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Regra 20/20/20

Ao tirar um 20 natural você naturalmente vai causar um golpe poderoso e deixar uma marca, cicatriz ou
algo do tipo, com essa regra você pode rolar um d20 novamente, caso tire 20 natural é liberado você
rolar mais um d20, se por alguma benção divina tirar 20 natural o alvo morrerá por algum ataque
incrível, lendário e massivo que você causou.

Inimigos também fazem uso dessa regra.

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O Método dos Três Pilares de XP

Esse método consiste em bonificar os jogadores pelos desafios de exploração e


interação, algo que as três fórmulas de pontos de experiência presentes oficialmente
em D&D 5ª Edição não englobam. Mas ele é muito mais do que isso.

Como funciona?

O funcionamento desse método é simples: você sempre precisará de 100 pontos


de experiência (ou XP) para passar de nível. Ou seja, não importa se você está no
nível 2 ou 18, você sempre precisará exatamente de 100 XP para evoluir. Quando
você alcançar 100 pontos de experiência ou mais, você recebe um nível e o valor de
experiência atual diminui em 100 pontos (o que significa que os pontos de experiência
que “sobraram” permanece. Com seu personagem). Após isso, você precisa acumular
mais 100 pontos de experiência para evoluir novamente.

Por conta do pequeno valor de XP para evoluir, houve uma reformulação na forma
como a XP é distribuída. Portanto, esqueça a XP que os monstros concedem – ela
não terá validade alguma aqui. Além do que, certamente a maior fonte de XP não será
mais os monstros.
O mais importante de tal sistema é que todos os pilares
(exploração, interação e combate) renderão pontos de experiência, mas não se
preocupe: o sistema é mais simples do que se imagina.

Ganhando XP com Exploração

O pilar de exploração é contabilizado de duas formas diferentes: ao encontrar itens


mágicos (ou grandes quantias de ouro) e encontrar novas localizações importantes.

Itens

Você ganha 10 XP sempre que encontrar um item equivalente ao seu estágio de jogo*,
além de 10 XP extras para cada estágio do item que seja além do seu estágio atual.
Se você encontrar um item abaixo do seu estágio de jogo, você não receberá XP.

*Estágio de Jogo: Para compreender o quão forte os personagens estão, os níveis


são divididos em estágios de jogo. Ao todo, existem quatro estágios:

 Níveis 1 a 4: Aventureiros Aprendizes;


 Níveis 5 a 10: Aventureiros Experientes;
 Níveis 11 a 16: Aventureiros Épicos;
 Nível 17+: Aventureiros Heroicos (ou vis).

Vamos a um exemplo:

Prerigo, um ladino de 3º Nível, encontrou o item mágico manual do bom exercício,


um item considerado Muito Raro. Por ser um item Muito Raro, ele é considerado um
item de Estágio 2 na tabela abaixo, sendo que Prerigo é um personagem de 1º
estágio. Portanto, Prerigo receberá 10 XP por ter encontrado um item e 10 XP
adicionais pelo fato do item ser de um estágio além do seu.

Locais

Você recebe XP por encontrar locais importantes para a campanha. Novamente, você
ganha 10 XP sempre que você encontrar um local equivalente ao seu estágio de jogo,
além de 10 XP extras para cada estágio adicional ao qual o local pertence. Se você
encontrar uma nova localidade cujo estágio esteja abaixo do seu estágio, você não
receberá XP.

Ganhando XP com Interações Sociais

Você ganha pontos de experiência com Interações Sociais quando você transforma
NPC em aliados, converte-os a sua causa ou os impedem de se transformar em
asseclas de seus inimigos. A quantidade de XP recebida será baseada no poder e
influência do NPC.

