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Livro De Regras

Heróis e Vilões
 Primeiramente esse livro não e nem um pouco oficial, foi
desenvolvido com intuito diversão e sessões de Heróis.

Para o desenvolvimento do personagem vamos iniciar em base no pilar


inicial do rpg, os status.

Eles são restituídos como Força. Agilidade. Inteligência. Carisma.


Sabedoria. Constituição
Os status são definidos por pontos de Poderes que são oferecidos, na qual
você deseja distribuir de maneira que for.

No Nv1: o jogador possui um total de 17 pontos de poderes para


distribuir, esses pontos poderão ser aplicados da seguinte forma.
 FOR:
 AGI:
 INT:
 CAR:
 SAB:
 CON:
Obs: Inicialmente o jogador não pode ultrapassar um status acima do 5
Poderes/efeitos/passiva:
Classe:
A cada 2 pontos de poder que você gastar, aumentara 1 ponto no status
Esse multiplicara a cada ponto no status. X2
Ou seja: total de 17 pontos > vou gastar 2, para ter 1 valor em
determinado status!
17, gastei 4 pontos para ter valor de 2 no status, totalizando 13 pontos
para gastar
Força:2 (Treinado) = +4 Na pericia
Agi:2 (Não é treinado) = +2 Na pericia
Int:2
Car:2
Sab :2

Isso influência nas pericias! A cada ponto atribuído ao status é que vale a
+2 nas pericias em determinado status ou seja! Para serem treinadas:
olhar em classe!

Força: 2 = + 4 nas pericias: luta, atletismo etc....


Agi: 4 = +6 nas pericias: acrobacia, iniciativa, reflexo etc.
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Poderes, Efeitos
Mecanicamente falando, o mundo gira em torno de
individualidades ou super. Poderes! Eles são regidos da forma que
você deseja!

Então tecnicamente não existe um limite para qual que seja seus
poderes, mais é claro que quanto mais experiência melhor é a sua
manipulação com seu poder.
O jogador pode possuir quantas habilidades quiser! Podendo ser
para: Combate, suporte, beneficente, efetivamente, diariamente
etc...

Porém graus para dizer o quanto seu poder e refinado, sendo eles:
1°Grau 2° Grau 3° Grau 4° Grau 5°Grau

Poderes de 1° Grau: Refere-se há algo simples, não muito versátil,


nem muito difícil de manipular, um poder padrão e de nível
facilmente reconhecido. Ex: fazer fogo sair pelas mãos!

Poderes de 2° Grau: Refere-se há algo com base em


desenvolvimento, um poder com uma capacidade mais versátil de
controle, podendo ser bastante impressionante e difícil de
manipular. Ex: fazer rajado fogo, com uma serie de socos!

Poderes de 3° Grau: refere-se há um poder, mais difícil de se


manipular, e controlar, na qual exigiria muita concentração e
cuidado quando utilizar esse poder, podendo causar danos a
Escalas alarmantes. Ex: fazer uma espécie de ondas de chamas que
crescem como tornados, desintegrando tudo no alcance!

Poderes de 4° Grau: refere-se a poderes com capacidades super.


Refinadas e muito bem desenvolvidas, capaz de virarem o jogo no
último momento. Ex: Capaz de Absorver toda chama de um prédio
de 9 andares, e utiliza-las mais tarde....

Poderes de 5°
Grau: ??????????????????????????????????????????????????????
????????????????????????????????????????????????????????????
???
Enfim, no início o jogador pode escolher entre ter 1 poder, ou passiva!
Ambos poderão obter um efeito grátis, que não custe mais de 10 pontos!
Ao decorrer do desenvolvimento o jogador, poderá ter mais poderes,
então para que isso ocorra.
Para cada poder, o jogar gastará uma quantia de pontos correspondida.
A cada +1 de poder no arsenal, equivale +3 pontos de poder!
Esse valor multiplica por 2x
Ou seja: Se você tem 3 poderes no arsenal, e deseja ter mais 1, você
gastaria um total de 18 pontos de poder! Para ter mais 1 poder!

Todos os poderes, deverão obter uma descrição e será avaliada pelo


mestre!

Os efeitos são uma parte essencial para o aprimoramento dos poderes,


não é obrigatório, porém e essencial para explorar novos horizontes com
sua individualidade!

