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Primeira

Entrega
Explorador de Arton,

Esta é a primeira entrega da Coleção


Arton! Há um arquivo para cada livro: o
Atlas de Arton e o Ameaças de Arton.

Conforme anunciado, estas são versões


preliminares, que ainda não passaram
pela revisão final e não estão com todas
as ilustrações. No caso do Ameaças, todas
as citações estão com texto temporário
(“Lorem Ipsum”). Ainda assim, há muito
conteúdo que você já pode usar!

Fique à vontade para dar seu feedback nas


redes sociais, que nós estaremos olhando. À
medida que mais páginas forem finalizadas,
iremos enviar novas prévias. Fique sempre
atento à sessão novidades da campanha e
às redes sociais da Jambô (@jamboeditora)
para saber quando isso irá ocorrer.

Aproveite e chame seus amigos para juntos


batermos a última meta e tornarmos Arton
um mundo ainda mais grandioso!

Os autores
Catarse.me/arton
Uma criação de
Guilherme Dei Svaldi, J. M. Trevisan,
Leonel Caldela, Marcelo Cassaro
e Rafael Dei Svaldi

Com Textos Adicionais de


Dan Ramos, Davide Di Benedetto,
Glauco Lessa, Karen Soarele, Marielle Zum Bach,
Marlon Teske e Thiago Rosa

Cartografia
Bruno Müller

Heráldica
Danilo Martins

Ilustrações
Dan Ramos, Eduardo Pires, Estúdio Rebirth,
Henrique DLD, Jânio Garcia, Matheus “Birbo”
Borba, Ricardo Mango, Rod Reis, Samuel Marcelino
e Vitor Louzada

Tornado possível pelo apoio


de milhares de heróis artonianos
A Cidade-Muralha de Villent, sempre vigilante,
frente à Garganta do Troll e às terras da Supremacia Purista
A Primeira Lição
Sente-se, jovem. Sei que você tem muitas perguntas. Não se preocupe, eu tenho
as respostas. Não é preciso ter pressa. Se há alguma coisa que aprendi ao longo dos
séculos é isso: tudo que vale a pena ser sabido merece ser aprendido com calma.
Como deve me chamar? Meus alunos me chamam de Mestre Luriel. Se
acredita que tenho algo a lhe ensinar, pode me chamar assim também. Terei
prazer em chamar você de estudante.
Então, estudante, vamos começar pelo começo.
Arton faz parte de uma Criação maior. O início de tudo é uma história longa,
que mais tarde você conhecerá. Por enquanto, o que precisa saber é que Arton
possui vinte deuses, que formam o Panteão. Cada uma dessas divindades possui
um Reino Divino, também chamado de “mundo” ou às vezes “Plano”. São
dimensões místicas, à parte do mundo material, mas com manifestações físicas.
E é isso que torna Arton especial: os mundos dos deuses, incluindo o sol e a lua,
orbitam ao redor do nosso.
Estamos, eu e você, no centro da Criação.
Divindades são fascinantes e poderíamos ter toda uma conversa sobre elas,
mas são assunto para outra aula. O tópico de hoje é Arton.
O que move este mundo, mais ainda que seus deuses, são seus aventureiros.
Nem todos em Arton são aventureiros, claro. A maioria dos habitantes
leva vidas simples: são fazendeiros, artesãos, servos. Andando pela vastidão
dos reinos, você verá muita gente que não deixa os limites de sua aldeia, que
nunca ultrapassou os portões de sua cidade murada. Mas, em meio a esses, há
os que anseiam por mais, ou que são obrigados a sair da vida cotidiana. Tudo de
importante que acontece em Arton tem a participação de aventureiros.
O Reinado, a maior coalizão de nações do continente, só existe por causa
desses heróis. Essa aliança foi formada por um propósito nobre: garantir que
seus habitantes sempre tenham um lar. Já foi muito maior, sendo composta de
quase todos os povos civilizados de Arton Norte. Mas precisou lutar contra os
escravistas e conquistadores minotauros nas Guerras Táuricas. Eu mesmo fui um
escravo dos minotauros, estudante. A partir desse conflito, formou-se o Império
de Tauron. Mais tarde, a odiosa Supremacia Purista se ergueu para exterminar
todos os não humanos e o Reinado mais uma vez pegou em armas. A Guerra
Artoniana provocou a saída de outros membros da coalizão, incluindo Aslothia,
que se tornou uma terra sombria de mortos-vivos governada por um Arquilich.
Em todos esses casos, houve a interferência de heróis. Sem aventureiros, as
práticas de escravidão dos minotauros nunca teriam sido enfrentadas. Sem
aventureiros, a Supremacia Purista teria triunfado.
Aventureiros fazem muito mais do que lutar em guerras e resistir a tiranos.
Mesmo em suas áreas civilizadas, Arton é perigoso. Vastas extensões de terras
selvagens escondem monstros vorazes, cultos profanos, masmorras cheias de
armadilhas. Um aventureiro pode passar décadas vagando por Arton sem
enfrentar o mesmo tipo de ameaça duas vezes.

6
É claro, existem muitas terras além do Reinado,
além até mesmo deste continente.
A Grande Savana, com sua orgulhosa civilização
arcana. O Deserto da Perdição, com
suas tempestades de areia que trazem estranhos
de outros mundos. Galrasia, a terra
esquecida pelo tempo. Tamu-ra, o Império de Jade
. A Ilha Nobre, com seus habitantes
herdeiros de animais.
E precisamos discutir algo que ameaça Arton inte
ira. Algo que todo aventureiro
teme ou anseia enfrentar — em geral ambos. Esto
u falando da Tormenta.
Para alguém como eu, parece que tudo começou
há meros instantes. A Tempestade
Rubra chegou poucas décadas atrás. Mas, depois
de sua chegada, tudo mudou. E, eu
temo, nada nunca mais será como antes.
Áreas de Tormenta são as mais terríveis máculas
sobre nosso mundo. São regiões de
chuva ácida e sangrenta, paisagens de pesadelos
tomadas por demônios. Talvez um dia
você enfrente a Tormenta, estudante... mas não hoje
. Essa é uma lição mais avançada. E
você já sabe: tudo que vale a pena ser sabido mer
ece ser aprendido com calma.
Se você realmente almeja uma vida maior que as
fazendas, aldeias e castelos das
pessoas comuns, deverá decidir como fazer isso.
E, se existem infinitas ameaças, tenho a
felicidade de lhe dizer que também existem infin
itas formas de enfrentá-las.
Existem armas, armaduras e força bruta. Existe furt
ividade e esperteza. Existe
magia arcana misteriosa, e magia divina que cana
liza o poder do Panteão. Existe ciência
revolucionária, engenhocas que rivalizam com os
mais potentes feitiços. Cada aventureiro
escolhe sua forma de proteger Arton ou é escolhido
por uma delas. Isso porque Arton é
mais que um mundo mágico — é um mundo maravilh
oso. É um mundo de variedade quase
incompreensível... e seus habitantes sabem disso.
Sei que o que estou falando parece contraditório
. Eu mesmo, quando cheguei a Arton
tantos séculos atrás, tive essa sensação. Mas ouça
minhas palavras e lembre delas.
Em Arton, o fantástico existe todos os dias, em todo
s os lugares. E nunca se torna
banal. Sabendo disso, você realmente poderá conh
ecer este mundo.
E assim concluímos sua primeira lição, estudant
e. Agora começa a segunda.
Eu poderia passar sua vida inteira falando. Talv
ez até minha vida inteira. E talvez
pudesse assim esgotar meus conhecimentos sobr
e este mundo.
Mas você não iria entendê-lo.
Arton não pode ser apenas recebida, deve ser conq
uistada. Essas terras não podem
ser apenas aprendidas, devem ser exploradas. E o
mundo que você descobrir será muito
diferente do meu. Quando descobrir o que é Arto
n para você, notará que já a ama.
Então a segunda lição é por sua conta, estudante.
Abra a porta. Dê o primeiro passo.
Desbrave Arton.

7
Introdução

Ilust r a ç ã o e m
A
rton é um mundo de cidades agitadas e Mas, se o tempo se estende para trás além da
masmorras sombrias, de aventureiros memória dos mais antigos deuses, se cada fase dessa
ousados e vilões cruéis, de alianças história parece transcorrer com a lentidão das forças
honradas e guerras inclementes. Mas, primordiais, tudo fica mais rápido e imprevisível à
antes de conhecer as terras, as pessoas e a medida que os mortais se desenvolvem.
política de Arton, é preciso saber sua história. Reinos são fundados e destruídos dentro da
mesma geração. Reis se enfrentam, fazem trégua e
A trajetória da Criação é repleta de heroísmo,
voltam a guerrear. Alianças são feitas e dissolvidas,
horrores, eventos fantásticos e sacrifícios. É uma saga
inimizades se acendem e se resolvem. Porque, à me-
épica em que deuses e mortais passam por perigos
dida que os povos artonianos crescem e se espalham,
e provações — e nem sempre saem ilesos, ou mes-
multiplicam-se aqueles que realmente fazem a história
mo vivos. Forças cósmicas deram início a tudo que
artoniana se mover:
existe, mas não podem controlar aquilo que criaram.
Divindades deram vida aos mortais e os guiam, mas Heróis.
ao mesmo tempo são modificadas, desafiadas e até A história de Arton é uma história de aventuras.
vencidas por eles. A história de Arton é a história de Desde a saga primordial, quando algo passou a existir
suas entidades mais poderosas e de suas criaturas onde antes não havia nada, até a busca mais recente,
mais humildes. Todos têm seu papel a desempenhar... quando uma jovem acabou de pegar sua espada e
E muitas vezes os papéis se invertem. deixar sua aldeia.
Arton passa por longos períodos de tempo O início da história artoniana está escrito, mas
chamados de eras. Algumas dessas foram brutais e não seu fim.
inclementes; épocas em que apenas os mais fortes
Porque, enquanto houver heróis, nunca haverá
prosperavam. Outras foram idades
um fim verdadeiro.
utópicas, cheias de maravilhas, em que
a ciência e a arte floresceram. Impérios
pareciam eternos, mas acabaram. Povos
inteiros passaram séculos em desgraça,
mas se ergueram.

mA n d a m e n to
Uma breve história de Arton

N
arrar toda a trajetória artoniana, com é que alcançá-los envolve segredos, portais místicos
suas complexidades, contradições ou jornadas longuíssimas — nunca fáceis e quase
e redemoinhos de eventos, seria sempre mortíferas. Mas mesmo as moradas do próprio
impossível — ao menos em poucas Panteão são deixadas de lado pelos imortais diante do
páginas. Este é um resumo conforme os estudos verdadeiro alvo de seus desejos.
mais atuais dos escribas da Caverna do Saber. Arton, o Centro da Criação.
Pesquisas escolhidas para registro especial no O que antes era disforme foi moldado pelos deuses.
Helladarion, o Artefato Vivo, preservador das E os deuses, por sua vez, descobririam que a fé dos
memórias de todos os devotos que dedicaram habitantes deste mundo era capaz de aumentar ou
vidas inteiras a buscar conhecimento. diminuir seu poder e até mesmo de fazê-los ascender ou
cair. Segundo contam os antigos, a vida surgiu em Arton
com uma lágrima de Lena, a Deusa Criança, quando
O Início de Tudo ela se entristeceu ao contemplar a superfície estéril e
desolada desse mundo. Oceano foi o primeiro criador,
(7 bilhões de anos AE a 1007 CE) tomando a lágrima e moldando-a habilmente em uma
miríade de seres para povoar as águas. Allihanna, a
De antes da Criação até a queda de Sszzaas Mãe Natureza, fez com que parte deles deixasse os
mares e habitasse as terras emersas. Foi então que o
A origem do Panteão bestial Megalokk usou seu poder para corromper as
No princípio, havia apenas o Nada e o Vazio. criações de sua irmã e, a partir dos animais, criou os
primeiros monstros.
Entidades cósmicas inatingíveis, alheias a tudo,
de poder sem limites. A opressão de suas feras titânicas sobre Arton
durou até 65 milhões anos antes da chegada dos
Do encontro dessas forças, nasceram as divindades elfos, quando o restante dos deuses se uniu e resolveu
maiores, conhecidas como o Panteão. Capazes de exterminá-las. Khalmyr, o Juiz Supremo, decretou:
moldar o universo à sua vontade, se comportavam a partir daquele dia, grandes predadores conhecidos
de maneira bem diferente dos pais. Eram criaturas como lagartos-trovão deveriam habitar apenas regiões
imperfeitas, movidas por paixão e fúria. Eram, em extremas, dando chance para civilizações crescerem e
suma, indivíduos. Ao longo das eras, alguns deuses prosperarem. E assim aconteceu.
maiores ascenderam; outros caíram. Seu número,
entretanto, jamais mudou: vinte. Sempre vinte. Até hoje, pouco se sabe o que despertou no Panteão
a vontade de criar. Alguns dizem ter sido vaidade, o
Antes de o próprio tempo existir, cada membro impulso de repetir o feito do Nada e do Vazio. Outros,
do Panteão ergueu para si um domínio planar, um que sua motivação foi o simples tédio de uma existência
Reino dos Deuses. Um mundo espelhando sua eterna. Seja como for, as coisas nunca mais foram as
natureza, seu caráter, onde a destruição final não mesmas.
poderia tocá-lo. Tais lugares se tornariam o descanso
final para os mortos de Arton, nobres ou plebeus,
heróis ou vilões. Dizem que, exceto quando um deus O nascer
demonstra interesse especial por alguém, a destinação das civilizações
de cada alma é decidida ao acaso. Se será paraíso ou Arton, tal qual vista por uma criatura voando
inferno, isso depende das crenças que alimentou nas alturas mais remotas, assemelha-se a um mar
enquanto viveu. interminável cercado por um céu com um sol e uma
Os Reinos são planos flutuando no espaço entre as lua. Da sua imensidão oceânica despontam duas
realidades, ou esferas viajando através do éter divino? enormes massas de terra, além de incontáveis ilhas.
É um problema teológico sem conclusão, assunto de Os continentes irmãos são chamados de Lamnor — ou
discussões acaloradas e infindáveis. A única certeza Arton Sul — e Ramnor — ou Arton Norte. Já foram

Introdução
10
Ilu
interligados por uma ponte natural conhecida
em str
An açã
como o Istmo de Hangpharstyth, mas ela foi
destruída pela fatídica queda de um cometa.

da
me o
Mesmo antes do fim da Era dos
Monstros, as paragens artonianas foram
habitadas por seres inteligentes, como
as crias de Kallyadranoch, o Deus
nt
o
dos Dragões. Dragões eram as
únicas criaturas capazes de rivalizar
com bestas gigantes, mas no fim
sofreram o mesmo destino e
foram exilados. De qualquer
forma, eram individualistas,
e até onde se sabe, nunca
formaram sociedades.
Após o declínio dos filhos
de Megalokk, diversos seres meno-
res, mas inteligentes e capazes de se
unir, começaram a surgir. Primeiro,
Glórienn, Deusa dos Elfos, criou
o povo élfico em seu próprio reino
divino. Depois, já em Arton, surgi-
ram as fadas, de um sonho louco Aqueles que viriam a dominar
de Wynna, a Deusa da Magia, Arton foram criados por Valkaria,
ao ouvir os sussurros de Deusa da Ambição e da Aventura,
Nimb, o Deus do Caos, sempre insatisfeita. De acordo com
da Sorte e do Azar. Os algumas histórias, ela só ficaria
anões, filhos da paixão contente quando seus filhos supe-
de Khalmyr e Tenebra, rassem os deuses. A humanidade teve
Deusa das Trevas. E di- um começo humilde, em tribos primitivas se
versos outros povos, escondendo em cavernas de predadores enquanto
até... Os humanos. aprendiam a dominar ferramentas. Mas, desse come-
ço modesto, eles cresceriam e realizariam façanhas
incríveis — para o bem e para o mal.
Qual foi o primeiro reino a existir? A resposta para
essa pergunta se perdeu no tempo. Houve muitos falsos
começos de civilizações de todo tipo e por todo lugar. Em
ambos os continentes existem vestígios de sociedades
que foram destruídas pela fúria da natureza, pelo duelo
de deuses menores ou por maldições terríveis. Desses
precursores restaram apenas ruínas.
Mas nas verdejantes terras de Arton Sul, muitos
povos encontrariam um berço fértil onde crescer.
A verdade é que, apesar do banimento dos lagar-
tos-trovão, muitos monstros continuaram a existir.
Embora não mais dominassem o mundo, tais criaturas
eram abundantes no norte, limitando o crescimento
da população e deixando vastidões de terras ermas
e despovoadas. Em Lamnor, essas ameaças eram
relativamente mais brandas, mas isso não significa
Da união do Nada e do Vazio, que as culturas locais tenham levado uma existência
surgiu o divino Panteão de Arton pacata ou livre de privações.

Boas-vindas a Arton
11
Por meio de fogo, ferro e feitiçaria, os humanos Nhardmaran, a Cidade Dourada,
iluminou a antiguidade artoniana
lutaram e ergueram algumas aldeias muradas, que mais ao receber a benção da escrita
tarde dariam origem a imponentes cidadelas-estado.
Mesmo nessa época, eles contavam com um generoso
número de heróis, característica emprestada a eles por
sua deusa padroeira. Outros povos lamnorianos, como
os hobgoblins, não seguiram de maneira diferente
das crias de Valkaria. Através de suas dádivas únicas,
encontraram soluções para lidar com as ameaças:
cidades subterrâneas, quartéis fortificados e seus
próprios campeões.
Crescer dessa maneira confinada levou a popula-
ções pequenas e concentradas em centros urbanos. A
longa distância entre cada cidade, somada aos perigos
no trajeto, levou a um lento espalhamento de saberes
e uma cultura isolacionista, que se manteve como
uma característica dos reinos sulistas por várias eras.
Por um longo período, as histórias dessas civilizações
foram um amontoado de lendas e tradição oral,
constantemente perdidas com a morte dos últimos
anciões a conhecê-las. Nada era registrado ou deixado
para a posteridade.
Até que foi.
Dois milênios antes dos elfos, Tanna-Toh, a Deusa
do Conhecimento, abençoou as civilizações com a
palavra escrita.
A heroína responsável por conquistar essa dádiva
foi Sirrannamena, a Rainha Barda. Nessa época,
ela governava a Cidade Dourada de Nhardmaran,
usando sua voz mágica para inspirar seu povo a
grandes feitos. Contudo, essa gloriosa civilização era
assolada pelos ataques de K’Athanoa, um deus menor
horrendo e indestrutível. A abominação hibernava
nas profundezas oceânicas por longos períodos e,
quando despertava, trazia caos e destruição. Poucos
sobreviviam a suas investidas e, mesmo que alguém
descobrisse alguma fraqueza da criatura, esse conhe-
cimento se perdia com o tempo. A própria civilização
de Nhardmaran regredia a cada ataque de K’Athanoa,
sendo forçada a redescobrir muitas de suas inovações.
Sob a sombra do deus menor, a Cidade Dourada
estaria para sempre estagnada.
Quando o monstro despertou durante o reinado
Acompanhada dos maiores heróis da Cidade
de Sirrannamena, ela partiu para enfrentá-lo. Do
Dourada, Sirrannamena desbravou as florestas mais
topo da muralha mais alta de Nhardmaran, a Rainha
Barda cantou e espantou K’Athanoa, mas não antes densas, escalou as montanhas mais altas, desceu às
de sofrer um corte terrível na garganta. Um ferimento cavernas mais profundas. Na gruta mais escura, após
que roubou dela sua maior dádiva: a voz. Quando nem enfrentar e derrotar uma cria das sombras, encontrou o
mesmo o mais hábil sacerdote foi capaz de curá-la, que buscava. Ao deixar as profundezas, a Rainha Barda
Sirrannamena se desesperou. Sem sua voz, temia não trazia consigo o maior tesouro, a dádiva de Tanna-Toh:
conseguir mais conduzir seus súditos. Por isso, partiu um pergaminho com as primeiras letras. Sirrannamena
em busca de iluminação. poderia continuar inspirando seu povo, agora usando

Introdução
12
essa nova forma de comunicação. Mais do que isso, a Nardmyr. Orientadas pelos auspícios de clérigos
escrita permitiu que a sabedoria fosse preservada entre ambiciosos, suas legiões passaram décadas anexando
cada cataclisma, possibilitando o avanço da civilização. as cidadelas-estado do continente, funcionando como
Sob a liderança da guerreira-poetisa, centenas de uma máquina de guerra precisa e eficiente. O segredo
templos a Tanna-Toh foram erguidos. Atuando como do sucesso nardmyr foi a revolucionária construção de
escolas, esses locais ajudaram a difundir a alfabetização. portais arcanos. Eram usados para manter o controle
Dos descendentes dessa heroína lendária nasceu a dos territórios conquistados, permitindo que tropas
dinastia sirranniana, governantes que lideraram a pri- e mercadores se teletransportassem livremente pelas
meira tentativa de expansão humana no sul: o Império regiões já sob domínio. Seus manadutos enviavam

Boas-vindas a Arton
13
ç ã o
t r a to energia para abastecer as maravilhas arcanas. No auge

us e n do império, diz-se que seus entrepostos alcançavam o

Il dam
continente ao norte ou mesmo outros mundos. Mas a
ferramenta revolucionária se mostrou um ponto fraco.

A n Sagas ancestrais relatam que Lathzira, a


Magimoldadora-Mor do Império

em
por séculos, devota de Wynna e res-
ponsável pela construção dos portais,
em algum momento teria se cansado
do mundo material. Transcendeu a
corporeidade para habitar um plano
de existência mais elevado. Deixou para
trás Hermonice, Tuznaem e Vargroud,
seus três aprendizes, para cuidarem dos
portais, mas eles não seguiam o altruísmo
pregado pela deusa da magia. Organizaram
um golpe, eliminando a família real, o clero,
e se apossando da capital Nhardmaran. Por fim,
voltaram-se uns contra os outros.
Energias canalizadas pelos poderosos arcanis-
tas durante suas batalhas afetaram os manadutos
nardmyr, responsáveis por manter os portais. As
impressionantes construções ruíram e, sem a
unidade garantida por eles, o império deixou

“Dos céus desceran as mãos alvas de Glórienn,


depositando seus filhos preciosos aos cuidados
de seu irmão, Oceano.”
— Taralar Silanthis, historiador élfico

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de existir. Suas principais províncias, Gordimarr, Foi denominado Narlaruen, a “Vida Veloz”. A suas
Ylloran e as Terras de Ghondriann, declararam margens, os elfos transplantaram um pedaço de seu
independência, dando origem aos futuros novos reinos mundo natal, dando origem a uma cidade que se fundia
do sul. Lamnor mergulharia em um longo período de de maneira harmoniosa com a vegetação ao redor.
descentralização política, governada por senhores da Lenórienn, o Novo Lar.
guerra, e as artes arcanas deixariam de ser livremente
praticadas, sendo vistas com maus olhos. Por anos, Antes mesmo que a cidade fosse terminada, sábios
tudo permaneceu assim. élficos foram enviados por todos os cantos de Arton
Sul para anunciar a fundação de um sublime centro de
Até que visitantes inesperados surgiram. arte e conhecimento, e espalhar os avanços da cultura
élfica. Por trás dessa fachada de altruísmo havia uma
A chegada dos elfos arrogância atroz.
Lendas falam sobre a jornada do povo élfico de O local escolhido pelos elfos para erguer a cidade
Nivenciuén, seu paradisíaco Reino Divino, até as terras pertencia aos hobgoblins, povo guerreiro que dominava
artonianas — as mais fantásticas falam da travessia os bosques e já havia entrado em conflito com humanos
do éter entre os mundos a bordo de navios voadores, incontáveis vezes. Os elfos enxergavam os hobgoblins
enfrentando provações que nem mesmo os maiores como primitivos, pouco mais que animais. Em vez de
bardos conhecem. Já sobre as motivações por trás tratá-los como uma civilização vizinha, resolveram
dessa peregrinação, pouco se sabe. Alguns teólogos simplesmente ignorá-los. Pagaram o preço de seu
acreditam que os elfos vieram a esta terra para educar e engano.
instruir os demais povos, em uma mistura de altruísmo
Embora as primeiras incursões goblinoides para
e arrogância. Outros afirmam que seus objetivos eram
retomar o território tenham sido massacradas com
mais diretos e que os elfos planejavam dominar o
chuvas de flechas mágicas disparadas por arqueiros
mundo em nome de Glórienn. Seja como for, o contato
élficos, ao longo de anos os hobgoblins desenvolveram
da civilização élfica com os povos do sul alterou para
táticas capazes de fazer frente ao inimigo: novas e
sempre o equilíbrio do poder em Lamnor.
cruéis armas, máquinas de cerco sofisticadas e até
Muitos elfos dessa era sucumbiram a mortes mesmo táticas que reproduziam e aperfeiçoavam a
violentas ou ao simples contato com o mundo material técnica dos invasores.
e transitório de Arton. Poucos sobreviveram. Menos
Logo os habitantes de Lenórienn se viram acuados
ainda lembram com exatidão da travessia e quase
na capital, incapazes de se expandir. O conselho regen-
nenhum tem desejo de falar sobre isso. Quaisquer
te lennoriano se recusou a voltar atrás e o governante,
que tenham sido seus motivos para vir,
o Rei Khinlanas, sentiu-se traído pelos
os elfos experimentaram uma realidade
povos que pretendia ajudar, fechando-se
diferente neste mundo. Descobriram que
então para todos os artonianos. O
sua suposta perfeição não era reconhecida
conflito entre elfos e hobgoblins
universalmente, viram sua “ajuda” ser rejeitada
se arrastaria por séculos e pas-
e, em vez de serem saudados como benfeitores,
saria a ser conhecido como a
enfrentaram resistência armada.
Infinita Guerra.
O primeiro lugar que visitaram
teria sido a enorme e verdejante Floresta
de Myrvallar, um nome que em élfico
significa “Paz na Alma”. O
título parecia perfeito, pois
a floresta aparentava ser
um lugar tranquilo, o fim da
jornada para os viajantes. Um
rio rugia atravessando a mata.