Você ganha 10 XP sempre que você se consolida com um NPC equivalente ao seu
estágio de jogo, além de 5XP adicionais para cada estágio do NPC que esteja além de
seu próprio estágio. Se você consolidar-se com um NPC um estágio abaixo do seu
estágio de jogo, você receberá apenas 5XP, e não receberá XP para NPCs dois
estágios abaixo de seu estágio ou maior.
Ganhando XP com Combates

De todos os três pilares de uma sessão, o pilar de combate é o mais simples. A tabela
abaixo explica:

Regras Especiais

Existem algumas regras especiais que englobam os três pilares de XP. São eles:

 Não há divisão de XP. Se um monstro ceder 10XP, todos os membros do grupo


receberão 10XP.
 No entanto, esse método não é satisfatório em um grupo acima de 6 membros.
Nesses casos, é válido dividir a quantidade de XP cedida pela metade;
 Se você deixar de englobar um dos pilares, aumente a quantidade de XP dos dois
pilares restantes em 50%. Caso você trabalhar com apenas um Pilar em sua sessão,
triplique a quantidade de XP cedida.

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Esquiva Rápida
Essa nova perícia adicionada faz com que você tenha chance de dar um leve desvio gastando
sua reação ao receber um ataque em sua direção que você esteja vendo, é possível ser
proficiente na mesma. Usando a perícia você faz um teste rolando d20+Nível/2 arredonda pra
baixo + Bônus de proficiência caso seja, a sua rolagem tem que sair maior ou igual que o bônus
de acerto do alvo +10, assim, você receberá um bônus de +2 em sua CA nessa reação.

Regras: Se você estiver portando um escudo e ou armadura pesada, média que possua
desvantagem em furtividade você também terá desvantagem no teste. Você perde esse
benefício se estiver incapacitado ou o deslocamento reduzido a zero.
Defesa Forçada
Ao portar uma armadura, arma ou escudo você pode gastar sua reação e forçar uma defesa
com esses itens gastando a durabilidade deles, a cada defesa forçada você ganha 10 pontos de
desgaste no equipamento. Usar defesa forçada lhe garante +1 de CA naquela reação.

Usuários de defesa sem armadura também pode aumentar sua defesa corporal com Defesa
forçada, a quantidade de usos é o modificador do atributo que será utilizado na defesa sem
armadura + metade do seu nível, os usos são recuperados em um descanso longo. Caso tenha
proficiência nessa perícia você tem 35% de chance de aumentar sua defesa em +2 de CA em
vez de 1.

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DADOS DE VIDA
A cada nível você adquire um dado de vida que pode te curar em determinados descansos,
exemplo: Você é um mago e seu dado de vida é o d6, seu modificador de constituição é +1,
logo o adicional de vida por dado de vida é d6+1, a quantidade depende da quantidade de
dados que você pode utilizar.

Uma certa quantidade de dados de vida podem ser utilizados em diferentes tipos de
descansos, mais detalhes abaixo. Em um Descanso completo você recupera todos os dados de
vida.

DESCANSOS
DESCANSO CURTO
O Livro do Jogador explica o descanso curto como um “período de inatividade de ao menos
uma hora, durante o qual o personagem não pode fazer nada além de comer, beber, ler e
tratar suas feridas”.

Pontos de vida: De acordo com esta regra opcional os jogadores se curam igual 1 ponto de
vida por nível, ou seja, se você estiver nível 3, em um descanso curto irá se curar 3 pontos.
Você também pode utilizar no máximo 2 dados de vida em um descanso curto.

Habilidades de classe: Segundo esta regra variante, o personagem jogador pode realizar um
único descanso curto no meio do dia, com o objetivo de recuperar algumas habilidades de
classe. Durante um descanso curto, os personagens recuperam algumas de suas habilidades de
classe (como indicado no Livro do Jogador), mas não recuperam pontos de vida conforme a
regra padrão.

DESCANSO LONGO
O Livro do Jogador explica o descanso longo como um “período de inatividade de ao menos
oito horas, durante o qual o personagem dorme ou realiza atividades leves, como comer,
conversar, ler ou manter guarda por até duas horas”. Uma vez encerrado o descanso longo, o
personagem só poderá realizar outro após transcorrido um intervalo mínimo de 12 horas.

De acordo com esta regra opcional, os personagens jogadores recuperam, ao fim de um


descanso longo, uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível multiplicado por 2. Um
PC de 1º nível irá recuperar 2 pontos de vida. Um personagem de 12º nível recupera 24 pontos
de vida. Você pode utilizar no máximo 4 dados de vida.

