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Os Clãs de Naruto

Abaixo segue-se a listagens do clãs apresentados no anime de Naruto e sua devida


adaptação, é importante salientar que alguns destes são linhagens avançadas de sangue
(como o caso do clã Uchira e do Hyuga) e outros são apenas habilidades de clã (como no
caso do clã Inuzuka, Akimichi ou Nara) para ambas vantagens é necessário se ter a
vantagem linhagem avançada de sangue ou membro de clã mas, não ambos, sendo que sob
hipótese alguma o personagem pode ter abas as vantagens.

Explicações básicas

Nível de Ajuste: Esse é o nível do personagem que será consumido quando o


personagem escolhe a opção por um clã, caso ele seja de 1º nível o mestre tem a
opção de fazer com que este fique devendo XP, ou seja, um pesonagem de 1º nível
que tiver um nível de ajuste igual a 2 só poderá subir para o 2º nível em sua classe
quando estiver na realidade de 3° nível.
Nível de encontro: Este nível deve ser somado ao nível de classe do personagem
para calcular o nível base do personagem, é este nível que o mestre deve utilizar
quando for entregar os prêmios em XP para o personagem ou para um personagem
que o tenha derrotado.
Vila Oculta: Vila a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir
utiliza-las em outras vilas.
Pais: O Pais a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir
utiliza-las em outros Países.
Tendência: A tendência típica do clã/linhagem avançada.
Jutsus iniciais: Não importando o nível do personagem ele sabe utilizar esses
jutsus.
Talentos: Talentos que o personagem recebe por ter um clã/linhagem avançada.
Antecedentes: Antecedentes são qualidades e defeitos que o clã/linhagem
avançada tem naturalmente.
Natureza de chakra: A natureza de chakra do clã/linhagem avançada.
Tipo de chakra: O tipo de chakra do clã/linhagem avançada.

Lista de Clãs

Nome do Clã/linhagem Nível de ajuste Nível de encontro


Clã Aburame +1 +1
Clã Akado +1 +1
Clã Akimichi +1 +1
Clã Dattoumaru +1 +1
Clã Gumokeitou +2 +1
Clã Hyuga +2 +2
Clã Inuzuka +1 +1
Clã Kaguya +2 +2
Clã Kiri no Te +1 +1
Clã Nara +2 +2
Clã Shinryuu +1 +1
Clã Soushi +1 +1
Clã Suna +1 +1
Clã Uchira +2 +2
Clã Yachoumaru +1 +1
Clã Yamanaka +0 +0
Linhagem avançada: Hoshigaki +1 +1
Linhagem avançada: Mokuton +2 +1

Clã Uchira
Linhagem avançada: Sharingan

Os personagens do clã Uchira possuem uma habilidade racial muito poderosa, o


Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversários através dos olhos que
alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso ele podem copiar ninjutsu,
genjutsu ou taijutsu apenas observando o usuário.
O sharingan só se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível e ele tem seus
próprios níveis e habilidades baseadas apenas em controle de chakra.

Profissão: Uchiha Clã


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio, esconder-se, Conhecimento
(Segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.
Técnicas: O personagem deve escolher uma das técnicas a seguir como bônus, e ainda
receberá um bônus de 1 ponto em seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no
Jutsu.

Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível.


Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas com
pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando o
Shodan Sharingan, o personagem obtém um bônus de +4 em Defesa, iniciativa, testes de
reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bônus de +6 para resistir a genjutsu.
Você pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta
afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto requer uma ação
equivalente a movimento, você pode observar um alvo por rodada. Além disso, o
personagem nunca perde seu bônus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o
personagem necessita de uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade, e
custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua
linhagem avançada.
Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan é uma ação que deve ser
preparada e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a
habilidade será copiada e permanecerá com o personagem por 12 horas, caso o
personagem supere a CD de aprender em 4 pontos ele copiará permanentemente a
habilidade.

Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9º nível,


eleva o Sharingan para Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para três,
e os bônus do sharingan aumentam para +6 em testes de reflexos, iniciativa e testes de
observar. Em adicional, sempre que você não estiver olhando diretamente para um inimigo
as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ação
parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada
ativo. Esta habilidade é a evolução do Shodan Sharingan; uma vez atingido o nível
necessário, o personagem não pode mais manifestar o Shodan.
Copiar uma técnica com o Ichiryuu Sharingan é uma ação livre e após o teste o
personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a habilidade será copiada e
permanecerá com o personagem por 12 horas, caso o personagem supere a CD de aprender
em 4 pontos ele copiará permanentemente a habilidade.

Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan


pode conseguir o poder total da linhagem de seu clã mas, para isso ele deve realizar um ato
de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e assim conseguirá liberar o
máximo de seu sharingan, ele fica com uma espécie de shuriken e três pontas no lugar das
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo.
O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas
habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada,
e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bônus de ataque, defesa, reflexos e
iniciativa ampliam-se para +8, sua resistência a genjutsu e testes de observar aumentam
para +10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas técnicas mais poderosas do clã o Tsukuyomi
e Amaretsu que só podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o
Mangekyou Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de
oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Ichiryuu
Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan
o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua
visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não
causam qualquer penalidades quando o sharingam esta ativo, daí em diante as penalidades
afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan.
Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o poder máximo da linhagem
avançada de clã mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde
mudança de tendência a perturbações (insanidades).
Além destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu, genjutsu
ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o sharingam com este intuito o
personagem recebe um bônus de +2 para o teste. O personagem só pode copiar uma
técnica por rodada de um nível máximo igual ao seu nível de classe ou seus dados de vida o
que for menor.

Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente)


Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharinganl) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulação: ação parcial; Components: C;
Alcance: audição Alvo: uma criatura; Duration: 1 rodada/nível; Resistencia: Vontade
nega; Custo em Chakra: 2.

Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usuário
esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversários de nível igual ou inferior a do
usuário, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2 pontos em todas as suas
paradas de dados.

Kokoro Wana (Ataque Visual)


Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Duração: Instantâneo (Ver Texto); Resistência:
Vontade (Ver Texto);
Custo de Chakra: 2.

Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus
inimigos a até 9m de distancia, você pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo
não passe em um teste de vontade ele estará inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe
ele ficará atordoado por 1d4 rodadas.
Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutusu)
Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharingan) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulação: Livre; Componentes: C;
Alcance: - Alvo: Lançador do genjutsu; Duração: Igual ao genjutsu; Resistência: Igual
ao genjutsu; Custo em Chakra: Igual ao genjutsu.

Habilita o usuário contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o
troco com a mesma moeda.

Tsukuyomi (Submundo ilusionário do Deus da Lua)


Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12]
Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulação: ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: vontade
parcial (ver texto) Custo em Chakra: 12.

Tsukiyomi é considerada a mais poderosa técnica do Clã Uchira . É um poderoso


genjutsu,que causa severos danos corporais e mentais a vitima,isso se não mata-la antes.
Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza Tsukiyomi como um ataque visual no final da
rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusionário onde esta consciente e
sofrerá pesada destruição, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve
realizar um teste de vontade e então sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um
personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estará inconsciente até ser curado. Se a
criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e não ter a sua sabedoria
reduzida a 0) a ilusão estará dissipada, caso contrário o Tsukuyomi provocará dano maciço
durante 1d4+2 rodadas. Um personagem cego é imune a esta técnica, a recuperação para
este tipo de dano é muito lenta.

Amaretsu (Chamas Negras da Deusa do Sol)


Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10]
Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulação: ação padrão; Components: C,H ;
Alcance: Alvo; Área: Circulo de 3M de raio; Duração: Instantanea; Resistência: Não;
Custo de Chakra: 8.

Este mortal Katon é a técnica destrutiva mais poderosa do clã Uchira , ela é utilizada apenas
pelos mestres mais extraordinários da história do clã. A criatura é atingida por uma onde de
fogo negro que causa 6d10 pontos de dano por fogo. O fogo continua consumindo sua
vitima até as cinzas, o que é muito difícil de ser resistido sem uma técnica de selamento. A
vitima do fogo de Amaretsu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e não se pode apagar o
fogo pulando na água deve se procurar outro método, um teste de reflexos CD 25 pode
apagar o fogo de Amaretsu.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Katon

Clã Hyuga
Linhagem avançada: Byakugan
Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuga são muito respeitados em
todo o País do Fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o
sharingan em seus poderes de observação.
O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder
desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam
brancos, mesmo quando seu poder não esta ativado. Quando ativado, os nervos ficam
visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação.

