioria dos Humanos podem se tornar vez em que o personagem estiver com menos de
caçadores de através de um intenso treinamento 20% de seus Pontos de Vida, pois a proximidade
e dedicação, obviamente que por questões genéti- da morte deixa-o em estado de alerta, ativando
cas alguns poderão ser mais favorecidos em certas os poderes de Oni, após ter obtido 10 sucessos de
áreas que os demais, porém nem todos conseguem forma consecutiva, o personagem é considerado
se tornar Onis ou Meio-Onis através do Ritual de como já tendo total controle emocional sobre sua
Sangue, justamente por seus corpos possuírem situação e não mais terá a possibilidade de se tor-
certas incapacidades que rejeitam esse poder, sen- nar um Oni e muito menos sentir a fome da Fre-
do três: nesi Demoníaca.
• Física: devido ao desgaste da transfor- Quando o corpo do personagem tem o pri-
mação, a maioria morre por terem seus meiro contato com o sangue de Oni, é necessário
corpos completamente danificados; que ele realize três testes e obtenha sucesso em
• Mental: deixando-os loucos ao ponto de todos, a escolha da ordem define como serão os
se matarem durante o processo ou tendo poderes que ele terá após se transformar. Os testes
suas mentes deterioradas e virarem ve- são feitos utilizando Vigor, para que seu corpo não
getais em vida; se desfaça em um amontoado de sangue pútrido,
• Espiritual: onde a alma rejeita toda a Resiliência, para que sua mente seja capaz de re-
maldade que lhe é imposta e o Humano sistir e suportar cada célula inserida nela, do con-
deixa sua existência e se converte numa trário terá sua mente destroçada e sua capacidade
fera, cuja razão de vida é matar qualquer cerebral reduzida a de uma pedra e por fim um
coisa à sua frente. teste de Nível, onde jogará um d20 + nível de per-

26
sonagem, se passar ele irá adquirir novas capaci- ternamente, como criar órgãos, extinguir outros
dades espirituais e poderes que jamais imaginou. (desde que não sejam vitais como coração e cére-
• O primeiro teste possui uma CD 12, e bro), cada alteração que realizam concede novas
representa o mais fácil e deve ser rea- habilidades. A ordem para os testes devem ser:
lizado no momento em que o sangue é VIGOR, RESILIÊNCIA e NÍVEL.
ingerido. Exemplo: Gyokko.
• O segundo teste possui uma CD 16, e
deverá ser realizado uma hora após a in- Diferença entre Oni e Meio-Oni
gestão do sangue pelo personagem, ten- A principal diferença entre ambos é que os
do ele já passado no primeiro. Onis são afetados pela exposição ao sol e podem
• Por fim o último teste possui uma CD morrer instantaneamente dependendo do quão
21, o mais difícil que deve ser realizado forte forem, além da forma como são suas habili-
4 horas após a ingestão do sangue, esse dades dependendo da classe que escolheram, mas
é também o mais perigoso, pois se falhar isso será descrito mais adiante.
o personagem se transforma automati-
camente em um Oni e atacará qualquer Humano
um à sua frente, como uma criatura sel- Os humanos são a raça mais abundante no
vagem. mundo e estão espalhados por todo o globo, des-
Após realizado cada teste o personagem irá de centros urbanos até em locais mais afastados
adquirir seus poderes com base na ordem em que como montanhas nevadas, florestas, ilhas e qual-
os realizou, sendo o seguinte: quer outro que sua mente consiga imaginar, isso
fez com que seus territórios fossem uma mistura
Classe APRIMORAMENTO: São de povos e culturas, com os mais variados tipos ra-
Onis ou Meio-Onis que possuem poderes volta- ciais e gerando novos com genética mais poderosa
dos para seu corpo, como descargas de energia, e própria ao combate, outros com maior desenvol-
aumento ou redução de atributos, mudanças cor- vimento mental, capazes de lidar com problemas
porais sem que haja uma mudança significativa complexos como se fosse brincadeira de criança.
em sua estrutura (criação de asas, chifres, cauda, A adaptabilidade faz parte da raça humana
ou qualquer estrutura que modifique a padrão). A e com isso eles são capazes de evoluir de forma
ordem para os testes devem ser: RESILIÊNCIA, mais rápida e focando em seus melhores atributos
NÍVEL e VIGOR. e habilidades para que se tornem o melhor tipo de
Exemplo: Akaza. exterminador que puderem, mesmo sua vida sen-
do curta em comparação as demais raças.
Classe CRIAÇÃO: Onis e Meio-Onis Humanos podem ter os mais variados tama-
que podem criar elementos, energias ou qualquer nhos, indo desde os pequenos e ágeis até os gran-
outro fenômeno natural para gerar seus poderes, des e fortes, sua altura pode variar entre 1,35 m até
incluindo a modificação de ambientes pequenos, 2,05 m, com faixa de peso entre 45 até 120 quilos;
porém isso não os torna capazes de grandes mani- os homens são geralmente maiores, sendo mais al-
festações naturais ou mudar as leis da natureza. A tos e pesados do que as mulheres. Como são mui-
ordem para os testes devem ser: NÍVEL, VIGOR to miscigenados, os Humanos podem ter várias
e RESILIÊNCIA. tonalidades de pele e variadas cores de cabelo de
Exemplo: Douma. acordo com suas alimentações, biótipos genéticos,
químicas de alteração de cor e tipos (liso, crespo,
Classe MUTANTE: essa classe de onis e cacheados, ondulados). Os homens podem ter
meio-onis é composta por aqueles que conseguem barbas e bigodes pequenos ou longos que sempre
manifestar mudanças corporais significativas, tem a mesma tonalidade que seus cabelos.
como a criação de membros extras, partes de ani- A grande maioria dos seres Humanos sequer
mais, alteração em sua estrutura e ainda possuem sabe sobre a existência dos Onis, os tratando como
uma gama de alterações que podem ser feitas in- lendas e parte de histórias para crianças, mas uma

27
pequena parte sabe da verdade, seja por terem - 2 Talentos: Por serem extremamente ver-
sido vítimas dessas criaturas ou por tradição fami- sáteis e adaptais, os humanos iniciam o jogo com
liar no combate a elas como alguns clãs e famílias. dois talentos escolhidos à sua vontade, desde que
Por serem mais fracos que seus inimigos, os cumpram os pré-requisitos.
Humanos tiveram de desenvolver formas de com- - 6 Pontos de Perícia: Como são mais ver-
batê-los que aumentassem seus atributos físicos, sáteis que as demais raças, os humanos podem
mentais e espirituais, com isso nasceram as Técni- adicionar 6 pontos em uma única perícia, ou divi-
cas de Respiração, estilos de combate que permi- dir da seguinte maneira 3 em uma, 2 em outra e 1
tem aos Humanos usufruir da totalidade seu cor- na última à sua escolha.
po e lhes colocam em pé de igualdade aos Onis. - Técnicas de Respiração: Os humanos de-
O treinamento de um Humano é geralmen- senvolveram técnicas de Respiração próprias para
te árduo e lhe exige horas e horas de dedicação o combate, uma vez que os Onis eram mais fortes
diária, alguns desistem no meio do percurso jus- e rápidos que eles.
tamente por não conseguirem fazer isso, ou por Para se igual aos inimigos eles desenvolve-
compreenderem que jamais conseguirão alcançar ram essa técnica de inspirar o ar, direcionar seu
um grande nível de excelência e se transformarem fluxo sanguíneo para certas partes do corpo e com
em Exterminadores. isso desenvolver suas formas de combate capazes
de torna-los rivais aos inimigos.
Características de Raça
- +1 em Atributo: Os Humanos começam
Meio-Oni
com um ponto para adicionarem em qualquer Os Onis nascem quando um ser humano
atributo que desejarem, este porém não pode ser passa por um trauma gigantesco em sua vida e isso
dobrado, pois é adicionado antes do personagem o faz ser consumido por um terrível sentimento
escolher sua classe. de profunda angustia, medo, raiva, horror e/ou

28
ojeriza pelos demais. Outros já nascem com a se- ventre materno, o bebê recebe esse sangue e con-
mente da maldade em suas almas e por mais que segue, por puro instinto e sentimento de proteção
a bondade seja esfregada em sua cara, eles não a da própria mãe, fazer com que isso não o corrom-
aceitam, preferindo ignorar esse nobre sentimen- pa de fora para dentro, já que uma criança não
to que existe em seu semelhante, com a intenção possui contato com o mundo externo e todos os
de trazer à tona o verdadeiro monstro que habita sentimentos que lhe afetam de alguma forma são
no interior de suas almas, com isso cria-se em suas transmitidos por sua mãe, o que faz deles os mais
mentes a ilusão de superioridade ao próximo, os comuns dentre essa raça.
taxando apenas como fonte de alimento. Quando um Humano se torna Meio-Oni
Os Meio-Onis são humanos que, de alguma ele se torna completamente vulnerável em meio
forma, foram contaminados pelo sangue e senti- a luz solar, sentindo grande fraqueza, perdendo
ram o gosto da maldade em sua alma, no entanto a maioria das habilidades de Oni e suas Técnicas
conseguem não somente controlá-la, mas perce- Demoníacas de Sangue, no entanto não pode ser
ber que ainda há bondade, honestidade e amor morto como os Onis convencionais. Em período
nos humanos, deixando de lado as terríveis emo- noturno, além de se restabelecer por completo e
ções e abraçando seu lado de origem, fazendo sem qualquer resquício de fraqueza, ainda rece-
mais próximos dos homens, do que os próprios. bem um pequeno aumento em seus poderes, mos-
Os Meio-Onis podem ter duas origens de trando que esse é seu verdadeiro ambiente, me-
contato com o sangue, o primeiro é receber o san- lhorando seu potencial de combate.
gue de Oni após nascer, conseguir controlar a ani-
malidade em seu interior e, através da pura força
de vontade, sobrepujar tudo isso trazendo para si
todo o poder, mas sem o revés dos sentimentos
negativos. A segunda forma é quando ainda no

