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Conteúdo não oficial aceito na Guilda de Vectora T20

 
Raças; para qualquer Habilidades de raças híbridas são consideradas a raça de seu pai não
humano.
Devoto: para raças não oficiais que não estão listadas na lista de devoto permitidos poderão
ser considerado como de fossem das raças aceitas, mais apenas se fazer sentido com o
deus, como por exemplo: Transmorfos devotos de Huninn.
● Meio Elfo:​ +2 em Três Atributos Diferentes. (Sendo um deles obrigatoriamente
Carisma ou inteligência e nenhum Constituição).
Sentidos Élficos: ​Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Natureza Eclética: ​você recebe treino ou um bônus de +2 em duas perícia baseada carisma
a sua escolha.
Graça de Glórienn.​ Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).

● Meio Orc:​ +2 em Três Atributos Diferentes. (Sendo um deles obrigatoriamente Força


ou Constituição e nenhum Inteligência).
Ameaçador:​ Você recebe +2 em intimidação e pode usar força como força como atributo.
Durão:​ sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano,
você pode gastar 2PM para reduzir esse dano à metade. (Se adquirir essa habilidade
novamente seu custo diminui para 1PM).
Sangue Orc:​ Você recebe visão no escuro e +2 em rolagens de dano corpo a corpo.

● Minauro: ​+2 em Três Atributos Diferentes. (Sendo um deles obrigatoriamente Força


ou Constituição e nenhum sabedoria).
Bovino versátil:​ Minauros podem escolher dois desses benefícios:
*+2 em um atributo à escolha do jogador.
*Uma perícia adicional à escolha do jogador.
*Um poder geral à escolha do jogador.
*+2 em testes de duas perícias baseada em carisma a sua escolha. Minauros têm mente
aberta, e por isso fazem amizade e se relacionam com outras pessoas mais facilmente que
a raça de seus pais.

● Bugbear:​ força +4, Destreza Ou Constituição +2, Carisma -2.


Espreitador Silencioso:​ Você recebe visão no escuro e +2 em furtividade.
Faro Para Medo:​ Seu focinho fornece uma senso de olfato apurado. Você não fica
desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que
não podem ver. Além disso você pode gastar 1 pm como uma ação de movimento para
receber +2 nas jogadas de ataque contra criaturas sobre efeito de medo. Esta habilidade só
pode ser ativa por uma criatura de cada vez em cada cena.
Porte Pesado:​ você recebe +2 em testes de manobra e seu tamanho é considerado grande
para efeitos de armas de quais armas pôde usar.
Força Assustadora:​ Um Bugbear usa seu modificador de Força no lugar de Carisma para
Intimidação e recebe um bônus de +2.
● Hobgoblin:​ Destreza +4, Constituição +2, Carisma -2.
Espreitador Silencioso:​ Você recebe visão no escuro e +2 em furtividade.
Cultura Armamentista:​ Escolha um arma, para você ela é simples e causa um passo a mais
de dano.
Treinamento de batalha: ​Você possui um poder de combate a sua escolha.

● Centauro:​ +4 força, +2 em Sabedoria, -2. Inteligência.


Corpo poderoso:​ Seu tamanho é grande e seu deslocamento é 12M, você recebe +2 em
sobrevivência.
Cascos:​ Você possui um ataque natural de cascos (dano 1d8 de impacto), quando usa a
ação ataque pode gastar 1PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os cascos.
Meio cavalo:​ Vc é considerado montado, a perícia Cavalgar é substituído por atletismo, e
você possui o poder Ginete; Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não
cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à
distância ou lançar magias quando montado.
Medo de Altura:​ Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, o centauro fica
abalado.

● Nagah:​ +2 em três atributos diferentes.


Cauda de Serpente:​ Você tem um ataque natural de cauda (dano 1d6, crítico x2,
esmagamento). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a cauda. Além disso, você pode agarrar com a sua cauda, permitindo usar
armas de uma mão ou duas mãos enquanto agarra.
Cauda Hipnótica:​ Você recebe +2 em Enganação e Furtividade.
Escamas.​ Você recebe +1 na defesa, e +5 em testes de resistência contra venenos.
Fraqueza Ofídica:​ Nagah sofrem -5 em testes de resistência para resistir a efeitos baseados
em música. Além disso, por seu sangue frio, sofre 1 ponto de dano adicional por cada dado
de dano de frio.