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Durante certo tempo, houve entre parte dos povo militarista e violento. Darsic os detestava desde
goblinoides a esperança de uma aliança com a huma- que seu pai morrera lutando contra eles, em uma
nidade. Apesar do seu histórico de contendas, ambos escaramuça sangrenta décadas antes. A única tentativa
pertenciam ao mesmo continente, enquanto os elfos tensa de negociação entre Ghondriann e os goblinoides
eram forasteiros e, portanto, podiam ser vistos como acabou num banho de sangue que causaria retaliações
um inimigo em comum. um ano depois, levando à morte do monarca. Essa
Enquanto isso, cidades-estados nas terras hu- tragédia selaria qualquer chance de conciliação entre
manas passavam por um período de unificação. O os dois povos.
honrado cavaleiro Darsic II passara anos vivendo A humanidade teve contato mais pacífico com os
no deserto e voltara trazendo os ensinamentos de elfos, chegando a receber deles conhecimento sobre
Hedryl, como era conhecido o Deus da Justiça. Darsic magia e outras artes sofisticadas. Contudo, isso
desafiou os cobiçosos tiranos das cidades-estados nunca se traduziu numa aliança verdadeira, pois o
de Delphradiann, Leokann e Quiell na campanha Rei Khinlanas I mantinha sua política isolacionista.
militar que recebeu o nome de Prélios da Pedra Os elfos nunca entenderam por que suas dádivas não
Preciosa. Criou um reino unificado, sob uma mesma foram recebidas com gratidão eterna e por que povos
fé e lei, chamado Ghondriann. selvagens não se curvavam ante sua civilização. Os
Parte dos feitos de Darsic eram mérito do artefato humanos se mantiveram afastados de Lenórienn e, com
que emprestou nome ao conflito, e que ele usava em o tempo, passaram a se ressentir da
sua coroa: a Joia da Alma. Dizem que, graças a ela, condescendência com que eram
o monarca trazia gravados em sua mente os vistos. Firmaram o Tratado de
ensinamentos aprendidos em seu tempo de Lamnor, jurando não interferir
exílio, e por isso era um juiz de sabedoria em assuntos élficos.
inigualável, sua reputação respeitada mesmo Assim a história do sul seguiria,
entre os inimigos. embebida em divisão e sangue.
Talvez o reino pudesse ter sido um aliado
dos hobgoblins contra os elfos. Contudo,
a Joia da Alma não deixava o Rei Darsic
II esquecer nada — inclusive seu ódio.
Mesmo que estivessem naquele mo-
mento defendendo suas terras,
os hobgoblins eram um

Glórienn, Deusa dos Elfos, pronta para


enfrentar qualquer inimigo, exceto o fracasso

Introdução
16
Guerras divinas Tilliann contribuiu com curiosidade ilimitada e
criatividade absoluta.
Por volta do sexto século depois da chegada dos
Kallyadranoch lhes deu poder puro e desmedido.
elfos, as conspirações do Panteão estavam prestes a
mudar tudo mais uma vez. Tilliann, o Deus dos Gno- Os Três preferiram não se revelar a seus novíssimos
mos, também considerado o Deus da Criatividade, filhos, criando vinte pseudodivindades para regê-los em
nunca havia colocado seus filhos em Arton, nunca seu lugar, e servirem como o futuro alvo de rebeldia.
completara seu propósito divino. Mesmo assim, não Em vez disso, eram conhecidos somente como uma
deixava de se jogar a outros ímpetos criativos. Em trindade de conceitos filosóficos: o Coração, a Mente,
mais um desses devaneios repletos de entusiasmo, a Chama.
sua curiosidade infinita o levou a buscar por algo novo. Os lefeu evoluíram mais rápido do que qualquer
Esse algo foi encontrado. um, mesmo seus criadores, poderia prever. Em vez de
apenas superar seus falsos deuses, eles os assassinaram
Outra Criação.
assim que tiveram chance. Eram seres de ambição e
Não uma dimensão ou Plano, mas um universo in- maldade incontroláveis. Tilliann tentou se revelar
teiro totalmente separado do que se conhecia até então. a suas crias, mas quando viu aquilo que haviam se
Um não-lugar onde o Nada e o Vazio jamais haviam tornado, enlouqueceu. Os Três recuaram de volta a
consumado seu amor. Não se sabe se Tilliann revelou seus Reinos Divinos, mas era tarde demais. O Panteão
a Valkaria essa Criação ou se a Deusa da Humanidade havia descoberto o terrível segredo e as abominações
soube de sua descoberta por seus próprios meios. que Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch haviam criado.
Contudo, sabe-se que ela imediatamente desejou o Os atos dos Três desafiavam a lei de Khalmyr, e as
não-lugar para si. criações resultantes eram horrendas e perigosas demais
O que outras mentes poderiam enxergar como um para que lhes fosse permitido continuar a existir. Mas
infinito estéril e sem atrativos, aos olhos de Tilliann as três divindades continuavam a amar seus filhos
e Valkaria era um pergaminho em branco, repleto de aberrantes, fruto de suas qualidades mais intrínsecas.
possibilidades. Ali, Criatividade e Ambição poderiam Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch resistiram à ordem
explodir como nunca antes. de extermínio e houve guerra. Os maiores campeões
humanos cavalgaram dragões ancestrais e máquinas
Mas aquilo não seria só dos dois por muito tempo:
mecanomágicas contras os exércitos divinos. Em vão.
logo, Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, descobriu
a informação que ambos mantinham oculta do resto No fim, a derrota foi absoluta. Não só os lefeu
do Panteão. Entre os teólogos e devotos, aqueles que foram erradicados, como a própria lembrança de que
acreditam na benevolência de Valkaria afirmam que haviam existido foi apagada, pois mesmo lembranças
Kally chantageou os conspiradores, exigindo participar dos deuses tinham poder. Os conspiradores receberam
de seus estratagema em troca de guardar segredo. Mas castigos de acordo com suas crenças.
também existem aqueles que veem em Valkaria, acima Valkaria perdeu sua liberdade. Foi reduzida ao
de tudo, sede de aperfeiçoamento. Estes dizem que que lhe era doloroso, uma mera donzela em perigo,
Kallyadranoch foi convidado a se juntar aos dois, para com sua essência aprisionada em uma imensa
que contribuísse com o Poder. Seja como for, havia estátua. Mas houve clemência: foi permitido que
agora mais um deus envolvido no segredo. mantivesse seu posto enquanto cumprisse a pena
e, um dia, poderia ser resgatada pelos humanos
Eles eram os Três.
que havia criado. Nunca teve dúvidas de que eles
Quando o trio colocou em prática seu experimento, conseguiriam tal feito.
cada divindade seguindo os passos determinados
Tilliann perdeu sua capacidade de criar. Khalmyr
por sua natureza, nem mesmo eles podiam prever o
o golpeou e sua essência divina sangrou no mundo
tamanho do horror que desencadeariam. Alimentaram
material. Nimb o mastigou e, quando o cuspiu, era
um sonho: criar o povo perfeito. Seu verdadeiro nome
apenas um humanoide. Em seu lugar, ascendeu Hy-
não pode ser pronunciado por artonianos ou mesmo
ninn, um astuto semideus trapaceiro. A divindade
ouvido sem causar danos à sanidade, mas passariam
do antigo Deus dos Gnomos foi usada para criar uma
a ser conhecidos como os lefeu.
muralha que separaria totalmente os dois universos,
Valkaria deu a eles o dom da ambição, a fome para que nunca mais se tocassem. Eram uma Criação
constante por mudança e aperfeiçoamento. e uma Anticriação.

Boas-vindas a Arton
17
Kallyadranoch perdeu seu orgulho. Foi removido plano foi descoberto. As conexões com as joias foram
da existência e, assim como acontecera com seus filhos cortadas a tempo e ele recebeu a pior das punições.
lefeu, seu nome foi esquecido por todos. Durante Todos os povos que havia criado seriam caçados pelos
séculos seria lembrado apenas como o Terceiro. O demais, ele acabaria aprisionado em Arton em uma
vácuo que sua queda criou permitiu a elevação do forma corpórea, privado de seus poderes. Caso fosse
brutal Ragnar, o Deus da Morte dos Goblinoides. destruído, encontraria a morte final, a inexistência
absoluta. A noção mais horrenda e o maior medo
Os lefeu, apesar de todos os esforços divinos, não
dos imortais.
deixaram de existir. Sem que nenhum deus soubesse,
ressurgiram na Anticriação e, sem controle ou vigi- Jamais retornaria ao Panteão.
lância, evoluíram a patamares muito superiores a tudo Ou assim se acreditava.
que haviam alcançado antes. Os demônios em certos
Reinos Divinos conheciam lendas e boatos sobre os
lefeu, temendo-os como um aldeão artoniano teme um
demônio. Os lefeu conquistaram todos os lugares de
História Antiga
seu universo, destruíram tempo e espaço, acabaram (1007 CE a 1364 CE)
com os conceitos de vida e morte. Venceram os limites Da queda de Sszzaas à coroação
entre os indivíduos, ocuparam e substituíram sua do Rei-Imperador Thormy
Anticriação. Do outro lado da barreira, tudo era lefeu.
Mais tarde, eles se tornariam a maior ameaça a Arton.
A Revolta dos Três foi apenas um dos conflitos
Formação
que abalaria o Panteão nesta era conturbada. Khalmyr
dos reinos do sul
desejava garantir que nunca mais pudesse ocorrer A despeito das intrigas divinas, em Arton a civili-
algo tão grave a ponto de causar uma guerra divina. zação continuava sua marcha. Nos séculos seguintes,
Era preciso obrigar os vinte deuses a confiar uns nos assumiu as mais diversas formas — dos lordes guer-
outros —e essa foi uma das raras ocasiões em que reiros do arquipélago de Tamu-ra aos sauroides da
todo o Panteão concordou em algo. ilha de Galrasia; dos nômades Sar-Allan no Deserto
Nimb então sugeriu um plano a seus irmãos. Um da Perdição aos primeiros potentados dos extremos
plano arriscado, ousado e potencialmente caótico, de Ramnor.
mas eficiente. Cada divindade deveria depositar seu Em Lamnor, mesmo sem as bênçãos da sua deusa
poder em uma gema indestrutível e indetectável — os criadora, a humanidade seguiu. Haveria um segundo
Rubis da Virtude. Trocariam então os artefatos entre império, dessa vez não mais impulsionado por artifícios
si, como uma garantia. O Deus do Caos rolou seus mágicos, mas por estradas e caravanas. No espaço de
dados para definir qual divindade ficaria com qual alguns anos, tanto graças a seus honrados paladinos
gema. Não sabendo quem detinha a pedra contendo quanto a hábeis espiões, a antiga província de Gor-
sua essência vital, os deuses não poderiam jamais dimarr se expandiu militarmente por rotas de comércio
ameaçar uns aos outros sem correr o risco de serem e entrepostos. Gordimarr clamou para si o posto de
também destruídos.
sucessor espiritual das legiões nardmyr do passado,
Sszzaas, a Serpente de Muitos Olhos, era conquistando diversos territórios e ultrapassando
conhecido como o Deus da Sagacidade e dos Misté- outras potências lamnorianas.
rios, mas sempre foi o Deus da Traição. Consoante
Seu auge se deu nos tempos de Protas III que,
com sua natureza divina, aguardou pacientemente
embora jamais tenha ocupado formalmente o posto de
até que um complô abalasse a confiança do Panteão
e uma medida drástica fosse necessária. O Grande rei-imperador, foi aclamado dessa forma pela nobreza.
Corruptor fora na verdade responsável pela ideia de Sob seu comando, o reino alcançou uma prosperidade
Nimb. Tudo havia sido um plano, todos os deuses que financiou uma verdadeira renascença cultural.
haviam sido manipulados. Inúmeros templos e bibliotecas foram erguidos sob
a orientação de guildas de engenheiros e arquitetos.
Sszzaas conseguiu o impossível: roubou todos
os Rubis da Virtude. Sua horrenda intenção era O monarca também apadrinhou aventureiros,
destruir quase todos eles, preservando apenas o seu entre eles o famigerado Khalil, que passaria à história
próprio, para aniquilar os outros deuses e se tornar a como Khalil de Gordimarr. Entre os maiores feitos
única divindade de Arton. Contudo, enquanto tentava de Khalil está a expedição ao norte, ainda indômito
descobrir qual deles continha sua essência vital, seu e desconhecido aos povos sulistas, para que fosse

Introdução
18
desbravado e mais tarde conquistado. Centenas de O palco principal da guerra foi o diminuto país de
guerreiros o acompanharam na jornada, mas apenas Tarid, massacrado e saqueado pelos exércitos estran-
quarenta retornaram. geiros. Esse triste período ficou conhecido como os
Anos da Forja. Tal qual disse um sábio neridianno da
As canções dos bardos variam muito quanto ao
época, o Triângulo era o martelo, as forças de Solavar,
que Khalil de Gordimarr teria encontrado naquelas
a bigorna, e Tarid, a espada, a única a sofrer os golpes.
paragens, mas todas concordam em algo: monstros.
Do encontro com dragões a uma nação governada por Foi no ano de 950, nas planícies de Yugarrth,
gigantes, os relatos dessa expedição ensinaram aos que o Príncipe Renngard finalmente derrotou Coru-
lamnorianos que as terras do norte eram selvagens lann. Esse evento, um dos mais sangrentos embates
e perigosas, escondendo apenas a ruína e a morte. da humanidade até então, foi batizado de a Grande
Khalil receberia o controle de terras no istmo que dava Batalha. A punição aos derrotados não se estendeu
acesso Ramnor. Ali seria construída uma das maiores apenas aos nobres causadores da guerra — a população
fortalezas de todos os tempos, equipada com balestras, inteira dos reinos derrotados foi considerada inimiga.
catapultas e centenas de torres de vigia. Foi batizada Os habitantes de Ghondriann, Cobar e Sidarid foram
em sua homenagem: Khalifor. expulsos pelos vitoriosos, perdendo tudo que tinham.
Banidos de suas terras para além dos muros de Khalifor,
O fim do sonho de conquistar o norte significava
deixaram seus lares, suas vidas, tudo que conheciam
que agora a nobreza faminta por terras poderia voltar
até então, procurando refúgio no único lugar que lhes
seus olhos apenas para os domínios vizinhos. Durante
restava: o temido continente norte.
anos, tudo permaneceu em relativa paz, mas a morte
de Protas levou ao esfacelamento do império gordiano,
que foi dividido entre seus herdeiros e deu origem a
A saga da caravana
uma miríade de reinos menores. Um palco propício A história da Caravana dos Exilados fala sobre
a conflitos nasceu das novas políticas de alianças por pessoas em busca de refúgio. Gente que acordou um
meio de casamentos entre famílias nobres. dia sem ter mais nada, pois assim fora decretado pelos
vitoriosos. Mas, acima de tudo, fala sobre redenção.
O estopim da primeira guerra total entre reinos
Os povos ghondrianni, cobarianos e sidur rece-
humanos foi a fatídica morte da Princesa Yllia. A
beriam uma oportunidade dos deuses. Lamnor estava
herdeira de Corulan VI, soberano do já consolidado
fadado a cair por suas intrigas palacianas e desunião,
Ghondriann, o Reino dos Justos, foi assassinada por mas a grande maioria dos exilados não teve voz nas
bandoleiros ao fugir de casa num arroubo juvenil. Ao decisões tomadas por seus reis durante a guerra. Essas
ver frustradas todas as tentativas de ressuscitá-la por pessoas comuns ganhariam a chance de recomeçar em
meios arcanos ou divinos, Corulan VI decidiu pousar outro continente, onde poderiam se juntar ao restante
a culpa sobre os ombros de Renngard, jovem príncipe da humanidade, para no futuro salvar sua deusa e
do reino de Mortestenn. provar que eram tudo aquilo que ela havia defendido
Essa nação resistiu ao ataque das imbatíveis arma- neles. Antes, entretanto, precisariam passar por uma
série de provações.
das ghondrianni durante anos, em parte graças a seus
aliados, os países de Cobar e Sidarid. Contudo, os Foi por volta de 960 DE que um menino chamado
ardilosos reis Wynallan I e Trovadir acabaram traindo Roramar ouviu os sussurros de Valkaria em sonhos,
Mortestenn e se aliando a Ghondriann, formando a ainda que não a conhecesse por esse nome. A voz
facção denominada Triângulo de Ferro. O motivo da deusa trazia uma mensagem: os povos expulsos
precisavam seguir para o norte.
da traição é nebuloso, mas alguns historiadores
especulam que os três monarcas haviam planejado Esses exilados se juntaram em uma marcha de
o conflito desde o princípio, por interesses políticos milhares e milhares de pessoas, uma nação impro-
e econômicos. De qualquer forma, Mortestenn caiu. visada em movimento, feita de carroças, animais e
penitentes a pé. Sofreram ataques de feras, monstros
Sem um lar e destronado, o Príncipe Renngard e humanoides hostis, provaram fome, frio e pestilên-
fugiu para o rico reino de Ylloran. Lá, convenceu o cias. Testemunharam tentáculos de bestas marinhas
Rei Solavar VIII a se preparar contra uma invasão emergindo ao longo da costa e cruzaram as ruínas
vindoura. Solavar fez bem mais. Trouxe seus próprios abandonadas de palácios gigantescos. Viveram aven-
aliados para o conflito: o reino remanescente da antiga tura atrás de aventura em uma odisseia de sessenta
Gordimarr e o estado mercenário de Nortramid. longos anos.

Boas-vindas a Arton
19
A viagem em si nunca duraria tanto tempo, mas foi
também uma peregrinação mística, um período de pu-
rificação em que mais de uma geração nasceu e morreu.
Milhares de refugiados passaram suas vidas inteiras em
migração, sem nunca conhecer um lar fixo, continuando
em frente com uma esperança: havia um destino final.
Durante a Saga da Caravana surgiram nomes de futuros
heróis e vilões hoje lendários, como o intrépido batedor
Cyrandur Wallas, o ambicioso cavaleiro Thomas
Lendilkar, o paladino do sol Morkh Amhor e
o arquimago Karias Theuldeuruff.
Por fim, os exilados conseguiram chegar
a seu destino, seguindo as diretrizes de seu
líder profético, agora já um sábio venerável.
Encontraram sua deusa esquecida, na forma de
uma imensa estátua com as mãos levantadas para
os céus. Era Valkaria, a Mãe da Humanidade. Ali
Roramar descobriu que podia operar milagres,
tornando-se o primeiro clérigo de Valkaria lamnoriano
em mais de três séculos. Aclamado como um salvador,
ele foi coroado rei e decretou que, em volta da estátua,
deveria ser erguida uma nova cidade.

A Caravana dos Exilados,


guiada por Roramar Pruss até os pés
da Deusa da Humanidade

Introdução
20
A estátua do tamanho de uma pequena montanha aos pés de sua deusa, eles alcançaram redenção pelos
não passara despercebida dos povos humanos que atos de seus senhores décadas atrás.
habitavam o continente. Alguns deles consideravam Houve alguns conflitos no início. Durante a jornada,
aquelas cercanias como uma terra santa que nunca os refugiados travaram contato com inúmeros povos do
deveria ser maculada pelo estabelecimento de co- continente norte — às vezes de forma pacífica, às vezes
munidades. Outros temiam que a estátua da deusa agressiva. Comércio, casamentos, pequenas guerras,
pudesse despertar a qualquer momento, pisoteando alianças… Os exilados de Lamnor não eram estranhos
e destruindo tudo ao redor! Outros ainda diziam que às populações que já habitavam sua terra prometida.
era um local onde os mortos deveriam ser enterrados, Ao chegar à estátua de Valkaria, foram acolhidos por
mas que os vivos não deveriam tocar. E havia aqueles alguns, atacados por outros e ignorados pela maioria.
que, ao longo dos séculos, haviam erguido povoados Sem escolha e sem como
mais ou menos longevos nas proximidades da estátua. voltar atrás, os refugiados
Enquanto os nativos tinham suas próprias sagas, Valka- defenderam seu novo lar
ria representava o fim da Saga da Caravana quando precisaram, travaram
dos Exilados. Finalmente chegando alianças quando
foi possível.

Boas-vindas a Arton
21
Como todas as populações humanas na história de fadas, aldeias lideradas por druidas, tropéis nômades
Arton, os povos do sul e do norte continham altruísmo sempre em movimento, clãs de guerreiros endurecidos
sublime e maldade horrenda, coragem desmedida e e mesmo enclaves abrigando sociedades avançadas
covardia abjeta. O contato entre recém-chegados e nas artes arcanas.
nativos foi tão variado quanto a experiência humana. Ainda assim, até mais do que em Lamnor, essas
Com o passar do tempo, ao notar que o assentamento eram ilhas remotas de segurança e previsibilidade, em
prosperava sem ser vítima de ira divina e vendo que meio a uma vastidão de ermos selvagens, resquícios de
os forasteiros cultuavam a mesma deusa da qual eles uma era primordial onde bestas gigantescas andavam
eram devotos, muitos nortistas passaram a peregrinar sobre a terra. Nas palavras dos sábios nativos, o norte
ao local e realizar comércio com os lamnorianos, logo era uma orgulhosa “colcha de retalhos”. Esse termo
se mesclando ao povoado. ainda seria usado atualmente para descrever seu
A nova comunidade atraiu atenção de outros fascinante mosaico de culturas.
grupos. De pradarias ao norte vieram as Amazonas Da mesma maneira que a chegada dos elfos no sul
de Hippion, um destemido povo nômade. Dizem marcara a trajetória dos artonianos, a sociedade surgida
que, após terem se unido aos sulistas na luta contra em torno dos exilados trouxe mudanças e acelerou
um gigante que assolava aquelas terras, as amazonas outras já em curso. Por volta do ano 1000, o número
concederam a eles a dádiva de uma aliança perene. Sua
de monstros já havia diminuído o bastante para que
líder, Yvanna, se casou com Roramar, dando origem
fosse possível dar início a um povoamento efetivo.
à tradição de casamento entre monarcas desses dois
povos. Seu conhecimento do território e mediação com Nesse contexto, as políticas de expansão em
outros povos do continente se mostrariam decisivos busca de terras e comércio, lideradas pelo sucessor
no processo de povoamento dos ermos. da dinastia roramariana, tiveram um papel decisivo.
Foi na regência do autoproclamado Rei-Imperador
Na cidade de Valkaria nascia uma cultura única,
Wortar I que novas caravanas deixaram as cercanias
que ostentava as tradições políticas lamnorianas, os
da estátua sagrada e se espalharam por todos os cantos
costumes ramonrianos e uma espiritualidade ainda
de Arton Norte, buscando outros povos humanos.
sem dogmas, redescoberta por uma humanidade que
Apesar da mediação do clero de Marah, a Deusa da
se religava pouco a pouco com sua criadora. Em sua
Paz, com seus sacerdotes versados na diplomacia, e dos
regência, o Rei Roramar ainda travaria os primeiros
sacerdotes de Tanna-Toh especializados no aprendizado
contatos com os anões do reino subterrâneo de Dohe-
de novas línguas e culturas, esse contato nem sempre
rimm, atraindo arquitetos, ferreiros e construtores
foi pacífico.
após o decisivo Tratado da Forja. Também realizou
concílios com clérigos de Valkaria nativos e mapeou Alguns lugares sofreram colonização brutal e
os limites de onde o poder da deusa alcançava, uma declarada, como as regiões onde hoje ficam os reinos
área circular centrada na estátua. Fora daquela área, os da Supremacia Purista, Bielefeld e Ahlen. Houve mescla
devotos da aventura não recebiam bênçãos. Esse limite pacífica de diferentes populações, como em Petrynia e
marcaria a estranha fronteira do reino de Deheon. Lomatubar. Em alguns casos, foi a cultura autóctone
que absorveu os migrantes, como nos casos dos reinos
Mas, fiéis aos preceitos e à natureza de sua di-
de Namalkah e Sckharshantallas. Houve ainda uma
vindade, os humanos não permaneceriam somente
grande quantidade de locais que nunca tiveram uma
ali. Criados em uma cultura de pioneirismo, com o
penetração significativa de lamnorianos, como a Grande
tempo seriam tomados pelo desejo de descobrir o novo
Savana e Khubar.
mundo que os recebia.
Existiram também conflitos que uniram os Filhos
de Valkaria em alianças contra povos considerados
O povoamento monstruosos ou que competiam com eles por recursos
do norte vitais. Mas de igual maneira essas escaramuças não
Ramnor era uma terra de civilizações e vazios. tiveram um único desfecho conclusivo e variaram de
Sua população de monstros predadores e todo reino para reino.
tipo de ameaça natural e sobrenatural nunca deixou Em meio a essa diversidade de situações e
muito espaço aos povos inteligentes. Eles precisaram cenários, os hábeis sucessores políticos de Wortar
conquistá-lo. Havia nações intrépidas erguidas em conseguiram ao longo do tempo costurar as novas
volta da proteção de dragões-reis, revoadas caóticas de nações que nasciam. Criou-se uma federação de