29
Características de Raça - 4 Pontos de Perícia: Como são mais apri-
morados que os humanos convencionais, os Meio-
- +3 em Atributos: conforme adquiriu o -Onis possuem uma pontuação maior em perícia
sangue de Oni, o personagem recebeu um peque- que pode ser dividida como quiser.
no aprimoramento em seus atributos, podendo - Técnicas de Sopro: os Meio-Onis pos-
dividir essa quantia como bem entender ou adi- suem uma técnica exclusiva deles para manifestar
cionar num único. poderes.
- +1 no Bônus Base: o treinamento é perce-
bido mais facilmente e mais rapidamente por seu Oni
corpo devido ao controle celular aprimorado que Os Onis são criaturas monstruosos, sobre-
possui, por isso inicia o jogo com um bônus apri- naturais e imortais que devoram qualquer ser vivo
morado. em sua frente quando estão com fome, monstros
- 1d12 DV extra: os Meio-Onis são mais re- terríveis capazes das maiores atrocidades da hu-
sistentes que os humanos convencionais por isso manidade. Seu poder é quase infinito, muitos não
iniciam o jogo com mais pontos de vida. têm qualquer apreço pela humanidade, tratando
- Cura Acelerada: devido ao sangue de Oni, tudo e todos como se fossem meros alimentos de
o personagem irá recuperar o dobro de Pontos de fome insaciável, não tem empatia nem mesmo
Vida ao realizar um descanso longo (entre 10 e com seus próximos.
12 horas), além de poder recuperar toda rodada Os Onis geralmente esquecem de todo seu
uma pontuação igual a metade de seu modificador passado quando deixam de ser Humanos, guar-
de Constituição, a menos que seja banhado pela dando apenas pequenas memórias, geralmente
luz do sol, nesse caso a recuperação ficará para- sem nenhum sentido, mas que moldam seu novo
da, contando apenas com seu fator humano nor- ser, como manias e vícios, alguns se recusam a de-
mal. Fora de batalhas considere que ele recupera 1 vorar mulheres, outros tem manias como atacar
ponto a cada 30 minutos. somente certos tipos de exterminadores, alguns

30
carregam marcas profundas como cicatrizes que recuperar de forma mais rápida, conseguindo
os lembram de cada sofrimento de sua vida pas- curar o dobro de seu modificador de Constituição
sada que os força a adquirirem novas obsessões. a cada turno. Fora das batalhas eles recuperam 3
Um Oni é imune a doenças e quais quer ti- pontos de vida a cada 30 minutos.
pos de mortes naturais, podem sangrar, ter mem- - Fraqueza à Luz Solar: sempre que forem
bros decepados, decapitados, explodidos ou qual- atingidos pela luz do sol, os mesmos perdem sua
quer outra forma que mataria um Humano com capacidade regenerativa por um tempo, na pro-
facilidade, para eles não passa de um simples in- porção de para cada um minuto sob o sol, levam
comodo, no entanto eles podem ser derrotados, dez para que sua regeneração retorne, até lá ficam
fazendo uso de venenos à base de wistéria que vulneráveis a ataques mortais, podendo morrer
destroem por completo suas células, fazendo os com qualquer ataque que venham a receber.
decompor de dentro para fora, porém ainda exis- - Fraqueza a Wistéria: se forem alvos de ve-
tem raras exceções que conseguem resistir a isso e neno dessa planta, os Onis podem sofrer os mais
se recuperar de sua toxicidade. A luz do sol é ou- variados efeitos, que para um ser humano seria
tra coisa que pode matar um Oni, dependendo de um mero incomodo, como uma alergia localizada,
seu nível, ele pode ser desintegrado num piscar de para eles pode até mesmo ser fatal.
olhos ou conseguir resistir até achar um local que - Técnicas de Sangue Demoníaco: os Onis
possa se esconder, geralmente ferimentos feitos adquirem técnicas especiais e sobrenaturais que
dessa forma demora horas para se recuperar, exi- fazem uso de seus pontos de vida para serem usa-
gindo deles um longo descanso para tal. das, elas desafiam as leis naturais e fazem deles
A terceira coisa que pode matar um Oni é a perfeitos inimigos dos humanos, podendo desde
arma de um exterminador, feita de ferro banhado gerar elementos como gelo e fogo, até aprimorar
pela luz solar incessantemente. seus corpos, criar ondas de choque, e desenvolver
Fora isso os Onis são seres muito mais po- mutações que os tornam máquinas de matar.
derosos que os Humanos, eles conseguem se rege- As Técnicas Demoníacas de Sangue são de-
nerar rapidamente, até mesmo se seus membros senvolvidas conforme os Onis devoram mais pes-
forem decepados, desintegrando o arrancado e soas e evoluem em suas classes, além disso, existem
um novo de desenvolve no local quase no mesmo alguns poucos humanos que eram exterminadores
segundo, seus reflexos e habilidades são muito e ao se tornarem Onis ainda podem mesclar esses
melhores, além de seus atributos naturais serem dois tipos de Técnicas e criar variações mortais ca-
aprimorados quase ao extremo. pazes e destruir o mundo inteiro.

Características de Raça
- + 8 em Atributos: o personagem que ad-
quire o sangue de um Oni se torna mais aprimo-
rado física e mentalmente. Ele pode dividir esse
valor como quiser entre os atributos.
- +3 no Bônus Base: o treinamento é perce-
bido mais facilmente e mais rapidamente por seu
corpo devido ao controle celular aprimorado que
possui, por isso inicia o jogo com um bônus apri-
morado.
- 2d12 DV extra: os Onis são mais resisten-
tes que os humanos convencionais por isso ini-
ciam o jogo com mais pontos de vida.
- Regeneração: os Onis são o ápice do sobre-
natural, sempre que tiverem um braço ou perna
decepados, um órgão perfurado ou cortado, osso
quebrado, ou qualquer ferimento, eles podem se

31
32
CAPÍTULO 4:
CLASSES
33
Os exterminadores sempre buscam por des- representa essa classe, surgindo como um clarão e
truir seus inimigos, porém alguns buscam algo golpeando seu alvo com o máximo de ataques que
além disso, como poder, conhecimento, glória, conseguir e então saindo de cena rapidamente.
poder ou a própria justiça por seus familiares e Resoluto: essa classe é considerada o
amigos mortos por onis, geralmente de forma mais resistente e uma verdadeira muralha, conse-
cruel para a vítima e traumática para os sobrevi- guindo aguentar golpes que matariam outros per-
ventes, chegando ao ponto de deixar muitos loucos sonagens, e devolvendo todo o dano que recebem
e completamente obcecados. Cada um escolhera a na mesma moda.
forma para alcançar seus objetivos por diferentes Especialista: essa classe geralmente
caminhos, indo desde o puro poder bruto e indis- funciona melhor a meia e longas distância, tendo
cutível selvageria até o conhecimento e o aprimo- suas habilidades focadas nisso, porém se um ini-
ramento de suas habilidades de combate, mas de migo se aproxima eles podem responder a altura.
forma mais estratégica. O mais importante é que Sensorial: apesar de parecerem fra-
nessa busca por objetivos, muitos irão perecer e cos, essa classe é capaz de lidar com qualquer ini-
outros, bem poucos na verdade, prosperar de for- migo, usando de seu conhecimento e formas vio-
ma, absolutamente, triunfante. lentas para destruir cada ser que ouse desafiá-los.
Para que consigam trilhar o caminho, o per- Lírico: um amante da mais bela arte,
sonagem deve optar por uma das sete classes pre- mas também um verdadeiro líder e orientador do
sentes no jogo, ela indica a vocação que o mesmo campo de batalha, suas habilidades são capazes de
possui para o combate e para lidar com os adven- influenciar os inimigos e aliados, mudando o re-
tos que sua jornada trará. Ela determina o que o sultado de uma luta em um único turno.
personagem é capaz de realizar em um combate:
sua maestria com armas, as formas que poderá ter O PERSONAGEM MULTICLASSE
acesso, e como nenhum treinamento é igual ao Conforme o personagem adquire mais ní-
outro, uma vez que mestre e discípulo são equi- veis, ele poderá optar por selecioná-los em novas
distantes tanto física quanto psicologicamente isso classes ao invés daquele em que estava. Quando
abre uma gama gigantesca de habilidades. adiciona uma nova classe, o personagem ganha
A classe geralmente é a primeira ou segunda uma gama maior de habilidades especiais e so-
opção de escolha do personagem, logo depois ele brenaturais, tendo sempre de escolher uma entre
opta por sua Respiração dentre as opções vigentes a lista presente do nível da classe que optou. Por
para ela, ou pode seguir o caminho oposto e optar exemplo, um Lutador que em determinado nível
por qual respiração deseja e então por consequên- optar por selecionar um de Especialista, manterá
cia a classe à qual a mesma corresponde. suas habilidades escolhidas anteriormente, porém
ao adquirir esse, ele deve escolher as habilidades
AS CLASSES de sua nova classe. As Respirações funcionam
Existem, ao todo, sete classes para que o quase de mesma forma, ela deve ser selecionada
jogador escolha, que foram descritas a seguir de conforme a 1ª classe, e não é permitido possuir
acordo com a ordem dos Atributos na Ficha: mais de uma ou muda-la normalmente, exceto
Lutador: a pura força bruta e violência por algumas exceções.
no campo de batalha, suas formas tendem a cau-
sar um grande dano nos inimigos, mesmo as ini- CLASSES E BÔNUS POR NÍVEL
ciais que podem muitas vezes ser tão destrutivas As jogadas de ataque, os testes de Caracte-
quanto as finais. rística e Perícia são uma combinação de três va-
Inconstante: a classe que foca todas lores: um fator aleatório (resultado obtido na ro-
as suas habilidades em ser o mais evasivo do cam- lagem do d20), um número que representa o total
po de batalha, além de conseguir golpear o inimi- de uma Característica ou Perícia e um bônus que
go de formas que ele jamais poderia esperar, atin- indica a experiência do treinamento que o perso-
gindo seus pontos vulneráveis. nagem realizou. O terceiro é dependente da classe
Fugaz: a velocidade em sua totalidade e do nível no qual se encontra seu personagem,

