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Introdução

Naruto miojo é um sistema de rpg de mesa inspirado na obra de Masashi


Kishimoto,o anime e mangá famoso em todo mundo,Naruto,este livro de regras
apresenta um sistema simples,para criar seu personagem e se divertir no
mundo ninja,lembrando que este Livro de regras é recomendado a alguém com
um conhecimento mínimo de como funciona um rpg de mesa,pois termos
como Mestre e Jogadores não serão explicados neste guia,onde este livro será
somente do básico,pois muitas expansões serão lançadas futuramente.

O'que é Rpg?
Rpg significa Role Playing Game,um Jogo de Desafios,Escolhas e
principalmente Interpretação,onde na maioria das vezes,os Jogadores criam
seu personagem baseados nas regras do sistema que estão usando,onde
existirá um Mestre,este Mestre irá preparar diversas aventuras incríveis para
estes jogadores e muito diversão,onde poderão ter personagens incríveis com
poderes e habilidades surpreendentes!

Versão
1º Edição (1.5)

Autor
Pedro Henrique "Miojo"

Colaborações
Nicolas F. "ICriativoI"
Kauã Mota “Lion”
Kauã Nunes “Godkau”
Yuri Martins “Kazimi”
Tiago Henrique “Lune”

Sistema feito de fãs para fãs.


Este sistema não possui nenhum direito autoral
onde você pode alterá-lo a seu gosto desde que
dê os devidos créditos.
Capítulo 1: O Básico
Dados
Para ter o conhecimento básico deste sistema,primeiro,deve-se começar pelo
principal dado no sistema,para decidir algo que possui chance de falha é
necessário um teste de atributo,sendo jogado o dado de 10 lados,referido como
d10,sendo d10 + O Seu valor no atributo com maior relação ao teste.
O atributo é um fator de seu personagem em certa especialidade,existindo 7
atributos principais que representam o quão bom seu personagem é em certa
característica,sendo eles
Força,Destreza,Constituição,Espirito,Intelecto,Kenjutsu e Taijutsu.
Os jogadores possuem Pontos de Atributo para serem distribuídos entre estes
atributos,o Mestre pode decidir os pontos iniciais dos jogadores mas o
recomendado é escolher os seguintes valores para serem distribuídos
considerando que eles iniciarão no Ranking de Genin,1,2,2,3,3,4,5.
Logo este é a principal mecânica de dados,sendo por exemplo,o seu Mestre o
pede um teste de força para levantar uma caixa pesada,e você roda o seu
dado,supondo que seu atributo de Força seja 4 por exemplo,seu dado logo será
um d10 + 4,supondo que seu resultado do d10 seja 6,seu valor total foi 10.

Atributos
Como diz acima,os atributos medem características específicas do seu
Shinobi,que são feitas por números,você usa esses atributos para seus testes,são 7
Atributos que serão melhor explicados abaixo.

Força
Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um personagem com
Força alta tem grande capacidade física, seja por predisposição genética,
treinamento constante.

Destreza
Define sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual. Uma
pessoa com agilidade elevada é rápida e tem movimentos precisos.

Constituição
Determina mede sua saúde e resistência física. Uma pessoa com Vigor elevado
pode ser grande e robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição.
Espírito
Define suas habilidades sociais e resiliência mental-emocional. Um personagem
com Presença Alta possui boa lábia ou aparência, além de ser perspicaz e difícil de
enganar. Pode ser uma figura agradável e descolada, ou séria e imponente.

Intelecto
Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa com Intelecto
elevado tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos
assuntos e habilidades que envolvem estudo, como conhecimento científico.

Taijutsu
Atributo usado para socar,chutar ou qualquer outro golpe físico em combate,este
atributo mede sua habilidade ninja em golpes corpo a corpo.

Kenjutsu
O Atributo "Kenjutsu"é usado para atacar os
inimigos com katanas,espadas,foices e coisas
desse tipo.

Classe de Dificuldade
Para saber se você foi bem sucedido em um teste deve
seu Mestre selecionar uma classe de dificuldade
com base na tabela de dificuldade,se o seu resultado
total do teste for igual ou maior ao valor da Classe
de Dificuldade,você foi bem sucedido,caso
contrário,foi mau sucedido.

Moleza 5
Muito Facil 10
Facil 15
Mediana 20
Dificil 25
Muito Dificil 30
Absurda 35
Impossivel 40
Escolhas Iniciais
Para prosseguir com a criação de seu personagem,logo de início após escolher
seus pontos de atributo, você deve escolher seu Antecedente,uma espécie de
conceito da Vida do seu personagem que vai lhe fornecer habilidades,após isto,vai
escolher um Clã ou Origem para seu personagem que lhe fornecerá habilidades
para seu personagem e também outra escolha muito importante,sua
Classe,existem 3 Classes principais,e nelas,existem em cada uma,3 Subclasses,o
Jogador deve escolher uma Classe e Subclasse desta específica Classe,cada Classe
lhe fornece um Arsenal de habilidades que podem ser ganhas ao decorrer dos
níveis de seu Personagem, após tudo isto,o Ninja também pode escolher um
elemento Inicial que estará em Nível 1,se seu Clã já lhe der um Elemento Inicial,o
Ninja não escolhe.

Maestrias
As Maestrias são especialidades que vão ajudar seu personagem e aumentar suas
características ninjas sendo que cada um começa com uma maestria escolhida
pelo seu Clã,a Maestria começa no Nível 1 e por 3 Pdh você pode upar,as Maestrias
vão do Nível 1 até o Nível 3,o máximo de Maestrías são 5, são 3 Pontos para
comprar uma Maestria.

Elementos
Existem 5 Elementos da Natureza no Mundo Shinobi,dentre eles serão explicados
melhor mais a frente,mas se seu Clã ou Origem não lhe der nenhum elemento,o
jogador pode escolher um Elemento,o Elemento Inicia no Nível 1,indo até o Nivel
10,o Jogador aumenta 1 Nível de Elemento a cada aumento de Nível de
Personagem.

Tipos de Pontos
Existem dois tipos de pontos neste sistema,cada um deve ser administrado com
calma e inteligência, pois ambos possuem utilidade de adquirir características
que podem salvar seu ninja em muitas missões.

Pontos de Habilidade (Pdh)


Os Pontos de Habilidade são adquiridos ao aumentar seu Nível por grandiosos
feitos,estes pontos são usados para adquirir Jutsus, Habilidades e Características
Shinobi no Geral,o Ninja cria sua ficha com 4 Pdh’s.
Pontos de Atributo (Pda)
Os Pontos de Atributo também são adquiridos em Aventuras e também por
aumentar seu nível mas um pouco mais fáceis de serem adquiridos comparados
aos Pontos de Habilidade,estes pontos são exclusivamente para serem gastos em
Atributos.

Status
Os Status no Total são 3,onde os Status são categorias importantes de seu
Personagem para o Combate,eles são Vida,Energia e Chakra,onde limitam seu
personagem ter poder infinito onde o valor de cada um destes depende de seu
atributo específico para formar uma fórmula,junto nessa formula,ela se inicia
com um certo valor base em cada status,o Valor Base é decidido pela sua
Classe,seus Status aumentam ao decorrer do Níveis,este aumento não é somado
automaticamente,deve ser adicionado,estes Aumentos ocorrem nos Níveis
3,5,8,12,14,18 e 20.

Combatente: +1 em Chakra,+3 em Energia e +5 em Vida


Curandeiro: +3 em Chakra,+3 em Energia e +3 em Vida
Prodígio: +5 em Chakra,+3 em Energia e +1 em Vida

Vida é (Valor Base) + sua Constituição multiplicada por metade de seu Nível.
Energia é (Valor Base) + sua Destreza multiplicada por metade de seu Nível.
Chakra é (Valor Base) + seu Espírito multiplicado por metade de seu Nível.

Nível
O Rpg é dividido por Níveis Os Níveis vão de 1 á 20 onde eles marcam o quão
experiente e forte seu Ninja está no mundo Ninja,para aumentar seu nível você
deve chegar a um certo nível de Xp,onde toda vez que você aumenta seu Nível O
Shinobi adquire recompensas analisando a tabela de ganhos de Xp,mas para
alcançar outro nível ele deve chegar a quantidade de xp certa de acordo com a
tabela abaixo.
Nível 1 -
Nível 2 50Xp
Nível 3 100Xp
Nível 4 100Xp
Nível 5 150Xp
Nível 6 200Xp
Nível 7 200Xp
Nível 8 250Xp
Nível 9 300Xp
Nível 10 300Xp
Nível 11 350Xp
Nível 12 400Xp
Nível 13 400Xp
Nível 14 450Xp
Nível 15 500Xp
Nível 16 500Xp
Nível 17 550Xp
Nível 18 600Xp
Nível 19 600Xp
Nível 20 650Xp

Ganhos e Conquistas
Para adquirir Xp e aumentar seu
Nível,o Jogador deve realizar
conquistas que aumentarão a experiência
Shinobi de seu personagem,o Xp sempre é
recebido no Final da Sessão complementando
seu Ninja e a maioria dos pontos de Xp são recebidos
por combates,em frente as conquistas de Combate
irão possuir letras A e N,que significam se a conquista se
acumula por todo combate ou não,se tem um A na frente
quer dizer que Acumula,se tiver um N,quer dizer que não
acumula,o Xp de Derrotar oponentes conta para todo o Time do Ninja.
Conquistas de Combate
N-Causar Dano 5Xp
A-Derrotar um Oponente de seu Nível 10 Xp
A-Derrotar um Oponente de Nível Inferior 5 Xp
A-Derrotar um Oponente De Nível Superior 15 Xp
N-Curar um Aliado 5 Xp
A-Derrotar um Alvo com um Golpe 20Xp
N-Ganhar um Combate 5Xp
N-Esquivar de um Ataque Principal 5Xp
N-Contra Atacar um Ataque Principal 5Xp

Treinamentos
Treinamento Curto 5Xp
Treinamento Longo 10Xp
Treinamento Intenso 20Xp

Recompensas
A cada vez que você aumenta seu Nível,o Personagem adquire Pontos como
recompensa,estas recompensas aumentam o poder de seu Shinobi graças a
experiência em Combate adquirida.

Nível 2-4 é ganho 4 Pda e 2 Pdh.


Nível 5-8 é ganho 6 Pda e 3 Pdh.
Nível 9-12 é ganho 8 Pda e 4 Pdh.
Nível 13-16 é ganho 10 Pda e 5 Pdh.
Nível 17-19 é ganho 15 Pda e 5 Pdh.
Nível 20 é ganho 16 Pda e 6 Pdh.

Capítulo 2: Combate
Iniciando Combates
No mundo de Naruto,os ninjas resolvem
muitas coisas com batalhas ardentes com
seus inimigos e para a batalha ter uma
certa ordem e manter a organização
terá uma lista de ordem para as
ações dos jogadores,e para iniciar
uma batalha deve ser dado um teste,o teste de Iniciativa, a iniciativa de seu
personagem é igual a seu valor do atributo de Destreza onde a ordem da luta vai
do maior resultado ao menor, se dois jogadores resultarem no mesmo resultado
quem iniciará primeiro será quem tem o maior valor de destreza,se for
igual,deverão decidir em um d4 (dado de 4 lados),onde um jogador escolhe 1 e 2,e
o outro 3 e 4 Quando a ordem é decidida a luta se inicia.

Turnos e Rodadas
Quando o Combate se Inicia,todos possuem 1 Turno,e o conjunto de todos esses
turnos forma uma Rodada,em cada turno de um Jogador, ele possui uma Ação
Padrão
Onde ele pode atacar ou preparar um Golpe ou qualquer outra ação que necessite
de um esforço,e além desta Ação Padrão,o Jogador tem uma Ação de
Movimento,onde seguindo as Regras de Deslocamento,ele pode se mover pelo
combate.

Atacando
Existem algumas formas de atacar um inimigo no Combate,mas a melhor escolha
é sempre atacar com o'que seu personagem é talentoso,os tipos de ataques são
estes.

Taijutsu se usa para Golpes corpo a corpo como socos e chutes,mas com um alto
valor neste atributo,seu personagem pode ser um Mestre de Taijutsu com socos e
chutes monstruosos,o golpe de Taijutsu é simples,o dado d10 padrão,somando
seu valor em Taijutsu,contra a reação de seu inimigo,os golpes de Taijutsu Só
podem ser acertados se o Jogador estiver em no mínimo 3 Metros do alvo,e ao
acertar, será dado o seu dano de Taijutsu.

Kenjutsu é outra forma de ataque poderosa, a Técnica das Espadas,onde se é a


habilidade com espadas do seu personagem,mas para atacar com uma espada,
obviamente o personagem deve ter um item que sirva como uma ou seja uma,cada
espada possui um certo bônus de dano,que estará descrito em sua descrição,é
semelhante ao Taijutsu,e dado o dado de d10 somando seu valor de
Kenjutsu,contra a reação do inimigo,e ao dar o dano,sendo o Dano de seu
Kenjutsu que estará descrito mais a frente,é somado o bônus de sua Espada ao
dano.
Jutsus são uma ótima forma de ataque,uma especialidade dos Ninjas,ao ter um
Jutsu,na descrição de cada Jutsu,diz o Atributo específico para usar aquele certo
Jutsu,cada jutsu possui um atributo específico para se usar,como Força,Destreza e
os outros,e outros jutsus podem seguir outras regras,mas o jogador deve sempre
seguir as regras do jutsu específico.

Items são uma ótima forma de montar estratégias onde cada item possui sua
peculiaridade e função que pode ajudar o Ninja,cada ítem pode lhe dar suporte ou
até mesmo servir de arma,os itens devem ser achados e comprados.

Gastando e Recuperando
Gastando: Um ataque não pode ser feito tão simplesmente sem gastar nada,cada
Golpe com Taijutsu e Kenjutsu gasta Energia,cada golpe de Taijutsu gasta 1 de
Energia e cada golpe de Kenjutsu gasta 2,e sobre Chakra,cada jutsu gasta um
chakra específica definida pelo Ranking do jutsu,o Shinobi gasta Chakra e Energia
mesmo errando seu ataque.

Recuperando: Há como recuperar Energia,onde se o Jogador gastar uma Ação


padrão para descansar por alguns segundos,ele já consegue se estabilizar
minimamente e recuperar 2 de Energia,mas não há como recuperar Chakra ou
Vida sozinho sem nenhuma habilidade disto.

Manobras
Manobras são diversas ações específicas que aumentam a dinâmica do combate e
deixam o combate muito mais tático.

Agarrar: Para agarrar um ninja é necessário fazer um teste de Taijutsu contra


Reação do adversário, se ele ser agarrado terá 2 de desvantagens em ataques e
esquivas se soltando momentaneamente, até que ele se solte em um teste de Força
x Força mas gastando uma ação padrão para soltar.
Requer: Ação Padrão

Desarmar: Para desarmar um ninja é necessário fazer um teste de Destreza


contra Reação do adversário, obtendo a arma do inimigo ou não.
Requer: Ação Completa

Derrubar: Ao derrubar o alvo com um teste de Força contra Reação do adversário,


se ele for derrubado ele recebe 1 desvantagem em ataques e esquivas corpo a
corpo também com o movimento dividido por 2, e quem ataca tem 1 vantagem em
ataques e esquivas corpo a corpo, podendo se levantar na sua ação de movimento.
Requer: Ação de Movimento

Flanquear: Quando duas pessoas cercam um alvo, ambas ganham uma vantagem
em testes de ataque corpo a corpo, onde aumenta a cada pessoa,podendo chegar a
3 Vantagens.
Requer: Ação de Movimento

Precisão: é usada para arremessar itens de Longe,como Kunais ou Adagas,e muito


mais,Você usa um Teste de Destreza +2,contra a reação do alvo,gastando 3 de
Energia e causando o Dano da Arma + (Valor do seu Teste dividido por 5)d4.
Requer: Ação Completa

Ataque Furtivo: o Shinobi pode dar um Teste de Destreza contra o Intelecto de


quem vai sofrer o ataque furtivo,se passar,o Shinobi acerta um golpe sem direito
de reação,ataques furtivos só podem ser feitos em ataques corpo a corpo.
Requer: Maestria em Furtividade e Ação Completa

Preparar: o Shinobi pode preparar uma Ação com certa condição,e quando está
condição acontecer,a ação será feita,o Mestre sempre decide o tipo de Ação que o
Jogador vai ou não poder fazer.
Requer: Ação Completa

Defesa
é oque pode salvar seu personagem em muitas ocasiões,onde todo dano dado em
seu Personagem deve ser descontado pela sua Defesa,ela funciona como uma
Armadura Natural,sua Defesa é igual seu Valor de Força dividido por 2.

Deslocamento
Existem Categorias de Distância no Sistema,elas são,Corpo a Corpo,Curto,Médio
e Longo,não existe distância acima de longo,isto excede os limites da batalha,para
se locomover de uma Categoria a outra,se usa uma Ação de Movimento,golpes de
Taijutsu e Kenjutsu podem só podem ser feitos a Distância Corpo a Corpo.

Ações Extras: Com 2 Ações de Movimento o Shinobi pode transformá-las em uma


ação padrão.

Cobertura: é usada para se defender de projéteis,se o Ninja achar uma


cobertura,ele pode dobrar sua defesa para projéteis contra a ele e a
cobertura,para ficar sob cobertura,se gasta uma ação completa

Danos
O dano de seu personagem depende muito do tipo de Golpe que você vai
acertar,cada um possui seu dano específico,sendo como Golpes padrões o
Taijutsu e o Kenjutsu possuindo seu dano próprio,os danos contam de 1 a5,6 a
10,por exemplo,um ninja com 2 de Taijutsu,ainda possui o dano de 1d4,e um ninja
com 6 em Taijutsu tem 2d4.
Taijutsu tem seu dano em 1d4 a cada 5 em Taijutsu + Metade de sua Força
arredondado para baixo.
Kenjutsu tem seu dano em 1d4 a cada 5 em Kenjutsu + sua Destreza dividida por
3,arredondado para baixo,e caso esteja combatendo com duas espadas,o dano de
kenjutsu é o mesmo,mas o Jogador soma o bônus das duas espadas,se seu dano é
1d4 e está usando duas espadas de +3,seu dano é 1d4 + 3 + 3,isto sem contar o
bônus de Destreza.
Golpe Crítico: Ao ter um crítico no dado (10),seu dano aumenta em (Nível de
Personagem dividido por 2)d4.
Arredondamento: Todo arredondamento no Sistema é para baixo.

Reações
Para cada ação se tem uma reação em batalha ao qual pode lhe fazer anular o
ataque do inimigo,o jogador pode usar reações para o ataque do inimigo,aqui
estarão as reações que podem ser usadas,o Mestre deve deixar claro,que a reação
deve ser escolhida antes do oponente rolar o acerto do ataque.
Esquiva: Se o jogador escolher Esquivar,ele vai dar um teste de Destreza contra o
Teste de Ataque do Oponente,e deve ter o resultado igual ou maior que o dado do
oponente para esquivar.

Bloqueio: O Jogador pode Escolher bloquear o Golpe e ao Bloquear,o Jogador


diminui no dano que iria levar um valor igual a sua Constituição dividida por
2,arredondada para baixo.

Contra-Ataque: Ao dar um dado de 1d10+ Seu Número de Contra-Ataque ( Força +


Destreza,dividido por 2,somando +3 ao final),e tirar maior que o oponente você
conseguirá contra-atacar,desviar do Ataque e ainda o Fazer um Ataque,todo
contra ataque deve ser Físico,o Número de Contra-Ataques que alguém pode
fazer por batalha é 3,e caso falhe,perderá seu contra ataque

Combate Elemental: Se Você lançar um Jutsu de Longa Distância em um alvo,ele


pode usar outro jutsu de Longa Distância como reação para combater o
seu,rolando o mesmo dado do jutsu e quem ter o dado maior, acertará o jutsu,se o
Elemento de seu jutsu tiver vantagem contra o do alvo,no lugar de um bônus de
metade de seu elemento, você rola o elemento inteiro.

Efeitos
Efeitos são condições que seu personagem pode adquirir durante um combate,os
efeitos podem tanto o causar dano e condições,ou até mesmo te beneficiar,abaixo
estará a lista de efeitos.

Enjoado: Um personagem nessa condição fica apto de realizar somente ações de


movimento ou ações padrão,sendo inviável a realização de ambas,sendo mantida
por 1 Turno.
Tipo: Mental

Confuso: Um personagem nesta condição tem 2 Desvantagens em Atributos


relacionados a testes Mentais como Intelecto ou Espírito,isto permanece por 2
Turnos.
Tipo: Mental

Congelado: Alguém nesta condição está impossibilitado de se Mover,mas ainda


pode realizar ataques que não Necessitam de Movimento,isto por 1 Turno.
Tipo: Físico

Indefeso: Este Efeito faz com que o Personagem fica incapacitado de Realizar
Reações por 2 Turnos,sendo somente viável fazer Ataques.
Tipo: Físico

Morrendo: Ao ter sua Vida Zerada ao máximo do Personagem,ele está perto de


morrer e cai no chão agonizando de dor,onde ele possuí 3 Turnos para ser
tratado,sendo que,no seu último turno é rolado um Teste de Constituição e
deve-se tirar o maior dado,e o personagem consegue aguentar +1 Turno,mas
neste período,o Inimigo pode finalizar.
Tipo: Físico

Cegueira: Alguém com este Efeito tem 2 Desvantagens em Ataques a Distância e


também golpes Corpo a Corpo,mas possui somente 1 Desvantagem em Reações
por 2 Turnos.
Tipo: Físico

Pasmo: Este Efeito faz com que o Personagem fica incapacitado de Realizar
Ataques por 2 Turnos,sendo somente viável fazer Reações.
Tipo: Físico

Paralisado: Este Efeito deixa o Alvo Paralisado até seu próximo turno,perdendo o
Turno,e neste Período onde está paralisado ele não possui Reação.
Tipo: Fisíco

Sangramento: A ganhar o Efeito Sangramento a cada início de rodado você pode


rolar um teste de Constituição,contra uma Dificuldade,esta Dificuldade é o Nível
de seu Sangramento,um Sangramento pode ter 3 Níveis,cada um onde o
Sangramento se abre ainda mais,a cada 2 Turnos o Sangramento aumenta seu
Nível,a Dificuldade do Lvl 1 é 10,do Nível 2 é 20 e do Nvl 3 é 25,ao ter 10 em um
desses dados,o Efeito some,mas ao falhar,se perde 3 de Vida e perde seu Turno.
Tipo: Físico

Esmagar: Ao Esmagar um Alvo ele perde Sua ação Padrão para se levantar desta
grande queda ainda Possuindo uma Ação de Movimento.
Tipo: Físico
Queimadura: Todo Jutsu de Katon que lhe dá o Efeito Queimadura onde por 3
Turnos você perderá 1 de Vida no Fim de seu Turno,mas ao ser Atingido por algo
que dê Queimadura Extrema ou ser atingido por 4 Queimaduras normais, será
um queimadura Extrema,onde por 3 Turnos, você perderá 3 de Vida no Fim de seu
Turno,este dano ignora armadura Natural.
Tipo: Físico

Fratura: Até o fim da Luta o Personagem tem 1 Desvantagem em todo Ataque


Corpo a Corpo,e também a Reações para Ataques Corpo a Corpo.
Tipo: Físico

Arremessar: Ao ser Arremessado você vai uma categoria de distância de quem lhe
deu o Efeito,
Tipo: Físico

Intimidação: Podendo aplicar em um Alvo por Turno,Com o Efeito Intimidação o


Alvo tem 2 Desvantagens em Golpes Diretamente em Você por 2 Turnos,sendo
somente por Golpes Corpo a Corpo.
Tipo: Mental

Inocência: Este Efeito só pode ser Usado em Alvos que nunca lutaram com você
onde o Alvo não pode de jeito algum,te atacar antes que você o ataque qualquer
tipo de ataque por toda luta.
Tipo: Mental

Medo: Podendo aplicar em um Alvo por turno,O Personagem terá muito receio de
lhe atacar e todo ataque desferido a você tem seu dano diminuído em 1d12,isto por
5 Turnos.
Tipo: Mental

Dureza: Sendo totalmente forte e resistente,todo dano a você será diminuído em


seu Nível de Personagem.
Tipo: Físico

Corte Interno: Ao Fazer um Corte Profundo em você, você não consegue se mover
adequadamente sendo incapaz de fazer Golpes Corpo a Corpo por 2 Turnos.
Tipo: Físico
Tremedeira: Com um Golpe danificando seu Fluxo de Chakra, você é incapaz de
usar Chakra por 2 Turnos.
Tipo: Físico

Capítulo 3: Regras de Jutsus


Jutsus
Jutsus são comprados usando Pontos de Habilidade,Os pontos de Habilidade são
ganhos após upar seu Nível,mas existem algumas exceções,aqui terá a tabela de
quantos jutsus você pode pegar com certa quantidade de Pdh,existe um Limite de
qual tipo de Jutsu um Shinobi pode aprender baseado em seu Ranking,Genins
podem aprender jutsus rank C,Chunnins Rank B,Jounins Rank A,Anbu Rank S
mas para aprender Jutsus de Rank SS,Precisa ser Sennin e ter Nível 10 no
Elemento que deseja aprender o Jutsu.

Rank C: 2Pdh
Rank B: 3Pdh
Rank A: 4Pdh
Rank S: 5Pdh
Rank SS: 6Pdh

Bloqueio de Aprendizado: Alguns Jutsus estão


Bloqueados pois para aprendê-los você necessita de
"Passiva de (Nome do Jutsu) para Aprender tal
Jutsu,após isto gastar os pontos necessários,para
ter isto necessita Treinar com alguém que o
possua.

Jutsus de Anulação
Jutsus de anulação são jutsus ou habilidades
que podem facilmente te fazer bloquear
desviar ou até anular como o Hiraishin
Caminho Preta e etc...,para isso você
Irá rolar um dado de 10 (1d10).
Efeito: Com estes jutsus o jogador precisa
rolar um D10 e o acerto depende do
nível,mas se o usuário da anulação
estiver lutando com alguém com
muito experiência,o usuário
receberá desvantagens no dado de
anulação,1 desvantagem a cada 3 níveis
superior ou simples narrativa do mestre.
Nível Baixo: 1d10 > Acima de 7
Nível Mediano: 1d10 > Acima de 6
Nível Padrão 1d10: > Acima de 4
Nível Difícil 1d10: > Acima de 3
Nível Madara 1d10: > Acima de 1

Chakra
No Naruto Miojo o seu chakra será contado por números,na ficha terá um
quadrado feito para numerar o chakra que você vai perdendo,por isso abaixo
teremos uma tabela de chakra gasto por rank de jutsu,caso o Chakra do Ninja
chegue a 0,ele simplesmente não pode mais usá-lo pois senão poderia morrer..

Rank C: 5 Chakra
Rank B: 8 Chakra
Rank A: 20 Chakra
Rank S: 50 Chakra
Rank SS: 60 Chakra

Kekkei Genkai
As Kekkei Genkai são técnicas hereditárias herdadas de alguma forma,na maioria
das vezes vem de sua família,as Kekkei Genkais possuem várias habilidades que o
Shinobi pode comprar.

Elementos da Natureza
No mundo ninja existem 5 elementos da natureza principais,eles são
Katon,Doton,Suiton,Raiton e Fuuton,destes elementos são feitos diversos
jutsus,os elementos possuem níveis de 1 a 10,onde ao criar um personagem
deve-se escolher seu elemento inicial,e ao escolher,você iniciará no nível 1 e a
cada aumento de Nível,você aumenta 1 Nível de Elemento.
Outros Elementos: Se você tem um Elemento Principal,e adquire outro
Elemento,você inicia Nível 1 com este Elemento Independentemente do seu
Nível,e passa a evoluir este elemento por novo Nível de Personagem a partir do
Nível que adquiriu este elemento,um Shinobi pode ter somente um elemento em
Nível 10,somente seu elemento Principal,os outros podem chegar no máximo
Nível 9.
Poderes Elementais: Um Shinobi ao ganhar Pontos de Habilidade pode comprar
poderes elementais se cumprir os seus devidos requisitos.

Fuuton (Vento)
Fuuton é um tipo de Alteração de Natureza, onde é possível o usuário manipular o
vento, moldando o chakra para ser tão fino quanto possível, muito parecido com
lâminas.

Vantagem: Raiton
Desvantagem: Katon

Poderes Elementais
Tufão de Ar
O Shinobi junta as palmas de suas mãos soltando um grande tufão de
vento,Gastando 3 de Chakra você roda um Teste de Espírito + Metade de seu Nível
de Fuuton,seu efeito é em Área,causando o Efeito Arremessar em todos a
Distância Curta e Corpo a Corpo,para evitar o Efeito os Alvos devem dar um Teste
somente de Esquiva contra seu dado.
Custo: 1Pdh
Requer: Nada
Execução: Ação de Movimento

Vendaval Defensivo
O Shinobi concentra rapidamente e solta um rápido vendaval de sua boca para lhe
dar mais tempo para defender em meio ao vento,o Jogador gasta 5 de Chakra para
adicionar +Seu Nível de Elemento dividido por 2 no seu Valor de Esquiva ou
Bloqueio,mas para o Contra Ataque,o Ninja pode escolher gastar 15 de
Chakra,para adicionar esse valor no Contra Ataque,e se passar,o Oponente vai ter
sua Defesa ignorada pelo seu Contra Ataque,não pode se usar Vendaval Defensivo
contra Habilidades e Jutsus de Katon.
Custo: 2Pdh
Requer: Nível 5 e 5 de Intelecto
Execução: Reação

Tundra de Vento
O Shinobi junta as palmas de suas mãos e quando um Oponente for atacar algum
aliado em corpo a corpo,ele pode soltar uma rajada de vento para atrasar o ataque
do oponente,isto somente se o usuário estiver em distância curta ou corpo a
corpo,ele gasta 10 de Chakra e aumenta a reação do Aliado em +3.
Custo: 2Pdh
Requer: Nivel 5
Execução: Livre

Vento Forte
O Shinobi junta as mãos e concentra seu Chakra,mudando e analisando o
vento,ele se fortifica,e deixa todo o ambiente com um vento forte,causando o
Efeito Climático (Vento Forte),cujo faz todos os Jutsus de Vento feitos na
batalha,ignorarem a Defesa,(Ignorar a Defesa ignora somente a Defesa,se um
Shinobi bloquear,ainda vai ter a defesa de sua Constituição),o Efeito “Vento
Forte",sobrepõe o Efeito “Tempestade”,e tudo isto por 15 de Chakra por turno.
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 8 e Espírito 10
Execução: Ação Completa

Golpe de Vento
O Shinobi pode usar o vento a seu favor,para se locomover e melhorar suas
habilidades com golpes Corpo a Corpo,por 5 de Chakra,o Shinobi consegue fazer
um Ataque Corpo a Corpo ser feito de curta distância.
Custo: 1Pdh
Requer: Nível 4 e Intelecto 5
Execução: Ação Livre

Gratidão do ar
O Shinobi se sente no dever do Vento,de ser grato por estas habilidades,toda vez
que o Shinobi derrotar ou matar alguém em um Combate com alguma Habilidade
ou Jutsu de Vento,ele recupera 3d12 de Vida e Energia.
Custo: 1Pdh
Requer: Nivel 10
Execução: Passiva

Raiton (Raio)
Raiton é um tipo de Alteração de Natureza, onde é possível o usuário manipular o
raio, moldando o chakra para ser afiado e paralisante.

Vantagem: Doton
Desvantagem: Fuuton

Fortificar Arma
O Shinobi imbuí alguma arma com Raio,a deixando Eletrificada,o Ninja deve tocar
na Arma para isto,ele gasta 5 de Chakra por Turno para manter a Energia na
Arma,o dano da Arma aumenta em +Seu Nível de Raiton ou o Acerto em + Metade
do seu Nível de Raiton,o Usuário da Arma escolhe a cada ataque se ele vai
adicionar o bônus no dano ou acerto.
Custo: 1Pdh
Requer: Nada
Execução: Ação de Movimento

Relâmpago Defensivo
O Shinobi concentra rapidamente e eletriza seus arredores,fazendo o inimigo
tomar mais cuidado e se atrasar,o Jogador gasta 5 de Chakra para adicionar +Seu
Nível de Elemento dividido por 2 no seu Valor de Esquiva ou Bloqueio,o Shinobi
pode escolher gastar 10 de Chakra invés de 5,para o Oponente se eletrocutar
causando 1d4 de Dano a cada Nível de Raiton do Usuário,não pode se usar esta
habilidade contra Habilidades ou jutsus de Fuuton.
Custo: 2Pdh
Requer: Nível 5 e 5 de Destreza
Execução: Reação

Descarga
Se o Shinobi estiver sendo flanqueado,ele pode manipular o Raio para fazer uma
Descarga em todos que estão o flanqueando,sendo rodado um Teste de Intelecto +
Metade do Nível de Elemento do Usuário,contra somente a Esquiva dos
Oponentes,se acertar,eles sofrem -3 em sua reação até a sua rodada novamente,
Custo: 1Pdh
Requer: Nível 4 e 5 de Espirito
Execução: Ação de Movimento

Feixe Elétrico
O Shinobi pode gastar +3 de Chakra,para manipular o Raio de um jeito preciso,o
Shinobi aumenta o Alcance de seus Jutsus em uma Categoria de Distância.
Custo: 1Pdh
Requer: Nada
Execução: Livre

Tempestade
O Shinobi concentra rapidamente e eletriza seus arredores,convocando os
Raios,onde as nuvens começam a se acinzentar,iniciando o Efeito Climático
“Tempestade”, que faz com que todo final de Turno,Todos que possuem
Raiton,rodam um Teste de Espírito + Seu Nível de Raiton multiplicado por 2,quem
tirar o maior resultado,vai escolher em quem um Trovão irá cair,causando o
Efeito Tremedeira,a “Tempestade” sobrepõe o Efeito “Campo de Pedregulhos” por
10 de Chakra ao turno,
Custo: 2Pdh
Requer: Nível 8 e 10 de Espirito
Execução: Ação Completa

Estrondos de Trovões
O Shinobi passa a ter Controle Total da Tempestade, independente de quem a
convocar,com exceção de se o convocador também ter esta habilidade,e invés de
um trovão,irá cair dois.
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 10
Execução: Passiva

Doton (Terra)
Doton é um tipo de Alteração de Natureza que permite ao usuário manipular a
terra ao redor para fins ofensivos ou defensivos, seja terra, lama ou pedra.
Vantagem: Suiton
Desvantagem: Raiton

Lama
O Shinobi lança uma poça de lama em tudo em alcance corpo a corpo e curta
distância,onde se roda um Teste de Intelecto + Metade de seu Nível de Doton,se
acertar todos os Alvos perdem uma Ação de Movimento para sair da Lama por 5
de Chakra,
Custo: 1Pdh
Requer: Nada
Execução: Reação

Barreira Defensiva
O Shinobi pode gastar 5 de Chakra para fazer uma Barreira de Pedra,que aumenta
seu valor de Reação em +Metade de seu Elemento,se você usar contra alguma
Habilidade ou Jutsu de Média ou Longa Distância,você usa +Seu Nivel Inteiro de
Doton e não pode ser usada contra habilidades ou jutsus de Raiton.
Custo: 2Pdh
Requer: Nível 4 e 5 de Constituição
Execução: Ação de Movimento

Deslizamento de Terra
O Shinobi pode fazer um Deslizamento de Terra usando um Teste de Constituição
+ Metade de Seu Nível de Doton,contra Reação do Adversário,se acertar causa o
Efeito Cegueira,se a diferença do dado for de 5 ou mais,também adquire o efeito
Esmagar por 5 de Chakra.
Custo: 2Pdh
Requer: Nivel 5
Execução: Ação Completa
Solo Catalisador
O Shinobi pode por suas mãos no Solo e modificar o Solo onde um alvo há médio
ou longo alcance está,por 5 de Chakra,onde deve rodar um Teste de Constituição
+ Metade do Nível de Doton,contra reação do usuário,se acertar,você faz o alvo
perder uma ação de movimento,
Custo: 2Pdh
Requer: Nivel 6
Execução: Ação Padrão

Campo de Pedregulho
O Shinobi modifica todas as Rochas em uma espécie de ataque de fúria,deixando
o campo inteiro cheio de rochas pontiagudas afiadas,após isto,o Efeito “Campo de
Pedregulho” será ativado,aumentando o acerto das habilidades e jutsus de Doton
em +2 e todo dano de Doton causa o Efeito Sangramento,este efeito sobrepõe o
efeito “Ondas do Mar” por 15 de Chakra ao turno.
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 8 e 10 de Constituição
Execução: Ação Completa

Canhão da Terra Vermelha


O Shinobi lança uma gigante pedra certeira em um Inimigo a distância
longa,tendo +5 no seu ataque,usando Constituição + Metade de Seu Nível de
Elemento,se acertar,causa o Efeito Esmagar e 1d20+30 de Dano por 10 de Chakra,
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 10 e 12 de Constituição
Execução: Ação Padrão

Katon (Fogo)
Katon é uma das cinco áreas elementares básicas de transformação da natureza
que permite ao usuário gerar fogo moldar chakra superaquecido dentro do
estômago antes de soltá-lo pelos pulmões e boca.

