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D&DZINHO Iniciativa: Role 1d20 + MV. Ladinos ganham +2 bônus.

Isso determina a
por André R. Voidelo (v1.1)
ordem de ação dos personagens e inimigos até o fim do combate.
“Tempo é dinheiro, e dinheiro é XP”.
Ataque: Role 1d20 + Nível. Se for igual ou maior que a CA do alvo, você
Encontre um grupo de amigos. Todos criam um personagem, com exceção acertou. Conjurar magia conta como um ataque.
de um – o Mestre, que é responsável pela história e figurantes. Tudo aqui Ataque Extra: Combatentes recebem 1 ataque extra a cada 4º Nível. Bruxos
apresentado é sugestão e deve ser adequado aos gostos de todos envolvidos. e Draconatos podem usar sua habilidade 1 vez/turno, mesmo que já tenham
São necessários 1 kit de dados de RPG, papel em branco, lápis e imaginação. atacado. Um Draconato Bruxo deve escolher uma habilidade por turno.
Dano: Role o dado de dano da arma e subtraia o resultado dos PV do
oponente. Vulnerabilidades e Resistências dobram ou dividem o dano
Humano Balanceado. Bônus pessoal de 10% no XP obtido. recebido. Se os PV de um personagem chegar a 0, ele morreu.
Draconato Seu Bafo Dracônico causa 1d8 de dano a cada 4º Nível.
Anão Vê no escuro. +1 no ataque com machados ou martelos. Turnos: Um turno dura em média 6 segundos. Distâncias são relativas.
Elfo Não dorme (nem por mágica). +1 no ataque mágico. Teste de Moral (TM): Toda vez que alguém em combate morre, ambos os
Gnomo Fala à vontade com fauna. Conjura Acalmar Fera 1 vez/dia. lados rolam 1d20 e adicionam o maior Nível aliado (e DV para criaturas).
Halfling Sortudo. Pode re-rolar um resultado no dado 1 vez/dia. Se os aliados obtiverem no mínimo o dobro do resultado inimigo, estes
Orc Robusto e tribal. +1 no ataque com qualquer arma. tentam fugir, render-se ou mudar táticas. Se os inimigos tiram o dobro, os
Diabrete Prole mestiça. Vê no escuro. Pode conjurar Trevas 1 vez/dia. jogadores recebem -1 nas rolagens até que um novo teste seja feito.
Recuperação: Descansar um dia inteiro recupera todos os PV do
personagem. Um descanso curto (+- 4h) recupera metade.
Combatentes – DV d10
Bárbaro +2 no ataque com armas grandes.
Guerreiro +2 CA. +2 em TH de cunho marcial.
Monge +2 no ataque desarmado. Punhos causam d10 de dano. Todas as proezas, manobras e feitos heroicos exigem um Teste de Habilidade
Paladino +2 no dano contra mortos-vivos. (TH), que é 1d20 + MV + ½ do Nível ou DV da criatura (arredondado para
baixo, mínimo de 1). Sucesso é obtido com um resultado igual ou superior
Astutos – DV d8
a 20. Resultados 20 e 1 no dado representam, respectivamente, Sucesso
Bardo Pau-pra-toda-obra. Adiciona seu Nível em todos os TH. Crítico e Falha Crítica, com efeitos automáticos, independente de bônus.
Patrulheiro Possui um companheiro animal com DV igual ao seu.
Ladino 3x de dano furtivo. +2 no ataque com armas de alcance. Força: imobilizar, empurrar, arrombar e domar feras são exemplos de feitos
Sábios – DV d6 de força. Combatentes adicionam seu Nível ao invés de só ½ do Nível.
Clérigo Sacerdotal. Pode espantar (ou invocar) Mortos-Vivos. Draconatos, Anões e Orcs recebem +2 de bônus.
