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ITEM PARANORMAL - CARTAS DE TAROT

MEDO, ENERGIA, CONHECIMENTO, SANGUE E MORTE

21 cartas de tarot que parecem ter uma entidade nelas que escapou do outro lado e
agr se esconde na realidade
aqueles que a levam as cartas, as cartas se conecta com ele, sabem exatamente o que
ela quer e ate mesmo podendo
se comunicar quando ela quiser, por ser um entidade de principalmente de medo e
energia, ela procurar sempre o caos
aqueles que ela não ta nem ai, dependendo de como ser tratada ela pode dar
vantagens ou desvantagens
ate por que entidades tambem tem sentimentos, por mais que o caos sempre reinara em
sua exencia

quem leva as cartas de tarot consigo é obrigado a usar no minino ela 1 vez em
combate, caso contrario a propria entidade
ficara entediada e escolhera uma carta para se divertir, caso vc use-a, ela sempre
sera aleatoria

cartas -

o mago
ritual aleatorio é conjurado

a sacerdotisa
escolha uma arma, proteção ou objeto, para receber uma maldição

a imperatatriz
voce poder deve o ritual capturar coração, caso nao tenho afinidade com sangue um
componente de sangue e gastado
automaticamente, caso nao tenha componente de sangue, as cartas eram sugar sua
carne e seu sangue e vc receber 2d6 de dano
de sangue

o imperador
voce poder deve o ritual controlar mente, caso nao tenho afinidade com conhecimento
um componente de conhecimento e gastado
automaticamente, caso nao tenha componente de conhecimento, as cartas eram sugar
sua mente e vc receber 2d6 de dano
de conhecimento e mental

o papa
(numeros impares) 2 inimigos ganham +5 de defesa (numeros pares) 2 aliados ganham
+5 de defesa

os amantes
em um raio de 15m, os seres mais proximos sentimentalmente tem suas mentes ligadas
por 1d4+1 de rodadas

a carrugagem
voce pode teleporta si mesmo, um aliado ou um inimigo pra qualquer lugar ate 9m
a força
esolha um aliado para receber +1 de força (duração é uma cena)

o sabio
(numeros impares) uma criatura de conhecimento da escolha do mestre surge, (numeros
pares) escolha uma arma para ter
amaldcoar arma de conhecimento

a roda da fortuna
vc joga 1d6

1- todos em um raio de 20m tomam 2d12 de dano de energia

2- todos em um raio de 15m curam 2d8 de vida

3- a arma de dois seres trocam

4- um item aleatorio se cria na sua frente

5- uma proteçoes aleatoria se cria na sua frente

6- uma arma aleatoria se cria na sua frente

a justiça
escolha dois seres para que seus numeros de pv inglalados (caso o pv de um ser seja
maior que o total, ira ser uma cura
normal, ou seja, 3d8+7 de cura)

o enforcado
(numeros impares) uma criatura de morte da escolha do mestre surge, (numeros pares)
escolha uma arma para ter amaldcoar arma
de morte

a morte
ao tirar a carta da morte, voce rola 1d4, com numeros impares (1,3) vc da a um alvo
2d10 de dano, mais toma o mesmo dano dado
de morte, se tirar numeros pares (2,4) vc apenas dar 2d10 no alvo. ao tirar numeros
impares voce pode gastar 5 PE
vc ainda vai tomar o dano, mais o alvo toma o dobro

a tempestade
(numeros impares)uma criatura de energia da escolha do mestre surge, (numeros
pares) escolha uma arma para ter amaldcoar arma
de energia

o diabo
(numeros impares) uma criatura de sangue da escolha do mestre surge, (numeros
pares) escolha uma arma para ter amaldcoar arma
de sangue

a torre
escolha alguem para ter +15 defesa, mas apenas quando ele estiver parado, no
momento que ele se mexer ele perde a defesa

a estrela
uma luz branca emana da carta, todos devem fazer um teste de agilidade pra ver se
conseguem virar a cara antes da luz se
espandir quem falhar fica cego por 1 rodada

o sol
uma luz laranja emana da carta e um calor enorme começa a a ferve todos que estão
em um raio de 20m, recebendo 3d6 de dano
de fogo e ficando em chamas, passando no teste de fortitude diminiu dano pela
metade

a lua
a carta emana uma sombra negra, quem envolver todo o ambiente proximo, todos ficam
cegos em 1d6 de rodadas

o julgamento
escolha uma pessoa para ser julgada, ela ver todas as coisas ruins que ja fez na
vida, a pessoa fica atordoado

o mundo
(numeros impares)algum acidente natural se faz do nada (numeros pares) a terra se
forma a favor da luta
(numeros impares 1d4)

1- terremoto (forma terreno dificil de se andar, deslocamento reduzido pela metade


e todos caem no chão)

2- mini tsunami (a onde bate em todos, ando 2d8 de dano de impacto e todos ficam
com agua no joelho, deslocamento reduzido
pela metade)

3- lava sobe do chão ( lava quente sobe da superficie do chão, caso alguem quiser
usar o deslocamento completo devera
fazer um teste de reflexo, caso falhe cai na lava e leva 2d6 de dano de fogo por
rodada, dentro da lava movimento e reduzido
pela metade)

4- tornado (um tornado se cria, todos por perto devem fazer um teste de reflexo,
caso falhem, são jogados a 6m pra cima
caindo e tomando 4d6 de dano de impacto)

o louco
ele, aparece

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