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Ninja

Quando os ricos e os poderosos precisam de um inimigo eliminado


calmamente e sem falhas, eles chamam o ninja. Quando um general precisa
sabotar os motores de cerco de seus inimigos antes que eles possam alcançar
as paredes do castelo, ele chama o ninja. E quando os tolos ousam se mover
contra um ninja ou seus companheiros, eles encontrarão o ninja esperando por
eles enquanto eles dormem, prontos para atacar. Esses assassinos sombrios
são mestres da infiltração, sabotagem e assassinato, usando uma grande
variedade de armas, habilidades praticadas e poderes místicos para alcançar
seus objetivos.
Papel : A ninja gasta quase todo seu tempo aperfeiçoando suas habilidades,
praticando sua arte, ou trabalhando em sua próxima tarefa. Mesmo quando não
está especificamente trabalhando, o ninja está sempre vigilante e pronto para a
situação virar mortal. Sua linha de trabalho ganha seus muitos inimigos, mas é
uma lista que ela freqüentemente reduz através de assassinato e misdirection.
Nota : O ninja é uma classe alternativa para o ladino classe principal.
Tendência : Qualquer.
Dado de Vida : d8.

Habilidades de Classe
Perícias de classe do ninja são:
Acrobacia (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Escalar (For), Ofício (Int), Diplomacia (Car), Operar
Mecanismo (Des), Disfarce (Car), Rte da Fulga (Des), Intimidação (Car),
Conhecimento ‘local’ (Int), Conhecimento ‘Nobreza’ (Int), Linguística (Int), Percepção (Sab),
Intimidação (Car), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), prestidigitação (Des), Furtividade
(Des), Natação (For) e Usar Instrumento Mágico (Car).

Perícias por Level : 8 + modificador de Int .


Ninja
Nível BBA Fort Ref Von Especial

1º +0 +0 +2 +0 Usar Veneno, Ataque furtivo + 1d6

2º +1 +0 +3 +0 Energia Ki, truque ninja

3º +2 +1 +3 +1 Sem traço +1, Ataque furtivo + 2d6

4º +3 +1 +4 +1 truque ninja, Esquiva Sobrenatural

5ª +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo + 3d6

6º +4 +2 +5 +2 passos leves , truque ninja , Sem traço +2

7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo + 4d6

8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural aprimorada, truque ninja