Vantagem: Fuuton
Desvantagem: Suiton

Derreter
O Shinobi tem a capacidade de derreter itens e portas,e diversos objetos gastando
1 de Chakra,esta habilidade é discreta e efetiva em missões furtivas,não pode ser
usada em combate.
Custo: 1Pdh
Requer: Nada
Execução: Livre

Labareda Defensiva
O Shinobi pode gastar 5 de Chakra para aumentar seu Valor de Reação em
+Metade de seu Nível de Katon,o fogo é ardente,se usar isto contra um golpe
corpo a corpo e falhar,o oponente lhe causa dano mas adquire o efeito
Queimadura,o Ninja não pode usar isto contra habilidades ou jutsus de Suiton.
Custo: 1Pdh
Requer: Nivel 5
Execução: Reação

Hélice de Fogo
O Shinobi pode imbuir uma Arma Arremessável em Chamas,e quando a
Arremessar,pode gastar 10 de Chakra e Energia,você tenta acertar um alvo e as
chamas na arma conseguem atingir outro alvo,fazendo a arma atingir dois alvos
um ao lado do outro,ainda causando o Efeito Queimadura.
Custo: 2Pdh
Requer: Nivel 6
Execução: Ação Padrão

Mangual de Chamas
O Shinobi pode deixar alguma arma corpo a corpo em chamas,a deixando
flamejante,aumentando seu dano em +(Seu Nível de Katon dividido por dois )d4,e
o efeito Queimadura,tendo de Tocar na Arma e gastar 15 de Chakra.
Custo: 2Pdh
Requer: Nivel 5
Execução: Padrão

Luta Incendiária
O Shinobi passa alguns segundos jogando fogo para todo lado,começando a
queimar em labaredas todo cenário,deixando o Efeito “Luta Incendiária” no
combate,onde todos os Ninjas,exceto usuários de Katon,devem rodar um Teste de
Constituição contra seu Teste de Intelecto + Seu Nível,se falharem,eles ficam
Enjoados,para manter dev gastar 15 de Chakra por turno,este efeito sobrepõe o
efeito “Vento Forte”.
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 8 e 10 em Intelecto
Execução: Ação Completa

Inquisição do Fogo
Quando um Shinobi finalizar algum oponente,você vai pulverizar o corpo de tal,e
tem direito a outro ataque de Fogo a algum inimigo no Combate,isto somente
quando a “Luta Incendiária” estiver ativada.
Custo: 2Pdh
Requer: Nivel 10
Execução: Passiva

Suiton (Água)
Suiton:Significa estilo da água e tem esse nome pois as técnicas de Suiton são
baseadas em água. Ex.Suiton Mizurappa-Estilo da água,cachoeira.

Vantagem: Katon
Desvantagem: Doton

Cordas
O Shinobi pode fazer Cordas para laçar e prender um alvo,sendo rodado um Teste
de Intelecto + Metade de seu nível,contra reação do Alvo,se acertar,você prende o
alvo,onde ele precisa gastar uma Ação de movimento para sair das cordas,para
prender com as cordas gasta 3 de Chakra.
Custo: 1Pdh
Requer: 5 em Intelecto
Execução: Ação Padrão

Onda Defensiva
O Shinobi pode gastar 5 de Chakra para fazer uma defesa de água para atrasar o
ataque e aumentar em +Metade de Seu nível de Suiton em seu valor de Reação,o
Shinobi também pode adicionar +3 nesta reação por +5 de Chakra caso tenha um
Dragão de água no campo,além de não ser possivel usar está habilidade contra
jutsus e habilidades de Doton.
Custo: 3Pdh
Requer: Nivel 5
Execução: Reação

Controle Maritimo
Se o Shinobi estiver em um barco ou em uma costa,algum local perto ao mar ou
um grande lago,o Shinobi aumenta o dano de seus Jutsus de Suiton em +1d4 a
cada Nível de Suiton.
Custo: 1Pdh
Requer: Nível 3 e Espírito 5
Execução: Passiva

Queimadura De Água
O Shinobi pode aumentar em +5 o Custo de Chakra do Jutsu para causar o Efeito
Queimadura com sua Água,o Shinobi ainda ganha um poder adicional de
conseguir gastar uma ação de movimento e 1 de Chakra para retirar o efeito
Queimadura de si ou algum aliado adjacente
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 6 e 5 em Intelecto
Execução: Ação Movimento

Ondas do Mar
O Shinobi pode concentrar e fazer um jutsu que faz água sair do solo em todo
ambiente,fazendo com que o efeito “Ondas do Mar” se ative,aumentando o acerto
dos Jutsus de Suiton em +5,podendo sobrepor o efeito “Luta Incendiária”.
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 8 e 10 em Intelecto
Execução: Ação Completa

Redimensionar Água
Uma vez por Combate,quando algum Ninja em alcance médio ou menor lançar um
jutsu de Suiton,você pode gastar 30 de Chakra para re direcionar o Jutsu para
outra direção,atingindo um outro alvo a sua escolha,este alvo tem -5 no dado de
reação e se usa o dado do Ninja original do jutsu.
Custo: 3Pdh
Requer: Nível 10 e 15 em Intelecto
Execução: Livre

Capítulo 4: Shinobi
Ranking
Ranking é sua patente relacionada a sua Vila e seu personagem,é como um
Ranking de Poder que limita os Shinobi,existem 5 Rankings Shinobi no mundo
ninja,são Genin,Chunnin,Jounin,Anbu,Sennin e Kage,onde seu Ranking Shinobi
aumenta de acordo com seu nível de personagem,outra informação interessante
para narrativa é,o Ranking da Ficha do Personagem pode não ser exatamente o
Ranking dele dentro do Universo.
Genin: Nível 1
Chunnin: Nível 5
Jounin: Nível 8
Anbu Nível 12
Sennin: Nível 16
Kage: Nível 20

Limites de Atributo
Os atributos dos personagens devem possuir um limite,onde pode ser visto como
um Máximo de Atributo,que não pode ser passado ao distribuir seus Pda,esse
limite se baseia no seu Ranking Shinobi,estes Limites por Rank estão abaixo.

Genin: 5
Chunnin: 10
Jounin: 15
Anbu: 20
Sennin: 25
Kage: 30

Ryos Bônus
Ryos são a moeda usada no mundo ninja.De
acordo com seu Rank,o Shinobi adquiri
Ryos bônus por fazer missões,onde a
cada rank aumentado O Shinobi
ganha +10 Ryos bônus.

Ryos Ganhos
Ryos são a moeda usada para
fazer compras no mundo ninja,
ao concluir missões por sua vila
dependentemente do rank da missão
você ganhará certa quantidade do ryos.

Missão E: 5
Missão D: 10
Missão C: 15
Missão B: 20
Missão A: 25
Missão S: 30
Missão SS: 35

Maestrias
Maestrias são como especialidades específicas que beneficiam o shinobis,as
Maestrias possuem Níveis Cada uma possui 3 Níveis e começam no nível 1,e se
gasta 3 Pdh para aumentar este nível,o limite de Maestrías é 5.

Maestria em: Senjutsu


Nível 1: Nível 1 de Senjutsu
Nível 2: Desconto de 8 de Chakra
Nível 3: Imunidade ao Efeito Tremedeira no Nível 9 de Senjutsu

Maestria em: Genjutsus


Nível 1: Nível 1 de Genjutsu
Nível 2: Desconto de 4 de Chakra
Nível 3: Quebra de Genjutsus abaixo de seu Nível

Maestria em: Sensorial


Nível 1: Sentir 100 Metros de Distância
Nível 2: Sentir 1 Quilômetro
Nível 3: Sentir 4 Quilômetros e Ataques
Furtivos de Ninjas de Nível Igual ou
Abaixo do seu.

Maestria em: Kenjutsu


Nível 1: +2 no Acerto de Ataques de Kenjutsu
Nível 2: Corte Interno uma Vez por Luta
Nível 3: Imunidade a Corte Interno

Maestria em: Energia


Nível 1: Valor Base no Status Energia +5
Nível 2: Pode Chegar até -10 em Energia
Nível 3: Valor Base no Status Energia +15

Maestria em: Jikukan


Nível 1: Nível 1 de Jikukan
Nível 2: Desconto de 5 Chakra em Jikukan
Nível 3: +1 Nvl de Anulação em Jikukan

Maestria em: Elementos


Nível 1: 1 Novo Elemento Aleatório
Nível 2: Um Elemento de sua Escolha
Nível 3: 2 Novos Elementos de sua Escolha

Maestria em: Chakra


Nível 1: Valor Base no Status Chakra +5
Nível 2: Podendo Chegar até -10 em Chakra
Nível 3: Valor Base no Status Chakra +15

Maestria em: Intelecto


Nível 1: Vantagem em Testes de Percepção
Nível 2: Imune aos Efeitos Indefeso,Congelado e Confuso
Nível 3: Imune a Golpes Furtivos de Ninjas de Nível Abaixo
do seu.

Maestria em: Carisma


Nível 1: Aplicação e Imunidade de
Efeito Intimidação
Nível 2: Ítens de Loja tem 30
Moedas de desconto,o preço mínimo é 5.
Nível 3: Aplicação e
Imunidade de Efeito
Medo

Maestria em: Resistência


Nível 1: Valor Base no Status Vida
+5
Nível 2: Pode Chegar a -10 de Vida
Nível 3: Valor Base no Status Vida +10

Maestria em: Velocidade


Nível 1: Imunidade a Arremessar
Nível 2: +1 Ação de Movimento
Nível 3: +1 Ação de Movimento
Maestria em: Taijutsu
Nível 1: +2 No Acerto de Taijutsu
Nível 2: Tremedeira uma vez por Luta
Nível 3: Imunidade a Efeito Corte Interno

Maestria em: Selamento


Nível 1: Nível 1 de Selamento
Nível 2: Desconto de 5 de Chakra
Nível 3: Quebra de Selamentos De Ninjas de Nível Igual ou abaixo do seu.

Maestria em: Medicina


Nível 1: Nível 1 de Shousen
Nível 2: Implantação Ocular
Nível 3: Desconto de 10 de Chakra em Shousen

Maestria em: Ferraria


Nível 1: Nível 1 de Ferraria
Nível 2: Vantagens em Testes de Fabricação
Nível 3: Vantagens em Mineração

Maestria em: Alquimia


Nível 1: Nível 1 de Alquimia
Nível 2: Vantagens em Testes de Fabricação
Nível 3: Vantagens em Procuras

Maestria em: Furtividade


Nível 1: Manobra de Ataque Furtivo
Nível 2: +2 em Furtividade
Nível 3: +5 em Furtividade

Capítulo 5: Antecedentes
Um Ninja tem uma vida,um passado,e o'que vai representar seu passado é seu
Antecedente,Antecedente é uma espécie de traço de personalidade e reflexão de
seu passado,todo antecedente fornece uma Habilidade especial e Pontos de
Atributos adicionais,ao criar um personagem,você deve escolher 1 Antecedente
que será permanente,não poderá ser mudado.

Genial
Seu personagem é literalmente um Gênio,ele cresceu treinando o máximo que
pode,talvez para impressionar alguém ou um grupo de pessoas,mas isto veio a
deixá-lo intelectualmente superior aos outros.

Atributos: +2 em Intelecto
Habilidade
Olhar Tático: O Shinobi gasta uma Ação completa analisando o Ambiente e todos
seus Oponentes,analisando parte por parte seus movimentos,a partir disto,o
Shinobi ganha +2 em seu Contra Ataque pelo resto do Combate,isto gastando 5 de
Energia,este bônus não é acumulativo.

Estrangeiro
Seu personagem é de outra Vila,um Estrangeiro,as pessoas não o conhecem e
podem ter até mesmo um pré conceito por conta de sua Vila Natal,além do fato de
poder ter uma etnia e cultura diferente.
Atributos: +2 em Constituição e -1 em Espírito
Habilidade
Lar Doce Lar: O Shinobi Realmente ama sua Vila Natal,talvez não as pessoas de
lá,mas o lugar é lindo,afinal,foi lá onde você aprendeu a Lutar,se o Ninja estar em
sua Vila Natal,ele Ignora Efeitos Climáticos,e se locomove 2 Categorias de
Distância neste Lugar.

Cobaia
Seu personagem foi em grande parte de sua vida,um experimente,sendo colocado
para testes de DNA e forçado a fazer coisas que odiaria,ele odeia muito as pessoas
que o puseram nesta condição.

Atributos: +3 em Espirito e -2 Intelecto


Habilidade
Corpo Modificado: O Shinobi pode modificar o próprio corpo,ele pode
transformar seu braço em uma grande lâmina,a lâmina funciona como uma
espada que não pode ser quebrada,o bônus de dano da lâmina é igual seu Nível de
Personagem mas seu diferencial é que o Jogador pode usá-la usando seu atributo
de Espírito invés de Kenjutsu,caso queira.

Nobre
Seu personagem vem de uma Linhagem Rica,que possui muito dinheiro,não
necessariamente seu personagem é mimado e mesquinho,mas seria bem provável
de ser.

Atributos: +2 em Intelecto
Habilidade
Magnata: O Shinobi tem Dinheiro de Sobra,por isso,por questões mecânicas,ele
possui um desconto de 50% em algum item que comprar antes de ir para a
Missão,o Mercado Negro sabe de tudo,a Pessoa Responsável pelo mercado
negro,não aceita “Dinheiro Sujo”,por isto este Desconto não funciona no Mercado
Negro.

Criminoso
Seu personagem já praticou,ou ainda pratica crimes por sua Vila,isto o faz muito
Sorrateiro e Enganador,o fazendo teoricamente ser um ótimo Ninja Furtivo.

Atributos: +2 em Destreza
Habilidade
Passos Silenciosos: O Shinobi é furtivo,especialista na enganação,o Shinobi
adquire um bônus de +2 em Testes para ficar Furtivo,para fazer um Ataque
Furtivo.
Antigo Renegado
Seu personagem já foi um Renegado,ele traiu sua vila,mas se arrependeu do que
fez,e de alguma maneira está de volta,um Ninja Forte que adquiriu certo ódio de
Renegados.

Atributos: +2 em Força
Habilidade
Passado Cruel: O Shinobi adquiriu Rancor de Shinobis Renegados durante seu
tempo de tal,mas agora,se tornou forte,quando batalhar contra algum Ninja
Renegado,seu Crítico desse em 2,ou seja,se for 10,vai para 8.

Rejeitado
Seu personagem cresceu toda sua vida rejeitado,por algum motivo de escolha do
jogador,todos guardam rancor de seu personagem e nem sequer se aproximavam
dele,podendo ter certas exceções,o Ninja trocou perdeu sua sanidade quando
pequeno,mas desenvolveu uma Mente Inabalável.

Atributos: -1 em Espírito
Habilidade
Mente Forte: O Shinobi sofreu muito,ele possui uma Mente muito forte,toda vez
que for sofrer algum efeito de Carisma (Intimidação,Inocência e Medo),ele vai
rodar um Teste de Intelecto contra o teste de Espírito do Oponente,o Oponente
deve tirar 5 a mais que o Rejeitado para causar o efeito.

Linhagem Hereditária
Seu personagem faz parte de uma Linhagem importante,tendo de provar algo
para sua Linhagem,seja forte,motivação e muitos outros
motivos,independentemente disso,ele vai se esforçar para tal.

Atributos: +1 em Força OU Destreza OU Constituição


Habilidade
Honrar Linhagem: Uma vez por sessão,o Shinobi pode fazer um Ataque em nome
de sua Linhagem,podendo aumentar o Dano em +1d8 ou o Acerto em +1d6,isto
gastando 5 de Energia ou Chakra,esta habilidade é do tipo Principal.

Vingador
Seu personagem treina,se fortifica e vive em prol do vingança,ele deseja vingança
contra algo ou alguém e vai fazer isto a todo custo,não importa quantos laços ele
tenha que quebrar.

Atributos: +2 em Força OU Constituição


Habilidade
Forte Vingança: O Shinobi tem uma vontade gigantesca por sua Vingança,o
Ninja adquire imunidade ao Efeito Intimidação e Inocência.

Protetor
Algo que aconteceu na Vida de seu personagem impactou muito ele,o fazendo ter
um desejo forte de proteger as pessoas,proteger todos seus aliados para que
nenhum morra novamente,podendo até mesmo se sacrificar por isso.

Atributos: +2 em Intelecto ou Constituição


Habilidade
Proteger: Proteger é uma Nova Reação,onde quando algum aliado a corpo a corpo
ou curta distância for sofrer um dano,você pode gastar uma de suas reações de
Proteger para se jogar na frente e levar o dano,o Jogador possui três reações de
Proteger por combate.

Mestre de Elementos
Seu personagem treinou para controlar todas as formas da natureza,e manipular
todas com perfeição,para ter este Antecedente o Shinobi precisa adquirir em sua
ficha a Maestria em Elementos.
Atributos: +1 em Intelecto
Habilidade
Princípio da Natureza: o Ninja possui todos seus elementos como principais,ou
seja,ele pode levar todos ao Nível 10,e adquire 2 Níveis de Elemento Adicional em
seu Elemento Inicial e 1 Nível adicional do Elemento Inicial dado pela Maestria em
Elementos.

Religioso
Seu personagem cultua um deus,sendo muito religioso com este Deus,ele ora
todas as noites a este Deus e frequentemente faz rituais específicos em nome
deste Deus,este Deus não realmente existirá no mundo,pode ser somente o
reflexo da motivação do personagem.

Atributos: +3 em Espírito e +1 em Intelecto


Habilidade
Oração: No começo de uma Missão,o Shinobi faz uma oração a seu Deus
desejando boa sorte,e em meio a Missão,O Shinobi pode fazer o Dado e Dano do
Ataque ser Máximo,o Dano conta como Crítico,o uso desta habilidade gasta 1 de
Espírito Permanente,que para voltar deve-se gastar Pda Novamente.

Ardiloso
Seu personagem tem certa manhã e enganação,ele é esperto e tem jeito com as
Pessoas,é um Bom Shinobi e perfeito para falar com pessoas e enganá-las.

Atributos: +4 em Espírito
Habilidade
Enganar: O Shinobi pode enganar algum Ninja com o Espírito Igual ou Menor que
ele,uma vez por sessão,o Ninja inventa uma Certa Mentira Negativa sobre algum
Shinobi como (O “Larcky” já decepou o órgão reprodutor de todos seus
alvos!"),após isto,o inimigo pode ficar receoso,e perde -3 em sua Esquiva,isto por 3
de Energia.
Arruinado
Seu personagem foi arruinado ou já nasceu assim,muitas coisas deram errado em
sua vida,além de ser muito pobre,você aprendeu a se virar desta maneira e
aguenta qualquer coisa que vier pela frente.

Atributos: +2 em Força e Constituição

Habilidade
Inabalável: A Vida Base de sua Classe aumenta em 5,e conforme avança de Nível
também aumenta,no nível 5,10,15 e 20 aumenta em 5.

Lutador
Seu personagem é fanático por Luta e Treino,é nisto que se baseia sua Vida,ele
ama suas armas ou seu próprio punho,um Lutador quase nunca recusa uma boa e
velha luta amistosa

Atributos: +2 em Taijutsu ou Kenjutsu


Habilidade
Combate Certo: Muitas batalhas são inevitáveis,mas algumas não,se o Shinobi
Lutador convidar alguém para o Combate,quer dizer que a luta é séria,caso o
oponente aceite,a vitória é certa,o Lutador tem um bônus de Acerto de +Seu Nível
de Personagem dividido por 2.

Dedicado
Seu personagem é muito dedicado a um objetivo,para adquirir o respeito ou
moralidade de alguém ou algo,e vai treinar até o limite para isto.

Atributos: +2 em Taijutsu ou Kenjutsu


Habilidade
Dedicação Total: O Shinobi treinou na linha de frente,na luta bruta e parruda,o
Ninja possui +2 no acerto de ataques contra Ninjas da Classe Combatente,além de
+2 no dano de ataques contra Ninjas Combatentes.

Justiceiro
A Justiça sempre ganha,os inocentes não vão sofrer pelos seus atos e nem pelos
atos de ninguém,você luta por nobres ideais de justiça,e vai prover isto até sua
morte.
Atributos: +2 em Espírito e Força
Habilidade
Justiça com as Mãos: O Ninja pode ir contra seus amigos,família e Vila pelos seus
ideais de Justiça,quando ir contra isso por causa de sua justiça,possui +3 em todos
os dados diretamente ligados à isso.

Inspiração
O Ninja tem alguém muito importante cujo leva como inspiração para sua Vida
Ninja,alguém com que tem respeito e deseja demonstrar a sua real força e
determinação como Shinobi.
Atributos: +2 em Espírito
Habilidade
Inspirar Confiança: Na presença de sua Inspiração em um combate,o Shinobi
demonstra sua confiança no Combate,aumentando seu acerto em +3 por 5 de
Energia.

Dominador da Natureza
O Ninja só se importa com seu Elemento principal,treina dia e noite este ùnico
elemento,o evoluindo até se tornar o melhor em seu Elemento.
Atributos: +2 em Intelecto
Habilidade
Elemento Individual: O Ninja só pode possui uma único elemento,adquirindo +2
Níveis de Elemento adicionais neste elemento,um Ninja que tem um clã que
fornece dois elemento ou mais,não pode ter este antecedente,e no Nível 10 de
Personagem,Jutsus deste elemento possuem um desconto de 1 Pdh.

Amnésico
Seu personagem esqueceu parte de sua vida,como isso aconteceu,a origem de sua
Vida,isto ele não sabe,todo restante de seu passado,fica ao critério do Mestre e
como vai funcionar.
Atributos: -1 em Espírito e +3 em Intelecto
Habilidade
Memórias: Quando o Ninja relembrar algo do seu passado em algum momento do
Rpg,ele se sente determinado para continuar sua jornada e seguir em
frente,recuperando 2d12 de Energia e Chakra,quando o Ninja relembra tudo,ele
perde os bônus de Amnésico e escolhe algum antecedente que combine com ele.

Capítulo 6: Clãs
Os Clãs, no sentido mais amplo do termo, refere-se a uma família ou grupo
de shinobi que formam uma unidade básica de uma aldeia shinobi. A maioria
desses clãs eram forças militares mercenárias mesmo antes da Primeira Guerra
Mundial Ninja,e ao criar um personagem,você deve escolher seu
clã,dentre os abaixo.

Regras de Clã: Alguns Clãs ou Origens podem fornecer a Habilidade


“Exceder”,que faz o Shinobi ser capaz de exceder algum atributo em seus
pontos,quando um Ninja tem essa habilidade,ele não vai para tal valor,ele somente
ganha a capacidade de ir para tal valor,por exemplo,se um Ninja Nível 1 pode
exceder até 8 em seu Atributo,ele não vai poder ir até 8 se não tiver Pontos de
Atributo para chegar lá.
Hyuuga
Hyūga é o nome dado a um dos clãs principais da vila da folha no anime Naruto,
sendo considerado um dos clãs mais poderosos e possuidor de uma habilidade
ocular de alto nível, o byakugan, destacando-se por possuir um estilo de luta
baseado em ataques rápidos e precisos em pontos específicos do corpo.

Maestria Inicial: Taijutsu


Beneficios: ‘Habilidades Hyuuga” e “Byakugan”

Byakugan
O Byakugan "Olho Branco que Tudo Vê" é um doujutsu kekkei genkai do clã
Hyuuga e do clã Ōtsutsuki. Seu poder a princípio surgiu como uma Kekkei Mōra
junto com o Rinne Sharingan na ancestral mais antiga conhecida dos clãs
Hyuuga,gastando 1 Ação Padrão para o ativar.

Passiva
Sua passiva consiste em que todos os golpes
utilizando o Byakugan tirem o igualável ao seu
atributo em Taijutsu de Chakra do ALvo
podendo assim retirar mais não
conseguir reverter em chakra para o
usuário,Sua outra Passiva seria uma
vantagem para desviar de projéteis
e imunidade a ataque surpresa, assim como
mostrado no anime, eles têm uma visão de 360 Graus, exceto em
um ponto cego, em que para ser descoberto tem que passar de
uma Cd imposta pelo mestre em um teste de intelecto.

Poderes: Ele dará +2 em testes em taijutsu, e tendo a


oportunidade para aprender as habilidades do Clã Hyuuga
e gastando 3 de Chakra ao Turno,e o Byakugan lhe dá a
Maestria Sensorial Nvl 2 mas com imunidade total a
qualquer tipo de ataque furtivo.
Habilidades Hyuuga
As habilidades dos Hyuuga são divididas por Nível com muitas habilidades.Essas
Habilidades são exclusivas do clã hyuuga,não podendo ser ensinada mesmo se a
pessoa tiver um byakugan Precisa ser do clã Hyuuga e ter um ByakugaN,Um
Hyuuga pode comprar suas devidas habilidades.

Punho Gentil
Consiste em aumentar o dano de seus ataques,todo ataque de Taijutsu que você
der no inimigo o seu dano dará um bônus de +1d4, gastando 3 de Chakra no
Ataque.
Tipo: Principal
Requer: Nivel 1
Custo: 0 Pdh

Oito Trigramas 32 Golpes


Consiste em uma técnica que ataca diversos pontos vitais, dando um bônus de
+2d4 junto do seu dano de Taijutsu,e tirando o dobro de chakra do inimigo,
gastando 5 de Chakra e +3 de Energia.
Tipo: Principal
Requer: Nivel 5
Custo: 2 Pdh

Palma de Vácuo
Dando uma Palmada forte no Ar, se cria uma corrente de Ar que acerta em seu
inimigo, dando 3d4 + Dobro do Nível de “Habilidades Hyuuga” e o Efeito Enjoado
se o Alvo escolher outra reação além de Contra-Ataque,gastando 10 de Energia e
10 de Chakra.
Tipo: Principal
Requer: Nivel 7
Custo: 3 Pdh
Palmas Giratórias
Fazendo uma Rotação você consegue criar uma parede de ar, conseguindo
aumentar seu Dado de Esquiva em +2,gastando 5 de Energia.
Tipo: Reação/Secundária
Requer: Nivel 5
Custo: 2 Pdh

Oito Trigramas 64 Golpes


Uma evolução da técnica passada, agora dando um bônus adicional de +3d6 e
somando + Seu Nível de nível de personagem dividido por 2,onde se acertar,causa
o efeito Tremedeira,por 10 de Chakra e +5 de Energia.
Tipo: Principal
Requer: Nivel 10
Custo: 3 Pdh

Oito Trigramas 128 Golpes


Necessita de Passiva de Aprendizado, como a última habilidade ela dá os mesmos
bônus mas agora é o bônus vai para seu nível de personagem, e inibindo o chakra
do inimigo por 5 turnos.
Tipo: Principal
Requer: Nivel 15
Custo: 4 Pdh
Tenseigan
O Tenseigan de Hamura, também conhecido como Recipiente de Energia, é um
tesouro sagrado dos Ōtsutsukis, que havia sido usado por milênios para selar o
Byakugan e combinar seu poder. Ele é um altar utilizado para recolher e
amplificar a Energia Natural, e usá-la como fonte para tudo na Lua e esta é sua
transformação,um usuário de Tenseigan ainda pode usar todas as habilidades
Hyuuga e poderes do Byakugan.

Ao ativar o Tenseigan você ganha uma predominância dos


360 Graus, agora não tendo mais um ponto cego e
podendo ver tudo na sua volta por meio de 50m
de Distância,Contando também com sua
Habilidade Especial que inclui o Modo de Chakra
dele, juntamente com o Controle das
Gudoudamas e +20 de Chakra e Energia Base
após a batalha o Tenseigan não poderá ser
usado,só após um repouso.
Chakra do Tenseigan: Com uma Ação
Completa,se ativa uma manto de chakra em
chamas cianas,que aumenta seus acertos de
ataque em + 10 e suas reações em +5.

Manipulação da Lua
Com esse poder caso esteja lutando na lua, para
as pessoas desviarem de seu ataque, será
necessário tirar 3 Valores a mais que você,
contando também que ele pode manipular em
pequenas partes a lua, como se fosse um
meteorito,usando o Atributo do Espírito.

Pequenas Partes: 10d12 + Seu Nível de


Personagem,Gastando 60 de Chakra Cada
causando o Efeito Esmagar.
Senju
O Clã Senju foi considerado o clã mais forte do mundo durante a era devastada
pela guerra, antes da fundação das aldeias shinobi. Juntamente com seus rivais, o
Clã Uchiha, eles foram responsáveis pela fundação de Konoha,quando um
membro deste clã adquire Suiton e Doton no Nível 3,ele desperta a Kekkei Genkai
Mokuton.

Maestrias: Chakra e Senjutsu


Benefícios: Nível 2 em Suiton e Doton,+10 Valor Base em Chakra e +5 em Vida

Mokuton
é uma Kekkei Genkai de natureza avançada
originada no clã Ōtsutsuki, que foi mais tarde
sendo transmitida para o clã Senju. É um kinjutsu
formado através da combinação simultânea das
naturezas de chakra de terra em uma mão e de
água na outra para criar madeira, bem como
plantas ou árvores que florescem através de
simples sementes a partir de qualquer
superfície.

Alma do Deus Shinobi: Os ataques


com Mokuton possuem seu crítico
diminuído de 10,para 9.

Conexão Sábia
Os Senju possuem um grande
potencial de ser apto ao
Senjutsu,onde mesmo sem ter
Senjutsu,ele é imune a petrificação de
Senjutsu por seu corpo saber controlá-lo.
O Senju inicia com a Maestria em Senjutsu.
Estilo Madeira
O Ninja é capaz de manipular a Madeira,fazendo o selo e fazendo madeira crescer
do chão,para atacar algum alvo,o estilo de ataque é definido pelo jogador,mas o
dado de acerto é (Intelecto + Metade de seu Nível de Doton ou Suiton),caso
acerte,causa 2d4 + Nível de Doton ou Suiton de dano,este 2d4 aumenta em +1d4 no
Nivel 2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20,isto por 5 de Chakra.
Alcance: Médio/Curto
Requer: Nivel 1
Custo: 0 Pdh
Execução: Ação Padrão

Sugar Chakra
Ao acertar um alvo com algum jutsu ou manipulação do Elemento Mokuton você
tem a opção de gastar +5 de Energia para você roubar para você uma quantidade
de Chakra do inimigo que corresponde a seu valor de Intelecto.
Requer: Nivel 3
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação de Movimento

Mokuton Bunshin
O Ninja cria várias Clones de Madeira de si mesmo,que o ajudam em meio a o
Combate,quando cria-lo,o Shinobi gasta 10 de Chakra,e eles duram por 1d4+1
Rodadas,mas em cada uma destas rodadas é gasto 5 de Chakra,os Clones o ajudam
no Combate,lhe dando +2 Ações de Movimento e +5 no Dano de Ataque de
Mokuton.
Requer: Nivel 7
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Completa
Golem de Madeira
O Shinobi junta as palmas de suas mãos e começa a formar uma gigantesco golem
humanoide de Madeira de 30 Metros,que irá lutar por você,o Golem vai possui seu
Turno na próxima rodada depois de ser formado,ele irá agir logo após você,o
Golem pode se mover e fazer uma das duas ações abaixo.
● Escudo de Madeira: O Golem perde sua ação concentrando no chão,e na
próxima vez que você for acertado,sua Defesa é aumentada em 5 pela
proteção do Golem,após isto,deve usar esta habilidade novamente caso
queira novamente o bônus.
● Estaca Afiada: O Golem forma do chão uma estaca de madeira para perfurar
o inimigo,rodando seu atributo de Intelecto + Metade de seu Nível de Doton
ou Suiton,e se acertar,causa dano e o efeito Sangramento.
Alcance: Médio/Curto/Corpo a Corpo
Execução: Ação Completa
Dano: 4d6+Nível de Doton e Suiton
Requer: Nivel 10
Custo: 4 Pdh

Dragão de Madeira
O Shinobi faz o selos e lança em dragão de Madeira em um alvo,causando dano,e
se o ataque errar,o dragão de água vai continuar perseguindo o alvo por 2d4
rodadas,ou seja,todo turno do usuário,ele deve re-rodar o dado de acerto do
dragão no mesmo alvo sem gastar chakra,isto até o Dragão acertar o Alvo.
Alcance: Médio/Longo
Execução: Ação Padrão
Dano: 4d12+Seu Nível de Doton ou Suiton
Atributo: Intelecto + Metade de Seu Nivel de Doton ou Suiton
Requer: Nivel 12
Custo: 3 Pdh
Jutsu: As Verdadeiras Mil Mãos de Madeira!
A Arte Eremita do Estilo Madeira: As Verdadeiras Mil Mãos é uma técnica que cria
uma estátua de madeira titânica de muitas mãos, que pode ser controlada
livremente pelo usuário.
Requer: Nível 19 e Nível 10 de Senjutsu e Modo Eremita das Lesmas Ativo
Custo: 5 Pdh

Execução: O Ninja gasta uma ação completa para começar a criar esta absurda
estátua do chão,e enquanto ela está sendo formado,o Usuário fica em cima dela,é
impossível fazer ataques corpo a corpo no período da execução até o próximo
turno do usuário,e após chegar o turno do Usuário de novo,ele pode atacar algum
alvo,para o purificar da realidade.
Alcance: O Shinobi pode acertar qualquer Ninja do Combate,
independentemente de ele estar preso,mas o Ninja não pode usar
esta técnica em algum lugar que o Mestre
considere pequeno para ela,pois está
técnica consome um espaço gigantesco
e pode além de esmagar civis,seus
próprios aliados.

Acerto: O Usuário roda o dado de


Intelecto + Seu Nível de Doton e
Suiton juntos,e caso algum Ninja
for reagir usando alguma técnica
de Anulação,vai sentir um medo e
intimidação extrema por esta técnica,
ou o'que o Jogador preferir,a ponto
de ter 5 Desvantagens,e caso acerte
causa dano.
Chakra: Esta técnica consome
150 de Chakra do usuario.

Dano: 20d12+Nível de
Doton e Suiton
Efeito: Esmagar e
Indefeso
Lee
O clã Lee é um dos muitos clãs que residem em Konohagakure. Os membros
conhecidos do clã são notáveis por suas habilidades extraordinárias na arte do
taijutsu, sendo praticantes do estilo de luta do Punho Forte sem usar qualquer
tipo de Senjutsu,Ninjutsu ou Genjutsu

Maestrias: Taijutsu
Benefícios: 1° Portão Interno, Esforçado (+100Xp por Up de Ranking dentro do
Universo) e +5 Valor Base em vida

Portões Internos
Cada Portão lhe dará Novas Habilidades para lhe dar a
Vantagem na Batalha,para o Próximo Portão Requer
gastar 5 Pontos.

Dano: Existem Vários Níveis de Dano de


Taijutsu, normalmente seu nível
aumenta a cada 5 de Atributo,mas ele
aumenta em um nível a cada dois
Portões Internos ativos.

Energia: O Portão gasta Energia,por


Turnos,a Energia gasta do portão é o
Número do Portão Ativo,o resultado é a
energia gasta por turno.

Vantagens: As Vantagens o deixam rolar o


dado mais uma vez para ter um melhor resultado,
A cada 2 Portões Ativos, você tem +1 Vantagem.

1-Portão: O Primeiro Portão lhe deixa


Imune a Acertos Críticos,sendo o portão
menos afetado.
2°-Portão: O Segundo Portão Relaxa o corpo do Usuário removendo as
impurezas,retirando todo tipo de Veneno, Sangramento e todos os Efeitos
Físicos,somente no turno que ele é ativado.

3°-Portão: Com a Mega Velocidade desta Abertura o Usuário desbloqueia a técnica


de "Lótus Reversa".

4°-Portão: Elevando seu físico em outro nível,esta abertura lhe proporciona um


bônus de +2 no acerto para Golpes Corpo a Corpo e +5 no Dano.

5°-Portão: Sendo muito veloz podendo fazer diversos golpes somente com o
piscar,todo tipo de jutsu de Anulação,perde 1 Nvl de Anulação ao levar golpes
deste portão e adquirindo +1 Ação de Movimento.

6°-Portão: Este Portão é forte o bastante para dar um bônus no acerto de +4 e +8


no dano e adquirindo a Técnica "Pavão da Manhã" .

7°-Portão: O Maior Ápice dos Portões padrões com +1 Ações de movimento mas o
Shinobi desbloqueia a Técnica de "Tigre Diurno",ao ter este Portão,o Shinobi gasta
uma Ação completa,para fazer a abertura do 8° Portão.

8°-Portão: O Oitavo Portão é o único portão cujo resulta na morte do


Usuário,onde o bônus de acerto vai para +10 e um bônus de reação de +5,onde o
usuário possui as Técnicas "Elefante do Anoitecer" e "Guy Noturno".

Técnicas de Taijutsu
Estas são de maioria técnicas que não envolvem nenhum tipo de Chakra mas a
maioria também são desbloqueadas pelos portões internos de Taijutsu.

Lótus Reversa: A Lótus Reversa consiste em dar um Grande golpe de cima a baixo
no alvo lhe dando um bônus de dano de +2d4 no dano e Podendo Aplicar o Efeito
Esmagar,Isto por +3 de Energia.
Tipo: Principal
Execução: Ação Padrão
Pavão da Manhã: O Pavão da Manhã consiste em dar um Grande golpe de um
Pavão de Energia no alvo lhe dando um bônus de dano de +4d4 no Dano e
Podendo Aplicar o Efeito Arremessar e Fratura,Isto por +5 de Energia.
Tipo: Principal
Execução: Ação Padrão

Tigre Diurno: Gastando +10 de Energia é um enorme tigre de Energia cujo lhe dá
um bônus que além de +6d4 no dano,ele transforma seu bônus de metade força
para sua força inteira,se o Ninja já possui o bônus da força inteira,será a força +
+5,com o Efeito Arremessar.
Tipo: Principal
Execução: Ação Completa

Elefante do Anoitecer: Esta Técnica mortífera é capaz de fazer um golpe que faz
um estrondo e um buraco de 50 metros no chão de tanta força onde além do
Efeito Esmagar e Fratura,faz com que aumente seu dano em +8d4 e seu bônus de
força inteira +10,isto por +15 de Energia.
Tipo: Principal
Execução: Ação Completa

Guy Noturno: Como um Estrondo e Último golpe antes da morte,o Usuário não
roda nenhum dado,pois é impossível o Inimigo reagir,com o bônus de +10d6 e seu
bônus de força inteiro +15,com os Efeitos de Arremessar,Fratura,Pasmo,
Sangramento,Tremedeira,Esmagar e Confuso,isto por +20 de Energia.
Tipo: Principal
Execução: Ação Completa

Cansaço
Quando qualquer Portão se desativar,o Ninja vai estar no seu limite,ou seja,chega
a 0 de Energia e cai no chão desmaiado,por isto o Ninja deve saber controlar suas
energias.
Uchiha
O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, e também tinha
fama de ser o clã mais poderoso da vila, produzindo shinobi que foram
excepcionalmente talentosos e orientados para batalha,ao ativar o Sharingan você
causará o Efeito Especial: Medo.

