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Garrick, é um dos principais membros do exercito do novo vampiro, ele recebeu a missão
de descobrir os segredos do deserto e conseguir o domínio da cidade de goldcrast para
essa missão ele manipulou um grupo de humanos para se juntar a ele. Ele utiliza uma
armadura completa feita de escamas de lagarto com cd 18, também utiliza uma adaga do
conquistador e uma arma estranha que não se sabe se veio do exterior ou se é uma
tecnologia antiga, se trata de uma arma de longo alcance que atira projeteis em alta
velocidade.
Rifle de Longo Alcance Arma de Fogo de Longo Alcance, Arma de Fogo, Duas Mãos Dano:
2d10 de dano perfurante Alcance: 60/240 metros Peso: Aproximadamente 5,44 kg
Propriedades: 1. Recarregar. O rifle de longo alcance requer um turno completo para ser
recarregado após cada tiro. 2. Preciso. O atirador tem vantagem nos ataques à distância
com esta arma quando atacando alvos além de 30 metros. 3. Barulhento. Um rifle de longo
alcance é uma arma de fogo ruidosa e faz um som distinto quando disparado, tornando a
ocultação mais difícil para o atirador.
Deslocamento 9 metros
Força 16 (+3)
Destreza 18 (+4)
Constituição 16 (+3)
Inteligência 12 (+1)
Sabedoria 14 (+2)
Carisma 12 (+1)
Percepção Passiva 12
Precisão Tática.
O Saqueador Líder tem vantagem em seus ataques com seu rifle quando não esteja
ameaçado por nenhuma criatura inimiga.
Ações
Rifle (Rajada de Três Tiros). Ataque à Distância com Arma: +7 para acertar, alcance 36/180
metros, um alvo.
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance de 1,5 metros, um alvo.
Resistência à Magia.O Saqueador Líder tem vantagem nos testes de resistência contra
magia. Esquiva Sobrenatural. Quando o Saqueador Líder sofre dano que permitiria um teste
de resistência de Destreza pela metade,ele não sofre dano nenhum se for bem-sucedido no
teste.
Reações Desviar Projétil. O Saqueador Líder pode usar sua reação para tentar desviar um
ataque à distância com sucesso de um inimigo. O ataque deve ser direcionado
especificamente a ele, e ele faz um teste de Destreza com CD igual à classe de armadura
do atacante. Se for bem-sucedido, o ataque é evitado.
guardião do deserto
Golem,
Neutro
Deslocamento 8 m
Força 20 (+5)
Destreza 8 (-1)
Constituição 14 (+2)
Inteligência 6 (-2)
Sabedoria 10 (0)
Carisma 3 (-4)
Imunidade a Magias que Afetam Mente, Imunidade a Condições e Resistência a dano por
perfuração, concussão e cortante.
Percepção Passiva 10
O Golem de Quatro Braços realiza até quatro ataques corpo-a-corpo em um único turno.
Ataques.
O Golem de Quatro Braços tem vantagem nos testes de resistência contra magia.
Sem Sentidos. O Golem de Quatro Braços não possui sentidos de audição, visão ou olfato e
não pode ser afetado por efeitos que dependam de tais sentidos.
Ações Surto de Energia Mágica (Recarga 5-6) O Golem de Quatro Braços irradia uma onda
de energia mágica num raio de 4 metros a sua volta. Todas as criaturas nessa área devem
fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrer 26 (4d10) de dano de energia.
Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência sofre apenas metade desse dano.
Reações Reflexos Imbatíveis
. Quando atingido por um ataque à distância, o Golem de Quatro Braços pode usar sua
reação para realizar um Ataque de Esmagamento.
Descrição O Golem de Quatro Braços é uma criação imponente de pedra e magia, com
uma altura semelhante à de um ogro, mas com quatro braços musculosos. Ele foi
originalmente concebido para proteger um antigo templo de conhecimento perdido, e sua
quase imunidade a magia e força sobrenatural fazem dele um guardião formidável. Este
golem não tem vontade própria, obedecendo apenas aos comandos de seu mestre ou à
missão original de proteger o templo a todo custo.
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Indiferente aos princípios éticos, Aurélia não hesita em contribuir para as atividades
maliciosas dos lagartos do deserto, liderados por Garrick. Sua lealdade ao
saqueador é motivada pela promessa de ganhos substanciais e pelo desejo
insaciável por poder financeiro.
