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Brasil de Heróis Essencial

V 1.0
06 01 2023

0 - Introdução

O Brasil de heróis é um universo criado por Gaigaia. É um universo aberto para colaboração. Se
você tem interesse em desenvolver ou saber mais dos outros projetos de jogos, rpgs, livros e
quadrinhos, pode entrar em contato no servidor de discord ou nas redes do autor:

https://linktr.ee/gaigaia

Você também pode entrar no servidor fandom do Brasil de heróis e seguir suas redes aqui:

https://linktr.ee/brasildeherois

Este é um livreto resumido que contém todos os elementos mais importantes do universo do Brasil
de Heróis.

O Brasil de Heróis (BrH) é um universo alternativo pautado nas seguintes premissas:

1) Humanos, por possuírem a capacidade especial da arete, podem desenvolver superpoderes a


partir do treino e aprendizagem.
2) O universo é um super reflexo do nosso. Todos os acontecimentos de nosso mundo também
acontecem no BrH, mas numa escala ‘super’.
3) Mitologias são reais, mas realistas. Todas as lendas

1 - O universo do Brasil de Heróis


Planeta, Arete e Poderes

O BrH ocorre num universo alternativo, no planeta Terram. Para todos os efeitos, Terram é como o
nosso planeta Terra, mas em torno de 15% maior.

Os terranqueos, humanos do planeta Terram, possuem arete. Essa é uma capacidade mental que os
permite gerar uma energia única chamada Fisioplasma. Com estudo e treinamento, esse fisioplasma
pode ser moldado em superpoderes: manipular os elementos, aumentar as capacidades físicas,
lançar raios das mãos, voar etc.

Em seu estado natural, destreinado, o fisioplasma gerado pela arete aumenta as capacidades do
corpo. Todos os terranqueos adultos são tão capazes quanto os maiores atletas de nosso mundo,
possuem uma recuperação acelerada, e, caso recebam ferimento crítico, entram em um estado de
coma que permite com que resistam mais tempo antes de morrer. Com treinamento, o fisioplasma é
capaz de fazer praticamente qualquer coisa.
Desde sempre a humanidade possuiu arete e pôde desenvolver superpoderes. Heróis e deuses
mitológicos foram pessoas com grande potencial arético. Porém, somente na modernidade, a partir
de 1950, se desenvolveu a aretística, a ciência dos poderes.

A partir da aretística foi possível desenvolver melhores treinamentos e aumentar o patamar de


poderes a partir dos arquétipos.

Arquétipos: os canalizadores da arete

A arete ativada gera fisioplasma dentro do corpo, que pode ser projetado para fora como uma aura
de energia. Essa energia deve ser canalizada para produzir os diversos superpoderes, do contrário a
energia apenas se dissipa.

Para melhor canalizar o fisioplasma se utiliza arquétipos. Eles são como modelagens da arete do
usuário, alterando o padrão mental, e permitindo canalizar a energia, como uma mangueira canaliza
água.

Arquétipos são como uma espécie de “capa mental” que é instalada “dentro” da arete, da mente, do
usuário, e o permite canalizar melhor seus poderes.

Para aprender um arquétipo, a pessoa precisa treinar fisicamente e mentalmente. Também é


importante receber uma carga de energia de alguém treinado no arquétipo – isso ajuda, apesar de
não ser crucial.

Por exemplo, uma pessoa que queira controlar fogo deve estudar os exercícios físicos e mentais
para isso e, se possível, receber no corpo uma injeção de fisioplasma de alguém que já possua esse
arquétipo. Do contrário, ela pode até aprender, mas vai demorar mais, ou o poder acabará sendo
mais fraco.

Existem os seguintes níveis de arquétipos:

Arquétipos básicos são aqueles que todas as pessoas podem aprender. Eles têm um limite potencial
baixo, mas qualquer pessoa com acesso a ensino e professores capazes de injetarem o fisoplasma
necessário podem desenvolver o nível básico. Qualquer pessoa treinada pode tentar passar um
arquétipo básico para alguém destreinado, desde que a pessoa faça o treinamento necessário.

Arquétipos avançados são construídos artificialmente, normalmente em laboratórios aréticos.


Muitos são vendidos em lojas especializadas para pessoas com certificação técnica. Para acessar um
arquétipo avançado, a pessoa deve sincronizar sua arete com a central através de treinamentos
mentais e físicos, e receber a injeção de fisioplasma para ligar os dois. Esse processo é chamado de
“Vincular arquétipo”. Isso fortalece a arete da pessoa, tornando-a maior, como se alargasse a
mangueira para mais água passar. Porém, é preciso ficar trocando o cabo de tempos em tempos: isto
é, a pessoa precisa continuar retornando ao laboratório e refazer o vínculo.

Arquétipos forjados são especiais, e criados dentro da própria arete de um indivíduo. São caros,
complicados, e necessitam de muito treino e poder para funcionarem, mas permitem o nível mais
alto de capacidade visto que são feitos especialmente para a pessoa. Normalmente apenas pessoas
com certificação heroica podem ter acesso a forjas. A forja seria construir uma mangueira única
para o indivíduo. Contudo, ainda é preciso manutenção para que não haja algum problema.
Arquétipos Suplementares conferem o nível maior de potencial, e podem ser naturais (avatares)
ou artificiais (aumentações). Eles são, na verdade, fontes externas de energia direcionadas ao corpo
do usuário. Essas energias podem vir do fluxo psíquico humano (canalização avatar) ou de fontes de
energia geradas por usinas (aumentações). Ambos são explicados melhor nos próximos acapítulso.

Leia mais sobre criação de arquétipos e cristarete no capítulo sobre Aretística.

Patamares de Poder

Abaixo as denominações padrão dos patamares de potencial dentro do mundo do BrH.

Proto: Apenas uso puro do fisioplasma, sem ativação de arquétipo.


Extra: Com a ativação de arquétipos básicos.
Super: Ativação de arquétipos avançados.
Hiper: Uso de forja e ativação de arquétipos forjados.
Mega, Giga e Ultra: Os níveis máximos de potencial, alcançados somente com arquétipos
complementares em cima de arquétipos forjados.

Assim, do nível Extra ao Hiper são os níveis de sincronia do arquétipo. Do Mega ao Ultra só é
possível alcançar complementando com fontes externas de energia.

Esses níveis podem indicar tanto o patamar de um indivíduo (Fulano é Hiper, sicrano é patamar
Giga) quanto de um poder específico (beltrana tem Extra Velocidade; João possui Hiper Sentidos
Especiais).

De forma geral, cada patamar é uma diferença de 10 vezes a capacidade do anterior. Super força é
10 vezes mais forte que Extra, 100 vezes mais forte que Proto, porém 10 vezes mais fraco que
Hiper.

Na sociedade existem alguns títulos para o nível que as pessoas conseguem alcançar. Chamam de
Operativos quem alcança até patamar Extra; Arautos os que alcançam até Super; Arconte os que
possuem forja e alcançam patamar Hiper ou Mega baixo. Exarcas os que alcançam de Mega alto ou
mais. Às vezes usa-se o termo Hyperion para os que alcançam os patamares mais altos de Giga e
Ultra.

