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RPG é um jogo de mesa, ou seja, não precisa de

recursos eletrônicos para ser jogado. RPG significa


Jogo de Interpretação, e cada um interpreta um
personagem. Parece um teatro, porém sem uma
história pré-escrita, ela se desenvolve com as
decisões de cada indivíduo. É como se todo o grupo
escrevesse uma história em conjunto! O jogo
ocorre na nossa imaginação, e usamos os recursos
materiais pra auxiliar
nossa criatividade e
imaginação.
O aviso abaixo pode ser lido na introdução do RPG Vampiro: A
Máscara, que lançou sua 5ª edição em novembro de 2018:

For the past several decades, Vampire: The Masquerade has addressed the
darkness in the real world through horror stories: it has talked about AIDS,
capitalist exploitation, sexual predation, the resurgence of far-right political
extremism, religious fanaticism, state and private surveillance, and many other
issues. This version of the game does not shy away from any of the above, and
we believe exploration of subjects like these is as valid in roleplaying games as it
is in other media. Including a problematic subject in a Storytelling game is not
the same as glorifying it, and if you take the chance to explore it critically, it can
be the exact opposite. If we understand the problems facing us, we are better
armed to fight them...

This is a game about monsters. But it is only a game.


Don’t use it as an excuse to be a monster yourself.
O aviso abaixo pode ser lido na introdução do RPG Vampiro: A
Máscara, que lançou sua 5ª edição em novembro de 2018:
(traduzindo)

Nas últimas décadas, o RPG tocou os temas sombrios do mundo real através
das histórias fantásticas: doenças severas, exploração capitalista, abuso sexual, o
surgimento e foratalecimento da extrema-direita na política, fanatismo religioso,
vigilância estatal e privada, machismo, homofobia, desigualdade social, além de
muitos outros assuntos. Esta versão do jogo não foge de nenhum desses
assuntos, e acreditamos que a abordagem deles é tão válida quanto em outras
formas de entretenimento. Colocar um tema problemático num jogo de
interpretação (RPG) não é o mesmo de glorifiá-lo, e se tiver a oportunidade de
usá-lo criticamente, pode ser justamente o oposto. Se nós entendermos os
problemas que enfrentamos, melhor estamos para superá-los...

Esse jogo é sobre monstros e vilões. Mas é só um jogo.


Não o use como desculpa para ser você um monstro.
-Livros: todo jogo tem uma
regra, guia ou algo assim.
Essas regras existem para
apoiar nossa diversão e
manter o padrão.

(nossos livros estão de


modo virtual, ou foram
traduzidos e impressos)
Fichas: todas as
informações de
cada personagem,
estará na sua
ficha. Cuide dela
com carinho!
Dados: os dados determinam a variação e
probabilidade nas nossas ações. É para deixar o
jogo mais interessante, pois não fica monótono
e tedioso. Imagina você ter o mesmo resultado
para cada ação que tiver, qual é a graça? Os
dados possuem formas e pesos diferentes, e
seus nomes são sempre
D + o nº de lados.
Os dados que utilizamos são:
D20 – dado de D12 – dado de
20 lados 12 lados D10 – dado de
10 lados

D8 – dado de D6 – dado de D4 – dado de


08 lados 06 lados 04 lados
Dividimos os grupos em 4 a 6 pessoas. Um é o MESTRE (também
chamado de narrador). Ele tem a função de guiar o jogo, manter o
andamento da diversão. Ele inicia a história, introduz e descreve
os cenários, controla tudo no jogo que não é JOGADOR
(principalmente inimigos e monstros) e cria as partes de
suspense, surpresa, recompensas e etc. Os demais, são
JOGADORES, que controlam cada um seu Personagem, que deve
ser
interpretado
dentro da
história do
jogo.
O sistema que
jogaremos é
chamado de Sistema
D20, pois o dado que
mais se joga para as
situações é o de 20
lados. Os demais, são
especificados em
cada jogada.
(exemplo: para atacar
com a espada,
primeiro se joga o d20
para determinar o
acerto; se acertar, usa o
d8 para determinar o
dano)
Mais especificamente, jogaremos Dungeons & Dragons 5ª edição
• São os principais números da ficha do seu personagem. Eles determinam
os valores básicos para as demais situações de jogo. Cada valor de
habilidade e um resumo de seu uso:

• FORÇA: representa a força física. É usada para carregar


peso, arrastar, levantar, assim como Acertos e Danos de
ataques Corpo-a-corpo e algumas Perícias como
Atletismo.

