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Habilidades de Classe
Perícias de classe do ninja são:
Acrobacia (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Escalar (For), Ofício (Int), Diplomacia (Car), Operar
Mecanismo (Des), Disfarce (Car), Rte da Fulga (Des), Intimidação (Car),
Conhecimento ‘local’ (Int), Conhecimento ‘Nobreza’ (Int), Linguística (Int), Percepção (Sab),
Intimidação (Car), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), prestidigitação (Des), Furtividade
(Des), Natação (For) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Como um ninja continua seu treinamento, ela aprende uma série de truques
que permitem confundir seus inimigos e conceder-
lhe habilidades sobrenaturais. Começando no 2º nível, um ninja ganha
um truque de ninja . Ela ganha um truque ninja adicional para cada 2 níveis
alcançados após o 2º. Salvo indicação em contrário, um ninja não pode
selecionar um truque de ninja individual mais de uma vez.
Os truques marcados com um asterisco (*) adicionam efeitos ao ataque de
um ninja . Apenas um desses truques pode ser aplicado a um ataque
individual ea decisão deve ser tomada antes do ataque ser feito.
Mestre Acrobático
Benefício : Como uma ação rápida , um ninja com este truque pode focar
seu ki para lhe conceder um bônus de +20 em um teste de Acrobacia a sua
escolha feito antes do início de seu próximo turno . Usando esta habilidade
gasta 1 ponto da sua Energia ki .
Ataque Sangrento*
Benefício : Um ninja com este truque pode causar ao oponente dano de
sangramento usando com Ataque Furtivo. Este ataque faz com que o alvo
leve 1 ponto de dano adicional a cada rodada, para cada dado do ataque
furtivo do ninja. O sangramento pode ser interrompido por um CD 15 de
Cura cheque ou a aplicação de qualquer efeito de cura. O Ataque
sangrento ignora qualquer RD que a criatura possa possuir.
Divida de Sangue
Benefício : Um ninja com essa habilidade ganha prostrar-se ao perigo como
uma façanha de bônus. Quando o ninja intercepta um ataque usando esta
façanha, ela pode gastar 1 ponto de KI para impor uma dívida de sangue
sobre o aliado. O que ele pode fazer como uma ação rápida. Se o ninja
terminar a dívida de sangue em resposta a um ataque bem sucedido contra
ele pela criatura que o aliado endividado ameace, o aliado (que deve estar
disposto) recebe o dano total desse ataque e quaisquer efeitos associados
em vez do ninja.
Respiração do Antepassado
Benefício: O ninja escolhe um tipo de dragão imperial ( Preto, Azul, Verde,
Vermelho ou Branco ) quando ela ganha esse truque, a escolha não pode ser
alterada. Ela pode usar suprimentos semelhantes aos usados para bombas
de fumaça ninja para produzir uma bomba alquímica de respiração que lida
com o mesmo tipo de energia que o dragão selecionado. O dano causa
1d6 por nível do ninja, aqueles capturados na área da explosão(a mesma do
dragão selecionado) podem fazer um teste de reflexo para receber só
metade do dano total. A CD do teste é igual a 10 + 1/2 nível do ninja +
modificador de Int.
Usando esta habilidade é uma ação padrão que utiliza 2 pontos de ki, e uma
vez utilizado não pode ser usado novamente para 1d4 rodadas.
Bomba do Estrangulamento