Você está na página 1de 20

SUMáRIO

Introdução -3
Começando -4
Criação de Personagens -5
Classes -8
Armas -14
Pericias -17
Combate -18
FANTASY QUEST
O que é RPG ? RPG é uma sigla em inglês que pode ser traduzida
como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de Interpretação
de Personagens”. Nele um grupo de amigos se reúne para construir
uma história, como se fosse um teatro de improviso. Existe um
diretor, chamado de “narrador” ou “mestre”, que vai explicando o
desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a
história à medida que interpretam seus personagens.

Durante o jogo os personagens vivem aventuras que lembram os


grandes épicos de nossa literatura e cinema: enfrentam monstros,
salvam princesas, desafiam impérios galácticos... Ou não, pois
também é possível interpretar vilões e anti-heróis. Existem RPGs de
todos os tipos: de fantasia medieval ao terror, de viagens espaciais a
cenários históricos. E isso sem precisar desgrudar da cadeira e largar
o refrigerante, pois tudo se passa na imaginação.
O Fantasy Quest é um dos clássicos cenários de rpg medievais
fantasiosos onde os heróis ou vilões vivem em um mundo repleto de
magias, dragões, e aventuras nos arredores. Escolha uma dentre
várias raças únicas do sistema e viva aventuras inimagináveis com
seus amigos.
No entanto nem tudo é heroísmo, o mundo de fantasy Quest está
repleto de perigos, se destacando entre eles monstros horripilantes e
saqueadores esperando sorrateiramente em arbustos prontos para
surpreender suas vítimas, mas a pergunta que não quer calar você
está pronto?
COMEÇANDO
INíCIO
Antes de Começar o jogo o (Mestre) deve ser escolhido, o mestre
será quem interpretará o mundo dando desafios e narrando a
história aos jogadores, já os jogadores devem fazer suas (fichas)
escolhendo Raça e Classe e criando a personalidade do seu
personagem, é recomendado um grupo de pelo menos 4 jogadores
dentre eles um sendo o mestre.
Depois disso é preciso de um kit de 7 dados sendo eles um dado de
20 faces (1d20) um dado de 12 faces (1d12) um dado de 10 faces
(1d10) um dado de 8 faces (1d8) um dado de 6 faces (1d6) um dado
de 4 faces (1d4) e por fim um dado de dezena (1d100). Caso você
não possua um kit de dado você pode comprar em lojas
especializadas no assunto ou baixar um aplicativo no celular, há
vários apps gratuitos que simulam rolagens de dado.
Agora que o mestre já foi escolhido os dados estão em mãos a mesa
está arrumada os jogadores ansiosos podemos seguir para a criação
de personagen.
ATRIBUTOS
Os Personagens de Fantasy Quest possuem sete atributos, que
definem suas competências Força, Resistência, Destreza,
Inteligência, Carisma, Percepção, Ataque. Os atributos são medidos
numericamente.

GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
Todos esses atributos começam em 5 totalizando 35 pontos, você
recebe 20 pontos para distribuir entre esses atributos sendo o valor
máximo inicial 12, nenhum atributo pode passar de 12 no início.

OUTROS ATRIBUTOS
Dentre esses 7 atributos a outros 3 atributos que ainda não foram
escolhidos como (PV) (Força de vontade) (Auto Controle) Para Gerar
Auto Controle e Força de Vontade Um Dado De 12 Faces (1d12)
Deve Ser jogado para cada um dos atributos. Já o PV depende
totalmente da classe e raça escolhidas.