Porém os efeitos possuem definições com os Graus de Poder, sendo assim


Dependendo do poder que o jogador possui, e os Graus correspondente, o
jogador terá uma quantidade de efeitos que poderá aplicar e escolher

 1° Graus: Efeitos permitidos: 2, com limite de pontos 5


 2° Grau: Efeitos Permitidos: 3, com limite de ponto 10
 3° Grau: efeitos permitidos: 4, com limite de ponto 15
 4° grau: efeito permitido 5, com limite de ponto 20

 Para que um Poder possa ter Nível de grau, existem duas opções.
 Ou o jogador ao decorrer do evento, acumule 100 Pontos De poder,
 Ou concluir uma missão de Classe S para cima!
Todo poder começara com 0° grau, porem poderá evolui com essas
opções!

OBS: os Poderes são criados pelos seus respectivos jogadores,


além de optar uma descrição, deverá ser avaliado pelo mestre!
Assim o mesmo caberá ações que tomara em relação ao poder!

A questão é que, dependendo do poder certos efeitos não são


necessários!

Lista de Efeitos!
 Chamas: 5 pontos
O herói aplica uma técnica que envolve seu ataque com danos
massivos de fogo, causando 1d6 de dano por 1d4 rodada!

 Cegueira: 13 pontos
O herói consegue utilizar uma técnica fazendo o inimigo ficar cego,
assim aumentando a dificuldade de acerto do inimigo.
O inimigo recebe desvantagem no acerto por 2 rodadas

 Confusão: 12 pontos
O herói possui a capacidade de deixa o inimigo na palma da sua
mão, fazendo o inimigo a favor do seu controle.
O inimigo fica confuso o impedido de se concentrar, e realizar
ações por 1 rodada

 Imobilização: 17 pontos
O herói consegue fazer algo, assim deixando o inimigo com serias
dificuldades de se mexer, e fazer suas ações
O inimigo, fica preso por 1 ação! Tendo que fazer teste, de
fortitude ou atletismo para escapa!

 Lentidão: 6 pontos
De certo modo, a habilidade desse herói faz com que os vilões
fiquem para trás, os deixando lutar mais rápido que um caracol.
O inimigo fica lento o suficiente para ter a movimentação reduzida
em -4m

 Marca: 12 pontos
O objetivo dessa capacidade e focar, e não deixar o vilão escapar
dessa habilidade, assim deixando as coisas mais fáceis de acertar
O inimigo fica marcado, fazendo com que tenha visão verdadeira
sobre o alvo, sabendo onde está o inimigo, e anula outros efeitos,
“invisibilidade, clonagem” > Depende do GP

 Paralisia: 19 pontos
A habilidade, de certo modo, consegue interferir no vilão os
deixando com dificuldade de aplicar suas habilidades.
“Esse efeito Neutraliza, Perseguição”
Aplica uma capacidade que, quando o alvo recebe um dano o
efeito paralisia ocasionara, desvantagem no acerto, redução de
movimento, além de desconcentrar o alvo. Por 1 cena!

 Veneno: 5 pontos
Tal habilidade a primeira possa parecer inofensiva, porém poderá
ser mortal, quando fluindo no seu corpo!
Aplica dano de veneno 1d4 ao alvo, podendo ser acumulativo,
adicionando +1 dado do mesmo dano!

 Sono:9 pontos
Suas habilidades, podem ser calmas, sensíveis, ou interessantes,
deixando o inimigo, totalmente sononolemto e calmo
O inimigo fica em estado de sonolência, causando desvantagem
no acerto, e fazendo perder PE por 2 rodadas
 Prisão:20 pontos
Um efeito capaz de encerrar o combate em segundo, ou para
ganhar tempo, dependendo do motivo, vilões passam por
dificuldades.
O inimigo recebe um certo tipo de anulação ou proibição, de um
tipo de poder ou efeito, por 1 ação! > não anula imunidade!

 Toxidade: 17 pontos
Diferente do veneno, a capacidade e tão intensa, que a fatalidade
afeta o vilão tanto por fora, quanto dentro!
O inimigo recebe além do dano de veneno, o mesmo ficara com
dificuldades de se concentrar e terá uma redução de PE por 1d4
rodadas! >. Esse efeito não pode ser utilizado com Perseguição

 Fraqueza: 12 pontos
Um efeito capaz, de ser bastante estratégico, fazendo aos vilões se
tornarem inferiores, e mais fracos!
O inimigo recebe um tipo de debuff, que poderá afetar: efeitos,
poder e até a individualidade, ou podendo ser utilizando para
enfraquecer outros debuffs. Durante 1 cena!