Maestrias: Genjutsu
Benefícios: Sharingan (1 Tomoe),Jutsu: Bola de Fogo,Nível 2 em Katon

Líder de Clã: Se o Uchiha for de Ranking Jounin ou Superior


ele pode ser nomeado Líder do Clã,onde ele terá de tomar
responsabilidade de seu clã e herdará a arma uchiha
a Gunbai que além de ter um bônus de ataque de
+40 ela também Pode rebater ataques,com
uma anulação nível Madara.

Sharingan
O Sharingan são os olhos escarlates do clã
Uchiha Olhos que causaram muito medo
em guerras causando temor até os dias
de hoje.
Evolução: Para evoluir o Sharingan
é necessário passar por extremas
emoções,quando o Jogador passar
por uma,o Mestre pode julgar se
é justo o Sharingan aumentar
seu Tomoe.
Habilidade Do Sharingan
Cada Tumoe do sharingan possui passivas e habilidades poderosas capazes de
trazer um arsenal imenso ao uchiha abaixo as Habilidades que podem ser
compradas por Pontos de Habilidade

Sharingan 1° Tumoe
Ver Ameaça (0 Pdh): Como ação Livre poderá estudar os comportamentos do
inimigo podendo descobrir o seu nível apenas com o olhar.

Treino do Sharingan Nível 1 (0 Pdh): Por conta de treinar seus reflexos, o ninja
poderá ganhar +1 em dados de Esquiva e Bloqueio.

Treino do sharingan Nível 2 (2 Pdh): Treinando ainda mais seus reflexos poderá
ganhar +1 em dados de Esquiva,totalizando +2 em Esquiva,e +1 em dados de
Contra Ataque.

Treino do sharingan Nível 3 (3 Pdh): Após treinar o primeiro tumoe ao máximo


você poderá enxergar em névoas e fumaças espessas,poderá descobrir facilmente
genjutsu iguais ou menores que seu nível de genjutsu,além de ganhar +1ª
Vantagem em dados de Genjutsu,Você só pode comprar esta habilidade caso tenha
comprado o treino do Sharingan nível 2

Sharingan 2° Tumoe
Reflexos fotográficos (3 Pdh) (Tempo:Reação): Estudando os ataques
Corpo-A-Corpo do seu inimigo o usuário é capaz de aprender sobre seu estilo de
luta,cada vez que for atacado por um inimigo poderá sofrer o ataque mas ganhará
+1 nos futuros dados de reação contra este inimigo,este dado fica até acabar a
cena,máximo +3 sobre o inimigo.

Assimetria (3 Pdh) (Usos: 5 de chakra) (Tempo:Reação): Com a alta percepção do


sharingan o usuário é capaz de calcular rapidamente o ponto futuro que um
projétil (Menos jutsus) irá acertar,assim ganhando +2 em dados esquiva contra
aquele projétil.

Rastreio (2 Pdh) (Tempo:Ação Livre)


Com o aumento de todos os sentidos o usuário poderá sentir o cheiro,ouvir ver ou
até sentir vestígios de chakra,caso seja um chakra desconhecido deverá rolar um
dado de Intelecto com DT:10+nível do alvo,Caso passe poderá ver o caminho que o
alvo fez e poderá segui-lo,caso seja algum conhecido o teste não será necessário.

Sharingan 3° Tumoe
Hipnose (4 Pdh) (Chakra: 20) (Tempo:Ação Completa): Estando em contato visual
com o alvo,o usuário é capaz de lançar um genjutsu sobre o mesmo,assim o alvo
se sentirá hipnotizado,a cada turno o alvo deverá rolar um teste de espírito de
DT:10+seu nível,caso não passe você poderá ditar um comando e o alvo terá de
fazer,durante um turno,exceto se auto-agredir.

Inversão de Genjutsu (3 Pdh) (Chakra:10) (Tempo:Reação): Caso alguém lance um


genjutsu,o usuário poderá reverter os efeitos do genjutsu ao alvo,basta os dois
rolarem 1d10+seus níveis de Genjutsu respectivos (desvantagem do sharingan em
genjutsu é aplicada) caso o dado for igual a prioridade é de quem lançou o
genjutsu não de que utilizou desta habilidade.

Cópia Sharingan (4 Pdh) (Tempo:Ação principal): Com a cópia Sharingan o usuário


poderá copiar qualquer técnica de Jutsu que entra em alcance do usuário,quando
o inimigo utilizar um jutsu que possui selos o usuário poderá copiá-lo utilizando o
intelecto dependendo de seu nível,Abaixo os níveis de dificuldades:
C: 10+nível inimigo
B: 15+nível inimigo
A: 20+nível Inimigo
S: 25+Nível inimigo

Mangekyo Sharingan
O lendário mangekyo sharingan pode perceber genjutsus de Nível 4,os buff de
dados acima aumentam em +1,além das três grandes habilidades,do olho
direito,esquerdo e o Susanoo,e a técnica Izanami e Izanagi
Custo: Gasta 2 de chakra por turno

Susano'o
Uma técnica despertada ao descobrir e usar as 2 técnicas de cada olho de seu
Mangekyou Sharingan,O Susanoo é um dos ninjutsus mais poderosos que
encontramos em Naruto, sem sombra de dúvida! ... O Susanoo consiste num
gigante humanóide feito de chakra que envolve o seu usuário, servindo como uma
poderosa proteção.

Susano'o: A Primeira fase do Susanoo aumenta sua Defesa em + seu Valor de


Espírito,somente para golpes corpo a corpo,já a segunda forma,começa a se
formar algo mais denso,aumentando a Defesa da Fase um em +10,mas agora,ela
serve para qualquer tipo de ataque,e na Terceira fase o Shinobi adquire uma arma
de Susanoo,além da Defesa aumentar em +20.

Fase Perfeita: Na Fase Perfeita,a Defesa do Susano'o ganhará um bonûs de + Seu


chakra atual dividido por dois,onde o usuário pode efetuar golpes corpo a corpo
com o Susanoo,onde os bônus de força e destreza contam o valor inteiro,um
ataque crítico com o Susanoo causará um bônus de +3d12,e um golpe crítico no
Susanoo será forte o bastante para atacar uma brecha e ignorar o Susanoo e
acertar o usuário.

Chakra: O Susano'o é usado pelos Uchiha,um Clã com um ótimo controle de


Chakra,por isto o Susanoo gasta 10 de Chakra por turno.
Formas: Se você tiver as formas desbloqueadas você pode escolher qual forma
ativar e aumentar a forma durante a batalha, respeitando a defesa quebrada pelo
adversário,mas gasta-se 10 de Chakra e uma Ação Completa para aumentar a
forma.

Armas Susano'o
Ao chegar à Terceira Fase do Susano'o ele pode desbloquear Armas Lendárias que
podem ser Ofensivas,Defensivas ou Especiais,onde as Especiais são as mais raras
e poderosas na visão geral.

Ofensiva
Espada Aurora: Uma Espada feita da aura do Susanoo,se gasta 1 Turno para
retirá-la da bainha,somente este ato, destrói montanhas e provavelmente um
pedaço de uma vila,ou até mesmo toda vila,onde o Bônus desta espada é de
+30,mesmo errando o Alvo,ainda voará destroços em Área nos outros ao
redor,com o mesmo dado que você errou,os outros irão reagir,com o dano dos
destroços sendo 5d8+ Seu Nível de Personagem.
Arco de Deus: Gastando 1 Turno para carregar o arco,com sua Flecha sendo
poderosa com um dano de +5d12,com seu bônus de Precisão subindo de 1d4 para
1d6,podendo ser potencializado com Elementos,com até 3 Elementos,aumentando
o bônus em +(Nível do Elemento) gastando 8 de Chakra por elemento.

Espada Totsuka: Uma Espada onde não possui Bônus


nem dano,onde ao acertar um Alvo, irá prendê-lo em
uma cabaça,o selando até ser solto ou arranjar
algum método de sair.

Defensivo
Escudo Yata: Um Escudo capaz de anular qualquer
tipo de ataque direcionado a ele,a não ser que o
usuário se atrapalhe mas sua anulação é de Nível
Madara,mas no lugar de 1d10,são 1d20,mas a
única fraqueza deste escudo é Senjutsu,onde o
Senjutsu ignora completamente as defesas do
Escudo Yata,o Escudo gasta 8 de Chakra
por uso.

Especiais
Conjunto Escarlate: Este Especial
pertence a Itachi,sendo a Espada
Totsuka junto do Escudo Yata
sendo praticamente Invencível.

Rinnegan
O Rinnegan é uma kekkei
genkai de dōjutsu enraizado
no Clã Ōtsutsuki. Ele é
conhecido como o olho
mais exaltado entre os
Três Grandes Dōjutsu,
junto com o Sharingan
e o Byakugan.
Efeito: O Rinnegan poderá causar o efeito intimidação.
Controle: Para usar cada caminho,dependendo do que fazer você trocará sua
ação,seja de movimento ou principal pela dos caminhos
Rinnegan Padrão: +1 vantagem em todos os Dados e +2 bônus de atributos em
testes de esquiva,Bloquear,espírito e habilidades dos seis caminhos.
Rinnegan Supremo: +1 vantagem e +5 bônus de atributos em testes de
esquiva,Bloquear,espírito,habilidade dos seis caminhos em uma
pessoa só.

Caminho Exterior
Rinne Tensei: Uma técnica onde o usuário ressuscitar
pessoas mortas em troca de sua vitalidade,ressuscitar uma
pessoa custa 150 de chakra,assim adicionalmente,caso o
usuário use esta técnica não tendo o chakra ou seu chakra
chegue a zero ele trocara sua vida pela pessoa reencarnada
e para cada reencarnação o usuário perderá 2 Pontos de
vida base permanentemente.

Bastão de Chakra: Um bastão cujo uso comum é de


manipular o corpo dos outros caminhos de pain
mas além disso pode ser usado como arma de
ataque,gastando 10 de chakra para criar
com o tamanho indeterminado tendo o
Bônus de dano +10,rolando teste de
kenjutsu,e poderá perfurar o
inimigo e bloquear seu chakra
dando o efeito tremedeira.

Corrente da Estátua Demoníaca:


Gastando 50 de chakra e rolando
seu espírito o usuário poderá
convocar das palmas da mão
correntes roxas que poderão
desde prender uma pessoa
ficando 3 turnos presa,ou selando até
uma bijuu de forma dolorosa,pode também
usar estas correntes para selar qualquer
coisa dentro de outras pessoas,(Só poderá usar esta técnica caso invoque a
gedou mazou).
Estátua Demoníaca do Caminho Exterior:
Gastando 50 de chakra você invocará a grande estátua demoníaca,ela dará 20d20
de dano no usuário pois será empalado por correntes conectadas à
mesma,Podendo usar certas habilidades,como o Dragão de energia,cujo rolando
seu espírito poderá abrir a boca de gedou mazou e surgindo um enorme dragão
roxo que Ao entrar em contato com o inimigo arrancar sua alma,o matando na
hora,os atributos da gedou mazou são de +25 junto com a vantagem do
usuário,dano de taijutsu de 1d4 a 1d6,onde o usuário perderá 15 Pontos Base de
Vida permanente ao invocá-la.

Passiva: A partir deste caminho poderá criar os outros gastando 4 pontos de


habilidades.

Caminho Deva
Bansho Tenin: Uma técnica cujo inibi o inimigo de utilizar qualquer reação,menos
bloquear e algum tipo de anulação,para utilizar desta técnica deverá rolar o seu
intelecto,escolhendo quem ou o que puxar,esta técnica gastará sua ação de
movimento,gasta 15 de chakra,caso passe,vocÊ puxa um alvo em sua direção não
importa sua categoria de distância.

Shinra Tensei: Uma técnica que impulsiona unidimensionalmente quase qualquer


coisa,com um dano em área,sendo rolado seu intelecto + Metade do Nível de
Personagem,e gastando 15 de chakra adicionalmente para cada escala:
Execução: Ação Completa
Alcance:Pequeno (Corpo a Corpo e Curta Distância),Média (Média
Distância),Colossal (Longa Distância).

Escala Pequena: 8d4+ Nvl de Personagem


Escala Média: 10d6+ Nvl de Personagem
Escala Colossal: 10d12+ Nvl de Personagem
Reação: Não poderá ser esquivado e ao usar uma vez o Shinra Tensei, não poderá
usá-lo em seu próximo turno.

Chibaku tensei: Gastando 50 de chakra por turno,e rolando um teste de intelecto


+ Metade de seu Nível de Personagem,o Ninja poderá prender o inimigo em Um
gigantesco satélite cujo pode ser conduzido,gastando adicionalmente +50 de
chakra,para levar ele ao solo,dará o dano a quem estiver preso de 20d8,e dano em
área de 10d8.
Bastão de Chakra: Um bastão cujo uso comum é de manipular o corpo dos outros
caminhos de pain,mas além disso pode ser usado como arma de ataque,gastando
10 de chakra para criar com o tamanho indeterminado tendo o Bônus de dano
+10,rolando teste de kenjutsu,e poderá perfurar o inimigo e bloquear seu chakra
dando o efeito tremedeira.

Passiva: Com o Shinra Tensei o usuário poderá usar como reação de nível padrão
gastando 20 de chakra usando escala média (sem dar dano) ou gastar 25 de Chakra
aumentando o nível para Difícil,as anulações aumentam em +1 Nvl se for um
Projétil,e este caminho pode voar.

Caminho Naraka
Interrogação infernal: Caso este caminho agarre o pescoço de seu alvo,poderá dar
um teste de espírito e convocar o rei do inferno,isso durará 1 turno inteiro
após isso deverá ser feita uma pergunta,após a pergunta ser
feita,o interrogado deverá responder,caso não responda ou
responda mentindo estará fadada a morte,o rei do inferno
arrancar sua língua e alma assim o matando,caso fale
a verdade ou não saiba sobre a pergunta,será poupado
da morte,mas perdera 10d12 de energia,caso fique
negativo ou zero a vítima iria desmaiar,caso não
tenha mais de 20 de espírito mas continua de pé
terá o efeito Medoparalisado,Gasta 50 de chakra por
turno e se de algum modo for interrompida perdera
todo progresso,mas ainda sim gastará o chakra.

Regeneração Total: Ao estar ferido,gastando 50 de


chakra poderá invocar o rei do inferno como
ação completa e entrar em sua boca como
ação de movimento,após estar dentro,demora
3 turnos para sair,e nada pode ser feito contra o
rei do inferno neste tempo,após isso,quem
entrou dentro recuperara,sua vida,sua energia
e chakra inteiro além de se recuperar de qualquer Efeito Físico,Na boca do rei do
inferno cabe somente 1 pessoa.
Passiva: Pela boca do rei do inferno ser um local propício e sem nenhuma ligação
com o mundo real,pode se depositar corpos mortos ou partes dentro dele sem
que se apodreça.

Caminho Animal
Em Andamento…

Caminho Asura
Cauda-serra: Uma cauda que surge através das dobras do quadril do caminho
asura,Gastando a energia necessária (Rolando teste de kenjutsu) poderá fazer um
corte devastador cujo dará o efeito sangramento e +10 de dano,caso tire um
crítico poderá adicionar o efeito decepar sem contar a cabeça.

Propulsão a jato: Gastando 10 de energia Surgindo potencializadores em suas


pernas ou braços cujo impulsiona o caminho,como ação de movimento,agindo tão
rápido que o inimigo terá de tirar 4 dados acima do caminho para reagir a
ele(Apenas ataques físicos),dura apenas 1 turno,caso use para distanciamento
poderá se distanciar 2 níveis de distanciamento

Mísseis: Gastando 10 de energia cada poderá lançar até 10 mísseis tele guiados
usando o dado de intelecto,para reagir a este ataque necessita de um dado para
cada míssil,caso o inimigo desvie tirando 2 a mais que todos,eles ainda estarão
perseguindo ele,fazendo com que toda vez que o usuário usar a ação do asura
deverá ser feito um dado de reação do inimigo,caso tire 4a mais que o último dado
do míssil,eles bateram e explodiram sem dar dano ao inimigo,Dano de
(quantidade de mísseis) d6

Passiva: Não terá desvantagem alguma de acertar inimigos a distância,pois seu


corpo pode se esticar como bem entender.

Caminho Humano
Sucção de Alma e Pensamentos: caso queira absorver o pensamento de seu
inimigo deverá rolar um teste de espírito contra o dado de VIDA do
usuário,quanto menos vida,mais fácil será absorver sua mente,deverá se rolado
três testes contra o inimigo,e o inimigo deverá rolar seu dado de vida,caso não
consiga passar do caminho,sua alma será sugada, e assim as informações dentro
da pessoa será levada ao usuário,isto gastando 20 de chakra.
Passiva: Todo conhecimento absorvido por este caminho será imediatamente
enviado ao caminho exterior

Caminho Preta
Absorção de Chakra e Jutsus: Dando um teste de anulação nível difícil poderá
sugar completamente o jutsu Do Oponente.

Transfusão: Ao rolar o dado de Força do caminho, você pode tentar segurar o


alvo,ao segurá-lo,a cada turno do Alvo será efetuado um teste de força para sair,e
a cada turno sendo segurado é sugado o Chakra do alvo igual ao seu atributo de
força.

Passiva: todo chakra absorvido poderá ser passado para qualquer outro caminho
ou sendo dividido de qualquer forma.

Despertar
O Rinnegan só pode ser despertado por Uchihas e para acontecer esse despertar o
Uchiha necessita de três parâmetros principais
o primeiro é ser Reencarnação de Indra
Indra é o principal ancestral do clã Uchiha
e seu chakra foi repassado por muitos uchiha
como uma “Reencarnação de Chakra”,a
segunda é ter em seu corpo células
de Hashirama,não exatamente do
Hashirama,mas sim,células de outra
reencarnação de Ashura,último passo
é estar a beira da morte quando tudo for
completo o Rinnegan é despertado.
Namikaze
Os membros do Clã Namikaze são dotados de alto nível de inteligência. Devido a
sua velocidade e capacidade de dominar qualquer ou quase todos ninjutsu, eles se
tornaram um Clã quase invencível. Eles foram mesmo capazes de lutar de frente
contra o clã Uchiha e o Clã Senju, até certo ponto.

Maestrias: Chakra e Elementos


Benefícios: Genialidade,Reflexos e Excedente

Genialidade
O Shinobi é um gênio,a cada aumento de nível,o Shinobi ganha
+1 Pdh bônus,além de poder ter reação a ataques furtivos de
ninjas com nível menor que o seu,

Reflexos
O Shinobi possui reflexos
muito bons onde terá +2 em dados de
esquiva a ataques corpo a corpo e +1 a ataques de longa
distância,,além de ao criar a ficha o Personagem ganha
+3 Pda em Destreza e Intelecto.

Excedente
O Shinobi pode exceder seu valor de Intelecto e
Destreza do limite de Atributo do seu Ranking onde
ele pode escolher um destes dois atributos para
PODER exceder em 2 pontos e o outro em 1.
Hoshigaki
O Clã Hoshigaki é um clã Shinobi de Kirigakure.Todos os membros conhecidos
deste clã parecem possuir características semelhantes a tubarões, tais como
dentes pontiagudos e afiados, e características faciais que se assemelham a
brânquias.

Maestrias: Kenjutsu e Chakra


Benefícios: Samehada (Escolha do Mestre),Nível 2 de Suiton,
+10 Valor Base em Chakra

Samehada
Peso: 2,0
Samehada é uma grande espada senciente,
comparável em tamanho ao Kubikiribōchō.
Ela é descrita como "a mais terrível de
todas as sete espadas da n3] e até ganhou
o título de "Grande Espada"
acrescentando ainda mais
fama em sua reputação temível.

Aparência de Peixe: Os integrantes


do Clã Hoshigaki tem uma
aparência distinta das outras
pessoas,por isso iniciam o
jogo com a Habilidade Geral
“Cruz-Credo”.

Melhor Amiga: Com


certeza a melhor amiga
de um usuario de
Samehada é ela mesmo,pois a
Samehada possui vida própria,e pode
trocar seu usuário caso de interesse por
outro,mas isto fica a poder do Mestre.
Ataque com Ataduras
Quando o Ninja saca a Samehada e ataca um alvo,ela possui o bônus de +4,e nos
níveis 4,5,7,9,10,11,12 e 13 este bônus aumenta em +2,o acerto crítico da Samehada
tem +1d4 no dano.
Requer: Nivel 1
Custo: 0 Pdh

Ataque de Escamas
Quando o Ninja remove as Ataduras da Samehada,revela suas Escamas fortes e
pulsando,que são muito afiadas e podem cortar quase qualquer coisa,que causa o
efeito Sangramento,quando as ataduras saem,aumenta o bônus da Samehada em
metade de seu nível de personagem.
Requer: Nivel 5
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Completa

Absorção
Ao Acertar um Golpe você absorve Chakra igual a seu Valor de Kenjutsu Mas pode
escolher não infligir dano e absorver o dobro gastando +3 de Energia,o Chakra
fica guardado na Samehada,e para absorver para si,se gasta uma ação de
movimento.
Requer: Nivel 5
Custo: 2 Pdh

Transmutação
Se fundindo com a Samehada e se transformar em uma tubarão você ganha +3 em
todos os dados do Combate e escamas que podem ser usadas como Kenjutsu com
o bônus de +15 cada,o Shinobi pode atacar com as duas caso tenha Combater com
duas armas e Sua Defesa Dobra,o Ninja só pode se fundir se estiver na água e
gastar uma Ação Completa.
Requer: Nivel 10
Custo: 3 Pdh
Yamanaka
O Clã Yamanaka é uma das famílias ninja presentes em Konohagakure,
geralmente os membros desse clã se focam em técnicas relacionadas a mente,
espionagem e inteligência, enquanto administram uma bela floricultura. A flor
que compõe o símbolo do clã é o trevo de arbusto, que simboliza um "amor
positivo'',podendo sentir o Chakra de um inimigo a 200 Metros.

Maestrias: Intelecto Nvl 2 e Sensorial Nvl 2


Benefícios: Transferência de Mente e +2 em Intelecto

Transferência de Mente
Os Yamanaka possuem Técnicas de Controle de Mente
e Telepatia o qual pode ser muito bem usada em diversos
tipos de missões de infiltrações e Investigação.

Brincos Ino
Para representar a união do clã Yamanaka,Nara e
Akimichi,um membro do clã Sarutobi presenteia
os Membros do Clã Yamanaka com estes
brincos,que lhe fornecem uma determinação
forte,quando estiver lutando junto de algum
Nara ou Akimichi,você aumenta seu acerto de
ataques em +2.
Transferência de Mente: Você pode gastar 10 de Chakra para invadir a mente de
alguém,onde se a pessoa tiver menos Espírito que você, você a dominará
automaticamente,onde a quantidade de turnos que você a dominará será a
diferença de seus espíritos dividido por 2,onde você fica Indefeso,se o Alvo
e você tiver o mesmo ou mais espírito que você ambos devem rolar um teste de
espírito+3 contra o teste de espirito do usuário, você controla sua mente por 1
Turno,quando controlar a mente dele, você não pode se auto-agredir.
Requer: Nivel 1
Custo: 0 Pdh
Execução: Ação Completa
Alcance: Médio

Telepatia: Gastando 5 de Chakra e 1 de Vida por Turno e Concentrando muito,o


Usuário consegue praticamente criar uma "Linha Telefônica" Telepaticamente que
pode ajudar muito em missões e conversar com inimigos.
Requer: Nivel 2
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação Livre
Alcance: 5 Kilómetros

Confusão Mental: Você pode gastar 20 de Chakra e automaticamente fazendo o


alvo perder seu próximo turno,isto somente se o alvo não tiver mais espírito que
você,e você fica indefeso no seu próximo Turno.
Requer: Nivel 6
Custo: 3 Pdh
Execução: Ação Completa
Alcance: Médio/Curto

Técnica de Clone de Transferência de Mente: A Mesma coisa que a Técnica


Normal mas Gastando o dobro de Chakra e Invadindo 2 Mentes ao mesmo
tempo,ficando Indefeso.
Requer: Nivel 10
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Completa
Alcance: Médio/Longo
Uzumaki
Um Clã com uma alta vitalidade e uma pessoa deste clã é um dos únicos capaz de
conseguir sobreviver à extração de uma biju,o Clã Uzumaki teve sua Vila
Arruinada a muitos anos atrás,hoje em dia,poucos sobreviventes vivem..

Maestrias: Selamento Nvl 2 e Chakra


Benefícios: Alta Vitalidade

Alta Vitalidade
Além dos +10 Pontos base em vida,o Shinobi
também pode ter uma segunda vida,
que ao entrar no estado Morrendo,o
Ninja pode se levantar uma vez
por combate e continuar a
lutar com 5 de Vida.

Mordida da Vitalidade
O Ninja é mordido por alguém
intencionalmente para curar esta pessoa,
após isto,está pessoa gasta sua ação
padrão e recupera um valor de vida
igual ao Valor base de Vida do
Usuário,e o Usuário perde
metade de seu valor base em vida
ignorando Defesa.
Requer: Nivel 8
Custo: 3 Pdh
Execução: -
Alcance: Corpo a Corpo
Nara
O clã Nara é uma das famílias nobres presentes em Konohagakure. Esta que é
popularmente conhecida pelo seu enorme vínculo de amor e confiança com os
membros dos clãs Yamanaka e Akimichi.

Maestrías: Intelecto Nvl 2


Benefícios: Controle das Sombras,+4 em Intelecto

Kagemane
O Clã Nara é um clã conhecido por sua manipulação de
sombras e por cuidar de veados que pastam em uma
grande área da floresta do clã. Shikaku Nara foi o
chefe antes de passar para Shikamaru Nara,

Brincos Shika
Para representar a união do clã Yamanaka,Nara e
Akimichi,um membro do clã Sarutobi presenteia
os Membros do Clã Yamanaka com estes
brincos,que lhe fornecem uma
determinação forte,quando estiver
lutando junto de algum Yamanaka ou
Akimichi,você aumenta seu acerto
de ataques em +2.

Plano Genial: O Ninja gasta uma ação


completa e descreve seu
plano ao mestre,e se o Mestre
concordar que isto é um plano
possível,o Ninja tem vantagem em
todos os dados para realizar
este plano.

Imitação: Rolando testes de


Intelecto + 3,você pode manipular a
sombra para um alvo específico,se
acertar,todo movimento físico que
você fizer,o Alvo fará,gastando 3
de Energia e Chakra por
Turno mantido,e todo turno o alvo roda um teste de espírito contra seu dado.
Requer: Nivel 1
Custo: 0 Pdh
Execução: Ação Padrão
Alcance: Médio/Longo

Puxão: Uma Sombra capaz de Pegar objetos a longa distância,se for roubar um
objeto, será rolado um teste de Intelecto contra a reação do adversário e Gastando
5 de Chakra.
Requer: Nivel 3
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Médio/Longo

Captura: Ao gastar 10 de Chakra você convoca uma cortina de sombras para


capturar o Inimigo o mantendo preso por 2 Rodadas mas o alvo não pode ser
atacado,o dado usado é Intelecto + Metade de Nível de Personagem +3.
Requer: Nivel 5
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação Completa
Alcance: Médio/Longo

Estrangulamento: Gastando 15 de Chakra por Turno para fazer sombras ao


pescoço do alvo usando Intelecto +5,se acertar,todo turno,Diminui -2 de
Constituição,quando ele Chega a 0 ele entra no estado Morrendo,todo turno,o
alvo roda um teste de Força contra seu dado.
Requer: Nivel 10
Custo: 3 Pdh
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto/Médio

Costura: Controlando as sombras gastando 25 de Chakra para fazer um ataque de


Sombras que perfura o Inimigo brutalmente,o dano é de 4d12 + 5,o acerto é seu
dado de Intelecto + 6,causando o efeito Sangramento.
Requer: Nivel 13
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Padrão
Alcance: Médio/Longo
Akimichi
O clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. As técnicas
assinaturas do clã giram em torno da manipulação de sua reserva de gordura
corporal através do uso da Liberação de Yang,Chōji Akimichi é esperado
tornar-se o décimo sexto chefe da família.

Maestrias: Resistência
Benefícios: Manipulação de Gordura
+10 em Vida Base

Manipulação de Gordura
Os membros do clã possuem uma grande força
física e são capazes de rapidamente converter
calorias em chakra, que eles usam para suas várias
técnicas secretas. A maior parte dessas técnicas
consomem rapidamente o chakra do usuário durante o
uso, bem como manter elas por uma batalha prolongada
pode ser cansativo

Brincos Cho
Para representar a união do clã Yamanaka,Nara e
Akimichi,um membro do clã Sarutobi presenteia
os Membros do Clã Yamanaka com estes
brincos,que lhe fornecem uma determinação
forte,quando estiver lutando junto de
algum Nara ou Yamanaka,você
aumenta seu acerto de ataques em
+2.
Expansão Parcial
Gastando 5 de Chakra para isso ativar por 1d4+1 Turnos,Ao Concentrar sua
Gordura em seus punhos você ganha +1 no Dado de Acerto de Taijutsu e +1d4 de
Dano em seus golpes.
Requer: Nivel 1
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação de Movimento

Expansão Total
Ao expandir Gordura por todo seu Corpo Você Ganha +5 na Defesa contra ataques
corpo a corpo,você gasta 5 de Chakra na execução e 5 de Chakra toda rodada.
Requer: Nivel 5
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Padrão

Técnica da Super Expansão


Ao ingerir a Pílula de Chakra e gastar 25 de Chakra,você fica gigantesco por 1d4+1
Turnos aumentando +2d4 seus Danos Corpo a Corpo e +5 em Acerto,mas todos
terão 1 Vantagem para lhe acertar,ao ficar gigantesco,pode atacar qualquer pessoa
que está em alcance Curto e Médio.
Requer: Nivel 8
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Completa

Técnica da Bola Parcial


Ao estar com a "Expansão Total" ativa,você pode rolar
ao inimigo como uma Investida,gastando 15 de Chakra e usando Taijutsu,caso
acerte da o dano do seu Taijutsu + Efeito Indefeso e Esmagar
Requer: Nivel 12
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Padrão
Alcance: Corpo a Corpo
Modo Borboleta
Ao Ingerir as Pílulas e Ativar as asas de Borboleta, Você ficará muito forte,Todos
seus dados de Físico,tem +5 e o dano em +10,causando Fratura em todos seus
golpes.
Requer: Nivel 14
Custo: 3 Pdh
Execução: Ação Completa
Alcance: Corpo a Corpo

Bombardeio da Borboleta
Como um golpe Final antes provável morte,ao modo Ativo o Usuário dá um soco
ao alvo com o dano de seu Taijutsu com os buffs do Modo Borboleta e das
Pílulas,após dar o dano,tal terá +3d12 de Bônus no dano.
Requer: Nivel 16
Custo: 4 Pdh
Execução: Ação Padrão
Alcance: Corpo a Corpo

Pílulas Akimichi
Pílulas Ninja: Ao ingerir cada uma das pílulas, elas forçam a conversão das
reservas de gordura do corpo em chakra, induzindo ao Controle de Calorias
perigosamente e gerando um enorme impulso de poder.A Pílula de Espinafre
aumenta a força física do usuário Em +2 Em Ataques com +2d4 bônus de Dano,a
Pílula de Curry transforma agressivamente parte de suas calorias em chakra o
aumento de +50 de seu Chakra, a ponto de ser visível, e a Pílula de Pimenta é dita
aumentar a força de uma pessoa em cem vezes,cujo o Usuário ganha +10 em
golpes,e causando Efeitos Mortais com seu dano dobrado por 1 Turno.

Desvantagens: Apesar disso, as pílulas possuem desvantagens,já que elas agem de


forma semelhante a um veneno no corpo, causando dores capazes de deixar o
usuário quase imóvel enquanto a última pílula é extremamente perigosa por
converter toda a reserva de gordura, tornando-o abruptamente magro de tal
forma com que a morte seja iminente. Após dominar o Controle de Calorias, esses
efeitos colaterais são ignorados no usuário,o qual torna-se capaz de controlar o
quanto de suas calorias são convertidas em chakra.

Recuperação: Em algum ponto da história, o clã Nara fez uma extensa pesquisa
sobre as pílulas,oportunizando à Quinta Hokage de neutralizar os efeitos
negativos e reparar os danos celulares de Chōji Akimichi, depois de ter ingerido
todas as três pílulas em seu confronto contra Jirōbō.

Kazekage
Um Clã originado da Vila da Areia e capaz de controlar a Areia,existem vários
tipos da Kekkei Genkai de areia,para descobrir sua Areia é rolar um "1d10",1 á 9 é
Areia de Ferro ou Areia Normal,e 10 é Areia de Ouro.

Maestrias: Chakra
Benefícios: Areia (Kekkei Genkai)

Areia
Areia é um material versátil, mais utilizada por shinobi
proveniente de Sunagakure para diversos fins, incluindo
numerosas funções complementares que vão de ocultação até se
disfarçar,

Esmagar com Areia


O Ninja Manipula a Areia para fazer ataques
em algum inimigo,o acerto é um teste de
Intelecto+Seu Nível de Maestria em Chakra
multiplicado por 2,caso acerte,causa dano
isto gastando 5 de Chakra,o dano
aumenta em +1d4 a cada 5 Níveis.
Alcance: Média/Curta/Corpo a Corpo
Execução: Ação Padrão
Dano: 3d4 + Nivel de Maestria em
Chakra multiplicado por dois.
Armamento
Você pode fabricar uma arma de Areia e ao acertá-la usando o seu atributo de
Kenjutsu ou Intelecto,o bônus de dano será igual ao valor de sua Maestria de
Chakra multiplicada por 2,gasta 5 de Chakra para fazê-la e ela dura por 1d4+1
Rodadas.
Requer: Nivel 3
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação de Movimento

Plataforma de Areia
Gastando 5 de Chakra Por turno,você pode criar uma plataforma e evitar ataques
físicos,podendo soltar espinhos ao qual necessitam de Acerto de Intelecto + Nível
de Maestria em Chakra x2,se acertar,causa dano.
Alcance: Longo
Execução: Ação Completa / Atirar Areia (Ação Padrão)
Dano: 2d4 + Nível de Maestria em Chakra multiplicado por dois.
Requer: Nivel 6
Custo: 2 Pdh

Areia Mista
Podendo adicionar outros Elementos à sua Areia,gastando 5 de Chakra e o dano
das habilidades de Areia ficam com + Nível de Elemento.
Requer: Nivel 10
Custo: 1 Pdh
Caixão de Areia
Por 35 de Chakra você pode fechar e esmagar uma pessoa em um caixão de areia
onde se roda Intelecto + Nível de sua Maestria em Chakra x2,e ao acertar,o Alvo
receberá Fratura e 6d12 + Nível de Maestria em Chakra x5,se o Alvo falhar na
reação com uma diferença maior que cinco do seu dado, você causará o efeito
Decepar.
Alcance: Longo/Médio
Execução: Ação Padrão
Dano: 6d12 + Nível de Maestria em Chakra multiplicado por cinco.
Requer: Nivel 15
Custo: 4 Pdh

Areia de Ouro
A Areia de Ouro é muito mais forte do que a normal,são as mesmas
habilidades,mas o acerto das habilidades de Areia de Ouro possuem um adicional
de +3,além de adicionar no dano,+Seu Nível de Personagem.

Areia de Ferro
Areia de Ferro é um conjunto de grânulos de ferro que podem ser usados como
uma ferramenta através de uma habilidade única de converter seu chakra em
forças magnéticas

Armamento
Você pode fabricar uma arma de Areia de Ferro e ao acertá-la usando o seu
atributo de Kenjutsu ou Espírito,o bônus de dano será igual ao valor de sua
Maestria de Chakra multiplicada por 2,gasta 5 de Chakra para fazê-la e ela dura
por 1d4+1 Rodadas.
Requer: Nivel 3
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação de Movimento
Asas de Ferro
Gastando 5 de Chakra Por turno,você pode criar asas de Areia de ferro e evitar
ataques físicos,podendo soltar espinhos ao qual necessitam de Acerto de Espírito
Nível de Maestria em Chakra x2,se acertar,causa dano.
Alcance: Longo
Execução: Ação Completa / Atirar Areia (Ação Padrão)
Dano: 2d4 + Nível de Maestria em Chakra multiplicado por dois.
Requer: Nivel 6
Custo: 2 Pdh

Ferro Misto
Podendo adicionar outros Elementos à sua Areia,gastando 5 de Chakra e o dano
das habilidades de Areia ficam com + Nível de Elemento escolhido.
Requer: Nivel 10
Custo: 1 Pdh

Manto Elementar
Você pode criar um manto de Areia de Ferro que diminui seu Chakra em -10
permanentemente,mas o manto sempre estará ativo enquanto você tiver
chakra,com este manto sua Defesa dobrará e você pode adicionar um Elemento
no Manto por 20 de Chakra no primeiro turno do Combate,e todos os jutsus com
o Elemento que possui desvantagem contra o Manto irão dar metade do dano.
Requer: Nivel 15
Custo: 4 Pdh
Inuzuka
O Clã Inuzuka é conhecido por sua ótima percepção e seus "Cães da
Montanha",Eles terão sua ficha própria sendo bem fortes e ajudaram o Shinobi em
suas missões.

Maestrias: Sensorial e Velocidade


Benefícios: Olfato Aguçado ( 3 Vantagem em Percepção),Habilidades Inuzuka

Habilidades Inuzuka
Clã Inuzuka possui muitas habilidades e também cães da montanha que o ajudam
em suas missões lhe dando oportunidades de jutsus poderosos.