34
obviamente quanto maior o nível, mais elevado escolher entre continuar nas duas classes ou um
esse bônus. nível de uma nova, mas suponhamos que ele opte
Bônus Base (BB): esse valor representa a por um nível de Inconstante, indo para o 5º, isso
base do treinamento físico de seu personagem, fará seu Bônus Base subir para +3 (+2 de Incons-
por isso classes que lutem a pequenas distancias tante e +1 de Resoluto).
tem bônus maiores dos que as que lutam a média,
que por sua vez tem valores maiores dos que lu- BÔNUS BASE
tam a longas distâncias. Esses mesmos são soma- Nível (BOM) (MÉDIO) (RUIM)
dos em algumas Características que todo perso- 1º +0 +0 +0
nagem possui, são elas: Redução de Dano, Vigor,
2º +1 +0 +0
Precisão, Desvio e Velocidade de Ataque.
3º +1 +1 +0
Na tabela a seguir estão explícitos os valores
como Bom, Médio e Ruim, conforme as classes 4º +2 +1 +1
a que estão relacionados. O Lutador e o Resolu- 5º +2 +2 +1
to por serem classes que lidam com a frente de 6º +3 +2 +1
batalha consideram a primeira coluna de valores 7º +3 +3 +2
(Bom). O Inconstante e o Fugaz por lutarem a 8º +4 +3 +2
médias distâncias recebem o valor intermediário, 9º +4 +3 +2
portanto a segunda coluna (Médio). O Especia- 10º +5 +4 +3
lista, o Sensorial e o Lírico por serem classes que
11º +5 +4 +3
optam por combates mais distanciados, irão fazer
12º +6 +5 +3
uso da terceira coluna, que os representa (Ruim).
Sempre que optar por adquirir um nível de outra 13º +6 +5 +4
classe deve levar em conta se houve uma mudança 14º +7 +6 +4
no valor de Bônus Base, para que o represente fiel- 15º +7 +6 +4
mente em sua ficha, realizando a soma dos valores 16º +8 +6 +5
de suas classes. 17º +8 +7 +5
Por exemplo: um personagem que esteja no 18º +9 +7 +5
4º nível de Inconstante e 3º nível Resoluto terá um 19º +9 +8 +6
valor de Bônus Base +2 (+1 de Inconstante e +1 de
20º +10 +8 +6
Resoluto). Quando ele alcançar o 8º nível poderá

35
tabela.
BENEFÍCIOS CONFORME O NÍVEL Graduação Máxima em Perícias: A gradu-
Além do Bônus Base de Ataque, todos os ação máxima em uma perícia representa o limi-
personagens receberão alguns benefícios confor- te que o personagem é capaz de alcançar naquele
me adquirem níveis e progridem em suas classes. correspondente nível, a menos que ele consiga
A tabela Experiência Conforme a Raça descreve a alguma habilidade ou talento que permita alterar
quantia necessária de experiência de acordo com essa quantia, ela deverá ser respeitada para que
a sua escolha de raça e a Benefícios Conforme o Ní- não haja um valor muito desigual. A descrição de
vel descreve esses benefícios que os personagens cada Perícia se encontra no Capítulo 5: Perícias.
recebem, que são iguais para todas as classes pre- Talentos: Qualquer personagem recebe um
sente no jogo. talento no 1º nível de sua classe e outro a cada
Experiência (XP): Existem três colunas de nível divisível por três (3º, 6º, 9º ,12º, 15º e 18º).
Pontos de Experiência, eles são designados para Além desses os Humanos receberão 2 talentos no
cada raça dentro do jogo, sendo a primeira para os início do jogo. Para mais informações consulte o
Humanos, a segunda para o Meio-Onis e a tercei- Capítulo 6: Talentos.
ra para os Onis. Elas representam a quantia neces- Para um personagem multiclasse, conside-
sária para que o personagem alcance aquele deter- re seu “nível de personagem”, ao invés do nível de
minado nível dentro do jogo e por consequência classe.
os benefícios correspondes. O nível do persona- Aumento de Atributos: O personagem re-
gem em uma única classe é chamado de “nível de cebe 3 pontos em seu primeiro nível de classe para
classe”, para multiclasse ele se designa como “nível que possa distribuir como quiser entre seus Atri-
de personagem”. Para um personagem multiclasse, butos, porém caso ele adicione naquele ao qual
some todos os níveis em cada uma e consulte a sua classe possui favorecimento, o mesmo será
dobrado. Por exemplo: se um personagem Sen-
Experiência Conforme a Raça sorial quiser adicionar 1 ponto em Sabedoria, na
verdade ele colocará 2 pontos, se quiser adicionar
Nível HUMANO MEIO-ONI ONI 2, na verdade ele adiciona 4 e assim por diante. Os
1º 0 0 0 pontos devem ser adicionados assim que o perso-
2º 2.000 4.000 7.000 nagem passar de nível não podendo ser o mesmo
3º 6.000 13.000 19.000 guardado para adicionar posteriormente em outro
nível.
4º 12.000 25.000 35.000
Habilidades Especiais e Sobrenaturais:
5º 20.000 40.000 55.000
As habilidades podem ser escolhidas conforme o
6º 30.000 58.000 79.000 personagem passar de nível, ele escolhe da lista
7º 42.000 79.000 107.000 presente no Capítulo 11: Habilidades Especiais e
8º 56.000 103.000 139.000 Sobrenaturais.
9º 72.000 130.000 175.000 Para determinar qual habilidade o persona-
10º 90.000 160.000 215.000 gem irá adquirir, basta olhas no nível de sua classe
11º 112.000 193.000 259.000 correspondente e na Tabela Benefícios Conforme
12º 132.000 229.000 307.000 o Nível, os níveis não deverão ser somados nesse
caso, pois assim como irá adquirir uma nova clas-
13º 156.000 268.000 359.000
se, considera-se que na verdade o personagem está
14º 182.000 310.000 415.000
recomeçando naquela respectiva classe e, portan-
15º 210.000 355.000 475.000 to, escolhendo uma nova gama de capacidades
16º 240.000 403.000 539.000 que poderão abrir ainda mais o leque de opções.
17º 272.000 454.000 607.000 Por exemplo: um personagem no 5º nível de
18º 306.000 508.000 679.000 Especialista teria três Habilidades Especiais e duas
19º 342.000 565.000 755.000 Sobrenaturais, então ao conseguir passar de nível,
20º 380.000 625.000 835.000 ele adquire um de Fugaz, isso permite que ele ad-

36
quira uma nova Habilidade Especial ao invés da cas fazem alusão. Os Humanos e Meio-Onis fazem
Sobrenatural que ele iria escolher se prosseguisse uso da Técnica de Respiração, que é limitada e fo-
em sua outra classe. cada a apenas um atributo em específico, porém
os híbridos ainda podem acessar uma segunda
DESCRIÇÃO DAS CLASSES técnica que poderá somar e tornar a primeira mais
A partir de agora serão descritas as classes poderosa, chamada de Técnica de Sopro.
dos personagens em ordem alfabética, com suas Os Onis por sua vez seguem um terceiro
“Habilidades de Classe”, até a seção de multiclasse. tipo de técnica que é chama de Técnica Demonía-
Cada descrição contará com a apresentação geral ca de Sangue, são poderes de origem sobrenatural
em termos de jogo, uma explicação breve de como que os permitem muitas vezes quebrar as leis na
o personagem pode se comportar e ser interpreta- natureza enquanto combatem seus inimigos. Estas
do com base em seu treinamento, e a forma como por sua vez usam mais de um atributo a depender
é visto pelas demais, além de sua função em um da escolha que o jogador faça e de sua classe.
grupo. Será apresentado juntamente a isso as téc- Quando você adicionar um ponto no valor
nicas que cada classe tem acesso, mas sua descri- dos atributos conforme indicado na Tabela Expe-
ção completa se encontrará no Livro de Técnicas. riência Conforme Raça, ele sempre será dobrado
no atributo que a sua classe é favorecida, descrito
INFORMAÇÕES GERAIS DAS CLASSES nas Informações de Jogo de cada uma.
Após a descrição geral de cada classe, são Por exemplo: se você possui um persona-
apresentadas as informações sobre as mesmas gem na classe Especialista, quando adicionar 1
para a melhor montagem de ficha. ponto no valor de Inteligência ele imediatamente
Atributos: Cada classe possui um atributo dobra e são adicionador dois pontos para o mes-
chave no qual todo seu treinamento e suas técni- mo, ou seja, se antes o valor fosse 14, ao adicionar

Benefícios Conforme o Nível


Graduação Máxima Aumento de
Nível Talentos Habilidades
em Perícias Atributos
1º 5 1º +3 Habilidade Especial
2º 6 +1 Habilidade Sobrenatural
3º 7 2º +1 Habilidade Especial
4º 8 +1 Habilidade Sobrenatural
5º 10 +1 Habilidade Especial
6º 11 3º +1 Habilidade Sobrenatural
7º 12 +1 Habilidade Especial
8º 13 +1 Habilidade Sobrenatural
9º 14 4º +1 Habilidade Especial
10º 16 +1 Habilidade Sobrenatural
11º 17 +1 Habilidade Especial
12º 18 5º +1 Habilidade Sobrenatural
13º 19 +1 Habilidade Especial
14º 20 +1 Habilidade Sobrenatural
15º 22 6º +1 Habilidade Especial
16º 23 +1 Habilidade Sobrenatural
17º 24 +1 Habilidade Especial
18º 25 7º +1 Habilidade Sobrenatural
19º 26 +1 Habilidade Especial
20º 28 +1 Habilidade Sobrenatural

