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RPG
Sirilard

Olá! Bem-vindo ao sistema de RPG Sirilard. Este sistema de RPG foi criado por
mim: Nicholas Milanin. Baseado em uma das minhas histórias. Esta história tem
o nome de “RPG” e é baseada em um grupo de amigos que gostam muito do
jogo, e acabam sendo levados para outro mundo por uma entidade perigosa, a
qual eles precisam derrotar.
Assim eu decidi criar este RPG enquanto ouvia meus amigos jogando RPG, me
inspirei neste estilo interessante de jogo que eu nunca havia gostado muito
realmente. Afinal precisasse girar um dado para fazer qualquer ação e eu prefiro
mais RPG que tem a ver com a habilidade individual do jogador como Valheim,
Skyrim e outros RPG de computador.
Mas este sistema que estou criando promete me dar várias horas de
entretenimento e espero que o mesmo aconteça a todos que o utilizarem.

Introdução ao universo.
Este RPG é baseado na minha história que também se chama “RPG”. Nesta
história quatro amigos que eram muito fãs deste estilo de jogo são jogados para
o mundo do jogo e precisam sobreviver nele utilizando a mesma classe que
utilizavam no jogo.
Os quatro exploram o mundo e tem várias experiências que leva cada uma a um
caminho diferente na vida. E o rei demônio planeja dominar o mundo e ter um
pouco de diversão com nossos protagonistas, assim eles se juntam para mata-
lo.
Este é um resumo simples, e não é 100% fiel pois a história ainda está sendo
desenvolvida, mas um dia será terminada e lançada para várias pessoas lerem
e se divertirem com minha criatividade.
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Sumário
Página 1 .............................................................................. Capa
Página 2 ......................................................................... Sumário
Página 3 ........................................................................... Regras
Página 4 .............................................................................. Ficha
Página 5 a 8 ................................................................ Mecânicas
Página 9 a 10 .................................................................... Reinos
Página 11 a 12 ............................................................... Espécies
Página 13 a 25 ................................................................. Classes
Página 26 a 29 .................................................................. Magias
Página 30 a 32 .......................................... Poções e ingredientes
Página 33 ........................................................................... Bestas
Página 34 .......................................................................... Flechas
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Regras
1 – O RPG já está finalizado, poucas coisas serão mudadas. NÃO INSISTA.
2 – Cada um possuí a sua vez, espera a sua para falar.
3 – Não fique falando muito tempo durante as sessões, você não é o único no
jogo.
4 – A história do seu personagem só pode afetar seu personagem de forma
estética, com raríssimas exceções que não vão modificar drasticamente algo no
sistema. (Consulte o mestre)
5 – Crie seu personagem baseado SÓ nas classes e espécies já especificadas.
6 – Não quebre o Role play.
7 – Não encha o saco do mestre, nem dos outros jogadores.
8 – O rei demônio ou qualquer outra entidade poderosa não pode afetar sua
história.
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Ficha
Vamos então começar com a ficha, a identificação do seu personagem e a parte
mais importante dele. Pois os ataques, habilidades, itens e todo o resto a respeito
do seu personagem vai estar escrito aqui.

Nome do jogador:
Nome do perso.:
Vida: (Vida do seu personagem)
Def: (Defesa do seu personagem)
Velo: (Velocidade do seu personagem)
Classes: (Classe 1) (Pontos de classe) | (Classe 2) (Pontos de classe) |
(Genérico) (Pontos de classe)
Raça: (Raça do seu personagem)
Inventário:
Dinheiro: - Cobre | - Prata | - Ouro | - Rubi
1–
2–
3–
4–
5–
6–
Ingredientes:

Habilidades:

Descrição: (Descreva a aparência do seu personagem)

História: (História do seu personagem)


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Mecânicas
Classes:
No começo o jogador só tem 1 ponto de classe e deve decidir qual será sua
classe. E ao longo do tempo ele ganhará mais pontos e poderá escolher uma
segunda classe para seguir ou manter apenas uma única classe.
A cada ponto distribuído entre suas classes o jogador receberá poderes únicos
de cada classe.
O jogador acumula no máximo 8 pontos de classe.
A vida do seu personagem começa em 100 e aumenta em 100 pontos de vida
para cada ponto de classe que receber.

Velocidade:
A velocidade do seu personagem é baseada no dado 2d20, a soma dos
resultados é a velocidade total do personagem.
Ela aumenta em 10 para cada ponto de classe que obtiver.

Poderes:
Os poderes são únicos para cada classe, e só podem ser utilizados uma vez por
sessão.
Os poderes são fixos e só podem ser alterados através das habilidades de cada
classe.

Combate:
A mecânica de combate é simples. O mestre estará interpretando o adversário
e os jogadores estarão interpretando seus próprios personagens. Assim todos
jogaram um dado referente ao número de jogadores.
Se 6 jogadores (Contando o mestre) estiverem presentes, o dado será
“1d6+Velocidade”, e a ordem em que cair é decidida a ordem de quem se moverá
ou atacará primeiro.
Caso dois ou mais jogadores tiverem o mesmo resultado no dado a ordem destes
será decidida apenas pela velocidade do personagem.
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Assim definida a ordem dos jogadores começaram o combate. Os jogadores


podem utilizar suas habilidades no adversário e visse versa.

Defesa:
A mecânica de defesa é a seguinte:
O personagem possuí naturalmente 0 de defesa. E para aumenta-la o jogador
deve adquirir uma armadura ou um escudo.
Existem 2 tipos de armaduras as leves e as pesadas, armaduras leves
proporcionam menos defesa que as armaduras pesadas. Já as armaduras
pesadas proporcionam mais defesas, mas deixam seu personagem mais lento,
sempre será o último a atacar, subtraí 20% de velocidade.
Ao receber um ataque o personagem deve utilizar o dado (1dDefesa) para
subtrair do dano que recebeu.
Escudos possuem um valor próprio de defesa que é adicionado ao dado de
defesa se você defender o ataque.
Ataques críticos e efeitos de status ignoram a defesa.

Armas:
O jogador causa sem quaisquer armas um dano fixo de 10, mas as armas
mudam isso.
Ao pegar uma arma o dano da arma passa a ser o novo dano fixo, mas apenas
se o jogador atacar usando a arma, caso contrário o dano básico voltará a ser
utilizado.
Por exemplo:
Uma espada causa 40 de dano, sempre que o jogador atacar o dano da arma
será adicionado ao dano do dado. (1d10+40)
Mas isso pode ser modificado dependendo da classe.

Dados:
Os dados são extremamente importantes é o que irá decidir o caminho do
combate ou outras coisas, dependendo da sua sorte.