Alômalos: Alomorfos e Anômalos

No BrH é possível que poderes transformem o usuário, tanto física quanto mentalmente. Chama-se
de Alomorfo o indivíduo que teve seu corpo modificado permanentemente por conta de seus
poderes, e Anômalos aqueles que possuem poderes sem controle e que costumam alterar sua saúde
mental.

Alomorfos muitas vezes formaram os povos mitológicos, humanos com partes de animais no corpo,
chifres, caudas etc. Apesar da aparência diferente, são geneticamente humanos – a mudança é
ocasionada pelos poderes, como uma permanente ‘alergia’.

Anômalos costumam ter suas anomalias derivadas por questões mentais. Muitas pessoas
neuroatípicas e problemas psicológicos (manias, depressão, esquizofrenia etc.) podem gerar uma
situação de anomalia, onde os poderes não ficam em controle ou agem de forma diferenciada.
Alômalos no geral sofrem bastante preconceito na sociedade.

Tecnologia, Tecnoaretística e Supertecnologia

A tecnologia no mundo do BrH segue a mesma de nosso mundo, pois o BrH é um reflexo do nosso.
Então, não existem coisas diferentes do nosso. Porém, existe uma diferença: a tecnoaretística ou,
mais comumente conhecido, como supertecnologia. É a tecnologia que é modificada com o uso da
arete, a partir da manipulação com fisiplasma.

Isso permite dar super qualidades à tecnologia normal e realmente fazer as coisas que vemos nos
filmes e quadrinhos. Robôs avançados, carros voadores, super arsenais com armas e armaduras
futuristas. Tudo isso é possível.

A grande diferença é que estas supertecnologias não funcionam de forma independente. Elas
dependem da energia do super inventor. Elas necessitam constantemente de injeção de mais
fisioplasma, além de serem caras e difíceis de manter. Quanto mais avançada, grandiosa ou
poderosa for uma supertecnologia, mais energia e custo ela terá para ser mantida.

Por isso, apesar da existência de supertecnologia, o mundo continua semelhante ao nosso.


Supertecnologia funciona mais como artigos de luxo ou para combate contra super ameaças. Criar
um super prédio, por exemplo, seria extremamente perigoso, pois se houver flutuação na energia, o
prédio inteiro pode desabar.

Primalismo

No BrH, existe a energia primal, gerada pelo planeta. O primalismo se encontra principalmente em
meios selvagens e naturais. Possui um efeito enfraquecedor da arete humana, enfraquecendo o
fisioplasma, podendo até mesmo anular os poderes. O primalismo corre pelo planeta numa malha de
energia invisível, dentro do Parafluxo (falado mais à frente).

A existência do primalismo é uma das razões que impedem o uso generalizado de supertecnologia.
O planeta gera uma pressão constante sobre a arete, e tecnologia criada com arete é lentamente
destruída e anulada, sendo cara e instável de se manter.

O primalismo também ocorre fora do planeta, no espaço sideral, razão que impede o uso de
poderes. Alguns poderes específicos estão sendo desenvolvidos para serem utilizados no espaço.

O primalismo atua também para gerar Criptomençais, termo que indica os Criptídeos (super
animais) e Fenomençais (super fenômenos naturais). Veja mais sobre eles no capítulo de Ameaças.

Parafluxos

Esse é o nome dado ao à malha invisível de energia arética que perpassa o planeta Terram. Existem
dois grandes parafluxos, o Primal (primofluxo) e o Neural (neurofluxo).

O primofluxo é a rede de energia primal que corre pelo mundo. Esses fluxos costumam desembocar
em áreas com grande concentração de vida selvagem, onde exista pouco da civilização humana.
O Neurofluxo é o coletivo da energia psíquica humana. Os medos, anseios e desejos percorrem
nesse fluxo de energia, e podem gerar fontes de poderes e também a manifestação das emoções
humanas na forma da ameaça dos Espectros.

Algumas pessoas também acabam canalizando para si o neurofluxo, se tornando manifestações


dessas ideias e sentimentos: Avatares. Eles serão discutidos melhor mais à frente.

Os pontos de coleta de parafluxos (tanto primal quanto neural) são conhecidos como Nodos. Neles
costumam crescer ameaças, potencializadas pela energia em acesso.

O Metaespaço

O BrH é um reflexo do nosso mundo, e também de nossas lendas e mitologias. Ao longo da história
da humanidade sempre se falou da existência de outros planos de realidade onde habitam anjos,
demônios e fadas; e também de lugares fantásticos, como Avalon. No BrH, isso tudo é verdade por
conta dos Metaespaço.

É possível manipular o Metaespaço estudando poderes que lidam com manipulação de dimensões,
uma área comum dentro da super engenharia.

Para entrar num metaespaço é necessário encontrar o portal de entrada, normalmente a partir de
uma Fenda (uma rasgadura entre o material e o metaespacial). Caso um metaespaço entre em
colapso e desapareça, ele irá ‘cuspir’ tudo dentro dele para fora, aparecendo num espaço vazio no
plano material mais próximo.

O metaespaço mais comum é o Limiar (na mitologia também chamado de Reino Astral, Membrana
ou Penumbra), uma grande extensão ‘vazia’ em paralelo ao material, lembrando um universo
‘glitch’ estilo dos jogos antigos. Ele funciona como o ‘plano de fundo’ em que os outros
metaespaços são construídos.

Bolsões são os mais simples dos mundos criados. Eles são metaespaços acoplados a um espaço no
mundo material. Por exemplo, dentro do seu quarto você pode colocar um bolsão em seu armário,
criando um ‘quarto oculto’ dentro do quarto. Bolsões comuns incluem também aqueles atrelados a
objetos como Carros, fazendo carros “maiores dentro do que fora”. Bolsões custam energia e
recursos para serem mantidos.

Reinos são mundos grandes e autossustentáveis. Normalmente eles estão ligados a um parafluxo –
seja uma fonte de energia primal ou neural com um avatar – e por conta disso podem existir por
bastante tempo. Muitos dos mundos mitológicos eram reinos no metaespaço, como Avalon, El
Dorado, os Planaltos de Leng, entre outros.

Territórios são mundos temporários, criados num momento de pressão. Costumam ser utilizados por
Avatares, mas existem heróis e vilões que podem criar um território durante um combate para
aumentar as chances de vitória. Um território é uma expansão da arete do usuário, forçando um
metaespaço sobre a realidade, como se fosse um “filtro de imagem”. No território, a pessoa pode
ganhar poderes novos, ou aumentar suas capacidades, mas isso temporariamente. O território se
desfaz aos poucos, como se fossem bits numa tela de computador.

Nascedouros são metaespaços especiais, de onde costumam nascer super criaturas, como criptídeos,
fenomençais ou espectros.
2 - Sociedade Heroica

Ensino e aprendizado de poderes.

Poderes são ensinados normalmente nas escolas, especialmente poderes básicos como melhoria das
capacidades físicas e regeneração. Professores de educação física são capacitados para injetar
fisioplasma nos alunos para permitir que acessem arquétipos básicos em nível baixo, e existem
tanto aulas práticas quanto teóricas de poderes.

