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RPG Cascatinha

Ladinos
RPG Cascatinha Ladinos

1. Ladino
1.1 Base [Livro do Jogador p.37 ]
A O Ladino adquire sua primeira Habilidade Especial no 8 o nível e mais uma a cada nível
par subsequente;
A O dado extra para Ataque Furtivo passa a ser d8;
A Ladinos podem usar modificador de DES para perícia Escalar.
A Um Ladino que adquira o talento Acuidade com Arma pode utilizar o seu modificador
de DES tanto para acerto quanto para o dano, desde que esteja utilizando as armas
abrangidas pelo talento;
A Dobrar Margem de Ameaça [Exclusivo]: A margem de ameaça de crítico de um
ataque furtivo é dobrada. Isso é cumulativo com qualquer outro mecanismo que
aumente a margem de ameaça (seja talento ou magia). Ambos mecanismos são
aplicados sobre a margem de ameaça original |exemplo - um ladrão desferindo um
ataque furtivo com uma espada curta, que tem margem de ameaça 19-20, teria essa
margem aumentada para 17-20. Se o mesmo ladrão com a mesma arma estivesse sob
efeito da magia Lâmina Afiada, essa margem seria aumentada para 15-20, (com ambos os
mecanismos afetando a margem original 19-20, ao invés de aumentar a margem para 13-
20, caso os mecanismos dobrassem um ao outro)|;
A A Margem de Ameaça de um ataque de oportunidade feito com a habilidade especial
Oportunista da classe também é dobrada como no item anterior.
A O incremento concedido à característica de classe Sentir Armadilhas é de +2 a cada 3
níveis
A Talentos Bônus: Acrobático, Ágil, Dedos Lépidos, Esquiva, Foco em Perícia (Avaliação),
Foco Perícia (Escalada), Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia (Ouvir), Fortune, Fintar
Aprimorado, Fraudulento, Investigador, Mãos Leves, Mobilidade, Persuasivo, Prontidão,
Reflexos Rápidos, Sorrateiro.

1.2 Perícias de Classe


As perícias de classe de um ladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),
Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação
(For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar

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Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do
Jogador para obter as descrições das perícias.|
Ataque Furtivo: d8
Dados de Vida: d6
Pontos de perícia no 1o nível: (8 + modificador de Inteligência) x4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 8 + modificador de Inteligência.

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Tabela 1.1 – O Ladino
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Furtivo +1d8, Encontrar Armadilhas, Acrobático, Ágil, Dedos Lépidos, Esquiva, Foco em
Perícia (Avaliação), Foco Perícia (Escalada), Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia (Ouvir),
1o +0 +0 +2 +0
Fortune, Fintar Aprimorado, Fraudulento, Investigador, Mãos Leves, Mobilidade, Persuasivo,
Prontidão, Reflexos Rápidos, Sorrateiro
2o +1 +0 +3 +0 Evasão
o
3 +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d8, Sentir Armadilhas +1
o
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
o
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d8
o
6 +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2
o
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d8
o
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Habilidade Especial
o
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d8, Sentir Armadilhas +3
o
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
o
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo 6d8
o
12 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +4
o
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d8
o
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade Especial
o
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d8, Sentir Armadilhas +5
o
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
o
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d8
o
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +6
o
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d8
20o +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade Especial
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2. Subclasses
As subclasses podem ser selecionadas para uma especialização mais profunda do Ladino.
Todas as subclasses possuem características próprias, podendo substituir as características
da classe base.

2.1 Assassino
O Assassino é uma ferramenta mortal, que ataca com precisão, sem
deixar rastros. São, geralmente, especialistas em venenos e diversas
outras técnicas que visam única e exclusivamente eliminar seus alvos.
Assassinos mais experientes são capazes de usar qualquer objeto
como uma arma mortal, então, mesmo que ele precise entrar
disfarçado e desarmado em um local para eliminar um alvo, ele
encontrará um objeto que possa ser usado com eficiência e rapidez.
Um assassino pode pertencer a uma guilda ou simplesmente agir
sozinho. Outros podem ser idealistas, que procuram eliminar aqueles
que atrapalham a consolidação de seus ideais. Podem trabalhar para
uma organização ou reino, com o objetivo de eliminar inimigos para
abrir caminhos. Sua moral e ética são questionáveis. São raros os
assassinos que não tenham uma inclinação gananciosa e egoísta.
Assassinos são metódicos e costumam gastar um tempo considerável
observando seus alvos afim de identificar rotinas e fraquezas para
agir no momento mais oportuno.
Suas técnicas furtivas permitem a ele entrar e sair de lugares sem ser notado. No geral, eles
são pessoas reservadas e observadoras que não gostam de chamar a atenção.

Características: Os assassinos concentram suas habilidades em armas muito mais que os


ladinos tradicionais.
A O assassino sabe usar todas as armas simples e comuns
A O Assassino pode selecionar uma arma exótica para ser proficiente, recebendo o
talento Usar Arma Exótica para a arma selecionada.
A O assassino é capaz de usar escudos e armaduras leves.
A O assassino é capaz de usar qualquer tipo de arco e besta de mão.
A Análise da Anatomia: No 3o nível o Assassino pode escolher uma nova anatomia,
para essa nova anatomia, que não humanóide, o Assassino aplica o dano de Ataque
Furtivo (seguindo as regras de Ataque Furtivo), ele pode selecionar uma nova anatomia a

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cada 5 níveis subsequentes. Novas anatomias podem incluir Constructos e até mesmo
morto-vivo.
A Atirador de Elite: O Assassino treina incansavelmente a arte de atingir pontos
específicos da anatomia. No 4o nível, Ele recebe +2 em jogadas de ataque e dano ao
usar uma arma de longo alcance (aplicado apenas ao tipo de arma selecionada). Ele
não pode usar esse talento em conjunto com Tiro Rápido, mas pode usá-lo em
conjunto com Mira Acurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso e Tiro Preciso
Aprimorado. Ele passa a aplicar dano por Ataque Furtivo com armas de longo alcance
para todas as anatomias conhecidas por ele, desde que, respeitando as regras de
Ataque Furtivo.
A Maestria Furtiva: No 5o nível o Assassino recebe o talento Foco em Perícia (Furtividade),
adicionalmente, ele pode escolher um resultado igual a 10 para suas jogadas de
Furtividade. Se ele já tiver o talento Foco em Perícia (Furtividade) ele dobra o bônus do
talento.
A Ataque Furtivo Especialista [Exclusivo]: Ao atingir graduação 10 em Conhecimento
(Anatomia) o Assassino passa a aplicar d10 em seus ataques furtivos.
A Improvisar Arma [Exclusivo]: Diferente do outros talentos de classes diferentes, o
Assassino precisa de uma arma mortal. A maioria dos talentos semelhantes garantem
habilidade de improvisar armas para combate. Esse talento permite ao Assassino
improvisar um objeto que se torne mortal em suas mãos, mas ele precisa de tempo
para elaborá-la. O tempo necessário deve levar em conta o tipo de objeto a ser
adaptado e deve ser estipulado pelo Mestre de Jogos. No 7 o nível, o assassino é capaz
de aplicar seu dano furtivo com a arma improvisada.
A Sumir nas Sombras [Exclusivo]: No 8o nível o Assassino se torna especialista em se
esconder ou movimentar-se pelas sombras. Ele é capaz de esconder-se a vista de
todos, desde que tenha uma sombra a menos de 3 metros dele. Ele pode mover-se de
sombra a sombra, desde que a distância entre elas seja de no máximo 3 metros. Ele
recebe bônus de +4 em seus testes de Esconder-se quando estiver usando sombras
para isso. Ele não pode usar a própria sombra.
A Sem Rastros [Exclusivo]: No 12o nível o Assassino é mestre em se mover
silenciosamente e entrar e sair de lugares sem parecer que esteve lá. Ele passa a
somar seu nível em todas as suas jogadas de Furtividade e não pode ser rastreado.
A Morte Súbita [Exclusivo]: Um Assassino que tenha adquirido a habilidade especial
Ataque Incapacitante, a partir do 17 o nível ele é capaz de desferir golpes mortais ou
incapacitantes. Seus golpes furtivos ou de oportunidade causam danos irreparáveis,
ele deve decidir antes de atacar entre morte ou incapacitação. Ao acertar um golpe, o
alvo deve obter sucesso em um teste de Fortitude contra uma jogada de Conhecimento
(Anatomia) + nível do Assassino. Em caso de falha o alvo sofre o efeito escolhido:

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1. Morte: O alvo morre em 1d3 rodadas, a menos que receba cuidados para
estabilizá-lo. Em caso de cuidados para estabilizá-lo, o alvo permanece
incapacitado por 1d4 + mod INT do Assassino dias.
2. Incapacitar: O alvo é incapacitado imediatamente e permanece assim por 1d4 +
modificador de INT dias.
A Talentos Bônus: No lugar dos talentos bônus comuns ao Ladino, o Assassino recebe
os seguintes talentos: Acuidade com Arma (Uma arma de escolha), Ágil, Assassino, Fintar
Aprimorado, Reflexos Rápidos, Sorrateiro.
A Talentos Adicionais: No segundo nível o Assassino pode escolher entre Mira Acurada
(Mesmo que não atenda os pré-requisitos 1; Para o Assassino não é um ataque total 2) ou
Preparar Venenos.

Penalidades: O Assassino deve adquirir graduação máxima na perícia Conhecimento


(Anatomia) e usar ao menos 2 pontos de perícias em Ofício (Venefício) no 1o nível.

Perícias de Classe:
As perícias de classe de um Assassino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Conhecimento
(Anatomia) (Int), Conhecimento (Natureza) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),
Escalar (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab),
Obter Informação (Car), Ofícios (Venefício) (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). |Consulte o Capítulo 4:
Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.|
Pontos de perícia no 1o nível: (6 + modificador de INT) x 4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 6 + modificador de INT.
Dados de Vida: d6.
Ataque Furtivo: d8
Alinhamento: Qualquer, exceto Justo

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Tabela 2.1 - O Assassino
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Furtivo +1d8, Encontrar Armadilhas, Acuidade com Arma, Ágil, Assassino, Fintar Aprimorado,
1o +0 +0 +2 +0
Reflexos Rápidos, Sorrateiro
2o +1 +0 +3 +0 Evasão, Talento Adicional (Mira Acurada ou Preparar Venenos)
o
3 +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d8, Sentir Armadilhas +1, Análise da Anatomia
o
4 +3 +1 +4 +1 Atirador de Elite, Esquiva Sobrenatural
o
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d8, Maestria Furtiva
o
6 +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2
o
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d8, Improvisar Arma
o
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Habilidade Especial
o
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d8, Sentir Armadilhas +3
o
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
o
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo 6d8
o
12 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +4, Sem Rastros
o
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d8
o
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade Especial
o
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d8, Sentir Armadilhas +5
o
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
o
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d8, Morte Súbita (ver descrição)
o
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +6
o
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d8
20o +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade Especial
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2.2 Batedores
A maioria dos ladinos evita o combate direto, preferindo
desempenhar papeis de apoio em batalha ou usar seus pés
e/ou inteligência para evitar lutas como um todo. Batedores
normalmente servem como mebros de um exército ou força
mercenária, seguindo a frente do corpo principal para prevenir
emboscadas, rastrear o movimento de forças oposta, e muitas
vezes limpar o caminho, eliminando os batedores do inimigo.
Batedores tendem a ser quietos e observadores. Seus deveres
os colocam longe de unidades de apoio, deixando-os sós para
enfrentar seus caminhos. A maioria dos batedores apreciam
essa solidão. Nações com tradição rica de cavalaria produzem
batedores que se portam da mesma forma séria e severa que
um cavaleiro valoroso e nobre.

Características: Os batedores possuem treinamento militar, o que lhes concede mais


disciplina e organização que um ladino tradicional.
A Os batedores sabem usar todos os tipos de armas simples e comuns
A Os batedores sabem usar arcos leves e besta de mão
A Os batedores sabem usar armaduras leves e médias
A Os batedores sabem usar escudos leves
A No primeiro nível o Batedor recebe graduação 4 na perícia Sobrevivência.
A Deslocamento Rápida [Exclusivo]: Desde que não esteja vestindo uma armadura
média ou pesada e não esteja carregando uma carga pesada demais, o Batedor é
capaz de cobrir grandes distâncias em pouco tempo. Ele é capaz de se mover a uma
velocidade 50% maior que sua velocidade base por um período de até 8 horas
consecutivas. Ele pode manter o rítmo acelerado além das 8 horas, mas para cada
hora excedente ele precisa passar em um teste de resistência Fortitude com
penalidade de -1 por hora, a cada hora excedente, ou sofrerá penalidade de -1 em
CON pelo resto do dia, para cada falha, até ter um descanso de 8 horas ininterruptas.
A partir do 5o nível o batedor dobra sua velocidade de deslocamento.
A Sem Rastros [Exclusivo]: No 3o nível o batedor aprende a não deixar rastros por onde
passa. Ele não pode mais ser rastreado de forma natural.
A Encontrar Brechas [Exclusivo]: A partir do 5o nível o Batedor é capaz de encontrar
pontos fracos em estruturas, seja um exército ou estruturas físicas como
acampamentos, fortes, castelos, etc. O Batedor precisa estudar a estrutura por um

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período de acordo com seu tipo. Mínimo de 1 hora de observação até 1 dia inteiro
dependendo da complexidade da estrutura.
A Preparar Emboscadas [Exclusivo]: A partir do 7o nível o batedor é capaz de preparar
emboscadas com maestria. Ele é capaz de definir a posição de seus companheiros em
um terreno, para que possam surpreender o inimigo, mantendo-se escondidos e
atacando no momento mais oportuno. Todos os companheiros aplicam a perícia
Furtividade com o mesmo nível do Batedor, inclusive os bônus que ele possa ter. No
10o nível o batedor compartilha sua habilidade Camuflagem Perfeita com seus
companheiros quando preparando uma emboscada.
Especial: Emboscadas funcionam como armadilhas, a Habilidade de classe Sentir
Armadilha pode ser capaz de identificar uma emboscada.
A Percurso Limpo [Exclusivo]: A partir do 8o nível o batedor é capaz de se mover por
qualquer terreno, que naturalmente diminuiria sua velocidade de movimentação, sem
sofrer qualquer penalidade em sua movimentação.
A Camuflagem Perfeita [Exclusivo]: No 10o nível o Batedor se torna indetectável ao se
esconder, desde que permaneça imóvel. Testes normais de percepção não são
capazes de detectar a presença do batedor. As magias de detecção ainda podem
revelar sua presença, mas não sua real localização. Em caso de detecção por magias, o
batedor pode ser procurado, ele só tem sua real localização exposta em caso de
sucesso em um teste de Procurar resistido por uma jogada de sua perícia Esconder-se
somada ao seu nível.
A Movimentação Livre [Exclusivo]: No 18o nível o Batedor é capaz de se livrar com
facilidade de amarras e golpes de agarrar, assim como efeito de magias que afetem
sua movimentação. O efeito é semelhante a magia Movimentação Livre |Livro do
jogador p221|, exceto pelo fato de estar sempre ativo.
A Talento Bônus: No lugar dos talentos bônus do ladino tradicional o Batedor recebe:
Auto-suficiente, Corrida, Esquiva, Foco em Perícia (Sobrevivência), Foco em Perícia (Arte da
Fuga), Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia (Ouvir), Fraudulento, Investigador,
Mobilidade, Prontidão, Rastrear, Reflexos Rápidos, Sorrateiro.