(1d12) Dado de ação básico, quando quiser fazer algo que não está especificado
abaixo deve-se utilizar esse dado.
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(1d24) É o dado de ataque. O dado que determina a precisão do seu golpe, (que
é afetado pelo efeito: “Confusão”)
(1dDano da arma) Dado de dano. Determina o dano que você causou no ataque.
(2dDano da arma) Dado de dano crítico. Quando acertar um dado de ataque
perfeito deve-se utilizar este dado ao invés do dado de dano, o dano físico ignora
a defesa.
(1dDefesa) Dado de defesa. Quando for receber um golpe utilize esse dado para
ver quando de dano irá subtrair.
(1d20) Dado de inspeção. Quando entrar em uma sala e quiser investigar este é
o dado.
(1d6) Dado de percepção. Quando quiser perceber algo no ambiente, na fala de
alguém ou algo parecido deve-se utilizar este dado.

Inventário:
Cada jogador possuí 6 espaços no inventário. Armas, armaduras e dinheiro não
ocupam espaços no inventário, mas itens de missão e poções ocupam o
inventário.
O inventário possuí uma aba própria para ingredientes, tanto de poções quanto
para anões forjarem suas armas, que não possuí um limite.

Efeitos negativos:
Algumas habilidades podem causar efeitos no alvo, os efeitos são os seguintes:
Inflamado: O alvo está em chamas, a cada turno perde 5% de vida. (Dura 4
turnos)
Sangrando: O alvo está com uma ferida aberta, a cada turno perde 5% do dano
da pessoa que causou o sangramento. (Dura 2 turnos) Pessoa não pode se
mover pois pode aumentar a ferida. (10% de dano caso se mova e mais um turno
de sangramento)
Congelado: O alvo está retardado por causa do gelo, será sempre o último a
atacar.
Envenenado: O alvo foi envenenado, a cada turno perde 5%, e fica confuso.
Confuso: O alvo fica desorientado e sua precisão caí em 25%.
Molhado: O alvo tem uma alta chance de escorregar ao atacar. Ao atacar o alvo
deve subtrair 5 do resultado do dado, toma o dobro de dano para magias
elétricas.
Enfurecido: O alvo só pode atacar o adversário que o enfureceu.
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Paralisado: O alvo não consegue se mover direito, pode perder o turno. (1d2)
(Dura 2 turnos do inimigo)

Compra e venda
A mecânica de compra e venda é bem simples, quanto mais poderoso for o item
que você pretende comprar ou vender maior o valor dele.

O dinheiro também é simples, existem algumas moedas neste mundo.


A moeda de cobre, que vale 1.
A moeda de prata, que vale 100 moedas de cobre.
A moeda de ouro, que vale 100 moedas de prata.
E a moeda de rubi, que vale 50 moedas de ouro.

O dinheiro dos jogadores é limitado em 100 moedas de rubi.


Todos os jogadores começam com 50 moedas de prata.

Reinos
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Os reinos e continentes. O local onde se passará a história. Existem uma


inúmera quantidade de vilas e fazendas, e alguns poucos feudos e apenas um
castelo por reino.
Listaremos aqui apenas os principais reinos e os 3 continentes existentes.

Sunrock:
Baresa:
O reino norte de Sunrock, muito rico e avançado no estudo de magias, existem
inúmeras escolas de magos neste reino semicongelado. Baresa é convidativo
com visitantes, um dos dois reinos que possuem portos em Sunrock.
O porto de Baresa é o mais próximo de Solis a ilha dos bárbaros, e é o reino que
mais recebe produtos de Drohur e Solis.
Já a área do reino é uma tundra grande que possuí criaturas grandes e peludas,
e uma área próxima ao oceano que está praticamente congelada.

Sirilard:
O reino central de Sunrock, o reino com a história mais longa de todo o
continente, pois foi o único que resistiu a invasão bárbara e fez o tratado de paz
com Solis.
Sirilard dividia parte de seu território com outro reino que foi destruído graças a
ganância humana.
A área do reino de Sirilard é uma enorme planície e poucas montanhas e
florestas, criaturas perigosas não tem tantas, afinal estas preferem ambientes
com climas extremos.

Reinstar:
O reino do sul, o reino mais avançado tecnologicamente deste mundo, possuindo
máquinas a vapor, balões de ar quente e várias outras máquinas, o reino fica no
coração de uma floresta que abriga uma enorme fauna.
O ambiente envolta do reino é uma floresta que está cheia de trolls e goblins, e
a oeste do reino tem um enorme vulcão que abriga dragões e golens.

Asmoon:
Asmoon possuí apenas um reino, que é Drohur. E outro reino não reconhecido
é o reino dos demônios.
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Drohur:
O reino de Drohur é um reino corrupto que trabalha nas sombras, e domina todo
o continente de Asmoon. A família real de Drohur é conhecida por fazer tratados
com o rei dos demônios e escravizar outras criaturas.
Asmoon e repleta de pântanos e florestas fechadas, ao norte montanhas
colossais permeiam a paisagem, ao sul um grande deserto lotado de golens e
vermes da morte, e ao extremo sul o reino dos demônios.

Solis:
A ilha dos bárbaros. O continente surgiu do fundo do oceano a milhares de anos
atrás os humanos que nele nasceram cresceram colossais como montanhas e
fortes como dragões, mas agressivos como tigres, os bárbaros.

O continente de Solis é cheio de florestas congeladas, e montanhas altas,


criaturas extremamente perigosas vivem neste lugar, trolls, ogros, golens,
dragões, e se tentar fugir pela água terá uma péssima surpresa, a água está
infestada de monstros marinhos, serpentes gigantes e dragões de água.

Espécies
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Aqui estarão listadas as espécies que podem ser utilizadas no RPG, cada
espécie é única e possuí alguma diferença.

Humano
O humano é simplesmente o mais comum e mais abundante de todo o mundo, sua inteligência
e capacidade de adaptação torna os seres humanos incríveis para qualquer terreno ou classe,
não possuindo praticamente nenhuma limitação quando a variedade.

Os humanos não tem nenhum efeito, positivo ou negativo, eles podem ser utilizados para
qualquer classe e tem êxito na mesma, pois eles se adaptam as diversas situações as quais eles
são submetidos.

Elfos
Os elfos tem uma inata habilidade com magias e arcos, são ágeis e possuem uma visão incrível
capaz de reconhecer uma pessoa a quilômetros de distância, sem falar na sua beleza natural
que não muda ao passar dos anos, mesmo quando um elfo está idoso sua aparência é quase
indistinguível de um jovem humano.

Elfos não gostam de pular na frente dos inimigos e trocar golpes de espadas ou machados,
gostam de se manter a distância seguros e lançando poderes e flechas para derrubar seus
inimigos.

(Elfos não podem ser de outras classes além de Mago e Arqueiro), (Elfos tem uma ajuda caso
precisem encantar alguém)

Anão
Os anões são nobres e fortes, porém baixinhos, mas sua força não está no tamanho, mas sim
em suas armas. Os anões são capazes de forjar suas próprias armas pois são ensinados por
seus pais desde pequenos, isso faz parte de sua cultura. Como um bom anão sempre diz: “Uma
boa arma mata pessoas, as minhas armas te tornam lendas”.

Os anões gostam de atacar seus inimigos de perto e tem uma preferência especial por Martelos
e machados.

