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Eduardo Zanotto

Henrique Pires

Daniel Lima
1.1.Dados 1
1.2.Vantagem e Desvantagem 1
1.3.Deslocamento 2
1.4.Modificadores 2
1.5.Combate 2
1.6.Tipos de dano 3
1.6.1.Status Effect
3
1.7.Sobrevivência 4
1.8.Furtividade 5
1.9.Descanso 5
1.10.Sanidade 5

2.1.Atributos 6
2.2.Desvantagens de Personalidade 6
2.3.Vantagens de Personalidade 8
2.4.Antecedentes 9
2.5.Local de Origem 11
2.6.Estilo De Luta
12
2.7.Ranking 13
2.8 Treinamentos 14
2.9.INDIVIDUALIDADES (Quirk | Peculiaridade)
15
2.9.1.Tabela de Individualidades: 15
2.9.2.Tipos de Individualidades: 16
2.9.2.1.Emissoras 16
2.9.2.2.Transformações 22
2.9.2.3.Mutante 25
2.9.2.4.Sem Individualidade (Mu Kosei)
27
1

O sistema usado neste rpg é o sistema de dado de 20 lados (d20), conforme as


aventuras forem acontecendo haverão algumas adversidades no caminho impostas pelo
mestre, para passar por elas ou interagir com elas o mestre exigirá um teste de atributo, com
isso o jogador irá rodar um dado de vinte lados (mais seu modificador de de atributo caso for
necessário imposto pelo mestre) para saber se teve êxito ou não

com a sua ação.

:

■ um dado que você rola é o dado + o total, ou seja, se você for

rolar 2d4, você vai rolar 2d4+8 (Total da rolagem)


■ poderá rolar o dano de um
ataque.

■ o atacante leva golpe de oportunidade.
■ Imposto pelo mestre.

○ O jogador rola o dado duas vezes e pega o melhor resultado;

○ O jogador rola duas vezes e pega o pior resultado.


2

Seu deslocamento é sua o modificador da sua Destreza x 3


Se mover para fora do alcance do ataque de um oponente (sem desengajar), resulta em um

golpe de oportunidade executado pelo oponente. Vale lembrar que a ação de movimentação

será feita utilizando de noções de distância, ou seja, não será dado valores exatos, e sim se

está perto, longe, aproximações e etc.

10 - 11 0 22 - 23 +6

12- 13 +1 24 - 25 +7

14 - 15 +2 26 - 27 +8

16 - 17 +3 28 - 29 +9

18 - 19 +4 30 +10

20 - 21 +5

A ordem do combate será decidido com um teste de destreza (se você for surpreendido

você rola com desvantagem), onde o mesmo tem 3 tipos de ações que podem ser feitas em seu

turno, e 2 em caso de ataque inimigo:

★ Turno que serve para atacar (pode ser usado para ações mais longas,
ou para o uso do desengajar). Rolagens de golpes corpo a corpo sem nenhuma arma branca
utilizam físico como modificador de rolagem de acerto e dano, golpes corpo a corpo que
usam arma branca utilizam de destreza como modificador de acerto e físico como
modificador de dano, golpes a distância usam destreza como modificador de acerto e dano.

★ Turno para fazer ações pequenas, isso inclui sacar uma arma.
3

★ Turno para se movimentar.

★ Esquiva: Você pode tentar esquivar de um golpe inimigo rolando um teste de


destreza.

★ Resistir: Você pode tentar resistir a um golpe de um inimigo rolando um teste de


constituição.
3

★ é 1d8+Força (soco normal), caso o HP de seu inimigo seja zerado ele irá
desmaiar

★ Pode causar sangramento

★ Cada veneno tem seu efeito específico

○ 1d4 por turno, no 5 turno ele aumentará para 1d6


○ O alvo deve rolar um teste de constituição (Cd: 12)
■ Passar: sairá da paralisia, porém perderá a ação do turno atual

■ Falhar: Terá que rolar de novo até sair

○ Caso acertar o local da queimadura, dará o dano a mais da


queimadura

○ tem dois tipos de queimadura, a queimadura onde o fogo continua no


local e não é apagado e a queimadura onde o fogo já foi apagado:
■ Onde o fogo foi apagado: Só leva mais dano se acertar o local
atingido
■ Onde o fogo não foi apagado: Leva dano contínuo.
○ 1d4
○ 1d6
○ 1d8

Caso um golpe, concussivo, perfurante ou cortante cause mais de 13 de


dano, o indivíduo automaticamente entrará em estado de sangramento.
○ Perde 1 no modificador de Constituição (no momento)
4
○ O alvo rola um teste de Constituição, CD = 12, se falhar

pode causar hemorragias (o mestre decide o nível da hemorragia)


■ 1d2 de dano por 1d6 turnos.

■ 1d4 de dano por turno por 1d10 turnos.

○ Caso frature algum membro ele irá rolar com desvantagem as ações
envolvendo ele (Exemplo: Caso esteja com a perna quebrada irá rolar
agilidade para corrida com desvantagem) (Dependendo se você fizer
alguma ação como corrida, pode ter um dano mais forte como machucar o

músculo e etc)

Quando o HP de um jogador chegar a 0, ele poderá fazer um lançamento para tentar fazer
algo para sobreviver ou ajudar seus companheiros de equipe, ele rolará um d20. Caso fique
com hp negativo igual metade do teu hp base, você morrerá automaticamente.

★ Se rolar 1: o jogador more;

★ Se rolar 2~10: o jogador desmaia até receber um tratamento adequado;

★ o jogador está vivo, porém não consegue se movimentar;

★ jogador está vivo, consegue se movimentar mas com apenas 1


de HP/Sanidade;

★ jogador rola um 1d6 para adicionar a sua vida(ou

sanidade se for o caso).


5

Serve para que as pessoas não te vejam, não importa se seja amigo ou inimigo (obs:
deverá explicar onde está, por exemplo: atrás de um muro, em cima de uma árvore). Para ficar

furtivo deverá rolar um teste de destreza, o CD será decidido pelo mestre.