Penalidades: O Batedor deve adquirir graduação máxima na perícia Sobrevivência, usar ao


menos 2 pontos de perícia em Conhecimento (Nobreza / Realeza) e ao menos 2 pontos de
perícias em Conhecimento (Local).
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um Batedor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (local) (Int),

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Conhecimento (Nobreza / Realeza) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Equilíbrio (Des), Escalar (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For),
Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des) e
Usar Instrumento Mágico (Car). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter
as descrições das perícias.|
Pontos de perícia no 1o nível: (6 + modificador de INT) x 4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 6 + modificador de INT.
Dado de vida: d6
Ataque Furtivo: d6
Alinhamento: Qualquer

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Tabela 2.2 - O Batedor
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas, Auto-suficiente, Corrida, Esquiva, Foco em Perícia
(Sobrevivência), Foco em Perícia (Arte da Fuga), Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia (Ouvir),
1o +0 +0 +2 +0
Fraudulento, Investigador, Mobilidade, Deslocamento Rápida (1,5x velocidade base), Prontidão,
Rastrear, Reflexos Rápidos, Sorrateiro
2o +1 +0 +3 +0 Evasão
o
3 +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Sem Rastros, Sentir Armadilhas +1
o
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
o
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6, Deslocamento Rápida (2x velocidade base), Encontrar Brechas
o
6 +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2
o
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6, Preparar Emboscada
o
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Percurso Limpo, Habilidade Especial
o
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6, Sentir Armadilhas +3
o
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial, Camuflagem Perfeita
o
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6
o
12 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +4
o
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
o
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade Especial
o
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Sentir Armadilhas +5
o
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
o
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
o
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade Especial, Movimentação Livre, Sentir Armadilhas +6
o
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
20o +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade Especial
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2.3 Diletante
Alguns jovens da nobreza se cansam dos dias passados com
tutores, debruçados sobre livros, noites de festas e bailes onde
regras tediosas de etiqueta e expectativas sociais esmagam
qualquer chance de emossão. Alguns desses nobres jovens
entediados entram em uma vida de aventuras, procurando
emoção, fama, experiências únicas que lhes eram negadas por
seus deveres familiares e sociais.
Eles possuem olhos bons para itens de valor e sabem, muito
bem, identificar aqueles que carregam bolsas recheadas de
moedas. São astutos e planejam muito bem sua ação, pois sabem
que todo seu prestígio terá fim se for pego.
Muitos Ladrões Diletantes possuem o hábito de se disfarçar e
caminhar em meio a multidão, roubando bolsas de moedas pela
simples emoção ou para praticar suas habilidades. Eles costumam frequentar tavernas em
busca de apostadores fáceis de enganar com seus truques de prestidigitação. Eles são
astutos e bons em dissimulação.

Características: O Ladrão Astuto ou Diletante tem bastante domínio da arte de socializar.


A O Ladino Diletante sabe usar qualquer arma simples ou comum
A O Ladino Diletante sabe usar arcos e bestas de mão leves
A O Ladino Diletante sabe usar armaduras leves
A Ele pode escolher um dos itens abaixo para possuir no 1 o nível:
1. 1 arma de boa qualidade, bônus +1 para ataque
2. Kit de arrombamento de boa qualidade, bônus +2 em Abrir Fechaduras
3. Armadura de boa qualidade com acolchoamento especial, reduz em 1 as
penalidades da armaura, aumenta em 1 modificador máximo de Destreza e
concede +1 em CA
A Amigos em Baixas Posições: No 1o nível, Seu status de nobreza e seu conhecimento
do submundo do crime o coloca em contato com todos os tipos de pessoas, lordes,
criminosos, punguistas e trapaceiros. O Ladrão Diletante pode sempre encontrar
alguém para lhe vender mercadorias ilegais, como venenos ou itens proibidos, mas ele
deve pagar 1d3 vezes o valor listado se o Mestre de Jogos decidir que o item é
particularmente raro. A disponibilidade do item também fica a critério do Mestre de
Jogos.

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A Avaliação Maior: O Ladrão Diletante tem um grande conhecimento de jóias e obras-
de-arte. Ele recebe bônus de +2 para testes de Avaliação para estipular valor ou se um
item é falsificado.
A Mestre do Disfarce: O Ladrão Diletante aperfeiçoou seus métodos de disfarce por
necessidade, já que seu rosto é consideravelmente famoso. Ele recebe bônus de +4
em Disfarce no 1o nível e +1 a cada 4 níveis subsequentes.
A Jovem Diletante: O Ladrão Diletante pertence a uma família nobre, seu nome é
conhecido em meio aos aliados. Sempre que ele estiver em um território aliado, ele
pode solicitar favores ou abrigo de nobres locais, militares ou vassalos, desde que não
abuse da hospitalidade e boa vontade de seu anfitrião.
A Lingua Afiada: O Ladrão Diletante sabe usar suas palavras. Ele é mestre em usar seu
magnetismo pessoal e traquejo social para conseguir o que quer. Ele recebe +2 de
bônus em seus testes de Blefar, Diplomacia e Intimidar. Além disso, sua personalidade
nobre concede bônus de +2 em testes que envolvem Carisma.
A Dividendos: No 3o nível e a cada 2 níveis subsequentes o Ladrão Diletante pode
reivindicar uma quantia de moedas ou um item mundano, mágico ou alquímico de
valor de 1d4 x 100 PO, Isso é considerado a parte que lhe cabe de impostos e outros
ganhos da família.
A Recrutamento da Baixada: no 8o nível, o Ladrão Diletante é capaz de reunir um
grupo de capangas para ajudá-lo. Uma vez por semana, o Ladrão Diletante pode fazer
um teste de Obter Informação. Divida o resultado deste teste por 5 para determinar o
total de níveis de personagem disponíveis para ele. Nenhum recrutado pode ter seu
nível igual ou superior ao do Ladrão Diletante. Personagens recrutados desta maneira
servem ao Ladrão Diletante por 1d10 dias +½ de seu nível. Personagens recrutados
não são suicidas, se receberem ordens que eles julguem insensata, eles podem se
recusar a fazê-las, mas defenderão o Ladrão da melhor forma possível caso seja
atacado. Esses recrutas podem ser recrutados novamente, desde que o Ladrão
Diletante realize um novo teste de Obter Informações, nesse caso ele não precisa dividir
o seu resultado, mas a DC para localizá-los deve ser definida pelo Mestre de Jogos. Se
o Ladrão Diletante estiver fora de seu territótio, pode ser necessário negociar um
pagamento com os recrutados |exemplo: O Ladrão Diletante faz um teste de Obter
Informações, obtendo um resultado igual a 36, 36 divididos por 5 igual a 7, ele tem 7 níveis
disponíveis para recrutamento. Ele então decide recrutar 3 personagens de 1 o nível e 1
personagem de 4o nível.|
A Talentos Bônus: No lugar dos talentos bônus do Ladino tradicional o Ladrão Diletante
recebe: Ágil, Atento a Qualidade, Contatos, Dedos Lépidos, Esquiva, Foco em Perícia

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(Diplomacia), Fortune, Mãos Leves, Mão Leve Rápida, Mobilidade, Persuasivo, Prontidão,
Reflexos Rápidos, Sorrateiro.
Penalidades: O Diletante deve adquirir graduação máxima na perícia Conhecimento
(Nobreza / Realeza), usar ao menos 2 pontos de perícias em Diplomacia e ao menos 2 pontos
de perícias em Disfarce no 1o nível.

Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino diletante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (Nobreza / Realeza) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (Des), Esconder-se (Des), Falsificação
(Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For) e
Sentir Motivação (Sab). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as
descrições das perícias.|
Ataque Furtivo: d6
Dados de vida: d6
Pontos de perícia no 1o nível: (8 + modificador INT) x 4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 8 + modificador de INT.
Alinhamento: Qualquer.