Introdução
22
livre intercâmbio comercial e cultural, além de uma
aliança militar contra possíveis ameaças externas. História Recente
Alcançava-se uma unidade inédita no continente: (1364 CE a 1420 CE)
o Reinado.
Da coroação do
Apesar do papel natural de Deheon como líder Rei-Imperador Thormy à era atual
na coalizão, nem todos os reinos aceitavam isso com
facilidade, principalmente no Reino de Yudennach (as A chegada
terras que se tornariam a Supremacia Purista), cuja
família real guerreava continuamente para anexar
da tempestade (1364 a 1406)
Aos poucos, o Reinado se moldou e se tornou uma
novos territórios. O título “Rei-Imperador”, origi- coalizão política de leis e instituições sólidas. Quando
nário de Lamnor, era contestado. Afinal, o Reinado o Rei-Imperador Thormy assumiu o trono em 1364,
era uma aliança ou um império? Os demais reinos esperava um governo estável. Apesar disso, dedicou
estavam subordinados a Deheon? Uma mesma dinastia sua juventude a ser aventureiro, esperando ganhar
descendente de um único clérigo deveria governar o experiência e sabedoria ao lidar pessoalmente com os
continente inteiro? problemas enfrentados por seus súditos. Essa decisão
se mostrou acertada, pois os anos que se seguiram
Quando o Rei-Imperador Druthar morreu de
trariam guerra e destruição.
causas misteriosas e seu filho, Roramyd, também
encontrou um destino semelhante logo após assumir Nesse mesmo ano ocorreu um eclipse total do sol,
o trono, uma crise sucessória jogou Deheon ao caos e evento profetizado que marcou o nascimento de Thwor
Khoshkothruk, um bugbear que viria a se tornar um
ameaçou a ainda frágil coalizão. Muitos especulavam
dos maiores líderes militares da história de Arton.
que os dois monarcas tivessem sido assassinados por
Nascido em Lamnor, Thwor foi capaz de unir os povos
seus adversários expansionistas, mas mesmo assim
goblinoides do continente sul, formando a Aliança
a nobreza deheoni lutou entre si numa guerra civil. Negra, um enorme império-exército de conquista e
Quem pôs fim ao conflito foi Wortar II, o último libertação das raças chamadas “monstruosas”, sob
descendente da linhagem de Roramar. as bênçãos macabras de Ragnar, o Deus da Morte. A
Numa decisão ousada mas sábia, o nobre propôs Aliança Negra atacou e destruiu Lenórienn, acabando
que a monarquia de Deheon e o título de Rei-Imperador com a Infinita Guerra. Na última batalha, Glórienn
não fossem puramente hereditários, mas eletivos. desceu a Arton em forma de avatar e enfrentou Thwor
em combate pessoal, sendo vencida. As políticas
Quando um rei de Deheon morresse, os principais
isolacionistas dos reinos do sul possibilitaram que
nobres poderiam votar em seu sucessor, escolhendo
Thwor derrotasse um por um, acabando por dominar
entre uma curta lista de candidatos com direito dinás- o continente e detendo seu avanço apenas ante as
tico e político. Esse monarca seria o Rei-Imperador muralhas de Khalifor.
do Reinado… Se fosse aprovado pelos demais reinos.
Em 1387, Arton recebeu a visita do primeiro
Antes de morrer, o Rei-Imperador poderia indicar um
batedor lefeu desde o suposto extermínio dos filhos
sucessor, mas este não ascenderia se não fosse eleito.
malditos dos Três. Disfarçado como um estranho
A proposta agradou à nobreza de Deheon e acalmou humano e ficando conhecido como “o albino”, esse
os medos dos demais regentes. desbravador aberrante levou de volta à Anticriação o
Isso resultou na eleição de Wortar II como Rei conhecimento de que Arton oferecia um novo desafio
de Deheon e Rei-Imperador. A linhagem de Roramar para o povo que já havia conquistado tudo: a chance de
continuou no poder, mas agora sem acusações de ascender à divindade. O albino foi caçado e finalmente
tirania e com o apoio de todo o continente. Essa linha vencido por aventureiros, mas o estrago estava feito.
Os lefeu tinham um novo objetivo e também uma
sucessória só seria quebrada muito tempo depois,
motivação por vingança. Um deles, uma parte de sua
com a ascensão da Rainha Imperatriz Shivara. Com
realidade senciente, havia sido destruída. Em troca,
todo o Reinado lhe dando apoio, Wortar II conteve a eles ocupariam e corromperiam toda a Criação. Tudo
expansão dos Yudennach. seria lefeu. Em 1390, a Tormenta surgiu pela primeira
O último Rei-Imperador da dinastia roramariana vez no mundo de Arton.
foi Thormy, que sucedeu seu pai após uma juventude A trajetória do albino e o próprio ataque da Tor-
como aventureiro. Sua coroação marca o início de um menta levaram muitos a questionar a passividade dos
dos períodos mais conturbados da história artoniana. deuses. De fato, as divindades foram omissas, deixando

Boas-vindas a Arton
23
“Quando os terrores mais pérfidos de
Arton têm pesadelos, é o dragão da
Tormenta quem ruge em seus sonos”
— Lahra Aristas, barda valkariana

Introdução
24
que o pior acontecesse sem notar as consequências Yadallina revelou-se o receptáculo da essência de
de suas ações. Anos antes, Glórienn havia embarcado Kallyadranoch, que retornou a Arton para impedir a
numa jornada em busca de vingança, após falhar em Tormenta de ascender ao Panteão, após Glórienn cair
proteger Lenórienn dos povos goblinoides. Ela teceu e se tornar uma deusa menor.
uma trama dentro do Panteão, permitindo que os
Em 1406, ocorreu a Marcha de Arsenal, quando
até então esquecidos lefeu encontrassem Arton. Sua
o infame arquivilão, colecionador de itens mágicos e
intenção era usá-los como arma contra seu maior
sumo-sacerdote dos Deus da Guerra finalmente ativou
inimigo, Ragnar. Porém, a ameaça era poderosa demais
seu golem gigantesco, o Kishinauros. O plano de Arsenal
para ser controlada.
era desestabilizar o Reinado, mergulhando o continente
A ilha de Tamu-ra foi a primeira a pagar o preço. em conflito eterno. Esse destino foi evitado quando a
Nuvens rubras, chuva de sangue corrosivo, demônios máquina bélica foi enfrentada pelo Colosso Coridrian,
insetoides e paisagens de pesadelos tomaram o Império invenção criada no reino arcano de Wynlla, e o próprio
de Jade. Apenas uma pequena parte dessa orgulhosa Arsenal foi derrotado por aventureiros. Porém, as perdas
civilização sobreviveu à invasão aberrante, sendo no Reinado foram numerosas.
teletransportada até a cidade de Valkaria pelos esforços
Nesse mesmo ano, após uma série de desavenças
do Imperador-Dragão Tekametsu. Desde então, outras
políticas e conflitos de fronteira entre Tapista e o resto
áreas de Tormenta surgiram por Arton, transformando
do Reinado, as Guerras Táuricas eclodiram. Fragilizado
regiões inteiras em reflexos da Anticriação, locais onde
pelos ataques da Tormenta e pela Marcha de Arsenal, o
quase nenhum artoniano sobrevive e ainda menos
Reinado não pôde conter o avanço das legiões, perden-
escapam com a sanidade intacta. Em 1398, uma área
do vastos territórios e proporcionando o surgimento
de Tormenta caiu sobre Trebuck, sendo a primeira a
do Império de Tauron. O conflito poderia ter sido ainda
surgir no Reinado. Em 1400, a então Rainha Shivara
mais calamitoso, se não fosse pela sabedoria de Thormy.
de Trebuck liderou os mais poderosos campeões do
O Rei-Imperador se entregou como refém em troca da
mundo na Batalha de Amarid, para retomar seu reino
paz. Usando do sistema sucessório estabelecido por
das forças demoníacas. Essa foi a primeira grande
investida artoniana contra a Tormenta, mas terminou Wortar II, abdicou de seu trono em favor da heroica
em fracasso, com a revelação de Gatzvalith, o primeiro Shivara, que passou a ser a nova Rainha-Imperatriz.
Lorde da Tormenta conhecido. Muitos artonianos Essa época será lembrada para sempre como um
morreram e Shivara escapou por pouco. dos períodos mais conturbados da história artonia-
A década seguiu turbulenta, com um número na. Foi palco de algumas das sagas mais épicas e
acentuado de guerras e catástrofes sobrenaturais. O também de algumas das maiores tragédias de que
amanhecer do século presenciou a busca pelos Rubis da se tem notícia. Os primeiros ataques da Tormenta.
Virtude, uma saga que envolveu a queda e destruição O retorno de três divindades ao Panteão. A cisão
do herói conhecido como o Paladino de Arton e no fim do Reinado. Desse tempo remontam heróis como
se mostrou ser um plano de Sszzaas para retornar ao Orion e Vanessa Drake, Lisandra de Galrasia, Sandro
Panteão. Mas não havia apenas calamidades. Valkaria Galtran e Niele. Grupos notórios como a Companhia
foi enfim libertada de seu cativeiro, o que fez com que Rubra, os Libertadores de Valkaria e o Protetorado do
os poderes de seus devotos não mais ficassem restritos Reino. Vilões como o Camaleão e Mestre Arsenal. E
às fronteiras de Deheon. até mesmo personalidades obscuras mas decisivas,
como os membros do Esquadrão do Inferno, Vladislav
Em 1403, a Tormenta voltaria a atacar. O caçador
Tpish e o centauro Trebane.
de recompensas Crânio Negro, um servo dos Lordes
da Tormenta, corrompeu exércitos inteiros dos Ermos
Púrpuras com simbiontes lefeu, causando diversas A calmaria (1406 a 1412)
batalhas contra as tropas do restante do Reinado. Em Cronistas atuais consideram o período que se
1405, surgiu o temível Dragão da Tormenta, um ser inicia com a coroação da Rainha-Imperatriz Shivara
capaz de criar áreas inteiras de profanação com seu como uma das causas daquela que viria a ser conhecida
sopro. A criatura foi detida apenas pela união dos como a Guerra Artoniana, ou Guerra Purista. Não
arquimagos Vectorius, Talude, Reynard e Yadallina que a heroína, conhecida por ter reunido as maiores
com o Dragão-Rei Sckhar. Crânio Negro foi derrotado lendas de Arton para lutar contra a Tormenta, tenha
e a ilha de Tamu-ra foi liberta da tempestade, quando alguma culpa pelo conflito em si. Mas sua ascensão
o cavaleiro Orion Drake reuniu um exército deuses foi o estopim necessário para forças que há muito
menores e partiu com eles em batalha. A própria conspiravam para tomar o poder.

Boas-vindas a Arton
25
Em 1403, Shivara, que governava o reino de puristas, se revelou e atraiu Shivara e os Campeões
Trebuck, casou-se com o Príncipe Mitkov, regente da de Svalas para que o capturassem. Contudo, isso era
nação mais militarista do Reinado. Foi um casamento uma armadilha.
político — Mitkov queria aliados para conquistar o
A Rainha-Imperatriz foi entregue ao povo subter-
Reinado, enquanto Shivara aceitou a união apenas para
râneo finntroll, que realizou um ritual profano para
reunir tropas para lutar contra a Tormenta. Porém,
aprisioná-la em Chacina, o Reino Divino de Megalokk.
quando Mitkov foi destituído de seu posto ao perder
Feito às escondidas, o hipócrita Pacto de Kannilar-
um duelo contra o Rei-Imperador Thormy, Shivara se
-Trollkyrka previa, além de um acordo de não-agressão
viu regente de dois reinos. Quando Thormy abdicou
entre puristas e finntroll, uma via de mão dupla. Os
para acabar com as Guerras Táuricas, nomeou Shivara
puristas forneceriam heróis e outros prisioneiros de
como sucessora. Isso criou uma liderança forte e con-
valor aos trolls para serem usados como sacrifícios e
solidada para governar o Reinado, pois Shivara passou
escravos de luxo. Já os trolls cumpririam sua parte
a comandar ao mesmo tempo três nações — Trebuck,
na barganha compartilhando tecnologia arcana para a
o Reino de Yudennach e Deheon.
construção de armas de guerra na superfície e auxilian-
Os seis primeiros anos de seu governo, embora do no deslocamento de tropas por túneis subterrâneos.
marcados pelas recentes catástrofes, transcorreram
Durante o rapto de Shivara, um gigantesco desmo-
em relativa paz. Como seria de se esperar de uma
ronamento criou um desfiladeiro separando Deheon do
legítima heroína, a Rainha-Imperatriz adotou uma
reino que se tornaria a Supremacia Purista. Causado
postura esclarecida, principalmente no que se re-
pelos finntroll, o acidente geográfico ficou conhecido
feria ao país que de maneira tão altiva chamava a
si mesmo de “Exército Com Uma Nação”. Shivara como a Garganta do Troll e foi parte dos planos de Von
afastou lideranças militares corruptas, que viam com Krauser para sua campanha de invasões — ao fechar a
maus olhos o governo de uma rainha estrangeira, fronteira de suas terras com Deheon, impediu que o
e promoveu a inclusão de outros povos além dos Reino Capital as invadisse antes da hora. Para o povo,
humanos no exército e na burocracia administrativa. o surgimento da Garganta marca o início da Guerra Ar-
Em outras palavras, abalou as fundações de ódio que toniana, conflito que tomaria boa parte do continente.
sustentavam a ideologia e o poder do reino desde Outros cronistas preferem o registro documental que é
sua fundação. a carta endereçada pelo General Supremo às lideranças
do Reinado, contendo sua declaração de guerra. De
Isso era tudo o que os puristas precisavam para
todo modo, o desaparecimento da Rainha-Imperatriz
dar um golpe de estado.
e a omissão de muitas nações do conflito, permitiriam
Uma antiga facção dentro do Reino de Yudenna- aos puristas concretizar seus planos e avançar contra
ch, ainda mais intolerante do que o comum para a o mundo livre.
população local, os puristas seguiam uma doutrina
político-religiosa que aos poucos passou a ser usada
como ferramenta ideológica para justificar a insur-
Os anos
reição. Sua crença se fundamentava na supremacia do maremoto (1412 a 1417)
da raça humana diante de todas as outras e pregava o Chamada assim tanto pela guerra total que varreu
extermínio dos demais povos. o continente norte quanto pelo cataclisma causado pela
Os puristas reuniram os nobres e oficiais do reino queda de um cometa que produziu imensas ondas e
descontentes com Shivara e usaram de chantagens e redesenhou o litoral artoniano, essa época ocorreu
assassinatos para acabar com aqueles fiéis à Rainha-Im- durante um vácuo de poder no Reinado, sendo por
peratriz, até terem toda a nação sob seu comando. Esses isso também conhecida como “O Interregno”. Esse
movimentos iniciais foram impedidos no ano de 1411 período só terminaria com o retorno triunfante da
por um grupo de heróis a serviço da Rainha-Imperatriz, Rainha-Imperatriz Shivara de seu exílio dimensional.
formado pelo cavaleiro Lothar Algherulff, pelo pirata Durante a ausência da monarca, o reino de Trebuck
Nargom, pelo bárbaro Klunc e pelo bardo Kadeen. Pelos se fragmentou em diversos feudos e Deheon — a
seus esforços em impedir que os puristas dominassem nação mais rica e poderosa do Reinado — passou a
o Reino de Yudennach, esse grupo ficou conhecido ser governada pelo Pequeno Conselho de Valkaria.
como os Campeões de Svalas, terra que viriam a libertar A atitude inicial dos deheoni quanto à invasão de
do jugo dos vilões. Infelizmente, isso seria apenas o outros reinos foi de passividade e indecisão. Havia até
prelúdio de algo maior. No ano seguinte, o General mesmo simpatizantes da causa purista entre a nobreza
Supremo Hermann Von Krauser, líder secreto dos valkariana. Mas a ação de heróis na corte deheoni

Introdução
26
garantiram que a nação finalmente se armasse para a
guerra, sob a liderança do Arquiduque Marechal Sir
A era da aventura
Bradwen Lança Dourada. (1417 até a época atual)
Ao fim da Guerra Artoniana, abaladas com a insta-
As forças de Von Krauser se uniram às nações de
bilidade política das últimas décadas e em alguns casos
Portsmouth e Ahlen, formando a coalizão conhecida
desconfiadas da utilidade de uma aliança continental,
como o Triângulo Autocrático — referência à facção
diversas nações abandonaram o Reinado. Hoje, a
do Triângulo de Ferro, das antigas guerras do sul.
coalizão conta apenas com sete integrantes: Deheon,
Enquanto isso, os reinos de Namalkah e Bielefeld,
Bielefeld, Namalkah, Wynlla, Ahlen (que, fazendo jus
visados diretamente pelos puristas, somaram seus a sua alcunha de Reino da Intriga, mudou de lado antes
esforços aos de Deheon, formando a Aliança do Rei- do fim da guerra), Zakharov e a Pondsmânia. Outras
nado. Graças à ação de aventureiros, o reino mágico de nações não estão mais protegidas por acordos e, de agora
Wynlla se juntaria a essa aliança. Pouco antes do final em diante, precisarão erguer suas próprias defesas em
do conflito, ainda haveria o auxílio de tropas vindas caso de guerra ou invasão.
de Sckharshantallas, o Reino do Dragão, embora o
Ainda em 1417, Mestre Arsenal derrotou Keenn
motivo para isso seja um mistério.
em seu torneio, tornando-se o novo Deus da Guerra.
Outros eventos marcantes aconteceram simul- Talvez impulsionada pelos triunfos dos mortais frente
taneamente à guerra em outros pontos de Arton. aos deuses, Valkaria assumiu a liderança do Panteão,
Em 1414, o Império de Tauron foi tomado por uma abrindo caminho para uma nova era em Arton.
rebelião de escravos e, mais tarde, por um ataque da Em 1418, duas novas nações surgiram — uma
própria Tormenta, que resultou na morte de Tauron, envolta em vida e a outra, em morte. No oeste, na
o Deus da Força e então líder do Panteão. Seu cadáver pré-histórica ilha de Galrasia, as dahllan cultivaram a
protegeu a capital Tiberus de ser destruída, mas levou cidade viva de Lysianassa. Não se sabe qual o objetivo
ao esfacelamento político e a rebeliões nas províncias das meias-dríades, mas o lugar se tornou um centro
táuricas do oeste. Aharadak, um Lorde da Tormenta, fervilhante, visitado por heróis vindos da cidade por-
usurpou o seu posto, fazendo com que a Tempestade tuária de Nova Malpetrim em busca de aventuras. Já
Rubra enfim chegasse ao Panteão. no leste, o pérfido Conde Ferren Asloth realizou um
Em 1415, a profecia que falava sobre a morte de ritual terrível, sacrificando a nação de Portsmouth
para se tornar um lich poderosíssimo e, no processo,
Thwor Khoshkothruk enfim se realizou. A Aliança
criando o reino morto-vivo de Aslothia.
Negra atravessou o Istmo de Hangpharstyth e invadiu o
continente norte, enquanto o cometa conhecido como Além dessas mudanças, os últimos anos não tiveram
a Flecha de Fogo surgiu nos céus. A Flecha caiu sobre grandes eventos, tendo sido no geral uma época de
Arton, esfacelando o Istmo de Hangpharstyth e arrui- reconstrução. Depois de tantas guerras e catástrofes,
nando o sul de Ramnor, enquanto Thwor enfrentou seu uma época de paz parece impensável. Não à toa, nem
próprio deus, Ragnar, em combate individual. A queda mesmo os devotos de Thyatis, o Deus da Profecia,
do cometa destruiu ambos, mas a batalha continuou concordam em suas previsões sobre o futuro!
nos Reinos Divinos. Os planos que Thwor pusera em E talvez “paz” não seja o melhor termo, mas
movimento e o enfraquecimento de Ragnar levaram o “oportunidade”. Sem grandes conflitos políticos ou
bugbear à vitória. Thwor ascendeu à divindade e Arton crises em escala mundial, diversos grupos de aven-
ficou sem um Deus da Morte, levando a um período tureiros começaram a surgir, voltando-se a missões
de um mês em que nenhum artoniano morreu. heroicas e pontuais, como explorar masmorras,
resgatar relíquias, caçar monstros e combater vilões.
Em 1417, a Rainha-Imperatriz Shivara retornou do
Seja uma trupe no interior das colinas de Zakharov
éter divino, resgatada pelos Campeões de Svalas. Após investigando mistérios sobre a origem da Tormenta,
a decisiva Batalha da Fortaleza Errante, eles derrotaram um bando tentando impedir um coronel da Supre-
o General Supremo e encerraram um longuíssimo macia de obter o controle de terras em Khubar ou
cerco à capital de Valkaria pelos puristas. Von Krauser caçadores de monstros vagando pelos desfiladeiros das
sobreviveu, mas teve sua espinha partida por um golpe Sanguinárias, incontáveis grupos combatem ameaças
do cavaleiro Lothar Algherulff, usando Carthalkan, a que estavam impunes em meio ao caos e resgatam
espada de Shivara, e precisou recuar. Sem a liderança do artefatos que haviam se perdido nos cataclismas.
General Supremo, os puristas aceitaram um armistício Com os antigos ícones mortos ou aposentados, uma
com o Reinado. Foi o fim do pandemônio político e nova geração de heróis está surgindo ante os olhos
da guerra. da população artoniana.

Boas-vindas a Arton
27
Tempo & Calendário
Desde eras imemoriais, os povos artonianos (outono), Pharstyth, Véu e Pyra (os últimos meses
desenvolveram métodos de contagem de tempo, seja do ano, no inverno). Além disso, existem os dias de
para saber a época do plantio, seja para saber quando Nimb, que não fazem parte de nenhum mês e cuja
pegar em armas e saquear as tribos vizinhas. Entre quantidade e posição dentro do calendário variam
os humanos, o primeiro calendário surgiu na Cidade anualmente. Por conta deles, considera-se que o ano
Dourada de Nhardmaran, após a mítica Rainha Barda artoniano tem, em média, 365 dias.
trazer a dádiva de Tanna-Toh, a escrita, a seu povo. O calendário artoniano usa como marco zero a che-
Esse calendário era extremamente complexo, gada dos elfos a Lamnor. Anos anteriores são contados
levando em conta o movimento de corpos celestes, de forma decrescente e marcados como AE (“antes dos
enchentes e secas de rios, migrações de animais má- elfos”). Assim, um evento que ocorreu dez anos antes
gicos, variações nos fluxos de mana da terra e outros da chegada dos elfos ocorreu no ano 10 AE.
fatores, e hoje pouco se sabe sobre ele. A única certeza O ano atual do calendário artoniano é 1420. Datas
é que, após a queda do Império Nardmyr, os reinos que específicas podem ser representadas de forma culta ou
surgiram desenvolveram seus próprios sistemas para coloquial. A primeira começa com o nome do dia da
controlar a passagem dos dias, estações e anos, alguns semana, seguido pelo número do dia do mês, “sob”
derivados daquele criado na Cidade Dourada, outros o nome do mês, e o ano por extenso “da chegada dos
completamente novos. Na época da Grande Batalha, elfos”. A segunda simplesmente traz o número do
havia uma profusão de calendários, o que isolava ainda dia do mês, o nome do mês e o ano. Por exemplo, a
mais as diferentes nações. Nesses tempos antigos, o data 10/01/1420 pode ser escrita como “Valk 10 sob
próprio tempo era uma bagunça! Caravana, mil quatrocentos e vinte anos da chegada
Após a formação do Reinado, o Rei-Imperador dos elfos” na forma culta, ou “10 de Caravana de mil
Wortar I se esforçou para estipular padrões, a fim de quatrocentos e vinte” na forma coloquial.
lembrar a todos sua origem compartilhada e evitar a Apesar de o calendário ser bastante difundido entre
desunião e as intrigas que levaram à Grande Batalha. a nobreza e em grandes cidades, boa parte da população,
Assim, o valkar se tornou o idioma comum; o tibar foi especialmente nos feudos, não o usa habitualmente.
institucionalizado como moeda e aceito em toda parte, Para os camponeses, a vida é mais ligada a Allihanna
e um novo calendário foi elaborado. Era o surgimento do que a Tanna-Toh — em outras palavras, mais aos
do calendário artoniano. ciclos dos dias e das estações do que a documentos
criados por escribas. Datas são lembradas de forma

O Calendário vaga, relacionadas a fenômenos da natureza (“no


verão”, “quando as noites se fizeram mais longas”)
Artoniano ou a grandes eventos (“na época do Rei-Imperador
Thormy”, “durante as Guerras Táuricas”).
Criado pela Igreja de Tanna-Toh sob decreto do De forma similar, a contagem das horas é realizada
Rei-Imperador Wortar I, o calendário artoniano foi apenas por clérigos, arcanistas, inventores e outros sá-
desenvolvido para ser o mais simples e exato possível. bios. Apesar disso, no Reinado é costume que templos
Desde sua elaboração, passou por diversos ajustes e controlem a passagem do dia e soem sinos a cada três
correções, sempre visando maior precisão e a menor horas, de modo que o povo tem ao menos uma noção
quantidade de ajustes periódicos. Em sua forma atual, aproximada do horário. Os métodos de marcação de
é usado em todo o mundo conhecido. tempo incluem ampulhetas, clepsidras (relógios de
O calendário divide o ano em 12 meses de 30 água) e outras engenhocas, mas tais dispositivos estão
dias, totalizando 360 dias. Cada dia possui vinte e disponíveis apenas aos mais ricos — ou a aventureiros
quatro horas e cada conjunto de sete dias forma uma sortudos. Em templos pequenos, são usados simples
semana. Os meses são: Caravana, Pomo, Keenvia obeliscos ou relógios de sol. Como esses funcionam
(primeiros meses do ano, na primavera), Sirravia, apenas de dia, o transcorrer do tempo à noite é medido
Vigília e Prussvia (verão), Ceifa, Contenda, Clausura pela duração da chama de uma vela. Normalmente, são

