Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Raças; para qualquer Habilidades de raças híbridas são consideradas a raça de seu pai não
humano.
Devoto: para raças não oficiais que não estão listadas na lista de devoto permitidos poderão
ser considerado como de fossem das raças aceitas, mais apenas se fazer sentido com o
deus, como por exemplo: Transmorfos devotos de Huninn.
● Meio Elfo: +2 em Três Atributos Diferentes. (Sendo um deles obrigatoriamente
Carisma ou inteligência e nenhum Constituição).
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Natureza Eclética: você recebe treino ou um bônus de +2 em duas perícia baseada carisma
a sua escolha.
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
● Moreau:
https://knightofhammer.blogspot.com/2020/07/moreau-para-tormenta20.html?m=1
● Golem: Como o Golem do livro porém você pode customizar seu tamanho:
Tamanho: Golens podem ser construídos em diversos tamanhos. Escolha o seu da lista
abaixo.
Minúsculo: Destreza +4. Força -4. +5 em Furtividade, –5 em testes de manobra. Ataque
natural de pancada causa 1d3 pontos de dano de esmagamento. +3M de descolamento.
Pequeno: Destreza +2. Força -2. +2 em Furtividade, –2 em testes de manobra. Ataque
natural de pancada causa 1d4 pontos de dano de esmagamento. +3M de descolamento.
Médio: Ataque natural de pancada causa 1d6 pontos de dano de esmagamento.
Grande: Força +2, Destreza –2. –2 em Furtividade, +2 em testes de manobra. Ataque
natural de pancada causa 1d8 pontos de dano de esmagamento.
Classes:
Classe adaptada: Ninja
https://drive.google.com/file/d/12mdhmRvS87x0FgN6Wg7xNyMUUOUl6A0R/view?usp=shar
ing
Modificações:
Astúcia: não válido para luta ou pontaria.
Você não ganha a habilidade magias.
Crítico brutal: não é permitido.
Camuflagem: não é permitido.
Emboscar: 3PM.
Letalidade: você recebe +2 em rolagens de dano em vez de aumentar 2 passos.
Rajada de disparo: quando usa uma ação padrão para arremessar, você pode gastar 1 PM
para lançar arremessar uma arma adicional do mesmo tipo.
Shinobi mestre: não é permitido.
Toque do fim: não é permitido.
Truques ninja: Você aprende duas magias de 1° circulo, se você for nível 5 ou maior pode
escolher magias de 2° circulo.
Manual do arcanista T20: faça magos especialistas ou feiticeiros com novas linhagens
sobrenaturais
https://docs.google.com/document/d/1NTCsIkUDOXGG1V9KEoTzOpOO6mdtZQpTi4AMxB
0I_pw/edit?usp=drivesdk
Poderes:
Grandalhão
Você treinou tanto seu corpo que ficou anormalmente grande para sua raça.
Pré-requisitos: For 17, Con 17.
Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras
de combate e armas que pode usar. Entretanto, você sofre as mesmas penalidades de
furtividade como se for uma categoria maior.
Armamento Embutido: Você possui uma arma corpo a corpo à sua escolha embutida.
“Sacar” a arma é uma ação de movimento, mas ela não pode ser desarmada nem
destruída. Você é automaticamente proficiente com essa arma, e recebe um bônus de +2
nos testes de ataque com ela. No 4° nível, ela se torna uma arma superior com uma
modificação à sua escolha. A cada quatro níveis seguintes (8°, 12°, 16° e 20°)(essa
habilidade fornece material especial apenas no nível 8 ou após) ela recebe uma
modificação adicional. Pré-requisito. Raça golem.
Armadura Embutida: você acopla uma armadura ao seu corpo. Ela não pode ser destruída e
o processo para acoplar ou retirar leva 24 horas. Você é automaticamente proficiente com
essa armadura. Armaduras pesadas acumulam redução de deslocamento. A cada quatro
níveis (4°, 8°, 12°, 16° e 20°)(essa habilidade fornece material especial apenas no nível 8 ou
após) Sua armadura recebe uma melhoria ou pode utilizar no lugar de uma delas para
retirar a redução do deslocamento pela armadura em 3 m.
Blindado: Você substitui seu seu bônus de Chassi pelo seu modificador de força. Porém a
penalidade de armadura muda para -5. Como opção você pode trocar esse bônus na
defesa por RD. Pré requisito: Golem, nível 5.
