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NOÇÕES BÁSICAS 1

NÍVEIS DE ATRIBUTOS CATEGORIAS DE DISTÂNCIAS


As coisas em Wanted RPG são classificadas em Pessoal: Perto o suficiente para tocar em
níveis, dispostos em uma escala de 1 a 10. Pense alguém, ou para ter alguém bem atrás de você.
em níveis com a pergunta comum “em uma escala É possível se comunicar por sussurros.
de 1 a 10, que nota você daria a isso?”, com 1
Curto: Perto o suficiente para bater em alguém
sendo absolutamente baixo e 10, absolutamente
alto. Na escala de , 3 é considerado comum, com com uma arma branca, atirar à queima-roupa,
os níveis mais baixos como ruim (2) e horrível (1) ou mover-se até ele e atingi-lo no mesmo
e os níveis superiores como bastante acima da quadro (mover e agir). Você pode se
média (4), seguindo até o supremamente divino comunicar falando em um volume normal.
(10). Longo: Fora do alcance de ataques próximos,
mas ainda dentro do alcance de armas de fogo
Devido a essa escala ser calibrada para super-
heróis, o 6 é definido como o nível máximo de e outros ataques a distância. Você só pode se
habilidades “humanas” — em oposição às sobre- comunicar por gritos.
humanas. Isso divide a escala em três níveis: Visual: Tão longe quanto o olho pode ver.
baixo (1-2), humano (3-6) e super (7-10). No Você pode distinguir contornos e formas, mas
entanto, isso não é uma regra gravada em pedra, não indivíduos. Você não pode se comunicar,
e sim uma comparação descritiva. Alguns seres exceto por meios visuais ou de longa distância
humanos considerados “normais” podem ter
(como o rádio).
habilidades super-humanas (especialmente
atributos mentais). Além: Como em “além do alcance visual”. Este
é um apanhado para distâncias maiores, que
são geralmente expressas em termos reais ou
Os atributos neste sistema são Proeza, gerais (como “do outro lado do continente” ou
Coordenação, Vigor, Intelecto, Atenção e “100 quilômetros”).
Vontade, Proeza é usada para sua luta, com seus
punhos ou qualquer outro tipo de arma ou ação de
luta direta, Coordenação define sua agilidade e
velocidade, se usa para usar armas de fogo,
Vigor é sua vitalidade e resistência, Intelecto
mede sua capacidade intelectual e conhecimento,
Atenção define sua intuição e percepção,
Vontade é a sua determinação e força de espirito.
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LIMITAÇÃO DE ATRIBUTOS
Os atributos em Wanted RPG variam de 1 a 10, mas isso varia muito quando o assunto é um
mundo de super seres, quando um personagem for criado, o sistema exige que o jogador realmente
compreenda o conceito do seu próprio personagem.
Um humano, tem limitações em seus atributos físicos, nenhum humano pode ter mais que 6 em
um atributo físico, não sem usar alguma droga ou tecnologia. Humanos podem ter atributos
mentais acima de 6, mesmo sendo algo forçado em certas situações.

AUMENTO DE ATRIBUTOS OU ESPECIALIZAÇÃO


Heróis e personagens podem aumentar seus atributos ao
decorrer de uma história, cada aumento de nível, permite o
jogador aumentar um atributo do seu personagem em +1, mas
quando for o nível 3, ele ganha +2 ao invés de +1, um
pequeno aumento de atributo, pode simbolizar algo grande.
Ao invés de usar esses pontos para aumentar seus atributos,
você pode gasta-los em suas especializações, aumentando
uma que você tem ou adquirindo novas.

Uma regra adicional sobre os atributos, é a regra


sobre os atributos máximos, os atributos em 10,
um personagem pode ter uma quantidade de
atributos máximos igual aos seu nível de
personagem, um personagem de nível 0,
não pode ter nenhum atributo em 10 de
forma alguma, no nível 1, apenas um
atributo em 10, no nível 2, apenas 2, e no
nível 3, apenas 3 atributos com valor 10, no
máximo, não pode se ter mais que isso.
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ESPECIALIZAÇÕES E PODERES ENERGIA
Cada atributo em Wanted RPG abrange muita A Energia é determinada pela soma do Vigor
coisa, de modo que personagens podem ter mais a Vontade do personagem + Seu valor
especialidades que refletem aspectos de seus base definido pelo seu nível. É uma medida de
atributos, em que eles são especialmente peritos. quanto castigo um personagem pode suportar.
Por exemplo, um personagem com a É também uma medida de quão nocivos são
Especialidade Ciência em Intelecto sabe mais certos efeitos. Assim, por exemplo, um herói
sobre ciência, efetivamente tendo um Intelecto nível 1 com Vigor 4 e Vontade 5 tem Energia
superior nessa área. Da mesma forma, um 19 (10 + 4 + 5). Um ataque único que cause
personagem com a Especialidade Artes Marciais um dano de nível 9 ou superior reduzirá a
em Proeza é um melhor lutador desarmado. Veja Energia do personagem a 10. Para mais
o capítulo Especialidades, para mais detalhes. detalhes, veja Danos, no capítulo Realizando
Ações.

Habilidades super-humanas, ou Poderes,


colocam o “super” em “super-herói”. Como outras MORRENDO...
habilidades, Poderes têm níveis que medem sua Quando um personagem atinge 0 Pontos de
eficácia na escala. Ao contrário de atributos, nem Energia, ele vai ativar a condição de
todos os personagens têm poderes. Enquanto Morrendo, e também vai ativar uma
todo mundo tem algum nível em todos os seis Consequência, ao entrar no estado de
atributos (mesmo que seja apenas um 1 ou 2), os Morrendo, o personagem ainda pode lutar, e
poderes variam de personagem para agir, mas caso ele sofra qualquer ponto de
personagem. dano, ele vai morrer.

EXPANSÃO PARA WANTED RPG


Este livro está longe de ser um sistema próprio, ele é uma
expansão do sistema de rpg de super-heróis chamado de
ICONS RPG, ele é uma expansão para o cenário de
Wanted RPG, um cenário focado em Detroit-City.
NÍVEL DE PERSONAGEM 4

Uma modificação grande no sistema de Icons RPG, é que para ter certa sinergia com o cenário de
Wanted RPG, a partir de agora, os personagens terão níveis, eles serão classificados em quatro
níveis, os níveis de seu personagem são um equilibrio de três fatores, Sua Força, Sua Inteligência e
sua Experiência.