 Fortalecimento: 5 pontos
Um efeito que abriga uma capacidade de fortalecer sua habilidade
oferecendo, ajuda ou se tornando mais temível
Pode aumentar a capacidade de um poder ou efeito, fortalecendo
sua individualidade com um todo, alcance, dano, etc. em +2
Durante 2 rodadas

 Cura: 2 pontos
O herói consegue desenvolver sua capacidade para auxiliar, tanto
assim mesmo quanto seus companheiros
“Esse efeito neutraliza outros efeitos, conforme GP”
E fornece um bônus de cura +2, ou em dado ou em bônus.
 Perseguição: 8 pontos
As habilidades desses heróis, são tão práticas e versáteis que não
abre brecha nem para inimigo contra-atacar
“Repelimento, voo, queda, flutuação, ” *fornece combo*
Aplica uma capacidade que, quando o alvo recebe um dano
recebera efeito de perseguição, fazendo com que posso utilizar
outras habilidades com mesmo efeito! Instantaneamente!
Para cada perseguição e gasto 2 PE por perseguição

 Invocação: 17 pontos
“Uma ajudinha de vez enquanto é bom” com capacidade de
auxiliar em combates, e missões de investigações, de qualquer
forma eles fazem parte de você! E estão sempre à disposição
Pode invocar uma criatura ou objeto para auxiliar enquanto
trabalha! 1+ por GP, recebendo metade de bônus, vida do
invocador, permanece em intacta por uma cena, Combate: 2
rodadas

 Clonagem: 10 pontos
“ Se 1 é bom, 2 é melhor” com capacidade de gerar copias idênticas
que podem facilitar o trabalho em 2X mais!
Cria uma cópia que, recebe metade da vida, porém não recebem
PE, pode ser utilizado em combate por 2 rodadas, ou 1 cena!
Possuem o mesmo bônus de perícia do alvo. “ Marca anula esse
efeito”

 Invisibilidade: 13 pontos
A versatilidade de obter informações, e mais importante
oferecendo ótimas oportunidades para uma missão concluída
O alvo, ou poder fica parcialmente invisível, garantindo +5 em
bônus de furtividade.

 Imunidade: 20 pontos
Uma capacidade de fazer o possível para interferir no combate
oferecendo uma ótima vantagem
Esse efeito se torna uma passiva, dependendo do GP o herói ficara
imune á certos tipos de dano, ou efeito. > Não Anula Prisão

 Proteção: 15 pontos
As habilidades podem ser uteis para certos momentos, combate,
inteligência, porém com esse efeito o foco e se proteger e fornecer
defesa, para você e outros companheiros
Tal efeito fornece um bônus na CA do alvo, e resistência a certos
tipos de dano. +2, >Toxidade reduz o bônus de proteção

OBS: Os efeitos não são únicos, ou seja, assim como os graus de


poder, os efeitos funciona assim! Além de fornecer aprimorações
aos efeitos

1°grau, Efeito chama! 1d6 de dano


2° grau, 2d8
3°graus, 3d12
4° grau, 6d12

Porem para cada adição do mesmo efeito, o valor e multiplicado


por 5x!

Isso se aplica em todos os efeitos,


Obs.: conversar com o mestre em relação a isso!
Classe
Certos Heróis buscam, por se destacarem com suas
 Individualidades
 Capacidades físicas
 Desenvolvimento na área de inteligência

Isso depende de qualquer um, mais é claro que todo tem a


oportunidade de optarem por tal decisão então é seguinte!

Existem 3 classes, para caso o jogador queira se especializar, não é


obrigatório, mais é necessário.

São elas: Anti-herói, vigilante, Super-herói

Anti-herói: planeja e procura aumentar suas habilidades e


condições físicas, e não depender de sua individualidade, além de
sempre buscar o combate, e deixa para conversar depois!
“ Tá na hora do pau “

Nv inicial: O jogador gira 1d12,


A cada nível o jogador soma 10 + Constituição para HP

Nv inicial: O jogador recebe 5 PE.


A cada nível o jogador soma 3+ Sab.

Escolha número de pericias: 1+Int para ser treinado

Especializações do Anti-herói: Cada custa 10 pontos


Só poderá escolher 2

 Blindado: O herói possui a capacidade de aguentar golpes, internos


e externos, sua capacidade é 6x mais resistente que o Aço
Recebe: aumento de + 5 CA, se estiver sem armadura, o bônus não
acumulativo com individualidade., além de usar o status de
constituição para defender!