Cão Amigo
Ele começa com 15 Pontos de Atributo para distribuir,sendo
gasto 1 Pdh para aumentar +3 em 3 de seus Atributos,o
cão possui o mesmo rank do
dono e ganha XP por
Combate,mas não possui
Clã.
Ações: O Cão possui uma
Ação de Movimento e
uma Ação Padrão,podendo
realizar manobras.
Status: Os Status base
do cão são todos 5,e
inicia no Nivel 1 de
Personagem e pode
chegar somente até o
Nivel 10.
Pontos: O Cão não ganha Pdh ao aumentar
seu Nível,ele adquire somente Pdas.
Transformação de Cão
Seu Cão pode se Transformar em você,gastando 5 de Chakra o Inimigo fica
Confuso,onde deve rolar 1d2 para adivinhar qual é o Verdadeiro toda vez que
realizar alguma ação contra você.
Requer: Nivel 3
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação de Movimento

Técnica da 4 Patas
Você pode desferir um Golpe no Inimigo gastando 15 de
Energia e ao acertar o Alvo,o seu cão somente se estiver transformado
Em sua forma,irá poder dar um golpe de oportunidade com direito a reação logo
após seu ataque.
Requer: Nivel 5
Custo: 3 Pdh
Execução: Ação Livre

Corte Fino
Suas Garras Afiadas lhe dão um bônus de +2d6 no dano em Golpes corpo a corpo,
gastando 5 de Energia e adquirindo este bônus por 1d4+1 Rodadas..
Requer: Nivel 8
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação de Movimento

Presa Giratória
Você e seu cachorro podem gastar 5 de Energia e 15 de Chakra e carregando por 1
rodada junto do cão,e os dois desferidos golpes ao mesmo tempo,caso os dois
acertem irão somar os danos e somar +5d6.
Requer: Nivel 11
Custo: 3 Pdh
Execução: Ação Completa
Besta de Duas Cabeças
Com um Turno,Seu Cão se transforma em grande cão de duas cabeças com seu
Nível aumentando em 2 e ganha +4d4 em seu dano, essa forma dura 2d4 rodadas.
Requer: Nivel 13
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação de Movimento

Garras
Com suas garras afiadas com facilidade você consegue penetrar a pele do
inimigo,Você pode usar o Efeito Corte Interno em seus golpes 2 vezes por
Combate.
Requer: Nivel 13
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação Livre

Besta de 3 Cabeças
Gastando 1 Turno,O Cão Fica muito forte e grande aumentando seu Nível em +5 e
seus atributos se maximizam, dessa forma dura 2d8+1 rodadas,e possuindo um
bônus de +4d12.
Requer: Nivel 16
Custo: 3 Pdh
Execução: Ação Completa
Aburame
O Clã Aburame é responsável pelo controle dos insetos sendo bem fortes e com
muitas habilidades diversas.

Maestrias: Chakra e Intelecto


Benefícios: Controle de Insetos

Controle dos Insetos


Com um Grande Acordo com os Insetos
o Clã Aburame os lhe da Moradia em suas roupas
e nisto o Clã os manipula com diversos Justus.

Passiva: Todo Ataque com Insetos,o Usuário


pode Gastar 5 de Chakra adicional para
os Insetos penetram as células do Inimigo
lhe dando o Efeito Confusão ou gastar +5
de Energia para absorver 2d4 de Chakra
do Alvo.

Treinado para Espionagem: Toda vez que ataca


algum ser com seus insetos,você pode gastar
sua ação de movimento para penetrar
na pele do inimigo um inseto fêmea,que
pode ser rastreado pelo Inseto macho que
está com você até 50 Quilômetros de
Distância
Colônia de Insetos
O Ninja estende suas mãos e uma colônia de insetos pula de suas roupas para
cima do inimigo para o atacar,o Ninja descreve como é o ataque do seu ninja,mas
se usa o Atributo de Intelecto + Nível da Maestria em Intelecto x2,caso
acerte,causa dano,este ataque gasta 4 de Chakra.
Alcance: Média/Curta/Corpo a Corpo
Execução: Ação Padrão
Dano: 3d4 + Nível de Maestria em Intelecto multiplicado por dois.

Armamento
Você pode fabricar uma arma de Insetos que saem de seus braços formando uma
arma mortal com a aparência de escolha do Ninja,e ao acertá-la usando o
Kenjutsu ou Intelecto,ela possui um bônus de +1d4+Nivel de sua Maestria em
Intelecto x2,gastando 5 de Chakra para fazê-la e dura por 1d4+1 Rodadas.
Requer: Nivel 3
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação de Movimento

Clone de Inseto
Você pode fazer vários Clones seus formados pelo seus Insetos,eles lhe ajudam
durante o Combate,e para representar esta ajuda,lhe fornecem +2d4 no dano do
ataques com Insetos e +1 Ação de Movimento.
Requer: Nivel 5
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Padrão
Encravamento de Colônia
Você espalha insetos por todo cenário,que emitem chakra,gerando muitas
detecções,que ofuscam a detecção por Chakra,todo tipo de jutsu de detecção de
chakra é anulado.
Requer: Nivel 7
Custo: 1 Pdh
Execução: Ação Padrão

Resistência da Colônia
Você cultivou uma linhagem de insetos com uma imunidade a qualquer tipo de
Veneno,e com uma resistência muito alta,ganhando 5 de Resistência contra algum
dos 5 Elementos da Natureza,e este bônus dos Insetos,consequentemente,vão para
o Usuário.
Requer: Nível 10 e 10 Intelecto
Custo: 2 Pdh

Chamado
Podendo chamar Enormes Insetos para lhe Servir como método de Vôo que lhe
ajudam no combate,e para representar esta ajuda dos grandes insetos,eles
aumentam a Reação de Esquiva e Bloqueio de todos seus aliados em +3,gastando 5
de Chakra por Turno.
Requer: Nivel 12
Custo: 2 Pdh
Execução: Ação Completa
Hatake
Um Clã onde todos serão considerados Ninjas Gênios e fortes em todas as
questões,A princípio, os membros do clã Hatake possuem táticas e habilidades de
batalha excepcionais. Assim, eles têm capacidade suficiente para superar o
Sannin. Embora eles não herdaram quaisquer habilidades ou poderes especiais da
linhagem, Hatake ainda era talentoso em várias técnicas de Jutsu.

Maestrias: Kenjutsu
Benefícios: Excedendo Assassino,Invocação dos 7 Cães,+5 Valor Base de Vida e
Energia

Excedendo Assasino
O Shinobi pode exceder seu limite
de Kenjutsu em 3 Pontos além de
que você pode fazer seu ataque
se tornar um golpe crítico
2 Vezes por batalha.
Haruno
O Clã Haruno conseguiu desde a antiguidade o pacto com flores, mais
especializados em cerejeiras.

Maestrias: Intelecto,Medicina e Chakra


Benefícios: Resistência à Genjutsus

Resistência à Genjutsus
Os Shinobi do clã Haruno tendem a serem mais resistentes a genjutsus do que
outros ninjas,por isto se um inimigo lançar um genjutsu em seu personagem,você
será mais resistente ou até mesmo imune ao
genjutsu,se o oponente que tentou o
acertar um genjutsu for do mesmo
nível ou menor que o seu nível o
genjutsu falha automaticamente
e se for de nível superior,seu dado
de reação tem um bônus de +5.

Especialidade
O Clã Haruno não possui nenhum
poder único como os Uchiha ou
Aburame por exemplo,por isto,
tem mais tempo para melhorar
suas especialidades,por isto
o Preço para aumentar o Nível
de suas Maestrias desce de 3 para
2 Pdh.
Chinoike
O Clã Chinoike foi um clã que habitava o País do Relâmpago no período do início
da formação das vilas após a Era dos Estados Combatentes, destacando-se por
seu uso aprimorado de genjutsu através de seu dōjutsu particular!

Maestrias: Chakra
Benefícios: Doujutsu: Ketsuryugan

Inocência de Combate
Toda vez que você iniciar um combate com um inimigo no qual não lhe
conhece,você irá aplicar no oponente o efeito Inocência.

Ketsuryugan
O Ketsuryugan é um Doujutsu forte,onde ao ativá-lo
o oponente adquire o efeito Medo,mas ao ativá-lo,o
usuário também adquire dano pois perde seu
próprio sangue,todo fim de Rodada perde 3 de Vida
após a segunda rodada de uso,o Ketsuryugan
lhe dá algumas habilidades além de +3 em na
Reação de Bloqueio.

Olhos de Sangue: Ao Usar Genjutsu com estes


olhos,eles são muito potencializados com o
Ketsuryugan,sendo rolado + 3 mas se for contra
alguém com o Sharingan será rolado +1.

Manipulação de Sangue
Estes olhos podem manipular o próprio sangue
sendo uma das habilidades mais poderosas mas
que por muito tempo foi subestimada pois o clã
possui muitos poucos membros,para atacar um
inimigo com Sangue,se usa o atributo Espírito +
Nível de sua Maestria em Chakra x2,caso
Acerte,causa dano,tudo isto por 5 de Chakra e
Energia.
Alcance: Média/Curta
Execução: Ação Completa
Dano: 5d4 + Nível de Maestria em Chakra.

Labareda Carmesim
Com 15 de Chakra e 5 de Energia o Shinobi pode fazer uma espada torta de
sangue,ela segue a mesma regra do kenjutsu,mas usando intelecto como acerto e
seu bônus de destreza é usado espírito,o bônus da espada é seu atributo de
espírito,a espada dura por 1d6+1 turnos.
Requer: Nivel 4
Custo: 2Pdh
Execução: Ação Completa

Dragões Sangrentos
Gastando 30 de Chakra para fazer diversos Dragões acima do Inimigo para
atacá-lo,sendo rolado Espírito + Nível de Maestria em Chakra x2,e dando o dano é
dado de cada um dos 5 Dragões,com uma reação por dragão,c se acertar,causa
dano.
Alcance: Longo
Execução: Ação Completa
Dano: 2d8 + Nível de Maestria em Chakra (Dano de Cada Dragão)
Requer: Nivel 8
Custo: 4Pdh

Gota da Morte
Se seu Shinobi está com o Sangramento Nível 3,ele manipula seu próprio sangue
como forma de ataque desesperado,e com sua última gota de sangue,após isto,ele
cairá no estado morrendo,mas no lugar de 3,terá somente 1 turno antes de
morrer,o Shinobi a usa como uma agulha e a acerta e um ponto vital do alvo,o
dado rolado é seu espírito + Seu Nível de Maestria em Chakra x2,caso acerte,causa
dano e o efeito Indefeso.
Alcance: -
Execução: Ação Completa
Dano: 10d12+Nivel de Maestria em Chakra x3
Requer: Nivel 15
Custo: 3Pdh

Sarutobi
É uma das principais famílias que estão alojadas em Konohagakure, vulgo Aldeia
Oculta da Folha. Tal grupo, aparentemente, tem inúmeros membros influentes em
Konoha, visto que grande parte deles possuem cargos consideravelmente
importantes.De frente um dos Clãs mais fortes de toda Vila de Konoha,com
grandes habilidades em todas as áreas,principalmente com Katon.

Maestrias: Elementos e Resistencia


Benefícios: Nível 2 em Katon,Invocação de Macaco
+10 Valor Base em Vida e Energia e +5 Valor Base em Chakra

Velha Guarda
O Ninja protege sua Vila
honrando a historia de
seu Clã,dos mais antigos
da Folha,eles são quem
ainda está firme e forte de pé,por isto,
caso ocorra uma invasão em sua vila,
você vai lutar,e terá +5 nos dados de
acerto ou dano,deve-se escolher no começo
do Combate.
Yuki
O Clã Yuki foi um Clã extenso que residiu no País da Água por vários anos, sendo
Um Clã Poderoso e que detinha o poder do Hyōton, a Liberação de Gelo, este
grupo foi temido por muitos grupos de pessoas, o que levou a sua inevitável
destruição.

Maestrias: Chakra
Benefícios: Hyouton (Gelo),Suiton Nvl 2 e Fuuton Nvl 2

Hyouton
Liberação de Gelo é a kekkei genkai de
natureza avançada do clã Yuki, e
permite que Os usuários
combinam o chakra à base de
vento e água para criar e
manipular gelo, formando-os
em várias estruturas

Feixe de Gelo
O Ninja cria do ar ou da água um feixe de
Gelo que é disparado na direção do alvo,
o acerto é Destreza + Nvl de Maestria em
Chakra x2,caso acerte,causa dano,por
3 de Chakra.
Alcance: Média/Curta
Execução: Ação Padrão
Dano: 3d4 + Nível de
Maestria em Chakra.
Prisão de Gelo
Gastando 5 de Chakra por turno,para fazer uma prisão de gelo prendendo todos a
longa distância,onde há 10 Espelhos,toda vez que alguém for fazer um ataque a
você,deve escolher 1 a 10,e o usuário deve escolher qual vai estar a todo turno,os
ataques do usuário só podem ser a longa distância mas serão ataques furtivos.
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh
Execução: Ação Completa

Armamento
O Ninja cria uma arma de gelo a seu critério,que pode atacar os inimigos a curta
distância e corpo a corpo,o bônus desta arma é Seu nível de Maestria em Chakra
x2,gastando 5 de Chakra para criar a arma e ela dura por 1d8+2 Rodadas.
Requer: Nivel 6
Custo: 1Pdh
Execução: Ação de Movimento

Armadura
Ao se proteger com uma armadura criada a partir do gelo,fortificando suas
defesas,gastando 10 de Chakra por rodada,você adquire +50 Pts base em Vida e
dobra seu valor de Defesa.
Requer: Nivel 15
Custo: 2Pdh
Execução: Ação Completa
Kaguya
É um clã extinto, conhecido por suas táticas de batalha selvagens e valores
arcaicos e descendentes de Kaguya Ōtsutsuki, tendo alguns indivíduos
selecionados que herdaram uma forma derivada de sua original capacidade de
manipular a estrutura óssea.

Maestrias: Chakra e Kenjutsu


Benefícios: Ossos (Kekkei Genkai)

Manipulação dos Ossos


É uma kekkei genkai, que dá ao seu usuário a
habilidade de manipular sua própria
estrutura esquelética para o combate.

Corpo Adaptado
Seu corpo é diferente dos
outros,você é um descendente
de Kaguya Otsutsuki,por isto
Venenos não funcionam em você,
mas com isto,Qualquer tipo de
Poção ou Ração também não possuem
efeitos,você se alimenta de um alimento
especial do seu clã,adaptado para seu
corpo.

Corte de Ossos
O Ninja cria ossos de seus braços que
usa para cortar seus inimigos,o acerto
é seu Kenjutsu + Nvl de Maestria em
Chakra x2,caso acerte,causa dano,isto por 5
de Chakra.
Alcance: Corpo a Corpo
Execução: Ação Padrão
Dano: 4d4 + Nível de Maestria em Chakra x2.

Sede por Sangue


VocÊ tem sede por Sangue em seus ataques,toda vez que for atacar algum alvo
com ossos,você pode gastar 5 de Energia para causar o efeito Sangramento no seu
ataque,mas esta habilidade pode ser usada somente duas vezes por combate
Requer: Nivel 3
Custo: 1Pdh
Execução: Ação Livre

Armamento
Você pode fabricar uma arma de Ossos e ao acertá-la usando o Kenjutsu,o bônus
da arma de ossos será de Seu Nível de Maestria em Chakra multiplicado por
3,gastando 10 de Chakra e a arma dura por 1d6+1 Rodadas
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh
Execução: Ação Padrão

Estruturação
Ao Criar ossos a Volta do seu corpo muito afiados e colocados,todos que tentarem
lhe atacar corpo a corpo,vão ter -5 no dado,caso o Shinobi tenha um nível
superior,terá -3,isto gastando 10 de Chakra,e durando por 2d4+1 Rodadas.
Requer: Nivel 10
Custo: 3Pdh
Execução: Ação Completa
Hozuki
Os membros deste clã possuem a capacidade de transformar seus corpos em
forma líquida utilizando a Técnica de Hidratação. Esta habilidade, entretanto,
parece exigir que se mantenham hidratados em todos os momentos e como tal,
pelo menos, dois membros são conhecidos por levar garrafas de água com eles.

Maestrias: Chakra
Benefícios: Suika (Kekkei Genkai) e Suiton Nivel 2

Suika
O Clã Hōzuki é uma família shinobi que se originou em Kirigakure com a
capacidade de transformar seus corpos em uma forma líquida,eles são imunes
à maioria dos ataques físicos de Taijutsu e Kenjutsu,por serem Água eles tomam o
dobro do dano de Golpes
de Raiton.
Transformação de Água
O Clã Hozuki é um clã com a habilidade de simplesmente ser água,eles são a
água,isto pode ser interpretado de diversas formas na sua mesa,mas,eles são
imunes a ataques de Taijutsu e Kenjutsu,os ataques de Kenjutsu e Taijutsu só
podem aceitá-lo e lhe causar dano caso esteja sob a fortificação de algum
elemento da natureza,mas qualquer tipo de Dano de Katon ou efeito de Katon em
algum membro do Clã Hozuki é anulado,mas ataques e Jutsus de Raiton,causam o
dobro do dano.
Execução: Passiva

Pistola D'Água
O Ninja aponta seu dedo na direção de algum alvo e atira uma bala de água no
oponente,para acerta-lo com um sorriso no rosto,caso acerte,causa o efeito
Confusão e dano,isto por 10 de Chakra.
Alcance: Média/Longa
Execução: Ação Padrão
Dano: 5d4 + Nível de Maestria em Chakra x2.
Requer: Nivel 4
Custo: 2Pdh

Afinidade com Água


Todo Jutsu que possui relação com Água é muito poderoso em suas mãos,você
possui +1d6 no Acerto de Técnicas de Suiton,além de +1d8 no dano desses
jutsus,no Nível 15 e 20,o bônus de dano de 1d8 aumenta em +1d8.
Requer: Nivel 8
Custo: 2Pdh
Samurai
Samurai são os guardiões do poder militar do País do Ferro. Pouco se sabe sobre
eles, embora Ōnoki indica que qualquer shinobi que desafiasse os militares do
País do Ferro seria um tolo. Seu general é Mifune. O País do Ferro é o único poder
no mundo moderno que continua a usar samurai, como a alusão de Hanzō que, no
passado, mesmo em sua época eles estavam sendo usados cada vez menos, sendo
substituídos por ninja, ninjutsu e vilas ninja.

Maestrias: Kenjutsu
Benefícios: Habilidades Samurai,+10 Valor Base em Energia.

Samurai
Samurai são os guardiões e poder militar do País do Ferro,sendo muito poderoso
onde o próprio Onoki já disse que quem ousar mexer com eles seria muito tolo.

Honra Samurai: Samurais são Ninjas honrados


em que em sua maioria,nunca recuaram em um
Combate a vão lutar até o fim,caso alguém
o levante do Estado Morrendo
O Samurai vai ter +3
no seu acerto até
o Fim da Luta.
Espada Samurai
Uma Espada utilizada pelos Samurais,no qual você herdou uma delas,com o bônus
de +5,cujo pode causar o Efeito Corte Interno 1 vez por batalha,Esta arma não
pode ser vendida,pois seria uma desonra aos Samurai,mas caso a rebeldia tome
conta,a Espada pode ser vendida por em média 200 Ryos.

Tornado Samurai
O Samurai gira sua Espada e cria uma gigante tornado para cima de um alvo,com
o Acerto de Destreza + Nível de Maestria em Kenjutsu x2,caso acerte,causa dano.
Alcance: Curta
Execução: Ação Padrão
Dano: 5d4 + Nível de Maestria em Kenjutsu multiplicado por dois.
Requer: Nivel 3
Custo: 2Pdh

Aptidão Com Espadas


Com uma Grande Habilidade em espadas você possui 1 Vantagem em teste de
Kenjutsu,gastando 2 Pontos de Habilidade o jogador consegue ir ao Nível 2 da
Aptidão e elevar seu limite de Atributo de Kenjutsu em +1 e ainda ganhando a
habilidade das Lâminas de Chakra,
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh

Laidō
Laidō é um Estilo de Luta com Espada muito veloz e poderoso,onde quando o
Jogador narrar que irá usar o Estilo Laidō,se for contra alguém que não sabe o
básico deste estilo ele receberá 1 Desvantagem para reagir destes ataques,sendo o
Estilo de Luta usado por Mifune.
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh
Flash
Concentrando 20 de Chakra e Energia o Usuário faz um enorme corte de luz no
ar,deixando todos na Área com Cegueira de Média distância,para ter reação a este
Ataque o Usuário deve ser mais rápido que a luz,ou seja,provavelmente
impossível.
Requer: Nivel 8
Custo: 2Pdh

Impacto
Ao Gastar 20 de Energia e Rolar um Dado de Kenjutsu + Seu Nível de Maestria em
Kenjutsu,e Soltar um Impacto no Chão,Todos com Menos de 5 de Constituição
pegam o Efeito Arremessar e Tremedeira,já quem tiver mais, levará somente
Arremessar,com um dano fixo de 20.
Requer: Nivel 11
Custo: 2Pdh
Execução: Ação Padrão

Ruptura
O Ataque usado por Mifune para arrancar a Cabeça da Salamandra de
Hanzou,está técnica não é feita para usar Contra Shinobis Normais,Feita para
usar Contra Criaturas Grandes,onde o Samurai gasta 35 de Energia,o Samurai
será veloz o suficiente para atacar por cima da Criatura Grande como um Ataque
Surpresa e se o dado for crítico,ela será decepada,com o dano de seu Kenjutsu +
5d4.
Requer: Nivel 14
Custo: 2Pdh
Execução: Ação Padrão
Tipo: Principal
Convocação
Esta habilidade é a conquista da confiança dos Samurai do País do Ferro,dando o
direito do Samurai ter seu próprio Esquadrão,os Samurai não possuem total
confiança nos Ninja,por isso levar um Esquadrão inteiro é necessário a eles,este
esquadrão de Samurai que possuem 5 em todos os
Atributos estão a seu comando capazes de Evoluir junto com você ganhando
Minimamente Pontos também podendo ir somente ao Nvl 5 de Personagem,todos
eles possuem a Técnica da "Lâmina de Chakra",o Esquadrão sempre ataca em
conjunto como um personagem só.
Observações: O Esquadrão possui a Maestria em Kenjutsu Nível 1 e possuem
metade da Vida do Samurai Líder,eles possuem ação Padrão e de movimento no
Combate,além de serem imunes a Ataques surpresas,eles não possuem
Classe,todos usam a Espada Samurai,o Esquadrão é interpretado pelo Mestre mas
o Jogador cria a personalidade de cada um deles.
Requer: Nivel 15
Custo: 3Pdh

Lâminas de Chakra
Ao gastar 5 de Chakra,sua Espada fica em volta de Chakra aumentando seu dano
em +Seu Nível de Maestria em Kenjutsu x2,isto se ativa como ação de
movimento,e dura por 1d4+2 Rodadas.
Execução: Ação de Movimento
Juugo
Os membros deste clã possuem a habilidade inata de absorver a energia natural
de seus arredores devido a seus corpos especiais. Como resultado desta
habilidade única e temperamento, os membros do clã podem sofrer várias
alterações físicas drásticas. No entanto, os efeitos adversos deste resultado de
energia súbita e incontrolável picos de energia, fazendo com que
esporadicamente percam as estribeiras.

Maestrias: Taijutsu e Senjutsu


Benefícios: Senninka

Senninka
Os membros deste clã possuem a habilidade inata de
absorver a energia natural de seus arredores devido a
seus corpos especiais. Como resultado desta habilidade
única e temperamento, os membros do clã podem
sofrer várias alterações físicas drásticas. No entanto, os
efeitos adversos deste resultado de energia súbita e
incontrolável picos de energia, fazendo com que
esporadicamente percam as estribeiras,
Absorção
Você consegue Energizar Chakra Sábio absorvendo do Ambiente para
Potencializar Seus Jutsus,você perde sua Ação Completa no primeiro turno do
Combate obrigatoriamente,e pelo resto do Combate,seus Jutsus tem o dano
aumentado em +1d4 e +3 no Acerto,

Transmutação
O Ninja gasta uma Ação Completa para modificar seu corpo por Completo,se
transformando em uma forma acinzentada e monstruosa,ao ativar esta
transformação,Você ganha +2 em Ataques Corpo a Corpo e sua Defesa aumenta
em +3 e você fica com Grande Instinto de Matar,ao ativar,ela dura por 1d8+2
Rodadas.
Requer: Nivel 1
Custo: 1Pdh

Turbinas Potentes
Ao Atacar você pode usar suas Turbinas de Impulso que se abrem no seu braço e o
impulsiona com chamas azuis,para Fazer com que o Alvo tenha que tirar 2 Valores
a mais que você para reagir,caso bloqueie,diminui em 2,gastando 5 de Chakra.
Requer: Nivel 4
Custo: 2Pdh

Festa da Loucura
Ao ativar esta habilidade você estará disposto a ficar ainda mais louco querendo
matar todos em seu caminho,enquanto estiver com a Transmutação ativada,seus
danos de ataques corpo a corpo aumentam em +2d6 e você não pode efetuar
Ataques que não sejam Corpo a Corpo,a ativação é Ação de Movimento.
Requer: Nivel 8
Custo: 3Pdh
Potência
Gastando +10 de Energia em um ataque corpo a corpo,você aumenta a Potência de
seu soco dando o efeito Fratura,Arremessar ou Esmagar e seu critico diminui em
2,se for 10 será 8.
Requer: Nivel 12
Custo: 2Pdh

Soco Turbinado
As Turbinas ficam muito potencializadas,lhe dando impulsos sobrenaturais,ao
usar a habilidade de Turbinas Potentes,no lugar de o inimigo ter de ter 2 valores a
mais que o seu para reagir,será 4,e para bloqueio diminuirá em 6.
Requer: Nivel 13
Custo: 2Pdh

Investida de Turbina
Por 15 de Chakra as turbinas o permitem ignorar as distâncias usando sua turbina
e sua enorme velocidade,podendo ir de Longa até corpo a corpo como ação de
movimento.
Requer: Nivel 14
Custo: 1Pdh

Riso Sennin
Ficando totalmente louco até o fim da luta você pode abater seus próprios aliados
e os inimigos,necessitando de atacar qualquer um ao seu alcance em todo
turno,com +4d4 de Dano e +3 no Dado de acerto,para ativar,se gasta uma Ação
Completa.
Requer: Nivel 16
Custo: 2Pdh
Izuno
Um Clã muito pequeno onde praticamente ninguém deste clã sequer virou
Jounin,mas isto não o faz fraco,este Clã possui habilidades felinas super ágeis e
poderosas.

Maestrias: Velocidade e Taijutsu


Benefícios: +2 em Destreza e Capuz Felino

Capuz Felino
Uma habilidade com Chakra cujo ao erguer um capaz e ganhar cauda,orelhas e
garras de felino brilhantes de uma cor ofuscante de sua escolha,você fica super
ágil,gastando 2 Pontos para Upar.

Transformação Felina
Gastando 5 de Chakra,você ativa esta Transformação
por 1d6+2 Rodadas,aumentando em +1 Testes
de Destreza e +3 de Taijutsu,

Garras Afiadas
Com Garras Afiadas seus Cortes de Taijutsu causam
+1d6 de Dano,No Nível 8,10,12,15,18 e 20,aumenta em
+1d6.
Requer: Nivel 3
Custo: 2Pdh

Ágil
Ao Lutar sozinho contra um
Grupo de mais de 2 Pessoas
você ganha +5 em todos os
dados.
Requer: Nivel 5
Custo: 1Pdh
Abanada de Cauda
Gastando +5 de Energia em um ataque corpo a corpo,o Ninja fará Golpe no
Inimigo desferido com a cauda,Sendo Forte o bastante para Causar o Efeito
Confusão e Arremessar.
Requer: Nivel 3
Custo: 2Pdh

Corte Fino
Habilidade usada junto a "Garras Afiados" podendo ser usada 2 Vezes por
Batalha,onde as garras causando +1d10 de dano e Efeito Corte Interno,mas este
ataque funciona somente contra Ninja de uma classe específica,escolhida pelo
jogador.
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh

Velocidade de Gato
Você atinge um nível muito alto na questão de velocidade,sendo muito
veloz,adquirindo +2 Ações de Movimento e em Testes que envolvam Velocidade
fora de Combate tem um bônus de +5.
Requer: Nivel 10
Custo: 3Pdh

Amplificação Robusta
1 Vez por Batalha quando você for levar um dano que o Mate,você ainda fica com 1
de Vida,pode ser usado 7 vezes por combate caso o Personagem esteja com mais
de 1 de Vida,mas isto gastando 5 de Energia.
Requer: Nivel 12
Custo: 3Pdh
Emanação
Gastando uma Ação Completa e 10 de Chakra e 10 de Energia,você amplifica seus
Sentidos de Felino,aumentando sua Esquiva para seu Próximo ataque em +5,e o
restante +2,isto por 1d4+1 Rodadas.
Requer: Nivel 14
Custo: 2Pdh

Corte Fino Aprimorado


A habilidade de Corte Fino passa a poder ser usada 4 vezes por combate invés de
2,e o Bônus de +1d10 vai para +1d12+1d6.
Requer: Nivel 17
Custo: 2Pdh

Lendário Deus do Gatos


O Shinobi pode gastar uma Ação Completa e convocar um gigantesco Gato
Vermelho feito de Chakra que rodeia o Ninja,potencializando suas habilidades e o
protegendo,o Ninja gasta 20 de Chakra na Conjuração e 5 por Turno para manter
pelo resto do Combate,o Gato fornece +10 no Acerto de seus ataques,o Gato lhe
fornece +1 Ação de Movimento e aumenta sua Defesa em +10.
Requer: Nivel 18
Custo: 3Pdh

Capítulo 7: Origem
Ao criar um personagem,você pode escolher um Clã para seu personagem ser um
membro,mas ao invés de um Clã,você pode escolher uma origem pois nem todos
os ninjas no mundo de Naruto pertencem a um Clã com habilidades hereditárias
ou fama,isto é a Origem,é quando as habilidades do Ninja não são de um Clã
específico.
Espadachim
Ao escolher iniciar com essa origem,seu personagem passou quase todos os anos
de sua vida treinando até na Vila da Névoa herdar uma das 7 Grandes Espadas da
Névoa,com exceção da Samehada e usar as espadas da névoa requer
treinamento,um Ninja genérico não pode pegar uma espada e simplesmente
manusear sem mais nem menos.

Maestrias: Kenjutsu
Benefícios: 1 das 7 Espadas da Névoa

Hiramekarei
Peso: 2,0

Corte Pesado
Você pode cortar usando sua Espada,mas
seu corte é pesado,uma espada difícil de se
manosear,sendo incapaz de bloquear seus
ataques,seu bônus inicia em +4,e nos Níveis
3,5,6,7,8,10,12,13 e 15,este bônus aumenta em +2.

Divisão
Gastando uma Ação Completa e Dividindo a
Espada e duas partes cada uma destas partes
tem um Bônus de Bônus da sua Espada Padrão +5,
Dividido por 2.
Requer: Nivel 4
Custo: 1Pdh

Canalizar
Gastando 10 de Chakra,você solta uma Grande
quantidade de Chakra puro,que lança na direção do
alvo,ao atingir o alvo lhe dando seu dano como se
fosse um ataque com a HIramekarei,mas com um
bônus de +2d6.
Requer: Nivel 8
Custo: 3Pdh
Execução: Ação Completa
Alcance: Curto

Nuibari
Peso: 0,5

Corte Rapido
Você pode cortar usando sua Espada,mas seu corte é rápido e veloz,uma espada
difícil de se manusear, com os oponentes sendo incapazes de Esquivar de seus
ataques, seu bônus inicia em +4,e nos Níveis 3,5,6,7,8,10,12,13 e 15,este bônus
aumenta em +2.

Medo de Corte
Os Oponentes realmente tem medo de sua lâmina,quando você causar dano em
algum inimigo com sua Nuibari,o Oponente perde um dos seus Contra
Ataques,independentemente de qual reação escolheu,caso tenha 2 Contra
Ataques,vai para 1 após sofrer seu Ataque,caso o Oponente tenha Contra Atacado
e falhado,perde 2 Contra Ataques.
Requer: Nivel 4
Custo: 2Pdh

Afiação
Gastando +10 de Energia ao causar um ataque com a Nuibari,você pode causar o
Efeito Corte Interno,mas somente 2 Vezes por Luta e o Sangramento Nvl 2 pode
ser usado 5 Vezes por Luta,não é possível causar os dois em um só ataque.
Requer: Nivel 8
Custo: 2Pdh
Kubikiribocho
Peso: 2,0

Corte Pesado
Você pode cortar usando sua Espada,mas seu corte é pesado,uma espada difícil de
se manusear,sendo incapaz de bloquear seus ataques,seu bônus inicia em +4,e nos
Níveis 3, 5, 6, 7 ,8, 10, 12, 13 e 15,este bônus aumenta em +2.

Regeneração
Se ela se quebrar,Pode se regenerar com o Sangue do Inimigo,e ao ser
regenerada,seu bônus aumenta em +2 com o máximo de chegar até +10 somente
este bônus adicional,o Mestre decide quando ela é quebrada.
Requer: Nivel 4
Custo: 2Pdh

Decepar
Com uma espada feita para Decepar,ao ter Crítico no dado você pode decepar um
Membro do Alvo,exceto a Cabeça,lhe dando o Efeito Sangrando e +2d8 no Dano.
Requer: Nivel 15
Custo: 2Pdh

Kabutowari
Peso: 1,0 Cada

Armas Duplas
A Kabutowari é o conjunto de duas armas,uma grande marreta e um ágil
machado,ou seja o Ninja usa duas Armas,então adquire a habilidade “Combater
com duas Armas”,e pode atacar com ambas as armas em um ataque,o bônus de
cada uma destas armas é +3,e o bônus de cada uma aumenta em +2 nos Níveis 3, 4
,7, 8, 9, 12 e 17,
Efeito Poderoso
A Kabutowari,ao acertar algum inimigo,pode causar o efeito Confuso ou
Sangramento,para isto precisa gastar 5 de Energia adicional no ataque,além
disto,caso efetue um Multi Ataque com a Kabutowari,o dano aumenta em +2d8.
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh

Combo: Se o Alvo tentar Contra-Atacar e errar, você pode usar o Combo,dando os


2 Efeitos da habilidade Efeito Poderoso,caso tenha e também +5d8 em seu
dano,isto por 5 de Energia adicional,caso tenha usado a Reação de Esquiva,causa
somente +1d8 no dano.
Requer: Nivel 12
Custo: 3Pdh

Kiba
Peso: 0,5

Corte Rapido
Você pode cortar usando sua Espada,mas seu corte é
rápido e veloz,uma espada difícil de se manusear,
com os oponentes sendo incapazes de esquivar de
seus ataques, seu bônus inicia em +4,e nos Níveis 3,5,6,7,8,
10,12,13 e 15,este bônus aumenta em +2.

Eletrificação
Eletrizando sua Espada você pode gastar sua Ação
Completa eletrizando e no seu próximo golpe,
vai causar o efeito Paralisia,isto por 10 de Chakra.
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh
Canalizar Raios
Seu Ninja deve gastar 1d4 Ações Completas seguidas,em uma concentração
arriscada,por 15 de Chakra por Ação Completa gasta,quando estas Ações
completas acabarem,suas espadas vão estar potencializadas com os
raios,causando +2d12 de Dano adicional
Requer: Nivel 13
Custo: 2Pdh

Shibuki
Peso: 2,0

Corte Explosivo
Você pode cortar usando sua Espada,mas seu corte é explosivo,uma espada difícil
de se manusear,todo ataque em algum alvo com sua espada explosiva,pode
acertar outro alvo que esteja corpo a corpo com o alvo,ele também deve rodar um
teste de reação e caso falhe,sofre metade do dano do alvo principal,seu bônus
inicia em +4,e nos Níveis 3, 5, 6, 7 ,8, 10, 12, 13 e 15,este bônus aumenta em +2.

Explosão
O Ninja executa um Golpe que Afeta Todos no Alcance Curto e corpo a corpo de
seu Personagem com o Dano de 4d4 e Efeito Queimadura + Nível de Seu
personagem,gastando 5 de Energia,gastando uma Ação Padrão.
Requer: Nivel 5
Custo: 2Pdh

Bakutō
O Ninja perfura sua espada no chão e efetua um ataque explosivo pelo solo
atingindo todos no combate exceto ele mesmo,por 40 de Chakra e Energia que
causa 7d6 + Queimadura Extrema + Seu Nível de Personagem,sendo gasta uma
ação Completa
Requer: Nivel 14
Custo: 2Pdh
Acrobata
Ao escolher esta origem,seu personagem será um Mestre das Acrobacias e muito
habilidoso com Espadas,possuindo diversas habilidades que o ajudam neste
caminho.