● Moreau:
https://knightofhammer.blogspot.com/2020/07/moreau-para-tormenta20.html?m=1

● Quellon:​ Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza -2.


Presente da mãe tartaruga:​ A velocidade básica em terra de um Quellon é de 6 metros.
Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura
ou excesso de carga. Além disso povo tartaruga tem uma velocidade de nado de 9 metros.
O povo tartaruga pode se mover através da água sem fazer testes de Natação. Tem um
bônus racial de +5 em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou
evitar um perigo. Um Quellon sempre pode escolher fazer 10 em um teste de Natação,
mesmo se distraído ou em perigo. Um Quellon pode usar a ação correr enquanto nada,
desde que nade em linha reta. Um membro do povo tartaruga pode prender a respiração
por um número de rodadas igual a 4x sua pontuação de Constituição antes de correr o risco
de se afogar.
Casco:​ O povo tartaruga tem um bônus de armadura natural de +5 na CA e o bônus
aumenta em +2 no nível 4, 7, 10, 13,16 e 19. O povo Tartaruga não podem usar armaduras
de nenhum tipo. Porém seus cascos podem ser considerados armaduras pesadas para
poderes gerais relativos a armaduras, tais como encouraçado, e também pode ser
melhorado como se fosse uma armadura pesada, mais não pode aplicar seu modificador de
destreza na defesa.
Visão no escuro:​ Alcance médio, além disso o povo tartaruga enxerga dentro da água tão
bem quanto fora.

● Gnomo:​ +4 inteligência, +2 em um atributo a sua escolha (menos força), -2 força.


Lógica Gnômica:​ Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para
substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Pequeno Trabalhador Subterrâneo:​ +2 em ofício, além disso recebem visão na penumbra
porém seu tamanho é pequeno.
Conhecimento Aplicado:​ Gnomos aprendem uma dessas magias: Luz (Como magia
arcana), Transmutar Objeto ou Criar Ilusão. em caso de aprender a magia novamente o
custo reduz em -1. Além disso Gnomos podem se comunicar com animais livremente e
recebe +2 em conhecimento.

● Golem: ​Como o Golem do livro porém você pode customizar seu tamanho:

Tamanho:​ Golens podem ser construídos em diversos tamanhos. Escolha o seu da lista
abaixo.
Minúsculo: Destreza +4. Força -4. +5 em Furtividade, –5 em testes de manobra. Ataque
natural de pancada causa 1d3 pontos de dano de esmagamento. +3M de descolamento.
Pequeno: Destreza +2. Força -2. +2 em Furtividade, –2 em testes de manobra. Ataque
natural de pancada causa 1d4 pontos de dano de esmagamento. +3M de descolamento.
Médio: Ataque natural de pancada causa 1d6 pontos de dano de esmagamento.
Grande: Força +2, Destreza –2. –2 em Furtividade, +2 em testes de manobra. Ataque
natural de pancada causa 1d8 pontos de dano de esmagamento.

● Fintroll:​ +4 Inteligência, +2 Constituição, –2 Força.