**Nível de Desafio:** 3
**Deslocamento:** 9 metros
**Habilidades:**
- **Força:** 14 (+2)
- **Destreza:** 16 (+3)
- **Constituição:** 14 (+2)
- **Inteligência:** 10 (+0)
- **Sabedoria:** 12 (+1)
- **Carisma:** 10 (+0)
**Idiomas:** Comum
**Desafios e Ações:**
***Ataques Múltiplos:*** Aurélia realiza dois ataques por rodada, um com sua lança e outro
com sua adaga.
***Lança:*** Ataque Corpo a Corpo com Lança, um alvo. Dano: 1d8 + 2 de perfuração.
***Adaga:*** Ataque Corpo a Corpo com Adaga, um alvo. Dano: 1d4 + 3 de corte.
***Ações Adicionais:***
***Investida Veloz:*** Como uma ação bônus, Aurélia pode se mover até o dobro de seu
deslocamento em linha reta em direção a um alvo e realizar um ataque com sua lança. Se
atingir, o alvo deve realizar um teste de Força (CD 12) ou ser derrubado.
***Esquiva Ágil:*** Como ação bônus, Aurélia pode desengajar-se de um combate sem
provocar ataques de oportunidade até o início de seu próximo turno.
**Equipamento:**
- Lança
- Adaga
- Armadura Leve
**Notas do Mestre:**
Aurélia Nightraven é uma habilidosa guerreira que utiliza sua destreza e agilidade para se
destacar no campo de batalha. A "Investida Veloz" e "Esquiva Ágil" adicionam dinamismo às
suas táticas, tornando-a uma oponente formidável. O mestre pode ajustar a dificuldade do
encontro conforme necessário.
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Doc
Como subordinado fiel, Doc utiliza suas poções mágicas para manipular humanos,
atraindo-os para a causa liderada por Garrick. Junto dos saqueadores formam uma
destruição sinistra enquanto avançam implacavelmente em direção aos seus
objetivos sombrios no deserto de Goldcrast.
**Nível de Desafio:** 6
**Pontos de Vida:** 136 (16d8 + 64)
**Deslocamento:** 9 metros
**Habilidades:**
- **Força:** 12 (+1)
- **Destreza:** 14 (+2)
- **Constituição:** 18 (+4)
- **Inteligência:** 20 (+5)
- **Sabedoria:** 16 (+3)
- **Carisma:** 10 (+0)
**Desafios e Ações:**
***Ataques Múltiplos:*** Doc realiza três ataques por rodada, podendo utilizar qualquer
combinação entre suas armas.
***Poções Alquímicas:*** Doc pode lançar poções alquímicas em um raio de 18 metros.
Cada criatura na área deve realizar um teste de Destreza (CD 15) ou sofrer os efeitos da
poção (variam entre dano, debuffs, ou estados alterados).
***Toque Curativo:*** Como ação bônus, Doc pode tocar uma criatura, restaurando 2d8 + 4
pontos de vida.
***Transformação Alquímica Infinita:*** Doc pode, uma vez por rodada, realizar um ritual
alquímico especial. Todas as criaturas humanoides de nível inferior a ele (Nível 5 ou inferior)
em um raio de 18 metros devem realizar um teste de Constituição (CD 16) ou serem
transformadas em monstros de desafio 1/4 ou inferior por 1 minuto. Essa habilidade pode
ser usada infinitamente.
***Ações Adicionais:***
***Barreira Alquímica:*** Como reação, Doc pode criar uma barreira alquímica que concede
resistência a dano de todos os tipos por 1 minuto.
***Reação:***
***Escudo Alquímico:*** Quando atingido por um ataque, Doc pode usar sua reação para
criar um escudo alquímico, aumentando sua classe de armadura em 4 até o início de seu
próximo turno.
**Equipamento:**
- Veste Alquímica
**Notas do Mestre:**
**Poção Paralisante:**
- *Efeito:* A criatura atingida pela poção deve realizar um teste de Constituição (CD 15) ou
ficar paralisada por 1 minuto.
- *Dano Adicional:* Nenhum, mas a paralisia pode criar oportunidades estratégicas para os
aliados.
**Poção Debilitadora:**
- *Efeito:* A criatura atingida pela poção tem sua Força reduzida em 1d4 + 1 até o final do
próximo turno do alvo.