Arquétipos avançados são ensinados em cursos técnicos. Por exemplo, um soldador pode aprender a
manipular metal para facilitar a solda. Um mecânico pode aprender super sentidos para conseguir
analisar os mecanismos de um carro internamente com super visão. Arquétipos avançados precisam
de certificação para seu uso e têm um custo de implementação, vínculo e manutenção.

Arquétipos forjados são ensinados somente às forças de defesa, seja em cursos militares, cursos de
polícia e bombeiros, ou na ADE – Academia de Defensores, existindo uma em cada capital de cada
estado (ADESP, ADEBA, ADERJ etc.). Na ADE os alunos são treinados e capacitados para
aguentarem forjar sua arete e desenvolver o nível máximo de poderes.

Fora isso, o aprendizado de poderes é algo bem comum no dia a dia, e os poderes mais fracos e
simples podem ser aprendidos vendo vídeos online.

Heróis e Defensores

Por conta da existência de poderes, sempre houve heróis ao longo da história. Pessoas que com
treino ou sorte desenvolverem níveis altos de poder e resolveram atuar como vigilantes. Os heróis
clássicos gregos, egípcios, nórdicos; os cavaleiros errantes medievais; os ronins japoneses; os
cowboys do velho oeste; e mesmo os cangaceiros no Brasil.

Por conta disso, no mundo sempre existiu uma força de segurança diferenciada, os Defensores,
além da polícia e dos bombeiros

Defensores é o nome que se dá à profissão do ‘herói profissional’. Cada país possui sua própria
legislação, mas focando no Brasil, os defensores são um braço da segurança pública. Os bombeiros
focam em problemas naturais; a polícia com o crime organizado; e os Defensores funcionam como
um grupo de apoio aos dois.

Defensores estatais estão ligados ao Departamento Defensoral, que funcionam como quartéis de
polícia, mas onde ficam os Defensores. Eles seguem seu próprio estatuto e atuam ligados às outras
forças de defesa. Existem também Defensores privados, que atuam a partir de agências de heróis.

O trabalho de um Defensor difere do de um policial normalmente a partir de áreas. Defensores


costumam ficar em um determinado bairro ou região, patrulhando o lugar. Eles respondem a
chamados de emergência emitidos pela população ou pelas forças de segurança. Numa operação
conjunto, eles devem seguir a ordem da polícia, bombeiros ou forças militares que estiverem à
frente.
De forma geral, Defensores têm enorme liberdade de atuação. Pois num mundo repleto de super
problemas, espera-se que os Defensores ativamente tentem atrapalhar o plano de vilões e agir de
forma proativa, exatamente por terem essa liberdade.

Os principais super problemas enfrentados por Defensores são Criptomençais, Espectros e Super
Vilania.

Nível Potencial dos Defensores e Militares

Defensores, por terem acesso a arquétipo forjado, costumam estar entre os indivíduos mais
poderosos de uma cidade. Um defensor é, normalmente, mais forte que policiais, pois estes só
costumam ter acesso a arquétipos avançados, e não forjados.

Isso acontece porque espera-se que os Defensores confrontem as ameaças de patamar alto de poder,
enquanto a polícia lida com ameaças mais baixas. Isso é mais barato e custo-eficiente. De qualquer
forma, Defensores devem seguir ordens das outras forças de defesa caso estejam numa missão em
conjunto.

Além disso, todos os defensores oficiais e certificados fazem parte das reservas militares do país.
Em situações de emergência, todos os defensores são recrutados e direcionados para combater uma
ameaça específica. Recusar é considerado crime de traição.

Desse modo, apesar de serem muito poderosos e terem muita liberdade, existem também muitas
travas em cima dos Defensores. É também importante notar que, apesar do alto patamar de poder,
policiais e soldados possuem acesso a armamentos especializados, capazes de ferir e derrubar
Defensores. Além disso, existem também defensores militares e policiais, que compõe os
esquadrões especiais dessa divisões, e que são muitas vezes mais fortes que os defensores comuns.

Teletransporte e Teleporvias:

No BrH, o poder de teletransporte é muito útil dentro da indústria. Teletransporte é alcançado,


normalmente, a partir da manipulação do Metaespaço, abrindo uma passagem dentro dele e
permitindo o indivíduo aparecer num outro lugar dentro do material.

É um poder extremamente complicado e cansativo de utilizar de forma momentânea. Para ativar o


teleporte, o usuário deve mandar seu fisioplasma pelo metaespaço até o ponto em que quer se
transportar, sendo necessário perceber o local. Daí, é feito uma fenda rápida no metaespaço
permitindo entrar e sair instantaneamente entre os dois pontos. Normalmente o teleporte básico só é
possível de se fazer tendo linha de visão, através de objetos que a luz possa atravessar. Quanto mais
distante o teleporte, mais cansativo e instável se torna.

Teleportes mais avançados permitem que o alvo consiga ir para lá desde que perceba o local de
alguma forma, normalmente usando sentidos especiais, até mesmo através de objetos. Contudo,
obstáculos ainda atrapalham o processo, e podem até mesmo impedir, especialmente se houver
primalismo ou abascantita (material resistente a poderes).

A melhor maneira de teleportar longas distantes é com canal de teletransporte – as teleporvias. Para
isso, o indivíduo deve traçar fisicamente uma rota até o local, onde o próprio usuário faz o percurso,
criando uma trilha no metaespaço. Daí, é preciso investir energia para criar e manter o canal. Cada
vez que o canal é acionado, a via é enfraquecida, sendo necessário investir novamente na sua
manutenção. Normalmente, tais processos são caros, e teleporvias são utilizadas para transporte de
materiais de necessidade crucial.

Outro detalhe é que o teleporte por vias pode ser muito perigoso aos usuários, e causar severos
danos. Por isso, muitas vezes, somente indivíduos de patamar alto de poder (super ou mais) são
capazes de aguentar a passagem por uma teleporvia.

Curiosamente, isso permite que vilões e heróis poderosos possam surgir, entrar em combate, e fugir,
enquanto que civis e pessoas menos poderosas são incapazes desse tipo de mobilidade por não
terem tanto poder.

Aretística e a criação de Arquétipos e Poderes

É importante compreender como funciona a aretística moderna. Hoje em dia, a aretística estuda o
processo de codificação energética do fisioplasma numa forma material. Essa codificação pode ser
de diversas formas, porém a mais comum é a cristalização, usando o processo da empresa Artifex.

A cristalização permite transformar a energia arética em cristal. Para se criar um arquétipo, é


necessário estudar os vários arquétipos semelhantes e então gerar a energia necessária para depois
cristalizá-la. Caso o processo funcione, o resultado é um cristarete: um cristal multicolorido que é a
manifestação física do arquétipo.

Pessoas podem então sincronizar com esse cristarete fazendo exercícios e tentando absorver a
energia dele na própria arete. Caso tenha sucesso, o cristarete é desfeito e a pessoa modifica sua
arete, permitindo acesso ao arquétipo. Esse acesso é limitado, enfraquecendo com o tempo, sendo
necessário que o laboratório arético codifique novas cristaretes para serem absorvidas pelo usuário.