15 RPG Cascatinha Ladinos


Tabela 2.3 – Ladino Diletante

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial


Ataque Furtivo +1d6, Amigos em Baixa Posição, Avaliação Maior, Encontrar Armadilhas, Ágil, Atento
a Qualidade, Contatos, Dedos Lépidos, Esquiva, Encontrar Armadilhas, Foco em Perícia (Diplomacia),
1o +0 +0 +2 +0
Fortune, Jovem Diletante, Língua Suave, Mãos Leves, Mão Leve Rápida, Mestre do Disfarce, Persuasivo,
Prontidão, Reflexos Rápidos, Sorrateiro
2o +1 +0 +3 +0 Evasão
o
3 +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Dividendo, Sentir Armadilhas +1
o
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
o
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6
o
6 +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2
o
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
o
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Habilidade Especial, Recrutamento da Baixada
o
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6, Sentir Armadilhas +3
o
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
o
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo 6d6
o
12 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +4
o
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
o
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade Especial
o
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Sentir Armadilhas +5
o
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
o
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
o
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +6
o
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
o
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade Especial
RPG Cascatinha Ladinos
2.4 Espião
O espião tudo vê, mas passa despercebido pela maioria das
pessoas. Ele observa e anota, vendendo algo mais valioso que
ouro, informação. Um general que possui uma cópia do plano
de seu inimigo, está a um passo da vitória. Um nobre candidato
a um lugar no conselho da cidade que saiba algum segredo
obscuro de seus oponentes, está muito perto de conseguir sua
cadeira. Um mercador que sabe os objetivos de seu rival e as
rotas de seus navios ou caravanas pode facilmente destruílo
com alguns subornos bem colocados. O Espião esgueira-se
pelas frestas da sociedade, espreitando de longe ou infiltrado,
aguardando pela oportunidade que precisa para descobrir os
segredos de seu alvo.O Espião pode estar a serviço de outros,
ou agindo por conta própria afim de conseguir valiosas
informações para vender a quem pagar o melhor preço.
Espiões costumam ser pessoas de aparência simples, não costumam chamar a atenção para
si, o que facilita passar despercebido pela maioria dos lugares que frequentam. Costumam
ser quietos e observadores, analisando tudo a sua volta.

Cracterísticas: Um Espião é mestre em disfarçar sua própria natureza. Além disso, ele é um
hábil mentiroso.
A O Espião sabe usar todas as armas simples e comuns, mas possuem preferência por
armas pequenas, que podem facilmente ser escondidas
A O Espião sabe usar arco e besta leve
A O Espião sabe usar armaduras leves, mas não sabe usar escudos
A O Espião ganha 2 idiomas bônus
A Contatos: No 1o nível o Espião recebe 1 contato. Ele pode adquirir novos contatos de
acordo com suas ações e a cargo do Mestre de Jogos.
A Misturar-se a multidão [Exclusivo]: O Espião é capaz de disfarçar suas características
de forma a se parecer com uma pessoa comum. Ele é capaz de se misturar a multidão
e passar despercebido. Ele recebe bônus de +2 em todos os testes de Disfarce e
Esconder-se.
A Natureza Indectável [Exclusivo]: O Espião é imune a qualquer tentativa de discernir
seu alinhamento.
Especial: Seu alinhamento é indectável, mas magias que afetem diretamente o
alinhamento, desde que não sejam de detecção, ainda causam os efeitos sobre ele.

17 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
A Perscrutador [Exclusivo]: O Espião tem uma excelente capacidade de pegar pistas
sutis na maneira como uma pessoa age, que tipo de roupas veste e até inflexões de
voz. Ele também possui uma grande capacidade investigativa, conseguindo pegar cada
detalhe, por mais sútil que seja. Ele é excelente indagador, conseguindo extrair
informações, muitas vezes sem que as pessoas notem que estão passando
informações importantes. Ele recebe bônus de +3 em testes de competência em
Blefar, Intimidar, Observar, Obter Informação, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e
qualquer teste de percepção.
A Mil Faces [Exclusivo]: A partir do 5o nível o Espião torna-se capaz de se passar por
qualquer pessoa, ele consegue disfarçar voz, sotaques, comportamento e até criar
uma estória de vida para sua nova identidade. Ele deve passar no mínimo 1 hora
criando sua nova identidade, após isso, considera-se que ele obteve sucesso em um
teste de Disfarce. As únicas pessoas capazes de quebrar o disfarce do Espião são
pessoas próximas a ele, contra quem ele deve fazer um teste de Disfarce somado ao
seu nível. O Espião pode, até mesmo, se disfarçar em uma pessoa do sexo oposto.
A Mente Forte [Exclusivo]: A partir do 8o nível o Espião torna-se imune aos efeitos
mágicos de Detectar Pensamentos e Detectar Mentiras. Ele ainda passa a contar com
bônus +4 em testes de resistência de Vontade, esse bônus é acrescido em 1 a cada 3
níveis subsequentes.
A Presença Indectável [Exclusivo]: A partir do 18o nível o Espião se torna indetectável
ao se esconder. Ele pode usar as sombras ou coberturas existentes na área. ele pode
trocar de esconderijo, desde que sua área de cobertura esteja a menos de 3 metros de
distância. Magias de detecção, exceto que detectem algum tipo de alinhamento (Mal,
Bom, etc), ainda podem revelar sua presença mas não sua real localização. Ao ter sua
presença revelada, ele pode ser procurado com um teste de Procurar resistido pela
perícia Esconder-se acrescido de seu nível.
A Talentos Bônus: No lugar dos talentos bônus comuns ao Ladino, o Espião recebe os
talentos: Dedos Lépidos, Esconder Arma, Foco em Perícia (Decifrar Escrita), Foco em Perícia
(Disfarce), Fraudulento, Sorrateiro.
Penalidades: O Espião deve adquirir graduação máximo na perícia Disfarce, usar ao menos 2
pontos de perícias em Blefar e ao menos 2 pontos de perícias em Procurar no 1o nível.

Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),

18 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
Escalar (Des), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação
(For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). |
Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.|
Pontos de perícia no 1o nível: (6 + modificador INT) x 4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 6 + modificador de INT.
Dados de vida: d6
Ataque Furtivo: d6
Alinhamento: Qualquer.

19 RPG Cascatinha Ladinos


Tabela 2.4 - O Espião
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Furtivo +1d6, Atento a Detalhes, Encontrar Armadilhas, Dedos Lépidos, Esconder Arma,
1o +0 +0 +2 +0 Foco em Perícia (Decifrar Escrita), Foco em Perícia (Disfarce), Fraudulento, Misturar-se a
Multidão, Natureza Indectável, Perscrutador, Sorrateiro
2o +1 +0 +3 +0 Evasão
o
3 +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Sentir Armadilhas +1
o
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
o
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6, Mil Faces
o
6 +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2
o
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
o
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Habilidade Especial, Mente Forte
o
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d8, Sentir Armadilhas +3
o
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
o
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo 6d6
o
12 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +4
o
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
o
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade Especial
o
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Sentir Armadilhas +5
o
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
o
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
o
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +6, Presença Indectável
o
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
20o +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade Especial
RPG Cascatinha Ladinos
2.5 Explorador
Alguns Ladinos se aventuram por fama, emoção,
conhecimento ou um bolso cheio de ouro.
Exploradores procuram conhecer o mundo ao seu
redor. Eles tendem a se encaixar em dois grupos
distintos, os caçadores de tesouro e os estudiosos que
buscam aprendizado. Os caçadores de tesouro são
pilhadores gananciosos sempre a procura de objetos e
artefatos únicos, muitas vezes para conseguir vendê-
los por valores altos ou adicionar em sua coleção
pessoal. Os estudiosos, no geral, buscam expandir sua
compreensão do mundo e contribuir para o
conhecimento existente. Estes exploradores são
dedicados e corajosos.
Conflitos entre exploradores são muitas vezes
baseados nessa divisão entre o caçador de tesouro e o estudioso.
Os exploradores frequentam lugares remotos em busca de ruínas, tumbas e moradas antigas
atrás de conhecimento ou riquezas de civilizações antigas. Lugares assim são geralmente
perigosos, muitas vezes guardados por forças sobrenaturais. O risco de seu ofício exige
conhecimento e grande percepção dos perigos que o redeiam.
Enquanto os exploradores possuem grande treinamento acadêmico eles também possuem
quase a mesma versatilidade e sagacidade do Ladino tradicional.

