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ESCRITO POR

GUSTAVO COELHO

ESTE JOGO ESTÁ LICENCIADO SOB A CC BY-SA 4.0


“Ela não tinha tempo para dormir, com o peso do
mundo sobre os ombros. E temia sonhar. O sono é
uma pequena morte, os sonhos são sussurros do
Outro, aquele que quer arrastar a todos para a
sua noite eterna.”
– George R.R. Martin, A Dança dos Dragões

Em Æledha, uma terra consumida pelas trevas e governada pelo maligno


necromante Udrexis, uma heroína de nome Aric tomou para si a missão de se
infiltrar no castelo do déspota em uma desesperada tentativa de recuperar o
Chifre das Almas, um poderoso artefato que poderia libertar seu povo.

Enquanto se esgueirava pelos corredores e câmaras do castelo, a heroína


solitária encontrou inimigos terríveis que espreitavam nas sombras,
armadilhas mortais e guardas dispostos a proteger o seu mestre a qualquer
custo.

Quanto mais se aproximava de seu objetivo, mais Aric perdia seu contato com
a realidade, pois a magia do castelo penetrava em sua mente, enchendo-a de
visões da sua própria morte e imagens da destruição de tudo o que ela amava.

Depois do que pareceu uma eternidade, a heroína finalmente alcançou o


coração do castelo e lá enfrentou – com sua força de vontade e resistência
levadas ao limite – o necromante. A vitória parecia próxima quando, traída por
um dos seus antigos aliados, Aric sucumbiu, vítima da perversa magia de
Udrexis, o Adepto…

A jornada da heroína acabou naquele momento, mas sua lenda segue viva,
nutrindo a esperança na luta contra a tirania do necromante.

2
Introdução
Cavernas & Catacumbas é um jogo de exploração de masmorras no qual você
se aventurará em lugares há muito esquecidos, povoados por criaturas
fantásticas e cheios de tesouros e armadilhas perigosas.

Este jogo é baseado no Advanced Aventuras Heróicas (Solo), minha versão


print-and-play e expandida do Aventuras Heróicas, um jogo de tabuleiro
publicado no Brasil em 1991 e fortemente inspirado no HeroQuest.

Embora derivado de um jogo de tabuleiro dos anos 1990, Cavernas &


Catacumbas é um jogo para ser jogado apenas com lápis, papel e alguns dados.
Na verdade, a principal razão pela qual este jogo existe é tornar a experiência
daqueles antigos dungeon crawlers portátil, jogável solo e, principalmente,
acessível.

Como não há necessidade de um tabuleiro, não há regras para a movimentação


e posicionamento dos personagens. Assim, o jogo se concentra apenas em
explorar uma masmorra, lutar contra inimigos e coletar tesouros.

Antes de começar…

É importante saber que:

● Sempre que o termo “dado” for usado, ele se refere ao dado de seis
faces (d6).
● O número que precede o d6 indica a quantidade de dados a serem
rolados. Assim, 1d6 significa a rolagem de 1 dado, 2d6 a rolagem de 2
dados e assim por diante.
● Modificadores (bônus ou penalidades) são aplicados após a rolagem
dos dados. Assim, 1d6+1 pode dar um valor entre 2 e 7, por exemplo.
● Você pode criar mais de um personagem, mas é mais fácil gerenciar
apenas um até se acostumar com o jogo.
● A abreviação PJ (Personagem do Jogador) é usada para se referir a um
personagem controlado por você, o jogador.
● Um personagem que você não controla pode ser referido como um PNJ
(Personagem Não-Jogável) ou – no caso de antagonistas – um
Inimigo.
● Quando envenenado, um personagem perde 1 ponto de Vitalidade para
cada ação executada até ser curado.
3
Criação de Personagem
A primeira coisa a fazer é criar seu personagem. Para fazer isso, você terá que
dar um Nome a ele, escolher seu Arquétipo e (opcionalmente) escolher uma ou
mais Vantagens e Desvantagens.

Atributos
Todos os personagens de Cavernas & Catacumbas possuem quatro atributos –
Ataque, Defesa, Vitalidade e Número de Magias – que são as características
básicas de cada indivíduo no jogo, seja ele um PJ, PNJ ou um Inimigo.

Ataque
Este atributo indica o número de dados que um PJ rola para tentar acertar um
Inimigo, e também o dano que qualquer personagem causa; ele pode expressar
tanto a habilidade do personagem em combate quanto o poder de sua arma. Os
Guerreiros têm um bônus inicial de +1 no Ataque, enquanto os Magos recebem
uma penalidade de -1.

Defesa
Este atributo indica o valor a ser subtraído do dano recebido do ataque de um
oponente; ele expressa tanto a resistência de uma armadura quanto a
habilidade de um personagem em desviar dos golpes. Ladrões têm um
modificador inicial de +1 na Defesa.

Vitalidade
Este atributo indica quanto de dano físico um personagem pode receber; ele
pode expressar tanto a força quanto a constituição física de um personagem.
Guerreiros têm um valor inicial de Vitalidade igual a 8.

Número de Magias
Este atributo indica o número de magias que um personagem pode lançar
durante uma Aventura. Apenas Clérigos ou Magos podem lançar magias.

4
Arquétipo
Escolha um arquétipo para definir as habilidades e os atributos iniciais do seu
personagem.

Clérigo
Clérigos são membros de ordens religiosas que, devido à sua conexão com os
deuses, podem lançar magias divinas e afastar mortos-vivos. Apesar de serem
guerreiros habilidosos, Clérigos não podem usar armas de pontas afiadas.

Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma
● Defesa: Igual à da Armadura
● Vitalidade: 6
● Número de Magias: 4

Habilidades
● Clérigos podem rolar um dado extra ao lutar contra mortos-vivos.

