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Índice
O básico------------------------------------------------------------------3
Classes de prestigio--------------------------------------------------101
Ferramentas ninja---------------------------------------------------129
Moeda corrente------------------------------------------------------148
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Atenção, esse livro deve ser usado em conjunto com o livro
D20 modern.
O básico
Chakra
Chakra e uma energia encontrada em todas as formas de vida, ela é essencial para o uso
de ninjutsu, genjutsu e técnicas de taijutsus, moldar o chakra é uma das capacidades que
é ensinada aos jovens aprendizes da academia ninja.
Ela é essencialmente dividida em 4 perícias básicas: controle do chakra, genjutsu,
ninjutsu e taijutsu.
Controle de chakra
Essa perícia é usada para determinar a habilidade do personagem em moldar o chakra.
Um personagem com poucas graduações em controle do chakra fica exausto mais
facilmente que um personagem com muitas graduações nesta perícia porque esta perícia
representa um bom controle do fluxo de chakra que você possui no seu corpo. A perícia
controle do chakra é usada para converter o custo de chakra nos pontos de vida do
personagem, para assim conservar os seus preciosos pontos de chakra para quando você
mais precisar deles. Definitivamente controle do chakra é a perícia mais necessária para
um shinobi.
Genjutsu
Essa perícia mostra a capacidade do personagem em criar ilusões, modificando os
arredores do mesmo modo. Genjutsus podem ser usados para criar barulhos ou para
modificar o cenário de um quarto, uma armadilha mental para um individuo ficar preso
em seus desejos. Essa perícia também pode ser usada pra identificar certos tipos de
genjutsus como os sons ilusórios.
Ninjutsu
A maioria das técnicas ninjas usam essa perícia em particular. Criar clones, gás
venenoso, raios pelas mãos, essa perícia é tudo isso. A maioria dos ninjutsus usa uma
quantidade considerável de chakra, por isso um bom controle de chakra é recomendado.
A perícia ninjutsu pode ser usada para identificar o tipo de técnica usada e para
determinar os selos manuais requeridos para ela.
Taijutsu
A mais básica e as mais subestimadas habilidades ninja, englobam-se nessa perícia.
Combate corpo a corpo é uma habilidade ensinada nas academias ninjas a seus
iniciantes. Novamente para usar esses tipos de técnicas é necessário um bom controle de
chakra.
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por semana completa de descanso numa cama. A não ser que seja curado com uma
técnica medica.
Dano de estamina
Este tipo de dano é geralmente causado quando um personagem converte o custo de
chakra de uma técnica nos pontos de vida. Habilidades como cura acelerada ou
regeneração não curam dano de estamina, e técnicas medicas podem curar este tipo de
dano. Dano de estamina podem ser recuperados da mesma maneira que dano normal,
com descanso ou técnicas medicas.
Dano de estamina pode ser recuperado a margem de 1 ponto por hora de atividade leve,
treinar, levantamento de objetos pesados, marchar, lutar ou atividades normais em
ambientes hostis como um deserto ou um vale muito frio impedem essa recuperação.
Em situações não ideais de recuperação o personagem cura um ponto de dano por
estamina a cada 3 horas.
Depleção de chakra
Um personagem com reserva de chakra reduzida a 0, está sofrendo de depleção de
chakra. Nesse estado o personagem recupera chakra igual ao seu modificador de
constituição a cada 4 horas ao invés de 1 hora quando descansar; e ficará fadigado até
que seu chakra seja totalmente recuperado normalmente (espíritos engarrafados e outros
métodos de aumentar o chakra não contam como recuperação normal).
Efeitos de chakra 0
A maioria das pessoas tem uma quantia muito pequena de Chakra, e quando esse
Chakra é usado em demasia, a pessoa não poderá executar técnicas de qualquer ou
coisas relacionadas ao chakra. Uma vez que a fonte de Chakra é reduzida a 0, a pessoa
tem que fazer um teste de fortitude (DC 20) caso fracasse o seu total de pontos de vida
atuais serão reduzidos a um décimo da quantidade atual (1 ponto no minimo), caso
obtenha sucesso no teste, a pessoa ainda estará fadigada e seus pontos de vida atuais
serão reduzidos a metade. Uma vez que a fonte de Chakra de um de um personagem
chegue a 0, ele só poderá executar uma ação de ataque ou uma ação de movimento e
uma ação livre por rodada. Um personagem que tenha todos os seu chakra reduzido a 0
devido a algum dano de chakra terá seus pontos de vida imediatamente reduzidos a -1 e
morrendo.
Fonte de chakra
Simplesmente falando, a reserva de chakra de um personagem e a capacidade máxima
de chakra que um personagem possui no corpo e que o personagem pode ter, mas isso
não representa a quantidade de chakra de um personagem nem o Maximo do seu
potencial, mas simplesmente é a fonte de energia que cresce com a experiência, para
qualquer personagem a perícia controle do chakra é extremamente útil para ajudar a
refinar o uso do chakra e adicionar versatilidade a essa mistura.Uma boa quantidade de
chakra pode ajudar em lutas muito prolongadas.
Um personagem heróico possui a reserva de chakra base igual a: (Modificador de
constituição + 1) X 2 no primeiro nível e (Modificador de constituição + 1) para cada
nível subseqüentes. Assim um personagem de 2° nível e valor de constituição 13 teria 6
pontos de chakra. Mas alguns talentos e habilidades especiais podem aumentar essa
quantidade.
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Além do dano de estamina, existem 3 novos tipos de dano em Naruto D20 modern. Os
novos tipos de dano são: dano de Terra, pelas esmagadoras técnicas de Doton, Dano de
água para as devastadoras técnicas de Suiton e dano de Vento para as esplosivas
técnicas de Fuuton.
Mecanismos básicos
Ações imediatas
Um personagem pode usar apenas uma ação imediata por rodada, e pode realizar isso
até mesmo quando não é a sua vez. Uma ação imediata pode ser usada para executar
uma técnica defensiva ou de contra-ataque, como Kirikaesu no Waza, ou Kawarimi no
Jutsu.
Aprendendo técnicas
Nos testes de aprendizado para novas técnicas deve-se usar a seguinte formula: Nível de
personagem + bônus de sinergia + gratificação Diversas (ninja gênio, um Mestre, um
pergaminho, etc.). O personagem pode escolher 10, mas não 20 para esses testes. Um
personagem normalmente começa com 1d4 técnicas, +1 por nível de personagem ou
dados de vida. Como uma regra opcional, o mestre pode decidir que um personagem
começa com as três técnicas básicas: Henge no Jutsu, Bunshin no Jutsu e Kawarimi no
Jutsu. Deve-se deixar claro que um personagem não ganha técnicas novas por nível.
Pontos de ação
Eles podem ser usados para deferentes propósitos em naruto d20. A nova função deles é
a seguinte: um personagem heróico pode usar 1 ponto de ação e adicionar 1d4 pontos de
chakra a sua quantidade atual de chakra por 1d3+1 rodadas (o Maximo de sua
quantidade de chakra não pode exceder o Maximo de sua reserva de chakra dessa
maneira). Também deve-se lembrar que um personagem também pode gastar um ponto
de ação para aumentar o resultado dele em um teste de aprendizagem assim como pode
fazer em qualquer jogada de dados.
Pontos de atributos
Caso o mestre decida o método de compra de atributos no lugar de jogadas de dados,
sugerimos que você use 32 ou 36 pontos para ninjas de elite (e personagens), 25 pontos
para ninjas comuns e 12 ou 15 pontos para civis comuns (PDMs).
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Regra opcional - Dano Letal Desarmado:C omo uma regra opcional, todo ninja
heróico pode causar dano letal e contar-se como personagem armado ao fazer um ataque
desarmado. O ninja ainda causa 1d3 pontos de dano, entretanto, a menos que ele tenha
uma proeza especial para aumentar esse valor (como combate com artes marciais).
Habilidades shinobi
Assinatura de chakra
A fonte desse chakra vem diretamente de uma criatura. O personagem é apto a detectar
assinaturas de chakra e facilmente identificar a fonte de um chakra e relembrar
assinaturas de chakra. A força de um assinatura de chakra é baseada na reserva de
chakra atual do dono da assinatura.
Toda criatura tem uma Assinatura de Chakra. Podendo-se identificar isto,
imediatamente revela-se a identidade da criatura. Embora a Assinatura de Chakra da
pessoa possa ser modificado, as pessoas com essa habilidade são raras. Algumas
técnicas e habilidade exigem uma assinatura de Chakra para serem usadas. Deve-se
salientar que técnicas que mudam a aparência não alteram a assinatura de chakra.
Fonte Suprimida Fraca Moderada Forte Avassaladora
Atividades de - 5 ou menos 6 – 15 16 – Acima de 26
chakra (Custo 25
de chakra)
Assinatura de 0 10 ou 11 – 23 24 – Acima de 37
chakra (Fonte menos 36
de chakra)
Atividades de chakra
A atividade de chakra pode vir de uma técnica usada por alguém. Para detectar
atividades de chakra, o personagem deve fazer um teste de sabedoria (cd20 - o custo de
chakra da técnica), em adição você pode fazer um teste de sabedoria (cd20) para
determinar se o custo de chakra da técnica foi parcialmente ou totalmente convertido
nos pontos de vida. A força da técnica é baseada no custo de chakra que foi inicialmente
usada.
Defesa de Kawarimi
Uma defesa de Kawarimi ocorre quando uma pessoa tenta se livrar de um ataque
inimigo com as técnicas: Bakuretsu Kawarimi no Jutsu, Hijou Kawarimi no Jutsu, Kaihi
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ou Kawarimi no Jutsu. Deve-se ressaltar que apenas é possível usar uma defesa de
kawarimi caso o usuário tenha um rank de velocidade igual ou superior ao do atacante.
Detectar emoções
Essa habilidade pode conceder a um personagem a habilidade de sentir as emoções de
uma criatura. Se o personagem estiver atento a uma criatura que está a uma distancia de
no máximo 9 metros ele poderá fazer um teste de sentir motivação (CD 20) para
determinar se uma criatura é hostil ou não. Alvos dessa habilidade têm que ter
inteligência, sabedoria e carisma no mínimo 1.
Concentrando-se mais o personagem pode descobrir pensamentos superficiais de uma
criatura. Usar essa habilidade requer uma ação equivalente ao movimento e
concentração em uma criatura por vez.
1º rodada:O personagem pode determinar se a criatura é possue pensamentos
racionais.
2º rodada:O personagem descobre emoções básicas, como raiva, frustração, satisfação,
alívio ou felicidade.
3º rodada:O personagem pode sondar os pensamentos superficiais da criatura e os ler,
contando que o nível de personagem ou o teste se detectar emoções do usuário é mais
alto que o teste de vontade da criatura. Podem ser lidos pensamentos superficiais que
irão mostrar sertãs cenas ao personagem, mas não poderá determinar orações
complicadas, como "o inimigo atacará pela sétima porta do oeste à meia-noite, e estarão
em pequeno número, com um capitão". Criaturas com inteligência animal têm simples
instintos que também podem ser lidos.
Força extrema
De um modo semelhante às Velocidades Extremas, o nível de força de um indivíduo
também pode aumentar além do potencial normal dele. Ao contrário da velocidade
extrema, a Força extrema só tem 6 ranks. O Sexto rank de força não pode ser atingido
sem uma habilidade ou proeza especial. Efeitos não permanentes de aumento de rank de
Força não se acumulam.
Rank 5:E ste rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. O
personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +6 de força e em toda as
perícias relacionadas à força, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de
uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bônus de +6 durante uma
investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de
tamanho maior.
Rank 6:E ste rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. O
personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +8 de força e em toda as
perícias relacionadas à força, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de
uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bônus de +10 durante uma
investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de duas categoria de
tamanho maior. Alem dessas vantagens ele ganha uma Redução de dano 5 / - devido os
seus músculos duros como pedra.
Selamento de Tenketsu
10 ou mais tenketsus selados forçam a criatura fazer um teste de Controle de Chakra
(CD 10 + 1 por 10 tenketsu selado) ao executar um teste de Controle de Chakra,
Genjutsu, Técnica de Ninjutsu ou qualquer atividade que requerem manipulação de
chakra, como explodir um selo explosivo. Uma única criatura não pode ter mais que
361 de seu tenketsus selados. Pontos extra de Chakra, como os obtidos através de
pontos de ação, podem ser usados sem a necessidade de testes adcionais,
Uma criatura que tem seus tenketsus selados sofre -1 de penalidade em suas jogadas de
controle de Chakra para cada 20 tenketsus selados (máximo -18). Uma hora de descanso
recupera um tenketsu selado, essa quantidade é dobrada pela proeza recuperação de
chakra.
Uma criatura com 64 ou mais de seu tenketsus selados estará fatigada. Uma criatura
com 128 ou mais de seus tenketsus selados estará exausto. Uma criatura com 361 de
seus tenketsus selados estará exausto e não poderá usar Chakra ou qualquer atividade
relacionada a isto.
Sentir chakra
Essa habilidade permite ao personagem sentir fontes de chakra em um lugar ou
criaturas. Dependendo da força de origem do chakra, o personagem pode ou não pode
identificar a fonte do chakra. Um personagem com essa habilidade pode se concentrar
por uma ação de rodada completa e usar essa habilidade por 1d3 rodadas, ou se gastar
uma ação de movimento por turno se concentrando aumentando a duração dessa
habilidade para o tempo de concentração + 1d3 rodadas de duração. A percepção do
personagem se estende a um alcance de 1,5m por nível de personagem.
Usando essa habilidade, o personagem pode ativar o seu “sexto sentido” para detectar
criaturas a sua volta. Dependendo da força de fonte, ele pode ou não pode determinar a
sua localização, você pode tentar identificar a fonte mesmo que não possa localizá-la.
Suprimir Chakra
Certas pessoas tem a habilidade para esconder sua assinatura de chakra para não serem
detectadas pelo inimigo. Esta habilidade os permite que eles diminuam a potencia de
sua assinatura de Chakra através de 1 categoria de potencia para cada 5 níveis de
personagem, arredondado abaixo (mínimo 0).
Ativar essa habilidade requer uma ação de rodada completa. Nessa primeira rodada, a
assinatura de chakra do personagem é reduzida através de uma categoria (Ex, de Forte
para Moderada). Se o personagem deseja diminuir ainda mais sua assinatura de Chakra,
ele terá de se concentrar por 5 rodadas completas para baixar cada categoria de força de
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Velocidade extrema
Algumas habilidades podem conceder para o jogador uma velocidade extremamente
alta. Há muitos níveis de velocidade, alguns podem estar bem além do que os olhos
humanos normalmente podem ver. Geralmente uma criatura tem uma velocidade de
rank 0, e algumas habilidades podem aumentar esse rank, como a técnica X Kyuu
Sokuryoku. Quando você tentar observar uma criatura se movendo em velocidade
extrema, você sofrerá -2 nos testes de observar para cada rank de velocidade que a
criatura tenha acima do seu, caso a criatura tenha um rank de velocidade igual ou
superior a 5 essas penalidade sobe para -4 para cada rank acima do seu, entretanto um
rank de velocidade mais elevado ou uma visão de alta velocidade serve para diminuir ou
anular essa penalidade. Bônus de Velocidade estrema vindos de diferentes modos não se
acumulam. Ao adquirir um novo rank de velocidade, simplesmente simplesmente
considere o rank mais alto. Existem 10 ranks de velocidade. Pode-se alcançar ranks de
velocidade de 1 a 9 pelo uso de técnicas ou outros métodos, mas um personagem não
pode atingir rank de Velocidade 10 sem uma habilidade especial ou proeza especial.
Aumentos de ranks de Velocidade não permanentes não se acumulam com efeitos
permanentes.
Um personagem que carregue sua carga media sofrerá -1 de penalidade em seu rank de
velocidade, e um personagem que carregue sua carga pesada sofrerá -2 em seu rank de
velocidade, note que o rank de velocidade não pode ir abaixo de 0.
Descrição dos ranks de velocidades extremas
Rank 0:E ste Rank de velocidade é o normal para qualquer criatura comum e não
concebe nenhum bônus.
Rank 1:A lcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 3
metros. Além disso, o personagem ganha +2 de gratificação para Saltar, Reflexos e
bônus de evasão na Defesa, como também uma +1 gratificação para jogadas de ataque
enquanto mover-se com Rank 1 de velocidade.
Rank 2:A lcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 4,5
metros. Além disso, o personagem ganha +3 de gratificação para Saltar, Reflexos e
bônus de evasão na Defesa, como também uma +2 gratificação para jogadas de ataque
enquanto mover-se com Rank 2 de velocidade.
Rank 3:A lcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 6
metros. Além disso, o personagem ganha +4 de gratificação para Saltar, Reflexos e
bônus de evasão na Defesa, como também uma +3 gratificação para jogadas de ataque
enquanto mover-se com Rank 3 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o
usuário sofrem 5% de chance de erro.
Rank 4:A lcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 7,5
metros. Além disso, o personagem ganha +5 de gratificação para Saltar, Reflexos e
bônus de evasão na Defesa, como também uma +4 gratificação para jogadas de ataque
enquanto mover-se com Rank 4 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o
usuário sofrem 10% de chance de erro. E o usuário ganha defesa de kawarimi 1.
Rank 5:E ste Rank de velocidade está no limiar da capacidade de visão humana.
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Além disso, o personagem ganha dois ataques adicionais por rodada, enquanto usar uma
ação de ataque total, usando seu bônus de ataque mais elevado, o segundo ataque tem
uma penalidade de -5.
Ver chakra
Algumas circunstâncias podem garantir ao personagem a habilidade de ver chakra. O
personagem é apto a ver a corrente de chakra em volta dele e reagir melhor contra a
maioria dos indivíduos. Um personagem com ver chakra ganha um bônus de +4 na
perícia genjutsu para detectar genjutsus e um bônus de +4 de vontade para resistir a
genjutsus.
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Clã Aburame
Deste famoso clã da Folha oculta nasceram muitos ninja excelente. A habilidade
deles está em paridade com o clã Hyuuga, mesmo que a habilidade especial deles não
seja extremamente poderosa, ainda é um valioso recurso durante um combate. Eles são
freqüentemente chamados de seres arrepiantes, mas nunca olham para trás.
Testes:O
jogador recebe +4 de bônus em testes de fortitude para venenos e doenças.
Clã Dattoumaru
Clã Dattoumaru (Ocupação)
Da vila oculta da Nuvem, este clã de usuários de taijutsu é conhecido por sua
linhagem avançada que lhes dá velocidade de raio e muitas outras vantagens em
combate. Eles são respeitados e bem conhecidos no País de Trovão como peritos na
pratica de serem caçadores de ninjas.
Pré-requisito:m ais de 8 anos.
Perícias:S elecione duas das perícias da lista a seguir como perícias de classe
permanente. Se uma perícia que o jogador selecionar já é uma perícia de classe, ele
recebe +1 de gratificação nos testes dessa perícia: Equilíbrio, Controle de Chakra,
escalar, Saltar, Ninjutsu, prestidigitação, Sobrevivência, Taijutsu, queda.
Proezas:S elecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Dattoumaru Hiraishin),
Briga, Artes Marciais, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Usar arma ninja, Correr, Adepto
de Taijutsu.
Aumento de riqueza: +1.
Gratificação de reputação: +1.
Clã Dattoumaru Linhagem avançada (Hiraishin)
A linhagem avançada especial que da poder ao clã Dattoumaru concedendo a eles
grande velocidade. Este poder é muito popular entre os ANBU.
Ajuste de Nível: +1
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Qualidades especiais:H
iraishin, Denkousekka.
Hiraishin( Su): O jogador de nível 4 ou superior pode manifestar este poder. Ondas de
Trovões passam pelo sistema nervoso do jogador que temporariamente aumentam os
movimentos dele e também seu potencial de combate. Enquanto manter esta habilidade,
o jogador ganha um bônus de 1,5 metros a cada dois níveis em seu deslocamento, junto
com +2 de gratificação de evasão para testes de reflexo e defesa. Manter essa linhagem
avançada custa ao usuário 2 pontos de Chakra por 3 rodadas que não podem ser
convertidos em PVs. O lado ruim dessa linhagem avançada é que enquanto estiver
ativo, o usuário leva 1d4 ponto de dano por rodada enquanto manter contato direto com
água, dano que aumenta para 1d6+1 durante imersão completa. Manifestar esse poder
exige uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade.
Denkousekka( Su): O jogador de 12º nível ou mais pode manifestar este poder.
Esta habilidade é uma evolução de Hiraishin. Embora sua velocidade permaneça o
mesmo e o custo de chakra também, porem, quando o usuário estiver em velocidade
máxima seu bônus de defesa e reflexos dobram. Além, enquanto se mover em
velocidade máxima, o jogador pode correr para cima de paredes fazendo escalar (DC
20), entretanto o movimento está reduzido pela metade. A penalidade ao estabelecer
contato com água ainda se aplica.
Clã Fujiwara
Clã Fujiwara( Ocupação)
Pré-requisito:8 anos ou mais.
Perícias:S elecione duas das perícias da lista a seguir como perícias de classe
permanente. Se uma perícia que o jogador selecionar já é uma perícia de classe, ele
recebe +1 de gratificação nos testes dessa perícia: controle de chakra, Decifrar Escrita,
Genjutsu, Conhecimento (historia ninja), Ninjutsu, Sobrevivência.
Proezas:S elecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Fujiwara Doukagan),
Educado, Estudioso, Adepto do Genjutsu, Harmonia, Adepto do Ninjutsu, Usar arma
ninja.
Técnicas:S elecione um das técnicas a seguir como uma técnica bônus que o
personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bônus
de competência para execução: Douka Doroudomu no Jutsu e yutsuba no Jutsu.
Aumento de riqueza: +1
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Doukagan( Su): jogador de nível 2 ou mais pode manifestar este poder. Os olhos do
usuário ficam completamente pretos, e as íris se tornam espirais prateadas, sempre
girando. Quando este poder for ativo, o jogador ganha +2 nos testes de vontade contra
Genjutsu e Ninjutsu, a habilidade para Ver Chakra e uma visão de alta velocidade 1.
Além, ele pode gastar um ponto de ação e declarar que assimilou qualquer Genjutsu ou
Ninjutsu que possua selos com as mãos, que ele tenha testemunhado. Uma técnica
assimilada significa que o jogador pode desenvolvê-la como +2 de gratificação para que
ele Aprenda a técnica e na metade do tempo normal.
Uma técnica se o jogador não começar o aprendizado da técnica depois de duas
semanas, a memória enfraquecerá e a técnica se tornará inapreensível. Essa ativação
custa 3 pontos de Chakra por 2 rodadas que não podem ser convertidos em PVs.
Clã Gumoshin
Clã Gumoshin linhagem avançada ( Gumokeitou)
A habilidade espantosa do clã Gumoshin é na realidade uma mutação como a
dos Aburames, a não ser que este clã em particular possui várias glândulas e
características achadas em inúmeras aranhas, isto é a habilidade para produzir fios de
seda e caminhar pelas paredes com mero controle de chakra.
Alguns dos indivíduos mais fortes do clã são conhecidos por terem até 4 braços
adicionais.
Qualidades especiais:G umokeitou, Gumohenshu, Gumonokami.
Ajuste de Nível:+ 1 (Gumokeitou) ou +3 (Gumokeitou e Gumohenshu) ou +5
(Gumokeitou e Gumonokami).
Gumokeitou:C om esta habilidade especial, o corpo do jogador pode produzir fios de
ceda, mas o jogador não pode usar isto sem técnicas especiais e manipulação de chakra.
Um jogador com essa linhagem avançada ganha +4 de gratificação de Fortitude contra
venenos de aranha, e ativa o poder da linhagem avançada dele para permitir caminhar
pelas paredes e superfícies verticais. Como uma ação equivalente a uma ação de
movimento, ele pode ativar essa habilidade e se mover com seu deslocamento normal
em superfícies verticais e teto, ele poderá fazer selos desde que tenha mãos livre para
executá-lo. Manter este poder ativo custa 2 pontos de Chakra por minuto, custo que não
pode ser convertido em PVs. O corpo do jogador carrega um kumonosu (teia de aranha)
por nível de personagem, que ele pode regenerar uma à taxa de 1 teia por hora, essa teia
pode ser usada para varias técnicas do clã. Com essa linhagem avançada, o personagem
pode selecionar o Pacto de Sangue (aranha) feito como um intuito de invocação, ele
adquire essa proeza como um bônus, mesmo que não atenda os pré-requisitos. O
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Clã Himashin
Clã Himashin linhagem avançada ( Hyouma)
Ao longo dos solos improdutivos e congelados, nenhum clã é mais apto à
sobrevivência que o clã Himashin. Devido à linhagem avançada deles, eles podem
caminhar nas áreas mais frias sem usar nenhum agasalho e ainda assim se sentem
perfeitamente aquecidos. Com o tempo, eles podem até sentir quem está sobre o gelo
próximo, golpeando e lutando até mesmo de dentro do gelo com técnicas de Hyoton,
petrificando os inimigos.
Perícias:+ 4 para executar e identificar técnicas de Hyoton e Suiton.
Qualidades especiais:D emônio do gelo, Afinidade Ártica.
Testes:+ 4 de fortitude e Reflexos contra tempo frio e efeitos de gelo.
Ajuste de Nível: +2.
Demônio do gelo:J ogador de 3º nível ou maior pode manifestar essa linhagem
avançada. Quando o jogador manifesta este poder ele ganha Resistência a frio 5 + o
nível de jogador e a habilidade de mover-se à velocidade normal sobre chão congelado
ou neve sem deixar rastro. Ele pode subir um moro de gelo sem penalidade ou
problemas, e não provoca um ataque de oportunidade por mover-se próximo a alguma
criatura se estiver sobre gelo, neve ou terra congelada. Manifestar essa linhagem
avançada custa 4 pontos de Chakra por duas rodadas, custo que pode não ser convertido
em PVs.
Afinidade Ártica:J ogador de 7º nível maior pode manifestar este poder.
Enquanto estiver usando a habilidade de Demônio do Gelo ele estará atento a qualquer
criatura em um raio de 9 metros que estiver diretamente sobre gelo ou neve. Esta
habilidade é automaticamente ativa quando Demônio do Gelo estiver ativo e não
aumenta o custo de chakra.
Clã Hyuuga
O clã mais poderoso de Konoha, os Hyuugas são um clã a ser respeitado e
temido. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem avançada que ultrapassa até mesmo o
Sharingan em observação.
Clã Imagawa
Portador de uma aura de batalha impressionante, os guerreiros do clã Imagawa são
realmente muito temidos no campo de batalha. A linhagem avançada deles chama-se
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Clã Ishimaru
O clã Ishimaru do Jade oculto está entre os melhores, se não o melhor clã
praticante de ninjutsu e taijutsu da vila. O estilo de combate deles é tão simples quanto é
brutal.
Clã Ishimaru( Ocupação)
Pré-requisito: 8 anos ou mais
Perícias: Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã
permanentes. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe, ele recebe
+1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: escalar, esconder-se, Saltar, Mover-se
Silenciosamente, Ninjutsu, Sobrevivência e Taijutsu.
Proezas:S elecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Ishimaru), Usar armas
antigas, Usar Armaduras (leve, média), briga, Combate com Artes Marciais, Artes
Marciais na defensiva, Genin, Usar armas ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do
Taijutsu.
Técnicas:S elecione um das técnicas a seguir como uma técnica bônus que o
personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bônus
de competência para execução: Ishi no Teashi, Ishimaru Ryu - Nidai Taisei, Ishimaru
Ryu - Sandai Taisei, Ishimaru Ryu - Shodai Taisei, Iwa Kuzuken.
Aumento de riqueza: +1
Gratificação de reputação: +1
Clã Kagetsuki
Um clã cercado por vários mitos e lendas, as pessoas desse clã não têm nenhuma
capacidade de gerar ou recuperar o próprio chakra. Embora sejam capazes de fazer
medicamentos incríveis para compensar isto, eles são mais conhecidos pela sua temível
capacidade de absorver chakra de outros seres vivos.
Clã Kagetsuki( Ocupação)
Pré-requisito:1 0 anos ou mais.
Perícias: Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã
permanentes. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe, ele recebe
+1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: Controle de Chakra, Concentração,
oficio (alquimia, farmacêutico), Diplomacia, Disfarce, Genjutsu, Esconder-se,
Conhecimento (historia ninja), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, ninjutsu, observar,
taijutsu, procurar e pesquisar.
Proezas:S elecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Kagetsuki Vampiro de
Chakra), Prontidão, Usar Armadura (leve), Cauteloso, esquiva, Usar arma ninja, Adepto
do ninjutsu, Furtivo, Adepto do Taijutsu, Confiável.
Aumento de riqueza: +1
Clã Kagetsuki linhagem avançada ( Vampiro de Chakra)
Essa linhagem avançada concede à pessoa a habilidade de drenar chakra.
Durante a criação desse clã, algo de terrível aconteceu e essas pessoas foram
amaldiçoadas com a incapacidade de gerar Chakra por si só. Ele tem que drenar Chakra
de seres vivos, ou ver seu Chakra se exaurir pouco a pouco.
Essa habilidade só se manifesta depois de certo tempo, mas uma vez manifestada
freqüentemente mata alguns amaldiçoados por esgotamento de Chakra.
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Clã Kaguya
Um famoso clã de batalha, composto por guerreiros sedentos de sangue e que se
rebelaram contra a Névoa oculta vários anos atrás, buscando riqueza, fama e
principalmente a mais pura carnificina selvagem. Eles são extremamente poderosos,
tanto que vários ninjas dizem que dano algum é capas de incapacitar um Kaguya
permanentemente.
Alguns até ficarão conhecidos por terem regenerado membros perdidos em combate e
por viverem até dois séculos graças a sua poderosa linhagem avançada. Eles eram cruéis
guerreiros selvagens que tiveram o seu fim quando iniciaram a tentativa de um golpe de
estado contra a vila da nevoa oculta.
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Além disso, armas de ossos criadas com o choumei ganham um bônus de melhoria no
dano da arma de +1 para cada 4 níveis (mínimo +1, máximo +5). Esta gratificação é
dividida pela metade se criar uma arma de categoria de tamanho inferior a sua, ou nula
se criar uma arma de categoria de tamanho maior que a sua (Criatura media criando
uma arma grande).
Horobu Zenji (Su): A última forma da linhagem avançada do clã Kaguya, ocorrida
apenas uma vez em toda a historia do clã. O único caso dessa habilidade não foi
amplamente documentada e se conhece muito pouco sobre o ocorrido. Horobu Zenji
permite que o usuário regenere membros do corpo que tenha perdido de algum modo,
excerto a cabeça, em 1d4+2 dias. O personagem estará fadigado durante o processo
inteiro, mas não morrerá. Horobu Zenji concede para o usuário +2 de gratificação nos
testes de fortitude para resistir a dono mássico, e permite para o personagem recupere
dano de Força, Destreza e Constituição duas vezes mais rápido que uma pessoa normal.
Também permite ao personagem criar armas de osso de uma categoria de tamanho
maior, sem penalidade alguma de uso (veja Shikotsu Myaku).
Katsugan
Essa linhagem avançada é muito popular entre os ANBUs de várias vilas ninja.
A melhora de visão é drástica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo
escondido ou uma armadilha escondida. Criaturas que se movem em alta velocidade
também não são problema para os Katsugan, mas sua fraqueza também e sua maior
força: a visão se torna muito exposta, e muita iluminação pode ferir os olhos. Não
obstante, os Katsugan são considerados a ruína de muitas emboscada.
Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrário ele verá
suas reservas minadas rapidamente devido à tensão constante nos olhos dele que drenam
seu Chakra.