Fornalha Elemental: Você pode gastar 1PM para exalar sua energia elemental sobre uma
arma. Você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo do tipo do seu elemento, até o
fim da cena com essa arma. Pré-requisito. Golem. (Efeito não mágico)
Ossos Afiados: O processo que o ergueu como morto-vivo causou uma mutação em seus
ossos, deixando-os pontiagudos, afiados e ameaçadores. Você recebe +2 em testes de
Intimidação. Além disso, quando faz a ação ataque, você pode gastar 2 PM para receber
+1d12 na rolagem de dano — você golpeia com as garras, dispara lanças ósseas etc.
Frio Tumular: Você se torna imune a frio e todos seus ataques corpo a corpo causam +1d6
de dano de frio. Pré requisito: Osteon.
Manipulação Esquelética: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para trocar
seus ossos de lugar. Você pode estender seus braços (recebendo alcance natural de 3m;
útil também para alcançar lugares altos); estender suas pernas (+3m de deslocamento);
descolar ossos pequenos para usá-los como gazuas (+2 em testes de Ladinagem); ou se
“desmontar” e virar uma pilha de ossos discreta (+5 em testes de Furtividade para se
esconder e passar despercebido). Todos os benefícios duram até o fim da cena. Pré
requisito: Osteon.
Armas:
Cajado de batalha: 10T$/ 1d8/1d8 / x3/ 4Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos/ Arma
Dupla.
Machado anão: A arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é
muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma
arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos. Além disso o
Machado anão é uma arma adaptável.
Machado Orc: Orcs acreditam que a melhor defesa é o ataque: 30T$/ 2d8/ x3 / 12Kg/ Corte/
Arma exótica/ Duas mãos/ Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Machado Orc Duplo: 70T$/ 1d10/ x3/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos/ Arma Dupla/
Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Espada de Duas Lâminas: 100T$/ 1d8/1d8 / 19-20/ 5Kg/ corte/ arma exótica/ duas mãos.
Espada Táurica: 50T$/ 2d8/ x2/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos. Requer 17 em força
do usuário para poder ser usada.
Maça de Guerra: 25T$/ 1d12/ x3/ 4 Kg/ Impacto/ arma exótica/ uma mão/ -2 nas jogadas de
ataque usando uma maça de guerra.
Maça Estrela: 15T$/ 2d4/ x2/ 3 Kg/ perfuração e impacto/ Arma marcial/ uma mão.
Marreta: (tipo de martelo) 20T$/ 3d4/ x2/ 8 Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos.
Presa da Serpente: 100T$/ 1d8/ 17-20 / 1.5 Kg/ Corte/ Arma exótica/ uma mão.
Wakizashi: 50T$/ 1d8/ 19-20/ 1Kg/ Corte/ arma exótica/ leve.
Nodachi: 150T$/ 2d6/ 19-20 x3/ 3Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos/ Ágil.
Melhoria; Injeção alquímica aprimorada; como injeção alquímica, Mais invés dos itens
alquímicos você pode optar por inserir poções. Pré requisito: Injeção alquímica.
Itens:
Armadura do gladiador: 500 T$/ Armadura pesada/ +6 na defesa/ -5 de penalidade/ 12Kg/
Formada por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro
(apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi
criada para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário. Com a armadura do
gladiador você não tem seu deslocamento reduzido em 3m. Além disso a armadura do
gladiador funciona com Habilidades que pesam o uso de armadura leves. (Como casca
grossa do lutador). Além disso se quiser você pode aplicar seu bônus de destreza na defesa
tendo como limite o máximo de +4.
O-Yoroi: 1000 T$/ Armadura pesada/ +8 na defesa/ -5 de penalidade/ 20Kg/ Usada pelos
samurais, esta armadura é formada por pequenas placas metálicas unidas por nós de couro
colorido. Inclui o kabuto, um elmo com uma máscara metálica. Com o O-Yoroi você não tem
seu deslocamento reduzido em 3m. Além disso o O-Yoroi funciona com Habilidades que
pesam o uso de armadura leves. (Como casca grossa do lutador). Além disso se quiser
você pode aplicar seu bônus de destreza na defesa tendo como limite o máximo de +2.
Outros:
Idiomas: Regra opcional para jogadores; usar essa regra causa uma penalidade de -2 em
testes de conhecimento para entender idiomas.