Nível 0 - O nível 0 representa pessoas sem Nível 3 - O nível 3 é o máximo que um ser pode
nenhum conhecimento e prática avançada de alcançar, mas mesmo seres de nível 3, podem
artes marciais ou coisa do tipo, o nível 0 apresentar discrepâncias, o nível 3 pertence a
representa o padrão de um ser humano que Super seres muito poderosos e experientes, mas
não tem nenhum tipo de experiência no também pode ser ocupado por criminosos que
submundo de Detroit. usam de drogas e equipamentos tecnológicos.
Condições: 2 Condições: 5
Energia base: 5 Energia base: 25

Nível 1 - O nível 1 representa as pessoas, e


até mesmo supers, que ou são fracos, ou não
conhece e não tem quase nenhum tipo de
experiência com o cruel mundo, mesmo
sendo forte, o raciocínio e conhecimento
importa.
Condições: 3
Energia base: 10

Nível 2 - O nível 2 representa heróis


poderosos e experientes, que conhecem
o Submundo do crime, e criminosos
habilidosos e com experiência no ramo,
também podem assumir esse nível, o
nível 2 é o máximo que um humano
pode alcançar sem o uso de nenhum
tipo de droga ou equipamento
especial.
Condições: 4
Energia base: 15
.
FAZENDO TESTES 5

TESTES DE ATRIBUTOS DIFICULDADE DE RESULTADO


Quando as capacidades de um personagem -5 ou mais: Falha Crítica
são postas em dúvida, isto é, quando o -3 e -4: Falha Maior
personagem tentar algo com uma chance de -2 e -1: Falha Significante
falha, isso é chamado de um teste de 0 a 3: Sucesso Menor
habilidade. Todo rpg possui estes testes, em 4 a 6: Sucesso Moderado
Wanted RPG, estes testes são 2d6 + Seu 7 a 9: Sucesso Maior
valor no atributo especifico. 10 ou mais: Sucesso Decisivo

RESULTADO Falha Crítica: Seu ataque é falho, caso o


Subtraia a dificuldade do esforço para obter o oponente tenha Aparado, ele vai ter um
resultado do teste. Compare o resultado do Contra-Ataque de oportunidade contra você,
oponente com o seu. Um resultado positivo sem gastar o turno dele.
indica sucesso e um resultado negativo indica Outras Falhas: Você somente falhou.
falha. Um resultado 0 ainda pode ser um Sucesso Menor: Você causa metade do dano
sucesso, mas apenas por pouco. Muitas que causaria.
vezes, é uma falha também. Um sucesso ou Sucesso Moderado e Sucesso Maior: Você
fracasso simples é geralmente suficiente para causa o dano comum.
determinar o resultado. Em outros casos, o Sucesso Decisivo: Você causa o dobro do
grau de sucesso ou fracasso é o que importa; dano e pode causar um efeito (Atordoar para
nesses casos, consulte a tabela seguinte para ataques de distância e Espancamento para
determinar o grau baseado no resultado do ataques corpo a corpo).
teste: Atordoar e Espancamento: Caso consiga
Atordoar o alvo, o alvo perde sua próxima Ação
Padrão, e pode somente se movimentar. Caso
consiga Espancar o alvo, você tem o direito de
fazer +1d2 ataques seguidos no alvo.
.
A DETERMINAÇÃO 6
DE UM HERÓI
PONTOS DE DETERMINAÇÃO
A diferença entre um herói e alguém que só tem sorte é a Determinação. É o que permite que os
heróis realizem proezas incríveis ao apagar das luzes e deixa que os jogadores decidam que testes
são mais importantes para os seus heróis terem êxito. Os personagens em têm um nível de
Determinação (semelhante a outras habilidades), que fornece uma quantidade de Pontos de
Determinação (de sigla PD) para os jogadores durante o jogo. Você pode querer usar marcadores,
como fichas de pôquer ou contas de vidro, para ajudar a controlar quantos Pontos de Determinação
o personagem tem.

Todos os heróis em têm um nível de Determinação 6,


menos um para cada poder que o herói tenha. Cada
atributo com um nível superior a 6 também conta como
um poder. Assim, um herói com Coordenação 8 e dois
poderes tem Determinação 3: 6 menos 2 (pelos
poderes), menos 1 (pelo atributo). O nível mínimo de
Determinação de um herói é 1, independentemente do
número de poderes possuídos pelo herói, se um
personagem tem 10 pontos em seu atributo de Vontade,
ele tem 1 ponto de Determinação
adicional, podendo exceder 6. Os pontos
de Determinação são usados para
ativar condições.
CONDIÇÕES 7

O'QUE SÃO CONDIÇÕES? VANTAGENS


Uma condição descreve algo distinto, que não Uma vez que você ativa uma condição, você
é coberto por uma capacidade numericamente pode ganhar uma vantagem da lista a seguir.
classificável. Para um personagem, pode ser Se você ativar múltiplas condições pode ganhar
desde um alto conceito (“Detetive possuído pelo várias vantagens, incluindo várias instâncias da
demônio”) a seu bordão favorito; a principal mesma vantagem, mas apenas uma vantagem
motivação, título ou epíteto (“o maior mágico do por condição, condições podem se ativar sem o
mundo!”), e assim por diante. Mesmo locais ou gasto de Determinação, caso o mestre ache
situações podem ter condições, e as ações dos que faça sentido para a situação.
personagens também podem criar e impor
condições. 1.Esforço Melhorado: Aumente o esforço de
seus ataques corpo a corpo, ataques a
Cada personagem tem um valor limite de distância ou reações em +2.
condições para ter ao criar seu personagem, 2.Intuição: Receba do Mestre uma pista ou
esse valor limite é decidido pelo seu nível. As dica sobre um assunto à sua escolha.
condições podem se ativar para darem 3.Aumentar Habilidade: Aumenta um Poder à
vantagens ao jogador, um jogador só pode sua escolha em um nível.
ativar, uma condição por rodada, e para ativar 4.Recuperação: Recupera Energia igual a
uma condição, é gasta uma Ação de metade do nível de seu Vigor ou Vontade, o que
movimento e 1 Ponto de Determinação. for maior, ou elimina os efeitos contínuos de um
poder, conforme especificado na descrição do
poder.
Quando um jogador fazer uma ação que vai 5.Sucesso Automático: Seja automaticamente
contra uma de suas condições, ele vai ter uma bem sucedido em um teste que não seja uma
penalidade de -2, caso não tenha teste, o disputa contra outro personagem.
inimigo tem +2 em penalizar a ação do inimigo.