Druida Conjurador natural. Pode assumir uma Forma Selvagem. Destreza: espreitar, flanquear, escalar, abrir portas, esconder-se, disfarçar-
Feiticeiro Arcano nato. +1 magia conhecida e -1 uso por dia. se, falsificar, conhecimento das ruas e bater carteiras são exemplos de feitos
Bruxo Sua Rajada Diabólica causa 1d8 de dano a cada 4º Nível. de destreza. Astutos adicionam seu Nível ao invés de só ½ do Nível. Gnomos,
Mago Mestre das artes mágicas. +2 no ataque mágico. Halflings e Diabretes recebem +2 de bônus.
Conhecimento: ler pergaminhos, usar varinha, decifrar runas, diplomacia e
nobreza são exemplos de ações de conhecimento. Sábios adicionam seu
Escolha 3 armas, ou 2 armas e um escudo. Não há restrições de classe (com Nível ao invés de só ½ do Nível. Elfos recebem +2 de bônus.
exceção do Druida, cujo equipamento é feito de ossos, madeira, etc). Após
escolher suas armas, escolha uma das armaduras. Magos e Feiticeiros não Perigos: Perigos/armadilhas estão em toda parte, ainda mais em masmorras.
podem usar armaduras ou seus efeitos mágicos são cortados pela metade. Se um perigo mataria um humanoide, causa 1d8 de dano. Se mataria uma
fera, causa 2d8 de dano. Se irritaria um dragão, causa 4d8 de dano.
Arma Exemplo Dano
Testes de Resistência (TR): Para resistir a perigos como armadilhas, venenos
Pequena desarmado, adaga, pedra, garrafa quebrada d4
e magias, role 1d20 + Nível (ou DV para criaturas). Combatentes recebem
Alcance arco e flecha, besta, azagaias, dardos d6
+2 contra perigos físicos. Astutos recebem +2 contra subterfúgios. Sábios
Média espada, maça, machado, tacape, martelo d8
recebem +2 contra perigos mágicos. Um resultado igual ou superior a 20
Grande alabarda, lança, bordão, cajado d10
representa um sucesso.
Armadura (exemplo) Classe de Armadura (CA) Movimento (MV)
Nenhuma 10 12
Couro 12 9 Durante a criação de personagem, aqueles com acesso arcano escolhem
Cota de Malha 14 6 suas magias iniciais, e uma nova toda vez que seu Nº de Magias aumenta.
Placas de Aço 16 3 Personagens mágicos podem trocar suas magias atuais a cada novo Nível.
Escudo +1 -1
Alternativamente, pode-se criar um Conjurador do Caos, que rola novas
magias no início de cada dia e as magias que conjurar possuem efeitos 2
Níveis mais fortes.
Personagens novos (1º Nível) possuem Pontos de Vida igual ao seu Dado de O Mestre poderá acordar a criação de novos efeitos mágicos não listados
Vida (DV). A cada Nível a partir deste, rola seu DV e adiciona ao total. aqui. Estas tabelas são exemplos e devem ser adequados a cada aventura.
Para usar a tabela abaixo, veja o Nível e Classe do seu personagem para
saber quantas magias ele sabe e quantos usos por dia ele possui.
Pronto, seu personagem foi criado. Alinhamentos (como seu personagem vê
mundo e suas leis bem como seu espectro de altruísmo) são subjetivos e Conjuradores são os Clérigos, Druidas, Feiticeiros e Magos.
interpretativos. Personagens são anotados da seguinte forma: Meio-Conjuradores são os Bardos, Paladinos, Patrulheiros e Bruxos.

Juares, Gnomo Ladino 1 (CA 13, MV 8, DV 1d8, PV 8, ATK 1, armadura Magias Conhecidas Usos por dia
Nível
de couro, escudo, arco e flecha 1d8, adaga 1d4). Gnomo ladino Conjurador Meio-Conj. Conjurador Meio-Conj.
mandão de uma cidade escravo-mercante que já matou e saiu impune. 1e2 2 1 2 1
3e4 3 2 4 2
5e6 4 2 6 3
7e8 5 3 8 4
Personagens ganham Experiência (XP) através do consumo de seus tesouros 9 e 10 6 3 10 5
conquistados. Seja adquirindo propriedades, armas mais refinadas, ou +2 +1 +½ +2 +1
perdendo cada tostão em tavernas, jogos e prostíbulos. Subir de Nível requer
XP igual a 2000x seu Nível atual. Exemplo 1: Um Patrulheiro Nível 8 tem acesso a 3 magias, ele pode conjurar
essas magias até 4 vezes por dia (no total), dividindo da forma que desejar.
