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HABILIDADES DE CLASSE

Tabela: O Witcher
Escola de estilo. Escolha uma das escolas a seguir. Cada
Nível Habilidades de Classe uma tem um estilo diferente de luta, mas independente da
1 Escola de estilo básica, lâmina de prata escola, você estudou para caçar. Você pode pagar 2 PM
para identificar uma criatura não-humanóide como ação de
2 Poder de witcher movimento. Faça um teste de Conhecimento ou um teste
3 Medalhão da escola, poder de witcher de Investigação com penalidade -5 e se for bem sucedido,
você pode somar seu bônus de Inteligência nas rolagens
4 Poder de witcher
de dano contra essa criatura. Você também pode tentar
5 Mutagênico, poder de witcher identificar criaturas pelo seus rastros. Neste caso, faça um
Escola de estilo aprimorada, poder de teste de Investigação ou um teste de Conhecimento com
6 witcher penalidade -5 para o mesmo efeito descrito acima.
7 Medalhão da escola, poder de witcher
Identificar criatura não-humanoide
8 Poder de witcher
Witchers estudaram para que fossem capazes de caçar
9 Poder de witcher criaturas diversas. Sendo assim, são capazes de identificar
10 Poder de witcher as criaturas quando recorrem aos seus estudos. Apesar de
saber combater os humanoides também, os witchers
Escola de estilo superior, medalhão de escola,
foram especialmente treinados para caçar criaturas
11 poder de witcher
não-humanoides. Sempre que uma habilidade e/ou poder
12 Poder de witcher witcher mencione “criaturas identificadas”, estará fazendo
13 Poder de witcher referência a uma criatura não-humanoide.

14 Poder de witcher
No nível 6, você se torna um witcher com grau aprimorado
15 Medalhão da escola, poder de witcher de habilidades e no nível 11 você adquire um grau
16 Poder de witcher superior.

17 Poder de witcher
Lobo. Focada em utilizar as técnicas witcher de forma
18 Poder de witcher equilibrada. Adeptos da escola do lobo são proficientes em
19 Poder de witcher armaduras leves.
Básica: escolha entre o Sinal Aard ou Igni, você aprende um
20 Mestre witcher, poder de witcher deles. Além disso, pode realizá-lo como uma ação de
movimento. Este sinal possui a CD aumentada em +2 para
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE uma criatura identificada.
Aprimorada: você pode pagar 2 PM e uma ação completa
para utilizar uma técnica de combate circular que atinge
Pontos de Vida. Um witcher começa com 16 pontos de todas criaturas adjacentes. Faça um teste de ataque para
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod.
cada criatura. Você pode pagar +3 PM para fazer 2 ataques
Con) por nível.
em vez de um.
Pontos de Mana. 4 PM por nível. Superior: você consegue fazer poções e óleos mais
Perícias. Luta, Investigação ou Conhecimento e mais 5 a concentrados. Ao fabricar uma poção ou óleo, você pode
sua escolha entre Cavalgar, Conhecimento, Cura, escolher acrescentar +4 PM no cálculo de fabricação para
Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, somar seu bônus de Inteligência em bônus numéricos (no
Investigação, Jogatina, Ofício (Alquimia), Reflexos, mínimo 1) ou +2 dados do mesmo tipo, desde que a poção
Vontade seja bebida por você ou a arma seja empunhada por você.