CRIANDO CONDIÇÕES
Ao criar o seu personagem, o jogador cria três condições
para o seu personagem, ele pode se basear nas Fichas
exemplo no final do livro, e toda vez que seu limite de
condições aumentar, ele cria uma nova condição.
ATAQUES e COMBATE 8

TIPOS DE ATAQUES REAÇÕES


Quando algum personagem for efetuar um Quando alguém lhe fazer um teste de ataque,
ataque em outro ser, um teste de ataque vai você pode tentar reagir, caso seja algum
ser solicitado, todo tipo de ataque tem seu ataque corpo a corpo, você pode tentar
atributo relacionado, que vai ser rodado no Esquivar, Bloquear ou Aparar, caso seja um
teste. Mas dependendo do seu resultado do ataque a distância, você não pode Aparar.
ataque, o dano vai ser alterado.
Esquiva: Faça um teste de Coordenação
Ataques corpo a corpo: Quando tentar contra o teste de ataque inimigo, e compare os
atacar alguém com seus próprios punhos ou resultados.
alguma arma branca, seu dado será seu valor Bloqueio: Gaste sua próxima ação padrão,
de Proeza, e caso acerte, o dano é seu valor para usar seu valor de Vigor como reação,
de Vigor ou o Dano da arma, caso esteja caso seja atingido mesmo assim, aumente sua
usando uma. resistência em 3. Um personagem que está
Ataques com Armamento: Armas de fogo ou bloqueando, não pode sofrer Atordoamento
equipamentos que causam dano, tem seu ou Espancamento.
acerto de Coordenação, e tem seu dano Aparar: Faça um teste de Proeza contra o
baseado na arma. ataque, um personagem só pode aparar
Ataque com Poder: Descrito na descrição do ataques no alcance pessoal, e caso o
poder especifico que está utilizando. oponente tenha tirado uma falha crítica, você
tem o direito de um ataque de oportunidade.

COBERTURA INICIATIVA
Um personagem pode gastar uma ação de
Para dar ínicio a um combate de personagens,
movimento para pegar uma Cobertura parcial,
devemos decidir a ordem da s ações, isso por
no qual aumenta sua reação em +1, e ele
meio da iniciativa, todos os jogadores vão
obviamente não pode se movimentar para
rodar um teste de Coordenação, e a ordem
longe da cobertura e realizar ataques corpo a
será descrecente. Em caso de embate, o
corpo, ele pode gastar uma Ação padrão para
mestre decide o meio de justiça.
pegar uma cobertura total, que aumenta a
Reação em +2.
MANOBRAS 9

AÇÃO DE AGARRAR AÇÃO DE ESCAPAR


Para tentar agarrar um alvo, você deve usar uma Quando está sendo agarrado por um
ação padrão e fazer um teste de Proeza contra a adversário, você pode tentar escapar do
Proeza ou Coordenação do alvo. Requer aprisionamento com um teste de Proeza ou
especialização em Luta Livre. Vigor vs. Vigor do atacante.
Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito.
Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito. Você continua preso.
Sucesso Moderado: permite realizar um Sucesso Moderado: escapa de um
apresamento parcial. O alvo pode executar apresamento parcial ou transforma um
ações, mas com uma penalidade de -2, e não apresamento total em um apresamento parcial.
pode se mover para longe de você. Um sucesso Sucesso Maior: permite escapar de um
moderado também pode transformar um apresamento total.
apresamento parcial existente em um Sucesso Decisivo: não somente permite
apresamento total (abaixo). escapar, mas também subjuga seu oponente
Sucesso Maior ou Decisivo: coloca o alvo em em um apresamento parcial! Alternativamente,
um apresamento total. O alvo é totalmente você pode escolher apenas escapar do
contido e não pode realizar nenhuma ação física, apresamento e ainda realizar outra ação em
exceto para tentar escapar do apresamento. Em seu quadro.
seu quadro, você pode infligir danos de Vigor
automaticamente em um personagem no
apresamento completo como uma reação sem
nenhum teste necessário.

AÇÃO DE DEFENDER
Se a única ação que você realizar em seu
quadro for se defender, você recebe um
bônus de +2 em todos os testes para se
defender até o começo de seu próximo
quadro.
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AÇÃO DE DESARMAR
Quando você tentar segurar algo que esteja em posse de um oponente, faça um teste de
Proeza ou Vigor, o que for menor, contra o Vigor ou coordenação do oponente.
Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito.
Sucesso Moderado: permite segurar o objeto, mas ele sofre dano igual ao seu Vigor. Se isso
exceder o material do objeto, vocês podem acabar cada um com uma metade dele! Você pode
escolher soltar ou não segurar o objeto para não causar danos.
Sucesso Maior ou Decisivo: toma o objeto da posse de seu oponente. Você agora está
segurando-o.

AÇÃO DE FLANQUEAR
Se um aliado estiver em alcance pessoal de um inimigo, você
pode gastar uma ação de movimento para se aproximar e
automaticamente começar a flanquear o inimigo, quando um
inimigo é flanqueado, a reação dele contra ataques dos
flanqueadores é diminuída em 2.
SANIDADE 11

PONTOS DE SANIDADE
Sanidade é uma medida de sua saúde e resiliência mental. Eles indicam a quantidade de exposição
a realidade cruel que o mundo realmente é, e também o quanto você consegue aguentar a
abstinência do MDL, que você consegue suportar antes de enlouquecer. Um jogador inicia com uma
sanidade igual a 3 + Seu valor de vontade, isso somente para definir a Sanidade inicial.
Os valores de Sanidade do sistema variam de 10 até -10, onde 10 é um simbolo de satisfação com
sua própria justiça, como o Superman, e -10 é o auge da loucura, caído no abismo, no fundo do
poço, como o Coringa, por exemplo. Mas o jogador não precisa se atar a estes exemplos, e nem
deve.