Características: Exploradores são acadêmicos experientes que levam seu conhecimento ao


campo de exploração.
A O Explorador sabe usar todas as armas simples e comuns
A O Explorador sabe usar arco e besta leves
A O Explorador sabe usar armadura e escudo leves
A O Explorador ganha 2 idiomas adicionais, já que seu estudo de culturas estrangeiras e
ruínas antigas exige que eles aprendam muitos idiomas. Eles podem escolher
qualquer idioma racial ou mágico, como dracônico, infernal ou celestial
A Conhecimento de Escritas Antigas [Exclusivo]: Os Exploradores estão habituados
em decifrar idiomas e runas antigas em ruínas, eles recebem bônus de +3 em Decifrar
Escrita.
A Qualquer perícia de Conheciemento é uma perícia de Classe

21 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
A Um Explorador tem profundo conhecimento sobre relíquias, portanto ele pode usar
sua perícia Conhecimento (História) para identificar relíquias.
A Engenharia de Armadilhas: Exploradores estão habituados com Subterrâneo e
exploração de ruínas, muitas vezes cheias de armadilhas. Seu estudo de antigas
engenharias e formas de armadilhas, inclusive mágicas, permite a eles uma maior
versatilidade em encontrar armadilhas do que o Ladino tradicional, com isso eles
recebem bônus de +4 em Ofício (Construir Armadilhas), Operar Mecanismos e Procurar
para encontrar, desarmar ou construir armadilhas. Além disso, eles somam seu
modificador de INT em testes de Reflexos ou CA contra armadilhas.
A Negociador do Mercado Negro: O Explorador está habituado com o submundo de
transações de itens e relíquias. Ele sabe que em todas as cidades existem esse tipo de
transação e ele é capaz de encontrar um negociador em qualquer lugar, seja para
conseguir bons valores na venda de seus itens, ou a localização de um determinado
item. Ao tentar vender um item, desde que não seja um item comum, ele consegue
vendê-lo por até 10% a mais do valor estipulado. Ele precisa efetuar um ou mais testes
de Obter Informação com bônus de +2 na cidade ou território em que está para
encontrar um negociador. O fator de DC deve levar em consideração a familiaridade
do Explorador com o território. Em território onde o Explorador está habituado, ele
conhece automaticamente um negociador.
A Documentador: O Explorador é capaz de reproduzir em desenho, escrituras, runas,
esculturas, relíquias e outros itens com fidelidade extraordinária, desde que o
Explorador passe um tempo dedicado aos detalhes do item enquanto desenha. Essa
habilidade pode ser usada em conjunto com o talento Memória Eidética, nesse caso o
Explorador é capaz de memorizar todos os detalhes do item e copiá-los
posteriormente. Desde que dedique um tempo para memorizar os detalhes, não há
necessidade de um teste para relembrá-los, se for para reproduzir um item pelo qual
ele simplesmente passou, o teste ainda é necessário. |Especial: Se o Explorador possuir
o Ofício adequado, ele pode, através de um teste de perícia, tornar sua cópia uma obra-de-
arte ou uma falsificação|
A Senso de Direção Incomum [Exclusivo]: Exploradores estão habituados a explorar
lugares remotos, eles possuem um senso de direção incomum, eles não precisam das
estrelas para se orientar e nunca se perdem em labirintos ou subterrâneo. Magias de
desorientação ainda podem surtir efeitos, mas eles recebem bônus +1 para resistir a
efeitos de desorientação no 1o nível e +1 a cada 2 níveis subsequentes.
A Avaliação Superior: O conhecimento superior do Explorador sobre itens e artefatos
antigos, potencialmente mágicos e o processo utilizado em sua feitura permite que ele

22 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
rapidamente identifique objetos que possam ser encantados. A partir do 2 o nível o
Explorador, ao inspecionar um objeto por ao menos 1 minuto, deve fazer um teste de
Avaliação. Em caso de sucesso, ele pode determinar se o item é de fato mágico. Essa
habilidade não permite identificar os efeitos mágicos do item, apenas se o item é
encantado ou não.
A Instinto Sobrenatural [Exclusivo]: Ruínas e subterrâneos são o foco do trabalho de
um Explorador. Lugares muitas vezes cheios de magia, guardados por criaturas
aterrorizantes. No 3o nível ele se torna capaz de pressentir as forças sobrenaturais que
protegem o lugar. No 8 o nível ele é capaz de identificar o tipo de proteção, mágica,
criaturas, etc.
A Resistência ao Toque da Morte [Exclusivo]: A partir do 5o nível o Explorador adquire
resistência contra contra qualquer efeito e feitiço usado por mortos-vivos. Ele recebe
bônus de +4 em testes de resistência contra esses efeitos.
A Identificar Item [Exclusivo]: Exploradores passam boa parte do tempo pesquisando
itens e artefatos mágicos e suas propriedades. No 8 o nível o Explorador é capaz de
identificar as propriedades de um item mágico como a magia Analisar Encantamento,
exceto que pode ser realizado sobre artefatos |Veja Livro do Jogador p171|. Para isso
é necessário que o Explorador dedique 2 horas por dia num período de uma semana.
No fim da semana o explorador é capaz de identificar 1d4 das características do item.
Esse processo pode ser repetida para o mesmo item até que o Explorador tenha
completado a identificação de suas propriedades.
A Imunidade a Energia Negativa [Exclusivo]: A partir do 15o nível o Explorador se
torna imune a efeitos de energia negativa como as magias Drenar Energia, Drenar Força
Vital ou Drenar Temporário.
A Talentos Bônus: No lugar dos talentos bônus do Ladino tradicional, o Explorador
recebe os seguintes talentos: Acrobático, Ágil, Atento a Qualidade, Dedos Lépidos,
Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento (História)), Foco em Perícia (Decifrar Escritas),
Fortune, Investigador, Prontidão, Reflexos Rápidos.
Penalidades: O Explorador deve adquirir graduação máxima na perícia Conhecimento
(História), usar ao menos 2 pontos de perícia em Conhecimento (Masmorras / Subterrâneo) e ao
menos 2 pontos de perícias em Decifrar Escritas no 1o nível.

Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino diletante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento
(qualquer) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (Des), Esconder-se

23 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
(Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter
Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento
Mágico (Car). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições
das perícias.|
Pontos de perícia no 1o nível: (8 + modificador de INT) x 4.
Pontos de perícia a cada nível subsequente: 8 + modificador de INT.
Dado de Vida: d6
Ataque Furtivo: d6
Alinhamento: Qualquer

24 RPG Cascatinha Ladinos


Tabela 2.5 - O Explorador
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Furtivo +1d6, Acrobático, Ágil, Atento a Qualidade, Conhecimento de Escritas Antigas,
Dedos Lépidos, Documentador, Encontrar Armadilhas, Engenharia de Armadilhas, Esquiva, Foco
1o +0 +0 +2 +0
em Perícia (Conhecimento), Foco em Perícia (Decifrar Escritas), Fortune, Investigador, Prontidão,
Reflexos Rápidos, Senso de Direção Incomum
2o +1 +0 +3 +0 Avaliação Superior, Evasão
o
3 +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Instinto Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1
o
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
o
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6, Resistência ao Toque da Morte
o
6 +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2
o
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
o
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Identificar Item, Habilidade Especial
o
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6, Sentir Armadilhas +3
o
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
o
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo 6d6
o
12 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +4
o
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
o
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade Especial
o
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Imunidade a Energia Negativa, Sentir Armadilhas +5
o
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
o
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
o
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +6
o
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
20o +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade Especial
RPG Cascatinha Ladinos
2.6 Pirata
O Ladino clássico de alto mar, o pirata serve a bordo de um
navio dedicado a pilhar mercadorias e outros navios. Piratas
são muitas vezes pouco mais que bandidos do oceano, mas
alguns lutam sob bandeira de uma nação de tendência boa,
atacando contrabandistas e caçando navios piratas para trazer
paz e segurança a uma região marítima. Esses são conhecidos
como Contra-piratas. Piratas sõ hábeis em lutar a bordo de um
navio e são excelentes marinheiros.