(Anões podem forjar suas próprias armas e adicionar efeitos a elas, mas precisam dos
ingredientes certos.), (Anões não podem ser magos, feiticeiros, arquimagos ou arqueiros),
(Anões só podem criar armas de ataque próximo, espadas, machados, clavas, maças, lanças e
martelos)

Demi humano
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Os Demi humanos são uma raça complicada, sua natureza pacifica fez com que fossem o alvo
de vários comerciantes de escravos ao longo da história, e as vezes ainda se pode encontrar
Demi humanos escravizados pelas cidades e reinos.

Os Demi humanos têm uma paixão pela natureza e adoram as criaturas, eles conseguem se
comunicar com várias delas e gostam de ficar em florestas, quando um Demi humano estiver em
seu habitat natural ele fica mais motivado e mais forte.

(Quando um Demi humano estiver no seu habitat natural ele dará 10% de dano extra), (Os Demi
humanos só podem ser da classe, Mago, arqueiro, feiticeiro, Mestre das bestas, sendo a mestre
das bestas a mais benéfica para eles pois conseguem entender o que os animais falam)

Meio demônio
São poucos os demônios que podem viver na sociedade humana, pois a maioria são monstros
sedentos por sangue, mas os poucos demônios capazes de conviver com os humanos acabaram
criando uma raça híbrida os Meio demônio.

Eles são como humanos normais, mas possuem chifres sobre a cabeça que crescem ao longo
de sua vida e uma ferocidade assombrosa quando em batalha. Os meio Demônio adoram o
sangue e o sofrimento de seus inimigos, quando mais machucado seu inimigo estiver mais forte
eles ficaram.

(Os meios demônios se curam a cada rodada enquanto seu inimigo estiver sangrando.), (Os
meios demônios não podem ser arqueiros ou mestre das feras)

Meio ogro
Os ogros tem uma vivencia não muito boa com os seres humanos, entram em constantes guerras
com eles, mas alguns poucos vivem entre nós e tiveram filhos. Assim surgiu os meios ogros.

Brutamontes e fortes como, bem... ogros. Os meios ogros são duros na queda e adoram o fervor
da batalha, eles têm o próprio estilo de combate para preservar.

(O meio ogro possuí uma classe única que ele é obrigado a utilizar), (Os ogros não podem ter
nenhuma classe.)

Classes
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Ao escolher as classes deve-se levar em conta que sua classe não deve ser mudada durante o
jogo. Pois isso quebrará a imersão e não queremos que isso aconteça.

O jogador inicia com 1 pontos de classe e pode escolher uma habilidade. E pode ter no máximo
8 pontos de classe. Esses pontos podem ser distribuídos entre duas classes.

Exemplo: Distribuí meus 8 pontos entre cavaleiro e mago. Cada classe possuí 4 pontos.

E existem os pontos gerais. Que servem para quem não quiser pegar a habilidade da classe,
mas quer que o ponto conte na classe. Assim o jogador pode pegar uma habilidade geral ao
invés da próxima habilidade de sua classe.

Pontos de classe geral:


Sentido aguçado: A percepção tem o dobro da facilidade. (2d6 dado de inspeção
e fica com o maior resultado)

Força bruta: Fora de combate qualquer ação que use força é facilitada. (1d5 dado
de ação)

Botânico: As flores vêm em dobro quando coletadas. (Capítulo de poções)

Medicina: Toda cura é dobrada. (Exceto poções)

Visão futura: Pode esquivar de um golpe inimigo com mais facilidade. (+6 no
resultado da esquiva)

Ouro de tolo: Utiliza moedas falsas para chamar a atenção dos inimigos. (Nunca
falha)

Cavaleiro:
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Nobres e fortes, os cavaleiros preferem utilizar espada e escudo e uma armadura pesada que
cobre todo seu corpo.

História: Os cavaleiros surgiram a muito tempo, o filho de um rei nasceu com habilidades e força
sobre-humana, e um dia ao lutar contra ladrões percebeu que a adaga não penetrou em sua
pele, assim ele foi estudado pelo próprio Merlin e foi provado que seu DNA era diferente de um
humano comum, seu corpo era muito mais resistente e forte que outras pessoas.

Poderes:

Auto sacrifício, o cavaleiro torna-se resistente como o aço e sua pele pode suportar tanto quanto
sua própria armadura.

Ao ativar o usuário toma -50% de dano, exceto golpes críticos.

Habilidades:

1 Ponto de Habilidade:

Defesa de aço, mais 30% de defesa quando utilizar escudos. (Baseado na defesa do escudo)

2 Pontos de habilidade:

Postura do iniciante, ataques causam 10% de dano a mais.

3 Pontos de habilidade:

Peso pena, armaduras pesadas, não tem mais penalidades.

4 Pontos de habilidade:

Rápido como uma flecha, utilizar uma armadura leve sempre te permite atacar primeiro.

5 Pontos de habilidade:

Arremesso perfeito, pode arremessar sua arma e nunca irá errar.

6 Pontos de habilidade:

Postura do Guerreiro, espadas causam 20% de dano a mais.

Postura do Viking, machados causam 20% de dano a mais.

Postura do espartano, lanças causam 20% de dano a mais.

7 Pontos de habilidade:

Armadura impenetrável, danos críticos não penetram direito sua armadura. (Subtraí 30% da
defesa no ataque crítico.)

Escudo Anti impacto, ataques de impacto causam 20% de dano a menos.

8 Pontos de habilidade:

Paladino, status negativos já não afetam mais seu personagem, o poder agora incluí danos
críticos.

Arquimago:
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O puro poder reencarnado em um humano, os arquimagos devastam exércitos inteiros com suas
magias.

História: O primeiro arquimago era um simples garoto que vivia em uma fazenda, um dia ele
decidiu explorar uma floresta próxima de sua casa e encontrou criaturas incríveis, as quais nunca
imaginou que poderiam sequer existir, mas um dia uma criatura apareceu na floresta e atacou o
jovem, com muito medo e encurralado o jovem criou um clarão que desintegrou a criatura. Assim
ele voltou para casa e sua curiosidade apenas cresceu, seu nome é Merlin.

Poderes:

Suprema elemental, os arquimagos tem um controle anormal dos elementos e ao juntar todos
eles conseguem invocar uma explosão de plasma capaz de transformar uma montanha em uma
planície em segundos.

O dano da explosão elemental é fixo e só muda com os pontos de habilidade. (200 de dano)

Habilidades:

1 ponto de habilidade:

Controle do fogo: Domina as magias de fogo. (Vá para o capítulo magias)

Controle da água: Domina as magias de água. (Vá para o capítulo magias)

2 pontos de habilidade:

Suprema elemental causa o dobro de dano.

3 pontos de habilidade:

Controle da terra: Domina as magias de terra. (Vá para o capítulo magias)

Controle do ar: Domina as magias do ar. (Vá para o capítulo magias)

Sábio da água e fogo: Domina as magias de água e fogo. (Vá para o capítulo magias)

4 pontos de habilidade:

Controle da eletricidade: Domina as magias elétricas. (Vá para o capítulo magias)

6 pontos de habilidade:

O mestre dos dados: você tem vantagem em qualquer dado que jogar.