-Força De Vontade-
A força de vontade é usado no seguinte exemplo, um jogador do
grupo acaba morrendo em uma Dungeon e todo grupo vê a morte de
seu companheiro, o mestre então pede um teste de força de vontade
caso os jogadores falhem eles perdem a rodada e o monstro joga na
rodada de todos os jogadores.
-Auto Controle-
O auto controle segue esse mesmo script do exemplo acima um
jogador ou um npc muito importante para um certo jogador acaba
morrendo então esse ou esses jogadores fazem um teste de auto
controle caso falhem os jogadores são tomados pela raiva e
avançam furiosos pra cima do(s) monstro ignorando qualquer risco a
sua integridade física.
Raças
Dado Raça PV Vantagem
1 Humano 16 +2(Car)/nenhum
2 Anão 16 +1(For)/Facilidade de
achar minérios
3 Elfo 12 +1(Int)/4Magias
iniciais
4 Gnomo 10 +1(Car)/3Magias
aleatórias
5 Meio Dragão 26 +1(Atq)/3Usos De
Bola De Fogo (Dia)
6 Povo Gato 20 +1(Per)/Dobro De
Venda + Garra
Natural 1d6
7 Draconato 30 +2(Atq)/2Usos De
Bola De Fogo +1 de
Def Natural
8 Vampiro 19 +2(Res)/1d4 de Hp
Recuperado a cada
hit no inimigo
9 Meio Orc 26 +1(For)/Nenhum
10 Meio Elfo 19 +2(Car)/2Magias
iniciais
11 Elfo Da Noite 20 +1(Per)/+2 De Atq
Durante a noite
12 Elfo Da Floresta 21 +2(Per)/Cura Pelas
Mãos 2 vezes no (Dia)
13 Demônio Menor 18 +2(Res)/Metamorfose
2 Vezes no (Dia)
14 Drow 22 +1(Per)/Visão no
escuro
15 Halfling 11 +2(Int)/Pés Leves 2+
De Furtividade
16 Asimar 25 +2(Car)/Cura pelas
mãos 2 vezes no (Dia)
+ Visão No Escuro
17 Kenku 18 +2(Des)/Imitar Sons
18 Minotauro 27 +2(For)/Faro
Apurado
19 Homem gosma 15 +1(Res)/Recupera Hp
Ao Engolir Inimigos
20 Rinoceroide 26 +2(For)/Arma
Natural 1d6

ESCOLHENDO RAçA
Para escolher sua raça você pode simplesmente escolher uma dentre
as vinte raças da lista ou pode jogar 1d20 e pegar o número que cair
da tabela.
OBS: Toda raça tem um (PV) um (bônus) e uma (Habilidade) própria
Além De Exigir Um Nível De (PE) “Ponto De Experiência” Para
Poder Subir De Nível, As Raças são organizadas em três tipos: raças
leves que progridem a cada 300 de Pe como gnomo, povo gato e etc
raças Medianas que progridem a cada 500 de Pe como humano,
meio elfo, e etc e por fim raças pesadas que progridem a cada 600 de
Pe como draconato, rinoceroide e etc.
CLASSEs

(1)Ladino +3pv (+2 em teste de roubo)


Proficiência- Armas Leves, Itens Mágicos, Kit De Roubo
Perícias Treinadas- Abrir Fechaduras, Arte Da Fuga

(2)Mago +2pv (3 magias básicas aleatórias)


Proficiência- Armas Leves, Itens Mágicos
Perícias Treinadas- Indentificar Magia, Usar Itens Mágicos

(3)Guerreiro +6pv (Vantagem Em Teste De Ataque)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Ambidestria, Desarmar

(4)Cozinheiro +2pv (1 Provisão Por Monstros Derrotado)


Proficiência- Utensílios, Armas Gerais, Armaduras Gerais,
Perícias Treinadas- Ofício (Cozinheiro), Herbalismo

(5)Chaveiro +2pv (Abrir Fechaduras, Desarmar Armadilha


Sem Teste)
Proficiência- Armas Leves, Armaduras Leves, Kit De Roubo
Perícias Treinadas- Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos

(6)Druida +1pv (Metamorfose Animal (2) No dia)


Proficiência- Armas Leves, Armas Médias, Armaduras Leves,
Armadura Média, Usar Itens Mágicos
Perícias Treinadas- Domar Animais, Herbalismo

(7)Paladino +6pv (Cura Pelas Mãos 1d6 (2) No Dia)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Desarmar, Ambidestria

(8)Ninja +4pv (Invisibilidade Nas Sombras)


Proficiência- Armas Leves, Armas Médias, Armadura Média, Kit De
Roubo
Perícias Treinadas- Furtividade, Ouvir

(9)Patrulheiro +4pv (Vantagem Em Teste De Destreza)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Leves, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Acrobacia, Localizar

(10) Bárbaro +6pv (Sede De Sangue)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Ambidestria, Intimidação

(11) Clérigo +3pv (Cura Geral (3) Dia)


Proficiência- Armas Leves, Armaduras Leves, Itens Mágicos
Perícias Treinadas- Usar Itens Mágicos, Medicina

(12) Alquimista +2pv (Criar Poções (2) Dia)


Proficiência- Armas Leves, Armaduras Leves
Perícias Treinadas- Herbalismo, Usar Item Magico

ESCOLHENDO CLASSE
Para escolher sua classe você usa o mesmo sistema de escolha de
raça, você pode escolher uma das doze classes da lista ou rolar 1d12
e pegar o número que sair da lista.

