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Introdução -3
Começando -4
Criação de Personagens -5
Classes -8
Armas -14
Pericias -17
Combate -18
FANTASY QUEST
O que é RPG ? RPG é uma sigla em inglês que pode ser traduzida
como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de Interpretação
de Personagens”. Nele um grupo de amigos se reúne para construir
uma história, como se fosse um teatro de improviso. Existe um
diretor, chamado de “narrador” ou “mestre”, que vai explicando o
desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a
história à medida que interpretam seus personagens.
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
Todos esses atributos começam em 5 totalizando 35 pontos, você
recebe 20 pontos para distribuir entre esses atributos sendo o valor
máximo inicial 12, nenhum atributo pode passar de 12 no início.
OUTROS ATRIBUTOS
Dentre esses 7 atributos a outros 3 atributos que ainda não foram
escolhidos como (PV) (Força de vontade) (Auto Controle) Para Gerar
Auto Controle e Força de Vontade Um Dado De 12 Faces (1d12)
Deve Ser jogado para cada um dos atributos. Já o PV depende
totalmente da classe e raça escolhidas.
-Força De Vontade-
A força de vontade é usado no seguinte exemplo, um jogador do
grupo acaba morrendo em uma Dungeon e todo grupo vê a morte de
seu companheiro, o mestre então pede um teste de força de vontade
caso os jogadores falhem eles perdem a rodada e o monstro joga na
rodada de todos os jogadores.
-Auto Controle-
O auto controle segue esse mesmo script do exemplo acima um
jogador ou um npc muito importante para um certo jogador acaba
morrendo então esse ou esses jogadores fazem um teste de auto
controle caso falhem os jogadores são tomados pela raiva e
avançam furiosos pra cima do(s) monstro ignorando qualquer risco a
sua integridade física.
Raças
Dado Raça PV Vantagem
1 Humano 16 +2(Car)/nenhum
2 Anão 16 +1(For)/Facilidade de
achar minérios
3 Elfo 12 +1(Int)/4Magias
iniciais
4 Gnomo 10 +1(Car)/3Magias
aleatórias
5 Meio Dragão 26 +1(Atq)/3Usos De
Bola De Fogo (Dia)
6 Povo Gato 20 +1(Per)/Dobro De
Venda + Garra
Natural 1d6
7 Draconato 30 +2(Atq)/2Usos De
Bola De Fogo +1 de
Def Natural
8 Vampiro 19 +2(Res)/1d4 de Hp
Recuperado a cada
hit no inimigo
9 Meio Orc 26 +1(For)/Nenhum
10 Meio Elfo 19 +2(Car)/2Magias
iniciais
11 Elfo Da Noite 20 +1(Per)/+2 De Atq
Durante a noite
12 Elfo Da Floresta 21 +2(Per)/Cura Pelas
Mãos 2 vezes no (Dia)
13 Demônio Menor 18 +2(Res)/Metamorfose
2 Vezes no (Dia)
14 Drow 22 +1(Per)/Visão no
escuro
15 Halfling 11 +2(Int)/Pés Leves 2+
De Furtividade
16 Asimar 25 +2(Car)/Cura pelas
mãos 2 vezes no (Dia)
+ Visão No Escuro
17 Kenku 18 +2(Des)/Imitar Sons
18 Minotauro 27 +2(For)/Faro
Apurado
19 Homem gosma 15 +1(Res)/Recupera Hp
Ao Engolir Inimigos
20 Rinoceroide 26 +2(For)/Arma
Natural 1d6
ESCOLHENDO RAçA
Para escolher sua raça você pode simplesmente escolher uma dentre
as vinte raças da lista ou pode jogar 1d20 e pegar o número que cair
da tabela.
OBS: Toda raça tem um (PV) um (bônus) e uma (Habilidade) própria
Além De Exigir Um Nível De (PE) “Ponto De Experiência” Para
Poder Subir De Nível, As Raças são organizadas em três tipos: raças
leves que progridem a cada 300 de Pe como gnomo, povo gato e etc
raças Medianas que progridem a cada 500 de Pe como humano,
meio elfo, e etc e por fim raças pesadas que progridem a cada 600 de
Pe como draconato, rinoceroide e etc.
