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GUSTAVO COELHO
Quanto mais se aproximava de seu objetivo, mais Aric perdia seu contato com
a realidade, pois a magia do castelo penetrava em sua mente, enchendo-a de
visões da sua própria morte e imagens da destruição de tudo o que ela amava.
A jornada da heroína acabou naquele momento, mas sua lenda segue viva,
nutrindo a esperança na luta contra a tirania do necromante.
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Introdução
Cavernas & Catacumbas é um jogo de exploração de masmorras no qual você
se aventurará em lugares há muito esquecidos, povoados por criaturas
fantásticas e cheios de tesouros e armadilhas perigosas.
Antes de começar…
● Sempre que o termo “dado” for usado, ele se refere ao dado de seis
faces (d6).
● O número que precede o d6 indica a quantidade de dados a serem
rolados. Assim, 1d6 significa a rolagem de 1 dado, 2d6 a rolagem de 2
dados e assim por diante.
● Modificadores (bônus ou penalidades) são aplicados após a rolagem
dos dados. Assim, 1d6+1 pode dar um valor entre 2 e 7, por exemplo.
● Você pode criar mais de um personagem, mas é mais fácil gerenciar
apenas um até se acostumar com o jogo.
● A abreviação PJ (Personagem do Jogador) é usada para se referir a um
personagem controlado por você, o jogador.
● Um personagem que você não controla pode ser referido como um PNJ
(Personagem Não-Jogável) ou – no caso de antagonistas – um
Inimigo.
● Quando envenenado, um personagem perde 1 ponto de Vitalidade para
cada ação executada até ser curado.
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Criação de Personagem
A primeira coisa a fazer é criar seu personagem. Para fazer isso, você terá que
dar um Nome a ele, escolher seu Arquétipo e (opcionalmente) escolher uma ou
mais Vantagens e Desvantagens.
Atributos
Todos os personagens de Cavernas & Catacumbas possuem quatro atributos –
Ataque, Defesa, Vitalidade e Número de Magias – que são as características
básicas de cada indivíduo no jogo, seja ele um PJ, PNJ ou um Inimigo.
Ataque
Este atributo indica o número de dados que um PJ rola para tentar acertar um
Inimigo, e também o dano que qualquer personagem causa; ele pode expressar
tanto a habilidade do personagem em combate quanto o poder de sua arma. Os
Guerreiros têm um bônus inicial de +1 no Ataque, enquanto os Magos recebem
uma penalidade de -1.
Defesa
Este atributo indica o valor a ser subtraído do dano recebido do ataque de um
oponente; ele expressa tanto a resistência de uma armadura quanto a
habilidade de um personagem em desviar dos golpes. Ladrões têm um
modificador inicial de +1 na Defesa.
Vitalidade
Este atributo indica quanto de dano físico um personagem pode receber; ele
pode expressar tanto a força quanto a constituição física de um personagem.
Guerreiros têm um valor inicial de Vitalidade igual a 8.
Número de Magias
Este atributo indica o número de magias que um personagem pode lançar
durante uma Aventura. Apenas Clérigos ou Magos podem lançar magias.
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Arquétipo
Escolha um arquétipo para definir as habilidades e os atributos iniciais do seu
personagem.
Clérigo
Clérigos são membros de ordens religiosas que, devido à sua conexão com os
deuses, podem lançar magias divinas e afastar mortos-vivos. Apesar de serem
guerreiros habilidosos, Clérigos não podem usar armas de pontas afiadas.
Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma
● Defesa: Igual à da Armadura
● Vitalidade: 6
● Número de Magias: 4
Habilidades
● Clérigos podem rolar um dado extra ao lutar contra mortos-vivos.
Magias Divinas
● Animar Morto: cria um Zumbi a partir de um cadáver recém-falecido
para segui-lo.
● Antídoto: interrompe o efeito de um veneno.
● Bênção: concede ao alvo um dado extra de Ataque até o final do
combate.
● Comando: faz com que o alvo obedeça a um simples comando dado
por você, desde que não cause dano a si mesmo.
● Cura: restaura até 4 pontos de Vitalidade e cura envenenamento.
● Desabilitar Armadilhas: desabilita todas as armadilhas (detectadas ou
não) em uma sala ou corredor.