37
esse ponto ela passa a ser 16. o que não significa que não saibam usar outras,
Dado de Vida: É o tipo de dado de cada apenas que podem conseguir algum tipo de bônus
classe jogado que deve ser jogado sempre que o com as mesmas.
personagem adquire um novo nível. Quando ad- Armas Favorecidas: Algumas classes pos-
quire um novo nível, o jogador realiza a rolagem suem armas com que se dão melhor, ou seja, são
de um dado, conforme informado na classe cor- armas que lhes conferem algum tipo de bônus em
respondente, e o adiciona no espaço especificado jogo, indo desde Precisão até alguma outra Carac-
em sua ficha. Dessa forma ele terá a mesma quan- terística.
tia de Dados de Vida e Nível de Classe. No primei- Técnicas: Descrição de como os persona-
ro nível o personagem irá receber uma pontuação gens adquirem-nas e em que nível poderão fazer
diferente em seus pontos de vida que podem ser uso das mesmas levando em consideração a raça
adicionados na parte “outros”, eles estarão especi- que escolheram.
ficados em suas respectivas classes, porém sempre
existe a opção de adquirir talentos que aumentem
essa quantia, tendo os mesmos que serem jogados
O LUTADOR
e deverão ser considerados como os dados de vida Os Lutadores são a classe focada totalmente
padrão. em dano, eles têm a característica principal de se-
Tabela de Classe: Essa tabela indica rem tão habilidosos com isso, que mesmo
a progressão de nível de classe de um per- seus ataques mais simples são capazes
sonagem em jogo. Parte das informações de causar enorme destruição, e quando
necessárias também se encontram nas usam uma forma isso é potencializado
Tabelas Bônus Base e Benefícios Confor- ao extremo de forma a extinguir qual-
me o Nível, mas esta inclui detalhes quer coisa que os ameace.
específicos de cada classe e suas Objetivo: Cada Lutador
habilidades. Cada Tabela de possui uma forma de comba-
Classe contém as seguintes in- te diferenciada, isso se inten-
formações: sifica conforme a escolha de
Nível: O referente ní- sua Técnica e de suas Ha-
vel do personagem naquela bilidades Especiais e So-
classe. brenaturais, porém o ob-
Habilidade Especí- jetivo de cada um deles é
fica 1: A primeira habili- sempre se tornar o mais
dade especifica daquela forte possível e para
classe que aumenta isso não veem qual-
gradativamente con- quer problema em
forme é indicado na arriscar qualquer
tabela. coisa para cumprir
Habilidade Espe- esse objetivo. Alguns
cífica 2: A segunda habi- preferem optar pelo
lidade que segue o mes- treinamento ou por
mo conceito da anterior, caminhos mais “ques-
porém podem aumentar tionáveis”, porém ambos
em diferentes níveis de pro- têm o mesmo propósito.
gressão do personagem. Treinamento: O trei-
Informações de Jogo: namento básico dos Lutado-
Descrevem as singularidades de res consiste neles aprimora-
cada classe, como melhores ti- rem ao máximo sua capacidade
pos de arma que podem usar muscular, e para isso, eles re-
para se favorecer em combate alizam os treinamentos mais

38
insanos possíveis. Sua alta capacidade de dano sofrido. Cada um de seus golpes focam na destrui-
também não está só atrelada ao treino de muscu- ção do alvo, por isso o básico da classe é a força
lação que muitas vezes se trata de erguer grandes bruta, somada à sua Técnica, torna seu próximo
quantidades de peso, mas ao uso de uma alimen- ataque semelhante à um disparo de canhão a quei-
tação que permite a eles deixar suas fibras mais ma roupa.
resistentes que o normal, o que os permite aplicar
golpes poderosos e realizar o treinamento para Informações de Jogo
Técnicas que os tornam ainda mais destrutivos.
Atributo Chave: Força
História: Os Lutadores do passado eram
Pontos de Vida no 1º nível: 20 + modificador de
seres muito poderosos, capazes de, literalmente,
Constituição
rachar uma rocha com mais de 2 metros de diâ-
Pontos de Vida em níveis subsequentes: d12 +
metro apenas com suas mãos, porém isso não é
modificador de Constituição
nada se comparado ao primeiro lutador, cujo po-
Técnicas: o Lutador pode escolher qualquer
der era capaz de sobrepujar e fazer frente aos Onis
Técnica (Respiração, Sopro ou Demoníaca de
de maneira tão natural que ele usava suas armas
Sangue) cujo Atributo seja FORÇA, mesmo que
apenas para finalizar o inimigo, fazendo uso ape-
tenham mais de um para a mesma.
nas de seu corpo para lutar.
Armas Favorecidas: O Lutador treinou
Função da Classe: Dentro de um grupo, os
com todas as armas, porém algumas ele se dedicou
lutadores são aqueles responsáveis por encarar a
com mais afinco pois elas favoreciam suas Técni-
luta de frente sem se importar com quem ou o que
cas, tornando-as mais poderosas, e quando faz
é o inimigo. Eles vão dar um jeito de derrota-lo,
uso delas, pode considerar como se a mesma fos-
mesmo que percam suas vidas no processo, devol-
se uma categoria de tamanho superior, para que-
vendo na mesma moeda cada dano que tenham

O LUTADOR
Aumento de
Nível Bônus BAse Dano Adicional
Multiplicador
1º +0 +1d6 +0
2º +1 +1d6 +1
3º +1 +1d6 +1
4º +2 +1d8 +1
5º +2 +1d8 +1
6º +3 +1d8 +1
7º +3 +1d10 +1
8º +4 +1d10 +2
9º +4 +1d10 +2
10º +5 +1d12 +2
11º +5 +1d12 +2
12º +6 +1d12 +2
13º +6 +2d8 +2
14º +7 +2d8 +3
15º +7 +2d8 +3
16º +8 +3d6 +3
17º +8 +3d6 +3
18º +9 +3d6 +3
19º +9 +2d10 +3
20º +10 +2d10 +4

39
sito de dano apenas. São elas: Alabarda, Ataque dar completamente de um feroz atacante para um
Desarmado, Cimitarra, Clava Grande (Kanabo), combatente cujo capacidade de desvio é quase so-
Katana, Luvas / Manopla, Machado de Grande, brenatural. Eles possuem grande Precisão e Des-
Machado de Guerra, Mangual Pesado, Martelo de vio, pois essas duas características são oriundas
Guerra, Espada Larga (Nodachi), Picareta Pesa- de seu treinamento focado em golpear o alvo de
da, Sang Kauw, Sasumata e Tonfa. qualquer ângulo imaginável.
Dano Adicional: O Lutador tem a capaci- Objetivo: Os Inconstantes, em sua maioria,
dade de aumentar o dano que causa em seus ata- tem objetivos distintos dependendo de qual seu
ques devido ao seu árduo treinamento em sempre foco em um combate e de como ele foi treinado.
explorar sua força e poder ofensivo. Ele pode so- Eles podem optar por adquirir habilidades e uma
mar 1d6 aos seus ataques regulares e quando usar Técnica que foque em ataques fornecendo mais
qualquer forma de sua Técnica. Esse dano extra Precisão, mesmo que o dano não seja tão alto, já
funciona mesmo contra objetos. outros cujo estilo compete em ser alguém cujo
A cada três níveis subsequentes, inimigo jamais acertará, investem em sua
essa habilidade aumenta em uma cate- capacidade de desviar de qualquer coisa
goria conforme especificado na plani- que for jogada contra eles. Seu objetivo
lha da classe. será sempre fortalecer um desses dois
Aumento de Multiplicador: caminhos.
O Lutador é a classe onde o dano é Treinamento: O trei-
a principal motivação e o único ob- namento dos Inconstantes
jetivo dos treinos, tentando sempre é dividido em duas etapas,
fazer de seu corpo a melhor arma na primeira eles aprendem a
num combate. Conforme ele avan- golpear qualquer alvo e de qual-
ça nos treinos percebe que ao invés quer ângulo, mesmo que tenham
de golpear pontos fracos do alvo, de realizar acrobacias em pleno
compensa mais destruí-lo em ar, na segunda o jogo inverte, e
toda sua existência, esmagan- eles deverão esquivar de qualquer
do seu corpo completamen- ataque, vindo de todos os lados,
te. No 2º nível, o Lutador muitas vezes tendo de desviar
aumenta o multiplicador de de vários ataques simultanea-
qualquer arma que use em 1 mente, e isso é algo que exige
ponto. muito de seus corpos, princi-
Por exemplo: se ele usar palmente de suas articulações.
uma Katana, cujo decisivo é História: A história conta que,
19-20x2 naturalmente, pode au- a primeira Inconstante era uma mulher
mentar para 19-20x3. Esse efeito cuja capacidade de combate era quase
pode ser usado com qualquer como as corredeiras de um feroz rio,
arma que o mesmo utilize, in- desviando de qualquer obstáculo
dependente se já treinou ou não em seu caminho ao mesmo tempo
com ela. em que poderia tocar em cada face
A cada seis níveis subsequentes o multipli- de seu corpo, assim era sua forma de luta, con-
cador da arma aumentará um ponto quando ele seguindo atacar e desviar dos inimigos com tanta
conseguir um sucesso crítico. agilidade e realizando incríveis movimentos, que
muitos achavam que a mesma não possuía ossos
O INCONSTANTE em seu corpo.
Função da Classe: Dentro de um grupo, os
Essa classe leva ao pé da letra o seu nome, Inconstantes são uma poderosa força de combate
colocando toda a sua capacidade se alterar con- capaz de fazer frente a muitos inimigos poderosos
forme a necessidade exigir, assim podendo mu- sem sair com um arranhão sequer. Sua capacidade

40
de Desvio permite que enfrentem múltiplos alvos Chicote, Espada Curta,
sem se preocupar com a quantidade em que es- Espada Dupla, Espa-
tejam, e com as formas de suas Técnicas eles são da Larga (Nodachi),
capazes de causar um poderoso dano enquanto Espada Longa (Flo-
lutam sem receber um único arranhão. rete), Foice Curta,
Jitte Grande, Kata-
Informações de Jogo na, Leque de Ba-
Atributo Chave: Agilidade talha, Machado
Pontos de Vida no 1º nível: 16 + modificador de de Batalha, Ma-
Constituição chado Pequeno,
Pontos de Vida em níveis subsequentes: d10 + Nunchaku e Sa-
modificador de Constituição bre.
Técnicas: o Inconstante pode escolher qual- Precisão
quer Técnica (Respiração, Sopro ou Demoníaca Adicional:
de Sangue) cujo Atributo seja AGILIDADE, mes- Devido a
mo que tenham mais de um para a mesma. natureza
Armas Favorecidas: O Inconstante treinou fluida e
com todas as armas, porém algumas ele se dedicou mutável
com mais afinco pois elas favoreciam suas Técni- com que trei-
cas, tornando-as mais poderosas, e quando faz nam e se adap-
uso delas, pode considerar como se a mesma fosse tam a qualquer
uma categoria de tamanho superior, para quesito dificuldade em
de dano apenas. São elas: Bastão Triplo, Bordão, seu caminho,
o Inconstante é
O INCONSTANTE
Nível Bônus BAse Precisão Adicional Desvio Adicional
1º +0 +1 +1
2º +0 +1 +1
3º +1 +1 +1
4º +1 +1 +2
5º +2 +2 +2
6º +2 +2 +2
7º +3 +2 +2
8º +3 +2 +3
9º +3 +2 +3
10º +4 +3 +3
11º +4 +3 +3
12º +5 +3 +4
13º +5 +3 +4
14º +6 +3 +4
15º +6 +4 +4
16º +6 +4 +5
17º +7 +4 +5
18º +7 +4 +5
19º +8 +4 +5
20º +8 +5 +6