Qualidades especiais: Katsugan.
Ajuste de Nível: +1.
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Clã Mibu (Ocupação)
Pré-requisito:M ais de 8 anos.
Perícias:E scolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã
permanentes. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe, ele recebe
+1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: Equilibrio, Controle de Chakra,
Concentração, Oficio (caligrafia, substância química, mecânica, farmacêutica),
Diplomacia, Disfarce, Genjutsu, Esconde-se, Conhecimento (arcano, arte, ciências do
comportamento, negócios, ciências cívicas, eventos atuais, terra e ciências de vida,
história, conhecimento ninja, ciências físicas, cultura popular, táticas, tecnologia,
teologia e filosofia), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Pesquisar, Procura,
sentir motivação, procurar, Nadar, Taijutsu, cura e queda.
Proezas:S elecione uma das seguintes: Linhagem avançada (Mibu Clã), Agilidade,
Afinidade com animais, Usar Armaduras (leves), Atento, fabricante, Criativo,
Enganoso, Esquiva, Educado, Centrado, ninja gênio, adepto do Genjutsu, Guia,
Inspiração heróica, Especialista Médico, Meticuloso, Usar Arma ninjaa, Adepto do
Ninjutsu, Furtivo, Estudioso, Adepto do Taijutsu, Confiável.
Bônus de riqueza: +1.
Bonus de reputação: +1.
Clã Mibu linhagem avançada (Olhos Vermelhos)
Os Olhos Vermelhos do Clã Mibu são uma linhagem avançada muito famosa, e é uma
condição que permite ao usuário realizar coisas extremas, entretanto pouquíssimos
indivíduos do clã foram conhecidos por possuir isto. Os Olhos Vermelhos são um sinal
de sangue nobre e qualquer um que mostre potencial para ativá-los será promovido à
nobreza do clã Mibu.
Qualidades especiais:O lhos vermelhos, Verdadeiros Olhos Vermelhos.
Nível de ajuste:+ 2 (Olhos vermelhos) ou +6 (Verdadeiros Olhos Vermelhos).
Clã Soushi
Clã Soushi Linhagem Avançada (Hariko no Tora)
De todas as linhagens avançadas uma das mais estranhas e mais poderosas
linhagens avançadas está nas mãos do Clã Shoushi. Vindo de gerações de artistas, eles
têm a habilidade inata de traze os desenhos deles/delas a vida, os animando enquanto
lhes dão poderes incríveis. Muitos monstros legendários tendem a aparecer quando uma
pessoa luta contra um Soushi. Embora o clã tenha tal poder, apenas poucos do clã têm o
presente da linhagem avançada despertado.
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Perícias:+ 4 nos testes de ofícios (desenho), desenho é sempre uma perícia de classe.
Qualidades especiais:H ariko no Tora.
Ajuste de nível: +3.
Ajuste de nível de desafio: +1
Hariko no Tora: P ersonagem de 5º nível ou maior pode usar esta habilidade da
linhagem avançada. Com esta habilidade, o personagem pode criar poderosos monstros
irreais feitos de tinta desenhados em um pergaminho e com seu próprio Chakra. Ele
pode criar qualquer monstro que desejar (veja amigos e capítulo de Inimigos para mais
detalhes) usando nada alem de um pergaminho em branco, tinta, e chakra do usuário. O
personagem tem que passar uma hora desenhando o monstro em um pergaminho em
branco com tinta preta e um pincel, e fazer um teste de oficio (desenho) (CD 10 + total
de DV da criatura), após isso ele estará pronto para chamar a criatura em alguma
necessidade. A qualquer momento posteriormente, ele pode gastar uma ação de rodada
completa para chamar o monstro isto custará dois pontos de Chakra por DV (máximo 1
DV por nível, máximo 15DV), o monstro convocado tem a textura e aparência que tinha
no papel mas manterá todas suas habilidades especiais.
O monstro criado pode ir a qualquer lugar dentro de 15 quilômetros do personagem, e
sempre vai seguir as ordens mentais de seu criador, não importam quais sejam. Eles são
imunes a efeitos de ação mental e tem uma fonte de Chakra igual à metade do custo de
criação deles/delas. Eles são capazes de fala e ter pensamentos sensíveis, mas são leais
apenas a seu criador. O monstro tem duração de 1 hora por nível de criador, e
simplesmente desaparecerá uma vez que é morto ou sua duração expira. Se uma técnica
de Suiton é usada na criatura, e dano é aumentado em um ponto por rank da técnica. O
custo dessa técnica pode ser convertido em pontos de vida, e essa habilidade conta
como uma técnica de rank sete.
Deve-se ressaltar que a criatura chamada por esta habilidade preserva todas suas
qualidades, incluindo o limite de dano maciço.
Clã Uchiha
Clã Uchiha( Ocupação)
Um dos clãs mais famosos de Konoha, no clã Uchiha estão os mais respeitados e
poderosos indivíduos de konora. Eles são muito conhecidos por causa do Sharingan, um
doujutsu especial que pode ser despertado por alguns membros do clã.
Clã de Uchiha( Ocupação)
Pré-requisito:M ais de 8 anos.
Perícias:S elecione uma perícia de a lista a seguir como perícia de classe permanentes.
Se a perícia que o jogador selecionar já é uma perícia de classe, ele recebe +1 de bônus
na perícia indicada: Equilíbrio, Esconder-se, Conhecimento (ninja, tático), Furtividade,
Ninjutsu, Prestidigitação, Taijutsu e queda.
Proeza:S elecione um do seguinte: Linhagem avançada (Clã Uchiha Sharingan),
Atlético, Combate Artes Marciais, Artes Marciais Defensivas, Educado, Genin, ninja
gênio, Proficiência em arma ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do Taijutsu.
Técnicas:S elecione um das técnicas a seguir como uma técnica bônus que o
personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +2 de bônus
de competência para execução: Goukakyuu no Jutsu, Housenka no Jutsu.
Aumento de riqueza: +1
Gratificação de reputação: +1
Clã Uchiha linhagem avançada ( Sharingan)
O Sharingan é a mais temida habilidade do Clã Uchiha. Esta habilidade sem
igual se manifesta nos olhos dos membros do clã Uchiha, e enquanto alguns poderiam
chamar isto uma aberração genética ou deformidade, os Uchihas usam este presente
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com um efeito devastador. Alguns membros usam essa habilidade para antecipar os
ataques adversários. Outros membros do clã também possuem a habilidade de
desorientar e imitar as técnicas dos oponentes, embora este aspecto não seja perfeito, o
clã Uchiha ainda faz bom uso dessa habilidade. Uma conseqüência da habilidade de
imitar as técnicas dos oponentes é a habilidade de copiar e aprender as técnicas que o
oponente usou, e assim o clã uchiha cerce cada vez mais poderoso por causa dessa
habilidade sem igual. A habilidade mais secreta do Sharingan e também a mais temida
nunca foi vista por ninguém de fora do clã, pois ninguém sobreviveu a um encontro
com tal habilidade.
Qualidades especiais:S hodan Sharingan, Ichiryuu Sharingan, Sharingan técnica de
imitação.
Ajuste de nível:+ 1 (Shodan Sharingan), +2 (Shodan Sharingan, Ichiryuu Sharingan e
Sharingan técnica de imitação).
Shodan Sharingan: U m personagem de 3º nível ou superior pode manifestar esta
habilidade. Quando o personagem manifestar o Sharingan, a íris dele fica vermelho
carmesim e sua pupila se estica para formar duas marcas negras na íris. Pela duração do
Shodan Sharingan o usuário ganha +4 bônus de perspicácia na Defesa, Iniciativa,
Reflexos, perícia observar e +1 nas jogadas de ataque; ele também ganha +2 de vontade
contra efeitos prejudiciais de Genjutsu. O personagem também pode usar uma ação de
movimento para Ver Chakra por 1d6+1 rodadas e ganhar Visão de alta velocidade dois,
enquanto esse efeito estiver funcionando o usuário não poderá usar seu bônus de
destreza na defesa. Manifestar o sharingan requer uma ação de ataque que não provoca
ataques de oportunidade, e custa ao usuário 3 pontos de Chakra por duas rodadas para
manter o sharingan ativo,esse custo de chakra não pode ser convertido em PVs. Caso o
personagem fique sego ele perderá todas as habilidades dessa linhagem avançada.
Ichiryuu Sharingan:U ma vez um personagem que despertou Shodan Sharingan atinge
o 9º nível, o Sharingan dele evolui naturalmente a Ichiryuu Sharingan. As anteriores
duas marcar amoldam-se nos olhos do usuário é aumentado para três marcas, e bônus
dado pelo Sharingan aumenta para +6 de Reflexo, Iniciativa e testes de observar e +2
nas jogadas de ataque. Além disso, sempre que o usuário enfrentar cobertura as chances
de falha serão reduzidas em 10% e quando ele se concentra para Ver Chakra ou alta
velocidade, ele terá visão de alta velocidade três. Quando estiver com o Ichiryuu
sharingan ativado o usuário recebera +4 nos bônus contra genjutsus e técnicas de
doujutsus. Manifestar o Ichiryuu Sharingan é uma ação de ataque que não provoca um
ataque de oportunidade e custa ao usuário 3 pontos de Chakra para cada duas rodadas de
ativação (custo que não pode ser convertido em PVs). Essa habilidade somente é uma
evolução do Shodan Sharingan; uma vez o personagem atinge o atinge o nível 9, ele não
poderá mais manifestar o Shodan.
Sharingan Técnica da Imitação: E sta habilidade só pode ser usada por alguns
membros do clã que atendem aos pré-requisitos especiais e tenha a proeza Ninja
mímico. Um aspecto interessante do Sharingan é que permite ao personagem prever o
movimento do oponente antes de ele até mesmo pense no movimento; essa habilidade
permite ao personagem copiar técnicas e executa-las ao mesmo tempo em que o
oponente. O usuário tem que ter o Shodan ou Ichiryuu Sharingan ativo, e usar uma ação
preparada, como se ele estivesse usando uma contramagia, usando as seguintes regras:
O alvo escolhido tem que estar na linha de visão do usuário e ele deve tentar usar um
Genjutsu ou Ninjutsu que tenha como componente selos com as mãos, ou uma posição
de técnica de taijutsu o personagem deve fazer o teste apropriado para identificar isto.
Identificar a técnica é uma ação livre. Se obtiver sucesso no teste, o personagem pode
copiar a técnica e tem que fazer o teste pertinente de execução (CD igual da técnica) e
pagar o mesmo custo de chakra da técnica (ele pode converter esse custo livremente em
PVs). Se falhar no teste o usuário perde o chakra e o processo também falta. No caso de
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Clã Yachoumaru
Um pequeno, mas muito poderoso e respeitado clã da Pedra oculta. Eles
possuem uma forte linhagem avançada e um dos fundadores do clã foi o primeiro
Tsuchikage. Eles constituem o principal trunfo na defesa da vila e tem uma forte
conexão em seu exército.
Clã Yachoumaru( Ocupação)
Pré-requisito:m ais de 8 anos.
Perícias:S elecione duas perícias de a lista a seguir como perícias de classe
permanentes. Se uma perícia selecionada já é uma perícia de classe, ele recebe +1 na
perícia escolhida: Controle de Chakra, Escalar, Genjutsu, Esconder-se, Investigação,
Saltar, Conhecimento (ninja e tático), Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu,
Sobrevivência, Taijutsu.
Proezas:S elecione um dos seguintes: Linhagem avançada (Clã Yachoumaru Dairiki),
Afinidade com Chakra, Artes Marciais Defensivas, Genin, Proficiência em arma ninja,
Perito em Ninjutsu, Perito em Taijutsu.
Aumento de riqueza: +1
Bônus de reputação: +1
Clã de Yachoumaru Linhagem Avançada (Dairiki)
Essa linhagem avançada é muito famosa na vila da Pedra oculta, por essa ter sido a
linhagem avançada do primeiro Tsuchikage. Tem uma conexão direta com a terra e
aumenta de forma grandiosa a força de seu portador. O clã é muito famoso pelo grande
auxilio na defesa da vila e pela sua lealdade sega para com o Tsuchikage.
Qualidades especiais:D airiki, Kyou Dairiki.
Ajuste de Nível: +1
Dairiki:O personagem de nível 5 ou maior pode manifestar este poder. A massa
muscular do personagem aumenta drasticamente durante o uso desta habilidade, e quase
dobra. Por isso, o clã ficou conhecido por usar roupas folgadas ou extremamente
flexíveis. Enquanto estiver manifestando esta habilidade, o personagem ganha +2 de
bônus de Força e +1 no rank de força extrema, esses bônus se acumulam com outros
bônus não permanentes. Alem disso sua capacidade de carga aumenta sua categoria de
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Criança Selvagem
Sua linhagem avançada serviu aos caçadores de ninjas durante séculos, do mais
primitivo homem das cavernas para o mais alto nível da ANBU. Você retém a
habilidade natural para farejar e agir com instinto como os humanos de anos incontáveis
atrás.
Perícias:+ 2 gratificação racial para adestrar animal, procurar e testes de Sobrevivência.
Qualidades especiais:F ilho Selvagem, localizar avançado.
Filho Selvagem: jogador de 2º nível ou mais pode manifestar essa linhagem avançada.
Enquanto este poder é ativo, o jogador ganha a habilidade de farejar e +2 de gratificação
para Escutar e observar que ajudam a evitar surpresa. Ele, porém, não pode localizar
oponentes através do cheiro. Manter este poder custa 1 ponto de Chakra para cada 10
minutos que não podem ser convertidos em PVs.
Localizar avançado: Jogador de 7º nível pode manifestar essa habilidade. Enquanto o
jogador estiver usando "filho Selvagem" o jogador pode localizar livremente pelo cheiro
e ganha +4 de gratificação nos testes de Sobrevivência enquanto estiver fazendo isso.
Isto não aumenta o custo de Filho Selvagem, nem custa tempo de ativação.
Katsugan
Essa linhagem avançada é muito popular entre os ANBUs de várias vilas ninja.
A melhora de visão é drástica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo
escondido ou uma armadilha escondida. Criaturas que se movem em alta velocidade
também não são problema para os Katsugan, mas sua fraqueza também e sua maior
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força: a visão se torna muito exposta, e muita iluminação pode ferir os olhos. Não
obstante, os Katsugan são considerados a ruína de muitas emboscada.
Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrário ele verá
suas reservas minadas rapidamente devido à tensão constante nos olhos dele que drenam
seu Chakra.
Qualidades especiais: Katsugan.
Ajuste de Nível: +1.
Kyuushou Kousei
Com essa linhagem avançada estranha, dizem que os usuários não podem
morrer. Permite aos usuários dessa linhagem avançada viver muito mais tempo, curar o
seu corpo e nunca perder consciência.
Qualidades especiais:F uroufushi, Kousei, Fujimi Daiou.
Ajuste de Nível: +2
Furoufushi:C om esta habilidade, o jogador nunca verá seu corpo velho. O jogador
nunca verá o corpo de ele envelhecer alem do estado adulto, passando assim a não mais
sofrer envelhecimento, penalidades físicas (enquanto ainda recebe as gratificações
concedidas). Além disso, sua idade máxima aumenta em 2d6+15 anos.
Kousei:J ogador de 5º nível ou maior pode manifestar esta habilidade. Que custa 3
pontos de Chakra a cada duas rodadas que não podem ser convertidos de PVs. O
jogador ganha Cura acelerada 4 e +4 de gratificação nos testes de Constituição e
fortitude.
Fujimi Daiou:J ogador de 8º nível ou maior pode manifestar esta habilidade.
Sempre que o caráter ativa o Kousei, ele pode lutar e agir normalmente até mesmo com
menos que 0 pontos de vida sem perder a consciência. Ele ainda morrerá ao alcançar -10
pontos de vida.
Moujuu Aishou
Há algumas coisas que não podem ser explicadas, algo que nem mesmo o maior
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shinobi pode entender. Como certo ninjas podem conectar-se com animais tão
fortemente que eles tornasse companheiros de alma para toda a vida. Simplesmente não
como mestre e criado, uma sociedade igual, um que ambas as partes tem de se esforçar.
O animal deve ser um modelo de perfeição de suas espécies. Até mesmo pode
aprender algumas técnicas, crescer mais forte, mais rápido e mais inteligente alem deles
quase poderem se comunicar, quase como se fossem um. Caso ocorra a Perda de um
animal os eventualmente podem superar essa perda com outro animal. O animal, porém
caso perda seu companheiro humano nunca se recuperará e lentamente perdera suas
forcas.
Qualidades especiais:C ompanheiro animal.
Ajuste de Nível: +1.
Companheiro animal:O personagem começa jogo com um companheiro animal
selecionado da lista seguinte: Macaco, Javali, Chita, Cachorro, Falcão, Hiena, Coruja,
Tigre, Lobo (veja Criaturas e o capítulo de NPCs para mais detalhes). O personagem
cresceu com o animal, o que explica a proximidade e cumplicidade deles/delas. O
animal é um companheiro leal que acompanha o personagem quando ele executa
missões, oferecendo ajuda em combate e de não-combate, como também apoio moral
quando precisou. Com os avanços de nível de personagem, o poder do animal aumenta
como mostrado na tabela abaixo. Se o companheiro animal morrer, um novo pode ser
adquirido, mas precisará ser treinado continuamente, 8 horas por dia, durante 10 dias
por nível total do jogador (máximo 210 dias). Um companheiro animal ainda se
beneficia da habilidade de aumento de um ponto de atributo a cada 4 níveis, e a fonte de
Chakra deles/delas está igual ao usual.
Companheiro animal
Nível de Bônus de Bônus de Ajuste de Bônus de Qualidades
personagem DV defesa FOR/DES truques especiais
1-2 +0 +0 +0 1 Ligação
3-4 +1 +0 +0 1 -
5-6 +2 +1 +1 2 Chikuryoku
7-8 +3 +2 +1 2 Evasão
9-10 +4 +2 +2 3 Crescimento
11-12 +5 +3 +2 4 -
13-14 +6 +4 +3 4 Devoção
15-16 +7 +5 +4 5 Fala
17-18 +8 +6 +4 5 Crescimento
19-20 +9 +7 +5 6 -
21-25 +10 +8 +6 7 Evasão
aprimorada
26-28 +10 +8 +6 7 -
29-30 +11 +8 +7 7 -
31+ +12 +9 +8 7 Crescimento
Nível de personagem:O nível total do jogador ou dados de vida.
Gratificação DV:D ados de vida extras a cada dois níveis e conta-se o modificador de
Constituição normalmente.
Deve-se lembrar que os dados de vida extra melhoram base de ataque do companheiro
animal e suas tabelas de resistência. O bônus base de ataque de um companheiro animal
é igual à de um Herói Rápido de um nível igual ao PV do animal. Um companheiro
animal tem fortitude e reflexo bons (trate como um personagem cujo nível é igual ao PV
do animal). Um companheiro animal ganha pontos de perícias e proezas de acordo com
o avanço normal do monstro, considerando o PV da criatura.
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Ligação:O personagem pode controlar o companheiro animal dele como uma ação
livre, ou gastar uma ação de movimento caso não possua nenhuma graduação de
adestrar animais. Além disso, o personagem ganha +4 nos testes de adestrar animais
referentes ao mesmo tipo de animal do companheiro.
Chikuryoku:I sto permite que o companheiro animal aprenda um Ninjutsu ou técnica
de Taijutsu que o personagem possa ensinar. O companheiro animal pode aprender uma
técnica a cada 5 nível do personagem, e leva o dobro de tempo para aprender uma
técnica. O bônus do companheiro animal para Ninjutsu ou Taijutsu é igual ao do
personagem - 2 + o bônus do companheiro animal em relação ao atributo pertinente. O
bônus para aprende do companheiro de animal é igual ao seu PV total.
Evasão:S e o companheiro animal tiver sucesso em um teste de reflexo para diminuir o
dano à metade ele não levará dano algum.
Crescimento:Q uando um companheiro animal ganha experiência suficiente com o
passar do tempo, seu corpo também se desenvolve. Sempre que o personagem atinge
um nível onde o companheiro animal ganha esta habilidade, a categoria de tamanho do
companheiro animal aumenta um nível. Porém, um companheiro animal não pode
crescer acima do tamanho Grande.
Devoção:U m companheiro animal ganha +4 nos testes de vontade contra efeitos de
ação mental.
Fala:O companheiro animal agora pode se expressar livremente em comum, usando
essa habilidade geralmente quando esta só com seu humano. Como pode ser esperado
de uma mente animal, o companheiro não será tão inteligente quanto um humano típico,
muito menos um shinobi, mas pode falar livremente para advertir sobre perigos.
Evasão aprimorada: S e falhar em um teste de reflexo para reduzir o dano à metade o
companheiro animal leva apenas metade do dano, caso obtenha sucesso no teste ele não
sofrerá dano algum.
Características de modelo
Animal Ninja
Tipo:O tipo da criatura básica muda para besta mágica.
Dados de vida:A criatura básica ganha 2 dados de vida.
Fonte de Chakra: O mesmo da criatura base.
Velocidade:O mesmo da criatura base.
Defesa:O da criatura base + 1.
Ataques:O mesmo da criatura base.
Qualidades especiais:C aracterísticas de Bestas mágicas, visão no escuro, período de
vida aumentado em 2d20 anos.
Pontos de habilidade:I nteligência aumenta 3d6, Carisma aumenta 1d4.
Habilidades:F ala o idioma do clã que os criou, pode aprender uma gratificação
adicional de idioma.
Perícias:G anha 1d4x5 pontos de pericia, gastos a escolha do jogador (Eles são mais
voltados para os conhecimentos, pois são mais eruditos que seus donos).
Avanço:P ela tabela.
Cão Companheiro
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ND 1/4; animal Minúsculo; DV 1d8; PV 4; Inic +3; Desloc 9 metros; Defesa 16, toque
15, surpresa 13 (+2 tamanho, +3 Des, +1 natural); BBA +0; Agarrar -4; Ataque corpo a
corpo +1 (1d3-1, mordida); Alcance 0 metros; qualidade especial: visão na penumbra,
faro; Elo de companheiro; Fort +2, Ref +5, Vont +1,; AP 0; CP 1; Rep +0; Forç 9, Des
17, Cons 11, Int 3, Sab 12, Car 6.
Pericias:S altar +2, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +1 (+5 para rastrear através
do faro), Natação +4.
Proezas: Nenhum.
Falcão Companheiro
ND 1/4; animal Minúsculo; DV 1d8; PV 4; Inic +3; Desloc 3 metros; Vôo: 21 metros
Defesa 17, toque 15, surpresa 14 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural); BBA +0; Agarrar -
10; Ataque corpo a corpo +5 (1d4-2, garras); Alcance 0 metros; qualidade especial: Elo
de companheiro; Fort +2, Ref +5, Vont +2,; AP 0; CP 1; Rep +0; Forç 6, Des 17, Cons
10, Int 3, Sab 14, Car 6.
Pericias:O uvir +6, Procurar +6 (+14 em dias de sol).
Proezas: Nenhum.
Sabiketsu
O Sabiketsu, sangue corrosivo, é uma habilidade incomum desenvolvida por algumas
crianças que foram expostas a venenos ou radiação durante uma boa parte de suas vidas,
resultando assim em uma mutação que faz com que o sangue do usuário carregue várias
toxinas que podem ser ativadas com a ajuda de Chakra.
Esta habilidade é vista freqüentemente como um mau presságio, e geralmente, os que
carregam esses genes não vivem mais de 40 anos, entretanto alguns portadores que
treinaram seus corpos ao extremo conseguiram derrotar a doença em certos aspectos.
Testes:O personagem ganha +2 de fortitude contra venenos.
Qualidades especiais:S angue corrosivo, Maldição da Vida Curta, Expectativa da vida
Estendida.
Nível de ajuste: +1.
Sangue corrosivo (Su):J ogador de 3º nível ou maior pode manifestar esta habilidade.
Ao custo de 3 pontos de Chakra a cada duas rodadas de ativação, que não podem ser
convertidos em pontos de vida, o personagem é capaz converter o sangue que flui em
suas veias em uma toxina potencialmente letal, para qualquer um que não compartilhe
sua assinatura de Chakra.
Uma "dose" de sangue é o bastante para cobrir uma arma Pequena ou menor, dois para
uma arma Média, três para uma arma Grande, e assim por diante. Aplicar o veneno leva
uma ação equivalente ao movimento por arma. Esse veneno, é um veneno que age
quando uma criatura é cortada pela lamina, teste de fortitude para evitar o efeito (CD 10
+ nível de personagem/2 + modificador de Constituição do usuário), dano primário de
1d6 pontos de dano temporário na Força, e dano secundário após um minuto de
encubação caso fracase em um novo teste, 1d6 dano temporário de força e destresa.
Um personagem com esta habilidade poderá coletar 1 "dose" de sangue para cada dois
níveis de personagem, e depois estará fatigado (ou Exausto se o personagem já estava
fatigado e deve fazer um teste de dano maciso para cada dose a mais se já estiver
Exausto). O sangue permanece inofensivo até essa habilidade ser ativada. Para reativar
esse sangue extraído anteriormente, o usuário deve estrair mais sangue de seu corpo
novamente. Uma criatura envenenada mesmo longe do usuário sempre poderá levar o
dano secundário.
Ativar essa habilidade é uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade.
Maldição da Vida Curta (Ex): A o entrar na Meia-idade (40-59 anos), o personagem
tem que fazer uma teste de fortitude (CD 20) diariamente ao acordar, caso fracasse ele
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ficará fatigado. Além disso, uma vez por semana o personagem sofrerá 1 ponto de dano
permanente na Constituição casso fracasse em um teste de fortitude (CD 25) caso tenha
sucesso no teste o dano será temporário.
Expectativa de vida estendida: A o atingir 15º nível, o personagem não precisará mais
fazer um teste de fortitude para evitar ficar fatigado diariamente, e dano de Constituição
semanal será somente temporário, e poderá ser evitado por um teste de fortitude (CD
15).
Outras linhagens
Ao contrario dos clãs e de outras linhagens avançadas, os personagens dessa divisão
possuem suas habilidades devido outros fatores. Os Jinchuurikis tiveram bijuus selados
em seus corpos, e os outros nascerão por algum motivo com essas habilidades especiais.
É praticamente impossível que exista dois personagem com a mesma denominação de
“linhagem” na mesa de jogo, a não ser que o mestre diga o contrario, pois os mesmos
são extremamente raros. Mas nada impede que venha a existir outra pessoal em
qualquer parte do mundo com essa mesma “linhagem”.
Descendência decaída
Há indivíduos que nascem com sangue demoníaco; alguns meio-demônio, outros
devido a rituais proibidos. Estes seres são extremamente raros e freqüentemente
evitados pelas outras pessoas, devido esses seres freqüentemente sucumbem aos seus
instintos demoníacos.
Aqueles que possuem a descendência decaída freqüentemente possuem marcas
de sua linhagem, normalmente na forma de olhos na cor vermelha ou amarela, pupilas
na forma de ranhuras, uma língua bifurcada ou até mesmo uma aparência de pele
antinatural.
Habilidades:+ 4 de força e Sabedoria; +2 de Destreza, Constituição e Inteligência.
Qualidades especiais:R esistência a frio 5, Resistência a Eletricidade 5, Cura acelerada
5, Resistência a fogo 5, Faro, Longevidade Decaída.
Tendência:N ormalmente caótico e/ou mal.
Ajuste de Nível: +4
Ajuste de nível de desafio: +2
Faro:U sando essa habilidade, o personagem é capaz de descobrir a presença de
oponentes próximos que estejam escondidos, mas não pode localizá-los através do
cheiro.
Longevidade decaída: D e Jovem Adulto em diante, a categoria de idade deles e todas
as penalidades e gratificações, como também a idade máxima do personagem, é
atrasado em 3d12 anos.
Jinchuuriki Kyuubi
Kyuubi, o monstro raposa de nove caldas, é um nome do que inspira medo até
mesmo no coração do Shinobi mais forte. Sua espantosa presença inspiradora e Chakra
ardente revelam sua origem ao primeiro olhar: o de um demônio terrível que deve ser
evitado a todo o custo.
Há muito tempo atrás, a raposa demônio vagava por estas terras, espalhando caos e
destruição em seu caminho; então que o grande Kage decidiu acabar com isso.
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Toda geração, uma criança ao nascer recebe esta Herança Horrível que leva a forma de
um selo colocado no corpo do usuário, impedindo que o demônio deixe o seu anfitrião.
É deixado ao portador a missão de aprender a usar o poder do demônio.
Essa Herança Horrível só pode ser dada a uma criança recém nascida, daqui em diante
chamada de criatura base, e quando ocorre à morte do hospedeiro, o demônio deve ser
selado em outro corpo.
Pontos de vida: A criatura base ganha +1 ponto de vida adicional por nível.
Habilidades:+ 2 de constituição.
Testes:+ 2 de fortitude contra venenos, +2 de Reflexo.
Perícias:A criatura base sofre -2 de Controle de Chakra e Concentração.
Proezas:A criatura base ganha chakra Aperfeiçoado.
Qualidades especiais:R aiva ardente, Chakra demoníaco, Saúde Maior, Manifestação
de Kyuubi e sub-tipo demônio.
Ajuste de Nível: +3
Ajuste de nível de desafio: +1
Qualidades especiais
Raiva ardente:Q uando o anfitrião ficar irritado, a fera dentro do anfitrião, surgindo
por de atrás do corpo; enquanto ele retém algum tipo de controle sobre si mesmo.
Se enfurecido, é provável que o anfitrião lute até à morte com qualquer criatura que ele
encare como um inimigo. Ao entrar em Raiva Ardente, o anfitrião cria Garras e caninos
que ele pode usar como arma natural sem penalidade, ganha +6 de Força e Constituição,
+2 Nos testes de vontade, + 4,5 metros em movimentação além de +4 de Defesa. Além
disso o anfitrião ganha Cura acelerada 3 pela duração da raiva. Por 8 rodadas mais o
novo modificador de constituição, a raiva não cessará e ele continuará lutando até o fim
da raiva ou até a morte do inimigo, uma vez que o inimigo morra ele escolhera como
oponente o individuo mais próximo de si, caso haja mais de um o mestre deverá
escolher de forma aleatória, isso inclui amigos do personagem.
O anfitrião poderá fazer um teste de vontade a cada rodada (CD 20) para parar de
atacar um ou escolher um outro alvo para o seu ataque, mas não poderá terminar
prematuramente a raiva. Esta habilidade conta como um frenesi, mas não deixará o
anfitrião cansado após o uso.
Uma vez no 9º nível, ele pode manifestar Raiva Ardente à vontade. Embora não possa
manifestar isso mais de uma vez por dia para cada 5 níveis do personagem.
Chakra demoníaco:U ma vez o anfitrião alcança 3º nível, ele pode manifestar o chakra
do demônio, aumentando assim o dele próprio. Uma vez por dia para quatro níveis de
jogador, o anfitrião pode gastar um ponto de ação para aumentar o próprio Chakra dele,
como nas regras padrões, a não ser que ele irá obter 6d4 pontos extra de chakra, ele
poderá usar esse chakra para realizar técnicas que exijam chakra demoniaco. O Chakra
obtido só dura uma rodada, e desaparecerá depois da rodada. Após ativar o chakra
demoníaco o usuário é capas de liberar uma quantidade de tenketsus igual a o resultado
dos 6d4 jogador para obter mais chakra X 4.. Esse aumento de chakra monstruoso tem
efeitos sobre o corpo do usuário, e ele ganhará +2 de gratificação de Força por 1d3
rodadas. Esse bônus não pode ser acumulado usando esta habilidade vezes seguidas.