Para arquétipos de forja, o processo é um pouco diferente. Estuda-se a arete do indivíduo e então
tenta-se modificá-la diretamente injetando energia nela. Esse processo pode ser extremamente
perigoso, até mesmo letal. O indivíduo deve ter grande potencial e treinar bastante. Se o processo
der certo, a arete do usuário é modificada permanentemente para permitir acesso ao arquétipo. Daí,
é preciso fazer visitas constantes para a manutenção da forja – do contrário, a arete pode deformar,
às vezes até matando o usuário.

Por fim, para arquétipos suplementares existem as aumentações. Esse é o termo usado para o
aumento do potencial de um indivíduo canalizando grandes quantidades de fisioplasma para que ele
possa utilizar. Isso funciona com usinas, transformando energia em fisioplasma. Pode ser uma usina
nuclear, uma hidroelétrica, ou outras usinas de energia. Daí, essa energia gerada é passada por um
processo de transformação para que possa ser absorvida pela arete de um indivíduo. Isso é
extremamente perigoso, um erro no chaveamento entre a usina e o usuário pode implicar na morte
dele.

Aumentações possuem diversos níveis, e seu uso vai desde melhoramento leve nas capacidades de
um defensor ou até mesmo de um civil, para o uso militar dos grandes defensores de guerra.

Avatares e a canalização da Psique Humana

Algumas das pessoas mais poderosas de Terram, tanto no passado quanto no presente, são avatares.
Esse é o termo utilizado para indivíduos que conseguem ter entrada no neurofluxo – a rede de
energia psíquica humana – e canalizar essa energia ao manifestar ideias, emoções e desejos.
Avatares podem representar ideias como “Grande”, podem incarnar medos. Avatares da Guerra, do
Fogo, do Medo dos Insetos, da Morte Injusta, e por aí vai.

Essa fonte de poder, o arquétipo avatar, é chamado de Nume. O nume é o foco do avatar, a ‘chave’,
a ligação da pessoa com o neurofluxo. A aretística moderna ainda não conseguiu descobrir um meio
de canalizar diretamente o neurofluxo e criar avatares assim.

Apenas se sabe que para se tornar um avatar a pessoa deve ter uma sincronia grande com a ideia
que quer manifestar. Algumas conseguem se tornar avatares quando muitas pessoas a associam a
uma determina emoção ou pensamento.

Surgem muitos avatares menores, que são pessoas que carregam um nume momentaneamente. Isso
é muito comum com artistas de tendência que, com suas legiões de fãs, acabam podendo ganhar
uma melhora nos poderes.

Também é possível encontrar um nume – às vezes com fendas no plano material que fazem ligações
com o neurofluxo. Mas, no geral, é bastante incerto o surgimento de avatares, mas seus números
têm crescido bastante nos últimos tempos por conta das crises, medos e insatisfações globais.

Os Poderes dos Avatares

Avatares existem desde os primórdios da humanidade. No passado, formavam panteões,


considerados deuses. Hoje em dia, muitos carregam numes específicos em meio aos sofrimentos e
incertezas das crises globais.

O mais assustador em avatares é seu kit de poderes, que são principalmente três:

Domínio, o poder sobre uma região, sendo capaz de manipular o terreno perceber a região. Quanto
mais forte for sua ligação com o neurofluxo numa região, maior seu domínio. Isso confere ao avatar
sentidos especiais, normalmente extrassensorial (conseguindo expandir os sentidos para longe do
corpo), além de perceber emoções ligadas ao seu nume. Também permite controlar elementos
naturais ligados ao nume. Um avatar da Guerra poderia alterar uma região criando valas e
trincheiras para batalha; poderia incitar uma população com coragem e desejo de batalha; e poderia
sentir as intenções belicosas das pessoas na região. Quanto maior o nume e o potencial do avatar,
maior seu alcance de domínio. O poder de domínio também permite ao avatar mais facilidade em
criar reinos no metaespaço.

Investidura, o poder de conferir a seguidores as capacidades ligadas ao nume. Normalmente,


quando uma pessoa confere poderes a outra, ela reduz sua própria energia. Mas avatares, por
estarem ligados ao neurofluxo, possuem uma quantidade gigantesca de energia, e são capazes de
conferir poderes a diversos indivíduos. Poderes de investidura consistem no básico de aumento das
capacidades físicas, além de poderes únicos ligados ao nume. Um avatar do frio teria controle de
gelo; um avatar do medo poderia conferir controle emocional do medo etc.

Manifestação, o poder de manifestar as ideias do nume. Essa é a capacidade mais básica, que
permite ao avatar ter poderes que representam sua ideia (controle elemental, manipulação de
emoções etc). Além disso, a manifestação permite que ele invoque expansão de território, tentando
forçar um metaespaço sobre a realidade.
Esses três poderes – Domínio, Investidura e Manifestação – permitem que mesmo pessoas de
patamar baixo, ao receberem um nume, se tornem ameaças consideráveis, especialmente pela
capacidade de criar uma legião de seguidores com poderes aumentados.

Avatares, Legado e Desafiantes

Por fim, uma última capacidade importante em avatares é o de Legado, que permite com que ele
deixe seu nume para um candidato. Esse é um processo difícil e delicado, pois é necessário que o
candidato tenha grande sincronia com o nume, e resiste ao processo de trasnferência. Do contrário,
poderá acabar morrendo.

Um avatar morto não tem o nume destruído: ele apenas retorna ao neurofluxo até que outras pessoas
consigam canalizá-lo novamente.

Um avatar pode acabar lentamente perdendo seu acesso ao nume caso perca a ligação com o
neurofluxo. Isso pode ocorrer por conta dele não mais conseguir encarnar as ideias do nume. Nessa
situação, seu posto de avatar pode até mesmo ser desafiado por pretendentes.

É possível desafiar um avatar para um combate de legado, caso o pretendente tenha grande
sincronia. Se aceita, a batalha pode ocorrer dentro do território ou de um reino de avatar e, se
derrotado, o nume é retirado de si.

Tipos de Avatares

O termo avatar é normalmente direcionado a pessoas, mas existem outros tipos de avatares.

Artefatos são um tipo de avatar ligado a objetos, quando eles se tornam itens lendários ligados ao
neurofluxo humano. A maioria dos artefatos estão hoje perdidos. Exemplos incluem e lendária
espada Excalibur e sua bainha, capazes de feitos incríveis (mas hoje perdidas; acredita-se que estão
no reino de Avalon no metaespaço, mas ninguém conseguiu reencontrá-las). A lança de Longuinus,
que perfurou Jesus Cristo na cruz. O Santo Graal. Entre tantos outros.

Alguns artefatos em posse hoje incluem os três tesouros nacionais do japão (a espada Kusanagi, joia
Yasakani, e espelho Yata no Kagami), a constituição dos estados unidos, e diversas das relíquias
católicas espalhadas pelo mundo.

Artefatos podem conferir diversos poderes, a depender da importância e força de seu nume. Além
disso, apesar de raro, é possível existir artefatos modernos. Guitarras de músicos famosos, capazes
de controlar emoções e gerar sons mesmo sem amplificadores. Ou carros artefato que podem coisas
incríveis, como andar em superfícies verticais, ou serem maiores por dentro do que por fora –
funcionando como um pequeno bolsão.

