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BARALHO DAS SURPRESAS

Item maravilhoso, lendário


(Parágrafo retirado do Livro do Mestre do Dungeons and Dragons)
(Adaptação das cartas feita por Lvcas Pereira de Oliveira)

Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de
cartas feitas de marfim ou velino. A maioria (75 por cento) desses baralhos tem apenas treze cartas,
mas o resto tem vinte e duas. Antes de você puxar uma carta, você deve declarar quantas cartas
você deseja puxar e então puxa-las aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado
para simular esse baralho). Quaisquer cartas puxadas além desse número não terão nenhum
efeito. Do contrário, assim que você puxar uma carta do baralho, sua mágica surte efeito. Você
deve puxar cada carta a não mais de 1 hora da carta anterior. Se você falhar em puxar a quantidade
escolhida, as cartas restantes voam do baralho sozinhas e surtem efeito todas de uma vez. Uma
vez puxada, uma carta desaparece da existência. A não ser que a carta seja o Tolo ou Bufão, a
carta reaparecerá no baralho, tornando possível puxar a mesma carda duas vezes.

O Louco. Você ganha 2D6+2 de insanidade, antes de enlouquecer descarte esta carta

e puxe outra carta do baralho, contando ambas as puxadas como uma das suas

cartas declaradas.

O Mago (I). Role 1D6, se for par você perde uma magia a sua escolha, se for ímpar

você aprende uma magia de uma tradição que já conhece.

A Sacerdotisa (II). 1d3 objetos encantados aleatórios surgem na sua frente.

A Imperatriz (III). Sua mente sofre uma alteração dolorosa. Role 1D6 em

resultados de 1 ou 2 você ganha uma marca da escuridão, em resultados de 3, 4 ou

5 você ganha 1 ponto de corrupção, se sair um 6 você restaura 1d3 pontos de

corrupção caso tenha.

O Imperador (IV). Você ganha um bônus de +2 e 2 dádivas nas jogadas de persuasão,

além disso, você ganha direito de posse de um pequeno forte em algum lugar do

mundo. Porém, o forte está atualmente em posse de monstros, o qual você deve

limpar antes de poder clamar como seu.

O Papa (V). Permanentemente reduza sua Inteligência em 1d3 (até o valor mínimo

de 7). Você pode puxar uma carta adicional além de suas cartas declaradas.

Os Amantes (VI). Uma personagem do mestre, à escolha do Mestre, torna-se

doentiamente apaixonada por você, de uma forma que ciúmes corrói o coração

desse PdM, podendo se tornar com facilidade um inimigo. A identidade do seu

novo “amante” não é conhecida até que o PdM ou alguém mais a revele. Nada

além de magia poderosa (a cargo do mestre) pode terminar o amor doentio da

PdM contra você.


O Carro (VII). Se você derrotar o próximo monstro ou grupo de monstros hostis

que você encontrar, sozinho, você ganha um ponto de sorte e 200 moedas de ouro

que surgem perto de você. Do contrário, esta carta não produz efeito.

A Justiça (VIII). Cada objeto encantado que você esteja vestindo ou carregando é

desintegrado. Relíquias em sua posse não são destruídos, mas desaparecem.

O Ermitão (IX). Você desaparece e fica aprisionado em um estado de animação

suspensa em uma masmorra. Tudo que você estava vestindo ou carregando fica

para trás no espaço que você ocupava quando desapareceu. Você permanece

aprisionado até que você seja encontrado e removido da masmorra. Magias de

adivinhação e similares podem indicar a localização apenas, mas a única forma de

trazê-lo de volta é se for resgatado. Você não pode tirar mais cartas. (O mais

indicado é que a masmorra fique em um dos planos feéricos que podem ser lidos

no suplemento “Terrible Beauty”).

A Roda da Fortuna (X). 5 gemas preciosas aparecem a seus pés, cada um vale 100

coroas de ouro.

A Força (XI). Você adquire os serviços de um Veterano (pág273) que aparece em um

espaço de sua escolha, a até 9 metros de você. O veterano tem a mesma

ancestralidade que você e serve você lealmente até a morte, acreditando que o

destino o levou até você. Você controla esse personagem.

O Pendurado (XII). Você pode puxar duas cartas adicionais além das cartas

declaradas.

A Morte (XIII). Você invoca o avatar da morte – um esqueleto humanoide

fantasmagórico vestido por uma mortalha negra e carregando uma foice

espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a até 3 metros de você

e te ataca, avisando a todos os outros que você deve vencer essa batalha sozinho.

O avatar luta até você morrer ou até ele chegar a 0 pontos de vida, quando ele

desaparecerá. Se qualquer um tentar ajudar você, o ajudante invocará seu próprio

avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode voltar a

vida.

A Temperança (XIV). A qualquer momento que você escolha dentro de um ano da

puxada desta carta, você pode fazer uma pergunta em meditação e mentalmente

receber uma resposta verdadeira a essa pergunta. Além da informação, a resposta

ajuda você a resolver um problema intrigante ou outro dilema. Em outras

palavras, o conhecimento vem com a forma de como aplica-lo.


O Diabo (XV). Um Barghest (pág229) passa a considerar sua alma como condenada.

O Barghest irá caça-lo até que o mate, talvez ele saboreie o teu sofrimento antes

de te matar. Esta inimizade perdura até que ou você ou o Barghest morra.

A Torre (XVI). Todas as riquezas que você carrega ou possui, diferente de itens

mágicos, são perdidas. Propriedades portáteis desaparecem. Negócios, imóveis e

terras que você possuía são perdidas de uma forma que altera a própria realidade.

Qualquer documentação que prove que você deveria ser dono de qualquer coisa é

perdida por esta carta também desaparece.

A Estrela (XVII). Aumente um dos seus valores de atributo em 1. O valor não pode

exceder 20.

A Lua (XVIII). Um ser feérico poderoso surge em sua frente e te concede 1d3 favores

feéricos (“Terrible Beauty”).

O Sol (XIX). A Rainha do Verão surge em sua frente, fazendo com que fique de dia

em uma área de 1,6 kilometros onde ela surge, ela lhe concede um favor feérico

aleatório e uma relíquia feérica (o qual o Mestre determina aleatoriamente)

aparece em suas mãos. (“Terrible Beauty”).

O Julgamento (XX). Você está amaldiçoado. Enquanto está amaldiçoado, você sofre

uma penalidade de -10 para Saúde e faz jogadas de ataque de Força e Agilidade com

1 perdição. Apenas um “deus” ou a mágica da carta O Mundo pode terminar essa

maldição.

O Mundo (XXI). O tecido da realidade se desemaranha e se tece novamente,

permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse

acontecido. Você pode usar a mágica desta carta no momento em que você a puxa

ou em qualquer outro momento, antes de você morrer.

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