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For the past several decades, Vampire: The Masquerade has addressed the
darkness in the real world through horror stories: it has talked about AIDS,
capitalist exploitation, sexual predation, the resurgence of far-right political
extremism, religious fanaticism, state and private surveillance, and many other
issues. This version of the game does not shy away from any of the above, and
we believe exploration of subjects like these is as valid in roleplaying games as it
is in other media. Including a problematic subject in a Storytelling game is not
the same as glorifying it, and if you take the chance to explore it critically, it can
be the exact opposite. If we understand the problems facing us, we are better
armed to fight them...
Nas últimas décadas, o RPG tocou os temas sombrios do mundo real através
das histórias fantásticas: doenças severas, exploração capitalista, abuso sexual, o
surgimento e foratalecimento da extrema-direita na política, fanatismo religioso,
vigilância estatal e privada, machismo, homofobia, desigualdade social, além de
muitos outros assuntos. Esta versão do jogo não foge de nenhum desses
assuntos, e acreditamos que a abordagem deles é tão válida quanto em outras
formas de entretenimento. Colocar um tema problemático num jogo de
interpretação (RPG) não é o mesmo de glorifiá-lo, e se tiver a oportunidade de
usá-lo criticamente, pode ser justamente o oposto. Se nós entendermos os
problemas que enfrentamos, melhor estamos para superá-los...
•Exemplo: Mágico
de Oz; Harry
Potter; Gandalf,
Saruman e Sauron
do Senhor dos
Aneis.
• MONGE: inspirados nos grandes Mestres Xaolim, os
Monges buscam a perfeição na mente e no corpo, se
tornando excelentes combatentes e mestres
espirituais. São ágeis, sábios e fortes, utilizando seu
auto-conhecimento para melhorar suas habilidades
em combate.
• Exemplos: os personagens dos filmes de Kung-fu;
Kung-fu Panda; Avatar: a lenda de Aang/Korra
•PALADINO: soldados com uma causa clara, os arautos da
justiça, procuram sempre defender o que é certo e bondoso,
lutando contra o Mal primordial, exorcizando e expulsando
Demônios e Mortos-vivos (entre outros), vivem dedicando
sua vida à Justiça
Divina do Bem e da
Ordem, ganhando
diversos poderes
divinos para isso.
• Exemplo:
São Jorge;
Cavaleiros da
Távola Redonda;
Dom Quixote.
• RANGER: protetor dos bosques, vales e florestas, esse caçador é
também um ótimo combatente. Seu propósito é defender um
local, seja sua cidade natal, um bosque que é invadido
constantemente por goblins e por aí vai. Para isso, utiliza seu
conhecimento sobre o local e sua ligação com a natureza, assim
como seu treinamento especializado de combate,
focando nos seus alvos e aprendendo como
melhor derrotá-los.
•Exemplo:
Aragorn (Senhor
dos Aneis);
Patrulha da Noite
(G.ofThrones);
• PERÍCIAS: são as habilidades cotidianas e mundanas, mais
simples que o personagem faz, como Atuação, Furtividade,
Acrobacias, entre outras. Cada Classe possui sua seleção de
Perícias;
• MAGIAS : habilidades super fantásticas, porém de uso limitado.
Cada classe mágica lida de uma forma, porém quase sempre você
pode ter um Foco, um item que canaliza seus poderes (varinha,
cajado, orbe, etc), porém se usar um, cuide para não perder
nunca;
• TESTES DE RESISTÊNCIA: são testes que ocorrem em oposição a
algo que geralmente vai fazer mal a seu personagem. Cada um é
diretamente ligado a um atributo (Teste de Força/Destreza/etc);
• PONTOS DE VIDA: o quanto de dano físico seu personagem
consegue suportar. Varia de acordo com cada classe;
• INICIATIVA: o quão rápido seu personagem reage ao perigo.
• GOBLIN: Goblins são criaturas geralmente
esverdeadas que se assemelham a duendes.
Fazem parte do folclore nórdico, e
nas lendas eles vivem fazendo brincadeiras de
mau gosto. Nos RPGs estão entre os monstros
NÚMEROS BÁSICOS DE UM GOBLIN: mais comuns a se enfrentar.
•PONTOS DE VIDA (PVs): 7 em média
•INICIATIVA: +2
•CLASSE DE ARMADURA (CA): 15
•ATAQUES: Cimitarra +4 (1d6+2 de
dano) OU Arco Curto (à distância) +4
(1d6+2 de dano)
•Escapada Ágil. O goblin pode realizar
a ação de Desengajar ou Esconder-se
com uma ação bônus em cada um
dos seus turnos.
•PERÍCIAS: Furtividade +6
•Geralmente esse jogo se resume a Masmorras e
combates pequenos, chamados
escaramuças. O que é uma masmorra? Além de
batizar o jogo, aqui ela significa um local de
deslocamento e onde podemos
combater e enfrentar monstros,
inimigos e desafios. Veremos alguns
exemplos de Masmorras...