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Henrique Pires
Daniel Lima
1.1.Dados 1
1.2.Vantagem e Desvantagem 1
1.3.Deslocamento 2
1.4.Modificadores 2
1.5.Combate 2
1.6.Tipos de dano 3
1.6.1.Status Effect
3
1.7.Sobrevivência 4
1.8.Furtividade 5
1.9.Descanso 5
1.10.Sanidade 5
2.1.Atributos 6
2.2.Desvantagens de Personalidade 6
2.3.Vantagens de Personalidade 8
2.4.Antecedentes 9
2.5.Local de Origem 11
2.6.Estilo De Luta
12
2.7.Ranking 13
2.8 Treinamentos 14
2.9.INDIVIDUALIDADES (Quirk | Peculiaridade)
15
2.9.1.Tabela de Individualidades: 15
2.9.2.Tipos de Individualidades: 16
2.9.2.1.Emissoras 16
2.9.2.2.Transformações 22
2.9.2.3.Mutante 25
2.9.2.4.Sem Individualidade (Mu Kosei)
27
1
:
○
■ um dado que você rola é o dado + o total, ou seja, se você for
golpe de oportunidade executado pelo oponente. Vale lembrar que a ação de movimentação
será feita utilizando de noções de distância, ou seja, não será dado valores exatos, e sim se
10 - 11 0 22 - 23 +6
12- 13 +1 24 - 25 +7
14 - 15 +2 26 - 27 +8
16 - 17 +3 28 - 29 +9
18 - 19 +4 30 +10
20 - 21 +5
A ordem do combate será decidido com um teste de destreza (se você for surpreendido
você rola com desvantagem), onde o mesmo tem 3 tipos de ações que podem ser feitas em seu
★ Turno que serve para atacar (pode ser usado para ações mais longas,
ou para o uso do desengajar). Rolagens de golpes corpo a corpo sem nenhuma arma branca
utilizam físico como modificador de rolagem de acerto e dano, golpes corpo a corpo que
usam arma branca utilizam de destreza como modificador de acerto e físico como
modificador de dano, golpes a distância usam destreza como modificador de acerto e dano.
★ Turno para fazer ações pequenas, isso inclui sacar uma arma.
3
★ é 1d8+Força (soco normal), caso o HP de seu inimigo seja zerado ele irá
desmaiar
○
■ 1d2 de dano por 1d6 turnos.
○ Caso frature algum membro ele irá rolar com desvantagem as ações
envolvendo ele (Exemplo: Caso esteja com a perna quebrada irá rolar
agilidade para corrida com desvantagem) (Dependendo se você fizer
alguma ação como corrida, pode ter um dano mais forte como machucar o
músculo e etc)
Quando o HP de um jogador chegar a 0, ele poderá fazer um lançamento para tentar fazer
algo para sobreviver ou ajudar seus companheiros de equipe, ele rolará um d20. Caso fique
com hp negativo igual metade do teu hp base, você morrerá automaticamente.
Serve para que as pessoas não te vejam, não importa se seja amigo ou inimigo (obs:
deverá explicar onde está, por exemplo: atrás de um muro, em cima de uma árvore). Para ficar
★ 1d6 de vida
★ 2d8 de vida
hemorragias externas
Sua sanidade define o quão bem ou ruim está seu estado emocional/mental,
quanto mais próximo de 0 pior, e quanto mais longe de 0 melhor. durante a aventura dados
rolados de sanidade servirão para apenas ganhar ou perder sanidade. Para definir sua
sanidade é Mod de Constiuição + Inteligência Base x 5. Sua sanidade pode ser restaurada com
a frequente ida aos psicologos da UA, o tempo necessário será decidido pelo mestre.
1.11.Oficina
Se você tiver inteligência o suficiente (mais de 15 no atributo base) você pode criar
armas, armaduras e outros equipamentos que podem te auxiliar tanto dentro de batalhas,
quanto fora delas. Para criar tais equipamentos torna-se necessária a rolagem de um teste de
inteligência (CD decidido pelo mestre), caso o valor da rolagem seja acima do CD, o
equipamento será feito e funcionará sem problemas, se o valor da rolagem for igual ao CD, o
equipamento será criado, porém com algum efeito colateral decidido pelo mestre, caso o valor
da rolagem seja inferior ao CD o equipamento não será criado.
6
7
Cada um começa com 17 pontos para distribuir entre os atributos (esses pontos não podem
ser usados para comprar vantagens), tendo como valores base 10 (+0), 10 (+0), 10 (+0), 8 (-
1), 8 (-1) e 8 (-1), sendo que você pode escolher em quais atributos atribui-los.