★ 1d6 de vida

★ 2d8 de vida

★ cura metade da sua vida

★ Cura toda a vida e cura queimaduras de 1º e

hemorragias externas

Sua sanidade define o quão bem ou ruim está seu estado emocional/mental,
quanto mais próximo de 0 pior, e quanto mais longe de 0 melhor. durante a aventura dados
rolados de sanidade servirão para apenas ganhar ou perder sanidade. Para definir sua
sanidade é Mod de Constiuição + Inteligência Base x 5. Sua sanidade pode ser restaurada com
a frequente ida aos psicologos da UA, o tempo necessário será decidido pelo mestre.

1.11.Oficina

Se você tiver inteligência o suficiente (mais de 15 no atributo base) você pode criar
armas, armaduras e outros equipamentos que podem te auxiliar tanto dentro de batalhas,
quanto fora delas. Para criar tais equipamentos torna-se necessária a rolagem de um teste de
inteligência (CD decidido pelo mestre), caso o valor da rolagem seja acima do CD, o
equipamento será feito e funcionará sem problemas, se o valor da rolagem for igual ao CD, o
equipamento será criado, porém com algum efeito colateral decidido pelo mestre, caso o valor
da rolagem seja inferior ao CD o equipamento não será criado.
6
7

Cada um começa com 17 pontos para distribuir entre os atributos (esses pontos não podem
ser usados para comprar vantagens), tendo como valores base 10 (+0), 10 (+0), 10 (+0), 8 (-
1), 8 (-1) e 8 (-1), sendo que você pode escolher em quais atributos atribui-los.

Dependendo do seu ranking/vantagem/estilo de luta você ganha mais pontos de atributos para
serem adicionados, vale lembrar que mesmo esses pontos adicionados não podem exceder o
limite de 20, apenas com treinamento tal limite pode ser excedido.

★ Serve para decidir sua força bruta (Serve para dar socos, levantar pesos etc)

★ Serve para decidir o seu físico (Serve para aguentar socos,


aguentar venenos e aguentar hemorragias)

★ Serve para decidir mobilidade, arremesso e habilidade manual (Serve para

definir sua agilidade, coordenação, usar armas de curta e longa distância e esquivar)
★ Serve para decidir o quão atento é (Serve para sentir cheiros, ouvir
sons, ver coisas ao seu redor)

★ Serve para decidir sua capacidade cognitiva (usado para saber se falam a

verdade, às vezes para descobrir certas coisas)

★ Serve para decidir a sua empatia com as outras pessoas (usado para

intimidar e pedir informações)

Os pontos de desvantagem só podem ser usados para comprar vantagens, logo não
podem ser usados para comprar atributos.

★ Tudo que você faz tem raiva no meio, sempre ataca quando vê um

perigo, tem -2 em testes de atenção para notar coisas a usa volta. (+2 Pontos)
★ Sempre ver uma pessoa que te atraia vai querer fazer de tudo para ela.
(+1 Pontos)
8
★ Não consegue guardar segredos, e sempre vai contar o que os outros

pedirem. (+2 Pontos)


9
★ TUDO e qualquer coisa que você faça que envolva vilões rolará

com desvantagem, não suporta ficar perto de um, e tem muito medo deles. (+4
Pontos)

★ Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos status

e +2 de vida por 3 rodadas, Não pode fugir da batalha até esse efeito acabar.
(Automaticamente colocado em vantagens)
★ Quando entra em batalha fica com tanta adrenalina que não sente dor
Alguma, logo você não percebe que está machucado. (+1 Ponto)

★ Trava quando vê algo que te lembra um acontecimento

traumático na sua vida, exemplo: Assassinatos, Cobras, Aranhas e etc (Rola


intelecto para ver se sai, Cd imposta pelo mestre). (+3 Pontos)

★ Você tem uma ferida permanente, como uma cicatriz sempre que

acertarem o local você toma 1d6 a mais. (+2 Pontos, decidir onde está a
ferida)

★ Não consegue ler direto, quando olha para as palavras elas trocam. (+1

Ponto)

★ Demora mais que os outros para se curar, para se curar leva o

dobro de tempo. (+2 Pontos)

★ Não consegue se segurar quando tem alguém em perigo e sempre que

puder vai tentar salvá-la mesmo que seja uma missão suicida e tenha que se machucar.
(+4 Pontos)
★ É muito emotivo, o que faz com que seja muito mais afetado por traumas
mentais ou coisas parecidas, tem desvantagem para sair de traumas mentais. (+3
Pontos)

★ Não se controla quando vê algo que te dê raiva (Definir o que te deixa com

raiva), dá +4 de dano até o 3 rodadas quando ataca, mas caso leve um golpe leva +4 de
dano. (+1 Ponto)
8
★ Tem pouca sorte e não presta muita atenção ao seu redor às vezes, o que te

faz rolar dados com desvantagem para desviar de ataques em área. (+3
Pontos)

★ Cego: O individuo não possui visão de seus 2 olhos, isso da a ele desvantagem em
testes de acerto, esquiva e em atenção que envolva a visão, com essa desvantagem ele ganhará
gratuitamente um item que o auxilie a se deslocar sem a ajuda de outra pessoa. (+4 Pontos).
★ Surdo: O individuo não possui audição, tal problema causa desvantagem em testes
de atenção que usem audição, além de não conseguir ouvir diálogos, dando a ele desvantagem
em testes de Car com npc’s que não saibam linguagem de sinais. (+3 Pontos).
★ Asonomia: O individuo não possui olfato, tal problema causa desvantagem em testes
de atenção que envolvam o olfato. (+2 Pontos).
★ Mudo: O individuo não consegue falar, isso da a ele desvantagem em testes de Car
com npc’s que não falem linguagem de sinais. (+2 Pontos).
★ Sem braços ou pernas: O individuo não possui um dos membros, isso da ele
desvantagem em qualquer teste que envolva o membro. (+3 Pontos).

