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Uma modificação grande no sistema de Icons RPG, é que para ter certa sinergia com o cenário de
Wanted RPG, a partir de agora, os personagens terão níveis, eles serão classificados em quatro
níveis, os níveis de seu personagem são um equilibrio de três fatores, Sua Força, Sua Inteligência e
sua Experiência.
Nível 0 - O nível 0 representa pessoas sem Nível 3 - O nível 3 é o máximo que um ser pode
nenhum conhecimento e prática avançada de alcançar, mas mesmo seres de nível 3, podem
artes marciais ou coisa do tipo, o nível 0 apresentar discrepâncias, o nível 3 pertence a
representa o padrão de um ser humano que Super seres muito poderosos e experientes, mas
não tem nenhum tipo de experiência no também pode ser ocupado por criminosos que
submundo de Detroit. usam de drogas e equipamentos tecnológicos.
Condições: 2 Condições: 5
Energia base: 5 Energia base: 25
CRIANDO CONDIÇÕES
Ao criar o seu personagem, o jogador cria três condições
para o seu personagem, ele pode se basear nas Fichas
exemplo no final do livro, e toda vez que seu limite de
condições aumentar, ele cria uma nova condição.
ATAQUES e COMBATE 8
COBERTURA INICIATIVA
Um personagem pode gastar uma ação de
Para dar ínicio a um combate de personagens,
movimento para pegar uma Cobertura parcial,
devemos decidir a ordem da s ações, isso por
no qual aumenta sua reação em +1, e ele
meio da iniciativa, todos os jogadores vão
obviamente não pode se movimentar para
rodar um teste de Coordenação, e a ordem
longe da cobertura e realizar ataques corpo a
será descrecente. Em caso de embate, o
corpo, ele pode gastar uma Ação padrão para
mestre decide o meio de justiça.
pegar uma cobertura total, que aumenta a
Reação em +2.
MANOBRAS 9
AÇÃO DE DEFENDER
Se a única ação que você realizar em seu
quadro for se defender, você recebe um
bônus de +2 em todos os testes para se
defender até o começo de seu próximo
quadro.
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AÇÃO DE DESARMAR
Quando você tentar segurar algo que esteja em posse de um oponente, faça um teste de
Proeza ou Vigor, o que for menor, contra o Vigor ou coordenação do oponente.
Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito.
Sucesso Moderado: permite segurar o objeto, mas ele sofre dano igual ao seu Vigor. Se isso
exceder o material do objeto, vocês podem acabar cada um com uma metade dele! Você pode
escolher soltar ou não segurar o objeto para não causar danos.
Sucesso Maior ou Decisivo: toma o objeto da posse de seu oponente. Você agora está
segurando-o.
AÇÃO DE FLANQUEAR
Se um aliado estiver em alcance pessoal de um inimigo, você
pode gastar uma ação de movimento para se aproximar e
automaticamente começar a flanquear o inimigo, quando um
inimigo é flanqueado, a reação dele contra ataques dos
flanqueadores é diminuída em 2.
SANIDADE 11
PONTOS DE SANIDADE
Sanidade é uma medida de sua saúde e resiliência mental. Eles indicam a quantidade de exposição
a realidade cruel que o mundo realmente é, e também o quanto você consegue aguentar a
abstinência do MDL, que você consegue suportar antes de enlouquecer. Um jogador inicia com uma
sanidade igual a 3 + Seu valor de vontade, isso somente para definir a Sanidade inicial.
Os valores de Sanidade do sistema variam de 10 até -10, onde 10 é um simbolo de satisfação com
sua própria justiça, como o Superman, e -10 é o auge da loucura, caído no abismo, no fundo do
poço, como o Coringa, por exemplo. Mas o jogador não precisa se atar a estes exemplos, e nem
deve.
Cada jogador tem a sua percepção do que seria um personagem com a Sanidade
baixa, mas tendo em mente que 0, é um valor neutro, o personagem está a
caminho do abismo, mas ainda tem salvação. Toda vez que um jogador presenciar
um acontecimento que mexa com sua mente, ou que pode
o alterar de certa forma, ou até mesmo quando usar
a Droga, ele vai ter que realizar um Teste de Sanidade,
que é um teste de Vontade, contra a dificuldade
proposta pelo Mestre, sendo variando de 10 a 20.
