Você está na página 1de 8

Introdução(versão prévia)

Religions and demons é um rpg centrado no mundo de


acontecimentos sobrenaturais, que usa como base de
inspiração, o sistema de DeD e LnF.

DADOS
D4: seria um dado para determinar a quantidade de
dano aplicado em um inimigo, no caso, usando objetos
que não sejam considerados como armas dentro do
jogo. Ex: garrafas, cadeiras, pedras, etc.

D6:Esse é um dos principais dados de dano no jogo.

D8: Seria o principal dado de dano no jogo, ele será


girado após tirar bons acertos no D6.

D10: Além de ser um dado de dano, ele determinara se


você passará em teste de medo.

D12: Os atributos são de 5-8. E existem 4 tipos de D12:


[U]Inteligência: Perspicácia, intuição, percepção,
sabedoria, conhecimento, criação, magias, etc
[U]Resistencia: Resistência a golpes atordoantes,
cortantes, inflamatórios, eletrizantes, contundentes,
feitiços, etc

[U]Destreza: Reflexos, agilidade, desviar, equilíbrio, etc

[U]Força: Golpes, teste de força


Nesses dados, serão distribuídos valores de atributos,
escolhidos pelo jogador para colocar nesses dados; os
escolhidos pelo jogador para colocar nesses dados; os
valores são 5,6,7,8.

Dependendo de suas ações, será contado o resultado


a partir de um número tirado que será igual ou maior/
menor que seu atributo

• Ações ofensivas: Atacar um inimigo.(Seu atributo ou


menor)

• Ações defensivas: Se defender(seu atributo ou


maior)

E possivel tirar três tipos de resultados:


Erro, acerto e crítico.

- Para tirar um acerto, você deve tirar um número


superior ou inferior em relação ao seu atributo, que a
determinada ação está pedindo
Ex:
Zezinho vai tacar fogo no pirocosvaldo; Zezinho
precisa tirar um número que seja igual ou inferior ao
seu atributo, já que isso seria uma ação de ataque. Seu
atributo é 6, ele roda o dado e... tira um 1. Ele acertou
(que viadao)

- Para tirar um erro, você deve tirar um número


superior ou inferior em relação ao seu atributo, que a
determinada ação não está pedindo.
Ex: Zezinho vai tacar o pau no Reginaldo, Zezinho tem
que tirar um número igual ou inferior ao seu atributo,
que tirar um número igual ou inferior ao seu atributo,
ele tira 8. Ele não mete o pau no Reginaldo (boa)

Muitas vezes o jogador deverá jogar 2d6 para decidir


uma ação. O jogador necessitará na maioria das vezes
de dois acertos(um em cada dado). Se ele tirar meio
acerto ficará a critério do mestre para decidir o resul‐
tado; mesmo que na maioria das vezes, isso significa‐
ria um erro sem consequências. Dois erros significam
um erro com consequência. E um crítico e um acerto
ou dois críticos seria um acerto com adicionais.

- Para tirar um crítico, o jogador deverá tirar um


número igual ao seu atributo no d6
Ex: Zezinho vai lançar a braba no putosvaldo, ele tira 6.
Zezinho lançou a braba.
O dado também pode ser um dado de ataque em
determinadas ocasiões
Ex: disparos com armas médias.

D20: Seria um dado de teste e sorte, para ver ser você


tem capacidade suficientes para fazer tal ação ou
sorte, o d20 será jogado.O d20 é determinado por 20
números, cada segmento de números irá mostrar um
tipo de acerto ou erro. O uso de segmentos apenas
será utilizados em testes de sorte.
(20,19)= acerto crítico
(18,17,16,15)= acerto muito bom
(14,13,12 11)= acerto bom
(10,9,8,7)= erro
(6,5,4,3)= erro grande
(6,5,4,3)= erro grande
(2,1)= erro crítico

D100: Basicamente, um dado de desempate. Duas


pessoas giram 1d100, quem tirar um resultado maior
ganha. Também pode ser uma dado de dano.

Questões técnicas

Combate:
Para executar uma ação relacionada ao combate,
o jogador irá girar 2d6 para decidir se o ataque irá
acertar o inimigo. logo em seguida, o jogador irá girar
um dado para descobrir quanto prejudicador o golpe
foi, e por fim um dado de dano; a maioria dos ataques
são decididos pelo d8, mas, algumas armas pode ter a
necessidade de girar dados diferentes.
Em relação aos inimigos, todos possuem um dado
fixo para a maioria das ações de ataques; apenas em
algumas exceções o inimigo usará um dado de dano
diferente.