Introdução
28
consumidas três velas por noite, de modo que é hábito Calendários de Outras Raças
dividir a noite em “primeira vela”, “segunda vela” e
“terceira vela”. Por fim, nos subterrâneos, conta-se o Além dos humanos, outros povos tiveram
tempo através dos ciclos do fungo athmmarr. seus próprios métodos de contagem de
tempo. Ao chegar em Arton, os elfos
Os Meses do Ano criaram um calendário elegante, baseado no
movimento das constelações — para este
O ano começa com o mês de Caravana, assim
povo longevo, não fazia sentido usar um
chamado em homenagem aos refugiados de Lam-
ciclo tão curto quanto o solar. Após a queda
nor, que terminaram sua longa jornada no início da
de Lenórienn, esse calendário se perdeu, e
primavera. Muitas caravanas partem em suas rotas
hoje os elfos usam a contagem humana, até
neste mês. Alguns consideram essa época sagrada para
por sua longevidade ter se reduzido.
viajar, enquanto outros a escolhem simplesmente por
oferecer um bom clima para enfrentar a estrada. Pomo Sem acesso ao sol ou às estrelas, os anões
é o segundo mês da primavera, quando as plantações criaram um calendário único, baseado nos
começam a crescer. A estação termina com Keenvia, ciclos de crescimento e decomposição de
em honra a Keenn, antigo Deus da Guerra. Esta é a certos fungos abundantes no subterrâneo.
época em que exércitos partem para suas marchas e Porém, devido ao comércio com o Reinado
batalhas. e outros povos da superfície, hoje muitos
Sirravia começa o verão e é uma homenagem a anões usam o calendário artoniano.
Sirranamena, a Rainha Barda, considerada a primeira Outras raças também desenvolveram seus
grande monarca da humanidade. Vigília é o segundo calendários, alguns mais complexos, como
mês do verão e tem esse nome pois nesta época Az- os dos minotauros e qareen, outros mais
gher, o Deus-Sol, fica alto no céu, observando tudo. simples, como os dos goblins e hynne. Um
Prussvia encerra a estação mais quente. O nome é caso peculiar é o das fadas da Pondsmânia.
uma menção a Roramar Pruss, fundador do Reinado. Nessa terra mágica onde o próprio tempo
Originalmente, o mês se chamaria Roravia, mas o obedece aos caprichos da Rainha Thantalla,
rei profeta, humilde, não aceitou isso. Os clérigos não faz sentido registrar a passagem dos
de Tanna-Toh então sugeriram mudar o nome para dias. Isso não impede as fadas de terem
Prussvia, em homenagem a toda a família real, proposta seus feriados — um detalhe bobo como a
que teria feito Roramar se “render”. falta de um calendário não é motivo para a
O próximo mês, já no outono, é Ceifa, que leva falta de festas! Desses, o mais popular é o
este nome por ser o início da colheita — uma época Gatal, que aos poucos está sendo conhecido
de muito trabalho nos campos do Reinado e além. e adotado pelos humanos do Reinado.
Após Ceifa, há Contenda. Antigamente um mês
dedicado a duelos e resoluções de conflitos, hoje recebe
importantes julgamentos em castelos e tribunais. O
outono termina com Clausura, período em que os Os Dias de Nimb
camponeses se preparam para o inverno, recolhendo Além dos doze meses do ano, o calendário arto-
comida e lenha para suas casas. niano inclui os Dias de Nimb, período cuja duração e
Os ventos frios do inverno começam a soprar em posição dentro do calendário variam anualmente. No
Pharstyth. O nome alude à mítica arquimaga que início de cada ano, a Rainha-Imperatriz recebe em seus
habitava o estreito que une os dois continentes. Por aposentos uma carta com o símbolo sagrado do Deus
que uma vilã seria homenageada, porém, permanece do Caos e duas informações: quantos dias de Nimb o
um mistério... O mês seguinte, Véu, tem esse nome ano terá e no fim de qual mês irão ocorrer.
tanto por ser uma época de noites longas quanto como Durante os Dias de Nimb, eventos estranhos
homenagem a Tenebra, que se encontra mais poderosa acontecem: tibares caem do céu como chuva; árvores
nesse período do ano. O inverno (e o ano) termina levantam suas raízes e se colocam em marcha, destruin-
com Pyra. O nome é uma alusão a Thyatis, o Deus das do tudo em seu caminho; vacas dão gorad quente em
Segundas Chances — pois é isso que muitos esperam vez de leite... Além disso, clérigos de Nimb vagam pelo
ter em um ano novo — e também ao costume artoniano Reinado fazendo decretos malucos que, nesse período,
dessa época, de se queimar coisas antigas e se fazer carregam peso de lei (no resto do ano, as sandices dos
profecias em piras divinatórias. devotos do Caos tendem a ser ignoradas). Por isso tudo,

Boas-vindas a Arton
29
muitas pessoas passam esses dias fechadas em suas
casas, simplesmente esperando que essa época passe!
Datas Especiais
A seguir estão alguns dias importantes do ano
Os Dias de Nimb são um enigma que desafia os artoniano. De modo geral, entre os camponeses não
astrônomos de Tanna-Toh. Já houve diversas tentativas há dias sem trabalho, exceto quando algo é dito
de prevê-los, mas até hoje nenhum cálculo funcionou. em contrário. Já nas cidades, a maioria das datas
Ignorá-los é desastroso, pois deixa o calendário des- comemorativas inclui pausas no trabalho de artesãos
sincronizado com os ciclos naturais das estações, o e comerciantes.
que é prejudicial ao plantio, colheitas, viagens e outras
atividades. A única coisa que se sabe sobre eles é que 01/01 – Dia do Reencontro
sua quantidade varia de dois a oito. Assim, cada ano
O primeiro e mais importante dia do ano. Foi no
artoniano tem de 362 a 368 dias — na média, 365 dias.
Dia do Reencontro, há exatos 400 anos, que a caravana
de refugiados de Lamnor chegou aos pés da estátua de
Dias da Semana Valkaria, iniciando a era atual de Arton. Nesta data,
Os dias da semana homenagem divindades do grandes festas são celebradas por todo o Reinado — em
Panteão. Ao contrário dos meses, os dias não mudaram especial em Valkaria, que fica com suas ruas, tavernas
no calendário artoniano estabelecido por Roramar e estalagens lotadas.
Pruss, continuando os mesmos desde a época dos O primeiro dia do ano também é o equinócio da
reinos do sul. Por isso, os nomes dos deuses podem primavera. Nesta data, povos silvestres, como elfos,
soar estranhos aos artonianos modernos — são aque- sílfides e centauros, cantam e dançam ao redor de
les usados em eras passadas ou por raças antigas. A fogueiras para comemorar o fim do inverno e o início
exceção é o primeiro dia da semana, que antes honrava de um novo ciclo.
um obscuro deus menor, mas passou a se chamar Valk
por conta da Deusa da Humanidade. 15/01 – Cerimônia do Plantio
Os dias são Valk (Valkaria), Hedryl (antigo nome Este feriado, popular entre camponeses, celebra
de Khalmyr), Luna (antigo nome de Lena), Astar (o o início do plantio. Costuma-se plantar uma semente
nome feérico de Azgher), Dallia (o nome élfico de simbólica no solo, para afastar o inverno e permitir a
Wynna), Haya (Marah para as fadas) e Leen (antiga chegada da primavera. Também nesta data a Ordem
faceta de Ragnar, o Deus da Morte). Haya é considerado de Lena realiza a cerimônia que ordena suas jovens
um dia de festas e diversão, enquanto Leen é reservado clérigas (diz-se que é neste dia que Lena desce dos
ao repouso — como os camponeses dizem, o dia do céus para fecundá-las).
“descanso dos mortos”.
20/03 – Sckharal
Sete dias de festividades em Sckharshantallas.
Meses do Ano As ruas são tomadas por enormes dragões feitos de
vime, dançarinos, mágicos e companhias teatrais.
Mês Nome Estação O último dia do Sckharal é reservado à execução
1 Caravana de criminosos.
2 Keenvia Primavera
3 Pomo
4 Sirravia Dias da Semana
5 Vigília Verão Dia Nome
6 Prussvia 1 Valk
7 Ceifa 2 Hedryl
8 Contenda Outono 3 Luna
9 Clausura 4 Astar
10 Pharstyth 5 Dallia
11 Véu Inverno 6 Haya (dia de festejos)
12 Pyra 7 Leen (dia de descanso)

Introdução
30
Mesmo o dia mais comum em Arton
é tudo, menos comum

06/04 – Dia da Memória todos usam máscaras e as roupas que quiserem — é o


único dia do ano em que não há distinção entre nobres
Uma cerimônia recente, celebrada no Reinado
e plebeus. O ponto culminante das festividades é o
para comemorar o fim da Guerra Artoniana e honrar
baile que acontece nos salões do Palácio Rishantor,
aqueles que caíram frente às tropas puristas.
sede da corte ahleniense.
12/05 – Cerimônia de 07/10 – Noite das Sombras
Admissão da Ordem da Luz
Nesta temida noite, espíritos nefastos vagam pelo
Nessa época, Norm fica lotada de jovens nobres,
mundo arrastando quem puderem para seus reinos de
escudeiros e aventureiros almejando entrar na pres-
trevas, seres feéricos cavalgam pelos campos e magias
tigiosa ordem de cavalaria.
nocivas têm seu poder dobrado. Dizem que a primeira
Noite das Sombras aconteceu quando a ancestral maga
01/07 – Exposição de Inventos goblinoide Hangpharstyth enlouqueceu e morreu em
Criado por Lorde Niebling, este evento é uma uma explosão mística em seu castelo no istmo que
grande mostra de engenhocas no Palácio Imperial de separava Arton Norte e Sul. Os ecos de seu último grito
Valkaria. Recebe inventores de todas as raças, incluindo atravessaram os Planos de existência e, uma vez por
goblins — para desgosto de nobres conservdores. ano, todo artoniano se encolhe em sua casa, mantendo
suas portas e janelas fechadas e orando aos deuses
11/08 – Grande Feira por proteção.
Esta semana de festividades atrai milhares de
aventureiros e visitantes para Nova Malpetrim. 03/12 – Dia da Profecia
Neste dia, o povo busca orientação de seus clérigos.
17/09 – Noite das Máscaras Dizem que, nessa data, as profecias costumam ser mais
Comemoração da fundação do reino de Ahlen. Du- precisas e informativas; ou, ainda, que as profecias
rante as festividades que ocorrem na capital, Thartann, desse dia falam de eventos importantes.

Boas-vindas a Arton
31
L inha do Tempo
O Início de Tudo 65 Milhões de Anos AE. Os deuses se unem contra
Megalokk, fulminando seus monstros. K’Athanoa se
7 Bilhões de Anos AE*. O Nada e o Vazio se unem recolhe no mar profundo.
para gerar Arton e os vinte deuses maiores que
formariam o Panteão.
6 Bilhões de Anos AE. O gigante Gormaggor
Criação dos Povos Mortais
desperta na região que muito mais tarde seria 57 Milhões de Anos AE. Em seu mundo,
conhecida como Colinas Centrais. Logo se cansa, Nivenciuén, a deusa Glórienn cria os elfos, primeiro
passando longos períodos adormecido desde então. povo inteligente.

5 Bilhões de Anos AE. Azgher, o Deus do Sol, e 56 Milhões de Anos AE. Tilliann revela aos
Tenebra, a Deusa das Trevas, lutam entre si. Khalmyr, demais deuses que tinha ideias incompletas para
o Deus da Justiça, decreta um empate e Arton recebe a criação de um povo inteligente muito antes de
doze horas de luz e doze horas de escuridão. Glórienn, mas se distraiu.
1 Bilhão de Anos AE. Uma lágrima de Lena, a 22 Milhões de Anos AE. Nimb sussurra nos
Deusa da Vida, preenche os oceanos com as primeiras ouvidos de Wynna. Ela tem sonhos bizarros. Desses
criaturas vivas. O Grande Oceano molda essa vida em sonhos, nascem as fadas.
incontáveis seres. 2 Milhões de Anos AE. Prevendo que no futuro
700 Milhões de Anos AE. Impulsionados por Arton será dominado por povos inteligentes, Sszzaas
Allihanna, a Deusa da Natureza, os seres vivos se cria as raças ofídicas khardaz e nagah.
arrastam para a terra firme. 890 Mil Anos AE. Khalmyr e Tenebra se apaixonam.
650 Milhões de Anos AE. Laan, o Deus Menor das De sua união nascem os anões.
Viagens, surge espontaneamente — segundo alguns, 800 Mil Anos AE. Nas profundezas, os anões têm
impulsionado pela grande jornada dos seres vivos para seu primeiro contato com as medusas, enterradas ali
fora do mar. por Megalokk para destruí-los. Porém, uma amizade
300 Milhões de Anos AE. Surgem os dragões, entre os dois povos surge.
esculpidos por Kallyadranoch. 500 Mil Anos AE. Tilliann finalmente cria seus
filhos, os gnomos. No entanto, nunca dá sua criação
A Era dos Monstros por terminada e continua fazendo ajustes.
260 Milhões de Anos AE. Começa o reinado de 230 Mil Anos AE. Sob o olhar de desdém
Megalokk, o Deus dos Monstros. Lagartos-terror e do Panteão, Ragnar, um deus menor, cria os
outras bestas gigantes dominam Arton. bugbears. Seus irmãos Hurlaagh e Graolak criam,
respectivamente, os hobgoblins e os goblins.
230 Milhões de Anos AE. K’Athanoa, um monstro
abissal, passa a ser cultuada por criaturas das 180 Mil Anos AE. Hyninn, um deus menor, cria os
profundezas e se torna um deus menor. hynne, ludibriando Khalmyr.
200 Milhões de Anos AE. Tarso se torna o primeiro 160 Mil Anos AE. Valkaria cria a raça humana,
necrodraco. destinada a desbravar Arton e desvendar os mistérios
dos próprios deuses.
180 Milhões de Anos AE. Tarso arranca as asas de
Mzzileyn, o Dragão-Rei das Trevas. 155 Mil Anos AE. Wynna permite que o sangue de
criaturas mágicas se misture ao dos mortais. Nascem
100 Milhões de Anos AE. Enfadado com a
selvageria da Era dos Monstros, Tarso decide dormir os primeiros qareen.
um longo sono até que alguém o desperte. 150 Mil Anos AE. Tenebra cria os trogs.

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145 Mil Anos AE. Surge a ilha de Galrasia, 4 Mil Anos AE. Hydora, o Dragão-Rei das Nuvens,
arrancada de Vitalia, o Mundo de Lena. Ali surgem os se apaixona por uma exploradora élfica e a toma como
primeiros povos-trovão. esposa, originando os elfos-do-céu.
140 Mil Anos AE. Allihanna dá vida aos centauros. 2 Mil Anos AE. Sirrannamena, a Rainha Barda,
afasta K’Athanoa com uma canção, mas perde a
120 Mil Anos AE. Invejosos da influência dos
voz. Parte então em uma busca, trazendo de volta o
outros povos mortais, Tenebra e Megalokk se unem
dom da palavra escrita de Tanna-Toh. Os darash se
para criar os finntroll, destinados a erguer um
instalam em Moreania.
império monstruoso.
1500 AE. Descendentes de Sirrannamena conquistam
100 Mil Anos AE. A Dragoa-Rainha Beluhga é Arton Sul. Com o desenvolvimento de manadutos
aprisionada por Khalmyr em uma cordilheira. A região
ligando inúmeras cidades, surge o Império Nardmyr. É
congela ao longo dos milênios, formando as Uivantes.
transcrita a versão mais antiga do Shahirik-Lokhût, o
90 Mil Anos AE. Tauron, o Deus da Força, que até livro que reúne toda a tradição oral milenar de Khubar.
então desprezava os fracos mortais, enfim decide criar 1000 AE. O dragão Morte Branca destrói os darash
seu povo. Surgem os minotauros. em Moreania. Allihanna e Megalokk transformam os
85 Mil Anos AE. Oceano firma um acordo com Tanna- Doze Animais em moreau.
Toh, permitindo que os mortais criem veículos capazes 800 AE. Primeiros habitações fixas perto da
de singrar os mares. Em retribuição, Tanna-Toh concede Montanha Invencível. Origem daquela que seria a
a inteligência a tritões, sereias e elfos-do-mar. cidadela de Giluk.
500 AE. Lathzira, a Magimoldadora-Mor do Império
O Nascer das Civilizações Nardmyr, abandona o mundo material. Seus três
aprendizes, arcanistas de grande poder, organizam um
65 Mil Anos AE. Surgimento do Império
golpe contra a monarquia milenar e assumem o reino.
Khardaziano.
55 Mil Anos AE. Fundação do Império Trollkyrka. 490 AE. Os três arcanistas se voltam uns contra os
outros. Durante os conflitos internos, os manadutos
40 Mil Anos AE. Surgimento da primeira cidadela são destruídos, causando a queda do Império Nardmyr.
do povo anão, nas imediações Montanha Invencível. Suas cidadelas e províncias, como Ghondriann, Ylloran
30 Mil Anos AE. Fundação da Cidade Dourada de e Gordimarr, se tornam independentes.
Nhardmaran. 200 AE. Gigantes escravizam os minotauros.
28 Mil Anos AE. Devido ao crescimento de
Nhardmaran, K’Athanoa desperta. Começa o ciclo de
apogeu e queda da Cidade Dourada.
A Chegada dos Elfos
0. Uma frota élfica chega a Lamnor, o continente sul.
12 Mil Anos AE. Nômades humanos ocupam o Os elfos expulsam os hobgoblins de seu território
arquipélago de Khubar. e fundam a cidade de Lenórienn, dando início ao
11 Mil AE. O ritual khardaziano para abrir um portal conflito entre as duas raças que ficaria conhecido
a Venomia fracassa, causando a destruição da capital e como a Infinita Guerra.
a queda do império sszzaasita. 300. Assinado o Tratado de Lamnor entre elfos e hu-
10 Mil Anos AE. Começa o povoamento humano da manos, estipulando que nenhum reino humano inter-
ilha de Tamu-ra. feriria nos assuntos élficos, para o bem ou para o mal.

9 Mil Anos AE. Próximo à Montanha Invencível, 380. Fundação de Luncaster, em Moreania.
caçadores nômades se deparam com o Grande Chifre, 427. Darsic I, governante da cidadela-estado de
um animal lendário, parte de uma numerosa manada Ghondriann, ataca uma tribo de hobgoblins, mas
de rinocerontes lanosos, e passam a segui-la. Origem é vencido e morto. Seu filho, Darsic II, parte em
do povo de Korm. peregrinação para o Deserto sem Retorno.
6 Mil Anos AE. Fundação da cidade de Doher, futura 432. Darsic II regressa de sua longa peregrinação
capital de Doherimm, o reino oculto dos anões. trazendo palavras de iluminação de Hedryl.

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439. Darsic II desafia os cobiçosos tiranos das 830. Unificação de Tamu-ra, o Império de Jade, sob o
cidadelas-estados de Delphradiann, Leokann e Quiell. dragão Tekametsu.
441. Com a ajuda do artefato que usava em sua coroa, 841. Fundação de Khubar.
a Joia da Alma, Darsic II vence os tiranos, unifica as
869. No norte, nasce o minotauro Goratikis.
cidadelas-estado e funda o reino de Ghondriann.
873. Em Sidarid, nasce Karias Theuderulf, futuro
473. Hobgoblins oferecem um tratado aos humanos. arquimago.
Por usar a Joia da Alma, Darsic II é incapaz de esquecer
a morte de seu pai e ataca os emissários goblinoides. 890. O minotauro Goratikis inicia uma revolta contra
os gigantes que escravizaram seu povo por séculos.
474. Por vingança, hobgoblins emboscam Darsic II e
matam o rei humano. A Joia da Alma se perde. 900. Goratikis vence a revolta, liberta os minotauros e
parte em peregrinação mística.
500. O Dragão Rei Sckhar funda o reino de
Sckharshantallas. 901. Goratikis retorna de sua peregrinação e funda
Gorakis, iniciando o Reino de Tapista.
632. Ocorre a Revolta dos Três. Os deuses Tilliann,
Valkaria e Kallyadranoch criam os lefeu, os demônios 920. Em Ghondriann, nasce Yllia, filha do Rei
da Tormenta. Corullan VI.
633. Os deuses revoltosos são descobertos e punidos. 921. Em Mortenstenn, nasce Renngard, filho do Rei
Tilliann e Kallyadranoch perdem seus status divinos. Richlard I.
O primeiro enlouquece, o segundo é esquecido. Por 937. A princesa Yllia apaixona-se pelo Príncipe
fim, Valkaria é aprisionada em Arton na forma de Renngard. Ao fugir de casa para vê-lo, é assassinada
uma gigantesca estátua de pedra. Hyninn e Ragnar por bandoleiros. Corullan VI culpa o jovem príncipe,
ascendem ao Panteão.
iniciando uma guerra que toma todos os reinos
700. Sszzaas, o Deus da Traição, arquiteta um plano humanos de Lamnor.
para tomar o controle do Panteão, convence os outros
939. Richlard I é traído por seus aliados de Cobar e
deuses a criar os Rubis da Virtude e os rouba.
Sidarid e morre envenenado. Seu filho, Renngard,
705. Em Gordimarr, nasce Protas III, futuro regente escapa para Ylloran, onde pede asilo. Formado o
do reino. Triângulo de Ferro entre os reinos de Ghondriann,
728. Ragnar dita e Thyatis escreve a profecia bugbear Cobar e Sidarid.
que, séculos mais tarde, daria origem a Thwor 944. O Triângulo de Ferro toma o pequeno reino de
Khoshkothruk. Tarid. Formada a aliança entre os reinos de Ylloran,
731. Protas III se torna regente em Gordimarr, clama Gordimarr e Nortramid. As tropas de Renngard e
para si o papel de resgatar o legado da antiga Nardmyr da aliança atacam o Triângulo de Ferro em Tarid.
e começa a expandir seus domínios, não através de Começam os Anos da Forja, marcados pelos conflitos
portais mágicos, mas de estradas e entrepostos. entre os reinos humanos.
750. Khalil de Gordimarr organiza uma expedição ao 950. Em Lamnor, ocorre a Grande Batalha. Renngard
continente de Ramnor (mais tarde conhecido apenas vence e mata Corullan VI. Os derrotados de Cobar,
como Arton). Tem início a construção da cidade Sidarid e Ghondriann são exilados para Ramnor.
fortaleza de Khalifor. 951. Goratikis adoece. Antes de morrer, muda o nome
793. Morre Protas III. Sua segunda esposa, Naida, se da cidade de Gorakis para Tiberus, em homenagem a
torna rainha de Gordimarr por um curto período. seu companheiro, e confia a regência do reino a ele.
795. Naida abdica do trono em favor dos filhos. O 953. Em Lamnor, nasce Roramar Pruss.
Império Gordiano é dividido entre os descendentes, 960. Roramar Pruss, uma criança na caravana de
dando origem a vários reinos menores. exilados, começa a ter visões e convence os líderes a
804. Fundação de Brando, em Moreania. segui-lo na colonização do novo continente.
809. Após uma visão de Wordarion Thondarim, os 969. Por ordem de Tiberus, tem início a construção do
anões se recolhem aos subterrâneos. Labirinto de Tapista.

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970. Grupos humanos vagando pelas Sanguinárias 1028. Primeiros rumores sobre a Floresta de
encontram um refúgio não tocado pelos monstros. Greenaria, um lugar de grande fertilidade. Vários
Início do povoamento de Katiaskh. colonos seguem para a região, liderados por Morkh
972. Morte de Tiberus em Tapista. Nenhum dos Amhor, um paladino de Azgher.
anciões se considera digno de governar o reino. Início 1030. Fundação do reino de Yudennach, por Larf
do Século do Luto. Yudennach. Fundação do reino de Petrynia, por
991. Entre os exilados, nasce o lendário aventureiro e Cyrandur Wallas.
explorador Cyrandur Wallas. 1031. Morte de Roramar Pruss. Ainda criança, seu filho
1007. O plano de Sszzaas é descoberto pelos demais sobe ao trono de Deheon como Wortar I e se torna o
deuses. O Deus da Traição é aprisionado por Khalmyr primeiro Rei-Imperador do Reinado.
na forma de um avatar. Começa uma caçada aos 1032. Fundação dos reinos de Sambúrdia e Kor Kovith.
devotos de Sszzaas.
1033. Folk Steelheart dá seu trabalho como concluído

O Reinado
e deixa Zakharov, voltando à vida de aventureiro.
Sua amiga e companheira de grupo, a arcanista
1020. Os exilados de Lamnor encontram a estátua Olava Roggandin, assume a regência, dando início à
de Valkaria e fundam a futura capital do Reinado a linhagem nobre do novo reino.
seus pés. Roramar Pruss conhece Yvanna, uma rainha 1035. Início e fim das batalhas entre a caravana de
amazona do norte, e ambos se apaixonam. Os dois se Jeantalis Sovaluris e dos bárbaros das florestas a oeste
tornam os primeiros regentes da nação de Deheon. das Montanhas Uivantes, culminando com a vitória dos
Várias caravanas menores se formam, rumando para primeiros. Fundação do reino de Tollon.
colonizar outros pontos de Ramnor. O aventureiro Folk 1037. Thomas Lendilkar tenta invadir Khubar. Os
Steelheart parte em uma delas. Ocorrem os primeiros xamãs desta nação invocam o Dragão-Rei Benthos,
contatos entre humanos e anões ao norte de Arton. que destrói a costa de Bielefeld. A cidade de Lendilkar
Como símbolo de amizade entre os povos, surge a afunda no mar, com toda a nobreza da família. Raissa
cidade de Zakharin e o reino de Zakharov. A caravana Janz é escolhida como rainha de Bielefeld.
de Thomas Lendilkar e seu grupo rumam para o leste.
1040. Tratado de paz entre o Reinado e Khubar.
1021. Nasce Wortar I, filho de Roramar e Yvanna.
Thomas Lendilkar funda uma cidade com seu nome e 1042. Nasce Roramyd I, filho de Wortar I. Rhond, o
a proclama capital do novo reino de Bielefeld. Jakkar Forjador Imortal, interrompe sua jornada e se estabelece
Asloth funda o Condado de Portsmouth. As famílias junto aos seus seguidores para forjar sua obra-prima: a
Balium, Ystamen, Aghmen e Acetos viajam até as Espada-Deus. Origem da cidade de Rhond.
margens do Rio Vermelho, onde planejam as bases 1045. Fundação de Nova Ghondriann.
daquela que seria a capital do reino de Salistick.
1050. Wortar I envia as famílias nobres Schwolld,
1022. Forma-se a vila de Palthar, futura capital de Rigaud e Vorlat para colonizar o território a sudoeste.
Namalkah. Surge o reino hynne de Hongari. Alguns colonos liderados pela família Hogarth se
1023. O célebre Cyrandur Wallas parte de Valkaria com separam e fundam o reino de Collen. Surgem histórias
uma caravana e inicia uma viagem exploratória pelas sobre uma terra de fadas nos confins de Sambúrdia.
Montanhas Uivantes. Neste mesmo ano, alcança Giluk, 1051. O grande mago Karias Theuderulf descobre
onde alguns de seus integrantes se estabelecem. fenômenos causados por áreas de magia selvagem na
1024. Fundação do reino de Svalas. costa a sudeste de Deheon.
1025. A família de Wynallan I, antigo rei de Cobar, 1056. O surgimento da cidade de Sophand marca
assume as terras ao sul de Deheon, fundando o reino a fundação de Wynlla, o Reino da Magia, regido por
de Tyrondir. Karias Theuderulf.
1026. Fundação do vilarejo de Triunphus. 1063. Nasce Wortar II, filho de Roramyd I.
1027. Os Janz, contrários aos ideais conquistadores de 1069. O Labirinto de Tapista é concluído, protegendo o
Thomas Lendilkar, partem para novas terras. reino de invasores físicos e extraplanares.