Cada jogador tem a sua percepção do que seria um personagem com a Sanidade
baixa, mas tendo em mente que 0, é um valor neutro, o personagem está a
caminho do abismo, mas ainda tem salvação. Toda vez que um jogador presenciar
um acontecimento que mexa com sua mente, ou que pode
o alterar de certa forma, ou até mesmo quando usar
a Droga, ele vai ter que realizar um Teste de Sanidade,
que é um teste de Vontade, contra a dificuldade
proposta pelo Mestre, sendo variando de 10 a 20.
E caso ele seja bem sucedido, não vai perder
pontos de sanidade, mas sentirá
feridas, caso ele falhe no teste,
perderá 1d3 Pontos de Sanidade.
O mestre pode decidir que
alguns acontecimentos
não vão exigir testes
para perder
sanidade.
CRIANDO PERSONAGEM 12
ETAPAS DE CRIAÇÃO PONTOS DE PERSONAGEM
Para criar um personagem em Wanted RPG, Para ter Poderes, valores em atributos e
deve-se ter cuidado e conhecer o cenário, também especializações, você deve usar os
isso pode ser discutido junto do Mestre, mas Pontos de personagem, um jogador nível 1, ao
para cria-lo com êxito, é simples, somente criar sua ficha, inicia com 45 Pontos de
deve se seguir as etapas para sua criação. Personagem para distribuir em sua ficha, ele
usa esses pontos para comprar habilidades, e
1. Criar um conceito. cada uma tem seu preço.
2. Distribuir os pontos de personagem em
Atributos, Poderes e Especializações. Atributos: Todos os atributos iniciam em 0, e o
3. Defina suas condições. jogador gasta 1 ponto, para aumentar o valor de
4. Defina sua Energia, Determinação e sua um atributo em 1, o valor minimo que cada
Sanidade. atributo precisa ter é 1.
5. Escolha sua Classe e trilha, e depois Poderes: Se gasta 1 ponto para comprar um
escolha suas habilidades iniciais. poder, que vai se iniciar no nível 0, e depois,
6. Aprovação do Mestre. segue a regra dos atributos, existem poderes
que não tem nível ,e são somente comprados.
Sobre a criação, é recomendado que todo o
Especializações: Se gasta 1 ponto para
processo de criação de personagem seja
comprar uma especialização Nível 1, e se gasta
feito com o Mestre ajudando o jogador, pois o
1 ponto para aumentar o nível de uma
sistema é somente uma adaptação, e o
especialização.
Mestre pode mudar regras ou criar novas
como desejar para se adaptar melhor dentro
do seu próprio cenário.

LIMITES E EXTRAS
Caso queira adicionar um Extra a um poder seu, você deve
comprar este extra usando seus pontos, o custo do extra é igual
ao nível do seu poder, caso não tenha nível, será 3 pontos, mas
caso adicione um Limite, você não gasta nada pelo Extra.
CLASSES 13
ESCOLHA SUA CLASSE TRILHAS DE CLASSE
em Wanted RPG os personagens possuem Cada classe possui três trilhas, e cada uma
uma classe, as classes são diversas, e dividem dessas trilhas representa uma area especifica
os personagens, os tornando individuais, o dentro de cada classe, e cada trilha possui duas
jogador deve escolher a classe do seu habilidades disponiveis para vir a se adquirir.
personagem com cuidado, pois ela define a
base do seu personagem. Quando um jogador criar o personagem e
escolher a classe, vai também escolher uma
BENEFICIOS DE CLASSE trilha. Toda vez que o jogador tem a escolha de
escolher uma habilidade, ele pode escolher uma
A sua Classe define o ganho de alguns
habilidade geral, ou escolher uma habilidade da
beneficios, personagens de nível 0 não
sua trilha especifica.
possuem classe, somente ao atingir o nível 1.
Lembrando que algumas classes podem ser
quando escolher sua classe, o jogador vai
usadas por personagens que não possuem
começar com uma habilidade de Classe,
poderes, mas tem outras que não, isso vai vir do
quando atingir o nível 2, vai escolher +2
bom senso do jogador e do mestre, para juntos
habilidades de classe, quando atingir o nível 3,
escolherem a melhor classe para o personagem
vai escolher +2 habilidades de classe.
do jogador

Cada classe tem 4 habilidades gerais, e 2


habilidades de cada uma das trilhas. toda
classe tem três trilhas, totalizando 9
habilidades de cada classe.

BASE DE PERSONALIDADE
As classes também vão vir a descrever como os
personagens dessa classe normalmente agem e também dar
dicas de personalidade para o jogador, também usando
como exemplo, personagens dos quadrinhos.
JUSTICEIRO 14
IDEAL DO JUSTICEIRO
Ser um justiceiro não exatamente significa que você é correto trivialmente, não significa que
seus métodos são corretos e não são brutais, ser um Justiceiro, é sobre seu personagem achar
que está fazendo Justiça, um personagem que luta pela Justiça, onde a Justiça, está a frente
das pessoas no qual ele ama.
Um grande exemplo de Justiceiro é o Batman, seu
objetivo e o motivo pelo qual é um herói é discutido muitas
vezes, mas a principal, é fazer justiça em Gotham-City,
através do medo, o Batman acha que está fazendo
Justiça, talvez ele esteja, ou talvez não, mas o fato é, ele
acredita na sua Justiça, e isso o faz um Justiceiro, e para
Batman, a Justiça é muito mais que uma simples palavra.

HABILIDADES DO JUSTICEIRO
Dono da Justiça: Em alguma cena
fora ou dentro de batalha, você pode
discursar para seus aliados sobre a
sua justiça, e a justiça de todos, os
motivando, isso com uma Ação
Completa e o jogador recupera todos
os Pontos de Determinação da sua
equipe em 1, inclusive os seus. Pode
ser usada somente uma vez por
Capítulo.
15
Caminho Limpo: Quando um conflito se TRILHA DO JUSTICEIRO TÁTICO
inicia, seu foco é o chefe, seu foco é o rei,
os peões não fazem parte da sua luta, Estrategista: O seu personagem planeja
portanto, deve cuidar deles com aptidão. com antemão suas ações, e de todos ao seu
Seu personagem tem +2 Pontos de Dano redor, gastando uma Ação completa, o
em Capangas e Lacaios. personagem do jogador, pode ordenar uma
ação de algum aliado, sem consumir a
rodada do seu aliado. Essa habilidade tem
Quebrar Prisão: Ao ser imobilizado por
cinco usos em um combate.
alguma habilidade inimiga, no seu turno,
você pode gastar uma ação completa para
Análise de prestígio: Após pegar uma
quebrar uma parte do seu corpo, para sair
cobertura, o jogador pode gastar uma ação
do aprisionamento, sacrificando 1 Ponto
padrão para analisar um oponente ao todo.
de Energia e escapando da imobilização
Após isso, o jogador vai escolher um ponto do
ou prisão.
corpo desse oponente para ser seu ponto
fraco, assim, todo ataque neste ponto, tem um
Perseguir sombras: Em caso de algum acerto adicional de +2. Os aliados do jogador,
personagem inimigo tentar fugir de você, podem saber dessa informação e ter +1 no
você analisou as saídas, você tem aptidão acerto.
em caçar ratos. Depois de você o
perseguir, vai se iniciar um combate
somente entre você e o fugitivo. TRILHA DO JUSTICEIRO INTUITIVO
Reconstituir: Após investigar todas as pistas
TRILHA DO JUSTICEIRO MARCIAL de uma cena, sua mente não se limita, com
poucas informações ela consegue reconstituir
Artista Marcial: Durante toda sua vida, a cena. Após isso, seu personagem vai
seu personagem se especializou em uma reconstituir toda a cena do crime, mas o
arte marcial especifica, seus ataques são Mestre não dirá nada, quem vai reconstituir o
limpos e precisos. Esta Aptidão em artes crime com base nas pistas será o jogador, e
marciais aumenta o dano dos seus caso o jogador seja bem sucedido, ele vai
ataques com ela em +2. Requer a exceder seus atributos mentais em +2 pelo
especialização Artes Marciais. restante da sessão.

