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Você está no UD6, um RPG Escolha sua raça e ganhe seus benefícios e problemas. Você ganha a perícia da subclasse no 1° nível . No 2°
e 6° nível novos poderes serão acrescentados.
minimalista e gratuito, para aqueles que Anões
desejam trilhar os caminhos da aventura! Couro: ganha +1 na armadura. Arqueiro Arcano
Pequeno: seu tamanho difere do padrão humano. 1°N-Artilharia: ataques com armas à distância.
I- CRIAÇÃO DO PERSONAGEM Saúde: imune a doenças, veneno ou drogas. 2°N- Flecha Arcana: insere magias em suas flechas.
Elabore seu personagem seguindo as etapas abaixo. Visão no Escuro: enxerga na escuridão. 6°N- Defletir: soma o H na Armadura contra magia.
Etapa 1- Nome: escolha o nome ou apelido.
Etapa 2- Raça:escolha sua raça. Elfos Caçador(a)
Etapa 3- Classe: escolha sua classe e subclasse. Arquearia: +1 no dano com ataque a distância. 1°N-Natureza: flora, fauna e sobrevivência.
Etapa 4- Pontos: anote seu nível; H, PP e PV. Visão no Escuro: enxerga na escuridão. 2°N- Detectar Presa: consegue sentir a presença da
Etapa 5- Equipamentos: crie seus armamentos. uma criatura alvo (animal ou monstros) escolhida pelo
Halflings jogador.
Nível (N): começa no 1°nível e sobe de nível a cada Furtividade: caminha sem barulho ou pegadas. 6° N-Caça: +4 no dano contra sua criatura alvo.
duas aventuras. Pequeno: seu tamanho difere do padrão humano.
Super Audição: +1 em testes para escutar. Cavaleiro (a)
Habilidade (H): é igual a metade do seu nível 1°N- Montaria: domar e cavalgar animais.
arredondado para cima. Este valor será somado aos Humanos 2°N- Mascote: todo cavalo obedece suas ordens.
dados em todos os testes do personagem. Versátil: ganham os seguintes benefícios +1PP e +3PV. 6°N- Combate Montado: +1 no dano quando estiver
montado em seu cavalo.
Perícia: sempre somam 1 ao H para um teste III-CLASSE
específico da Classe ou Subclasse . Ganha uma perícia e um poder no 1° nível. No 4° e 8° Clérigo (a)
nível novos poderes serão acrescentados. 1°N-Luta: combate desarmado e armas brancas.
Pontos de Poder (PP): pontos gastos para ativar 2°N-Curandeiro: sua magias de cura ganha +1d6PV.
poderes e regras especiais. Começa com 2PP+1 por Combatente 6°N-Sagrado: soma +4 no dano contra mortos-vivos.
nível e são recuperados descansando por 3 horas. Perícia: escolha UMA perícia:
Atletismo: agilidade para corrida, salto e escalada. Druidesa / Druida
Pontos de Vida (PV): começa com 10 +1PV por Força: sua capacidade muscular. 1°N-Natureza: flora, fauna e sobrevivência.
nível. Você perde PV na medida em que sofre dano e Poderes: 2°N-Comunicação: fala com qualquer animal e planta.
recupera 1PV a cada hora de descanso do 1°N - Letal: soma seu H no dano de todos os ataques. 6°N-Forma Animal: assume a forma de um animal ou
personagem. O personagem morre quando seus PV 4°N- Armadura Extra: +1 em sua Armadura. ave com até metade do seu tamanho.
chegam a zero. 8°N-Combo: ataca 2 vezes no mesmo turno.
Guerreiro (a)
Épico: o 10° nível será o último, nele o personagem Genial 1°N-Luta: combate desarmado e armas brancas.
ganhará +1 H, +2PP e +4PV para o mestre fazer o final Perícia: escolha UMA perícia: 2°N-Cura: recupera 1PV descansando por 30 minutos.
épico da sua série de aventuras. Astúcia: capacidade de notar detalhes 6°N-Letal: +2 ao dano com armas brancas.
Atletismo: agilidade para corrida, salto e escalada.
Armamento: todo armamento possui de 1 a 3 graus. Poderes: Ladrão/ Ladra
Cada grau custa 1 moeda e soma 1 ao dano ou 1°N- Gênio: todas suas perícias somam 2 ao teste. 1°N-Crime: furtar, arrombar, escapar e armadilhas.
Armadura. Você ganha 3 moedas para distribuir entre 4°N- Avançado: +3 em UMA perícia específica. 2°N-Camuflagem: torna-se invisível quando fica imóvel
os tipos: Arma Branca, Distante e Armadura. Grau zero 8°N- Pesquisa: após algumas horas estudando você em lugar escuro ou coberto.
significa que você não possui o tipo de armamento. aprenderá uma perícia qualquer por 24 horas. 6°N-Tocaia: +4 contra alvos surpreendidos.