Visão no Escuro:​ Finntroll enxergam no escuro, mas apenas em preto e branco.
Fisionomia do musgo;​ Devido a sua fisonomia de planta os finntroll são imunes a
atordoamento e metamorfose. Finntroll são afetados por magias que afetam apenasplantas.
Qualquer dano causado a um finntroll é considerado dano não letal. Apenas fogo e ácido
causam dano letal a eles.
Respeito dos Trolls.​ +2 em testes de Misticismo e Intimidação. Trolls de todos os tipos
reconhecem os finntroll como seus mestres, e não os atacam em circunstâncias normais.
Trolls devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para atacar um finntroll (CD 10 +
1/2 do nível do finntroll + mod. Car).
Regeneração.​ Um membro decepado cresce novamente em 2d6 dias. Diferentes dos trolls
comuns, os finntroll não podem “grudar” um membro decepado apenas segurando-o contra
o ferimento. Sua regeneração não funciona enquanto estão expostos à luz do sol ou similar
(como a magia luz do dia), permitindo que sofram qualquer dano normalmente.
Sensibilidade à Luz.​ Um finntroll fica ofuscado (–2 em ataques e percepção) quando
exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia. Um Fintroll só recupera pv e pm
em caso de descanso em ambiente escuro. Os efeitos de fisionomia do musgo não estão
ativos sob a luz do sol.
● Transmorfos
Os recentemente descriminalizados transmorfos estão espalhados por toda a Arton com
suas traquinagens e "brincadeiras" feéricas, sempre alegrando, ou arruinando os dias das
vilas e vidas pelas quais passam. São excelentes companheiros de viagem pelo seu bom
humor e suas capacidades de transformação, parte dos metamorfos escondes suas
habilidades e vivem sua vida inteira como um membro comum de outra raça.
Atributos:​ +4 de carisma, +2 em um atributo a escolha (menos sabedoria) e - 2 em
sabedoria.
Herança Racial:​ Por suas características metamórficas, um Transmorfo pode vir a nascer
sendo um membro de qualquer raça (jogável e ​viva​) que seu progenitor tenha "copulado"
escolhendo para si um traço racial dessa raça e seu tamanho, no qual irá se parecer.
Transformação ilusória:​ você conhece a magia disfarce ilusório (habilidade chave Carisma).
Se aprender essa magia por outro meio, seu custo reduz em 1 pm. Além disso pode
conjurar essa magia em si mesmo, sem componentes verbais ou gestuais além disso
quando você usar essa magia em você mesmo tem sua duração aumentada para 1 dia.
Glamour feérico:​ você é do tipo espírito e recebe visão na penumbra. Além disso recebe +2
em enganação e em outra perícia baseada em carisma a sua escolha.

● Slime: ​+2 em em 3 atributos diferentes.


Ataque pegajoso: ​Slimes recebem um ataque natural, que funciona como se fosse uma
Clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média) se um Slime acertar este
ataque ou um ataque desarmado podem iniciar uma manobra de agarrar como ação livre.
Além disso um Slime que inicie seu turno agarrado a um alvo, pode iniciar como ação livre
um ataque com sua arma natural ou ataque desarmado, se preferir pode substituir este
teste de ataque por um teste de manobra.
Corpo Amorfo: ​+2 em Fortitude. E também não precisam fazer testes por ingerir comida
estragada ou coisas não comestíveis. Além disso Um Slime pode alterar seu tamanho
usando uma Ação Completa. seja para aumentar ou diminuir com um limite máximo de 1
categoria de tamanho. Slimes não possuem forma definida tornando-os difíceis de se
machucar, sendo assim recebem resistência a dano de corte, perfuração e impacto 5, Além
disso Slimes podem atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada e
também não precisam respirar e podem ver no escuro.
Devorar & Assimilar:​ Slimes ao invés de utilizarem uma arma ou/e armadura eles as
absorvem como ação completa adquirindo em seus corpos tudo que aquele equipamento
adicionaria, porém eles só podem fazer isso uma vez pra cada tipo de equipamento ou seja
só podem absorver uma armadura e/ou arma. Mais você pode regurgitar uma arma ou/e
armadura com uma ação completa. Assim podendo absorver outra. Se você absorver uma
arma você substitui sua arma natural de clava para a arma assimilada. Se absorver uma
criatura (que não esteja morto a mais do que 3 dias e que seja no máximo uma categoria
maior que o slime), você precisa de uma ação completa para por ele dentro de seu corpo,
você ganha uma habilidade dessa criatura enquanto o corpo dela estiver dentro de você, a
criatura pode ficar até uma semana dentro de você, após isso você já terá corroído por
completo perdendo assim a habilidade que ela fornecia, se quiser você também pode
regurgitar os restos da criatura absorvida como uma ação completa(perdendo a habilidade
que ela fornecia), assim podendo absorver outra criatura.
Sem Origem:​ Slimes são seres mágicos que já são gerados prontos e que podem viver
eternamente até serem destruídos, portanto, não tem direito a escolher uma origem e
receber benefícios por ela.

● Suraggel: ​Sabedoria +4, Carisma +2. Ou Destreza +4, Inteligência +2.