E caso ele seja bem sucedido, não vai perder
pontos de sanidade, mas sentirá
feridas, caso ele falhe no teste,
perderá 1d3 Pontos de Sanidade.
O mestre pode decidir que
alguns acontecimentos
não vão exigir testes
para perder
sanidade.
CRIANDO PERSONAGEM 12
ETAPAS DE CRIAÇÃO PONTOS DE PERSONAGEM
Para criar um personagem em Wanted RPG, Para ter Poderes, valores em atributos e
deve-se ter cuidado e conhecer o cenário, também especializações, você deve usar os
isso pode ser discutido junto do Mestre, mas Pontos de personagem, um jogador nível 1, ao
para cria-lo com êxito, é simples, somente criar sua ficha, inicia com 45 Pontos de
deve se seguir as etapas para sua criação. Personagem para distribuir em sua ficha, ele
usa esses pontos para comprar habilidades, e
1. Criar um conceito. cada uma tem seu preço.
2. Distribuir os pontos de personagem em
Atributos, Poderes e Especializações. Atributos: Todos os atributos iniciam em 0, e o
3. Defina suas condições. jogador gasta 1 ponto, para aumentar o valor de
4. Defina sua Energia, Determinação e sua um atributo em 1, o valor minimo que cada
Sanidade. atributo precisa ter é 1.
5. Escolha sua Classe e trilha, e depois Poderes: Se gasta 1 ponto para comprar um
escolha suas habilidades iniciais. poder, que vai se iniciar no nível 0, e depois,
6. Aprovação do Mestre. segue a regra dos atributos, existem poderes
que não tem nível ,e são somente comprados.
Sobre a criação, é recomendado que todo o
Especializações: Se gasta 1 ponto para
processo de criação de personagem seja
comprar uma especialização Nível 1, e se gasta
feito com o Mestre ajudando o jogador, pois o
1 ponto para aumentar o nível de uma
sistema é somente uma adaptação, e o
especialização.
Mestre pode mudar regras ou criar novas
como desejar para se adaptar melhor dentro
do seu próprio cenário.
LIMITES E EXTRAS
Caso queira adicionar um Extra a um poder seu, você deve
comprar este extra usando seus pontos, o custo do extra é igual
ao nível do seu poder, caso não tenha nível, será 3 pontos, mas
caso adicione um Limite, você não gasta nada pelo Extra.
CLASSES 13
ESCOLHA SUA CLASSE TRILHAS DE CLASSE
em Wanted RPG os personagens possuem Cada classe possui três trilhas, e cada uma
uma classe, as classes são diversas, e dividem dessas trilhas representa uma area especifica
os personagens, os tornando individuais, o dentro de cada classe, e cada trilha possui duas
jogador deve escolher a classe do seu habilidades disponiveis para vir a se adquirir.
personagem com cuidado, pois ela define a
base do seu personagem. Quando um jogador criar o personagem e
escolher a classe, vai também escolher uma
BENEFICIOS DE CLASSE trilha. Toda vez que o jogador tem a escolha de
escolher uma habilidade, ele pode escolher uma
A sua Classe define o ganho de alguns
habilidade geral, ou escolher uma habilidade da
beneficios, personagens de nível 0 não
sua trilha especifica.
possuem classe, somente ao atingir o nível 1.
Lembrando que algumas classes podem ser
quando escolher sua classe, o jogador vai
usadas por personagens que não possuem
começar com uma habilidade de Classe,
poderes, mas tem outras que não, isso vai vir do
quando atingir o nível 2, vai escolher +2
bom senso do jogador e do mestre, para juntos
habilidades de classe, quando atingir o nível 3,
escolherem a melhor classe para o personagem
vai escolher +2 habilidades de classe.
do jogador
BASE DE PERSONALIDADE
As classes também vão vir a descrever como os
personagens dessa classe normalmente agem e também dar
dicas de personalidade para o jogador, também usando
como exemplo, personagens dos quadrinhos.