Uma pessoa que use sentir chakra no usuário irá sentir a diferença imediatamente, uma
forte emanação de chakra maligno, bem diferente do usuário inicialmente.
Saúde maior:O anfitrião, enquanto descansa, recupera pontos de vida e Chakra duas
vezes mais rápido que uma criatura normal. O anfitrião recupera dano de estamina
naturalmente à taxa de 1 ponto por minuto de descanso, isso também se aplica sobre a
deplexão de chakra.
Manifestação de Kyuubi:U ma vez no 8º nível, ele pode gastar um ponto de ação
durante a Raiva Ardente para aumentar seu poder e manifestar da Kyuubi. Durante a
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Portador do Shukaku
Você possue o terrível poder do um a calda, Shukaku. Ele foi lacrado dentro de você
antes de seu nascimento e o assombrou desde o dia em que você nasceu, o impedindo de
ter uma noite completa de sono e corrompendo partes de sua mente devido a grande
influencia da besta.
Usando o poder da besta, você será capaz de controlar Areia, fazendo-o uma força a ser
considerada assim como um perigoso deserto.
Esse modelo pode ser plicado a qualquer criatura.
Tipo: Igual ao da criatura base, porem é do subtipo demônio.
Perícias: O personagem sofre - 2 de penalidade nos testes de concentração e em todas
as perícias baseadas em carisma, excerto Genjutsu.
Proezas: O personagem ganha automaticamente a proeza fonte de chakra aprimorada e
essa proeza sempre estará disponível para ser escolhida novamente.
Ataques especiais: Abraço da terra e Suna Shuriken (Shuriken de areia).
Qualidades especiais: Aura de medo, Manipulação de areia, Metamorfose em Shukaku
e Sono cruel.
Nível efetivo de ajuste: +3.
Aumento de nível de desafio: +2.
Aura de medo: Qualquer criatura que esteja em um raio de 15 metros do portador do
Shukaku deverá fazer um teste de vontade (DC 15 + modificador de Sabedoria do
portador) ou estará por 2d6+2 rodadas.
Abraço da terra: Usando a areia ao redor dele, o portador do Shukaku pode formar
braços gigantescos ou formas de areia para atingir seus inimigos. Usando uma massa de
areia que esteja perto do portador, o portador pode fazer ataques físicos a qualquer um
que esteja em um raio de 9 metros do portador, contanto que sua fonte de chakra não
esteja vazia, ele não poderá realizar ataques múltiplos dessa forma devido a sua alta
base de ataque.
Esse ataque usa a base de ataque do portador e causa dono como se ele fosse uma Besta
Mágica (1d3 para médio, 1d4 para grande, 1d6 para enorme, 1d8 para imenso e 2d6
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para colossal) de uma categoria de tamanho maior que a do portador, essa categoria de
tamanho é aumentada em +1 a cada 5 níveis de personagem do portador, e o bônus de
força desse ataque é igual ao do portador + 2 pontos de força para cada 4 níveis de
personagem do portador, para qualquer jogada de ataque e dano (máximo +10). O
abraço da terra também pode ser usado para agarrar com um bônus de +4 nos testes de
agarrar. Deve-se lembrar que o abraço da terra não se beneficia de ranks de força e
velocidade extremas do portador.
No 10º nível, o portador pode transformar o abraço da areia em garras e dano
apropriado (1d4 para médio, 1d6 para grande, 1d8 para enorme, 2d6 para imenso e 3d6
para colossal). Embora o alcance das garras de Areia seja grande, sua área de ameaça
não aumenta. O abraço da areia pode ser amoldado a vontade do portador (porem o
tamanho não varia e o mestre pode impor limitações), e mesmo assim o dano não é
afetado.
Para se atacar criaturas que estejam a uma altura acima de 1,5 metros do clão o portador
deve usar a regra da manipulação de areia. (Veja abaixo).
Manipulação de areia: O portador do Shukaku, mesmo contra a sua vontade sempre
será protegido pela areia. Sempre que ele estiver a uma distancia de 9 metros de uma
massa de areia, o portador recebe +10 de bônus de deflexão na defesa contra os
primeiros ataques recebidos na rodada, 1 ataque para cada 5 níveis (mínimo 1, máximo
4), para os outros ataques recebidos nessa rodada e que excederam esse limite, o bônus
de deflexão na defesa é reduzido para +4. Essa habilidade também faz com que o
portador seja imune a efeitos de raio devido o escudo de areia.
Ele também pode usar areia para formar objetos Grandes ou menores, como uma
parede, cadeira, mesa ou outros artigos, inclusive armas, a vontade do portador. A areia
pode ser usada para carregar peso equivalente a força do portador, desde que esteja a
uma distancia de 9 metros do portador.
Fazer com que a areia flutue mais alto que 1,5 metros acima do requer um teste de
Concentração (CD 20) e gastar 2 pontos de chakra, que não podem ser convertidos em
pontos de vida, a cada rodada; caso esse custo de chakra não seja pago a massa de areia
cairá inerte no chão até ser reanimada pelo portador.
O portador pode comandar uma massa de areia igual a cinco vezes o próprio peso e
move-la com o mesmo deslocamento do portador, mas ele só poderá controlar uma
massa de areia equivalente ao seu peso quando estiver em uma forma alterada, como
pelo Shunshin no Jutsu ou Shunpo (Conte o novo peso da criatura).
O alcance de controle da areia é limitado a 9 metros.
Shukaku Metamorphosis (Su): O portador constantemente enfrenta a ameaça de ser
dominado pelo Shukaku. Essa habilidade trabalha semelhante de certo modo a um efeito
de frenesi e será tratada como tal, e não se acumulará com outras habilidades de frenesi.
O frenesi dura 10 minutos e pode ser utilizado uma vez por dia. Sempre que o portador
leva dano, existe um risco dele entrar em frenesi, que começará na próxima ação dele e
que pode ser evitado com um teste bem sucedido de vontade (CD 15) que deve ser
realizado com uma ação livre antes da próxima rodada do portador.
O portador, quando entra em frenesi, entra em uma metamorfose em uma besta que é
uma pequena amostra de shukaku. Ele perderá a habilidade para usar o Abraço da terra,
e a Manipulação de Areia, mas ganhará Aura de Medo e Suna Shuriken ao invés disso.
Além disso, o ataque desarmado de garras do portador será considerado de uma
categoria de tamanho superior ao que é na realidade. Alem disso o portador recebe um
bônus de +4 de Força, Constituição e armadura natural. Seu deslocamento é aumentado
em 4,5 metros.
Enquanto o portador está no estado de frenesi, o portador não poderá usar nenhuma
perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (excerto intimidação), ele também
não poderá fazer testes de perícias de concentração, controle de Chakra, Genjutsu,
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Satetsu
Essa linhagem avançada pertencente ao Terceiro Kazekage. Satetsu a areia de
ferro, é de muita forma semelhante ao poder do jichuuriki Shukaku, porem com várias
limitações, isto é, a quantidade de areia que o usuário pode controlar.
Qualidades especiais:S atetsu, Satetsu destruidor, Manipulação de Satetsu.
Ajuste de Nível: +2.
Satetsu:C om esta habilidade, o personagem usa o número de "unidades de satetsu"
armazenados em seu corpo. O corpo do usuário adquire uma unidade a cada dois níveis,
número que não pode ser restabelecido naturalmente se a areia for perdida. O usuário
pode retirar vários Satetsu para fora de seu corpo e move-los como ele se moveria, à
mesma velocidade básica.
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Selo amaldiçoado
O jogador e afligido pelo Selo Amaldiçoado que pode vir como uma bênção ou
como uma maldição.
Perícias:C ontrolar selo amaldiçoado é uma perícia de classe.
Qualidades especiais:S elo amaldiçoado nível 1 e selo amaldiçoado nível 2.
Ajuste de Nível:+ 2 (Criaturas não voluntárias) +1 (Criaturas voluntárias).
Habilidades: Amaldiçoado pelo selo nível 1, Amaldiçoado pelo selo nível 2.
Qualidades especiais:S elo amaldiçoado Nível 1, Selo Amaldiçoado Nível 2.
Selo amaldiçoado Nível 1: S ó a criatura com um Selo Amaldiçoado ou Selo de
terra/céu podem usar esta habilidade. Manifestando este poder, o jogador aumenta
grandemente seu poder, como também energia espiritual. Enquanto mantiver este poder
ativo, o jogador ganha +1 no rank de força e velocidade que ao contrário da maioria dos
outros bônus esse se acumula com os aumentos não permanentes. Além, sua fonte de
chakra aumenta em 12 pontos. Manifestar este poder é uma ação livre que não provoca
um ataque de oportunidade, mas requer um teste de controle de maldição. Mas desativar
o selo requer um sucesso em um teste de controle do selo amaldiçoado ou fortitude, o
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que for maior, (CD 10 + o número de rodadas que ele usou o selo amaldiçoado), caso
contrario ele sofrerá 1d4 pontos de dano temporário na constituição, e se falhar no teste
por 5 ou mais sofrerá 1 ponto permanente de constituição.
Selo amaldiçoado Nível 2: S ó criaturas com o selo da terra/céu podem usar essa
habilidade. Semelhante a seu Nível 1, o Nível 2 concede +2 no rank de força e
velocidade e dá +24 pontos de Chakra ao usuário. Além, o usuário pode escolher uma
arma natural ao atingir este nível 2 de selo amaldiçoado. Se a arma escolhida tem a
função de bater, morder ou garras o jogador verifica o dano como se ele fosse uma
categoria de tamanho maior e é automaticamente proficiente com eles. Porém, se o
jogador escolher asas ele poderá voar com uma velocidade básica de 7,5 metros pois
tem manuseio desajeitado, e dano da garra é tratado como se fosse de uma categoria de
tamanho menor. Manifestar este poder é ação que não provoca ataques de oportunidade,
mas requer um teste de controle de maldição.
Mas desativar o selo requer um sucesso em um teste de controle do selo amaldiçoado ou
fortitude, o que for maior, (CD 15 + o número de rodadas que ele usou o selo
amaldiçoado), caso contrario ele sofrerá 1d6 pontos de dano temporário na constituição,
e se falhar no teste por 5 ou mais sofrerá 1 ponto permanente de constituição.
Voluntário e não voluntário: A mente e o corpo de uma criatura não disposta a receber
o selo amaldiçoado resistem à maldição do selo amaldiçoado e ao seu dono, o progresso
de poder dessa pessoa assim como seu nível de ajuste é maior. Uma pessoa voluntária
por outro lado, tem que obedecer todas as ordens dadas pelo dono do selo amaldiçoado
(isto é, o usuário da técnica Juuin no Jutsu) como se o dono do selo implantasse uma
sugestão no amaldiçoado, como por Feitiço. Como benefício, porém, o corpo do
amaldiçoado se adapta mais livremente com o selo amaldiçoado, isso lhe permite ter um
aumento de poder mais rápido que as criaturas não voluntárias, ou seja, um nível de
ajuste menor. Caso um amaldiçoado voluntário deseje resistir a um comando do dono
do selo, ele pode tentar resistir à maldição e sentir fortes dores por uma rodada, a menos
que obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD 5 + DV do dono do selo), como uma
ação livre uma vez por rodada.
Controle do Selo amaldiçoado ( sab) [Selo amaldiçoado] Só treinado.
Esta perícia é usada para forçar ativação ou desativação do selo amaldiçoado.
Teste:O Selo Amaldiçoado ativa imediatamente assim que algum sinal significante de
tensão seja mostrado no usuário, isto é no começo de um combate.
Resistir a Transformação Involuntária ( DC 15): resistir a uma transformação
induzida por tensão. Isso ocorre geralmente no inicio de um combate, o usuário deve
fazer um teste de controle de maldição apropriado (CD definido pelo mestre).
Forçar Transformação de Nível 1 ( DC 10): O jogador pode forçar a ativação do selo
amaldiçoado.
Forçar Transformação de Nível 2 ( DC 15; requer selo da terra/céu): O jogador pode
forçar a ativação do selo amaldiçoado.
Desativar Selo amaldiçoado( DC 15): Para desativar a transformação do selo
amaldiçoada dele.
Resistir a transformação induzida pelo dono ( Ver testo): O dono do selo
amaldiçoado pode forçar uma transformação de qualquer nível ao personagem ao que
ele só pode resistir tendo sucesso em um teste de Controle de maldição (CD 10 + DV do
dono.)
Tentar novamente:S ó é possível tentar a desativação ou ativação do selo amaldiçoado
uma vez por rodada.
Especial:U m jogador não Pode escolher 10 ou 20 ao usar esta habilidade.
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Sub-tipos
Esses sub-tipos servem para explicar certos personagem do manga/anime que possuem
habilidades especiais, esse sub-tipos não possuem níveis de ajuste e portanto não devem
ser usados pelos jogadores indiscriminadamente, o uso desses sub-tipos é permitido
apenas com a autorização do mestre e o mesmo deve pensar bom antes de usar certos
sub-tipos, pois eles podem desequilibrar o jogo.
Sub-tipo aquática
Essa criatura se sente muito bem dentro da água.
Características:
-Ele pode varias da terra para a água sem precisar de um teste de natação.
-Ele pode também respirara normalmente tanto na água quanto no ar.
Sub-tipo demônio
Esse sub-tipo pode ser aplicado a qualquer individuo que possua chakra e assim ele terá
um chakra demoníaco, que permite a ele realizar técnicas que tenham o pré-requisito
chakra demoníaco.
Essa característica não é hereditária, e sim foi passada ao portador por algum motivo
estranho. Sua assinatura de chakra não é tão diferente assim aos outros de sua espécie e
por tanto não pode ser percebido facilmente.
Características:
-Ele pode realizar técnicas e exijam o chakra demoníaco.
-Quando gastar um ponto de ação para aumentar seu chakra você jogara 2d4 e esses
pontos extras ficarão ativos por 1 minuto.
-A criatura tem 50% de chance de sucumbir a sua herança maligna e assim terá um
tendência maligna, esse efeito pode ser evitado com um teste bem sucedido de vontade
CD 15.
Sub-tipo imortal
Essa criatura é imortal e não pode ser morta, mesmo que seu corpo seja mutilado ela
continuará viva.
Características:
-Imunidade a dano de habilidade, dreno de habilidade, golpes críticos, efeitos de morte,
doenças, dreno de energia, venenos, ataques furtivos e efeitos de dano macisso.
-O personagem não pode ser morto, indiferentemente de quanto pontos de vida foram
reduzidos a baixo de 0. Ele não pode regenerar membros perdidos, mas eles podem ser
recolocados no local em 1d4 horas ou pode-se costurá-los de volta, uma outra pessoa
levaria uma ação de rodada completa para costurar um membro perdido e o personagem
levaria 5 rodadas completas para isso. Uma cabeça também pode ser regenerada dessa
forma.
Se o personagem tiver a habilidade para permanecer consciente com menos de 0 pontos
de vida, ele ainda poderá agir normalmente. Se a cabeça dele está cortada fora do corpo
e ele tem a habilidade para permanecer consciente, ele não poderá usar o corpo dele,
porem a cabeça ainda retém funções vitais e pode ser reatada ao corpo. Não importa
quanto dano o corpo dele sofra, ele poderá nunca morrer.
O único modo para verdadeiramente matar um imortal é lacrar sua alma dentro de outro
recipiente, e destruir esse recipiente, ou desintegrar o corpo dele completamente com
um efeito como a técnica de Yominodoki.
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Ágil:D
emonstra treinamento ágil, coordenação motora soberba e reflexos rápidos.
Carismático:D emonstra uma facilidade para conquistar amigos e influenciar pessoas.
Dedicado:D emonstra devoção a uma causa, ideal ou propósito superior.
Esperto:D emonstra aptidões para melhorar suas capacidades lógicas e de raciocínio.
Forte:D emonstra treinamento em atividades atléticas.
Robusto:D emonstra um corpo perfeito, saudável e resistência atlética.
ÁGIL
Exemplos de heróis ágeis:
Atletas que empregam velocidade e graça ao invés de força bruta, dublês, pilotos,
motoristas profissionais, policiais ou militares que se especializam em armas de longo
alcance e agentes – em ambos os lados da lei – que empregam furtividade e truques de
mão são apenas as escolhas mais óbvias para a carreira de um herói ágil.
O Herói Ágil
Nível Base de Fortitud e Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
At aque Defesa Reputação
1º +0 +0 +1 +0 Talento +3 +0
2º +1 +0 +2 +0 Proeza +4 +0
3º +2 +1 +2 +1 Talento +4 +1
4º +3 +1 +2 +1 Proeza +5 +1
5º +3 +1 +3 +1 Talento +5 +1
6º +4 +2 +3 +2 Proeza +6 +2
7º +5 +2 +4 +2 Talento +6 +2
8º +6/+1 +2 +4 +2 Proeza +7 +2
9º +6/+1 +3 +4 +3 Talento +7 +3
10º +7/+2 +3 +5 +3 Proeza +8 +3
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Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham
ao primeiro nível, heróis Ágeis começam com a proeza “Perícia com Armas Simples”.
Proezas de Bônus:N o nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói Ágil ganha uma proeza de bônus,
que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que
o herói Ágil deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar
determinada proeza:
Acrobático, Experiência em Combate, Arremesso em Combate, Artes Marciais
Defensivas, Tiro Duplo, Alvo Elusivo, Centrado, Genin, don da evocação, Desarme
Melhorado, Mobilidade, Perícia com arma ninja, Perícia em Armas de Fogo, Tiro
Certeiro, Furtivo, Adepto do taijutsu, Acuidade com Arma.
Proezas Iniciais:N o primeiro nível, o herói ágil pode escolher um destes: Evasão,
Rapidez.
Evasão:S e o herói ágil for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um
teste de Reflexos para reduzir os danos sofridos à metade (como no caso de ficar no raio
de explosão de uma granada), o herói ágil não sofrerá danos se passar no teste de
Reflexos. Este talento só pode ser usado se o personagem não usar nenhuma
armadura, ou usar uma armadura leve.
Jogada Defensiva:O herói ágil pode jogar-se para longe do perigo, para
sofrer menos danos. Em qualquer situação em que os pontos de vida do
herói ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano sofrido em
combate (seja corporal ou à distância), o herói ágil pode tentar lançar-se para
longe do perigo.
Um herói ágil deve gastar 1 de seus Pontos de Ação para usar este talento.
Uma vez que o ponto foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (CD =
dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o herói ágil sofre apenas metade do
dano. O herói ágil deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra, se
ele estiver imobilizado, ele não poderá usar este talento.
Uma vez que este é um efeito que normalmente não permite um teste de Reflexo, o
herói ágil não pode usar os benefícios do talento Evasão, em conjunto com Jogada
Defensiva.
Pré-requisitos:E vasão e Esquiva Sobrenatural I.
Oportunista:O
herói ágil deve gastar 1 Ponto de Ação para usar este talento. Uma vez
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gasto o ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que
acabou de ser atingido em combate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como se
fosse o ataque de oportunidade do herói ágil naquela rodada. Mesmo um herói com a
proeza “Reflexos de Combate” não pode usar este talento mais que uma vez por rodada.
Pré-requisito:E vasão.
Esquiva:O Herói Rápido, se ele estiver atento do inimigo dele, ganha +1 bonûs de
deflexão de defesa contra arma de ataque a distancia (armas de fogo não aplicam-se).
Esse bônus não pode ser usado se o herói estiver supresso ou com seu bônus de destreza
inutilizado.
CARISMÁTICO
Exemplos de heróis carismáticos: Líderes persuasivos, celebridades atraentes e
personalidades, políticos inspiradores, negociantes, entretecedores, sedutores, cafajestes,
enganadores, espiões exibidos, e jogadores suaves, são alguns exemplos de heróis
carismáticos.
Proezas Iniciais:E m adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham
ao primeiro nível, heróis carismáticos começam com a proeza “Proficiência em Armas
Simples”.
Proezas de Bônus:N o nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói carismático ganha uma proeza de
bônus, que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando
sempre que o herói carismático deve possuir todos os pré-requisitos necessários
antes de selecionar determinada proeza:
Resposta Ágil, Criativo, Esquiva, Esquiva, Genin, adepto do
genjutsu, Don da invocação, Presença Assustadora, Vontade de Ferro,
Reflexos Rápidos, Anonimato, Tiro Certeiro, Perícia em armas ninja,
Renome, Shinibi talentoso, Confiável, Ventos da Fortuna.
Proezas Iniciais:N o primeiro nível, o herói carismático pode escolher
Charme, Fala Mansa e Coordenar.
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aventura, por exemplo, deve sempre estar indisponível para os personagens. O Mestre
tem sempre a palavra final ao julgar os favores solicitados pelos personagens.
Pré-requisito:C harme.
Fala Mansa:O herói carismático tem uma certa intimidade com as palavras, quando
tenta enganar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nível de Carismático como
um bônus em quaisquer cheques de Blefar, Diplomacia ou Jogo, quando tentar mentir,
enganar, ou distorcer a verdade.
Coordenar:O herói carismático tem uma aptidão para fazer com que as pessoas
trabalhem unidas. Quando o herói gasta uma rodada completa direcionando seus aliados
e fazendo um teste de CAR (CD 10), ele concede aos aliados em um raio de 9m, um
bônus de +1 em suas jogadas de ataque e perícia. O bônus dura um número de rodadas
igual ao modificador de CAR do personagem.
O herói pode coordenar um total de aliados igual ao seu nível de Carismático pela
metade (frações arredondadas para baixo, mínimo de 1 aliado).
DEDICADO
Exemplos de heróis dedicados: Especialistas de todas as áreas da saúde, clérigos e
sacerdotes, ativistas, investigadores e aqueles dedicados a uma causa ou idéia, são
alguns dos estereótipos que caem na classe de herói dedicado.
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O Herói Dedicado
Nível Base de Fortitud e Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
At aque Defesa Reputação
1º +0 +1 +0 +1 Talento +1 +1
2º +1 +2 +0 +2 Proeza +1 +1
3º +2 +2 +1 +2 Talento +2 +1
4º +3 +2 +1 +2 Proeza +2 +2
5º +3 +3 +1 +3 Talento +3 +2
6º +4 +3 +2 +3 Proeza +3 +2
7º +5 +4 +2 +4 Talento +4 +3
8º +6/+1 +4 +2 +4 Proeza +4 +3
9º +6/+1 +4 +3 +4 Talento +5 +3
10º +7/+2 +5 +3 +5 Proeza +5 +4
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Proezas Iniciais: No primeiro nível, o herói dedicado pode escolher Empatia, Aptidão
para Medicina, Ênfase.
Aptidão para Medicina: O herói dedicado tem uma aptidão natural para as
artes da cura. Seus teste de Tratar Ferimentos recebem um bônus de +2.
Toque de Cura I:A habilidade do herói dedicado de restaurar pontos de vida com um
kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião, aumenta
em +2 pontos de vida.
Pré-requisito:A ptidão para Medicina.
Toque de Cura II:A habilidade do herói dedicado de restaurar pontos de vida com um
kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião, aumenta
em +4 pontos de vida. Este talento substitui Toque de Cura I.
Pré-requisito: Toque de Cura I.
Ênfase:O
herói dedicado escolhe uma única perícia. Ele receberá um bônus de +3 em
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todos os testes daquela perícia. Esta habilidade não permite realizar cheques de uma
perícia que requer ao menos um ponto de graduação para ser usada, se o personagem
não possuir pontos de graduação nela.
Atento:O herói dedicado está sempre ciente de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar
seu bônus base de Vontade, a testes de Ouvir ou Observar que forem realizados para
evitar ser pego de surpresa.
Pré-requisito:Ê nfase.
Fé:O
herói dedicado tem uma fé poderosa. Seja fé em si mesmo ou em um poder
maior, ou em ambos. Ele pode adicionar seu bônus de SAB a qualquer jogada de
ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou jogada de salvamento, caso queira gastar
1 Ponto de Ação.
Pré-requisito:Ê nfase.
Calmo sob Pressão:O herói dedicado pode selecionar um número de perícias igual a
3+ modificador de SAB. Quando precisar fazer testes destas perícias, o herói dedicado
poderá “escolher 10” mesmo que normalmente não fosse possível.
Pré-requisito:Ê
nfase, e mais um dos dois: Fé ou Atento.
ESPERTO
Exemplos de heróis espertos: Cientistas e pesquisadores de todos os tipos, acadêmicos,
policiais ou militares profissionais que se especializam em táticas, dedução ou
raciocínio, e muitos tipos de profissionais do colarinho branco, se encaixam no escopo
do herói esperto.
O Herói Esperto
Nível Base de Fortitud e Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
At aque Defesa Reputação
1º +0 +0 +0 +1 Talento +0 +1
2º +1 +0 +0 +2 Proeza +1 +1
3º +1 +1 +1 +2 Talento +1 +1
4º +2 +1 +1 +2 Proeza +1 +2
5º +2 +1 +1 +3 Talento +2 +2
6º +3 +2 +2 +3 Proeza +2 +2
7º +3 +2 +2 +4 Talento +2 +3
8º +4 +2 +2 +4 Proeza +3 +3
9º +4 +3 +3 +4 Talento +3 +3
50
10º +5 +3 +3 +5 Proeza +3 +4
Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham
ao primeiro nível, heróis espertos começam com a proeza
“Proficiência em Armas Simples”.
Proezas de Bônus:N o nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói esperto
ganha uma proeza de bônus, que deverá ser selecionada entre
as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que o herói esperto deve
possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada
proeza:
Fabricante, Cauteloso, Experiência em Combate, Criar selo de armasmaior,
Criar selo de armas menor, Criar marionetes, Educado, Nerd, dom da
invocação, genin, Desarme Melhorado, Imobilização Aprimorada,
Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Meticuloso, Adepto do ninjutsu,
Perícia com armas ninjas, Estudioso, Shinobi talentoso, Expert em
Veículos, Foco em Arma.
Proezas Iniciais:N o primeiro nível, o herói Esperto pode escolher
qualquer talento da árvore “Pesquisa”.
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Enganar:O herói esperto tem a habilidade de confundir seu alvo (um PdM)
temporariamente, através do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um valor de 3
ou mais em INT, e ser suscetível ao engodo. Além disso, deve estar a menos de 9m do
herói, e deve ser capaz de compreende-lo.
Para passar a conversa no alvo, o herói esperto deve usar uma ação de rodada completa
e fazer um teste de INT (CD 15), adicionando seu nível em Esperto como bônus. Se o
teste tiver sucesso, o alvo pode tentar raciocinar rapidamente e ignorar o truque.
O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de Vontade (CD = 10 + nível de Esperto do
herói + Mod INT do herói esperto). Se ele falhar neste teste, ele ficará pasmo (incapaz
de agir, mas pode defender-se normalmente) durante uma rodada.
Uma pessoa só cai num truque destes uma única vez por encontro. Após a primeira vez
naquele encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não), a pessoa ficará atenta a
futuros truques.
Pré-requisito:A o menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”.
Explorar Fraquezas:A pós uma rodada de combate, o herói esperto pode designar um
oponente e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando seu cérebro ao invés dos
músculos. O herói usa uma ação equivalente a movimento para fazer um teste de INT
contra CD 15, com um bônus igual ao seu nível na classe Esperto. Se ele passar neste
teste, por todo o resto do combate, o herói esperto usará seu modificador de INT ao
invés dos modificadores de FOR ou DES nas jogadas de ataque (mas não de dano), pois
ele estará sobrepujando mentalmente seu oponente, encontrando seus pontos fracos, e os
deslizes no modo de luta do seu oponente.
Pré-requisito:A o menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”.
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FORTE
Exemplos de heróis fortes:
Boxeadores, artistas marciais, alguns tipos de soldados, atletas que dependem de força
física, trabalhadores de colarinho azul, e outros que dependem de pura força física,
caem neste conceito de herói forte.
Proezas Iniciais:E m adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham
ao primeiro nível, heróis Fortes começam com a proeza “Perícias com Armas Simples”.
Proezas de Bônus:N o nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói Forte ganha uma proeza de bônus,
que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que
o herói Forte deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar
determinada proeza:
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Afinidade Animal, Perícias com Armas Antigas, Atlético, Lutar às Cegas, Briga,
Trespassar, Artes Marciais de Combate, Reflexos em Combate, Perícias com armas
exóticas, Genin, Dom da invocação, Trespassar Aprimorado, Briga Melhorada, Artes
Marciais de Combate Aprofundadas, Perícias em armas ninjas, Ataque Poderoso,
Adepto do taijutsu, Foco em Arma.
Proezas Iniciais:N o primeiro nível, o herói Forte pode escolher um destes: Esforço
Extremo I, Ignorar Dureza I, Esmagar.
(+2 ao total).
Pré-requisito:E smagar.
Demolir:O herói Forte desfere +1 ponto de dano, com armas de combate corpo-a-
corpo (+3 ao total).
Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar.
Tai jutsu: O Herói Forte ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques desarmados e testes
de perícia Taijutsu.
Taijutsu Maior:O bônus aumenta para +3 nas jogadas de ataques desarmados, jogadas
de dano, testes de perícia Taijutsu e +1 para aprender técnicas de taijutsu.
Pré-requisito:T aijutsu, Taijutsu aprimorado.
ROBUSTO
Exemplos de heróis robustos: Dublês, guarda-costas, lutadores de luta livre e atletas
que requerem resistência ou que tem que agüentar extrema fadiga, todos caem no
estereótipo do herói robusto.
O Herói Robusto
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Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham
ao primeiro nível, heróis robustos começam com a proeza “Proficiência em Armas
Simples”.
Proezas de Bônus: No nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói robusto ganha uma proeza de bônus,
que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que
o herói robusto deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar
determinada proeza:
Prontidão, Atlético, Briga, Confiante, Resistência, Genin, Don da invocação, Grande
Fortitude, Briga Melhorada, Corrida do Touro Melhorada, Fonte de chakra aprimorada,
Finta Melhorado, Soco Nocauteante, Perícia com armas ninja, Ataque
Poderoso, Briga de Rua, Adepto do taijutsu, Shinobi talentoso, Vitalidade,
Expert em Veículos.
Proezas Iniciais: No primeiro nível, o herói robusto pode escolher
um destes: Adrenalina, Permanecer Consciente, Robusto, ou
qualquer talento da árvore Resistência à Energia.
Vigor:O herói ágil recupera pontos de vida, mais rápido que o normal. Desta forma, ele
recupera 2 pontos de vida por nível de personagem, por noite de descanso, 2 pontos de
dano em habilidades para cada noite de descanso, e acorda em metade do tempo que
ficaria inconsciente.
Pré-Requisito:R obusto.
desta árvore, ele deve possuir ao menos um dos proezas da árvore “Resistência à
Energia” ou “Corpo Fechado”.
Redução de dano 1/-: O herói robusto ignora 1 ponto de dano de armas corporais ou
armas de distância.
Pré-requisito:A o menos um talento advindo de uma das outras duas árvores de
proezas do herói robusto (“Resistência à Energia” ou “Corpo Fechado”).
Redução de dano 2/-: O herói robusto ignora 2 pontos de dano de armas corporais ou
armas de distância. Este talento substitui o talento Redução de dano 1/-.
Pré-requisito:R edução de dano 1/-.
Redução de dano 3 /-: O herói robusto ignora 3 pontos de dano de armas corporais ou
armas de distância. Este talento substitui o talento Redução de dano 2/-.
Pré-requisito:R edução de dano 1/-, Redução de dano 2/-.
Resistência ao Ácido:O herói robusto ignora uma quantidade de dano por ácido, igual
ao seu modificador de CONS.