• DESTREZA: representa a coordenação motora e precisão. É


usada para compor a Classe de Armadura (desvio de
ataques), assim como Acertos de ataques à Distância e
alguns corpo-a-corpo; muitas perícias utilizam a Destreza.

• CONSTITUIÇÃO: representa a resistência física do


personagem. É utilizada principalmente para compor os
Pontos de Vida, assim como testes de resistência contra
Veneno, Doença ou Podridão. Pode ser resistência
corporal/muscular como a boa saúde do personagem.
• INTELIGÊNCIA: representa o conhecimento e raciocínio
lógico. Também é utilizada em muitas Perícias, como
Investigação e Arcanismo. É o principal atributo de magia
dos Magos.

• SABEDORIA: representa o conhecimento de vida do


personagem. É utilizada nos Testes de Percepção, assim
como em algumas perícias como Sobrevivência. É o
principal atributo de Magia dos Clérigos, Druidas,
Paladinos e Rangers.

• CARISMA: representa o magnetismo pessoal e presença


do personagem. Utilizada em diversas perícias sociais
como Atuação e Blefar. É o principal atributo de magia do
Bardo e Feiticeiro.

• E como sabemos quais valores temos nesses atributos?


• Geralmente jogamos 4d6, excluímos o menor resultado e
somamos os demais 3. Por exemplo: se eu jogo 4d6 e
obtenho 2, 6, 4 e 3, eu excluo o menor resultado (2) e
somo os demais, 6+4+3, tendo um total de 13.

• Todo Valor de Habilidade possui um Modificador, que é


utilizado, representando cada Valor. Os Modificadores são
sempre iguais a: Valor de Habilidade - 10, e o resultado é
dividido por 2 (arredondado para baixo). Por exemplo: se
meu personagem tiver Força 15, o Modificador é +2, pois
15-10 = 5, dividido por 2 é 2,5.
O dado de 20 lados (D20) é o
principal dado que utilizamos no jogo. Toda
jogada se inicia com ele, sejam testes de
Perícia, Ataques ou Resistência. O valor que
sai no D20 é somado ao valor indicado na
ficha (contando também variáveis que
surgem no jogo), para termos o valor total.
Geralmente os testes possuem uma
Dificuldade específica que deve ser igualada
ou superada pelo teste.
• Exemplo: Toruk é um Guerreiro que está tentando arrombar uma
porta usando sua Força. Seu jogador rola o D20 e tira 12, e Toruk
tem Força 15 (modificador de +2), portanto seu total é 14, porém
a dificuldade da porta reforçada é 15, então Toruk falhou. Em sua
mochila ele tem um pé de cabra, que fornece um bônus de +4
nesses testes, então Toruk refaz o teste, com um total de bônus
de +6 para o D20, tendo que tirar no dado 9 ou mais para igualar
ou superar a Dificuldade de 15.
•Em algumas situações específicas, existe a disputa de testes, e a
Dificuldade é definida pelo teste oposto.
•Exemplo: Kaleb é um Ladino e precisa invadir o Castelo do
Imperador das Trevas. Para isso, deve passar pelos guardas (são 2)
sem ser percebido. Ele se aproxima e faz um teste de Furtividade
para não ser ouvido. Ambos os guardas fazem um teste de
Percepção para detectar as ações do ladino. Se o teste dos guardas
for igual ou superior ao de Kaleb, eles o ouvirão. Caso contrário,
Kaleb não será percebido.
• Num combate, deve-se sempre tentar igualar ou superar o valor
da Classe de Armadura (CA) do alvo. É um valor fixo que todos
possuem, que equivale sempre a 10 + valores que alteram esse
total (Destreza, Armaduras, Escudo, Magia, etc). O ataque é
feito sempre somando o Bônus de Proficiência + Modificadores
variados para o ataque (Força ou Destreza, Talentos, Magia,
Equipamento, etc).
• As ações no combate geralmente envolvem uma Ação Padrão
(Ataque, Magia, beber uma poção mágica, etc) e uma Ação de
Movimento (geralmente andar)
• Cada personagem é composto pela junção de dois fatores:
• RAÇA (o biotipo do seu personagem, como ele é
naturalmente) +
• CLASSE (o treinamento que teve, preparação e dedicação)

