Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Ladinos
RPG Cascatinha Ladinos
1. Ladino
1.1 Base [Livro do Jogador p.37 ]
A O Ladino adquire sua primeira Habilidade Especial no 8 o nível e mais uma a cada nível
par subsequente;
A O dado extra para Ataque Furtivo passa a ser d8;
A Ladinos podem usar modificador de DES para perícia Escalar.
A Um Ladino que adquira o talento Acuidade com Arma pode utilizar o seu modificador
de DES tanto para acerto quanto para o dano, desde que esteja utilizando as armas
abrangidas pelo talento;
A Dobrar Margem de Ameaça [Exclusivo]: A margem de ameaça de crítico de um
ataque furtivo é dobrada. Isso é cumulativo com qualquer outro mecanismo que
aumente a margem de ameaça (seja talento ou magia). Ambos mecanismos são
aplicados sobre a margem de ameaça original |exemplo - um ladrão desferindo um
ataque furtivo com uma espada curta, que tem margem de ameaça 19-20, teria essa
margem aumentada para 17-20. Se o mesmo ladrão com a mesma arma estivesse sob
efeito da magia Lâmina Afiada, essa margem seria aumentada para 15-20, (com ambos os
mecanismos afetando a margem original 19-20, ao invés de aumentar a margem para 13-
20, caso os mecanismos dobrassem um ao outro)|;
A A Margem de Ameaça de um ataque de oportunidade feito com a habilidade especial
Oportunista da classe também é dobrada como no item anterior.
A O incremento concedido à característica de classe Sentir Armadilhas é de +2 a cada 3
níveis
A Talentos Bônus: Acrobático, Ágil, Dedos Lépidos, Esquiva, Foco em Perícia (Avaliação),
Foco Perícia (Escalada), Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia (Ouvir), Fortune, Fintar
Aprimorado, Fraudulento, Investigador, Mãos Leves, Mobilidade, Persuasivo, Prontidão,
Reflexos Rápidos, Sorrateiro.
2. Subclasses
As subclasses podem ser selecionadas para uma especialização mais profunda do Ladino.
Todas as subclasses possuem características próprias, podendo substituir as características
da classe base.
2.1 Assassino
O Assassino é uma ferramenta mortal, que ataca com precisão, sem
deixar rastros. São, geralmente, especialistas em venenos e diversas
outras técnicas que visam única e exclusivamente eliminar seus alvos.
Assassinos mais experientes são capazes de usar qualquer objeto
como uma arma mortal, então, mesmo que ele precise entrar
disfarçado e desarmado em um local para eliminar um alvo, ele
encontrará um objeto que possa ser usado com eficiência e rapidez.
Um assassino pode pertencer a uma guilda ou simplesmente agir
sozinho. Outros podem ser idealistas, que procuram eliminar aqueles
que atrapalham a consolidação de seus ideais. Podem trabalhar para
uma organização ou reino, com o objetivo de eliminar inimigos para
abrir caminhos. Sua moral e ética são questionáveis. São raros os
assassinos que não tenham uma inclinação gananciosa e egoísta.
Assassinos são metódicos e costumam gastar um tempo considerável
observando seus alvos afim de identificar rotinas e fraquezas para
agir no momento mais oportuno.
Suas técnicas furtivas permitem a ele entrar e sair de lugares sem ser notado. No geral, eles
são pessoas reservadas e observadoras que não gostam de chamar a atenção.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um Assassino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Conhecimento
(Anatomia) (Int), Conhecimento (Natureza) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),
Escalar (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab),
Obter Informação (Car), Ofícios (Venefício) (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). |Consulte o Capítulo 4:
Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.|
Pontos de perícia no 1o nível: (6 + modificador de INT) x 4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 6 + modificador de INT.
Dados de Vida: d6.
Ataque Furtivo: d8
Alinhamento: Qualquer, exceto Justo
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino diletante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (Nobreza / Realeza) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (Des), Esconder-se (Des), Falsificação
(Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For) e
Sentir Motivação (Sab). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as
descrições das perícias.|
Ataque Furtivo: d6
Dados de vida: d6
Pontos de perícia no 1o nível: (8 + modificador INT) x 4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 8 + modificador de INT.
Alinhamento: Qualquer.
Cracterísticas: Um Espião é mestre em disfarçar sua própria natureza. Além disso, ele é um
hábil mentiroso.
A O Espião sabe usar todas as armas simples e comuns, mas possuem preferência por
armas pequenas, que podem facilmente ser escondidas
A O Espião sabe usar arco e besta leve
A O Espião sabe usar armaduras leves, mas não sabe usar escudos
A O Espião ganha 2 idiomas bônus
A Contatos: No 1o nível o Espião recebe 1 contato. Ele pode adquirir novos contatos de
acordo com suas ações e a cargo do Mestre de Jogos.