Profissão: Clã Hyuga


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equlibrio, esconder-se, intimidar,
Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.

Byakugan: Esta linhagem avançada de sangue se manifesta quando o personagem estiver


no 3º nível. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bônus de +6 em
sua defesa, testes de sentir motivação e intimidar, além de +4 em testes de reflexos,
jogadas de ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o
personagem pode anular as penalidades de testes de observar a até 30m e mais 3m a cada
nível ou dado de vida do personagem (no 9º nível o personagem reduz essa penalidade em
testes de observar para 240m e aumentando 4,5m por nível ou dado de vida); esta
habilidade necessita de concentração total. Um personagem não pode ser flanqueado
quando estiver utilizando o byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita
de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra
por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada.
Essa linhagem proporciona uma visão de 359º, esse ponto cego formado pelo 1º
restante pode ser atingido se o adversário puder realizar um ataque de área (á distancia
mas, não ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto critico em um ataque a
distancia o que ignorara qualquer bônus (trate o personagem como cego para aquele
ataque) que tenha em função do byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD
35 revela esse conhecimento ao atacante, que pode atacar o ponto cego do personagem
com uma penalidade de -6 pontos.
No 6º nível os bônus do byakugan são ampliados para +8 em defesa, testes de
sentir motivação e intimidar além de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10
em testes de observar.
Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no
corpo de seus adversários, podendo discernir um clone ou uma ilusão facilmente. Ele ainda
consegue com um teste de sentir motivação (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter
uma impressão de suas emoções (isso requer uma ação padrão que não provoca ataques de
oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe um bônus de +4 em intimidar (caso o
inimigo esteja com medo do mesmo).

Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

Hyuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuga – Punho gentil)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3]
Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: M,C;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 Rodadas(D); Resistência: Não (veja texto); Custo em
Chakra: 3.

Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de suas
mãos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, para que
ele possa enxergar o sistema de circulação de chakra e os órgãos. O personagem utiliza um
ataque estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra desperto. Um ataque
realizado com Jyuuken é um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano nos órgãos
internos do personagem. Atacando com o Jyuuken não atravessa dureza ou redução de
dano, mas todo dano é cumulativo: O personagem subtrai a redução de dano apenas uma
vez após realizar todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o
modificador de sabedoria, e não utilizam força para o modificador de dano utilizando
sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em objetos ou
criaturas que não possuem chakra (mas, clones, ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas
conjuradas não contam).

Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avançado)


Controle de chakra (Requer Byakugan) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodada/nível (D); Resistência: Não; Custo
em Chakra: 4.

Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o byakugan o personagem lança


chakra de seu corpo em várias direções formando um campo defensivo que o auxilia em
combate, recebendo um bônus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa,
qualquer condição que o faça perder sua destreza em sua defesa também eliminará este
bônus. Ele também recebe um bônus de +8 na sua perícia de controle de chakra.

Kaiten (Giro Celestial)


Controle de Chakra (Requer Byakugan) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa;
Components: M, C; Alcance: Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 niveis; Alvo: Você; Duração:
1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6.

A defesa absoluta do Clã Hyuga esta técnica cria uma esfera de energia indestrutível
enquanto o personagem faz um giro lançando chakra em todas as direções, além de ser
uma defesa poderosa é um ataque eficaz contra oponentes em combate corpo-a-corpo. O
kaiten aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano
(reflexos reduz a metade) a todos os oponentes na sua área de ação. Esta técnica bloqueia
qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área o
byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica.

Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7]
Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea;
Resistência: Sim ; Custo em Chakra: 8.

Esta espetacular habilidade só pode ser utilizada quando o byakugan esta ativo, observando
os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do
corpo do adversário em uma velocidade incrível fazendo com que ele perca todo seu chakra
durante aquele combate um teste de fortitude anula esse efeito, caso seja próspero no teste
de resistência ele ainda sofrerá 4d4 pontos de dano em seu chakra e de qualquer maneira
ainda receberá um dano de 1d6+64.

Hakke Issijuu Yonshou (128 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea;
Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12.

A técnica máxima do Clã Hyuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem utilizá-la,
o personagem deve estar utilizando seu byakugan para enxergar os tenketsu do adversário
e proporcionar este espetacular ataque. O personagem ataca e destrói cada um dos pontos
de chakra do personagem o impossibilitando de utilizá-lo para sempre (fortitude anula) e
ainda causa 1d6+128 pontos de dano ao alvo, se este vencer um teste de resistência de
fortitude para não perder seu chakra ele ainda sofrerá 6d4 pontos de dano em seu chakra.

Juukenhou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das oito adivinhações, 72


explosões do coração)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16]
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversários num quadrado de 18m²; Duração:
Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na área
máxima.

O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma
uma posição de ataque tão veloz que é capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos
com um ataque mortal, ele faz dois ataques de pressão em cada oponente o primeiro golpe
exatamente no parte do peito exata onde o coração se encontra, a força do primeiro
impacto faz com q o coração empurre com muita força o sangue pra fora das artérias,
desregulando o sistema sanguíneo, o segundo impacto quase instantâneo faz com q a
circulação fique tão rápida que o coração chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta
técnica tem direito a um teste de fortitude, caso não passem serão estarão desmaiados por
2d6 minutos, um segundo teste de fortitude é exigido após esse tempo caso o alvo não
passe no teste ele estará morto. Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua
constituição.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Habilidades: +4 na Sabedoria.
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Hyuga Ryu – Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Geralmente Corpóreo

Clã Aburame
Técnica secreta do clã: Kikaichuu no Jutsu

O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criança nasce, seu
corpo é oferecido aos insetos, chamados insetos da destruição. Os insetos se alimentam e
vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o controle dos insetos,
usando-os como fonte primaria de ataque.

Profissão: Clã Aburame


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos),
Genjutsu, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade,
Ninjutsu, prestidigitação, escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1
Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita)
Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência:
Não; Custo em Chakra: 2 por DV (máximo igual ao DV do personagem).

O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele
consegue conversar com eles e utiliza-los como espiões. Os insetos são gerados a partir da
parasita existente em seus corpos, e são da mesma espécie. Existem alguns jutsu’s
especiais entre o inseto e o hospedeiro. O personagem também é imune a possíveis toxinas
do inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de
rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das
técnicas secretas deste clã são baseados em seus insetos.

Jutsu’s Específicos do Clã

Kikaichuu Weapon No Jutsu


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo
personagem (ele sempre saberá utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6
pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso não passe em um teste de
fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituição. Somente armas de combate
corpo-a-corpo podem ser criadas desta maneira, elas têm o mesmo DV de uma horda de
insetos que deve ser criada para formar a arma.

Fuukikai (Tempestade de insetos)


Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: H; Alcance: Pessoal; Área: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Duração:
Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataque da mesma forma que
Kawarimi no jutsu (ver técnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local
fazendo com que o adversário não consiga enxerga-lo. Essa nuvem de insetos ocupa 1,5m a
cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs
utilizar (mínimo 2 DVs).

Kikaichuu Great Weapon no Jutsu


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3.

Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas
esta agora causa 1d10 pontos de dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na
constituição do oponente.

Senro (Rastreamento)
Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Duração: instantânea;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 1.

O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e
emane um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho
pode sentir o odor da fêmea a até 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em vôo de 24m.

Kikai Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra, máximo de
3 clones).

O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é
atacado o atacante deve fazer um teste de força competido (o clone tem a força do criador)
caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o personagem poderá fazer
um novo teste para tentar se libertar.

Suzumebachi Tei (Vespas Espiãs)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: Área espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora
por nivel; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Um pequeno grupo de vespas espiona uma área designada pelo personagem e podem
contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de
chakra CD 15 para observar através das vespas.

Kikai Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 4.

Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como
curar qualquer dano em habilidades e doenças que o aflijam automaticamente após a
utiliação deste jutsu.

Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C;
Alcance: Um alvo a até 9M; Alvo: Inimgo; Duração: 5 rodadas; Resistência: Fortitude
Nega; Custo em Chakra: 8.

O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que
destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele é
atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir à entrada dos insetos.
Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e após acabarem com todo o chakra
do alvo causam 1d6 por rodada até matarem o inimigo.
Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos)
Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 16M; Alvo: Inimgo; Duração: instantânea;
Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

Os insetos avançam contra um adversário e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6
pontos de dano por DV da horda de insetos.

Kikaichuu Tsumuji (Turbilhão de Insetos)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 24M; Alvo: Inimigo; Duração: 2 Rodadas por
nível; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Os insetos atacam formando uma espécie de ciclone em volta do adversário, realizando


vários ataques ao mesmo tempo. O alvo deve passar em um teste de fortitude ou estará
preso dentro do turbilhão, os insetos causam 2d6 pontos de dano por rodada e podem
envenenar o alvo caso este não passe em um teste de fortitude receberá 1d6 pontos de
dano em constituição.

Kikai Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação: Insetos)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea(D);
Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável.

O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre
que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo
místico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada será um inseto poderoso do
mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra
(máximo de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrição:

Inseto parasita
(Inseto Miúdo)
Dados de vida: 1d8+1
Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 6M (Vôo 6M Bom)
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)
Ataques: Armas Naturais +2/+2
Dano: 1d3-1
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo
Qualidades especiais: Inseto, resistência a ninjutsu e imunidade a genjutsu
Testes de resistência: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1
Habilidades: Força 8, Destreza 16, Constituição 13,
Inteligência --, Sabedoria 12 e carisma 8.
Perícias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2.
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso.

Terreno/Clima: Floresta e Subterrâneo/Quente ou temperado.


Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 2-3 (Miúdo), 4-6 (pequeno), 7-10 (Médio),
11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita será um inseto do mesmo tipo do usuário e portanto terá as


características acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um Besouro seu
ataque natural será realizado com suas mandíbulas, no caso de uma libélula serão ataques
de pancada, no caso de um escorpião ele pode fazer ataques com pinças e com sua calda.

Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituição do


adversário a CD base é igual a 10 + ½ DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado
apenas uma vez por rodada através de seus ataques naturais.

Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o
atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas é acertado
automaticamente e soma-se o dobro do bônus de força.

Psiquismo (ext): O inseto parasita é capaz de se comunicar com seu hospedeiro e


consegue entender a língua do portador. Essa comunicação é apenas mental e não pode ser
interrompida, a não ser que o inseto ou o portador se afaste a mais de 30M.

Kai Kikaishoku no Niku (Liberação dos insetos comedores de carne)


Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 13]
Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: -; Alcance: Um alvo imobilizado, agarrado ou surpreso; Duração: 3
Rodadas; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a
carne do inimigo até este estar morto, eles recobrem o alvo que será devorado quando o
personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o recubram. A cada rodada os
insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa técnica só
pode ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mínimo e grande.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu.
Natureza de chakra: Geralmente Combinação
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Akado
Técnica secreta do Clã: Drenar Chakra

Este Clã é muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra
inimigo com a palma de suas mãos. Ele pode drenar um valor igual o seu modificador de
inteligência por cada ataque bem sucedido, o adversário tem direito a fazer um teste de
vontade (CD 10 + MOD INT + Nível do personagem) para perder apenas metade deste
valor (mínimo 1 ponto). Esta habilidade só se manifesta quando o personagem atingir o 3º
nível de ninja.
Jutsu’s Específicos do Clã

Adaga de Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: 3M a cada 3 níveis; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não;
Custo em Chakra: 2.

O personagem cria a partir de suas mãos pequenas adagas que atingem o adversário
atravessando qualquer proteção. Essa adagas ignoram a RD natural e qualquer bônus de
defesa por cobertura, causando 1d4+1 pontos de dano, o personagem pode arremessar
uma adaga a cada 6 níveis de ninja.

Toque paralisante
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: toque; Alvo: Inimigo; Duração: 1 Rodada a cada 4 níveis; Resistência: Sim
(ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem expele chakra de suas mãos quando realiza um ataque corporal que interfere
no fluxo de chakra do adversário podendo deixar paralisado caso não passe em um teste de
fortitude.

Barreira de Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: Ver texto.

O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques energéticos, para
cada 3 pontos de chakra investidos o personagem ignora os 5 primeiros pontos de dano por
um elemento. A cada 5 pontos de chakra investido o personagem escolhe um novo tipo de
energia para resistir, entre as energias possíveis estão fogo, gelo, água, eletricidade e
acido.

Converter Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 5]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C ;
Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 6.

O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus oponentes,
sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem ser convertidos para
restaurar seus níveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, não ambos).

Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra)


Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirúrgica que causa ferimentos
internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de
dano e utilizam seu modificador de inteligência ao invés de força para o acerto e para o
dano. Um bisturi de chakra não causa dano a maquinas e objetos.

Ataque cirúrgico
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge
diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtém sucesso o alvo deve
testar fortitude ou terá uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda pode mirar esses
ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da
área, isso pode ser mortal. As penalidades desaparecem após o personagem ser curado por
um jutsu médico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. Ás penalidades de um
sucesso critico só podem ser curadas através de tratamento e cirurgias (Medicina CD 25) e
um bom tempo de descanso.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais do som.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Adaga de chakra
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Akimichi
Técnica secreta do clã: Baika No Jutsu

Clã da vila da folha. Seus membros são conhecidos pelo seu grande porte, e
principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. São especialistas em taijutsus,
que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e tamanho dos membros
do clã.

Profissão: Clã Akimichi


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Sobrevivência, esconder-se, intimidar,
Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1

Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: igual ao valor de constituição
do personagem; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza esta habilidade de clã a partir do 3° nível, ela aumenta o peso do
personagem em até 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a força e a
constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por
nível (máximo de +8) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O personagem
necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder consome 4
pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.
Quando o personagem atinge o 6º nível sua habilidade de aumentar peso e tamanho
aumenta. Ele pode aumentar até 400% de seu peso, seu tamanho em até 2 categorias e faz
com que a força e a constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem
em 2 pontos por nível (máximo de +16) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O
personagem necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder
consome 4 pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Nikudan Sensha (Tanque de Carne)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, após tomar a forma de uma bola gigante, o
usuário esconde os braços, as pernas e a cabeça pra dentro do corpo, e começa a rolar
como uma bola de boliche na direção do adversário, podendo causar um considerável dano.
A defesa do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos de dano (somando uma
vez e meia seu valor de força ao dano, como se estivesse empunhando uma arma de duas
mãos), os adversários podem realizar um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar
um ataque de oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade serão acertados pelo
ataque automaticamente.

Kasui Nikudan Sensha (Tanque de Carne com Espinhos)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O usuário faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas.
Usando o Nikudan Sensha (tanque de Carne) com as kunais simulando um bola de
espinhos, causando um dano adicional. O dano causado é de 2d6 por perfuração ao invés de
1d8, para demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha é igual ao Nikudan Sensha.

Katateochi Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação parcial; Componentes: C;
Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 3.

Com essa técnica o usuário pode controlar qual parte do corpo aumentará de tamanho,
podendo ser apenas 1 ou 2 braços, pernas e etc. Com membros maiores você poderá
causar grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receberá os bônus de aumento de
tamanho e de força (o personagem não recebe os bônus de aumento de constituição).

Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.
Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em músculos após utilizar o
Baika no jutsu. Aumentando a força e a resistência contra vários tipos de ataque,
principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao seu modificador de
constituição.

Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa;
Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Com esse jutsu os membros do clã Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura
do corpo, tornando-os muito mais ágeis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no
Jutsu, o usuário se torna uma maquina de luta, sendo bastante difícil derrota-lo. O
personagem não recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, além disso ele recebe um
aumento em seu deslocamento igual a 6M.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: pais do fogo.
Tendência: Qualquer bom.
Antecedentes:
- Compulsão: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrerá uma penalidade de -1
cumulativa para cada hora de fome.
Jutsus iniciais: Nikudan Sensha
Natureza de chakra: Sempre corpóreo
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Inuzuka
Técnica secreta do clã: Inukami Meshu

Os membros desse clã são capazes de se comunicar com animais, e todos eles
possuem um como aliado. Os membros do clã Inuzuka possuem um sentido bastante
aguçado, podendo pressentir o perigo ou a direção de algo ou alguém. Os animais aliados
são capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu "dono" se é seguro batalhar,
ou se a melhor coisa a se fazer é fugir.

Profissão: Clã Inuzuka


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Usar corda, equilíbrio, Herborismo, Adestrar
animais, Sobrevivência, esconder-se, intimidar, observar, procurar, ouvir, Conhecimento
(segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1

Inukami Meshu: Geralmente os membros deste clã possuem companheiros animais bem
inteligentes os famosos cães ninja. Todo membro do clã é capaz de se comunicar com seu
aliado e outros seres da mesmas espécie, possuindo ainda uma qualidade racial em comum
o faro aguçado.

Zekkioi: O personagem aperfeiçoa seu faro, além de muito sensível a área de efeito dele é
ampliado em 3m por nível do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Inukami Seichuu (doma e comunicação com caninos)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: um animal; Duração: Uma semana por
modificador de carisma; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3+3 (para cada animal
extra, máximo igual a seu modificador de carisma).

Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usuário domar animais selvagens (do mesmo
tipo de seu companheiro), e uma perfeita comunicação com os mesmos. Você pode se
comunicar com animais selvagens e até domá-los por um período de tempo igual a seu
valor de carisma semanas.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal; Duração: 1 rodada por
nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 4.

O companheiro animal do personagem se torna uma réplica de seu dono, tendo as mesmas
habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas não sabe utilizar ninjutsu,
taijutsu ou genjutsu.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Gatsuuga (Presa Perfuradora)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usuário e seu aliado começam a
girar seus corpos com grande velocidade, se jogando contra o adversário, atacando com
suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo, causando um considerável dano ao
alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ação de
movimento.

Jyuujin Bunshin (Nível dois - Clone da Besta Humana)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal e você; Duração: 1
rodada por nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 7.

Você e seu companheiro animal se tornam híbridos, tendo sua força e destreza aumentada
em 2 pontos e sua constituição é aumentada em 4 pontos. O personagem e seu
companheiro podem escolher os melhores valores de atributos na hora de fazer a
transformação.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Garouga (Presa Assassina)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa;
Components: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência:
Não ; Custo em Chakra: 6.

É um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Jyuujin Bunshin (Nivel dois) para desferir o
ataque. Ambos os aliados recebem um bônus de +2 para acerto e dano.

Soutourou (Besta Assassina)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 7]
Aprender CD: 32; Performance CD: 29; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você e seu companheiro animal; Duração: 1
Rodada por nível; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 10.

Usuário e aliado durante o Jyuujin Bunshin (Nível dois), fazem uma espécie de fusão, que se
torna um animal de duas cabeças gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle
ao usuário, podendo esmagar o adversário facilmente. O personagem recebe o talento
ataques múltiplos, destreza múltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeças e
ambas as patas, seu tamanho é aumentado em uma categoria e sua força e destreza
aumentam em 6 pontos (não cumulativo com outros aumentos) e sua constituição é
aumentada em 10 pontos, podendo escolher entre os melhores atributos de ambos os
personagens. No entanto a fera não tem consciência como o personagem ela tem a
mentalidade do cão ninja e, portanto só poderá fazer o que lhe estiver a alcance.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Cão Ninja
(Animal pequeno)
Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,
+1 natural, mais +1 a cada 3DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas médio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas médio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistência: Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2
Habilidades: Força 13, Destreza 18, Constituição 13,
Inteligência 6, Sabedoria 15 e carisma 13.
Perícias: (3 + Modificador de Inteligência) x4
Perícias por DV extra: 3+ Modificador de Inteligência
Talentos: Rastrear.
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio)
Quando um cão do Clã Inuzuka atinge 6 dados de vida ele já terá adquirido uma nova
categoria de tamanho, está nova categoria o fornece os seguintes bônus: +4 em força, -2
em destreza, +2 em constituição e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois ataques
com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de
dano. Seu deslocamento é ampliado para 12m, ele recebe um bônus de +2 em sua defesa
(armadura natural).

Inteligência aprimorada: A cada DV que um cão do Clã Inuzuka ganha ele recebe 1
ponto extra em inteligência, com 9 pontos de inteligência ele é capaz de falar.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer neutro.
Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin Bunshin
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Kaguya
Linhagem avançada: Shikotsu Myaku

O clã Kaguya é conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma
habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles não têm seus ossos
internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne são apenas uma
cobertura para a armadura que o esqueleto pode formar.

Profissão: Clã Kaguya


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Saltar, acrobacia, escalar, esconder-se,
furtividade, controle de chakra, acrobacia, equilíbrio, arte da fuga.
Bônus em reputação: -1

Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus ossos e
torna-lo, mas poderoso. A partir do 3º nível o personagem desperta este poder, concedendo
a ele inúmeros benefícios em combate.

3º Nível

– Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas leves, que
causam 1d6 pontos de dano (19-20x2) e tem peso desprazível. Criar uma arma de ossos
utiliza uma ação de movimento e consome 4 pontos de chakra.
– Armadura óssea: O personagem adquire RD 3/- para todos os tipos de ataque físico que
atingirem o personagem.
– Capacidade de criar ossos: O personagem é capaz de reconstruir os ossos de seu corpo
à vontade, ele utiliza uma ação de rodada completa e restaura todos os seus ossos a um
custo de 4 pontos de chakra.

6º Nível

– Manifestação óssea: O Personagem pode fazer com que os ossos de seu corpo saiam
através de sua pele, sempre que o personagem for vitima de um ataque corpo-a-corpo ele
pode realizar um teste de fortitude competido com o ataque adversário, caso próspero o
personagem consegue deter o ataque adversário e os ossos ainda causam 2d4 pontos de
dano ao oponente. Essa ação equivale a um ataque de oportunidade e consome 2 pontos de
chakra.
– Armadura de cálcio: O personagem tem uma enorme resistência a qualquer tipo de
efeito nocivo, ele recebe um bônus igual a seu nível em seus testes de fortitude (apenas
contra toxinas).
– Armadura óssea aprimorada: O personagem adquire RD 5/- para todos os tipos de
ataques físicos que atingirem o personagem.

Jutsu’s Específicos da linhagem de sangue avançada

Tsubaki no mai
Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 14; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea;
Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3.

O personagem realiza vários ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer
seu inimigo sangrar. O personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de
seu inimigo fazendo com que este perca 1 ponto de vitalidade por rodada, este ataque é
cumulativo.
Foco: Arma de ossos

Ressendan (disparo de ossos)


Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: 9M; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea;
Resistência: Não ; Custo em Chakra: 5.

O personagem dispara pequenos projéteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em um


único alvo, estes causam 1d3+10 pontos de dano perfurantes.

Karamatsu no Mai (Dança dos pinheiros)


Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 21; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: todos os inimigos em combate corpo-
a-corpo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3.

O personagem cria vários ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que é
retalhado no processo. Todos os inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d6 pontos de
dano a cada rodada que permanecerem em combate direto com o personagem.

Atributos: +2 em constituição e -2 em sabedoria.


Testes de resistência: +3 em fortitude.
Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: -
Pais: Pais da Chuva
Tendência: Qualquer uma, exceto bom.
Jutsus iniciais: Nenhum apenas habilidades
Natureza de chakra: Geralmente Corpórea
Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente Donton
Clã Kiri no Te
Técnica secreta do clã: Controle do Gelo

Os personagens deste clã possuem a incrível habilidade de manipular o gelo através


de sua vontade. São também conhecidos pela capacidade de fazer os selos dos jutsu’s com
uma só mão. No país da névoa eles vivem escondidos, já que são caçados como demônios.

Controle do Gelo
Hijutsu(Apenas Clã kiri no te) [Rank 5]
Aprender CD: -; Performance CD: Variável; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: Até 6M; Alvo: Água ou gelo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo
em Chakra: 2.