Sobre Escala de Níveis, se o texto indicar a cada 2º Nível, presume-se [2, 4, Exemplo 2: Um Bruxo do Caos Nível 5 rola 1d20 e anota suas 2 magias
6, 8, 10, ...]; e a cada 3º Nível: [3, 6, 9, 12, ...], e etc. diárias, que podem ser usadas até 4 vezes no dia, dividindo como quiser.
‘D&DZINHO’ é uma adaptação de ‘HERE’S SOME FUCKIN’ D&D’ de Dustin R., inspirado em ‘Searchers of the Unknown’ por Nicolas D. e WTFIMD&DC de Ryan J. Grant
‘D&D’ é propriedade de WotC. Este material não visa substituir ou apropriar quaisquer marcas registradas. Uso sob amparo legal como “Fair Use Act”.
Mensageiro Animal: Recruta um animal que repassa uma
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mensagem telepática curta a um destinatário conhecido.
Clérigos e Paladinos sempre possuem a magia Controlar Mortos-Vivos Moldar Natureza: Molda 1 dos elementos naturais em um raio de
(exceto se Conjuradores do Caos, neste caso, podem substituir por 1 de suas 11
5 m/Nível.
rolagens). Ambos podem perder seus poderes se não agirem de acordo com Muro de Espinhos: Invoca um alto entrelaçado de espinhos em um
os dogmas/mandamentos dos deuses que seguem, como punição. 12 raio de 2m/Nível durante 3 min/Nível. Contato causa 1d4 de dano
Controlar Mortos-Vivos: Espanta (ou controla) 1 DV/Nível de (+1d4 a cada 4º Nível).
* mortos-vivos. Mutação: Alvo recebe +2 no ataque, dano, TH ou TR temáticos
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Benção: Anula o Medo de 1 criatura (+1 a cada 2º Nível). Pode durante 1 min/Nível.
1 Névoa Obscura: Cria uma densa névoa em um raio de até 5
abençoar 1 objeto/Nível, tornando-o sagrado durante 1 dia. 14
Cegueira/Surdez: Alvo fica cego ou surdo permanentemente. m/Nível durante 3 min/Nível.
2 Pele de Casca: Você recebe +2 CA (+2 CA a cada 4º Nível) durante
Realiza um TR mágico para evitar. Reversível magicamente. 15
Comando Superior: Alvo obedece a 1 palavra imperativa durante 1 3 min/Nível.
3 Praga Messiânica: Invoca animais peçonhentos em um raio de
min/Nível. Se inteligente realiza um TR mágico para evitar.
Comunhão: Permite fazer 1 pergunta de resposta objetiva binária a 16 2m/Nível durante 3 min/Nível. Criaturas neste raio recebem 1d4
4 de dano (+1d4 a cada 4º Nível).
sua divindade. Conjuração continua resulta em silêncio.
Consagrar/Profanar: Cria uma área de proteção contra a entrada Rajada de Vento: Controla o vento arremessando 1 DV/Nível de
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de agentes do mal (ou bem) em um raio de até 5 m/Nível. criaturas.
Curar Aflição: Cura doença ou envenenamento de 1 criatura (+ 1 Rajada Elemental: Torrente de força elemental (à escolha) causa
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criatura a cada 2º Nível). 1d8 +1/Nível (+1d8 a cada 2º Nível) de dano elemental a 1 alvo.
Curar Ferimentos: Cura 1d8 +1/Nível (+1d8 a cada 4º Nível), de Regeneração: Cura 1d4 de ferimentos de 1 alvo durante 1 turno
7 19 (+1 turno a cada 2º Nível). Uso reiterado resulta em
ferimentos. Ressuscita o alvo se recuperar seu total de PV.