41
capaz de aumentar sua Precisão conforme avança sempre agir primeiro, mas sua maior arma é a ca-
de nível. O Inconstante inicia o jogo com +1 de pacidade de conseguirem realizar vários ataques
bônus em Precisão, esse valor é permanente e não em um único turno com sua Velocidade de Ataque
pode ser reduzido, nem mesmo por habilidades, extremamente alta.
formas de Respiração, talento ou qualquer outra Treinamento: O treinamento da classe con-
forma externa como venenos, Técnicas de Sopro siste em apenas uma coisa, desenvolver membros
ou Técnicas Demoníacas de Sangue. que possam realizar movimentos rápidos, porém
No 5º nível e a cada cinco níveis subsequen- poderosos e consigam suportar essa carga em
tes o bônus em Precisão aumentará um ponto. seus músculos, ossos e tendões, muitos conse-
Desvio Adicional: o Inconstante não é so- guem transcender esse tipo de treinamento e de-
mente um mestre na arte da Precisão, mas tam- senvolvem habilidades e Técnicas tão poderosos,
bém possui muita maestria no Desvio, assim que mesmo seus corpos extremamente treinados
como o riacho flui desviando de qualquer obstá- não são capazes de resistir ao tamanho poder que
culo em seu caminho, essa classe possui a capa- emanam. Sua iniciativa é treinada além do nor-
cidade de esquivar dos ataques inimigos com a mal, por esse motivo, um Fugaz está em constante
mesma graciosidade e potência de fluxo. Ele inicia vigilância ao que acontece ao seu redor e podem
o jogo com bônus de +1, esse valor não pode ser agir muitas vezes sem sequer pensar, apenas com
reduzido de nenhuma forma, assim como a habi- o instinto de guerreiro que possuem.
lidade anterior. História: Uma antiga lenda descreve que o
No 4º nível e a cada quatro níveis subse- primeiro exterminador dessa classe conseguia ser
quentes esse bônus aumentara em um ponto. tão veloz quanto o próprio relâmpago, que ao rea-
lizar seus impulsos, além do som de explosão, ele
O FUGAZ conseguia causar uma onda de choque que se es-
tendia por até dez metros, e quanto mais próximo
O Fugaz é a classe que confia plenamente dele o alvo estivesse mais seu corpo seria
que apenas sua velocidade é o suficiente para afetado, conseguindo desintegrar gran-
vencer um combate, ele adquire a possi- des inimigos apenas com a potência de
bilidade de agir antes de qualquer outro seus ataques.
inimigo ou aliado, além de poder realizar Função da Classe: O Fugaz é
ataques cujo poder ofensivo pode ser qua- aquele que entra num combate de for-
se equiparado ao de classes que usem for- ma rápida e acaba com o inimigo
ça bruta pura. Seu foco de treinamen- num único golpe, seu estilo é pen-
to está sempre ligado a agir primeiro sado para realizar golpes em mo-
e causar o máximo de dano possível vimento e permanecer o mais
com seus ataques, além de realizar longe possível de seus alvos,
longos e precisos movimentos em pois seus corpos não foram
campo de batalha com seu Deslo- treinados para uma luta dire-
camento fora do comum. ta, e muito menos resistem
Objetivo: Como não pos- a lutas que perdurem por
suem uma força tão elevada ao muito tempo.
ponto de conseguirem causar
dano excessivo com suas habi-
lidades e Técnicas, os Fugazes
têm como ambição adquirir o
máximo possível de velocidade e com isso
tornar seus ataques tão rápidos ao ponto de
matarem os inimigos sem que eles sequer
percebam. Eles tendem a desenvolver tam-
bém uma alta Iniciativa para que possam

42
O FUGAZ
Nível Bônus BAse Bônus de Iniciativa Desl. Adicional
1º +0 +1 +0m
2º +0 +1 +3m
3º +1 +1 +3m
4º +1 +1 +3m
5º +2 +2 +3m
6º +2 +2 +6m
7º +3 +2 +6m
8º +3 +2 +6m
9º +3 +2 +6m
10º +4 +3 +9m
11º +4 +3 +9m
12º +5 +3 +9m
13º +5 +3 +9m
14º +6 +3 +12m
15º +6 +4 +12m
16º +6 +4 +12m
17º +7 +4 +12m
18º +7 +4 +15m
19º +8 +4 +15m
20º +8 +5 +15m
capaz de realizar feitos quase extraordinários, in-
Informações de Jogo clusive sua reação a eventos é quase instantânea,
Atributo Chave: Velocidade isso o deixa responder de forma mais eficiente na
Pontos de Vida no 1º nível: 16 + modificador de maioria das vezes, sem sequer pensar em agir, por
Constituição esse motivo o mesmo adquire bônus permanente
Pontos de Vida em níveis subsequentes: d10 + de +1 em sua Iniciativa.
modificador de Constituição No 5º nível e a cada cinco níveis subsequen-
Técnicas: o Fugaz pode escolher qualquer tes esse bônus aumenta em um ponto.
Técnica (Respiração, Sopro ou Demoníaca de Deslocamento Adicional: No 2º nível o
Sangue) cujo Atributo seja VELOCIDADE, mes- Fugaz pode aumentar seu Deslocamento padrão
mo que tenham mais de um para a mesma. devido ao árduo treinamento que recebeu. Ele
Armas Favorecidas: O Fugaz treinou com consegue se mover de forma tão rápida que seus
todas as armas, porém algumas ele se dedicou pés parecem deslizar ao solo, mesmo em terrenos
com mais afinco pois elas favoreciam suas Téc- mais difíceis que geralmente acabam reduzindo
nicas, tornando-as mais poderosas, e quando sua mobilidade, esse bônus permanecerá inalte-
faz uso delas, pode considerar como se a mesma rado e somente pode ser reduzido se o Fugaz o
fosse uma categoria de tamanho superior, para quiser usar para alguma Habilidade ou uso de
quesito de dano apenas. São elas: Adaga de Soco, Técnicas, pois até mesmo influencias dos inimigos
Chakram, Cimitarra, Espada Curta, Espada Lar- que poderiam paralisar completamente o alvo,
ga, Jitte Grande, Jitte Pequeno, Kama, Katana, não surtem efeito nesse bônus, fazendo com que
Kukri, Kusari-gama, Lança Curta, Picareta Leve, mesmo tendo o Deslocamento zerado ainda possa
Sai e Sang Kauw. fazer uso desse valor extra.
Bônus de Iniciativa: O Fugaz é aquele cujo A cada quatro níveis o deslocamento extra
poder se baseia em sua Velocidade, com isso ele é do Fugaz aumenta em 3 metros.

43
ou eles recebem golpes ao ponto de desmaiarem
O RESOLUTO com o dano recebido para que isso os deixe mais
resistentes, ou eles treinam tanto seus corpos para
Quando se trata de capacidade defensiva, o aumentar seus Pontos de Vida e o Vigor, que con-
Resoluto é a classe mais forte nesse quesito, possui seguem manter um combate por horas sem sequer
uma musculatura voltada para a defesa e não para se cansarem ou se machucarem muito.
a força em si, o que geralmente lhes dão um tama- História: A família Rengoku é famosa por
nho desproporcional comparado a outros exter- seu ancestral ter sido o primeiro a dominar esse
minadores. Seus combates podem durar por horas tipo de classe e a Técnica de Respiração das Cha-
sem que eles demonstrem sinal de cansaço, os gol- mas, que diziam ser tão poderosa em suas mãos,
pes aplicados a eles não surtem efeito, e quando que ele podia incendiar sua espada e cortar os al-
algum chega a feri-lo geralmente não passa de algo vos queimando-os inclusive internamente, além
superficial. de sua resistência corporal inata que era capaz de
Objetivo: O Resoluto é a classe que sempre reduzir qualquer ataque feito contra ele, por mais
entra em um combate sem qualquer receio, ele poderoso que fosse, a um mero tapa de criança.
tem várias diferentes formas de combate que po- Função da Classe: O Resoluto tem a fun-
dem leva-lo a conseguir se tornar uma verdadeira ção de aguentar os ataques dos inimigos e assegu-
barreira em campo de batalha, fortalecendo suas rar que não passem por ele, sendo a barreira do
defesas naturais ao ponto do inimigo sequer arra- grupo, mas ao mesmo tempo tendo ataques ver-
nhá-lo ou conseguindo aumentar sua força vital dadeiramente devastadores e capazes de matar os
de uma forma que o alvo nunca poderá mata-lo, inimigos sem dificuldade. Os Resolutos possuem a
mesmo que o combate perdure por muito tempo. capacidade de reduzir o dano que recebem a qua-
Treinamento: O treinamento dos Resolu- se zero, chegando muitas vezes a sentir um mero
tos é geralmente feito de duas formas diferentes, arranhão em seus corpos, enquanto seus inimigos
O RESOLUTO
Nível Bônus BAse Redução de Dano PV’s Adicionais
1º +0 +2 +0
2º +1 +2 +6
3º +1 +2 +6
4º +2 +2 +6
5º +2 +4 +6
6º +3 +4 +10
7º +3 +4 +10
8º +4 +4 +10
9º +4 +4 +10
10º +5 +6 +14
11º +5 +6 +14
12º +6 +6 +14
13º +6 +6 +14
14º +7 +6 +18
15º +7 +8 +18
16º +8 +8 +18
17º +8 +8 +18
18º +9 +8 +22
19º +9 +8 +22
20º +10 +10 +22