Herança Divina:​ Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Ascendência Extraplanares:​ Mais de vinte traços raciais variantes para suraggel são
listados a seguir, nomeados conforme cada Reino dos Deuses e outros mundos planares.
Você pode escolher apenas uma das heranças.
Herança de Al-Gazara.​ Devido à presença do puro caos primordial em seu sangue, você
recebe +2 em um atributo aleatório (role 1d6 na presença de um Detetives de Tannah-Toh).
Herança de Arbória.​ Como parte do Ciclo de Allihanna, você recebe os benefícios da
habilidade Forma Selvagem do druida (escolha entre Ágil, Sorrateira ou Veloz).
Herança de Chacina. ​Pela ferocidade de Megalokk, você recebe os benefícios da habilidade
Forma Selvagem do druida (escolha entre Predadora ou Resistente).
Herança de Deathok.​ A mudança constante faz parte de sua alma. Escolha uma perícia,
treinada ou não; você recebe +2 em testes com essa perícia. Todas as manhãs você pode
trocar esse bônus para uma perícia diferente.
Herança de Drashantyr.​ Graças ao imenso poder elemental dos dragões, você recebe
resistência a dano 5 contra frio, fogo, ácido, eletricidade e trevas.
Herança de Kundali.​ Por seu espírito protetor, mas também opressor, você recebe +2 em
manobras de agarrar, derrubar e separar.
Herança de Magika.​ Seu sangue é abençoado por Wynna. Você recebe +1 PM por nível e
sua recuperação de pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: PM igual a
seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu nível em condições normais, e
assim por diante. Veja em “Recuperação Variada”.
Herança de Nivenciuén.​ Mesmo que o Reino de Glórienn tenha sofrido um destino terrível, a
antiga soberania élfica ainda permeia seu sangue. Escolha um traço racial dos elfos entre
os seguintes: Graça de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos. Você tem esse traço
racial.
Herança de Odisseia.​ Sua alma está sempre preparada para problemas! Você recebe +2
em testes de Iniciativa e em testes de Percepção para notar a presença de inimigos.
Herança de Ordine. ​As forças da lei e ordem em sua alma afetam suas ações, mesmo sem
seu conhecimento. Você recebe +2 em seu bônus total para testes que não envolvem
rolagens de dados (ao escolher 1, 10 ou 20). Veja em “Testes sem Rolagens”.
Herança de Pelagia.​ Seu espírito é plácido e imperturbável como o oceano. Você sempre
pode escolher 10 em testes, como se não houvesse pressão (não válido para fabricação de
itens ou testes de ataque).
Herança de Pyra.​ Em algum lugar dentro de você, sempre existe uma segunda chance.
Você pode gastar 2 PM para repetir um teste de Fortitude, Reflexos ou Vontade que tenha
recém realizado.
Herança de Ramknal.​ Escolha entre Enganação, Furtividade, Ladinagem, Malandragem.
Você recebe +2 na perícia escolhida.
Herança de Serena.​ Você recebe defesa +2 contra qualquer oponente que você não tenha
atacado, nem causado qualquer dano ou efeito nocivo.
Herança de Skerry.​ Descendendo de antigos e poderosos seres do mundo sklirynei, você
carrega sua força de criatividade. Seu custo para construir itens com a perícia Ofício é
reduzido para ¼ do preço do item, em vez de ⅓.
Herança de Solaris.​ Pelo poder de Azgher, você recebe +1 em todos os testes de perícia,
apenas durante o dia.
Herança de Sombria. Pelo poder de Tenebra, você recebe +1 em todos os testes de perícia,
apenas durante a noite.
Herança de Sora.​ Os espíritos ancestrais planares abençoam sua perseverança e
persistência. Você recebe +2 em todos os testes de perícia estendidos.
Herança de Terápolis.​ O conhecimento de Tanna-Toh protege você contra todas as
mentiras. Você recebe +2 em testes de Vontade. Além disso, você pode fazer testes de
Vontade contra ilusões automaticamente, sem precisar interagir com elas.
Herança de Venomia.​ Ser escorregadio faz parte de sua natureza, gostando disso ou não.
Você recebe +2 em testes para evitar manobras de combate. Além disso, você também
torna-se treinado em Enganação.
Herança de Vitália.​ A força da vida corre intensa em seu sangue. Você recebe +1 PV por
nível e sua recuperação de pontos de vida com descanso aumenta em uma categoria: PV
igual a seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu nível em condições
normais, e assim por diante. Veja em “Recuperação Variada”.
Herança de Werra.​ Para você, todos os tipos de armas — incluindo improvisadas, ou até
mesmo aquelas jamais vistas neste mundo — são consideradas simples.