● Destrancar Portas: destranca todas as portas em uma sala ou corredor.
● Escudo Sagrado: concede ao alvo um bônus de +2 na Defesa até o final
do combate.
● Esfera de Proteção: todo dano recebido dentro desse globo de energia
é reduzido a zero.
● Imobilização: impede o alvo de realizar qualquer ação (atacar, lançar
feitiços e assim por diante) até o próximo turno de combate.
● Sono: coloca o alvo para dormir até o final do combate.
Equipamento Inicial
Cota de Malha (Defesa 3), Martelo de Batalha (Ataque 3) e Símbolo Sagrado.
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Guerreiro
Guerreiros são indivíduos que escolheram o caminho das armas. Pelo seu
treino em combate, eles podem usar qualquer tipo de armadura ou arma. Sua
constituição física e grande força muscular também encontram uso quando,
por exemplo, uma porta precisa ser derrubada.
Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma + 1
● Defesa: Igual à da Armadura
● Vitalidade: 8
● Número de Magias: 0
Habilidades
● Guerreiros podem rolar um dado extra ao tentar derrubar uma porta.
Equipamento Inicial
Cota de Malha e Escudo (Defesa 4), e Espada Longa (Ataque 3).
Ladrão
Ladrões são especialistas em furtividade, arrombamento, detecção e
desativação de armadilhas, entre outras atividades sorrateiras. Para evitar
chamar atenção indesejada, eles preferem armaduras leves e armas pequenas.
Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma
● Defesa: Igual à da Armadura + 1
● Vitalidade: 6
● Número de Magias: 0
Habilidades
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar detectar armadilhas;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar evitar armadilhas;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar desabilitar armadilhas;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar andar furtivamente;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar destrancar portas.
Equipamento Inicial
Armadura de Couro (Defesa 2), Espada Curta (Ataque 2) e Ferramentas de
Arrombamento.
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Mago
Magos são indivíduos que dedicam a maior parte do seu tempo ao estudo das
artes arcanas. Como não possuem nenhum treinamento em combate, Magos
não podem usar armaduras e estão limitados a armas menos poderosas.
Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma -1
● Defesa: Igual à da Armadura
● Vitalidade: 4
● Número de Magias: 8
Magias Arcanas
● Bola de Fogo: lança uma poderosa bola de fogo que explode em um
alvo, causando 6 de dano a ele e a qualquer um próximo.
● Casca-Grossa: concede ao alvo um bônus de +2 na Defesa até o
próximo turno de combate.
● Charme: o alvo começará a contar você como amigo.
● Coragem: concede ao alvo um dado extra de Ataque até o próximo
turno de combate.
● Cura: restaura até 4 pontos de Vitalidade e cura envenenamento.
● Derrubar Porta: derruba uma porta.
● Desabilitar Armadilha: desabilita uma armadilha detectada.
● Destrancar Portas: destranca todas as portas em uma sala ou corredor.
● Detectar Armadilhas: detecta todas as armadilhas em uma sala ou
corredor.
● Invisibilidade: torna um alvo invisível até que ele execute uma ação.
● Invocar Morto-Vivo: invoca 1d6 Esqueletos para servi-lo.
● Medo: até seis alvos largarão suas armas e fugirão aterrorizados.
● Mísseis Mágicos: dispara pequenos raios de luz de seus dedos que
infligem 2 de dano a um alvo.
● Nuvem do Sono: coloca até seis alvos para dormir até o fim do
combate.
● Relâmpago: lança um raio de seu dedo que inflige 4 de dano a um alvo
e 2 de dano a qualquer um próximo.
● Teleporte: teleporta 1d6 personagens para uma sala já explorada.
● Tempestade: conjura uma pequena tempestade ao redor do alvo,
impedindo-o de realizar qualquer ação até o próximo turno de
combate.
Equipamento Inicial
Manto do Mago (Defesa 2), Cajado (Ataque 2) e Livro de Magias.
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Vantagens e Desvantagens
Vantagens e Desvantagens são características que você pode escolher para
personalizar seu personagem e torná-lo único. Você pode escolher até três
Vantagens, mas deve escolher uma Desvantagem para cada Vantagem
escolhida.