Posição de Combate: Toda vez que um Traumas da Justiça: Seu caminho da


combate se iniciar, no seu primeiro turno, justiça é pesado, e dificil, seu personagem
você vai ter uma Ação Padrão adicional presenciou muitas coisas de se desorgulhar
para agir, isso somente na sua primeira de ter visto, mas isso fortalece sua mente, A
rodada. Ao alcançar o nível 3 de justiça, não se alimenta do medo, mas o medo
personagem, além de uma ação padrão pode a corromper, mas seu personagem sabe
adicional, você terá uma Ação de lidar com isso, ele se torna imune a
movimento adicional. Consequência Medo e Insegurança, e ganha
+1 Pontos de Resistência mental.
CONTROLADOR 16
IDEAL DO CONTROLADOR
Ser um controlador, significa manipular minimamente uma fonte de poder, como energia ou fogo,
esse poderes se baseiam em controlar ou manipular minimamente essas fontes. Normalmente,
controladores tem seus ideais gerados ao redor de seu poder, controladores podem ter algum tipo
de insegurança em relação a seu poder, como, oque eles seriam sem os poderes? Essas dúvidas
podem aparecer com frequência na mente de um super-herói.

Um grande exemplo é o Lanterna Verde, seus poderes se baseiam de um anel, e lhe dão a
capacidade de manipular sua Vontade para criar construtos, muitas histórias exploram a
insegurança de Hall Jordan sobre oque ele seria sem o poder de um simples anel.

HABILIDADES DO CONTROLADOR
Formar Defesa: Em algum combate, quando o
herói for alvo de um ataque, ele pode escolher
gastar sua próxima ação de movimento para
manipular seu poder para formar uma Defesa, que
aumenta seu valor de Reação em +2, e caso você
seja acertado ainda assim, ganha 1 Ponto de
Resistência a dano.

Salvar o dia: Quando algum civil estiver em


perigo, você sente o desejo e a necessidade
de o ajudar, em casos de civil em perigo
diretamente, seu personagem tem um bônus
adicional de +4 em seu Salvamento, mesmo
que envolva diretamente uma disputa contra
um openente.
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Romper Alvo: Um ataque poderoso usando o Prelúdio do Fim: Sua energia é viva, ela
seu poder, você manipula seu poder para um funciona de uma forma elétrica e manancial,
forma ao seu favor e atacar um alvo, usando Duas vezes por temporada, seu personagem
como acerto, um atributo a sua escolha. Caso pode gastar 1 Ponto de Determinação e uma
acerte, causa dano igual um atributo a sua ação completa para concentrar sua energia
escolha, caso acerte um Sucesso Médio a em um único alvo, role 1d3 e ganhe 1 dos
Decisivo, atordoa o alvo, esta habilidade efeitos:
consome 1 Ponto de Determinação. 1: Seu personagem adquire +3 em seus
acertos, e +4 em dano contra o alvo para o
resto do combate.
Enfraquecer: Usando a criatividade do
2: Você e todos seus aliados adquirem +2 em
jogador, ele ataca um inimigo em alcance
acertos, e +3 em dano para o resto do
pessoal com o objetivo de enfraquece-lo e
combate.
gerar fadiga, você ataca o alvo com um
3: O seu alvo, fica com -2 em seus acertos, e
atributo a sua escolha, e caso acerte, o gera
também fica com -2 em seus danos para o
fadiga, diminuindo os valores de reação do
resto do combate.
oponente em 2.

TRILHA DO CONTRO. DE ENERGIA TRILHA DO CONTRO. DE VIDA


Vitalidade: O tipo de energia que seu
Manipulação Explosiva: O jogador manipula
personagem controla tem influência sobre a
seu poder de forma explosiva, uma forma
vitalidade das pessoas, uma vez por Capítulo,
descontrolada, gastando 1 Ponto de
pode gastar 1 Ponto de Determinação para
Determinação, o jogador explode seu poder
sobrecarregar um alvo com Energia positiva,
por todo cenário, atingindo todos, você atinge
ou negativa. Caso sobrecarregue alguém com
em área todos com o seu poder, inclusive a sí
energia positiva, você aumenta os dados de
próprio, causando dano e efeitos.
acerto e de dano desse alvo em +2. Caso seja
com Energia negativa, diminui o acerto e
Exímio: Toda vez que você imobilizar ou dano do alvo em 2. Essa habilidade consome
enfraquecer uma pessoa com efeitos uma ação completa.
debilitantes, seus próximos ataques contra o
alvo vão causar um dano adicional de +3. E Drenar força vital: Seu personagem
seus aliados, +1. Essa habilidade funciona consegue usar de sua energia para drenar
somente durante os efeitos debilitantes. forças de qualquer fonte de energia vital,
transformando em energia para sí próprio.
Você pode utilizar do seu valor de Proeza ou
TRILHA DO CONTRO. DE CONSTRU. Coordenação para drenar a energia de um
Construto de Ataque: O seu personagem cria alvo a curto ou pessoal alcance, caso seja
um construto de algum objeto para atacar um bem sucedido, você rouba para sí, 1d4 de
alvo, utilizando seu Valor de Vontade, o Energia do alvo (ignorando resistências). Você
construto causa dano igual seu valor de também pode usar essa habilidade em outras
Atributo a sua escolha. fontes de força vital, como pessoas
desmaiadas ou animais.
BRUTAMONTES 18
IDEAL DO BRUTAMONTES
Um Brutamontes, é um personagem extremamente forte e resistente, fisicamente, mas isto não
o impede de ser forte mentalmente. Os Brutamontes, a maioria ao menos, seguem com um
grande instinto de proteção, como se a força deles, tivesse de ser usada para a proteção de
um grupo de pessoas, uma pessoa em especifica, ou algo em especifico, também existem
Brutamontes que são movidos por um sentimento além de Proteção, como o ódio.