7 Pontos de habilidade:

Suprema elemental causa o triplo de dano.

8 Pontos de habilidade:

O sexto elemento: Domina as magias de plasma. (Vá para o capítulo magias)

O mestre dos elementos: Domina todos os elementos. (Exceto plasma)

Bárbaro:
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Vindos do próprio continente distante. Os poderosos bárbaros movem montanhas quando


enfurecidos.

História: A tempos atrás os bárbaros vieram de barco, vindo de seu continente, Solis, a ilha dos
bárbaros. O rei dos bárbaros um homem colossal com força assombrosa conquistou e destruiu
a maioria dos reinos de Asmoon e Sunrock. Assim um tratado de paz foi feito, para que eles
voltassem para sua terra natal e não ferissem mais ninguém.

Poderes:

Berserker, os bárbaros tem uma fúria imparável que permeia seus corações desde seu
nascimento. E ao despertar está fúria eles tornam-se capazes de mover montanhas e destruir
reinos inteiros.

Os bárbaros recebem -50% de dano físico e causam o dobro de dano por algum tempo, mas
podem atacar os aliados caso o combate acabe antes de sua fúria terminar. (1d6)

Habilidade:

1 Ponto de habilidade:

Perito em martelos, martelos causam 20% de dano a mais.

Mestre dos machados, machados causam 20% de dano a mais.

2 Pontos de habilidade:

Força indomável, suas mãos causam o mesmo dano de suas armas.

3 Pontos de habilidade:

Controle da fúria, o personagem não ataca mais aliados.

4 Pontos de habilidade:

Colisão corporal, o bárbaro subtraí 25% de dano de qualquer fonte quando defende o ataque.

O demônio gentil, o bárbaro causa 25% de dano a qualquer inimigo que causou danos a um
aliado.

5 Pontos de habilidade:

Matador de monstros, qualquer criatura monstruosa recebe o dobro de dano.

6 Pontos de habilidade:

Pele de dragão, fogo não causa mais danos. (exceto fogo demoníaco)

7 Pontos de habilidade:

O rei dos bárbaros, a habilidade berserker substituí o dano físico para reduzir 50% de qualquer
tipo de dano.

8 Pontos de habilidade:

Controle total, a fúria incontrolável de Berserker não é mais um problema para você, mas ficar
transformado por muito tempo te fará desmaiar, e se desativado só poderá ser usado na próxima
sessão.

Feiticeiro:
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A classe menos apreciada pelo reino, mas seus poderes são incríveis e extremamente úteis.

História: Os feiticeiros sempre foram nobres e serviam as realezas, até o aparecimento de um


feiticeiro chamado Jack. O mesmo trabalhava para um rei e tinha a única função de fazer o rei
dormir, mas tornou-se ganancioso e tentou tomar posse do reino controlando a mente do rei,
mas falhou e foi decapitado, e feiticeiros inspirados por suas ações tentaram fazer o mesmo, e
assim nascer feiticeiro tornou-se como uma maldição e eles foram desprezados pela sociedade.

Poderes:

O feiticeiro é a única classe que possuí 3 poderes. Controle mental, cura e aprimoramento físico.

Cada jogador pode ter apenas uma no começo.

Controle mental permite que o feiticeiro consiga modificar memórias, obrigar o usuário a fazer
algo e diversas outras utilidades, mas dominando-as com o tempo.

Cura permite o feiticeiro tratar feridas leves no começo, mas com o tempo poderá ser capaz de
curar praticamente qualquer doença.

Aprimoramento físico, o feiticeiro consegue melhorar as defesas e ataques de seus aliados. (Ao
utilizar isso em algum aliado o dano ou a defesa dele sobe em 5% e esta porcentagem aumenta
de acordo com o treinamento desta habilidade)

O feiticeiro é o único que pode utilizar seus poderes mais de uma vez por sessão, podendo
utilizar 2 vezes, mas não pode repetir o alvo.

Habilidades:

1 Pontos de habilidade:

Mestre das mentes, domina o poder de controle mental. (Não controla nada mais forte que seu
personagem)

Aprimoramento físico, domina o poder de aprimoramento físico. (melhora em 5%)

Cura, domina o poder da cura. (pode curar 1d50)

2 Pontos de habilidade:

Criador de poções, pode criar poções com ingredientes simples. (Abrir capítulo “Poções e
ingredientes”)

3 Pontos de habilidade:

Feitiço de sangue, causa sangramento instantâneo no adversário.

Feitiço de gelo, causa congelado instantâneo no adversário.

4 Pontos de habilidade:

Controlador cerebral, controla as mentes de qualquer pessoa.

Físico monstruoso, o aprimoramento físico tem o dobro da força. (Melhora em 10%)

Médico, a cura pode ser utilizada para curar quase qualquer ferida. (Pode curar 2d100 de vida)

5 Pontos de habilidade:

Disfarce, pode usar um feitiço de disfarce para mudar sua aparência física.

6 Pontos de habilidade:

Pocionista, pode criar poções com ingredientes complexos.


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7 Pontos de habilidade:

Metalmorfose, pode controlar o aço para utiliza-lo de maneiras úteis.

8 Pontos de habilidade:

Dominação, pode dominar a mente de qualquer pessoa ou criatura. (Pré-requisito Controlador


cerebral)

Físico de ogro, o aprimoramento físico tem o quadruplo da força. (melhora em 40%) (Pré-
requisito físico monstruoso)

Deus da cura, a cura gasta um turno, mas deixa o aliado com a vida cheia. (Pode curar 4d100)
(Pré-requisito médico)

Ladrão:
Os ladrões tem uma longa história, sempre existiram, mas tornaram-se famosos durante a
invasão bárbara.

História: Durante a invasão bárbara um jovem camponês ficou desabrigado, mas foi polpado
pelos bárbaros por suas astutas habilidades. Ele roubava de reinos e faziam invasões para abrir
caminho para os bárbaros, mas ganancioso tentou roubar dos próprios bárbaros que haviam o
polpado. Ao ser pego ele foi condenado a morte, mas conseguiu escapar e escondeu-se em uma
floresta distante e desapareceu, dizem boatos que ele criou uma facção de ladrões que
trabalham nas sombras.

Poderes:

Fora de batalha os ladrões ainda são os mestres na arte do roubo, eles têm uma facilidade
tremenda em roubar qualquer pessoa. (2d6+velocidade)

O poder dos ladrões é sua malandragem, conseguem perceber as armadilhas no seu caminho,
sem precisar usar um dado.

Além de sua furtividade anormal, caso não esteja sendo visto consegue se manter fora das vistas
sem precisar de um dado para ficar furtivo.

Habilidade:

1 Pontos de habilidade:

Roubar, uma vez por batalha você consegue roubar um item do inventário do inimigo. (Dado de
ataque para saber se conseguiu roubar)

2 Pontos de habilidade:

Detalhes importam, ao procurar por itens o tesouro é dobrado.

3 Pontos de habilidade:

Dobro do lucro, quando roubar alguém o saque é dobrado.