Gnomo, Halfling, Anão, Elfo, Meio Elfo, Tiefling, Humano,


Draconato e Meio Orc
• HUMANO: a pessoa
padrão, que temos no
nosso mundo, com muita
diversidade e habilidade
para aprender e se
adaptar bem às situações.
Todos seus Valores de
Habilidade aumentam em
1;
• ANÃO: baixinhos (até 1,4m), teimosos, resistentes e
barbudos, esses “Filhos da Terra” são persistentes
trabalhadores dos metais, fiéis companheiros de aventura e
grandes Guerreiros e Sacerdotes. Sua resistência natural
concede +2 em Constituição;
• Sub-raças:
» Colinas +1 de Sabedoria e mais PVs;
» Montanhas +1 de Força e treino com uso
de armaduras pesadas.
• ELFO: os descendentes do mundo faérico são esguios e ágeis,
porém um pouco frágeis fisicamente. Possuem uma boa aptidão
mágica, assim como um natural manuseio do arco e flecha.
Ganham +2 de Destreza pela sua agilidade natural
• Sub-raças:
» Alto-Elfo +1 de Inteligência,
treinamento com armas e truque
mágico;
» Elfo das Florestas +1 de
Sabedoria, velocidade e
esconder-se na natureza.
• MEIO ELFO: filhos de dois mundos e ao mesmo tempo de nenhum. Não
conseguem se encaixar em nenhuma das suas linhagens, seja a humana ou
élfica. Aprendem rápido demais para os elfos, porém amadurecem devagar
demais para os humanos. Geralmente optam por viajar muito, ou têm a
função de diplomatas por conseguirem um bom relacionamento com
diversas raças, recebem +2 de Carisma. Pela sua
versatilidade, recebem +1 em dois atributos à
escolha do jogador;