Dependendo do seu ranking/vantagem/estilo de luta você ganha mais pontos de atributos para
serem adicionados, vale lembrar que mesmo esses pontos adicionados não podem exceder o
limite de 20, apenas com treinamento tal limite pode ser excedido.
★ Serve para decidir sua força bruta (Serve para dar socos, levantar pesos etc)
definir sua agilidade, coordenação, usar armas de curta e longa distância e esquivar)
★ Serve para decidir o quão atento é (Serve para sentir cheiros, ouvir
sons, ver coisas ao seu redor)
★ Serve para decidir sua capacidade cognitiva (usado para saber se falam a
★ Serve para decidir a sua empatia com as outras pessoas (usado para
Os pontos de desvantagem só podem ser usados para comprar vantagens, logo não
podem ser usados para comprar atributos.
★ Tudo que você faz tem raiva no meio, sempre ataca quando vê um
perigo, tem -2 em testes de atenção para notar coisas a usa volta. (+2 Pontos)
★ Sempre ver uma pessoa que te atraia vai querer fazer de tudo para ela.
(+1 Pontos)
8
★ Não consegue guardar segredos, e sempre vai contar o que os outros
com desvantagem, não suporta ficar perto de um, e tem muito medo deles. (+4
Pontos)
★ Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos status
e +2 de vida por 3 rodadas, Não pode fugir da batalha até esse efeito acabar.
(Automaticamente colocado em vantagens)
★ Quando entra em batalha fica com tanta adrenalina que não sente dor
Alguma, logo você não percebe que está machucado. (+1 Ponto)
★ Você tem uma ferida permanente, como uma cicatriz sempre que
acertarem o local você toma 1d6 a mais. (+2 Pontos, decidir onde está a
ferida)
★ Não consegue ler direto, quando olha para as palavras elas trocam. (+1
Ponto)
puder vai tentar salvá-la mesmo que seja uma missão suicida e tenha que se machucar.
(+4 Pontos)
★ É muito emotivo, o que faz com que seja muito mais afetado por traumas
mentais ou coisas parecidas, tem desvantagem para sair de traumas mentais. (+3
Pontos)
★ Não se controla quando vê algo que te dê raiva (Definir o que te deixa com
raiva), dá +4 de dano até o 3 rodadas quando ataca, mas caso leve um golpe leva +4 de
dano. (+1 Ponto)
8
★ Tem pouca sorte e não presta muita atenção ao seu redor às vezes, o que te
faz rolar dados com desvantagem para desviar de ataques em área. (+3
Pontos)
★ Cego: O individuo não possui visão de seus 2 olhos, isso da a ele desvantagem em
testes de acerto, esquiva e em atenção que envolva a visão, com essa desvantagem ele ganhará
gratuitamente um item que o auxilie a se deslocar sem a ajuda de outra pessoa. (+4 Pontos).
★ Surdo: O individuo não possui audição, tal problema causa desvantagem em testes
de atenção que usem audição, além de não conseguir ouvir diálogos, dando a ele desvantagem
em testes de Car com npc’s que não saibam linguagem de sinais. (+3 Pontos).
★ Asonomia: O individuo não possui olfato, tal problema causa desvantagem em testes
de atenção que envolvam o olfato. (+2 Pontos).
★ Mudo: O individuo não consegue falar, isso da a ele desvantagem em testes de Car
com npc’s que não falem linguagem de sinais. (+2 Pontos).
★ Sem braços ou pernas: O individuo não possui um dos membros, isso da ele
desvantagem em qualquer teste que envolva o membro. (+3 Pontos).
○ Quando alguém salva sua vida fica com uma dívida que
só será retribuída salvando a vida da pessoa;
○ Você quer ganhar mais poder, não importa quem te dê isso,
sempre que alguém te fazer uma proposta para ficar mais forte
deverá rolar inteligência para saber se sucumbirá ao chamado;
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2.3.