A Misturar-se a multidão [Exclusivo]: O Espião é capaz de disfarçar suas características
de forma a se parecer com uma pessoa comum. Ele é capaz de se misturar a multidão
e passar despercebido. Ele recebe bônus de +2 em todos os testes de Disfarce e
Esconder-se.
A Natureza Indectável [Exclusivo]: O Espião é imune a qualquer tentativa de discernir
seu alinhamento.
Especial: Seu alinhamento é indectável, mas magias que afetem diretamente o
alinhamento, desde que não sejam de detecção, ainda causam os efeitos sobre ele.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino diletante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento
(qualquer) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (Des), Esconder-se
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento
(Clima) (Int), Conhecimento (Litoral) (Int), Conhecimento (Náutico) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio
(Des), Escalar (Des), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Foco em Perícia (Usar Cordas), Furtividade
(Des), Intimidação (Car), Natação (especial, veja descrição), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofícios (Marcenaria / Carpintaria) (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão
(Navegador) (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do
Jogador para obter as descrições das perícias.|
Ataque Furtivo: d6
Dado de Vida: d6.
Pontos de Perícia no 1o nível: (6 + modificador de INT) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 6 + modificador de INT.
3. Habilidades Especiais
Além das habilidades especiais descritas no Livro do Jogador – Classes – Ladino, algumas
subclasses podem ter acesso a outras habilidades especiais.
CAMALEÃO
Essa habilidade especial permite ao Ladino se misturar a multidões, folhagens, chão, muros,
qualquer coisa. Todos os testes para detectá-lo sofrem penalidade de -2 para cada 3 níveis do
Ladino
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Disfarce e Esconder-se
DECIFRADOR
O Ladino é perito em decifrar escritas, todos os testes em Decifrar Escrita levam metade do
tempo necessário e a DC é reduzida de acordo com a tabela a seguir. As falhas no teste de
decifrar escritas já não permitem mais interpretações erradas, o Ladino simplesmente sabe
que não foi capaz de decifrar, exceto em falha crítica.
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Decifrar Escritas
Percentual de
Nível do Ladino
Redução em DC
8o 20%
o
12 30%
o
16 40%
20o 50%
NADADOR FURTIVO
O Ladino é capaz de movimentar-se na água de forma furtiva. Ele conhece as técnicas
necessárias para evitar os ruídos comuns na água.
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Furtividade e Nadar
Benefício: O Ladino usa sua habilidade Furtividade normalmente após um teste bem-
sucedido em Nadar
PÉS DE PLUMAS
Você tem passos tão leves que parece estar flutuando.
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Furtividade
4.1 Armas
A maior parte dos ladinos vê o combate como um último recurso. A razão de esgueirar-se por
um guarda é evitar lutar contra ele, enquanto um diplomata ou espião preferiria certamente
conversar para sair de uma situação perigosa ao invés de trucidar o perigo. A habilidade de
ataque furtivo dos ladinos faz com que eles sejam combatentes de apoio ideais, rapidamente
flanqueando inimigos já engajados em combate com os guerreiros, bárbaros e outros
personagens hábeis com armas. Armas específicas para ladinos concentram-se em
furtividade e aumentar o papel do ladino como um parceiro em combate. Todos os
personagens ladinos automaticamente sabem usar estes armamentos, exceto aqueles
marcados como armas exóticas.
Adaga de Cabo Oco: O cabo desta adaga é na verdade um compartimento secreto. Na maior
parte das versões, o pomelo é desenroscado para revelar um centro oco do cabo, mas em
algumas versões (em particular naquelas criadas em áreas onde esta adaga é comum) a
lâmina é retirada. Adagas de cabo oco muitas vezes carregam mensagens, narcóticos,
ferramentas de ladrão e outros itens pequenos e leves. Detectar o compartimento secreto
exige um teste de Procurar bem-sucedido (CD 25; CD 30 para versões com lâminas
removíveis). Se a pessoa que procura está familiarizada com este tipo de arma e
especificamente procura um compartimento, ela ganha +5 de bônus de competência para
este teste.
Adaga de Mola: Este item peculiar é notável não pela adaga em si, mas por sua habilmente
trabalhada bainha. Uma adaga de mola é mantida em uma tira de couro feita para ser presa
ao pulso. Quando o usuário vira sua mão de um jeito específico, a adaga salta de sua bainha
para a mão do usuário. Para sacar esta arma, o usuário deve fazer um teste de Destreza (CD
1O). Em caso de sucesso, ele saca a adaga como uma ação livre e pode imediatamente atacar
com ela, possivelmente deixando seu oponente surpreendido. se o Mestre decidir que ele
não esperava o ataque. Em caso de falha no teste de Destreza, o usuário se atrapalha com a
adaga e deve seguir as regras normais para sacar a arma. Um personagem com o talento
Saque Rápido não precisa fazer um teste de Destreza para sacar uma adaga de mola.
