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Lider dos lagartos do deserto

Garrick, é um dos principais membros do exercito do novo vampiro, ele recebeu a missão
de descobrir os segredos do deserto e conseguir o domínio da cidade de goldcrast para
essa missão ele manipulou um grupo de humanos para se juntar a ele. Ele utiliza uma
armadura completa feita de escamas de lagarto com cd 18, também utiliza uma adaga do
conquistador e uma arma estranha que não se sabe se veio do exterior ou se é uma
tecnologia antiga, se trata de uma arma de longo alcance que atira projeteis em alta
velocidade.

Rifle de Longo Alcance Arma de Fogo de Longo Alcance, Arma de Fogo, Duas Mãos Dano:
2d10 de dano perfurante Alcance: 60/240 metros Peso: Aproximadamente 5,44 kg
Propriedades: 1. Recarregar. O rifle de longo alcance requer um turno completo para ser
recarregado após cada tiro. 2. Preciso. O atirador tem vantagem nos ataques à distância
com esta arma quando atacando alvos além de 30 metros. 3. Barulhento. Um rifle de longo
alcance é uma arma de fogo ruidosa e faz um som distinto quando disparado, tornando a
ocultação mais difícil para o atirador.

Monstro, Neutro Mau*

Classe de Armadura 18 (Armadura de Escamas de Réptil)

mude o nome do personagem para lider dos lagartos do deserto

Pontos de Vida 140 (16d10 + 48)

Deslocamento 9 metros

Habilidade de Voo Nenhuma

Força 16 (+3)

Destreza 18 (+4)

Constituição 16 (+3)

Inteligência 12 (+1)

Sabedoria 14 (+2)

Carisma 12 (+1)

Resistências Dano Venenoso Sentidos Visão no Escuro 18 metros,

Percepção Passiva 12

Idiomas Comum, Idioma da Gangue

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Precisão Tática.

O Saqueador Líder tem vantagem em seus ataques com seu rifle quando não esteja
ameaçado por nenhuma criatura inimiga.

Ações

Rifle (Rajada de Três Tiros). Ataque à Distância com Arma: +7 para acertar, alcance 36/180
metros, um alvo.

Dano: 2d10 de dano perfurante.

Adaga Envenenada (Corpo a Corpo).

Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance de 1,5 metros, um alvo.

Dano: 1d6 de dano perfurante mais 1d4 de dano venenoso.


Ataques Múltiplos.O Saqueador Líder pode realizar um ataque com seu Rifle e um ataque
com sua Adaga Envenenada no mesmo turno.

Resistência à Magia.O Saqueador Líder tem vantagem nos testes de resistência contra
magia. Esquiva Sobrenatural. Quando o Saqueador Líder sofre dano que permitiria um teste
de resistência de Destreza pela metade,ele não sofre dano nenhum se for bem-sucedido no
teste.

Reações Desviar Projétil. O Saqueador Líder pode usar sua reação para tentar desviar um
ataque à distância com sucesso de um inimigo. O ataque deve ser direcionado
especificamente a ele, e ele faz um teste de Destreza com CD igual à classe de armadura
do atacante. Se for bem-sucedido, o ataque é evitado.

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guardião do deserto

Golem,
Neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 120 (16d10 + 32)

Deslocamento 8 m

Habilidade de Voo Nenhuma

Força 20 (+5)

Destreza 8 (-1)

Constituição 14 (+2)

Inteligência 6 (-2)

Sabedoria 10 (0)

Carisma 3 (-4)

Resistências Danos de Magia

Imunidade a Magias que Afetam Mente, Imunidade a Condições e Resistência a dano por
perfuração, concussão e cortante.

Sentidos Visão no Escuro 60 pés,

Percepção Passiva 10

Idiomas Entende os idiomas do seu criador, mas não pode falar.

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Poderosos Ataques Múltiplos.

O Golem de Quatro Braços realiza até quatro ataques corpo-a-corpo em um único turno.
Ataques.

O Golem de Quatro Braços pode fazer dois tipos de ataques:

Espada de Pedra (Corpo-a-Corpo): +7 para acertar, alcance de 1 m, um alvo. Dano: 12


(2d6 + 5) de dano cortante.