DESCANSO COMPLETO
O personagem pode também optar por fazer um descanso completo, permanecendo em
repouso por 24 horas ininterruptas, período durante o qual ele dorme ou permanece deitado
realizando atividades leves, como comer, conversar ou ler.

De acordo com esta regra opcional, os personagens jogadores recuperam, ao fim de um


descanso completo, uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes o seu nível. Um
personagem de 1º nível recupera 3 pontos de vidas. Um personagem de 12º nível recupera 36
pontos de vida. Você pode utilizar no máximo 6 dados de vida.

Se o paciente se levantar da cama por mais de 1 hora durante esse período, ele perde os
benefícios de um descanso completo — os pontos estouram, as feridas abrem e os ossos
quebrados correm o risco de sair do lugar outra vez.

TRATAMENTO PROLONGADO
Um personagem pode usar a sua perícia de Sabedoria (Medicina) para realizar um tratamento
prolongado em um aliado ou nele próprio.

Antes de iniciar um descanso longo ou completo, faça um teste de Sabedoria (Medicina),


dificuldade 15. Se for bem-sucedido, o paciente recupera 3 pontos de vida por nível ao fim de
um descanso longo ou 4 pontos de vida por nível ao fim de um descanso completo.

Um personagem pode administrar o tratamento em si mesmo, mas com desvantagem. Um uso


do Kit de Primeiro Socorros garante vantagem nos testes.

ESTABILIZAR E TRATAR DOENÇAS


A perícia Sabedoria (Medicina) também capacita o personagem a estabilizar um aliado que
tenha atingido 0 pontos de vida, conforme a regra padrão do Livro do Jogador, página 197. Use
sua ação e faça um teste, dificuldade 10. Se for bem-sucedido, o paciente estabiliza e não
precisa mais realizar salvaguardas contra morte. O gasto de um Kit de Primeiro Socorros
estabiliza o personagem sem a necessidade de testes.

Um aventureiro proficiente em Sabedoria (Medicina) pode, ainda, diagnosticar doenças e


tratá-las. A seguir, destacamos as três doenças que aparecem no Guia do Mestre, página 257,
e as mecânicas sugeridas para tratá-las.

• Febre Tagarelante. Dificuldade do diagnóstico e tratamento: 16. Não há um remédio


totalmente eficaz para a febre tagarelante, mas a aplicação da sangria com chumaços de
vinagre garante ao paciente vantagem nas salvaguardas que ele realiza ao fim de cada
descanso longo.

• Praga do esgoto. Dificuldade do diagnóstico e tratamento: 12. Um chá feito com uma erva
chamada liliana, encontrada facilmente em pradarias, tem a capacidade de curar totalmente a
praga do esgoto após um descanso longo, mas a substância precisa ser ingerida até o segundo
dia de sintomas. Depois disso, o remédio é ineficaz.

• Decomposição Ocular. Dificuldade do diagnóstico e tratamento: 15. Como explicado no Guia


do Mestre, esta doença pode ser curada por meio de uma erva rara chamada Brilhaolho. Uma
vez encontrada, a erva pode ser transformada em remédio por alguém proficiente em estojo
de herbalismo, sem testes.

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CRIANDO POÇÃO DE CURA


Todos podem criar poções de cura, porém os profissionais em Alquimia e Herbalismo
possuem um diferencial, não necessitando de nível mínimo para fazer a poção de cura e
poção de cura maior, também podendo reduzir o tempo de fabricação.

A regra de criação de poções apresentada no Dungeon Master’s Guide segue as regras


apresentadas para a criação de itens mágicos, o que impõe uma série de restrições. São elas:

 Em primeiro lugar, você precisará ter a fórmula para criar o item, o que pode envolver
uma missão para obtê-la;
 Você só poderá criar itens mágicos se você for um conjurador com espaços de magia e
deverá ser capaz de conjurar qualquer magia que o item possa produzir (nesse caso, a
magia mais adequada seria palavra curativa, mas fica a cargo do Mestre decidir);
 A cargo do Mestre, ele pode impor a necessidade de determinados itens para a
criação. No caso de uma poção, por exemplo, ele poderia exigir o acesso a
suprimentos de alquimia ou Kit de herbalismo.