JUSTICEIRO 14
IDEAL DO JUSTICEIRO
Ser um justiceiro não exatamente significa que você é correto trivialmente, não significa que
seus métodos são corretos e não são brutais, ser um Justiceiro, é sobre seu personagem achar
que está fazendo Justiça, um personagem que luta pela Justiça, onde a Justiça, está a frente
das pessoas no qual ele ama.
Um grande exemplo de Justiceiro é o Batman, seu
objetivo e o motivo pelo qual é um herói é discutido muitas
vezes, mas a principal, é fazer justiça em Gotham-City,
através do medo, o Batman acha que está fazendo
Justiça, talvez ele esteja, ou talvez não, mas o fato é, ele
acredita na sua Justiça, e isso o faz um Justiceiro, e para
Batman, a Justiça é muito mais que uma simples palavra.
HABILIDADES DO JUSTICEIRO
Dono da Justiça: Em alguma cena
fora ou dentro de batalha, você pode
discursar para seus aliados sobre a
sua justiça, e a justiça de todos, os
motivando, isso com uma Ação
Completa e o jogador recupera todos
os Pontos de Determinação da sua
equipe em 1, inclusive os seus. Pode
ser usada somente uma vez por
Capítulo.
15
Caminho Limpo: Quando um conflito se TRILHA DO JUSTICEIRO TÁTICO
inicia, seu foco é o chefe, seu foco é o rei,
os peões não fazem parte da sua luta, Estrategista: O seu personagem planeja
portanto, deve cuidar deles com aptidão. com antemão suas ações, e de todos ao seu
Seu personagem tem +2 Pontos de Dano redor, gastando uma Ação completa, o
em Capangas e Lacaios. personagem do jogador, pode ordenar uma
ação de algum aliado, sem consumir a
rodada do seu aliado. Essa habilidade tem
Quebrar Prisão: Ao ser imobilizado por
cinco usos em um combate.
alguma habilidade inimiga, no seu turno,
você pode gastar uma ação completa para
Análise de prestígio: Após pegar uma
quebrar uma parte do seu corpo, para sair
cobertura, o jogador pode gastar uma ação
do aprisionamento, sacrificando 1 Ponto
padrão para analisar um oponente ao todo.
de Energia e escapando da imobilização
Após isso, o jogador vai escolher um ponto do
ou prisão.
corpo desse oponente para ser seu ponto
fraco, assim, todo ataque neste ponto, tem um
Perseguir sombras: Em caso de algum acerto adicional de +2. Os aliados do jogador,
personagem inimigo tentar fugir de você, podem saber dessa informação e ter +1 no
você analisou as saídas, você tem aptidão acerto.
em caçar ratos. Depois de você o
perseguir, vai se iniciar um combate
somente entre você e o fugitivo. TRILHA DO JUSTICEIRO INTUITIVO
Reconstituir: Após investigar todas as pistas
TRILHA DO JUSTICEIRO MARCIAL de uma cena, sua mente não se limita, com
poucas informações ela consegue reconstituir
Artista Marcial: Durante toda sua vida, a cena. Após isso, seu personagem vai
seu personagem se especializou em uma reconstituir toda a cena do crime, mas o
arte marcial especifica, seus ataques são Mestre não dirá nada, quem vai reconstituir o
limpos e precisos. Esta Aptidão em artes crime com base nas pistas será o jogador, e
marciais aumenta o dano dos seus caso o jogador seja bem sucedido, ele vai
ataques com ela em +2. Requer a exceder seus atributos mentais em +2 pelo
especialização Artes Marciais. restante da sessão.
Um grande exemplo é o Lanterna Verde, seus poderes se baseiam de um anel, e lhe dão a
capacidade de manipular sua Vontade para criar construtos, muitas histórias exploram a
insegurança de Hall Jordan sobre oque ele seria sem o poder de um simples anel.
HABILIDADES DO CONTROLADOR
Formar Defesa: Em algum combate, quando o
herói for alvo de um ataque, ele pode escolher
gastar sua próxima ação de movimento para
manipular seu poder para formar uma Defesa, que
aumenta seu valor de Reação em +2, e caso você
seja acertado ainda assim, ganha 1 Ponto de
Resistência a dano.