Detectar Intento: Permite sentir a presença do mal (ou bem) em um envenenamento ou mutação no alvo.
8 Respirar Água: Mutação cria guelras temporárias para respirar
raio de 5 m/Nível durante 3 min/Nível. 20
Escudo de Fé: Cria uma muralha anti-magia com raio de 4m²/Nível água durante 1 hora/Nível, dividido entre número de alvos.
9 ao redor de seu escudo durante 3 min/Nível. A muralha possui PV
igual ao seu.
Exorcizar: Remove espírito ou maldição de um corpo, objeto ou
10 Magos necessitam de seus grimórios/tomos para conjurar magias, enquanto
lugar.
Bardos requerem partituras líricas ou instrumentos musicais. Demais
Falar com Mortos: Permite comunicar-se com 1 corpo durante 3
11 invocadores não exigem focos. Bruxos podem perder seus poderes
min/Nível.
diabólicos (se houver quebra dos termos pactuados com o demônio cedente).
Fogo Cauterizante: Causa 1d8 +1/Nível de dano flamejante (+1d8
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a cada 3º Nível) ao alvo. 2x dano contra mortos-vivos. 1 Abrir/Fechar: Abre (ou fecha) travas normais ou mágicas.
Glifo de Proteção: Inscreve um glifo divino permanente em uma Armadura Mágica: Alvo recebe +2 CA (+2 CA a cada 4º Nível) por
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13 superfície. Se interagir com a superfície inscrita, a criatura recebe 1 min/Nível.
1d8 de dano (+1d8 a cada 3º Nível). Charme: 1 Alvo inteligente (+1 a cada 4º Nível) segue sugestões
Intervenção Divina: Aliados recebem +1 nas rolagens e inimigos 3 hipnóticas simples durante 3 min/Nível. TR mágico para resistir. +5
14 recebem -1 nas rolagens (+1 e -1 a cada 4º Nível), durante 1 min no TR se hostil. Percebe que foi enfeitiçado quando ela se dissipa.
(+1 min a cada 5º Nível). Clarividência: Visão de local conhecido ou visão através dos olhos
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Línguas: Intervenção divina que permite compreender línguas de criatura visível, durante 3 min/Nível.
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durante 3 min/Nível. Detectar Magia: Detecta forças mágicas em um raio de 5 m/Nível
Luz: Objeto brilha em um raio de até 5 m/Nível durante 1 5 durante 3 min/Nível, ou identifica as propriedades mágicas de 1
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hora/Nível. item.
Praga Messiânica: Invoca animais peçonhentos em um raio de Dissipar Magia: Anula o efeito de uma magia ou efeito mágico em
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17 2m/Nível durante 3 min/Nível. Criaturas neste raio recebem 1d4 alcance de visão.
de dano (+1d4 a cada 4º Nível) nesse período. Escalada Aracnídea: Garante a 1 alvo (+1 alvo a cada 4º Nível) a
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Projeção Astral: Permite projetar a sua consciência em um raio de habilidade de escalar superfícies por 3 min/Nível.
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10 m/Nível. Corpo fica vulnerável. Dura até dissipado. Explosão Elemental: 1d6 de dano elemental (+1d6 a cada 3º Nível)
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Santuário: Criaturas que atacam 1 alvo (+1 a cada 4º Nível) devem em um raio de 6 m (+6 m a cada 4º Nível) da explosão.
19 realizar um TR mágico ou perder o ataque. Dura 1 min (+1 min a Familiar Extraplanar: Conjura um exclusivo familiar extraplanar
cada 5º Nível). 9 com 1 DV (+1 DV a cada 2º Nível). Consciência compartilhada em
Trevas: Cria uma área de completa escuridão arcana em um raio um raio de 10 m/Nível. Consome 1 uso por dia enquanto ativo.