Magias Divinas
● Animar Morto: cria um Zumbi a partir de um cadáver recém-falecido
para segui-lo.
● Antídoto: interrompe o efeito de um veneno.
● Bênção: concede ao alvo um dado extra de Ataque até o final do
combate.
● Comando: faz com que o alvo obedeça a um simples comando dado
por você, desde que não cause dano a si mesmo.
● Cura: restaura até 4 pontos de Vitalidade e cura envenenamento.
● Desabilitar Armadilhas: desabilita todas as armadilhas (detectadas ou
não) em uma sala ou corredor.
● Destrancar Portas: destranca todas as portas em uma sala ou corredor.
● Escudo Sagrado: concede ao alvo um bônus de +2 na Defesa até o final
do combate.
● Esfera de Proteção: todo dano recebido dentro desse globo de energia
é reduzido a zero.
● Imobilização: impede o alvo de realizar qualquer ação (atacar, lançar
feitiços e assim por diante) até o próximo turno de combate.
● Sono: coloca o alvo para dormir até o final do combate.

Equipamento Inicial
Cota de Malha (Defesa 3), Martelo de Batalha (Ataque 3) e Símbolo Sagrado.

5
Guerreiro
Guerreiros são indivíduos que escolheram o caminho das armas. Pelo seu
treino em combate, eles podem usar qualquer tipo de armadura ou arma. Sua
constituição física e grande força muscular também encontram uso quando,
por exemplo, uma porta precisa ser derrubada.

Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma + 1
● Defesa: Igual à da Armadura
● Vitalidade: 8
● Número de Magias: 0

Habilidades
● Guerreiros podem rolar um dado extra ao tentar derrubar uma porta.

Equipamento Inicial
Cota de Malha e Escudo (Defesa 4), e Espada Longa (Ataque 3).

Ladrão
Ladrões são especialistas em furtividade, arrombamento, detecção e
desativação de armadilhas, entre outras atividades sorrateiras. Para evitar
chamar atenção indesejada, eles preferem armaduras leves e armas pequenas.

Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma
● Defesa: Igual à da Armadura + 1
● Vitalidade: 6
● Número de Magias: 0

Habilidades
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar detectar armadilhas;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar evitar armadilhas;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar desabilitar armadilhas;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar andar furtivamente;
● Ladrões podem rolar um dado extra ao tentar destrancar portas.

Equipamento Inicial
Armadura de Couro (Defesa 2), Espada Curta (Ataque 2) e Ferramentas de
Arrombamento.

6
Mago
Magos são indivíduos que dedicam a maior parte do seu tempo ao estudo das
artes arcanas. Como não possuem nenhum treinamento em combate, Magos
não podem usar armaduras e estão limitados a armas menos poderosas.

Atributos
● Ataque: Igual ao da Arma -1
● Defesa: Igual à da Armadura
● Vitalidade: 4
● Número de Magias: 8

Magias Arcanas
● Bola de Fogo: lança uma poderosa bola de fogo que explode em um
alvo, causando 6 de dano a ele e a qualquer um próximo.
● Casca-Grossa: concede ao alvo um bônus de +2 na Defesa até o
próximo turno de combate.
● Charme: o alvo começará a contar você como amigo.
● Coragem: concede ao alvo um dado extra de Ataque até o próximo
turno de combate.
● Cura: restaura até 4 pontos de Vitalidade e cura envenenamento.
● Derrubar Porta: derruba uma porta.
● Desabilitar Armadilha: desabilita uma armadilha detectada.
● Destrancar Portas: destranca todas as portas em uma sala ou corredor.
● Detectar Armadilhas: detecta todas as armadilhas em uma sala ou
corredor.
● Invisibilidade: torna um alvo invisível até que ele execute uma ação.
● Invocar Morto-Vivo: invoca 1d6 Esqueletos para servi-lo.
● Medo: até seis alvos largarão suas armas e fugirão aterrorizados.
● Mísseis Mágicos: dispara pequenos raios de luz de seus dedos que
infligem 2 de dano a um alvo.
● Nuvem do Sono: coloca até seis alvos para dormir até o fim do
combate.
● Relâmpago: lança um raio de seu dedo que inflige 4 de dano a um alvo
e 2 de dano a qualquer um próximo.
● Teleporte: teleporta 1d6 personagens para uma sala já explorada.
● Tempestade: conjura uma pequena tempestade ao redor do alvo,
impedindo-o de realizar qualquer ação até o próximo turno de
combate.

Equipamento Inicial
Manto do Mago (Defesa 2), Cajado (Ataque 2) e Livro de Magias.
7
Vantagens e Desvantagens
Vantagens e Desvantagens são características que você pode escolher para
personalizar seu personagem e torná-lo único. Você pode escolher até três
Vantagens, mas deve escolher uma Desvantagem para cada Vantagem
escolhida.

Vantagens
● Bônus de +1 em combate corpo-a-corpo
● Bônus de +1 em ataques à distância
● Bônus de +1 na Defesa
● Pode rolar um dado extra ao tentar procurar por portas secretas
● Pode rolar um dado extra ao tentar andar furtivamente

Desvantagens
● Penalidade de -1 combate corpo-a-corpo
● Penalidade de -1 em ataques à distância
● Penalidade de -1 na Defesa
● Penalidade de -2 ao tentar procurar por portas secretas
● Penalidade de -2 ao tentar andar furtivamente

Subindo de Nível
Seu personagem sobe de nível a cada cinco aventuras completadas,
aumentando seus atributos de acordo com a tabela abaixo:

Arquétipo Atributo Ganho

Vitalidade +1
Clérigo
Número de Magias +1

Vitalidade +2
Guerreiro
Modificador de Ataque +1

Vitalidade +1
Ladrão
Modificador de Defesa +2

Vitalidade +1
Mago
Número de Magias +2

8
Criando a Aventura
Depois de criar seu Personagem, é hora de criar a Masmorra e definir porque
você precisa (ou quer) se aventurar por lá.