Características: Piratas passam tanto tempo a bordo de um


navio que o balanço do mar tornou-se seu amigo íntimo.
A Piratas sabem usar qualquer arma leve e comum
A Piratas somam 1 ½ de seu modificador de Destreza ao
o
bônus de AC no 1 nível e mais 1 a cada 4 níveis subsequentes quando não estão
usando armadura
A Piratas ganham +2 em testes de equilíbrio
A Piratas aprendem a usar o balanço do navio a seu favor. Eles ganham +2 em AC
quando lutando a bordo de um navio
A Da mesma forma, eles ganham +2 em testes de ataque quando a bordo de um navio
A Explorador dos Mares [Exclusivo]: O Pirata tem familiaridade com correntes
marinhas e sobrevivência em alto mar, além de ter um profundo senso de direção.
Eles são capazes de encontrar as melhores correntes marinhas para navegar com
rapidez, um bom lugar para conseguir pescar bons peixes, qual o litoral mais próximo
e como evitar entrar em uma tempestade
A Heráldica Naval [Exclusivo]: O Pirata conhece a maioria das bandeiras presentes nos
navios, mais que isso, ele é capaz de identificar a engenharia por trás da fabricação de
seus cascos, conhecendo até suas fraquezas. Ele é capaz de identifcar a qual marinha,
guilda ou mercador pertence o navio, assim como onde e por quem foi construído, os
pontos fracos da embarcação com um simples teste de conhecimento. O nível a ser
testado é como se ele tivesse graduação máxima de seu nível em perícia Conhecimento
A Nadador Nato [Exclusivo]: um pirata não precisar adquirir a perícia Natação,
considera-se sempre que ele possua a perícia em sua graduação máxima, e ele
sempre soma seus modificadores de (FOR ou DES (o que for maior)) + modificador de
CON para testes de Natação. Diferente de outras pessoas, os Piratas não sofrem maior
dificuldade ao nadar em águas turbulentas, a DC para o teste de Nadar de um Pirata é

26 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
sempre reduzida em 10. Eles são capazes de cruzar grandes distâncias a nado,
qualquer teste de Resistência para manter-se nadando por longas distâncias ele
recebe +4.
A Viver do Mar: O Pirata pode usar sua perícia Sobrevivência para conseguir alimentos e
marés tranquilas. Ele recebe bônus de +2 em testes de sobrevivência quando estiver a
bordo de um navio.
A Diplomacia dos Portos [Exclusivo]: O Pirata conhece com profundidade os trâmites
legais e ilegais que acontecem nos mares ou nos portos. Ele recebe +3 em testes de
Diplomacia quando nessas ciscunstâncias. Além disso ele sempre sabe onde procurar
informações nos portos, ele recebe bônus +3 em Obter Informações quando estiver na
área portuária de qualquer cidade.
A Mestre dos Mares [Exclusivo]: A partir do 2o nível o Pirata passa a somar seu nível em
qualquer teste relacionado a marinhagem.
A Deslocar-se Pendurado [Exclusivo]: A partir do 3o nível um Pirata é capaz de agarrar-
se a uma corda e balançar até 6 metros em linha reta. uma ação equivalente a
movimento. Se o o pirata for bem sucedido em um teste de Usar Corda (CD 15), este
movimento não provoca ataques de oportunidade por se mover através de áreas
ameaçadas. Uma falha significa que o pirata consegue se deslocar pela área desejada,
mas provoca ataques de oportunidade normalmente. Deslocar-se Pendurado também
pode ser usado em terra |em um cômodo com tapeçaria ou lustre, por exemplo|. O
Pirata pode usar essa habilidade para atingir um oponente, ele deve efetuar uma
jogada de Uso de Cordas com o Bônus Base de Ataque do Pirata resistido por um teste
de Reflexos do oponente, em caso de falha do oponente ele sofre 1d6 + modificador de
FOR +1 ponto por metro de deslocamento e deve fazer uma disputa de Força contra
Força, o Pirata recebe bônus de +2 por metro deslocado até atingir o alvo, se o alvo
falhar ele foi projetado 1d6 metros, sofrendo dano adicional de 1d6. Se o alvo for
bloqueado por algum obstáculo no caminho, recebe +1d6 de dano adicional. Se o alvo
atingir uma outra pessoa na projeção, a pessoa atingida amortece o alvo e recebe 1d6
pontos de dano em seu lugar, a pessoa atingida deve obter sucesso em um teste de
Força contra o mesmo resultado resistido pelo alvo ou não conseguirá se manter de
pé.
A Postura Firme [Exclusivo]: A partir do 5º nível, o Pirata é capaz de permanece estável
quando outros têm dificuldade em se manter de pé. Ele não é considerado
desprevenido enquanto se equilibra ou escala, e adiciona seu nível de classe como um
bônus em testes de Equilíbrio ou Escalar para permanecer se equilibrando ou
escalando quando sofre dano.

27 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
A Mestre em Mobilidade [Exclusivo]: A partir do 12o nível o Pirata tem uma proeza
incomum de movimentos ágeis. Ele passa a somar seu nível em todos os testes de
Acrobacia, Escalar, Equilíbrio e Pular. Além disso, ele pode escolher 10 em resultados de
testes para essas perícias.
A Talentos Bônus: No lugar dos talentos bônus do Ladino tradicional, o Pirata recebe:
Acrobático, Ágil, Combater Pendurado, Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento (Náutico)),
Foco Perícia (Usar de Cordas), Fintar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
Prontidão, Reflexos Instantâneos, Reflexos Rápidos.
Penalidades: Um Pirata deve adquirir graduação máxima na perícia Conhecimento (Náutico),
gastar ao menos 2 pontos de perícias em Equilíbrio e ao menos 2 pontos de perícias em Usar
Cordas.

Perícias de Classe:
As perícias de classe de um ladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento
(Clima) (Int), Conhecimento (Litoral) (Int), Conhecimento (Náutico) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio
(Des), Escalar (Des), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Foco em Perícia (Usar Cordas), Furtividade
(Des), Intimidação (Car), Natação (especial, veja descrição), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofícios (Marcenaria / Carpintaria) (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão
(Navegador) (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do
Jogador para obter as descrições das perícias.|
Ataque Furtivo: d6
Dado de Vida: d6.
Pontos de Perícia no 1o nível: (6 + modificador de INT) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 6 + modificador de INT.

28 RPG Cascatinha Ladinos


Tabela 2.6 - O Pirata
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Furtivo +1d6, Acrobático, Ágil, Combater Pendurado, Diplomacia dos Portos, Encontrar
Armadilhas, Esquiva, Foco Perícia (Usar de Cordas), Foco em Perícia (Conhecimento (Náutico)),
1o +0 +0 +2 +0
Explorador dos Mares, Heráldica Naval, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Nadador Nato,
Prontidão, Reflexos Instantâneos, Reflexos Rápidos, Viver do Mar
2o +1 +0 +3 +0 Evasão, Mestre dos Mares
o
3 +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Deslocar-se Pendurado, Sentir Armadilhas +1
o
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
o
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6, Postura Firme
o
6 +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2
o
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
o
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Habilidade Especial
o
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6, Sentir Armadilhas +3
o
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
o
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6
o
12 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade Especial, Mestre em Mobilidade, Sentir Armadilhas +4
o
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
o
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade Especial
o
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Sentir Armadilhas +5
o
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
o
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
o
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade Especial, Sentir Armadilhas +6
o
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
20o +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade Especial
RPG Cascatinha Ladinos

3. Habilidades Especiais
Além das habilidades especiais descritas no Livro do Jogador – Classes – Ladino, algumas
subclasses podem ter acesso a outras habilidades especiais.