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1070. Tratado da Espada e da Forja assinado entre 1094. A família Hersh organiza uma caravana e
o Rei-Imperador Wortar I e Rondir Hammerhead II. parte de Petrynia, indo mais longe do que qualquer
Início das tensões entre os Yudennach e os reinos que outro antes. Fundação do pequeno reino de Hershire.
fazem fronteira com seu território, principalmente Primeiros contatos do Reinado com Tapista.
Deheon, Svalas e Kor Kovith. 1095. Fundação da Grande Academia Arcana, em um
1072. Colonos fugindo dos conflitos entre Deheon e semiplano oferecido a Talude por Wynna. Também
Yuden se estabelecem em uma região ao norte. Surge o acontece a fundação do Colégio Real de Médicos, em
vilarejo de Trokhard. Salistick, por Dozaen Aghmen.
1074. Os territórios ocupados pelos Schwolld, Vorlat e 1101. Início da Rebelião dos Servos em Sambúrdia.
Rigaud enfim se encontram, impedindo sua expansão. 1103. Fugindo de Sambúrdia, muitos colonos entram
Começa a guerra silenciosa entre as três famílias. em conflito com bárbaros que adoram a imagem de um
1075. Morre o Rei-Imperador Wortar I. Seu filho, dragão. Intervenção de Sckhar, destruindo duas vilas e
Roramyd I, assume o trono, mas falece repentinamente. a maioria dos colonos invasores.
A sequência de mortes causa uma guerra civil em 1107. A Ordem de Sszzaas é extinta, mas os Rubis da
Deheon. Os Yudennach se aproveitam do vácuo de Virtude continuam desaparecidos. O fim da Rebelião
poder para começar uma campanha de expansão, e dos Servos em Sambúrdia leva à fundação de Trebuck.
conquistam os reinos de Svalas e Kor Kovith.
1109. Concessão do futuro território de Callistia
1077. Clérigos de Tanna-Toh e de Wynna fundam a a nobres de Namalkah. Primeiro uso do nome
Ordem do Sacro Grimório em Wynlla. Pondsmânia para se referir às terras das fadas.
1079. Fim da guerra civil em Deheon. Wortar II, 1110. Sambúrdia concede independência ao Reino
filho de Roramyd, é coroado Rei-Imperador no Dia do das Fadas, para alívio da população. A Pondsmânia é
Reencontro. Com a ajuda da Igreja de Marah, o novo oficializada como integrante do Reinado.
regente integra a maior parte dos reinos à coalizão.
Após anexar os reinos de Svalas e Kor Kovith, a 1112. Tellos usa de sua força e prestígio para tornar o
expansão dos Yudennach é contida. cargo de princeps vitalício.

1082. Fim do Século do Luto, com a formação do 1113. Fundação da cidade de Malpetrim, em Petrynia.
Senado. Início da república em Tapista. O Príncipe Druthar morre enfrentando Mzzileyn.

1083. Surge o vilarejo de mineradores que se tornaria 1114. Callistia se separa de Namalkah.
Yuvalin, em Zakharov. 1117. O Deus dos Cavalos passa a noite em um velho
1085. Fundação do reino de Lomatubar. Início das rancho. O lugar santificado se torna Hippiontar, a Baia
Guerras de Lomatubar, entre humanos e orcs, uma raça de Hippion.
antiga e decadente, de origem misteriosa. O reino de 1122. Intrigado pela política humana, Sckhar decreta
Namalkah é reconhecido como parte do Reinado. que Sckharshantallas agora faz parte do Reinado. A
1086. A família Hogarth conquista o reconhecimento entrada do reino é aprovada com rapidez inédita.
de Collen como um reino integrante do Reinado. 1126. Primeiro ataque do Moóck a Triunphus,
1088. Talude, o Mestre Máximo da Magia, chega a Arton. devastando a cidade. Concedida a bênção maldição
de Triunphus.
1089. Após décadas de conflitos, as famílias Schwolld,
Vorlat e Rigaud entram num acordo pacífico. Início da 1148. Morte de Wortar II, após um longo reinado.
construção da cidade de Thartann. Roramira I, sua neta, assume o trono como a primeira
rainha-imperatriz.
1090. Dozaen Aghmen, rei de Salistick, tem seu filho
e esposa salvos por um médico. Dozaen começa a 1177. O mago Vectorius se aposenta de seus tempos
procurar mais médicos e pesquisar o ofício. de aventura.

1091. Com a primeira Noite das Máscaras, é 1178. Fundação de Coridrian, a capital dos golens.
inaugurado o Palácio Rishantor. Setlick Schwolld e 1189. O lendário caçador kliren Mon’han Galldo’han
Fidgett Vorlat são assassinados durante a festa. Rickard cria a Guilda Mon’han de caçadores de monstros na
Rigaud se torna regente do novo reino de Ahlen. cidadela de Trag’Merah.

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1202. A família Harringer encontra minas de pedra- 1286. Thallen Devendeer e Arthur Donovan II formam
de-fumaça em Petrynia. Início do povoamento da um grupo de aventureiros.
futura cidade de Smokestone. 1290. Fundação da Ordem de Khalmyr e da Ordem
1203. Os finntroll de Trollkyrka atacam Doherimm. da Luz.
1204. Devido a um incidente diplomático envolvendo 1292. Início da construção do Palácio Imperial de
o machado Zakharin, arma pessoal do lendário Valkaria. Nascimento de Philipp Donovan, filho de
Zakharov, os anões cessam acordos comerciais com o Arthur Donovan II.
reino, proibindo o acesso às cidades de fronteira. 1298. Ideki, samurai de Tamu-ra, visita a cidade de
1205. Ocorre o Chamado às Armas. Início da guerra Trokhard em Zakharov e ajuda a protegê-la de um
entre Doherimm e Trollkyrka. ataque de gnolls, mas comete seppuku em seguida,
por não conseguir cumprir a missão designada por seu
1211. A cidade de Khadarantur, em Doherimm, é
mestre ao se deter na cidade. Nascimento de Philydio,
completamente arrasada pelos fintroll.
neto de Vallanna.
1215. Fim da Guerra dos Trolls em Doherimm, com a
1300. A família Asloth incita a tensão entre tribos
vitória dos anões.
bárbaras e o reino de Bielefeld. Deheon intervém,
1221. Em Wynlla, morre Karias Theuderulf. Nenhum resultando na formação do reino da União Púrpura.
dos magos se considera digno de assumir seu lugar como
1305. Morte de Arthur Donovan II, fundador da
regente. É estabelecido um conselho de governantes.
Ordem da Luz.
1222. Morte de Roramar II. Vallanna, sua filha, 1306. Nascimento de Nielendoranne, em Lenórienn.
assume o trono.
1307. A construção do Castelo da Luz é concluída.
1252. Os magos Talude e Vectorius se encontram em
Malpetrim. Desafiado, Vectorius começa a construção 1312. Sartan, um antigo deus maligno, tenta
de Vectora. voltar ao mundo, mas é impedido por um grupo de
aventureiros. A Praga Coral é liberada sobre o reino de
1254. Nascimento de Thallen Kholdenn Devendeer. Lomatubar, exterminando os orcs locais e encerrando
1256. A morte da Rainha-Imperatriz Vallanna I dá início as Guerras de Lomatubar.
ao período conhecido como Praga dos Reis, marcado por 1325. Morte de Vallanna II. Seu neto Philydio assume o
sucessivas mortes de monarcas de Deheon e do Reinado. trono de Deheon.
Phévio, seu filho, assume o trono.
1328. Fundação de Laughton, em Moreania.
1259. Morre Phévio. Thoran, seu filho, assume o trono.
1338. Em Warton, nasce Hermann Von Krauser. Em
1262. Morte de Tellos em Tapista, em um duelo de Cosamhir, capital de Tyrondir, nasce Balek III.
honra. Guerra civil em Tapista.
1339. Nasce Yorvillan Vorlat, primogênito da família
1264. Morte de Thoran. Seu irmão, Roramar III, Vorlat.
assume o trono.
1342. Lorde Niebling, o gnomo, chega a Arton, após
1266. Morte de Roramar III. Sua filha Vallanna II aparecer no Deserto da Perdição.
assume o trono, colocando fim à Praga dos Reis. Tendo
sobrevivido ao período de instabilidade, o Reinado é 1343. Nasce o futuro Rei-Imperador Thormy.
considerado mais forte do que nunca. 1345. A meia-elfa Loriane é abandonada nas
1268. O conde Brondar Asloth de Portsmouth inicia proximidades de Khalifor, sendo acolhida por
um plano para desestabilizar o controle de Bielefeld humanos.
sobre as regiões mais afastadas do reino. 1346. O General Pretorius vence seus oponentes e é
1275. Thallen deixa sua vila natal e parte para se tornar nomeado princeps de Tapista.
um aventureiro. 1348. Em Ahlen, nasce Thorngald Vorlat.
1279. Fundação de Vectora, o Mercado nas Nuvens. 1349. Os primeiros piratas chegam à ilha de Quelina.
1285. Arthur Donovan II é nomeado clérigo e parte em 1350. Concluído o Palácio Imperial de Valkaria.
jornada por Arton para pregar a palavra de Khalmyr. Primeiros contatos formais entre o Reinado e Tamu-ra.

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1354. Hermann Von Krauser inicia o treinamento 1383. Fundada a Irmandade Pirata nas ilhas de
como soldado do Exército com uma Nação, em um Quelina. Nasce Hybald Roggandin, primogênito de
batalhão na região do Monte Kovith. Walfenfgarr Roggandin.
1357. Em Zakharov, nasce Walfenfgarr Roggandin. Thwor retorna a Lamnor, toma o controle de algumas
1358. O Príncipe Thormy sai pelo mundo em busca de tribos goblinoides e conquista a cidade de Farddenn.
aventuras. 1384. Mestre Arsenal derrota o sumo-sacerdote de
Keenn, Destrukto, e assume seu posto. Em Lamnor,
1360. Nasce Arthur Donovan III, filho de Philipp
a princesa élfica Tanya é raptada por Thwor. Isso leva
Donovan. Philipp sai em peregrinação, para honrar
à formação da Aliança Negra dos goblinoides, sob a
uma promessa a Khalmyr.
liderança do bugbear. Niele encontra o Olho de Sszzaas.
1362. Em uma tribo da União Púrpura, nasce Alenn Beldrad Isontorn assume a regência de Sambúrdia.
Toren Greenfeld.
1385. Thwor derrota o avatar de Glórienn com as
1364. O mais recente eclipse total do sol. Nasce Thwor próprias mãos. Cai a nação élfica de Lenórienn,
Khoshkothruk, o futuro general bugbear. Morte de encerrando a Infinita Guerra. Fundação de Rarnaakk
Philydio, o Tranquilo. Thormy assume o trono de Deheon. pelos goblinoides sobre as ruínas da cidade élfica.
1365. Em Sambúrdia, nasce Vladislav Tpish. Razlenthandillas parte para Arton Norte.
1369. Jedmah Roddenphord torna-se rei de Hershire. Corcoran Schwolld, regente de Ahlen, é deposto,
vítima de uma conspiração dos Vorlat. Yorvillan Vorlat
1370. Nasce Arkam, futuro líder do Protetorado do Reino. assume o trono.
George Ruud inaugura a Estalagem do Macaco Caolho.
1371. Tilliann, um mendigo louco, é visto chorando aos
pés da estátua de Valkaria e passa a viver na cidade. A Tormenta
1372. Morte de Pretorius em batalha. O senador 1387. O batedor lefeu conhecido como o albino chega
Aurakas, descendente de Tellos, faz manobras políticas a Arton. Loriane estreia na arena de Valkaria, após um
e obtém o título de princeps de Tapista. acordo com a maga Raven Blackmoon. Em Ahlen, nasce
Nonato Vorlat, filho de Thorngald Vorlat.
1374. O tamuraniano exilado Turukuto Desu conquista
uma imensa fortaleza, derrota seu antigo líder e se 1388. O grupo de aventureiros chamado Esquadrão do
torna sumo-sacerdote de Keenn, assumindo o nome Inferno confronta o albino. Mitkov Yudennach se torna
de Destrukto. Hermann Von Krauser chega ao posto de regente. Arkam recebe o artefato que lhe renderia a
Lorde General do Exército com uma Nação. alcunha de Braço Metálico.

1375. Nasce Shivara, princesa herdeira de Trebuck. 1389. O Esquadrão do Inferno elimina o albino na
Anticriação. A Tormenta tenta invadir Petrynia, mas é
1376. Alenn Toren Greenfeld se torna chefe de sua tribo. impedida por piratas e aventureiros.
1377. Thwor abandona sua tribo para explorar o mundo, O condado de Portsmouth se torna independente
peregrinando oculto através dos reinos do norte. de Bielefeld após uma sangrenta guerra civil. Ferren
1380. O Conde Ferren Asloth aumenta as tensões entre Asloth impõe altas taxas de pedágio aos viajantes
o condado de Portsmouth e a Ordem da Luz. vindos de Hongari. Thorngald Vorlat ascende à
regência de Ahlen, após envenenar seu irmão. O
1381. Mestre Arsenal chega a Arton com sua máquina hynne Boghan e o elfo Thalin salvam da morte uma
de guerra, o Kishinauros. Ocorre o Dia dos Gigantes
menina elfa chamada Laessalya nas proximidades de
em Valkaria, quando uma luta entre o construto e um
Khalifor. Tork, o troglodita anão, nasce e é expulso
estranho gigante extraplanar arrasa parte da cidade.
de sua tribo. O aventureiro Arkam ingressa no
Nasce Sandro Galtran, filho do lendário ladrão Leon Protetorado do Reino.
Galtran. Em Galrasia, nasce Lisandra, a primeira 1390. Thwor termina de subjugar Lamnor e ordena
dahllan de Arton. o início da construção de Urkk’thran, a capital
1382. Philipp Donovan luta contra Alenn Toren duyshidakk. A primeira manifestação completa da
Greenfeld. Ambos se tornam amigos. Mais tarde, o Tormenta destrói Tamu-ra. O sábio Khulai-Hûk é eleito
líder bárbaro parte para o Castelo da Luz. para governar Khubar.

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Ilustração em
1391. Primeira aparição do caçador de recompensas Surgem relatos sobre um gigantesco exército
Crânio Negro. O grupo de Leon Galtran e Vladislav Tpish goblinoide ao sul de Khalifor. Balek III desdenha
invade um dos covis de Sckhar. Morte do Paladino de das comitivas da Cidade-Fortaleza e não comunica o
Jallar na batalha. Pouco depois, o grupo encontra os restante do Reinado.
Rubis da Virtude em um antigo templo sszzaazita. Em Collen, nasce Vinala Hogarth, filha de Lorde
1392. O necromante Vladislav Tpish implanta os Rubis Godfrey Hogarth. Sua mãe, Otília, sofre um mal súbito
da Virtude no companheiro caído, criando o Paladino e falece poucos meses depois. Lisandra recupera o
de Arton. O Paladino mata Heart, o Dragão-Rei das corpo do Paladino e o leva para Galrasia.
Montanhas, Heart. Zadbblein se torna a Dragoa Rainha Rodleck Leverick inicia a construção das Catacumbas
das Florestas. de Leverick.
Vladislav Tpish e Leon Galtran invadem uma masmorra 1400. O Paladino de Arton ressurge, corrompido por
e despertam Tarso, o Dragão-Rei dos Mortos. Shivara Sszzaas, e assassina Beluhga. O Panteão é forçado a
parte para se aventurar. aceitar de volta o Deus da Traição, para que juntos
1393. Loucura e destituição de Arthur Donovan III. consigam destruir o Paladino.
Morte de Philipp Donovan por desgosto, ao ver o que o A Tormenta avança sobre Trebuck e toma o Forte
filho havia se tornado. Alenn Toren assume a liderança Amarid. Shivara cria o Exército do Reinado e marcha
da Ordem da Luz. O jovem Tork é aceito no Forte contra a Tormenta. O ataque fracassa, mas revela a
Hedryl, perto de Malpetrim, após provar seu valor existência dos Lordes da Tormenta. Crânio Negro se
rechaçando um ataque de elfos-do-mar. torna o primeiro algoz da Tormenta.
1394. Tork parte do Forte Hedryl, decidido a Primeiros contatos com os moreau, vindos do mar do
abandonar o mundo dos humanos, e navega até leste. Thwor toma Khalifor, consolidando seu domínio
Galrasia. James K. chega a Quelina, mata o pirata sobre Lamnor. Morte de Ghellen Brightstaff, sumo-
Melikos em um duelo e ingressa na Irmandade Pirata. sacerdote de Valkaria.
1395. Ocorre a Rebelião dos Insetos em Sambúrdia. 1401. Valkaria é resgatada de seu cativeiro por heróis
Com a ajuda de Andrus, o Aranha, Raven Blackmoon e que viriam a ser conhecidos como Libertadores. O
Mestre Arsenal, um grupo de aventureiros põe um fim samurai amaldiçoado Koi liberta a vila de Aqvarivm da
à ameaça de Lorde Enxame. tirania de Lorde Betta.
Tork chega a Galrasia e encontra Lisandra, tornando-se Rodleck Leverick rouba de Severus o título de sumo-
seu pai adotivo. sacerdote de Hyninn e o mantém aprisionado em sua
1396. Em Zakharov, nasce Eric Roggandin, filho mais masmorra. Hennd Kalamar assume o posto de sumo-
novo do casal real Walfengarr e Tallya. sacerdote de Valkaria.
1397. A Praga Coral de Lomatubar começa a afetar 1402. Formação da área de Tormenta de Zakharov.
humanos e outros humanoides. Tork parte de Galrasia Descoberta dos lefou. Surge Ahar’kadhan, a Cidade na
e passa a viver como mercenário em Malpetrim. Tormenta.
Khalifor solicita sua entrada no Reinado. Balek III de Uma caravana de minotauros é atacada por bandidos
Tyrondir nega. em Hershire. Quando a coroa do reino não consegue
capturar os culpados, as legiões táuricas cruzam as
1398. Uma área de Tormenta se forma ao norte de
fronteiras e tomam o assunto em suas próprias mãos.
Trebuck, trazendo pânico ao Reinado. O Rei Althar,
Início da ocupação táurica em Hershire.
soberano de Trebuck, é morto pelos lefeu. Shivara volta
para casa e é coroada rainha. Mestre Arsenal derrota o 1403. Os Ermos Púrpuras são infectados por milhares
Paladino de Arton. de simbiontes lefeu. O Príncipe Khilliar Janz de
1399. Primeiros ataques dos tiranos das águas em Bielefeld perde a visão num estranho “acidente” em
Callistia. Rhumnam, a espada de Khalmyr, é roubada de uma justa. A cidade de Norm é atacada por cavaleiros
Doherimm pelo assassino Camaleão. Sandro Galtran da Luz corrompidos pela Tormenta.
se torna aventureiro e, em passagem por Malpetrim, A Rainha Shivara de Trebuck se casa com o Príncipe
causa a adição da palavra “Empalhado” ao nome da Mitkov Yudennach, na esperança de obter auxílio
Estalagem do Macaco Caolho. contra a Tormenta.

m Andamento 39
Guerra Artoniana
Liderados pelo cavaleiro da Luz Orion Drake, o Exército
do Reinado enfrenta guerreiros dos Ermos Púrpuras
corrompidos pela Tormenta, triunfando. Vallen Drake, 1410. Os puristas, uma facção dedicada a exterminar
filho de Orion e Vanessa Drake, é raptado pelo Cavaleiro não humanos, conspiram para tomar o poder em
Risonho. Revelada a identidade de Crânio Negro. Yuden. Lady Ayleth Karst convoca um grupo de
Após uma carreira longa e impecável, Hermann Von aventureiros para investigar o paradeiro de seu pai, o
Krauser pede dispensa do Exército e desaparece da Barão Abelard. Os aventureiros descobrem que o barão
vida pública. havia sido preso por puristas.
1404. Fundação de Urkk’thran. O Reinado é atacado Lisandra assume o posto de sumo-sacerdotisa de
pelo Dragão da Tormenta. Allihanna. Outras dahllan começam a surgir por todo
o mundo. O príncipe Eric Roggandin, de Zakharov, é
1405. O Dragão da Tormenta é derrotado pela
sequestrado por cultistas de Sszzaas, mas é resgatado
união de heróis épicos. Durante a batalha, Vectora é
arremessada sobre a criatura, sofrendo graves danos. por um herói solitário.

O Rei Mitkov é desmoralizado e deposto pelo Rei- 1411. O mago Eukhitor Umbra tenta usar a Joia da
Imperador Thormy. Shivara assume o trono do reino Alma para trazer o Nada a Arton, mas é impedido por
de Yudennach. O mundo de Glórienn é tomado pela um grupo de aventureiros.
Tormenta. Um grupo de aventureiros formado pelo cavaleiro
Comandados por sir Orion Drake, um exército de Lothar Algherulff, o pirata Nargom, o menino mágico
deuses menores destrói a área de Tormenta de Tamu-ra. Kadeen e o bárbaro Klunc derrotam o Coronel Reggar
Glórienn é rebaixada ao posto de deusa menor e se torna Wortric, líder público dos puristas.
escrava de Tauron. Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, Um desmoronamento colossal na fronteira entre
retorna ao Panteão. Deheon e a futura Supremacia cria a Garganta do Troll
1406. Mestre Arsenal ataca o Reinado com o e separa os dois reinos. Svalas conquista independência
Kishinauros, mas é derrotado por aventureiros e Lady Ayleth é coroada sua rainha.
armados com o Colosso Coridrian. 1412. Shivara é sequestrada pelos finntroll com
Uma rebelião em Hershire inicia uma série de a ajuda dos puristas e enviada para sacrifício em
incidentes diplomáticos entre Tapista e o Reinado, Chacina, o mundo de Megalokk. O verdadeiro líder
que culminam com as Guerras Táuricas. Os dos puristas, Hermann Von Krauser, autodenominado
minotauros conquistam diversos reinos, formando o General Supremo, se revela, toma o poder no Reino de
Império de Tauron. Yudennach e inicia a Guerra Artoniana.
Malpetrim resiste aos minotauros e se declara uma O Rei Igor Janz de Bielefeld é assassinado pelo pirata
cidade livre independente. Valkaria é sitiada pelas Espinha. Seu filho, Khilliar Janz, se torna o novo rei de
legiões táuricos. Para evitar mortes, Thormy se rende Bielefeld. Os puristas invadem Namalkah.
e se entrega como refém a Aurakas. Shivara assume Ocorre a Batalha do Baixo Iörvaen, na qual Von Krauser
como Rainha-Imperatriz. Tauron assume o posto de derrota a Aliança do Reinado e mata o herói Kadeen. Os
líder do Panteão. puristas dominam a região sul de Bielefeld, anexando
Início do repovoamento de Tamu-ra e fundação da o território.
nova capital Shinkyo. 1413. Lothar, Nargom e Klunc, com a ajuda do
1407. Com o caos gerado pelas Guerras Táuricas e professor de magia Aeripharian, partem em uma
pela marcha de Arsenal, Callistia, Nova Ghondriann jornada pelo Éter para resgatar a Rainha-Imperatriz.
e Salistick se separam do Reinado, formando a Liga Klunc é morto durante uma chuva de meteoros,
Independente. mas sua essência perdura em um golem. Os heróis
resgatam Shivara, mas ao retornar acabam presos em
1408. Para manter os territórios conquistados,
um estase temporal.
Aurakas retira recursos do Labirinto de Tapista e os
destina às legiões. Alenn Toren Greenfeld se torna Formado o Triângulo Autocrático entre Ahlen, a
sumo-sacerdote de Khalmyr. O destino de Thallen Supremacia e Portsmouth. Sem liderança, Trebuck se
Devendeer é incerto. fragmenta em vários feudos menores.

40
Ilustração em
A cidade de Sternachten é vítima de um massacre. A Guerra Artoniana termina com uma trégua e
O Forte Cabeça-de-Martelo, um posto avançado do redefinição das fronteiras dos reinos envolvidos. O
Exército do Reinado, é construído nas Colinas Centrais Reino de Yudennach se converte na Supremacia Purista.
de Zakharov. Diversas nações deixam o Reinado. O clero de Marah e
1414. Uma rebelião de escravos eclode em Tapista. o Pequeno Conselho do Reinado fazem um acordo com
Uma área de Tormenta se forma em Tiberus. Tauron os puristas, segundo o qual a região conquistada de
desce a Arton para proteger seus filhos, mas é traído Bielefeld é considerada território neutro.
por Glórienn e morto pelo Lorde da Tormenta Mestre Arsenal derrota Keenn em seu torneio, se
Aharadak, que ascende ao Panteão. Glórienn perde tornando o novo Deus da Guerra. Valkaria assume o
sua divindade. Sem seu deus, o Império de Tauron se posto de líder do Panteão.
enfraquece. A província de Tollon é abandonada.
A diplomata wynllana Arlianne Broubaut propõe o
Após a morte de Aurakas, o título de princeps é Tratado da Centelha, uma aliança comercial entre
extinto. O poder volta ao Senado, encabeçado por Vectora, Wynlla e a Academia Arcana visando a
um triunvirato que declara o fim da escravidão. Os recuperação de Arton após a guerra.
duyshidakk invadem Tyrondir.
Vinala Hogarth, filha de Godfrey Hogarth, atinge a
Walfenfgarr Roggandin falece. Seu primogênito, maioridade e se casa com Nonato Vorlat, tornando-se
Hybald Roggandin, assume a regência de Zakharov. rainha de Ahlen.
1415. A Flecha de Fogo, um enorme meteoro, cai
sobre Arton. Seus fragmentos causam destruição em
Lamnor e Ramnor e criam a Ossada de Ragnar. Thwor A Era da Aventura
mata Ragnar e ascende ao Panteão. A Aliança Negra se 1418. Ferren Asloth completa o ritual que o transforma
fragmenta. em arquilich e transforma Portsmouth em Aslothia.
Tyrondir é destruído pela Flecha de Fogo. Com a Fundação de Lysianassa. As constantes batalhas na
destruição da capital Cosamhir, morre Balek III. região contestada por Bielefeld e a Supremacia dão
Começa a construção de Nova Malpetrim. origem à Conflagração do Aço.