Resistência ao Fogo:O
herói robusto ignora uma quantidade de dano por fogo, igual ao
seu modificador de CONS.
Resistência ao Frio:O
herói robusto ignora uma quantidade de dano por frio, igual ao
seu modificador de CONS.
Resistência:A
fonte de Chakra do Herói robusto aumenta em 1 ponto.
Segunda Chance: O herói Robusto pode gastar 1 ponto de ação para ganhar uma
segunda chance. Uma vez que este talento é ativado, o Herói robusto recuperará um
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ponto de Chakra para cada ponto de modificador de constituição que possua. O Herói
robusto pode não exceder o máximo de sua fonte de chakra.
Pré-requisito: Segundo Vento, Robusto.
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Discípulo
Ainda na sombra de seu mestre, você desponta para a fama como o estudante de um
shinobi legendário. Suas habilidades são naturalmente mais agudas que um estudante de
uma academia típica, mas você tende ser mais especializado. Personagens discípulos
são muito raros, assim como existem poucos shinobis de alto nível dispostos a treinar
discípulos.
Pré-requisitos: 8 anos ou mais.
Perícias:S elecione quaisquer três perícias como suas perícias permanentes de classe,
caso a perícia escolhida já seja de classe você ganha mais 1 de graduação: Equilíbrio,
Blefe, Escalar, Controle de Chakra, Concentração, Oficio (Alquimia, caligrafia), Operar
mecanismos, Disfarce, Arte da Fuga, Obter Informação, Genjutsu, Esconder-se,
Investiguação, Saltar, Conhecimento (conhecimento ninja), Ouvir, Mover-se
Silenciosamente, Ninjutsu, Procurar, Truque de mãos, Observar, Sobrevivência,
Taijutsu, e Queda.
Proezas:S elecione uma das seguintes: Atento, Perícia com Armas Antigas, Briga,
Artes Marciais de combate, Artes Marciais Defensivas, Esquiva, Genin, Ninja Gênio,
Adepto do Genjutsu, Perito, Meticuloso, Perícia em Armas ninja, Adepto do Ninjutsu,
Tiro preciso, Adepto do Taijutsu.
Bônus de riqueza: +1
Bônus de reputação: +2
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Adepto do Genjutsu, Proficiência em arma ninja, Perito de Ninjutsu, Tiro esquivo, Tiro
Preciso, Tiro Rápido, adepto do Taijutsu, e Confiável.
Bônus de reputação: +2
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Adepto de Genjutsu
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Genjutsu ao selecionar esse talento e a CD para
os testes de resistência de suas técnicas de Genjutsu é aumentada em 1.
Adepto de Ninjutsu
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Ninjutsu ao selecionar esse talento e a CD para
os testes de resistência de suas técnicas de Ninjutsu é aumentada em 1.
Adepto de Taijutsu
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Taijutsu ao selecionar esse talento e a CD para
os testes de resistência de suas técnicas de Taijutsu é aumentada em 1.
Adepto da Terra
Requisitos: Constituição 13, Sabedoria 13 e Senso Terrestre.
Benefício: +1 no bônus de dano de sua arma se o oponente estiver tocando chão de
terra.
Afinidade de Chakra
Benefício: Quando selecionar esse talento, escolha uma dos quatro tipos de técnicas
(Controle do Chakra, Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu) você recebe +2 nas jogadas para
aprender técnicas do tipo escolhido. Em contra parte selecione outro tipo de técnica que
não seja o mesmo de antes, você recebe -1 nas jogadas para aprender técnicas do tipo
escolhido.
Andarilho do Telhado
Requisitos: 5 graduações em Equilíbrio e Saltar, Esquiva e Mobilidade.
Benefício: Você pode passar por superfícies precárias usando seu deslocamento máximo
sem penalidades usando um teste de equilíbrio, você também pode saltar
intencionalmente de certa altura e realizar um teste de Saltar para que o dano da queda
seja calculado como se você tivesse saltado 6m a menos. Além disso, você ganha +1 de
bônus de Esquiva na CA contra oponentes que estejam numa elevação diferente da sua.
Artes Sombrias
Requisitos: 5 graduações em Esconder-se e Ninjutsu.
Benefício: Você pode aprender técnicas das Artes Sombrias sem sofrer as penalidades
normais nas jogadas de aprendizado.
Ataque Arterial
Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1.
Benefício: Se você acertar com um Ataque Furtivo, você pode escolher abdicar de +1d6
de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que não para de sangrar.
Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada. Ferimentos
de ataques arteriais são cumulativos. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou
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de vários deles, pára quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido,
ou qualquer outra técnica de cura.
Ataque de Mercúrio
Requisitos: Saque Rápido, BAB +5.
Benefício: Se um oponente lhe der direito a um ataque de oportunidade e você estiver
desarmado, você poderá fazer um saque rápido de uma arma de ataque corpo a corpo e
fazer um Ataque de Oportunidade, deixando seu oponente Surpreso.
Ataque Mortífero
Requisitos: Iniciativa Aprimorada e BAB +2
Benefício: Você pode executar um golpe de misericórdia contra um oponente indefeso
utilizando uma ação padrão ao invés de uma ação de rodada completa.
Bloquear Arma
Requisitos: Inteligência 13+, Artes Marciais, Arte Marcial Defensiva, Desarma
Aprimorado, Benefício: Especialização em Combate e Reflexos de Combate.
Você precisa ter ambas as mãos livres ou estar usando uma arma designada para agarrar
outras armas (como Sai ou Jitte) para usar este talento. Uma vez por rodada quando
você normalmente seria atingido por uma arma branca, é possível executar uma
tentativa especial de desarmar contra o oponente. Esta tentativa é considerada nos
ataques de oportunidade nessa rodada. Realize um ataque (com seu ataque desarmado
ou a arma que estiver segurando, lembrando que a arma deve ser apropriada) contra o
ataque que lhe acertou. O ataque do oponente não é modificado pelo tamanho da arma.
Se obtiver sucesso você agarra a arma do oponente (se estiver desarmado) ou derruba a
arma no chão (se estiver armado). Só é permitido usar este talento contra armas até duas
vezes maiores do que o defensor.
Bloqueio Ambidestro
Requisitos: Ambidestria
Benefício: Quando estiver lutando com duas armas, você pode sacrificar todos os seus
ataques com a mão inábil e ganhar um bônus de +1de esquiva na CA.
Braquiação
Requisitos: 4 graduações em Escalar e Saltar.
Benefício: Você pode se move através de árvores com seu deslocamento por terra
normal usando seus braços para balançar de um galho a outro. Você deve estar a menos
de 3m do chão para poder usar essa habilidade. Você não pode usar esta habilidade em
vegetação densa e esparsa.
Chakra Amedrontante
Requisitos: 30 Pontos de Chakra
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Benefício: Esse talento pode ser ativado três vezes por dia, quando o personagem
possuir mais que 25 Pontos de Chakra em sua reserva. Requer uma ação equivalente ao
movimento para ser ativada, e dura 1 minuto. A criatura, aliado ou inimigo, que estiver
a menos de 3m de distância do personagem enquanto a Presença estiver ativa deve
realizar um teste de Fortitude (CD 10 + 1 para cada 5 pontos de Chakra acima de 30,
máximo 30) ou sofrerá um redutor de -2 nos ataques na CA e nos testes de perícias,
enquanto sentirem o poderoso Chakra do personagem. Esse efeito termina quando o
tempo de duração se esgota ou quando a criatura sai do raio de alcance dessa habilidade.
Chakra Aperfeiçoado
Benefício: Você recebe 3 pontos de Chakra adicionais ao selecionar esse talento. Esse
talento pode ser selecionado múltiplas vezes, seus efeitos são cumulativos.
Chuunin
Requisitos: Nível 6, Genin, 8 Técnicas, 5 Missões, Aprovação Chuunin Shiken (Mestre
decide).
Benefício: O personagem obtém automaticamente licenças especiais da vila, um bônus
de recurso +3, +2 em Reputação e +2 em uma das seguintes perícias: Blefar, Controle
do Chakra, Conhecimento (Ninja), Diplomacia, Esconder-se, Furtividade, Genjutsu,
Investigação, Ninjutsu, Obter Informação, Operar Mecanismos ou Taijutsu
Dom de Invocação
Requisitos: 9 graduações em Ninjutsu
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Benefício: Ao selecionar esse talento você aprende técnicas de Invocação sem sofrer as
penalidades normais nos testes de aprendizado.
Empunhadura Primata
Requisitos: BAB +2 e Força 14.
Benefício: Permite o usuário usar armas com categoria Grande como se fosse Médias,
usando assim com apenas uma mão.
Estilo Kusari-gama
Requisitos: Inteligência 13, Especialização em Combate, Usar Arma Ninja e BAB+3.
Benefício: Ao brandir uma Kusari-gama, você pode atacar qualquer inimigo dentro de
3m e fazer uma ação de ataque total com ela, e recuperar a arma como uma ação livre.
Isto, entretanto, requê-lo usar ambas as mãos para empunhar a Kusari-gama. Além
disso, você já não sofre um ataque da oportunidade ao usar o Kusari-gama desse modo
se você estiver na área ameaçada de uma criatura.
Estrangular
Requisitos: Artes Marciais, Agarrar Aprimorado.
Benefício: Se prender seu oponente na manobra Agarrar e mantê-lo preso durante uma
rodada inteira, no final desta rodada seu oponente precisa obter sucesso em um teste de
resistência de Fortitude (CD 10 + Metade do sei nível + Modificador de Sabedoria). Se
fracassar seu oponente ficará inconsciente durante 1d3 rodadas.
Evitar
Requisitos: Destreza 15+, 8 graduações em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade.
Benefício: Uma vez por rodada, quando você fizer um Ataque de Oportunidade, você
pode fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste não
conta no limite de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno ou
qualquer ação de movimento que você tinha feito em seu turno.
Fazer Veneno
Benefício: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios
[químico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Você pode
utilizar esta perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar.
Foco em Técnica
Benefício: Você pode executar uma de suas técnicas com +4 de bônus do teste
(incluindo no de concentração), esse bônus também se aplica para identificá-la. A CD
do teste de resistência de sua técnica é aumentada em 2.
Genin
Requisitos: 4 Técnicas, Aprovação Genin Shiken (Mestre decide).
Benefício: O personagem é automaticamente licenciado como ninja de sua vila, recebe
um bônus de recursos de +1, +1 em Reputação e +1 em uma das seguintes perícias:
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Gênio da Determinação
Requisitos: Sabedoria 13 e apenas no 1° Nível esse talento pode ser escolhido.
Benefício: O personagem é um ninja limitado, não é capaz de aprender técnicas de
Controle do Chakra, Genjutsu ou Ninjutsu. Porém ele recebe um bônus de +4 nos testes
para aprender novos Taijutsus e gasta apenas à metade do tempo normal para aprendê-
los, também recebe +4 para identificar e realizar técnicas de Taijutsus, e a CD de
resistência de suas técnicas de Taijutsu são aumentadas em 2. Além disso, ele ganha +2
Vontade.
Gouken
Requisitos: 4 graduações em Taijutsu
Benefício: O personagem não sofre penalidade para aprender técnicas de Taijutsu do
estilo Gouken.
Grande Fortitude
Benefício: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude.
Hábil
Requisitos: Esse talento só pode ser selecionado no 1º nível.
Benefício: O personagem que selecionar este talento ganha um ponto adicional de
perícia a cada nível.
Hachimon Tonkou
Requisitos: Esse talento só pode ser escolhido no 1º nível.
Benefício: Quando o personagem seleciona esse talento, ele se torna apto a aprender e
utilizar técnicas do tipo e subtipo Hachimon Tonkou
Harmonia
Requisitos: 5 graduações em Controle do Chakra.
Benefício: O personagem controla eficazmente o seu fluxo de chakra. Recebe de +1 nas
jogadas de Controle do Chakra e a CD de resistência de suas técnicas de Controle do
Chakra são aumentadas em 1. Você pode realizar automaticamente as técnicas Tadayo e
Kinobori, e não precisa realizar os testes para converter pontos de vida em chakra
Jounin
Requisitos: Nível 12, Genin, Chuunin, deve possuir 17 Técnicas e ter executado 20
missões de Rank B, Car 13.
Benefício: O personagem ganha automaticamente licença militar, recebe +4 de bônus de
Riqueza e +2 em duas das seguintes perícias: Acrobacia, Blefar, Controle do Chakra,
Conhecimento (Ninja), Demolição, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Esconder-se,
Furtividade, Genjutsu, Investigação, Ninjutsu, Procurar, Prestidigitação e
Sobrevivência, Taijutsu.
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Dattoumaru Hiraishin +1
Fujiwara Doukagan +1
Gumoshin Gumokeitou, +1
Gumohenshu +3
Gumonokami +5
Himashin Hyouma +2
Hyuuga Byakugan +2
Ishimaru Fortify +1
- Katsugan +1
- Kyuushou Kousei +2
Soushi Hariko no Tora +3
Uchiha Sharingan +2
Yachoumaru Dairiki +1
Mankegyou Sharingan
Requisitos: Linhagem de Sangue Avançada (Clã Uchiha, Sharingan), Ichiryuu
Sharingan, Nível 14 de personagem.
Benefício: Quando selecionar esse talento o personagem aprende e torna apto a utilizar
os ninjutsus Amaterasu e Yominodoki e o genjutsu Tsukuyomi (tais jutsus são
altamente secretos e obscuros, você não pode adquiri-los em qualquer momento, a não
seja que adquira o Mankegyou Sharingan).
Especial: Para adquirir esse talento o mestre pode cobrar que o personagem execute
uma tarefa em especial (como matar um ente querido, por exemplo).
Marionetes
Construir Marionetes
Benefício: O usuário está apto para construir marionetes. Suas CD para construir
marionetes são diminuídas em 3. O tempo necessário para construir uma marionete é
igual há 1 hora a cada 4 pontos de CD do teste de Ofícios. Ver Marionetes.
Mestre Construtor
Requisitos: 9 graduações em Ofício.
Quando terminado com sucesso, o objeto eletronico ou mecânico de um Mestre
Construtor fornece um bônus do equipamento nas verificações da habilidade para usar o
objeto (em caso dos veículos do mestre construtor, este inclui os testes de Direção e
Pilotar). Uma arma do Mestre Construtor fornece um bônus no ataque ou no dano (a sua
escolha). Uma armadura construida pelo Mestre Construtor recebe um bônus de
melhoria na CA. Em cada caso, o bônus pode ser +1, +2 ou +3, e nenhum objeto pode
ter mais de uma característica do Mestre Construtor. (por exemplo, você não pode
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construir uma arma do Mestre Construtor que ganhe um bônus nos testes de ataque e
nas jogadas de dano). Na média, construir um objeto do Mestre Construtor demora duas
vezes mais do que contruir um objeto ordinário do mesmo tipo. A CD para construir um
objeto do Mestre Construtor é igual à CD de aquisição doo objeto normal (ou os seus
componentes) + o bônus fornecido pela característica do Mestre Construtor (+1, +2 ou
+3).
Além do teste de Riqueza, você também pagará um custo de pontos de experiência igual
a 250x o bônus de melhoria do objeto. Os pontos da experiência devem ser pagos antes
de ser realizado o teste de ofício. Se a perca destes pontos da experiência o deixar cair
abaixo do mínimo necessitado para seu nível atual, pontos de experiência não podem ser
pagos e você não pode fazer o item melhordo enquanto você não possuir pontos
suficientes de experiência. Aplicar os seguintes modificadores aos artigos do Mestre
Construtor da CD dos testes de ofício:
Bônus de Melhoria// Ajuste na CD
+1 // +3
+2 // +5
+3 // +10
Você pode adicionar o bonus de melhoria a um objeto ordinário existente ou a um
objeto de baixo novel do Mestre Construtor fazendo um teste de Riqueza e então
fazendo o ofício. Para construir um objeto eletrônico o Mestre Construtor deve ter 9
graduações no Ofício (Eletrônica). A mesma regra aplica-se a construção os objetos
mecânicos, necessita de 9 graduações no Ofício (Mecânica).
Mestre da Terra
Requisitos: Constituição 13, Sabedoria 13 e Senso Terrestre.
Benefício: +1 no bônus de ataque contra oponentes que estejam tocando chão de terra.
Mojuu Aisho
Requisitos: Esse talento só pode ser selecionado no 1º nível.
Benefício: O personagem possui um espírito animal que o permite ter companheiros
animais para auxiliá-lo. Ver Companheiro Animal.
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Ninja Copiador
Requisitos: Nível 6 e Linhagem de Sangue Avançada (Clã Uchiha, Sharingan)
Benefício: Você pode copiar qualquer movimento de seu adversário que possa ver, pode
imitar sua letra (se já o tiver visto escrevendo), repetir imediatamente sua fala ou fazer
um selamento com as mãos igual ao do adversário ao mesmo tempo.
Ninja Gênio
Requisitos: Qualquer atributo 16+, esse talento só pode ser adquirido no 1° Nível.
Benefício: O personagem é um ninja prodígio, recebe um bônus de +2 para aprender
uma nova técnica, e pode aprender uma técnica um Rank acima do seu. A idade de
requisito para qualquer ocupação é diminuída em 1d4+1. Além disso, o Ninja Gênio
recebe +2 em Reputação (sua vila).
Olhos da Adivinhação
Requisitos: 8 graduações em Sentir Motivação, Atento.
Benefício: Selecionar este talento permite que você aprenda a técnica Kaigan. Você
deve encontrar uma fonte e suceder a verificação de aprendizagem normalmente para
aprender um Kinjutsu.
Pacto de Sangue
Benefício: Para assinar um Pacto de Sangue, você deve primeiramente encontrar o
contrato do tipo da criatura desejada. O contrato possui a assinatura de cada outro
individuo que o assinou antes de você, e pode ser encontrado chamando um contratador
do tipo desejado da criatura, tipicamente todo o protetor é tão poderoso quanto à
criatura que pretende chamar. A de fim aplicar sua assinatura, você deve assinar seu
nome no sangue e aplicar suas impressões digitais ao contrato, depois do qual seu
destino será selado. Um indivíduo não pode desfazer o contrato, pois o contrato só é
desfeito com a sua morte. Uma criatura diferente pode ter exigências diferentes. Ter
feito um Pacto de Sangue concede ao usuário um bônus +4 a todos os testes baseados
em carisma para seu tipo selecionado da criatura.
Nome Pré-Requisitos
Poderoso Reflexo
Requisitos: 6 graduações em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra.
Benefício: Contanto que a capacidade de Chakra do caráter esteja em 50% ou mais, ele
ganha +2 no bônus de Reflexos. Se cair abaixo desse valor, o personagem pode gastar 3
pontos de Chakra que não podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o
bônus de Reflexos. Esse talento é cumulativo com os bônus do talento Reflexos
Rápidos.
Poderosa Vontade
Requisitos: 6 graduações em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra.
Benefício: Contanto que a capacidade de Chakra do caráter esteja em 50% ou mais, ele
ganha +2 no bônus de Vontade. Se cair abaixo desse valor, o personagem pode gastar 3
pontos de Chakra que não podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o
bônus de Vontade. Esse talento é cumulativo com os bônus do talento Vontade de
Ferro.
Reflexos Rápidos
Benefício: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos.
Resistência a Veneno
Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos testes de Fortitude contra venenos e
enfermidades.
Restaurar Chakra
Benefício: Você restaura 2 pontos de chakra por modificador de Constituição a cada
hora de repouso.
Ricochete
Requisitos: Pontaria Aguçada, Precisão e Tiro Certeiro.
Benefício: O personagem pode atingir com um ataque a distância um alvo que esteja a
6m de um muro ou menos. Um oponente atingido por esse projétil terá apenas metade
dos seus bônus de Destreza na CA. Custo de uma ação de rodada completa.
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Ricochete Aprimorado
Requisitos: Pontaria Aguçada, Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido e Ricochete.
Benefício: Igual a Ricochete, porém não é necessária uma ação de rodada completa para
utilizar essa habilidade. Você pode utilizá-la igual ao seu número de ataques à distância
no seu turno.
Senso Terrestre
Requisitos: Constituição 13 e Sabedoria 13.
Benefício: Enquanto você tocar o solo, você pode fazer uma Ação de Movimento para
sentir o número de criaturas dentro de 4,5m que esteja tocando o solo. Você não pode
definir a localização exata de qualquer criatura ao utilizar esse talento.
Shinobi Proezaso
Benefício: Quando você seleciona esse talento, você recebe pontos de perícias
adicionais igual a 5 + Modificador de Inteligência, esses pontos devem ser usados nas
seguintes perícias: Acrobacia, Concentração, Conhecimento (Ninja), Controle do
Chakra, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Genjutsu, Ninjutsu, Observar, Ofícios
(Caligrafia, Química, Mecânica), Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Sobrevivência e
Taijutsu. As regras das perícias de classe funcionam normalmente. Você pode
selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.
Somukeru
Requisitos: Sabedoria 13 e BAB +3.
Benefício: Ao Evitar os Olhos para se defender de um ataque visual, você pode jogar
novamente a chance de sucesso da manobra se você falhar. Em adição, o oponente não
recebe bônus de cobertura devido à manobra.
Normal: A cada rodada, o oponente tem 50% de chance de não precisar fazer um teste
de resistência contra o ataque de pasmar. A criatura com o ataque de pasmar, entretanto,
ganha meia cobertura contra o oponente.
Sono Leve
Requisitos: Constituição 13
Benefício: A personagem precisa apenas de 4 horas de sono para recuperar-se
normalmente de danos. Você ainda precisa dormir 8 horas normais para recuperar dano
de habilidades. Esse talento não afeta a Restauração de Chakra.
Tiro Rápido
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso.
Benefício: Você recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de
arremesso. Porém todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse
talento.
Treinamento
Requisitos: 4 graduações na perícia selecionada
Benefícios: Quando seleciona essa talento, o personagem se torna apto a aprender um
tipo especial de treinamento que ignora a penalidade de -8 nas jogadas de aprendizado.
O personagem deve escolher um dentre os seguintes: Controle do Chakra, Genjutsu,
Ninjutsu ou Taijutsu e deve possuir 4 graduações na perícia escolhida.
Normal: Sem esse talento, o personagem sofre uma penalidade de -8 na tentativa de
aprendizado de treinamento especial.
Visão do Byakugan
Requisitos: Byakugan, SAB 13+, 6 graduações em Observar.
Benefício: Quando seleciona este talento, o usuário aumenta o alcance do Byakugan.
Sempre que se concentrar a visão do personagem é aumentada, ele adiciona 15m a sua
percepção total. Concentrando-se você pode ativar todas as habilidades do Byakugan.
Isto garante uma visão de 359º, o personagem pode utilizar esta visão em até 1,5m por
nível ou dado de vida com o Byakugan. Nesta condição, o personagem não perde seus
bônus de defesa para ataques surpresa, não perde sua destreza por quaisquer motivos e
sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele recebe um bônus
de +6 na Defesa. O personagem não pode ver o invisível ou objetos ou criaturas
escondidos. O personagem perde todas as suas habilidades quando desabilita o
Byakugan
Vontade de Ferro
Benefício: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade.
Acrobata
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar.
Atento
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Atleta
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Escalar e Natação.
Cauteloso
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Demolição e Operar Mecanismo.
Cirurgia
Requisitos: 4 graduações em Cura.
Benefício: Você pode utilizar a perícia Cura para realizar cirurgias sem sofrer
penalidades.
Concentração Imutável
Requisitos: 8 graduações em Concentração.
Benefício: Você sempre pode escolher 10 em testes de concentração.
Confiante
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Intimidar e Jogos de Azar, além de receber
esses bônus para resistir a intimidações
Construtor
Benefício: Você recebe +2 nos testes de dois desses Ofícios a sua escolha: Ofício
(Química), Ofício (Mecânica), Ofício (Armeiro), Ofício (Construção). Você pode
escolher esse talento diversas vezes desde que os Ofícios escolhidos nunca se repitam.
Criativo
Benefício: Você recebe +2 nos testes de duas dessas perícias a sua escolha: Atuação
(Qualquer uma), Ofícios (Arte Visual), Ofício (Caligrafia). Você pode escolher esse
talento diversas vezes desde que as perícias escolhidas nunca se repitam.
Digno de Confiança
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Diplomacia e Obter Informação.
Enganador
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Blefar e Disfarce.
Esperto
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Arte da Fuga e Prestidigitação.
Estudioso
Benefício: Você recebe +2 nos testes de dois quaisquer Conhecimentos. Exemplo:
Conhecimento (Ninja) e Conhecimento (Sabedoria Popular). Você pode escolher esse
talento diversas vezes desde que os Conhecimentos escolhidos nunca se repitam.
Focado
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de Concentração e Equilíbrio.
Foco em Perícia
Requisitos: 4 Graduações na perícia escolhida.
Benefício: O personagem recebe um bônus +3 na perícia selecionada.
72
Guia
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Navegação e Sobrevivência
Instruído
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Decifrar Escrita e Pesquisar.
Médico Especialista
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Cura e Ofícios (Farmacêutico)
Meticuloso
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Falsificação e Procurar.
Prontidão
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir.
Sorrateiro
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Tecnocrata
Benefício: Você recebe +2 nos testes de Computação e Reparos.
Abraço da Terra
Requisitos: Artes Marciais
Benefício: Se conseguir agarrar e prender o oponente, você obtém sucesso decisivo e
cada rodada em que o mantiver preso. Seu oponente permanece imobilizado, mas isso
também lhe deixa completamente imobilizado, dando aos outros oponentes +4 de bônus
nos ataques (mas você não estará indefeso).
Agarrar Aprimorado
Requisitos: Destreza 13+ e Artes Marciais.
Benefício: Se acertar um ataque desarmado, você causa o dano normal e pode iniciar a
manobra agarrar como uma ação livre, sem ataques de oportunidade. Não é preciso
realizar ataque de toque adicional. Você pode causar dano letal enquanto está agarrando
sem sofrer penalidades.
Ajuda Aprimorada
Benefício: Quando estiver usando a ação Prestar Auxílio em um combate corpo a corpo,
seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque ou na CA.
Alvo Evasivo
Requisitos: Destreza 13+, Arte Marcial Defensiva.
Benefício: Quando estiver lutando com múltiplos oponentes em combate corpo a corpo
os oponentes que realizarem ataques à distância receberam uma penalidade de -4, caso
não tenham o talento Tiro Preciso essa penalidade é aumentada para -8.
Ambidestria
Requisito: Destreza 13+.
Benefício: As penalidades para lutar com duas armas são diminuídas em 2 pontos.
Apanhar Objetos
73
Arquearia Defensiva
Requisitos: Tiro Certeiro
Benefício: Você recebe +4 de bônus na CA contra Ataques de Oportunidade realizados
contra você por ter usado arma de ataque à distância dentro da área de ameaça de seu
oponente.
Arquearia Montada
Requisitos: 1 graduação em Cavalgar e Combate Montado.
Benefício: Se você fizer um ataque à distância para traz de sua montaria usando o
deslocamento dobrado, você recebe -2 de penalidade na jogada de ataque. Se sua
montaria estiver correndo com o deslocamento total essa penalidade sobre para -4.
Arquearia Zen
Requisitos: Sabedoria 13+, BAB +3.
Benefício: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do
modificador de Destreza para realizar ataque à distância contra alvos num raio de 9m ou
menos.
Arremessar Arma
Requisitos: Destreza 15+, BAB +2.
Benefício: Você pode arremessar qualquer arma que saiba utilizar independente dela ter
sido projetada como arma de ataque a distância ou não. O incremento de distância das
armas usadas somente com esse talento é de 3m.
Arremesso Brutal
Benefício: Use seu modificador de Força no lugar de Destreza ao atacar com armas de
Arremesso.
Arremetida
Se você estiver usando uma armadura leve ou nenhuma e estiver carregando uma carga
leve, seu deslocamento é 1,5m mais rápido que o normal.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em Destreza e Força para realizar e resistir testes
de agarrar e imobilizar.
Artes Marciais
Requisito: BAB +1.
Benefício: O personagem causa 1d4 + Modificador de Força nos seus ataques
desarmados e não sofre ataques de oportunidade quando os executa.
Ataque em Movimento
Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BAB +4.
Benefício: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem pode se mover antes e
depois do ataque, desde que o espaço percorrido não seja maior que seu deslocamento.
Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor, porém os outros
oponentes podem realizá-los normalmente.
Você perde os benefícios desse talento se estiver usando uma armadura pesada.
Ataque Poderoso
Requisitos: Força 13.
Benefício: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair
um número de sua jogada de ataque, se acertar o número subtraído será adicionado ao
dano do ataque. Este número não pode ser maior que seu bônus base de ataque.
Atropelar Aprimorado
Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso
Beneficio: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar o adversário, a
vítima será incapaz de evitar o ataque. Ele também recebe +4 nos testes de Força para
derrubar esse oponente.
Briga
Benefício: Você recebe +1 nos seus ataques desarmados, e seu dano e 1d6 +
Modificador de Força para danos não letais.
Briga Aprimorada
Requisitos: Briga, BAB +3.
Benefício: Você recebe +2 nos seus ataques desarmados, e seu dano e 1d8 +
Modificador de Força para danos não letais.
Chute Voador
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Combate Montado
Requisitos: 1 graduação em Cavalgar.
Benefício: Uma vez por rodada, se a montaria do personagem for atingida em combate,
ele poderá realizar um teste de Cavalgar para evitar o golpe. O golpe será evitado caso o
teste de Cavalgar supere a jogada de ataque.
Combater em Dupla
Requisitos: Reflexos de Combate e BAB +3.
Benefício: Caso você e seu aliado tenham esse talento e estejam flanqueando o mesmo
oponente, ambos recebem +4 de bônus nas jogadas de ataque ao invés de +2.
Combater no Solo
Requisitos: Destreza 15+, Reflexos Rápidos e BAB +2.
Benefício: Você pode realizar um ataque a partir do solo sem penalidades. Se obtiver
sucesso na jogada de ataque, você pode levantar como uma ação livre.
Combista
Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 6.
Benefício: Você é capaz de realizar seqüências de Taijutsu. Sempre que acertar um
ataque normal, terá direito de gastar 1 Ponto de Ação e receber uma ação de
oportunidade para executar uma técnica de Taijutsu com penalidade de -4 .
Crítico Ampliado
Requisitos: Força13, BAB +1.
Benefício: Ele consegue ampliar em 1 a margem de um ataque crítico com uma arma
escolhida.
Desarme Aprimorado
Requisitos: Inteligência 13+, Especialização em Combate.
Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar um
oponente e este adversário também não conseguirá desarmá-lo caso fracasse.
Desconhecido
Benefício: Ao adquirir esse talento sua Reputação é reduzida em 3 pontos.
Desviar Objetos
Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais
76
Benefícios: É necessário que o personagem tenha no mínimo uma mão livre (sem estar
segurando nada) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem
normalmente seria atingido por uma arma de ataque a distância, ele será capaz de
desviá-la sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e não pode estar
surpreso.
Encontrão Aprimorado
Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso
Benefícios: Quando seu personagem usar a manobra Encontrão, ele não provocará
ataques de oportunidade do defensor. Ele também recebe +4 de bônus no teste resistido
de Força para empurrar o alvo.
Especialização em Arma
Requisitos: Inteligência 13+.
Benefício: O usuário recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma escolhida ou no
combate desarmado.
Especialização em Combate
Requisitos: Inteligência 13+.
Benefício: Quando seu personagem realizar uma ação de ataque ou ataque total num
combate corporal, será capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de
ataque e acrescentar o valor inverso como um bônus de esquiva na CA. Esse valor não
pode exceder o bônus base de ataque. As alterações na jogada de ataque ficam válidas
até seu próximo turno.