Esmagamento (Corpo-a-Corpo): +7 para acertar, alcance de 1, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5)


de dano concussivo.

O Golem de Quatro Braços tem vantagem nos testes de resistência contra magia.

Imunidade a Magia de Transformação. O Golem de Quatro Braços é imune a qualquer


magia ou efeito que o altere de forma.
Armadura Natural. O Golem de Quatro Braços tem uma CA de 16 devido à sua resistente
armadura de pedra.

Sem Sentidos. O Golem de Quatro Braços não possui sentidos de audição, visão ou olfato e
não pode ser afetado por efeitos que dependam de tais sentidos.

Ações Surto de Energia Mágica (Recarga 5-6) O Golem de Quatro Braços irradia uma onda
de energia mágica num raio de 4 metros a sua volta. Todas as criaturas nessa área devem
fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrer 26 (4d10) de dano de energia.
Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência sofre apenas metade desse dano.
Reações Reflexos Imbatíveis

. Quando atingido por um ataque à distância, o Golem de Quatro Braços pode usar sua
reação para realizar um Ataque de Esmagamento.

Descrição O Golem de Quatro Braços é uma criação imponente de pedra e magia, com
uma altura semelhante à de um ogro, mas com quatro braços musculosos. Ele foi
originalmente concebido para proteger um antigo templo de conhecimento perdido, e sua
quase imunidade a magia e força sobrenatural fazem dele um guardião formidável. Este
golem não tem vontade própria, obedecendo apenas aos comandos de seu mestre ou à
missão original de proteger o templo a todo custo.

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Aurélia nightraven a desertora

Aurélia Nightraven, a astuta bandida de Goldcrest, é impulsionada pela busca


implacável por riqueza e prosperidade pessoal. Sua destreza no roubo e na fuga
serve a um propósito egoísta, visando acumular fortuna nas ruas decadentes da
cidade em ruínas.

Indiferente aos princípios éticos, Aurélia não hesita em contribuir para as atividades
maliciosas dos lagartos do deserto, liderados por Garrick. Sua lealdade ao
saqueador é motivada pela promessa de ganhos substanciais e pelo desejo
insaciável por poder financeiro.

(Secretamente espiã de garrick)

Peço desculpas pelo equívoco. Vamos refazer a ficha considerando a correção:

**Nome:** Aurélia Nightraven


**Tipo:** Humanoide (Humano)

**Nível de Desafio:** 3

**Pontos de Vida:** 52 (8d8 + 16)

**Deslocamento:** 9 metros

**Classe de Armadura:** 12 (Armadura Leve)

**Habilidades:**

- **Força:** 14 (+2)

- **Destreza:** 16 (+3)

- **Constituição:** 14 (+2)

- **Inteligência:** 10 (+0)

- **Sabedoria:** 12 (+1)

- **Carisma:** 10 (+0)

**Testes de Resistência:** Destreza +5, Constituição +4

**Perícias:** Atletismo +4, Percepção +3, Furtividade +5

**Sentidos:** Percepção Passiva 13

**Idiomas:** Comum
**Desafios e Ações:**

***Ataques Múltiplos:*** Aurélia realiza dois ataques por rodada, um com sua lança e outro
com sua adaga.

***Lança:*** Ataque Corpo a Corpo com Lança, um alvo. Dano: 1d8 + 2 de perfuração.

***Adaga:*** Ataque Corpo a Corpo com Adaga, um alvo. Dano: 1d4 + 3 de corte.

***Ações Adicionais:***

***Investida Veloz:*** Como uma ação bônus, Aurélia pode se mover até o dobro de seu
deslocamento em linha reta em direção a um alvo e realizar um ataque com sua lança. Se
atingir, o alvo deve realizar um teste de Força (CD 12) ou ser derrubado.

***Esquiva Ágil:*** Como ação bônus, Aurélia pode desengajar-se de um combate sem
provocar ataques de oportunidade até o início de seu próximo turno.