Poção Tempo Custo Fazer Preço Compra Nível


Poção de cura (2d4+2) 1 dia 25po 37po 3°
Poção de cura maior (4d4+4) 1 semana de 100po 150po 3°
trabalho*
Poção de cura superior 3 semanas de 1.000po - 6°
(8d4+8) trabalho*
Poção de cura suprema 4 semanas de 10.000po - 11°
(10d4+20) trabalho*
*Cada semana de trabalho possui 5 dias. *Apenas duas pessoas podem trabalhar na criação
da mesma poção, reduzindo o tempo pela metade.

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Herbalismo
O Livro do Jogador explica, na página 154, que o estojo de herbalismo contém “uma variedade
de instrumentos como tosquiadeiras, almofariz e pilão, e bolsas e frascos usados por herbalistas
para criar remédios e poções”.

Recolhendo materiais
Para fabricar qualquer tipo de substância, antes é preciso encontrar os insumos, isto é, os
materiais necessários para produzi-la. Um personagem proficiente em estojo de herbalismo
pode gastar uma hora procurando esses insumos na natureza. No final da busca, o herbalista
deve fazer um teste percentual para saber se encontrou os materiais.
Alguns insumos são encontrados em apenas certos tipos de terreno, conforme discriminado a
seguir. Uma falha no teste significa que o herbalista só pode realizar uma nova tentativa após
um descanso longo. Um sucesso indica que o herbalista pode tentar novamente na próxima
hora, mas para cada teste bem-sucedido, a percentagem é reduzida em 10%

Para cada sucesso, o personagem encontra materiais para fabricar 2 doses da substância
pretendida. Druidas possui um adicional de 5%.

• Usos Kit de Primeiro Socorros: terreno costeiro 20%, deserto 5%, floresta 35%, pradaria 10%,
montanha 10%, pântano 30%, subterrâneo 5%.

• Antídoto (página 151 do Livro do Jogador): terreno costeiro 20%, deserto 5%, floresta 35%,
pradaria 10%, montanha 10%, pântano 40%, subterrâneo 5%.

• Poção de cura (página 153 do Livro do Jogador): terreno costeiro 5%, floresta 15%, pântano
20%.

• Veneno, básico (página 153 do Livro do Jogador): ártico 10%, terreno costeiro 30%, deserto
45%, floresta 40%, pradaria 20%, montanha 20%, pântano 40%, subterrâneo 30%.

Produzindo a substância
Uma vez munido dos insumos, o herbalista precisará fabricar a substância. O preparo leva 8
horas e produz até 10 doses. Cada substância têm sua dificuldade, conforme mostrado abaixo.

Há dois valores, separados por barras. Se o personagem atingir o primeiro valor no teste de
proficiência de estojo de herbalismo, ele preparou apenas a metade das doses que desejava
produzir (as demais estragaram), frações para cima. Se atingir o segundo valor, todas as doses
são satisfatoriamente produzidas.

• Uso para Kit de Primeiro Socorros: 5 / 10

• Antídoto: 10 / 15

• Poção de cura: 15 / 20

• Veneno, básico: 5 / 10

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Regra de Flanco

Um inimigo flanqueado recebe uma penalidade de CA, o


efeito negativo ‘’ Flanqueado’’ possui vários níveis que
vão de acordo com o tamanho das criaturas que colocou
o efeito e a criatura afetada, cada nível de flanqueado
reduz em 1 na CA do inimigo. Apenas para ataques
corpo a corpo.
Criaturas de tamanho imenso não podem ser
flanqueadas, criaturas de tamanho enorme são limitadas
ao nível 2.
O estado de flanqueado possui nível mínimo 1, a cada
par de aliados fazendo o flanco é adicionado mais um no
nível, sendo o máximo nível 3.