44
parecem ter usado suas técnicas mais poderosas. valor não pode ser alterado de nenhuma forma ex-
terna, apenas nos usos de Habilidades e formas de
Informações de Jogo Respiração que o Resoluto queira.
Atributo Chave: Velocidade Esse valor aumenta para +4 no 5º nível e em
Pontos de Vida no 1º nível: 20 + modificador de dois pontos a cada cinco níveis subsequentes.
Constituição Pontos de Vida Adicionais: Quando atin-
Pontos de Vida em níveis subsequentes: d12 + ge o 2º nível, o Resoluto ganha automaticamente
modificador de Constituição +6 de bônus nos Pontos de Vida, essa pontuação
Técnicas: o Resoluto pode escolher qual- pode ser somada normalmente com a quantia pa-
quer Técnica (Respiração, Sopro ou Demoníaca drão que ele receberia nesse nível, porém esse va-
de Sangue) cujo Atributo seja CONSTITUIÇÃO, lor é fixo, ou seja, ele não receberá essa quantia no
mesmo que tenham mais de um para a mesma. próximo nível, indicando apenas que é um valor
Armas Favorecidas: O Resoluto treinou adicional. Qualquer valor que ele venha a rece-
com todas as armas, porém algumas ele se dedi- ber entre esses dois níveis não é somado, apenas
cou com mais afinco descrito que o valor extra de +6 ficará assim até o
pois elas favoreciam nível 6.
suas Técnicas, tor- Por exemplo: um Resoluto que tenha 28
nando-as mais po- pontos de vida no 2º nível e recebe os 6 pontos
derosas, e quando ficara com 34. Nos níveis subsequentes até o 5º ele
faz uso delas, recebe apenas o valor tradicional de 12 + modifi-
pode considerar cador de Constituição, então ao chegar no 6º nível
como se a mes- esse receberá o padrão, e o valor que antes era de
ma fosse uma +6 aumenta em 4 pontos passando a ser de +10.
categoria de A cada quatro níveis subsequentes o bônus
tamanho em Pontos de Vida do Resoluto aumenta em qua-
supe- tro pontos.
r i o r,
para O ESPECIALISTA
Essa classe se caracteriza por ser a principal
lutadora de longas distâncias de um grupo, jamais
quesi- partindo para a luta corpo-a-corpo, porém isso
to de dano não significa que não consiga, apenas que para o
apenas. São Especialista não há necessidade em combater ini-
elas: Marte- migos próximos sem necessidade, porém quando
lo Leve, Ala- o faz, seus ataques acabam destruindo todo alvo
barda, Ataque que se coloque à sua frente. Suas formas sempre
Desarmado, focam em combates a longa distância, porém se
Bordão, Clava forem lutar a curta ou média distância, a grande
Grande, Cla- margem de decisivo que conseguem alcançar faz
va, Espada Larga, Espada Longa, Garras de deles grandes máquinas de batalha.
Combate, Glaive, Lajatang, Maça Pesada, Macha- Objetivo: Um Especialista sempre visa o
do de Batalha, Mangual Pesado, e Sodegarami. combate de forma a encerrá-lo sem que receba
Redução de Dano: O Resoluto possui uma qualquer dano, uma vez que seus corpos não são
resistência física quase inabalável, sua musculatu- capazes de aguentar muito dano ou muito esforço
ra é uma armadura capaz de protegê-lo de qual- físico, por isso eles visam sempre intensificar sua
quer coisa que atravesse a primeira camada de sua precisão e usar habilidades que os permitam po-
pele, o que já é raro de acontecer. No 1º nível ele tencializar ao extremo cada dano que irão causar
recebe +2 de bônus na sua Redução de Dano, esse aos seus inimigos. Alguns Especialistas tendem a

45
focar inclusive no uso de venenos e de de olhos divinos, cuja Precisão era tão grande,
armas que possam incapacitar, mes- que não havia alvo que ele não conseguisse
mo que momentaneamente, seus acertar, mesmo que este estivesse dentro de
alvos, enquanto os destroem sem os prédio com apenas uma entrada. Como se
afete. suas habilidades em arquearia não fossem
Treinamento: O treinamento o bastante, ele ainda podia adicionar po-
de um Especialista consiste em basi- derosos efeitos em suas flechas que
camente duas coisas, golpear os pon- poderiam romper qualquer defesa e
tos fracos do corpo de seus alvos e destruí-las com enorme poder.
causar o máximo de dano possível Função da Classe: O Espe-
nesses locais, independente se cialista é o responsável pela estra-
estão em combate corpo-a-cor- tégia dentro de um grupo, afinal,
po ou a distância contra esses ele é o que possui maior valor
mesmos inimigos. Conforme de inteligência dentre todos.
evoluem em seus treinamen- Ela nem sempre advém de uma
tos e objetivos eles entendem capacidade intelectual, pode ter ori-
que força bruta nem sempre é o gem nos mais adversos tipos, desde
suficiente para vencer o combate uma capacidade de mira, até uma
e por essa razão preferem se con- capacidade de leitura corporal
centrar em derrota-los através quase sobrenatural, podendo ler
da Precisão e do pouco esforço. os movimentos de um alvo ape-
História: O primeiro Es- nas observando os fluxos de san-
pecialista era um formidável ar- gue e músculos irrigados antes de
queiro, que diziam ser possuidor um ataque.
O ESPECIALISTA
Nível Bônus BAse Aumentar a Margem Aprimorar Alcance
1º +0 +1 +1m
2º +0 +1 +1m
3º +0 +1 +1m
4º +1 +1 +1m
5º +1 +2 +2m
6º +1 +2 +2m
7º +2 +2 +2m
8º +2 +2 +2m
9º +2 +2 +2m
10º +3 +3 +3m
11º +3 +3 +3m
12º +3 +3 +3m
13º +4 +3 +3m
14º +4 +3 +3m
15º +4 +4 +4m
16º +5 +4 +4m
17º +5 +4 +4m
18º +5 +4 +4m
19º +6 +4 +4m
20º +6 +5 +5m

46
19-20, ela passaria automaticamente a ser 18-20.
Informações de Jogo Isso equivale para qualquer arma que ele use em
Atributo Chave: Inteligência combate, mesmo as improvisadas.
Pontos de Vida no 1º nível: 13 + modificador de No 5º nível e a cada cinco níveis subsequen-
Constituição tes a margem de suas armas aumenta em um pon-
Pontos de Vida em níveis subsequentes: d8 + to.
Aprimorar Alcance: Como o Especialista
modificador de Constituição
não é muito focado em combates diretos, e quan-
Técnicas: o Especialista pode escolher qual-
do o faz é para encerrar a luta com aquele movi-
quer Técnica (Respiração, Sopro ou Demoníaca
mento, ele costuma fazer uso de armas de longo
de Sangue) cujo Atributo seja INTELIGÊNCIA,
alcance como os arcos, bestas e até armas de fogo,
mesmo que tenham mais de um para a mesma. alguns usam também armas de arremesso ou que
Armas Favorecidas: O Especialista treinou possam ser usadas dessa forma, como lanças pe-
com todas as armas, porém algumas ele se dedicou quenas, adagas e machadinhas. No 1º nível ele é
com mais afinco pois elas favoreciam suas Técni- capaz de aprimorar o uso dessas armas aumentan-
cas, tornando-as mais poderosas, e quando faz do seu alcance em 1 metro, mas não somente elas
uso delas, pode considerar como se a mesma fosse como também suas próprias formas à distância,
uma categoria de tamanho superior, para quesito podendo aumentar seu alcance. Formas de Res-
de dano apenas. São elas: Adaga, Arco Longo, Ba- piração que sejam de uso corpo-a-corpo não po-
camarte, Bastão Triplo, Besta de Repetição, Bes- dem ter seu alcance aumentado, pois perderiam
ta Pesada, Chicote, Espada Longa (Florete), Jitte sua eficácia.
Grande, Katana, Lança Longa, Mosquete, Pistola, No 5º nível e a cada cinco níveis subsequen-
Rifle de Cilindro, e Shuriken. tes ele é capaz de aumentar esse bônus em um me-
Aumentar a Margem: O Especialista é a tro.
classe que foca toda sua
capacidade em acer-
tar pontos fracos
O SENSORIAL
e vitais dos inimi- O Sensorial é aquele que treinou seus sen-
gos, causan- tidos para se aprimorar no rastreio dos inimigos
do grande e usá-los da melhor forma em um combate e fora
dano e dele também, mas nem somente dos sentidos vive
reduzindo um Sensorial, ele também consegue usar sua sa-
seu esfor- bedoria para aprimorar drasticamente sua defesa
ço ao máxi- e seus ataques, focando sua respiração mais pre-
mo possível cisamente que os demais. O sensorial também é a
para com principal classe efetiva contra ataques surpresa e
isso encerrar inimigos que consigam ocultar sua presença.
o combate o Objetivo: Um sensorial sempre preza pelo
mais brevemen- seu combate próprio, por isso essa classe é con-
te possível com siderada como a mais versátil, uma vez que suas
um ataque de- Técnicas podem ser de combates diretos e inten-
vastador. No sos até furtivos e oportunistas, aproveitando cada
1º nível ele
brecha que o inimigo oferecer. Suas habilidades
aumenta
podem ser direcionadas para vários efeitos dife-
a margem
rentes e podem focar nos mais adversos estilos,
de qual-
porém se focarem em um único serão os melhores
quer arma
que utilize em naquilo.
um ponto, por Treinamento: O treinamento de um Senso-
exemplo: se rial consiste, basicamente, nele focar todo o san-
sua arma for gue de seu corpo para os olhos, ouvidos, nariz e

47
O SENSORIAL
Nível Bônus BAse Radar Sensorial Amortecer Impacto
1º +0 +5m +2
2º +0 +5m +2
3º +0 +5m +2
4º +1 +7m +2
5º +1 +7m +3
6º +1 +7m +3
7º +2 +7m +3
8º +2 +9m +3
9º +2 +9m +3
10º +3 +9m +4
11º +3 +9m +4
12º +3 +11m +4
13º +4 +11m +4
14º +4 +11m +4
15º +4 +11m +5
16º +5 +13m +5
17º +5 +13m +5
18º +5 +13m +5
19º +6 +13m +5
20º +6 +15m +6
sua pele, continuamente, mesmo quando estive- Sensorial é o responsável pela proteção dos demais
rem inconscientes, isso os permite ter total con- no quesito localização dos inimigos e possíveis
trole desses sentidos e consigam perceber ameaças ameaças, ou seja, ele usa dos conhecimentos que
quando elas estiverem em seu raio de alcance, re- possui para rastrear e localizar esses alvos, orien-
agindo aos ataques de forma natural e até mesmo tando seus aliados nas mais diversas funções e se
inconsciente, além de poder proteger os aliados e necessário assumir a liderança em casos onde ele
conseguir lutar mesmo em situações na qual a der- é o único que consegue saber qual o real perigo.
rota seria mais do que certa.
História: A antiga Sensorial, era uma mu- Informações de Jogo
lher que possuía uma estranha doença, ela tinha a Atributo Chave: Sabedoria
sensibilidade de seus nervos e consequentemente Pontos de Vida no 1º nível: 13 + modificador de
dos nervos tão altos que uma brisa podia lhe cau- Constituição
sar intensos calafrios, um cochicho lhe causar uma Pontos de Vida em níveis subsequentes: d8 +
intensa dor de cabeça, luzes muito fortes quase a modificador de Constituição
cegavam. Quando iniciou seus treinamentos para Técnicas: o Sensorial pode escolher qual-
controlar essas alterações sensoriais com o esqua- quer Técnica (Respiração, Sopro ou Demoníaca
drão de exterminadores, ela percebeu que podia de Sangue) cujo Atributo seja SABEDORIA, mes-
vir a controla-los de uma forma que se tornaria mo que tenham mais de um para a mesma.
um verdadeiro radar vivo e ainda podia manifes- Armas Favorecidas: O Sensorial treinou
tar poderes para destruir seus inimigos sem que com todas as armas, porém algumas ele se dedi-
eles sequer a acertassem e muitas vezes sequer a cou com mais afinco pois elas favoreciam suas
percebessem. Técnicas, tornando-as mais poderosas, e quando
Função da Classe: Dentro de um grupo, o faz uso delas, pode considerar como se a mesma