**Equipamento:**

- Lança

- Adaga

- Armadura Leve

**Notas do Mestre:**

Aurélia Nightraven é uma habilidosa guerreira que utiliza sua destreza e agilidade para se
destacar no campo de batalha. A "Investida Veloz" e "Esquiva Ágil" adicionam dinamismo às
suas táticas, tornando-a uma oponente formidável. O mestre pode ajustar a dificuldade do
encontro conforme necessário.
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Doc

Desenvolveu um mutagênico que consegue transformar outras pessoas em criaturas


monstruosas(essa pessoas devem ter níveis inferiores ao médico e ganham a ficha de
licamtropo)

Doc, o alquimista enigmático, serve lealmente ao saqueador Garrick, um dos


principais líderes dos lagartos do deserto. Utilizando suas habilidades alquímicas,
Doc transforma suas vítimas em criaturas descontroladas, contribuindo assim para
os objetivos sombrios do exército liderado por Garrick.

Como subordinado fiel, Doc utiliza suas poções mágicas para manipular humanos,
atraindo-os para a causa liderada por Garrick. Junto dos saqueadores formam uma
destruição sinistra enquanto avançam implacavelmente em direção aos seus
objetivos sombrios no deserto de Goldcrast.

**Nome:** Doc, o Alquimista

**Nível de Desafio:** 6
**Pontos de Vida:** 136 (16d8 + 64)

**Deslocamento:** 9 metros

**Classe de Armadura:** 14 (Veste Alquímica)

**Habilidades:**

- **Força:** 12 (+1)

- **Destreza:** 14 (+2)

- **Constituição:** 18 (+4)

- **Inteligência:** 20 (+5)

- **Sabedoria:** 16 (+3)

- **Carisma:** 10 (+0)

**Testes de Resistência:** Destreza +4, Constituição +7, Inteligência +9

**Perícias:** Arcanismo +9, Medicina +7, Percepção +6

**Sentidos:** Percepção Passiva 16

**Idiomas:** Comum, Celestial, Infernal

**Desafios e Ações:**

***Ataques Múltiplos:*** Doc realiza três ataques por rodada, podendo utilizar qualquer
combinação entre suas armas.
***Poções Alquímicas:*** Doc pode lançar poções alquímicas em um raio de 18 metros.
Cada criatura na área deve realizar um teste de Destreza (CD 15) ou sofrer os efeitos da
poção (variam entre dano, debuffs, ou estados alterados).

***Toque Curativo:*** Como ação bônus, Doc pode tocar uma criatura, restaurando 2d8 + 4
pontos de vida.

***Transformação Alquímica Infinita:*** Doc pode, uma vez por rodada, realizar um ritual
alquímico especial. Todas as criaturas humanoides de nível inferior a ele (Nível 5 ou inferior)
em um raio de 18 metros devem realizar um teste de Constituição (CD 16) ou serem
transformadas em monstros de desafio 1/4 ou inferior por 1 minuto. Essa habilidade pode
ser usada infinitamente.

***Ações Adicionais:***

***Explosivos Alquímicos:*** Doc lança um explosivo alquímico em um raio de 18 metros.


Cada criatura na área deve realizar um teste de Destreza (CD 15) ou sofrer 4d6 de dano de
fogo.

***Barreira Alquímica:*** Como reação, Doc pode criar uma barreira alquímica que concede
resistência a dano de todos os tipos por 1 minuto.

***Reação:***

***Escudo Alquímico:*** Quando atingido por um ataque, Doc pode usar sua reação para
criar um escudo alquímico, aumentando sua classe de armadura em 4 até o início de seu
próximo turno.

**Equipamento:**

- Veste Alquímica

- Aljava com Poções Alquímicas (5)


- Bolsa de Componentes Alquímicos

- Livro de Fórmulas Alquímicas

- Poção de Cura Superior (2)

**Notas do Mestre:**

Doc, o Alquimista, tem a habilidade única de realizar Transformação Alquímica


infinitamente. Essa capacidade pode ser usada estrategicamente para criar uma
diversidade de encontros e desafios para os aventureiros. O mestre deve considerar a
versatilidade dessa habilidade ao planejar as interações com Doc durante a campanha.