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Armas e armaduras desgastadas
Quando alguma arma ou armadura fica danificada ela perde algumas propriedades, no caso
das armas elas perdem o seu dado de dano quando atingem 30 pontos de desgaste, restando
apenas o modificador de dano do portador da arma, exemplo:

Espada curta: 1d6+2

Espada curta danificada no mesmo exemplo: +2 de dano (mínimo de 1)

Agora nos casos das armaduras quando estiverem desgastadas, atingindo 50 pontos de
desgaste vão perder 1 de CA. No caso de escudos ao atingirem 40 pontos de ele irá se quebrar.
Em maior parte será ganhado pontos de desgaste forçando o bloqueio delas, uso indevido ou
falhas e acertos críticos. No caso de armaduras, armas e escudos mágicos o seu máximo de
pontos de desgaste é dobrado respectivamente 100 / 60 / 80.

Para consertar os itens danificados é possível levar eles para um ferreiro ou um profissional
adequado para o material da armadura, arma e escudos, que irão cobrar metade do valor do
item para conserta-lo. É possível também caso seja proficiente em ferramentas de ferreiro
consertar por conta usando reparar caso faça sentido com o item ou use a magia consertar
que recupera diminui 5 pontos de desgaste.

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Sangramento (necrótico) / Sangramento


mágico (energia)
Sangramento é um efeito que todo início de turno vai te causar dano físico ou mágico, sendo
aplicado por algum ataque possuindo vários níveis, chegando ao máximo nível 6.

Sangramento físico: Para resistir a esse tipo de sangramento é necessário um teste de


resistência de constituição com o CD inicial 13, a cada nível de sangramento adiciona +1 no CD,
no máximo 18, além do aumento da dificuldade possui o aumento de dano equivalente ao
nível de sangramento. O dano é igual o nível ou ND do aplicador do efeito dividido pela
metade (mínimo 1) + o nível do sangramento.

O sangramento vai perdurar até ele ser estancado, até o acúmulo 3 ele pode ser sanado por
um kit de primeiro socorros usando uma ação, após 3 acúmulos o kit vai apenas aplicar uma
vantagem no teste de medicina, caso não seja utilizado o kit a pessoa pode tentar se tratar
sozinha gastando sua ação e um teste de medicina com o CD mencionado. Curas mágicas e
algumas magias cessam esse efeito independente do acúmulo.

Sangramento mágico: Para resistir a esse tipo de sangramento é necessário um teste de


resistência de inteligência com o CD inicial 13, a cada nível de sangramento adiciona +1 no CD,
no máximo 18, além do aumento da dificuldade possui o aumento de dano equivalente ao
nível de sangramento. O dano é igual o nível ou ND do aplicador do efeito dividido pela
metade (mínimo 1) + o nível do sangramento.

O sangramento vai perdurar até ele ser estancado por curas mágicas ou algumas magias.
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Acerto excepcional

Acerto excepcional é quando em um dado de acerto caia naturalmente 17-19, nesses casos o
dano do ataque será o máximo.

Em caso de crítico mantém o dano máximo do excepcional mais o dobro de dados de dano
para rolar.

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Para ficar ainda mais simples, a tabela abaixo ilustra


os valores de Força e sua capacidade de carga

Para empurrar, erguer ou puxar objetos

Com as regras de carga explícitas acima, fica muito fácil de


entender sua capacidade de empurrar, erguer ou puxar um
objeto. Você pode empurrar, erguer ou puxar um objeto que pese
até o dobro de sua capacidade de carga (em números, isso
significa 15 vezes seu valor de Força, ou 30 vezes seu valor de
Força caso você seja uma criatura pertencente à categoria
Grande).

Servindo de exemplo, um humano de Força 10 poderia erguer


um objeto de até 150 quilos.

A tabela ao lado demonstra o peso máximo que um objeto pode


ter para você manipulá-lo de acordo com seu valor no atributo
Força:
Importante: A capacidade de carga dobrada de um Centauro é desconsiderada caso
ele queira erguer um objeto.

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ROLAGENS DE DADO

O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:

ATACAR: D20 + modificador de atributo + proficiência com arma ou magia + modificadores situacionais.
Se o total for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA), o ataque acerta.

TESTES: D20 + modificador de atributo + modificadores circunstanciais.

TESTES DE RESISTÊNCIA: D20 + modificador de atributo + modificador de proficiência (se aplicável).

PERÍCIAS

A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as habilidades
adquiridas pelo seu personagem através de aprendizado ou treinamento:

FORÇA: Atletismo
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão

SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para investigação dedutiva e
interpretação.