Os puristas sitiam Valkaria. A Comandante Aurora A Rainha Zallia de Namalkah restabelece a tradição
Solbringger, uma oficial desertora da Ordem Magibélica, ancestral da Corte Errante. Onde quer que a hoste
dá início ao Bastião da Alvorada em Wynlla. guerreira da monarca decida acampar se torna a
capital namalkhaniana.
O rei de Namalkah, Borandir Silloherom, luta para
retomar terras do reino, mas morre em combate. 1419. Surge em Zakharov a igreja unificada de Arsenal
e Khalmyr, a Ordem das Armas Austeras.
1416. Sambúrdia se desliga do Reinado e se torna uma
liga de Repúblicas Livres, englobando nações vizinhas. Sob as ordens do coronel purista Zubov Grazomir,
Thorngald Vorlat, regente de Ahlen, morre de causas prisioneiros começam a construção da Fortaleza
naturais, um caso inédito no reino. Seu filho, Nonato Grazomir.
Vorlat, assume o trono. 1420 (ano atual). Ezequias Heldret assume o
Em Collen, morre Godfrey Hogarth. Nonato Vorlat se posto de sumo-sacerdote de Aharadak, absorvendo o
declara protetor de Collen e anexa o território da ilha. poder da Tormenta e eliminando a área de Zakharov.
Ahar’kadhan se torna seu domínio.
Zallia Silloherom, filha do rei Borandir, é eleita por
aclamação pelos chefes dos tropéis de Namalkah como Vectorius conclui a reforma e expansão de Vectora.
nova rainha. Talude abdica do posto de reitor da Academia Arcana
e o necromante Vladislav Tpish se torna o novo Mestre
1417. Shivara e os aventureiros Lothar, Nargom, Klunc
Máximo da Magia.
e Aeripharian retornam a Arton. Shivara retoma a
coroa do Reinado. Ocorre a batalha principal do cerco Ocorre a Batalha do Forte Cabeça de Martelo, na qual
a Valkaria. Soldados afirmam ver Thormy lutando no um grupo de aventureiros, junto de uma guarnição do
campo, mas isso jamais é confirmado e o antigo Rei- Exército do Reinado, derrotam uma horda de zumbis
Imperador nunca mais é visto. O General Supremo é da Tormenta. Um grupo de aventureiros expulsa uma
gravemente ferido. célula purista de Svalas.

m Andamento 41
CAPÍTULO 1

Ilustração em

Reinado
o
m Andamento
O
Reinado de Arton já reuniu quase Estavam plenamente convictos de que sua jornada tinha
todas as nações do norte e parecia inspiração divina, pois seguiam as visões de Roramar
ser uma potência incontestável Pruss. Por fim, tinham a determinação e a humildade de
no continente. Hoje em dia, após quem passou por uma provação e alcançou a redenção. É
guerras, ataques de vilões, manifestações da claro que havia vilões entre os refugiados, desde nobres
ainda se agarrando a suas intrigas até senhores da guerra
Tormenta, cataclismas naturais e conquistas de
que aproveitavam a falta de estrutura para tiranizar
reinos inteiros, o Reinado é apenas uma fração
pequenos grupos. Contudo, no geral a caravana estava
do que já foi. Mesmo assim, permanece como a disposta a trabalhar duro e abraçar tudo que era novo.
principal força de lei, igualdade e civilização no
Foi essa mentalidade que se espalhou por Arton
continente. Sob o comando da Rainha-Impera-
quando os refugiados encontraram a estátua de
triz Shivara I, o Reinado continua orgulhoso,
Valkaria, estabeleceram-se ali e se espalharam pelo
determinado a defender os povos de Arton — e, continente. Encontros pacíficos com as nações já
mesmo com perdas pesadas, ergue-se vitorioso existentes traziam uma mensagem de união: apenas
de novo e de novo. juntos os diferentes povos poderiam defender seus
lares; apenas laços firmes evitariam que mais uma

O que é o Reinado? vez populações inteiras fossem banidas. Embates


violentos com os habitantes do continente traziam
O Reinado é uma coalizão de diferentes reinos essa mesma união, mas na forma de conquista:
com governos autônomos, para proteção mútua e era preciso angariar cada vez mais poder, para que
defesa de ideais em comum. Antes da chegada dos nunca mais houvesse um oponente capaz de roubar
refugiados de Lamnor ao continente norte, cada povo, tudo de um povo. Por altruísmo, por terror ou por
reino ou nação era totalmente independente. Havia ambição, os refugiados propagavam o mesmo ideal:
grandes civilizações, como Khubar, as Amazonas de um continente unido.
Hippion, as nações dos Ermos Púrpuras e a República Por isso o Reinado é mais do que uma aliança — é
de Tapista, mas as relações diplomáticas entre elas um conjunto de princípios. Ainda que esse ideal nunca
eram tênues, sem grandes alianças ou costumes em tenha sido atingido totalmente, em sua essência o
comum. Qualquer ameaça deveria ser enfrentada Reinado representa a crença de que todos os povos,
isoladamente, qualquer infestação de monstros era independente de raça ou procedência, têm direito a
problema exclusivo do povo local. É impossível um lar e devem prestar auxílio mútuo contra aqueles
dizer como essas civilizações se desenvolveriam que venham a ameaçar esse direito.
sem o influxo de refugiados. Talvez uma coalizão Originalmente, o Reinado estendeu a aliança
fosse criada sem influência de Lamnor, talvez algum ao Dragão-Rei Sckhar, às misteriosas fadas da
reino se erguesse como um grande conquistador, Pondsmânia, aos minotauros de Tapista e a todos os
talvez o isolacionismo só aumentasse com o passar demais povos, por mais diferentes dos lamnorianos
dos séculos. que fossem. Talvez esse pensamento tenha sido ingê-
Mas a chegada da caravana de Lamnor mudou tudo. nuo — por exemplo, como confiar em um maligno e
Os refugiados traziam algumas ideias fundamentais: poderosíssimo dragão ancestral? Mesmo assim, após
estavam à procura de um lar, não de um simples territó- o pedido (ou exigência) de Sckhar, Sckharshantallas
rio que pudessem ocupar, já que nunca mais poderiam foi tratado como um membro igualitário da coalizão.
voltar à única terra que conheciam. Tinham perdido O Reinado nunca baniu raças ou mesmo modos
quase toda noção de suas antigas nacionalidades, pois de governo. Firme na crença de que todos eram
passaram muitos anos convivendo e se misturando, sem bem-vindos e nenhuma maneira de existir seria
divisões estritas e sem fronteiras às quais se apegar. proibida, o Reinado acolheu monarquias, repúblicas,

A Genealogia dos Reis-Imperadores


Roramar Pruss, Wortar I, o Roramyd, o Ligeiro Wortar II, o Sagaz
o Rei Profeta (953-1031). Caravaneiro (1021-1075). (1042-1075). Morto logo (1063-1148). Criança quando
Clérigo de Valkaria, guiou Primeiro a ter o título de após assumir o trono de da morte de seu pai, foi
os exilados. Casou-se com Rei-Imperador. Enviou causas misteriosas. Sua coroado apenas quatro anos
a Rainha Amazona Yvanna, caravanas por Arton morte causou guerra civil e depois. Político hábil, integrou
a Matadora de Gigantes. para explorar o novo lar. instabilidade no Reinado. diversos reinos à coalizão.
Regência: 1020 a 1031. Regência: 1031 a 1075. Regência: menos de 1 ano. Regência: 1079 a 1148.

Capítulo Dois
44
magocracias, até mesmo tiranias mal disfarçadas. pode gerar insatisfação entre a nobreza. O rei também
Talvez isso tenha enfraquecido a coalizão, mas o pode indicar algum nobre fora de sua família, como
ideal permanecia o mesmo: ainda que o governante foi o caso de Thormy. Antes da ascensão de Shivara,
fosse maligno, o povo merecia proteção. O Reinado todos os governantes eram da dinastia Pruss e nativos
representava a tentativa de influenciar e mudar de Deheon, mas a Rainha-Imperatriz provou que nada
esses sistemas injustos. Não através da guerra, disso é uma exigência. Além do indicado, há outros
mas da diplomacia. candidatos: altos aristocratas, pessoas com ligação
Os minotauros se aproveitaram disso durante as tênue com o Rei Profeta, heróis aclamados. Então um
Guerras Táuricas, quando um incidente diplomático conselho de nobres (chamados apropriadamente de
se avolumou, resultando na conquista de grandes “eleitores”) vota para decidir quem será o rei. O “voto”
partes do território do oeste. Possivelmente, a do rei atual (ou seja, sua indicação em vida) tem peso
agressão dos minotauros abriu as portas para os maior do que o de qualquer outro eleitor, mas uma
demais desligamentos e até mesmo a trágica Guerra aristocracia unida contra o sucessor indicado poderia
Artoniana. Pois a antiga nação de Tapista não apenas eleger outro candidato.
se ergueu contra seus vizinhos — ela abandonou os Contudo, isso diz respeito apenas a Deheon, não
princípios de ajuda mútua. Antigamente, era raro que sendo garantia do posto de Rei-Imperador. Uma vez
alguma nação expressasse o desejo de se separar do que um novo rei de Deheon tenha ascendido, os demais
Reinado. Talvez de dominá-lo ou de usurpar o posto reis e governantes do Reinado votam para aceitá-lo ou
de Rei-Imperador, mas a noção da coalizão continuava rejeitá-lo como Rei-Imperador, responsável por toda a
forte. Foi a partir das Guerras Táuricas que a ideia de coalizão. Até hoje, o governante de Deheon sempre foi
dissolução se espalhou. Subitamente, os ressentimen- aprovado no trono do Reinado, mas já houve ameaças
tos e diferenças que existiam dentro do continente a essa estabilidade.
ganharam uma nova solução: o rompimento total, na
crença de que independência e individualismo eram Existe pelo menos uma forma de destronar um
melhores do que cooperação. Rei-Imperador já coroado: o conselho do Reinado. O
conselho do Reinado é convocado pelo Rei-Imperador
Com apenas sete reinos restantes, o Reinado apenas em casos graves, para tomar alguma decisão
permanece forte — sinal de que seu poder não estava muito importante. Todos os reis comparecem (ou ao
apenas em armas e números, mas em princípios. E, menos mandam representantes com poder de decisão)
enquanto existir um Reinado, esses princípios serão
e atuam como conselheiros para o monarca superior.
sempre os mesmos.
Normalmente o conselho do Reinado acontece em
Deheon e segue as leis dessa nação. Dessa forma, não
O Reinado É Livre é possível destronar o Rei-Imperador — ele está em
O Reinado é governado pela Rainha-Imperatriz território onde é soberano.
(ou Rei-Imperador, quando um homem senta no Mas, em raras ocasiões, o território onde o
trono). No entanto, cada reino da coalizão mantém conselho do Reinado se reúne é considerado neutro,
autonomia e o posto de monarca supremo não é independente de onde esteja fisicamente. Nesse caso, é
puramente hereditário. possível votar para derrubar um Rei-Imperador. Mesmo
Desde Wortar II, descendente do Rei-Imperador assim, presume-se que as leis de Deheon estejam
original, o sistema de governo e sucessão permanece valendo. Contudo, o Rei-Imperador (e apenas ele)
o mesmo. Primeiro há a questão do rei de Deheon, pode decretar que as leis de outro reino governem o
o Reino Capital. Antes de morrer, o monarca atual território neutro. Essa manobra inusitada dá margem
indica um sucessor. Normalmente esse sucessor é seu para truques legais e políticos. Thormy, por exemplo,
descendente direto (filha ou filho), mas pode ser um usou esse estratagema para fazer com que as leis do
parente mais distante. Contudo, quanto mais distante o reino de Yudennach governassem o conselho e permitir
parentesco, menos direito o candidato possuirá, o que que ele desafiasse seu rival, Mitkov Yudennach, em

Roramira I, a Sentinela Roramar II, o Escudo Vallanna I, a Víbora que


Príncipe Druthar (1111-1180). Conhecida por Arcano (1139-1222). Mestre Ri (1173-1256). Uma
(1088-1113). Partiu em suas superstições e temores, abjurador e lutador conhecido mestra da intriga e das
uma busca para matar foi uma grande mecenas tanto por seus formidáveis conspirações palacianas, que
Mzzileyn, o Dragão-Rei das das artes mágicas, vivendo feitiços defensivos quanto seus detratores acusavam
Trevas, mas foi devorado rodeada de magas da corte. por seu físico de ferro. de ser uma sszzaazita.
pelo monstro. Regência: —. Regência: 1148 a 1180. Regência: 1180 a 1222. Regência: 1222 a 1256.

continua na página 48...

O Reinado
45
combate individual. Isso fez desmoronar toda uma teia Hoje em dia, intolerância, escravidão e outras
de intrigas que ocorria há anos e ameaçava derrubar práticas similares são consideradas crimes em todo
o Rei-Imperador. o Reinado, independente de acontecerem dentro ou
fora das fronteiras de um reino. A história já provou
Caso o rei de outra nação assuma o posto, essa
que passividade frente a isso não é garantia de paz,
nação se torna o Reino Capital. Na prática, é muito mais
muito menos de mudança. Assim, a coroa do Reinado
fácil e vantajoso para os demais reinos manter o rei de
exerce maior poder sobre cada nação.
Deheon no trono do Reinado. Caso o Rei-Imperador
viesse a se tornar o rei de outra nação, seria preciso Embora cada reino mantenha sua forma de go-
vernar seu próprio povo, existem algumas diretrizes
transferir toda a corte de Valkaria para uma nova cidade,
universais. Cada reino possui um rei ou governante,
que não contaria com a mesma estrutura e segurança
que está subordinado por um juramento de lealdade à
do Palácio Imperial. Além disso, estrategicamente
Rainha-Imperatriz. Todo o poder dentro do reino emana
é interessante que Deheon continue sendo o Reino
do rei — embora na prática isso seja questionável. Por
Capital. É uma nação rica e militarmente poderosa —
sua vez, o rei conta com juramentos de lealdade de
sem a obrigação moral de se manter justa e neutra em seus nobres, que são senhores de nobres menores e
disputas, poderia usar esse poder para oprimir outros assim por diante. Todas as pessoas do Reinado estão
reinos. Paradoxalmente, Deheon fica sob controle ligadas a alguma outra pessoa por um juramento de
enquanto sua rainha é também Rainha-Imperatriz. lealdade, que pode ou não ser formal. Apenas por
nascer em um determinado local um plebeu auto-
O Reinado É Igualitário maticamente está jurado a obedecer ao senhor da
terra, enquanto o senhor automaticamente faz um
Os reinos participantes da coalizão mantêm suas
juramento de proteger seu novo súdito. Os plebeus
próprias leis, seus próprios costumes e seu próprio
mais humildes simplesmente juram lealdade a um
sistema de governo, o que inclui sucessão. Embora
baronete local, ao burgomestre de sua aldeia ou às
o conjunto de regras que governa a relação entre o autoridades de sua cidade. Nobres contam com uma
Reinado e cada um de seus membros seja extenso, cadeia complexa de lealdades (prestando juramentos
há um princípio básico que guia tudo: o que acontece a altos nobres, sendo servidos por cavaleiros e plebeus
dentro das fronteiras é jurisdição do próprio reino. O etc.). A Rainha-Imperatriz não se submete a ninguém,
que cruza fronteiras, ou que afeta outros reinos, fica mas tem um juramento de lealdade para com todo
sob controle do Reinado. o povo do Reinado. Em troca de seu posto, ela jura
Esse não é um sistema perfeito e sofreu modi- defender cada cidadão e liderá-los frente a grandes
ficações recentes. Antigamente, quando Tapista era ameaças e desafios.
membro do Reinado, isso significava que a escravidão Todos os juramentos são voluntários, ao menos em
era tolerada pelos Reis-Imperadores, desde que ficasse teoria. Isso significa que ninguém pertence a ninguém
dentro das fronteiras. Essa atrocidade gerava incômodo no Reinado. Da mesma forma, os plebeus não estão
e revolta em muitos cidadãos do Reinado, mas seria presos às terras de seus senhores e os habitantes de
impossível bani-la sem uma guerra. Inevitavelmente, uma cidade podem deixá-la quando quiserem. Na
foi um conflito gerado pela prática da escravidão prática, esse tipo de mudança radical é muito difícil
que levou às Guerras Táuricas e à saída do reino dos para a maior parte das pessoas, sejam plebeus ou
nobres. Nem mesmo cavaleiros ou comerciantes ricos
minotauros da coalizão.
têm facilidade para abandonar tudo e começar de
Outro exemplo eram as leis odiosas do antigo reino novo em outro lugar, com novos juramentos. Apenas
de Yudennach. Dentro de suas fronteiras, pessoas não aventureiros costumam fazer isso. Assim, é comum
humanas eram perseguidas e podiam até mesmo ser que pessoas que desejam conhecer o mundo escolham
caçadas e assassinadas sem razão alguma. O reino uma vida de aventuras.
era a principal ameaça ao poder de Deheon e havia Aventureiros em grande parte estão fora do
grande medo de que, no caso de uma intervenção do sistema de lealdades e juramentos do Reinado. Tec-
Reinado, Deheon perdesse o posto de Reino Capital e nicamente estão jurados aos senhores e autoridades
a intolerância se alastrasse pelo continente. Mais uma dos locais de onde vieram, mas logo se envolvem
vez, um confronto era inevitável. A Guerra Artoniana em novos juramentos (escolhendo morar em outro
começou com a transformação de Yudennach na Su- lugar, aceitando missões de nobres etc.) e podem
premacia Purista e o desligamento de seu território ascender para governar plebeus, recebendo seus
do Reinado. próprios juramentos. Em geral, isso é um processo

Capítulo Dois
46
A Heráldica do Reinado
Gonfalão Coroa Imperial
Estandarte usado em Coroa da Rainha-Imperatriz
barra transversal que exibe Shivara enquanto
o brasão do Reinado. governante do Reinado.

Brasão de Deheon Símbolo Sagrado


O Rei-Imperador sempre As seis faixas entrelaçadas
foi o regente de Deheon, são um antigo símbolo da Igreja de
portanto o brasão do reino Valkaria, usado desde quando o rei
também é representado de Deheon também era o sumo-
no brasão da coalizão. sacerdote da Deusa da Humanidade.

Coroa Real Pavilhão


Coroa da Rainha- O pavilhão é
Imperatriz constituído de um
Shivara enquanto dossel do qual sai
governante de um manto bordado
Deheon. e franjado de ouro
que se abre como
cortinas. Ele é
usado em brasões
Tenentes de soberanos como
a Rainha-Imperatriz
Figuras que Shivara e o Dragão-
sustentam o escudo Rei Sckhar.
de um brasão.
A bárbara e
o cavaleiro
representam
Elmo Real
uma parcela da Reis e príncipes
variedade dos usam um elmo
humanos criados dourado de viseira
por Valkaria e aberta e visto de
a extensão do frente em seus
território do brasões, enquanto
Reinado. os demais usam
elmos vistos a
três quartos de
perfil, abertos ou
fechados, de prata
ou de aço.
Medalha
da Ordem de As Sete Espadas
Wortar II do Reinado
A Imperial Ordem de Wortar II
foi criada pelo Rei-Imperador de As espadas representam
mesmo nome para consolidar as sete nações do
a expansão dos humanos Reinado: Deheon,
iniciada por seu avô, Wortar I. Bielefeld, Namalkah,
A condecoração é entregue a Lema de Deheon e do Reinado Wynlla, Ahlen,
grandes heróis do Reinado. Zakharov e a Pondsmânia.
A frase representa a ambição dos humanos em
superar os próprios limites e a vontade de levar o culto
de Valkaria para além das fronteiras de Deheon.

O Reinado
47
A Hospitalidade pois corrigem falhas no sistema de juramentos, já que
tiranos não estão sendo leais a seus senhores (por
Um costume amplamente praticado, mas descumprir os acordos ancestrais) ou a seus súditos
não codificado em leis, é a hospitalidade. (por não os proteger).
Ao encontrar uma fazenda ou taverna
Dentro de um reino, as mesmas leis valem
de beira de estrada perdida no meio das
para todos, ou deveriam valer. Um nobre não
extensões desabitadas do Reinado, um
pode assassinar um plebeu, da mesma maneira
viajante pode pedir abrigo ou pagar por
que um plebeu não pode assassinar um nobre. Um
uma noite sob um teto. Fazendeiros ou
aristocrata que simplesmente tome a propriedade
taverneiros podem se negar — mas, uma
vez que aceitem, entram num acordo tácito de um camponês será tão criminoso quanto um
de não fazer qualquer mal a seu hóspede. gatuno apanhado na sala do tesouro. A desigualdade
O hóspede, por sua vez, deve respeitar e que impera em muitas regiões faz com que esses
proteger o anfitrião e todos que estão sob o crimes nem sempre sejam punidos, mas a lei existe.
mesmo teto. Existem histórias de grandes Na verdade, caso todas as leis do Reinado fossem
inimigos que se encontraram por acaso cumpridas o tempo todo, a coalizão seria quase
na mesa humilde de um anfitrião e foram uma utopia. É irônico que muitos aventureiros que
forçados a conviver pacificamente. Afinal, se consideram “fora da lei” (pistoleiros, bárbaros,
nenhum deles seria tão desonrado a ponto ladinos...) em geral estão fazendo cumprir a lei,
de quebrar a tradição da hospitalidade e apenas porque corrigem injustiças!
erguer armas contra outro hóspede. Habitantes do Reinado têm diferentes razões para
cumprir a lei e obedecer às autoridades. Nos lugares
mais ermos e afastados, isso depende de ligações
informal — um aventureiro que está há meses pessoais entre povo e senhor de terras. Um nobre deve
morando numa aldeia e resolvendo os problemas sair de seu castelo e ser conhecido por seus súditos,
locais é considerado “parte da aldeia” sem que pois seu poder é baseado na confiança que emana de
precise se ajoelhar para alguém. Dentro de um sua pessoa ou de sua família. Quanto mais perto de
Reinado onde todos são livres, os aventureiros são grandes centros se chega, mais o povo respeita as
os mais livres de todos. instituições em si. O camponês que vive numa aldeia
isolada se considera súdito de um barão, mas um
O Reinado É Justo valkariano fala orgulhosamente de sua ligação com a
cidade, com o reino e com o Reinado como um todo.
Todo esse sistema de lealdades pode parecer um Alguns podem não gostar da Rainha-Imperatriz, mas
pesadelo opressor para pessoas que vêm de lugares respeitam seu posto e sua autoridade.
mais anárquicos, como Galrasia ou as Sanguinárias. No
O reconhecimento das instituições é especialmente
entanto, a lealdade mútua garante algo fundamental
importante em reinos e regiões que recebem muitos
para o Reinado: ninguém está acima da lei.
não humanos ou estrangeiros. A força dos brasões, das
Embora tenham privilégios e a força das armas, leis e da coalizão em si deve ser suficiente para garantir
nobres não podem fazer o que quiserem com seus que nenhum estranhamento superficial ameace os
súditos. As vidas dos plebeus não pertencem a eles e direitos de qualquer cidadão. Uma vez que seja aceito
abusos tirânicos podem ser denunciados a nobres mais como cidadão do Reinado, um recém-chegado tem
altos ou a heróis. Não é incomum que aventureiros todos os direitos daqueles que nasceram e cresceram
sejam contratados por plebeus para derrubar condes ou aqui, mesmo que seja um dragão, demônio ou alguém
barões que oprimem seu povo. Mesmo agindo contra o ainda mais esquisito. Obviamente, sendo uma coalizão
sistema de nobreza, esses aventureiros são aclamados, fundada por refugiados, o Reinado tem a política de

Phévio I, o Portador da Praga Thoran I, o Afogado Roramar III, o Rei de Vallanna II, a Rainha
(1198-1259). Um rei indolente (1225-1264). Um Alabastro (1229-1266). que Ouvia (1251-1325).
e pouco lembrado, exceto por beberrão e apostador Muito pálido e sempre Nascida cega, governava
sua estranha morte, após uma compulsivo. Boa parte de enfermo, passou a vida de uma biblioteca, ouvindo
crise interminável de soluços. seu governo foi executada entrevado em seu quarto livros narrados por servos
Iniciou o período agourento por conselheiros. e mal durou dois anos e notícias fornecidas
conhecido como a Praga dos Morreu em uma taverna. após assumir o trono. por seus fiéis bardos.
Reis. Regência: 1256 a 1259. Regência: 1259 a 1264. Regência: 1264 a 1266. Regência: 1266 a 1325.