○ Sempre se importa com os outros, e sempre quer salvar

pessoas em perigo ou mais fracas que você;


○ Nunca vai roubar, Trapacear, Mentir ou
desobedecer ordens;
○ Não gosta de receber ordens de ninguém, sempre se acha
o líder;

○ Nunca poderá deixar seus amigos de lado, e


sempre irá proteger eles custe o que custar;

○ Caso seja capturado, ou seu HP chegue a 0 (em casos de


um contra outro), deverá tirar a própria vida;

○ Sempre que ver alguém sendo maltratado por sonhar com


algo ficará muito bravo e deverá proteger a pessoa, não importa quem
seja, você irá defender a si mesmo ou a outra pessoa (obs: sonhos de vilões não
se encaixam neste código);

○ Quando alguém salva sua vida fica com uma dívida que
só será retribuída salvando a vida da pessoa;
○ Você quer ganhar mais poder, não importa quem te dê isso,
sempre que alguém te fazer uma proposta para ficar mais forte
deverá rolar inteligência para saber se sucumbirá ao chamado;
9
2.3.

★ Após fortalecer seus músculos, têm uma resistência muito grande a danos,

sempre que te derem algum ataque físico você rola 1d6 para diminuir o dano do
ataque. (-3 Pontos)
1
0
★ Após treinar seus reflexos ao máximo, tem uma esquiva

muito melhor fazendo com que ganhe +2 em testes de esquiva. (-3 Pontos)
★ Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos
status e +2 de vida por 3 turnos, Não pode fugir da batalha até esse efeito
acabar. (Automaticamente colocado em desvantagens)

★ Após passar 40 minutos no local já consegue ter vantagens em testes que

envolvam achar coisas, e não tem desvantagem em passar em certos tipos de terreno
(definido pelo mestre). (-1 Pontos)
★ Tem +2 em testes que envolvam força física (não conta em rolagens de
acerto). (-2 Pontos)

★ Tem vantagens para testes onde quer persuadir pessoas, retirar

informações e etc em locais que você possui familiaridade, se for um local estranho
para você, você ganha +2 na rolagem do teste. (-3 Pontos)

★ É muito calmo e sempre pensa antes de fazer qualquer ação, é

basicamente o líder do grupo e quando precisam você assume a liderança, tem +2 em


testes de intelecto quando estiver em grupo. (-2 Pontos)

★ Tem vantagem para desviar de golpes em área. (-3 Pontos)


★ Acuidade: Permite usar destreza para calcular acertos e danos no combate corpo a
corpo, porém em rolagens de dano o modificador é cortado pela metade arredondando para
baixo. (-3 Pontos)
★ Conexões: Você possui diversos contatos de pessoas poderosas, com isso você
ganha +2 de carisma em conversas com ricos ou pessoas importantes. (-2 Pontos)
★ Rico: Você deu a sorte de ter nascido em um berço de ouro, logo você possui uma
riqueza acima da média, e caso você consiga convencer os seus pais, você pode gastar
livremente parte desse dinheiro. (-2 Pontos)
★ Sangue Frio: Você não perde sanidade em situações que envolvam mortes. (-3
Pontos)
★ Alerta: Você não pode ser surpreendido por nenhum inimigo, isso faz com que você
ganhe +1 de atenção. (-3 Pontos)
★ Mecânico: Você recebe +2 quando tentar criar alguma coisa. (-2 Pontos)
★ Famoso: Você é RELATIVAMENTE famoso por algum motivo a sua escolha, com
isso você ganha +1 em testes não hóstis com npc’s que são seus fãs. (-1 pontos)
★ Quase Arcanista: Você pode rolar inteligência em testes de acerto com sua
individualidade caso ela seja a longa distância. (-2 pontos)
1
★ Amedrontador: Você ganha +2 em teste de carisma quando estiver intimidando
alguém. (-2 Pontos) 1
Tem +2 com ataques a longa distância (não conta em rolagens
de dano). (-2 Pontos)
★ Tem +1 em rolamentos que envolvam sua individualidade (não inclui
rolamentos de dano). (-2 Pontos)

★ Não sabe o porquê, mas você tem uma mente mais intacta, assim

podendo rolar 1d6 quando perder sanidade para diminuir esse dano. (-3

Pontos)

★ Sua infância foi na frente de um computador, a cada dia que

passava você descobria algo novo nele, por isso você tem vantagens em testes
que envolvam hackear, programar coisas ou achar coisas na internet. (+2 em
Inteligência e +1 em Atenção)

★ O fim de seu ensino fundamental foi cheio de provas de resistência,

maratonas e partidas. Desde que se conhece como gente você ama esportes e
10
sempre os pratica, por isso tem vantagens que envolvam escaladas, ou corridas. [+2

em Destreza +1 em Físico]
★ Nascido com um conhecimento nato, não precisando se esforçar tanto,
você passou anos de sua vida apenas tentando aprender mais e mais, por isso tem
vantagens em testes que envolvam áreas estudantis básicas de conhecimento
(história, geografia, inglês, matemática, etc, e ainda ganha +1 em testes de mecânica)
[+2 em Inteligência e +1 em Atenção]
★ Desde sua infância você amava praticar exercícios, fazia
abdominais, flexões, corridas, etc. todos os dias. Com isso, seu corpo se
fortaleceu bastante, o que lhe deu a vantagem Musculoso (Sem retirar pontos). [+2 em
Físico +1 em Constituição]
★ Durante o fim do ensino fundamental você começou a
treinar práticas de primeiros socorros com um médico em um hospital próximo, por
conta disso você consegue ajudar pessoas a se curarem, com bandagens, pomadas e
afins. [+2 em Inteligência e +1 em Destreza]. (Consegue curar 3 vezes
por dia, a cura é 2d4)
Desde quando entrou na escola você sempre conseguiu interagir com
todos. Até mesmo fora dela você conseguia se sair bem em conversas, o que lhe fez
ser reconhecido pelo povo em sua volta como um amigo. Por conta disso, você recebe
a vantagem Amigo Da Vizinhança (sem retirar pontos) [+2 pontos em Carisma e +1
em Inteligência]