Vantagens
● Bônus de +1 em combate corpo-a-corpo
● Bônus de +1 em ataques à distância
● Bônus de +1 na Defesa
● Pode rolar um dado extra ao tentar procurar por portas secretas
● Pode rolar um dado extra ao tentar andar furtivamente
Desvantagens
● Penalidade de -1 combate corpo-a-corpo
● Penalidade de -1 em ataques à distância
● Penalidade de -1 na Defesa
● Penalidade de -2 ao tentar procurar por portas secretas
● Penalidade de -2 ao tentar andar furtivamente
Subindo de Nível
Seu personagem sobe de nível a cada cinco aventuras completadas,
aumentando seus atributos de acordo com a tabela abaixo:
Vitalidade +1
Clérigo
Número de Magias +1
Vitalidade +2
Guerreiro
Modificador de Ataque +1
Vitalidade +1
Ladrão
Modificador de Defesa +2
Vitalidade +1
Mago
Número de Magias +2
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Criando a Aventura
Depois de criar seu Personagem, é hora de criar a Masmorra e definir porque
você precisa (ou quer) se aventurar por lá.
A Masmorra
Para criar a Masmorra, você pode rolar nas tabelas abaixo ou inventar essas
características você mesmo:
4 Fortaleza
1d6 Situação da Masmorra
5 Covil
1-2 Bem conservada
6 Cripta
3-4 Decadente / Abandonada
7 Catacumbas
5-6 Destruída / Em ruínas
8 Torre
2 Floresta
3-4 Montanha
5 Deserto
6 Geleira
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Para dar um nome à Masmorra, role dois temas nas tabelas abaixo e os utilize
em um dos seguintes modelos:
3 Sombra 3 Sinistro(a)
4 Perdição 4 Subterrâneo(a)
5 Caos 5 Abominável
6 Loucura 6 Esquecido(a)
7 Morte 7 Eterno(a)
8 Horror 8 Proibido(a)
9 Inferno 9 Terrível
10 Maldição 10 Rastejante
11 Escuridão 11 Assombrado(a)
12 Deus 12 Profano(a)
O Objetivo da Aventura
Para definir o objetivo da Aventura, role na tabela abaixo e, se necessário,
também em suas tabelas complementares:
10
Se o objetivo for localizar algo na Masmorra, ele estará localizado na Última
Sala explorada. Mais sobre como determinar essa sala em Jogando > Geração
da Masmorra > A Última Sala.
Cavaleiro Sangrento
2
Ataque: 4 / Defesa: 5 / Vitalidade: 9
Paladino Corrompido
3
Ataque: 5 / Defesa: 5 / Vitalidade: 10
Xamã Maligno
4 Ataque: 2 / Defesa: 4 / Vitalidade: 6 / Número de Magias: 6
Magias: Coragem, Medo, Sono, Tempestade, Casca-Grossa
Sacerdote Cultista
Ataque: 2 / Defesa: 2 / Vitalidade: 7 / Número de Magias: 5
5
Magias: Animar Morto, Bênção, Cura, Imobilização, Escudo Sagrado,
Sono
Necromante
Ataque: 2 / Defesa: 4 / Vitalidade: 6 / Número de Magias: 12
6
Magias: Coragem, Medo, Cura, Relâmpago, Tempestade, Invocar
Morto-Vivo, Casca-Grossa
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2d6 Artefatos
Cálice das Almas: um cálice que pode absorver as almas dos vivos,
3 mas também faz com que quem beber dele seja lentamente
consumido pelas almas que tomou.
Jarro das Almas: um jarro que pode capturar e manter a alma de uma
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pessoa, permitindo que ela seja ressuscitada posteriormente.
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Jogando
Depois de criar seu Personagem e a Aventura, o jogo se desenvolve,
basicamente, em duas fases principais que se alternam até que o objetivo final
seja alcançado:
Geração da Masmorra
Uma Masmorra é feita de Andares e cada andar é feito de Segmentos (salas e
corredores).