Capítulo Dois
48
aceitar todos os refugiados que pedem asilo. Em áreas A maior parte dos habitantes não vive em grandes
ermas, não há nenhum controle — as fronteiras não cidades, mas em fazendas e aldeias que se formam
são fortemente vigiadas e ninguém faz um censo. ao redor de castelos. Com raras exceções, os castelos
Nas capitais existe uma burocracia para conceder a dos nobres são abertos à população. Em seu pátio se
estrangeiros documentos de cidadania e acolhê-los realizam feiras e o povo é incentivado a vir prestar
como parte da rede de lealdades que une todos. homenagem a seu senhor, além de fazer solicitações
a ele. Apenas a parte mais interna dos castelos, onde
O posto de Rainha-Imperatriz não é ordenado
vivem o senhor e sua família, é fechada ao povo. Em
pelos deuses. Assim, a autoridade moral vem da
caso de grandes ameaças, o povo abandona as fazendas
crença da população no próprio Reinado. Para que e aldeias, reunindo-se sob a proteção das muralhas
essa crença continue existindo, o Reinado precisa do castelo. Isso não é garantia de sobrevivência —
continuar valendo a pena. Proteger todos e fazer valer muitas vezes essa fortificação está distante demais
as leis não é apenas idealismo — é algo fundamental ou inacessível por outra razão. Também há nobres
para a sobrevivência da coalizão. covardes e mesquinhos que fecham suas portas e
renegam suas responsabilidades. Além disso, muitas
O Reinado é perigoso aldeias se formam tão longe dos domínios de seu
senhor que seus habitantes nem mesmo pensam
Todos os princípios de justiça, igualdade e to-
em recorrer a ele, preferindo contratar grupos de
lerância que existem no Reinado significam apenas
aventureiros errantes. Mas, no ambiente ermo e rural
uma coisa: vale a pena lutar por ele. E é preciso lutar
da maior parte do Reinado, um castelo é um bastião
muito, pois o Reinado está sempre sob algum tipo de
de civilização e um farol de liderança.
ameaça. Na verdade, sob vários tipos!
A primeira linha de defesa da coalizão é o Exército
Com toda sua vastidão, o Reinado não é plena-
do Reinado, a força reunida por Shivara para enfrentar
mente civilizado. Muitas vezes a viagem até a aldeia a Tormenta. No entanto, o exército é apenas isso — um
mais próxima é uma jornada de dias ou semanas. exército. Suas batalhas gloriosas e seus triunfos épicos
Existem estradas com marcadores de distâncias são apenas parte das histórias contadas por bardos. As
e até mesmo postos de guarda, mas a maioria do outras são sobre heróis aventureiros. Sem a interferên-
território é composta de planícies intocadas, florestas cia de heróis, o Reinado certamente desmoronaria... e,
densas e montanhas inclementes. Nesses lugares, com ele, a ideia de que diferentes reinos podem se unir
qualquer colina pode esconder monstros, criminosos na defesa do que é correto. Ironicamente, a diminuição
ou vilões. Viajar é arriscado. Plebeus solitários só do Reinado significou que quase todas as nações que
empreendem grandes jornadas em último caso. Mais contrariavam esses valores se desligaram, tornando a
comum é que as pessoas se juntem a caravanas e/ parte ideológica do Reinado ainda mais sólida.
ou contratem grupos de heróis para escoltá-las. A
Seja um nativo da coalizão, um imigrante ou
primeira missão de muitos aventureiros iniciantes apenas alguém de passagem, todo aventureiro dentro
é acompanhar um comerciante até o mercado mais do Reinado sente sobre si um peso, uma responsa-
próximo... E eles quase sempre descobrem que não bilidade e uma honra. A Rainha-Imperatriz Shivara
há nada de simples nessa tarefa. está, direta ou indiretamente, contando com heróis
Viajantes se deparam com locais e fenômenos que acreditem no Reinado. E, em troca, o Reinado
estranhos o tempo todo. A torre de um necromante, acredita neles.
uma área de magia selvagem descontrolada, um
templo sszzaazita, um lago ácido ou uma floresta
tomada por fungos hipnóticos podem existir em
qualquer lugar. Há muito espaço para que o mal e a
selvageria se escondam.

Philydio I, o Tranquilo Thormy I, o Último Pruss Shivara I (1375-).


Príncipe Phévio II (1111-1180). Regente (1343-?). Enfrentou todo Princesa guerreira de
(1276-?). Herdeiro do justo e ponderado, tipo de problema, da queda Trebuck, liderou o Exército
trono, abandonou suas governou durante um do Paladino de Arton à do Reinado na primeira
obrigações para viver nos período de relativa chegada da Tormenta. batalha contra a Tormenta
ermos, como um druida tranquilidade. Teve Entregou-se como refém para e derrotou os puristas no
de Allihanna. Seu destino apenas um filho, Thormy. encerrar as Guerras Táuricas. Cerco a Valkaria. Regência:
é incerto. Regência: —. Regência: 1325 a 1364. Regência: 1364 a 1406. 1406 até o momento.

O Reinado
49
Ilustração

50
Deheon O Reino Capital

A História
Terra da Bem-Aventurança. Mãe das
Mil Caravanas. O Coração de Arton.
Inúmeras são as alcunhas da nação Deheon é um país acolhedor, mas repleto de
fundadora do Reinado. Dentro da contradições. Contém desde centros urbanos super-
atípica fronteira circular que a delimita, seu povoados a aldeias em ermos perigosos. Viver em
território é cortado por estradas e aquedutos seu vibrante e colorido território pode ser muitas
indo em direção à sagrada metrópole de coisas, menos monótono. E, como qualquer nação
que enxerga a si mesma como centro de poder e
Valkaria. Tanto feudos fortificados quanto
riqueza, este é um lugar repleto de segredos.
aldeias independentes saltam aos olhos, entre
bosques, colinas, campos de grãos e pastos O passado do reino se confunde com o do
Reinado e de sua capital.
verdejantes. Graças à importância político-
religiosa da capital em meio ao reino, além da No centro de um fértil vale entre dois rios, hoje
forte economia baseada em agropecuária e na chamados Fortitude e Nerull, foi erguida a cidade sa-
grada de Valkaria. O local escolhido pelos refugiados
produção de todo tipo de manufatura arcana,
do continente sul para fundá-la teve uma motivação
Deheon é considerado o centro do mundo para
religiosa: ali ficava a colossal estátua da Deusa da Hu-
as muitas culturas que o habitam. E um bom manidade com os braços erguidos ao céu, abençoan-
lugar para morar. do todos que desejassem abrigar-se sob sua sombra.
Aqui, mesmo o mais pobre camponês não passa Embora os peregrinos não soubessem disso,
por grandes privações, existindo em segurança. Ou aquela era a forma pétrea da própria deusa que
pelo menos com a maior estabilidade possível em um os criara. A estátua servia como âncora para uma
mundo onde exércitos marcham sobre a terra, vilões masmorra interdimensional onde a essência de
criam planos malignos e mesmo os deuses não têm Valkaria fora aprisionada após a trágica Revolta dos
suas vidas garantidas. Esta opulência mudou durante Três. No futuro, caberia à humanidade encontrar uma
a Guerra Artoniana, quando a capital foi sitiada e o forma de acessar esse labirinto e resgatar a própria
interior, saqueado. Ainda assim, o padrão de vida criadora, provando ser capaz de vencer seu desafio.
deheoni costuma ser superior ao da maioria dos A primeira noção de um reino no novo continente
reinos artonianos. Acima de tudo, este é um lugar de surgiu quando, aos pés de Valkaria, Roramar Pruss
oportunidades e esperança — tendo sido por séculos descobriu que era capaz de operar milagres. Como o
a morada da própria Deusa da Aventura, algo na terra primeiro clérigo lamnoriano da Deusa da Humanidade
de Deheon parece impulsionar as pessoas a ser mais em séculos, ele foi exaltado e coroado segundo as tradi-
ousadas e valentes, a partir em busca de seus sonhos ções do velho continente. Ainda não se sabia qual seria
e desejos. A ir mais além. o reino, mas todos gritavam o nome do Rei Roramar I.

O Reinado
51
Mas como Valkaria passou de uma estátua e um Havia ainda tribos de humanoides como os trabachi,
local de peregrinação a uma metrópole? Dizem que um povo-sapo que vive no peçonhento Pântano dos
Deheon começou com “uma fonte e um templo”, as Juncos, o culto matriarcal das medusas na Floresta
primeiras construções simbólicas de um povoado. dos Basiliscos e os míticos soldados mortos-vivos
A fonte foi um dos muitos milagres realizados vagando pela sombria Desolação.
pelo lendário Rei Roramar. O líder dos exilados teria Sem ainda ter travado contato direto com todos
conjurado uma coluna de água gélida das entranhas os nativos dessas terras e desconhecendo sua cul-
da terra, que logo se converteu em uma nascente para tura, os membros da Caravana dos Exilados foram
saciar milhares de exilados lamnorianos assentados considerados invasores por alguns destes povos e
próximos à estátua. Nas décadas seguintes, os povo- atacados. Sem ter como voltar atrás, precisaram se
adores tomariam para si a missão de construir canais defender. Como já vinha acontecendo, tiveram rela-
e aquedutos a partir dos rios vizinhos, regando com ções pacíficas com outros. Houve também povos que
vida a cidade predestinada a superar todas as outras. preferiram evitá-los e ignorá-los.
Já o tal templo — erigido de frente para a divin- Após os primeiros anos do assentamento, gra-
dade e consagrado em seu nome — seria a semente ças aos esforços diplomáticos dos clérigos de Marah,
do que viria, séculos mais tarde, a ser reestruturado Tanna-Toh e principalmente Valkaria, as hostilidades
por engenheiros anões e convertido no Palácio Impe- de ambos os lados cessariam. Ao ver que o assenta-
rial. Foi desse mesmo templo que partiram com timi- mento nas proximidades da estátua não despertava
dez os muros primordiais da cidadela: toscas e rudi- a ira divina, muitos clérigos nativos interpretaram
mentares paliçadas. Este início pode não ter sido isso como um bom sinal. O fato de um povo vindo
uma visão tão impressionante. No entanto, foi assim de um continente longínquo cultuar uma deusa local
que, sob a proteção de Valkaria, a Deusa dos Heróis, também serviu para fazer uma ponte entre as cultu-
nascia Valkaria, a Capital do Mundo. ras. Comércio já tomava lugar entre nortistas e sulis-
Um lugar tão importante merece ser apresentado tas, e muitos ramnorianos, com o tempo, acabaram
em detalhes. Assim, a Cidade de Valkaria é descrita se mudando para junto da estátua e fundindo-se ao
em sua própria seção (veja a página XX). O reino, no núcleo de povoadores. Com a expansão constante do
entanto, não se resume à capital. povoado, aldeias mais distantes foram englobadas,
tornando-se então bairros e distritos. Surgia a multi-
De acampamento de facetada identidade deheoni.

refugiados a reino-mor Não se sabe a origem da palavra “Deheon”. Alguns


especulam que era um termo num idioma local,
Relatos de antigos cronistas podem fazer crer outros garantem que era o nome de um antepassado
que Deheon era um lugar vazio, no meio do nada,
de Roramar. Um dos boatos mais interessantes diz
apenas esperando para ser clamado pelos povos do
que é uma palavra sem significado, algo que apenas
sul. Embora a capital realmente tenha sido erguida
soa como pertencente a vários dialetos do norte e do
do zero e boa parte do vale fosse despovoada, havia
sul — mais uma manobra genial do primeiro rei. Seja
um motivo para estar assim.
como for, o termo nunca parece ter sido contestado.
Humanos nativos da região cultuavam a deusa Ainda durante a vida de Roramar, tanto refugiados
petrificada Valkaria, mas seus costumes e crenças quanto habitantes originais passaram a usar “Deheon”
eram bastante diferentes entre si. Alguns, como os para descrever a terra onde agora viviam.
antigos palídoros, acreditavam que aquelas terras
O Rei Roramar delimitou os limites de seu domínio
deveriam ser deixadas para sempre intocadas.
segundo o poder divino da deusa que o guiara desde a
Outros, tais quais os gormaor e os houhynn,
infância. O novo reino de Deheon teria uma fronteira
enxergavam a estátua como o cárcere de uma força
circular, marcada pela distância onde o próprio rei e os
que poderia um dia despertar, pisoteando tudo em
demais sacerdotes de Valkaria perdiam o contato com
seu caminho. Melhor ficar longe! Os orgulhosos
sua padroeira. Assim, Deheon nascia como uma nação
odassi usavam as colinas próximas a estátua para
predestinada, uma terra desenhada pela vontade divina.
seus cemitérios destinados a combatentes de valor
O novo lar que os lamnorianos buscavam e uma grande
vencidos em batalha, enquanto clãs como os dohanni,
transformação na vida dos povos originais de Ramnor.
os neruscos, os selenitas e os villeus não hesitavam
em atravessar os rios da região para caçar, pescar, Uma nova contribuição valiosa ao assentamento
orar ou travar guerras com outros povos, acabando viria das Amazonas de Hippion, uma nação de humanas
por estabelecer entrepostos temporários no terreno. guerreiras das pradarias do norte. Perseguindo seu

52
mito de origem, elas peregrinavam a cada cinco anos
de volta a Deheon para rever sua terra mãe. A rainha
das Amazonas, Yvanna I, casaria-se com Roramar,
após ajudar o monarca clérigo a derrotar um ataque
de Teldiskan, o Gigante Máximo. Selaria assim uma
aliança com os deheoni. O gigante acabou banido para
as montanhas que receberiam seu nome, onde até
hoje existe um templo erguido por essas peregrinas.

Mais além
Seguindo sua natureza insatisfeita, os humanos
na cidade de Valkaria não permaneceram todos aos
pés da estátua da deusa. Muitos partiram em busca
de novas terras e aventuras.
De Deheon saíram diversas expedições que cos-
turaram a tênue união entre as nações humanas do
norte. Daqui partiram as caravanas de heróis como
o desbravador Cyrandur Wallas, que atravessou as
Montanhas Uivantes, e a do ávido cavaleiro Thomas
Lendilkar, conquistador das terras do futuro reino de
Deheon
Bielefeld. Também foi o ponto de origem de facções
Nome oficial: Sacro Reino-Capitânia
descontentes, como aquelas lideradas pelo honrado
de Deheon
paladino do sol Morkh-Amhor, a pérfida família Yu-
dennach ou a trágica e desafortunada Caravana Sem Lema: Mais Além!
Deuses. As políticas do filho e herdeiro político direto Gentílico: deheoni
de Roramar, o autoproclamado Rei-Imperador Wortar
Capital: Cidade de Valkaria
I, tiveram papel decisivo nessa expansão, levando
ao contato com outras sociedades do continente de Forma de governo: Monarquia eletiva
Ramnor. Regente: Sua Majestade Real Imperial
Sobre as mesmas antigas trilhas do norte que Shivara I do Reinado.
essas incursões seguiram, surgiriam depois as estra- População: XXXXXX
das que se tornaram o principal itinerário comercial
Raças principais: humanos, goblins,
do continente. Ainda hoje os caminhos centenários
anões, elfos, hynne.
continuam vendo uma boa quantidade de trânsito,
com comboios de carroças protegidos por heróis. Por Divindades principais: Valkaria,
esses trajetos são encontrados os múltiplos vilarejos Khalmyr, Tibar, Azgher, Hynnin, Lena,
e feudos que compõem aquele que hoje é um dos Lin-Wu, Marah, Thyatis, Tanna-Toh,
reinos mais prósperos de Arton. Wynna.
Longe delas, Deheon continua abrigando mon- Brasão: De prata a estátua de Valkaria
tanhas e bosques profundos, ocultando monstros e de sua cor.
ruínas misteriosas da era pré-povoamento. Vale notar:
mesmo aquele que é chamado de centro da civilização
por muitos habitantes do Reinado tem até hoje ter-
ritórios onde existem ermos indomados e famintos. O Reino de Yudennach, liderado pela família
Mas esses lugares passariam a coexistir com a ruidosa de mesmo nome, começou uma campanha de con-
métropole pulsando como um coração no centro do quistas militares em 1075, culminando na imersão
reino. Com o explosivo crescimento do centro popula- dos deheoni em uma guerra civil — o triste pre-
cional de Valkaria, no decurso do tempo, novos muros núncio daquilo que viria séculos mais tarde a ser
eram erguidos, cada vez mais grandiosos, impenetrá- o maior conflito já visto pelos artonianos. Este pri-
veis e distantes da estátua da deusa. meiro confronto foi estancado, mas não seria nem
Deheon cresceria junto. Mas tampouco seria o a primeira nem a última atribulação tumultuando
único a se expandir. o Coração de Arton. Em 1381 aconteceu o infame

O Reinado
53
“O casamento do Rei Roramar I com a Rainha Com o retorno da Deusa da Humanidade, seus
Yvana das Amazonas marcou uma amizade clérigos estavam livres para viajar aonde quisessem,
eterna entre as duas nações, que ainda assim sem perder seus poderes. Naquele momento,
sempre mantiveram sua independência. o otimismo do povo deheoni era ilimitado, as
Vários descendentes da linhagem roramariana pessoas acreditavam em um amanhã no qual tudo
desde então casam-se com chefes amazonas. era possível. Só com a futura ascensão de deusa à
Isso, além de reencenar a batalha contra liderança dos deuses, doze anos depois, voltariam a
o Gigante Máximo, cumpre um objetivo experimentar tal sentimento.
mais pragmático: demonstrar que Reis-
A verdade é que a mudança de dogmas com a
Imperadores e Rainhas-Imperatrizes, ao
libertação significava que agora uma boa parte do
desposar governantes de um povo nômade,
clero, antes dedicada a vigiar dentro de Deheon e
não estão ligados formalmente, a nenhum
ajudar a população comum com suas curas mágicas,
outro reino. Evitam assim demonstrar
agora precisava se deslocar continuamente, pregando
favoritismo a uma das outras nações que
a palavra em lugares distantes. Um alento para os
faziam parte da coalizão, adotando uma
fiéis, mas uma perda sentida pela população comum.
posição conciliatória que os manteve no
poder durante muitos anos, mesmo dentro E mais tragédias estariam por vir.
do sistema monárquico eletivo proposto por
Wortar II. De fato, embora não arbitrem sobre
a soberania de outros membros do Reinado,
Dois cercos
monarcas-imperiais desempenham o papel de Tempos sombrios trouxeram um obstáculo à
mediação dos diversos membros da aliança, prosperidade de Deheon. Embora desde sua fundação
e em tempos de guerra lideram os reinos a capital tivesse testemunhado eventos grandiosos, até
signatários do pacto…” aquele momento nunca havia de fato experimentado
os horrores de um conflito prolongado.
Em 1406, uma série de acidentes diplomáticos
— Aelia de Ridembarr, com o reino de Tapista, que então era membro do
cronista e autora de A Linhagem Roramariana Reinado, levaria as legiões dos minotauros aos portões
de Valkaria sob a liderança do princeps Aurakas e, após
um curto período de cerco, essas tropas venceriam os
muros. O Rei-Imperador Thormy, último descendente
Dia dos Gigantes, a batalha de dois colossos vindos
da orgulhosa dinastia roramariana, se entregou como
de outra dimensão, que se digladiaram por Valkaria,
refém para impedir uma guerra total e um banho de
destruindo edifícios, ruas e pisoteando os transeun-
sangue. Abdicou em favor de Shivara Sharpblade,
tes da cidade! Este evento não só marcaria a pri-
então rainha de Trebuck, que foi apontada como sua
meira aparição do vilão Mestre Arsenal, mas deixa-
sucessora e eleita.
ria uma marca funda no caráter deheoni: por fora,
a imagem de gente aguerrida, acostumada a lidar Seguiria-se a desintegração parcial do Reinado,
com catástrofes e dar de ombros diante de situa- com os reinos do oeste anexados pelo Império de
ções absurdas. Por dentro, as feridas emocionais de Tauron e nações menores formando aquela que na
quem sofreu inúmeras perdas e tem a certeza de época foi denominada a Liga Independente. Ou
ser uma mosca em meio a toda sorte de entidades como dizia a infame profecia da Flecha de Fogo:
poderosíssimas que povoam o multiverso. “Um rei partirá sua coroa em duas”. Mas isso era
apenas o prenúncio de um conflito maior. Pois, de
Quando, em 1405, a Deusa da Humanidade foi
acordo com essa mesma premonição, um dia, a
finalmente solta de seu cativeiro, houve euforia. Um
guerra tomaria a tudo e a todos.
grupo de heróis épicos, conhecidos como os Liberta-
dores, recebera uma pista encontrada pelo sumo-sa- Foi o que aconteceu com o advento da Guerra
cerdote de Valkaria, Hennd Kallamar, após salvá-lo de Artoniana.
cultistas sszzaazitas. O devoto descobriu como aden- Estes foram os Anos do Maremoto, quando o
trar a estátua da deusa e o grupo prosseguiu para lá, trono deheoni permaneceu vazio. Com o desapareci-
vencendo os desafios de vinte labirintos arquitetados mento da Rainha-Imperatriz, Deheon foi governado
pelas divindades do Panteão. O que encontraram no pelo Pequeno Conselho de Valkaria, um grupo de
último deles, até hoje é objeto de histórias e especula- nobres e administradores. Eram regentes, mas não
ção, mas a verdade é só uma: Valkaria estava de volta. governantes imbuídos de legitimidade.

54
A nação inicialmente hesitou em avançar contra
a ameaça do Exército Purista. Quando o fez, foi Geografia
tarde demais. Atraída para uma armadilha junto aos A maior parte do reino possui clima subtropical,
cavaleiros de Bielefeld, teve um imenso número de
bastante propício a lavouras e criação de animais — o
tropas massacradas na Batalha do Baixo Iörvaen.
motor econômico do interior de Deheon. No oeste,
Após esse revés, os puristas ganharam território.
porém, a proximidade com as Uivantes torna a região
O que outrora parecia impensável aconteceu uma
sujeita ao frio mágico que emana dessas montanhas.
segunda vez: a capital foi sitiada.
Nessa região, há florestas temperadas e os invernos
Esse cerco não durou dias nem mesmo meses: costumam ser rigorosos, com a presença de nevascas
arrastou-se por anos. A capital só sobre- que mantêm os habitantes trancados em
viveu devido à presença de heróis
casa por longos períodos. A atividade
épicos que conjuravam milagres
rural cessa completamente, mas,
para sustentar a população, en-
quando precedido por colheitas
quanto mantinham as armas
fartas, isso não costuma ser um
de guerra inimigas sob a
mira de poderosas magias incômodo aos camponeses,
e golpes avassaladores. que têm nessa época do ano
Ainda assim, muitos mais tempo para dedicar à
setores da cidade fo- família.
ram danificados. A fronteira do rei-
O interior sofreu no é algo único. De-
ainda mais. Habitan- marcada por monóli-
tes de vilas e feudos tos patrulhados por
que não consegui- caçadores, ela pos-
ram recuar até a se-
gurança dos muros
Ilustração sui, exceto por uma
pequena região irre-
de Valkaria foram gular, o formato de
presos e torturados. um círculo. Esse era
Anões, elfos, goblins o ponto onde, antes
e membros de qual- da libertação de deusa,
quer povo não consi- o Rei Roramar perdia
derado “puro” pelos seus poderes de clérigo,
supremacistas foram
por se afastar demais da
executados ou entregues
estátua de Valkaria.
a seus aliados fintroll para
serem escravizados. A mes- Ao nordeste, em tempos
ma pena valia para quem aju- atuais essa fronteira também
dasse esses prisioneiros. é abruptamente cortada pela
Uma verdade incômoda é Garganta do Troll, surgida durante
que alguns nobres ou burgomestres a última grande guerra e um dos
deheoni se aliaram ao invasor purista, marcos já históricos desse conflito. Atra-
seja por conveniência, seja por partilharem de sua vés dela ficam as terras da Supremacia Purista,
crença herética. Os campos foram queimados e sal- uma potência militar hostil. Ao norte, Deheon faz
gados quando a Supremacia foi vencida e recuou. As fronteira com Zakharov, o Reino das Armas. Ao
terras só voltaram a florescer graças à interferência sudeste, com Wynlla, o Reino da Magia. Ao sudo-
direta de Lisandra, a sumo-sacerdotisa de Allihanna, este, com Ahlen, o Reino da Intriga. Ao oeste, com
e outros arquidruidas. as Uivantes. E, ao sul, com as Ruínas de Tyrondir.
Hoje, com o retorno da Rainha-Imperatriz Em teoria, apenas essa última fronteira é perigosa
Shivara I ao trono, políticas de reocupação e — das Ruínas, eventualmente surgem batalhões
reconstrução dessas terras têm sido colocadas em duyshidakk ou bandos de saqueadores humanos.
andamento. Aos poucos, o reino está voltando a ser Contudo, nenhum deheoni sensato confia muito em
verde e próspero, embora as cicatrizes dos últimos seus vizinhos de Ahlen e mesmo de Wynlla pode
conflitos ainda marquem os campos de Deheon. surgir alguma ameaça mágica.