**Poção Paralisante:**

- *Efeito:* A criatura atingida pela poção deve realizar um teste de Constituição (CD 15) ou
ficar paralisada por 1 minuto.

- *Dano Adicional:* Nenhum, mas a paralisia pode criar oportunidades estratégicas para os
aliados.

**Poção Debilitadora:**

- *Efeito:* A criatura atingida pela poção tem sua Força reduzida em 1d4 + 1 até o final do
próximo turno do alvo.

- *Dano Adicional:* Nenhum, mas a redução temporária da Força pode afetar o


desempenho em ataques e testes de resistência.

**Poção Incendiária:**

- *Efeito:* A criatura atingida pela poção sofre 3d6 de dano de fogo imediatamente e 1d6
adicional de dano de fogo no início de cada um de seus turnos por 1 minuto.

- *Debuff Adicional:* A criatura também fica com a visão prejudicada, tendo desvantagem
em testes de Percepção que dependem da visão.

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Joak assassino ilusório


Joak, o sanguinário assassino associado a Garrick, encontra prazer na carnificina e
é obcecado pela busca insaciável de sangue. Sua destreza como assassino é
acentuada por sua habilidade única de criar ilusões que aterrorizam seus oponentes
antes de executar seus golpes mortais.

Com olhos enlouquecidos e uma mente sinistra, Joak mergulha nas sombras de
Goldcrest, espalhando o medo entre aqueles que ousam cruzar seu caminho. Sua
lealdade a Garrick é alimentada pela promessa de liberdade irrestrita para seguir
seus instintos sádicos.

Enquanto opera nas trevas, Joak se deleita na manipulação psicológica, lançando


ilusões assustadoras para desestabilizar e aterrorizar seus adversários antes de
satisfazer seu apetite por sangue. Ele personifica o caos e o terror nas ruas em
ruínas, contribuindo para os objetivos sombrios dos lagartos do deserto liderados
por Garrick.

**Nível de Desafio:** 5

**Pontos de Vida:** 110 (13d8 + 52)

**Deslocamento:** 12 metros

**Classe de Armadura:** 15 (Couro)


**Habilidades:**

- **Força:** 16 (+3)

- **Destreza:** 18 (+4)

- **Constituição:** 18 (+4)

- **Inteligência:** 14 (+2)

- **Sabedoria:** 12 (+1)

- **Carisma:** 10 (+0)

**Testes de Resistência:** Destreza +7, Constituição +7

**Imunidades:** Envenenado

**Perícias:** Acrobacia +7, Enganação +4, Furtividade +7, Percepção +5

**Sentidos:** Percepção Passiva 15

**Idiomas:** Comum

**Desafios e Ações:**

***Ataques Múltiplos:*** Joak realiza três ataques por rodada, podendo utilizar qualquer
combinação entre suas armas.

***Adagas Envenenadas:*** Ataque Corpo a Corpo com Adagas, um alvo. Dano: 1d4 + 4 de
corte mais 1d6 de dano de veneno.
***Ilusões Atormentadoras:*** Joak pode criar uma ilusão assustadora como uma ação
bônus. Criaturas a até 18 metros dele devem realizar um teste de Sabedoria (CD 14) ou
ficar amedrontadas por 1 minuto.

***Ilusão de Si Mesmo:*** Joak pode criar uma ilusão de si mesmo como uma ação bônus.
Esta ilusão é capaz de se mover e agir de forma independente por até 1 minuto, criando
confusão entre os oponentes.

***Ações Adicionais:***

***Ataque Furtivo:*** Joak realiza um ataque furtivo contra uma criatura que ele tenha
surpreendido. O ataque tem vantagem e causa dano extra de 14 (4d6) se acertar.

***Esquiva Sobrenatural:*** Joak pode desviar-se magicamente de ataques. Quando


atingido por um ataque, ele pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + 4,
contanto que ele possa ver o atacante.

***Reação:***

***Retaliação Assassina:*** Quando uma criatura a até 1,5 metros atinge Joak com um
ataque, ele pode usar sua reação para realizar um ataque de Adagas contra essa criatura.