Também, apesar de raro, é possível existir avatares em animais, quando estes são adorados por
humanos e acabam entrando no neurofluxo. Locais também podem acabar se tornando avatares – os
famosos locais sagrados – conferindo poderes únicos a todos que se interliguem com os ideais.
3 - Ameças e perigos no mundo do BrH

Criptomençais

No BrH, existe a energia primal, gerada pelo planeta. O primalismo se encontra principalmente em
meios selvagens e naturais. Possui um efeito enfraquecedor da arete humana, enfraquecendo o
fisioplasma, podendo até mesmo anular os poderes.

O primalismo atua também para gerar Criptomençais, termo que indica os Criptídeos (super
animais) e Fenomençais (super fenômenos naturais).

Criptídeos

A energia primal em contato com animais os transforma, gerando super versões deles. Os mais
comum são Atrozes – versões mais poderosas dos animais normais. Super Atrozes são versões mais
perigosas, que possuem poderes especiais: cachorros que teleportam, gatos que controlam mentes,
sapos gigantescos etc.

Animais Atrozes não têm sua genética modificada. Eles não podem ter crias com os poderes
desenvolvidos. Na verdade, eles apenas estão nesse estado temporariamente. Caso a energia primal
saia do corpo, eles voltam ao normal. Inclusive, o trabalho normalmente consiste em apreender
esses animais e os deixar em reclusão para que o primal deixe o corpo deles.

Porém, existem as Mitoferas. Estas são os animais mitológicos que, ao longo de várias gerações,
receberam doses fortes de primalismo e foram alterados, podendo ter crias com poderes. Exemplos
incluem dragões, pégasus, quimeras, hidras etc. Hoje, quase todas as mitoferas estão extintas,
muitas em programas de conservação em zoológicos.

Além disso, existem os bakemons – que são criptídeos criados em laboratório. Inicialmente
surgidos no Japão, hoje em dia estão se espalhando pelo mundo. Também existem os Colossos
(também chamados de Kaiju) que são animais que encarnam catástrofes climáticas, recebendo uma
carga gigante de primalismo e virando monstros enormes.

Fenomençais

O primalismo também pode afetar os fenômenos climáticos – chuvas, tempestades, vulcões,


deslizamento de terra – e assim gerar formas vivas desses fenômenos, os Elementais.

Como o BrH é um super reflexo de nosso mundo, basicamente toda chuva pesada é direcionada por
um elemental da água enorme. Toda tempestade de raios está repleta de elementais elétricos. É
trabalho dos bombeiros e defensores combater estas criaturas.

Além dos elementais existem também os Poluiçais, que são nascidos do processo de poluição
humano. Acúmulo de lixo, esgoto e coisas do tipo podem gerar enormes poluiçais. Cidades como
São Paulo estão constantemente sob ataque de poluiçais da fumaça.

Por fim, existem os Apariçais, que são fenomençais nascidos da psique humana. O coletivo psíquico
humano gera uma quantidade enorme de energia que pode se manifestar a partir de lendas urbanas,
medos ou anseios de uma população. Daí existem as visões de fantasmas, anjos, demônios e
semelhantes.

Porém, Apariçais são tão importantes que geram toda uma corrente diferente de combate, o combate
ao Paranormal.

Espectros e o Paranormal

O Paranormal faz parte do dia a dia no BrH. Não confundir com o sobrenatural: aquilo que está
além do natural. Paranormal são os fenômenos nascidos do coletivo psíquico humano, o neurofluxo,
a energia psiônica dos terranqueos que manifestam fisicamente pensamentos, emoções, medos etc.

Essas ideias manifestadas são chamadas de Espectros, e são um grande perigo. Eles atravessam a
cidade atacando pessoas como se fossem aparições infernais. Muitos gostam de nocautear as
pessoas para absorver suas emoções e pensamentos enquanto desacordados.

Espectros também podem ser aprisionados ou “adestrados”. Muitos vilões ou agências


inescrupulosas costumam aprisionar espectros para tentar absorver suas energias ou criar arquétipos
a partir deles, às vezes até os alimentando com o sofrimento de pessoas capturadas.

O pior crime, o crime de paraterrorismo, é o de criação de espectros. Vilões e agências que buscam
espalhar algum medo ou sensação específica na população para tentar criar um tipo de espectro e
então absorver a energia por eles gerada.

Por conta disso existe o DAPA: Departamento de Assuntos Paranormais, uma divisão específica de
investigação e combate ao Paranormal.

Ultimamente, e cada vez mais, espectros têm surgido ou sido criados por paraterrorismo por conta
das crises cada vez mais crescentes no mundo.

Apocalipse Climático

Atualmente, a maior ameaça à humanidade é o apocalipse climático a partir do aquecimento global


e outras alterações no ambiente feito com o uso desmedido de produção tecnológica.

No BrH, a cada ano que passa, mais elementais poderosos têm surgido. E cada vez mais surgem
elementais invencíveis, que nenhum defensor consegue derrotar. Eles aparecem, causam destruição,
e vão embora, apenas para retornar no futuro.

A situação é tão severa que tem surgido Cataclismos, a manifestação viva de super elementais,
assim como os Colosso/Kaijus. Se nada for feito para mudar, o Apocalipse Climático chegará, e
provavelmente o planeta será afetado por um Cataclismo Colossal, impossível de ser detido.

Malfeitores: os inimigos humanos

O termo Malfeitor é o termo correto jurídico para indivíduos que cometem algum crime usando
poderes, assim como Defensor é o termo correto para o ‘herói profissional’ que usa poderes para a
segurança pública. Somente poderes ativados com arquétipos entram no crime de malfeitor, pois são
os poderes de patamar de nível Extra ou maior.
Vilões e Lacaios

Vilão é o termo usado na sociedade para malfeitores de potencial mais alto. Vilões meio que
possuem já uma ‘carreira’ de vilania, costumam ser forjados, com patamar de potencial Super ou
maior. Vilões geralmente atuam dentro de uma rede extensa de crimes, podendo ser contratados
para serviços sombrios, ou então fazem parte de um bando. É muito raro um vilão que atue
totalmente sozinho no Brasil pois acaba sendo caçado pelos outros vilões.

Lacaios são um termo específico utilizado no mundo da vilania para indicar pessoas que trabalham
para um vilão. Muitas vezes, lacaios procuram riqueza e a oportunidade de receber uma melhoria
nos poderes. Muitos vilões prometem fornecer parte do próprio arquétipo para potencializar um
lacaio. Na maioria das vezes, lacaios são usados de forma descartável, sendo deixados para a polícia
prender enquanto o vilão foge numa via de teleporte.

Hecatombes: os Avatares Sombrios

As maiores ameaças dentro das sociedades humanas são Avatares que resolvem usar seus poderes
para ações malignas. No cotidiano, eles são chamados de Avatares Sombrios ou, mais comumente,
Hecatombes.

Hecatombes são avatares como qualquer outro – indivíduos que, por algum motivo, conseguem
canalizar o neurofluxo humano e serem a manifestação de uma emoção, ideia, ideologia – mas eles
usam os poderes para cometerem crimes.