-Magias-
Basicas Nv0
(1Up Automatico Por Nivel)
1d6 Magia Basica Efeito
1 Cura Restaura 5 pontos
de pv
2 Bola de Fogo Causa 1d6+2 de
dano
3 Raio de Gelo causa 1d4 de dano
e o oponente não
atacará no
próximo turno
4 Luz objeto brilha como
tocha
5 Mensagem troque mensagens
telepáticas com
um alvo
6 Som fantasma cria som ilusório

Intermediario Nv 3
(2 Por Nivel)

Animar Corda: anima uma corda, que pode se enrolar, fazer um laço ou
dar um nó.

Objeto Aleatório: invoca um objeto qualquer de acordo com o mestre.

Escudo arcano: você recebe -2 na Des

Arma elemental: arma recebe poder especial flamejante, elétrica ou


congelante, que causa 1d6 de dano a mais

Mãos flamejantes: cone causa 1d6+1d4 pontos de dano

Montaria arcana: invoca um cavalo ou pônei para servir como montaria


(mas não para lutar)

Declínio: Cria uma espiral negra na mão do invocador que causa 1d8
pelo toque.

Laço Temporal: Impede o alvo de se afastar de um ponto.

Flash De Luz: O inimigo perde 2 rodadas.

Cura Geral: Cura 12 Pv.

Encontrar Armadilhas: Encontra armadilhas ocultas.

Nuvem de Adagas: Você preenche o ar com adagas giratórias que


causam 3d4 de dano (1m)
Avançado Nv 8
(1 Por Nivel)

Visão Do Oculto: Enxerga tanto alvos no escuro quanto invisiveis e em


outros planos espirituais.

Animar Mortos: Essa magia cria um servo morto-vivo, as estatisticas da


criatura são definidas pelo mestre, a criatura dura 24 horas.

Piscar: Role um d20 no final de cada um dos seus turnos Com um


resultado de 11 ou menor, você desaparece do seu plano de existência
atual e reaparece no Plano espiritual podendo atacar os inimigos através
dele.

Toque Vampírico: Rouba 1d10 de vida do inimigo.

Banimento: Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Carisma ou será banido.

Destruição Estonteante: sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o


ataque causa 4d6 de dano adicional ao alvo O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria.

Olho Arcano: Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
flutua no ar pela duração de 3 rodadas.

Dominar Pessoa: Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração de 24 horas.

Muralha de Energia: Uma muralha invisível de energia aparece do nada


num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, tem a duração de 4 rodadas
Obs: Você nem seu inimigo podem ultrapassala.
Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.

Força do touro: alvo recebe -4 de Força.

Sabedoria da coruja: alvo recebe -4 de Sabedoria.

Faísca caótica de Nimb: 1d8 de dano de eletricidade em alvo por 1d8 de


rodadas. Especial: a cada 8 natural no dado de dano, pode rolar outro d8
adicional.

Ouro Dos Tolos: Transforma pedra em ouro, teste de resistencia Sab.

Cura Poderosa: Cura 20 de Pv de todos a volta.

Graduado Nv 20 (Max)
(1 Por Nivel)