Também dependendo da região pedida pelo jogador


para que o disparo de sua arma de fogo acerte, ele irá
jogar dado em desvantagem pela enorme dificuldade
do disparo ou necessitar de um acerto maior. Vale
o mesmo para múltiplos tiros em armas de tiro
único ,sequências diretas de arremessos E tiros dados
em alvos em movimento.

Consequências de dano:
Consequências de dano:
Ao levar ou prejudicar dano, muitas vezes será dado
uma consequência por causa do dano. Sendo elas:

Sangramento
Ao estar com o status de sangramentos, você irá
perder 1 ponto de vida a cada turno(se você estiver
em batalha) ou a cada 3 minutos. Para que esse
status pare, você deve arrumar uma maneira de parar
o sangramento, seja cauterizando ou passando uma
faixa no braço; e necessário girar um dado para saber
se o seu procedimento médico funcionou.

Desmembramento
Ao perder um membro de seu corpo, o status de san‐
gramento irá ser ativado com o dobro de eficiência. O
jogador também irá jogar dado em desvantagem pela
enorme dor que ele estiver sentindo.

Atordoado
Se um ataque prejudicar a região encefálica na
cabeça, pode resultar no status de atordoamento,
fazendo o jogar girar dado na desvantagem, esse
efeito irá durar um turno; pancadas e até balas podem
causar isso.

Assustado
Ao ficar assustado por causa de alguma entidade
fantasmagórica, o jogador terá dado de desvantagem
além de dar apenas a metade do dano. O efeito acaba
logo após a batalha ser encerrada.
logo após a batalha ser encerrada.

Experiência

Ao matar inimigos ou solucionar casos, você irá


ganhar experiência, isso servirá para você avançar de
level da sua classe. Existem 5 níveis para cada classe,
para atingir o próximo nível, você necessitará adquirir
uma certa quantidade de experiência.
Level 1: 0 Xp
Level 2: 50 Xp
Level 3: 150 Xp
Level 4: 350 Xp
Level 5: 650 Xp
Level 6: 1050 Xp
Level 7: 1550 Xp
Level 8:
Level 9:
Level 10:

A distribuição de Xp entre 2 ou mais players, será feita


a partir de feitos em batalha.
Ex: Quem causou mais dano.
O Xp será distribuído em maior parte para aquele que
mais ajudou.

Nivel de dificuldade

Cada inimigo do jogo tem seus nível de dificuldade,


seja de 0-20, respectivamente
Os numeros correspondem a um número de Xp que o
Os numeros correspondem a um número de Xp que o
Jogador irá ganhar.
0- 5 de Xp
1 - 15 de Xp
2- 25 de Xp
3 - 35 de Xp
4 - 50 de Xp
5 - 80 de Xp
6 - 100 de Xp
7 - 120 de Xp
8 - 140 de Xp
9 - 160 de Xp
10 - 180 de Xp
11 - 200 de Xp
12- 250 de Xp
13- 300 De Xp
14- 350 De Xp
15- 400 De Xp
16-450 De Xp
17-500 De Xp
18-1000 De Xp
19-1500 De Xp
20-2000 De Xp

[BCU]Vantagem e desvantagens

Por consequência de suas ações, você poderá ser


ocasionado a sofrer com vantagens ou desvantagens
em seus dados.
Exemplos de vantagens São:
1. Ataques em inimigos distraídos
1. Ataques em inimigos distraídos
2. Ataques em inimigos incapacitados
3. Uso de armas específicas em situações específicas
4. Vantagens em testes
Exemplos de desvantagens São:
1. Ataques em inimigos enquanto você está ferido
2. Não usar armas específicas em situações
específicas
3. Usar armas que determinado inimigo é imune
4. Usar itens que você não tem proficiência
Existes dois tipos de vantagens/desvantagens Que
ocorreram nos dados:
Adições ou subtração de unidades ou girar dois dados
e ficar com o menor resultado.

Adição e subtração: Ocorrerá quando o jogador estiver


incapacitado por culpa de alguma deficiência física ou
uso de armas devidas ou indevidas.
Girar dois dados: quando o jogador tiver desvantagem
por conta de seu corpo em forma geral ou por conta
do cenário.
Última modificação: 19 de jul de 2020

Você também pode gostar