9º +6/+1 +3 +6 +3 Sem traço +3 Ataques furtivo + 5d6

10º +7/+2 +3 +7 +3 truque de mestre, truque ninja

11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo + 6d6

12º +9/+4 +4 +8 +4 truque ninja, Sem traço +4

13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo + 7d6

14º + 10 / + 5 +4 +9 +4 truque ninja

15º + 11 / + 6 / + 1 +5 +9 +5 Sem traço +5, Ataque furtivo + 8d6

16º +12 / + 7 / + 2 +5 +10 +5 truque ninja

17º +12 / + 7 / + 2 +5 +10 +5 Ataque furtivo + 9d6

18º + 13 / + 8 / + 3 +6 +11 +6 truque ninja , Sem traço +6

19º + 14 / + 9 / + 4 +6 +11 +6 Ataque furtivo + 10d6

20º + 15 / + 10 / + 5 +6 +12 +6 Mestre Ninja, truque ninja


Recursos de Classe
A seguir estão os recursos de classe do ninja.
Proficiência em Armas e Armaduras
Ninja são proficientes com todas as armas simples , além
do kama , katana , kusarigama , nunchaku , sai , arco curto , espada
curta , shuriken , siangham e wakizashi . Eles são proficientes com armadura
leve, mas não com escudos .
Usar de Veneno
No primeiro nível, um ninja é treinado no uso de veneno e não pode se
envenenar acidentalmente ao aplicar veneno a uma arma.
Ataque furtivo
Ataque furtivo (como o que é tratado pela habilidade de ataque de um ninja) se
aplica a mais criaturas do que nas edições anteriores do jogo.
Alguns podem se opor a isso, mas pode ser facilmente imaginado ou explicado
quando o ninja encontrou um ponto fraco no "corpo" do morto-vivo (como a
cabeça de um zumbi) ou até mesmo encontrar uma rachadura ou falha no
"corpo" de uma construção.
Há algum grau de confusão quanto ao que deve separar um "acerto crítico" de
um "ataque baseado em precisão", mas em qualquer caso, em alguns casos
eles são tratados de maneira diferente.
Energia Ki
No segundo nível, um ninja ganha um pontos de
Energia ki , energia sobrenatural que ela pode usar para realizar proezas
surpreendentes. O número de pontos de energia ki do ninja é igual a 1/2 seu
nível de ninja + seu modificador de Carisma .
. Cada um desses poderes é ativado como uma ação rápida . Um ninja pode
ganhar poderes adicionais que consomem pontos da
sua energia ki selecionando certos truques ninja.
A energia ki é reabastecida todas as manhãs após 8 horas de descanso ou
meditação; Essas horas não precisam ser consecutivas. Se o ninja possui
níveis em outra classe que concede pontos de energia ki , os níveis de ninja
empilham com os níveis dessa classe para determinar o número total
de pontos de ki no conjunto combinado , mas apenas um modificador de
pontuação de habilidade é adicionado ao total. A escolha do truque a ser usado
é feita quando a habilidade de segunda classe é adquirida, e uma vez feita, a
escolha é definida. O ninja agora pode usar pontos de energia ki para
aumentar as habilidades de cada classe que possui e que concede uma
energia ki .
Truques de Ninja
Como um ninja continua seu treinamento, ela aprende uma série de truques
que permitem confundir seus inimigos e conceder-
lhe habilidades sobrenaturais. Começando no 2º nível, um ninja ganha um
truque de ninja. Ela ganha um truque ninja adicional para cada 2 níveis
alcançados após o 2º. Salvo indicação em contrário, um ninja não pode
selecionar um truque de ninja individual mais de uma vez.
Os truques marcados com um asterisco (*) adicionam efeitos ao ataque de um
ninja . Apenas um desses truques pode ser aplicado a um ataque individual e a
decisão deve ser tomada antes do ataque ser feito.
Sem Traço (Ex)
No nível 3, um ninja aprende a cobrir suas faixas, permanecer escondido, e
esconder sua presença. O DC para rastrear um ninja usando
a habilidade sobrevivência aumenta em +1. Além disso, seu treinamento lhe dá
um bônus de +1 em testes de Disfarce e em Furtividade sempre que estiver
parado e não tomar qualquer ação, pelo menos, 1 rodada. A cada três níveis
depois disso, o aumento de bônus em +1.
Esquiva Sobrenatural(Ex)
Começando no 4º nível, um ninja pode reagir ao perigo antes que seus
sentidos normalmente o permitissem. Ela não pode ser pego flanqueado , nem
perde seu bônus de Des na CA mesmo se o atacante estiver invisível . Ela
ainda perde seu bônus de Des para CA se for imobilizado. Um ninja com essa
capacidade ainda pode perder a Des bônus na CA se um oponente usa com
sucesso a fintar ação contra ela.
Se um ninja já possui uma esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ela
automaticamente ganha Esquiva sobrenatural Aprimorado em vez disso.
Passos Leves (Ex)
No 6º nível, um ninja aprende a se mover enquanto quase não toca a superfície
debaixo dela. Como uma ação completa , ele pode mover-se até duas vezes
sua velocidade, ignorando terreno difícil. Enquanto se move desta forma,
qualquer superfície irá apoiá-la, não importa o quanto ele pese. Isso permite
que ela se mova através da água, lava, ou até mesmo os ramos mais finos da
árvore. Ela deve terminar seu movimento em uma superfície que pode
sustentá-la normalmente. Não pode mover-se através do ar nesta maneira,
nem pode andar acima das paredes ou de outras superfícies verticais. Ao
mover-se desta forma, ela não recebe dano de superfícies ou perigos que
reagem a ser tocado, como lava, nem ela precisa fazer acrobacias para evitar
cair em superfícies escorregadias ou ásperas ao usar passos Leves,
Esquiva Sobrenatural Aprimorado (Ex)
No 8º nível, um ninja não pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega a outro
ninja (ou Ladrão) a habilidade de esgueirar o ninja do ataque flanqueando a, a
menos que o atacante tiver pelo menos quatro ninja mais (ou Ladrão ) os níveis
que o alvo faz.
Se um personagem já tem esquiva de outra classe, os níveis das classes que
concedam esquiva pilha ao determinar o ninja mínimo (ou ladrão nível)
necessária para flanquear o personagem.
Truque de Mestre
No nível 10, e a cada dois níveis, um ninja pode selecionar um truque mestre
no lugar de um truque de ninja. Salvo indicação em contrário, um ninja não
pode selecionar um truque de ninja individual mais de uma vez.
Os truques marcados com um asterisco (*) adicionam efeitos ao Ataque de um
ninja. Apenas um desses truques pode ser aplicado a um ataque individual ea
decisão deve ser tomada antes do ataque ser feito.
Mestre Ninja (Su)
No nível 20, um ninja se torna um verdadeiro mestre de sua arte. Ela pode,
como uma ação padrão , lançar Invisibilidade maior sobre si
mesmo. Embora Invisibilidade desta forma, ela não pode ser detectada por
qualquer meio, e nem mesmo a Purga Invisibilidade , ver o invisível , e Visão
da verdade pode revelá-la. Ela usa seu nível de ninja como seu nível de
conjurador para essa habilidade. Usando esta habilidade consome 3 ki pontos
de seu Energia Ki . Além disso, sempre que o ninja lida com dano de ataque
furtivo , ela pode sacrificar dados de dano adicionais para aplicar uma
penalidade a uma pontuação de habilidade do alvo igual ao número de dados
sacrificados por 1 minuto.