A Masmorra
Para criar a Masmorra, você pode rolar nas tabelas abaixo ou inventar essas
características você mesmo:

2d6 Tipo da Masmorra 1d6 Tipo da Construção

2 Esgotos 1-3 Formação natural

3 Cidadela 4-6 Alvenaria / Pedra talhada

4 Fortaleza
1d6 Situação da Masmorra
5 Covil
1-2 Bem conservada
6 Cripta
3-4 Decadente / Abandonada
7 Catacumbas
5-6 Destruída / Em ruínas
8 Torre

9 Templo 1d6 Tamanho da Masmorra


10 Prisão 1-3 Um andar

11 Palácio 4-5 Dois andares

12 Minas 6 Três andares

1d6 Local da Masmorra


1 Subaquática

2 Floresta

3-4 Montanha

5 Deserto

6 Geleira
9
Para dar um nome à Masmorra, role dois temas nas tabelas abaixo e os utilize
em um dos seguintes modelos:

● <Tipo da Masmorra> do(a) <Tema 1>


● <Tipo da Masmorra> <Tema 2>
● <Tipo da Masmorra> do(a) <Tema 1> + <Tema 2>

2d6 Tema da Masmorra 1 2d6 Tema da Masmorra 2


2 Mal 2 Arcano(a)

3 Sombra 3 Sinistro(a)

4 Perdição 4 Subterrâneo(a)

5 Caos 5 Abominável

6 Loucura 6 Esquecido(a)

7 Morte 7 Eterno(a)

8 Horror 8 Proibido(a)

9 Inferno 9 Terrível

10 Maldição 10 Rastejante

11 Escuridão 11 Assombrado(a)

12 Deus 12 Profano(a)

O Objetivo da Aventura
Para definir o objetivo da Aventura, role na tabela abaixo e, se necessário,
também em suas tabelas complementares:

1d6 Objetivo da Aventura


1 Derrotar todos os Inimigos

2 Resgatar um PNJ (role na tabela de PNJs Importantes)

3-4 Derrotar um Inimigo Especial (role na tabela de Inimigos Especiais)

5 Recuperar um Artefato (role na tabela de Artefatos)

6 Mapear a Masmorra inteira

10
Se o objetivo for localizar algo na Masmorra, ele estará localizado na Última
Sala explorada. Mais sobre como determinar essa sala em Jogando > Geração
da Masmorra > A Última Sala.

1d6 PNJs Importantes


1 Um parente do PJ

2 Sir Cedric: um nobre cavaleiro aposentado

3 Alta Sacerdotisa Lilith: a líder da maior religião do reino

4 Baronesa Celeste: uma rica comerciante que comanda secretamente


uma rede de espionagem

5 Mestre Thorne: um mago recluso que pode ter se corrompido

6 Príncipe Darion: o filho do antigo rei, amado por todos

1d6 Inimigos Especiais

Assassino das Sombras


1
Ataque: 2 / Defesa: 5 / Vitalidade: 7

Cavaleiro Sangrento
2
Ataque: 4 / Defesa: 5 / Vitalidade: 9

Paladino Corrompido
3
Ataque: 5 / Defesa: 5 / Vitalidade: 10

Xamã Maligno
4 Ataque: 2 / Defesa: 4 / Vitalidade: 6 / Número de Magias: 6
Magias: Coragem, Medo, Sono, Tempestade, Casca-Grossa

Sacerdote Cultista
Ataque: 2 / Defesa: 2 / Vitalidade: 7 / Número de Magias: 5
5
Magias: Animar Morto, Bênção, Cura, Imobilização, Escudo Sagrado,
Sono

Necromante
Ataque: 2 / Defesa: 4 / Vitalidade: 6 / Número de Magias: 12
6
Magias: Coragem, Medo, Cura, Relâmpago, Tempestade, Invocar
Morto-Vivo, Casca-Grossa

11
2d6 Artefatos

Livro das Histórias não Escritas: um livro que, quando aberto,


2
contém as histórias não contadas de cada pessoa que já viveu.

Cálice das Almas: um cálice que pode absorver as almas dos vivos,
3 mas também faz com que quem beber dele seja lentamente
consumido pelas almas que tomou.

Coroa do Controle da Mente: uma coroa que concede ao usuário a


4 capacidade de controlar as mentes dos outros, mas que também
corrói gradualmente seu próprio senso de identidade.

Máscara da Deusa da Lua: uma máscara de prata que permite ao


5 usuário ver na escuridão total, mas também faz com que se
transforme em um lobisomem sob a luz da lua cheia.

Manto do Camaleão: um manto que pode se misturar com o


6
ambiente, tornando o usuário efetivamente invisível.

Chave Inconstante: uma chave que pode destrancar qualquer porta


7 ou fechadura, mas sua forma muda constantemente, dificultando seu
uso.

Escudo da Górgona: um escudo feito da pele de uma górgona, que


8
pode transformar os atacantes em pedra se olharem para ele.

Ampulheta do Loop Temporal: uma ampulheta que, quando virada


9
de cabeça para baixo, cria um loop temporal de uma hora.

Jarro das Almas: um jarro que pode capturar e manter a alma de uma
10
pessoa, permitindo que ela seja ressuscitada posteriormente.

Elmo da Sentinela Eterna: um elmo que concede a imortalidade ao


11 usuário, mas também o prende a um único local e o impede de sair de
lá.

Chifre do Apocalipse: um chifre que pode convocar um exército de


12
criaturas mortas-vivas, mas também anuncia o fim do mundo.

12
Jogando
Depois de criar seu Personagem e a Aventura, o jogo se desenvolve,
basicamente, em duas fases principais que se alternam até que o objetivo final
seja alcançado:

1. Geração da Masmorra: é quando a Masmorra ganha forma.


2. Ações do Personagem: é quando o Personagem entra em ação,
procurando por tesouros, lutando contra Inimigos e assim por diante.

O jogo termina quando você completa a Aventura. Ao final de três aventuras


bem-sucedidas, um PJ recebe 500 Moedas de Ouro.

Geração da Masmorra
Uma Masmorra é feita de Andares e cada andar é feito de Segmentos (salas e
corredores).