★ Após fortalecer seus músculos, têm uma resistência muito grande a danos,
sempre que te derem algum ataque físico você rola 1d6 para diminuir o dano do
ataque. (-3 Pontos)
1
0
★ Após treinar seus reflexos ao máximo, tem uma esquiva
muito melhor fazendo com que ganhe +2 em testes de esquiva. (-3 Pontos)
★ Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos
status e +2 de vida por 3 turnos, Não pode fugir da batalha até esse efeito
acabar. (Automaticamente colocado em desvantagens)
envolvam achar coisas, e não tem desvantagem em passar em certos tipos de terreno
(definido pelo mestre). (-1 Pontos)
★ Tem +2 em testes que envolvam força física (não conta em rolagens de
acerto). (-2 Pontos)
informações e etc em locais que você possui familiaridade, se for um local estranho
para você, você ganha +2 na rolagem do teste. (-3 Pontos)
★ Não sabe o porquê, mas você tem uma mente mais intacta, assim
podendo rolar 1d6 quando perder sanidade para diminuir esse dano. (-3
Pontos)
passava você descobria algo novo nele, por isso você tem vantagens em testes
que envolvam hackear, programar coisas ou achar coisas na internet. (+2 em
Inteligência e +1 em Atenção)
maratonas e partidas. Desde que se conhece como gente você ama esportes e
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sempre os pratica, por isso tem vantagens que envolvam escaladas, ou corridas. [+2
em Destreza +1 em Físico]
★ Nascido com um conhecimento nato, não precisando se esforçar tanto,
você passou anos de sua vida apenas tentando aprender mais e mais, por isso tem
vantagens em testes que envolvam áreas estudantis básicas de conhecimento
(história, geografia, inglês, matemática, etc, e ainda ganha +1 em testes de mecânica)
[+2 em Inteligência e +1 em Atenção]
★ Desde sua infância você amava praticar exercícios, fazia
abdominais, flexões, corridas, etc. todos os dias. Com isso, seu corpo se
fortaleceu bastante, o que lhe deu a vantagem Musculoso (Sem retirar pontos). [+2 em
Físico +1 em Constituição]
★ Durante o fim do ensino fundamental você começou a
treinar práticas de primeiros socorros com um médico em um hospital próximo, por
conta disso você consegue ajudar pessoas a se curarem, com bandagens, pomadas e
afins. [+2 em Inteligência e +1 em Destreza]. (Consegue curar 3 vezes
por dia, a cura é 2d4)
Desde quando entrou na escola você sempre conseguiu interagir com
todos. Até mesmo fora dela você conseguia se sair bem em conversas, o que lhe fez
ser reconhecido pelo povo em sua volta como um amigo. Por conta disso, você recebe
a vantagem Amigo Da Vizinhança (sem retirar pontos) [+2 pontos em Carisma e +1
em Inteligência]
★ Seu amor pela literatura vem desde cedo, você sempre conseguiu
armas de longa distância para você treinar e se adaptar a elas. Por conta disso, você
recebe a vantagem Atirador de Elite (sem retirar pontos). (+2 em Destreza)
★ Chūgoku (região)
★ Kantō (região)
de Chūbu) ○ Okinawa
○ Kōshin'etsu (região)
(nordeste de Chūbu)
Cada jogador pode ter apenas 1 estilo de luta que deve ser aprimorado com a subida no rank,
após o termino de um estágio de super heroi, ou com um treinamento que dura X sessões. Essas
duas últimas opções pode ser usadas apenas uma vez cada.
★ Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza de armas brancas em suas lutas. (+1
em Destreza e +1 em Atenção)
○ Nível 1: O usuário poderá escolher uma arma branca (Definir qual arma) para
utilizar com eficiência em combate, ataca com +1 em rolagens com a arma
escolhida.
○ Nível 2: O usuário poderá utilizar com eficiência outra arma branca
(definir arma nova), atacando com +1 em rolagens com a arma escolhida.
[Caso o jogador não defina uma nova arma, ele rolará +2 em rolagens de
ataque com sua arma do nível 1]
○ Nível 3: O usuário poderá utilizar com eficiência 2 armas brancas
(especificadas no nível 1 e 2) ao mesmo tempo, ou seja, uma em cada mão. O
dano aplicado será:
★ Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza armas que são usadas a distância
2.7.Ranking
Estudante do Primeiro Ano: Ganha um uniforme da U.A., seu uniforme de herói e +2 pontos
- Limite de 3 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
atributos (Nos atributos consegue no máximo colocar 22 pontos em uma certa habilidade)
- Limite de 3 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
atributos, ou ainda pode usa-los para comprar uma vantagem, e o restante acrescentar nos
atributos (Nos atributos consegue no máximo colocar 24 pontos em uma certa habilidade)
- Limite de 4 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
Herói Novo: Ganha +2 em todos os atributos, ganha gratuitamente uma vantagem qualquer
- Limite de 5 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
- Limite de 5 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
○ Dura X sessões
propriedades podem ser alteradas pelo usuário. Esse ácido sempre é corrosivo, o que
necessita de cuidado do usuário ao manipulá-lo, e pode adquirir mais
viscosidade ou torna-se bem escorregadio.