Proficiências. Armas marciais, veja escola. Gato. O witcher da escola do gato aprende que seus
ataques devem acertar mais, mesmo que causem menos
estrago. Adeptos da escola do gato são proficientes em Superior: você pode gastar uma ação de movimento e
armaduras leves. pagar 5 PM para receber ambos os efeitos da escola básica
Básica: quando faz um teste de ataque, você pode escolher e da escola aprimorada. Além disso, você consegue realizar
rolar dois dados e escolher o melhor resultado. Se fizer até um deslocamento sem perder o efeito da escola
isso, reduza o passo de dano da sua arma em 1. Além disso, aprimorada.
quando causa um crítico em uma criatura identificada,
você pode escolher causar uma das seguintes condições: Víbora. Esta escola de witcher ensina aos seus aprendizes a
cego, fraco ou sangrando. arte da luta com duas armas e foca no desenvolvimento
Aprimorada: você pode pagar 3 PM e uma ação de alquímico de seus alunos. São proficientes em armaduras
movimento para analisar uma criatura. Seus ataques leves.
contra essa criatura tem a margem de ameaça aumentada Básica: você aprende Ambidestria e Alquimia secreta
em 2. A cada +3 PM, você aumenta a margem de ameaça (precisa cumprir os pré-requisitos). Quando causa dano a
em +1. uma criatura identificada, pode rolar novamente quaisquer
Superior: ao analisar a criatura com a habilidade da escola resultados 1 e 2 da rolagem de dano da arma.
aprimorada, você pode gastar +3 PM para aumentar o Aprimorada: suas granadas são mais potentes. Ao fabricar
multiplicador em 1. uma granada, você pode escolher acrescentar +1 PM no
cálculo de fabricação para fabricar uma granada que causa
Grifo. Os praticantes da escola do grifo aprendem a o dobro de dados de dano.
dominar os sinais de witcher e combater mais Superior: você consegue fazer poções e óleos mais
eficientemente com eles. Adeptos da escola do grifo são concentrados. Ao fabricar uma poção ou óleo, você pode
proficientes em armaduras pesadas. escolher acrescentar +2 PM no cálculo de fabricação para
Básica: você aprende um sinal. Ele pode ser usado como somar seu bônus de Inteligência em bônus numéricos (no
uma ação de movimento. Esse sinal causa +1d6+bônus de mínimo 1) ou +2 dados do mesmo tipo, desde que a poção
Inteligência de dano e o tipo de dano depende do sinal - seja bebida por você ou a arma seja empunhada por você.
Aard (corte), Igni (fogo), Axii (mental), Yrden (elétrico) e
Quen (impacto). No caso de Quen, considere ataques Lâmina de Prata. O witcher começa apenas com uma
recebidos - se a criatura te acerta, ela “passou”, se ela Espada com Lâmina de Prata como arma marcial (além da
errou, ela não passou. Além disso, caso uma criatura arma simples que todo personagem começa). Possui as
identificada não passe no teste de resistência contra esse mesmas estatísticas que uma Espada Longa comum, mas é
sinal, você pode maximizar o dano do sinal. uma arma exótica. Seu uso só pode ser aprendido através
Aprimorada: você aprende um sinal. Caso escolha um sinal do treinamento com um witcher. Fornece -2 de dano se
já aprendido, ele custa -1 PM. Este sinal causa +5d6+bônus usada contra criaturas humanoides ou animais, e em
de Inteligência de dano do tipo de dano descrito acima. outras criaturas fornece +2 de dano. Sua fabricação é única
Superior: você aprende um sinal. Caso já tenha aprendido e exige um esquema que o witcher traz consigo. Caso
este sinal, ele custa -1 PM (cumulativo com o aprimorado, quebrada, pode ser refeita por um armeiro, mas como é
mas não com outras fontes). O sinal escolhido causa uma lâmina especial, paga-se T$ 300 de preço por sua
+10d6+bônus de Inteligência de dano do tipo descrito reforja (T$ 100 de custo, CD 25 e uma semana). Por ser
acima. uma arma diferenciada, o custo/preço de aprimoramento