Chave mestra, ao arrombar uma fechadura o resultado do dado tem +10

4 Pontos de habilidade:
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Armadura leve, as armaduras leves tem o dobro de defesa.

5 Pontos de habilidade:

Estocada das sombras, quando estiver furtivo consegue atacar das sombras e causar sempre
dano crítico. (Caso o alvo morra, continua furtivo) (Caso o alvo perceba a presença do ladrão o
dano é normal)

6 Pontos de habilidade:

Rei dos ladrões, sempre preparado para tudo, o rei dos ladrões esconde consigo uma bomba de
fumaça que o deixa furtivo na hora, mas se usado, os inimigos já iram esperar sua presença.
(Estocada das sombras pode ser prevista pelos inimigos)

7 Pontos de habilidade:

Cheiro de ouro, consegue encontrar baús escondidos.

8 Pontos de habilidade:

Invisibilidade, consegue se tornar invisível por um breve período. (A invisibilidade dura enquanto
o ladrão tiver energia, 1d6 a cada turno) (Estocada das sombras não pode ser percebida)

Espadachim:
Portando suas duas espadas, os espadachins conseguem separar um castelo em dois com
apenas um golpe.

História: Um jovem cavaleiro enquanto treinava percebeu que conseguiria ser mais ágil se não
utilizasse sua armadura pesada e seu escudo de aço, livrando-se deles o garoto conseguia
golpear tão rápido que era quase invisível aos olhos, seu poder foi reconhecido durante a guerra
entre Sunrock e Asmoon, que sozinho ele devastou um exército inteiro usando nada além de
suas espadas.

Poderes:

Sangramento, o poder do espadachim é sempre causar sangramento com seus golpes,


causando o efeito negativo (Sangrando) nos inimigos.

Habilidades:

1 Pontos de habilidade:

Dança de lâminas, duas espadas nas mãos e ataques rápidos, lembram uma dança. (Ataca 2
vezes o inimigo)

2 Pontos de habilidade:

Refletir, você repele o golpe do inimigo ignorando o dano do ataque e contra golpeia. (Escolha
um número entre 1 a 10 e o adversário jogará 1d10, caso caia no número o ataque será refletido
e o dano devolvido ao adversário)

Espada da nobreza, causa o dobro de dano em criaturas obscuras.

3 Pontos de habilidade:
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- Dragão guerreiro, invoca o poder de uma besta aleatória para fortalecer seu ataque. (1d5 para
definir a criatura) 1 – louva deus 2 – garça 3 – cobra 4 – Macaco 5 - Tigresa

- Lâmina letal, diminui o dado de precisão facilitando o dano crítico. (1d24 caso passe de 10 é
ataque crítico)

4 Pontos de habilidade:

Perfura escudo, seus golpes ignoram 25% da defesa do inimigo.

5 Pontos de habilidade:

Lâmina elementar, envolve as espadas com as forças da natureza, fogo, água e ar. (Fogo causa
inflamado, água deixa o inimigo molhado, ar causa aumenta a chance de os ataques acertarem
1d10).

6 Pontos de habilidade:

Corte preciso, desembainhando a lâmina como um raio o corte é preciso e não pode ser
esquivado. (Não acerta crítico)

7 Pontos de habilidade:

Imunidade laminar, consegue parar golpes poderosos com suas lâminas. (O dado de defesa é
dobrado)

8 Pontos de habilidade:

Corte do Oni, a espada envolvida de energia causa um corte que causa morte instantânea.
Causa 1000 de dano garantido, não importando a defesa do adversário. (Só pode ser usado uma
vez por sessão)

Excalibur, o espirito da espada sagrada abençoa suas espadas lhe dando uma velocidade e
precisão divinas, capaz de acertar qualquer golpe sem errar. As espadas causam 3 ataques
críticos que não podem ser errados. (Não pode ser usado em conjunto com dança das lâminas),
(Limite de um uso por sessão).

Mago:
O mago diferente dos arquimagos estudaram a magia para conseguir manipular a mesma, mas
mesmo não sendo tão poderoso sua variedade de habilidade o torna quase tão poderoso quanto
um arquimago.

História: O primeiro aprendiz de Merlin, seguiu seus passos e descobriu magias únicas que nem
mesmo seu mestre conhecia, ele começou a manipular criaturas, reviver os mortos e criar vida
a partir de objetos inanimados. Merlin teve repulsa ao ver seu aprendiz brincar de deus e o
abandonou, assim o garoto continuou a estudar a magia e ensinou aos seus discípulos, criando
a classe de mago.

Poderes:
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O poder dos magos é baseado em sua subclasse.

Necromantes podem reviver criaturas com níveis muito maiores que o seu próprio nível.

Conjuradores podem criar um golem de pedra ou conjurar um dragão de luz que batalhará por
ele.

Mago Guerreiro Podem conjurar armas que ignoram as defesas inimigas.

Habilidades:

1 Pontos de habilidade:

Necromante, pode sumonar mortos de baixo nível. (Rode 1d6 para utilizar a magia, caso o valor
seja a baixo de 4 falha o feitiço invocando apenas um morto vivo, caso contrário conseguirá
invocar todos. Máximo 3)

Conjurador, pode conjurar criaturas de baixo nível. (Rode 1d6 para utilizar a magia, caso o valor
seja a baixo de 4 falha o feitiço invocando apenas uma criatura, caso contrário conseguirá invocar
todos. Máximo 3)

2 Pontos de habilidade:

Mestre dos cajados, cajados aumentam as chances de ter sucesso nas magias. (+5 no resultado
do dado)

Mestre das varinhas, varinhas aumentam as chances de ter sucesso nas magias. (+5 no
resultado do dado)

3 Pontos de habilidade:

Familiar, vindo de outra dimensão uma criatura é conjurada para acompanhar o mago.

4 Pontos de habilidade:

Necromancia, pode sumonar mortos de alto nível. (Rode 1d6 para utilizar a magia, caso o valor
seja a baixo de 3 falha o feitiço invocando apenas uma criatura, caso contrário conseguirá invocar
todos. Máximo 4)

Conjuração, pode conjurar criaturas de alto nível. (Rode 1d6 para utilizar a magia, caso o valor
seja a baixo de 3 falha o feitiço invocando apenas uma criatura, caso contrário conseguirá invocar
todos. Máximo 4)

5 Pontos de habilidade:

Mago guerreiro, pode conjurar armas que ignoram as defesas do adversário.

Cartomante, pode utilizar cartas para conjurar criaturas ou levantar os mortos. (Pode colocar
cartas armadilhas ou círculos de magia serve para familiares)

6 Pontos de habilidade:

Armaduras leves, os magos podem encantar suas armaduras. (Vá para o capítulo de magias)

7 Pontos de habilidade:

Inferno sobre nós, sumona um demônio de baixo nível para lutar.