MECÂNICAS BÁSICAS

DESVANTAGEM / VANTAGEM: Para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.

FRAÇÕES: Sempre arredonde para baixo.

INSPIRAÇÃO: O mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu personagem como
definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é cumulativo.
Jogadores podem doar sua inspiração a outros.

TESTES EM GRUPO: Todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo igualar
a CD, a ação tem sucesso.

TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5).

DISPUTAS: Ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s) oponente(s) e
não a uma CD. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um lado empurrando uma porta e o
outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo item).

AÇÕES LIVRES: Sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam de uma ação.

REAÇÕES: Máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o início do seu
próximo turno.
COMBATE

TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: 6 segundos.

INICIATIVA: D20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou
entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores).

SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo
que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de seu
primeiro turno no combate.

EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por uma rodada, ele dura até o
mesmo turno na próxima rodada.

REGRAS DE COBERTURA

1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.


3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.
COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.

REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE

ATAQUES À DISTÂNCIA: Não pode acertar algo fora do alcance. O 1º número é o alcance normal, o
segundo o longo - você ataca com desvantagem em alcance longo.

ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: Tem desvantagem se houver uma criatura hostil a até
1,5m de você.

LUTAR COM DUAS ARMAS: Se atacando com uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus para
atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no dano da
segunda arma a não ser que sejam negativos. Se qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-
lo.

DANO EM GRUPO: Se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma vez
para todos os alvos.

ARMAS IMPROVISADAS: Causam 1d4 de dano.

DANO NÃO-LETAL: Jogadores declaram que estão causando danos não-letal. Causa dano normal, e se
reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente.

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = role todos os dados de dano do ataque
duas vezes e some-os. Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia também podem ter
acertos e falhas críticas.

RESISTÊNCIA: Se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela metade.

VULNERABILIDADE: Se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é dobrado.

AÇÕES EM COMBATE

ATACAR: Usar regras de ataque.

CONJURAR MAGIA: Usar regras de magia.

CORRER: Mover-se o dobro, custa uma ação.

DESENGAJAR: Usando esta ação seu movimento não provoca ataques de oportunidade.
DESVIAR: Impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes de resistência de DES.

AJUDAR: Aliado a até 1,5m tem vantagem.

ESCONDER-SE: Teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB de quem puder vê-lo
esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque escondido tem vantagem,
geralmente revela a posição.

PREPARAR: Sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho especificado.

PROCURAR: Faz um teste de SAB (Percepção) ou INT (Investigação).

USAR UM OBJETO: Objetos que precisam de interação específica como uma poção.

ESQUIVA RÁPIDA: Leia a regra esquiva rápida

DEFESA FORÇADA: Leia a regra defesa forçada

MOVIMENTO

QUEBRAR MOVIMENTO: Você pode dividir seu movimento quantas vezes quiser entre ações.

MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: Você pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode mover
por criaturas hostis somente se forem ao menos duas categorias de tamanho acima ou abaixo de você (são
terreno difícil). Sair do alcance de um inimigo provoca um ataque de oportunidade.

TERRENO DIFÍCIL: Passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outros
modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar por terreno difícil reduz
o movimento a 1/3.

QUEDAS: Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o
dano seja evitado.

CAÍDO: Jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do movimento.

MOVIMENTO NO CHÃO: Rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difícil reduz a 1/3.

ESGUEIRAR-SE: Uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria de tamanho menor
do que ela mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo desvantagem em ataques de testes de
resistência de DES. Ataques contra a criatura têm vantagem.

AGARRAR

Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja até uma categoria de
tamanho superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR (Atletismo) contra
FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição
agarrado. Você pode soltá-lo quando quiser sem gastar uma ação.

ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar tendo
sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura
segurando-a.

MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: Quando você se move você pode arrastar ou carregar uma
criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja ao menos duas
categorias de tamanho menor do que você.
EMPURRAR

Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES
(Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.

REGRAS DE ARMAS

PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: Usar armadura sem proficiência não permite conjuração e impõe
desvantagem em testes, ataques e testes de resistência que usem FOR ou DES.