O personagem tem a capacidade de controlar a água e o gelo alterando sua forma e


estrutua de água para gelo ou de gelo para água (performance CD: 10). Ele pode fazer
agulhas (performance CD: 13) ou ainda criar névoa (performance CD: 15) e recebem um
bônus para todo jutsu de gelo e água que utilizarem igual a 2 pontos na performance, além
disso a CD dessas habilidades é ampliada em 1 ponto. O peronagem é capaz de controlar 3
litros de água ou 1,5kg de gelo por nível.

Jutsu’s Específicos do Clã

Sensatsu Suishou no Jutsu (Técnica das Agulhas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 27; Tempo: ação padrão; Componentes: H, M;
Alcance: 6m ; Área: Quadro de 1,5M; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos para
metade; Custo em Chakra: 2 (Básico).

O personagem cria agulhas de gelo a partir de água. E seleciona um alvo, a criatura na área
recebe 2d4 pontos de dano, metade por gelo e metade por perfuração. O personagem pode
aumentar 1d4 no dano por ponto de chakra gasto, mas o dano não pode superar 1d4 por
nível de ninja. O personagem pode ainda aumentar a área de ação para 3M.
Componente material: Um conjunto de agulhas e 10ml de água.

Hyouichimetsu (Toque Congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ação padrão; Componentes: H;
Alcance:
Toque corporal; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 5.

O usuário concentra o chakra em suas mãos, e ataca o adversário, podendo congelar algum
membro do mesmo, podendo impossibilitar o alvo de se mover, ou executar jutsu. O alvo
ficará com uma penalidade de 2 pontos.

Hyoutoikimetsu (Sopro congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 23; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance:Cone de 9M; Duração: Instantânea; Resistência: reflexos
para metade; Custo em Chakra: 6.

O usuário concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante, que pode
congelar qualquer adversário, ou diminuir drasticamente sua velocidade. Todos os alvos
recebem 6d4 pontos de dano (reflexos reduz dano a metade) e devem realizar um novo
teste de fortitude para não ficarem parados, caso passem só conseguiram se mover com
metade de seu deslocamento durante 10 rodadas.
Componente material: O personagem necessita de água.

Hyouketsu no Jutsu (Congelar)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: toque; Área: 6M de raio; Duração: 10 Rodadas;
Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O usuário concentra seu chakra em uma das mãos, e desfere um ataque no chão, apos isso
ele começara a congelar tudo que esta em volta dele, inclusive os adversários. Todos na
área devem realizar um teste de fortitude ou não poderão se movimentar sobre a superfície
de gelo, caso passem os adversários só tem metade do seu deslocamento e todos na área
sofrem 1d8 pontos de dano por frio durante a permanência na área. O personagem pode
utilizar 1 ponto de chakra para aumentar a área em 3M.
Componente material: O personagem necessita de água.

Makyou HyouShou (Espelhos de Gelo Demoniacos)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; Área: 6M de raio; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 12.

O usuário cria vários espelhos de gelo que envolve uma área de 6M de raio, impossibilitando
a saída de adversários ate 1 nível acima do usuário. Nesses espelhos é refletida a imagem
do usuário. Dentro de um desses espelhos o usuário se esconde, podendo se mover para
outro espelho para enganar o inimigo. Com essa vantagem ele pode realizar ataques
realmente rápido para nocautear o inimigo, se escondendo em um dos espelhos logo em
seguida. Todos na área sempre serão surpreendidos pelos ataques do personagem que pode
realizar duas ações por rodada contra todos, os espelhos tem 5 pontos de vida por nível do
personagem e RD2/-, para se libertar os personagens precisam quebrar todos os espelhos
com um único ataque, somente por fogo.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais da Névoa
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Controle do Gelo
Natureza de chakra: Combinação
Tipo de chakra: Sempre Fuuton e Suiton

Clã Nara
Técnica secreta do clã: Kagemane no Jutsu

O usuário estende sua sombra ate a sombra do adversário, se fundindo a ela. Após
isso o usuário terá controle de todos os movimentos do adversário, sendo assim, todos os
movimentos que o usuário fizer, o adversário fará o mesmo, sendo impossível para a vitima
resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa técnica possui níveis de distancia máxima
que a sombra pode ser esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais
chakra é usado.
Os membros desse clã são conhecidos por serem preguiçosos e muito inteligentes,
sendo grandes estrategistas.

Profissão: Clã Nara


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Estratégia, jogos, blefar, opera mecanismos,
acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, arte da fuga,
abrir fechaduras, ofícios (química) e conhecimento (segredos ninja).
Bônus em reputação: +1

Kagemane no Jutsu:
Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 8]
Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ação de padrão; Componentes: H, C;
Alcance: 3m por nível; Alvo: Um inimigo a cada 2 níveis; Duração: Instantânea (ver
texto); Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3 + 3 (para cada rodada extra).

A sombra do personagem estica até o adversário e o paralisa em quanto estiver em contato,


o personagem atingido só pode realizar movimentos iguais ao do lançador. O alvo faz um
teste de reflexos para não ser atingido, essa manobra consome 3 pontos de chakra por
rodada e necessita de uma ação padrão para ser efetuada. O usuário pode esticar sua
sombra a até 3M por nível e ainda pode atingir um inimigo a cada 2 níveis, caso um inimigo
seja atingido o personagem também será eles estão ligados pela sombra como se fossem a
mesma pessoa (o que não é valido metabolicamente).

Jutsu’s Específicos da linhagem de sangue avançada

Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Todos presos na sombra; Duração:
Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O usuário utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversário, mas ao
invés do mesmo copiar seus movimentos, ele fica totalmente imóvel. O usuário pode usar
sua sombra para estrangulá-lo, ou até mesmo quebrar ossos forçando-os com a sombra. O
estrangulamento causa 2d4 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude
para sofrer apenas metade do dano.

Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 34; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra (máximo de 1 sombra
a cada 3 níveis).

Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usuário usa sua própria sombra para criar
outras sombras vivas, que saem do chão e atacam o alvo causando um grande dano, o que
as sombras podem fazer com a vitima fica a critério do usuário do jutsu.

Sombra Viva
(Espírito médio)
Dados de vitalidade 4d12 (13 pv)
Pontos de ferimento: 12 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +8
Dano: 2d4
Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Força -, Destreza 19, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas por nível (D);
Resistência: Não; Custo em Chakra: 8.

O usuário praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar para


qualquer direção, podendo enganar o inimigo e surpreende-lo, uma ótima técnica evasiva e
também pra espionagem. Alem de poder se transportar, em lugares escuros o usuário se
torna impossível de ser encontrado, tornando-se invisível. Esta técnica só pode ser usada
nas sombras, quando transformado o usuário só recebe danos por elementos e mental, e
não pode realizar ataques nesta forma.

Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação de Sombras)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 38; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea (D); Resistência:
Não; Custo em Chakra: Variável.

O usuário oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras
para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usuário,
a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1DV, no máximo igual ao dobro de nível de ninja
do personagem:

Sombra Guardiã
(Espirito Grande)
Dados de vida: 2d12 (6 pv)
Pontos de ferimentos: 6 pf
Iniciativa: +6 (+6 destreza)
Deslocamento: 15M
Defesa: 16 (+6 destreza)
Ataques: Pancada +7
Dano: 2d4 e 2d4 do toque espectral
Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral,
dreno de força
RD 8/-, Resistência a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos),
Imunidade a Gelo e eletricidade
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4
Habilidades: Força -, Destreza 22, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV)
iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV)
reflexos de combate, foco em arma (pancada), (entre 11-16
DV) sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque poderoso
(entre 17-25 DV) trespassar, ataque em movimento e
especialização em combate (entre 26-35) trespassar
aprimorado, ataque giratório.
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 3-40 (Média).

Uma sombra guardiã tem geralmente a forma de uma gárgula, e quando convocada protege
seu aliado até o fim.

Aura de energia negativa: Todos os adversários devem realizar um teste de vontade (CD
10 + MOD. INT. + ½ DV da criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas.

Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material sólido ignorando RD


do alvo e causa 2d4 de dano extra em seres vivos.

Dreno de força: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardião drenará a
1d4 pontos de força do oponente, caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 +
MOD. INT. + ½ DV da criatura).

Kage mane bannou (Controle onipotente das sombras)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 25]
Aprender CD: 45; Performance CD: 50; Tempo: 3 ações; Componentes: H; Alcance:
Pessoal (ver texto); Área: Um circulo de 30m de raio; Duração: 1 rodada por nível (D);
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: O Valor total de chakra do personagem.

A técnica suprema do Clã Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para criar um
circulo de sombras vivas capaz de prender todos os inimigos na sua área de ação, essa
enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o enfraquecer. A sombra do
personagem se estica a partir de seu corpo em um mar de sombras vivas num circulo duas
vezes o nível do personagem em kilometros de raio e todas as criaturas dentro da sombras
são paralisados automaticamente, somente as criaturas na área de 1,5m finais tem direito a
realizar um teste de reflexos para não serem englobadas. Quando o personagem termina de
utilizar está técnica seu corpo estará fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele
receberá um dano em sua força e constituição igual a 2d6+1 e ficará 3 dias desacordado,
ele pode também realizar um teste de controle de chakra (CD 50) para poder utilizar
qualquer técnica do clã em todos os inimigos presos.

Kage Bannou Kubi Shibari (Enforcamento da sombra onipotente)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara, Requer Kage mane bannou) [Rank 25]
Aprender CD: 40; Performance CD: 60; Tempo: Ação parcial; Componentes: H;
Alcance: Todos os inimigos na área de Kage mane bannou; Duração: 1 rodada por nível
(D); Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 2+2 para cada oponente na
área.

O personagem utiliza está técnica para evocar braços demoníacos feitos de sombras que
estrangulam os inimigos até a morte para consumir suas almas. O personagem causa 6d6
pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos, eles devem realizar um teste de
fortitude caso não passem recebem um dano extra de 1d6 por rodada em seu valor de
constituição.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pais do Fogo
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kagemane no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Gumokeitou
Linhagem avançada: Gumodoo

Essa espetacular linhagem avançada faz com o corpo do personagem se pareça cada vez
mais com o de um aracnídeo, adquirindo habilidades de uma aranha o personagem é capaz
de transformar seu chakra em teias para prender seus oponentes, somente quando o
personagem atinge o 3° nível seus poderes se manifestam ele cria um par de braços
funcionais extras e tem capacidades incríveis.

Habilidades da linhagem avançada: O personagem adquire as habilidades de sua linhagem


de acordo com seu nível.

3º Nível: O personagem cria um par de braços funcionais extras.


4º Nível: O personagem pode criar teia para se dependurar, como cordas. Cada 3m de teia
consome 1 ponto de chakra.
5º Nível: O personagem consegue grudar-se nas paredes e tetos como uma aranha.
6º Nível: O personagem adquire um par extra além do primeiro de braços funcionais,
assim ele terá 6 braços.
7° Nível: O personagem consegue secretar de sua pele uma espécie de teia dourada muito
resistente que endurece no contato com o ar. Esta armadura concede ao personagem RD
igual ao valor do modificador de constituição do personagem e tem 20 pontos de vida, além
disso, ela concede um bônus na defesa igual a 3 e não tem limite no bônus de destreza,
esta armadura reduz o dobro de dano contra ataques baseados exclusivamente por chakra.
Ativar a armadura consome uma ação parcial e 2 pontos de chakra.
8º Nível: O personagem consegue se pendurar nas teias que cria com suas habilidades,
sem correr o risco de ficar preso.

Jutsu’s específicos do Clã


Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha)
Hijutsu (Apenas Clã Gumokeitou) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 9m; Área: 4,5m Duração: Instantânea (ver texto);
Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir um
grupo de usuários a até 9m, numa área de 4,5m de raio. Todos os alvos na área tem direito
a um teste de reflexos, caso não passem não poderão se mover até destruírem a teia, no
entanto caso a teia esteja fixa em um ponto aéreo e todos os alvos caiam sobre ela eles
estarão imobilizados, até que um agente exterior destrua a teia, nessa condição os alvos
não poderão realizar um teste de reflexos. As teias duram 10 rodadas por nível.

Kumo Nenkin (Garras douradas da aranha)


Hijutsu (Apenas Clã Gumokeitou) [Rank 5
Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alvo: Você; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: nenhuma;
Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra.

O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar quantas
armas conseguir segurar. Cada arma causa 1d6 de dano e é considerada uma arma leve,
com decisivo 19-20. Ele pode também criar uma única arma grande que causa 1d12 de
dano e tem margem de ameaça 20. Elas são resistentes como aço e pesam 1,5kg (a grande
pesa o dobro), o personagem sempre pode utilizar as armas que pode criar.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Kumo Shibari
Talentos: Ataques múltiplos.
Habilidades: +2 em destreza e constituição e -2 em sabedoria e inteligência.
Natureza de chakra: Sempre corpóreo
Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente fuuton

Clã Shinryuu
Linhagem avançada: Souma no Kou

Essa rara linhagem avançada faz com que gêmeos idênticos possam partilhar seus corpos e
suas habilidades com um grande poder de regeneração, e habilidades de combate. Os
personagens podem fundir seus corpos e efetuar jutsus em dupla, entrar no metabolismo de
outras pessoas e até utilizar partes do corpo de seu irmão.

Quando os dois corpos estão fundidos eles tem as seguintes habilidades:

Regeneração: O corpo que não esta sendo utilizado pode descansar dentro do
metabolismo de seu irmão, regenerando uma quantidade de 2 pontos de ferimentos por
rodada.

Compartilhar habilidades: O personagem que estiver utilizando o corpo pode escolher os


melhores atributos entre força, destreza e constituição seu e de seu irmão.
Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ação de rodada completa
para fazer com que seu irmão fique de posse do e ele descanse corpo.

Quando os dois corpos estão separados eles pode utilizar as seguintes habilidades:

Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um jutsu, o
ajudante faz um teste de performance (igual a do jutsu a ser lançado) CD 10 caso próspero
ele dá um bônus de +2 no teste do irmão e eles podem corpartilhar seu chakra a vontade.
Quando utilizam essa habilidade considere um bônus de +1 para o nível dos personagens
envolvidos.

Iniciativa regular: Os gêmeos podem escolher a maior iniciativa entre os dois.

Fusão metabólica: Uma vez por rodada, um dos gêmeos pode se fundir com outra pessoa
e iniciar a destruição do corpo da vitima. O personagem faz um teste de ataque de toque e
caso acerte utilizará uma ação de rodada completa e 4 pontos de chakra para entrar no
metabolismo da vitima, uma vez lá dentro ele pode causar 1d6 de dano em constituição por
rodada a seu alvo que pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem +
modificador de constituição) para sofrer apenas metado do dano. No entanto todo o dano
que o adversário receber enquanto está fundido será dirigido diretamente aos pontos de
ferimentos. O personagem pode ainda paralizar o sistema nervoso de seu inimigo com um
teste competido de controle de chakra.

Jutsu’s específicos do Clã

Tarenken (Multiplos socos)


Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 26, Performance CD: 17; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo:
Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma; Custo em Chakra: 2.

Quando fundidos o gêmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braços de
seu irmão em um soco devastador. O dano é sempre o dobro do ataque desarmado normal.

Tarenkyaku (Chutes Multiplos)


Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo:
Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma (ver texto); Custo em
Chakra: 2.

Utilizando as pernas de seu irmão para chutar o oponente o personagem utiliza o dobro de
seu bônus de força para causar dano desarmado e o adversário deve realizar um teste de
força (CD igual ao dano recebido) para não ser arremessado a 3m.

Nível de Ajuste: +1 para cada


Nível de encontro: +1 para cada
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Linhagem avançada: Hoshigaki


Essa impressionante linhagem avançada do País da Água é formada por híbridos de homem
e tubarão, com capacidade sensorial excepcional. Eles tem a pele azulada e brânquias no
rosto que fazem com que eles consigam passar muito tempo embaixo d’água sem respirar.