Andares da Masmorra
Sempre que você entrar em um andar inexplorado, você deverá definir seu
tamanho, o que basicamente é o número de salas (corredores não contam) que
você pode encontrar. Para fazer isso, role (ou escolha) o tamanho do andar na
tabela abaixo:

2d6 Tamanho do Andar Número de Salas

2-6 Pequeno 1d6+4

7-9 Médio 1d6+8

10-11 Grande 2d6+12

12 Mega 3d6+16

Entrada da Masmorra
A entrada de qualquer andar da Masmorra é uma escada, e é aí que você
começa. Ao fim dessa escada estará uma porta destrancada e, depois dela, você
pode encontrar uma sala ou corredor, que por sua vez levará a outro Segmento
e por aí vai…

13
Segmentos da Masmorra
Assim que entrar em um Segmento inexplorado, você tem que definir seu tipo
rolando na seguinte tabela:

1d6 Segmento da Masmorra

1-2 Corredor

3-6 Sala

Para definir o tamanho do Segmento, role na seguinte tabela:

1d6 Tamanho Segmento

1 Minúsculo

2 Pequeno

3-4 Médio

5 Grande

6 Enorme

Caso você tenha encontrado uma sala, você pode definir seu formato:

1d6 1d6 Formato da Sala

1-4 - Rectângulo

1-2 Círculo

3 Triângulo

5-6 4 Cruz

5 Pentágono

6 Hexágono

14
Conteúdo do Segmento
Com exceção da Última Sala (descrita mais adiante), para determinar o
conteúdo de um Segmento você deve rolar na sua tabela correspondente
abaixo e, quando necessário, em suas tabelas suplementares:

1d6 Conteúdo da Sala* 1d6 Conteúdo do Corredor

1-2 Role a Mobília 1-3 Vazio

3 Vazio 4-5 Role uma Ameaça

4-5 Role uma Ameaça 6 Role o Conteúdo Especial

6 Role o Conteúdo Especial

* Role duas vezes nessa tabela; se


sair o mesmo resultado, ignore

2d6 Mobília 2d6 Encontro

2 Baú 2 1x Cavaleiro da Morte

3-5 Armário 3 1x Múmia


6-8 Mesa
4 + 1x Zumbis
9-11 Sarcófago
5-6 + 2x Esqueletos
12 Suporte de Armas
7 + 4x Goblins

1d6 Ameaça 8-9 + 1x Orcs


1-4 Role um Encontro
10 + 1x Homem-Lagarto
5-6 Role uma Armadilha
11 1x Minotauro

1d6 Armadilha 12 1x Ogre

1-3 Fosso Escondido Número de PJs na sala; em


corredores, contar como 0 (zero).
4 Desabamento

5 Parede de Chamas

6 Dardos Envenenados

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2d6 Conteúdo Especial

2 Abismo / Fenda / Fosso

3 Coluna(s) de Crânios / Ossos

4 Altar

5 Colônia(s) de Fungos

6 Veios de Metais / Minerais

7 Runas / Hieróglifos

Destroços / Entulho / Lixo (conta como Armário na busca por


8
tesouro)

9 Estátua(s) / Obelisco(s)

10-11 Se for uma sala role a Mobília; se for corredor, está vazio

12 Fonte / Poço / Piscina

13 Lareira / Fogueira (conta como Mesa na busca por tesouro)

14 Quadros / Tapeçarias / Afrescos / Mosaicos

15 Estalactites / Estalagmites

16 Teias / Limo / Gosma

Pilha de Ossos / Cadáver(es) (conta como Sarcófago na busca por


17
tesouro)

18 Lago / Rio Subterrâneo

16
Saídas do Segmento
Com exceção da Última Sala (descrita abaixo), role duas vezes na seguinte
tabela para determinar as Saídas de uma sala; para determinar as Saídas de um
corredor, role apenas uma vez. Se você rolar uma Saída para uma parede onde já
existe uma, ignore ou role novamente.

1d6 Local da Saída

1 Nenhuma saída

2 Norte

3 Leste

4 Oeste

5 Sul

6 Nenhuma saída

Se você chegar a um ponto sem saída (nenhuma Saída for encontrada além
daquela que o trouxe ao Segmento atual) e não estiver na Última Sala, faça um
teste de Procurar Portas Secretas. Se você for bem-sucedido, há uma porta
secreta nesta sala; se você falhar, haverá uma porta secreta em uma das salas
ou corredores já explorados, mas você terá que continuar procurando.

A Última Sala
Determinar qual é a Última Sala de um andar é simples: conte quantas salas
você já explorou naquele andar e compare esse número com o número de salas
que você rolou de acordo com a tabela de Tamanho do Andar; se houver
apenas uma sala inexplorada, esta é a última.

A Última Sala tem algumas particularidades:

● Em uma Masmorra com vários andares, a última sala de um andar


contém uma escada para o andar inferior (ou superior, à sua escolha).
● No último andar, a última sala é o local a ser alcançado para completar
a Aventura.
● Exceto quando você tem um Inimigo Especial para enfrentar, sempre
haverá Inimigos guardando a última sala. Role um Encontro.

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Detalhes Adicionais
Para dar mais “cor” a qualquer Segmento, você pode usar a tabela de
Atmosfera abaixo:

2d6 Atmosfera

2 Nada de especial

3-4 Ar frio e úmido

5 Ar pesado e bolorento

6-7 Fina névoa sobre o chão

8 Névoa densa

9 Odor estranho

10 Cheiro horrível

11-12 Role na tabela de Sons

2d6 Sons

2 Uma risada histérica

3 Lamentos

4 Algo arranhando o chão / as paredes

5 Grunhidos

6 Um chiado

7 Som de passos

8 Um rosnado

9 Uivos

10 Sussurros

11 Um grito repentino

12 Uma melodia estranhamente familiar

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Ações do Personagem

Testes de Habilidade
Ações simples como abrir uma porta destrancada ou beber uma poção de cura
não requerem teste. Ao tentar uma ação complexa, role 1d6 e aplique qualquer
modificador (bônus ou penalidades) ao número do rolado*:

● Se você obtiver um resultado de 3 ou menos, você falhou em fazer o


que pretendia.
● Com um 4, você conseguiu fazer o que pretendia, mas com um custo.
● Se obtiver um resultado de 5 ou superior, você consegue realizar a
ação desejada.

* Se você tiver dados extras para rolar, pode manter o maior número rolado,
descartando os menores.