Maestrias: Kenjutsu e Energia


Beneficios: Acrobacia

Acrobacia
Ao ter treinado desde criança você é profissional nisso,
fazendo diversas manobras durante o Combate
ganhando muitas habilidades,

Pernas Versáteis
Gastando uma Ação Completa e 8 de Energia,o Usuário ganha
+1 Ação de Movimento por todo resto do Combate.
Requer: Nivel 2
Custo: 1Pdh

Derrubar
Ao atacar o Inimigo e gastar
+5 de Energia você consegue
o derrubar,seguindo os
efeitos da manobra derrubar.
Requer: Nivel 6
Custo: 2Pdh

Ágil
Ao lutar contra um
Grupo com mais de 2 Pessoas
que está contra você, você ganha +5
em todos os dados.
Requer: Nivel 6
Custo: 1Pdh

Acerto Certeiro
2 Vezes por Batalha,gastando o dobro de Energia, você pode causar o Efeito
Sangramento ou Fratura em um ataque corpo a corpo.
Requer: Nivel 6
Custo: 1Pdh

Pulo Acrobata
Para se esquivar de um Ataque Físico você gasta 5 de Energia e Possui +2 no dado
de Reação em Esquiva ou no valor de Bloqueio.
Requer: Nivel 9
Custo: 1Pdh

Giro Combatente
2 Vezes por Batalha você pode girar gastando a Energia suficiente para todos os
alvos que acertar,você pode acertar todos os alvos que estão corpo a corpo com
você por 5 de Energia,causando o dano de seu ataque em todos,mas sendo
realizado um teste de acerto para cada,executando em uma Ação Completa.
Requer: Nivel 12
Custo: 2Pdh

Robusto
2 Vezes por Batalha gastando 20 de Energia e uma Ação completa,você pode
dobrar seu valor de Defesa por 1d4+2 Rodadas,e ao fazer isto,se o Inimigo não
conseguir te dar sequer 1 de dano caso acerte um ataque, você tem direito a um
Contra-Ataque.
Requer: Nivel 12
Custo: 3Pdh

Vigarista
1 vez por sessão você pode fazer um O Mercador diminuir o preço para você
e ainda possui +5 em Testes de Enganação.
Custo: 1Pdh

Arte Vigarista
Gastando 30 de Energia,2 Vezes por Batalha, você pode roubar o Item de alguém
com os benefícios de um ataque furtivo,com o acerto garantido,você desarma o
oponente gastando uma ação completa.
Requer: Nivel 19
Custo: 3Pdh
Jashin
Essa Origem se baseia em seu personagem seguir um Deus,o Deus Jashin,Deus do
Mal,onde seu personagem é muito fiel a este Deus e ao cumprir os mandamentos
deste Deus o Shinobi recebe a benção da imortalidade.

Maestrias: Kenjutsu ou Taijutsu


Benefícios: Imortalidade

Imortalidade
O Jashinista terá Status Base de Vida em +15 além dos Status base da Classe,e Ele
não é afetado por perda de membros, caso perca, um Ninja de ninjutsu médico ou
de Jiongu poderá re-colocar seu membro de volta no lugar,Após ficar com -50 de
vida negativa e sofrer um acerto crítico, você perde sua cabeça,
não podendo mover seu corpo, e
caso for enterrado, esmagado,ou
virar pó, você morrerá.
Foice
A Foice de um Jashinista possui uma corda que ao atacar um alvo com a foice e se
o oponente usar a reação de esquiva,e for bem sucedido,o Jashinista pode puxar a
foice e dar outro ataque como ação de movimento,gastando +5 de energia neste
ataque adicional.
Habilidade: Caso acerte você terá o sangue do alvo em sua foice.
Dano: Bônus +5
Requer: Nivel 3
Custo: 2Pdh

Ritual de conexão
Você lambe o sangue que está em sua foice (Com a mesma ação de ataque, no
caso, você poderá lamber após seu ataque),ativa o modo Jashin com sua ação
de se mover e fará o símbolo do ritual, com outra ação de se mover.
Efeito: Após isso, qualquer ataque dado em você Você dará de volta para a
vítima,mas o ataque ainda vai ser diminuído pela Defesa do Oponente,mas ele não
pode bloquear,e se o usuário agredir a si mesmo,o golpe será crítico.
Requer: Nivel 5
Custo: 3Pdh

Imunidades
Um Jashinista é imune aos efeitos Sangramento, Queimadura, Tremedeira e
Medo,pois não tem o'que temer,quando se é imortal.
Requer: Nivel 1
Custo: 2Pdh
Marionetista
A origem de Marionetista é quando Shinobi viveu uma grande parte de sua vida
treinando e aprendendo sobre marionetes,para se tornar um Mestre das
Marionetes.

Maestrías: Intelecto e Ferraria


Beneficios: Mestre das Marionetes

Mestre das Marionetes


As marionetes são armas do tipo de longa
distância que podem ser usadas
ofensivamente, defensivamente ou,
algumas vezes, suplementares, e são
controladas por meio de fios de chakra.
Devido ao seu design, o ponto fraco de
qualquer marionete são suas juntas,

Tipos de Marionete
Existem 3 Tipos de Marionete,cada uma
focada em uma certa área do Combate
como Ataque,Defesa e Suporte Estas são,
Marionete Ofensiva,Defensiva e
Suplementar,ao criar uma Marionete,
Você deve escolher o tipo referente a ela.

Durabilidade
A Durabilidade das marionetes se
baseia em,se algum dano desferido a
marionete é maior que 25,ela é destruída
precisando ser remontada por um
Ferreiro.
Chakra Gasto
Cada Marionete controlada é gasto 3 de Chakra por Rodada,por Cada Marionete
sua no Combate,as Marionetes começam a gastar o Chakra quando são
ativadas,ativá-las são ação de movimento, o Chakra é gasto somente no fim de sua
rodada.

Dispositivos
As Marionetes possuem Dispositivos que potencializam suas habilidades,caso o
Dispositivo for do tipo da sua Marionete ,você terá 1 Pdh de desconto ao comprar
o Dispositivo, ao comprar um dispositivo, você deve acoplá-lo a uma Marionete.

Criação de Marionete
Para criar uma Nova Marionete,deve-se gastar muitas horas trabalhando nela e
principalmente,a Maestria em Ferraria Nível 2, o Ninja a cria gastando 4 Pdh e
algumas horas de trabalho,o máximo de Marionetes que um Marionetista pode ter
é igual a seu Intelecto dividido por dois.

Ação da Marionete
A Marionete não possui ações,se quiser usar alguma habilidade dela que exija a
ação dela ou simplesmente a mover,você gasta sua ação de movimento para
isto,ou seja,se quiser controlar 2 Marionetes e você tem somente uma ação de
movimento,você não pode usar as duas nesta rodada,ao menos não as habilidades
que exigem ações.

Dispositivos Defensivos
Material Resistente
Com este Dispositivo,sua Marionete adquiriu uma carcaça ainda mais
resistente,com sua Durabilidade indo de 25 para 40.
Requer: Nivel 3
Custo: 3Pdh

Aparar
Esta Marionete pode se locomover a frente de um aliado quando este aliado for
sofrer de um golpe,esta Marionete será quebrada automaticamente pelo golpe
mas o Aliado estará ileso,isto gastando 5 de Chakra.
Requer: Nivel 3
Custo: 2Pdh

Divisão de Dano
Quando for levar um Golpe que irá te matar ou levar ao estado de Morrendo, você
pode gastar 30 de Chakra e a marionete se divide ao seu lado,sendo
obrigatoriamente destruída, mas você levará metade do dano,isto somente se a
Marionete estiver a alcance corpo a corpo seu.
Requer: Nivel 6
Custo: 2Pdh

Barreira
Se alguém for lhe atingir você ou sua marionete,ela formará uma Barreira,esta
Barreira sairá da Marionete sendo usado seu Intelecto + Seu Nível de Maestria em
Intelecto x2 na Reação,se você falhar sua Defesa Dobrará,a Marionete pode usar
isto 3 Vezes por Batalha.
Requer: Nivel 8
Custo: 2Pdh

Dispositivos Ofensivos
Lançador
Gastando uma Ação Padrão,você pode inserir itens Jogáveis na marionete,sendo
que ela joga estas Armas com seu acerto de (Intelecto do Usuário + Nível de da
Maestria em Intelecto x2) e ao Lançar causará o dano do item + efeito Confusão, a
Marionete gasta uma ação dela para lançar,o Peso suportado pela Marionete é 5.0.
Requer: Nivel 1
Custo: 2Pdh

Lâmina
Usando o Atributo de Kenjutsu + Seu Nível de Maestria de Intelecto x2, a
Marionete corta o Alvo com uma Lâmina com o Bônus de +3 de dano,onde se ter
Crítico no dado, causará Sangramento, a Lâmina pode ser usada a qualquer
distância, o dano do Kenjutsu é definido pelo Kenjutsu do Usuário,gastando uma
ação da marionete.
Requer: Nivel 4
Custo: 3Pdh
Lança-Chamas
A Marionete usa o Atributo Intelecto + Seu Nível de Maestria em Intelecto x2,ao
acertar você irá queimar diversos alvos, podendo acertar até 3 Alvos com
Queimadura Extrema,isto de qualquer distância,ainda gastando uma ação da
Marionete.
Requer: Nivel 8
Custo: 2Pdh

Bombardeio
Sua Marionete pode bombardear o Inimigo,podendo bombardear até 3 Alvos a
qualquer alcance,com 1d12 + Seu Nível de Personagem de dano cada bomba,ou
você pode atirar as 3 em uma só,sendo rolado Destreza + Seu Nível de Maestria em
Intelecto x2,gastando 20 de Energia e uma Ação da Marionete.
Requer: Nivel 11
Custo: 3Pdh

Dispositivos Suplementar
Controlenato
Para controlar tal Marionete agora se gasta apenas 1 de Chakra por Rodada.
Requer: Nivel 1
Custo: 3Pdh

Baú
Você pode Usar o Atributo Destreza + Seu Nível de Maestria em Intelecto x2, para
prender um Alvo em seu Baú,para sair de dentro do Baú,se gasta uma ação
completa,mas o usuário pode gastar sua própria ação completa para mantê-lo lá
dentro.
Requer: Nivel 5
Custo: 3Pdh
Emergência
Com este Dispositivo toda marionete que você possui tem uma Bandagem
de Emergência,ao gastar a ação de movimento ela irá liberar esta bandagem cujo
recupera 2d8 de Vida e pode retirar um Sangramento ou Corte Interno.
Requer: Nivel 7
Custo: 2Pdh

Selo de Alarme
Toda vez que uma Marionete sua for destruída,ela terá um selo cujo ao ser
destruída,ela irá explodir este Alvo que a destruiu independentemente do
alcance,com o dano de 5d12 + Queimadura Extrema.
Requer: Nivel 10
Custo: 3Pdh

Dispositivos Especiais
Dispositivos especiais são técnicas de Marionete proibidas por serem temidas e
perigosas, essas técnicas estão escondidas em pergaminhos por todo o mundo,o
mestre deve escolher seu jeito de distribuir estes pergaminhos pelo mundo mas o
Mestre deve ter em mente que somente uma destas técnicas já é extremamente
poderosa.

Marionetes Humanas
Ao ter um Corpo Fresco em bom estado,e com a Maestria em Ferraria de Nvl 3,
você poderá transformar em uma Marionete,onde será do Tipo de sua Escolha
mas ainda terá os Jutsus do Corpo,gastando de seu Chakra,o Ninja pode fazer
apenas 1.

Marionetista de Aço
Podendo transformar seu próprio corpo em marionete,você terá todos os 3
tipos,Ofensivo,Defensivo e Suplementar,mas também por ser mecânico, não será
afetado pelo gasto de Energia e você possuirá lâminas com o bônus de +20.

Controlenato Aprimorado
Com esta habilidade você pode dobrar o seu valor máximo de Marionetes que
pode controlar.
Inquebrável
Dentre todas suas marionetes,você pode escolher 2 dessas marionetes para serem
praticamente Inquebráveis,elevando sua durabilidade em +50.

Jiongu
O Jiongu é um peculiar ‘Kekkei Genkai’ mais conhecido como Kinjutsu, seu corpo
formado por fileiras de uma matéria negra parecida a cabelos, capaz de se
alongar. A principal vantagem dessa ‘Kekkei Genkai’ é dar ao usuário a
possibilidade de se alimentar de corações de adversários, que lhe dão vidas extra
em forma de máscara que surgem nas costas

Maestrías: Intelecto
Beneficios: Máscara Inicial

Máscaras: Cada Máscara é um Coração a


mais,sendo que elas podem ser
manifestadas e o ajudar no combate,
cada uma,com exceção da Máscara
de Doton,possui 50 de Vida,
onde se elas forem derrotadas,
os corações não serão desfeitos,
só demora 1 dia para manifestá-las
novamente,mas ao chegar ao
mínimo de vida e for entrar no
estado morrendo, você perde seu
turno gastando 5 de Energia,e
recuperando 30 de Hp e perdendo
um Coração,o máximo de corações
que você pode ter, são 5,contando
com o seu principal,e tirando a
Máscara de Doton,pois ela é uma
exceção, você pode usar os
corações de seus inimigos para
repor os que você gastou em
combate,
Posse: O Ninja inicia com uma Máscara de sua escolha,e pode gastar 3 Pdh para
adquirir uma nova máscara nos níveis 5,8,12,14,17 e 20,ainda contando seu limite
de máscaras,ou seja,corações.
Rodadas: Cada Máscara possui uma Ação Principal e de Movimento,e o
Usuário,em seu turno,pode gastar uma Ação de Movimento para mover uma
máscara específica.
Manifestar: Para manifestar sua máscara para o combate,se gasta uma ação
completa e ela ganha sua rodada na iniciativa,sendo a última da lista e para
manifestar uma máscara se gasta 10 de Chakra,e pode ser manifestada somente
uma por rodada.

Controle de fios
O ninja manifesta de seus braços fios pretos com força em direção ao alvo
causando diversos danos ao mesmo,o acerto é força + Nvl de maestria em
intelecto X2,caso acerte causa dano.
Alcance: Médio/curto
Execução: Ação Padrão
Dano: 3d4 + Nivel de Maestría de Intelecto

Máscara Katon: Uma Máscara que Para Lançar Chamas rola o dado da Destreza
pura do Usuário + Metade de Seu Nível Jiongu,o dano de 3d6 + Dobro de seu Nível
de Katon (Caso Tenha) com o Efeito Queimadura Extrema.

Máscara Raiton: Uma Máscara que Para Lançar Raios rola o dado da Espírito puro
+ Metade de Seu Nível Jiongu do Usuário,o dano de 1d8 + Dobro de seu Nível de
Raiton (Caso Tenha) com o Efeito Tremedeira,mas o efeito do Tremedeira dura
somente 1 Turno.

Máscara Doton: Uma Máscara que serve como Alguma Parte do Corpo sendo
super Resistente o dando um bônus de
Força inteira em Golpes de Taijutsu,e o
dando o Efeito "Dureza",mas ao ter essa
Máscara,Jutsus corpo a corpo de
Raiton, irão ignorar sua Defesa.

Máscara Suiton: Uma Máscara


que Para Lançar Ondas rola
o dado da Força pura do
Usuário + Metade de Seu
Nível Jiongu,o dano de 4d8
+ Dobro de seu Nível de
Suiton com o Efeito de
Afogamento ao estar na
Água.

Máscara Fuuton: Uma


Máscara que Para Lançar
Vento rola o dado da Força
pura do Usuário + Metade de
Seu Nível Jiongu,o dano de
1d8 + Dobro de seu Nível de
Fuuton com o Efeito Arremessar e Ignorar a Defesa.

Vapor e Lava
Ao escolher esta origem para seu personagem,o Shinobi pode manipular duas Kekkei
Genkais,estas são a Kekkei Genkai de Vapor e Lava.

Maestrias: Chakra
Beneficios: Katon Nivel 1,Suiton Nivel 1 e Doton Nivel 1 e ‘Vapor” e “Lava”

Vapor
Futton é um tipo de Alteração de Natureza que combina Katon com Suiton para
criar um poderoso vapor corrosivo capaz de derreter qualquer coisa. O usuário
também é capaz de controlar a acidez do vapor. Futton é um dos dois kekkei
genkai de Mei Terumi,o Dano disto pode ser em Área mas será dividido pela
metade,se gasta 2 Pdh para aumentar o nível,esta Kekkei Genkai se usa o Atributo
Intelecto + metade de seu Nível.

Nível 1: 1d4
Nível 2: 2d4
Nível 3: 2d5
Nível 4: 2d6
Nível 5: Ardência
Nível 6: 5d4
Nível 7: Derreter Aprimorado
Nível 8: 4d8
Nível 9: Fumaça Ardente
Nível 10: 4d12

Ardência: Gastando 20 de Chakra você


Cria uma onda de fumaça podendo deixar
até 5 pessoas com confusão.

Derreter Aprimorado: Não existe reação para esta Habilidade,ao usar esta
Habilidade,gastando 25 de Chakra, você diminui a defesa do alvo em 5 pelo resto
do combate,se ele tiver uma armadura,a defesa não diminuirá,mas a armadura
derreterá.

Fumaça Ardente: Se alguém for lhe fazer um golpe corpo a corpo,você pode usar
isto como reação,gastando 35 de Chakra e rolando seu dado de reação + seu Nível
de Vapor.

Passiva: Todos os Jutsus e Dano Padrão dessa Kekkei Genkai causam o Efeito
Queimadura em seus alvos.

Lava
Yōton é um Kekkei Genkai e uma natureza do chakra criada com a combinação de
Katon e Doton que assume a forma de ataques e defesas de lava gastando 3 Pontos
DH,esta Kekkei Genkai se usa o Atributo Intelecto + metade do Nível,sendo
somado no dano seu Nível de Genkai.

Nível 1: 1d4
Nível 2: 2d4
Nível 3: Jarro de Lava
Nível 4: 2d6
Nível 5: 2d8
Nível 6: 5d4
Nível 7: Rajada Ardente
Nível 8: 5d8
Nível 9: 4d12
Nível 10: 5d12

Rajada Ardente: Ao Soltar de sua Boca gastando 25 de Chakra uma Rajada de


Lava,com o dano de 1d12 a cada Nvl,podendo gastar 60 de chakra para aumentar
para 2d12,sendo rolado Destreza + Metade de seu Nível.

Jarro d'Lava: Ao gastar 30 de chakra e sair do chão um grande jarro de lava com
um dano em toda área a alcance Curto do local onde será efetuado,o dano será de
1d8 a cada Nível + Seu Nível,sendo rolado Espírito + Metade de Seu Nível.

Passiva: Todos os Jutsus e Dano Padrão dessa Kekkei Genkai causam o Efeito
Queimadura Extrema em seus alvos.

Poder Gêmeo
Ao escolher essa origem,seu personagem possui uma Kekkei Genkai muito
poderosa,que se baseia no Shinobi ter um irmão gêmeo em suas costas,que pode
florescer a qualquer momento,esse poder fornece muitas habilidades.

Maestrias: Carisma e Resistência


Beneficios: Soma no Ko

Soma no Ko
O Ataque dos Demônios Gêmeos,é uma
kekkei genkai única de Sakon e Ukon, que
lhes dá a capacidade única de dividir seus
corpos em um nível molecular. Os dois
irmãos costumam usar essa habilidade
para compartilhar o mesmo corpo
mas também podem usá-la para se
fundir com os corpos dos
outros e destruir as células do
hospedeiro de dentro,tendo,a
sua "Outro Parte" terá sua ficha
própria,gastando 4 Pontos para
evoluir 1 Nivel de “Soma no Ko”.

Nível 1: Irmão Gêmeo


Nível 2: Golpe Leve
Nível 3: Fusão
Nível 4: Regeneração Gêmea
Nível 5: Membros escondidos

Irmão Gêmeo: Ele terá uma ficha própria ganhando Xp também,ele terá a mesma
classe que você,mas não terá Maestrias,terá as mesmas que você,mas se um deles
entrar no estado Morrendo,o outro também entrará no efeito,para o outro irmão
lutar deve se separar,gastando 1 Turno,o Jogador interpreta apenas o “Gêmeo
Principal”.

Golpe Leve: Seus Punhos Genéticos são muito fortes sendo que possuíram -2 no
dado do golpe mas aumentam o dano em +1d12 a cada 10 de Taijutsu,gastando 2 de
Energia por soco.

Fusão: Os 2 Irmãos se fundem ficando monstruosamente poderosos,com seus


status se fundindo,e seus atributos se fundem,mas ainda não podendo passar o
limite de rank,possuindo as mesmas habilidades gastando 2 de chakra ao
Turno,os níveis de Maestria também se
fundem.

Regeneração Gêmea: O Usuário pode


gastar sua Ação de Movimento para se
regenerar,esta Habilidade pode regenerar
partes decepadas com a Regeneração de
5d12 gastando 5 de Energia,
podendo usar a cada 3 turnos.

Membros Escondidos: Ao
Fazer um Golpe Corpo a
Corpo no inimigo você
pode gastar 10 de Energia,
para o Clone fazer outro
golpe sendo surpresa,com
nada podendo prevê-lo.

Morte: Se um dos Gêmeos


morrer,o outro morre junto

Tempestade
Esta Origem se baseia no Shinobi não pertencer a um Clã especial,mas desde
criança soube usar a Kekkei Genkai da Tempestade,um poder de raios e muito
poderoso,fornecendo diversas habilidades.

Maestrias: Chakra
Beneficios: Ranton e Raiton Nivel 1 e Suiton Nivel 1

Ranton
Estilo Tempestade é uma kekkei genkai de natureza
avançada de chakra que combina chakra baseado em
água através do braço direito e relâmpago através do
esquerdo,Essa kekkei genkai faz parte do grupo-Estilo
Raio,gastando 3 Pontos para upar,essa Kekkei Genkai
se usa o Atributo Destreza + metade de seu
nível.

Nível 1: 2d4
Nível 2: 3d4
Nível 3: Defesa Elétrica
Nível 4: 3d6
Nível 5: 3d8
Nível 6: Paralisação
Nível 7: 3d12
Nível 8: Raio Astral
Nível 9: 4d12
Nível 10: 6d12

Defesa Elétrica: Uma vez por batalha,por +5 de


Chakra,você pode aumentar o bônus do
“Relâmpago Defensivo” em +5.

Paralisação: Ao Gastar 5 de Chakra Extra ao


atacar com sua Genkai deve se rolar 1d10,ao
tirar acima de 3 o inimigo perde uma ação
padrão na sua próxima rodada.

Raio Astral: Ao gastar 50 de Chakra e uma Ação Completa,o Usuário soltará uma
rajada de Ranton,isto dará o Dano de 20d4 + Seu Nível,O Atributo é Intelecto +
Metade de seu Raiton,mas para esquivar disto cujo se move na velocidade da
Luz,o usuário necessita de uma incrível percepção,com Maestria em Intelecto
Nível 3,caso não a tenha,não pode reagir.

Passiva: Todo golpe dessa Kekkei Genkai terá chance de causar ao alvo o efeito de
Enjoado,sendo rodado um 1d10,se o resultado for maior que 7,causará Enjoado.

Controle: Para usar esta Kekkei Genkai,combina chakra baseado em água através
do braço direito e relâmpago através do esquerdo,se o personagem perder um dos
braços,ele não vai conseguir usar a Tempestade,mas ao chegar no Nivel 10,o
Shinobi consegue fazer com uma só mão.
Escuridão
Ao ter esta origem,seu personagem misteriosamente nasceu amaldiçoado pela
escuridão,onde possui uma marca de dois prismas na palma de sua mão
esquerda,capaz de absorver e liberar chakra.

Maestrias: Chakra Nvl 2


Beneficios: Meiton

Meiton
Liberação de Escuridão é uma Kekkei genkai de natureza avançada de chakra que
pode ser utilizada para absorver, manipular e liberar o chakra tirado do oponente.
Hiruko utilizou técnicas desta natureza através de um sinal na sua mão esquerda.
Esta marca se assemelha a dois prismas um sobrepondo o
outro.O chakra é absorvido pelo quadrado de cima,gastando
4 pontos para Upar o Meiton.

Nível 1: Absorção
Nível 2: Redistribuição
Nível 3: Alto Upgrade
Nível 4: Total

Absorção: Ao rolar dado de Anulação Nível baixa,o


máximo é o Nvl Difícil para Absorver Jutsus,para
Evoluir esta Anulação se gasta 3 Pontos,e o Usuário
absorve o Chakra Base que o Inimigo gastou.
Redistribuição: Ao Absorver um Jutsu você pode soltá-lo
de novo ao alvo,com +2 no dado específico de tal jutsu,
dando o mesmo Dano.Se gasta 10 de Chakra.

Alto Upgrade: Ao Retirar o Jutsu ao Inimigo o Jutsu dará


+4d4,e você pode adicionar sua própria Manipulação,isto
gasta +5 de Chakra ganhando no dano + Nvl de seu
Elemento.

Total: Você pode gastar Absorver e Soltar Jutsus no mesmo


Tempo que o alvo,usando como reação,com os mesmos
parâmetros do Nível 1 e 2.
Fraquezas: O usuário não pode absorver Jutsus Sábios,os tais Senjutsus,caso
contrário, irá se transformar em pedra,a não ser que tenha no mínimo,Lvl 9 em
Senjutsu.

Velocidade
Esta Origem se baseia no seu Personagem ter despertado uma Kekkei Genkai
muito poderosa,a Kekkei Genkai da Velocidade,que deixa seu personagem muito
veloz quando ela é ativada.

Maestrias: Velocidade
Benefícios: “Estilo Veloz” e +3 em Destreza

Estilo Veloz
Estilo Rápido é uma Kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que permite
ao usuário se mover numa velocidade virtualmente instantânea, dando ao usuário
uma vantagem contra oponentes com mais força do que velocidade,para a evoluir
se gasta 3 Pontos de Habilidade.

Nível 1: +1 Ação de Movimento


Nível 2: Imunidade á Efeito Tremedeira
Nível 3: Reflexo Veloz
Nível 4: +1 Ação de Movimento
Nível 5: Ataque Rápido
Nível 6: Olhar da Lentidão
Nível 7: Arte Vigarista

Reflexo Veloz: Quando alguém for acertar um ataque De Armas ou Golpes e não
tiver 2 de Taijutsu ou Kenjutsu á mais do que sua Destreza você só gastará 35 de
Chakra e desviará automaticamente.

Ataque Rápido: Você pode direcionar um ataque físico a uma pessoa e ao gastar 5
de Chakra o alvo deve Tirar 5 valores á mais que você,por sua
alta velocidade.

Olhar da Lentidão: Você consegue perceber as fraquezas do ataques inimigos


(Gastando uma Ação Completa e 3 de Energia,O Shinobi ganha 1 Vantagem sobre
quem analisou,esta habilidade pode se acumular até 3 Vantagens), e perceber
ataques surpresas,este poder é uma passiva.

Arte de Malandro: Gastando apenas 30 de Chakra,Você pode gastar uma ação


completa e roubar um item de sua escolha do alvo que ele esteja empunhando
sem ele perceber.

Explosão
Essa origem se baseia em um Shinobi criado na Vila da Pedra que
foi ensinado a Liberação de Explosão,mas a ganância tomou
conta de sua alma,e este Shinobi agora possui a Argila
Explosiva,um Ninjutsu Proibido,uma variação da
Explosão.

Maestrias: Chakra e Taijutsu


Benefícios: Bakuton,Doton Nivel 1 e Raiton Nivel 1 e
Argila Explosiva

Bakuton
Bakuton é uma Kekkei Genkai formada
pelas naturezas de Terra e possivelmente
de Relâmpago.O usuário pode utilizar
este chakra em combate contra objetos ou
diretamente no adversário. Os ninjas
que possuem esta habilidade, eram
membros do Corpo de Explosão de
Iwagakure gastando 2 pontos
Para Evoluir, esta Kekkei Genkai
se usa o Atributo Taijutsu para
seus ataques.

Nível 1: 2d4
Nível 2: 3d4
Nível 3: Jiraiken
Nível 4: 3d6
Nível 5: 3d8
Nível 6: 6d4
Nível 7: Palma Explosiva
Nível 8: 5d8
Nível 9: 5d12
Nível 10: 6d12

Jiraiken: A Arte do Punho Explosivo consiste em você potencializar seu


punho,quando socar alguém e acertar,pode gastar 5 de Chakra e explodir parte de
seu rosto,causando Queimadura Extrema e +(Seu Nível de Bakuton dividido por
2)D4.

Palma Explosiva: Quando alguém for acertar algum golpe físico em você,você
gasta 10 de Chakra para adicionar +5 em seu Valor de Bloqueio para repelir o
golpe com uma Explosão.

Argila Explosiva
A Argila Explosiva foi desenvolvida a partir de uma técnica proibida que Deidara
roubou de Iwagakure. Usando a capacidade da técnica de amassar chakra em
objetos através das bocas nas palmas de suas mãos,Depois de moldar a argila,
Deidara pode ampliá-lo em vários tamanhos, dependendo da finalidade da argila
custando 4 Pontos para upar,essa Kekkei Genkai se usa o Atributo Destreza.

Nível 1: C1
Nível 2: C2
Nível 3: C3
Nível 4: C4
Nível 5: C0

C1: Pequenos Animais de Argila sendo rolados Destreza + Seu Nível,onde eles
explodem em 1d12 de dano gastando 5 de Chakra,mas o usuário pode adicionar
Bakuton neles,adicionando +10 de Chakra com o Dano de seu Bakuton dividido
por 2 + 1d12.

C2: Com a C2 gastando 10 de Chakra por turno,é capaz de fazer um enorme


dragão de Argila,que possui seu próprio turno,gastando 1 turno para fazê-lo,o
Dragão pode soltar Projéteis,com o dano de 2d12 cada,podendo soltar até 5,com 5
de Chakra cada,o Dragão sempre voará a longa distância.

C3: Esta Bomba se gasta 3 Turnos preparando e gasta 100 de Chakra,seu poder
destrutivo é o suficiente para destruir uma vila inteira,em Área,o dano é de
10d12+10d8,quem tiver menos de 30 de Constituição, Morrerá
automaticamente,sendo rolado Destreza + Dobro de Seu Nvl.

C4: Esta bomba é capaz de explodir em cinzas todos ao redor,uma explosão de


nível celular,afetando todos os seres vivos,a única coisa que eles podem fazer é
combater com Genjutsu ou Doton,sendo rolado Destreza + Dobro de seu Nível
necessitando tirar 10 a mais que o usuário para conseguir fugir,demorando 3
Turnos para Preparar,isto por 150 de Chakra.

C0: Com um golpe Kamikaze,demora 1 turno para fazer tal,uma explosão


física,que explode tudo,podem explodir tudo em um alcance
inimaginável,podendo ser rolada Destreza + Dobro de seu Nvl,sendo impossível
fugir a não ser que o alvo,possua uma invocação,onde nesta situação ele deverá
gastar o chakra para invocá-la no período que o Inimigo está Carregando o jutsu,e
no momento do Jutsu,ele deverá dar um teste de anulação Padrão para entrar na
Invocação e se teleportar,o Hiraishin também funciona,isto usando seu último
Chakra interior,no mínimo 5 de Chakra.
Anjo de Papel
O Shinobi nasceu com a habilidade de manipular o papel,o Ninja aprendeu a
controlar o papel desde pequeno e se tornou um mestre nisso.

Maestrias: Chakra
Beneficios: Ronton

Ronton
Usando o jutsu Shikigami no Mai, ou Dança da
Fórmula do Papel, ela pode tornar seu corpo e
roupa em várias folhas de papel. Dessa forma
Konan pode controlar e reformar até mesmo
partes do seu corpo,usando 2 Pontos para upar
essa Kekkei Genkai se usa o Atributo
Intelecto + metade do nível da Kekkei
Genkai.

Nível 1: 1d4
Nível 2: Ronton Bunshin
Nível 3: 2d5
Nível 4: 2d6
Nível 5: Shikigami no Mai
Nível 6: 5d4
Nível 7: 2d12
Nível 8: 4d8
Nível 9: Mar de Papel
Nível 10: 5d12
Ronton Bunshin: Você pode fazer até 3 Clones de Papel que mesmo só podendo
usar jutsus ele é praticamente imortal enquanto você
Ainda estiver com Chakra,gastando 15 por Turno.

Shikigami no Mai: Ao transformar todo seu


corpo em papel você poderá voar com suas
asas e neste "Modo" se gasta 10 de Chakra
por Turno mas o dano de sua Kekkei
Genkai aumentará em +1d8 a cada
5 Nível de Personagem.

Mar de Papel: Ao ter um terreno


preparado em algum local do mar você
abrirá um Mar de Papéis Bomba
explodindo o alvo em pedaços,o
Izanagi é praticamente a única
técnica que pode escapar disso,para
sobreviver necessita ter mais de 25 de
Constituição,casa não tenha, Morrerá
ativar isto gastará 150 de Chakra,o dano
de 20d8+20d6.

Passiva: Caso tire um 10 no


dado de acerto de qualquer forma com
esta Kekkei Genkai dará ao alvo
o efeito de Corte Interno.
Poeira
Esta origem se baseia no seu personagem ter treinado desde muito cedo para
dominar completamente a Kekkei Genkai da Poeira,que pode ser mortal.

Maestrias: Chakra
Beneficios: Katon Nivel 1,Doton Nivel 2 e Fuuton Nivel 2 e Jinton

Jinton
Liberação de Poeira é uma natureza Kekkei Tōta, uma versão avançada de kekkei
genkai, que é criada através do uso simultâneo das naturezas terra, vento e fogo
para criar o poder de pulverizar,por ser muito
difícil de ter esta Kekkei Genkai custa 4
Pontos para upa-lá,para usar está
manipulação gastará 1 Rodada
Carregando,esta Kekkei Genkai se
usa o Atributo Constituição.

Nivel 1: 10d6
Nível 2: Dissipação da Poeira
Nivel 3: 10d12
Nivel 4: 10d20
Nivel 5: Hit Kill

Dissipação da Poeira: Ao
fazer um cubo perto de
todo ataque projétil ou de
Chakra vindo a você será
deslocado em pó,você pode
gastar 20 De Chakra
para deixar isso guardado
como Reação de Anulação Nível
Difícil Ou Gastar 30 para Guardar
uma Reação de Anulação de
Nível Madara,isto deve ser
preparado por 1 Turno.

Passiva: Além de poder voar média distância do chão,Todo Golpe desta


Kekkei Genkai pode causar a condição de Decepar,arrancando um membro do
alvo,exceto a cabeça, obviamente causando Sangramento.

Calor
Seu personagem cresceu podendo manipular o Shakuton,a liberação de
Calor,onde o Shinobi pode manipular ondas de calor com seu chakra,uma
habilidade muito poderosa.

Maestrias: Energia e Intelecto


Benefícios: Shakuton e Katon Nivel 1 e Fuuton Nivel 1

Shakuton
Liberação de Calor é uma Kekkei Genkai de Natureza
aprimorada de chakra. Esta natureza forma um chakra
que é capaz de aquecer seus adversários, deixando todo
líquido do corpo dos inimigos evaporado, matando as
vítimas e deixando-as como um cadáver desidratado.
Sugere-se que esta natureza é gerada pelos elementos
de Fogo e de Vento,para evoluir isto se gasta 2 Pontos
de Habilidade,esta Kekkei Genkai se usa o Atributo
Destreza.

Nível 1: 2d4
Nível 2: 3d4
Nível 3: 3d5
Nível 4: 3d6
Nível 5: 2d8
Nível 6: 5d4
Nível 7: 2d12
Nível 8: 4d8
Nível 9: Múltiplas Ondas
Nível 10: 5d12

Múltiplas Ondas: Gastando 30 de Chakra,


Ao fazer 5 Enormes Bolas de Calor elas são jogadas em 5 ou menos alvos
diferentes,se o alvo tiver menos de 6 de Constituição será Hit Kill,dando o dano de
Dano de sua Genkai + Seu Nível x2 por cada Bola de Calor,Dobrando os danos de
Queimadura Extrema.

Passiva: Todo golpe usado dessa Kekkei Genkai dará ao alvo do golpe o efeito de
Queimadura Extrema,com exceção do Nvl 1 ao 3,que lhe dá somente Queimadura.

Jinchuriki
Ao escolher esta origem,seu personagem desde pequeno foi amaldiçoado e
destinado a portar uma das 9 bestas de caudas em si mesmo,sendo provavelmente
odiado e mal visto por todos de sua vila,o mestre pode deixar o Jogador escolhe
quatro destas 9 bestas,e a Besta que o Jogador vai portar será decidida no 1d4..

Maestrias: Chakra Nivel 2


Benefícios: “Destino Amaldiçoado” e Imunidade ao Efeito Sangramento

Destino Amaldiçoado
O Shinobi possui uma maldição terrível,mas possui
alguns benefícios por ser portador de uma besta de
caudas,e por isto,ele pode dominar o poder
dessas bestas com cauda e se tornar ainda mais
forte,e transformar esta maldição em uma
benção,gastando 4 Pontos para upar até o
nível 7,e a partir deste nível,leia a
habilidade “Destino”.
Nível 1: “Regeneração” e
“Bestial”
Nível 2: Controle de Aura
Nível 3: “Reserva” e
“Regeneração Avançada”
Nível 4: “Descontrole”
Nível 5: Controle de Aura
Aumentado
Nível 6: “Destino”
Nível 7: “Modo Besta”
Nível 8: “Modo Besta 2”
Nível 9: “Avatar”

Passiva: Caçadores de Recompensa,estarão em busca do Jinchuriki,pois


Jinchurikis valem muito dinheiro no Mercado Negro.

Regeneração: O Shinobi regenera graças a maldição da besta,com a regeneração


padrão o Jogador pode escolher se regenerar 2d6 + Constituição de Vida,uma vez
por batalha,já na regeneração avançada,o ninja pode recuperar 2d8 +
Constituição,três vezes por batalha,ambas gastam 3 de Energia.

Bestial: O Manto Bestial é o começo da personificação da Besta,ao desmaiar,o


Jinchuuriki vai dar um teste de Espírito contra a dificuldade 15,se falhar,o Manto
da Besta se ativa,o manto da besta tem três fases,Na Primeira fase,o Jinchuuriki
deve usar somente ataques e jutsus corpo a corpo,e ganha +2 em dados de
ataque,e pode chegar até -15 de Vida,após ficar mais irritado,o mestre decide
quando a segunda fase se ativa,e ao ativar,o jinchuriki pode atacar com ataques
corpo a corpo com +5 e chegar a -30 de Vida,e quando o Ódio tomar conta,a
terceira fase se inicia,com seus dados chegando em +10,e a vida pode chegar a -50
e o Jinchuriki pode lançar Bijuudamas a partir da segunda fase,e cada Biju lhe
fornece uma passiva nestes modos,além de que na terceira fase,o Ninja perde o
controle e fica a demanda do mestre.