Andares da Masmorra
Sempre que você entrar em um andar inexplorado, você deverá definir seu
tamanho, o que basicamente é o número de salas (corredores não contam) que
você pode encontrar. Para fazer isso, role (ou escolha) o tamanho do andar na
tabela abaixo:
12 Mega 3d6+16
Entrada da Masmorra
A entrada de qualquer andar da Masmorra é uma escada, e é aí que você
começa. Ao fim dessa escada estará uma porta destrancada e, depois dela, você
pode encontrar uma sala ou corredor, que por sua vez levará a outro Segmento
e por aí vai…
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Segmentos da Masmorra
Assim que entrar em um Segmento inexplorado, você tem que definir seu tipo
rolando na seguinte tabela:
1-2 Corredor
3-6 Sala
1 Minúsculo
2 Pequeno
3-4 Médio
5 Grande
6 Enorme
Caso você tenha encontrado uma sala, você pode definir seu formato:
1-4 - Rectângulo
1-2 Círculo
3 Triângulo
5-6 4 Cruz
5 Pentágono
6 Hexágono
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Conteúdo do Segmento
Com exceção da Última Sala (descrita mais adiante), para determinar o
conteúdo de um Segmento você deve rolar na sua tabela correspondente
abaixo e, quando necessário, em suas tabelas suplementares:
5 Parede de Chamas
6 Dardos Envenenados
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2d6 Conteúdo Especial
4 Altar
5 Colônia(s) de Fungos
7 Runas / Hieróglifos
9 Estátua(s) / Obelisco(s)
10-11 Se for uma sala role a Mobília; se for corredor, está vazio
15 Estalactites / Estalagmites
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Saídas do Segmento
Com exceção da Última Sala (descrita abaixo), role duas vezes na seguinte
tabela para determinar as Saídas de uma sala; para determinar as Saídas de um
corredor, role apenas uma vez. Se você rolar uma Saída para uma parede onde já
existe uma, ignore ou role novamente.
1 Nenhuma saída
2 Norte
3 Leste
4 Oeste
5 Sul
6 Nenhuma saída
Se você chegar a um ponto sem saída (nenhuma Saída for encontrada além
daquela que o trouxe ao Segmento atual) e não estiver na Última Sala, faça um
teste de Procurar Portas Secretas. Se você for bem-sucedido, há uma porta
secreta nesta sala; se você falhar, haverá uma porta secreta em uma das salas
ou corredores já explorados, mas você terá que continuar procurando.
A Última Sala
Determinar qual é a Última Sala de um andar é simples: conte quantas salas
você já explorou naquele andar e compare esse número com o número de salas
que você rolou de acordo com a tabela de Tamanho do Andar; se houver
apenas uma sala inexplorada, esta é a última.
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Detalhes Adicionais
Para dar mais “cor” a qualquer Segmento, você pode usar a tabela de
Atmosfera abaixo:
2d6 Atmosfera
2 Nada de especial
5 Ar pesado e bolorento
8 Névoa densa
9 Odor estranho
10 Cheiro horrível
2d6 Sons
3 Lamentos
5 Grunhidos
6 Um chiado
7 Som de passos
8 Um rosnado
9 Uivos
10 Sussurros
11 Um grito repentino
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Ações do Personagem
Testes de Habilidade
Ações simples como abrir uma porta destrancada ou beber uma poção de cura
não requerem teste. Ao tentar uma ação complexa, role 1d6 e aplique qualquer
modificador (bônus ou penalidades) ao número do rolado*:
* Se você tiver dados extras para rolar, pode manter o maior número rolado,
descartando os menores.
Difícil -1 Trivial +4
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Explorando Novos Segmentos
Assim que o Segmento atual estiver livre de Inimigos, um PJ pode seguir para
outra sala ou corredor. Para fazer isso, escolha uma Saída e role 2d6 na tabela
abaixo para determinar a sua situação:
Abrindo Portas
Você só pode entrar ou sair de um Segmento através de uma porta. Portas
destravadas podem ser abertas sem problemas, portas trancadas devem ser
destrancadas ou derrubadas, e portas emperradas só podem ser derrubadas.
Assim que uma porta é aberta, um novo Segmento deve ser gerado de acordo
com as regras e tabelas apresentadas na seção Geração da Masmorra.
Destrancar Porta
Quando você tentar destrancar uma porta, role um Teste de Habilidade:
Derrubar Porta
Quando você tentar derrubar uma porta, role um Teste de Habilidade:
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Procurar Portas Secretas
Quando você tentar encontrar uma porta secreta, role um Teste de Habilidade:
Existem três formas de um PJ lidar com as armadilhas: ele pode tentar detectar
as que lhe são desconhecidas (não desconhecidas para você, o jogador),
desabilitar ou evitar as que já foram detectadas.