HABILIDADES DO BRUTAMONTES
Casca Grossa: Seu personagem é maior que os outros e mais
bruto que os outros, para representador esse aumento em seu
vigor, seu valor base de energia é aumentado em 5.

Proteção: Quando um aliado for sofrer um ataque e


você estiver a curto alcance do aliado, você pode sofrer
o ataque no lugar do aliado, isso gastando a sua ação
padrão do seu próximo turno. Mas você leva o dano no
lugar do aliado.

Astuto: Seu personagem não se


deixa abalar por efeitos em que
ele pode simplesmente quebrar,
ele é mais forte que isso, ao
adquirir essa habilidade, escolha
uma imunidade entre Agarrar,
Imobilizar e Atordoar. Essa
habilidade só pode ser
adquirida no nível 2.
19
Neutralizar: Ao adquirir essa habilidade. o Muralha: Gastando uma ação padrão e 1
jogador vai escolher um inimigo letal, um ponto de determinação, seu personagem
personagem em especifico que ameaça aquilo entra em frenesí para proteger seus
que quer proteger, você tem +3 de dano aliados, ele passa a ser uma cobertura
contra esta ameaça, e quando está ameaça total para todos. Seguindo os efeitos de
for neutralizada, você vai poder selecionar uma cobertura total para todos seus
outra. aliados, mas ignorando os limites de
movimento, e os Aliados não precisam
gastar ações.
TRILHA DO BRUTA. PESO PESADO
Casca Grossa Aumentado: Essa habilidade
TRILHA DO BRUTA. CARRASCO
é uma evolução da habilidade "Casca Quebra-Fronteiras: O personagem gasta
Grossa", para comprar esta, precisa ter a uma ação completa e acerta o chão com
outra, essa habilidade apenas aumenta sua muita força, fazendo uma grande
energia em +5, além do já aumentado. rachadura e impacto em todos na direção
de cone do personagem, o personagem
Você não me conhece: Quando seu vai desferir um golpe de Proeza em todos
personagem ficar com 5 ou menos pontos de os alvos em cone a sua frente, até
energia em um combate, ele fica grato e alcance curto. Os oponentes podem tentar
irritado ao mesmo tempo, ele está sentindo a reagir, mas caso o ataque seja bem-
sensação de sentir medo em uma luta, ele se sucedido, 1d3 é rodada, caso o resultado
enche de força de vontade e aumenta seu seja 3, o inimigo é atordoado.
acerto de qualquer ação contra um inimigo
em +4.
Pela minha Virtude: Seu personagem
tem algo a proteger, tem virtudes a
TRILHA DO BRUTA. DEFENSOR manter, e execuções são necessárias
para mantê-las, mesmo que o chamem de
Proteção inabalavél: Essa habilidade é carrasco, toda vez que executar alguém
uma evolução da habilidade "Proteção", mas em nome de suas virtudes (minímo nível
agora, seu espirito protetor avançou em 1), seu personagem recupera 1 ponto de
outro patamar, agora você consome sua Determinação e ganha +1 de dano, essa
ação de movimento e não há limite de habilidade não tem limites, o único limite é
distância. Essa habilidade requer o nível 2. seu máximo de Determinação.
ORIGINAL 20
IDEAL DO ORIGINAL
Um Original se baseia em uma pessoa que se assemelha exatamente a um super ser, habilidades
como super-força e super-agilidade, alguém que carrega um peso de ser superior aos outros,
Originais tem um grande poder em mãos, que os da a responsabilidade de usa-los para salvar os
iguais, ou salvar os inferiores?

O Superman, é um exemplo, esses poderes o dão


um grande peso nas costas, mas ele decidiu
usa-los para salvar pessoas, salvar as mesmas
pessoas que um dia, o salvaram. Outro exemplo de
Original, é o Capitão Pátria, que seus ideias,
são bem evidentes na série e nas Hqs, e seus
poderes tem total influência em seus
valores.

HABILIDADES DO ORIGINAL
Persistência: Seu personagem não para de
atacar até acertar, caso erre um ataque,
ganha +1 para seu próximo ataque, isto se
acumula até você acertar o ataque, com um
máximo de +5.

Gancho no queixo: Quando acertar um


ataque físico com Proeza com um Sucesso
Decisivo, ao invés de rodar 1d2 para
determinar seu valor de Espancamento, vai
rodar 1d4. No nível 3, será 2d4.
21
Revidar: Quando seu personagem for bem Você não me conhece: Quando seu
sucedido em um Bloqueio, ele tem direito a personagem ficar com 5 ou menos pontos
um Contra-ataque contra o alvo. de energia em um combate, ele aumenta
sua resistência a dano em +3.
Reflexos Defensivos: Seu personagem é
agil, tem a capacidade e agilidade para se
TRILHA DO COMB. ORIGINAL
defender, contra ataques corpo a corpo, ele
possuí +1 em seus dados de Reação. Quebra-Ossos: Quando acertar um sucesso
decisivo em algum oponente, você não vai
deixar algo assim passar sem consequências
TRILHA DO ORIG. ILIMITADO severas, você causa um dano adicional igual a
seu valor de Vontade ou Vigor dividido por 2.
Imparavél: Seu personagem é imparavél, ele
ignora qualquer tipo de cobertura de cenário,
ou escudo, caso ele leve um oponente ao Frenesi: Quando um aliado seu entrar no
estado morrendo, ele quebrará a armadura estado Morrendo, você vai poder (com uma
do mesmo. ação de movimento) entrar em frenesi, talvez
porque você quer o proteger, talvez porque
Demolir: Gaste uma ação completa, e você odeia o fato de não lutarem contra ti, o
comece a destruir tudo a sua volta, como sua jogador decide, mas o Frenesi vai ativar, e
verdadeira irá, todos os oponentes e aliados quando ativar, veias azuis brilhantes saltam de
tem 1 rodada para tentar fazer algo, depois seu pescoço, o jogador vai perder 3 pontos de
que retornar a sua rodada, tudo vai Sanidade e vai entrar em Frenesi. O Frenesi
despencar, o acerto dessa habilidade é seu aumenta o acerto do Jogador em +1, aumenta
Vigor. Causando um dano que varia de 8 a todos os seus danos em +3 e recupera 5 de
16, dependendo da estrutura. Disponível Energia. Essa habilidade só fica disponível
somente no nível 2. no nível 2.