Classes:
Classe adaptada: Ninja
https://drive.google.com/file/d/12mdhmRvS87x0FgN6Wg7xNyMUUOUl6A0R/view?usp=shar
ing
Modificações:
Astúcia: não válido para luta ou pontaria.
Você não ganha a habilidade magias.
Crítico brutal: não é permitido.
Camuflagem: não é permitido.
Emboscar: 3PM.
Letalidade: você recebe +2 em rolagens de dano em vez de aumentar 2 passos.
Rajada de disparo: quando usa uma ação padrão para arremessar, você pode gastar 1 PM
para lançar arremessar uma arma adicional do mesmo tipo.
Shinobi mestre: não é permitido.
Toque do fim: não é permitido.
Truques ninja: Você aprende duas magias de 1° circulo, se você for nível 5 ou maior pode
escolher magias de 2° circulo.

Paladino de quase todos os Deuses e também Algozes de Deuses malignos


https://docs.google.com/document/d/17_bMgWB1Uu2yopAeG7rEg2x4aFIj2QM2FgLAW_Vx
Wl0/edit?usp=drivesdk

Classe adaptada: Samurai


https://docs.google.com/document/d/1dNMNtE7UN7P8f9QTyP7NLJApEeb2bthRKmKEc4M
dwH4/edit?usp=drivesdk
Classe adaptada: Onimusha o guerreiro da Tormenta
https://drive.google.com/file/d/1wKFUogKNaLZFKxIJQl_R1ZoF0JGsd5o8/view?usp=sharing
Modificações:
Arma simbionte: Caso possua o poder armamento aberrante, você pode gastar uma ação
de movimento e 1PM para aumentar o passo de dano em +1 para cada outros dois poderes
da Tormenta que tenha por uma cena.
Aspecto do terror: você usa força e não constituição.
Bioarmadura invulnerável: RD2, +2 para cada três poderes da tormenta que você tenha.
Distorção de tormenta tempestade não é permitida.
Gigante rubro: pré requisito nível 8.
Predador de (criatura): apenas dobra os bônus de força da corrupção.
Predador absoluto: apenas pode ser usado apenas 2 vezes por cena.
Sacrifício profano: não é permitido.

Manual do arcanista T20: faça magos especialistas ou feiticeiros com novas linhagens
sobrenaturais
https://docs.google.com/document/d/1NTCsIkUDOXGG1V9KEoTzOpOO6mdtZQpTi4AMxB
0I_pw/edit?usp=drivesdk

Poderes:
Grandalhão
Você treinou tanto seu corpo que ficou anormalmente grande para sua raça.
Pré-requisitos: For 17, Con 17.
Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras
de combate e armas que pode usar. Entretanto, você sofre as mesmas penalidades de
furtividade como se for uma categoria maior.

Armamento Embutido: Você possui uma arma corpo a corpo à sua escolha embutida.
“Sacar” a arma é uma ação de movimento, mas ela não pode ser desarmada nem
destruída. Você é automaticamente proficiente com essa arma, e recebe um bônus de +2
nos testes de ataque com ela. No 4° nível, ela se torna uma arma superior com uma
modificação à sua escolha. A cada quatro níveis seguintes (8°, 12°, 16° e 20°)(essa
habilidade fornece material especial apenas no nível 8 ou após) ela recebe uma
modificação adicional. Pré-requisito. Raça golem.

Armadura Embutida: você acopla uma armadura ao seu corpo. Ela não pode ser destruída e
o processo para acoplar ou retirar leva 24 horas. Você é automaticamente proficiente com
essa armadura. Armaduras pesadas acumulam redução de deslocamento. A cada quatro
níveis (4°, 8°, 12°, 16° e 20°)(essa habilidade fornece material especial apenas no nível 8 ou
após) Sua armadura recebe uma melhoria ou pode utilizar no lugar de uma delas para
retirar a redução do deslocamento pela armadura em 3 m.