Bijuudamas Pequenas: Se o Jinchuriki lançar uma Bijuudama,a Bijuudama gastará


uma rodada para se carregar,e atirar no alvo,usando Espírito +5 para acertar,e a
Bijuudama pode acertar todos em uma reta até Alcance Longo,com o dano de 4d12
+ Chakra.
Passivas de Bestial
Shukaku e Isobu: A Cada Fase,seu Jinchuuriki aumenta sua Defesa em +5,pois a
areia e a Casca vão tomando mais conta do seu corpo.
Matatabi e Son Goku: A Cada Fase,o Fogo e Lava em volta de seu personagem
aumenta e fica ainda mais quente,cada golpe corpo a corpo acertado em seu
personagem,o atacante perde -5 de Vida.
Kokuo e Chomei: A Cada Fase,a Esquiva do Jinchuuriki aumenta em +2 por conta
da alta velocidade da Kokuo e a agilidade e leveza da Chomei.
Saiken e Gyuki: A Cada Fase,o Valor de Defesa do Bloqueio do Jinchuuriki
aumenta em +5 por conta da alta densidade de bloqueio destas duas bestas.
Kurama: A Kurama tem uma densidade de Chakra enorme,a Bijuudama do
Jinchuuriki tem seu dano de 4d12 + Chakra,para 6d12 + Chakra Inteiro.

Controle de Aura: O Controle de Aura é quando seu personagem começa a


controlar o mínimo do chakra da besta,quando o Jinchuuriki chegar em 0 de
Chakra pode rodar um teste de Espírito contra a Cd imposta pelo Mestre,e
consegue absorver da Besta,3d8 de Chakra,pode ser usado uma vez por batalha,já
a versão aumentada,o dado vai para 4d10 de Chakra e pode ser usado duas vezes
por batalha pelo Jinchuuriki.

Reserva: A Reserva é uma grande reserva de Chakra absorvido da Biju,com esta


habilidade o Jinchuriki pode ter uma segunda “barra” de Chakra,que será sua
reserva,toda vez que ele ganhar chakra ou absorver chakra,ele pode guardar este
chakra na reserva,o máximo de chakra que a reserva suporta é seu espírito
multiplicado por 3,e o Jinchuuriki só pode usar a reserva quando chegar a 0 de
Chakra.

Descontrole: O Descontrole é uma habilidade que é ativada sozinha,caso o Jogador


a possua,se o Personagem estiver na Terceira Fase do Modo Bestial e ninguém o
parar,a Biju vai tentar tomar total controle do Jinchuuriki e quebrar o selamento,o
Jogador deve rodar um teste de Conexão,o Jogador deve tirar 15 ou mais,caso não
passe,a Biju começa a se transformar,por 3 rodadas,todos que estão em volta
devem fugir,pois uma besta com caudas está prestes a surgir,se ninguém
impedir,o jogador perde o personagem.

Destino: O Jinchuuriki possui um destino amaldiçoado desde que adquiriu este


selamento da besta,mas ele pode mudar isto,uma vez por temporada,um conjunto
de episódios,o Jinchuriki pode exigir um duelo mano a mano contra besta,o duelo
não é de vida ou morte,pois ele acontece no “mapa astral” da Besta,mas caso
perca este duela contra sua Besta,ela se sentirá muito superior a ti a ponto de
você perder a Habilidade “Pedido”,mas caso ganhe a luta,você conquistou o poder
da maldição e a transformou em sua bênção,você automaticamente vai para o
Nível 8 sem gastar Pdh,e para aumentar para os níveis seguintes vai se gastar 5
Pdh.

Modo Besta: O Jinchuuriki fica em um manto de Chakra super denso,que lhe


fornece muitas habilidades e poderes capaz de atingir um outro patamar de
poder,cada Besta fornece poderes diferentes.

Ativação: Para ativar esta transformação se gasta uma ação padrão,o Shinobi pode
se transformar para o Manto de Biju 2 direto,o Shinobi pode ir para o Modo Besta
2 enquanto o primeiro estiver ativo,mas os turnos não recomeçam.

Modo Shukaku: O Modo da Shukaku lhe deixa em volto de uma Areia de Chakra e
aumentando seus poderes,onde qualquer golpe que gasta chakra aumenta seu
dano em +2d12,além de sua Defesa dobrar,e ao sofrer golpes corpo a corpo,sua
defesa triplica,a Transformação dura por 20 Rodadas.
Segunda Forma: A Segunda forma do Modo Shukaku lhe permite causar o efeito
Indefeso em golpes de Chakra,além de adquirir uma maior habilidade com
selamentos por conta de Shukaku,aumentando seu
dado de Selamento em + Seu Nível de Jinchuuriki.

Modo Matatabi: O Modo Matatabi lhe deixa


muito veloz potencializando suas habilidades,
seus Jutsus de Katon aumentam seu dano em
+4d12,além de aumentar sua esquiva em +5 e
dura por 15 rodadas,mas a cada rodada,seus
jutsus de Katon aumentam seu dano ainda mais,
em 1d6 por rodada até
se destransformar.
Segunda Forma: A Segunda forma da
Matatabi leva o bonûs de dano de Katon por
rodada de 1d6 para 1d8, além de que todos
que acertarem golpes físicos no Jinchuuriki,ficarão com o efeito Queimadura
Extrema.

Modo Isobu: O modo Isobu lhe deixa com uma defesa superior dobrando sua
defesa, e ganhando a capacidade de quando efetuar um bloqueio diminuir sua
constituição inteira, além de potencializar seus jutsus de suiton em +3d12 e rolar
seu elemento inteiro em acertos,durante 15 turnos.
Segunda Forma: A segunda forma da Isobu triplica sua defesa e podendo bloquear
reduzindo o dobro da sua constituição do dano, além de seu bônus de +3d12
aumentar para 6d12 e seu acerto em jutsus de Suiton ir para + seu nível de
elemento + 5.

Modo Son Goku: O Modo Son Goku lhe deixa muito bruto potencializando seus
golpes, seus golpes corpo a corpo aumentam seu dano em +3d12, além de poder
criar lava,rolando um Teste de Conexão onde você da o dano de 5d12+ Nível do seu
personagem,a transformação fica ativa durante 15 turnos.
Segunda Forma: A Segunda forma da Son Goku seus golpes corpo a corpo (Soco)
dão Queimadura Extrema, tornando você revestido com uma camada maior de
lava, quem tentar te atacar corpo a corpo leva 5d8.

Modo Kokuo: O modo Kokuo aumenta sua velocidade lhe dando +1 Ação padrão,
podendo efetuar uma nova reação chamada "Cabeçada" onde você leva o dano mas
acerta o oponente nem chance de reação, adicionando +3d12 no golpe, além de
conceder +3 em testes de esquiva, Duração do modo de 15 turnos.
Segunda Forma: A segunda forma da Kokou lhe fornece ainda mais velocidade lhe
dando Maestria em velocidade nível 3 e se o jinchuriki já tiver essa habilidade lhe
dá +1 ação padrão, além do bônus da "Cabeçada" ir de +3d12 para +5d12 e +5 em
testes de esquiva.
Modo Saiken: O Modo Saiken, lhe deixa robusto, ganhando +50 em Pontos Base
em vida, podendo criar bolhas que explodem dando o dano de 5d12 + Nível do seu
personagem,usando um Teste de conexão,fica ativo durante 20 Turnos.
Segunda Forma: A Segunda Forma da Saiken deixa seu personagem mais robusto,
ganhando +30 em Pontos Base de Vida e podendo fazer uma bolha gigante dando
+3d12 no dano da bolha gastando 20 de Chakra.

Modo Chomei: O Modo Chomei, lhe dá a possibilidade de voar que aumenta seu
deslocamento x5, podendo utilizar também para esquiva ganhando um bônus de
+8 em teste de esquiva durante 15 Turnos
Segunda Forma: A Segunda Forma permite que ela solte um veneno em formato
de pó demorando 1 turno que dá 2d12 por turno, podendo ser curado apenas com
shousen nível máximo (20) ou byakugou.

Modo Gyuki: Ao atacar com o Modo Gyuki, ela pode atacar com seus 5 tentáculos
sendo rolado o acerto individualmente (Espírito+Nível de Jinchuuriki), mas o dano
sendo conjunto, cada tentáculo da 5d4 podendo ser usado 3x por batalha, durando
20 Turnos.
Segunda Forma: Nessa forma você fica imune a ataques surpresas, com as
tentáculos te protegendo contra esses ataques,além de seu bloqueio usar o valor
total de Constituição.

Modo Kurama: O Modo Kurama lhe fornece uma potência em qualquer tipo de
jutsu,aumentando o dano deles em + Metade de Seu Chakra,além de aumentar o
acerto deles em +5,o modo dura por 25 rodadas.
Segunda Forma: A Kurama lhe fornece muito poder,com o Jinchuriki podendo
lançar Bijidumas,carregando uma Bijuudama por uma rodada,o dano é o mesmo
do modo Bestial,além de usar o Atributo de Espírito + Seu Nível de Jinchuuriki.

Avatar
O avatar de Biju é um grande e gigantesco Avatar de
chakra que se assemelha muito a um Susanoo do
Clã Uchiha,é como uma grande
transformação do Jinchuuriki em sua Biju,
mas o Jinchuuriki toma o controle,está
transformação passa a gastar o Chakra
do próprio Jinchuuriki,gastando 10 de
Chakra ao turno.
Benefícios: O Avatar lhe
fornece um aumento na
Defesa,ele aumenta sua
Defesa em 40,além
de potencializar seus
jutsus em +4d6,ao estar
com o Avatar ativo,ainda
vai acumular os bônus do
Modo Besta.

Regeneração de Chakra: A Regeneração do Jinchuuriki vai de 2d8 + Constituição


para 2d12 + Constituição,mas sem gastar Energia e 5 vezes por batalha.

Acerto: Quando um Oponente vai tentar desferir um golpe no Avatar,ele terá


vantagem pelo tamanho enorme do Avatar.

Capítulo 8: Classes
As classes são uma árvore de habilidades que representa a especialidade e tipo do
seu Shinobi no mundo Ninja,indo do Shinobi mais forte em socos e chutes a um
prodígio muito bom com jutsus extremamente poderosos,e no Naruto Miojo
existem três classes que um personagem pode escolher.

Combatente é o tipo de Ninja que prefere um combate mais próximo do que usar
jutsus,e possui habilidades de combate muito boas.
Curandeiro é o Shinobi suporte,que é quem ajuda as pessoas em meio ao
combate,às curando e fazendo coisas muito extravagantes.
Prodígio é o Shinobi que treinou suas técnicas e seu controle de Chakra desde
muito cedo para ser um Ninja extremamente habilidoso durante o combate.

Habilidades de Classe
A Classe vai lhe fornecer diversas habilidades,todas as classes vão lhe fornecer
habilidades nos Níveis 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,12,14,16,18 e 20.
As habilidades de Classe possuem tipos,que limitam alguns usos,quando for usar
habilidades de Classe,é um pouco irreal alguém usando várias habilidades ao
mesmo tempo,por isto as habilidades estão divididas em três tipos.
Principal: As habilidades Principais,no geral,quando for atacar em uma ação,você
não pode usar mais de uma habilidade Principal,são habilidades que exigem
muito esforço.
Secundária: As habilidades secundárias são habilidades que podem ser usadas em
conjunto,pois não exigem tanto esforço quanto às principais,um Ninja pode usar
até três habilidades secundárias em uma ação.
Passiva: São habilidades que não necessariamente podem ser usadas em
conjunto,são como o nome diz,habilidades passivas,que normalmente sempre
estão ativas e são exceções à regra.

Base de Classe
As Classes vão definir seu Valor Base dentre seus três Status,Vida,Energia e
Chakra,sendo que cada Classe possui valores diferentes de Status Base.

Subclasses
As Classes possuem Subclasses que representam especialidades dentro das áreas
de Classe,cada classe do sistema possui três Subclasses.

Combatente
É o tipo de Ninja que prefere um combate mais próximo do que usar jutsus,e
possui habilidades de combate muito boas.

Combatentes Famosos: Naruto Uzumaki,Killer Bee


Terceiro Raikage,Hidan.

Pontos de Vida Base: 25


Pontos de Energia Base: 10
Pontos de Chakra Base: 5

Habilidades Gerais
Nível 1 - Saque Rápido:
Permite o Usuário
sacar Armas
Brancas ou Itens
pesados como
ação Livre.
Tipo: Passiva

Nível 3 - Agilizador: Permite o


Usuário ser sempre o Primeiro nos
Testes de Iniciativa.
Tipo: Passiva

Nível 5 Arma Favorita: O Shinobi pode escolher uma de suas armas para ser sua
favorita,a partir do momento que escolher,não pode mudar,a não ser que se
quebre,a arma passa a não gastar energia e possui um dano adicional de +(Seu
Nível dividido por 5)d4
Tipo: Passiva

Nível 7 - Investida: Gastando +5 de Energia,O Ninja vai com tudo em direção do


Inimigo e o Acertar com +1 no acerto, dando o Efeito Arremessar ou Derrubar
com o dano de seu Taijutsu ou Kenjutsu +2d4.
Tipo: Principal
Execução e Alcance: Ação Completa e Alcance Curto/Corpo

Nível 9 - Resistente: Sendo Resistente a diversos tipos de dano,ganhando uma


Defesa de +3 para Ataque de Katon,Suiton,Doton e Golpes Corpo a Corpo.
Tipo: Passiva

Combatente Lutador
O Combatente Lutador é o tipo de Combatente focado em ter golpes físicos muito
poderosos e um combate rápido e direto.

Nível 2 - Golpes Fortes: Um Golpe Poderoso,quando for fazer um ataque corpo a


corpo,você pode gastar +3 de Energia para aumentar sua margem de Crítico de 10
para 8.
Tipo: Secundária

Nível 4 - Excedendo: Pegando esta Habilidade você pode exceder seu Limite de
Atributo de Taijutsu ou Kenjutsu em 2,por exemplo,se seu Máximo de atributo é
5,você pode ir à 7 mas gastando os Pdas Necessários.
Tipo: Passiva
Nível 6 - Especialista Corporal: Se o jogador Errar um Ataque Corpo a Corpo,ele
pode gastar 5 de Energia para refazer o mesmo, sendo usado somente 2 vezes por
Batalha,e se errar o segundo ataque,você não pode usar esta habilidade
novamente,além de não poder ser usada em Contra Ataques.
Tipo: Secundária

Nível 8 - Multi-Ataque: Gastando o dobro de energia o usuário pode atacar dois


alvos,transformando sua Ação de Movimento em um Ataque,o Ninja pode atacar
somente dois alvos,ele pode gastar 2 Pdh para aumentar o Nível do seu Multi
Ataque,podendo chegar a atacar até 5 Pessoas,mas para isto,necessita de mais
ações de movimento.o Shinobi não pode atacar o mesmo alvo em um multi
ataque.
Tipo: Principal

Nível 10 - Golpe Devastador: O Usuário pode fazer um golpe em Área


empunhando Chakra ou até mesmo pura força para fazer um Ataque em Área
com +1 no acerto e dando o dano de seu Golpe em Todos na distância de Corpo a
Corpo lhes dando o Efeito Arremessar Com +2d4 no dano.
Tipo: Principal
Execução e Alcance: Ação Padrão e Alcance Corpo a corpo

Nível 12 - Sequência: Se o atacante conseguir tirar um acerto crítico (10) no dado


ele pode efetuar mais ataques,se tirar crítico nestes outros,tendo o limite de 3,
Tipo: Passiva

Nível 14 - Saque Rápido Aprimorado: O usuário pode anunciar o uso da habilidade


e ficar sem atacar no seu turno ganhando 1d8 de bônus no dano se acertar algum
alvo na próxima rodada, a habilidade é acumulável até 5 turnos,podendo esperar
todos estes turnos (Acumulando +1d8 a cada um desses turnos), gastando 3 de
energia por turno e somente poderá ser usado no seu primeiro golpe na batalha
(Esta habilidade não pode ser usada se o usuário estiver preso ou sob algum efeito
físico que o impeça de atacar).
Tipo: Secundária

Nível 16 - Cabeçada: Você efetua no seu turno uma cabeçada no inimigo,dando


+4d8 de bônus em seu dano e o efeito confuso e se o alvo tiver o nível menor que o
seu deverá rolar uma Cd de 20 com constituição para não cair no estado
Morrendo,além desta habilidade poder ser usada somente uma vez no combate,o
Usuário recebe metade do dano dado no Inimigo.
Tipo: Principal
Execução e Alcance: Ação Padrão e Alcance Corpo a corpo

Nível 18 - Força Catastrófica: Tendo uma força gigantesca você pode causar certos
efeitos em seus ataques corpo a corpo,podendo escolher 2 efeitos entre
Tremedeira, Intimidação, Medo e Paralisado gastando +10 de energia no ataque.
Tipo: Secundária

Nível 20 - Execução: Gastando +30 de energia você pode adicionar + 4d12 e o


dobro da sua força causando o Efeito fratura e pasmo, além do alvo ser finalizado
no mesmo golpe se chegar a 0 de Vida,após este ataque,você perde sua próxima
rodada.
Tipo: Principal
Execução e Alcance: Ação Padrão e Alcance Corpo a corpo

Combatente Vigoroso
Este tipo de Combatente é aquele grande casca grossa,que não importa a
luta,vitória ou derrota,ele sempre será o último a cair!

Nível 2 - Bloqueador: Gastando 4 de Energia, você pode aumentar em +2 seu valor


de Bloqueio.
Tipo: Passiva

Nível 4 - Fortitude: Você é mais Forte que os outros tendo 3 Vantagens em Testes
de Força e podendo causar o Efeito Arremessar em golpes corpo a corpo,caso
queira.
Tipo: Passiva

Nível 6 - Vigor Denso: Seu personagem além de ter uma alta resistência a
doenças,sua Vida base é aumentada de 25 para 30,ou seja,aumenta em 5.
Tipo: Passiva
Nível 8 - Alta Resistência: Seu personagem pode escolher ter 20 de Resistência
contra um Tipo específico de Dano (Dano de Taijutsu,Dano de Kenjutsu,Dano de
Katon,Dano de Fuuton,Dano de Suiton,Dano de Doton ou Dano de Raiton).
Tipo: Passiva

Nível 10 - Anticorpos: Gastando 5 de energia,Caso esteja envenenado o dado será


subtraído em 2 dados,por exemplo,se o dano for 3d4,você vai sofrer 1d4,caso
chegue a zero,você ficará livre do veneno
Tipo: Passiva

Nível 12 - Melhor Ataque é a Defesa: por 10 de energia,acelerando sua corrente


sanguínea,assim endurecendo sua pele,você gasta uma ação completa e,agora sua
Defesa aumentará em +5 pelo resto do Combate.
Tipo: Principal

Nível 14 - Imunidade Latente: O Usuário consegue ser Imune ao Elemento


escolhido do "Alta Resistência",onde ele só Adquire os Efeitos e não o Dano,
Tipo: Passiva

Nível 16 - Corpo Fechado: Treinado em sempre bloquear golpes,como reação


poderá usar esta habilidade gastando 5 de energia,ao tentarem lhe acertar e você
bloquear as regras do bloqueio agora são: o Jogador diminui no dano que iria
levar um valor igual a sua Defesa como sempre mas somando sua Constituição
inteira.
Tipo: Passiva

Nível 18 - Momento crítico: Ao estar com 1/3 de vida você se foca totalmente na
defesa aumentando a mesma em +5+Efeito dureza.
Tipo: Passiva

Nível 20 - Eu sou a Lenda: Podendo ser usada apenas uma vez por sessão,poderá
se defender totalmente de um golpe muito poderoso,se safando deste ataque,esta
habilidade deve ser ativa depois do dano ser revelado,o Jogador pode gastar 4 Pdh
para poder usá-la duas vezes por sessão.
Tipo: Passiva
Combatente Caótico
Combatente Caótico é o tipo de Ninja que sempre entra em uma batalha gritando
e sempre é um ótimo líder em combate,ajudando muito os aliados.

Nível 2 - Nada me Derruba!: Ao Cair em Algum Genjutsu o Usuário pode gastar 5


de Energia para Sair do Genjutsu Automaticamente,podendo ser usado 5 Vezes
por Luta.
Tipo: Passiva

Nível 4 - Motivador: Quando algum aliado chega a 0 de Vida e cai no chão você
pode o motivar para fazê-lo recuperar 5 de Vida e se levantar,usado 3 vezes por
batalha,gastando uma ação completa.
Tipo: Passiva

Nível 6 - Irá: Seu personagem pode 1 Vez por sessão usar o poder de sua
ira,gastando uma ação padrão para ativar, Adquirindo +3 em todos os dados de
acerto de Ataque e dano potencializado em +1d12.
Tipo: Passiva

Nível 8 - Voadora: Gastando +5 de Energia,seu personagem pode dar uma Voadora


no Inimigo,sendo rodado o acerto do ataque com + Metade de seu nível de
Personagem e um bônus de +4d4 no dano,e Deixando o Alvo com o Efeito
Confuso.
Tipo: Principal

Nível 10 - Grito Motivacional: Gastando 15 de Energia,o Usuário pode Dar um


Grito para seus aliados gastando uma ação completa,motivando eles fazendo com
que todos rodam com +2 em Todos os dados de ataque e ganhando +2d8 em todo
dano,e você,ganha +3d8 em Todo Dano e +4 nos Dados,sendo ativado por 3
Rodadas,e usado 1 Vez por luta.
Tipo: Principal

Nível 12 - Arena: Como ação principal poderá gesticular,gritar e agredir


verbalmente um inimigo em específico assim obrigando o mesmo a te
atacar,vocês dois entraram em um duelo (Na próxima ação sua e dele,vocês
precisam se atacar),caso algum dos dois errem o ataque os efeitos desta
habilidade acabam,Pode ser usado 3 vezes por batalha.
Tipo: Secundária

Nível 14 - Conexão com Armamento: Seu personagem tem uma conexão muito
forte ou amorosa com seus punhos ou alguma arma,todo ataque com esta conexão
vai dar um bônus de +2d8.
Tipo: Passiva

Nível 16 - Fala de liderança: Em seu turno,utilizando sua ação completa,poderá


falar em voz alta para um aliado o que ele deve fazer,o comando necessita poder
ser feito em uma ação principal,após dizer,você perderá seu turno e o aliado
poderá usar a ação principal dele para fazer a ação pedida,pode ser usado 5 vezes
por batalha,o aliado deve querer fazer esta ação,você não pode força-lo.
Tipo: Passiva

Nível 18 - Amizade além do Rancor: O Personagem escolhe um Personagem para


ter um Ódio muito forte,cujo terá +4d8 em dados de dano contra essa pessoa,e
também pode escolher um aliado para ter uma amizade muito forte,e toda vez que
der um golpe seguido deste aliado,seu ataque será´crítico,caso algum destes dois
vir a morrer,fica a escolha do mestre outro rancor ou aliado do Jogador.
Tipo: Passiva

Nível 20 - Vontade do Fogo: O Shinobi uma vez por Temporada,um conjunto de


episódios,pode gastar um rodada olhando ao chão sem fazer nada,e na sua
próxima ação,ele caminha em direção a um inimigo,e lhe desfere um golpe sem
qualquer direito a reação,este soco terá um bônus de +4d12 e mostrará a todos
seus aliados que todos tem chance contra qualquer um,e todos os aliados ficarão
motivados,e ganharão +5 nos testes do combate e +2d12 + Seu Nível de
Personagem em todos os danos do Combate junto do Usuário.
Tipo: Principal

Nota: As Habilidades Grito Motivacional e Vontade do Fogo são uma evolução da


outra,por isso,elas não podem ser usadas em conjunto,se o Grito Motivacional
estiver ativo,e o Shinobi usar Vontade do Fogo,os bônus da Vontade do Fogo vão
somente sobrepor os do Grito Motivacional,não há como alguém se sentir
motivado duas vezes em um combate.
Curandeiro
É o Shinobi suporte,que é quem ajuda as pessoas em meio ao combate,às curando
e fazendo coisas muito extravagantes.
Requer: Maestria em Medicina
Curandeiros Famosos: Tsunade,Sakura,Kabuto e Orochimaru

Pontos de Vida Base: 20


Pontos de Energia Base: 10
Pontos de Chakra Base: 10

Habilidades Gerais
Nível 1 - Tratamento: O tratamento é
quando o Player gasta sua Ação Padrão estando
Corpo a Corpo com o Aliado
para curar algum efeito Físico Gastando
4 de Energia.
Tipo: Principal

Nivel 3 - Kit Médico: Todo


Início de Sessão o Ninja possui
um Kit Médico capaz de ser usado
3 Vezes,quando o Kit é usado ele
pode curar 2d4 de Chakra
Energia e Vida como uma Ação de Movimento
estando corpo a corpo do Aliado.
Tipo: Secundária

Nivel 5 - Terapia:
Caso alguém esteja muito
agitado e Nervoso ou até mesmo
enlouquecendo você pode
acalmá-lo com seu conhecimento.
Tipo: Passiva

Nível 7 - Transferência: O Usuário consegue


Transferir Energia e Chakra para um Aliado
próximo com o Toque como ação livre.
Tipo: Passiva
Nível 9 - Aprender Byakugou: Ao Ter isto o Usuário desbloqueia a Passiva de
Aprendizado do Byakugou.
Tipo: Passiva

Curandeiro Socorrista
Nível 2 - Cura Profissional: Gastando 4 de Chakra a mais, o usuário pode Curar
alguém usando sua ação de Movimento.
Tipo: Principal

Nível 4 - Salvação: Se Alguém está no estado de Morrendo,você pode ir corpo a


corpo com a pessoa,e salvá-lo desse estado,gastando sua ação padrão e curando o
aliado do estado morrendo por 5 de Chakra e 3 de Energia.
Tipo: Principal

Nível 6 - Cura a Distância: O usuário consegue curar indivíduos em maior


distância gastando +5 de Chakra e aumentando a distância em +1 Categorias.
Tipo: Passiva

Nível 8 - Curandeiro Profissional: Gastando 5 de Energia o Ninja pode curar um


Alvo Próximo como Ação Livre,2 Vezes por Batalhas.
Tipo: Principal

Nível 10 - Multi-Cura: O Usuário Consegue Gastar +5 de Chakra para Curar 2


Alvos ao Mesmo Tempo em uma Ação Padrão,ou +10 para Curar 3.
Tipo: Principal

Nível 12 - Vacina Poderosa: O Ninja Médico pode uma vez por combate injetar uma
Vacina em um aliado gastando sua rodada,a Vacina o deixa imune a um Efeito
decidido pelo Shinobi permanentemente,ao adquirir essa habilidade,o Ninja
adquire outra Vacina,novamente no Nível 14.
Tipo: Passiva
Nível 16 - Cura em Área: O Shinobi pode gastar 50 de Chakra mas curar todos
seus aliados em uma enorme área,curando o seu Nível de Shousen em todos os
aliados nesta área.
Tipo: Principal
Nível 18 - Conhecimento letal: Quando o Shinobi for sofrer um golpe que o leve
para o estado morrendo,o Shinobi gasta 5 de Chakra,e sofre metade do dano,pode
ser usada uma vez por combate.
Tipo: Passiva

Nível 20 - Energia Vital: O Shinobi tem alto conhecimento de Medicina a ponto do


Shinobi poder gastar 30 de sua Vida para curar alguém por completo,podendo ser
usado uma vez por sessão.
Tipo: Principal

Curandeiro Alquimista
Requer: Maestria em Alquimia
Poções: Um Shinobi não pode usar mais de 3 Poções ao mesmo tempo,se não
morrerá de Overdose.

Nível 2 - Plantas Especiais: No Mundo Ninja há diversas Plantas especiais,que


possuem certa raridade e locais Especiais para serem achadas e definidas pelo
Mestre,elas são a Lírio Vermelho, Lírio Azul, Lírio Verde e a Lírio Roxa,A Raridade
está em ordem Crescente,somente um Alquimista pode identificá-las,ao
ingeri-las individualmente,cada uma cura 5 de Vida,ao chegar em algum lugar,o
mestre deve dizer para o jogador rodar um teste de intelecto e ele adquire as
Lírios com Cd abaixo do seu resultado.
Vermelha: 5
Azul: 10
Verde: 15
Roxa: 20

Nível 4 - Poção da Fortitude: A Planta de Lírio Vermelha ao ser Misturada com a


Azul,e um pouco de água Fervente,é criada uma Poção de Fortitude,que ao ser
ingerida,aumenta sua Força e Acerto de Ataques Corpo a Corpo de Taijutsu em +2
por 3 Turnos.
Nível 6 - Poção da Visão: Ao Juntar uma Lírio Azul com uma Roxa formará uma
Poção que ao ser Ingerida faz qualquer Doujutsu dobrar seus valores por 2
Turnos.

Nível 8 - Poção de Ódio: Juntando uma Lírio Vermelha com uma Verde, Gerará
uma Poção que deixará os hormônios de raiva a flor da pele,emanando Adrenalina
onde todo Ataque Feito pelo Usuário da Poção não gastará Energia pelos próximos
3 Turnos.

Nível 10 - Poção de Ocultação: Deixa o Chakra do Ninja completamente


oculto,além do seu corpo ficar leve,o Ninja consegue fazer ataque furtivo em
qualquer um,com exceção de um usuário de Byakugan,esta poção gasta somente
uma perna de sapo e uma Lírio Roxa.

Nível 12 - Poção de Restauração: Juntando uma Lírio Roxa,Azul e Verde,Forma


uma Poção super poderosa que ao ser tomada,o Alvo perderá 1 Turno paralisado e
também pode diminuir sua Sanidade Mental por algum tempo,mas ele será
Restaurado em 100%,o Alquimista só pode fabricar uma destas,mas pode fabricar
sem custo de lírios mais três poções desta no Nível 18.

Nível 14 - Poção elemental: Usando duas Lírios azuis,O usuário faz uma poção que
potencializa seu Espírito,você roda com +5 em qualquer teste envolvendo jutsus,

Nível 16- Poção de Ressurreição: O Shinobi fábrica esta poção com 5 Lírios Verdes
e uma Roxa,o Ninja a bebe e derrama em cima de um Shinobi morta na batalha,e
Usuário,morre,mas o Ninja morto,revive pelo Sacrifício.

Nível 20 - Poção de Técnica: Ao ter a compreensão desta poção,sem gastar lírios,o


Shinobi pode fabricar gastando uma rodada inteira,somente duas por combate,ao
ingerir esta poção,o Shinobi melhora suas habilidades com qualquer equipamento
de combate,transformando seu acerto garantido e crítico por todo combate.

Alquimia
Tudo é vivo, e tudo tem a sua própria inteligência. A alquimia é a arte que estuda a
vida por trás do que muitos consideram “inanimado”: plantas e pedras, e como
elas se relacionam e alteram com a própria vida dos demais seres,a Alquimia,é a
manipulação científica de tudo isso,sendo gasto 2 Pdh para upar sua Alquimia.

Nível 1: Poção de Equilíbrio


Nível 2: Poção de Sono Eterno
Nível 3: Poção do Diabo
Nível 4: Poção de Velocidade
Nível 5: Poção de Puma
Nível 6: Poção de Salamandra
Nível 7: Poção Tóxica
Nível 8: Poção de Pele de Urso
Nível 9: Poção dos Fungos
Nível 10: Poção de Campeão

Criação de Poções: O Principal da Alquimia são suas Poções,um Alquimista


demora para criá-las normalmente por isto um teste é requerido,o teste sempre
será "Valor de Alquimia dividido por 2"D6,a abaixo estará a tabela de tempo,este
tempo é calculado somente para Poções de Combate, Poções que podem ser feitas
em combates, também existem Poções Forasteiras,que necessitam de 1 dia inteiro.

1-4 Falha na Poção


5-15 3 Turnos
16-25 2 Turnos
26-29 1 Turno
30 Movimento

Raridade de Ingredientes
Para procurar Lírios para fazer Poções,necessita estar em um local que possa ter
a probabilidade de achar, após isto,é rolado um dado de d20,ao achar tal
lírio,sempre virá 2 desta lírio.

1-2 Nenhuma
3-5 Lírio Verde
6-10 Lírio Azul
11-16 Lírio Vermelha
17-19 Lírio Roxa
20 Lírio Rosa

Lista de Poções
Poção de Equilíbrio: Esta Poção faz seus Erros se reverterem como se controlasse
os erros de seu sistema nervoso,onde erros Críticos, irão se reverter para acertos
críticos,onde 1 no dado, irá para 20,sendo uma poção que pode ser feita no
combate,por todo combate.
Ingredientes: 2 Lírio Verde e 1 Lírio Vermelha

Poção de Sono Eterno: Esta é uma Poção Forasteira,onde demorando 1 dia para
fazê-la, não pode ser ingerida a força,deve ser quando um alvo estiver
desmaiado,mas está poção o faz entrar em um coma por tempo
indeterminado,onde ele não adoece e nem envelhece.
Ingredientes: 5 Lírio Verde

Poção do Diabo: Esta poção pode ser usada em combate e ela manipula sua mente
para se concentrar e lhe deixa imune a Todos os Efeitos Mentais por todo
combate.
Ingredientes: 1 Lírio Roxa
Poção da Velocidade: Esta Poção lhe deixa super veloz,aumentando a sua Precisão
de Esquiva,enviando informações mais rapidamente ao seu cérebro,aumentando
sua Esquiva em +3,pode ser feita em combate,por todo combate.
Ingredientes: 4 Lírios Vermelhas

Poção de Puma: Com sentidos de um Puma veloz,ao atacar um Inimigo Corpo a


Corpo,você pode gastar seu movimento para fazer mais 1d3 ataques,todos eles
sendo corpo a corpo,por 3 Turnos.
Ingredientes: 4 Lírios Verde,1 Lírio Vermelha e 1 Lírio Roxa.

Poção de Salamandra: Salamandras,elas conseguem sempre regenerar sua cauda


perdida, esta poção pode ser feita em combate e fornece por turno,2d8 de
Regeneração,adquirindo imunidade a Sangramento,durante todo combate.
Ingredientes: 2 Lírio Roxa e 1 Lírio Rosa.

Poção Tóxica: Esta poção é feita em combate,onde possui um frasco feito para
jogar,usando sua Destreza ou Precisão,e ao atingir o alvo,ele deverá rolar um dado
de 1d6 a cada 5 de Constituição E usando esta tabela.
1-2 Morte
4-5 Morrendo
6-16 5d8 por Turno + Sangramento
18-24 5d8 por Turno
25+ Nenhum Efeito
Ingredientes: 2 Lírio Rosa,5 Lírio Roxa
Poção de Pele de Urso: Podendo fazer em combate,Com esta Poção sua pele fica
resistente por 1d8+1 Turnos,dobrando a sua Defesa,o transformando
praticamente em aço!
Ingredientes: 4 Lírio Verde e 1 Vermelha

Poção de Fungos: Ao fazer uma pessoa paralisada ou desmaiada ingerir está


poção,ela irá passar a levantar e ficar sob seu controle,como um zumbi,por 1d5+1
Turnos,onde essas pessoas só podem fazer ataques corpo a corpo,usando o
Atributo e habilidades desta pessoa, demorando 1 dia a fazer.
Ingredientes: 1 Lírio Verde e 3 Lírio Rosa

Poção de Campeão: Esta Poção faz com que seu Espírito de Luta aumenta
incrivelmente,o fazendo ignorar todos os efeitos por 5 Turnos,e todo dano possui
+2d8 e sendo feito em combate.
Ingredientes: 2 Lírio Rosa

Curandeiro Científico
Requer: Maestria em Intelecto

Nível 2 - Pesquisas: Um ninja científico além de tudo sempre coloca sua


inteligência em trabalho,Podendo fazer uma grande pesquisa e colocando tudo o
que aprendeu no papel é possível entender traçar e criar coisas,existem três tipos
de pesquisas,Pesquisa Biocibernética,Pesquisa Criacional e pesquisa
Genérica,Para estudar basta falar pro mestre quanto tempo irá querer
estudar,Abaixo os tempos e o resultado da pesquisa segundo o dado d10,Para cada
pesquisa Poderá ser ganho +2 de intelecto caso gaste uma pesquisa Simples,+4
Com uma Boa e +6 com uma Òtima até o fim da sessão,não é acumulativo.
Nota: Tudo possível nessa subclasse terá de ser feita em algum laboratório

2 ha 5 horas de estudo
Pesquisa Boa: 7 a 10
Pesquisa Òtima: 6
Pesquisa Simples: 1 a 5

6 há 12 Horas de estudos
Pesquisa Boa: 8 a 10
Pesquisa Òtima: 6 a 7
Pesquisa Simples: 1 a 5
24 Horas de Estudo
Pesquisa Boa: 8 a 10
Pesquisa Òtima: 5 a 7
Pesquisa Simples: 1 a 4

Nivel 4 - Remédio Maldito: Com o Preparamento adequado usando uma Pesquisa


Simples para fazer um Remédio que ao ser ingerido inseri um veneno Letal para
algum Individuo,que se não ingerir algum Antidoto,ela morrerá em 4 Turnos

Nível 6 - Extração de Gás: Usando Uma Pesquisa Boa,esta Habilidade pode ser
usada 3 Vezes,o Usuário pode gastar 10 de Chakra e Energia para fabricar um
Veneno de sua boca,sendo solto em Área,sendo Rápido o bastante para os Alvos
não terem Reação,o Veneno possui o Dano de 2d4 ao Turno,podendo fazer
novamente mas com o dano de 2d8 no Nível 10.

Nível 8 - Nível Antídoto: Usando uma pesquisa Simples e Boa,o usuário pode
fabricar um antídoto para Veneno,que gasta a ação de movimento para ingerir e
Remove Qualquer Tipo de Veneno e o Regenerando 2d4 de Vida.