 Pugilista Mortal: O herói possui capacidade de aplicar seus golpes,


sem se preocupar com armas manuais, transformando seu corpo de
cima a baixo em uma arma natural
Recebe: a capacidade de bater sem armas, causando de 1d8 a
1d12, E possui ataque extra, por inimigo! Porém o ataque extra
aproveita a metade do bônus de luta!

 Mercenário: O herói possui uma capacidade de manejar qualquer


arma ao seu favor, podendo se tonar mais perigoso, se o enfrentar
sem estiver “preparado”
Recebe: qualquer arma RC 3, e obtendo a capacidade de segurar e
aplicar golpes sem interrupções. Dano Máximo da Arma ou +1
Dado dano da arma

Terá proficiência em Armas Corpo a Corpo, e armas longo alcance


Poderá utilizar o valor do status como bônus no dano e no ataque!
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Vigilante: O herói busca sempre está 1 passo à frente em suas


decisões, optando por encontrar pistas e como buscar uma solução
logica e pratica, tipos de vigilantes gostam de utilizar ferramentas,
para manter uma vantagem em suas missões!
“O que te define não é o que você é por dentro, e sim o que você
faz!

Nv inicial: O jogador girara 1d10 + Constituição

A cada nível soma, 8 + constituição para HP

Nv inicial: O jogador recebe 7 de PE

A cada nível soma, 5 + Inteligência

Escolha número de pericias: 3+Int para ser treinado

Especializações do Vigilante: Cada custa 10 pontos


Só poderá escolher 3

 QI: o herói possui a capacidade de raciocinar de maneira rápida e


precisa, podendo oferecer recurso para pistas, e melhorando sua
performance a cada resposta correta!
Recebe: recebe +5 em qualquer pericia que não seja treinado!
Pode ser utilizado 3 vezes por missão!

 Revolucionário: o herói sempre busca melhorar e aprimorar algo


que existe ou seja complexo de se desenvolver, a criatividade não
tem fim, engenhocas são ponto forte para novas experiências!
Recebe: Bônus + 5 em Tecnologia, ciência, artes. Recebe a
capacidade de construir armas improvisadas.
CD De consertar diminui, e aprimorar também!

 Químico: o herói opta por seguir o ramo, na área da biomédica e


exatas, o entendimento sobre a química é plena e versátil, podendo
utiliza-la da melhor maneira que for!
Recebe: Bônus de +10 em teste de Medicina, naturalmente obtém
uma resistência a veneno e toxidade em 2.
Escolha entre ter a CD diminuída em relação: Antidoto ou
Salvamento?

 Agente: o herói opta por ser técnico, e discreto sempre optando por
conseguir informações e ser mais dinâmico, não embarca numa
missão sem planos, ou sem provas! Além de saber se defender
sozinho
Recebe: Bônus de +5 em Furtividade, Investigação, Crime,
Diplomacia.
Pode escolher entre 3 mecanismo para infiltração
Ou 1 arma de RC3
Escolha: Receber Proficiência: Armas longo alcance ou corpo a
corpo

 Ilusionista: o Herói opta por ser bastante extravagante na sua


missão sempre cobrindo seus rastros e fazendo o possui para
conseguir informações secretas, estando no papel ou não!
“Você vê, e agora não ver mais”

Recebe: Bônus de +5 em enganação, intuição e tática


Além de poderes e efeitos que possuem capacidades ilusórias,
recebem bônus de +1,
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Super-herói: Esse e o tipo clássico de demonstração de herói, aquele
que busca salvar o dia da melhor maneira e sempre demonstrando ter
um incrível dom, com sua individualidade, sempre com um sorriso no
rosto, e sendo símbolo do heroísmo, o amigão da vizinhança, o super
que salva o dia!
“ Com grandes Poderes, vem Grandes Responsabilidades”
Nv inicial: Gira 1d8 de Vida + Constituição
Nos próximos níveis: 6 + Constituição Para HP
Nv inicial: Recebe 9 de PE
Nos próximos níveis: 5 + Carisma
Escolha um número de pericias: 2 + inteligência para ser treinado

Especializações do Super Herói: Cada custa 10 pontos


Só poderá escolher 1

One For all: Esse herói pensa duas vezes, em suas ações,
demonstrando um grande amor pela sociedade, seu dever e
proteger e servir, utilizando de sua individualidade e força de
vontade para fazer o bem!