CAMALEÃO
Essa habilidade especial permite ao Ladino se misturar a multidões, folhagens, chão, muros,
qualquer coisa. Todos os testes para detectá-lo sofrem penalidade de -2 para cada 3 níveis do
Ladino
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Disfarce e Esconder-se

DECIFRADOR
O Ladino é perito em decifrar escritas, todos os testes em Decifrar Escrita levam metade do
tempo necessário e a DC é reduzida de acordo com a tabela a seguir. As falhas no teste de
decifrar escritas já não permitem mais interpretações erradas, o Ladino simplesmente sabe
que não foi capaz de decifrar, exceto em falha crítica.
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Decifrar Escritas

Percentual de
Nível do Ladino
Redução em DC
8o 20%
o
12 30%
o
16 40%

20o 50%

NADADOR FURTIVO
O Ladino é capaz de movimentar-se na água de forma furtiva. Ele conhece as técnicas
necessárias para evitar os ruídos comuns na água.
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Furtividade e Nadar
Benefício: O Ladino usa sua habilidade Furtividade normalmente após um teste bem-
sucedido em Nadar

PÉS DE PLUMAS
Você tem passos tão leves que parece estar flutuando.
Pré-requisitos: Graduação 10+ em Furtividade

30 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
Benefícios: O Ladino não tem mais falha crítica em testes de Furtividade e ele passa a somar
seu nível a graduação em Furtividade. Ele não tem mais limitação de velocidade para
Furtividade, mas se decidir se deslocar abaixo de 50% de sua velocidade base, a CD para
perceber o Ladino é aumentada em 20%.

31 RPG Cascatinha Ladinos


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4. Equipamentos Para Ladinos

4.1 Armas
A maior parte dos ladinos vê o combate como um último recurso. A razão de esgueirar-se por
um guarda é evitar lutar contra ele, enquanto um diplomata ou espião preferiria certamente
conversar para sair de uma situação perigosa ao invés de trucidar o perigo. A habilidade de
ataque furtivo dos ladinos faz com que eles sejam combatentes de apoio ideais, rapidamente
flanqueando inimigos já engajados em combate com os guerreiros, bárbaros e outros
personagens hábeis com armas. Armas específicas para ladinos concentram-se em
furtividade e aumentar o papel do ladino como um parceiro em combate. Todos os
personagens ladinos automaticamente sabem usar estes armamentos, exceto aqueles
marcados como armas exóticas.

Adaga de Cabo Oco: O cabo desta adaga é na verdade um compartimento secreto. Na maior
parte das versões, o pomelo é desenroscado para revelar um centro oco do cabo, mas em
algumas versões (em particular naquelas criadas em áreas onde esta adaga é comum) a
lâmina é retirada. Adagas de cabo oco muitas vezes carregam mensagens, narcóticos,
ferramentas de ladrão e outros itens pequenos e leves. Detectar o compartimento secreto
exige um teste de Procurar bem-sucedido (CD 25; CD 30 para versões com lâminas
removíveis). Se a pessoa que procura está familiarizada com este tipo de arma e
especificamente procura um compartimento, ela ganha +5 de bônus de competência para
este teste.

Adaga de Mola: Este item peculiar é notável não pela adaga em si, mas por sua habilmente
trabalhada bainha. Uma adaga de mola é mantida em uma tira de couro feita para ser presa
ao pulso. Quando o usuário vira sua mão de um jeito específico, a adaga salta de sua bainha
para a mão do usuário. Para sacar esta arma, o usuário deve fazer um teste de Destreza (CD
1O). Em caso de sucesso, ele saca a adaga como uma ação livre e pode imediatamente atacar
com ela, possivelmente deixando seu oponente surpreendido. se o Mestre decidir que ele
não esperava o ataque. Em caso de falha no teste de Destreza, o usuário se atrapalha com a
adaga e deve seguir as regras normais para sacar a arma. Um personagem com o talento
Saque Rápido não precisa fazer um teste de Destreza para sacar uma adaga de mola.

Adaga do Assassino: Esta adaga de lâmina larga é projetada para infligir cruéis e largos
ferimentos que cicatrizam com dificuldade. Enquanto uma adaga deste tipo causa menos
dano que uma adaga normal, ela tem um sucesso decisivo mais forte.

32 RPG Cascatinha Ladinos


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Adaga, Cabo de Bastão: Popular entre ladrões que gostam de brigar sem causar ferimentos
mortais, a adaga de cabo de bastão inclui uma superficie dura de 2,5 centímetros que pode
ser usada como um bastão. Em combate, a lâmina pode ser usada como uma adaga comum
ou o cabo pode ser usado como um bastão.

Bastão Acolchoado: Uma arma ideal para o ladino que precisa levar alguém vivo, o bastão
acolchoado é um pedaço sólido de carvalho recoberto com uma camada grossa de lã. O
bastão acolchoado causa dano por contusão ao invés de dano normal.

Besta de Precisão: Projetada para aumentar a habilidade de um ladino de desferir um


ataque furtivo à longa distância, a besta de precisão incorpora um telescópio e um sistema de
mira acoplados à arma que permitem ao ladino mirar nos pontos vitais de um oponente
mesmo a grandes distâncias. Quando usa a besta de precisão, o ladino pode realizar ataques
furtivos a até 36 metros de distância do seu alvo. Uma besta de precisão é uma arma exótica.
Um personagem que não saiba usar esta arma pode usá-Ia como uma besta leve normal,
sem ganhar nenhum benefício pelo telescópio.

Laço: Comumente usado para capturar criminosos ou levar oponentes como prisioneiros, o
laço é um círculo de corda jogado sobre um oponente. Uma vez que a corda esteja ao redor
do adversário, um nó amarrado nela permite que o usuário puxe a corda e aperte o laço em
volta do inimigo. Um laço pode ser lançado em um oponente a até 3 metros de distância. Se o
atacante acertar um ataque de toque à distância, o defensor é pego no laço. Ele sofre -2 de
penalidade em jogadas de ataque e -4 de penalidade em sua Destreza. Além disso, ele não
pode conjurar magias com componentes somáticos. O laço tem 5 pontos de vida e pode ser
rompido com um teste bem-sucedido de Força feito como uma ação de rodada completa (CD
25). O alvo sofre as penalidades acima enquanto o atacante usar uma ação equivalente a
movimento para manter o laço firme. Se o atacante soltar a corda, o defensor pode
automaticamente se soltar do laço com uma ação equivalente a movimento. O usuário do
laço pode puxar um defensor preso para que ele fique caído desde que vença o defensor em
um teste resistido de Força. Um laço é efetivo apenas contra alvos Médios ou Pequenos. Se o
atacante errar o ataque com o laço, ele pode usar uma ação equivalente a movimento para
puxá-lo novamente. O laço é uma arma exótica.

Manopla com Garras: Estas luvas de armadura terminam em longos cravos afiados
projetadas para ajudar em escalada. As manoplas concedem + l de bônus de equipamento
em testes de Escalada. Além disso. A maioria dos ladinos afia as pontas dos cravos, fazendo
deles armas cortantes eficientes.

33 RPG Cascatinha Ladinos


RPG Cascatinha Ladinos
Soqueira: Uma soqueira é uma tira de couro com cravos usada ao redor dos dedos, que
torna os socos do usuário muito mais letais. Lutar com soqueiras conta como um ataque
desannado, mas elas causam dano normal ao invés de dano por contusão.

Zarabatana: Um tubo longo e oco projetado para atirar agulhas envenenadas, a zarabatana
é a arma favorita de assassinos e ladinos que empregam toxinas freqüentemente. Enquanto
as agulhas de uma zarabatana causam apenas 1 ponto de dano, elas podem carregar
venenos de ferimento e de contato. As agulhas não causam dano e não podem envenenar
um alvo com +I ou mais de bônus de armadura ou +3 de bônus de armadura natural. A
zarabatana é uma arma exótica.