Esquiva
Requisito: Destreza 13+.
Benefício: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de
esquiva na CA contra ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário
diferente a cada rodada. Condições que neguem o bônus de Destreza, também negarão
este bônus.
Especialista Tático
Requisitos: BAB +3.
Benefício: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional contra
um adversário que perca seu bônus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja ao
alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional será executado durante seu
turno, seja antes ou depois das suas ações regulares. Caso diversos oponentes estejam ao
alcance do personagem e percam seu bônus de Destreza na CA, o jogador deve escolher
apenas um deles como alvo desse talento.
Evitar
Requisitos: Destreza 15+, 8 graduações em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade.
Benefício: Uma vez por rodada, quando você fizer um Ataque de Oportunidade, você
pode fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste não
77
conta no limite de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno ou
qualquer ação de movimento que você tinha feito em seu turno.
Fintar Aprimorada
Requisitos: Destreza 13, Briga, Luta de Rua.
Benefício: O personagem pode realizar um teste de Blefar como uma ação equivalente
ao movimento no combate. Você recebe um bônus de +2 nos testes de Blefar durante o
combate
Foco em Arma
Benefício: Você adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada.
Franco Atirador
Requisitos: Destreza 13+, 5 graduações em Esconder-se e Tiro Certeiro.
Benefício: Quando você realiza um ataque à distância contra um oponente Surpreso e
que esteja a menos de 9m, você ganha +2 de bônus na jogada de ataque contra ele.
Além disso, recebe +4 no teste de Esconder-se para assim que depois de fazer o ataque
possa se esconder em seguida.
Garra de Águia
Requisitos: Destreza 15+, Artes Marciais, Separar e BAB +2.
Benefício: Você é capaz de atingir a arma ou o escudo do oponente utilizando um
ataque desarmado.
Golpe de Sorte
Benefício: Você recebe um bônus de +3 na sua riqueza. Além disso, você recebe +1 em
todos os seus testes de Profissão.
Golpe Nocauteador
Requisitos: Briga e BAB+3.
Benefício: Quando realizar um ataque desarmado contra um oponente indefeso, trate o
ataque como um ataque crítico. O dano causado é dano não letal.
Iniciativa Aprimorada
Benefício: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa.
Investida Aprimorada
Requisitos: Força 13+, Ataque Poderoso.
Benefício: Quando o personagem executar uma ação de investida você não provoca
ataque de oportunidade do defensor.
Luta de Rua
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Lutar Às Cegas
Benefício: Em qualquer combate corporal, sempre que seu personagem não atingir um
adversário devido à camuflagem, ele poderá realizar novamente a jogada de
porcentagem. Um atacante invisível não recebe nenhum bônus para atingir seu
personagem em um combate corporal. Logo, o personagem não perde seu bônus de
Destreza na CA e o atacante não recebe +2 em função da invisibilidade. No entanto, os
bônus da criatura invisível ainda se aplicam para ataques à distância.
Mobilidade
Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva.
Benefício: Você recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados quando
você entra ou saí de uma área ameaçada. Condições que neguem o bônus de Destreza,
também negarão este bônus.
Movimento Heróico
Benefício: Você recebe uma ação extra de movimento ou de ataque no seu turno. Você
pode usar esse talento uma quantidade de vezes por dia dependendo do seu nível. Não
se pode usar esse talento mais de uma vez por rodada.
Olhos na Nuca
Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3.
Benefício: Os atacantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando estiverem
flanqueando-o. Esse talento não surte nenhum efeito quando você perde seu bônus de
Destreza na CA, como quando você for surpreendido, por exemplo.
Pontaria Aguçada
Requisitos: Tiro Certeiro, Precisão e BAB +3.
Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância contra alvos
protegidos de qualquer cobertura. Esse talento não afeta oponentes que estiverem sem
cobertura ou com cobertura total.
Preparar Tiro
Requisitos: Tiro Certeiro
Benefício: Você pode usar uma ação de preparar para incendiar uma arma ou projétil de
ataque à distância e lançar contra um Inimigo perto de você, é necessário que o inimigo
esteja a menos de 4,5m para atacá-lo. Se você acertar um ataque da ação preparada,
adicione 3d6 ao dano. Criaturas imunes a sucessos decisivos são imunes a este efeito.
Presença Aterrorizante
Requisitos: Carisma 13+ e 9 graduações em Intimidar.
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Benefício: Quando o personagem usar este talento, todos os oponentes até 3m que
tiverem um nível igual ou menor que o seu deverá testar Vontade (CD 10 + Metade do
nível do usuário + Modificador de Carisma). Aqueles que falharem ficarão com medo e
receberão -2 de penalidade nos ataques, resistências e perícias por um número de
rodadas igual a 1d6 + Modificador de Carisma do usuário. O personagem pode usar o
talento como uma ação livre. Aqueles que passarem serão imune ao talento por 24
horas. Este talento não afeta criaturas irracionais. Caso tenha o talento renome aumente
5 na CD do teste de Vontade dos oponentes.
Rapidez de Recarga
Requisitos: BAB+2, Usar a arma em questão.
Benefício: O personagem pode recarregar armas que demoram uma ação de rodada
completa para serem carregadas com uma ação equivalente ao movimento e recarregar
armas que demoram uma ação equivalente ao movimento com uma ação livre.
Rastrear
Benefício: Encontrar rastros e segui-los durante 1,5km exige um sucesso num teste de
Sobrevivência. É necessário realizar outro teste sempre que a trilha ficar difícil de
distinguir – se houver outras pegadas cruzando-a ou as criaturas se separarem.
Reflexos de Combate
Benefício: Você pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por rodada
igual ao seu modificador de Destreza. Cada oponente só poderá receber 1 ataque de
oportunidade por rodada, e você pode executar seus ataques de oportunidade mesmo
que estiver surpreso
Renome
Benefício: Ao adquirir esse talento sua Reputação é aumentada em 3 pontos.
Resposta Rápida
Requisitos: Destreza 13+, Esquiva.
Benefício: Caso o oponente que você tenha designado para o talento Esquiva realize um
ataque corpo a corpo contra você e obtenha uma falha, você poderá imediatamente
efetuar um ataque de oportunidade contra o mesmo.
Saque Rápido
Requisito: BAB +1.
Benefício: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ação livre.
Separar
Requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Benefício: Quando você realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado
pelo oponente não sofre ataques de oportunidade, e recebe +4 em todas as jogadas de
ataque contra objetos que seu oponente esteja carregando ou empunhando.
Tiro Certeiro
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Tiro em Movimento
Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade e Tiro Certeiro.
Benefício: Quando estiver lutando a distância, o personagem pode se mover antes e
depois do ataque, desde que o espaço percorrido não seja maior que seu deslocamento.
Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor, porém os outros
oponentes podem realizá-los normalmente.
Tiro Longo
Requisito: Tiro Certeiro
Benefício: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de
distância da arma é aumentado em 50%. Para armas de arremesso o incremento de
distância é dobrado.
Tiro Preciso
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro.
Benefício: O personagem é capaz de usar armas de ataque a distância contra oponente
engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade de -4.
Tolerância
Benefício: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de Natação para
evitar dano de contusão, testes de Constituição para corridas, evitar dano de contusão
em uma marcha forçada, prender a respiração, evitar dano por contusão de inanição ou
desidratação, testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes
frios ou quentes e para evitar dano por asfixia. Além disso, o personagem consegue
dormir usando armadura leves e médias sem ficar fatigado.
Trespassar
Requisitos: Força 13+ e Ataque Poderoso.
Benefício: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair
(nocauteada ou reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos), ele pode realizar um
ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. O ataque é realizado com a
mesma arma e o mesmo bônus de ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O
personagem pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada.
Trespassar Aprimorado
Requisitos: Força 13+, Ataque Poderoso, Trespassar e BAB+4.
Benefício: Similar a Trespassar, mas não há limites para a quantidade de ataques
adicionais por rodada.
81
Vitalidade
Benefício: O personagem recebe mais 3 pontos de vida. Esse talento pode ser
selecionado múltiplas vezes, seus efeitos são cumulativos.
82
Obs. Essa habilidade não pode ser usada em técnicas que exijam mais que uma rodada
completa de execução ou uma ação que combate completo.
Isto resulta no jogador que sofre vários pontos de dano para gerar pontos de chakra.
Você não pode, porém, converter PVs em pontos de chakra enquanto não estiver
executando uma técnica. No caso de fracaso, considere a opção indisponível para as
83
técnicas dessa rodada. Além disso, você não pode aumentar o tempo de execução de
uma técnica para melhorar o CD se a técnica já exige uma rodada completa e nem
aumentar o tempo de execução de uma técnica que requer para uma ação de ataque de
dois turnos.
Esta habilidade é usada para executar algumas técnicas. Ao usar uma técnica que use a
perícia controle de Chakra, você poderá converter PVs em chakra usando essa
habilidade, que requer uma jogada de dados.
Algumas técnicas não permitem converter PVs, porém isso será especificado no começo
da técnica.
Tentar Novamente: Você não pode tentar novamente até que você execute outra
técnica.
Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execução aumenta caso você não
queira aumentar. Assim, uma ação livre se tornaria uma ação de movimento, uma ação
de movimento uma ação de ataque, e uma ação de ataque uma ação de rodada completa.
Uma redonda ação de rodada completa permanece o mesmo. Isto não se aplica para
artes marciais e Taijutsu.
Especial: Um caráter pode escolher 10 mas não Pode escolher 20 ao executar um teste
de Controle de Chakra em uma técnica. Mas ele não pode escolher 10 ou escolher 20 ao
converter Chakra a PVs.
MEDICAMENTOS
Tipo CD de compra CD do teste de Tempo
fabricação
Injeção de 13 20 5 horas
adrenalina
Pílulas de sangue 11 19 4 horas
Bombas de gelo 13 23 4 horas
Tabletes dos 8 18 2 horas
sentidos
Pílulas de soldado 8 17 3 horas
Espírito 9 22 6 horas
engarrafado
Injeção de adrenalina:E sta substância química produz uma onda súbita de adrenalina
e o permite permanecer consciente até mesmo próximo a morte. Um teste com sucesso
produz uma seringa.
Pílulas de sangue:E stas pílulas provocam uma onda súbita de sangue ao longo do
corpo e permite regeneração mais rápida para o usuário em uma quantia curta de tempo.
Um teste bem sucedido produz 5 pílulas.
Bombas de gelo: Esta substância química permite a formação rápida de gelo para
formar espinhos mortais com o objetivo de empalar o inimigo no momento do combate.
Um teste bem sucedido produz 3 bombas.
Tabletes dos sentidos:U ma droga forte que melhora e estimula os sentidos da pessoa.
Fácil para produzir e não cria uma dependência, eles são populares entre guardas. Um
teste bem sucedido produz 5 tabletes.
Pílulas de soldado:E stas pílulas contêm proteína e aumentam tanto a resistência da
pessoa que permite que ela lute por até 72 horas continuas. Um teste bem sucedido
produz 5 pílulas.
Espírito engarrafado:E sta poção permite que uma pessoa recupere o Chakra muito
mais rapidamente, mas como uma desvantagem, é impossível fazer controle de Chakra
enquanto seus efeitos durarem. Um teste bem sucedido produz uma poção.
86
CD material:I sso indica o CD de riqueza para obter os materiais usados, isto é Tinta e
Papel.
CD para fabricação:I sso indica o CD no teste de oficio para fazer as inscrições.
Tempo:I ndica o tempo exigido para fazer o artigo.
87
selos de mão.
Sinergia:U m jogador com 5 ou mais graduações nesta habilidade ganha +1 de
gratificação em qualquer teste para executar uma técnica que requer selos de mão.
Saltando para baixo: O Salto para baixo tem a CD exatamente igual, a não ser que a sua
eficiência dobrou. Um personagem que pule propositalmente de um local alto poderá ter
seu dano reduzido como se tivesse pulado de um local 6 metros mais baixo.
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90
Espírito
Minúsculo 0,5 kg 10 3 (Militar)
engarrafado
Marionetes de
utilidades
Pequena Pequeno 22 kg 15 1 (Licença)
Media Médio 45 kg 20 2 (Restrito)
Grande Grande 90 kg 25 3 (Militar)
Quite de
armadilhas Médio 5 13 1 (Licença)
básico
Quite de
armadilhas de Grande 12 22 2 (Restrito)
luxo
Tabletes dos
Minúsculo - 12 4 (Ilegal)
sentidos (5)
Pergaminho: Este tipo de pergaminho é muito comum entre os ninjas. Pode registrar o
equivalente a 5 páginas de texto padrão e possui uma medida de 24x33cm. Geralmente
é usado para inscrições e repasse de informação, como planos e mapas.
Enciclopédia Shinobi: Este Livro contêm todas as informações básicas que um ninja
precisa
para passar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do continente, referências de
muitas técnicas e ninjas antigos e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atualizada
a cada 20 anos em 5 volumes, descartando informações obsoletas.
• Volume I – Instrumentos Ninja e Informações
Este primeiro volume contém uma gama de armas e instrumentos ninja, assim como
químicas, mecânicas usadas na execução de marionetes e armadilhas, assim como onde
estes itens podem ser encontrados. Este volume também menciona sobre locais e ninjas
famosos.
• Volume II – Contos da Grande Guerra
Este volume é muito rico em informações sobre ninjas famosos e criaturas invocadas
durante as guerras. Se alguém quiser saber alguma informação de uma criatura ou ninja
que tomou parte na guerra e não possua uma enciclopédia, teste Pesquisa (DC 10 + DV
do personagem ou criatura na naquela época) para aprender informações básicas sobre
os seus feitos naquela época.
• Volume III – O Continente
Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as
informações básicas sobre sua localização. Ele guarda vários mapas e figuras mostrando
diferentes lugares e atrações que podem ser úteis.
• Volume IV – Os Clãs e seus poderes
Neste volume se encontra informações sobre as várias linhagens sanguíneas avançadas.
Em um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 20 para informações básicas) (DC 25 para
informações completas). Por exemplo, um teste de DC 20 pode revelar ao personagem
que o Sharingan é usado para Copiar ou Anular técnicas, com um teste de DC 25 pode
revelar que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou Anular, mas também para
prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é necessário
que ele possua este livro.
• Volume V – Chakra e Artes Ninja
Este volume contêm uma grande variedade de técnicas básicas. Usando este volume, o
personagem ganha +1 no TA para as seguintes técnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no
92
Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Keikai Butsu, Kinobori, Nawanuke no
Jutsu, Shougenzou no Jutsu, Tadayou e Takitsuke. O país onde é conseguido adiciona
uma técnica à lista, Mizudama no Jutsu para o País da Água, Dochuu Engyou no Jutsu
para o País da Terra, En'en no Shuriken para o País do Fogo, Raishuriken no Jutsu para
o País do Trovão e Kamaitachi no Jutsu para o País do Vento.
Pergaminho de Invocação: Este tipo de pergaminho é usado em invocações. Eles
ajudam o ninja na invocação de criaturas e objetos. Uma vez que são usados, as
inscrições de chakra nele contidas são apagadas. Estes pergaminhos são usados para
variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocação de animais para
o uso de técnicas.
Pergaminho de Técnicas: Este tipo de pergaminho armazena instruções para o
aprendizado de técnicas. São geralmente comercializadas, porém numa escala muito
reduzida e com técnica de rank muito baixo. É possível encontrar pergaminhos com
técnicas de rank 1 a 6. Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuário um
bônus de +1 no teste de aprendizagem, porém exigirá dele uma hora de estudo naquele
pergaminho por rank que a técnica tenha. É impossível encontrar técnicas de kinjutsu e
hijutsu dessa forma.
Bolsa de cinto: Esta pequena bolsa fica geralmente fixa nas costas do usuário na parte
da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento
mais comum encontrado numa bolsa é: 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaça
ou kunais e um pergaminho.
Porta Shurikens: Este coldre fica fixo em uma das coxas do usuário (geralmente no
lado do qual possui destreza manual). É feita para armazenar até 4 kunais, 15 shurikens
ou 15 agulhas (escolha um). São geralmente vendidos numa correia que se acopla ao
coldre.
Traje inicial Ninja: Este traje possui um modelo que é fixo em cada vila, e concede um
bônus de +2 em Esconder-se.
Protetora da vila: Este item é proibido para compra e para a venda, com ela o usuário
identifica-se de que vila ele é originado, é obrigatório que os ninjas a adquiram ou não
farão parte de nenhuma facção e estarão sujeitos a ataques e represálias.
Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa o usuário a injeta como uma ação
parcial, ganhando +2 na Força e Agilidade, além disso, ele pode continuar lutando até
os -10 PVs sem penalidades. Os efeitos duram por uma hora, uma vez dissipado, o
usuário se sentirá fadigado e sofrerá um de dano temporário no Vigor. Elas são vendidas
individualmente e são consideradas ilegais em muitas comunidades.
Pílula Sangüínea: Depois de comer uma destas, o usuário ganha temporariamente 1 PV
/MOD CONS, os PVs extram somem em 1 hora / Nv. Tomar mais de uma pílula em
uma mesma hora o personagem deverá testar Fortitude (DC 15 + 1 / pílula) ou ficará
nauseado por 1d4+3 rod.
Máscara de Gás: Este pequeno objeto feito de ferro cobre o rosto do usuário. Onde a
máscara cobre a boca e o nariz, mas não impedem que ele respire normalmente, ele
ganha um bônus de +6 para resistir a inalação de venenos.
Kousen: Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. São resistentes e podem
suportar até 750kg. Uma criatura presa por estes fios terá -5 nos testes de Fuga. Eles
tem Def 3 e 4 PVs, não podem sofrer dano por ataques contundentes. São finos, difíceis
de perceber requerem um teste de Observação (DC20).
Comunicador Ninja: Este pequeno dispositivo é uma faixa de tecido com velcro que
pode ser amarrado ao redor do pescoço da pessoa, e pode ser usado para comunicar-se
em 35 freqüências diferentes. Esse dispositivo tem um alcance de 3,5 quilômetros.
Estrepes: São objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no chão
apontem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para atrasar ou até mesmo ferir
93
oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura que mova-
se por eles se movimentará numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele
perde uma de suas ações (movimentação e ataque). Makibishis causam 1 de dano se
pisados e reduzem a taxa de movimentação pela metade até que seja feita um teste de
Tratar Ferimentos (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade.
Pílulas de Ração: Foram criadas para permitir que os ninjas não sofressem os efeitos
de missões de longa duração. Os seu consumo permite ao usuário não sofrer os efeitos
de fome e sede por 6 dias (144 horas). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d2 de
dano temporário em seu vigor, curados após 3 refeições completas.
Pílulas do Soldado: Ao ingeri-las, o poço de chakra aumenta em 2d4+1 pontos (não
excede o máximo), durante as próximas 72 horas o usuário não sofre por penalidades
impostas por fome, sono, sede, fadiga e exaustão. Quando estiver exausto a penalidade é
reduzida para -2 na Força e Agilidade e ainda poderá correr e atacar em carga não
sofrendo penalidades em sua movimentação. O usuário pode ainda correr duas vezes
mais rápido que o normal. Em adição, enquanto o efeito durar, ele ganha +2 na
Fortitude. Uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficará nauseado por 2d6+2 horas
(duração cortada na metade por um teste de Fortitude de DC 15) e todas as condições
voltam ao normal. Os efeitos desta pílula não são cumulativos (mais de uma) e o
usuário é forçado não dormir por 36 horas.
Amplificador de Som: Esta pequena luva é adquirida no País do Arroz, nas
proximidades da Vila Oculta do Som. Com ela o usuário pode tornar os seus ataques
desarmados sonoros (ignora até 1 na evasão por MOD FOR do ataque. Não pode ser
usado em conjunto com armas.
Espírito engarrafado: Este líquido recupera 2 pontos de chakra por rod durante 1d4+1
rodadas (não excede o máximo), no entanto ele terá uma redução de -2 na sua
Contenção de Chakra enquanto durar os efeitos.
Tabletes dos sentidos:E stas pequenas pílulas azuis são freqüentemente usadas durante
as longas horas de vigilância noturna. Ela permite que pessoa permaneça consciente por
um longo período de tempo enquanto ainda aumenta seus sentidos de forma
impressionante. Para cada hora sobre o efeito de um Tablete dos Sentidos, o
personagem recebe +1 de bônus cumulativo para Escutar, Procura, Observar e
Sobrevivência, alem de +4 para os testes de sono e inconsciência e seus efeitos. Se um
personagem for capaz de sentir chakra, o raio da habilidade dobra durante o efeito e fica
pela metade após o termino do efeito.
Depois de 1d4+1 horas, cessarão os efeitos e o personagem sofrerá 1d2 pontos de dano
temporário de Sabedoria como também Náuseas na primeira hora.
A Náusea pode ser evitada pela ingestão de outro tablete, o tempo de duração das
náuseas após o termino do efeito dos tabletes é definido por o numero de tabletes
ingeridos consecutivamenteX2. (por exemplo, um personagem que tomou 6 tabletes
seguidos será nauseado por 12 horas). Ingerindo múltiplos tabletes o personagem
poderá acumular seus bônus nas habilidades de perícias (mas não sentir Chakra), mas
também aumentará o número de dados de dano de sabedoria em 1d2 dado por tablete
adicional (6d2 para 6 tabletes, por exemplo). Tabletes dos sentidos são vendidas em
pacote de 5, são ilegais e freqüentemente são oferecidos como um droga nas ruas.
Armas ninja
CD de
Arma Dano Critico Tipo de dano Alcance Tamanho Peso Restrição
compra
0,5 1
Chisa-gatana 1d6 18-20 Cortante - Pequeno
kg
8
(Licença)
3 0,25
Fukiya 1 20 Perfurante
metros
Pequeno
kg
3 -
94
0,5
Dardos (5) - - Perfurante - Minúsculo
kg
2 -
Fuuma 1,5 1
1d8 19-20 Cortante Médio 1 kg 5
Shuriken metros (Licença)
Arame Especi 0,5 1
- Ver texto - Pequeno 6
estrangulador al kg (Licença)
9 1
Mão hibrida 1d4 20 -
metros
Pequeno 1 kg 8
(Licença)
1
Estepes (20) - - Perfurante - Minúsculo 1 kg 4
(Licença)
Punhal de * 19-20 Cortante - Minúsculo
0,25
3
1
mão kg (Licença)
Kama 1d6 20 Cortante - Pequeno 1 kg 5 -
1,25 1
Kodachi 1d6 20 Cortante - Pequeno
kg
8
(Licença)
3 0,25 1
Kunai 1d4 19-20 Perfurante Pequeno 3
metros kg (Licença)
Kunai 3 0,25 2
1d4 19-20 Perfurante Pequeno 7
explosiva metros kg (Restrita)
1d6/1 Cortante/Contu 1
Kusari-gama 20 - Grande 1 kg 9
d6 sivo (Licença)
0,5 1
Ninja-to 1d8 19-20 Perfurante - Médio 11
kg (Licença)
Nunchaku 1d6 20 Contusivo - Pequeno 1 kg 3 -
4,5 0,5 1
Shuriken (5) 1d3 20 Perfurante
metros
Minúsculo
kg
3
(Licença)
1,5 0,75
Tessen 1d4 20 Contusivo Pequeno 4 -
metros kg
Lança agulha 1 20 Perfurante
3
Minúsculo
0,25
3
1
(5) metros kg (Licença)
Selos de (Ver (Ver
armas (Ver - - - - - -
texto) texto)
texto)
Chisa-gatana: Mais curta e mais encurvada que uma ninja-to, esta espada é muito
popular. Uma lamina com 75 cm de comprimento, que não tem nenhuma guarda e é
completamente polida. Essa arma pode ser usada facilmente com duas mãos, e ainda
assim ser facilmente ocultada em tempos de dificuldade. A lâmina de uma chisa-gatana
é trabalhada para não refletir quase que nenhuma luz,isso faz dela uma arma muito
popular entre ANBU e Hanters-nin.
Fukiya: Um besta de mão simples que pode inocular veneno através de seus dardos.
Pode armazenar um dardo.
Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o comum, pode ser usada com uma arma
de combate corpo-a-corpo como se fosse uma lâmina P, deste modo ela assume um
dano de 1d6.
Arame estrangulador: Uma linha de aço que pode ser usada para estrangulamentos e
agarrar coisas, para criaturas indefesas se possui um bônus de +4, use as regras padrões
para estrangulamento e agarrar.
Mão hibrida:E sta pequena manopla justa-se confortavelmente na palma da mão da
pessoa. Tem sido usada por assassinos e espiões desde as idades feudais, e ainda é
usado comumente por Ninjas hoje em dia. Você pode retirar uma ‘mão hibrida’
95
manualmente. Vestir uma ‘mão hibrida’é uma ação de movimento que provoca ataques
de oportunidade.
Punhal de mão: Com esta arma o usuário ainda é considerado um lutador de combate
desarmado, ela eleva o dano do usuário em uma categoria, 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8
> 1d10 > 1d12 (max).
Kama:U ma kama é um cabo de madeira com uma lâmina de foice que estende-se a um
ângulo certo para fora do cabo. É uma arma ninja tradicional, pois é fácil de esconder e
tem origens como uma ferramenta de cultivo.
Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida entre uma katana e uma wakizashi. Se
lutando numa postura defensiva ganha +1 de defesa.
Kunai: Uma kunai é uma típica adaga com uma lamina de 4 faces, ela pode ser sacada
com um ação livre para propósitos de arremesso e ainda ganha o MOD FOR para isso
(um ataque apenas dessa maneira). Kunais explosivas possuem faixas anexadas e -1 de
penalidade para arremessar.
Kusari-gama:E sta arma pode ser usada como uma Kama ou para prender alguém, essa
arma ninja é considerada uma arma exótica. Além disso, o Kusari-gama pode ser usado
como uma arma de alcance, pode ser usado para atacar os inimigos a 3 metros de
distancia. Usando essa arma dessa maneira permite ao usuário desferir um único ataque
com a arma e em seguida executar um ação de movimento para recolher a arma que foi
‘arremessada’, após isso ele estará apto a usar a arma novamente.
Essa arma também pode ser usada para a manobra agarrar como uma corrente.
Embora, essa arma seja a junção de uma kama com uma corrente ela não pode ser usada
para um combate com duas mãos.
Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta reta. Se possuir Focar em Arma o usuário,
pode usar o MOD DES ao invés do FOR para dano.
Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por um apequena corrente.
Shurikens: São pequenas estrelas metálicas usadas para arremesso, usam o MOD FOR
para ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ação livre para propósitos de
arremesso (até duas shurikens).
Tessen:E ram usadas com freqüência em lutas cerimoniais, entretanto algumas ninjas
mulheres (especialmente os assassinas) foram vistas os usando freqüentemente no
campo de batalha. Um tessen pode ser desmontado; um tessen desmontado é minúsculo
e ainda pode ser usado como uma arma, entretanto seu dano está reduzido em uma
categoria de tamanho (1d4 a 1d3).
Agulhas: Não se tratam de agulhas comuns, o usuário lança duas agulhas por ataque
que possui aproveitando o bônus máximo dado pelo ataque em questão (Um usuário
com 3 ataques +15,+10 e +5, lançaria 6 agulhas com +15, +15, +10, +10,+5 e +5. Em
adição a isso o usuário pode sacar 4 agulhas com um ação livre para propósitos de
arremesso.
Selos de arma:A rmas com selos geralmente não podem ser compradas e podem ser
extremamente raras. Porém, caso permitido a sua venda seu preço de mercado é igual ao
do item base mais 3 por rank do selo.
Armas antigas
Tipo de CD
Arma Dano Critico Alcance Tamanho Peso Restrição
dano compra
Uma mão
Machado 1d8 20/x3 Cortante - Médio 3 kg 11 -
de batalha
3 0,5
Adaga 1d4 19-20 Perfurante
metros
Minúsculo
kg
3 -
96
Wakizashi:E sta espada curta, curvada é usada como um complemento para o Katana.
Quando um ninja usa as duas armas juntas ele está usando o estilo de luta lendário dos
samurais, o " daisho ".
Katana:E ssa é a arma usada tradicionalmente pelos samurais. Apenas com a proeza de
usar arma antiga a katana deve ser usada com duas mãos, mas usada com a proeza usar
arma exótica ela pode ser usada com uma mão.
Naginata:E ssa é uma arma de arte e pode ser usada apenas contra oponentes a 3 metros
de distancia, mas não contra oponentes adjacentes.
Armas exóticas
CD de
Arma Dano Critico Tipo de dano Alcance Tamanho Peso Restrição
compra
Katana 2
1d10 18-20 Cortante - Grande 4 kg 14
dupla (Restrito)
1
Hansori 1d10/1d4 19-20 Cortante - Grande 3,5 13
(Licença)
Katana
1
(Uma 1d10 19-20 Cortante - Grande 3 kg 12
(Licença)
mão)
Katana 1
2d6 19-20 Cortante - Grande 4 kg 12
larga (licença)
Kunai 1,5 0,25 1
1d4 18-20 Cortante Pequeno 4
curva metros kg (Licença)
Foice
(Duas 2d4 20/x4 Perfurante/Cortante - Grande 6 kg 8 -
mãos)
18 2
Zanbatou 2d12 20x3 Cortante - Enorme 17
kg (Restrito)
Shuko e 1 20 Perfurante - Pequeno
0,5
7 -
Ashiko kg
Katana dupla: Essa arma é muito similar a uma katana normal, a não ser por ela ter
duas laminas paralelas, a katana dupla é uma arma muito pesada que é impossível de ser
usada apenas com uma mão.
97
Hansori: A hansori é idêntica a uma katana excerto por ter uma corrente de espinhos
fixada em seu cabo, a corrente de espinhos tem um alcance de 1,5 metros e cauda 1d4
de dano. A hansori só pode ser usada como uma arma dupla quando o usuário tiver o
talento empunhadura primata, que servirá apenas para esse propósito, usar a hansori
como uma arma dupla funciona como se você usa-se uma corrente de espinhos na mão
inábil. Um personagem que souber usar a hansori não saberá usar automaticamente a
katana e corrente de espinhos, para se aplicar selos de armas a hansori não contará como
uma arma dupla e o selo só poderá ser posto a parte katana da hansori.
Katana:E ssa é a arma usada tradicionalmente pelos samurais. Apenas com o talento de
usar arma antiga a katana deve ser usada com duas mãos, mas se usado com a proeza
usar arma exótica ela pode ser usada com uma mão.
Katana larga: Essa espada é quase tão grande quanto uma espada larga mas é leve e
bem trabalhada.
A katana larga geralmente é usada com duas mãos mas pode ser usada com uma única
mão com o uso da proeza empunhadura primata.
Kunai curva:E ste kunai foi amoldada de forma curva e é usada como uma arma
cortante. Ainda pode ser lançado, mas com -4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Zanbatou (requer proeza empunhadura primata): E ssa arma gigante requer um alto
nível de perícia do usuário; tanto poder assim vem com um preço. Essa arma só pode
ser brandida por uma criatura de tamanho grande ou com o talento empunhadura
primatra. Mesmo atendendo esse requisitos o usuário sofre uma penalidade adicional de
-3 nas jogadas de ataque com a Zanbatou deviso o seu tamanho desproporcional. Trate
essa arma como uma arma de haste com um alcance de 3 metros, mas que não pode ser
usada contra criaturas adjacentes. Na era feudal essa arma era brandida por 2 soldados
para executar um traidor.
Shuko e Ashiko: G arras que revestem as mãos e pés do usuário. Essa arma acrescenta
+1 de dano nos ataques desarmados, alem de que agora o dano causado é dano letal.