Adaga do Assassino: Esta adaga de lâmina larga é projetada para infligir cruéis e largos
ferimentos que cicatrizam com dificuldade. Enquanto uma adaga deste tipo causa menos
dano que uma adaga normal, ela tem um sucesso decisivo mais forte.
Bastão Acolchoado: Uma arma ideal para o ladino que precisa levar alguém vivo, o bastão
acolchoado é um pedaço sólido de carvalho recoberto com uma camada grossa de lã. O
bastão acolchoado causa dano por contusão ao invés de dano normal.
Laço: Comumente usado para capturar criminosos ou levar oponentes como prisioneiros, o
laço é um círculo de corda jogado sobre um oponente. Uma vez que a corda esteja ao redor
do adversário, um nó amarrado nela permite que o usuário puxe a corda e aperte o laço em
volta do inimigo. Um laço pode ser lançado em um oponente a até 3 metros de distância. Se o
atacante acertar um ataque de toque à distância, o defensor é pego no laço. Ele sofre -2 de
penalidade em jogadas de ataque e -4 de penalidade em sua Destreza. Além disso, ele não
pode conjurar magias com componentes somáticos. O laço tem 5 pontos de vida e pode ser
rompido com um teste bem-sucedido de Força feito como uma ação de rodada completa (CD
25). O alvo sofre as penalidades acima enquanto o atacante usar uma ação equivalente a
movimento para manter o laço firme. Se o atacante soltar a corda, o defensor pode
automaticamente se soltar do laço com uma ação equivalente a movimento. O usuário do
laço pode puxar um defensor preso para que ele fique caído desde que vença o defensor em
um teste resistido de Força. Um laço é efetivo apenas contra alvos Médios ou Pequenos. Se o
atacante errar o ataque com o laço, ele pode usar uma ação equivalente a movimento para
puxá-lo novamente. O laço é uma arma exótica.
Manopla com Garras: Estas luvas de armadura terminam em longos cravos afiados
projetadas para ajudar em escalada. As manoplas concedem + l de bônus de equipamento
em testes de Escalada. Além disso. A maioria dos ladinos afia as pontas dos cravos, fazendo
deles armas cortantes eficientes.
Zarabatana: Um tubo longo e oco projetado para atirar agulhas envenenadas, a zarabatana
é a arma favorita de assassinos e ladinos que empregam toxinas freqüentemente. Enquanto
as agulhas de uma zarabatana causam apenas 1 ponto de dano, elas podem carregar
venenos de ferimento e de contato. As agulhas não causam dano e não podem envenenar
um alvo com +I ou mais de bônus de armadura ou +3 de bônus de armadura natural. A
zarabatana é uma arma exótica.
Armadura de Couro: Armaduras de couro feitas da pele de feras mágicas ou bizarras podem
fornecer proteção derivada dos talentos natos da criatura. Qualquer uma das seguintes
versões de am1aduras de couro, com exceção do couro do monstro da ferrugem, pode ser
aprimorada para couro batido pelo preço de 15 PO e peso de 2,5 kg. O couro batido fornece
+1 de bônus de armadura adicional mas aumenta a penalidade por armadura em -1.
Armadura de Couro, Cão do Inferno: Uma armadura de couro feita da pele de um cão do
inferno concede ao usuário resistência a ataques baseados em fogo, mas deixa-o vulnerável
aos baseados em frio. Couro de cão do inferno concede Resistência a Fogo 10, mas resulta
em -2 de penalidade de circunstância em testes de resistência contra ataques baseados em
frio.
Armadura de Couro, Digestor: Esta pele retém a resistência ao ácido do digestor. O usuário
recebe Resistência ao ácido 10.
Armadura de Couro, Troglodita: Assim como camaleões, os trogloditas podem mudar sua
coloração para melhor se misturar com o ambiente. Couro curtido de troglodita retém
algumas destas características, concedendo ao usuário +2 de bônus de circunstância em
testes de Esconder-se.
Colete do Gatuno: Este simples colete de couro oferece proteção mínima, mas é uma
ferramenta valiosa para qualquer ladino que encare a possibilidade de prisão. Um conjunto
de ferramentas de ladrão está costurado no colete, exigindo um teste de Procurar (CD 25)
para ser detectado. Um ladino pode usar uma ação de rodada completa para abrir o colete e
Robes-Armadura: Esta vestimenta de aparência comum aparenta ser o típico robe usado por
um Mago, Clérigo ou outro escolástico. Pequenas placas de metal e uma grossa camada de
couro costurados no interior do robe fornecem proteção sem atrair atenção indesejável ao
usuário. Infelizmente, robes-armadura são pesados e desajeitados, limitando a velocidade e
agilidade do usuário.