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Universo D6 - Panfleto do Jogador II-RAÇAS IV- SUBCLASSES

Você está no UD6, um RPG Escolha sua raça e ganhe seus benefícios e problemas. Você ganha a perícia da subclasse no 1° nível . No 2°
e 6° nível novos poderes serão acrescentados.
minimalista e gratuito, para aqueles que Anões
desejam trilhar os caminhos da aventura! Couro​: ganha +1 na armadura. Arqueiro Arcano
Pequeno:​ seu tamanho difere do padrão humano. 1°N-Artilharia: ​ataques com armas à distância.
I- ​CRIAÇÃO DO PERSONAGEM Saúde​: imune a doenças, veneno ou drogas. 2°N- Flecha Arcana​: insere magias em suas flechas.
Elabore seu personagem seguindo as etapas abaixo. Visão no Escuro​: enxerga na escuridão. 6°N- Defletir​: soma o H na Armadura contra magia.
Etapa 1- Nome: escolha o nome ou apelido.
Etapa 2- Raça:escolha sua raça. Elfos Caçador(a)
Etapa 3- Classe: escolha sua classe e subclasse. Arquearia:​ +1 no dano com ataque a distância. 1°N-Natureza​: flora, fauna e sobrevivência.
Etapa 4- Pontos: anote seu nível; H, PP e PV. Visão no Escuro​: enxerga na escuridão. 2°N- Detectar Presa: consegue sentir a presença da
Etapa 5- Equipamentos: crie seus armamentos. uma criatura alvo (animal ou monstros) escolhida pelo
Halflings jogador.
Nível (N)​: ​começa no 1°nível e sobe de nível a cada Furtividade​: caminha sem barulho ou pegadas. 6° N-Caça​: +4 no dano contra sua criatura alvo.
duas aventuras. Pequeno:​ seu tamanho difere do padrão humano.
Super Audição​: +1 em testes para escutar. Cavaleiro​ (a)
Habilidade (H)​: é igual a metade do seu nível 1°N- Montaria​: domar e cavalgar animais.
arredondado para cima. Este valor será somado aos Humanos 2°N- Mascote: ​todo cavalo obedece suas ordens.
dados em todos os testes do personagem. Versátil: ganham os seguintes benefícios +1PP e +3PV. 6°N- Combate Montado​: +1 no dano quando estiver
montado em seu cavalo.
Perícia​: sempre somam 1 ao H para um teste III-CLASSE
específico da Classe ou Subclasse . Ganha uma perícia e um poder no 1° nível. No 4° e 8° Clérigo (a)
nível novos poderes serão acrescentados. 1°N-Luta​: combate desarmado e armas brancas.
Pontos de Poder ​(​PP​): pontos gastos para ativar 2°N-Curandeiro:​ sua magias de cura ganha +1d6PV.
poderes e regras especiais. Começa com 2PP+1 por Combatente 6°N-Sagrado:​ soma +4 no dano contra mortos-vivos.
nível e são recuperados descansando por 3 horas. Perícia​: escolha UMA perícia:
Atletismo​: agilidade para corrida, salto e escalada. Druidesa / Druida
Pontos de Vida ​(​PV​): começa com 10 +1PV por Força​: sua capacidade muscular. 1°N-Natureza​: flora, fauna e sobrevivência.
nível. Você perde PV na medida em que sofre dano e Poderes: 2°N-Comunicação:​ fala com qualquer animal e planta.
recupera 1PV a cada hora de descanso do 1°N - Letal​: soma seu H no dano de todos os ataques. 6°N-Forma Animal: assume a forma de um animal ou
personagem. O personagem morre quando seus PV 4°N​- ​Armadura Extra​: +1 em sua Armadura. ave com até metade do seu tamanho.
chegam a zero. 8°N-Combo​: ataca 2 vezes no mesmo turno​.
Guerreiro (a)
Épico: o 10° nível será o último, nele o personagem Genial 1°N-Luta​: combate desarmado e armas brancas.
ganhará +1 H, +2PP e +4PV para o mestre fazer o final Perícia​: escolha UMA perícia: 2°N-Cura​: recupera 1PV descansando por 30 minutos.
épico da sua série de aventuras. Astúcia:​ capacidade de notar detalhes 6°N-Letal​: +2 ao dano com armas brancas.
Atletismo​: agilidade para corrida, salto e escalada.
Armamento: todo armamento possui de 1 a 3 graus. Poderes: Ladrão/ Ladra
Cada grau custa 1 moeda e soma 1 ao dano ou 1°N- Gênio​: todas suas perícias somam 2 ao teste. 1°N-Crime​: furtar, arrombar, escapar e armadilhas.
Armadura. Você ganha 3 moedas para distribuir entre 4°N- Avançado: ​ +3 em UMA perícia específica. 2°N-Camuflagem: torna-se invisível quando fica imóvel
os tipos: Arma Branca, Distante e Armadura. Grau zero 8°N- Pesquisa​: após algumas horas estudando você em lugar escuro ou coberto.
significa que você não possui o tipo de armamento. aprenderá uma perícia qualquer por 24 horas. 6°N-Tocaia​: +4 contra alvos surpreendidos.