Enquanto o usuário brande shuko e ashiko, ele pode executar selos de mão livremente e
pode segurar objetos, e ganha +2 nos testes de Escalar.
Explosivos
Raio CD de
Arma Dano Critico Tipo de Alcance Tamanho Peso CD de Restrição
de
dano reflexos compra
área
Selo 1d6 20 Fogo
4,5 Ver
- Minúsculo 0 6
1
explosivo metros texto (Licença)
Selo
6 Ver 3
explosivo 1d8 20 Fogo
metros texto
- Minúsculo 0 13
(Militar)
maior
Bomba Frio e 3 1,5 3
2d6 - 315 Minúsculo 0 16
de gelo perfurante metros metros (Militar)
Bomba
de - - -
Ver
-
3
Minúsculo 0
Ver 3
fumaça texto metros texto (Militar)
tóxica
Bomba
Ver 3 1
de - - - - Minúsculo 0 4
texto metros (Licença)
fumaça
Selo de Ver
- Ver texto
4,5
- - Minúsculo 0 12
2
luz texto metros (Restrito)
98
Selo explosivo:O explosivo mais comum entre os ninjas, não pode explodir a menos
que alguém foque Chakra sobre ele (ação livre, requer um Controle de Chakra DC 10 e
tem um alcance de 9 metros). Eles aderem automaticamente a qualquer superfície. Mais
de um selo pode ser colocada ao mesmo tempo (+3 de DC para cada selo), cada selo
soma um dado adicional de dano (para um máximo de 6d6). Colocar um selo pode ser
feito de muitas formas: um ataque de toque corpo a corpo contra um oponente (uma selo
por ataque), caso ocorra um sucesso decisivo ao se colocar um selo dessa forma o dano
é dobrado (colocar um selo desse modo provoca um Ataque de Oportunidade);
enrolando eles ao redor de um Kunai e os lançar no inimigo; ou colocando o selo em
uma parede, chão preparando uma armadilha para o inimigo. Uma vez que o selo é
fixado ele só poderá ser detonado na próxima rodada do usuário. Se um selo for
explodir no corpo de uma criatura, o DC de Reflexo é igual à jogada de ataque do
atacante, para uma tentativa de remover o selo. Caso contrário, o DC de reflexos para
reduzir o dano pela metade é 15. O raio da explosão é de 1,5 metros. O DC de Compra é
para um pacote de 4 selos explosivos.
Selo explosivo Maior:B em parecido com o selo explosivo, os Selos explosivos maior
podem somar até 6d8 pontos de dano de fogo, com um Controle de Chakra DC 12 (+4
por selo). Eles seguem as mesmas regras dos selos explosivos para detonação, mas o
dano aumenta para 1d8 por, o raio da explosão é de 3 metros e o CD de reflexo é 18. O
DC de Compra é para um pacote de 4 selos explosivos.
Bomba de Gelo: Esta esfera possui um líquido que explode em farpas congeladas
quando em contato com o oxigênio. Qualquer criatura que estiver a 3 metros do
quadrado de efeito sofre 2d6 ponto de frio e perfurante (dividido uniformemente) a
menos que obtenha sucesso em teste de reflexos CD 15 para reduzir o dano a metade.
Os espinhos podem representar algum perigo, mas derreterão apos 1d4 minutos (ou 1d4
rodadas se a temperatura ambiente for maior que 10° graus Celsius).
Uma Bomba de gelo também pode ser usada sobre a água. O DC de Compra é para um
pacote de 3 bombas de gelo.
Bomba de fumaça:B ombas de Fumaça criam no local onde são arremessadas uma
nuvem de fumaça de 2m de raio por 1,5m de altura, na cada nova rodada ela se amplia
em +2m de raio e altura durante 5 rodadas. Após as 5 primeiras rodadas a nevoa se
estagna e se dispersa em 10 rodadas (vento normal), 4 rodadas (vento moderado) e 2
rodadas (vento forte). A visão se torna nula dentro da área (até mesmo visão noturna).
Qualquer jogada de ataque possui 50% de chance de erro, a fumaça pode assumir
qualquer cor a escolha do usuário na hora da compra. Bombas de Fumaça Venenosa
possuem a mesma logística, porém a fumaça é composta por veneno que age por
inalação (comprado separadamente).
Bomba de Fumaça tóxica: U m pouco igual a bomba de fumaça, este dispositivo pode
produzir fumaça de muitas cores. Tem os mesmos efeitos de uma Bomba de Fumaça,
mas também com o objetivo de envenenar todas as criatura que estejam em sua área de
efeito (veja Veneno para detalhes), pode-se ser usado qualquer veneno de Inalação ou
contato em sua criação. Os efeitos são os mesmos, mas o DC do teste de resistência é
reduzido em 3. O DC de compra para uma Bomba de Fumaça Envenenada é igual a 3 +
o CD de compra do veneno.
Bombas de Fumaça envenenadas são individualmente vendidas.
Selo de luz: Muito similar ao selo explosivo mas invés de explodir esse selo emite uma
luz forte em uma área de 12 metros, as criaturas nesse área caso não obtenham sucesso
em teste de fortitude CD 15 ficarão cegas por 1d6 rodadas.
O DC de Compra é para um pacote de 4 selos de luz.
99
Armaduras
Bônus Bônus Penalidade CD
Armadura Tipo Bônus de sem Maximo de Velocidade de
Peso Restrição
equipamento saber de armadura (9 metros) com
usar destreza pra
Armadura
s leves
Verte de Disfarçável +2 +1 +4 0 9 metros
2,5
12
1
batalha kg (Licença)
Armadura 2
Tático +3 +1 +4 -2 7,5 metros 5 kg 11
pesada (Restrição)
Armadura 2
Tático +1 +1 +6 0 9 metros 2 kg 9
leve (Restrição)
Armadura 3,5 2
Tático +2 +1 +5 -1 9 metros 10
ninja kg (Restrição)
Armadura
s medias
Armadura Antiga +5 +2 +2 -2 7,5 metros
10
19
+1
de batalha kg (Licença)
Armadura
s pesadas
Armadura 20 +1
pesada de Antiga +7 +3 +1 -5 6 metros 23
kg (Licença)
batalha
22,5
O-yoroi Antiga +7 +3 +2 -4 6 metros 28 -
kg
100
Classes de prestígio
Adepto do Genjutsu
O adepto do genjutsu é perito no uso e aplicação de vário genjutsus, e embora sejam
raros, eles são oponentes extremamente perigosos. O caminho mais rápido para esta
classe de prestigio é o Herói Carismático.
Pré-requisitos:
Informações de classe
Dados de vida:O Especialista medico ganha 1d6 por nivel nesta classe.
Pontos de ação: Pontos de Ação:O Especialista medico ganha um numero de pontos de
ação equivalente a 7 + metade do nível do personagem. Arredado para baixo, toda vez
que obtiver um nivel nesta classe.
Perícias de classe
O Adepto do Genjutsu
Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
Ataque Defesa Reputação
1º +0 +0 +0 +2 Maestria em +1 +1
genjutsu
2º +1 +0 +0 +3 Proeza bônus +2 +1
3º +1 +1 +1 +3 Maestria em +2 +1
genjutsu, Ataque
furtivo(1d6)
4º +2 +1 +1 +4 Proeza bônus +3 +2
5º +2 +1 +1 +4 Maestria em +3 +2
genjutsu
Maestria em Genjutsu
O adepto do Genjutsu se especializa em todos os aspectos de sua arte. Isto permite que o
adepto do Genjutsu desenvolva algumas habilidades que o ajudam em sua vida de
shinobi. Nos 1°, 3° e 5° nível o adepto do genjutsu pode escolheu uma das habilidades
da lista abaixo:
101
Proeza bônus:
No 2º e 4º e 6º nívis, o adepto do Genjutsu ganha um Proeza bônus. A Proeza bônus
deve ser de a lista a seguir e o adepto do Genjutsu deve seguir todos os pré-requisitos
necessários de cada talento para poder seleciona-la.
Atento, prontidão, pacto de sangue, educado, centrado, genin, dom da invocação,
chunin, jonin, meticuloso, usar arma ninja, shinobi talentoso e foco em técnica.
Ataque furtivo
Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente
de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do adepto do
Genjutsu causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa
(Se o alvo tiver o bônus de Destreza ou não) , ou quando ele estiver flanqueado, o dano
extra é 1d6 no 3º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. Caso o Especialista medico
consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o adepto do Genjutsu pode fazer um Ataque furtivo que provoca
dano não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso
deseje caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a
penalidade de -4.
102
O adepto do Genjutsu pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma
anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpóreas
que “falta” áreas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo não funciona. Qualquer
criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O Adepto deve ser
capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo.
Batedor Ninja
Esse é o tipo mais comum de ninja. Ele é bom nas técnicas e em atacar os inimigos de
forma furtiva ou mata-los. A maioria dos ninjas pega alguns níveis nesta classe, já que
possui os caminhos básicos. O caminho mais rápido para esta classe é qualquer um.
Pré-requisitos:
Para se tornar um Batedor ninja precisa-se:
Bonus base de ataque: +2
Perícias:C onhecimento (historia ninja) 6 graduações, Sobrevivência 3 graduações, e 10
graduações distribuídos em: Controle de chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu.
Proezas:U sar armas ninja.
Dados de vida
O Batedor ninja ganha 1d8 pontos de vida por nível. A constituição muda o valor
aplicado.
Pontos de ação
O Batedor ninja ganha um numero de pontos de ação igual a 6+ metade do nível do
personagem, arredondado para baixo, toda vez que ganhar um nível nesta classe.
Perícias de Classe:
Equilíbrio (des), Controle de chakra (sab), Concentração (Con), Operar mecanismos
(Int), Dirigir (des), Obter informação (car), Genjutsu (car), Esconder-se (des), Pular
(for), Conhecimento (Eventos atuais, historia ninja, popular cultura) (Int), Ouvir (sab),
Furtividade (des), Ninjutsu (Int), Pilotar (des), Ler/Escrever (Nada), Procurar (Int),
Truque com as mãos(des), Falar linguagem (Nada), Observar (sab), Sobrevivência
(sab), Taijutsu (for), Queda (des).
Pontos de perícia por nível: 5 + Modificador de Int.
O Batedor Ninja
Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
Ataque Defesa Reputação
1º +0 +0 +2 +1 Rastrear +1 +0
2º +1 +0 +3 +2 Ataque furtivo +2 +0
(1d6)
3º +2 +1 +3 +2 Proeza bônus +2 +0
4º +3 +1 +4 +2 Aumento de +3 +0
velocidade (1,5
metros)
5º +3 +1 +4 +3 Mimetismo +4 +1
103
6º +4 +2 +5 +3 Ataque furtivo +4 +1
(2d6), Proeza
bônus
7º +5 +2 +5 +4 Evasão X +5 +1
8º +6 +2 +6 +4 Aumento de +6 +1
velocidade (3
metros)
9º +6 +3 +6 +4 Proeza bônus +6 +2
10º +7 +3 +7 +5 Ataque furtivo +7 +2
(3d6), Acelerar
técnica
Informações sobre a classe
Rastrear
Um ninja deve ser bom em rastrear seu inimigo; perde-lo significa falha. No primeiro
nível o ninja ganha a habilidade Rastrear de graça. E o ninja pode rastrear na sua
velocidade normal sem a penalidade de -5 nos testes de Sobrevivência.
Ataque furtivo
Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente
de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do Batedor
ninja causa extra dano quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o
alvo tiver bônus de Destreza ou não) , ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra é
1d6 no 2º nível e aumenta para 2d6 no 6º nível e 3d6 no 10º nível. Caso o Batedor ninja
consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o Batedor ninja pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano
não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso
queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4.
O Batedor ninja pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma
anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpóreas
que “falta” áreas letais para atacar, ou seja o Ataque furtivo não funciona. Qualquer
criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O Batedor ninja
deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele não
pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os
membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance.
Bônus Proezas
No 3º, 6º e 9º nível, o Batedor ninja ganha um Bônus Talento. O Bônus Talento deve ser
de a lista a seguir e o Batedor ninja deve seguir todos os pré-requisitos necessários de
cada talento para poder selecioná-la:
Aumento de velocidade
104
No quarto nivel, o Batedor ninja aumenta seu deslocamento em 1,5 metros enquanto ele
carregar uma carga leve. Esse bônus aumenta para 3 metros no 8º nível, e soma-se com
o talento do herói rápido.
Mimetismo
O Batedor ninja pode usar a Perícia Esconder-se mesmo enquanto sendo observado,
portanto que ele esteja a 3metros de alguma sombra. Porem ele não pode se esconder na
própria sombra.
Evasão X
No segundo nível, o Batedor ninja é capaz de evitar armadilhas, fundos falsos (quedas)
ou bolas de fogo. Se o personagem for submetido a um ataque que pede um teste de
reflexos para evitar metade do dano, ele não sofrerá dano. Se o Batedor ninja já possuir
a habilidade evasão, ele recebe metade do dano mesmo errando no teste. E nada de dano
se o teste for bem sucedido, essa habilidade é inutilizável se o Batedor ninja estiver
carregando uma carga acima de leve.
Acelerar técnica
Em situações de combate, o uso de técnicas com rapidez ou não pode ser a diferença
entre ganhar e perder. Em uma batalha de ninjas, não há tempo a perder; mate, ou seja
morto. No 10º nível, o Batedor ninja pode com o gasto de um ponto de ação, reduzir o
tempo de performance para Controle de chakra, genjutsu ou ninjutsu em duas
categorias: rodada completa e ataque total se tornam ações de movimento, e atacar
equivalentes a coes de movimento em ações livres. Técnicas com o tempo de duração
de 1 minuto ou mais não pode ser afetadas. Usar esta habilidade não provoca um ataque
de oportunidade.
Elementalista
Especializado em técnicas de Ninjutsu de Elementos. O caminho mais rápido para esta
classe é o herói esperto.
Informações de classe:A
s informações abaixo pertencem à classe de prestigio
elementalista.
Dado de Vida:O Elementalista ganha 1d6 dados de vida por nível. A constituição
modifica o resultado.
Perícias de Classe
Equilíbrio (des), Controle de chakra (Sab), Concentração (Con), Oficio (Medicamentos)
(Int), Esconder-se (des), Conhecimento (Eventos atuais, Historia, “historia Ninja”,
Cultura Popular, Ciência Física) (Int),
Ouvir (Sab), Furtividade (des), Ninjutsu (Int), Ler/Escrever (Nada), Procurar (Int), Falar
linguagem (Nada), Observar (Sab), Queda (des).
Aspectos da Classe
Os aspectos abaixo pertencem à classe do elementalista
Regra Opcional
O personagem pode ter está classe mais de uma vez. Os efeitos não mudam, mas ele
poderá escolher outro elemento que não seja o oposto do elemento escolhido antes (Não
pode se especializar no Katon, e depois no Hyouton).
Especialização no Elemento
No primeiro nível, o elementalista pode escolher o elemento que ele deseja se
especializar. Ele pode escolher entre: Doton, Fuuton, Hyouton, Katon, Raiton e Suiton.
Para fazer e também identificar as técnicas que ele é especializado, ele ganha +2 de
bônus nos testes de Ninjutsu. No entanto, pela sua aversão ao elemento oposto, ele sofre
-2 de penalidade para seu Ninjutsu e também em Testes de Aprender e identificar a
técnica do elemento oposto. Doton é o oposto do Fuuton, Katon é o oposto do Hyouton
e Raiton é o oposto do Suiton.
Fúria Elemental
No segundo nível, o elementalista pode usar suas especialidades elementais com
bastante eficiência. Se a técnica usada der dano, o Elementalista adiciona 1 ponto de
dano por cada dado (o Dano realizado pelo elementalista é do elemento, e.x. fogo para
as técnicas de Katon; Veja a descrição das técnicas para mais detalhes).
Fúria Infinita
No terceiro nível, o elementalista é capaz de aumentar a distancia dos ataques que ele é
especializado. Ele pode usar qualquer técnica do seu elemento e aumentar a distancia
por 1.5 vezes. Técnicas com a descrição “Toque”, “Personal” ou “Corpo-a-Corpo”. A
distancia é não é afetada.
106
Proeza Bônus
No quarto nível, o elementalista ganha uma Proeza bônus. O bônus deve ser escolhido
da lista a seguir, e o elementalista deve ter todos os pré- requisitos da Proeza para
selecioná-lo. Gennin, Dom de invocação, Chakra aperfeiçoado, Chunnin, Jounnin, Foco
em técnica.
Foco elemental
No 6º nível o elementalista adquire um foco, uma afinidade natural muito forte com um
elemento, enquanto sua habilidade com o seu elemento oposto diminuem.
O CD de dificuldade para todas as suas técnicas do elemento escolhido é aumentado e
ele ganha mais dois nos testes de resistência contra técnicas do elemento escolhido. Esse
bônus não se acumula com os bônus da fúria dos elementos.
Onda elemental
No 7º nível o elementalista adquire sua ultima e derradeira habilidade. Uma vez por dia
a cada dois níveis de elementalista, ele pode realizar uma ação de movimento ou uma
ação de ataque a mais por rodada por rodada para executar uma técnica do elemento
escolhido durante essa ação qualquer teste necessário de performance e conversão terão
sucesso imediato. Esta habilidade não pode ser usada em conjunto com o Acelerar
Técnica do batedor Ninja.
Espadachim
Completamente sem conexão com o mundo ninja, contudo esse combatente é o mais
forte usuário de taijutsu. Estes guerreiros são a versão mundana Espadachim Shinobi de
elite. Eles requerem uma maior habilidade com armas e se focalizam mais em combate
direto no lugar de cautela. Eles ainda são bastante incomuns por não seguirem a risca o
estilo ninja, mas devido as suas grandes habilidades nas artes marciais. Eles são
freqüentemente renomados e idolatrado entre os povos "não-ninjas". O caminho mais
rápido para esta classe é o Herói Forte.
Pré-requisitos:
Dado de vida
O espadachim ganha 1d10 dados de vida por nivel. A constituição modifica o valor
aplicado.
107
Pontos de ação
O espadachim ganha um numero de pontos de ação igual a 7 + metade do nível do
personagem, arredondando para baixo, toda vez que obtiver um novo nível na classe.
Perícias de Classe
Escalar (for), Dirigir (Des), Saltar (for), Conhecimento (tático) (Int), Ler idioma
(Nenhum), Profissão (sab), Cavalgar (Des), Truque de Mãos (Des), Falar Idioma
(Nenhum), Observar (sab), Nadar (for), Taijutsu (for) e queda (Des).
Pontos de perícia por nível: 3 + Int modificador.
O Espadachim
Observação
As habilidades concedidas pelo espadachim não se acumulam com as habilidades
concedidas por outras classes, como o espadachim shinobi de elite.
Foco em Arma
No primeiro nível, O Espadachim escolhe uma arma cortante (lamina) na qual ele irá
gastar o resto de suas especializações nela. O espadachim irá ganhar +1 de Bônus de
competência nas jogadas de ataque com a arma escolhida, assim como por Foco em
arma. A arma deve ter mais de 30 centímetros de comprimento, e daqui em diante será
referida como “Arma escolhida”.
Especialização em arma
No 2° nível o espadachim fica mais habilidoso com a sua arma escolhida pelo foco em
arma, ele receberá mais 2 de dano para cada jogada de ataque bem sucedida com a arma
escolhida.
Foco em Arma maior
No 3° nível, o Espadachim ganha mais eficiência com a arma escolhida, e o bônus
garantido pelo Foco em Arma maior é aumentado para +2.
Bônus Proezas
No 3º nível, o espadachim ganha uma proeza Bônus. A proeza Bônus deve ser de a lista
a seguir e o espadachim deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada proeza
para poder selecioná-la.
Bloqueio ambidestro, combater com duas armas, Atlético, luta as cegas, Chakra
amedrontante, Separar, Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Esquiva,
Usar arma exotica, Bloqueio ambidestro aprimorado, Combater com duas armas
aprimorado, Empunhadura primata, Usar arma ninja, Ataque poderoso, Somukeru,
Adepto do taijutsu, Bloqueio ambidestro superior, Combater com duas armas.
Especialização em arma maior
O bônus de dano aumenta para +4.
Critico aprimorado
108
No 5° nível o espadachim é capaz de mirar a sua espada em partes vitais do corpo do
usuário, a margem de critico de sua arma escolhida pelo foco em arma é aumentada em
+1.
Pré-requisitos:
Para pode se tornar um espadachim shinobi de elite, o personagem deve ter todos os
critérios abaixo.
Dado de Vida:O Espadachim Shinobi de Elite ganha 1d10 por nível. A constituição
modifica o resultado.
Perícias de Classe
Equilíbrio (des), Escalar (For), Concentração (Con), Dirigir (des), Esconder-se (des),
Pular (For), Conhecimento ( historia ninja, Manha, Táticas) (Int), Ouvir (Sab),
Furtividade (des), Ler/escrever (--), Montar (des), Truque de mãos(des), Falar
linguagem (--), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Nadar (For), Taijutsu (For) e
Queda (des).
109
Foco em Arma
No primeiro nível, O Espadachim Shinobi de Elite escolhe uma arma cortante (lamina)
na qual ele irá gastar o resto de suas especializações nela. O Shinobi irá ganhar +1 de
Bônus de competência nas jogadas de ataque com a arma escolhida, assim como por
Foco em arma. A arma deve ter mais de 30 centímetros de comprimento, e daqui em
diante será referida como “Arma escolhida”.
Saque Rápido
O Espadachim Shinobi de Elite deve estar pronto para reagir e agir nas mais dificies
situações com mais tranqüilidade. Agora ele poderá sacar sua arma escolhida como uma
ação livre como se ele tivesse o talento Saque Rápido.
Ataque invisível
Quando um Espadachim Shinobi de Elite Atacar um inimigo das sombras,
simplesmente ninguém pode escapar de sua lamina. Sempre que atacar um defensor que
não pode vê-lo ou caso o adversário não possa detectá-lo (veja o atacante invisível), o
bônus para jogadas de ataque serão dobradas.
Bônus Proezas
No 3º, 6º e 9º nível, o Espadachim Shinobi de Elite ganha uma Proeza bônus. A Proeza
bônus deve ser de a lista a seguir e o E.S. E deve seguir todos os pré-requisitos
necessários de cada talento para poder selecioná-la.
Bloqueio ambidestro aprimorado, Lutar com duas armas aprimorado, Atlético, Lutar as
cegas, Pacto de sangue, Chakra amedrontante, Chuunin, Especialização em Combate,
Reflexos em Combate, Evitar, Genin, Bloqueio Ambidestro Superior, Lutar com duas
110
Ataque furtivo
Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente
de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do
Espadachim Shinobi de Elite causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de
Destreza na defesa (Se o alvo tiver o bônus de Destreza ou não), ou quando ele estiver
flanqueado, o dano extra é 1d6 no 4º nível, e aumenta para 2d6 nos 8º níveis. Caso o
Espadachim Shinobi de Elite consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano
extra não é multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o Espadachim Shinobi de Elite pode fazer um Ataque furtivo que
provoca dano não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano
letal caso deseje provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a
penalidade de -4.
O Espadachim Shinobi de Elite pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas
com uma anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas
incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar, ou seja o Ataque furtivo não funciona.
Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O
Espadachim Shinobi de Elite deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar
com o Ataque furtivo. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se
escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do
alcance.
Especializacação em Arma
No quinto nível, o Espadachim Shinobi de Elite se especializa ainda mais com sua arma
escolhida, ele ganha +2 de bônus na rolagem de dano com a arma.
Poder da Elite
Com o gasto de 1 ponto de ação, no sétimo nível o Espadachim Shinobi de Elite é capaz
de adicionar o dobro da sua força em seus ataques. Por um turno, o Espadachim Shinobi
de Elite aplica seu bônus em força no ataque e na rolagem de dano 2 vezes (ou 2.5 vezes
o dano caso ele esteja com sua arma escolhida nas duas mãos).
Critico
A afinidade do Shinobi com sua arma é aumentada mais uma vez e seu alcance é
aumentado. A margem de sucesso decisivo da sua arma é aumentado em 1.
Especialização em Arma
O bônus recebido pelo Espadachim Shinobi de Elite é aumentado mais uma vez na
rolada de dano com sua arma escolhida em +4.
111
Especialista das shurikens
Esse tipo de ninja escolhe como sua arma principal as de arremesso. Eles têm aversão
ao combate corpo-a-corpo, mas podem arremessar uma kunai com grande precisão no
inimigo. O caminho mais rápido para esta classe é o Herói ágil, porem outros caminhos
também é possível.
Pré-requisitos:
Bonûs base de ataque: +2
Perícias: Truque de mãos 6 graduações, Queda 6 graduações.
Proezas:U sar armas ninja, Tiro certeiro.
Dado de vida
O Especialista das shurikens ganha 1d6 dados de vida por nível. A constituição
modifica o valor aplicado.
Pontos de ação
O Especialista das shurikens ganha um numero de ação igual a 6 + metade do nível do
personagem, arredondado para baixo, toda vez que ganha um nível nesta classe.
Perícias de classe
Equilíbrio (des), Escalar (for), Operar mecanismos (Int), Dirigir (des), Arte da fuga
(des), Esconder-se (des), Pular (for), Conhecimento (Ciência do comportamento,
Ciência civica, historia ninja, popular cultura, Manha) (Int), Ouvir (sab), Furtividade
(des), Pilotar (des), Profissão (sab), Ler/Escrever (Nada), Procurar (Int), Truque com as
mãos (des), Falar linguagem (Nada), Observar (sab), Queda (des).
Pontos de perícia por nível: 5 + Modificador de int.
Habilidades de classe
Foco em arma
No primeiro nível, o Especialista das shurikens tem que escolher um tipo de arma de
arremesso para aplicar seu foco em arma. O personagem ganha +1 de bônus nas jogadas
de ataque feitas com a arma selecionada.
Tiro rapido
No segundo nível, o Especialista das shurikens ganha a habilidade tiro rápido de graça,
tendo ou não os pré-requisitos. O tiro rápido se aplica somente a arma escolhida pelo
Especialista das shurikens.
Ataque furtivo
Se o Especialista das shurikens atacar um oponente quando este estiver sem opções de
se defender efetivamente de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal para dano
extra. O ataque do Ninja causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de
Destreza na defesa (Se o alvo tiver bônus de Destreza ou não), ou quando ele estiver
flanqueado, o dano extra é 1d6 no 3º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. Caso o Ninja
consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o Especialista das shurikens pode fazer um Ataque furtivo que
provoca dano não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano
letal caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a
penalidade de -4.
O Especialista das shurikens pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com
uma anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas
incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo não funciona.
Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O
Especialista das shurikens deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com
o Ataque furtivo. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se
escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do
alcance.
Bônus Proezas
No 3º, 6º e 9º nível, o Especialista das shurikens ganha um Bônus proeza. O Bônus
proezao deve ser de a lista a seguir e o Especialista das shurikens deve seguir todos os
pré-requisitos necessários de cada talento para poder selecioná-la.
Atento, Usar armadura (leve), Atlético, Chuunin, Experiência em Combate, mira mortal,
Esquiva, Alvo elusivo, tiro longo, Genin, mobilidade, Resposta ágil, tiro preciso, tiro na
corrida, Furtivo.
Saque rápido
No 4º nível, o Especialista das shurikens pode sacar sua arma escolhida como uma ação
livre.
Tenketsu
113
No quinto nível, o Especialista das shurikens ganha a habilidade de gastar 1 ponto de
ação para aumentar o dano em um único oponente com apenas um ataque da sua arma
escolhida. O Shuriken Expert declara o ponto gasto de ação depois de fazer uma jogada
correta. O resultado da jogada de dado gerado pelo ponto de ação é adicionado na
rolagem de dano. O Especialista das shurikens agora pode usar essa habilidade em todas
as jogadas de ataques bem sucedidas na mesma rodada.
Especialização em arma
No sétimo nível, o Especialista das shurikens ganha +2 de bônus nas rolagens de dano
com sua arma escolhida.
Tiro esquivo
No 9º nível, o personagem ganha a proeza tiro esquivo para sua arma selecionada de
graça, tendo ou não os pré-requisitos. No lugar de reduzir o dano em 1 dado, a arma
causa dano mínimo no lugar.
Especialista Medico
O Especialista medico é um shinobi que foca seu chakra no intuito de curar. Ele
conhece a anatomia humana perfeitamente, fazendo dele um oponente perigoso em
combate também.
Pré-requisitos:
Dado de Vida:O
Especialista medico ganha 1d6 por nivel nesta classe.
Perícias de Classe
da terra, Eventos atuais, historia ninja, popular cultura) (Int), Ouvir (sab), Furtividade
(des), Ninjutsu (Int), Ler/Escrever (nada), Falar linguagem (nada), Observar (sab),
Sobrevivência (sab), Tratar ferimentos (sab), Queda (des).
Pontos de perícia por nível: 5 + Int modificador.
O Especialista Medico
Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
Ataque Defesa Reputação
1º +0 +0 +1 +2 Habilidade +1 +0
medica, bisturi de
chakra(1d4)
2º +1 +0 +2 +3 Cura +1 +1
especializada,
proeza bônus
3º +2 +1 +2 +3 Ataque +2 +1
furtivo(1d6)
4º +3 +1 +2 +4 Proeza bônus +2 +2
5º +3 +1 +3 +4 Bisturi de chakra +3 +2
experiente
6º +4 +2 +3 +5 Proeza bônus +3 +2
7º +5 +2 +4 +5 Maestria medica +4 +3
8º +6 +2 +4 +6 Ataque furtivo +4 +3
(+2d6)
9º +6 +3 +4 +6 Bisturi de +5 +3
chakra(1d6)
10º +7 +3 +5 +7 Cura máxima +5 +4
Habilidades de Classe:
Habilidade medica: Essa habilidade do Especialista medico faz com que ele seja capaz
de aprender Técnicas medicas com rank igual ao seu nível sem sofrer a penalidade de -8
em seus testes. O personagem ganha +1 de bônus a cada 2 níveis em testes de ninjutsu
quando estiver fazendo Técnicas medicas (mínimo 1).
Bisturi de chakra:
Essa habilidade do Especialista medico faz com que ele produza chakra na ponta de
seus dedos e use isso como um bisturi. Enquanto o sua Fonte de chakra estiver com ate
50% cheio (arredondado para cima), ele pode criar o Bisturi de chakra como uma
jogada de ação que não provoca um ataque de oportunidade. O Bisturi de chakra causa
1d4 de dano por corte. O dano aumenta para 1d6 no 9º nível. O personagem não pode
aplicar seu modificador de força nas jogadas de dano quando atacar com esta
Habilidade. O bisturi de chakra conta como um ataque desarmado, e ignora qualquer
armadura inclusive natural.
Cura especializada:
No 2º nível, O especialista medico ganha a habilidade de restaurar pontos de vida
usando o kit medico ou kit de cirurgia e com um sucesso no uso da Perícia Tratar
ferimentos. Em adição a recuperação de pontos de vida normal (1d4 pelo kit medico,
115
1d6 por nível do paciente em cirurgia), o especialista medico restaura 1 ponto de vida
por nível que ele tenha nesta classe.
Proeza bônus:
No 2º, 4º e 6º níveis, o Especialista medico ganha um Proeza bônus. A Proeza bônus
deve ser de a lista a seguir e o Especialista medico deve seguir todos os pré-requisitos
necessários de cada talento para poder seleciona-la.