Por serem avatares, hecatombes possuem acesso a todos os benefícios: Domínio, Investidura e
Manifestação. Isso dá a hecatombes um prestígio gigante no meio criminoso. Com Domínio, eles
são capazes de facilmente manipular o Metaespaço, criando seus próprios Reinos planares. Além
disso, eles são capazes de possuir sentidos especiais que alcançam extensões de território imensas.
Com Investidura, podem dar poderes a várias pessoas, criando um exército de lacaios. E com
Manifestação, são capazes de usar poderes complexos.

A maioria dos vilões e grupos criminosos possuem acesso a um Hecatombe. Na verdade, muitos
hecatombes funcionam como verdadeiras ‘uniões’ criminosas, vendendo seus poderes e serviços
para diferentes grupos. Outros, tomando a frente, se tornam os líderes de bandos inteiros.

E a cada dia que passa, por conta do crescente pânico e medo nas crises globais, aumenta-se o
número de hecatombes pelo mundo, com avatares representando medos e sofrimentos.

Abominações

A construção de arquétipos, como explicada, é feita codificando a energia arética, normalmente


num cristarete. Porém, esse processo nem sempre funciona de maneira correta. O processo de
cristalização pode ser feito errado, ou talvez ele pode ter sido feito a partir da fragmentação de um
alvo – o processo de tentar arrancar, à força, o arquétipo de uma pessoa, danificando a arete e
podendo matá-la. Nessas situações a energia cristalizada pode manter alguma consciência instintiva
e ganhar forma, virando uma monstruosidade chamada Abominação.

Abominações costumam tomar uma forma ‘corrompida’ das energias que a compuseram, sendo um
amálgama de vários rostos e expressões, um enorme ‘monstro de frankenstein’. Daí, elas costumam
ter poderes semelhantes ao dos criadores. Abominações são irracionais ou, às vezes, instintivas,
podendo agir com astúcia, mas nunca são realmente criativas e racionais.
Apesar de horrenda a ideia, muitos vilões criam abominações para serem usadas como soldados em
batalhas.

Tecnohorrores

Semelhantes a abominações, tecnohorrores também ocorrem quando arete cria independência, mas
em supertecnologias. É possível que dispositivos criados com arete acabem ganhando algum nível
de independência. Isso é particularmente perigoso quando ocorre com armaduras de batalha e outros
tipos de dispositivos de combate.

Batalha Convergência

Chama-se de Batalha Convergência quando vários heróis e vilões se enfrentam numa cidade. É
despachado um sinal de emergência para os defensores estacionados em patrulha. Ao mesmo
tempo, a rede de vilões também aciona seus lacaios para tentar dar apoio.

Muitas gangues costumam ter contratos entre si de proteção mútua, e quase todos os vilões possuem
uma linha de teleporte para fuga. Essa linha é um canal espacial já pré-construído que permitirá que
sejam teleportados para um refúgio seguro. As grandes organizações criminosas costumam vender
‘pacotes’ de teleporte e refúgios; além de pacotes de proteção e convergência.

Normalmente quando encurralados, o objetivo dos vilões é a fuga. Novos vilões que vão chegando
em convergência tentam atrapalhar ou retardar os heróis enquanto uma linha de teleporte é traçada.
Os heróis, por sua vez, tentam impedir a formação da linha ou nocautear os vilões para os
incapacitar.

Convergências podem acontecer também em situações de extermínio: quando um grupo de matança


de heróis ou vilões é formado. É mais raro disso acontecer com heróis, mas possível. Nesse caso,
heróis que convergirem tentarão proteger o atacado, e muitas das grandes agências heroicas
possuem também linhas de teleporte para fuga se necessário.

Teleporte de fuga é caro e complicado, além de muito perigoso. Uma linha de teleporte costuma
necessitar de grande potencial arético do usuário. Muitas vezes, é impossível teleportar alguém de
baixo patamar. A arete do usuário é fraca demais para firmar um canal de teleporte. Isso leva a
muitas inconveniências, onde morrem policiais e civis, por conta do baixo patamar arético impedir
que teleportem, enquanto defensores e vilões escapam.

4 Mundo, História e Mitologia

Uma das premissas básicas do BrH é que as lendas são reais, mas realistas. Então as lendas
humanas e mitologias aconteceram no BrH, mas elas acontecem seguindo as regras do mundo.

O passado mitológico

A era mitológica foi dominada por deuses e seus filhos, os heróis antigos, todos semi-deuses. Os
deuses eram avatares, e se reuniam em panteões que entravam em combate por dominação. Um
detalhe curioso é que muitos desses avatares do passado não podiam interferir tão diretamente no
mundo, usando seus heróis e seguidores para isso. Deuses que interferissem demais podiam perder
seus numes, e serem substituídos por outros. Quando um deus envelhecia e estava para morrer,
passava seu legado para outros. Assim, existiram muitos “Zeus”, “Afrodites”, “Thors” e
semelhantes.

No final da era mitológica (em torno de 1000 antes de cristo), os avatares antigos começaram a
enfraquecer. Perderam a capacidade de passar seu nume para filhos, tendo que ser obrigado a
somente passar por legado. Isso marcou o fim da dominação dos panteões. Até hoje não se sabe o
que aconteceu que mudou a forma dos avatares.

O período clássico e renascença

Após o período mitológico, os avatares perderam sua imposição sobre o mundo, e a história
continuou normalmente. Da mesma forma como acontece em nosso mundo, também foi no BrH,
com a diferença que as pessoas sempre tiveram poderes.

Contudo, antes do advento da era moderna e da aretística, não existia tantas pessoas de patamares
altos. Após a era mitológica, normalmente o nível mais alto de patamar alcançado era o Super,
raramente um Hiper com algum avatar novo que surgia.

Havia muito a criação de arquétipos avançados a partir de seitas. Por exemplo, os cavaleiros
templários conseguiam acesso ao arquétipo templário, virando ‘super paladinos’ por conta da
criação do arquétipo a partir da canalização da energia das igrejas.

O mundo moderno

Com a revolução industrial e advento da ciência moderna, começou-se a estudar de fato como
construir arquétipos. Antigamente, os métodos de codificação eram mais limitados,
costumeiramente feitos em materiais raros (ouro, platina, prata etc). Houve uma grande revolução
depois da segunda guerra mundial com a descoberta do método de cristaretação – a construção de
cristais aréticos.

A partir daí o nível de arquétipos subiu imensamente, além da tecnologia permitir a transformação
de energia elétrica em energia arética possibilitando a existência de aumentações.

Também na era moderna tem surgido novamente avatares de imenso poder. Acredita-se que isso
ocorra por conta do aumento do parafluxo a partir das crises climáticas que se aproximam, e
também do excesso de energia arética gerada pelos milhares de laboratórios construindo arquétipos.

História do Brasil

O Brasil, no geral, seguiu o mesmo percurso histórico que do nosso mundo. A invasão portuguesa
ocorreu igualmente, com o adicional de que vieram com também arquétipos de poderes treinados.
Os indígenas tinham seus próprios avatares, mas disputavam lutas entre si, o que impediu que
fizesse resistência direta contra as armas portuguesas.