48
fosse uma categoria de tamanho superior, para
quesito de dano apenas. São elas: Adaga, Bastão
Triplo, Chicote, Corrente com Cravos, Foice Lon-
O LÍRICO
ga, Garras de Combate, Glaive, Kama, Katana, O Lírico foi treinado não somente nas ar-
Kukri, Lança Longa, Leque de Batalha, Maça Es- tes da enganação, diplomacia, do interrogatório e
trela, Nunchaku, e Picareta Pesada. do mentalismo, mas ele também é aquele comba-
Radar Sensorial: O Sensorial não possui tente que sabe usar suas emoções em combate e
essa nomenclatura à toa, ele é como um podero- controlá-las de uma forma que ninguém mais é
so radar vivo, seus sentidos são altamente mais capaz, conseguindo usar algo que os outros não
apurados que os demais persona- possuem, a combinação tática de emoções e do
gens, mesmo que ele não faça uso de sua Técnica.
nada, consegue ver, ouvir, Objetivo: O Lírico tem como
sentir e até farejar alvos a uma principal função dentro de um grupo
certa distância sem teste. No 1º ser o suporte e o líder na maioria das si-
nível, o Sensorial pode detectar tuações, por esse motivo ele costuma fo-
qualquer alvo até cinco car suas Técnicas de forma a auxiliar os
metros dele, mesmo demais membros de sua equipe e suas
que este esteja invi- habilidades para que elas aprimorem o
sível, ou impercep- poder ofensivo e defensivo deles, e em
tível. Se a distância contrapartida enfraqueça os inimigos,
for maior ele pode deixando-os suscetíveis a golpes fulmi-
realizar um teste nantes, focando todo seu potencial em
de perícia afim de
fortalecer seus aliados.
conseguir perceber o
Treinamento: Quando são trei-
alvo, além disso, essa ha-
nados, os Líricos têm como foco prin-
bilidade soma o valor da
cipal as emoções em um campo de ba-
distância como bônus nos
testes de ouvir, observar e talha e como elas podem se manifestar
faro. fisicamente para mudar o rumo de uma
No 4º nível e a cada luta, podendo ser a diferença entre a vida
quatro níveis subse- e a morte, tanto dele como dos alia-
quentes esse bônus au- dos. Eles aprendem a manifestar essas
menta em dois pontos. emoções como energia para melhorar
Amortecer Im- seus ataques, aumentando o dano que
pacto: No 1º nível, o Sen- causam, mas também oferecendo uma
sorial adquire a habilidade presença ameaçadora ao inimigo, cau-
de amortecer qualquer dano sando um efeito mental inconsciente no
direto que venha a rece- qual ele reduz o poder ofensivo de seus
ber, ele pode somar o golpes sem sequer se dar conta do que
bônus recebido na Joga- acabou de fazer.
da de Desvio ou na Re- História: A história do primeiro
dução de Dano, porém deve declarar onde colo- Lírico se faz pouco tempo depois que as Técnicas
cara o valor antes da jogada de ataque do inimigo. de Respiração foram desenvolvidas, uma mulher
Se for alvo de mais de um ataque vindo da mesma cuja mera presença era capaz de incentivar os
origem, o bônus deve ser declarado uma única vez aliados ao ponto de alguém que jamais segurou
antes do primeiro ataque, não podendo ser altera- uma espada conseguir partir uma rocha de quase
do posteriormente, no entanto ele pode decidir se dois metros com um só golpe, como se não fosse
quer colocá-lo todo numa única característica ou
o bastante, ela ainda podia emanar uma presença
dividir entre elas
que conseguia intimidar os inimigos sem que eles
No 5º nível e a cada cinco níveis subsequen-
sequer percebessem a ameaça à sua frente. Suas
tes esse valor aumenta em um ponto.

49
habilidades ainda a faziam uma excelente comba- Armas Favorecidas:
tente capaz de fazer grande diferença em batalhas O Lírico treinou com
diretas e indiretas. todas as armas, porém
Função da Classe: O Lírico pode ter as mais algumas ele se dedicou
variadas funções dentro de um grupo, podendo com mais afinco pois
ser um combatente corpo-a-corpo com certas res- elas favoreciam suas Téc-
trições, um lutador a meia-distância que consegue nicas, tornando-as mais
realizar vários ataques em movimento e recuar no poderosas, e quando faz
momento preciso, um suporte que pode auxiliar uso delas, pode consi-
seus aliados e enfraquecer os inimigos, até mesmo derar como se a mes-
um líder capaz de guiar seus subordinados dentro ma fosse uma cate-
do campo de batalha perfeitamente. goria de tamanho
superior, para que-
Informações de Jogo sito de dano apenas.
Atributo Chave: Carisma São elas: Ataque Desar-
Pontos de Vida no 1º nível: 13 + modificador de mado, Chicote, Corrente
Constituição com Cravos, Espada Cur-
Pontos de Vida em níveis subsequentes: d8 + ta, Espada Longa, Falcio-
modificador de Constituição ne, Katana, Kusari-gama,
Técnicas: o Lírico pode escolher qualquer Lajatang, Lança Longa,
Técnica (Respiração, Sopro ou Demoníaca de Maça Leve, Rifle de Pre-
Sangue) cujo Atributo seja CARISMA, mesmo cisão, Shuriken, Tonfa, e
que tenham mais de um para a mesma. Tridente.

O LÍRICO
Nível Bônus BAse Aura Ampliada Bônus em Resiliência
1º +0 +0m +2
2º +0 +4m +2
3º +0 +4m +2
4º +1 +4m +2
5º +1 +4m +4
6º +1 +8m +4
7º +2 +8m +4
8º +2 +8m +4
9º +2 +8m +4
10º +3 +12m +6
11º +3 +12m +6
12º +3 +12m +6
13º +4 +12m +6
14º +4 +16m +6
15º +4 +16m +8
16º +5 +16m +8
17º +5 +16m +8
18º +5 +20m +8
19º +6 +20m +8
20º +6 +20m +10

50
Aura Ampliada: A aura que o Lírico con- Um personagem só pode adquirir um ní-
segue emitir é devido ao treinamento psicológico vel de cada vez, ou seja, se, por qualquer razão,
que recebeu durante sua vida, mas não somente o mesmo vier a conseguir pontos suficientes para
isso, os acontecimentos que o marcaram se tor- que, em um único desafio, ele avance dois níveis
nam seu principal combustível, por essa razão, ele simultaneamente, o personagem adquire apenas
consegue ampliar o alcance qualquer Habilidade um e quando conseguir 1 ponto de experiência
Especial, Sobrenatural ou Talento. As Técnicas ou adicional, ele pode “pegar” o outro nível de sua
outras características que o mesmo possua que classe.
não se enquadre nos três grupos citados anterior- Por exemplo: seu personagem, um Humano
mente permanecem com o mesmo alcance. Lírico de 2º nível, possui 4.000 pontos de expe-
No 2º nível e a cada quatro níveis subse- riência, então em sua última batalha ele adquiriu
quentes esse bônus aumenta em quatro metros. 8.000 pontos, o suficiente para que estivesse no 4º
Bônus em Resiliência: A resiliência é um nível, no entanto ele passará apenas para o 3º ní-
dos grandes trunfos do Lírico, permitindo-o se vel, por enquanto. Quando receber 1 ou mais pon-
tornar imune a qualquer efeito de Medo provoca- tos de experiência, e ficar com 12.001 pontos, ele
do pelos inimigos, independentemente do quão poderá passar para o 4º nível.
poderoso o mesmo seja, além disso, ele inicia o Treinando e Praticando: Conforme avan-
jogo com 2 pontos adicionais nessa Característi- çam em suas respectivas classes, os personagens
ca, podendo auxiliar qualquer aliado até 3 metros despendem de algum tempo para treinar, estudar
dele com esse mesmo valor nos testes. e aperfeiçoar as novas formas de suas respectivas
Esse bônus aumenta para +4 no 5º nível e Técnicas, mesmo que já as tenha praticado ante-
a cada cinco níveis subsequentes ele aumenta em riormente. Considere que para novo nível o perso-
dois pontos. nagem deve realizar um treino igual a 1 hora por
nível atual, ou seja, um personagem que alcançou
EXPERIÊNCIA E NÍVEIS o 12º nível deverá treinar por 12 horas, podendo
Pontos de experiência refletem o aprendiza- ser incessante ou não. A decisão fica a cargo do
do e crescimento individual dos personagens. Ele mestre.
os adquire conforme enfrenta novos desafios, po-
dendo ser desde inimigos poderosos que testam
AVANÇANDO DE NÍVEL
seu potencial físico e estratégico em batalhas de Nesse capitulo existem várias tabelas que lhe
vida ou morte, até verdadeiros problemas capazes indicam os benefícios que recebe em cada nível
de pôr à prova todo o raciocínio e conhecimento conquistado, além das especificas de cada classe
que o personagem possuir. O Mestre é o respon- que lhe dão habilidades particulares e únicas. Ao
sável por distribuir esses pontos ao final de cada adquirir um novo nível com seu personagem rea-
desafio ou da sessão como um todo, baseado nas lize as seguintes ações.
façanhas que realizaram, que ao atingir o valor su- 1. Escolha sua Classe: um personagem ini-
ficiente adquire um novo nível. cial geralmente possuirá uma única classe, e ao
Avançando de Nível: Quando seus pontos adquirir um novo nível ele prosseguirá na mesma.
de experiência atingem o mínimo necessário para Se o personagem possuir mais de uma classe ou
um novo nível de personagem, você adquire um quiser adquirir uma nova ele deverá selecioná-la
“nível”. quando passar de nível. O (s) nível (is) da (s) clas-
Por exemplo: seu personagem Meio-Oni se (s) existente (s) permanece o mesmo, a menos
Lutador, se encontra no 1º nível e está com 3.500 que ele decida por adquirir um novo com ela (s)
pontos de experiência, se adquirir 500 ou mais ao invés de pegar outra classe.
pontos, ele se torna um Lutador de 2º nível. Assim 2. Bônus Base: o bônus base do Lutador e
que acumular 13.000 pontos ou mais ele alcançará do Resoluto aumenta na proporção de 1 ponto a
o 3º nível. Ao adquirir um novo nível, você obtém cada dois níveis. As demais classes os aumentam
todos os benefícios do mesmo, conforme descrito numa taxa um pouco mais lenta. Ao perceber que
a seguir. ele se altera na Tabela mude em todos os campos