Nível 12 -Modificar Faro: Você pode Modificar seu Faro até 3 vezes,após fazer isso
com 1/3 você ganhará +3 nos dados de perceber ataques furtivos,Já com 2/3 você
se torna Imune a qualquer tipo de armadilha, com 3/3 você adquire a capacidade
de farejar qualquer pessoa a 100 metros de distância acumulativamente.
Custo: 2 pesquisas Simples

Nivel 14 - Modificar Visão: Você pode Modificar sua visão apenas 1 vez,Quando
fizer isso você terá uma alta percepção assim ganhando +1 vantagem em testes de
Destreza.
Custo: 2 Pesquisas Simples e 1 pesquisa Boa

Nível 16 - Modificar braço com Vampirismo: Você pode modificar seu braço assim
todo dano que você dará,gastando 20 de chakra adicional pode pegar metade
desse dano e adicionar ao seu braço,Após isso pode curar alguém ou se curar,o
limite é de 500.
Custo: 2 Pesquisas Boas
Nível 18 - O meu desejo é…: Ao desbloquear isso, primeiramente deverá completar
a frase com alguma kekkei genkai de nível,Exceto Poderes oculares,após escolher
completando os custos requeridos você aprende aquela kekkei genkai de nível
3,caso queira aprender outra deverá gastar o custo necessário além de + 5 Pdh.
Custo: 10 Pesquisas Boas e 5 ótimas

Nível 20 - Imortalidade: Escolhendo seu estilo,pode vomitar você mesmo após


morrer,estando exatamente igual a sua versão anterior mas com tudo no
maximo,ou apenas um clone em seu laboratório que despertara assim que você
morre,a quantidade de clones é de 5,cada clone será necessário gastar o custo
novamente
Custo: 20 pesquisas Boas e 15 ótimas

Prodigio
É o Shinobi que treinou suas técnicas e seu controle
de Chakra desde muito cedo para ser um Ninja
extremamente habilidoso durante o combate.

Prodigios Famosos: Sasuke Uchiha,


Shikamaru Nara,Gaara e Itachi Uchiha

Pontos de Vida Base: 15


Pontos de Energia Base: 10
Pontos de Chakra Base: 15

Habilidades Gerais
Nível 1 - Desconto Espiritual: O Preço
dos Jutsus Diminuem em -1,ao menos
que já seja 1.
Tipo: Passiva

Nível 3 - Elemento Favorito: O Ninja pode


escolher um Elemento Favorito cujo terá
afinidade e os jutsus deste elemento
darão +1d4 de Dano,e ao chegar no
nivel 7 passa a dar +2d4 e no
12,passa a +3d4.
Tipo: Passiva

Nível 5 - Resistência de Chakra: O


Fluxo de Chakra do Shinobi é aumentado
,o Ninja pode aguentar até chegar a -15 em Chakra.
Tipo: Passiva

Nível 7 - Malemolência com Jutsus: Um Ótimo Controle com Jutsus possuindo 1


Vantagem no dado de acerto de Jutsus,
Tipo: Passiva

Nível 9 Contra-Especialista: Por ter Afinidade ao se afastar de golpes Corpo


A Corpo Ao Contra-Ataque,você adquire +3 para acertar um contra ataque
quando for bem sucedido no Contra Ataque,por +3 de Energia.
Tipo: Secundária

Prodigio Espiritualista
Nível 2 - Elemento Favorito: O Ninja pode escolher um Elemento Favorito cujo
terá afinidade e os jutsus deste elemento gastarão -5 de Chakra,com o mínimo de
Chakra gasto sendo 2,este elemento será permanente,o Shinobi não poderá
mudá-lo.
Tipo: Passiva

Nível 4 - Jutsu Favorito: Ao ter um Jutsu Favorito este Jutsu Gastará -5 de Chakra
com o mínimo gasto sendo 2,podendo ser trocado 1 vez por temporada,um
conjunto de episódios.
Tipo: Passiva

Nível 6 - Jutsu Rápido: uma vez por Combate você pode fazer Jutsus como Ação de
Movimento,gastando 5 de Energia em conjunto.
Tipo: Principal

Nível 8 - Resistência de Chakra Aprimorada: O Ninja pode chegar a -30 de Chakra


com sua grande reserva do mesmo,essa habilidade somente aumenta a habilidade
“Resistência de Chakra”.
Tipo: Passiva
Nível 10 - Mestre elemental: Gastando +5 de chakra você pode usar qualquer
habilidade de elemento da natureza em ação de movimento ou + 15 de Chakra
para usar em ação livre,mas somente uma vez por rodada.
Tipo: Principal

Nível 12 - Jutsu Característico: O Seu Jutsu Favorito,uma vez por sessão,você pode
usá-lo gastando apenas 1 de Chakra,pelo seu alto controle de chakra com este
jutsu.
Tipo: Principal

Nível 14 - Econômico aprimorado: Com um controle ainda mais alto do seu chakra
você gasta -15 de chakra de qualquer habilidade que envolve chakra,como
Genjutsus e Shousen.
Tipo: Passiva

Nível 16 - Aura Devastadora: Ao exalar seu chakra com uma grande força fazendo
o chão se rachar perto de si,gastando 30 de chakra você pode dar 2 efeitos entre
Medo, Intimidação, Paralisado, Pasmo, Indefeso,usado duas vezes por
combate,não há como causar Pasmo e Indefeso ao mesmo tempo,mas para usar se
gasta uma Ação Completa.
Tipo: Secundária

Nível 18 - Reserva Abissal: Com uma grande reserva de chakra,os pontos de


Chakra base do Shinobi vão de 15 para 40,ou seja,aumentam em 25.

Nível 20 Controle do Sábio: Você rola +5 no acerto de qualquer coisa que envolva
chakra, além de baixar um "Rank de ação" de qualquer jutsu. Exemplo: Se for ação
padrão vira ação de movimento,isto gastando 20 de Energia e 25 de Chakra
adicional.
Tipo: Principal

Prodigio Poderoso
Nível 2 - Jutsu Favorito: Ao ter um Jutsu Favorito este Jutsu dará +1d4 de dano,e no
nível 5,passa a +2d4,e no nível 10,+3d4,podendo ser trocado 1 vez por
temporada,um conjunto de episódios.
Tipo: Passiva

Nível 4 - Elemento Favorito Aprimorado: Os bônus da habilidade Elemento


Favorito aumentam seu dano em +Seu Nível de Personagem dividido por dois.
Tipo: Passiva

Nível 6 - Réplica: Quando Alguém for o acertar e você já possuir um Clone em


campo, você pode gastar 25 de Chakra para trocar de lugar com tal e anular
completamente o dano que você levaria,usado somente duas vezes por
temporada,um conjunto de episódios.
Tipo: Passiva

Nível 8 - Dano Preciso: Todo Jutsu a Longa Distância terá um Bônus de Dano se o
Usuário gastar +10 de Chakra,o Bônus é + (Diferença De seu Intelecto e o Intelecto
do Adversário + 5),no Nível 14,este bônus será o dobro da diferença de seu
intelecto e do Adversário,somado com 5.
Tipo: Principal

Nível 10 - Efeitos Anormais: Gastando +10 de Chakra seus jutsus do seu elemento
favorito darão um Efeito maior,usado uma vez no combate,
Katon: Todos darão Queimadura Extrema com um bonûs de +5 pelo resto do
Combate.
Doton: Alvo deve rolar 1d10,3 ou abaixo ele perde sua rodada.
Suiton: Afogamento,o Shinobi perde 2 de Constituição por turno e se chegar a 0
ele morre,mas ele pode se livrar do afogamento gastando uma rodada para sair.
Raiton: Efeito de Indefeso por uma rodada.
Fuuton: Ignora a Defesa e qualquer tipo de armadura.
Tipo: Principal

Nível 12 - Jutsu Favorito Aprimorado: Toda vez que usar seu Jutsu Favorito,o dano
do mesmo aumenta em +1d4,podendo chegar em no máximo 6d4,mas o Jutsu
precisa ser seguido,se o Shinobi usar outro Jutsu,os dados bonûs vão resetar.
Tipo: Secundária

Nível 16 - Efeito Mortal: O Shinobi pode gastar +5 de Chakra ao lançar um jutsu


para prolongar seu efeito por +1d6 Turnos.
Tipo: Secundária
Nível 18 - Anulação Aprimorada: O Shinobi pode gastar +10 de Chakra para
aumentar o Nível de sua Anulação,por exemplo ir de Médio para Difícil,esta
habilidade pode ser usada somente 2 vezes por combate.
Tipo: Principal

Nível 20 - Jutsu Carregado: O Shinobi gasta uma rodada inteira e o dobro do


Chakra que seria gasto com o jutsu,mas os dados do jutsu se dobram,o valor total
não dobra,somente os dados,por exemplo,se o dano for 2d4 + 1d6 +2,seu dano será
4d4 + 2d6 +2,esta habilidade pode ser usada 2 vezes por temporada,um conjunto
de episódios.
Tipo: Secundária

Prodigio Tático
Nível 2 - Desconto Aprimorado: Se o Ninja já tiver a Habilidade de "Desconto
Espiritual" ele consegue Aprimorar ela upando este desconto de 1 para 2 Pdh,além
de aumentar o acerto do seus jutsus de Longo e Médio alcance em +1.
Tipo: Passiva

Nível 4 - Brecha: Gastando 5 de Energia o Usuário pode analisar uma Brecha no


Inimigo o dando a você ( e seus aliados se você contar a eles), 1 Vantagem em
Todos os Ataques com Jutsus Contra ele ou detectando uma fraqueza dele por
todo Combate,usar esta habilidade gasta ação de movimento.
Tipo: Secundária

Nível 6 - Preciso Mortífero: O Ninja pode adicionar Chakra em alguma arma para
jogá-la com a manobra de precisão,gasta se 5 de Chakra e dará um acerto de +3,e
o dano padrão de precisão + 1d6 a cada 5 de Intelecto.
Tipo: Secundária

Nível 8 – Contra-Especialista Aprimorado: Sendo Super Treinado em Bloquear


golpes,o Ninja pode usar o Dobro de Contra-Ataques que teria Normalmente,esta
Habilidade só pode ser usada se o Jogador já tiver o "Contra-Especialista".
Tipo: Passiva
Nível 10 - Noção Aprimorada: O Ninja pode desbloquear a Passiva de Aprendizado
de qualquer Jutsu somente com o Olhar,com exceção do Byakugou.
Tipo: Passiva

Nível 12 - Brecha Final: Ao Usar a habilidade de Brecha,o Shinobi ainda terá um


bônus de +3 no acerto do Ninja no qual usou brecha e seu primeiro golpe depois
de usar esta habilidade será crítico.
Tipo: Passiva

Nível 14 - Ponto Letal: Usando a manobra de Precisão junto com o “Preciso


Mortífero",o Shinobi gasta +5 de Energia e inutiliza uma parte do corpo da pessoa
pelo resto do dia,lhe dando efeito Sangramento,se o Inimigo escolher esquivar e
for acertado,ele ficará com o efeito Tremedeira.
Tipo: Principal

Nível 16 - Movimento Tático: O Shinobi gasta sua Rodada para posicionar seus
aliados,fazendo com que o inimigo tenha desvantagem em dados de reação para
toda sua equipe.
Tipo: Principal

Nível 18 - Imprevisível: O Shinobi usa esta habilidade usando 5 de Energia e uma


ação de movimento,o Shinobi aumenta seu dano em +2d12 e seu deslocamento
dobra.
Tipo: Secundária

Nível 20 - Inevitável: O Shinobi,um dia antes,prepara uma enorme armadilha em


um terreno,e no dia seguinte,ele convoca um oponente para este campo,quando a
batalha iniciar,a qualquer momento,gastando uma rodada,a armadilha se ativa
prendendo o oponente com 5d12 + Nível de Personagem e adquire o efeito Pasmo
e Indefeso,para perceber a armadilha e tentar desviar,o oponente dá um teste de
intelecto contra Cd Impossivel (Para desviar,o acerto da armadilha é o dado de
Intelecto do Usuário +3).
Tipo: Principal
Habilidades Gerais
As habilidades gerais são várias habilidades que o Ninja pode comprar com seus
Pdh, onde podem ajudar o Shinobi e o deixar mais versátil, algumas das
habilidades requerem alguns requisitos.

1.Defesa da Natureza: Você pode escolher esta habilidade duas vezes,e ao


escolher,você escolhe adquirir 5 de Resistência em algum elemento da natureza,
mas não ignora os efeitos do ataque.
Custo: 2 Pdh
Requer: 5 Espirito

2.Defesa Parrudo: Você pode escolher adquirir 5 de Resistência contra ataques de


Taijutsu ou Kenjutsu,mas os efeitos ainda permanecem.
Custo: 2 Pdh
Requer: 5 Constituição

3.Alerta: Você está sempre alerta,e adquire +5 em Testes de Iniciativa,alguém que


tenha um dado de vantagem contra você,perde este dado,se alguém estiver 2
vantagens contra você,vai para somente uma.
Custo: 1 Pdh
Requer: 5 Intelecto

4.Cruz Credo: Você é realmente muito feio,uma aparência um pouco exótica,seu


personagem em +5 em algum teste fora de combate,para intimidar ou causar
medo em alguém.
Custo: 1 Pdh
.Requer: -

5.Gladiador: Você é muito bom em grandes batalhas,guerras em geral,onde ao


estar em uma grande batalha cheia de lutas paralelas ou uma grande guerra,você
aumenta seu dano em +1d12.
Custo: 1 Pdh
Tipo: Passiva

6.Duelista Defensivo: Você é muito bom na defesa,se estiver lutando corpo a corpo
contra alguém,você possui +2 em seus Dados de Esquiva,isto por 1 de Energia.
Custo: 2 Pdh
Requer: 10 Destreza

7.Saque Rápido: Permite o Usuário sacar Armas Brancas ou Itens pesados como
Ação Livre,o Combatente não precisa pois já inicia com esta habilidade.
Custo: 1 Pdh
Requer: 5 Kenjutsu

8.Especialista em Bestas: O ninja é um entusiasta ou caçador de


criaturas,qualquer tipo de criatura,quando está lutando contra alguma
criatura,possui um bônus de acerto de +5,se está lutando contra uma besta de
cauda,este bônus também conta.
Custo: 2 Pdh
Requer: 8 Intelecto

9.Pugilista: O Shinobi treinou seus punhos para ser muito forte,o personagem tem
um abdômen trincado o bastante para conseguir +1d4 no dano de seus golpes
desarmados,no Nível 10 vai para +1d6,no Nível 15 vai a +1d8 e no Nível 20 vai para
+1d12.
Custo: 1 Pdh
Requer: 10 Taijutsu

10.Alta Mobilidade: O ninja é rápido,o Shinobi consegue sair em disparada e se


mover 3 Categorias de Distância,gastando uma ação completa.
Custo: 2 Pdh
Requer: 5 Destreza

11.Tática Conjunta: No seu primeiro Turno do combate,você pode gastar uma ação
completa,e escolher um Aliado de Batalha,e se este aliado for atacar algum alvo,se
você estiver em alcance corpo a corpo deste aliado,pode gastar 3 de Energia como
ação livre para dar +3 no acerto do seu aliado.
Custo: 2 Pdh
Requer: 10 em Intelecto

12.Toque Letal: Você é especialista na arte do envenenamento,você consegue além


de fabricar seu próprio veneno,um pote por missão,seus venenos tem um toque
especial,causando o Efeito Sangramento.
Custo: 3 Pdh
Requer: 10 Intelecto

13.Preciso: Você é especialista nas armas de Longa distância,como Shurikens ou


Kunai,ao atacar com esse tipo de arma,você aumenta em +1d4 seu dano,no Nível
10 vai para +1d6,no Nível 15 vai a +1d8 e no Nível 20 vai para +2d8.
Custo: 1 Pdh
Requer: 10 Intelecto e Destreza

14.Excedendo: Você pode escolher um dos seus atributos para poder exceder em
um ponto,você pode exceder em um ponto,mas o atributo não se excede,você tem
a capacidade de excedê-lo,gastando Pda’s,você não pode exceder duas vezes um
mesmo atributo,você pode comprar esta habilidade somente duas vezes.
Custo: 1 Pdh
Requer: Atributo que deseja exceder no Limite de Ranking

15.Egoísta: O Shinobi é extremamente egoísta,toda vez que for alvo de um ataque


em área,e estiver junto de seus aliados,ele recebe +3 na sua reação,isto por 3 de
Energia.
Custo: 1 Pdh
Requer: 15 Intelecto

16.Especialização de Ferro: Você sabe muito bem como usar uma armadura,os
bônus de Defesa das suas Armaduras aumenta em +2d6 Permanentemente,o valor
que cair,será contado para todas as armaduras.
Custo: 2 Pdh
Requer: Armadura e Jounin

17.Ninja Atento: Você é muito bom em investigar nas suas missões Ninja,sempre
recebe uma vantagem e +5 em dados com testes com relação à investigação.
Custo: 1 Pdh

18.Selos Rápidos: O Shinobi faz selos muito rápidos,podendo usar jutsus com
somente uma mão,facilitando para ninjas que não possuem ambas as mãos.
Custo: 1 Pdh
Requer: -

19.Atraente: Você é realmente muito bonito(a),o Ninja recebe +5 em Algum teste de


enganação ou Diplomacia contra qualquer pessoa que não esteja extremamente
hostil com ele.
Custo: 1 Pdh
Requer: +4 de Espírito

20.Resoluto: Você já sofreu muito,quando algum aliado morre,você não aceita


mais perder,antes uma missão,agora uma obrigação,você recebe +1d12 em todos
seus danos pelo resto do Combate.
Custo: 2 Pdh
Requer: 5 de Espirito

21.Combater com Duas Armas: Você treinou o suficiente para lutar com duas
espadas,onde se você fazer um ataque com sua arma,você vai fazer com as
duas,ou seja,você vai somar o bônus das duas armas,por exemplo,duas armas de
+3,o dano será por exemplo,1d4+3+3.
Custo: 2 Pdh
Requer: Maestria em Kenjutsu Nvl 3 e Nivel 5

22.Improviso Armado: Quando você perde sua arma favorita,você gasta uma ação
de movimento para usar algo do Cenário como arma improvisada,e como Mestre
do improviso,ela tem o mesmo bônus da sua arma favorita.
Custo: 4 Pdh
Requer: Nivel 15 e Maestria em Kenjutsu

23.Jutsu Crítico: A Margem de Crítico dos seus jutsus de seu elemento principal
diminuem em 2,se for 10,vai para 8.
Custo: 2 Pdh
Requer: Nivel 7

24.Crítico Certeiro: A Margem de Crítico de seus ataques com Armas diminuem


em 1,se for 10,vai para 9.
Custo: 1 Pdh
Requer: Nivel 7
Capítulo 9: Invocações
A Técnica de Invocação é um ninjutsu de espaço-tempo que permite que o
invocador transporte animais ou pessoas através de longas distâncias
instantaneamente através do sangue do usuário.
Nota: Necessita de Passiva de Aprendizado para aprender invocações,e Custa 15
de Chakra para Invocar e uma ação,mas Hoshigaki,Sarutobi e Uchiha não
necessitam das passivas de suas respectivas Invocações.

Custo: A maioria das invocações precisa se gastar Pdh para adquirir a habilidade
de invocar,cada invocação lhe fornece três habilidades,existem invocações
livres para qualquer Shinobi e exclusivas para certos clãs.

Sapo: Livre (Custo: 4 Pontos)


Cobra: Livre (Custo: 4 Pontos)
Lesma: Somente Senju ou Haruno (Custo: 3 Pontos)
Falcão: Livre (Custo: 2 Pontos)
Macaco: Somente Sarutobi ( Inicial )
Cachorros: Somente Hatake ( Inicial )
Tubarões: Somente Hoshigaki (Custo: 4 Pontos)
Salamandras: Livre (Custo: 8 Pontos)
Corvos: Somente Uchiha (Custo: 3 Pontos)

Ações de Invocação: A Invocação possui uma Ação Padrão e uma de


Movimento,as Invocações podem usar suas habilidades como ação padrão e
invocações não podem comprar Maestrias e a Invocação é controlada pelo
Mestre e invocações podem acertar ataques críticos.

Sapos
Sapos são as invocações mais recorrentes sendo visto na série devido a alguns
dos personagens principais: Naruto Uzumaki, Jiraiya, Konohamaru e Minato
Namikaze serem capaz de invocá-los,Eles residem no Monte Myōboku.

Atributo: Espírito do Personagem


Deslocamento: 10 Metros
Ácido de Sapo (1 Ph)
O sapo pode jogar um ácido que prende o inimigo por 2 Turnos, dando 2d5 a
cada 5 níveis Nível do Personagem até a pessoa sair do ácido,usando seu
atributo contra a reação inimiga,é impossível se bloqueada,

Linguá Chicote (2 Ph)


O sapo pode utilizar sua língua como um chicote, usando um Teste de Atributo
e atacando o usuário dando 1d6 + Espírito a cada 2 níveis

Ataque Poderoso (3 Ph)


Utilizando uma arma que tem o bônus igual ao Nível do Personagem+5, usando
o Teste de Atributo do Sapo + Metade do Nível de Personagem do Invocador.

Cobras
Orochimaru frequentemente invoca cobras na batalha, seja para elas atacarem
por ele ou para instruí-las a realizar outras tarefas. Enquanto a maioria das
cobras são muito obedientes e fazem como são instruídas, a maior das cobras,
Manda, exigia um sacrifício de cem seres humanos em troca de ajudar
Orochimaru.

Atributos: Destreza do Usuario


Deslocamento: 15 Metros

Mordida Peçonhenta (1 Ph)


Rolando destreza do usuário,a cobra aplica seu veneno sendo 1d8 a cada dois
níveis de personagem,o Dano é por Turno.

Atropelar (2 Ph)
Passando por cima de seus inimigos a cobra causa 1d12 em área a cada 2 níveis
de personagem, rolando destreza do usuário +3.

Apertar e destruir (3 Ph)


Se enrola em volta de seu alvo causando 1d8 por nível de personagem e o efeito
fratura e sangramento, rolando destreza do usuário +5
Corvos
Os Corvos eram sua invocação característica. Itachi os usava no meio das lutas,
muitas vezes desmaterializando-se em um bando de corvos ou invocando-os
debaixo de seu manto para cegar seu alvo.

Atributos: Intelecto do Usuario


Deslocamento: 10 Metros

Ilusão (1 Ph)
Corvos o ajudaram a aplicar genjutsu dando +3 em dados de acerto de
genjutsu,isto gastando +5 de Chakra.

Obedeça (2 Ph)
Rolando o Intelecto do usuário um corvo entra na boca do alvo e fica lá para
efetuar um um genjutsu imposto pelo usuário, usando o dado de genjutsu do
usuário, gastando 30 de chakra

Desrupção (3 Ph)
O usuário se desfaz em corvos e se refaz em um local próximo gastando 10 de
chakra,começa em uma Anulação fácil e o nível de anulação aumenta a cada 5
níveis

Cachorros
São essencialmente cães que têm elevados sentidos e habilidades e, como tal,
são capazes de trabalhar com ninja.

Mordida (1 Ph)
Os cães podem morder por ação de movimento do usuário, a mordida dá um
total de 1d4+Bonus de força do usuário,dado rolado é Força ou taijutsu.

Manobras (2 Ph)
Seus cães podem derrubar, desarmar e agarrar seus alvos utilizando seus
dados,assim podendo utilizar uma manobra como ação de movimento ou duas
como ação completa,nessa habilidade,utilizando os dados do usuário.
Prisão dos cães ocultos (3 Ph)
Como ataque furtivo os cães se ocultaram na terra como ação completa e
quando chegar a ação deles novamente sairão da terra e aprisionaram o
alvo,caso caia o alvo ficara imovel sem reação ação ou qualquer outra coisa ao
menos que tenha uma anulação,para sair desta técnica é necessário um teste de
força contra força,quem está preso possui desvantagem e os cães ficaram
inutilizados até que parem de prender

Falcão
São comumente usados ​para comunicação entre aldeias. Takamaru e Tobimaru
ambos pertencem a Sunagakure, com o primeiro sendo o falcão mensageiro
mais rápido da aldeia.

Voo (1 Ph)
Ao montar no seu falcão o usuário ganha +1 em esquiva a cada 4 níveis.

Garras (2 Ph)
Rolando destreza,o falcão desfere um golpe no oponente,com o dano de 1d8 a
cada 2 níveis do personagem.

Capturar (3 Ph)
Rolando força,+ 1 a cada 4 níveis do usuário o falcão em um rasante o captura
com suas garras,o Oponente perde sua Rodada para sair..

Salamandra
Assim como seu mestre,Ibuse é uma salamandra venenosa, sendo capaz de,
uma vez que a quantidade certa de tempo seja dada, armazenar dentro de seu
corpo uma grande quantidade de gás venenoso, que pode ser posteriormente
exalado de sua boca pelo comando da Hanzō.

Veneno Mortal (1 Ph)


Com um veneno muito forte que não pode ser curado com um cura comum, ele
usa o espírito do seu usuário e da 1d10 a cada 2 níveis de personagem por turno
até ele ser curado
Bloquear (2 Ph)
Ela pode bloquear um ataque de um inimigo que veio em direção ao seu
usuário, depois de 3x ela some

Névoa Venenosa (3 Ph)


Uma névoa muito mais densa e poderosa, acerta todos aqueles na área de
alcance 5m, dando 2d10 a cada 2 níveis de personagem por turno, até sair da
área de alcance.

Tubarões
Uma Invocação que ao saber usá-la ao Certo pode ser uma Invocação muito
Poderosa cujo não possui escolha como outras e são somente 5 Tubarões que
podem lhe ajudar no Combate.

Natação Veloz (1 Ph)


Criando um tubarão que confunde o alvo sobre o próximo ataque do usuário
ganhará mais +2 em seu Dado

5 Tubarões (2 Ph)
5 Tubarões que atacam cada um de uma vez, mordendo o alvo com Força,
dando 1d6 a cada 2 Níveis de Personagem

Onda dos 100 Tubarões (3 Ph)


Atacando todos simultaneamente dando um dano de 10d10 + Nível de
Personagem.

Katsuya
é uma moradora da Floresta Shikkotsu sendo focada em poderes defensivos
Nota: Katsuya pode se dividir em até 3 pequenas katsuyas em ação principal
delas que podem cada uma utilizar uma habilidade diferente.

Cura (1 Ph)
Gastando uma ação principal katsuya pode curar vida 10 vezes por
batalha,Chakra ou energia de alguém,o total de cura 1d4 a cada dois níveis caso
esteja separada e 1d4 a cada nível caso seja uma só.

Acido (2 Ph)
Como ação Principal Katsuya lançará um ácido no alvo com o dado do player de
Espírito+2,assim dando o dano de (nível do player)D4.

Aura de Cura (3 Ph)


1 vez por sessão katsuya pode criar uma aura de cura em sua volta curando
todos,esta aura cura vida,energia e chakra, curando 2d4 a cada dois níveis,e
katsuya necessita estar completa,Dura 5 turnos

Macaco
Invocação parceira dos ninjas do clã Sarutobi que evoluem junto com seus
parceiros.

Bastão Adamantino (1 Ph)


A invocação pode se transformar em um bastão em uma
ação de movimento que pode ser utilizado para lutar , ele
poderá ser rolado com qualquer atributo,o bônus de
dano do Bastão é 5 + Nível de Personagem.

Roubo (2 Ph)
A invocação usando seu atributo de
Destreza +5, ele irá roubar um item
do inimigo a sua escolha e te
trazendo tal, gastando uma
ação principal.

Combate (3 Ph)
O macaco pode
usar taijutsu
usando o
atributo do usuário
e dando o mesmo dano
do usuário dando o
bónus de força inteiro.

Capítulo 10: Habilidades


Existem Árvores de Habilidades que você pode adquirir por uma condição
específica,por uma Maestria ou até mesmo as adquirir usando seus Pontos de
Habilidades.

Genjutsus
O Genjutsu manipular o Chakra para atingir o sistema nervoso do adversário,
confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e
tato) para assim criar ilusões,Todos Os Ninjas possuem a Tabela de Genjutsu
Level 0 e gasta-se 3 Pontos para upar,Para por um Genjutsu sempre é rolado
um Teste de Intelecto + Metade de Seu Nível de Genjutsu contra o Teste de
Espírito do Inimigo.
Nota: Usuários de Sharingan possuem maior Habilidade com Genjutsus Visuais
onde o alvo do Genjutsu terá +1 Desvantagem,e se o Inimigo tiver Genjutsus,ele
rolará o Teste de Resistência com um Bônus de + Metade de Seu Nvl em
Genjutsu.

Nível 1: Genjutsu Baixo


Nível 2: Genjutsu Médio
Nível 3: Clarão de Luz
Nível 4: Genjutsu Alto
Nível 5: Genjutsu Supremo

Genjutsu Baixo: Por 5 de Chakra você pode lançar um Genjutsu atordoante


capaz de conceder o efeito de Enjoado ou Congelado.

Genjutsu Médio: Por 8 de Chakra você pode lançar um Genjutsu atordoante


capaz de conceder o efeito de Confuso ou Intimidação.

Clarão de Luz: Por 10 de Chakra,Você pode usar este Genjutsu saindo um


Enorme Clarão de seis olhos que pode deixar 2 pessoas com o Efeito de
Cegueira.
Genjutsu Alto: Por 20 de Chakra você pode lançar um Genjutsu atordoante
capaz de conceder o efeito de Medo ou Tremedeira.

Genjutsu Supremo: Por 30 de Chakra você pode lançar um Genjutsu atordoante


capaz de conceder o efeito de Pasmo ou Indefeso.

Nintaijutsu
A usando Nintaijutsu através de sua Armadura de Liberação de Relâmpago.
Nintaijutsu é um termo usado para descrever o estilo de luta usado pelo
Terceiro e Quarto Raikage.
Nota: Bloqueado (Necessita de Passiva em Aprendizado)

Técnicas
O Nintaijutsu faz seus ataques corporais darem maior dano de Taijutsu,com tal
velocidade desta técnica ao rolar o dado de seu Taijutsu e seu atributo de
Taijutsu +3,isto é somente ao atacar usando esta técnica,para pegar o Nível 1
desta técnica você irá gastar 5 pontos,e para upar 1 nível gastará 4.
Nota: Os ataques desta técnica gastam o Quádruplo de Energia.

Nível 1: +2d4 em Dano


Nível 2: +4d4 em Dano
Nível 3: +4d6 em Dano
Nível 4: +6d6 em Dano
Nível 5: Técnica dos 4 Dedos
Nível 6: Técnica dos 3 Dedos
Nível 7: +5d8 em Dano
Nível 8: Técnica dos 2 Dedos
Nível 9: Técnica do 1° Dedo
Nível 10: +8d8 em Dano

Técnica dos Dedos: Gastando 20 de Chakra o Usuário efetua a Técnica dos


Dedos,com os 4 Dedos direcionados ao Inimigo,Ele Levará o Mesmo dano que
seu Nintaijutsu Padrão mas com o Efeito Esmagar ou Arremessar,mas ao trocar
para somente 3 Dedos gastando 30 de Chakra, poderá causar o Efeito Pasmo ou
Indefeso,com exceção de Envenenado,mas a coisa fica séria no 2° Dedo
gastando 50 de Chakra,onde o Usuário pode simplesmente escolher dar o
Efeito Arremessar ou Esmagar x5 com +2d8 no dano,e no último Dedo gastando
150 de Chakra,se acertar o Alvo,ele levará um Hit Kill!

Senjutsu
Requer: Maestria em Senjutsu
Senjutsu, mais conhecido como técnica sábia, consiste no usuário poder sentir
e logo após reunir a energia natural em torno dele. Todos que praticam
senjutsu aprendem a atrair a energia da natureza para si, a partir disso
misturando a com o seu próprio chakra. Isso dá um "novo poder" que se torna o
chakra Senjutsu,para evoluir o Senjutsu ser gasta 1 Ponto.

Transformação: Para Decidir se sua Transformação é Perfeita,é Necessário dar


um Dado de 20 Lados,para ter o Perfeito você necessita ter o Resultado de 18,19
ou 20,mas você terá vantagens no dado,a cada 10 de Espírito será uma
Vantagem,para ativar o Modo Sábio é necessário gastar 1 Turno ativando,sem
nenhuma interrupção.

Eremita das Lesmas


Uma transformação usada por Hashirama Senju,sendo muito poderosa e o
ajudou a ganhar a batalha contra Uchiha Madara,esta Transformação é focada
em ter maior Vitalidade e Regeneração.
Requer: Nível 10 em Senjutsu e Invocação das Lesmas

Imperfeita: Nesta Forma possuindo algumas verrugas o jogador precisa de sua


Invocação Ativa para se transformar,ele adquire +4d6 em Jutsus e 4d8 de
Regeneração a cada 2 turnos.

Perfeita: Sem Necessidade de Invocar,você adquire +8d6 em jutsus e 6d8 de


Regeneração a cada 2 Turnos.

Eremita das Cobras


Uma transformação usada por Mitsuki, onde ele atinge outro nível de
velocidade e uma aura Verde emana sobre ele,e crescendo um Chifre em sua
Testa.
Requer: Nível 10 em Senjutsu e Invocação das Cobras
Imperfeito: Nesta Forma possuindo algumas verrugas o jogador precisa de sua
Invocação Ativa para se transformar,ele adquiriu +3 em Destreza e Jutsus
Potencializados em +4d8.

Perfeito: Sem Necessidade de Invocar,você adquire +5 em Destreza mas


somente +3 em Esquiva,com seus jutsus potencializados em +8d8 e causando o
Efeito Intimidação ou Medo.

Eremita dos Sapos


Uma transformação usada por Naruto, onde ele atinge outro nível de Taijutsu
com socos sobrenaturais causando danos nos Caminhos de Pain,sendo Mega
Poderoso.
Requer: Nível 10 em Senjutsu e Invocação dos Sapos

Imperfeito: Nesta Forma possuindo algumas verrugas o jogador precisa de sua


Invocação Ativa para se transformar,ele adquiriu +3 em Taijutsu e Golpes
Potencializados em +4d8.

Perfeito: Sem Necessidade de Invocar,você adquire +5 em Taijutsu mas somente


+3 em Prever,com seus Golpes Potencializados em +8d8 e causando o Efeito
Tremedeira ou Confusão.

Selamento
Requer: Maestria em Selamento
Técnicas de selamento, são jutsus que permitem ao usuário aprisionar coisas ou
criaturas em algo ou alguém a sua escolha. Quanto mais coisas, ou quanto
maiores, ou quanto mais poderosos forem essas coisas, mais complexos são os
processos de selamento,sendo que para os evoluir se gasta 3 Pontos.

Nível 1: Selamento de Energia


Nível 2: Selamento Prisional
Nível 3: Selamento de Chakra
Nivel 4: Anti-Selo
Nivel 5: Shinigami
Nível 6: Correntes Adamantina ( Exclusivo Uzumaki )
Selamento de Energia: Gastando 5 de Chakra Você pode fazer o selo em sua
mão e usar Taijutsu ou Força + Seu Nível de Selamento para implantar o selo
incapacitando o Alvo de usar Nada que consuma Energia,onda para manter o
selo é gasto 10 por Turno.

Selamento Prisional: Gastando 15 de Chakra você pode dar um Teste de


Intelecto + Nível de Selamento para fazer um selamento capaz de prender o
Alvo em uma cabaça por 4 turnos.

Selamento de Chakra: Gastando 25 de Chakra Você pode fazer o selo em sua


mão e usar Taijutsu ou Força + Seu Nível de Selamento para implantar o selo
incapacitando o Alvo de usar Nada que consuma Chakra,gastando 10 de chakra
por turno para manter o selo.

Anti-Selo: Você pode Gastar 1 Turno e 20 de Chakra para quebrar qualquer


Selamento de alguém que possui menos que o seu Nível de Selamento.

Shinigami: Gastando Todo seu Chakra para trazer o Shinigami invisível para
manipular almas onde a pessoa que for ser sugada precisa ter um crítico na
reação para ter somente uma parte do corpo levada,isto somente se o usuário
quiser levar mais de uma pessoa,mas a sua alma vai junto...

Correntes Adamantina: Gastando 40 de Chakra o Usuário não precisa de


dado,ele pode prender qualquer coisa incluindo uma Bijuu,mas sendo
consumido 10 de Vitalidade e Chakra por Turno,as correntes podem atacar com
o dano de 5d8 por turno.

Shousen
Requer: Maestria em Medicina
Ninjutsu Médico é uma variação de Ninjutsu usada para curar seres vivos. Para
conseguir usar essa técnica é necessário uma grande quantidade de chakra e
conhecimento básico em ervas, doenças, remédios e venenos. ... Esse Ninjutsu
conseguia melhorar o chakra de outros ninjas, assim trazendo uma duração
maior nas batalhas,gastando 3 Pontos a Evoluir,Sempre Gastando 15 de Chakra
e demorando 1 Turno,sempre somando seu Nível de Personagem na cura.
Nivel 1: 2d4
Nivel 2: 2d8
Nivel 3: 2d10
Nivel 4: 2d12
Nivel 5: Byakugou

Byakugou: Necessitando de Passiva de Aprendizado,O Byakugou, ou o selo das


100 forças, é um Kinjutsu de rank S, ou seja, só é obtido a partir de um longo
treinamento que dura muitos anos. Por ser tão difícil de se conseguir, existem
poucos usuários do Byakugou,lhe dando uma regeneração de 5d12 por Turno e
você regride para 10% de seu chakra.

Jikukan
Requer: Maestria em Jikukan
Jikūkan Ninjutsu, Ninjutsu Espaço-Tempo; Literalmente significa "Técnicas
Ninja de Tempo-Espaço") são técnicas que permitem aos usuários manipular o
espaço–tempo,Gastando 4 Pontos para upar,os dados rolados são de Intelecto +
Seu Nível de Jikukan...