Durante a monarquia, a coroa trouxe defensores treinados com arquétipos poderosos, e avatares
portugueses também saíram de Portugal, fugindo da invasão francesa. Durante a república e era
vargas, começou-se a abrir espaço para que pessoas que não fossem ligadas às famílias tradicionais
ou às forças armadas para se tornarem defensores.
Com o período do regime militar em 64, isso foi revertido, e todos os defensores foram
obrigatoriamente ligados às forças armadas. Isso só veio a mudar na redemocratização e, depois, a
partir dos anos 2000, com as iniciativas de privatização e criação de novas agências heroicas.

Hoje, o Brasil é bem misto, com diversos defensores públicos, diversos privados, e também alguns
militares.

Outros Países contemporâneos

De forma geral, cada país tem suas próprias leis e maneiras de lidar com defensores e malfeitores.
Tudo se resume, normalmente, a ser mais militarizado ou mais aberto. O Brasil é um país misto, que
permite que existam defensores privados participando de agências heroicas ligadas ao departamento
de defesa do Brasil.

Países mais militarizados e fechados costumam exigir que todos os defensores sejam públicos, ou
estejam diretamente ligado a uma agência pública, à polícia, ou às forças armadas. É assim que
funciona em países como Rússia e China.

Países mais abertos costumam deixar mais livres que os defensores ajam de forma independente e
sem regulação direta com os meios públicos. O maior exemplo disso é os Estados Unidos, onde
praticamente todas as pessoas podem treinar para ter certificações de defensores e virar heróis
independentes. O país às vezes lembra muito a realidade de quadrinhos, com vigilantes saltando de
prédios e enfrentando vilões a torto e direito.

5 Curiosidades do mundo do BrH

Poderes raros e comuns

De forma geral, o que torna um poder raro é sua complexidade de aprendizado. Alguns são tão
difíceis que normalmente apenas aqueles que demonstram uma aptidão natural os conseguem
desenvolver num nível mais avançado. Outros poderes são tão comuns que praticamente todas as
pessoas conseguem fazer.

Assim, os poderes mais comuns no BrH incluem a melhoria de capacidades físicas (físico
melhorado, salto, percepção etc.), melhoria da cura natural (regeneração), e telecinese, a
manipulação de objetos à distância com energia psíquica. Outros poderes comuns incluem controle
de elementos simples, especialmente água, vento, terra e fogo.

Dentre os poderes raros, os mais famosos incluem o voo avançado (também chamado de voo
perfeito, ou voo exemplar), que é o voo que permite ignorar a gravidade e se movimentar
livremente no eixo tridimensional; poderes de manipulação do contínuo espacial (também chamado
de poderes continualistas, como controle do espaço, gravidade, tempo ou entropia); e os poderes
morfolistas (que alteram completamente a composição material do corpo, permitindo que a pessoa
vire líquido, ou gás, energia, ou mesmo intangível).

Construção civil e abascantita


Para resistir às constantes batalhas entre defensores e super ameaças, a maioria dos materiais dentro
do brh são feitos com abascantita, um processo de infusão durante a obra da construção para que
resista aos efeitos de poderes. Existem tipos também de enfraquecedores de poderes que impedem
poderes de movimento para que pessoas não pulem muros ou não consigam voar perto de certas
áreas. Contudo, esses limitadores não conseguem impedir pessoas de grande patamar de poder.

Recuperação Elástica do Planeta

Uma coisa interessante é que, por conta do efeito primal que existe no mundo inteiro, toda tentativa
de transformação do meio natural com poderes sofre uma resistência imediata. Assim, se criar
buracos com um poder de controle de terra, a terra próxima lentamente irá voltar a se unir e se
fechar, como se fosse ‘elástica’. Esse processo é válido para tudo: o mundo tenta se consertar
automaticamente. Isso também vale para poderes de transformação, manipulação etc. Claro, se o
dano for muito severo, as coisas não voltam ao normal. Se você matar uma criatura, queimar
árvores, destruir completamente um local, ele não irá retornar ao que era antes.

Super Inteligência e avanço tecnológico

No BrH, é possível treinar poderes que aumentam a inteligência e raciocínio. Porém, se isso existe,
então como a sociedade não é mais tecnologicamente avançada? Isso acontece porque os poderes
ligados a super inteligência aumentam apenas as capacidades ligadas a ações automáticas e sem
criatividade. Memorização, processamento de dados, ou ações mecânicas. O ato de estudar,
desenvolver novas teorias e pensamentos complexos não conseguem ser afetados pelos poderes de
inteligência e raciocínio.

Percepção e Visibilidade dos poderes

Todos os poderes e uso dos poderes é perceptível. Os terranqueos possuem um sexto sentido, o
areto, que permite perceber a aura das pessoas com os outros cinco sentidos. Ativar qualquer poder
gera o uso do fisioplasma e pode ser percebido. Se você ativa sentidos especiais, o corpo brilha; se
você lança uma rajada mental, ela é visível; se você ativa uma super digestão de alimentos, seu
estômago emite uma sensação palpável. É possível tentar esconder o uso de poderes, seja na sua
ativação (treinamento sutil), seja na percepção de seus efeitos (treinamento traiçoeiro). Alguns
poderes já treinam isso na base, como os poderes de camuflagem (invisibilidade e semelhantes),
ocultando a ativação da aura.

Cor da Aura

O fisioplasma expandido para fora do corpo é muitas vezes chamado de Aura. E ele possui cores
ligadas ao temperamento do usuário. Muitos conseguem alterar a cor com treino cosmético, mas
geralmente as cores estão ligadas ao temperamento, e as 4 cores principais são também ligadas às 4
virtudes heroicas: vermelho (coragem), amarelo (justiça), verde (prudência) e azul (benevolência).

Poderes que criam coisas e alimentos

Todos os poderes de criação, como os poderes que invocam criaturas ou criam alimentos, são na
verdade réplicas construídas com fisioplasma. Um cachorro criado com um poder de invocação não
é um cachorro de verdade, mas sim fisioplasma no formato de um cachorro. Um alimento criado
com poderes, da mesma forma, é réplica. Por conta disso, alimentos ingeridos com poderes podem
até ser gostos ou saciar a fome, mas não possuem nutrientes, a menos que o próprio usuário tenha
transferido para o alimento criado os nutrientes de seu próprio corpo.

Próteses e cibernéticos

No BrH é possível pessoas usarem super próteses, como braços robóticos, caudas mecânicas e
coisas do tipo. O importante a se notar é que funcionam como supertecnologia e, por conta disso, é
instável e cara, além de poder sofrer oscilações por causa do efeito primal. Isso também pode gerar,
em casos extremos, a criação de tecnohorrores, ou mesmo o surgimento de cientistas enlouquecidos,
onde as próteses mecânicas acabam interferindo na mente do usuário.

Poderes de Manipulação Mental

Um detalhe curioso no BrH é que os poderes de manipulação e influência mental são mais
delicados. Diferente de outros universos onde adentrar na mente das pessoas é algo que parece ser
feito de forma simples e rápida, no BrH é equivalente a tentar fazer uma cirurgia. Caso uma pessoa
resista mentalmente a uma invasão, forçar a mente pode causar danos permanentes ou matar o
indivíduo.