Opcional: Nível de Dificuldade


Um personagem pode tentar praticamente qualquer ação, algumas mais fáceis
(ou não) do que outras. Para aplicar um nível de dificuldade em um teste de
habilidade, você pode usar os modificadores abaixo:

Nível de Dificuldade Modificador Nível de Dificuldade Modificador


Impossível -4 Fácil +1

Muito Difícil -2 Muito Fácil +2

Difícil -1 Trivial +4

Se precisar, você pode adotar os níveis de dificuldade padrão abaixo:

Ação Nível de Dificuldade Modificador

Destrancar ou derrubar uma porta Muito Difícil -2

Procurar portas secretas Difícil -1

Detectar armadilhas Difícil -1

Desabilitar armadilhas Muito Difícil -2

Andar furtivamente Impossível -4

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Explorando Novos Segmentos
Assim que o Segmento atual estiver livre de Inimigos, um PJ pode seguir para
outra sala ou corredor. Para fazer isso, escolha uma Saída e role 2d6 na tabela
abaixo para determinar a sua situação:

2d6 Situação da Saída

2-6 Porta destrancada

7-10 Trancada (pode ser destrancada ou derrubada)

11-12 Emperrada (só pode ser derrubada)

Abrindo Portas
Você só pode entrar ou sair de um Segmento através de uma porta. Portas
destravadas podem ser abertas sem problemas, portas trancadas devem ser
destrancadas ou derrubadas, e portas emperradas só podem ser derrubadas.

Assim que uma porta é aberta, um novo Segmento deve ser gerado de acordo
com as regras e tabelas apresentadas na seção Geração da Masmorra.

Destrancar Porta
Quando você tentar destrancar uma porta, role um Teste de Habilidade:

● Com 3 ou menos: você falha ao destrancar a porta e um alarme


dispara, fazendo com que Inimigos apareçam. Role um Encontro.
● Com 4: você consegue destrancar a porta, mas o processo alerta os
Inimigos que você possa encontrar no próximo Segmento.
● Com 5 ou mais: você abre a porta facilmente.

Derrubar Porta
Quando você tentar derrubar uma porta, role um Teste de Habilidade:

● Com 3 ou menos: você falha em derrubar a porta e perde 2 pontos de


Vitalidade.
● Com 4: você derruba a porta e perde 1 ponto de Vitalidade, e o barulho
alerta os Inimigos que você possa encontrar no próximo Segmento.
● Com 5 ou mais: você derruba a porta sem se machucar, mas o barulho
alerta os Inimigos que você possa encontrar no próximo Segmento.

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Procurar Portas Secretas
Quando você tentar encontrar uma porta secreta, role um Teste de Habilidade:

● Com 3 ou menos: você não consegue encontrar qualquer porta secreta.


● Com 4: você encontra uma porta secreta, mas ela emperra quando
você tenta abri-la
● Com 5 ou mais: você encontra uma porta secreta e ela se abre
facilmente.

Lidando com Armadilhas


Ao explorar uma Masmorra, um PJ deve estar atento a armadilhas, pois elas
podem ser tão mortais quanto Inimigos poderosos. Existem quatro tipos de
armadilhas:

● Fosso Escondido: existem buracos no chão - geralmente com pontas


no fundo - cobertos para parecer um piso normal. Se um personagem
cair em um fosso escondido, ele perde 4 pontos de Vitalidade.
● Desabamento: existem fios invisíveis atravessando corredores e salas
que, uma vez rompidos, provocam o desabamento do teto. Se um
personagem for atingido pelo desabamento, ele perde 6 de Vitalidade.
● Parede de Chamas: existem pedras falsas que, quando pisadas,
liberam do chão uma parede de chamas. Se um personagem for
engolfado pelas chamas, ele perde 4 pontos de Vitalidade.
● Dardos Envenenados: existem frestas nas paredes por onde saem
feixes de luz; quando um personagem interrompe esses feixes de luz,
dardos envenenados disparam das paredes. Se um personagem for
atingido pelos dardos envenenados, ele perde 1 de Vitalidade e fica
envenenado, ou seja: continua perdendo 1 de Vitalidade a cada ação
realizada.

Existem três formas de um PJ lidar com as armadilhas: ele pode tentar detectar
as que lhe são desconhecidas (não desconhecidas para você, o jogador),
desabilitar ou evitar as que já foram detectadas.

Detectar Armadilhas
Quando você tentar detectar uma armadilha, role um Teste de Habilidade:

● Com 3 ou menos: você falha em encontrar a armadilha e ela dispara!


● Com 4: você consegue encontrar a armadilha, mas ela dispara! Role
Evitar Armadilha.
● Com 5 ou mais: você consegue encontrar a armadilha.
21
Desabilitar Armadilha
Quando você tentar desabilitar uma armadilha detectada, role um Teste de
Habilidade:

● Com 3 ou menos: você falha em desabilitar a armadilha e ela dispara!


● Com 4: você consegue desabilitar a armadilha, mas um alarme
dispara, fazendo com que Inimigos apareçam. Role um Encontro.
● Com 5 ou mais: você consegue desabilitar a armadilha.

Evitar Armadilha
Quando você tentar evitar uma armadilha detectada, role um Teste de
Habilidade:

● Com 3 ou menos: você falha em evitar a armadilha e sofre dano total.


● Com 4: você se machuca ao tentar evitar a armadilha e sofre metade do
dano.
● Com 5 ou mais: você consegue evitar a armadilha.

Andar Furtivamente
Quando você estiver usando uma armadura leve e os Inimigos em uma sala
não estiverem alertas, você pode tentar esgueirar-se por eles. Para fazer isso,
role um Teste de Habilidade para cada Inimigo presente:

● Com 3 ou menos: você tropeça ou faz algum barulho, alertando todos


os Inimigos.
● Com 4: você consegue passar furtivamente por um Inimigo, mas os
outros ficam desconfiados. Role os testes subseqüentes com uma
penalidade de -2.
● Com 5 ou mais: você consegue passar furtivamente por um Inimigo
sem levantar suspeitas.