Blindado: Você substitui seu seu bônus de Chassi pelo seu modificador de força. Porém a
penalidade de armadura muda para -5. Como opção você pode trocar esse bônus na
defesa por RD. Pré requisito: Golem, nível 5.
Fornalha Elemental: Você pode gastar 1PM para exalar sua energia elemental sobre uma
arma. Você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo do tipo do seu elemento, até o
fim da cena com essa arma. Pré-requisito. Golem. (Efeito não mágico)

Ossos Afiados: O processo que o ergueu como morto-vivo causou uma mutação em seus
ossos, deixando-os pontiagudos, afiados e ameaçadores. Você recebe +2 em testes de
Intimidação. Além disso, quando faz a ação ataque, você pode gastar 2 PM para receber
+1d12 na rolagem de dano — você golpeia com as garras, dispara lanças ósseas etc.

Frio Tumular: Você se torna imune a frio e todos seus ataques corpo a corpo causam +1d6
de dano de frio. Pré requisito: Osteon.

Manipulação Esquelética: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para trocar
seus ossos de lugar. Você pode estender seus braços (recebendo alcance natural de 3m;
útil também para alcançar lugares altos); estender suas pernas (+3m de deslocamento);
descolar ossos pequenos para usá-los como gazuas (+2 em testes de Ladinagem); ou se
“desmontar” e virar uma pilha de ossos discreta (+5 em testes de Furtividade para se
esconder e passar despercebido). Todos os benefícios duram até o fim da cena. Pré
requisito: Osteon.

Armas:
Cajado de batalha: ​10T$/ 1d8/1d8 / x3/ 4Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos/ Arma
Dupla.
Machado anão: ​A arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é
muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma
arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos. Além disso o
Machado anão é uma arma adaptável.
Machado Orc:​ Orcs acreditam que a melhor defesa é o ataque: 30T$/ 2d8/ x3 / 12Kg/ Corte/
Arma exótica/ Duas mãos/ Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Machado Orc Duplo:​ 70T$/ 1d10/ x3/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos/ Arma Dupla/
Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Espada de Duas Lâminas: ​100T$/ 1d8/1d8 / 19-20/ 5Kg/ corte/ arma exótica/ duas mãos.
Espada Táurica:​ 50T$/ 2d8/ x2/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos. Requer 17 em força
do usuário para poder ser usada.
Maça de Guerra: ​25T$/ 1d12/ x3/ 4 Kg/ Impacto/ arma exótica/ uma mão/ -2 nas jogadas de
ataque usando uma maça de guerra.
Maça Estrela:​ 15T$/ 2d4/ x2/ 3 Kg/ perfuração e impacto/ Arma marcial/ uma mão.
Marreta:​ (tipo de martelo) 20T$/ 3d4/ x2/ 8 Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos.
Presa da Serpente:​ 100T$/ 1d8/ 17-20 / 1.5 Kg/ Corte/ Arma exótica/ uma mão.
Wakizashi:​ 50T$/ 1d8/ 19-20/ 1Kg/ Corte/ arma exótica/ leve.
Nodachi:​ 150T$/ 2d6/ 19-20 x3/ 3Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos/ Ágil.
Melhoria; Injeção alquímica aprimorada; como injeção alquímica, Mais invés dos itens
alquímicos você pode optar por inserir poções. Pré requisito: Injeção alquímica.

Itens:
Armadura do gladiador:​ 500 T$/ Armadura pesada/ +6 na defesa/ -5 de penalidade/ 12Kg/
Formada por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro
(apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi
criada para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário. Com a armadura do
gladiador você não tem seu deslocamento reduzido em 3m. Além disso a armadura do
gladiador funciona com Habilidades que pesam o uso de armadura leves. (Como casca
grossa do lutador). Além disso se quiser você pode aplicar seu bônus de destreza na defesa
tendo como limite o máximo de +4.

O-Yoroi:​ 1000 T$/ Armadura pesada/ +8 na defesa/ -5 de penalidade/ 20Kg/ Usada pelos
samurais, esta armadura é formada por pequenas placas metálicas unidas por nós de couro
colorido. Inclui o kabuto, um elmo com uma máscara metálica. Com o O-Yoroi você não tem
seu deslocamento reduzido em 3m. Além disso o O-Yoroi funciona com Habilidades que
pesam o uso de armadura leves. (Como casca grossa do lutador). Além disso se quiser
você pode aplicar seu bônus de destreza na defesa tendo como limite o máximo de +2.

Outros:

Idiomas: Regra opcional para jogadores; usar essa regra causa uma penalidade de -2 em
testes de conhecimento para entender idiomas.

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