★ Seu amor pela literatura vem desde cedo, você sempre conseguiu

expressar seus sentimentos, enquanto se aproveitava da arte da escrita. Por conta


disso, você domina tanto o japonês quanto o inglês, com grande facilidade de
aprender outros idiomas, além de receber a vantagem Cabeça Fria (sem retirar
pontos). (+2 em Inteligência e +1 em Destreza)
★ Diferente das demais crianças você sempre amou acampar. As
florestas e campos sempre foram o auge da beleza, e além disso você passou muitos
anos aprendendo a procurar e caçar coisas. Por isso, você recebe a vantagem
Predador (sem retirar pontos). (+3 em Atenção)
11
★ Sua família sempre foi um pouco estranha, e te deram diversos tipos de

armas de longa distância para você treinar e se adaptar a elas. Por conta disso, você
recebe a vantagem Atirador de Elite (sem retirar pontos). (+2 em Destreza)

★ Desde pequeno seus responsáveis te fizeram treinar sua

individualidade ao máximo, ou até você mesmo, a fim de que você se tornasse um


grande herói. Por isso, você ganha +1 em rolagens de acerto com sua
individualidade e +2 de dano com ela.

○ Tōkai (região) (sul de

★ Hokkaidō (ilha) Chūbu)

★ Tōhoku (região) ★ Kansai ou Kinki (região)

★ Chūgoku (região)
★ Kantō (região)

○ Ilhas Nanpō (Ilha) ★ Shikoku (ilha)

★ Chūbu (região) às vezes dividido ★ Kyūshū (ilha)

em: ○ Norte de Kyushu

○ Hokuriku (região) (noroeste ○ Sul de Kyushu

de Chūbu) ○ Okinawa

○ Kōshin'etsu (região)
(nordeste de Chūbu)

★ América ★ Ásia ★ Oceania

★ Europa ★ África ★ Antártid


12

Cada jogador pode ter apenas 1 estilo de luta que deve ser aprimorado com a subida no rank,
após o termino de um estágio de super heroi, ou com um treinamento que dura X sessões. Essas
duas últimas opções pode ser usadas apenas uma vez cada.

★ Neste Estilo de Luta, o usuário utiliza de sua força física, com

distribuição de ataques como socos e chutes. (+1 em Físico e +1 em Constituição)

○ Nível 1: Ao lutar seus golpes dão 1d8+Físico.


○ Nível 2: Ao lutar seus golpes dão 2d4+Físico.
○ Nível 3: Ao lutar seus golpes dão 2d6+Físico.

★ Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza de armas brancas em suas lutas. (+1

em Destreza e +1 em Atenção)

○ Nível 1: O usuário poderá escolher uma arma branca (Definir qual arma) para
utilizar com eficiência em combate, ataca com +1 em rolagens com a arma
escolhida.
○ Nível 2: O usuário poderá utilizar com eficiência outra arma branca
(definir arma nova), atacando com +1 em rolagens com a arma escolhida.
[Caso o jogador não defina uma nova arma, ele rolará +2 em rolagens de
ataque com sua arma do nível 1]
○ Nível 3: O usuário poderá utilizar com eficiência 2 armas brancas
(especificadas no nível 1 e 2) ao mesmo tempo, ou seja, uma em cada mão. O
dano aplicado será:

■ [(Dano da arma na mão principal + Dano da arma na outra mão/2)]

★ Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza armas que são usadas a distância

como shurikens, ou armas de fogo. (+1 em Destreza e +1 Atenção)


13
○ Nível 1: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 10 metros,

rolará com +2 em rolagens de ataque.


○ Nível 2: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 15 metros,
recebe +1 em rolagens de ataque. (Total de +3 em rolagens de ataque).
○ Nível 3: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 20 metros,

recebe +1 em rolagens de ataque. (Total de +4 em rolagens de ataque).

2.7.Ranking
Estudante do Primeiro Ano: Ganha um uniforme da U.A., seu uniforme de herói e +2 pontos

para colocar em um atributo, ou +1 em dois atributos (Nos atributos consegue no máximo

colocar 20 pontos em uma certa habilidade)

- Limite de 3 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).

- +15 Pontos de vida

Estudante do Segundo Ano: Ganha +4 Pontos para colocar em um atributo, ou +2 em dois

atributos (Nos atributos consegue no máximo colocar 22 pontos em uma certa habilidade)

- +20 Pontos de vida

- Limite de 3 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).

Estudante do Terceiro Ano: Ganha +6 Pontos para colocar em um atributo, ou +3 em dois

atributos, ou ainda pode usa-los para comprar uma vantagem, e o restante acrescentar nos

atributos (Nos atributos consegue no máximo colocar 24 pontos em uma certa habilidade)

- Limite de 4 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).

- +25 Pontos de vida

Herói Novo: Ganha +2 em todos os atributos, ganha gratuitamente uma vantagem qualquer

(Nos atributos consegue no máximo colocar 26 pontos em uma certa habilidade)

- Limite de 5 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).

- +30 Pontos de vida 14

Herói Reconhecido: Ganha +4 em todos os atributos (Nos atributos consegue no máximo

colocar 30 pontos em uma certa habilidade)

- Limite de 5 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).

- +35 Pontos de vida


14
Pode passar do número máximo permitido em atributos com isso.

○ Concedido a cada X sessões (funcionará como um sistema de level, decidido


pelo mestre quando você vai upar), ou após um estágio com um super herói.

■ Ganhos: Pode escolher entre, aperfeiçoar sua individualidade (aumentar


dano, controle ou rolagem de acerto) ou desenvolver uma nova técnica
(algum novo golpe ou habilidade relacionada a sua individualidade). Deve-
se converser com o mestre Independente de sua escolha.