REQUISITOS DE ARMADURA: Armaduras pesadas têm requisitos de FOR, que se não forem cumpridos
reduzem o movimento em 3m.

ARMAS DE ACUIDADE: Escolha FOR ou DES para bônus de ataque e dano, o mesmo atributo para
ambos.

ARMAS DE ALCANCE: Adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem.

ARMAS DE ARREMESSO: Podem ser usadas para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o mesmo
modificador de atributo.

ARMAS VERSÁTEIS: Podem ser usadas com uma ou duas mãos. O número em parênteses indica o dano
com duas mãos.

COBRIR ARMA COM PRATA: Custa 100 PO por arma ou 10 munições. Confere dano bônus a criaturas
imunes ou que tenham resistência a dano de armas não-mágicas.

RECUPERAR MUNIÇÃO: Após batalhas você pode recuperar metade da munição gasta.

MAGIA

CD DE RESISTIR MAGIA: A CD para resistir a uma magia é 8 + modificador de atributo mágico + bônus
de proficiência.

MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: Bônus de proficiência + modificador de atributo.

CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: Requer proficiência com a armadura. Usar uma armadura sem
proficiência não permite conjuração.

CONCENTRAÇÃO: Sofrer danos enquanto conjura uma magia força um teste de resistência de CON de
CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Uma falha interrompe a magia. Movimentar-se e atacar
normalmente não interfere com concentração. Conjurar uma outra magia de concentração, ficar
incapacitado ou morrer quebra a concentração.

EFEITOS CUMULATIVOS: Efeitos mágicos acumulam-se exceto a mesma magia conjurada diversas
vezes (o maior bônus é aplicado).

RITUAIS: Não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e requer componentes.

COMPONENTES MÁGICOS: Tipicamente magias precisam de palavras místicas (componentes verbais) e


movimentos com pelo menos uma mão (componentes somáticos).

COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: Quando você encontra uma magia de mago de nível 1 ou maior
um mago pode adicioná-la a seu grimório se ela for de um nível para o qual tenham slots e se gastarem
tempo decifrando e copiando-a.
CURA E MORTE

PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais de dano (cortes e hematomas).

MORTE INSTANTÂNEA: Se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano, morre se o restante for maior ou igual
que o total de PV.

0 PV: Se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente e deve fazer testes contra morte.

DANO COM 0 PV: Cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um teste de
morte e não está mais estabilizada. Se o dano exceder o PV máximo da criatura, ela morre.

TESTES DE MORTE: Role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma falha.
No terceiro sucesso você fica estável. Na terceira falha você morre. Num 1 natural você sofre duas falhas,
e num 20 natural você recupera 1 PV.

PRIMEIROS SOCORROS: Teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros socorros e estabilizar
sem um kit de primeiro socorros. Custa uma ação.

ESTABILIZADA: Se estabilizada a criatura está inconsciente mas não faz mais testes de morte. Se não for
curada permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV.

GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: Não consta nas regras, mas explicado pelos desenvolvedores
- um personagem estabilizado pode gastar DV se tiver algum sobrando em um descanso curto.

KIT DE PRIMEIRO SOCORROS: Tem 10 usos. Você pode gastar um uso do kit como uma ação para
estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste de SAB (Medicina).

CURA: Enquanto tiver menos que 0 PV qualquer cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Ex.:
curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV.

UNIDADES

Algumas conversões de medidas comumente usadas em jogo são fornecidas abaixo. Tratam-se de
aproximações visando melhorar o entendimento de distância e pesos utilizados durante o jogo.

Pés (feet)
1 pé 30cm aprox.
2 pés 60cm
5 pés 1,5m
10 pés 3m
20 pés 6m
25 pés 7,5m
30 pés 9m

Milha (mile)
1 milha 1,5km aprox.
2 milhas 3km
5 milhas 7,5km
10 mil. 15km

Onça (ounce)
1 onça 30ml aprox.

Libra (pound)
1 libra 0,5kg aprox.
2 libras 1kg
10 libras 5kg
Jarda (yard)
1 jarda 1m aprox.

