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Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de
cartas feitas de marfim ou velino. A maioria (75 por cento) desses baralhos tem apenas treze cartas,
mas o resto tem vinte e duas. Antes de você puxar uma carta, você deve declarar quantas cartas
você deseja puxar e então puxa-las aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado
para simular esse baralho). Quaisquer cartas puxadas além desse número não terão nenhum
efeito. Do contrário, assim que você puxar uma carta do baralho, sua mágica surte efeito. Você
deve puxar cada carta a não mais de 1 hora da carta anterior. Se você falhar em puxar a quantidade
escolhida, as cartas restantes voam do baralho sozinhas e surtem efeito todas de uma vez. Uma
vez puxada, uma carta desaparece da existência. A não ser que a carta seja o Tolo ou Bufão, a
carta reaparecerá no baralho, tornando possível puxar a mesma carda duas vezes.
O Louco. Você ganha 2D6+2 de insanidade, antes de enlouquecer descarte esta carta
e puxe outra carta do baralho, contando ambas as puxadas como uma das suas
cartas declaradas.
O Mago (I). Role 1D6, se for par você perde uma magia a sua escolha, se for ímpar
A Imperatriz (III). Sua mente sofre uma alteração dolorosa. Role 1D6 em
além disso, você ganha direito de posse de um pequeno forte em algum lugar do
mundo. Porém, o forte está atualmente em posse de monstros, o qual você deve
O Papa (V). Permanentemente reduza sua Inteligência em 1d3 (até o valor mínimo
de 7). Você pode puxar uma carta adicional além de suas cartas declaradas.
doentiamente apaixonada por você, de uma forma que ciúmes corrói o coração
novo “amante” não é conhecida até que o PdM ou alguém mais a revele. Nada
que você encontrar, sozinho, você ganha um ponto de sorte e 200 moedas de ouro
que surgem perto de você. Do contrário, esta carta não produz efeito.
A Justiça (VIII). Cada objeto encantado que você esteja vestindo ou carregando é
suspensa em uma masmorra. Tudo que você estava vestindo ou carregando fica
para trás no espaço que você ocupava quando desapareceu. Você permanece
trazê-lo de volta é se for resgatado. Você não pode tirar mais cartas. (O mais
indicado é que a masmorra fique em um dos planos feéricos que podem ser lidos
A Roda da Fortuna (X). 5 gemas preciosas aparecem a seus pés, cada um vale 100
coroas de ouro.
ancestralidade que você e serve você lealmente até a morte, acreditando que o
O Pendurado (XII). Você pode puxar duas cartas adicionais além das cartas
declaradas.
e te ataca, avisando a todos os outros que você deve vencer essa batalha sozinho.
O avatar luta até você morrer ou até ele chegar a 0 pontos de vida, quando ele
avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode voltar a
vida.
puxada desta carta, você pode fazer uma pergunta em meditação e mentalmente
O Barghest irá caça-lo até que o mate, talvez ele saboreie o teu sofrimento antes
A Torre (XVI). Todas as riquezas que você carrega ou possui, diferente de itens
terras que você possuía são perdidas de uma forma que altera a própria realidade.
Qualquer documentação que prove que você deveria ser dono de qualquer coisa é
A Estrela (XVII). Aumente um dos seus valores de atributo em 1. O valor não pode
exceder 20.
A Lua (XVIII). Um ser feérico poderoso surge em sua frente e te concede 1d3 favores
O Sol (XIX). A Rainha do Verão surge em sua frente, fazendo com que fique de dia
em uma área de 1,6 kilometros onde ela surge, ela lhe concede um favor feérico
O Julgamento (XX). Você está amaldiçoado. Enquanto está amaldiçoado, você sofre
uma penalidade de -10 para Saúde e faz jogadas de ataque de Força e Agilidade com
maldição.
permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse
acontecido. Você pode usar a mágica desta carta no momento em que você a puxa