**Poção Incendiária:**
- *Efeito:* A criatura atingida pela poção sofre 3d6 de dano de fogo imediatamente e 1d6
adicional de dano de fogo no início de cada um de seus turnos por 1 minuto.
- *Debuff Adicional:* A criatura também fica com a visão prejudicada, tendo desvantagem
em testes de Percepção que dependem da visão.
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Com olhos enlouquecidos e uma mente sinistra, Joak mergulha nas sombras de
Goldcrest, espalhando o medo entre aqueles que ousam cruzar seu caminho. Sua
lealdade a Garrick é alimentada pela promessa de liberdade irrestrita para seguir
seus instintos sádicos.
**Nível de Desafio:** 5
**Deslocamento:** 12 metros
- **Força:** 16 (+3)
- **Destreza:** 18 (+4)
- **Constituição:** 18 (+4)
- **Inteligência:** 14 (+2)
- **Sabedoria:** 12 (+1)
- **Carisma:** 10 (+0)
**Imunidades:** Envenenado
**Idiomas:** Comum
**Desafios e Ações:**
***Ataques Múltiplos:*** Joak realiza três ataques por rodada, podendo utilizar qualquer
combinação entre suas armas.
***Adagas Envenenadas:*** Ataque Corpo a Corpo com Adagas, um alvo. Dano: 1d4 + 4 de
corte mais 1d6 de dano de veneno.
***Ilusões Atormentadoras:*** Joak pode criar uma ilusão assustadora como uma ação
bônus. Criaturas a até 18 metros dele devem realizar um teste de Sabedoria (CD 14) ou
ficar amedrontadas por 1 minuto.
***Ilusão de Si Mesmo:*** Joak pode criar uma ilusão de si mesmo como uma ação bônus.
Esta ilusão é capaz de se mover e agir de forma independente por até 1 minuto, criando
confusão entre os oponentes.
***Ações Adicionais:***
***Ataque Furtivo:*** Joak realiza um ataque furtivo contra uma criatura que ele tenha
surpreendido. O ataque tem vantagem e causa dano extra de 14 (4d6) se acertar.
***Reação:***
***Retaliação Assassina:*** Quando uma criatura a até 1,5 metros atinge Joak com um
ataque, ele pode usar sua reação para realizar um ataque de Adagas contra essa criatura.
**Equipamento:**
- Adagas Envenenadas
- Vestes de Assassino
**Notas do Mestre:**
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Berano o rubro
Berano, apelidado de "o Rubro", emerge como uma figura verdadeiramente maligna
no bando de saqueadores do deserto, liderado por Garrick. Seu caráter sinistro é
evidente não apenas em sua imponência física e força brutal, mas também na
busca deliberada por causar terror e caos por onde passa.
Berano, o Rubro
**Nível de Desafio:** 3
**Deslocamento:** 9 metros
**Classe de Armadura:** 19
**Habilidades:**
- **Força:** 18 (+4)
- **Destreza:** 14 (+2)
- **Constituição:** 18 (+4)
- **Inteligência:** 10 (+0)
- **Sabedoria:** 12 (+1)
- **Carisma:** 10 (+0)
**Imunidades:** Envenenado
**Idiomas:** Comum
**Desafios e Ações:**
***Ataques Múltiplos:*** Berano realiza três ataques por rodada, podendo utilizar qualquer
combinação entre suas armas.
***Ações Adicionais:***
***Ataque Duplo com Espadas Longas:*** Berano realiza dois ataques com Espadas
Longas.
***Fúria Desenfreada:*** Duas vezes por dia, como ação bônus, Berano pode entrar em
fúria. Enquanto estiver em fúria, ele ganha vantagem em testes de Força e Resistência a
dano de concussão, cortante e perfurante. A fúria dura 1 minuto.
***Reação:***
***Parada Fatal:*** Quando um ataque atinge Berano, ele pode usar sua reação para
retaliar, realizando um ataque com uma das Espadas Longas.
**Equipamento:**
- Elmo de Metal
- armadura de placas
**Notas do Mestre:**
Berano, o Rubro, é um bárbaro impiedoso que utiliza suas habilidades brutais e armas
envenenadas para espalhar terror no campo de batalha. Sua fúria desenfreada e sua
capacidade de atacar à distância com o machado preso na corrente fazem dele um
oponente formidável. Seus ataques venenosos adicionam um elemento letal às suas
investidas, tornando-o um desafio perigoso para os aventureiros.