★ Permite ao usuário flutuar e andar no ar a uma pequena altura.
estiver ao seu redor para dentro dele, onde qualquer material é facilmente
desintegrado. (VILÃO/HERÓI)
★ O usuário torna-se capaz de ver até 100 pessoas ao mesmo tempo,
identificando seus pontos fracos.
fantasmas) para criar clones de si mesmo. Eles podem ser de tamanhos gigantes, mas
como há uma realocação do ectoplasma o número deles é bem menor.
★ O usuário é capaz de paralisar seus adversários após
ingerir um pouco de sangue deles. O máximo dessa paralisia é de 8 minutos, mas
varia (sempre para menor) dependendo do tipo sanguíneo, sendo que o tipo B fica
mais tempo e o tipo O menos. (VILÃO)
★ Permite ao usuário comprimir qualquer coisa para uma pequena
forma, que fica com uma massa menor e é possível carregá-la com facilidade. A
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coisa comprimida, que pode ser uma pessoa, não é danificada e pode voltar ao normal
depois.
★ O usuário é capaz de manipular um fogo de cor azulada.
também pode clonar essa pessoa. Os clones possuem as mesmas habilidades físicas e
personalidade da pessoa original.
controlar a intensidade dos choques, e quanto mais alto mais há o risco dele dar um
curto circuito no próprio cérebro.
★ O usuário transforma o próprio suor em algo parecido com
nitroglicerina (composto químico explosivo usado em dinamites). Ou seja, o suor
torna-se explosivo. As explosões podem ser usadas para dar impulso também.
pedras ao seu redor, podendo erguer paredes, morros e até mesmo criar
monstros de pedra para lutarem ao seu lado.
★ O usuário pode criar um gás sonífero e depois controlá-lo. Pode
ainda sentir se alguma pessoa entrar na área onde o gás está espalhado. O
usuário não é imune a esse gás, por isso precisa usar uma máscara.
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★ Depois de ativada, faz com que tudo que o usuário toque com as
pontas dos dedos (que possuem almofadinhas, como patas de animais) comece a
flutuar. Também pode fazer-se flutuar, basta tocar em si mesma. Possui algumas
limitações, como o enjoo que causa e o limite de massa que pode ser erguida, cerca de
três toneladas.
★ Faz com que o usuário possa criar cristais a partir de sua pele,
servindo principalmente como defesa. São bem resistentes, mas podem ser
destruídos, entretanto eles crescem rapidamente de novo.
★ Permite ao usuário mudar e controlar a trajetória das balas que ele
dispara.
qualquer pessoa que lhe responder verbalmente. Depois disso ele pode ainda
controlar a mente dessa pessoa. Mas tudo isso sempre e só se alguém lhe responder,
sem isso o poder é inútil. (VILÃO)
madeira.
tecido. Com isso ele pode controlar qualquer roupa que outras pessoas estão
usando, e só por estar vestida a pessoa já se torna um alvo fácil.
★ Faz com que o usuário possa fundir duas coisas em nível atômico,
tornando-os inseparáveis. Ele precisa tocar ao mesmo tempo nas duas coisas que
vai fundir.
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★ Permite o usuário tornar macio qualquer coisa que ele toca, como o chão,
para criar poderosos furacões. O impacto que os ventos causam podem até mesmo
destruir construções. Caso ele queira atacar de longe, pode direcionar os
ventos para arremessarem objetos contra seus alvos, assim como fazer os ventos
servirem de escudo contra qualquer coisa que vier em sua direção.
★ Essa apenas permite que o usuário endureça objetos que ele toca com
★ Permite que o usuário cause um tremor em tudo que tocar com as mãos.
Ele pode controlar a intensidade do tremor, indo desde pequenos tremeliques até
grandes terremotos. Mas se ele exagerar na intensidade seu corpo pode sentir efeitos
colaterais e ficar com dificuldades de movimentação.
★ O usuário consegue transformar sua própria vitalidade em
energia. Essa energia é emitida na forma de rajadas em espiral e podem ser
usadas como onda de choque para derrubar inimigos ou para voar, sendo esses só
alguns exemplos de uso. Como ela gasta a vitalidade, o usuário fica muito cansado
depois de alguns usos.
deserto.
★ Com apenas um olhar fixo para alguém, o usuário consegue afetar a
pessoa, fazendo-a perder completamente o equilíbrio e ficar bem desorientada,
tornando-se incapaz até de andar.
rosto.
★ Ao tocar uma pessoa, o usuário pode ter certeza se tudo o que ela falar é
verdade ou mentira.