dela é 1,5x maior que o de armas comuns. A critério do
Urso. Os witchers da escola do urso aprendem que quanto mestre, o witcher pode encontrar (comprando ou durante
mais força, mais rápido um combate termina. Estão as missões) esquemas melhores que diminuem esse custo
acostumados a sempre estarem frente a frente com um para 1,2x ou até 1x.
monstro. São proficientes em armaduras pesadas.
Básica: sua arma causa 1 passo a mais que o valor comum Medalhão da escola. No nível 3, o witcher desbloqueia
quando usando sua arma com as duas mãos. Além disso,
o acesso aos poderes de seu medalhão. O medalhão do
contra uma criatura identificada, você pode gastar uma
witcher representa a escola em que ele treinou,
ação de movimento e 2 PM para dobrar o dano.
geralmente com o animal símbolo entalhado nela. O
Aprimorada: você pode gastar uma ação de movimento e 1
witcher aprende a lançar a versão base de Visão Mística.
PM para enrijecer seus músculos, aumentando sua defesa
Depois deste, a cada 4 níveis e até o nível 15 você pode
em +4 e ganhando RD 5 com duração pela cena ou até o
escolher outras magias de Adivinhação, tendo acesso aos
próximo deslocamento.
mesmos círculos que um inventor teria nestes níveis.
pode usar seu modificador de Inteligência para Barganhar
Mutagênico. A partir do 5º nível, o witcher consegue e recebe um bônus de +10 neste teste. Pré-requisito: escola
ativar os poderes das mutações que ele sofreu em seu de estilo superior.
treinamento. Você só pode ativar o efeito uma vez por dia
e o efeito dura a cena. Você pode escolher um dos efeitos Espadachim treinado. Quando usa uma espada, você pode
abaixo: somar seu bônus de Inteligência no seus testes de ataque
Mutagênico verde: seus genes se modificaram de forma a (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 15.
te garantir maior tempo de vida. Você pode pagar 1 PM e
receber 10% dos seus PVs máximos como temporários. Extração de material. Ao derrotar criaturas
Mutagênico azul: seus genes se modificaram para te dar não-humanoides, você pode coletar compostos capazes de
mais estamina em suas provações. Você pode pagar 1 PM te ajudar em sua alquimia de witcher. Para cada criatura
para somar seu bônus de Inteligência (mínimo 1) em seu não-humanoide derrotada, você pode fazer um teste de
limite de PM. Ofício (alquimia) contra CD 12 + ND da criatura. Caso você
Mutagênico vermelho: seus genes te deixam mais passe, você consegue extrair 1 composto que diminuirá o
agressivo em batalha. Você pode pagar 1 PM para ganhar custo em 1 PM da próxima poção que você fizer. Para cada
um bônus de +2 em testes de ataque e rolagens de dano +5 que você obtiver no resultado além do teste, você
ou +1 em margem de crítico e multiplicador de crítico consegue extrair +1 composto.
(escolhido na hora de ativar o efeito)
Meditação. Quando medita, você pode descansar de forma
Mestre Witcher. Você domina a arte de caçar monstros. normal em condições ruins, mas não é afetado por outros
benefícios relacionados ao descanso. Pré-requisito: 6º nível
Seus estudos recompensam o uso de suas habilidades. Um
de witcher.
dos sinais que você tenha aprendido pode ser feito como
uma ação livre. O custo de PM de suas habilidades de
Provação da espada. O witcher recebe um treinamento
escola de estilo reduz em -2. Criaturas identificadas têm
diferenciado para luta com espadas. Sendo assim,
uma dificuldade maior de causar dano. Quando estas qualquer espada na sua mão é tratada como se fosse
criaturas te atacarem, devem rolar dois dados e escolher o adaptável, mas espadas que são originalmente de duas
menor e efeitos que causem dano e permitem um teste de mãos recebem -5 em testes de ataque quando
resistência, te permitem rolar dois dados e escolher o empunhadas com uma mão só (Empunhadura Poderosa
maior. reduz para -2).