8 Pontos de habilidade:

O deus dos mortos, pode sumonar um dragão de cinzas. (Não pode falhar, mas só pode ser
usado uma vez por sessão)

Mago de conjuração, pode conjurar um troll de luz. (Não pode falhar, mas só pode ser usado
uma vez por sessão)
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Mestre das feras:


Os donos das florestas, vivem do solo e se alimentam da natureza, a flora lhes dá força e a fauna
os obedece. Os mestres das feras conseguem comandar desdás maiores e colossais criaturas
até a menor e mais inofensiva formiga.

História: A primeira a dominar a floresta foi uma garota, fugiu de casa após um dragão
transformar sua família em cinzas. Ela viveu na floresta e aprendeu a língua das bestas, viveu
como eles, comeu como eles, respirou o mesmo ar que eles. E assim ela percebeu que
conseguia dominar as feras a sua volta. Desdás fadas inofensivas até o mais colossal dos golens.

Poderes:

A língua das bestas, as feras obedecerão a seus comandos e o ajudaram em combate.

Habilidades:

1 Pontos de habilidade:

Bestas da floresta, pode convocar bestas simples. (1d6) (Vá para o capítulo de bestas)

2 Pontos de habilidade:

O chamado da floresta, chama uma criatura aleatória. (O jogador deve jogar 1d15) (Vá para o
capítulo de bestas)

3 Pontos de habilidade:

Respeito florestal, criaturas selvagens não incomodarão você.

4 Pontos de habilidade:

Besta médias, pode convocar bestas perigosas, mas ainda não as maiores. (1d6) (Vá para o
capítulo de bestas)

5 Pontos de habilidade:

Montadora de bestas, pode utilizar as criaturas convocadas como montaria.

6 Pontos de habilidade:

Língua dos monstros, consegue compreender e falar com as maiores e perigosas bestas.

7 Pontos de habilidade:

Encantador de mantícoras, pode ter uma mantícora de estimação, que ajuda em batalha.

8 Pontos de habilidade:

Controle total, pode comandar qualquer criatura selvagem. (1d3) (Vá para o capítulo de bestas)

Estilo demônio
Está classe só pode ser utilizada pela espécie de Meio Ogro, eles são os únicos que conseguem
aguentar o poder desta poderosa classe.
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Pois está é a classe que se especializa em porrada, não utilizar nenhuma arma e ainda sim ser
mais mortal que qualquer outro.

Poderes:

Os punhos dos usuários desta classe possuem peculiaridades únicas, manoplas mágicas que
os envolve e podem ser utilizados como armas.

Manopla de fogo, causa o efeito de inflamado.

Manopla de gelo, causa o efeito de congelado.

Manopla de aço, causa o dobro de dano em adversários mais pesados que o usuário.

Habilidades:

1 Pontos de habilidade:

Manopla de fogo, utiliza a manopla de fogo. (1d20 de dano base)

Manopla de gelo, utiliza a manopla de gelo. (1d20 de dano base)

Manopla de aço, utiliza a manopla de aço. (1d20 de dano base 2d20 em inimigos pesados)

2 Pontos de habilidade:

Para terremoto, golpear o chão causa desequilíbrio no adversário.

3 Pontos de habilidade:

Aproximação, o golpe arremessa seu corpo para frente te aproximando do adversário.

4 Pontos de habilidade:

Chamas nas mãos, a manopla de fogo causa mais danos. (4d40 de dano)

Controle do gelo, a manopla de gelo causa mais danos. (4d40 de dano)

Manopla de titânio, a manopla de aço causa mais danos. (4d40 de dano 8d40 em inimigos
pesados)

5 Pontos de habilidade:

Quebra muros, Ignora 20% da defesa inimiga.

6 Pontos de habilidade:

Manopla solar, a manopla de fogo causa muito mais danos. (6d60 de dano)

Iceberg, a manopla de gelo causa muito mais danos. (6d60 de dano)

Manopla de diamante, a manopla de aço causa muito mais danos. (6d60 de dano 12d40 em
inimigos pesados)

7 Pontos de habilidade:

Criador de viúvas, causa 50% de dano a mais em alvos feridos.

8 Pontos de habilidade:

Costas demoníacas, os músculos das costas flexionam e formam o rosto de um demônio,


aumentando o dano total em 66,6% (Só pode ser usado uma vez por sessão)

Dress, se conseguir pegar o adversário nas mãos o utiliza com um nunchaku e causa uma morte
inevitável, e o usa como arma contra os inimigos, até que seus ossos virem pó. (8d40 de dano)
(Só pode ser usado uma vez por sessão).
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Arqueiro:
Os ágeis e precisos arqueiros, suas flechas são extremamente úteis em várias situações, pois
são capazes de dar efeitos únicos as suas flechas, uma coisa que nem um mago ou arquimago
conseguiria fazer.

Poder:

Flecha divina, suas flechas tornam-se infalíveis e seguem os alvos. (A habilidade dura durante
um combate após ativada e só pode ser usada uma vez por sessão.) (Não funciona em flechas
invocadas por um mago)

Habilidades:

1 Ponto de habilidade:

Criador de flechas, pode fazer as próprias flechas, simples, mas eficazes. (Vá para o capítulo
Flechas)

Arco forte, pode atirar 2 flechas em um único turno.

2 Pontos de habilidade:

Arremesso de faca, a primeira faca arremessada em combate sempre causará danos crítico.

Flecha de sangue, caso acabe suas flechas você pode dar um pouco do seu sangue para ter
mais algumas flechas. (5 de vida por flecha)

3 Pontos de habilidade:

Flecha de elite, ignora 20% da defesa do inimigo.

4 Pontos de habilidade:

Atirador de elite, atira 4 flechas em um único turno. (requer arco forte)

Forjador de flechas, pode criar suas próprias flechas, agora muito mais fortes. (Vá para o capítulo
de flechas) (requer criador de flechas)

5 Pontos de habilidade:

Escudo arqueado, seu arco cria um escudo que aumenta sua defesa. (2d30 para ver a defesa
que irá receber)

6 Pontos de habilidade:

Arqueiro violento, suas flechas causam metade do dano nos inimigos próximos. (Se acertar o
inimigo)

7 Pontos de habilidade:

Flecha pesada, pode atirar uma flecha que se torna uma bola de canhão durante o trajeto. (4d40
de dano)

8 Pontos de habilidade:
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Flecha vital, sua flecha é atirada junto com toda sua vontade e amor pela arquearia, sendo
envolvida por uma luz forte. (Causa morte instantânea, ou 1000 de dano) (Só pode ser usado
uma vez por sessão)

Flecha da salvação, sua flecha avança contra o inimigo e impede um golpe fatal. (A flecha
sempre acerta e impede o aliado de ser focado pelo inimigo por 2 turnos) (Só pode ser usado
uma vez por sessão)

Magias
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As magias, a melhor fonte de dano dos magos. Eles manipulam as magias com
suas mãos e suas almas, cada magia é incrível por si, e cada mago é único.
As magias estão listadas de acordo com qual mago pode utilizá-las e qual
habilidade ele deve ter para usar.

Arquimago:

Magias de fogo: (Requer Controle do fogo)


Bola de fogo: Uma esfera de chamas.

10 de dano. | (Limite de uso: 40) | (Uma por turno)

Flecha de chamas: Um arco e uma flecha de chamas.