○ Não necessariamente pode ser uma arma, por exemplo o cachecol do


Aizawa
○ Pode aprender a usar uma arma com esse treinamento

○ O treinamento dura X sessões, pode ser feito apenas 2 vezes.

■ Ganhos: +1 em rolamentos com a arma e +2 de dano com a mesma

○ Dura X sessões

○ Decida qual atributo quer aumentar entre: Físico. Constituição, Destreza,


Atenção, Intelecto e Carisma

■ Ganhos: +1 no atributo escolhido

Essas individualidades são apenas sugestões/inspirações (nem todas são


permitidas ao player), o jogador pode criar a sua própria junto do mestre.
Após criar sua individualidade, você deve criar 3 golpes/técnicas de
combate mais complexas. Vale lembrar que você pode usar sua
individualidade em qualquer situação, e para o que quiser, porém ações
mais complexas exigem treinamento e prática para efetuar, essas ações
são os seus golpes/técnicas.

1. Lavagem Cerebral 5. 7. Gravidade


Andar Zero
2. Jato no ar
8. Vírus
3. Transparência 6. Agitação por Zumbi
4. Confissão Açúcar
9. Devolução de Impacto 23. Mimetismo 45. Cauda 15
10. Rebobinar 24. Fluxo de Terra 46. Compressão
11. Manipulação de Metal 25. Controle de Sangue 47. Outburst
12. Fita 26. Overhaul 48. Desequilíbrio
13. Metralhadora 27. 49. Criação de Água
14. Coagulação de Sangue Polvo
50. Absorção de Impacto
15. Permeação 28. Pop Off
51. Dark Shadow
16. Vinhas 29. Escamas
52. Decaimento
17. Punho Gigante 30. Impacto Gêmeo
53. Buraco Negro
18. Sapo 31. Ombros Fortes
54. Cremação
19. Fiber Master 32. Super Regeneração
55. Bola de carne
20. Transformação de braços 33. Manifestar
56. Onda de Movimento
21. Explosão 34. Busca
57. Dupli-braços
22. Besta 35. Redemoinho de Vento
58. Sonambulismo
36. Centopeia
59. Endurecimento
37. Recuperação
60. Duplicar
38. Queen Beam
61. Gigantificação
39. Fundir
62. Absorção de Gordura
40. Polígrafo
63. Árvore
41. Aumento Muscular
64. Transformar
42. Quatro Braços
65. Roubo de Vitalidade
43. Chama Infernal
66. Dedos Flexíveis
44. Fones de ouvido
16
67. QI 79. Previsão 91. Zoom
68. Gás Sonífero 80. Cimento 92. Eletrificação
69. Cemedine 81. Engine 93. Cópia
70. 82. Foldabody 94. Bolas Devoradoras
Voz
83. Clones 95. Cristalização
71.
84. Ataque de Poeira 96. Glamour
Ácido
85. Aumento de Cabelo 97. Cabelo de Serpente
72. Voz
Animal 86. Apagar 98. Furto
73. Magnetismo 87. Pliabody 99. Suavidade
74. Criação 88. Cronostase 100 - Sem Individualidade
75. Bumerangue 89. Vibrar
76. Canhão de Ar 90. Ar Sólido
77. Teleguiado
78. Enrijecimento

Individualidades do tipo Emissor (Hatsudō) têm a capacidade de liberar certas


substâncias, ou alterar materiais ao redor delas de certas maneiras. Individualidades de tipo
Emissor geralmente requerem um esforço consciente para ativar, e alguns até exigem grandes
quantidades de concentração para que permaneçam ativos.

★ Permite secretar de seu próprio corpo um líquido ácido cujas

propriedades podem ser alteradas pelo usuário. Esse ácido sempre é corrosivo, o que
necessita de cuidado do usuário ao manipulá-lo, e pode adquirir mais
viscosidade ou torna-se bem escorregadio.
★ Permite ao usuário flutuar e andar no ar a uma pequena altura.

★ Permite ao usuário anular os poderes das individualidades de outras

pessoas. Ela só funciona enquanto o usuário estiver com os olhos abertos


focando no adversário, se eles fecharem a habilidade é cancelada. Há ainda uma
limitação, já que não pode anular os poderes de individualidades do tipo
17
Mutante. Depois de cada uso ele precisa de um tempo para recarregar e só

assim pode usar de novo.


★ O usuário é capaz de solidificar o ar a sua volta, a maioria das vezes
criando escudos. Há um limite: o máximo de volume de ar que ele pode solidificar é
igual ao máximo de ar que cabe em seus pulmões.

★ Dá a habilidade de criar buracos negros capazes de atrair tudo que

estiver ao seu redor para dentro dele, onde qualquer material é facilmente
desintegrado. (VILÃO/HERÓI)
★ O usuário torna-se capaz de ver até 100 pessoas ao mesmo tempo,
identificando seus pontos fracos.

★ Individualidade que dá o poder de disparar rajadas de vento.

Pode ser em larga escala, usada normalmente para arremessar pessoas ou


objetos para longe, ou altamente concentrada, causando o efeito semelhante a um tiro.

★ Permite ao usuário cuspir uma substância pegajosa que endurece

rapidamente em contato com o ar.

★ Permite a criação e manipulação de fogo em larga escala. É uma das

individualidades mais poderosas já mostradas. (VILÃO/HERÓI)

★ Permite a manipulação de cimento, ainda em um estado pastoso, mas que

pode se solidificar rapidamente.

★ O usuário é capaz de emitir ectoplasma (aquela substância dos

fantasmas) para criar clones de si mesmo. Eles podem ser de tamanhos gigantes, mas
como há uma realocação do ectoplasma o número deles é bem menor.
★ O usuário é capaz de paralisar seus adversários após
ingerir um pouco de sangue deles. O máximo dessa paralisia é de 8 minutos, mas
varia (sempre para menor) dependendo do tipo sanguíneo, sendo que o tipo B fica
mais tempo e o tipo O menos. (VILÃO)
★ Permite ao usuário comprimir qualquer coisa para uma pequena
forma, que fica com uma massa menor e é possível carregá-la com facilidade. A
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coisa comprimida, que pode ser uma pessoa, não é danificada e pode voltar ao normal

depois.
★ O usuário é capaz de manipular um fogo de cor azulada.