Ataque furtivo
Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente
de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do
Especialista medico causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza
na defesa (Se o alvo tiver o bônus de Destreza ou não) , ou quando ele estiver
flanqueado, o dano extra é 1d6 no 3º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. Caso o
Especialista medico consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não
é multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o Especialista medico pode fazer um Ataque furtivo que provoca
dano não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso
deseje caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a
penalidade de -4.
O Especialista medico pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma
anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpóreas
que “falta” áreas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo não funciona. Qualquer
criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O Adepto deve ser
capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo.
Maestria medica
Quando estiver fazendo um teste de Tratar ferimentos, o Especialista medico de 7º nível
ou maior poderá escolher 10 mesmo se estiver sobe stress ou distração que normalmente
impediria ele de fazer isso.
Cura maxima
No 10º nível, o Especialista medico pode com o gasto de 1 ponto de ação fazer uma
técnica medica com o dobro da eficiência ( numero de dados de vida curados é o dobro).
O Especialista medico ganha +10 de bônus em testes de ninjutsu para fazer a técnica
dita. Esta habilidade é uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade
116
Pré-requisitos:
Para se tornar um membro desta classe precisa-se:
Bonus base de ataque: +1
Perícias:C
oncentração 6 graduações, Ninjutsu 6 graduações, Reparar 6 graduações.
Dado de vida
O mestre das marionetes ganha 1d6 de dados de vida por nível. A constituição modifica
o resultado.
Pontos de ação
O mestre das marionetes ganha um numero de pontos de ação igual a 6 + metade do
nível do personagem, arredondado para baixo, toda vez que este ganhar um nível nesta
classe.
Perícias de Classe:
Oficio (mecânica) (Int), Escalar (for), Concentração (Con), Operar mecanismos (Int),
Dirigir (des), Arte da fuga (des), Esconder-se (des), Conhecimento (historia ninja,
popular cultura, Manha) (Int), Ouvir (sab), Ninjutsu (Int), Pilotar (des), Profissão (sab),
Ler/Escrever (Nada), Reparar (Int), Procurar (Int), Falar linguagem (Nada), Observar
(sab).
Pontos de perícia por nível: 5 + Int modificador.
Habilidades de classe
117
Kugutsu no Jutsu
O mestre das marionetes é capaz de controlar qualquer marionete inanimada numa área
de 1,5 metros por nível de mestre das marionetes como uma ação de movimento
equivalente para cada marionete. Ele mesmo determina os dados de vida de suas
marionetes gastando 1 ponto de chakra por dado de vida, distribuindo em todas as
marionetes sobre seu controle. O mestre das marionetes não pode controlar mais dados
de vida que seu nível de mestre das marionetes x 1,5. Se caso for atacado enquanto
estiver controlando seus marionetes, ele deve fazer um teste de concentração (DC 15 +
dano ) ou perdera o controle sobre seus marionetes. O mestre das marionetes não pode
controlar mais que 3 marionetes pequenas, 2 marionetes de tamanho médio ou 1 grande.
O mestre das marionetes pode converter o custo de chakra em pontos de vida usando as
regras normais, e o kugutsu no jutsu conta como uma técnica de rank 5 da qual o tempo
de performance não pode ser aumentada. Uma marionete tem uma fonte de chakra igual
ao numero de seus dados de vida. Uma vez que sua fonte de chakra se torne 0, ele cai
duro no chão, inanimado mais uma vez.
Foco maior: O mestre das marionetes ganha +4 de bônus nos seus testes de
concentração para evitar perder o controle das suas marionetes quando for atacado
durante o kugutsu no jutsu.
Maestria em marionete:
O mestre das marionetes ganha +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque com
todas as suas marionetes. Essa Perícia pode ser escolhida mais de uma vez e seu efeito é
somado.
Marionete evasiva:T oda vez que a marionete precisar fazer um teste de reflexos e caso
seja bem sucedido para receber apenas metade do dano, ele não receberá dano algum.
Marionete voadora:O personagem é capaz de fazer com que suas marionetes voem.
Todos os personagens marionetes ganham à velocidade de vôo igual à metade da
velocidade normal com uma mobilidade precária.
Bônus Proezas
No 3º, 5º, 7º e 9º nível, o mestre das marionetes ganha um Bônus proeza. O Bônus
proeza deve ser de a lista a seguir e o mestre das marionetes deve seguir todos os pré-
requisitos necessários de cada talento para poder selecioná-la.
118
Atento, Usar armadura (leve, media), briga, Criativo, Chuunin, construir marionetes
humanas, criar marionetes, Enganador, Educado, Centrado, Genin, Meticuloso, usar
arma ninja, Furtivo, Estudioso, Confiável.
Mestre do taijutsu
Esses especialistas em combates corpo-a-corpo são evidentemente mestres em Taijutsus
e artes marciais. Ao contrario da maioria dos outros ninjas, esses ninjas não confiam em
cautela na hora da luta. O caminho mais rápido para esta classe é o Herói forte.
Pré-requisitos:
Dado de vida
O Mestre do taijutsu ganha 1d10 dados de vida por nivel. A constituição modifica o
valor aplicado.
Pontos de ação
O Mestre do taijutsu ganha um numero de pontos de ação igual a 6 + metade do nível
do personagem, arredondando para baixo, toda vez que obtiver um novo nível na classe.
Perícias de Classe
Equilíbrio (des), Escalar (for), Dirigir (des), Pular (for), Conhecimento (historia ninja)
(Int), Profissão (sab), Ler/Escrever (Nada), Falar linguagem (Nada), Taijutsu (for),
Queda (des).
Pontos de perícia por nível: 3 + Int modificador.
O Mestre do taijutsu
Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
Ataque Defesa Reputação
1º +1 +2 +1 +0 Ataque +1 +0
desarmado (1d6)
2º +2 +3 +2 +0 Maestria em +2 +0
taijutsu
3º +3 +3 +2 +1 Proeza bônus +2 +0
4º +4 +4 +2 +1 Ataque +3 +0
desarmado (1d8),
maestria em
taijutsu
5º +5 +4 +3 +1 Ataque furtivo +4 +1
(1d6)
6º +6 +5 +3 +2 Maestria em +4 +1
119
taijutsu
7º +7 +5 +4 +2 Ataque +5 +1
desarmado (1d10)
8º +8 +6 +4 +2 Maestria em +6 +1
taijutsu
9º +9 +6 +4 +3 Proeza bônus +6 +2
10º +10 +7 +5 +3 Maestria em +7 +2
taijutsu
Habilidades de classe
Ataque desarmado
O Mestre do taijutsu pode atacar com qualquer parte do corpo, punhos, cotovelos,
joelhos e pés. Isso significa que o mestre do taijutsu pode desferir ataques desarmados
mesmo quando estiver com as mãos cheias, pois a muito mais partes do corpo que se
pode usar para ataquar. O Mestre do taijutsu também provoca bastante dano com
ataques desarmados. No primeiro nível é 1d6, no 4º nível aumenta para 1d8, e no 7º
nível, isso aumenta para 1d10.
Maestria em taijutsu
Isso faz com que o Mestre do taijutsu desenvolva algumas habilidades que iram ajuda-lo
pelo resto de sua vida como um artista marcial. Toda vez que ele ganhar esta Perícia ele
pode escolher da lista abaixo:
Chute voador:O Mestre do taijutsu pode usar o momento de uma investida para dar
um chute devastador em seu oponente. No final da investida, o Mestre do taijutsu
adiciona seu nível de classe como um bônus nos danos desarmados.
Mestre das artes marciais:E ssa maestria garante ao Mestre do taijutsu +2 de bônus de
competência para realizar uma técnica de Artes marciais taijutsu.
Ataque furtivo desarmado:C aso seja escolhida pelo Mestre do taijutsu, essa
habilidade aumenta o dano de seu Ataque furtivo em 1 dado de dano, pôr isso em
apenas ataques desarmados.
Pré-requisito: Ataque furtivo (+1d6).
Caminho da preservação:E ssa habilidade faz com que o Mestre do taijutsu possa
resguardar seu chakra quando estiver realizando uma arte marcial ou técnica de taijutsu.
120
Gastando um ponto de ação, ele reduz o custo de chakra de uma técnica bem sucedida
em 1 ponto a cada 2 níveis de Mestre do taijutsu.
Pré-requisito: Pelo menos 6º nível em Mestre do taijutsu.
Foco em arma (desarmado): C aso escolha essa habilidade o Mestre do taijutsu ganha
a habilidade foco em arma para seus ataques desarmados.
Ataque furtivo
Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente
de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal com dano extra. O ataque do Ninja causa
dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver
bônus de Destreza ou não), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra é 1d6 no 5º
nível. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não é
multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o Mestre do taijutsu pode fazer um Ataque furtivo que provoca
dano não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso
queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4.
O Mestre do taijutsu pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma
anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpóreas
que “falta” áreas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo não funciona. Qualquer
criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O Mestre do
taijutsu deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo.
Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar
os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance.
Bônus Proezas
No 3º e 9º nível, o Mestre do taijutsu ganha uma proeza Bônus. A proeza Bônus deve
ser de a lista a seguir e o Mestre do taijutsu deve seguir todos os pré-requisitos
necessários de cada proeza para poder selecioná-la.
Pré-requisitos:
Para se tornar um Ninja de contra operações precisa-se de:
Perícias:
Genjutsu 6 graduações, Esconder-se 9 graduações, Conhecimento (ninja) 6 graduações,
Ninjutsu 7 graduações, Furtividade 9 graduações, Sobrevivência 6 graduações.
121
Dado de Vida:
O Ninja de contra operações ganha 1d6 dados de vida por nível. A constituição
modifica o valor aplicado.
Pontos de Ação:
O Ninja de contra operações ganha um numero de pontos de ação equivalente a 7 +
metade do nível do personagem arredondado para baixo, toda vez que ganhar um nível
nesta classe.
Perícias de Classe:
Equilíbrio (des), Controle de chakra (sab), Escalar (for), Concentração (Con), Operar
mecanismo, (Int), Dirigir (des), Arte da fuga (des), Genjutsu (car), Esconder-se (des),
Investigação (sab), saltar (for), Conhecimento (Eventos atuais, historia ninja, popular
cultura, Manha, Táticas) (Int), Ouvir (sab), Ninjutsu (Int), Furtividade (des),
Ler/Escrever (nada), Pilotarar (des), Falar linguagem (nada), Observar (sab),
Sobrevivência (sab), Nadar (for), Taijutsu (for), Queda (des).
Pontos de perícia por nível: 6 + Int modificador.
Habilidades de classe
Contra ataque
Suas habilidades analíticas são tão desenvolvidas que o seu subconsciente acha um
método de revidar. Quando for o alvo de uma técnica que permita testes para reduzir a
metade ou anular o efeito e que você já conheça os efeitos, o Ninja de contra operações
for bem sucedido em identificar isso, ele pode rolar um teste de inteligência modificado
pelos seus níveis em classe, com DC igual a 10 + rank da técnica. Se o teste for bem
sucedido, ele ganha um bônus nos testes de resistência contra essa técnica, igual aos
seus níveis nesta classe. Isso não pode ser usado sobre o efeito de náusea e stres.
Sentir armadilhas
O Ninja de contra operações, para fazer bem seu trabalho deve ser bom em detectar e
evitar armadilhas. Ele ganha +4 de bônus em Procurar e Observar para detectar uma
armadilha, e +3 de bônus de reflexo e defesa para evitar ser acertado.
122
Plano X
No segundo nível, as habilidades de Ninja de contra operações aumentam pelo seu vasto
conhecimento de campo, fazendo com que ele possa fazer rápidos e eficientes planos
para ajudá-lo contra qualquer obstáculo que esteja no seu caminho. Se o personagem
não possuir o talento planejar do herói inteligente, o plano x funciona da mesma
maneira como o talento referido, usando os níveis em Ninja de contra operações como
bônus. Caso ele já possua o talento planejar do herói inteligente, o plano x funciona da
mesma maneira como o planejar porem o bônus adquirido pelo resultado aumenta em 1
(0 continua zero).
Evasão X
No segundo nível, o Ninja de contra operações é capaz de evitar armadilhas, fundos
falsos (quedas) ou bolas de fogo. Se o personagem for submetido a um ataque que pede
um teste de reflexos para evitar metade do dano, ele não sofrerá dano. Se o Ninja de
contra operações já possuir a habilidade evasão, ele recebe metade do dano mesmo
errando no teste. E nada de dano se o teste for bem sucedido, essa habilidade é
inutilizável se o Ninja de contra operações estiver carregando uma carga acima de leve.
Rastrear velos
No 3º nível, o Ninja de contra operações é capaz de rastrear e eliminar um inimigo. Ele
pode rastrear na sua velocidade normal sem tomar penalidades nos tests de
Sobrevivência, e pode rastrear com o dobro da sua velocidade tomando apenas -10 de
penalidade ao invés de -20, nos testes de Sobrevivência.
Congelar Tenketsu
No 3º nível, o Ninja de contra operações pode com o gasto de 1 ponto de ação, fazer um
ataque a distancia ou corpo a corpo que ira paralisar o oponente por 1 rodada a cada
nível na classe, se ele acertar. O alvo deve ter sucesso no teste de fortitude (DC 10 +
nível Ninja de contra operações + modificador de destreza) para evitar o ataque. Essa
habilidade não provoca um ataque de oportunidade, e um tenketsu será selado como
resultado de falha no teste de resistência contra este ataque.
Bônus proeza
No 4º nível, O Ninja de contra operações ganha um Bônus proeza. O Bônus proeza deve
ser da lista a seguir e o Ninja de contra operações deve seguir todos os pré-requisitos
necessários de cada proeza para poder seleciona-la.
Atento, Pacto de sangue, Chuunin, Jounin, Genin, Dom da invocação, meticuloso,
confiável.
123
Policial Ninja
O Policial Ninja na sociedade shinobi é a coisa mais parecida com um policial.
Normalmente eles não operam sobre as ordens do kage, mas sempre mantém a ordem
na Vila. Normalmente eles recebem ordens para investigar ocorridos na vila, já que isso
é a sua especialidade. O caminho mais rápido para esta classe é o herói dedicado.
Pré-requisitos:
Para se tornar um Policial Ninja precisa-se de:
Bonus base de ataque: +2
Perícias:
Obter informação 3 graduações, Investigação 6 graduações, Sentir motivação 3
graduações, 8 graduações Distribuídas entre: Controle de chakra, Genjutsu, Ninjutsu e
Taijutsu.
Proezas:
Atento.
Dado de vida:
O Policial Ninja ganha 1d6 dados de vida por nível. A constituição modifica esse valor
aplicado.
Pontos de ação
O Policial Ninja ganha um numero de pontos de ação igual a 6+ metade do nível do
personagem, arredondado para baixo, toda vez que ganhar um nível nesta classe.
Perícias de Classe:
Equilíbrio (des), Blefar (car), Controle de chakra (sab), Concentração (Con), Dirigir
(des), (Int), Genjutsu (car), Obter informação (car), Esconder-se (des), Intimidação
(car), Investigação (sab), Pular (for), Conhecimento (Ciência do comportamento,
Ciência civica, historia ninja, popular cultura, Manha) (Int), Ouvir (sab), Furtividade
(des), Ninjutsu (Int), Pilotar (des), Ler/Escrever (Nada), Pesquisar (Int), Sentir
motivação (sab), Truque com as mãos (des), Falar linguagem (Nada), Observar (sab),
Sobrevivência (sab), Taijutsu (for), Queda (des).
Pontos de perícia por nível: 5 + Modificador de inteligência.
O Policial Ninja
Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
Ataque Defesa Reputação
1º +0 +1 +1 +1 Perfil +1 +1
2º +1 +2 +2 +2 Contatos de baixo +1 +1
nível
3º +2 +2 +2 +2 Proeza bônus +2 +1
4º +3 +2 +2 +2 Ataque furtivo +2 +2
(+1d6)
5º +3 +3 +3 +3 Proeza bônus +3 +2
6º +4 +3 +3 +3 Contatos +3 +2
medianos
7º +5 +4 +4 +4 Proeza bônus +4 +3
124
8º +6 +4 +4 +4 Ataque furtivo +4 +3
(+2d6)
9º +6 +4 +4 +4 Contatos de alto +5 +3
nível
10º +7 +5 +5 +5 Antecipação +5 +4
Habilidades de classe
Perfil
Fazendo um teste de Obter informação (DC 15) quando estiver falando com a
testemunha de um crime, o Policial Ninja reuni um rascunho mental do suspeito. Esse
rascunho mental fornece uma descrição física, incluindo marcas pessoais e visíveis
reflexos do rascunho. O sucesso faz com que o perfil seja apurado, fazendo com que o
suspeito seja visualizado.
O Policial Ninja pode expandir o perfil fazendo um teste de investigação (DC 15)
envolvendo outra cena de crime ou outro elo com o suspeito. Se for bem sucedido, o
Policial Ninja combina testemunha ocular com evidencias fornecidas para desenvolver o
perfil de como o suspeito opera. Isso provoca +2 de bônus de circunstancia em qualquer
teste feito para descobrir mais evidencias ou localizar e capturar o suspeito.
Contato
A partir do segundo nível, o Policial Ninja cultiva uma rede de informantes. Toda vez
que o Policial Ninja ganha um contato, o mestre deve desenvolver um personagem para
representar o mesmo. O jogador pode sugerir o tipo de contato que ele deseja ganhar,
mas o contato deve ser um personagem ordinário e não heróico.
Um contato não acompanhara o ninja em missões e nem mesmo arriscara sua própria
vida. O contato pode dar informações ou retribuir serviços (fazendo um teste especifico
no interesse do Policial Ninja).
No segundo nível, se ganha um contato de baixo nível, no sexto nível um contato
mediano e no 9º nível ele ganha um contato de alto nível. O Policial Ninja não pode
chamar o mesmo contato mais de uma vez por semana, e quando o Policial Ninja
chamar o contato, como compensação o contato pode exigir assistência. Geralmente o
contato não vai querer ser compensado com dinheiro, mas no lugar vai considerar que o
Policial Ninja estará devendo para ele um favor. Contatos com o mundo do crime ou
conexões pelas ruas geralmente vão querer dinheiro como compensação pelos favores
prestados, e especialistas no uso de Perícias normalmente também iram querer dinheiro.
Para o mundo dos crimes ou conexões pelas ruas, essa despesa é representada por um
teste de riqueza contra um DC de 10 para os contatos de baixo nível, DC 15 para os
medianos, ou DC 20 para os de alto nível. Pra profissionais especialistas, o teste é DC
10 + as graduações do especialista na Perícia.
Bônus Proezas
No 3º, 5º e 7º nível, o Policial Ninja ganha um Bônus Talento. O Bônus Talento deve
ser de a lista a seguir e o Policial Ninja deve seguir todos os pré-requisitos necessários
de cada talento para poder selecioná-la.
125
Atento, Usar armadura (leve, media), Briga, Chuunin, enganador, Artes marciais na
defensiva, Educado, Genin, Dom da invocação, Meticuloso, usar Armas ninja, Renome,
Estudioso, Rastrear e Confiável.
Ataque furtivo
Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente
de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do Policial
Ninja causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o
alvo tiver bônus de Destreza ou não), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra é
1d6 no 4º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. Caso o Policial Ninja consiga um dano
critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o Policial Ninja pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano
não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso
queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4.
O Policial Ninja pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma
anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpóreas
que “falta” áreas letais para atacar, ou seja o Ataque furtivo não funciona. Qualquer
criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O Policial Ninja
deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele não
pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os
membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance.
Antecipação
No 10º nível, o Policial Ninja está tão acostumado com as reações dos inimigos que
pode reagir facilmente para conter isto. No inicio da rodada, o Policial Ninja pode gastar
um ponto de ação para agir ao mesmo tempo em que o inimigo na ordem de iniciativa;
ele deve declarar o inimigo antes, e deve estar lutando com o inimigo por mais de 3
rodadas ou ter informações sobre ele. O Policial Ninja ganha +4 de bônus de ataque e
dano, defesa e também qualquer Perícia contra o oponente. No próximo turno, a rodada
de iniciativa começa normalmente. Essa habilidade é uma ação livre que não resulta em
um ataque de oportunidade.
Shinobi imortal
Um perito em proteção, capaz de receber grandes quantidades de dano e ainda sair vivo,
esse é o Shinobi imortal. Shinobis imortais são guarda-costas ideais, um shinobi que
poderá deter os ataques inimigos com seu próprio corpo e ainda assim sobreviver. O
caminho mais rápido para esta classe é o Herói Robusto.
Pré-requisitos:
Dado de vida
126
O Shinobi imortal ganha 1d12 dados de vida por nivel. A constituição modifica o valor
aplicado.
Pontos de ação
O Shinobi imortal ganha um numero de pontos de ação igual a 6 + metade do nível do
personagem, arredondando para baixo, toda vez que obtiver um novo nível na classe.
Perícias de Classe
Escalar (for), Consentração (con), Dirigir (des), Saltar (for), Conhecimento (ninja) (Int),
Profissão (sab), Ler/Escrever (Nada), Falar linguagem (Nada), Taijutsu (for), Observar
(sab).
Pontos de perícia por nível: 3 + Int modificador.
O Shinobi imortal
Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de
Ataque Defesa Reputação
1º +0 +2 +0 +0 Duro de matar +1 +1
2º +1 +3 +0 +0 Caminho da dor +1 +1
3º +2 +3 +1 +1 Proeza bônus +2 +1
4º +3 +4 +1 +1 Asas da +2 +2
imortalidade 1
5º +3 +4 +1 +1 Redução de dano +3 +2
1/-
6º +4 +5 +2 +2 Ataque furtivi +3 +2
(1d6)
7º +5 +5 +2 +2 Asas da +4 +3
imortalidade 2
8º +6 +6 +2 +2 Proeza bonus +4 +3
9º +6 +6 +3 +3 Redução de dano +5 +3
2/-
10º +7 +7 +3 +3 Asas da +5 +4
imortalidade 3
Duro de matar
O Shinobi imortal tem a habilidade para continuar combatendo normalmente mesmo
quando outros estariam inconscientes e agonizando. Quando o shinobi imortal receber
um golpe e seus PVs ficarem entre 0 e –9, ele ainda poderá mover-se como se estivese
inválido em vez de estar inconsciente, assim ele poderá realizar uma ação de ataque ou
uma ação de movimento por rodada, até alcançar -10 pontos de vida e morrer, ou
retornar acima de +1 pontos de visa.
O shinobi imortal pode escolher ficar consciente ou não.
Caminho da dor
Uma vez por rodada, se o Shinobi imortal estiver em um espaço adjacente a um aliado
que está sendo alvo de um ataque corporal ou a distancia (Mas não um efeito de aréa),
ele poderé casso queira receber o ataque no lugar do aliado. Se o ataque atingir o
Shinobi imortal, ele receberá o dano normalmente, se o ataque falhar o ataque também
não acertará o aliado.
O Shinobi imortal tem que declarar a intenção de se colocar nesse modo antes da jogada
de ataque ser feita. Ele deve selecionar o aliado antes do inicio do combate ou
imediatamente depois da jogada de iniciativa. O aliado não pode ser mudado durante o
combate.
127
Bônus Proezas
No 3º e 9º nível, o shinobi imortal ganha uma proeza Bônus. A proeza Bônus deve ser
de a lista a seguir e o shinobi imortal deve seguir todos os pré-requisitos necessários de
cada proeza para poder selecioná-la.
Pacto de sangue, chunin, separar, centrado, jonin, ataque poderoso e vitalidade.
Asas as imortalidade
Ao alcançar 4º nível, o Shinobi imortal ganha 3 pontos de vida como se tivesse
adquirido a proeza vitalidade.
Redução de dano
O Shinobi imortal ignora dano da maioria das armas e ataques naturais. A arma atinge
inofensivamente o personagem (o oponente sabe que o ataque foi ineficaz). O shinobi
imortal ainda leva dano normal de ataques de energia, magias, técnicas, efeitos similares
a magia, e habilidades sobrenaturais.
A redução de dano do Shinobi imortal é 1 / - no 5º nível, e aumentos para 2 / - no 9ª
nível.
Ataque furtivo
Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente
de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal com dano extra. O ataque do Ninja causa
dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver
bônus de Destreza ou não), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra é 1d6 no 5º
nível. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não é
multiplicado.
O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9
metros, se desarmado o Shinobi imortal pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano
não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso
queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4.
O shinobi imortal pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma
anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpóreas
que “falta” áreas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo não funciona. Qualquer
criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O shinobi imortal
deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele não
pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os
membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance.
Assas da imortalidade 2
No 7° nível o shinobi imortal ganha +4 nos testes contra dano maciço e efeitos de
morte.
Asas da imortalidade 3
Quando o Shinobi imortal alcança o 10º nível, ele ganha a habilidade de agir
normalmente enquanto estiver entre 0 e -9 pontos de vida, como se nada tivesse
acontecido, sem penalidades. Ele ainda pode escolher sucumbir a inconsciência.
128
Ferramentas ninjas
Armadilhas
Uma armadilha pode ser construída com um teste bem sucedido de Ofício [Mecânica].
Elas podem ajudar a emboscar, atrasar ou destruir a facção inimiga. Uma armadilha é
definida pelo local e condições de ativação. Armadilhas que atacam com projéteis,
balanço de lâminas ou outros tipos de armamento fazem jogadas de ataque normal com
um bônus específico da armadilha. Criaturas bem sucedidas numa DC de Busca
detectam uma simples armadilha antes de ela ser ativada. Armadilhas simples são
notadas pelos seus mecanismos de fios corrediços na ativação. Armadilhas complexas
são notadas pelos seus mecanismos de ativação e envolve pressão de partes como
portas, mudança de peso, distúrbios no ar, vibrações e outros.
Mecanismo de Ativação
É o que determina como a armadilha é iniciada.
Local: Um local ativa a armadilha quando alguém está sobre o seu quadrante.
Proximidade: Este mecanismo é ativado quando uma criatura se aproxima até certa
distancia. Uma ativação de proximidade difere do local de ativação que a criatura não
precisa está no referido quadrante. Criaturas que estão em vôo podem ativar uma
armadilha de proximidade, mas não uma de local. A mecânica de proximidade é
extremamente sensível até mesmo a um ligeiro deslocamento de ar.
Som: Esta ativação é iniciada por vibração sonora. Uma ativação sonora funciona como
um ouvido que possui um bônus de +15 em testes de Ouvir. Um teste bem sucedido de
Mover-se em Silêncio DC 30 pode negar a audição da armadilha. Uma armadilha com
ativação sonora pode requerer o uso de uma técnica durante a construção (especificada
na descrição).
Toque: Mecanismo de toque é iniciado quando a armadilha é tocada. A ativação pode
ser fisicamente anexada a parte do mecanismo que provoca dano.
Tempo: Esta ativação ocorre após certa duração de tempo.
Reativação
Um elemento de reativação condiciona uma armadilha para ser usada novamente
reativando o seu mecanismo de ativação.
Sem Reativação: Não existem condições de reconstrução da armadilha, não pode ser
usada mais que uma vez.
Reparar: Para fazer a armadilha voltar a funcionar novamente, o usuário deve repará-
la.
Manual: Para a reativação ser feita é necessário alguém para que mova os mecanismos.
Automática: A armadilha se reativa por si mesma ou imediatamente após um intervalo
de tempo.
129
Para reparar uma armadilha é necessário um teste de Ofício [Mecânica] DC igual a sua
construção. O CD de compra dos da matéria prima é reduzido em 5. Para reativar uma
armadilha geralmente leva-se apenas minutos, para armadilhas mais complexas o mestre
deve estipular um tempo.
BBA / Resistências
Uma armadilha pode tanto fazer ataques como forçar testes de resistências.
Ocasionalmente uma armadilha usa ambas as opções ou nenhuma delas (Ver Acerto
Automático).
Buraco: Um buraco pode ser coberto ou não, neles os personagens podem cair e
receber dano. Um buraco não precisa de jogadas de ataque, mas de um teste bem
sucedido de Reflexos (DC posto pelo criador). Outras resistências dependerão do tipo
de armadilha. Buracos possuem três variedades: Abertos, Cobertos e Fendido. Buracos
e fendas podem ser superados pela aplicação criteriosa das perícias Escalar, Saltar ou de
vários outros possíveis meios. Buracos abertos servem para desencorajarem intrusos a
irem por certo caminho ou complicarem-se no espaço de combate. Buracos cobertos são
mais perigosos, eles podem ser detectados com um teste de Procurar (DC 20), mas
apenas se o personagem estiver tomando cuidado ao atravessar uma área em que o
buraco esteja. Um personagem que falhe ao detectar um buraco coberto ainda poderá
testar Reflexos (DC 20) para escapar da queda. No entanto se ele estiver correndo ou
movimentando-se rápido ele não terá direito ao teste e cai automaticamente. Armadilhas
deste tipo podem ser cobertas com, folhas gravetos, lixo, etc. As superfícies que as
cobrem geralmente se abrem com uma pressão de 25 kg. Algumas armadilhas se fecham
após algo cair sobre elas fazendo-os ficarem trancafiados. Para abrir a superfície pela
parte de dentro é necessário um teste de Força (DC13). Buracos geralmente possuem em
seu interior alguma outra armadilha, geralmente estacas, animais ou ácido e explosivos,
até mesmo água. Estacas possuem um BBA +10 e 1 a mais de dano para cada 3m de
queda (Maximo +5). Se o buraco possui múltiplas estacas, a vítima é atacada por 1d4
delas.
Criaturas às vezes vivem em buracos. Qualquer criatura que posa ajustar-se na cova
poderia ter sido colocado lá pelo criador da armadilha, ou simplesmente poderia ter
desabado e poderia não ter sido capaz de escalar para fora. Uma armadilha secundária
ao fundo de uma cova pode ser particularmente mortal. Ativado pela queda de vítima,
os ataques secundários da armadilha com o personagem já ferido seriam realmente
mortais.
Armadilhas de Alcance Corporal
Estas armadilhas geralmente se tratam de obstáculos feitos com lâminas afiadas que
emergem dos muros e pedras de um teto. O construtor determina o BBA.
Dano / Efeito
Os efeitos de uma armadilha ocorrem contra aqueles que a ativam.
Buracos:Q uedas causam 1d6 de dano para cada 3m de profundidade.
Armadilhas de Longo Alcance: E stas armadilhas causam um dano igual ao que
normalmente causariam pelas suas munições. Se uma armadilha é construída com uma
alta força, o bônus é adicionado.
Armadilhas de Alcance Corporal:E stas armadilhas causam o mesmo dano que as
armas utilizadas causam naturalmente quando empunhadas. Podem ser construídas com
bônus de jogadas de ataque e de dano pela força.
Especial:A lgumas armadilhas têm variados efeitos, desde afogamento por água ou
liberação de veneno. As resistências dependerão do veneno empregado pelo construtor.
Exemplos de Armadilhas
O custo de aquisição das armadilhas são os seus preços de mercado.
ND 1
Armadilha Lançadora de Kunai
Ativação: Local; Sem reativação; BBA de alcance +7 (2d4, kunais); Alcance: 12m;
Procurar DC: 15; Operar Mecanismo DC: 16; CD de compra: 21.
Armadilha de Faixas Explosivas Menor
131
ND 3
Poço de Estacas de Bambu
Ativação: Local; Com reativação; Resistência: Reflexos nega (1d6 / 3m de
profundidade pela queda) (DC 23); BBA corporal +10 (1d4 estacas por alvo com 1d6+1
de dano cada); Procurar DC: 20; Operar Mecanismo DC: 21; CD de compra: 29.