Habilidades do Clã

Sentidos aguçados: O personagem consegue sentir qualquer movimento até 9m bem


como utilização de chakra, por um jutsu ou habilidade.

Respiração: O personagem consegue prender sua respiração durante 5 vezes mais que um
personagem normal.

Ninjutsu: O personagem recebe um bônus de +4 para executar um Suiton, a CD do Suiton


é ampliada em 2 pontos e ele sempre é considerado um personagem de 2 níveis superior
quando utilizar Suiton.

Jutsu’s específicos do Clã

Suirou no Jutsu (Técnica da prisão de água)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Hoshigaki) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea;
Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, é uma prisão inescapável
de água. O único defeito desta técnica é que o usuário deve deixar um braço dentro da
bolha de água sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu não pode ser feito a
menos que tenha água o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de água.
Um teste de reflexos faz com que o personagem escape da prisão se existir um local com
pouca água a até 3M, uma vez na prisão o personagem não poderá fazer qualquer
movimento, se ele for atacado o personagem que mantém a prisão deve realizar um teste
de controle de chakra CD igual a 20 ou a prisão estará desfeita.
Componente material: O personagem necessita de água suficiente para prender um
adversário numa bolha.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Dragão Aquático, ataque final)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 16m; Duração: Instantânea;
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo
em sua área de ação, ele causa 4d4 pontos de dano por pressão e mais 2d4 de dano do
impacto do ataque, caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica)
eles serão arrastados até o fim da área de ação e receberão mais 4d4 pontos de dano, se
houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados sofrerão 10d4
pontos de dano (ao invés de 4d4) por esmagamento, caso a superfície não suporte o dano
os alvos sofrerão o dano de 10d4 e ela será destruída no processo.
Foco: Uma fonte pequena de água

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Suiton

Clã Yamanaka

Este clã do País do fogo é conhecido por seus excelentes usuários de genjutsu, ele é aliado
formal dos clãs Nara e Akimichi. Ele é conhecido também por exportar flores para diversos
destinos.

Shinbakuha no jutsu (Técnica da Explosão mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Ação parcial; Componentes: H.C;
Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: instantânea (ver texto); Resistência:
Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 6.

A mente do personagem é manipulada a tal forma que seu corpo é levado a acreditar que
foi atingido por uma grande explosão, ele receberá 4d6 pontos de dano direto em seus
ferimentos (dano imaginário) e caso não passe em um teste de vontade ficará 1 minuto,
debatendo-se no chão pensado que está incendiado. Está técnica pode ser cancelada, caso
seja cancelada o dano também some.

Shinkokuka no jutsu (Técnica da tempestade de fogo imaginária)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: Concentração (1 rodada
por nível); Resistência: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 10.

O alvo é levado a pensar que seu corpo está ardendo em brasa, uma tempestade de fogo
parece cercar todo o local, fazendo com que o inimigo receba 2d8 pontos de dano por
rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de vontade se livrar do genjutsu,
caso contrario ele só poderá dissipar está técnica se identifica-la com um teste de genjutsu
(CD 22 + Modificador de Carisma do lançador).

Shishindeshin no Jutsu (Morte mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ação parcial; Componentes: H, C;
Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: instantânea (ver texto); Resistência: Vontade
Nega (ver texto); Custo em Chakra: 12.

Esta poderosa técnica rompe a ligação da mente e do corpo, fazendo com que a mente do
inimigo para de funcionar permanentemente. O alvo que não passar em um teste de
vontade terá sua mente destruída (estará morto automaticamente), caso passe ele receberá
um dano mental de 2d6 pontos em inteligência e sabedoria.

Nível de Ajuste: 0
Nível de encontro: 0
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: País do Fogo
Tendência: Qualquer boa.
Habilidades: +4 em carisma e -2 em força.
Talentos: Adepto do genjutsu.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Soushi
Linhagem Avançada: Hariko no Tora

Este clã de artistas possui a habilidade incrível de trazer seus desenhos a vida, muitos
monstros lendários fazem parte do repertório artístico desses ninjas.

Chouju Giga (Imitação Suprema da Pintura da besta)


Kinjutsu (Arte secreta do Clã Soushi) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F; Duração: 3 rodadas por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra:
2+1 por DV (ver texto).

O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e então utiliza
seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel.

Desenho da besta
(Besta Mágica)
Dados de vitalidade: 1d12 (7pv)
Pontos de ferimento: 10 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +5
Dano: 2d4
Face/Alcance: Depende da pintura
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +2, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Força 10, Destreza 19, Constituição 10,
Inteligência -, Sabedoria 12 e carisma 15.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio), de 11 à 15 DV
(grande) de 16 á 20 DV (enorme) de 21+ (imenso)

A cada nível o personagem pode pintar 1DV de criaturas, cada DV terá os seguintes
parâmetros:

Bônus base de ataque: Combatente


Testes de Resistência: Combatente
Para que a criatura possa ter habilidades especiais o pintor deve reduzir os DV’s máximos
da criatura, veja asseguir:

Voar -3 DV
Deslocamento cavando (9m) -2 DV
Tamanho mínimo -1 DV
Pendurar-se em arvores (9m) -1 DV

O personagem pode criar várias criaturas e dividir seus DV’s até o máximo de 1/4 do valor
original, assim sendo um personagem de 3º nível que pode fazer 3 DV de criatura pode
criar 1 de 3DV ou 3 de 1 DV oi ainda 12 de ¼ DV, o personagem pode escolher a melhor
variação na Hora de criar suas criaturas. A pintura no entanto não pode ser feita sem um
teste de perícia (CD 20 + DV da criatura a ser criada) performance (pintura).
Foco: Uma tela com um ser pintado com tinta preta.

Sumi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Tinta)


Hijutsu (Clã Soushi)[Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 17, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência:
Nenhuma, Custo em chakra: 3.

Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for
machucado ele volta para seu estado de tinta normal, ele tem defesa igual a do
personagem e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de ataque e dano do
criador.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: País do Fogo
Tendência: Qualquer.
Talentos: Foco em perícia (performance (pintura)).
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Dattoumaru
Linhagem avançada: Hiraishin

Esta excepcional linhagem avançada dos membros de leite do Clã Dattoumaru garante
grande velocidade e potencia a seus usuários, ela faz com que eletricidade percorra o
sistema nervoso do personagem gerando velocidade e reflexos superiores:

Hiraishin: No 2º nível o personagem utiliza seu chakra para gerar corrente elétrica para
ampliar suas capacidades, quando utiliza essa habilidade o personagem recebe um bônus de
1,5m a cada 3 níveis em seu deslocamento e um bônus de +2 em defesa, ataque corporal e
reflexos. Para utilizar essa habilidade o personagem gasta 2 pontos de chakra e mais 2 a
cada 3 rodadas, para ativa-la o personagem precisa de uma ação parcial. Caso o
personagem esteja em contato com água ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso
esse dano aumenta para 1d6+1.

Denkousekka:O personagem de 8º nível evolui sua habilidade de Hiraishin criando grande


corrente elétrica que circula por todo seu corpo, fazendo com que este obtenha uma
velocidade incrível. Seu bônus de deslocamento é ampliado para 1,5m a cada 2 níveis ele
recebe um bônus de +4 para ataque e defesa e +6 para reflexos, ela utiliza uma ação
parcial para ser ativada e consome 2 pontos de chakra na ativação e dois pontos extras a
cada 3 níveis. Caso o personagem esteja em contato com água ele recebe um dano de 1d4 ,
se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem
Pais: País do Trovão
Tendência: Qualquer.
Talentos: Adepto do Taijutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Raiton

Clã Yachoumaru
Linhagem Avançada: Dairiki

Este clã da vila da Pedra oculta possui uma linhagem avançada descendente do primeiro
Tsuchikage, ela tem uma conexão direta com a terra e amplia a força do personagem
monstruosamente.

Dairiki: Quando um personagem de 2° nível manifesta esta habilidade o personagem tem


uma impressionante explosão muscular aumentando seu valor de força em 4 pontos, ele
recebe +2 para efetuar jutsu do elemento Donton, e caso esteja tocado no solo ele recebe
RD 3/-. Para utilizar essas habilidades o personagem consome uma ação padrão que não
provoca ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra além de 2 pontos extras a
cada 2 rodadas.