Arquetipos e recursos de classe alternativa


Quando um personagem seleciona uma classe, ele deve escolher usar os
recursos de classe padrão encontrados ou aqueles listados em um dos
arquétipos apresentados aqui. Cada recurso de classe alternativa substitui um
recurso de classe específico de sua classe pai. Por exemplo, a característica
de classe de punho elementar do monge dos quatro ventos substitui a
característica de classe de punho impressionante do monge. Quando um
arquétipo inclui vários recursos de classe, um personagem deve tomar todos
eles - muitas vezes bloqueando o personagem de nunca ganhar certos
recursos de classe familiar, mas substituindo-os com opções igualmente
poderosas. Todos os outros recursos de classe encontrados na classe principal
e não mencionados entre os recursos de classe alternativos permanecem
inalterados e são adquiridos normalmente quando o personagem atinge o nível
apropriado (a menos que seja indicado o contrário).
Um caractere pode ter mais de um arquétipo e reunir recursos de classe
alternativos adicionais, mas nenhum dos recursos de classe alternativa pode
substituir ou alterar o mesmo recurso de classe da classe núcleo como outro
recurso de classe alternativo. Por exemplo, um paladino não poderia ser tanto
um hospital como um azarão de mortos-vivos, uma vez que ambos modificam o
recurso de classe maligna e ambos substituem o recurso de classe de aura de
justiça. Um paladino poderia, no entanto, ser tanto um flagelo morto-vivo
quanto um guerreiro da luz sagrada, uma vez que nenhuma das suas novas
características de classe substitui a mesma característica de classe principal.
Truques de ninja

Como um ninja continua seu treinamento, ela aprende uma série de truques
que permitem confundir seus inimigos e conceder-
lhe habilidades sobrenaturais. Começando no 2º nível, um ninja ganha
um truque de ninja . Ela ganha um truque ninja adicional para cada 2 níveis
alcançados após o 2º. Salvo indicação em contrário, um ninja não pode
selecionar um truque de ninja individual mais de uma vez.
Os truques marcados com um asterisco (*) adicionam efeitos ao ataque de
um ninja . Apenas um desses truques pode ser aplicado a um ataque
individual ea decisão deve ser tomada antes do ataque ser feito.

Mestre Acrobático
Benefício : Como uma ação rápida , um ninja com este truque pode focar
seu ki para lhe conceder um bônus de +20 em um teste de Acrobacia a sua
escolha feito antes do início de seu próximo turno . Usando esta habilidade
gasta 1 ponto da sua Energia ki .

Ataque Sangrento*
Benefício : Um ninja com este truque pode causar ao oponente dano de
sangramento usando com Ataque Furtivo. Este ataque faz com que o alvo
leve 1 ponto de dano adicional a cada rodada, para cada dado do ataque
furtivo do ninja. O sangramento pode ser interrompido por um CD 15 de
Cura cheque ou a aplicação de qualquer efeito de cura. O Ataque
sangrento ignora qualquer RD que a criatura possa possuir.

Divida de Sangue
Benefício : Um ninja com essa habilidade ganha prostrar-se ao perigo como
uma façanha de bônus. Quando o ninja intercepta um ataque usando esta
façanha, ela pode gastar 1 ponto de KI para impor uma dívida de sangue
sobre o aliado. O que ele pode fazer como uma ação rápida. Se o ninja
terminar a dívida de sangue em resposta a um ataque bem sucedido contra
ele pela criatura que o aliado endividado ameace, o aliado (que deve estar
disposto) recebe o dano total desse ataque e quaisquer efeitos associados
em vez do ninja.

Respiração do Antepassado
Benefício: O ninja escolhe um tipo de dragão imperial ( Preto, Azul, Verde,
Vermelho ou Branco ) quando ela ganha esse truque, a escolha não pode ser
alterada. Ela pode usar suprimentos semelhantes aos usados para bombas
de fumaça ninja para produzir uma bomba alquímica de respiração que lida
com o mesmo tipo de energia que o dragão selecionado. O dano causa
1d6 por nível do ninja, aqueles capturados na área da explosão(a mesma do
dragão selecionado) podem fazer um teste de reflexo para receber só
metade do dano total. A CD do teste é igual a 10 + 1/2 nível do ninja +
modificador de Int.
Usando esta habilidade é uma ação padrão que utiliza 2 pontos de ki, e uma
vez utilizado não pode ser usado novamente para 1d4 rodadas.

Bomba do Estrangulamento

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