Quando você conseguir passar furtivamente por um Inimigo, você pode


matá-lo imediatamente, mas isso alertará os outros. Qualquer outra ação que
não seja tentar passar furtivamente por um Inimigo também alertará os
demais.

22
Entrando em Combate
O Combate começará sempre que um PJ se encontrar em um Segmento com
um ou mais Inimigos em alerta. O combate acontece em turnos, e em cada
turno o PJ pode realizar uma das seguintes ações:

● Atacar
● Fugir
● Lançar uma Magia
● Afastar Mortos-Vivos
● Beber uma Poção Mágica

Um personagem é derrotado quando sua Vitalidade chega a 0 (zero), e o


combate termina quando todos os Inimigos ou todos os PJs foram derrotados.

Atacando
Embora todos os personagens tenham o atributo Ataque, apenas os PJs rolam
dados durante o Combate; Inimigos causam dano em resposta a ataques mal
sucedidos ou parcialmente bem-sucedidos. Portanto, um ataque funciona da
seguinte maneira:

1. Role uma quantidade de dados igual ao atributo Ataque do PJ, e guarde


o maior valor;
2. Aplique os modificadores (bônus ou penalidades) de ataque do PJ ao
número rolado e verifique o resultado:
○ Se você obtiver um resultado de 3 ou menos, você falhou em
atingir o Inimigo e ele acerta você.
○ Com 4, você atinge o Inimigo, mas ele também acerta você.
○ Se obtiver um resultado de 5 ou superior, você atinge o
Inimigo.
23
Causando Dano
O dano causado por um personagem é igual ao seu atributo de Ataque mais
seus Modificadores de Ataque menos a Defesa do alvo menos os
Modificadores de Defesa do alvo.

Vários Inimigos
Quando estiver lutando contra vários inimigos:

● O dano que ultrapassar a Vitalidade de um Inimigo é aplicado ao


próximo Inimigo engajado no combate.
● Quando você for atingido por um Inimigo, você sofrerá 1 dano extra
para cada Inimigo que ainda esteja engajado no combate.

Exemplo:

1 Guerreiro (Ataque: 3 + 1; Defesa: 4; Vitalidade: 8) vs.


5 Goblins (Ataque: 2; Defesa: 2; Vitalidade: 1)
. Jogada de Ataque: 3 / 3 / 2 -> Maior Número: 3
. Resultado: 3 + 1 = 4 -> Você atinge o Inimigo e ele atinge você
. Dano ao Goblin 1: 2* -> Goblin 1 derrotado
* 3 (Ataque Guerreiro) + 1 (Modificador) - 2 (Defesa Goblin 1)
. Dano ao Goblin 2: 0*
* 1 (Dano Excedente) - 2 (Goblin 2 Defesa)
. Dano ao Guerreiro: 1*
* 2 (Ataque Goblin 2) + 3 (Goblins 3, 4 e 5 ainda vivos) -
4 (Defesa Guerreiro)

Fugindo
Haverá momentos em que você terá que fugir do combate para se manter vivo.
Para saber se você conseguiu escapar, jogue dois dados – um para os PJs e
outro para os Inimigos – e confira o resultado:

● Se o número rolado para os PJs for maior que o número rolado para os
Inimigos, você consegue escapar.
● Se o número rolado para os PJs for igual ao número rolado para os
Inimigos, você consegue escapar, mas é atingido, perdendo 1 ponto de
Vitalidade para cada inimigo engajado no combate.
● Se o número rolado para os PJs for menor que o número rolado para os
Inimigos, você não consegue escapar e eles causam dano como se você
tivesse falhado em um ataque.

24
Afastar Mortos-Vivos
Clérigos podem usar o poder de sua fé para afastar mortos-vivos, fazendo-os
fugir do Segmento atual. Isso pode ser feito uma vez por combate, e de acordo
tabela abaixo:

Morto-Vivo Quantidade Exemplo

Clérigo Nível 1: 1x Esqueleto


Clérigo Nível 2: 2x Esqueletos
Clérigo Nível 3: 3x Esqueletos
Esqueleto 1x Esqueleto por nível
Clérigo Nível 4: 4x Esqueletos
Clérigo Nível 5: 5x Esqueletos
Clérigo Nível 6: 6x Esqueletos

Clérigo Nível 1: Nenhum


Clérigo Nível 2: 1x Zumbi
1x Zumbi a cada 2 níveis, Clérigo Nível 3: 1x Zumbi
Zumbi
arredondando para baixo Clérigo Nível 4: 2x Zumbis
Clérigo Nível 5: 2x Zumbis
Clérigo Nível 6: 3x Zumbis

Clérigo Nível 1: Nenhum


Clérigo Nível 2: Nenhum
1x Múmia a cada 3 níveis, Clérigo Nível 3: 1x Múmia
Múmia
arredondando para baixo Clérigo Nível 4: 1x Múmia
Clérigo Nível 5: 1x Múmia
Clérigo Nível 6: 2x Múmias

Resposta dos Inimigos a Outras Ações


Inimigos não esperam que um PJ, por exemplo, beba uma poção de cura e
depois volte para lutar. Portanto, se houver Inimigos ainda envolvidos em
combate após uma ação PJ, eles causarão dano como se você tivesse falhado
em um ataque.

Se um Inimigo puder lançar magia, ele as esgotará antes de causar dano


normal. Para determinar qual magia foi lançada, basta escolher ou randomizar
uma dentre as que ele tem disponível.

25
Lançando Magias
Alguns personagens têm a habilidade de lançar magias. Se você escolheu um
Arquétipo com essas habilidades mágicas, no início de uma Aventura você terá
que escolher as magias que seu personagem memorizou, limitados ao seu
atributo Número de Magias.

Depois de lançada, a magia é esquecida até o início da próxima Aventura. Se


desejar, você pode escolher a mesma magia várias vezes para que ela possa ser
lançada novamente, mas cada instância dessa mesma magia conta como uma
diferente.

Você pode lançar magias durante um combate ou não. Para verificar se um


personagem foi capaz de lançar uma magia, jogue um dado mais o número de
magias restantes e confira o resultado:

● Se você obtiver um resultado de 3 ou menos, a magia falha.