★ O usuário cria uma névoa pela boca e quem aspirar fica afetado por
pequenas ilusões.
usuário é capaz de fazer qualquer um à sua volta ter seu corpo "rebobinado",
voltando a estados anteriores. Por exemplo, se uma pessoa se machucou, o
usuário pode fazer o corpo voltar a um estado ou não estava machucado.
★ O usuário deve tocar uma pessoa e depois fazer contato visual com ela
enquanto ativa sua individualidade, assim ele consegue fazer uma ligação com a
pessoa e por uma hora ele consegue saber todos os movimentos futuros do alvo.
Quando o efeito, o usuário precisa esperar 24 horas para usar novamente.
★ Permite que o usuário, ao tocar no alvo, consiga desmontar qualquer
coisa, incluindo pessoas. Depois ele pode remontar essas partes da forma que quiser.
Com isso ele pode instantaneamente matar alguém, desmembrando-a.
★ O usuário é capaz de fazer objetos que ele consegue ver virem voando
★ Após tomar um pouco de chá, o usuário consegue aumentar sua inteligência por
★ Permite ao usuário copiar qualquer outra individualidade para que possa usar
como quiser. Há duas limitações: o efeito da cópia dura cinco minutos e depois
disso ele perde as habilidades, tendo que copiar de novo; e ele não pode copiar duas
individualidades ao mesmo tempo.
corpo, como olhos, boca, braços e pernas. E ele pode, a partir de um braço duplicado,
por exemplo, criar outro braço, mas eles vão ficando mais fracos conforme se
afastam do corpo original.
★ O usuário faz com que várias escamas cresçam em sua pele, embora até
62 centímetros.
★ O usuário é capaz de transformar seu corpo em uma folha bem fina, quase
como papel, e depois pode dobrar-se como quiser. Essas folhas são resistentes o
suficiente para agirem como lâminas.
pegar adversários.
★ Permite ao usuário achatar o próprio corpo, o que é útil para passar por
lugares estreitos.
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★ Permite ao usuário curar algum ferimento seu ou de outra pessoa
parece ser feito de sombras. Quando fica no escuro ele fica bem nervoso e
poderoso, mas enfraquece e fica dócil sob a luz.
★ Esse poder permite que o usuário torne seu corpo intangível, ou seja, ele
qualquer golpe físico ou qualquer forma de impacto. Porém existe um limite para o
nível de impacto que pode ser suportado com segurança.
sentidos estão conectados a ela, ou seja, ela possui toda a percepção sensorial das
cobras (que é bem avançada).
★ Os braços do usuário são modificados e se parecem com rolos. Eles emitem fitas
resistentes a longas distâncias e que podem ser recolhidas de volta aos rolos.
★ Por meio de plugues extensíveis existentes nos lóbulos das
orelhas, o usuário é capaz de ampliar o som das batidas do seu coração até um nível
que pode causar uma grande destruição. Pode ainda captar o mais baixo dos sons a
longas distâncias.
★ Dá ao usuário habilidades de sapo, com algumas potencializações.
Torna-se capaz de esticar sua língua até 20 metros de comprimento, saltar até vários
metros de altura, melhora as habilidades de nado e pode secretar veneno como cuspe.
Seu estômago infla com facilidade e pode servir para guardar coisas.
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★ O usuário torna-se capaz de disparar uma propulsão de seus pés, podendo voar
★ Deixa o usuário capaz de criar umas bolas escuras e pegajosas com a cabeça.
Essas bolas só não grudam na pele do próprio usuário. Novas aparecem na cabeça
sempre que alguma é arrancada.
★ Dá ao usuário mais dois braços extras, abaixo dos convencionais.
em cinco vezes por três minutos. Conforme vai consumindo mais açúcar, mais esse
tempo se estende. Ao mesmo tempo, suas funções cerebrais vão se degradando.
★ Com essa individualidade, o usuário é capaz de regenerar
qualquer membro perdido.
solar.
★ Faz com que o usuário desenvolva uma visão telescópica, sendo capaz de
enxergar qualquer coisa em um raio de até cinco quilômetros de distância.
É um termo utilizado para se referir a alguém que não possui uma individualidade.
Pessoas sem individualidade existem como uma minoria no universo de My Hero
Academia, não possuindo nenhuma individualidade, particularmente, nenhuma
característica única ou algo que possa colocá-lo numa classificação de super-humano. Eles
parecem ser sujeitos a zombaria e um nível de prejuízo. Comumente, qualquer um que não
possui uma individualidade é considerado fraco e inútil, ou que suas circunstâncias são
incrivelmente infelizes e raras.