★ O usuário é capaz de extrair de qualquer parte de seu corpo todo tipo de

objeto, principalmente armas. Sua única limitação é a necessidade de conhecer a


estrutura atômica básica do objeto que ela está materializando.
★ Permite ao usuário disparar ondas ou rajadas de água pelas
mãos.

★ Enquanto esta individualidade estiver "ativada", tudo que o usuário toca

pode ser desintegrado rapidamente, incluindo pessoas.


★ Faz com que o usuário armazene toda a energia de
golpes físicos usados contra ele, como socos e chutes, para depois poder
devolvê-lo em seus próprios golpes.

★ O usuário é capaz de criar clones de si mesmo. Ao tocar em alguém ele

também pode clonar essa pessoa. Os clones possuem as mesmas habilidades físicas e
personalidade da pessoa original.

★ Permite ao usuário emitir eletricidade pelo próprio corpo. Ele pode

controlar a intensidade dos choques, e quanto mais alto mais há o risco dele dar um
curto circuito no próprio cérebro.
★ O usuário transforma o próprio suor em algo parecido com
nitroglicerina (composto químico explosivo usado em dinamites). Ou seja, o suor
torna-se explosivo. As explosões podem ser usadas para dar impulso também.

★ Com essa individualidade, o usuário é capaz de controlar a terra e as

pedras ao seu redor, podendo erguer paredes, morros e até mesmo criar
monstros de pedra para lutarem ao seu lado.
★ O usuário pode criar um gás sonífero e depois controlá-lo. Pode
ainda sentir se alguma pessoa entrar na área onde o gás está espalhado. O
usuário não é imune a esse gás, por isso precisa usar uma máscara.
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★ Depois de ativada, faz com que tudo que o usuário toque com as

pontas dos dedos (que possuem almofadinhas, como patas de animais) comece a
flutuar. Também pode fazer-se flutuar, basta tocar em si mesma. Possui algumas
limitações, como o enjoo que causa e o limite de massa que pode ser erguida, cerca de
três toneladas.

★ Faz com que o usuário possa criar cristais a partir de sua pele,

servindo principalmente como defesa. São bem resistentes, mas podem ser
destruídos, entretanto eles crescem rapidamente de novo.
★ Permite ao usuário mudar e controlar a trajetória das balas que ele
dispara.

★ O usuário tem a habilidade de fazer uma lavagem cerebral em

qualquer pessoa que lhe responder verbalmente. Depois disso ele pode ainda
controlar a mente dessa pessoa. Mas tudo isso sempre e só se alguém lhe responder,
sem isso o poder é inútil. (VILÃO)

★ Individualidade que concede ao usuário o poder de gerar e controlar

madeira.

★ Permite ao usuário polarizar o corpo do alvo, transformando-o em um

ímã, com um alcance de 4,5 metros.

★ Permite ao usuário controlar o próprio sangue e de

inimigos, podendo deixá-lo sólido para perfurar o alvo ou simplesmente envolvê-lo.


(VILÃO)

★ Dá ao usuário controle total sobre fibras têxteis, ou seja, linhas de

tecido. Com isso ele pode controlar qualquer roupa que outras pessoas estão
usando, e só por estar vestida a pessoa já se torna um alvo fácil.
★ Faz com que o usuário possa fundir duas coisas em nível atômico,
tornando-os inseparáveis. Ele precisa tocar ao mesmo tempo nas duas coisas que
vai fundir.
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★ Permite o usuário tornar macio qualquer coisa que ele toca, como o chão,

fazendo com as pessoas afundem.


20
★ Amplia a voz do usuário, fazendo com que o som que sai da sua boca possa até

mesmo fazer sangrar o ouvido de quem o ouve.


★ Permite ao usuário comunicar-se com animais, podendo controlá-los.

★ O usuário é capaz de controlar o vento em volta do seu corpo

para criar poderosos furacões. O impacto que os ventos causam podem até mesmo
destruir construções. Caso ele queira atacar de longe, pode direcionar os
ventos para arremessarem objetos contra seus alvos, assim como fazer os ventos
servirem de escudo contra qualquer coisa que vier em sua direção.

★ Essa apenas permite que o usuário endureça objetos que ele toca com

as mãos. Ele só não pode endurecer organismos vivos.

★ Seu poder é fazer as pessoas rirem, darem gargalhadas a ponto do corpo

parar de obedecê-las e deixá-las incapacitadas.

★ Permite que o usuário cause um tremor em tudo que tocar com as mãos.

Ele pode controlar a intensidade do tremor, indo desde pequenos tremeliques até
grandes terremotos. Mas se ele exagerar na intensidade seu corpo pode sentir efeitos
colaterais e ficar com dificuldades de movimentação.
★ O usuário consegue transformar sua própria vitalidade em
energia. Essa energia é emitida na forma de rajadas em espiral e podem ser
usadas como onda de choque para derrubar inimigos ou para voar, sendo esses só
alguns exemplos de uso. Como ela gasta a vitalidade, o usuário fica muito cansado
depois de alguns usos.

★ Com essa individualidade o usuário cria várias bolas com

dentes capazes de morder e até mesmo engolir objetos sólidos.

★ Muda a trajetória de objetos lançados contra o usuário.

Normalmente os objetos dão meia volta no ar e voltam para quem os arremessou.

★ O usuário consegue emitir poeira. Em pequenas escalas pode

simplesmente fazer quem a aspirar espirrar fora de controle, mas também é


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possível emitir essa poeira em alta velocidade, como uma tempestade no

deserto.
★ Com apenas um olhar fixo para alguém, o usuário consegue afetar a
pessoa, fazendo-a perder completamente o equilíbrio e ficar bem desorientada,
tornando-se incapaz até de andar.