20 de dano. | (Limite de uso: 10) | (Uma por turno)

Parede de chamas: Um muro feito de fogo que não pode ser atravessado por golpes físicos.

-- de dano. | (Limite de uso: 1) | (Ao usar dura 4 turnos)

Escudo de fogo: Um escudo feito de fogo que aumenta sua defesa, mas desaparece depois de
ser acertado.

+40 de defesa. | (Limite de uso: 2) | (Dura até ser atacado)

Muralha de fogo: Uma muralha gigante que não pode ser atravessada por qualquer um, pode
cancelar o combate automaticamente.

-- de dano. | (Limite de uso: 1) | (Duração indeterminada)

Magias de água: (Requer controle da água)


Pressão: uma esfera de água arremessada com extrema pressão.

15 de dano. | (Limite de uso: 40) | (Uma por turno)

Espinho de gelo: Água congelada atirada contra o inimigo.

20 de dano. | (Limite de uso: 15) | (Uma por turno)

Barreira de gelo: Uma parede grande e resistência feita de gelo sólido.

600 de vida. | (limite de uso: 2) | (Ao usar dura 4 turnos)

Caminho molhado: envolve todo o chão com água, os inimigos podem escorregar ao atacar.

-- de dano. | (limite de uso: 5) | (Ao usar dura a batalha inteira)

Tapa aquático: Um enorme golpe com uma mão sólida de água.

40 de dano. | (Limite de uso: 1) | (Só pode ser usado uma vez por batalha)

Magias de terra: (Requer controle da terra)


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Terremoto: Um tremor de terra estrondoso.

2d100 de dano. | (Limite de uso: 1) | (Só pode ser usado uma vez por sessão.)

Armadura de pedra: Pedras se acoplam em sua pele fortalecendo sua defesa.

+60 de armadura. | (Limite de uso: 2) | (Após ser usado fica até o final do combate)

Tiro de lama: Uma bola de lama gosmenta é arremessada no adversário, impedindo-o de atacar
por 2 turnos.

10 de dano. | (Limite de uso: 1) | (Só pode ser usado uma vez por sessão)

Pedras vivas: Pedras ganham vontade própria e voam em inimigos aleatórios. (2 pedras apenas)

3d50 de dano. | (Limite de uso: 3) | (Só pode ser usado uma vez por batalha)

Magias de ar: (Requer controle do ar)


Lâminas de ar: Os ventos obedecem a você e formam lâminas afiadas que podem cortar seus
inimigos.

3d50 de dano. | (Limite de uso: 10) | (Pode ser utilizado até acabar)

Furacão: Um enorme tornado que pode tirar inimigos da batalha, e jogá-los para longe. (Não
funciona em inimigos pesados)

1dQuantidade de inimigos. | (Limite de uso 1) | (Pode ser utilizado uma vez por sessão)

Pressão atmosférica: O peso do ar esmaga seu adversário ao seu comando.

300 de dano. | (Limite de uso: 2) | (Pode ser utilizado até acabar)

Magias de relâmpago: (Requer controle da eletricidade)


Flecha de energia: Um flash de luz que acerta seus inimigos deixando-os paralisados.

1d100 de dano. | (Limite de uso: 4) | (Pode ser utilizado até acabar)

Explosão elétrica: Uma bola de energia explode e causa paralisia em todos os inimigos, mas não
causa muito dano.

30 de dano. | (limite de uso: 2) | (Pode ser utilizado uma vez por batalha)

Onda de choque: Não causa nenhum efeito, mas dá um dano massivo em um único adversário.

400 de dano. | (Limite de uso: 1) | (Pode ser utilizado uma vez por sessão)

Magias de plasma: (Requer o sexto elemento)


Bola de plasma: Uma bola maciça de pura energia, que causa muito dano. (Não pode ser
esquivado)

800 de dano. | (Limite de uso: 1) | (Pode ser usado uma vez por sessão)

Energia nuclear: Uma explosão que causa um dano massivo em todos os inimigos.
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500 de dano. | (Limite de uso: 1) | (Pode ser usado uma vez por sessão)

Erupção solar: Acumulando o plasma você cria uma estrela artificial no campo de batalha que
desintegra os inimigos.

1dquantidade de inimigos. | (Limite de uso: 1) | (Pode ser usado uma vez por sessão)

Mago necromante:
(Os mortos voltam ao túmulo após a batalha)

Básico: (Requer necromante)


3 Zumbis: ressuscita três mortos que saem do chão para despedaçar seus inimigos.

(100 de vida) (Causam metade do seu dano) (três turnos a mais 1 para cada) (10 usos por
sessão)

Lobo morto: ressuscita um lobo que ataca rápido os adversários.

(100 de vida) (Causa metade do seu dano) (Ataca duas vezes) (4 usos por sessão)

Médio: (Requer necromancia)


O urso da morte: ressuscita um poderoso urso zumbi que lutará por você.

(500 de vida) (Causa o seu dano) (4 usos por sessão)

Guerreiro esqueleto: Ressuscita um guerreiro falecido que ainda utiliza sua armadura e espada.

(400 de vida e 100 de armadura) (2d200 de dano) (3 usos por sessão)

Ressuscitação aleatória: Ressuscita um zumbi aleatório, mas poderoso. (1d4)

1 – Esqueleto (200 de vida) (2d100 de dano)

2 – Zumbi (300 de vida) (3d100 de dano)

3 – Zumbi (300 de vida) (3d100 de dano)

4 – Ogro do inferno (700 de vida) (1d300 de dano)

Avançado: (Requer o deus dos mortos)


O dragão de cinzas: A fúria do dragão o manteve vivo, e hoje ele volta para devorar seus inimigos.

(1200 de vida 100 de defesa) (tem um ponto fraco no peito) (Só pode ser usado uma vez por
sessão)

Mago Conjurador:
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(Após o combate as conjurações desaparecem)


Básico: (Requer conjurador)
Leão de luz: Sua essência é a luz, sua essência é selvagem, o leão vem da luz para devorar os
adversários.

(200 de vida) (Causa seu dano) (Você perde seu turno)

Grifo: Majestoso, metade dragão metade águia está criatura é invocada para ajudar em combate.

(150 de vida) (1d100 de dano) (Você perde seu turno)

Médio: (Requer conjuração)


Paladino: Um antigo e nobre paladino volta dos mortos para lutar com você.

(400 de vida 200 de defesa) (2d100 de dano)

Cobra marinha: Uma enorme serpente marinha vem das profundezas para o campo de batalha.

(600 de vida) (1d100 de dano causa veneno)

Avançado: (Requer O mago de conjuração)


Troll de luz: Um enorme e feroz troll, ele vem para estremecer o chão e massacrar seus inimigos.

(900 de vida 100 de defesa) (Só pode ser usado uma vez por sessão)

Poções e ingredientes
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Poções possuem diversos efeitos que podem beneficiar ou atrapalhar. Essas


precisam de ingredientes específicos que você pode ter a chance de encontra
no caminho.
E caso você seja muito sortudo poderá encontrar ingredientes complexos, que
fazem poções complexas.