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Tabela 4.1 – Armas
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Arma Tamanho Custo Dano Decisivo Inc. Distância Peso Tipo
Adaga de Cabo Oco Miúdo 20 PO 1d4 19-20 x2 - 0,5 Kg Perfurante
Adaga do Assassino Miúdo 4 PO 1d3 X4 - 0,5 Kg Perfurante
Bastão Acolchoado Médio 1 PO 1d6 (C) X2 - 2 Kg Concussão
Soqueira Miúdo 5 PO 1d3 X2 - 0,5 Kg Perfurante
Armas Comuns Corpo-a-Corpo
Arma Tamanho Custo Dano Decisivo Inc. Distância Peso Tipo
Adaga de Mola Miúdo 30 PO 1d4 19-20 x2 3m 1 Kg Perfurante
Adaga, Cabo de Bastão Pequeno 1 PO 1d4 / 1d6 (C) X2 - 1,5 Kg Perf. ou Conc.
Manopla com Garras Miúdo 2 PO 1d4 X3 - 1,5 Kg Perfurante
Armas Exóticas Ataque a Distância
Arma Tamanho Custo Dano Decisivo Inc. Distância Peso Tipo
Besta de Precisão Médio 350 PO 1d8 19-20 x2 24m 3,5 Kg Perfurante
Laço Médio 1 PO - - - 4 Kg -
Zarabatana Médio 10 PO 1 X2 3m 1 Kg Perfurante
Dardo Zarabatana Mínimo 1 PP - - - - -
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4.2 Armaduras
Enquanto grossas placas de aço ou sólidos escudos de madeira podem ser a diferença entre
uma lâmina entre as costelas e um golpe de raspão, a maior parte dos ladinos despreza
armaduras por causa de seu grande peso e tamanho. Velocidade e agilidade são as duas
melhores defesas de um ladino. Ainda assim, poucos ladinos ignoram completamente a
proteção oferecida por armaduras. Como cabe a uma classe reconhecida por sua inteligência.
alguns ladinos desenvolveram armaduras que servem a vários usos além da simples
proteção.

Acolchoamento: Inserindo pano entre as juntas de uma armadura ou adicionando tiras de


pano sob as bordas metálicas de anéis ou escamas de armaduras, um ferreiro pode diminuir
os ruídos que traem um ladino de armadura que tenta esgueirar-se por um inimigo.
Acolchoamento pode ser adicionado a qualquer annadura média ou pesada. Isto aumenta
em -2 a penalidade por armadura para todas as perícias exceto Furtividade.

Armadura de Couro: Armaduras de couro feitas da pele de feras mágicas ou bizarras podem
fornecer proteção derivada dos talentos natos da criatura. Qualquer uma das seguintes
versões de am1aduras de couro, com exceção do couro do monstro da ferrugem, pode ser
aprimorada para couro batido pelo preço de 15 PO e peso de 2,5 kg. O couro batido fornece
+1 de bônus de armadura adicional mas aumenta a penalidade por armadura em -1.

Armadura de Couro, Cão do Inferno: Uma armadura de couro feita da pele de um cão do
inferno concede ao usuário resistência a ataques baseados em fogo, mas deixa-o vulnerável
aos baseados em frio. Couro de cão do inferno concede Resistência a Fogo 10, mas resulta
em -2 de penalidade de circunstância em testes de resistência contra ataques baseados em
frio.

Armadura de Couro, Digestor: Esta pele retém a resistência ao ácido do digestor. O usuário
recebe Resistência ao ácido 10.

Armadura de Couro, Gárgula: A pele grossa de um gárgula, semelhante à rocha. produz


armaduras pesadas que limitam os movimentos e a agilidade do usuário, mas servem como
excelente camuflagem em ambientes subterrâneos. O usuário ganha +4 de bônus de
circunstância em testes de Esconder-se feitos em terreno subterrâneo, montanhoso ou
pedregoso.

36 RPG Cascatinha Ladinos


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Armadura de Couro, Górgona: A pele dura como aço do górgona produz uma armadura
firme mas flexível. Além disso, ela confere ao usuário +2 de bônus de circunstância em todos
os testes de resistência contra ataques de petrificação.

Armadura de Couro, Monstro da Ferrugem: Enquanto extremamente dificil de extrair e


usar, a pele de um monstro da ferrugem produz uma armadura que torna muitas armas
inúteis. Uma arma não-mágica de metal usada para causar dano ao usuário tem 10% de
chance de se desfazer.

Armadura de Couro, Pantera Deslocadora: A pele de uma pantera deslocadora fornece


propriedades bizarras que distorcem a luz e fazem com que seja dificil determinar a posição
do usuário. Esta armadura concede 10% de chance de erro em todos os ataques contra o
usuário e +1 de bônus de circunstância em testes de Esconder-se.

Armadura de Couro, Troglodita: Assim como camaleões, os trogloditas podem mudar sua
coloração para melhor se misturar com o ambiente. Couro curtido de troglodita retém
algumas destas características, concedendo ao usuário +2 de bônus de circunstância em
testes de Esconder-se.

Armadura de Troca Rápida: Inventada por um espião gnomo que freqüentemente


disfarçava-se e infiltrava-se em fortalezas patrulhadas, a armadura de troca rápida é uma
meia-armadura projetada para ser rapidamente descartada por seu usuário com o puxar de
um único pino. A armadura de troca rápida é especialmente projetada para dar ao seu
usuário bastante espaço, permitindo que ele vista a sua armadura normal e carregue seu
equipamento por baixo desta armadura. Assim, este item é muito popular entre ladinos que
devem penetrar em áreas onde guardas e viajantes com pesadas armaduras são a norma.
Removendo um único pino que mantém uma complexa série de tiras e juntas unidas, o
usuário livra-se da armadura em questão de segundos. Vestir a armadura é um processo
muito mais complicado, já que a intrincada série de tiras e juntas que mantêm a armadura no
lugar exigem 10 minutos para serem presas de maneira apropriada. Armadura de troca
rápida não pode ser vestida apressadamente, e ajuda de outros não acelera o processo de
montá-la.

Colete do Gatuno: Este simples colete de couro oferece proteção mínima, mas é uma
ferramenta valiosa para qualquer ladino que encare a possibilidade de prisão. Um conjunto
de ferramentas de ladrão está costurado no colete, exigindo um teste de Procurar (CD 25)
para ser detectado. Um ladino pode usar uma ação de rodada completa para abrir o colete e

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RPG Cascatinha Ladinos
recuperar as ferramentas. O colete do gatuno pode ser usado em conjunto com qualquer
armadura leve.

Robes-Armadura: Esta vestimenta de aparência comum aparenta ser o típico robe usado por
um Mago, Clérigo ou outro escolástico. Pequenas placas de metal e uma grossa camada de
couro costurados no interior do robe fornecem proteção sem atrair atenção indesejável ao
usuário. Infelizmente, robes-armadura são pesados e desajeitados, limitando a velocidade e
agilidade do usuário.

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Tabela 4.2 – Armaduras
Bônus Max. Penalidade por Falha de Magia Velocidade
Destreza Armadura Arcana
Armadura Custo Bônus CA (9m) (6m) Peso
Armadura Leve
Armadura de Couro, Cão do Inferno 9.200 PO +2 +6 0 10% 9m 6m 7,5 Kg
Armadura de Couro, Digestor 8.000 PO +2 +6 0 10% 9m 6m 7,5 Kg
Armadura de Couro, Gárgula 1.400 PO +4 +4 -2 20% 9m 6m 15 Kg
Armadura de Couro, Górgona 2.500 PO +5 +6 0 10% 9m 6m 10 Kg
Armadura de Couro, Monstro da
13.500 PO +1 +6 0 10% 9m 6m 5 Kg
Ferrugem
Armadura de Couro, Pantera
12.000 PO +2 +6 0 10% 9m 6m 7,5 Kg
Deslocadora
Armadura de Couro, Troglodita 1.200 PO +2 +6 0 10% 9m 6m 7,5 Kg
Colete do Gatuno 60 PO - - - - 9m 6m 1 Kg
Armadura Média
Robes-Armadura 55 PO +3 +3 -4 25% 6m 4,5m 15 Kg
Armadura Pesada
Armadura de Troca Rápida 950 PO +5 0 -8 20% 6m 4,5m 27,5 Kg
Extra
Acolchoamento +50 PO 0 -1 -2/+2 +5% - - +2,5 Kg

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