Recebe: Um poder que será revelado pelo Mestre, E só poderá ser


utilizado em para o do bem, proteger ou salvar
Além de um bônus +2 em qualquer teste de Carisma.
Poderá usar o status de carisma no dano!

"Amor e perdão não são sentimentos que compramos com


palavras bonitas."

ALL for one: Esse herói pensa duas vezes, em suas ações
demonstrando uma rivalidade contra o crime, e a repugnância a
injustiça, seu dever e punir os malfeitores que saem da linha,
utilizando de sua individualidade e força de vontade para fazer a
Justiça!

Recebe: Um poder que será revelado pelo Mestre, E só poderá ser


utilizado para a justiça, ordem e paz
Além de um Bônus +2 em qualquer teste de Carisma
Poderá usar o status de Carisma no Dano!

“Vai ser do meu jeito, serei o que o mundo precisa, não me


importo de sujar minhas mãos para isso”
Combate
Durante ao decorre dos eventos, é normal que os jogadores passam
por dificuldades é por isso precisarão entrar em combate, a
conseguir terminar o que começaram, Socos, Chutes, Poderes,
Venenos, armas não importa tudo é valido em um combate de
verdade valendo a vida

Primeiramente, quando o combate é declarado é normal identificar


quem irá começar, então!

Ambos os lados Heróis e Vilões, Irão Lançar 1D20 + INICIATIVA

Quando for feito cada herói, e vilão iniciará, ambos os lados tem!
Ação Padrão, Ação Bônus, Ação de Movimento, Ação Livre.

Ação Padrão são ações que irão exigir acertar o inimigo, realizar
uma determinada ação em cena!

Ação Padrão irá considera: Atacar fisicamente, Certos Poderes, ou


envolver uma situação dependendo de uma pericia

Ação Bônus: são ações que não envolvem uma decisão, mais de
uma forma para auxiliar o processo!

Ação bônus ira considera: Concentrar, Reação. Etc...


Ação De Movimentação: Para conseguir se mover enquanto está
combatendo.

Ação Livre: São Ações que não existem quase nada do herói
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Acertos: Quando o Herói decidir atacar um alvo corpo a corpo


deverá jogar um 1D20 + LUTA
Contra CA do inimigo

CA: CLASSE DE ARMADURA, O HEROI DEVERA IGUALAR OU


PASSAR DA CA DO VILÃO, OU AUTOMATICAMENTE ERRA O
ATAQUE!

Quando Herói decidir atacar um alvo a longa distância deverá


jogar um 1D20 + PONTARIA

Para cada ataque que for feita deverá girar + 1d20

Acertos Com Poder: Isso será relativo à sua classe e a definição do


Poder, porem seguindo as mesmas regras acima

Se o Herói passar da CA do Vilão com Poder, e Dependendo Do


Efeito o Vilão girara um teste em relação ao status do Herói

Ex: Herói: Lança uma bola de fogo, “passei da CA” vou dar o dano
padrão, porém para o efeito, o inimigo girara um teste de fortitude
para não tomar o dano de fogo

Nessa Situação Deverá Ser Avaliada com Mestre!

Defesa/CA/Resistencia: Á CA do Herói inicialmente será definida


Como: 5 + Agilidade.
Mais é claro que a CA poderá ser aumenta por: Efeitos, Poderes,
Equipamentos…etc....

Já Resistencia: Ela pode ser atribuída a um certo tipo de dano, se o


herói possui resistência 5 em Veneno, O Dano de veneno aplicado
á ele terá uma redução de -5,

Reações: Todos Tem direito de reação: Seja atribuído por um


poder, ou quanto receber um ataque.

Dito isso Existem 2 tipos de Reações: Esquiva. Defender

Esquiva implementa na Perícia Reflexo, quando o herói tenta


esquiva a CA dele aumenta, pela quantidade de bônus que reflexo
oferecera!

Ex: CA é 10, “Esquiva”, Reflexo Treinado: bônus é +4, Logo CA


atual é 14

Isso não é acumulativo!

Defender implementa na Perícia Fortitude, quando o herói tenta


defender, ele utilizar o bônus de fortitude para reduzir o dano!

Lembrando Essa Opções De Reação só é possível, quanto a perícia


é treinada.

Argh!!!!! Acho que é isso!

Feito: Higão Gostoso

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