Arma brancas​ (dano) alcance corporal.
Arma Distante​(dano): alcance visual. Sobrenatural Pistoleira(o)
Armadura​: subtrai o dano lançado contra você. Perícia Ocultismo​: sabe sobre religião e misticismo.. 1°N-Artilharia: ​ataques com armas à distância.
Exemplo: espada com dano 2( 2 moedas ) e cota de 1°, 4°e 8°N- Poderes: ​Invocação​: ganha 1 magia por 2°N-Ricochete:​disparos ricocheteiam e fazem curva.
malha com armadura 1 (1 moeda). nível de acordo com seu Arco, vide Magia. 6°N-Disparo​: +2 no dano dos seus disparos.

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IV-MAGIA V- REGRAS
Você invoca suas magias proferindo as Conheça agora as regras básicas do UD6.
palavras mágicas e gastando a quantidade de PP
definida pelo esforço do Arco. O alcance e duração da Testes Padrão: ​os testes são feitos rolando 2d6 +
magia serão definidos pelo Mestre. Habilidade + perícia o resultado, chamado de
desempenho, precisa ser igual ou maior que 9.
Arco I​ ( nível 1 ao 4/ Esforço 1PP)
Abençoar Armas​: soma seu H ao dano da arma. Teste Disputado: ​acontece quando se compete com
Comunicar​: consegue falar com: outro personagem ou monstro. Ambos fazem seus
1- animais, 2- mortos, 3- elementais. testes e o maior desempenho ganha a disputa.
Curar​: seu toque cura 1d6PV + seu H.
Exorcizar: acaba com possessão e domínios de seres Combate: ​façam seus testes de H, Artilharia ou luta, o
com nível igual ou inferior ao seu. maior desempenho acertou o alvo que sofrerá o dano.
Ilusionismo:​ cria imagens falsas. Um novo teste será feito caso queiram continuar
Leveza​: anula seu peso e permite grudar nas paredes. lutando.
Paralisar​: lança uma esfera que paralisa o alvo.
Potência​: 2x o H para (1d3): 1-corrida.2-salto.3-Força Críticos: ​resultado 1 em todos os dados será
Projétil Místico​: lança dardos mágicos (dano: 1). considerado uma falha desastrosa. Resultado 12 (6 e 6)
Toque​: faz outra magia afetar um alvo voluntário. será um sucesso pleno, com efeitos melhorados. No
Visão Plena:​ enxerga no escuro e vê coisas invisíveis. combate, uma falha desastrosa anula a armadura do
Visão RX​: sua visão atravessa paredes. alvo e um sucesso pleno adiciona 1d6 ao dano.
Arco II​ ​( nível 5 ao 7/ Esforço 2PP) Esforço Extra ​(1PP): para rolar três dados e formar
Bola de Fogo​: lança uma esfera de fogo (dano: 3). seu desempenho com os dados de maior valor.
Campo de Força​: escudo de energia (armadura: 8).
Conjuração:​ consegue trazer ao mundo (1d3):
1- demônios, 2- elementais, 3- mortos-vivos. Esquiva ​(1PP): após perder no combate, testa seu H
Criar Objetos​: cria objeto simples com contra o desempenho do oponente, ​tendo sucesso
Dominar​: o mago pode controlar um dos alvos ​(2d6)​: evitará o dano.
2-seres inteligentes, 3-mortos-vivos, 4-demônios,
5-animais, 6-plantas, 7-terra, 8-fogo, 9-água, 10-vento, Dano: ​será igual a arma + modificadores + 1d6 ( utilize
11-objetos, 12-anjos. o maior dado do combate) - a armadura do alvo.
Influência: soma 3 ou diminui o mesmo valor no teste.
Invisível​: fica invisível. Ataque Surpresa​: se o alvo falhar em notar o
Levitar​:permite caminhar pelos céus. atacante, este receberá +2 no desempenho de
Regeneração​: seu toque regenera membros e órgãos. combate.
Sagrado​: mortos vivos não se aproximam de você.
Telepatia​: move objetos com o poder da mente. Desventura​: o mestre concede 1PP ao jogador em
troca de inserir problemas: acabou o combustível, a
Arco III ​ ​( nível 8 ao 10/ Esforço 3PP) arma emperrou, a espada quebrou...
Devastação​:causa dano 5 em todos ao redor do mago. Por Luiz Claudio Gonçalves
Intangibilidade:​ se torna imaterial. Resistir​: alguns poderes e magias permitem ao alvo
Ressurreição: ressuscita uma pessoa morta em fazer teste disputado para resistir aos seus efeitos. Arte Mestre Erivas
menos de 1 dia. Ninguém será ressuscitado 2 vezes.
Teleporte​: teleporta para algum lugar visível. Sorte: ​(1PP) permite inserir um elemento narrativo que
Transformação: o mago se transforma em (1d3): ajude o personagem como uma intervenção divina.
1-animal do seu tamanho 2- planta, 3-outra pessoa.
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