Provação das ervas. Em algum momento de seu


Poder de Witcher. No 2º nível, e a cada nível seguinte, treinamento, os witchers recebem uma dose incomum de
você recebe uma habilidade da lista a seguir. itens alquímicos feitos para modificar seu corpo e
torná-los compatíveis com sua alquimia e com certeza
Alquimia secreta. Você pode usar a perícia Ofício (alquimia) lembra uma experiência parecida com a morte em si. Você
para fabricar poções com magias arcanas de 1º círculo. recebe +2 em Fortitude e RD 5 contra veneno.
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Provação dos sonhos. Outro dos testes inumanos por quais
aqueles escolhidos para serem witchers passam. Esse teste
Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos fornece a eles visão na penumbra, porém os torna estéreis.
uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer Caso já tenha visão na penumbra, ganha visão no escuro.
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Reflexos de witcher. Quando recebe um ataque à distância
Pré-requisito: Des 15. de uma arma que não seja de fogo, como reação e
gastando 2 PM, o witcher pode utilizar um teste de
Reflexo oposto ao ataque para tentar aparar, e se passar,
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua
não leva o dano. Requer Escola de Estilo Aprimorada.
escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A
partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1. Sinal. São emulações de magias arcanas feitas através de
gestos bem determinados. As escolas witchers ensinam a
Caçador profissional. Seus prêmios em dinheiro custam reproduzi-las, para que a caça de um witcher tenha mais
mais caro, já que você é um caçador conhecido. Quando chance de ser bem-sucedida. Ao obter este poder pela
você está para receber um prêmio ou recompensa, você primeira vez, você soma seu bônus de Inteligência no seu
total de pontos de mana. Sinais básicos custam 2 PM, sinais Sinal potente. A qualidade dos seus gestos arcanos é
aprimorados custam 4 PM e sinais superiores custam 7 PM. melhorada. Você pode pagar +1 PM para aumentar em +2
Todos os testes de resistência são contra CD Int. Você tem a CD para resistir ao seu sinal. Pré-requisito: sinal, escola de
acesso aos efeitos de acordo com seu grau de escola de estilo aprimorada.
estilo. Você pode escolher este poder novamente até
obter todos os sinais abaixo. Síntese Rápida. Você fabrica poções em uma categoria de
tempo menor. Três meses viram um mês, um mês vira uma
Aard. Você cria uma rajada de ar capaz de atrapalhar seus semana, uma semana vira um dia e um dia vira uma hora (o
oponentes. tempo mínimo). Pré-requisito: Alquimia secreta.
Básica - alcance curto, afeta o primeiro alvo na linha de
efeito. Você realiza a manobra derrubar ou empurrar, Sem sentimentos. Os witchers são conhecidos por não
substituindo seu teste de ataque por Conhecimento. terem sentimentos. Sendo isso é verdade ou não, você
Aprimorada - muda o alvo para área em cone, afetando causa uma certa má impressão. Você pode substituir seu
todos na área. modificador de Força em testes de Intimidação.
Superior - você adiciona 6d6 de dano de corte. Se os alvos
ganharem o teste oposto, sofrem metade. Sobrevivente estudado. Você passou anos de treinamento
Axii. Você é capaz de controlar mentalmente humanoides. duro para que pudesse resistir à dificuldade de ser um
Básica - você é capaz de lançar o efeito base da magia caçador de criaturas. Mas você também estudou muito.
Enfeitiçar. Você pode substituir testes de Sobrevivência por testes de
Aprimorada - muda o alvo para até 2 humanoides. Conhecimento e testes de Intuição por Investigação.
Superior - como a aprimorada, mas você é capaz de lançar
o aprimoramento de +2 PM da magia Enfeitiçar. Caso os
alvos falhem no teste de resistência, ele sofre 6d6 de dano
mental.
Igni. Você gera uma explosão de chamas capaz de queimar
seus inimigos.
Básica - você é capaz de lançar o efeito base da magia
Explosão de chamas, mas a área é em linha.
Aprimorada - muda a área para cone, causa condição em
chamas e o dano para 4d6.
Superior - como a aprimorada, mas muda o dano para 8d6.
Quen. Você cria uma barreira que te protege de ataques
inimigos.
Básica - você é capaz de lançar o efeito base da magia
Campo de força, mas você recebe 10 PV temporários.
Aprimorada - muda para 30 PV temporários e RD 2.
Superior - como a aprimorada, mas você recebe RD 5.
Yrden. Você cria uma armadilha mágica contra seus
oponentes.
Básica - você é capaz de lançar o efeito base de Amarras
Etéreas, mas surge apenas um laço.
Aprimorada - muda para o efeito base completo.
Superior - como a aprimorada, mas se a criatura
permanecer agarrada por mais de uma rodada, ao final de
cada turno dela, ela receberá 6d6 de dano elétrico. Teste
de Fortitude reduz à metade.

Sinal amplificado. Seus sinais são mais mortíferos. Você


pode gastar +2 PM para substituir os dados de seus sinais
por d10. Pré-requisito: sinal, escola de estilo superior.

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