TRILHA DO ORIG. BLINDADO


Pêndencias: Quando seu personagem entrar
no estado morrendo, ele não vai deixar que
tudo que ele fez tenha sido em vão, isso não
pode acabar aqui, ele sairá automaticamente
da condição, recuperando 5 pontos de
energia, isto acontece somente uma vez por
sessão.
MÍSTICO 22
IDEAL DO MÍSTICO
Os poderes e habilidades de um personagem com a classe mistico, tem algum tipo de origem
mistica, como magia ou maldições ou qualquer coisa semelhante, ou então, uma origem psiquica,
um poder onde sua fonte e foco, vem da mante, como telepátia, ou telecinese. A mente de um
personagem com esta classe, é pesada, se deve ter muita força de vontade para aguentar as
tentações sombrias, e também, utilizar poderes psiquicos, utilizam excessivamente da mente de
alguém.

A Ravena, é um exemplo, ela tem poderes demoniacos muito poderosos, e além de


que esses poderes exigem muito do seu mental, ela tem que resistir as tentações
sombrias, mesmo sendo quieta e introvertida, ela quer usar seu poder para proteger,
e não sucumbir as tentações demoniacas.

HABILIDADES DO MÍSTICO
Meu Passado: Seu personagem passa por
conflitos mentais para utilizar seus poderes,
e sabe como ajudar as pessoas, em algum
momento fora de Combate, você pode ajudar
um personagem adjacente com suas
palavras, assim, gastando 1 Ponto de
Determinação, você recupera 1 Ponto de
Sanidade do mesmo, caso o jogador ou
personagem aceite esse ponto de sanidade,
você recupera 1 Ponto de sanidade, caso ele
recuse, você perde um ponto de sanidade.

Mente Estavél: Seu personagem é


problematico, sua mente o ajuda ao
mesmo tempo que acaba com o mesmo,
quando sua sanidade estiver positiva,
acima de 0, você ganha +1 em dados de
acerto e reação, mas com uma Sanidade
negativa, tem -1 em reação.
23
Colapso: Quando for sofrer um teste de TRILHA DO MÍSTICO PSIQUÍCO
sanidade com meio a um combate, você pode
ignorar suas emoções, e absorver tudo isso Contenção: Usando a sua criatividade, você
de uma vez, você leva o dano máximo de pode usar seu poder para conter um alvo, o
sanidade, e durante seu próximo turno, você acerto dessa habilidade é Vontade, e caso
aumenta seu acerto em +3 e dano em +3. acerte, o alvo é contido, um alvo contido não
pode se mover até quebrar a contenção, a
contenção é como uma barreira que precisa
Sensitivo: Você cuida de sua mente, e
ser quebrada, ela tem 15 pontos de energia,
buscou compreende-la, pois ela é a fonte de
quando a barreira se quebrar, o alvo sai da
seu poder, em cenas de interpretação, você
contenção. O alvo não pode ser atacado em
consegue saber o sentimento que uma
contenção. Essa habilidade consome uma
pessoa está sentindo sem nenhum teste.
ação completa e 1 ponto de Determinação.
Além de receber 1 ponto de Resistência
mental. A origem dessa habilidade pode
ser pelo fato de você ter conhecimento Dissonância: Quando atingir um alvo com
com pessoas, ou apenas algo que faz um ataque, e você estiver com uma condição
parte do seu poder. ativa, você vai causar 2 de dano de Sanidade
no alvo, isso somente no primeiro ataque
contra o mesmo.
TRILHA DO MÍSTICO MENTALISTA
Concentração: O personagem usa seu TRILHA DO REMAN. MÍSTICO
poder mental até o limite, o usando de um
modo nunca visto antes, ele gasta uma ação Lacaios Perturbados: Usando seus poderes
completa, e executa o ataque com seu místicos mentais, você pode gastar uma ação
poder, caso o ataque acerte, causa +3 de completa e 1 ponto de determinação para
dano, e diminui a reação do alvo em -2 por convocar lacaios, estes lacaios são seres
uma rodada, mas essa habilidade, consome humanos controlados pelos seus poderes
1 ponto de Sanidade ou 1 Ponto de místicos, a partir disso, você e o mestre vão
Determinação. trabalhar em conjunto para usa-los a seu
favor.

Mente Inabalavél: Durante esse tempo, você


Convergência: Quando sofrer um ataque
desenvolveu seus valores, e nada vai mudar
que lhe ative a condição de morrendo, vai
isso, sua mente não pode ser manuseada por
ocorrer uma explosão mística de seus
ninguém, a não ser você, você é imune a
poderes, algo irreal, o inimigo sofre metade
qualquer poder ou equipamento que controle
do dano que lhe causou neste ataque, essa
mentes, e seu personagem fica mais
habilidade consome 1 ponto de sanidade e
resistente a manipulações.
é passiva.
ARTIFICIAL 24
IDEAL DO ARTIFICIAL
A classe Artificial engloba seres que possuem características artificiais, sejam eles ciborgues,
seres simbióticos ou dotados de equipamentos especiais. Esses seres foram modificados de
alguma forma para adquirir habilidades além das capacidades humanas, tornando-se únicos e
poderosos. Sua origem pode ser tanto fruto da tecnologia avançada quanto de experimentos
científicos ou acidentes.
Algo que rodeia os artificiais, são suas crises de existência, variando de ciborgues que não
sabem seu objetivo nesse mundo sem cor, de até simbiontes que almejam vingança
ou um objetivo e um sonho para alcançar.