HABILIDADES DO BRUTAMONTES
Casca Grossa: Seu personagem é maior que os outros e mais
bruto que os outros, para representador esse aumento em seu
vigor, seu valor base de energia é aumentado em 5.
HABILIDADES DO ORIGINAL
Persistência: Seu personagem não para de
atacar até acertar, caso erre um ataque,
ganha +1 para seu próximo ataque, isto se
acumula até você acertar o ataque, com um
máximo de +5.
HABILIDADES DO MÍSTICO
Meu Passado: Seu personagem passa por
conflitos mentais para utilizar seus poderes,
e sabe como ajudar as pessoas, em algum
momento fora de Combate, você pode ajudar
um personagem adjacente com suas
palavras, assim, gastando 1 Ponto de
Determinação, você recupera 1 Ponto de
Sanidade do mesmo, caso o jogador ou
personagem aceite esse ponto de sanidade,
você recupera 1 Ponto de sanidade, caso ele
recuse, você perde um ponto de sanidade.
HABILIDADES DO ARTIFICIAL
Adaptabilidade Artificial: Sua natureza artificial permite que
você se adapte a diferentes situações com facilidade. Uma
vez por capítulo, você pode redefinir um dos seus atributos
pelo resto do capítulo, por exemplo, se você tem 7 em
Coordenação e 5 em Proeza, você pode
como ação livre, em qualquer momento,
alterar seus atributos, tirando pontos
de Coordenação e colocando em
Proeza, levando Proeza para 10
e deixando Coordenação em 2,
redistribuindo seus pontos de
acordo com a necessidade
do momento. Isso representa
sua capacidade de
reprogramação ou
ajustes internos.
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Sentidos Aumentados: Seus sentidos TRILHA DO CONSTRUTO ARTIF.
foram aprimorados por meio de sua
natureza artificial. Você possui uma visão, Armas Integradas: Seu corpo ou
audição e percepção aprimoradas, equipamento está equipado com armas
permitindo detectar ameaças e informações incorporadas. Você pode realizar ataques
ocultas com maior facilidade. Você recebe adicionais com suas armas integradas,
um bônus de +2 em testes de percepção e causando dano adicional igual ao seu valor
investigação. Você fica imune a de Intelecto dividido por 2.
consequências.
Auto-Destruição: Quando seu personagem
entrar no estado morrendo, uma explosão vai
Camuflagem Tecnológica: Sua natureza
se iniciar ao seu redor, diretamente do seu
artificial permite que você se adapte ao
núcleo, causando 2d12 de dano explosivo a
ambiente, fundindo-se a ele por meio de
todos no alcance pessoal, curto e médio.
tecnologia avançada. Você ganha a
habilidade de se camuflar, tornando-se
praticamente invisível em ambientes TRILHA DO EQUIP. ARTIFICIAL
adequados e fora de combate.
Hacking Avançado: Sua habilidade em
invadir sistemas de segurança e quebrar
Regulação de Energia: Sua natureza
códigos é incomparável. Você pode realizar
artificial lhe permite controlar e regular sua
ataques cibernéticos para desativar
energia interna. Quando perder metade da
dispositivos, controlar drones ou obter
sua vida, você escolhe um atributo para
informações sigilosas com facilidade. Apenas
energizar, tendo um dado de vantagem em
basta passar em um teste de Intelecto contra
todos os testes com esse atributo até o fim
a CD do sistema que vai invadir, variando de
da sessão.
10, 15, 25. Não há como ter sucesso
automático nesse tipo de teste.
TRILHA DA VITALIDADE ARTIF.
Regeneração Celular: Sua vitalidade Engenharia Tática: Sua aptidão em
artificial permite que você se recupere de engenharia e manipulação de equipamentos
danos com maior rapidez. Durante um permite que você faça modificações rápidas
combate, você pode gastar uma ação durante as batalhas. Uma vez por combate,
completa para recuperar uma quantidade você pode gastar uma ação completa para
de pontos de vida igual ao seu nível de criar ou modificar temporariamente um
personagem. dispositivo ou equipamento específico que
possa auxiliar em sua estratégia, fazendo com
que o equipamento aumente em +3 seu acerto
Carcaça Robusta: Seu corpo artificial é
de ataque corpo a corpo, ou a distância, ou a
altamente resistente a danos físicos. Você
reação.
ganha 2 pontos de resistência a dano
corpo a corpo. E você é imune a doenças e
venenos.