Detectar Armadilhas
Quando você tentar detectar uma armadilha, role um Teste de Habilidade:
Evitar Armadilha
Quando você tentar evitar uma armadilha detectada, role um Teste de
Habilidade:
Andar Furtivamente
Quando você estiver usando uma armadura leve e os Inimigos em uma sala
não estiverem alertas, você pode tentar esgueirar-se por eles. Para fazer isso,
role um Teste de Habilidade para cada Inimigo presente:
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Entrando em Combate
O Combate começará sempre que um PJ se encontrar em um Segmento com
um ou mais Inimigos em alerta. O combate acontece em turnos, e em cada
turno o PJ pode realizar uma das seguintes ações:
● Atacar
● Fugir
● Lançar uma Magia
● Afastar Mortos-Vivos
● Beber uma Poção Mágica
Atacando
Embora todos os personagens tenham o atributo Ataque, apenas os PJs rolam
dados durante o Combate; Inimigos causam dano em resposta a ataques mal
sucedidos ou parcialmente bem-sucedidos. Portanto, um ataque funciona da
seguinte maneira:
Vários Inimigos
Quando estiver lutando contra vários inimigos:
Exemplo:
Fugindo
Haverá momentos em que você terá que fugir do combate para se manter vivo.
Para saber se você conseguiu escapar, jogue dois dados – um para os PJs e
outro para os Inimigos – e confira o resultado:
● Se o número rolado para os PJs for maior que o número rolado para os
Inimigos, você consegue escapar.
● Se o número rolado para os PJs for igual ao número rolado para os
Inimigos, você consegue escapar, mas é atingido, perdendo 1 ponto de
Vitalidade para cada inimigo engajado no combate.
● Se o número rolado para os PJs for menor que o número rolado para os
Inimigos, você não consegue escapar e eles causam dano como se você
tivesse falhado em um ataque.
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Afastar Mortos-Vivos
Clérigos podem usar o poder de sua fé para afastar mortos-vivos, fazendo-os
fugir do Segmento atual. Isso pode ser feito uma vez por combate, e de acordo
tabela abaixo:
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Lançando Magias
Alguns personagens têm a habilidade de lançar magias. Se você escolheu um
Arquétipo com essas habilidades mágicas, no início de uma Aventura você terá
que escolher as magias que seu personagem memorizou, limitados ao seu
atributo Número de Magias.
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Procurando Tesouros
A caça a tesouros costuma ser o principal motivo para entrar em uma
Masmorra, mas você só pode fazer isso em um Segmento mobiliado e livre de
ameaças. Ao procurar por tesouros, role na tabela abaixo de acordo com a
Mobília pesquisada:
1 1x Adaga
1 1x Esqueleto
2-3 Vazio
5 1x Zumbi
6 1x Múmia
3 1x Cajado
4 1x Lança
Suporte de Armas
Role 1d6: (1-4) 2x Machados de Arremesso
5
(5-6) 1x Machado de Batalha
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Tesouro Aleatório
Use a tabela abaixo quando precisar sortear um tesouro aleatoriamente:
1 Nenhum tesouro
2 20 Moedas de Ouro
3 Nenhum tesouro
1-2
4 40 Moedas de Ouro
5 Nenhum tesouro
6 80 Moedas de Ouro
2 Escudo +1 Defesa 2
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Tesouro Aleatório (Continuação)
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Equipamento
Armas
Arma Custo Ataque Observação
Cajado 100 2
Armaduras
Armadura Custo Defesa Observação
Escudo 100 1
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Inimigos
Estes são os Inimigos mais comuns de encontrar:
Cavaleiro da Morte 4 5 8
Goblin 2 2 1
Homem-Lagarto 2 3 4
Minotauro 4 4 8
Múmia 4 2 4 Morto-Vivo
Ogre 4 4 10
Orc 3 3 6
Esqueleto 3 1 2 Morto-Vivo
Morto-Vivo;
Zumbi 2 1 2
Mordida venenosa
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Apêndice
Oráculo de Sim/Não
Existem momentos em que é necessário responder a perguntas que as regras e
as tabelas aleatórias não contemplam. Por exemplo: “Os inimigos me
seguiram quando eu fugi?”