Nivel 1: Buta Futa


Nivel 2: Hiraishin Vol 1
Nivel 3: Hiraishingiri
Nivel 4: Hiraishin Dorai
Nivel 5: Hiraishin Vol 2

Buta Futa: Sendo Rolado Destreza + Nvl de Jikukan,Gastando 10 de Chakra e um


enorme Porco Esverdeado caí acima do Alvo,o prendendo por 1d4+1 Turnos.

Hiraishin: O Volume 1 do Hiraishin possui uma Anulação de Nível Padrão


1,gastando 8 de Chakra você pode usar como Reação,e gastando apenas 2 de
Chakra você pode ignorar o Efeito Arremessar,para Por a Marca do Hiraishin se
gasta 2 de Chakra,já o Volume 2,é a mesma coisa que o anterior mas com a
Anulação Nível Difícil e para Marcar se gasta 1 de Chakra e podendo levar
pessoas junto a você.

HiraishinGiri: Quando o Jogador diz que jogará uma Kunai ao inimigo e ele
desviar ou até mesmo o acertar,o usuário teleporta para esta Kunai o dando um
Corte com alguma arma,causando o Efeito Corte Interno e lhe dando o dano da
Arma com o Efeito Sangramento,sendo como um Ataque Surpresa e gastando 15
de Chakra e Energia,mas há como ter uma Reação,se o Alvo souber de seu
Hiraishin,deve rolar um Teste de Intelecto e tirar acima da cd imposta pelo
mestre.

Hiraishin Dorai: Gastando 40 de Chakra você consegue usar como Reação para
Projéteis e protegendo alguma localização como de uma Bijuudama por
exemplo com seu Intelecto contra a cd imposta pelo mestre.

Ferraria
Requer: Maestria em Ferraria
Existem aqueles que travam batalhas, aqueles que fazem confrontos lendários,
aqueles que arduamente treinam para serem os mais poderosos de sua equipe,
com contraparte, existem aqueles que se tornam até mais importantes, aqueles
que criam suas armas,gastando 2 Ph você consegue upar suas habilidades.

Level 1: Fabricação
Level 2: Armas Basicas
Level 3: Armadura Basica
Level 4: Mecanismo
Level 5: Armas Medias
Level 6: Armadura Media
Level 7: Infusão Elemental
Level 8: Upgrade
Level 9: Armas Fortes
Level 10: Armadura Forte

Minérios: Para conseguir forjar suas armas é necessário minérios, e cada um


pode ser mais importante para fazer alguma coisa, cada um tem uma
dificuldade, então rola-lá 1d20 para conseguir seus minérios de acordo com
essa tabela.
Carvão 1-5
Cobre 6-9
Prata 10-14
Ouro 15-18
Diamante 19-20
Fabricação: Para você conseguir fabricar suas armas, ou até mesmo usar
qualquer outra habilidade, vai ser necessário rolar um dado de 10 lados menos
seu nível para saber os dias que serão necessários, caso se for 0 demorar
algumas horas, sendo necessário uma mesa de Fabricação de forma que não
pode ser feito durante batalhas.

Fabricações
Armas Básicas: As Armas Básicas são mais simples possível, kunai, shuriken ou
até mesmo um Arco, sendo necessário.
Kunai: 1 Cobre 1 Prata
5 Shurikens: 1 Prata
Arco: 2 Cobre (5 Flechas 1 Prata)

Armadura Básica: Uma armadura básica e bem simples, podendo no máximo


fazer uma armadura com imunidade a algum efeito com exceção de
(Tremedeira,Pasmo) gastando 5 Pratas máximo de 1 imunidade

Mecanismo: Durante a criação de uma Armadura ou uma Arma pode se colocar


algum item que seja de Armas Basicas, menos o Arco, mas as flechas sim,
gastando 2 Pratas para fazer o Mecanismo.

Armas Médias: Agora podendo fazer uma adaga, katana ou um fuma shuriken,
podendo fazer isso de acordo com a tabela:
Adaga: 5 Pratas
Katana: 10 Pratas
Fuma: 15 Pratas

Armadura Média: Agora tendo a escolha de ou colocar duas imunidades a


efeitos corporais, pode ganhar +1 em Defesa a cada 10 de Prata, sendo o máximo
5.

Infusão Elemental: Usando o Minério Fonte, consegue infundir um chakra que


se adapta por quem usa, sendo colocado o elemento que tem mais nível,
gastando 2 de Minério Fonte, sendo o máximo 1 Infusão.
Upgrade: Para conseguir upar, será necessário gastar o dobro de itens, para
upar +1d4 de dano, ou adicionando +3 ou mais +2 de Bônus de
Armadura,podendo usar apenas 1 vez por arma.

Armas Pesadas: Podendo agora fazer o Bracelete do Raikage, Martelo de Guerra


ou até mesmo o Escudo de Ferro, gastando a seguir:
Bracelete: 10 Pratas ,5 Ouros e 2 Diamantes.
Martelo: 5 Ouros e 15 Pratas.
Escudo de Ferro: 10 Pratas 1 Ouro.

Armadura Pesada: Podendo agora ficar imune a 2 efeitos e chegando até 8 de


Bônus de Defesa gastando 5 de Ouro Para Upar +1,com o máximo de 8.

Capítulo 11: Equipamentos


Uma das coisas principais de Um Shinobi são seus equipamentos,que fazem ele
ser o mais versátil possível dentro de combate,existem três tipos de mercados
dentro do Sistema,este mercados são o'que vão ajudar o jogador.

Mercado Ninja
O Mercado Ninja é um mercado comum e simples,que vende os equipamentos
dos Shinobis de sua Vila.

Peso: Para limitar um Personagem de carregar muitos itens,os itens possuem


um peso,o peso que seu personagem pode carregar é igual sua força dividida
por 2,somando +1.

Ítens Comuns
Kunai: Cada Kunai da 1d4 de Dano,mesmo não passando a armadura de um
personagem,se tirar um número maior que 3, dará o efeito Sangramento.
Preço: 2 por 10 Ryos
Peso: 0.3 Cada

Shuriken: As Shurikens podem ser muito úteis onde o máximo de Shurikens que
podem ser jogadas em uma ação é 20,cada quatro shuriken da 1d2 de Dano.
Preço: 10 por 10 Ryos
Peso: 2 = 0.1
Antídoto para Venenos: Um antídoto para curar o tipo mais comum de
Veneno,onde é gasto uma ação padrão para usar.
Preço: 1 por 30 Ryos
Peso: 0.2

Flecha: Usando em conjunto com o arco você acerta usando a Manobra de


precisão com o dano de 1d8+bônus de Precisão,se o dano de 1d8 for maior que
5, causará Sangramento.
Preço: 3 por 50 Ryos
Peso: 0.2
Bomba de fumaça: Ao Jogar um bomba de fumaça com ação padrão,todos no
alcance de 6 Metros,ganharão +5 em testes de Ataque Furtivo.
Preço: 1 por 40 Ryos
Peso: 0.5

Papel Bomba: Papel bomba podendo ser plantado nas pessoas com Taijutsu e
ser colocado em kunais e perfeito para fazer armadilhas com seu dano de 2d6 e
lhe causando queimadura.
Preço: 3 por 50 Ryos
Peso: 0.1

Fūma Shuriken: Com Uma enorme Shuriken sendo jogada com Precisão e
Destreza que lhe causa o Efeito Sangramento e deve ser jogada a Longa
distância,com seu dano de 2d12.
Preço: 1 por 50 Ryos
Peso: 1.5

Arco: Um Arco que lhe permite lançar flechas,ao comprar o arco ele já vem com
3 Flechas,o máximo de Flechas carregadas é 3,se quiser mais deve-se comprar
uma bolsa de flechas,sendo usado Intelecto.
Preço: 1 por 60 Ryos
Peso: 1.0

Adaga: Uma adaga é praticamente muito semelhante a uma Kunai mas com o
dano de 2d8 e com Sangramento sem precisar de um dano pré requerido.
Preço: 1 por 40 Ryos
Peso: 0.5
Corrente: Podendo usar para prender as pessoas usando Destreza você pode
prender pessoas o dano o dano de 2d12, necessitando tirar mais que 40 em
força você saiu da corrente.
Preço: 1 por 40 Ryos
Peso: 1.5

Escudo de Madeira: Um Escudo de Madeira que ao comprar você deve escolher


seu tipo de Escudo,um Escudo Projétil ou um Escudo Corpo a
Corpo,dependendo da sua escolha,ele só funcionará contra tal tipo de
ataque,ao alguém lhe fazer este ataque, você irá Bloquear com um bônus de
+2,podendo ser bloqueado somente 10 Vezes.
Preço: 1 por 90 Ryos
Peso: 1.5

Facas de Arremesso: As Facas de Arremesso podem ser jogadas com Precisão e


dão o dano de seu Kenjutsu + Bônus de Precisão.
Preço: 2 por 50 Ryos
Peso: 0.4 Cada

Escudo de Ferro: Um Escudo de Ferro que ao comprar você deve escolher seu
tipo de Escudo,um Escudo Projétil ou um Escudo Corpo a Corpo,dependendo
da sua escolha,ele só funcionará contra tal tipo de ataque,ao alguém lhe fazer
este ataque, você irá bloquear normalmente com um bônus de +7,podendo ser
bloqueado somente 20 Vezes.
Preço: 1 por 190 Ryos
Peso: 2.0

Martelo de Guerra: Sendo usado Taijutsu ou Kenjutsu o Martelo causa o Efeito


de Confusão com o bônus de +2 a cada 5 de Taijutsu ou Kenjutsu.
Preço: 1 por 70 Ryos
Peso: 1.5

Katana: Uma Katana longa com seu bônus de dano de +3,sendo usada com
Kenjutsu.
Preço: 1 por 25 Ryos
Peso: 1.0
Pólvora: Um Pequeno saco de Pólvora podendo ser usado em alquimias e
também em alguns jutsus específicos que envolvam Pólvora,podendo ser usado
3 vezes.
Preço: 1 por 20 Ryos
Peso: 0.2

Fio de Aço: Um Fio de Aço pode ser usado para cortar causando 1d8 de dano
com Destreza mas geralmente é usado para armadilhas.
Preço: 1 M por 10 Ryos
Peso: 1M = 0.2

Agulhas: As Senbons,as Agulhas são sempre jogadas em grandes


quantidades,como em sempre em 20,cada duas Agulha da 1 de dano fixo,sendo
jogadas com destreza ou Precisão,onde elas lhe dão o efeito Sangramento.
Preço: 10 por 30 Ryos
Peso: 2 = 0.1

Pote de Veneno: Podendo usar 3 Vezes e ainda usar em algum armamento,este


Veneno comum causa 1d8 de dano por turno.
Preço: 1 por 30 Ryos
Peso: 0.2

Ração Shinobi: Uma Ração capaz de recuperar 2d8 de Vida,Energia ou


Chakra,em cada Pote possui 5,sendo gasto uma ação de movimento para
ingerir.
Preço: 1 por 40 Ryos
Peso: 0.5

Tridente para Invocação: Um Tridente Muito Pequeno ou Muito Grande,onde é


dado para sua Invocação,onde é rolado o Kenjutsu ou Destreza +3 com o bônus
de dano igual ao seu nível de personagem.
Preço: 1 por 40 Ryos
Peso: 1.0

Mochila: Usando uma mochila para aumentar sua capacidade de deslocamento


de equipamentos,aumentando em +5 seu Espaço.
Preço: 1 por 100 Ryos
Peso: 0.0
Bolsa de Flecha: Com esta bolsa nem necessita marcar o peso das flechas,esta
bolsa compõe um espaço para 10 flechas.
Preço: 1 por 40 Ryos
Peso: 1.0

Braceletes do Raikage: Braceletes duplos onde ao acertar um Golpe de Taijutsu


eles transformam seu bônus de força para a força inteira.
Preço: 1 por 150 Ryos
Peso: 1.0

Faca de Asuma: Uma Faca igual a de Asuma com um bônus de +8 usando


Kenjutsu ou Taijutsu podendo induzir Chakra gastando 15 de Chakra com o
bônus de +1d4 a cada 20 de Chakra Total.
Preço: 1 por 60 Ryos
Peso: 0.5

Nunchaku: Podendo ser usado qualquer atributo e dando 2 Golpes de uma vez
só,usando seu dano de Taijutsu sem nenhum bônus de habilidade.
Preço: 1 por 100 Ryos
Peso: 0.5

Pergaminho: Um pergaminho onde você pode guardar cerca de 1 item gastando


uma ação de movimento para tirá-lo e 5 de chakra.
Preço: 1 por 30 Ryos
Peso: 0.5

Máscara de Gás: Uma Máscara que pode aguentar ar tóxico por 5 turnos mas
lhe dá imunidade a Gás Venenoso.
Preço: 1 por 40 Ryos
Peso: 0.2

Leque Gigante: Um leque gigante usado por destreza onde possuem três luas,o
bônus aumenta em 1d4 a cada lua e com Kenjutsu,a Armadura é ignorada.
Preço: 1 por 130 Ryos
Peso: 1.5

Kit's Especiais
Cada Personagem inicia com um pacote de itens que eles podem carregar.
Kit Básico de Combatente: 4 Kunais,2 Katana.
Preço: 55 Ryos
Peso: ?

Kit Básico de Curandeiro: Antídoto para Veneno,2 Pote de Ração Shinobi


Preço: 90 Ryos
Peso: ?

Kit Básico de Prodígio: 20 Shurik.2M de Fio de Aço e 1 Pote de Ração Shinobi


Preço: 120 Ryos
Peso: ?

Mercado Negro
O Mercado Negro é um lugar que sempre fica entre os becos da Vila e só abre a
Noite,um local que vende itens ilegais.

Células de Hashirama: Ao Inseri-las em seu corpo você aumenta suas


capacidades com +3 Pontos base em Vida e Chakra ao ter Nvl 10 de Doton e
Suiton, desbloqueando o Mokuton.
Preço: 350 Ryos
Peso: 1.0

Olhos de Uchiha: O Sharingan lhe dar várias vantagens mas necessita de um


ninja médico para inseri-lo mas necessita tapar seu olho pois ele sempre estará
ativo, além de gastar o padrão do sharingan ao destampar você perderá 1
Categoria de Chakra,onde o preço aumenta em +100 a cada Tomoe.
Preço: 1 Por 200 Ryos
Peso: 1.0
Pote Conservador Ocular: Um Pote usado para manter um Doujutsu guardado
sem o danificar,se um doujutsu for retirado sem pôr neste pote,lhe causará uma
grande infecção.
Preço: 1 por 90 Ryos
Peso: 1.0

Olhos de Hyuuga: O Byakugan é muito poderoso, podendo tirar seu Chakra do


mesmo jeito do Sharingan,com um Curandeiro para o implantar.
Preço: 1 por 300 Ryos
Peso: 1.0

Bússola de Biju: Uma bússola cujo sempre apontará para a Bijuu mais
próxima,ou em um Jinchuuriki com toda a Biju.
Preço: 1 por 150 Ryos
Peso: 0.5

Carne de Besta: Uma carne que ao ser ingerida você pode ativar até o manto de
sangue tendo total controle, você deve rolar 1d3+1 para a quantidade de vezes
que você pode usar.
Preço: 1 por 350 Ryos
Peso: 1.0

Armas de Hagoromo
Leque do Palmo de Banana: Com o Balançar deste leque como ação de
movimento,o Shinobi graças ao poder de Hagoromo adquire todos os
elementos básicos no nível 10.
Preço: 1 por 550 Ryos
Peso: 1.5

Pote Purificador de Âmbar: Ao concentrar 150 de Chakra no Pote e Chamar o


Alvo pelo seu nome,se o alvo responder,ele será selado eternamente,mas se a
cabaça for quebrada,ele se soltará.
Preço: 1 por 600 Ryos
Peso: 2.0

Corda de Cobertura de Ouro: Ao lançar um alvo com esta corda,usando


Destreza, sairá em formato de alma de sua boca a palavra mais dita na vida dele.
Preço: 1 por 280 Ryos
Peso: 0.5

Shichiseiken: Uma Espada Branca com o bônus de +30,quando a corda de ouro


retira a palavra da boca do alvo,esta espada pode cortar com Kenjutsu.
Preço: 1 por 380 Ryos
Peso: 1.5

Cabaça de Carmesim: Quando a Espada Shichiseiken corta a palavra do Alvo,ele


será selado na cabeça sendo impossível sair de lá de forma alguma!
Preço: 1 por 450 Ryos
Peso: 1.5

Ferreiro
O Ferreiro é sempre caracterizado por um velho senhor que é muito bom com
ferraria e pode melhorar suas armas e equipamentos.

Trabalhos: Up de Armamento: Messias pode adicionar +2 em seu bônus da Arma


Especificada á ele,mas isto lhe custará 40 Moedas,podendo ser melhorada 5
Vezes.

Mecanismo de Armas: Gastando 5 Moedas o Ferreiro pode instalar um


mecanismo em Uma Kunai por exemplo,onde ele ficará escondida abaixo de sua
Camisa por uma corda,onde após fazer um ataque físico ao
Inimigo,automaticamente a Kunai o cortará como Ataque Surpresa,cada
Mecanismo pode ser usado 1 Vez.

Armaduras: Por 100 Moedas,A Armadura Vermelha,Uma Forte Armadura


resistente ao qual lhe adiciona uma Armadura Natural que diminuí 4 do dano de
golpes e Ao levar o efeito Arremessar gastará apenas 1 turno,e jà a Armadura
Azul,Uma Forte Armadura ao qual lhe dá uma Armadura no qual diminui 4 de
dano em Ataques à você e Imunidade á Efeito Queimadura,Queimadura
Extrema,as armaduras diminuem sua Destreza em 2.

Infusão Elemental: Custando 150 Moedas,Sua katana foi infundida com um


elemento. Quando acertar um golpe pode gastar 20 de chakra para aplicar um
efeito ao inimigo segundo a tabela abaixo e necessitam de ter o Elemento,uma
arma pode ser infundida com somente 1 Elemento,usado três vezes por
combate,e nenhuma habilidade de diminuir o custo de chakra funciona para
esta técnica.

Katon - Queimadura Extrema


Suiton - Sangrando
Doton - Perde a Rodada
Raiton - Imobilizado
Fuuton - Ignorar Armadura
Capítulo 12: Jutsus
No Sistema Naruto Miojo existem muitos Jutsus que o Shinobi pode adquirir,os
Jutsus são distribuídos em Ranking,e cada Ranking possui um certo custo de
Pontos de Habilidade.

Katon
Rank C
Bola de Fogo: Usando o Atributo Destreza + Metade de seu Nível de
Elemento,onde é lançado uma Potente Bola de Fogo onde seu dano é de 1d4 a
cada 5 Níveis de Katon + Seu Nível de Katon,é gasto 5 de Chakra.

Tsumabeni: Usando sua Destreza + Metade de seu nível de Katon, você joga
Shurikens de Fogo onde gasto o chakra de Shurikens Usadas e o dano é o dano
das Shurikens + Seu Nível de Katon.

Housenka: Ao Jogar as Bolas de Fogo você pode Escolher jogar entre 1 á 9 Bolas
de Fogo,gastando 3 de Chakra por Cada,e Cada três Bolas de fogo lhe dá 1d4 +
metade de seu nível, e As Bolas são Somente Reagidas Individualmente,o dano
não é Individual.

Rank B
Endan: Um Jutsu onde se faz um Dragão de Fogo saindo ao chão que pode
acertar 2 Alvos ao mesmo tempo,com o dano de 1d8 + Metade do nível de
Katon,e a cada 5 Níveis de Katono 1d8 aumenta e também o Efeito
Queimadura,Sendo rolado Espírito + Metade de seu nível de Katon.

Redo: Usando o Atributo de Constituição + Metade de seu Elemento, seu jutsu é


lançado em área pegando todos em até 2m de distância, dando Efeito
Queimadura.

Grande Bola de Fogo: Rolando Destreza + Metade de seu Nvl,Somente para


quem possui o Bola de Fogo,Todos os 1d4 do Primeiro agora vão para 1d6 e
Queimadura,e agora Gasta 12 de Chakra, Exclusivo para Uchihas

Rank A
Houka: Com Destreza,Uma Grande Bola de Fogo em formato de Dragão,onde
lhe dá o dano de 1d12 + Seu Nível de Katon e ainda a Queimadura, onde a
potência do jutsu faz ele ser rolado com +2.
Heiseikishou: Gastando um Saco de Pólvora e Carregando por um Turno você
lança em uma área de todos a Média Distância de 5 Metros com o dano de 10d4
+ Seu Nível de Katon,sendo rolado Destreza + Metade de seu Nvl.

Kommo: Ao estar Corpo a Corpo você pode dar um Teste de Taijutsu + 2,e
acertar a Arma Inimiga, não irá causar dano mas irá fazer a arma diminuir seu
bônus em -5 a cada vez que este Jutsu for usado,Sendo Gasto 10 de Chakra e
Energia.

Rank S
Mekkyaku: Uma Enorme Onda de Fogo em Área de 20 Metros,vindo a sua
Direção cujo dano é 1d4 a cada Nível de Katon + Seu Nível com um bônus de
+seu Controle dividido por 2,pois é rolado Destreza + Metade de seu Nível, se o
alvo possui menos de 5 de Constituição é Um Hit Kill no Alvo.

Ryuuen Houka: Com Destreza + Metade de seu Nível de Katon, você tem a
Evolução do Houka onde você lança no lugar de um,4 Dragões de Chamas,a
potência deles irão a +4 e soltar todas em um só turno.

Messhitsu: Uma Evolução do Ryuuen Houka onde é uma cabeça de Dragão


gigantesca capaz de destruir quase tudo,Com o dano de 10d4 + Seu Nível capaz
de ter uma Potência de +5.

Rank SS
Chama de Fênix: Sem Reação todos que estão corpo a corpo com você,o usuário
será incinerado em Chamas junto com os Que estão corpo a corpo a ele,ele
levará 5d4 e os alvos 20d4 + Nível de Katon,e com o Queimadura Extrema.

Suiton
Rank C
Mizu Bunshin: Podendo fazer até 4 Clones de Água onde cada um gasta 3 de
Chakra por Turno e só pode atacar com Taijutsu ou Kenjutsu,onde eles morrem
com um só Hit.

Nabara: Rolando com Intelecto + Metade de seu Nível de Suiton,você pode


soltar um Líquido Paralisando onde o alvo fica incapaz de se mover gastando
um Turno para Sair.
Mizurappa: Rajada de Água com 2d4 + Seu Nível de Dano sendo rolado um dado
de Intelecto + Metade de seu Nível de Suiton.

Rank B
Barreira d'água: Gastando um Turno para preparar este Jutsu você pode usá-lo
como reação,ganhando +4 em seu Bloqueio de Constituição.

Suiryudan: Dragão de Água cujo persegue o Inimigo por 3 Turnos,com o dano


de 1d4 a cada 3 Níveis de Suiton + Seu Nível,onde o Principal atributo usado é o
Espírito + Metade de seu Nível de Suiton.

Daibaku: Carregando por um Turno uma Rajada Enorme de Água com o


Atributo Destreza + Metade de seu Nível de Suiton,com o dano de 2d6 + Seu Nvl
e Efeito Arremessar.

Rank A
Tenkyu: Lançando um Jato com uma Pressão Gigante para perfurar o Oponente
sendo rolado Intelecto com o dano de 1d12 com o Efeito de Sangramento e
Queimadura.

Tsume: Envolvendo sua Mão de Água gastando 4 de Chakra por Turno,seu


Acerto de Taijutsu aumenta em + 1, lhe dando +2d8 de Dano.

Bolha de Água: Sendo Rodado Destreza + Metade de seu Nível de Suiton, você
prende o Alvo em uma Bolha,onde é gasto 10 de Chakra ao Turno,mas o Alvo
perde Temporariamente 2 de Constituição por Turno,se chegar a 0,ele Desmaia.

Rank S
Suiro: Fazendo uma Cúpula Gigantesca de Água quase impenetrável, você pode
garantir que o Inimigo não vá fugir e dentro desta,todos os jutsus de Suiton
Aumentam +5d4 de Dano.

Mizukagame: Deve ser Carregado por 2 Turnos para ser Usado como Reação e
Quando for Usar,O Usuário deve Usar uma Anulação Nível Difícil, se passar o
Ataque e refletido em forma de água,este Jutsu só pode ser usado 2 Vezes por
Luta,as Gudoudamas ignoram estes Efeitos.
Suijinchuu: Uma Grande Barreira de Água onde se Gasta 40 de Chakra para
formá-la usando em reação com +3 em Qualquer Dado de Defesa.

Rank SS
Domínio de Luta: Ao estar no Oceano ou em um Lago Grande,Ao Ativar este
Jutsu você possui um Lendário Controle desta Água lhe permitindo + 5d4+Seu
Nível de Personagem em seus danos de Suiton.

Doton
Rank C
Moguragakure: Gastando 2 de Chakra por Turno você pode se esconder na
Terra sem o Inimigo te perceber,onde você pode implantar armadilhas onde
para o alvo perceber precisa passar da cd de Seu Intelecto + 5,mas não pode
infligir Golpes.

Resshou: Ao ter este Jutsu e o Moguragakure,ele te permite infligir golpes


Corpo a Corpo saindo de baixo da terra,onde é rolado um dado de Furtividade
+2.

Doro Domu: Lançando um Teste de Destreza + Metade de seu Nível de Doton,


você pode prender 1 ou 2 Inimigos em Uma Cúpula de Pedra cujo possuí uma
Vida de 20 e 5 de Defesa.

Rank B
Mopun: Envolvendo sua Mão de Pedra gastando 3 de Chakra por Turno,seu
dano de Taijutsu aumenta em +2d4.

Doryuheki: Carregando por um Turno para poder usar como reação você pode
fazer uma Defesa com +3 fazendo uma Barreira de Pedra.

Doro Domu Aprimorado: Lançando um Teste de Destreza + Metade de seu Nvl


de Doton, você pode prender 1 ou 2 Inimigos em Uma Cúpula de Pedra cujo
possui uma Vida de 35 e 5 de Defesa.

Rank A
Goremu: Um Gigantesco Golem de Pedra com Todos os Atributos iguais aos
seus mas com +3,onde todo dano possui um bônus de +Seu Nível de Doton,com
40 de Vida.
Yomi Numa: Usando Destreza ou Força + Metade de seu Nível de Doton você
pode fazer uma enorme poça de lama gigante onde quem ficar presa não pode
se mover até sair ou a lama ser desfeita contra a cd imposta pelo mestre.

Pedregulho: Ao Fazer uma Enorme Esfera de Pedra do Chão e ir a acertar o


inimigo sendo rolado Intelecto + Metade de seu Nível de Doton sendo
Impossível ser Contra-Atacada ou Bloqueada,com o dano de 8d4 + seu Nível de
Doton

Rank S
Doro Toro: Uma Prisão Quadrada Gigantesca,feita para prender coisas ou
pessoas gigantes como invocações,onde é rolado Intelecto + Seu Nível de Doton
e Possui uma Vida de 50 e Defesa de 10,Ela Fica mais Potente Realizada em
Conjunto.

Ton: Gastando 25 de Chakra por turno,Ao Aprender esta Técnica o Usuário


adquire um Bastão de Aço com +10 de Bônus mas ao adicionar o Jutsu por um
turno,a Pedra em sua Ponta é Transformando em um Martelo com seu Bônus
aumentado em 10 + Seu nível.

Mopun Avançado: O Mopun avançado gasta o mesmo chakra que deixa seu
Doton ainda mais poderoso onde além de causar Fratura ou Arremessar o
bônus vai de 2d4 para 4d6 gastando 5 de chakra por turno.

Rank SS
Sando: O usuário cria duas enormes formações rochosas que se aproximam do
oponente e o esmagam dos dois lados. As rochas criadas são tão grandes que
quase esmagaram a Gedou Mazou, sendo rolado Intelecto + Seu Nvl com 15d4 +
seu Nível de Dano com o Efeito Esmagar.

Raiton
Rank C
Lâmina de Raio: Surgindo Raio em suas mãos para cortar o alvo com Destreza
ou Kenjutsu + Metade de seu Nvl com o Dano de 2d4 + Seu Lvl.
Jibashi: Uma Técnica em Área de Media Alcance de 4 Metros,com o Dano de 1d4
+ Seu Nível e os Alvos ficam paralisados com o efeito Congelado sendo usado
Destreza + Metade de seu Nível de Raiton.

Canino de Raio: Um Cão Elétrico cujo pode Perseguir o Alvo por 3 Turnos com o
dano de 1d4 + Seu Nível sendo rolado Intelecto + Metade de seu Nível de Raiton.

Rank B
Chidorigatana: Ao Enrolar de Chakra Elétrico sua Arma gastando um Turno,ele
terá um bônus de +1d4 a cada três Níveis de Raiton.

Chidori Nagashi: Ao Deixar Raios envolta de seu Corpo todo Ataque Corpo a
Corpo desferido a você,o Inimigo levará 2d6 de Dano e ao estar com isto
ativo,os ataques de Raiton desferidos a você irão dar metade do dano,gastando
4 de Chakra por Turno.

Raiton Bunshin: Podendo Fazer até um Clone de Raio cujo gasta 5 de Energia
por Turno e ele se desfaz com qualquer Hit mas ao ser desfeito ele explode em
energia eletrificando quem o desfez dando um dano de 4d4 em quem o
finalizou.

Rank A
Chidori: Ao ter a Passiva de Aprendizado do Chidori, você pode fazê-lo e Usar
seu Kenjutsu + Metade de Seu Nível de Raiton com o dano de 6d4 + Seu Nível de
Raiton com o Efeito Sangramento.

Shibari: Necessitando de Doton ao Fazer 4 Pilares e Energizá-los com Raiton


demora 1 Turno para Carregar mas Prende o Alvo sendo rolado Espírito +
Metade de seu Nível de Raiton com Toda Vez que for tentar sair levará 15 de
Dano Fixo sem contar Defesa,o Chakra é gasto por turno.

Chidori Senbon: Um Chidori separado em 10 Rajadas Elétricas que podem ser


Jogadas de Longe onde Deve-se rolar uma reação para cada uma onde cada
uma tem 1d4 de Dano cada duas,e no final Levará em conta + Seu Nível de
Raiton sendo rolado Destreza + Metade de seu Nível de Raiton.

Rank S
Kirin: Se o Céu estiver Nublado você pode convocar o Kirin,sendo rolado
Destreza + Metade de seu Nível de Raiton com o dano de 20d4 + Seu Nível,onde
Demora 1 Turno para Fazê-lo e ele é tão veloz onde o Alvo não possui reação.

Raikiri: O Raikiri pode ser Usado somente 2 Vezes por dia onde é Rolado
Kenjutsu + Seu Nível,onde o dano é de 5d12 + Seu Nvl com o Efeito
Sangramento,precisa ter o Chidori.

Chakura Modo: Ficando muito veloz graças ao Raiton em suas veias o Chakura
Modo gasta 10 de Chakra por Turno aumentando sua Destreza em +2 e +4d8 em
seu Dano de Raiton e Taijutsu.

Rank SS
Raikiri Roxo: Usando 1 Vez por Dia,O Raikiri Roxo é usado Kenjutsu + Seu Nível
de Raiton onde o dano é de 8d12 + Seu Nível de Raiton com o Efeito
Sangramento Nvl 3.
Fuuton
Rank C
Reppusho: Rajada de Vento sendo usado Intelecto + Metade de seu Nível de
Fuuton com o dano de 2d4 + Seu Nível de Fuuton com o Efeito Arremessar.

Pulso: Impulso de Vento sendo usado Intelecto + Metade de seu Nível de Fuuton
com o dano de 2d4 + Seu Nível de Fuuton com o Efeito Esmagar.

Shinko: São 4 Cortes de Vento com o dano de 1d4 cada dois cortes,e uma
Reação para cada que no final é dado + seu nível,e sendo rolado Espírito +
Metade de seu Nível de Fuuton.

Rank B
Arma de Vento: Podendo adicionar o Elemento Vento a uma arma gastando um
Turno onde além do dano aumentar em 1d6 a cada 5 Niveis de Fuuton ao
Arremessar a arma o Vento a deixará Potencializada sendo rolado com +3.

Shingyoku: São 10 Rajadas de Vento muito poderosas,sendo rolado Reação


individualmente mas o Acerto é Espírito + Metade de seu Nível de Fuuton,com o
dano de 1d4 cada duas e no Final + Seu Nível.
Shingyoku Aprimorado: Você pode Comprimir as 10 Rajadas do Shingyoku em
Uma só poderosa rajada Enorme com o Dano de 5d4+ Seu Nível,se o alvo for
atingido duas vezes por esta Técnica,a Armadura dele e quebrada,esta técnica
diminui a defesa do inimigo pela metade.

Rank A
Fuuton Rasengan: Um Rasengan De Vento mas ainda não funciona direito sendo
uma Técnica de Desenvolvimento mas ainda Possui o Mesmo dano do Rasengan
só que + Seu Nível de Fuuton e o Efeito Arremessar ou Esmagar.

Renpa: Um Enorme Corte no Ar sendo Rolado Espírito + Metade de seu Nível de


Fuuton com o Dano de 2d12 + seu nível mas o Corte é tão afiado a ponto de
ignorar a Armadura Padrão e a Armadura Natural.

Explosão Esférica: Todo seu Ar comprimido e solto em uma Grande Esfera


muito poderosa demorando um Turno para Carregá-la sendo rolado Intelecto +
Metade de seu Nível de Fuuton com 3d12 de Dano + Seu Nível de
Fuuton,ignorando Qualquer Tipo de Armadura,com o dano em um cone de 6
metros.

Rank S
Resenshuriken Incompleto: Uma Evolução do Fuuton Rasengan,Onde Além de
ser muito perigoso causa muita Fadiga ao Alvo,sendo rolado Destreza + Metade
de seu Nível de Fuuton com o Dano de 4d12 +Seu Nvl.

RasenShuriken: O Jutsu completo,uma forma onde ao rolar Destreza + Metade


de seu Nível de Fuuton que ao acertar o alvo lhe dá um dano de 6d12 + Seu Nível
de Fuuton com O Efeito Arremessar e Esmagar.

Oodama RasenShuriken: Gastando +30 de Chakra do que o Normal este jutsu é


uma Versão gigante do RasenShuriken lhe dando o dano de 8d12 + Seu Nível
com o mesmo dado de Acerto do Anterior mas desta vez com +2 no Acerto,e os
Mesmos Efeitos.

Rank SS
Chou Oodama RasenShuriken: Um Mega RasenShuriken do tamanho de uma
Invocação Gigantesca onde o dado é rolado com +5 no Acerto e o dano sobe
para 10d12 + Seu Nvl com os mesmos Efeitos mas como é um jutsu muito forte
necessita de 2 Pessoas para fazê-lo,pois necessita de 4 Mãos com Chakra,mas
somente uma delas precisa saber o Jutsu,a outra precisa no mínimo de Maestria
em Chakra Nível 2.

Chakra
Rank A: Rasengan Necessitando de Passiva de Aprendizado o Rasengan,Usando
o Atributo de Taijutsu + Seu Nível de Maestria de Chakra x2,ao Acertar o dano é
de 8d4 + Seu Nível de Maestria de Chakra x2 com o Efeito Esmagar.

Rank A: Oodama Rasengan ,o Oodama é um Rasengan muito maior cujo gasta


+20 de Chakra do que o normal o dano é de 10d4 + Seu Nível de Maestria de
Chakra x2 + 1d8 a cada 50 de Chakra e o Efeito Esmagar ou Arremessar.

Rank S: Punho Adamantina 1°Vol Pôr Passiva de Aprendizado,Emanando Chakra


pelo Punhos você gasta o Chakra do Jutsu e fica com ele ativado por 3 Turnos
onde seu Dano de Taijutsu tem um Bônus de +1d8 a cada 30 de Chakra.

Rank S: Punho Adamantina 2°Vol Emanando Chakra pelo Punhos você gasta o
Chakra do Jutsu e fica com ele ativado por 5 Turnos onde seu Dano de Taijutsu
tem um Bônus de +1d12 a cada 30 de Chakra.

Rank B: Kage Bunshin: Necessitando de Passiva de Aprendizado você pode


formar até 5 Clones onde se desfazem em 1 Hit mas eles podem fazer as
mesmas coisas um que você faz,pelo menos até o limite de esforço
deles,gastando 4 de Chakra por Turno por Clone,Clones não podem usar
habilidades de Classe e nem Manobras.

Rank A: Tajuu Kage Bunshin: O Mesmo Jutsu Anterior mas o Máximo de Clones
aumenta para 50 Clones,Onde ainda é gasto 4 de Chakra por Turno por Clone
Feito.

Senjutsus
Nível 6 Sapo: Kata dos Sapos Gastando 10 de Energia,Utilizando está Técnica a
aura Sabiá a sua volta aumenta onde somente pessoas com senjutsu podem
ver,se não tiver Senjutsu você rola o dado com +1,com um Bônus de Dano de
+5d6.
Nível 10 Cobra: Hakugeki Sendo rolado um Teste de Intelecto + Metade de seu
Nível de Senjutsu você causa uma Tremedeira em Área por uma grande Luz por
Uma Feixe de Cobra Vermelha Gastando 50 de Chakra.

Nível 10 Myojinmon: Gigantescos Portões Capaz de Prender Criaturas Enormes


com Precisão,sendo Rolado Intelecto + Seu Nível,Gastando 30 de Chakra por
Turno Preso.

Nível 10: Den'Ien'en Sendo um Curandeiro Cientista Ao Adquirir DNA de alguém


com Kekkei Genkai, você pode gastar 200 de Chakra e adquirir esta Kekkei
Genkai,no Nível do Antigo Portador.

Nível 4: Muki Tensei Esta Técnica permite gastar 40% de Chakra e Manipular o
Cenário como Madeira,Pedra e etc...Podendo Empalar o Alvo com 4d12 de
Dano,se o Material for mais Forte ele pode dar até 6d12.

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