CLASSEs
ESCOLHENDO CLASSE
Para escolher sua classe você usa o mesmo sistema de escolha de
raça, você pode escolher uma das doze classes da lista ou rolar 1d12
e pegar o número que sair da lista.
-Magias-
Basicas Nv0
(1Up Automatico Por Nivel)
1d6 Magia Basica Efeito
1 Cura Restaura 5 pontos
de pv
2 Bola de Fogo Causa 1d6+2 de
dano
3 Raio de Gelo causa 1d4 de dano
e o oponente não
atacará no
próximo turno
4 Luz objeto brilha como
tocha
5 Mensagem troque mensagens
telepáticas com
um alvo
6 Som fantasma cria som ilusório
Intermediario Nv 3
(2 Por Nivel)
Animar Corda: anima uma corda, que pode se enrolar, fazer um laço ou
dar um nó.
Declínio: Cria uma espiral negra na mão do invocador que causa 1d8
pelo toque.
Banimento: Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Carisma ou será banido.
Olho Arcano: Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
flutua no ar pela duração de 3 rodadas.
Dominar Pessoa: Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração de 24 horas.
Graduado Nv 20 (Max)
(1 Por Nivel)
em
desenvolvimento.
Armas
-Leves corpo a corpo
Arma Preço Dano Critico Tipo
Adaga 3Po 1d6 1 Perfuração
Espada 8Po 1d8 2/1 Cortante
Curta
Manopla 7Po 1d6+1 2/1 Inpacto
Wakizashi 9Po 1d8 2/1(x3) Perfuração
Machadinha 5Po 1d6+1 1 Inpacto/Arremesso
Foiçe Curta 7Po 1d6+2 1 Cortante
Porrete 6Po 1d6+1 (x3) Inpacto
Martelo 4po 1d6+1 1 Inpacto
Leve
-Leves a distancia
Arma Preço Dano Critico Tipo
Arco Curto 4Po 1d6 1 Distancia/Perfuração
Flechas 1Po // // 3 Batalhas
Funda 7po 1d4+1 2/1 Distancia/Inpacto/
(Munição Infinita
1d6+1 2/1(x3) com pedras)
Esferas De 1Po // // 2 Batalhas
Aço
Besta Leve 10Po 1d8+2 2/1 Distancia/Perfuração
Virotes 1Po // // 2 Batalhas
Flintlock 12Po 2d6 2/1 (x3) Balistico
Munição 1Po // // 1 Batalha
-Armaduras Leves
Nome Def Preço
Acolchoada 1d4+1 10Po
Couro 1d4+2 15Po
Gibão De 1d6+2 20Po
Couro
-Medias corpo a corpo
Arma Preço Dano Critico Tipo
Espada 13Po 2d6 2/1 Cortante
Média
Cimitarra 14Po 1d10 2/1(x3) Cortante
Rapieira 14Po 1d10+2 2/1 Perfuração
Katana 15Po 1d12 2/1(x3) Cortante
Machado 10Po 1d8+1d4 1 Inpacto/Arremesso
Florete 15Po 1d10+2 2/1(x3) Cortante
Gládio 10Po 1d8+1 (x4) Inpacto/Cortante
Martelo De 16po 1d10/1d12 (x4) Inpacto/Versátil
Batalha
Chicote 16po 2d4+1d6 2/1(x3) Cortante
Picareta 14po 2d6 2/1(x3) Inpacto/Cortante
Espada 18po 1d12+1d4 2/1(x3) Cortante
Bastarda
-Medias a distancia
Arma Preço Dano Critico Tipo
Arco 11Po 2d6 2/1 Distancia/Perfuração
Flechas 1Po // // 3 Batalhas
Balestra 13Po 1d10+2 2/1(x3) Distancia/Perfuração
Virotes 1Po // // 2 Batalhas
Mosquete 15Po 1d12 2/1 (x4) Balistico
Munição 1Po // // 1 Batalha
-Armaduras Medias
Nome Def Preço
Cota de 1d6+3 25Po
malha
Couraça 1d6+4 30Po
Armadura
de 1d6+5 35Po
Gladiador
Couraça de 1d10+2 40po
Bronze
-Pesadas corpo a corpo
Arma Preço Dano Critico Tipo
Espada 20Po 1d12+2/2d6+2 2/1(x3) Cortante
Pesada
Montante 21Po 1d20 2/1(x3) Cortante/Impacto
Claymore 24Po 2d10 2/1 Cortante