Armadilha de Faixas Explosivas
Ativação: Proximidade; Sem reativação; Resistência: Reflexos p/ metade (DC18);
Alcance: Explosão de 9m de raio (4d6 / fogo); Tempo de Ativação: 1 rodada; Procurar
DC: 19; Operar Mecanismo DC: 15; CD de compra: 20.
ND 5
Armadilha Lançadora de Kunai maior
Ativação: Local; Sem reativação; BBA de alcance +16 (5d4+10, kunais); Alcance: 21m;
Procurar DC: 22; Operar Mecanismo DC: 23; CD de compra: 32.
ND 6
Armadilha de Fios Diamantinos
Ativação: Local; Reativação manual; Atalho: Fechadura; BBA corporal +16 (4d8x3,
corte); Procurar DC: 21; Operar Mecanismo DC: 25; CD de compra: 29.
CD de uma armadilha
Para determinar o ND de uma armadilha adiciona-se todos os modificadores de ND para
o seu ND base daquele tipo de armadilha.
Armadilha Mecânica:O ND base para uma armadilha é 0. Se o seu ND final é 0 ou
menor, adicione efeitos ou elementos até que ela se torne 1 ou maior.
Dano Regular:S e uma armadilha causa dano adicional, calcule o seu dano regular por
uma jogada de dano bem sucedida, o valor mais próximo a um múltiplo de 7 será
ajustado no ND (Ver tabela). Danos de venenos e buracos com estacas não contam, mas
dano por força extra e múltiplos ataques sim.
Múltiplas Armadilhas
Se uma armadilha tem duas ou mais armadilhas conectadas, aproximadamente em uma
mesma área, determine a ND para cada uma separadamente.
Múltiplas Armadilhas Dependentes: Se uma armadilha depende do sucesso de uma
outra (isto é, você pode escapar totalmente de uma segunda armadilha por não ter sido
vítima da primeira), elas são tratadas separadamente.
Múltiplas Armadilhas Independentes:S e duas ou mais armadilhas agem
independentemente (isto é, nenhuma depende do sucesso da outra para ser ativada), use
suas NDs para determinar a ND final.
Modificador de CDs para armadilhas
Condição Modificador de CD
CD de procurar
15 ou menos -1
132
25 – 29 +1
30 ou mais +2
CD de operar mecanismos (Desarmar)
15 ou menos -1
25 – 29 +1
30 ou mais +2
CD de reflexos
15 ou menos -1
16 – 24 -
25 – 29 +1
30 ou mais +2
Bônus de ataque
+0 ou menos -2
+1 à +5 -1
+6 à +14 -
+15 à +19 +1
+20 à +24 +2
Dano/efeitos
Dano adicional +1/7 pontos
Efeitos diversos
Liquido +5
Múltiplos alvos +1 (Ou 0 se nunca erra)
Atraso de 1 rodada +3
Atraso de 2 rodadas +2
Atraso de 3 rodadas +1
Atraso de 4 rodadas -1
Venenos CD do veneno (Ver a seguir)
Pó de ataque cardíaco +2
Semente em pasta +1
Ketsuekigyouko +1
Nevoa de gás +2
Buraco com espinhos +1
At aqu e de t oq ue +1
133
Tipo de ativação
Local -
Proximidade +2
Toque -
Toque (Pressão) -1
Temporizado +1
Tipo de reativação
Sem reativação +1
Reparo +1
Manual -
Automático 2 (Ou 0 se a armadilha tem ativação
temporizada)
Atalho
Fechadura +2 (Abrir fechadura CD 30)
Chave oculta +2 (Procurar CD 20)
Fechadura oculta +5 (Abrir fechadura CD 30, Procurar CD
20)
CD de procurar
19 ou menos -1
20 -
21 ou mais +2
CD de desarmar (Operar mecanismos)
19 ou menos -1
20 -
21 ou mais +2
CD de reflexos (Caso necessário)
19 ou menos -1
20 -
21 ou mais +3
Bônus de ataque
+9 ou menos -1
+10 -
+11 ou mais +3
Bônus de dano
Bônus de força (Ataques a distancia) +2 x bônus (Máximo +4)
Bônus de força (Ataques corpo a corpo) +2 x bônus (Máximo +8)
Outros efeitos
Nunca erra +4
Veneno Custo do veneno x 10
CD de oficio armadilha
Uma vez que se saiba o ND da armadilha pode-se verificar o CD de fabricação de uma
armadilha na tabela abaixo.
ND para armadilhas
ND da armadilha CD de fabricação; Oficio (Mecânica)
1–3 20
4–6 25
7 – 10 30
11+ 35
134
Modificadores para CD de fabricação
Componentes adicionais Modificador do CD de fabricação;
Oficio (Mecânica)
Ativação por aproximação +5
Reativação automática +5
Fazendo testes
Para saber quanto tempo demora a fazer uma armadilha devem-se realizar testes
semanais do oficio mecânica. Veja mais detalhes na descrição da perícia.
Relíquias e Artefatos
Ninguém sabe sem dúvida como e por que eles foram criados, mas uma coisa é certa:
eles existem. Eles têm diversas formas; podem ser anéis, espadas ou até mesmo uma
shuriken enferrujada, esses itens são os tesouros das Nações Ninjas. Eles são usados
apenas em tempos de necessidades, quando alcançar uma determinada meta torna-se
realmente importante.
Eles estão fora do caminho da magia, e só podem ser usados corretamente por alguém
treinado para manipular o Chakra do item. O mestre deve ter cuidado sobre introduzir
Relíquias e Artefato dentro de um jogo, pois esses itens podem danificar facilmente o
equilíbrio de jogo. Deve-se tratar uma relíquia ou artefato como um item único.
Anel da pedra de sangue:E ste anel de prata finamente esculpido segura uma pedra de
sangue magnífica. Esse anel tem o poder de dividir qualquer Custo de Chakra gastado
em uma técnica pela metade, até o mínimo de 1.
Colar demoníaco:E ste colar foi criado originalmente por um culto muito antigo para
proporcionar ao usuário energia infinita para utilizar seus poderes. Sempre que o
usuário gasta um Ponto de Ação para ganhar Chakra adicional, a quantidade obtida é
triplicada. Porém, o usuário tem que obter sucesso em um teste de fortitude (CD 20)
depois de 1d6 minutos de uso ou sofrerá 1d3 pontos de dano de Constituição
temporário.
Pergaminho proibido de Selos (Konoha): E sse pergaminho muito grande marcou com
o símbolo "símbolo de Família" aparenta ser um antigo, mas bem conservado
pergaminho. Na realidade esse pergaminho contém um volumoso número de técnicas
proibidas, incluindo todas as técnicas proibidas da Folha oculta. Um personagem que
estuda as técnicas do pergaminho Proibido de Selos ganha +4 de bônus de gratificação
de equipamento para testes de aprender: Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu, Chakra
Maneru no Jutsu, Chikara no In, Danketsufuu, Edo Tensei, Jikoku Kage Bunshin no
Jutsu, Juuin Jutsu, Kage Bunshin no Jutsu, Kai-mon Kai, Kei-mon Kai, Kokuangyou no
Jutsu, Kyouka Kage Bunshin no Jutsu, Kyu-mon Kai, Kyuukyoku no Tate, Magen-you
On'you, Magen-Kyuuten Jikaichou, Nan Kaizou no Jutsu, Omote Renge, Rasoutengai
no Jutsu, Sei-mon Kai, Sennei Jashuu, Sennen Goroshi, Shiki Fuujin, Sho-mon Kai,
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu, Souja Sousai no Jutsu, Tajuu Kage Bunshin no Jutsu,
Tenma Mukurode, To-mon Kai, Tomegane no Jutsu e Ura Renge.
Kusanagi no Tsurugi:E sta espada sem igual é a katana do mestre construtor que
concede ao usuário +3 gratificação de dano em rolagens de dados. Além disso, ignora 5
pontos de dureza quando ataca um objeto. Se uma criatura tem redução de dano,
Kusanagi no Tsurugi também ignora os primeiros 5 pontos.
Raijin no Ken:A lendária espada do Deus de Trovão. Esta arma era usada pelo
segundo Hokage do pais do Fogo. Embora a primeira vista pode parecer uma espada
comum, o usuário pode fazer um controle de Chakra (CD 20) para ativar a espada com
uma ação equivalente a uma ação de movimento, contanto que a fonte de Chakra esteja
maior que 1. Uma vez que a espada é ativa, uma lâmina longa de energia de 60
centímetros emerge da espada, a lâmina causa 2d8 pontos de dano de eletricidade em
um ataque de toque, o usuário não pode aplicar seu bônus de força ao dano. A lâmina
tem uma dureza de 10 e 7 pontos de vida, e se a lamina for quebrada, pede-se recriar
uma nova após 1d4+2 rodadas. Raijin no Ken é uma arma antiga.
Raijin no Yoroi: A armadura do Deus do Trovão não pode ser usada e possua um
tamanho realmente pequeno para ser usada por qualquer um, mais que uma sucata
legendária, essa armadura é o maior tesouro do pais do Trovão. Essa armadura só pode
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ser usada através da técnica épica Raijin Jigen no Jutsu para manifestar o verdadeiro
poder do avatar do deus do trovão.
Manopla dos ninjas da neve: C om esta manopla usada por muitas Ninjas da neve, o
usuário desarmado sempre causará dano letal com seus ataques desarmados igual a sua
classificação de tamanho. Além disso, o usuário pode incendiar a manopla “punho” e
fazer ataques de toque a até 7,5 metros de distancia. Enquanto isto é realmente prático, o
usuário não pode atacar com a manopla até que ela volte ao punho do usuário com uma
ação de movimento.
Capa sem coração:E ssas capas mantos especiais geralmente são feitos de um material
estrangeiro de alta qualidade. O criador desse item só fez 13 unidades dessa capa antes
de morrer, e como tal elas são umas raridades no mundo ninja. Usando técnicas antigas
e muitos selos complicados, ele criou uma ferramenta de treinamento fantástica e uma
veste blindada. Para cada ponto de Chakra que o usuário possua, a capa somará 4,5 kg a
sua capacidade de carga. Além disso, para cada 34 kg somadas pela capa, o usuário
ganha +1 de bônus de armadura na defesa. Devido o tecido forte e os selos adicionados
a capa, ela não pode ser destruída nem por uma lamina que tenha sido aquecida na lava
mais quente. Claro que, se o chakra do usuário diminuir por qualquer motivo, o peso
que a capa carrega também é diminuído.
Para cada rank de selo somado na arma, ela emana dois pontos de Chakra (veja Senso
de Chakra para detalhes) e tem sua própria Assinatura de Chakra que não pode ser
imitada por qualquer técnica ou habilidade.
Ativação:S e o efeito do selo de arma não for permanente, deve ser ativado
manualmente pelo personagem que está ciente do selo na arma. Somente um
personagem heróico pode ativar um selo, e às vezes tem-se que obter sucesso em um
teste de Controle de Chakra para fazê-lo. O tempo exigido de ativação é de uma ação de
ataque a menos que especificado o contrario, e duas habilidades não podem ser ativadas
ao mesmo tempo na mesma arma, a menos que um seja permanente ou que seja
especificado o contrario.
Identificar um selo só pode ser feito por um personagem capas de fazer técnicas com
selos (ou de 12º nível ou maior, ou que tenha a proeza de criar armas com selos) e
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quantidade de pontos de vida por qualquer meio, seja por descanso, a perícia cura ou
uma técnica médica. Criaturas imune a golpe crítico, são imunes ao poder desse selo.
Cinzas ardentes (Grau 4):E ste selo pode ser ativado como uma ação de ataque
consome 2 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. O usuário da
arma pode encher um quadrado de 1,5 metros dentro do alcance da arma com cinzas que
oferecem a mesma cobertura que fumaça. Além disso, qualquer criatura que entra na
área enchida de cinza sofrerá 1d4 pontos de dano de fogo a cada rodada até que parta do
quadrado; esta habilidade pode danificar objetos inanimados, mas não ateará fogo a
eles. As cinzas duram por 2d6 rodadas, mas podem dissipadas em 1 rodada por um
vento moderado (18 k/h ou maior) ou sobre o comando do usuário da arma. As cinzas
ardentes não machucam o usuário da arma, contando que ele mantenha a arma na mão.
Encobrimento maior (Grau 4; Permanente):E ste selo é uma versão mais poderosa
do selo do Encobrimento menor. Diminui o chakra emanado pela arma em 18 pontos.
Elo de alma Maior (Grau 4; Permanente): Seguindo as mesmas exigências como o
selo do elo de alma Menor, a não ser que a arma rejeita qualquer Assinatura de Chakra
estranha abertamente oferece uma vantagem mais forte a seu usuário. Se o usuário que
tenha a Assinatura de Chakra da arma ganha +2 em ataque e dano. Além disso, qualquer
criatura estranha que tentar tocar a arma sofrerá 1 nível negativo temporário que termina
quando essa pessoa largar a arma. Este selo não pode ser usado em conjunto com o selo
do elo de alma menor, e se aplicado a uma arma dupla, têm-se que ter um selo em cada
ponta da arma ou ele não terá efeito.
Coração de Fogo (Grau 4; Sustentado): E ste selo do elemento fogo pode ser ativado
gastando-se 4 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. Uma vez ativo,
a arma ficará envolta em chamas vermelhas que causará 1d6 de dano extra de fogo, que
pode incendiar objetos inflamáveis, por ataque bem sucedido durante 1 minuto. Se o
ataque obtiver um golpe crítico, o dano não é multiplicado.
Selo fantasma menor (Grau 4; Ativação): A tivando este selo requer uma ação de
ataque, e custa 2 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs e requer que
o usuário tenha uma arma não embainhada em sua mão. Uma vez o selo é ativado, a
arma desaparece da mão do usuário e ele pode atacar qualquer criatura dentro de uma
área de 9 metros de raio com seu bônus de ataque mais alto. A criatura mirada tem que
fazer um teste de observar (CD 13) ou perderá seu bônus de destreza na defesa contra o
ataque. A arma voltará ao usuário, não importe o local onde ele está ou os obstáculos
entre eles, no próximo turno. Se este selo é aplicado em uma arma dupla, tem de se por
um selo em cada ponta ou o selo não terá efeito algum.
Manifestação (Grau 4; Ativação):R equer selo do elo de alma Menor ou Maior. Este
selo pode ser ativado contanto que a criatura que possua o elo de alma com a arma
esteja dentro de 30 metros de alcance da arma e tem uma idéia geral de onde a arma
esteja. Gastando uma ação equivalente ao movimento e 2 pontos de Chakra que não
podem ser convertidos em PVs, a criatura do elo de alma pode chamar sua arma para
aperto dele. A arma se desfazer e reaparecer na mão de seu dono imediatamente. Este
selo só pode ser ativada por uma criatura com a mesmo assinatura de Chakra ligada a
arma. Este selo pode funcionar até mesmo se a arma estiver em sua forma "alterada"
(veja arma de mudança de forma).
Mudança de forma (Grau 4): A aparência da arma se torna permanentemente a de um
objeto da mesma categoria de tamanho e forma (decidido quando se aplica o selo). A
nova aparência pode ser de outra arma, mas nenhuma complexa demais. Para revelar o
real semblante da arma, o usuário têm que obter sucesso em teste de controle de Chakra
(CD 20); o processo custa uma ação equivalente ao movimento. A arma pode retornar a
sua forma transformada se o usuário se concentrar por uma rodada completa.
Uma vez que o efeito deste selo é semi-permanente, pode ser ativado ao mesmo tempo
que outros selos não-permanentes. Além disso, qualquer selo adicional, permanentes ou
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não, não poderão ser desativados até que a verdadeira forma da arma seja revelada, a
forma transformada da arma não pode possuir seus próprios selos de armas. Além disso,
se a arma possua um elo de alma só a própria pessoa que possua a assinatura de Chakra
pode revelar sua verdadeira forma, e uma pessoa com chakra estranho não sofrerá
nenhuma penalidade de segurar a arma a menos que ela esteja em sua verdadeira forma.
Enquanto em sua forma "alterada", a arma não pode ser identificada a menos que tenha
uma característica notável ou a pessoa esteja familiarizada com ela. Se este selo é
aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em cada ponta ou o selo não terá
efeito algum.
Presa maligna (Grau 5; Sustentado): E ste selo transforma as partículas de ar ao redor
da arma e cria uma camada fina de ácido que cerca sua lâmina quando ativada. A
ativação requer um teste de controle de Chakra (CD 15) e o custo de 5 pontos de Chakra
que não podem ser convertidos em PVs. Os efeitos duram 1 minuto e permitem que o
usuário cause um dano adicional de 1d6+1 pontos de dano de ácido em todos os ataques
bem sucedidos. Se o ataque for critico o dano não é multiplicado.
Selos maiores:
Esponja de Chakra (Grau 6; Permanente): S e uma criatura provoca um ataque de
oportunidade para o usuário ao tentar usar uma técnica, ele poderá usar essa arma para
romper e absorver o Chakra que escoa para fora do corpo da criatura. Para fazer isto, o
usuário tem que fazer um ataque de toque próspero contra a criatura; caso acerte, o alvo
tem que fazer um teste de concentração (CD 30) para evitar ser incapaz de usar a técnica
e perder chakra usado (e/o o PV caso tenha convertido).
Selo fantasma Maior (Grau 6): E ste selo funciona da mesma maneira que o selo
fantasma menor a não ser que tem uma função adicional: o usuário pode gastar uma
ação de ataque total e 8 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs para
fazer uma ação de ataque total em qualquer criatura única dentro de um raio de 9
metros. A criatura designada tem que fazer uma teste de observar (CD 16) contra todos
os ataque ou perderá seu bônus de destreza contra os ataques. A arma reaparecerá na
mão do usuário na próxima rodada. Este selo não pode ser usado juntamente com o selo
de arma rápida. Se este selo é aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em
cada ponta ou o selo não terá efeito algum.
Frio da meia-noite (Grau 5; Sustentado): U ma vez este selo é ativado, a arma será
envolta em frias chamas azuis que englobarão a arma inteira e o braço do usuário até o
cotovelo. O selo custa 4 pontos de Chakra por rodada que não podem ser convertidos
em PVs, e permite que a arma cause 1d10 pontos de dano de frio adicional a cada
ataque próspero e também concebe ao usuário ema Resistência a frio 15. Os efeitos
duram enquanto o usuário tiver e querer usar seu chakra. Se o ataque obtiver um golpe
crítico, o dano não é multiplicado. Se este selo é aplicado em uma arma dupla, tem de se
por um selo em cada ponta ou o selo não terá efeito algum.
Rugido do Dragão (Grau 6; Sustentado): O último selo do elemento fogo pode ser
ativado como uma ação equivalente ao movimento e custa 3 pontos de Chakra do
usuário por rodada que não podem ser convertidos em PVs. Enquanto ativo, o Rugido
do Dragão permite que a arma cause 2d6 pontos adicionais de dano de fogo (o qual não
se multiplica em caso de um golpe crítico) e permite ao usuário incendiar qualquer
substancia inflamável que toque nas chamas. Além disso, o usuário pode gastar 2
pontos adicionais de Chakra em uma rodada para projetar o Rugido das chamas do
Dragão e usar a arma como uma arma de haste que pode ser usada contra inimigos
adjacentes. O alcance o alcance da arma é aumentado em 1,5 metros, os ataques feitos
dessa forma causam 2d6 pontos de dano de fogo sem a habilidade para de causar golpes
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críticos, mas pode ser usado para fazer uma ação de ataque total e realizar ataques de
oportunidade. Se este selo é aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em
cada ponta ou o selo não terá efeito algum.
Lamina rápida (Grau 6): O usuário de ama arma com o selo da lamina rápida pode
gastar 3 pontos de Chakra para ativar a habilidade da arma no começo de sua rodada.
Uma vez ativado, o Selo da lamina rápida permite ao usuário fazer um ataque adicional
com o bônus de ataque mais alto dele durante uma ação de ataque total, como também
sacar ou embainhar uma arma como uma ação livre que não provoca ataques de
oportunidade. Ativar este selo de arma é uma ação livre, e o custo de Chakra não pode
ser convertido em PVs. Este selo pode seja ativado mesmo que até outros selos não-
permanente estiverem ativos.
Feitiço de peso (Grau 5): A tivar o "Feitiço de Peso" requer uma ação de ataque e o
custo de 5 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. Ativar o selo
requer também que o usuário tenha sucesso em um teste de Controle de Chakra (CD 10
+ 5 pontos para cada ver que essa habilidade é usada no mesmo objeto depois da
primeira vez). Na ativação, o usuário deve fazer um ataque corporal com a arma contra
qualquer objeto não segurado de tamanho Médio ou menor, ou objetos empunhados de
tamanho Grande ou menor. Se o toque obtiver sucesso, o peso do objeto será dobrado
por 1d4+1 rodadas. Qualquer tentativa adicional é cumulativa e a duração aumenta para
o maior tempo determinado, o anterior ou o da nova jogada, então se um objeto é tocado
3 vezes seguidas, seu peso será multiplicado por 8 vezes para 1d4+1 círculos. Se o
objeto mirado for usado para atacar, seu usuário da arma aumentada sofre -1 nas
jogadas de ataque para cada 1 kg somado ao peso da arma (mínimo -1) e +1 de bônus
nas jogadas de dano para cada 2 kg de peso somado (máximo +5) até que a duração
acabe.
Marionetes
Não é incomum um ninja usar uma ferramenta para lutar em seu lugar, enquanto ele se
esconde nas sombras, esperando pelo momento certo. O mestre das marionetes desfruta
da habilidade de controlar marionetes a distancia, enquanto fica fora de perigo. As
regras para controlar marionetes são baseadas no combate padrão. Ao gastar as próprias
ações o mestre das marionetes faz a marionete dele lutar ou executar uma tarefa. Usa-se
para as marionetes regras básicas como se usaria com um personagem ou monstro para
assim facilitar o jogo.
Tipos de marionetes
Existem marionetes de vários tamanhos e cores, e podem servir para muitos propósitos.
Em varias vilas ocultas, não é completamente incomum achar uma loja especializada
em marionetes, onde se vendem pesas de marionetes e oferece-se serviço de conserto.
Basicamente, há dois tipos de marionetes: Marionetes de combate e de utilidades.
Marionetes de combate:E ssas são construídas para terem um melhor desempenho em
combate. Elas são identificadas facilmente pela sua quantidade de armas (ou armas
escondidas). Uma marionete de Combate pode ser construída inicialmente usando-se
um núcleo (ver abaixo) e 3 pontos de arma. Recorra à tabela abaixo para ver o máximo
de pontos que podem ser empregados em uma marionete de Combate.
Marionetes de utilidades:A s marionetes de utilidades são freqüentemente usadas para
carregar materiais ou criaturas, e são muito menos versáteis para o combate. Elas são
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facilmente identificáveis pela absoluta falta de armas e suas formas pomposas. Uma
marionete de Utilidade pode ser construída com um núcleo e 3 pontos de utilidade.
Recorra à tabela abaixo para ver o numero Maximo de pontos que podem ser
empregados em uma marionete de Utilidade.
Quantidade de pontos para marionetes
Marionete Pontos de combate Pontos de utilidade
máximos máximos
Combate 3 9
Utilidade 7 5
Ponto de arma:E stas unidades são usadas para calcular o número de dispositivos
ofensivos que uma marionete pode ter. Marionetes têm várias aberturas que variam de
acordo com o tamanho delas. Veja abaixo para detalhes.
Ponto de utilidade:E stas unidades representam o número de dispositivos não-letais
que uma marionete pode ter como um recipiente capaz atrair uma criatura de tamanho
médio ou menor. Marionetes têm um número de aberturas que variam de acordo com o
tamanho delas. Veja abaixo para detalhes.
Componentes máximos para marionetes
Marionetes de combate Marionetes de utilidades Marionetes humanas
Tamanho Espaço de luta Alcance Cabeça Membros Dorso Cabeça Membros Dorso Cabeça Membros Dorso
Pequeno 0,75 m por 0,75 m 0 2 0 1 1 1 1 1 1
0,75 m
Media 1,5 m por 1,5 1,5 m 1 3 1 1 2 1 1 2 1
m
Grande 3 m por 3 m 3m 1 4 1 1 3 2 2 2 1
Perícias: Marionetes não podem ter uma pontuação em perícias, mas o seu usuário pode
usar uma marionete de tamanho médio para xecuta-las com uma penalidade de -4, nas
perícias: Computação, Dirigir, Fuga, Esconder-se, Mover-se Silenciosamente, Pilotar,
Saltar, Nadar, Escalar, Uso de Cordas e Operar Mecanismos. A penalidade se torna
maior (CD +1) para cada 3m de distancia do usuário.
Proezas: Marionetes não possuem talentos, porém o usuário pode ter habilidades que
permitam a uma marionete usar determinadas proezas.
Deslocamento: O deslocamento padrão de uma marionete é 9 metros que podem sr
alterados por habilidades do manipulador.
Imunidades: Elas são imunes a danos em atributos, drenos, venenos, exaustão, fadiga,
paralisia, atordoamento, efeitos mentais, efeitos físicos (que provoquem testes de
Fortitude e Vontade).
Boneco Chakra:U ma marionete usa o Chakra de seu manipulador para poder ser
animada.
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Componentes de Marionete
Os componentes são as coisas mais importantes em uma marionete, a variedade de
utilidades que eles podem conceder a marionete é o grande diferencial que ela possui.
Marionetes bem montadas exigem muito dinheiro e custam caro, mas compensam
quando utilizadas em batalha.
Membros Extras: Cada membroextras concedem uma ação extra de ataque a marionete
com seu BBA mais alto. A marionete passa a ser tratada como uma criatura normal com
múltiplos membros.
Acoplamento: Membros. Pontos de arma: 1. CD de compra: 20.
Armadura: Providencia +2 de defesa. Pode ser comprada várias vezes e seus efeitos se
acumulam.
144
ser atirados um de cada vez com uma ação padrão ou todos ao mesmo tempo e no
mesmo alvo usando-se uma ação de ataque total. Os projéteis podem ser recolocados
novamente após o uso.
Acoplamento: Cabeça. Pontos de arma: 2. CD de compra: 30.
Armadilha Porco-espinho: Com este componente a marionete pode atirar várias
agulhas de seu corpo com uma ação padrão. As criaturas num raio de 9 metros da
marionete, que não passarem num teste de Reflexos (DC igual a jogada de ataque do
usuário) sofrerão 3d6+3 pontos de dano perfurante. As agulhas podem ser envenenadas
(isso requer o uso de dez doses de veneno). Para usar novamente, é necessário um teste
de Reparar (DC 15) e um sucesso em um CD de compra 8.
Acoplamento: Membros e Torço. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 20.
Escudos: Esses pequenos escudos são instalados em todos os membros da marionete
concedendo-lhe +2 de defesa.
Acoplamento: Membros. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 13 + 1 por membro
extra da marionete.
Rede Armadilha do Torso: Com este componente a marionete pode fazer um ataque
usando uma rede que prende o usuário deixando-o indefeso. É possível usar essa rede
em qualquer pessoa a 4,5 metros de distancia da marionete. O usuário faz uma jogada
de ataque de toque e caso tenha sucesso o alvo estará prezo e só poderá escapar com um
teste bem sucedido de arte da fuga CD 20 que requer uma ação de rodada completa. A
rede só pode ser usada em criaturas de tamanho médio ou menor. Após o uso da rele ela
não poderá mais ser usada, para se reparar o componente deve-se comprar outra rede
com CD de com 8 sem restrição.
Acoplamento: Torço. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 18.
Torço de tanque:C om este componente, a marionete ganha a habilidade especial
engolir por inteiro a não ser que a criatura fica situada no torso da marionete em vez de
sua boca. Isso serve para prender uma pessoa ou o mestre das marionetes pode controlar
a sua marionete de dentro da mesma, usando-a como se fosse um tanque.
Acoplamento: Torço. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 25.
Marionetes de combate
Marionete Marionete media Marionete grande
pequena de de combate de combate
combate
Dado de vida 1d10 + 5 1d10 + 10 1d10 + 20
Iniciativa +1 -1 -2
Deslocamento 9 metros 9 metros 9 metros
Defesa 13, toque 12, 10, toque 9, 8, 7 toque, 10
surpresa 12 surpresa 11 surpresa
BBA +0 +0 +0
Ataque +2 corporal (1d4 + +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 +
1 batida de corpo) 2 batida de corpo) 4 batida de corpo)
Ataque total +2 corporal (1d4 + +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 +
1 batida de corpo) 2 batida de corpo) 4 batida de corpo)
Espaço de luta 0,75 m por 0,75 m 1,5 m por 1,5 m 3m por 3 m
Alcance 0,75 m 1,5 m 3m
Ataques especiais - - -
Qualidades Imunidades de Imunidades de Imunidades de
especiais marionete marionete marionete
Resistências Fort +0; Ref +0; Fort +0; Ref +0; Fort +0; Ref +0;
Vont +0 Vont +0 Vont +0
Atributos For 12, des 12, cons For 15, des 8, cons For 18, des 6, cons
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Marionetes de utilidade
Marionete Marionete media Marionete grande
pequena de de utilidade de utilidade
utilidade
Dado de vida 1d10 + 5 1d10 + 10 1d10 + 20
Iniciativa +1 -1 -2
Deslocamento 9 metros 9 metros 9 metros
Defesa 13, toque 12, 10, toque 9, 8, 7 toque, 10
surpresa 12 surpresa 11 surpresa
BBA +0 +0 +0
Ataque +2 corporal (1d4 - 1 +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 +
batida de corpo) 1 batida de corpo) 2 batida de corpo)
Ataque total +0 corporal (1d4 - 1 +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 +
batida de corpo) 1 batida de corpo) 2 batida de corpo)
Espaço de luta 0,75 m por 0,75 m 1,5 m por 1,5 m 3m por 3 m
Alcance 0,75 m 1,5 m 3m
Ataques especiais - - -
Qualidades Imunidades de Imunidades de Imunidades de
especiais marionete marionete marionete
Resistências Fort +0; Ref +0; Fort +0; Ref +0; Fort +0; Ref +0;
Vont +0 Vont +0 Vont +0
Atributos For 9, des 12, cons For 12, des 8, cons For 15, des 6, cons
-, sab -, car - -, sab -, car - -, sab -, car -
Perícias +4 em esconder-se - -4 em esconder-se
Componentes Cabeça 1, membros Cabeça 1, membros Cabeça 1, membros
máximos 1, torço 1 2, torço 1 3, torço 2
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Moeda corrente
É importante lembrar que cada país e continente usam suas próprias moedas correntes.
O mesmo também pode ser dito para o universo de Naruto que usa uma moeda corrente
chamado Ryo, que também é o nome de um pedaço de ouro usado no Japão antigo e
que começou a ser usado por volta do século 15. Na tabela abaixo você poderá
encontrar o equivalente de cada CD de compra para seu valor em Ryo.
Conversão de CD de compra para Ryo
CD de compra Valor em Ryo CD de compra Valor em Ryo
2 50 27 150,000
3 120 28 200,000
4 200 29 275,000
5 300 30 350,000
6 400 31 500,000
7 550 32 650,000
8 700 33 900,000
9 900 34 1.200,000
10 1,200 35 1.500,000
11 1,500 36 2.000,000
12 2,000 37 2.750,000
13 2,750 38 3.500,000
14 3,500 39 5.000,000
15 5,000 40 6.500,000
16 6,500 41 9.000,000
17 9,000 42 12.000,000
18 12,000 43 15.000,000
19 15,000 44 20.000,000
20 20,000 45 27.500,000
21 27,500 46 35.000,000
22 35,000 47 50.000,000
23 50,000 48 65.000,000
24 65,000 49 90.000,000
25 90,000 50 120.000,000
26 120,000
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