★ Permite ao usuário disparar um raio laser com forma de flecha pelo

rosto.

★ Ao tocar uma pessoa, o usuário pode ter certeza se tudo o que ela falar é

verdade ou mentira.

★ O usuário cria uma névoa pela boca e quem aspirar fica afetado por

pequenas ilusões.

★ Essa é uma das individualidades mais poderosas já mostradas. Com ela, o

usuário é capaz de fazer qualquer um à sua volta ter seu corpo "rebobinado",
voltando a estados anteriores. Por exemplo, se uma pessoa se machucou, o
usuário pode fazer o corpo voltar a um estado ou não estava machucado.
★ O usuário deve tocar uma pessoa e depois fazer contato visual com ela
enquanto ativa sua individualidade, assim ele consegue fazer uma ligação com a
pessoa e por uma hora ele consegue saber todos os movimentos futuros do alvo.
Quando o efeito, o usuário precisa esperar 24 horas para usar novamente.
★ Permite que o usuário, ao tocar no alvo, consiga desmontar qualquer
coisa, incluindo pessoas. Depois ele pode remontar essas partes da forma que quiser.
Com isso ele pode instantaneamente matar alguém, desmembrando-a.

★ O usuário é capaz de fazer objetos que ele consegue ver virem voando

direto para suas mãos.

★ Individualidade que permite ao usuário roubar a vitalidade de

qualquer um que toque, absorvendo-a para si e ficando mais forte e resistente.


(VILÃO)
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★ Aumenta o potencial dos ombros do usuário, permitindo-o dar

socos muito mais rápidos e fortes.


★ Faz com que qualquer pessoa afetada por essa individualidade
confesse e responda a verdade para qualquer pergunta do usuário.

★ Permite que o usuário transfira sua consciência para objetos

inanimados, dando-lhe controle sobre aquilo.


★ O usuário libera um gás que transforma qualquer um que o inalar
em um zumbi. Até o usuário pode ser afetado. O zumbi ainda mantém um pouco da
personalidade e pode usar seus poderes. Eles também podem passar a
transformação adiante mordendo outras pessoas. (VILÃO)
★ O usuário toca em uma estrutura de metal e consegue
manipulá-lo para assumir formas diferentes e se mover de diversas formas.

★ Após tomar um pouco de chá, o usuário consegue aumentar sua inteligência por

um período de tempo suficiente para que consiga criar planos, elaborar


estratégias, etc.
★ Depois de causar o impacto em algum lugar, arremessando um
objeto, por exemplo, o usuário é capaz de criar um segundo impacto no mesmo lugar,
mesmo sem nem estar perto.

Individualidades do tipo Transformação (Henkei) causam ao usuário a assumir uma


alteração temporária de algum tipo. Individualidades do tipo Transformação permitem que o
usuário temporariamente "transforme" seu corpo em uma variedade de maneiras, às vezes,
aprimorando recursos existentes, ou talvez adicionando novos recursos ao corpo.
Individualidades do tipo de transformação geralmente afetam o usuário
exclusivamente.
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★ Faz com que as fibras musculares do usuário fiquem maiores e

melhores, ficando por cima da pele e ampliando sua força, velocidade e


melhorando os seus movimentos.

★ Permite ao usuário copiar qualquer outra individualidade para que possa usar

como quiser. Há duas limitações: o efeito da cópia dura cinco minutos e depois
disso ele perde as habilidades, tendo que copiar de novo; e ele não pode copiar duas
individualidades ao mesmo tempo.

★ Individualidade que permite ao usuário duplicar qualquer parte de seu

corpo, como olhos, boca, braços e pernas. E ele pode, a partir de um braço duplicado,
por exemplo, criar outro braço, mas eles vão ficando mais fracos conforme se
afastam do corpo original.

★ O usuário pode endurecer o seu corpo. O usuário pode perder esta

habilidade por um período de tempo se usá-la demais e receber muitos danos


rapidamente.

★ O usuário faz com que várias escamas cresçam em sua pele, embora até

agora ele apenas mostrou isso nos braços.

★ Permite ao usuário ampliar o seu tamanho, porém sem controle

sobre o quanto crescer. O usuário só consegue crescer para exatos 20 metros e

62 centímetros.

★ O usuário é capaz de transformar seu corpo em uma folha bem fina, quase

como papel, e depois pode dobrar-se como quiser. Essas folhas são resistentes o
suficiente para agirem como lâminas.

★ Amplia o tamanho das mãos do usuário, útil para combates ou para

pegar adversários.

★ Permite ao usuário achatar o próprio corpo, o que é útil para passar por

lugares estreitos.
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★ Permite ao usuário curar algum ferimento seu ou de outra pessoa

beijando a área afetada. Gasta bastante energia do usuário, principalmente se o


ferimento é muito grave.
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★ Permite ao usuário controlar um monstro alado e pensante que

parece ser feito de sombras. Quando fica no escuro ele fica bem nervoso e
poderoso, mas enfraquece e fica dócil sob a luz.

★ Individualidade que permite ao usuário assumir a forma física de

qualquer pessoa com grande riqueza de detalhes. Entretanto, apenas a


aparência é adquirida, nada de personalidade ou memórias.
★ Uma individualidade muito poderosa. Ela permite que o usuário
controle sua própria carne sem se ferir. Ele pode moldá-la para criar formas
específicas e depois controlá-las voando pelo ar. Pode ainda transformar
pessoas em bolas de carne deformadas e essas pessoas mantêm todos os
sentidos e permanecem conscientes. Se o usuário for ferido as pessoas
transformadas voltam ao normal. (VILÃO)
★ Transforma o usuário em uma fera humanoide, mantendo essa forma para
sempre. É possível ficar mais poderoso, transformando-se em uma versão mais

monstruosa e maior da fera. (VILÃO)


★ Essa individualidade faz o corpo do usuário fica imenso e
ser capaz de absorver qualquer coisa que for pressionada contra ele, incluindo pessoas.
Isso o torna resistente contra todo tipo de ataque físico.