Kyou Dairiki: Um personagem de 8º nível ou mais tem o poder de sua linhagem avançada
ampliado, seu bônus de força é ampliado para +8 e seus bônus para efetuar ninjutsu do
elemento donton é ampliado para +4, caso esteja tocado ao chão sua RD é ampliada para
RD 6/-. Para utilizar essas habilidades o personagem consome uma ação padrão que não
provoca ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra além de 2 pontos extras a
cada 2 rodadas.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Pedra
Pais: -
Tendência: Qualquer.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Donton

Linhagem avançada: Mokuton

Esta é a espantosa linhagem avançada de Shodaime, o controle extremo e a combinação de


Donton e Suiton para criar madeira pura, feita através do corpo do personagem.

Mokuton no Jutsu (Técnica de Madeira)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 6]
Aprender CD: 13, Performance CD: 15, Tempo: Varia (ver texto), Componentes: C,
Alcance: Pessoal (ver texto), Alvo: Você, Resistência: Não, Custo em chakra: Varia (ver
texto).
Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando como
ataque, defesa, Kawarimi no Jutsu (trocar de lugar para despistar o inimigo), ou criando
outras coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar 1kg por ponto de
chakra investido mais 1kg extra a cada 3 níveis, quando utilizado para ataque a madeira
causa 1d6 pontos de dano (independente de sua forma), o personagem também pode fazer
com que ripas de madeira saiam de seu corpo bloqueando ataques (1 vez por rodada como
ação livre) e caso concentre a madeira em sua defesa ele receberá um bônus de +2 em
defesa a cada 3 pontos de chakra investidos (máximo de 1 por nível).

Mokuton: Jukai Kotan (Técnica Secreta de Madeira: Nascimento da Floresta Densa)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: Pessoal, Alvo: Todos os oponentes em até 20m de raio,
Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 19.

Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo seus
inimigos dentro dela, as árvores crescem num tamanho absurdo todos os adversários na
área de ação devem realizar um teste de reflexos ou serão presos pelos galos e cipós das
arvores recebendo 2d6 pontos de dano por rodada.

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Resistência: Nenhuma, Custo em chakra: 8.

O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda tem
alguns galhos saindo do corpo. Esse clone tem 5 pontos de vida por nível do personagem,
defesa igual a do personagem (com um redutor de 5 pontos), ataque e resistências iguais a
do personagem (com uma penalidade de -4 em ataque e resistências) e utiliza o chakra de
seu criador para efetuar jutsus com uma penalidade de -4 em todas as performances
(baseada na performance do criador).

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Barreira Grilhões de Madeira)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: 3m, Resistência: Nenhuma, Custo em chakra: 6.

Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e explosões.
Esta barreira tem 1,5m de diâmetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5 pontos de vida por
nível do personagem e RD 2.

Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, Duração:
1 dia, Alvo: Uma área de até 60m², Resistência: Não, Custo em chakra: 13.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de até 60m², os cômodos
são divididos da maneira que achar mais conveniente, ela desaparece quando a duração da
habilidade acaba.

Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Prisão de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 22, Performance CD: 26, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: 18m, Alvo: Todos os oponentes em até 3m², Resistência:
Reflexos, Custo em chakra: 7.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma prisão resistente, está pode
prender criaturas numa área de até 3m², a prisão tem 10 pontos de vida por nível do
personagem e RD 8.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Habilidades: +2 em constituição
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Mokuton no Jutsu
Natureza de chakra: Sempre Combinação
Tipo de chakra: Sempre Donton e Suiton

Clã Suna
Linhagem avançada: Controle da Areia

Os personagens deste raríssimo clã do País do Vento têm controle sobre uma alteração de
Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar essa forma de Donton.

Suna Bunshin (Clone de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 3]
Aprender CD: 17, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Não,
Custo em chakra: 4.

Utilizando areia, o personagem faz uma cópia de si mesmo. Ela sofre os impactos no lugar
dele, se despedaçando depois. O Clone não ataca ou se defende ele apenas se move na
direção dos ataques para defender o personagem, ele pode defender um ataque por rodada
e tem 5 pontos de vida por nível do personagem.

Suna no Muya (Casulo da Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 10.

O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques e
também ataca o adversário. Esta esfera envolve o personagem por todos os lados, tem 10
pontos de vida por nível do personagem e RD 3/-, ela pode contra atacar um personagem
que tente derruba-la com um ataque corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a
esfera só pode contra atacar um personagem por rodada). A esfera também regenera 20
pontos de vida por rodada, a areia é recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um
espaço de 3m² caso exista algum inimigo em sua área ele será arremessado para fora
sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem não consegue ver fora da esfera.
Foco: Areia suficiente para criar a esfera.

Suna no Tate (Escudo de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 minuto por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para criar uma
proteção eficaz, essa barreira de areia dificulta o ataque dos adversários proporcionando 1
ponto extra de defesa a cada 2 níveis do personagem (o dobro se forem ataques a
distancia), no entanto o deslocamento do personagem não pode ser maior que 3m por
rodada, caso contrário a barreira é desfeita.
Foco: Areia suficiente para fazer o escudo.

Suna no Me (Olho de areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 14, Performance CD: 13, Tempo: Ação parcial, Componentes: H, F,
Alcance: 18m, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Não, Custo em
chakra: 2.

O personagem cria um pequeno Olho esférico em um lugar a até 18m, ele consegue
enxergar a até 32m do local criado como se fosse o próprio personagem que estivesse
enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14.

Suna Shigure(Chuva de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Área: Circulo de 9m de raio; Duração:
Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 5.

Você cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e prende seus
pés impossibilitando seu movimento caso não passe em um teste de fortitude. É necessário
ter areia na área de ação do ninjutsu.
Foco: Cerca de 1kg de areia

Sunaryuudan (Projéteis dos dragões da Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
metade; Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão da Areia para lançar múltiplos projéteis contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d4+4 pontos de dano
e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra.
Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para
receber apenas a metade do dano.
Foco material: 1kg de areia.

Sunasuirou (Prisão de areia)


Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, H; Alcance: Longo; Duração: 2 rodadas a cada 3 níveis; Resistência:
Reflexos; Custo em Chakra: 3+1 a cada esfera extra (1 esfera extra a cada 3 níveis).

O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao atingirem os
alvos, o alvo tem direito a um teste de reflexos caso não passe estará paralisado por 1d6+1
rodadas.
Foco material: 1kg de areia para cada esfera.

Suna Shuriken (Shuriken de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 13, Performance CD: 14, Tempo: Ação parcial, Componentes: H, F,
Alcance: 9m, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 3+1 por
shuriken extra (máximo de 2 shurikens por nível).

O personagem cria três Shurikens de areia que pode atirar contra seus inimigos, cada
shuriken causa 1 ponto de dano e pode ser atirada a até 9m.
Foco: Areia suficiente para fazer as Shurikens.

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 minuto por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 1 ponto de chakra por rodada.

O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando é
atingida a pele do personagem racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a
armadura fornece RD 5/- ao personagem pela duração da técnica.
Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele.

Suna Raishin (Agulhas de Trovão de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: 9m, Área: Circulo de 9m de raio Duração: Concentração (1
rodada por nível), Resistência: Não, Custo em chakra: 6.

O Personagem dispara agulhas de areia que captam eletricidade, qualquer habilidade na


área de efeito que tenha o elemento Raiton poderá causará apenas metade do dano normal,
e os testes de resistência contra eletricidade recebem um bônus de +4, e caso seja uma
habilidade defensiva ela falhará automaticamente.

Nota: Este Clã pode ser utilizado em sua campanha de Naruto D20, mas, lembre-se que
Gaara não pertence a ele, seus poderes sobre a areia vem diretamente do Chakra de
Shukaku sua Bijuu e são baseados em fuuton e não em donton.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila Oculta da Areia.
Pais: Pais do Vento.
Jutsus iniciais: Suna no Tate
Natureza de chakra: Sempre Alteração
Tipo de chakra: Sempre Donton

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