Regras Opcionais
Inimigo Errante
Quando um Segmento estiver vazio, role 1d6; se o número rolado for 6, um
Inimigo errante apareceu. Role um Encontro.
1d6 Reação
1 Ajuda o PJ
Efeito da Fonte
Você pode usar a tabela abaixo para saber o efeito da água de uma fonte:
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Tabela Alternativa de Encontro
Se desejar, você pode usar a seguinte tabela alternativa de Encontro:
4 1x Hidra 6 4 10
5 1x Cíclope 6 4 12
6 1x Gárgula 4 4 6
7 1x Cavaleiro da Morte 4 5 8
9 1x Múmia 4 2 4 Morto-Vivo
Morto-Vivo;
10 2x Zumbi 2 1 2
Mordida venenosa
11 2x Esqueletos 3 1 2 Morto-Vivo
12 4x Kobolds 1 2 1
13 5x Ratos Gigantes 2 1 1
14 3x Cultistas 2 1 4
15 5x Morcegos Gigantes 2 2 1
16 4x Goblins 2 2 1
17 3x Orcs 3 3 6
18 3x Homens-Lagarto 2 3 4
19 1x Lobisomem 4 3 6
20 1x Minotauro 4 4 8
22 1x Troll 4 6 12
23 1x Ogre 4 4 10
24 1x Dragão 12 6 20
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Jogando Aventuras Prontas
Aventuras prontas são escritas para serem lidas apenas por um Mestre de Jogo,
pois contém informações como a localização de inimigos e armadilhas,
conteúdo de baús, etc.
Observação: Quando estiver usando o mapa original (ou apenas parte dele) de
uma aventura pronta, portas secretas contarão como trancadas.
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Índice
Introdução 3
Criação de Personagem 4
Atributos 4
Ataque 4
Defesa 4
Vitalidade 4
Número de Magias 4
Arquétipo 5
Clérigo 5
Magias Divinas 5
Guerreiro 6
Ladrão 6
Mago 7
Magias Arcanas 7
Vantagens e Desvantagens 8
Vantagens 8
Desvantagens 8
Subindo de Nível 8
Criando a Aventura 9
A Masmorra 9
Tipo da Masmorra 9
Tipo da Construção 9
Situação da Masmorra 9
Tamanho da Masmorra 9
Local da Masmorra 9
Temas da Masmorra 10
O Objetivo da Aventura 10
Objetivo da Aventura 10
PNJs Importantes 11
Inimigos Especiais 11
Artefatos 12
Jogando 13
Geração da Masmorra 13
Andares da Masmorra 13
Tamanho do Andar 13
Número de Salas 13
35
Entrada da Masmorra 13
Segmentos da Masmorra 14
Segmento da Masmorra 14
Tamanho Segmento 14
Formato da Sala 14
Conteúdo do Segmento 15
Conteúdo da Sala 15
Conteúdo do Corredor 15
Mobília 15
Ameaça 15
Armadilha 15
Encontro 15
Conteúdo Especial 16
Saídas do Segmento 17
Local da Saída 17
A Última Sala 17
Detalhes Adicionais 18
Atmosfera 18
Sons 18
Ações do Personagem 19
Testes de Habilidade 19
Nível de Dificuldade 19
Explorando Novos Segmentos 20
Abrindo Portas 20
Destrancar Porta 20
Derrubar Porta 20
Procurar Portas Secretas 21
Lidando com Armadilhas 21
Detectar Armadilhas 21
Desabilitar Armadilha 22
Evitar Armadilha 22
Andar Furtivamente 22
Entrando em Combate 23
Atacando 23
Causando Dano 24
Vários Inimigos 24
Fugindo 24
Afastar Mortos-Vivos 25
36
Resposta dos Inimigos a Outras Ações 25
Lançando Magias 26
Procurando Tesouros 27
Tesouro Aleatório 28
Equipamento 30
Armas 30
Armors 30
Inimigos 31
Apêndice 32
Oráculo de Sim/Não 32
Regras Opcionais 32
Inimigo Errante 32
Reação dos Inimigos 32
Efeito da Fonte 32
Tabela Alternativa de Encontro 33
Jogando Aventuras Prontas 34
37
http://casalgeek.com/