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de 2 m/Nível por 1 min/Nível. Ilusão: Cria uma ilusão audiovisual em um raio de 5 m/Nível
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durante 3 min/Nível.
Invisibilidade: Alvo fica invisível por 3 min/Nível. Anulado ao
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realizar TH, TR ou atacar.
Druidas sempre possuem a magia Forma Selvagem (exceto se Conjuradores Luz: Objeto brilha em um raio de até 5 m/Nível durante 1
do Caos, neste caso, podem substituir por 1 de suas rolagens). Esta Forma 12
hora/Nível.
Selvagem deve ser de um animal comum (urso, lobo, tigre, etc). Druidas não Míssil Mágico: Lança 3 projéteis mágicos de acerto automático que
podem vestir/usar itens de metal ou perdem seus poderes temporariamente. 13
causam 1d4+1 dano cada. +1 míssil a cada 2º Nível.
Forma Selvagem: Assume uma forma (ou meia-forma) animalesca Prisão Mágica: Alvo fica preso magicamente durante 1 min/Nível.
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* com seu DV por 3 min/Nível e recebe +1 nos TH temáticos, Se inteligente realiza um TR mágico para evitar.
rolagens de ataque e dano (+1 a cada 5º Nível). Rajada Elemental: Torrente de força elemental (à escolha) causa
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Acalmar Fera: Convence 1 animal/Nível a se acalmar. Se 1d8 +1/Nível (+1d8 a cada 2º Nível) de dano elemental a 1 alvo.
1 Runa Arcana: Inscreve uma runa pessoal permanente rastreável em
inteligente TR para evitar.
Comunhão Natural: Permite comunicar-se ou conectar-se com 16 qualquer superfície não-mágica. Pode ser detonada sob contato,
2 causando 1d8 de dano (+1d8 a cada 2º Nível).
fauna ou flora em um raio de 5 m/Nível durante 3 min/Nível.
3 Controle Climático: Controla o clima em um raio de até 5m/Nível Sono: Coloca 1 DV/Nível de criaturas em um sono mágico por 1
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Criar Mantimentos: Cria comes e bebes que alimentam 5 min/Nível. Não afeta criaturas incapazes de dormir.
4 Telecinesia: Telecinese não-invasiva de até 5 kg/Nível por 3
pessoas/Nível e recuperam 1 PV por porção. 18
Emaranhar: Raízes prendem todos em um raio de 5m/Nível durante min/Nível.
5 Teletransporte: Teletransporta criaturas e objetos num raio de
3 min/dia. 19
Familiares: Recruta 1 DV de animais (+1 DV a cada 2º Nível). 2m/Nível à até 10m/Nível, ou local com Runa Arcana própria.
6 Consciência compartilhada em um raio de 10 m/Nível. Consome Trevas: Cria uma área de completa escuridão arcana em um raio
20
1 uso por dia enquanto ativo. de 2 m/Nível por 1 min/Nível.
7 Forma de Árvore: Assume a forma de árvore durante 1 hora/Nível. Personagens poderão adquirir e utilizar itens com efeitos mágicos, como
Invocar Elemental: Invoca 1 DV de criatura elemental (+1 DV a armas, armaduras, pergaminhos, poções, capas, tapetes, ferramentas, etc.
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cada 5º Nível) durante 3 min/Nível. Eles podem ser conquistados, forjados por especialistas ou pelos próprios
Invocar Raio: Invoca 1 raio dos céus (+1 raio a cada 5º Nível) que personagens. Mestre e jogador devem acordar sobre seu custo e potência.
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causa 3d6 de dano ao alvo e 1d6 em um raio de 12m do impacto.
‘D&DZINHO’ é uma adaptação de ‘HERE’S SOME FUCKIN’ D&D’ de Dustin R., inspirado em ‘Searchers of the Unknown’ por Nicolas D. e WTFIMD&DC de Ryan J. Grant
‘D&D’ é propriedade de WotC. Este material não visa substituir ou apropriar quaisquer marcas registradas. Uso sob amparo legal como “Fair Use Act”.

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