● Com 4, a magia funciona, mas você acaba esquecendo uma magia
extra.
● Se você obtiver um resultado igual ou superior a 5, a magia funcionará.

Inimigos também precisam testar se foram capazes de lançar magias, mas


você pode optar por não fazê-lo. Isso diminui o número de rolagens, mas pode
tornar o jogo mais difícil.

26
Procurando Tesouros
A caça a tesouros costuma ser o principal motivo para entrar em uma
Masmorra, mas você só pode fazer isso em um Segmento mobiliado e livre de
ameaças. Ao procurar por tesouros, role na tabela abaixo de acordo com a
Mobília pesquisada:

Mobília 1d6 Tesouro

Baú - Role um Tesouro Aleatório

Role 1d6: (1-4) 2x Goblins


1-2
(5-6) 1x Esqueleto
Armário
3-5 Nada interessante

6 Role um Tesouro Aleatório

1 1x Adaga

2-4 Nada interessante


Mesa
1d6 Ratos (Ataque: 1 / Defesa: 0 / Vitalidade:
5
1)

6 2x Comida (Cura 1 ponto de Vitalidade)

1 1x Esqueleto

2-3 Vazio

Sarcófago 4 1d6 x 10 Moedas de Ouro

5 1x Zumbi

6 1x Múmia

1-2 Armas Enferrujadas

3 1x Cajado

4 1x Lança
Suporte de Armas
Role 1d6: (1-4) 2x Machados de Arremesso
5
(5-6) 1x Machado de Batalha

Role 1d6: (1-3) 1x Espada Curta


6
(4-6) 1x Espada Longa

27
Tesouro Aleatório
Use a tabela abaixo quando precisar sortear um tesouro aleatoriamente:

1d6 1d6 Tesouro Observação

1 Nenhum tesouro

2 20 Moedas de Ouro

3 Nenhum tesouro
1-2
4 40 Moedas de Ouro

5 Nenhum tesouro

6 80 Moedas de Ouro

1 Poção de Cura Funciona como a magia Cura.

Funciona como um uso da magia


2 Poção da Coragem
Coragem.

3-4 Nenhum tesouro


3
Funciona como um uso da magia
5 Poção da Casca-Grossa
Casca- Grossa.

Funciona como um uso da magia


6 Poção da Invisibilidade
Invisibilidade.

1 Espada Curta +1 Ataque 3

2 Escudo +1 Defesa 2

4 3-4 Nenhum tesouro

5 Espada Longa +1 Ataque 4

6 Cota de Malha + 1 Defesa 4

28
Tesouro Aleatório (Continuação)

1d6 1d6 Tesouro Observação

Concede três usos da magia


1 Anel dos Mísseis Mágicos
Mísseis Mágicos.

Concede três usos da magia


2 Anel do Sono
Sono.

5 3-4 Nenhum tesouro

Concede um uso da magia


5 Pergaminho: Tempestade
Tempestade.

Concede um uso da magia Bola


6 Pergaminho: Bola de Fogo
de Fogo.

Concede um dado extra para


1 Luvas do Ladrão destrancar portas ou desabilitar
armadilhas.

Espada Curta (Ataque 2) que


2 Espada da Víbora
envenena aqueles que atinge.

Concede um uso da magia


3 Medalhão do Charme
6 Charme.

4 Pendente do Medo Concede um uso da magia Medo.

Concede 1d6 usos da magia


5 Cajado do Relâmpago
Relâmpago.

Concede 1d6 usos da magia


6 Coroa do Necromante
Invocar Morto-Vivo.

29
Equipamento

Armas
Arma Custo Ataque Observação

Pode ser arremessado, para um


Adaga 25 2
ataque à distância

Arco e Flecha 200 3 Permite ataques à distância

Cajado 100 2

Besta 400 4 Permite ataques à distância

Espada Curta 100 2

Espada Longa 250 3

Não pode ser usada em


Espada de Duas Mãos 300 4
conjunto com escudo

Pode ser arremessado, para um


Lança 150 2
ataque à distância

Pode ser arremessado, para um


Machado de Arremesso 150 3
ataque à distância

Não pode ser usado em


Machado de Batalha 500 4
conjunto com escudo

Não pode ser usado em


Martelo de Guerra 200 3
conjunto com escudo

Armaduras
Armadura Custo Defesa Observação

Escudo 100 1

Armadura de Couro 200 2

Cota de Malha 300 3

Armadura de Placas 1000 4

Manto do Mago 1000 2 Usado apenas por Magos

30
Inimigos
Estes são os Inimigos mais comuns de encontrar:

Inimigo Ataque Defesa Vitalidade Observação

Cavaleiro da Morte 4 5 8

Goblin 2 2 1

Homem-Lagarto 2 3 4

Minotauro 4 4 8

Múmia 4 2 4 Morto-Vivo

Ogre 4 4 10

Orc 3 3 6

Esqueleto 3 1 2 Morto-Vivo

Morto-Vivo;
Zumbi 2 1 2
Mordida venenosa

31
Apêndice

Oráculo de Sim/Não
Existem momentos em que é necessário responder a perguntas que as regras e
as tabelas aleatórias não contemplam. Por exemplo: “Os inimigos me
seguiram quando eu fugi?”

Para responder a perguntas assim, role um dado: se o número rolado for


ímpar, a resposta é Não; se você tirar um número par, a resposta é Sim. Se
desejar um Oráculo de Sim/Não mais complexo, acesse o link a seguir:
https://bit.ly/3rzgSPB

Regras Opcionais
Inimigo Errante
Quando um Segmento estiver vazio, role 1d6; se o número rolado for 6, um
Inimigo errante apareceu. Role um Encontro.