Ingredientes básicos:
Erva daninha: uma planta comum que cresce próximo de árvores e rouba seus nutrientes, comer
pode causar uma tontura leve.

Fruto Radial: um pequeno fruto que cresce na beira de rios e lagos, comer pode deixar você
disposto.

Erva marinha: um tipo de alga marinha que fica no fundo de rios e lagos, crianças contam que
ela ajuda a ficar mais tempo de baixo da água.

Hera venenosa: uma planta achada principalmente na entrada de cavernas e em pântanos,


dizem que tem um cheiro forte e que pode causar uma coceira forte se ingerida.

Pena de pássaros: as gloriosas aves que voam por aí podem deixar suas penas pelo chão, não
causa nenhum efeito.

Casca cheia de fungos: Quando uma árvore morre fungos atacam o que resta e a casca da
árvore começa a se soltar, dizem que deixa você mais focado e depois dá uma dor de cabeça
forte.

Dente de lobo: Uma das presas de um feroz lobo.

Carvão: Um pedaço de madeira queimado.

Fruto saboroso: Uma fruta deliciosa com um sabor inesquecível.

Fibra: As fibras secas de uma planta.

Ingredientes Complexos:
Chifre de Minotauro: Um ingrediente raro para poções, se conseguir arrancar o chifre de um
enorme e poderoso Minotauro poderá moer e terá um ingrediente muito valioso para poções.

Orquídea de fogo: Uma bela planta laranja e amarela que cresce em paisagens vulcânicas, dizem
que comer isso é como engolir lava.

Orquídea de gelo: Uma planta azul e branca que adora climas frios, dizem que pode congelar
seu cérebro.

Chifre de demônio: Um demônio não é fácil de se lidar, principalmente se você quer arrancar
uma parte do corpo dele.

Escama de dragão: Um ingrediente quase impossível de se obter, dragões odeiam compartilhar


e odeiam ainda mais entregar algo deles, mesmo que ele perca escamas todos os dias.

Pedaço de nuvem: uma nuvem engarrafada.

Pena de grifo: Uma pequena pena das grandes asas de um majestoso grifo.
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Poções básicas:
Poção de cura: Uma poção vermelha que regenera 50 de vida. (Gasta um turno pra usar)

Ingredientes: Fruto Radial e Fruto saboroso

Poção de respiração: Uma poção cinza que permite o usuário respirar de baixo da água.

Ingredientes: Erva marinha e Erva daninha

Poção da resistência: Uma poção rosa que se ingerida aumenta em 25 sua defesa.

Ingredientes: Pena de pássaro, carvão e casca cheia de fungos

Poção da fúria: Uma poção amarela que se jogada no adversário fará ele atacar os aliados.

Ingredientes: Dente de lobo e carvão

Poção de veneno: Uma poção verde que se jogada no adversário causa o efeito de envenenado.

Ingredientes: Casca cheia de fungos e hera venenosa.

Bomba explosiva: Uma poção preta que se jogada no adversário explode causando o efeito
inflamado em todos os inimigos e danos no inimigo acertado. (20 de dano)

Ingredientes: Carvão e Fibra

Bomba hidráulica: Uma poção azul que se arremessada no adversário explode causando o efeito
molhado em todos os inimigos e danos no inimigo acertado. (30 de dano)

Ingredientes: Erva marinha e carvão

Poções complexas:
Pele de dragão: Uma poção laranja que deixa o usuário aprova de fogo e lava.

Ingredientes: Escama de dragão, orquídea de fogo e carvão

Golem de neve: Uma poção branca brilhante que deixa o usuário aprova água e gelo.

Ingredientes: Orquídea de gelo e erva marinha

Poção da força: Uma poção azulada que permite o usuário a dar um golpe com 4 vezes o dano.

Ingredientes: Chifre de Minotauro e pena de grifo


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Explosão gigante: Uma poção preta que se jogada no adversário explode causando o efeito
inflamado e dano em todos os inimigos. (200 de dano)

Ingredientes: Carvão, fibra e orquídea de fogo

Explosão venenosa: uma poção verde florescente que se arremessada causa o efeito
envenenado e dano em todos os adversários. (100 de dano)

Ingredientes: Casca cheia de fungos, hera venenosa, carvão e orquídea de fogo.

Voar: Uma poção branca que permite o usuário voar por um tempo. (Determinado pelo mestre)

Ingredientes: Pedaço de nuvem, pena de grifo e pena de pássaro.

Poção do medo: Uma poção marrom se arremessado no adversário faz ele fugir de medo
encerrando a batalha.

Ingredientes: Chifre de demônio, escama de dragão e carvão.

Corrosão: Uma poção transparente que se arremessada no inimigo faz ele derreter.

Ingredientes: 1 de cada. (Não funciona em chefes e criaturas poderosas)


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Bestas
Aqui estão as bestas que podem ser invocadas pelo mestre das bestas,
numeradas de 1 a 15 e separadas por habilidade.

Bestas simples:
01 – Sapo (30 de vida) (1d10 de dano)
02 – Esquilo (40 de vida) (1d15 de dano)
03 – Cervo (60 de vida) (1d15 de dano)
04 – Javali (150 de vida) (1d20 de dano)
05 – Lobo (70 de vida) (2d20 de dano)
06 – Fada (100 de vida) (2d20 de dano) (1d20 de cura)
Bestas médias:
07 – Tigre (150 de vida) (4d20 de dano)
08 – Urso (200 de vida) (4d30 de dano)
09 – Minotauro (250 de vida) (4d30 de dano)
10 – Mamute (400 de vida) (2d30 de dano)
11 – Grifo (200 de vida) (4d40 de dano)
12 – Troll (400 de vida) (6d40 de dano)
Bestas grandes:
13 – Gigante (600 de vida) (6d50 de dano)
14 – Golem (5000 de vida) (4d100 de dano)
15 – Dragão (2100 de vida) (6d100 de dano)
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Flechas
As flechas com efeitos que podem ser fabricadas por arqueiros, ou compradas
de vendedores.

Flechas básicas:
Flecha de madeira, (1d10 de dano) (não tem efeito) – Madeira
Flecha de pedra, (1d20 de dano) (não tem efeito) – Pedra e madeira
Flecha de metal, (2d20 de dano) (Não tem efeito) – Só pode ser comprada
Flecha em chamas, (2d20 de dano) (Chamuscado) – Carvão, madeira e pedra
Flechas avançadas:
Flecha congelada, (2d20 de dano) (Retardado) – orquídea de gelo, madeira e
pedra
Flecha explosiva, (2d40 de dano) (Dano em todos os inimigos próximos) –
orquídea de fogo, madeira, pedra e carvão
Flecha do dragão, (2d100 de dano) (chamuscado) – orquídea de fogo, madeira
pedra e escama de dragão
Flecha explosiva e venenosa, (2d40 de dano) (Dano em todos os inimigos
próximos e causa envenenado em todos) – Orquídea de fogo, madeira, pedra,
carvão, casca cheia de fungos e hera venenosa

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