HABILIDADES DO ARTIFICIAL
Adaptabilidade Artificial: Sua natureza artificial permite que
você se adapte a diferentes situações com facilidade. Uma
vez por capítulo, você pode redefinir um dos seus atributos
pelo resto do capítulo, por exemplo, se você tem 7 em
Coordenação e 5 em Proeza, você pode
como ação livre, em qualquer momento,
alterar seus atributos, tirando pontos
de Coordenação e colocando em
Proeza, levando Proeza para 10
e deixando Coordenação em 2,
redistribuindo seus pontos de
acordo com a necessidade
do momento. Isso representa
sua capacidade de
reprogramação ou
ajustes internos.
25
Sentidos Aumentados: Seus sentidos TRILHA DO CONSTRUTO ARTIF.
foram aprimorados por meio de sua
natureza artificial. Você possui uma visão, Armas Integradas: Seu corpo ou
audição e percepção aprimoradas, equipamento está equipado com armas
permitindo detectar ameaças e informações incorporadas. Você pode realizar ataques
ocultas com maior facilidade. Você recebe adicionais com suas armas integradas,
um bônus de +2 em testes de percepção e causando dano adicional igual ao seu valor
investigação. Você fica imune a de Intelecto dividido por 2.
consequências.
Auto-Destruição: Quando seu personagem
entrar no estado morrendo, uma explosão vai
Camuflagem Tecnológica: Sua natureza
se iniciar ao seu redor, diretamente do seu
artificial permite que você se adapte ao
núcleo, causando 2d12 de dano explosivo a
ambiente, fundindo-se a ele por meio de
todos no alcance pessoal, curto e médio.
tecnologia avançada. Você ganha a
habilidade de se camuflar, tornando-se
praticamente invisível em ambientes TRILHA DO EQUIP. ARTIFICIAL
adequados e fora de combate.
Hacking Avançado: Sua habilidade em
invadir sistemas de segurança e quebrar
Regulação de Energia: Sua natureza
códigos é incomparável. Você pode realizar
artificial lhe permite controlar e regular sua
ataques cibernéticos para desativar
energia interna. Quando perder metade da
dispositivos, controlar drones ou obter
sua vida, você escolhe um atributo para
informações sigilosas com facilidade. Apenas
energizar, tendo um dado de vantagem em
basta passar em um teste de Intelecto contra
todos os testes com esse atributo até o fim
a CD do sistema que vai invadir, variando de
da sessão.
10, 15, 25. Não há como ter sucesso
automático nesse tipo de teste.
TRILHA DA VITALIDADE ARTIF.
Regeneração Celular: Sua vitalidade Engenharia Tática: Sua aptidão em
artificial permite que você se recupere de engenharia e manipulação de equipamentos
danos com maior rapidez. Durante um permite que você faça modificações rápidas
combate, você pode gastar uma ação durante as batalhas. Uma vez por combate,
completa para recuperar uma quantidade você pode gastar uma ação completa para
de pontos de vida igual ao seu nível de criar ou modificar temporariamente um
personagem. dispositivo ou equipamento específico que
possa auxiliar em sua estratégia, fazendo com
que o equipamento aumente em +3 seu acerto
Carcaça Robusta: Seu corpo artificial é
de ataque corpo a corpo, ou a distância, ou a
altamente resistente a danos físicos. Você
reação.
ganha 2 pontos de resistência a dano
corpo a corpo. E você é imune a doenças e
venenos.
MERCENÁRIO 26
IDEAL DO MERCENÁRIO
Aqueles que fazem de tudo para alcançar seus objetivos, a maioria dos mercenários não se
importa com o caminho que tem que correr para alcançar suas metas, ele não se importa com o
sangue derramado, mas por outro lado, um mercenário pode ter ideais, ideais rigidos que ele
segue, existem muitos tipos de mercenários, e essa classe não se limita apenas a assassinos
de aluguel, mercenários são um conceito muito maior que isso, como rebeldes.

HABILIDADES DO MERCENÁRIO
Experiência em combate: Você conhece todas as manhas de combate,
esses vermes com qual você luta, vão tentar te matar, vão tentar te
ludibriar e vão tentar fugir, mas você não vai permitir isso, e sabe todos
seus truques, toda vez que você receber um enfraquecimento
em seus dados, você vai os transformar em vantagem,
você transforma uma penalidade de -2 em +2
por exemplo, e toda vez que um oponente no
alcance de pessoal ou curto recuperar
algum ponto de determinação,
você também recupera.
apenas nível 2.
27
Saque Rápido: Você não perde tempo, TRILHA DO MERCEN. ATIRADOR
você não está aqui para dialogar, você quer
matar e ir pra casa, fácil e rápido, você tem Precisão cirúrgica: Escolha uma arma a
um bônus de +5 em testes de iniciativa, e distância favorita, personalize ela com algum
caso seja o primeiro da iniciativa, você tem acessório especial ou um nome e quando for
+2 de acerto durante esse primeiro turno. realizar um disparo com essa arma a
distância, descreva que vai atirar em um
ponto vital e ao acertar, aumente seu dano
Alvo meu: Quando um combate se iniciar, em 3.
gaste uma ação completa para escolher um
alvo, ao escolher, você tem +1 em seus
Execução: Quando levar algum alvo a
dados de reação contra esse alvo, e ele
condição de morrendo com um tiro, você pode
tem -1 contra você.
realizar um outro ataque, com ou sem arma de
fogo em qualquer alvo que esteja ao seu
Ráfaga mortal: Quando acertar um ataque alcance.
com uma arma branca ou arma de fogo,
gaste 1 ponto de determinação e canalize
seu ódio, e efetue outro somando seu nível TRILHA DO MERCENÁRIO RONIN
de personagem no dano e acerto, caso
acerte. Sangue quente: Quando acertar um ataque,
você pode escolher agir de uma forma carnal
TRILHA DO MERCEN. ASSASSINO e com ódio, ao acertar o ataque, você pode
escolher gastar entre 1 a 10 pontos de
Lâminas Envenenadas: Você está energia ou sanidade, e na sua próxima
sempre preparado antes das lutas, suas rodada, você aumenta seu dano igual ao valor
armas tem venenos letais em sua pontos, que você gastou, apenas pela próxima
você tem 4 usos do veneno letal por rodada.
capítulo, podendo ser aplicado toda vez
que acertar um ataque com uma lâmina,
Voz do Guerreiro: Uma vez por capítulo,
além do dano comum, o alvo vai levar 1d2
quando um aliado cair em combate, entrar no
de dano por toda rodada dele por 3
estado de morrendo, como ação de
rodadas, esse dano ignora qualquer tipo
movimento, você pode gritar a ele as próprias
de resistência a dano.
motivações do mesmo, e o ajudar a se
levantar instantâneamente, recuperando 3
Ataque Furtivo: Quando quiser realizar um pontos de energia do mesmo.
ataque furtivo, deve estar em alcance curto ou
pessoal do alvo e realizar um teste de intelecto,
contra o teste de Atenção do alvo. Não se pode
realizar um ataque furtivo seguido de outro.
Sucesso Menor: Faça um ataque normal.
Sucesso Moderado: Ataque comum com +2 de
acerto.
Sucesso Maior ou Decisivo: Alvo não pode
reagir ao ataque.

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