Polegada (inch)
1 pol. 2,5cm aprox.
2 pol. 5cm
10 pol. 25cm

ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM

CLASSE DE ARMADURA: Se não estiver vestindo armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrário a CA =


número fornecido pela armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na CA.

MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10) /2, arredondado para baixo.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: Personagens não precisam ser proficientes em perícias para
realizar testes associados a ela. Ter proficiência permite que o personagem adicione seu bônus de
proficiência à rolagem.

DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO

MOEDAS PC PP PE PO PPL
Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL
Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL
Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL
Ouro (PO) 100PC 10PP 2PE 1PO 1/10 PPL
Platina (PPL) 1000PC 100PP 50PE 10PO 1PPL

VENDA DE EQUIPAMENTO: Equipamento em boas condições geralmente é vendido pela metade do


preço. Armas e armaduras de monstros raramente estão em condições de venda. Gemas, joias e arte,
assim como bens de troca são vendidos pelo preço total. Itens mágicos variam por tipo - quanto mais
fantástico, mais raramente haverá um comprador de imediato.

ILUMINAÇÃO

Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas têm desvantagem em testes de SAB
(percepção) que se baseiam em visão.

SITUAÇÕES LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem moderada): Desvantagem em testes


de SAB que precisem de visão.

ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escuridão): Cego.

LUZ

FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m além
FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: 9m além
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ FRACA: 6m além

HABILIDADES DE VISÃO

VISÃO ÀS CEGAS: Percebe os arredores sem depender da visão.


VISÃO NO ESCURO: Enxerga no escuro como se fosse luz fraca, não pode ver cores.

VISÃO VERDADEIRA: Enxerga em escuridão normal e mágica, enxerga criaturas e objetos invisíveis,
automaticamente detecta ilusões visuais e tem sucesso em testes de resistência contra elas, percebe a
forma original de um metamorfo ou criatura transformada por magia e consegue ver o Plano Etéreo.

CLASSES DE DIFICULDADE

RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 e 20. Adicione +5 até 30 se necessário.

DIFICULDADE CD
Muito Fácil CD 5
Fácil CD 10
Médio CD 15
Difícil CD 20
Muito Difícil CD 25
Quase Impossível CD 30

QUEDA

Sofrer 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí- dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano
seja evitado.

SUFOCAMENTO

Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de CON (mínimo 30
segundos). Ao início do próximo turno após esse tempo ela cai para 0 PV e está morrendo.

ITENS MÁGICOS

IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: Manejar um item lhe dará uma noção de que ele é extraordinário- rio. A
magia “Identificar” revela suas propriedades. Ao final de um descanso curto com concentração e contato
físico o personagem PODE descobrir as propriedades, depende do item.

POÇÕES: Provar um pouco PODE revelar ao usuário suas propriedades.

SINTONIA: Alguns itens mágicos exigem que o usuário entre em sintonia com eles antes que suas
propriedades possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto com concentração após saber as
propriedades, na forma de orações, prática com arma ou meditação. Um item só pode estar sintonizado a
um personagem por vez e você só pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia termina se o item
estiver a mais de 30m por mais de 24h ou quando você morrer. Você pode finalizar a sintonia com outro
descanso curto.

COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergaminho para o grimório de um mago consome o pergaminho.


ARMADILHAS

Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste quaisquer
testes de resistência para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geralmente causam
metade do dano, e falhas causam o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma falha
geralmente a dispara.

CLASSE DE DIFICULDADE DE DESARME

CD 10 Segurar alçapão para que não abra


CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada
CD 30 Desarmar uma armadilha mágica

EXEMPLOS DE ARMADILHAS

ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria CD 15 para reparar, Inteligência CD 10 para procurar,


três testes de Destreza CD 10 para desarmar). O desarme desta armadilha permite que o personagem
corte os fios dos sinos. Pular por cima do gatilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar furtivamente
como parte do pulo.

ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligência CD 15 para procurar e um teste de Destreza CD 15


para desarmar). Uma criatura que adentrar a área ativa a armadilha. Todos na área devem fazer testes de
resistência de DES com CD 11 para evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos de dano por impacto
numa falha ou metade disso num sucesso. Quando a armadilha é ativada ela é destruída e a área torna-se
terreno difícil por causa do entulho.

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