• MEIO ORC: os brutos filhos de Orcs com humanos são


criaturas grandes, fortes, muito resistentes. A mistura os torna mais
sociáveis e inteligentes que seus parentes malignos. Recebem +2 de
Força pelo tamanho avantajado e +1 de Constituição pela resistência.
• GNOMO: parentes distantes dos Anões ou Elfos, esses pequenos são
exímios alquimistas, construtores e magos ilusionistas, trabalhando com
atenção e esmero em todas suas tarefas. São Pequenos (1,20m), porém
resistentes e sábios. Recebem +2 de Inteligência;
• Sub-raças:
• Das Florestas +1 em Destreza, truque de ilusão e comunicar-se com
animais;
• Das Rochas +1 em Constituição, conhecimento e
habilidades de artífice.
• HALFLING: esses pequenos seres são espertos, brincalhões e enérgicos.
Ágeis, realmente pequenos (entre 0,9 e 1,1m), são exímios arremessadores
e viajantes divertidos. Sua Destreza é aumentada em +2, e são
naturalmente sortudos;
• Sub-raças:
• Pés-leves +1 de Carisma e muito furtivos;
• Austeros +1 de Constituição e resistentes
à veneno.
•TIEFLING: Provavelmente a raça mais incomum de se encontrar numa
cidade, também é a provavelmente a que mais sofre preconceito por sua
aparência diferente. Por algum motivo, o sangue de algum tipo de pacto no
passado aflora em seu nascimento e, ao invés de parecer com seus pais
humanos, o Tiefling tem características “diabólicas”, como pele avermelhada,
chifres, cauda, pés de casco (não todas, algumas dessas características). Por
conta disso, aprenderam a lidar com o mundo e ganham +2 de Carisma e +1
de Inteligência, além de habilidades ligadas ao fogo e as
profundezas. Não são necessariamente malignos.
•DRACONATO: Uma raça também incomum, de
humanoides com traços dracônicos, seguindo
sempre uma linhagem de cor das escamas
e habilidades de bafo. Antigos e poderosos, os
Draconatos se organizam em pequenos clãs,
pois seus números são realmente
diminutos, e preferem se manter reclusos na
maioria dos casos. Recebem +2 de Força e +1
de Carisma.
• BÁRBARO: combatentes ferozes de
sociedades tribais, utilizam a sua fúria e
força bruta para derrotar seus
oponentes. São habilmente treinados
para sobreviver na natureza e
encontrar suprimentos, assim
como percorrer longas distâncias em sua
procura. Sua habilidade em combate
provém muito mais de dons e
aprendizado natural que treinamento
formal.
• Exemplos: Conan, o Bárbaro; Vikings;
Hunos; Dothraki (Game of Thrones)
• BARDO: músicos que
literalmente transformam sua
arte em magia. Geralmente são
viajantes e contadores de
histórias, que utilizam da
música para encantar,
manipular, inspirar, amedrontar,
entre outras opções
magicamente.
• Exemplos: Flautista de Hamelin;
Menelau (companheiro de
Hércules); Gato de Botas
•BRUXA: Os bruxos são desbravadores
do conhecimento que existe escondido
no tecido do multiverso. Através de
pactos feitos com seres misteriosos
detentores de poder sobrenatural, os
bruxos desbloqueiam efeitos mágicos
tão sutis quanto espetaculares.
Extraindo o conhecimento antigo de
seres como nobres fadas, demônios,
diabos, bruxas e entidades alienígenas
do Reino Distante, os bruxos remontam
segredos arcanos para aprimorar seus
próprios poderes.
•Exemplos: Constantine, Fausto, Teemo
(LOL), qualquer um que conseguiu poder
trocando algo com uma entidade mais
poderosa.
• CLÉRIGO: mais do que
apenas sacerdotes, esses
servos dos deuses levam
sua fé ao combate, tirando
forças e poderes divinos
para defender o que
acreditam e auxiliar seus
aliados para alcançar seus
objetivos. Possuem
habilidades que manipulam
a vida e morte.
• Exemplos: Templários e
Hospitalários; Frei Tuck
(Robin Hood)
• DRUIDA: devotos da natureza,
esses invocadores divinos
utilizam de todos os recursos
naturais possíveis para
protegê-la e derrotar aqueles
que ameaçam seus ideais.
Geralmente tem um
companheiro animal e toma a
forma de seres da natureza e
animais.
• Exemplos: Merlin; Beorn (O
Hobbit); Panoramix (Asterix)
• FEITICEIRO: aqueles que nascem
com o dom da Magia Arcana.
Ninguém sabe o motivo dessa
fonte de poderes naturais dos
Feiticeiros, alguns supõem que
são herdeiros de criaturas
extremamente poderosas: os
Dragões. Se sabe apenas que
seu sangue é mágico e muito
poderoso.
• Exemplos: Malévola; O Aprendiz
de Feiticeiro (filme); Jafar
(Aladdim); Elsa, do Frozen
• GUERREIRO: o mais versátil
combatente do jogo, o
fatídico Homem-de-Armas
com o treinamento
especializado se torna o
mais preciso e perigoso em
combate. Suas habilidades
são tão amplas quanto a
quantidade de armas
existente. Dedica toda sua
vida ao aprimoramento de
batalha.
• Exemplos: Guerreiros e
Arqueiros de maneira
geral, como Robin Hood e
William Wallace.
• LADINO: pode ou não ser um ladrão.
De fato, é alguém que vive se
esquivando de situações perigosas,
nas sombras ou enganando.
Extremamente ágeis e rápidos, os
Ladinos procuram encontrar
vantagens em todas as situações
possíveis, principalmente em
combate. Conseguem desviar e
desarmar armadilhas como
ninguém mais.

• Exemplos: Ninjas; Bilbo, o Hobbit;


Jack Sparrow; Assassin’s Creed
• MAGO: o grande estudioso da Magia Arcana, o Mago
tenta sempre aprender e aprimorar seu conhecimento
mágico, ampliando assim seu poder. É o mais versátil
usuário de magias do jogo, podendo aprender quase
todos os feitiços possíveis se tiver tempo e dedicação para
isso. Do Necromante que controla os mortos-vivos, ao
ilusionista que finge ser um Dragão.