51
correspondentes de sua ficha. horas para conseguir usar seu novo “poder”, do
3. Aumento de Atributo: no 2º nível em contrário o mesmo não a utilizará em sua máxima
diante o bônus diminui para um ponto, porém potência.
ele poderá adicionar conforme preferir entre seus 8. Habilidades Específicas: conforme avan-
atributos. Quando o personagem adiciona esses ça de nível, o personagem adquire melhorias em
pontos em seu Atributo Chave, o mesmo é dobra- certas características que dependem de sua classe
do. Quando possuir mais de uma classe conside- o do nível que se encontra na mesma, lembrando
re que o personagem possui mais de um Atributo que esses valores não são acumulativos, mas fixos
Chave, conforme descrito na classe. Os atributos e servem como bonificação.
não possuem um limitador de pontos. 9. Habilidades Especiais e Sobrenaturais:
4. Pontos de Vida: quando adquire um desde o 1º nível você pode escolher as Habilidades
novo nível, você deve jogar o dado de vida corres- Especiais e Sobrenaturais que fornecem uma nova
pondente aquela classe e soma-lo ao seu modifica- possibilidade de mescla com suas formas para
dor de Constituição, adicionando ao total de seus criar ataques e defesas potencialmente destrui-
Pontos de Vida. Lembre-se que se o modificador dores. Após aumentar seu nível, alternadamente,
de Constituição for alterado, você deve adicionar conforme a Tabela Benefícios Conforme o Nível,
a diferença pelos níveis passados como se os cál- você recebe uma Habilidade nova, estas devem
culos anteriores tivessem usado esse valor. ser escolhidas da lista referente à sua (s) classe (s),
Por exemplo: se o seu modificador era +2 e sendo a mesma determinada pelo seu nível de per-
quando subiu do 5º para o 6º nível você adicionou sonagem e não o de classe.
seus pontos em Constituição alterando o mesmo
para +3, deve somar 5 pontos de vida, devido ao PERSONAGENS MULTICLASSE
valor anterior. Conforme seu personagem avança nos ní-
5. Pontos de Perícia: todos os personagens veis, poderá escolher novas classes, tornando-se
recebem pontos de perícia conforme avançam de multiclasse, desde que não ultrapasse um total de
nível de forma equivalente, como descritos no três classes. Os níveis de cada classe se acumulam
próximo capítulo, além disso, eles possuem gra- para determinar o nível em que irá adquirir os
duação máxima a que podem acessar, não poden- talentos e Habilidades Especiais e Sobrenaturais.
do ultrapassar a contagem especificada na Tabela Conforme adquire novas classes o personagem
Benefícios Conforme o Nível, pois isso acarreta no poderá se tornar mais versátil em combates e si-
desbalanceamento do jogo. tuações adversas em detrimento de uma especia-
Assim como os Pontos de Vida podem au- lização.
mentar caso o modificador de Constituição sofra
alterações, os Pontos de Perícia também são afeta- CARACTERÍSTICAS POR NÍVEL
dos caso você altere o de Inteligência, recebendo As Características e bônus do personagem
pontos extras dos níveis anteriores, inclusive os de multiclasse equivalem à soma dos níveis de cada
1º nível que já recebeu. uma de suas classes.
6. Talentos: quando atinge o 3º nível e a Nível: O nível de seu personagem equivale à
cada três níveis subsequentes (6, 9, 12, 15, 18) o somatória de todas as classes que o mesmo possui.
personagem adquire um novo talento à sua esco- Ele é usado para determinar quando você irá ad-
lha, desde que preencha os requisitos necessários quirir os talentos, habilidades e as formas de sua
dele. Os talentos são adquiridos a partir do nível Técnica, conforme indicado na Tabela Benefícios
de personagem e não do nível de sua classe. Conforme o Nível. O nível de classe por sua vez
7. Técnicas: após o 1º nível você adquire as irá determinar qual o bônus de suas habilidades
formas de sua Técnica conforme as tenha criado e específicas irá receber.
desenvolvido se baseando nas regras do Livro das Pontos de Vida: o personagem multiclasse
Técnicas. Para usar uma forma você deve treinar adquire pontos de vida conforme a classe que ele
uma quantidade de horas igual ao seu nível, ou aumentou o nível, adicionando o resultado de sua
seja, um personagem nível 3, deve treinar por três rolagem ao total anterior.

52
Por exemplo: seu personagem possui três ní- rá escolher duas armas da lista presente na segun-
veis de Lutador e ao receber os outros dois, deci- da e terceira classe e adicioná-las as suas opções.
diu “pegar” a classe Sensorial logo em sequência.
Como Lutador de 3º nível e Sensorial de 2º nível, ADICIONANDO UMA SEGUNDA CLASSE
ele terá um total de pontos de vida igual a 20 (1º
Quando um personagem com apenas uma
nível de Lutador) + 2d12 (Lutador) + 2d8 (Senso-
classe adquire um novo nível, ele pode aumentar o
rial) + (5 x modificador de Constituição).
da atual ou adicionar o 1º nível de qualquer outra
Bônus Base: o bônus base total do persona-
classe. Não é permitido ao personagem adquirir
gem equivale à soma daquele nível atual de cada
o 1º nível de uma classe à qual já possua mais de
uma de suas classes.
uma vez, mesmo que isso lhe permita obter Habi-
Por exemplo: seu personagem está no 8º ní-
lidades diferentes daquela classe. O mestre poderá
vel, possuindo 4 de Inconstante e 4 de Resoluto.
restringir quais classes serão disponibilizadas du-
No 4º nível o Inconstante possui +1 e o Resoluto
rante a aventura, inclusive alterando alguns parâ-
possui +2, o que fornece +3 de bônus base total
metros delas como achar que será mais equalizado
para ele.
entre os jogadores.
Aumento de Atributo: o personagem multi-
Por exemplo: para adquirir uma nova clas-
classe deve considerar o bônus recebido conforme
se, ou até mesmo novas habilidades ou formas,
a Tabela Benefícios Conforme o Nível, para deter-
o mestre pode exigir que o personagem deva en-
minar o aumento, uma vez que recebe +3 apenas
contrar um tutor para lhe ensiná-las. Além disso,
em seu primeiro nível de personagem e de classe.
o mestre poderá exigir que o jogador previamente
Quando adquire uma segunda ou terceira classe,
lhe forneça quais classes, habilidades e/ou treina-
e consequentemente um segundo ou terceiro Atri-
mentos específicos deseja adquirir durante seu de-
buto Chave, você poderá dobrar qualquer ponto
senvolvimento.
que adicionar nelas.
Quando adquirir a nova classe, o persona-
Por exemplo: um personagem Lutador / Fu-
gem recebe as Habilidades Especificas da mesma,
gaz poderá adicionar o dobro dos pontos tanto em
o bônus base da classe, deve jogar o dado de vida
Força quanto em Velocidade, porém os demais
da mesma, além de abrir uma nova gama de possi-
permanecerão da mesma forma.
bilidades de novas Habilidades Especiais e Sobre-
Talentos: personagens multiclasse recebem
naturais, podendo escolher qualquer uma da lista
talentos a cada três níveis de personagem, inde-
de ambas as classes. Os pontos de vida iniciais e
pendentemente do nível em suas classes.
o quadruplo dos pontos de perícia que as classes
Técnicas: as formas de sua técnica não so-
recebem no 1º nível não serão acrescidos uma vez
frem alteração devendo ser adquiridas conforme
que contam para o primeiro nível de personagem e
o nível de personagem e não o nível de sua classe.
não da classe. Já a lista das armas favorecidas pode
Habilidades Específicas: as habilidades es-
aumentar em duas a cada classe nova, escolhen-
pecificas de cada classe somente podem ser alte-
do da lista disponível. Não será possível escolher a
radas a partir do momento em que o personagem
mesma arma que você já possua em sua lista.
adquirir um novo nível da mesma. Ele não poderá
somar os níveis de classe para determina-las. PONTOS DE EXPERIENCIA PARA
Habilidades Especiais e Sobrenaturais: as PERSONAGENS MULTICLASSE
Habilidades Especiais e Sobrenaturais seguem o
Quando um personagem escolhe ser multi-
mesmo preceito que os talentos, técnicas e aumen-
classe ele deve ter em mente que a classe principal
to de atributo, você deverá somar os níveis de clas-
(a primeira que escolheu) deve manter um certo
se para determinar o de personagem e, portanto,
distanciamento de suas anteriores, ou seja, ele não
adquirir a Habilidade correspondente.
pode aproximá-las demais por isso faria com que
Armas Favorecidas: quando adquire uma
ele perdesse sua capacidade de ganho de pontos de
nova classe, o bônus por usar uma arma com a
experiência, em outras palavras, a primeira classe
qual possui familiaridade, não é alterado, caso
deve estar sempre dois níveis acima das demais.
ambas as classes a utilizem, no entanto você pode-

53
Por exemplo: seu personagem que escolheu
começar a jornada como Lutador só poderá ad-
quirir um nível de outra classe quando alcançar o
4º nível de personagem, ficando com 3 níveis de
Lutador e 1 nível da segunda classe, o mesmo com
a terceira. A segunda e terceira classes não preci-
sam manter essa distância entre elas, podendo até
mesmo a terceira ultrapassar a segunda sem qual-
quer problema. O mestre, no entanto, pode alterar
livremente essa regra para aumentar o reduzir a
distância entre as classes.
Se a segunda classe estiver a apenas um nível
de alcançar a primeira ou ambas estiverem igua-
ladas, o personagem terá penalidade de 20% em
seus Pontos de Experiência, até que a diferença
seja restabelecida.

54
55

Você também pode gostar