Reação dos Inimigos


Se quiser determinar a reação de um Inimigo, role 1d6 na tabela abaixo:

1d6 Reação

1 Ajuda o PJ

2 Espera pela ação do PJ

3-6 Ataca imediatamente

Efeito da Fonte
Você pode usar a tabela abaixo para saber o efeito da água de uma fonte:

1d6 Tipo do Efeito 1d6 Efeito

1-4 Você é envenenado


1-2 Efeito Negativo
5-6 Você perde 1 ponto de Vitalidade

3-4 Efeito Neutro - Nada acontece

1-4 Você recupera 2 pontos de Vitalidade


5-6 Efeito Positivo
5-6 Interrompe o efeito de um veneno

32
Tabela Alternativa de Encontro
Se desejar, você pode usar a seguinte tabela alternativa de Encontro:

4d6 Inimigo Ataque Def. Vit. Observação

4 1x Hidra 6 4 10

5 1x Cíclope 6 4 12

6 1x Gárgula 4 4 6

7 1x Cavaleiro da Morte 4 5 8

8 2x Guerreiro Esqueleto 3 3 2 Morto-Vivo

9 1x Múmia 4 2 4 Morto-Vivo

Morto-Vivo;
10 2x Zumbi 2 1 2
Mordida venenosa

11 2x Esqueletos 3 1 2 Morto-Vivo

12 4x Kobolds 1 2 1

13 5x Ratos Gigantes 2 1 1

14 3x Cultistas 2 1 4

15 5x Morcegos Gigantes 2 2 1

16 4x Goblins 2 2 1

17 3x Orcs 3 3 6

18 3x Homens-Lagarto 2 3 4

19 1x Lobisomem 4 3 6

20 1x Minotauro 4 4 8

21 1x Aranha Gigante 4 4 4 Mordida venenosa

22 1x Troll 4 6 12

23 1x Ogre 4 4 10

24 1x Dragão 12 6 20

33
Jogando Aventuras Prontas

Aventuras prontas são escritas para serem lidas apenas por um Mestre de Jogo,
pois contém informações como a localização de inimigos e armadilhas,
conteúdo de baús, etc.

Para jogar essas aventuras prontas de forma solo, existem algumas


alternativas inspiradas pelo agora extinto blog The Lone Crusader:

● Definir um comportamento padrão para os PJs. Assim, independente


de se saber de antemão o que há em uma área inexplorada da
masmorra, os personagens agirão da forma preestabelecida para eles.
Exemplos: sempre que o Guerreiro vir um Inimigo, ele atacará; o
Ladrão sempre buscará (e desabilitará) armadilhas, e por aí vai.
● Partindo da descrição da aventura, gere a Masmorra de maneira
completamente aleatória.
● Partindo da descrição da aventura, use uma parte do mapa original da
Masmorra, e gere o restante de maneira completamente aleatória.
● Partindo da descrição da aventura e do mapa da masmorra, crie
tabelas aleatórias com os conteúdos (mobília, inimigos e armadilhas)
dos corredores e aposentos, e role nessas tabelas para povoar as áreas
inexploradas.
● Partindo da descrição da aventura e do mapa da masmorra, troque o
conteúdo dos corredores/aposentos entre eles. Por exemplo: quando
entrar na Sala 1, use os conteúdos da Sala 4, etc.
● Partindo da descrição da aventura e do mapa da masmorra, role 1d6 e
altere o conteúdo das áreas inexploradas conforme a tabela abaixo:

1d6 Alteração Efeito

1-2 Não alterado

Escolha ao menos um elemento – Ameaça


3-5 Alterado
ou Mobília – para gerar aleatoriamente.

Com exceção das Saídas, gere todos os


6 Descartado
elementos do Segmento aleatoriamente.

Observação: Quando estiver usando o mapa original (ou apenas parte dele) de
uma aventura pronta, portas secretas contarão como trancadas.

34
Índice

Introdução 3
Criação de Personagem 4
Atributos 4
Ataque 4
Defesa 4
Vitalidade 4
Número de Magias 4
Arquétipo 5
Clérigo 5
Magias Divinas 5
Guerreiro 6
Ladrão 6
Mago 7
Magias Arcanas 7
Vantagens e Desvantagens 8
Vantagens 8
Desvantagens 8
Subindo de Nível 8
Criando a Aventura 9
A Masmorra 9
Tipo da Masmorra 9
Tipo da Construção 9
Situação da Masmorra 9
Tamanho da Masmorra 9
Local da Masmorra 9
Temas da Masmorra 10
O Objetivo da Aventura 10
Objetivo da Aventura 10
PNJs Importantes 11
Inimigos Especiais 11
Artefatos 12
Jogando 13
Geração da Masmorra 13
Andares da Masmorra 13
Tamanho do Andar 13
Número de Salas 13
35
Entrada da Masmorra 13
Segmentos da Masmorra 14
Segmento da Masmorra 14
Tamanho Segmento 14
Formato da Sala 14
Conteúdo do Segmento 15
Conteúdo da Sala 15
Conteúdo do Corredor 15
Mobília 15
Ameaça 15
Armadilha 15
Encontro 15
Conteúdo Especial 16
Saídas do Segmento 17
Local da Saída 17
A Última Sala 17
Detalhes Adicionais 18
Atmosfera 18
Sons 18
Ações do Personagem 19
Testes de Habilidade 19
Nível de Dificuldade 19
Explorando Novos Segmentos 20
Abrindo Portas 20
Destrancar Porta 20
Derrubar Porta 20
Procurar Portas Secretas 21
Lidando com Armadilhas 21
Detectar Armadilhas 21
Desabilitar Armadilha 22
Evitar Armadilha 22
Andar Furtivamente 22
Entrando em Combate 23
Atacando 23
Causando Dano 24
Vários Inimigos 24
Fugindo 24
Afastar Mortos-Vivos 25

36
Resposta dos Inimigos a Outras Ações 25
Lançando Magias 26
Procurando Tesouros 27
Tesouro Aleatório 28
Equipamento 30
Armas 30
Armors 30
Inimigos 31
Apêndice 32
Oráculo de Sim/Não 32
Regras Opcionais 32
Inimigo Errante 32
Reação dos Inimigos 32
Efeito da Fonte 32
Tabela Alternativa de Encontro 33
Jogando Aventuras Prontas 34

37
http://casalgeek.com/

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