Por conta disso, poderes mentais não conseguem ler pensamentos profundos ou mesmo serem
usados para determinar situação de verdade ou mentira. Pois para se tentar ‘ler forçadamente’ os
pensamentos de alguém, você acabará rasgando o cérebro da pessoa.

Desse modo, não é possível usar mentalistas em casos e julgamentos para determinar a veracidade
de um crime. Igualmente, não é possível alterar o comportamento ou memórias de uma pessoa de
um jeito permanente sem acabar a matando. É possível fazer isso temporariamente, mas não é
possível ser duradouro, e tentativas repetidas causam danos irreversíveis.

Capacidades naturais dos terranqueos

O terranqueo médio no brh possui fisioplasma correndo em seu corpo. Por conta disso, suas
capacidades são muito superiores ao do humano em nosso mundo. Além das capacidades físicas
equivalentes aos atletas de nosso mundo, o fisioplasma tem um efeito altamente reparativo. Quando
ocorre um ferimento, ele é capaz de imediatamente auxiliar na perda de sangue. Em ferimentos
extremos, o fisioplasma cristaliza, paralisando as funções biológicas e deixando a pessoa num
estado de ‘torpor’. Isso faz com que a pessoa resista mais tempo antes de morrer e permita que
médicos tenham chance de salvá-la. Em situações extremas, é possível fazer um casulo de
fisioplasma cristalizado em volta da pessoa – método chamado de Crisálida. Por conta disso, mortes
aleatórias por ferimentos é mais raro no BrH.

Medicina e recuperação

Por conta dos poderes inatos de regeneração e super medicina, a recuperação de danos severos é
bem mais simples no brh. Recuperar de ossos quebrados pode ser feito em uma semana.
Amputações, caso o membro esteja intacto e possa ser recolado, são recuperadas às vezes em
poucos dias. E mesmo em casos de destruição de partes do corpo às vezes é possível regenerar de
volta o pedaço do corpo perdido.

Contudo, é importante perceber que existem casos especiais. Danos causados por fontes primais
podem ser permanentes, pois anulam os efeitos de cura. Além disso, existe o efeito Agravado, que
permite que certos super equipamentos e poderes emulem o efeito primal no dano e impeçam a
recuperação. Por fim, muitas das doenças naturais são repletas de efeito primal, sendo muito difíceis
de curar, ou mesmo impossível. A maioria dos vírus e canceres são assim.

Lutas por Diversão

Um dos passatempos comuns no BrH é a luta como esporte. Crianças, jovens, adultos e idosos
lutam. Como todos são extremamente resistentes a ferimentos, possuem capacidade de regeneração
e grande tolerância a dor, combate se tornou uma forma comum de interação. Além disso, batalhas
sangrentas não são raras, e, especialmente entre detentores de patamares altos de poder, é possível
que a luta continue até alguém cair inconsciente e sangrando, ou mesmo com membros amputados,
pois sabe-se que a regeneração do usuário irá permitir que se recupere em pouco tempo.

Batalhas de Honra e Pactos de Batalha

Num mundo onde lutas são comuns, batalhas de honra fazem parte do cotidiano. Existe o
pensamento generalizado de que “caso eu te vença numa batalha, meus ideais são mais justificados
do que os teus”. Não é tão raro heróis e vilões se enfrentarem e desafiarem para decidir uma
disputa. E isso leva aos Pactos.

Existem conjuntos específicos de poderes ligados a Pactos, onde . Um dos pactos mais comuns de
se fazer são os de batalha, onde indivíduos ou grupos determinam alguma exigência caso vençam –
às vezes é a rendição dos oponentes, às vezes é entregar prisioneiros etc. Uma vez firmado o pacto,
ele se liga à arete dos usuários a partir das condições estabelecidas. Caso o pacto depois seja
quebrado, a própria arete dos que fizeram o pacto será ferida.

Pactos são uma forma bombástica de heróis e vilões se enfrentarem sem necessariamente colocar
em risco civis ou os negócios sombrios que demoraram para construir.

Invocações irracionais

Criaturas invocadas com poderes não são racionais. Elas agem muitas vezes como se fossem robôs
com programações pré-selecionadas. Porém, o usuário pode às vezes conferir um pouco da própria
inteligência à criatura. Isso é particularmente comum com usuários que possuem poderes de super
inteligência, optando por ceder um pouco de seu raciocínio para as invocações.

Setealém, Backrooms e reinos do pesadelo

Dentro das ameaças paranormais, existem diversos reinos de pesadelo. Eles são reinos no
metaespaço alimentados coletivamente pelo medo e sofrimento das pessoas. Dois dos mais famosos
e perigosos incluem o Setealém e Backroom.

O Setealém é uma cidade sombria, obscura, habitada por versões corrompidas e deturpadas dos
habitantes do mundo normal. Como um pesadelo vivo, o Stealém clama por pessoas perdidas, e
fendas para ele surgem erraticamente a todo momento, especialmente na virada para a meia-noite.
Pessoas raramente morrem no setealém, normalmente precisando passar por alguma provação e
sofrimento para escapar. Os espectros e horrores no reino se alimentam desse sofrimento para
aumentarem suas forças. É impossível destruir completamente o Setealém, mas incursões de
defensores paranormais permite retrair um pouco o avanço da cidade de pesadelo com a destruição
de seus nodos energéticos.
Os Backroom, por outro lado, são uma coletânea bizarra de locais. Alguns estipulam que eles sejam
um amálgama do neurofluxo global, reunindo a energia psíquica do mundo inteiro numa enorme
estrutura de “quartos dimensionais”. Suas entradas podem surgir aleatoriamente, e sua natureza
pode ser bondosa ou hostil. Existem quartos bucólicos, de campos verdes e animais fofinhos;
enquanto outros podem ser verdadeiras paisagens infernais repleta de monstros.

Pasárgada, Éden, Campos Elísios e reinos dos sonhos

Oposto aos reinos de pesadelo, existem também os reinos do sonho. Muitos funcionam como locais
de descanso temporário. A maioria dos reinos do sonho são temporários, e muitos, curiosamente, só
existem dentro dos sonhos das pessoas. Alguns são ecos de sonhos gerais de felicidade – como o
jardim do Éden, o Paraíso, os Campos Elísios e Pasárgada.

Memeçais

Por conta da cultura de memes que existe no mundo, todo um fluxo psíquico foi direcionado para
essa questão cômica e criou um grupo específico de apariçais, os memeçais. São manifestações
vivas dos memes e zoeiras da era digital. Praticamente inofensivos, memeçais surgem e
desaparecem nas tendências dos memes da internet. De vez em quando, alguns se tornam realmente
perigosos, até chegando a se tornarem espectros. Mas no geral são apenas zoeiras manifestadas na
realidade.

Aliens

Não existe comprovação de vida extraterrestre no BrH, assim como ainda não existe comprovação
disso no nosso mundo. Porém, as lendas e mitologias de aliens criou diversos Espectros sobre isso.
Assim, existem apariçais e reinos alienígenas dentro do metaespaço. Inclusive com ataques de
abdução.

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