**Equipamento:**

- Adagas Envenenadas

- Vestes de Assassino

- Poções de Invisibilidade (2)

**Notas do Mestre:**

Joak, o Sanguinário, é um assassino especializado em ilusões e combate furtivo. Suas


adagas envenenadas e habilidades de ilusão o tornam um oponente mortal. Além disso, sua
capacidade de criar uma ilusão de si mesmo adiciona um nível extra de complexidade tática
ao combate, confundindo ainda mais seus oponentes. O mestre deve usar suas habilidades
estrategicamente para desafiar os aventureiros.

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Berano o rubro

Berano, apelidado de "o Rubro", emerge como uma figura verdadeiramente maligna
no bando de saqueadores do deserto, liderado por Garrick. Seu caráter sinistro é
evidente não apenas em sua imponência física e força brutal, mas também na
busca deliberada por causar terror e caos por onde passa.

Com cicatrizes de batalhas passadas ocultas sob um elmo de metal, Berano


personifica a crueldade e a malevolência do grupo ao qual pertence. Sua presença
inspira não apenas medo, mas um sentimento de pura maldade, tornando-o uma
força aterrorizante nas ruínas de Goldcrest.

Indiferente aos conceitos de moralidade ou compaixão, Berano está imerso no lado


mais sombrio dos saqueadores do deserto, contribuindo ativamente para a
atmosfera sinistra que eles propagam. Sua crueldade desenfreada o coloca no
patamar de um verdadeiro antagonista, refletindo o lado mais obscuro dos
acontecimentos nas terras devastadas de Goldcrest

Berano, o Rubro

**Nível de Desafio:** 3

**Pontos de Vida:** 76 (9d8 + 36)

**Deslocamento:** 9 metros
**Classe de Armadura:** 19

**Habilidades:**

- **Força:** 18 (+4)

- **Destreza:** 14 (+2)

- **Constituição:** 18 (+4)

- **Inteligência:** 10 (+0)

- **Sabedoria:** 12 (+1)

- **Carisma:** 10 (+0)

**Testes de Resistência:** Força +6, Constituição +6

**Imunidades:** Envenenado

**Perícias:** Atletismo +6, Intimidação +2, Percepção +3

**Sentidos:** Percepção Passiva 13

**Idiomas:** Comum

**Desafios e Ações:**

***Ataques Múltiplos:*** Berano realiza três ataques por rodada, podendo utilizar qualquer
combinação entre suas armas.

***Machado de Arremesso Preso em Corrente:*** Ataque Corpo a Corpo ou à Distância com


Alcance de 10/30 metros, um alvo. Dano: 1d8 + 4 de corte. Caso o alvo seja atingido,
Berano pode tentar uma ação de Empurrar.
***Espada Longa Envenenada:*** Ataque Corpo a Corpo com uma Espada Longa, um alvo.
Dano: 1d8 + 4 de corte mais 1d6 de dano de veneno.

***Ações Adicionais:***

***Ataque Duplo com Espadas Longas:*** Berano realiza dois ataques com Espadas
Longas.

***Fúria Desenfreada:*** Duas vezes por dia, como ação bônus, Berano pode entrar em
fúria. Enquanto estiver em fúria, ele ganha vantagem em testes de Força e Resistência a
dano de concussão, cortante e perfurante. A fúria dura 1 minuto.

***Reação:***

***Parada Fatal:*** Quando um ataque atinge Berano, ele pode usar sua reação para
retaliar, realizando um ataque com uma das Espadas Longas.

**Equipamento:**

- Machado de Arremesso Preso em Corrente

- Duas Espadas Longas Envenenadas

- Elmo de Metal

- armadura de placas

**Notas do Mestre:**

Berano, o Rubro, é um bárbaro impiedoso que utiliza suas habilidades brutais e armas
envenenadas para espalhar terror no campo de batalha. Sua fúria desenfreada e sua
capacidade de atacar à distância com o machado preso na corrente fazem dele um
oponente formidável. Seus ataques venenosos adicionam um elemento letal às suas
investidas, tornando-o um desafio perigoso para os aventureiros.

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