•Exemplo: Mágico
de Oz; Harry
Potter; Gandalf,
Saruman e Sauron
do Senhor dos
Aneis.
• MONGE: inspirados nos grandes Mestres Xaolim, os
Monges buscam a perfeição na mente e no corpo, se
tornando excelentes combatentes e mestres
espirituais. São ágeis, sábios e fortes, utilizando seu
auto-conhecimento para melhorar suas habilidades
em combate.
• Exemplos: os personagens dos filmes de Kung-fu;
Kung-fu Panda; Avatar: a lenda de Aang/Korra
•PALADINO: soldados com uma causa clara, os arautos da
justiça, procuram sempre defender o que é certo e bondoso,
lutando contra o Mal primordial, exorcizando e expulsando
Demônios e Mortos-vivos (entre outros), vivem dedicando
sua vida à Justiça
Divina do Bem e da
Ordem, ganhando
diversos poderes
divinos para isso.
• Exemplo:
São Jorge;
Cavaleiros da
Távola Redonda;
Dom Quixote.
• RANGER: protetor dos bosques, vales e florestas, esse caçador é
também um ótimo combatente. Seu propósito é defender um
local, seja sua cidade natal, um bosque que é invadido
constantemente por goblins e por aí vai. Para isso, utiliza seu
conhecimento sobre o local e sua ligação com a natureza, assim
como seu treinamento especializado de combate,
focando nos seus alvos e aprendendo como
melhor derrotá-los.
•Exemplo:
Aragorn (Senhor
dos Aneis);
Patrulha da Noite
(G.ofThrones);
• PERÍCIAS: são as habilidades cotidianas e mundanas, mais
simples que o personagem faz, como Atuação, Furtividade,
Acrobacias, entre outras. Cada Classe possui sua seleção de
Perícias;
• MAGIAS : habilidades super fantásticas, porém de uso limitado.
Cada classe mágica lida de uma forma, porém quase sempre você
pode ter um Foco, um item que canaliza seus poderes (varinha,
cajado, orbe, etc), porém se usar um, cuide para não perder
nunca;
• TESTES DE RESISTÊNCIA: são testes que ocorrem em oposição a
algo que geralmente vai fazer mal a seu personagem. Cada um é
diretamente ligado a um atributo (Teste de Força/Destreza/etc);
• PONTOS DE VIDA: o quanto de dano físico seu personagem
consegue suportar. Varia de acordo com cada classe;
• INICIATIVA: o quão rápido seu personagem reage ao perigo.
• GOBLIN: Goblins são criaturas geralmente
esverdeadas que se assemelham a duendes.
Fazem parte do folclore nórdico, e
nas lendas eles vivem fazendo brincadeiras de
mau gosto. Nos RPGs estão entre os monstros
NÚMEROS BÁSICOS DE UM GOBLIN: mais comuns a se enfrentar.
•PONTOS DE VIDA (PVs): 7 em média
•INICIATIVA: +2
•CLASSE DE ARMADURA (CA): 15
•ATAQUES: Cimitarra +4 (1d6+2 de
dano) OU Arco Curto (à distância) +4
(1d6+2 de dano)
•Escapada Ágil. O goblin pode realizar
a ação de Desengajar ou Esconder-se
com uma ação bônus em cada um
dos seus turnos.
•PERÍCIAS: Furtividade +6
•Geralmente esse jogo se resume a Masmorras e
combates pequenos, chamados
escaramuças. O que é uma masmorra? Além de
batizar o jogo, aqui ela significa um local de
deslocamento e onde podemos
combater e enfrentar monstros,
inimigos e desafios. Veremos alguns
exemplos de Masmorras...

Ela pode ser um simples porão,


onde os personagens vão
resgatar pessoas sequestradas
na cidade...
Ela pode ser um templo
maligno no meio da selva, ou
uma ruína em que um culto
planejava invocar um mal
ancestral pra assolar e devastar
toda uma região...
Ela pode ser de fato uma
masmorra, e ficar no
subterrâneo de um castelo
ou uma ruína, em que
criaturas tomaram posse e
usam como seu lar...
NÃO IMPORTA SE SIMPLES OU
COMPLEXA OU QUAL O
OBJETIVO DELA ALI. O
IMPORTANTE É QUE ELA É ONDE
TEREMOS A MAIOR PARTE DA
NOSSA DIVERSÃO!

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