em
desenvolvimento.
Armas
-Leves corpo a corpo
Arma Preço Dano Critico Tipo
Adaga 3Po 1d6 1 Perfuração
Espada 8Po 1d8 2/1 Cortante
Curta
Manopla 7Po 1d6+1 2/1 Inpacto
Wakizashi 9Po 1d8 2/1(x3) Perfuração
Machadinha 5Po 1d6+1 1 Inpacto/Arremesso
Foiçe Curta 7Po 1d6+2 1 Cortante
Porrete 6Po 1d6+1 (x3) Inpacto
Martelo 4po 1d6+1 1 Inpacto
Leve
-Leves a distancia
Arma Preço Dano Critico Tipo
Arco Curto 4Po 1d6 1 Distancia/Perfuração
Flechas 1Po // // 3 Batalhas
Funda 7po 1d4+1 2/1 Distancia/Inpacto/
(Munição Infinita
1d6+1 2/1(x3) com pedras)
Esferas De 1Po // // 2 Batalhas
Aço
Besta Leve 10Po 1d8+2 2/1 Distancia/Perfuração
Virotes 1Po // // 2 Batalhas
Flintlock 12Po 2d6 2/1 (x3) Balistico
Munição 1Po // // 1 Batalha
-Armaduras Leves
Nome Def Preço
Acolchoada 1d4+1 10Po
Couro 1d4+2 15Po
Gibão De 1d6+2 20Po
Couro
-Medias corpo a corpo
Arma Preço Dano Critico Tipo
Espada 13Po 2d6 2/1 Cortante
Média
Cimitarra 14Po 1d10 2/1(x3) Cortante
Rapieira 14Po 1d10+2 2/1 Perfuração
Katana 15Po 1d12 2/1(x3) Cortante
Machado 10Po 1d8+1d4 1 Inpacto/Arremesso
Florete 15Po 1d10+2 2/1(x3) Cortante
Gládio 10Po 1d8+1 (x4) Inpacto/Cortante
Martelo De 16po 1d10/1d12 (x4) Inpacto/Versátil
Batalha
Chicote 16po 2d4+1d6 2/1(x3) Cortante
Picareta 14po 2d6 2/1(x3) Inpacto/Cortante
Espada 18po 1d12+1d4 2/1(x3) Cortante
Bastarda
-Medias a distancia
Arma Preço Dano Critico Tipo
Arco 11Po 2d6 2/1 Distancia/Perfuração
Flechas 1Po // // 3 Batalhas
Balestra 13Po 1d10+2 2/1(x3) Distancia/Perfuração
Virotes 1Po // // 2 Batalhas
Mosquete 15Po 1d12 2/1 (x4) Balistico
Munição 1Po // // 1 Batalha
-Armaduras Medias
Nome Def Preço
Cota de 1d6+3 25Po
malha
Couraça 1d6+4 30Po
Armadura
de 1d6+5 35Po
Gladiador
Couraça de 1d10+2 40po
Bronze
-Pesadas corpo a corpo
Arma Preço Dano Critico Tipo
Espada 20Po 1d12+2/2d6+2 2/1(x3) Cortante
Pesada
Montante 21Po 1d20 2/1(x3) Cortante/Impacto
Claymore 24Po 2d10 2/1 Cortante
Bordão 26Po 2d12 1 Inpacto
Machado 26Po 1d10+1d12+2 (x4) Inpacto/Versátil
De Guerra 1d20
Hamberge 29Po 1d20+1d4 (x4) Cortante/Perfurante
Dadao 30Po 2d10+2 2/1 (x4) Inpacto/Cortante
Lança 35Po 4d8 1 Perfurante
Morning 40po 3d8 2/1(x3) Inpacto/Perfurante
Star
Picareta De 45po 4d8 2/1(x4) Inpacto/Cortante
Guerra
Mangual 50po 3d8+4 2/1(x3) Inpacto/Cortante
Pesado
-Pesadas a distancia
Arma Preço Dano Critico Tipo
Arco Longo 15Po 1d6+1d12 2/1 Distancia/Perfuração
Flechas 1Po // // 3 Batalhas
Balestra 18Po 1d12+1d4 2/1(x3) Distancia/Perfuração
Longo
Virotes 1Po // // 2 Batalhas
Rifle 21Po 1d20 2/1 (x4) Balistico
Munição 1Po // // 1 Batalha
-Armaduras Pesadas
Nome Def Preço
Metal Puro 1d12+1 45Po
Couraça De 1d12+1d4 50Po
Ouro
Pele De 1d20 100Po
Dragão
-Pericias-
Depois que sua raça e classe já foram escolhidas e os armamentos
comprados está na hora de escolher as ‘’pericias’’ de seu personagem, as
pericias nada mais são do que o estudo de algum tipo de assunto,
possivelmente uma disciplina acadêmica, científica, fisica ou mental .
Assim como Atuação ou Ofício. Você pode ser treinado em várias
perícias, Cada classe fornece 2 pericias treinadas como parte da classe e
o jogador tem direito as escolher mais 2 pericias a sua vontade no inicio
de sua jornada, observando a lista a baixo:

Acrobacia (Des)
Adestrar Animal (Int)
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
Medicina (Int) Somente Treinada
Natureza (Int)
Persuasão (Car)
Localizar (Per)
Religião (Int)
Sentir Motivação (Int)
Ambisdetria (For) Somente Treinada
Herbalismo (Int)
Cavalgar (Des)
Diplomacia (Car)
Iniciativa (Des)
Luta (For)
Ladinagem (Des)
Ofício (Int)
Pontaria (Des)
Sobrevivência (Int)
Reflexos (Des)
Vontade (int)
Ouvir (Per)
Indentificar Magia (Int) Somente Treinada
Usar Itens Mágicos (Int) Somente Treinada
Desarmar (For) Somente Treinada
Medicina (Int) Somente Treinada
Arte Da Fuga (Des)
Abrir Fechaduras (Int) Somente Treinada
Operar Mecanismos (Int)

Pericias marcadas com “Somente Treinada” só podem ser fornecidas


pela classe escolhida e não podem ser aprendidas.