★ Esse poder permite que o usuário torne seu corpo intangível, ou seja, ele

consegue atravessar coisas. Ele pode deixar apenas algumas partes


intangíveis de cada vez, ou o corpo todo logo (mas aí até as roupas dele caem).
Quando ele está intangível dentro de algo, como debaixo do solo, por exemplo, e
desativa o poder então ele é cuspido imediatamente para fora.
★ Essa individualidade faz com que o usuário manifeste em seu corpo
formas relacionadas a coisas que ele come.

★ Transforma o usuário em um híbrido com polvo, desenvolvendo tentáculos com

ventosas e a capacidade de cuspir tinta.


★ Permite ao usuário transformar os braços, podendo
esticar, mudar o tamanho e até transformá-los em asas.
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Individualidades do tipo Mutante (Igyō) podem ter uma grande variedade de


características e habilidades dependendo do indivíduo, mas a semelhança comum parece
ser que essas individualidades são uma parte da fisicalidade do usuário, fazendo com
que o usuário exiba características corporais irregulares que geralmente tem algum tipo de
propósito para eles. Como resultado, as Individualidades Mutantes são passivamente ativos e,
de relance, são as mais identificáveis.

★ Individualidade que permite ao usuário absorver o choque de

qualquer golpe físico ou qualquer forma de impacto. Porém existe um limite para o
nível de impacto que pode ser suportado com segurança.

★ O usuário possui algumas cobras nos cabelos e seus

sentidos estão conectados a ela, ou seja, ela possui toda a percepção sensorial das
cobras (que é bem avançada).

★ O usuário possui uma cauda preênsil (como a de um macaco) muito mais

forte e resistente que um braço comum.

★ Os braços do usuário são modificados e se parecem com rolos. Eles emitem fitas

resistentes a longas distâncias e que podem ser recolhidas de volta aos rolos.
★ Por meio de plugues extensíveis existentes nos lóbulos das
orelhas, o usuário é capaz de ampliar o som das batidas do seu coração até um nível
que pode causar uma grande destruição. Pode ainda captar o mais baixo dos sons a
longas distâncias.
★ Dá ao usuário habilidades de sapo, com algumas potencializações.
Torna-se capaz de esticar sua língua até 20 metros de comprimento, saltar até vários
metros de altura, melhora as habilidades de nado e pode secretar veneno como cuspe.
Seu estômago infla com facilidade e pode servir para guardar coisas.
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★ O usuário torna-se capaz de disparar uma propulsão de seus pés, podendo voar

como um jato. A propulsão é feita com o ar que ele respira.


★ Essa individualidade fez o usuário nascer com metralhadoras nos
braços. Por incrível que pareça essas metralhadoras são "orgânicas", como se
fizessem realmente parte de seu corpo. Elas disparam garras de queratina
(mesma substância que forma nossas unhas ou chifres de animais, por exemplo).
★ O usuário ganha pernas semelhantes a um complexo motor nas
panturrilhas e pés. Alimentado com suco de laranja (seu combustível) ele se torna
capaz de correr com uma grande velocidade.

★ Deixa o usuário capaz de criar umas bolas escuras e pegajosas com a cabeça.

Essas bolas só não grudam na pele do próprio usuário. Novas aparecem na cabeça
sempre que alguma é arrancada.
★ Dá ao usuário mais dois braços extras, abaixo dos convencionais.

★ Os braços e a cabeça do usuário são prolongados em grandes corpos

de centopeias capazes de atacar e se enrolar nos inimigos.


★ Individualidade que permite ao usuário emitir de seu corpo um
feromônio que faz com que aqueles que o sintam caiam no sono.

★ Ao consumir 10 gramas de açúcar, o usuário amplia sua força

em cinco vezes por três minutos. Conforme vai consumindo mais açúcar, mais esse
tempo se estende. Ao mesmo tempo, suas funções cerebrais vão se degradando.
★ Com essa individualidade, o usuário é capaz de regenerar
qualquer membro perdido.

★ Faz com que o corpo (apenas o corpo, não as roupas) do usuário

fique invisível. Como é irreversível, ninguém sabe a aparência de Tooru.


★ O usuário consegue fazer crescer vinhas espinhosas da sua cabeça e
controlá-las como quiser, usando principalmente para prender seus adversários ou
criar barreiras defensivas. Mesmo se uma vinha for cortada ela ainda pode
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controlá-la de longe, e para crescer de novo em sua cabeça basta regar e expor à luz

solar.
★ Faz com que o usuário desenvolva uma visão telescópica, sendo capaz de
enxergar qualquer coisa em um raio de até cinco quilômetros de distância.

★ Faz com que o usuário seja capaz de controlar o crescimento e a

movimentação de todos os cabelos e pelos de seu corpo.


★ O cabelo de Kurono tem duas setas como ponteiros de relógio e ele
pode expandir essas setas em linha reta contra seus alvos. Vale lembrar que não são
apenas cabelo, as setas são afiadas e resistentes. A única limitação é que Kurono
precisa estar parado para poder mover as setas.
★ Deixa os dedos do usuário bem mais flexíveis que o normal e
essa possibilidade de dobrá-los como quiser tornar suas mãos bem hábeis.

É um termo utilizado para se referir a alguém que não possui uma individualidade.
Pessoas sem individualidade existem como uma minoria no universo de My Hero
Academia, não possuindo nenhuma individualidade, particularmente, nenhuma
característica única ou algo que possa colocá-lo numa classificação de super-humano. Eles
parecem ser sujeitos a zombaria e um nível de prejuízo. Comumente, qualquer um que não
possui uma individualidade é considerado fraco e inútil, ou que suas circunstâncias são
incrivelmente infelizes e raras.

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