MERCENÁRIO 26
IDEAL DO MERCENÁRIO
Aqueles que fazem de tudo para alcançar seus objetivos, a maioria dos mercenários não se
importa com o caminho que tem que correr para alcançar suas metas, ele não se importa com o
sangue derramado, mas por outro lado, um mercenário pode ter ideais, ideais rigidos que ele
segue, existem muitos tipos de mercenários, e essa classe não se limita apenas a assassinos
de aluguel, mercenários são um conceito muito maior que isso, como rebeldes.
HABILIDADES DO MERCENÁRIO
Experiência em combate: Você conhece todas as manhas de combate,
esses vermes com qual você luta, vão tentar te matar, vão tentar te
ludibriar e vão tentar fugir, mas você não vai permitir isso, e sabe todos
seus truques, toda vez que você receber um enfraquecimento
em seus dados, você vai os transformar em vantagem,
você transforma uma penalidade de -2 em +2
por exemplo, e toda vez que um oponente no
alcance de pessoal ou curto recuperar
algum ponto de determinação,
você também recupera.
apenas nível 2.
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Saque Rápido: Você não perde tempo, TRILHA DO MERCEN. ATIRADOR
você não está aqui para dialogar, você quer
matar e ir pra casa, fácil e rápido, você tem Precisão cirúrgica: Escolha uma arma a
um bônus de +5 em testes de iniciativa, e distância favorita, personalize ela com algum
caso seja o primeiro da iniciativa, você tem acessório especial ou um nome e quando for
+2 de acerto durante esse primeiro turno. realizar um disparo com essa arma a
distância, descreva que vai atirar em um
ponto vital e ao acertar, aumente seu dano
Alvo meu: Quando um combate se iniciar, em 3.
gaste uma ação completa para escolher um
alvo, ao escolher, você tem +1 em seus
Execução: Quando levar algum alvo a
dados de reação contra esse alvo, e ele
condição de morrendo com um tiro, você pode
tem -1 contra você.
realizar um outro ataque, com ou sem arma de
fogo em qualquer alvo que esteja ao seu
Ráfaga mortal: Quando acertar um ataque alcance.
com uma arma branca ou arma de fogo,
gaste 1 ponto de determinação e canalize
seu ódio, e efetue outro somando seu nível TRILHA DO MERCENÁRIO RONIN
de personagem no dano e acerto, caso
acerte. Sangue quente: Quando acertar um ataque,
você pode escolher agir de uma forma carnal
TRILHA DO MERCEN. ASSASSINO e com ódio, ao acertar o ataque, você pode
escolher gastar entre 1 a 10 pontos de
Lâminas Envenenadas: Você está energia ou sanidade, e na sua próxima
sempre preparado antes das lutas, suas rodada, você aumenta seu dano igual ao valor
armas tem venenos letais em sua pontos, que você gastou, apenas pela próxima
você tem 4 usos do veneno letal por rodada.
capítulo, podendo ser aplicado toda vez
que acertar um ataque com uma lâmina,
Voz do Guerreiro: Uma vez por capítulo,
além do dano comum, o alvo vai levar 1d2
quando um aliado cair em combate, entrar no
de dano por toda rodada dele por 3
estado de morrendo, como ação de
rodadas, esse dano ignora qualquer tipo
movimento, você pode gritar a ele as próprias
de resistência a dano.
motivações do mesmo, e o ajudar a se
levantar instantâneamente, recuperando 3
Ataque Furtivo: Quando quiser realizar um pontos de energia do mesmo.
ataque furtivo, deve estar em alcance curto ou
pessoal do alvo e realizar um teste de intelecto,
contra o teste de Atenção do alvo. Não se pode
realizar um ataque furtivo seguido de outro.
Sucesso Menor: Faça um ataque normal.
Sucesso Moderado: Ataque comum com +2 de
acerto.
Sucesso Maior ou Decisivo: Alvo não pode
reagir ao ataque.