Bordão 26Po 2d12 1 Inpacto
Machado 26Po 1d10+1d12+2 (x4) Inpacto/Versátil
De Guerra 1d20
Hamberge 29Po 1d20+1d4 (x4) Cortante/Perfurante
Dadao 30Po 2d10+2 2/1 (x4) Inpacto/Cortante
Lança 35Po 4d8 1 Perfurante
Morning 40po 3d8 2/1(x3) Inpacto/Perfurante
Star
Picareta De 45po 4d8 2/1(x4) Inpacto/Cortante
Guerra
Mangual 50po 3d8+4 2/1(x3) Inpacto/Cortante
Pesado
-Pesadas a distancia
Arma Preço Dano Critico Tipo
Arco Longo 15Po 1d6+1d12 2/1 Distancia/Perfuração
Flechas 1Po // // 3 Batalhas
Balestra 18Po 1d12+1d4 2/1(x3) Distancia/Perfuração
Longo
Virotes 1Po // // 2 Batalhas
Rifle 21Po 1d20 2/1 (x4) Balistico
Munição 1Po // // 1 Batalha
-Armaduras Pesadas
Nome Def Preço
Metal Puro 1d12+1 45Po
Couraça De 1d12+1d4 50Po
Ouro
Pele De 1d20 100Po
Dragão
-Pericias-
Depois que sua raça e classe já foram escolhidas e os armamentos
comprados está na hora de escolher as ‘’pericias’’ de seu personagem, as
pericias nada mais são do que o estudo de algum tipo de assunto,
possivelmente uma disciplina acadêmica, científica, fisica ou mental .
Assim como Atuação ou Ofício. Você pode ser treinado em várias
perícias, Cada classe fornece 2 pericias treinadas como parte da classe e
o jogador tem direito as escolher mais 2 pericias a sua vontade no inicio
de sua jornada, observando a lista a baixo:
Acrobacia (Des)
Adestrar Animal (Int)
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
Medicina (Int) Somente Treinada
Natureza (Int)
Persuasão (Car)
Localizar (Per)
Religião (Int)
Sentir Motivação (Int)
Ambisdetria (For) Somente Treinada
Herbalismo (Int)
Cavalgar (Des)
Diplomacia (Car)
Iniciativa (Des)
Luta (For)
Ladinagem (Des)
Ofício (Int)
Pontaria (Des)
Sobrevivência (Int)
Reflexos (Des)
Vontade (int)
Ouvir (Per)
Indentificar Magia (Int) Somente Treinada
Usar Itens Mágicos (Int) Somente Treinada
Desarmar (For) Somente Treinada
Medicina (Int) Somente Treinada
Arte Da Fuga (Des)
Abrir Fechaduras (Int) Somente Treinada
Operar Mecanismos (Int)
Se você quiser executar alguma ação que exiga uma pericia como
ouvir,localizar,intimidar...etc e não possuir a pericia especifica em sua
lista de pericias, você não pode executar esta ação.
-Combatendo Inimigos-
No mundo de fantasy quest haverá momentos em que você precisará
sacar a sua arma e ir a luta.
Armaduras e Escudos
Caso você ou seu inimigo possuam armaduras ou escudo o dano da arma
é subtraido pela armadura ou escudo exemplo:
Você recebe um ataque de seu oponente e Fracassa em esquivar vamos
supor que seu inimigo esteja usando uma (Espada Curta) (1d8) Ele então
rola 1d8 de dano e tira (6) e você esta equipado com uma armadura
Acolchoada (-1d4+1) de dano então você rola o d4 e tira 2 soma com o
+1 da armadura e faz (6) – (3) = 3 você tomaria apenas 3 de dano desse
6 de dano da arma inimiga.
Dado Explosivo
Exemplo, você tem uma arma que tem 1d8 de dano se você tirar o
numero maximo de dano da arma ou seja (8) você tem direito a mais 1d8
de dano “explosivo”.