Arma brancas (dano) alcance corporal.
Arma Distante(dano): alcance visual. Sobrenatural Pistoleira(o)
Armadura: subtrai o dano lançado contra você. Perícia Ocultismo: sabe sobre religião e misticismo.. 1°N-Artilharia: ataques com armas à distância.
Exemplo: espada com dano 2( 2 moedas ) e cota de 1°, 4°e 8°N- Poderes: Invocação: ganha 1 magia por 2°N-Ricochete:disparos ricocheteiam e fazem curva.
malha com armadura 1 (1 moeda). nível de acordo com seu Arco, vide Magia. 6°N-Disparo: +2 no dano dos seus disparos.
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IV-MAGIA V- REGRAS
Você invoca suas magias proferindo as Conheça agora as regras básicas do UD6.
palavras mágicas e gastando a quantidade de PP
definida pelo esforço do Arco. O alcance e duração da Testes Padrão: os testes são feitos rolando 2d6 +
magia serão definidos pelo Mestre. Habilidade + perícia o resultado, chamado de
desempenho, precisa ser igual ou maior que 9.
Arco I ( nível 1 ao 4/ Esforço 1PP)
Abençoar Armas: soma seu H ao dano da arma. Teste Disputado: acontece quando se compete com
Comunicar: consegue falar com: outro personagem ou monstro. Ambos fazem seus
1- animais, 2- mortos, 3- elementais. testes e o maior desempenho ganha a disputa.
Curar: seu toque cura 1d6PV + seu H.
Exorcizar: acaba com possessão e domínios de seres Combate: façam seus testes de H, Artilharia ou luta, o
com nível igual ou inferior ao seu. maior desempenho acertou o alvo que sofrerá o dano.
Ilusionismo: cria imagens falsas. Um novo teste será feito caso queiram continuar
Leveza: anula seu peso e permite grudar nas paredes. lutando.
Paralisar: lança uma esfera que paralisa o alvo.
Potência: 2x o H para (1d3): 1-corrida.2-salto.3-Força Críticos: resultado 1 em todos os dados será
Projétil Místico: lança dardos mágicos (dano: 1). considerado uma falha desastrosa. Resultado 12 (6 e 6)
Toque: faz outra magia afetar um alvo voluntário. será um sucesso pleno, com efeitos melhorados. No
Visão Plena: enxerga no escuro e vê coisas invisíveis. combate, uma falha desastrosa anula a armadura do
Visão RX: sua visão atravessa paredes. alvo e um sucesso pleno adiciona 1d6 ao dano.
Arco II ( nível 5 ao 7/ Esforço 2PP) Esforço Extra (1PP): para rolar três dados e formar
Bola de Fogo: lança uma esfera de fogo (dano: 3). seu desempenho com os dados de maior valor.
Campo de Força: escudo de energia (armadura: 8).
Conjuração: consegue trazer ao mundo (1d3):
1- demônios, 2- elementais, 3- mortos-vivos. Esquiva (1PP): após perder no combate, testa seu H
Criar Objetos: cria objeto simples com contra o desempenho do oponente, tendo sucesso
Dominar: o mago pode controlar um dos alvos (2d6): evitará o dano.
2-seres inteligentes, 3-mortos-vivos, 4-demônios,
5-animais, 6-plantas, 7-terra, 8-fogo, 9-água, 10-vento, Dano: será igual a arma + modificadores + 1d6 ( utilize
11-objetos, 12-anjos. o maior dado do combate) - a armadura do alvo.
Influência: soma 3 ou diminui o mesmo valor no teste.
Invisível: fica invisível. Ataque Surpresa: se o alvo falhar em notar o
Levitar:permite caminhar pelos céus. atacante, este receberá +2 no desempenho de
Regeneração: seu toque regenera membros e órgãos. combate.
Sagrado: mortos vivos não se aproximam de você.
Telepatia: move objetos com o poder da mente. Desventura: o mestre concede 1PP ao jogador em
troca de inserir problemas: acabou o combustível, a
Arco III ( nível 8 ao 10/ Esforço 3PP) arma emperrou, a espada quebrou...
Devastação:causa dano 5 em todos ao redor do mago. Por Luiz Claudio Gonçalves
Intangibilidade: se torna imaterial. Resistir: alguns poderes e magias permitem ao alvo
Ressurreição: ressuscita uma pessoa morta em fazer teste disputado para resistir aos seus efeitos. Arte Mestre Erivas
menos de 1 dia. Ninguém será ressuscitado 2 vezes.
Teleporte: teleporta para algum lugar visível. Sorte: (1PP) permite inserir um elemento narrativo que
Transformação: o mago se transforma em (1d3): ajude o personagem como uma intervenção divina.
1-animal do seu tamanho 2- planta, 3-outra pessoa.
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