As pericias servem para que seu personagem execute uma ação


especifica como por exemplo: Você está atraz de um grupo de asssasinos
procurados, sabendo atravéz de algumas informações o ultimo paradeiro
do grupo você chega em um acampamento abandonado onde
provavelmente os assasinos estiveram, sabendo disso você pode usar a
pericia “localizar” para procurar vestigios de passos ou informações
relevantes.

Se você quiser executar alguma ação que exiga uma pericia como
ouvir,localizar,intimidar...etc e não possuir a pericia especifica em sua
lista de pericias, você não pode executar esta ação.

-Combatendo Inimigos-
No mundo de fantasy quest haverá momentos em que você precisará
sacar a sua arma e ir a luta.

Uma luta se inicia da seguinte forma o jogador e o inimigo (Npc) rolam


1d20 de iniciativa e oque obter o maior numero começa atacando, para
ataque se usa o atributo “Ataque” vamos supor que seu ataque seja (8)
você então deve rolar um dado de 20 faces ou 1d20 para que o numero
seja atingido, vamos supor também que você tenha tirado (9) nesse caso
você teria errado o ataque isso signfica um Fracasso pois você
ultrapassou o numero (8) agora vamos supor que você tenha tirado um
(6) nesse caso você teria um Sucesso e o inimigo teria que fazer um teste
de “destreza” para esquivar de seu ataque caso ele atingisse um Sucesso
também, você teria errado pois ele teria esquivado de seu ataque e o
mesmo serve para você.

Armaduras e Escudos
Caso você ou seu inimigo possuam armaduras ou escudo o dano da arma
é subtraido pela armadura ou escudo exemplo:
Você recebe um ataque de seu oponente e Fracassa em esquivar vamos
supor que seu inimigo esteja usando uma (Espada Curta) (1d8) Ele então
rola 1d8 de dano e tira (6) e você esta equipado com uma armadura
Acolchoada (-1d4+1) de dano então você rola o d4 e tira 2 soma com o
+1 da armadura e faz (6) – (3) = 3 você tomaria apenas 3 de dano desse
6 de dano da arma inimiga.

OBS: armas com o tipo “perfuração” ignoram a armadura inimiga e vice


versa, a algumas armas também feitas especialmente para destruir
armaduras e podem ser compradas nas lojas do mundo essa armas
expecializadas em destruição de armadura, são conhecidas como armas
de dilaceração.

Tirando Um Dano Crítico


Se voce tira (1) no dado significa “Sucesso Absoluto” isso faz com que
você passe automaticamente em um teste ou aumente o dano de sua
arma a armas que exigem apenas um (2) para critico isso são armas que
estão marcadas na tabela como (2/1) ou seja com 1 ou 2 você pode
acabar “critando”. Tirando um acerto crítico com sua arma o dano dela
pode ser duplicado, triplicado ou até quadruplicado isso dependendo da
margem de ameaça da arma marcada na tabela de armas como (x3), (x4)
e até mais se na tabela a arma não tiver margem de ameaça marcada na
tabela significa que sua margem de ameaça é (x2) ou seja o dano é
duplicado.

Em um combate se você tirar um critico mas isso vale apenas para o


valor (1), E seu inimigo Fracassar na esquiva, você pode fazer um teste
de “Força” se for bem sucedido isso significa um “HIT KILL” ou seja
independentemente do dano da sua arma ou a vida do seu oponente ele
morre instantaneamente ou entra em estado de morrendo se for um
jogador.

Dado Explosivo
Exemplo, você tem uma arma que tem 1d8 de dano se você tirar o
numero maximo de dano da arma ou seja (8) você tem direito a mais 1d8
de dano “explosivo”.

Obs: Isso só vale para (ARMAS) e não armaduras e escudos.

Você também pode gostar