O Reinado
55
As Amazonas de Hippion
Povo e Costumes
Separados do resto da sociedade, grupos Deheon tem enorme diversidade: gente perten-
de mulheres guerreiras treinam e vivem cente a qualquer raça, povo e cultura pode ser encon-
sob suas próprias regras. São as Amazonas trada aqui. O reino conta tanto com centros urbanos
de Hippion, um dos povos originários de agitados quanto com povoados em ermos remotos.
Ramnor, hoje conhecida como Arton Norte.
Há monstros errantes que se reproduzem como
Foram uma das primeiras civilizações a
praga em fazendas, e bestas atrozes longe das rotas
receber a Caravana dos Exilados que veio de
principais. Mas, ao viajar por estradas, em vez de se
Lamnor, estabelecendo um contato pacífico
deparar com seres como goblins ou trogs bandoleiros,
com os recém-chegados.
não é raro avistá-los vivendo em meio a aldeias
Não se sabe quando este povo se originou, bucólicas construídas em volta de rodas d’água. Com
mas sua história remonta a tempos míticos. a devastação causada pela ocupação purista, muitos
Os registros mais antigos já falam de uma têm optado por se mudar para o campo, aceitando
sociedade reclusa e discreta composta incentivos em terras e ouro, oferecidas pela coroa
unicamente de mulheres que caçavam e para o repovoamento do interior.
guerreavam sobre cavalos. As amazonas
Mesmo em pequenas aldeias os habitantes de
sempre tiveram um grande vínculo com
Deheon são pouco provincianos ou supersticiosos.
esses animais e sempre prestaram respeito Magia ou seres exóticos podem ser tratados com certa
a Hippion, o Deus Menor dos Cavalos, em curiosidade, mas dificilmente enfrentarão qualquer
conjunto com sua mãe e padroeira Valkaria. tipo de comportamento hostil. Mesmo criaturas
Embora o povo original conhecido como como golens e osteons são hoje cidadãos protegidos
“amazonas” seja humano, estas guerreiras pela lei da Rainha-Imperatriz Shivara I. Apesar
sempre aceitaram mulheres de todas as dessa tolerância, existem setores mais sectários
raças que buscassem segurança e liberdade, em algumas camadas da população, especialmente
especialmente as que fogem de sociedades entre nobres com alguma ligação com a Supremacia
opressoras. Ultimamente, dahllans órfãs ou Zakharov. E os lefou — os filhos da Tormenta —
têm sido comuns entre aquelas que buscam ainda lutam para encontrar lugar e aceitação, mesmo
abrigo neste povo. dentro dessa sociedade cosmopolita.
As amazonas não se importam com a Os deheoni valorizam a independência e priorizam
aparência física de uma das suas. Assim, o trabalho. Casamentos, além de afeto, têm motivações
um corpo físico aparentemente masculino econômicas e práticas, como dividir despesas ou fazer
não impede que uma mulher faça parte. alianças entre as famílias dos cônjuges. As cerimônias
Quando uma delas tem um filho homem, costumam ser celebradas pelas igrejas de Khalmyr,
entrega-o para ser criado pelo pai ou Lena ou Marah, ou de acordo com as devoções dos
deixa-o em templos de Valkaria. Não noivos. Curiosamente, como devotos de Valkaria
obrigam meninas nascidas entre elas a ficar, não podem se casar, a igreja da Deusa da Ambição
mas cobram excelência e coragem daquelas não costuma se envolver nessas cerimônias. Os
que escolhem fazer parte. Ser uma amazona casamentos ocorrem normalmente entre pessoas de
é uma honra a ser conquistada, não apenas qualquer sexo ou gênero, podendo englobar dois, três
um acaso de nascença. ou mais noivos, embora os tradicionalistas clérigos de
Khalmyr ainda torçam o nariz para casamentos entre
Hoje, as amazonas vivem em povoados
mais de dois participantes.
temporários ao redor de Arton, onde
sobrevivem da agricultura e da caça. São O povo demonstra comportamento reservado
nômades, existindo em um lugar por algum e apressado no dia a dia. Um deheoni dificilmente
tempo, então partindo em seus cavalos para interrompe seus afazeres para oferecer ajuda a
outro povoamento vazio e permitindo que alguém, a menos que lhe peçam. Permitem-se
outro grupo de amazonas ocupe o território relaxar apenas durante o frio, em casa ou bebendo
que acabaram de deixar. em tavernas, o centro da vida social e comunitária.
Em tais estabelecimentos, cartazes com ofertas de
(continua)
trabalho (incluindo missões para aventureiros) são
comuns nas paredes e murais.

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Devido à enorme quantidade de eventos históri- As Amazonas de Hippion (cont.)
cos envolvendo Deheon e à presença de incontáveis
heróis na capital, quase todo deheoni tem alguma Isso é tradicionalmente uma tática de
história épica envolvendo a si mesmo ou sua família. sobrevivência, já que várias amazonas
Talvez sua mãe tenha vendido uma carroça cheia de eram fugitivas de suas terras de origem.
presuntos a Klunc, talvez seu avô tenha morrido Fixar raízes em um só ponto por muito
na vila de Kham. Os deheoni adoram impressionar tempo soa como vulnerabilidade para as
estrangeiros com esses relatos, agindo como se tais amazonas. Isso também as torna perfeitas
acontecimentos fossem “normais” no reino. devotas de Valkaria — a ponto de algumas
Os jovens costumam deixar seus lares aos sacerdotisas afirmarem que o nomadismo
quinze anos para “se aventurar”. Seja isso entendido foi incutido profeticamente neste povo, em
como perseguir a carreira de um herói andarilho, seja preparação à libertação da deusa. Todas
conseguir trabalho como aprendiz nas guildas das as amazonas são treinadas em combate,
grandes cidades. pois sua sociedade ensina que devem
Sem grandes surpresas, Valkaria é a principal estar prontas a lutar por sua liberdade
divindade venerada no reino. Em segundo lugar e seus costumes a qualquer momento.
vem Khalmyr, o Deus da Justiça, seguido por Podem lutar com qualquer tipo de arma,
Lena, a Deusa da Vida, e Tibar, o Deus Menor do mas são particularmente boas com arco,
Comércio. São comuns ainda devotos de Azgher, defendendo seu território à distância
Hynnin, Lin-Wu, Marah, Thyatis, Tanna-Toh e quando atacadas.
Wynna. Seguidores de Allihanna, Arsenal, Thwor, A tradição de casamento entre a rainha
Megalokk, Kallyadranoch e Tenebra são incomuns, amazona e o rei de Deheon faz com
mas podem ser encontrados em pontos isolados. que tenham status especial neste reino,
Cultistas de Sszzaas e Aharadak são muito raros, sendo consideradas cavaleiras (ou seja,
mencionados apenas em boatos. parte do nível mais baixo da nobreza)
automaticamente. Isso provoca asco nos
nobres mais arrogantes de Deheon, mas
Governo quase nenhum tem coragem de contradizer
uma doutrina tão arraigada.
Quem governa Deheon por tradição também
governa a capital Valkaria e o próprio Reinado,
embora o monarca quase nunca exerça seu poder
sobre a cidade e não necessariamente seja aceito
como Rei-Imperador. A autoridade emana da coroa Imperador Thormy abdicou em seu nome, nenhum
da Rainha-Imperatriz cercada de vassalos, que por nobre ousou contestar a decisão. Arton como um
sua vez têm seus próprios vassalos e assim por todo gritava o nome de Shivara.
diante. Em tese, quem senta no trono detém todo o
Mas Shivara não é onipresente, e decisões
poder. A verdade é um pouco mais complexa.
envolvendo Deheon muitas vezes acabam tendo
A Rainha-Imperatriz atual é Shivara I, natural baixa prioridade, enquanto ela lida com ameaças ao
do antigo reino de Trebuck, nascida na família continente, ao mundo ou aos Reinos dos Deuses…
Sharpblade. Considerada uma das maiores heroínas A Rainha-Imperatriz se ocupa, na maior parte do
do mundo, Shivara foi aventureira e assumiu o trono
tempo, de missões diplomáticas entre as nações
de seu reino natal ainda jovem. Quando Trebuck
e assuntos envolvendo a união como um todo.
foi atacado pela Tormenta, Shivara intercedeu
Sendo assim, na prática o interior é administrado
com o então Rei-Imperador para criar o Exército
pelos Cinco Condestáveis, lordes guerreiros que
do Reinado, uma das maiores forças de união e
estabilidade do continente. É impossível imaginar recebem o comando de um escudo, a maior divisão
o que teria acontecido ao Reinado sem a iniciativa do exército deheoni, e também atuam diretamente
de Shivara. A rainha se casou com o então rei de como aventureiros, patrulhando o reino. As
Yudennach, travando uma aliança crucial, apesar autoridades locais são pequenos nobres (barões
de odiá-lo. Quando este foi banido, Shivara passou ou condes de pouco poder) que lideram terras
a governar também o Exército com Uma Nação, habitadas por plebeus, ou prefeitos de aldeias e
embora por um curto período. Quando o Rei- pequenas cidades.

O Reinado
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Locais Importantes A cidadela é governada pelo Arquiduque Mare-
chal Sir Bradwen Lança Dourada, o comandante
máximo do exército deheoni. Porém, devido às inú-
Valkaria (Capital) meras obrigações do Arquiduque, ele muitas vezes
A metrópole no coração de Deheon é a maior não está no local, e deixa a administração a cargo do
cidade do mundo conhecido, onde tudo pode existir. castelão Lovhar Vorillo Ghastis, seu homem de con-
Veja sua descrição completa na página XX. fiança. A Condestável Liamenor também pode ser
encontrada aqui em certas ocasiões, quando não está
Villent, patrulhando o restante da fronteira.

a Cidade-Muralha Pequena Colina


Villent situa-se na fronteira com a Supremacia
Purista e é a primeira e principal linha de defesa Uma das maiores comunidades hynne fora das
contra os batalhões puristas. Repúblicas Livres de Sambúrdia, abriga cerca de
2.000 desses seres e fica a poucos dias da capital.
Construída por engenheiros anões, Villent
Pequena Colina fica no trajeto de quaisquer viajantes
nasceu como uma cidadela mineradora. Mas, por
que venham de Valkaria pelo sul e, antigamente,
conta de sua localização estratégica, ao longo dos
poucos deixavam de aproveitar a hospitalidade
anos recebeu muralhas cada vez mais altas e espessas.
hynne, relaxando em suas confortáveis estalagens,
Durante a Guerra Artoniana, foi sitiada, mas jamais
caiu. Após o conflito, grandes esforços foram deliciando-se com sua comida farta e divertindo-se
dedicados à expansão dos muros, que cresceram em suas festas. O topo da colina abriga o Templo da
mais e mais, até engolir a cidadela! Villent se tornou Alegria, onde louvam-se as deusas Lena e Marah.
uma cidade-muralha — todas as casas, tavernas, Porém, desde a guerra há poucas notícias do lugar.
oficinas, templos e outros prédios existindo dentro A verdade é que Pequena Colina está presa em um
das paredes, em túneis claustrofóbicos. feitiço planar poderoso, removida do fluxo do tempo.
Apesar de sua geografia peculiar, Villent é a O responsável teria sido Hyninn, o Deus da Trapaça:
segunda maior cidade do reino, atrás apenas da capital. ele protegeu os hynne durante uma incursão de solda-
Abriga uma grande guarnição do exército, o que atrai dos puristas, mas então vingou-se por nunca ter sido
muitos mercadores e outras pessoas interessadas em a divindade principal do lugar! Como resultado, todos
oferecer serviços aos soldados. Além disso, as minas os habitantes estariam agora presos para sempre na
originais continuam funcionando e extraem boa parte mesma data: o chatíssimo aniversário do prefeito. O
do ouro usado para cunhar os tibares do Reinado. dia sempre termina com o ataque dos puristas e, na
manhã seguinte, não importa o que aconteça, tudo
Villent fica próxima à Garganta do Troll. Assim,
volta à estaca zero e os eventos se repetem.
além de defender a superfície contra a Supremacia,
as tropas da cidade vigiam passagens subterrâneas Um avatar do próprio Deus Trapaceiro perambula
do gigantesco desfiladeiro. Por isso, têm procurado pelo lugar na forma de um hynne mascarado, e só
grupos de heróis para lidar com essas ameaças. O terminará com tudo quando alguém ajudá-lo a pregar
pagamento é bom, mas envolve acomodações rústicas a maior das peças: converter todos os moradores
junto a mineradores que jamais veem a luz do sol e locais a seu culto…
cultuam Tenebra, a Deusa das Trevas. Além disso,
muitas seções da cidadela danificadas durante a guerra
ainda não foram consertadas e há trechos inteiros em
Ridembarr
ruínas, assombrados por espíritos de soldados mortos Uma profusão de aldeias e cidades menores
e ocupados por todo tipo de monstro. cerca a capital, tão minúsculas que nem constam nos
mapas. Ridembarr está entre as mais típicas.
Por sua importância histórica e sua segurança,
Villent muitas vezes é palco de reuniões entre nobres Fica a alguns dias de Valkaria, viajando a pé pela
de diferentes reinos, acordos diplomáticos e outros estrada. É composta por uma hospedaria e vinte ou
encontros de figurões. Como o espaço dentro das trinta casas. O estabelecimento para descanso de via-
muralhas é reduzido, não é raro encontrar um herói jantes pertence a Éster Heremill, filha do antigo pre-
épico nos corredores ou dividindo a mesma mesa feito morto na guerra e atual regente. A cidade vive do
num refeitório qualquer. O ambiente de militares comércio e da hospitalidade, abrigando viajantes que
e mineradores acaba com as formalidades e deixa rumam para a capital. Por sua posição elevada, dali
todos mais próximos uns dos outros. pode-se ver a gigantesca estátua da deusa ao longe.

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Um pintor recluso de nome Grigori, que os ele mesmo! A guilda, além de ser uma corporação de
ridembarianos dizem ter sofrido uma maldição, ofício de vidreiros, também funciona como conselho
costumava ter um ateliê onde guardava retratos local e regulamenta o trabalho de heróis.
de criaturas estranhas, jamais reconhecidas por Uma recente adição à vila é o Empório de Elagor,
ninguém. Um dia, aos gritos, simplesmente ateou um honesto paladino aposentado que abriu um arma-
fogo em tudo, e passou a morar na hospedaria. Sobre zém em busca de sossego. Tem sido visitado recente-
o que acontece ele, nada diz, mas por alguns tibares mente por Logan, guarda da capital também alçado
ele pode pintar seu retrato! à condição de guerreiro sagrado, tentando convencer
o veterano a deixar sua aposentadoria para cumprir
Selentine uma missão santa em um reino distante. Ninguém em
Selentine conhece os detalhes dessa tarefa.
A vila de Selentine fica a cinco dias de viagem de
Valkaria, nas margens do Rio Nerull. É conhecida por
seus trabalhos em vidro e cristal. Os vidreiros locais Gorendill
descendem de antigos colonos do reino de Cobar, e Situada na fronteira oeste de Deheon, essa
conseguem esculpir esses materiais de forma quase cidade fica à margem do Rio Panteão e próxima às
mística, produzindo as mais belas e resistentes peças Uivantes, tendo um clima temperado. Outrora um
de Arton atualmente. Copos, frascos, jarros, vitrais... vilarejo pacato, Gorendill cresceu muito nas últimas
Até espadas de vidro que nunca se quebram e nunca décadas, graças a Guss Nossin, seu já lendário — e
perdem o fio! controverso — prefeito. Logo que se elegeu, Guss
Há alguns anos, um inventor local, já falecido, estabeleceu uma série de empreendimentos comer-
criou aquele que foi supostamente o primeiro golem ciais, fortalecendo a economia local... E dissolveu o
vítreo do mundo. Apelidado pelos jovens de Vitrúvio, Conselho, tendo governado sozinho desde então.
hoje esse construto é mestre da guilda que comanda Ao longo de seu mandato, o prefeito ignorou
o local, e tem uma série de “filhos” construídos por decretos vindos da capital, sob pretexto de “garantir

O Reinado
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a independência da região” e, durante a Guerra aldeiazinhas podem ser encontradas ao longo de
Artoniana, não enviou tropas para as batalhas, suas encostas. Devido ao terreno ruim para plantio, a
concentrando-se em defender sua própria região e economia costuma ser baseada na criação de cabras,
fazendas, especialmente aquelas responsáveis pelas carneiros e outros animais montanheses.
frutas locais que são a base das exportações da cidade.
As montanhas têm esse nome porque, conforme
Gorendill acabou não sendo atacada pelos batalhões
antigas histórias, abrigam o deus menor Teldiskan,
puristas — talvez por estar longe da capital, talvez
o Gigante Máximo. Dizem ter sido banido por
justamente por ter mantido sua guarnição.
ousar atacar Valkaria, quando a cidade ainda era
Para alguns, Guss Nossin é um déspota ganancio- um assentamento. Acabou derrotado, poupado
so. Para outros, um visionário que melhorou a vida de e expulso definitivamente pelo Rei Roramar e a
seus conterrâneos. Um covarde que não participou da Rainha Yvana. Alguns dizem que ele se arrependeu
guerra, ou um herói que colocou a segurança de seu e cumpre sua pena, ajudando os pastores locais
povo acima da glória pessoal, Guss é muitas coisas, como uma divindade menor benevolente, trazendo
dependendo de para quem você pergunta. Em apenas bom tempo. Os menos otimistas suspeitam que seu
uma coisa todos concordam: sendo prefeito há mais aprisionamento foi realizado por magia: ele agora
de vinte anos, Guss está ficando velho. Alguns dizem estaria angariando fiéis para reunir poder divino
que está procurando um sucessor em segredo, e que suficiente e romper seu confinamento.
observa grupos de aventureiros em busca de alguém
Nas montanhas também existe um templo a
digno do cargo. Já outros dizem que Guss está na
Hippion, o Deus Menor dos Cavalos. Há um labirinto
verdade atrás de rituais necromânticos — para seus
detratores, o prefeito estaria disposto a renunciar à subterrâneo no interior do templo, mas ninguém
vida, mas não ao seu cargo. sabe o que ele esconde.

Bekk A Desolação
Este povoado modesto fica a uma semana de Uma área vasta e completamente erma no
caminhada a nordeste da capital. Pouco mais que nordeste de Deheon. O terreno é plano, mas
uma rua cercada de propriedades rurais, é uma típica rochoso, contendo pedras de todos os tamanhos. O
cidadezinha artoniana, visitada por quem ruma para plantio e a criação de gado são impossíveis, de modo
Valkaria e pelos fazendeiros das redondezas. que o lugar logo foi esquecido pelos fazendeiros. A
lenda diz que, no passado distante, o Panteão se
O lugar foi fundado por Kyle Bek, um clérigo de irritou com um exército que passava pela região e
Khalmyr, há quase dois séculos. Hoje possui uma fez chover pedras sobre os infelizes. Devido à alta
estalagem, uma forja, um pequeno templo a Valkaria
incidência de mortos-vivos que vagam por ali, é
e Khalmyr... e uma singela ponte de pedra, onde, nas
bem possível que seja verdade…
palavras dos moradores locais, “tudo que não tem
chance de dar errado, dá, e tudo que não tem como Notícias mais recentes falam sobre como viagens
dar certo, funciona!”. constantes de arcanistas a outros mundos teriam
deixado escapar espectros sombrios, que por algum
A origem dessa anomalia reside em Hit, uma
motivo misterioso foram atraídos para o lugar.
clériga de Nimb residente. A jovem claramente
insana bate na cabeça de qualquer infeliz transeunte
com sua maça em forma de punho fechado — por Colinas de Marah
motivos variados, como querer passar pela ponte Localizadas a meio mês de marcha da capital,
ou não querer passar pela ponte. Certa vez, porém, estas colinas são assim chamadas porque, de acordo
a clériga teve a honra de enfrentar aventureiros com seus habitantes, a própria Deusa da Paz teria
épicos durante a Libertação de Valkaria. Então sido vista aqui. Na forma de uma dama vestindo
retornou à sua ponte, tão imprevisível quanto um manto de pura luz branca, ela surgiu durante
antes, senão mais. um duelo entre dois inimigos mortais. Comovidos
com a presença da deusa, ambos jogaram fora as
Montanhas Teldiskan armas, fizeram as pazes e fundaram uma aldeia que
existe até hoje.
Embora sejam parte da mesma cordilheira que
forma as Uivantes, estas montanhas ficam dentro Seus descendentes veem hoje essa história de
de Deheon, ocupando boa parte da região noroeste. forma nostálgica, e não sem certa ironia. Atualmente,
O clima não chega a ser tão rigoroso e muitas o lugar é um antro de criminosos fugitivos da capital.

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Rixas sangrentas entre duas grandes gangues rivais
são comuns, com execuções acontecendo a céu
Monte Palidor
aberto e em plena luz do dia. O ponto mais elevado de Deheon, com 4.600
metros de altitude. Não faz parte de nenhuma das
O famigerado bandido Peter Korda procurou formações rochosas do reino e não se sabe como
abrigo temporário em dois templos locais, depois ocorreu sua formação.
de um trabalho fracassado. Bastante versado nos
Sabe-se apenas que aqui teria sido o covil de
assuntos do submundo, pode prover informações
um dragão, que em eras longínquas assolava todos
sobre ambas as facções, pois observa ambas de longe
os assentamentos humanos da região, até ter sido
com curiosidade profissional. derrotado por aventureiros. Boatos falam sobre
um clérigo de Kallyadranoch que estaria tentando
Floresta trazer de volta à vida esse monstro... na forma de
dos Basiliscos um dragão morto-vivo! O antigo covil da fera estaria
sendo usado como um templo profano pelo vilão. As
Essa floresta pantanosa ficou conhecida por cavernas do lugar são habitadas por outras criaturas,
ser habitada por basiliscos — tipo perigoso de como orcs, ogros e revoadas de grifos selvagens.
lagarto mágico que pode transformar pessoas em
pedra com seu olhar. Não obstante, estudiosos
da Academia Arcana dizem tratar-se apenas de
Quedas de Hynn
uma espécie assemelhada, sem poderes mágicos. Clérigos de Hyninn contam que um dia o Deus
As verdadeiras responsáveis pelas petrificações da Trapaça tentou pregar uma peça em Nimb — que,
de acordo com alguns estudiosos, seria seu pai.
seriam aquelas que domesticam esses animais:
Nimb não somente evitou o truque como ainda fez
medusas clérigas de Escamandra, a Deusa Menor
o próprio Hyninn tropeçar e cair. Na queda, Hyninn
da Permanência. Talvez essas medusas sejam vilãs,
deixou cair parte de seu nome, que foi prontamente
talvez queiram apenas ser deixadas em paz pelos
escondido por Nimb. Frustrado, o Deus da Trapaça
humanos, vivendo em seu santuário de árvores
passou meses tentando encontrá-lo, enquanto
fossilizadas e jardins de estátuas... chorava copiosamente. De suas lágrimas teria
A floresta também esconde uma torre imensa surgido a queda d’água e, da peça pregada por Nimb,
que teria pertencido a Tolian, um dos maiores magos o nome do lugar. Como Hyninn teria achado o resto
de Arton. Aqui ele teria desenvolvido grande parte de seu nome não parece fazer parte da história.
de magias e rituais hoje bem conhecidos. Ainda As Cataratas de Hynn têm quase duzentos metros
hoje, as ruínas da torre atraem aventureiros que de altura. Em suas proximidades existe uma grande
tentam descobrir os preciosos segredos do mago. caverna, que dizem ser o covil de um dragão. Outras
A torre é protegida por gárgulas, que patrulham o histórias afirmam que ali seria uma das entradas
interior e arredores. Até agora nenhum grupo relatou secretas para o reino de Doherimm; mesmo sendo
encontros com Tolian — ou seu fantasma. verdade, apenas um guia anão qualificado poderia
conduzir o grupo com segurança a partir deste ponto.
Bosque dos Trolls Dois arcanistas humanos chamados Goordir Coh-
Todo tipo de troll parece habitar essa mata e, ticenom e Tore-Van passam seus dias supostamente
estudando a cachoeira, por requisição da Grande Aca-
apesar dos maiores esforços de caçadores para
demia Arcana. Mas andam procrastinando demais! O
controlar sua população, estes se mostraram
primeiro tem se dedicado apenas a seu livro, uma bio-
impossíveis de exterminar, sempre voltando em
grafia de Talude, o Mestre Máximo da Magia, enquanto
grandes números. Isso se deve a um segredo tão
o outro vive escapando da tenda mágica onde dormem
terrível quanto impossível: o bosque inteiro é o para passar a noite em estalagens confortáveis.
corpo adormecido de um troll gigantesco. A única
maneira de impedir novos monstros de nascer
é cortar o suprimento de água fornecido pelo Mata dos
Rio da Fortitude, despertar a colossal criatura e Galhos Partidos
derrotá-la. Esse mistério foi descoberto por um Esta pequena mata fica ao sul do reino, no ponto
grupo de aventureiros — mas, gananciosos, esses onde se encontram as fronteiras de Deheon, Ahlen e
mercenários preferiram guardá-lo para manter seus as Ruínas de Tyrondir. É difícil viajar entre Valkaria e
contratos de caça no local. qualquer região ao sul sem passar por aqui.

O Reinado
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A Mata não é habitada por monstros ou animais No centro do pântano há um templo dedicado
particularmente perigosos, mas oferece riscos para a Inghlblhpholtsgt, a Grande Divindade Anfíbia. O
viajantes desacostumados à vida silvestre. É infes- templo é vigiado por uma espécie única de catoplebas,
tada de plantas tóxicas, cobras, insetos venenosos, um descomunal monstro quadrúpede semelhante a
alcateias de lobos, javalis furiosos e pequenos um bovídeo chifrudo, com uma cabeça pesada que
felinos. Os únicos moradores da região são também sempre olha para baixo. Porém, quando a criatura
seus vigias: o druida Neldor e seu amigo, o caçador consegue erguê-la, qualquer um contemplando seus
elfo Thandour. Costumavam contar com a ajuda de olhos é imediatamente transformado em sapoide!
um urso marrom chamado Teodoro, animal falecido
há alguns anos. Não obstante esse fato, dizem que Estalagem do
“Teddy” continua a existir como fantasma, assom-
brando viajantes que desrespeitem o território. O
Velho Malcolm
O velho que dá nome a estalagem é uma figura
que seria “desrespeitar” na opinião de um urso
estranha. Gastou todas as economias de uma vida
espectral, porém, é bastante subjetivo.
e construiu seu estabelecimento a muitos e muitos
dias de viagem de qualquer cidade, no meio de parte
Pântano dos Juncos alguma, perto da fronteira norte com Zakharov.
Lugar ermo, malcheiroso e cheio de detritos, o Nenhuma estrada ou rota comercial passa por
Pântano dos Juncos é úmido e quente. Situado próxi- perto. Diz a lenda que Malcolm morreu ali mesmo,
mo à fronteira de Deheon e Wynlla, sua característica esperando durante anos que um cliente aparecesse.
mais marcante é ser habitado por todo tipo de anfíbios A estalagem está em ruínas, mas se você entrar,
monstruosos: batráquios gigantes, pererecas peço- será recebido pelo Velho Malcolm — um pouco mais
nhentas, rãs carnívoras, salamandras camaleônicas velho e um pouco mais morto, mas ainda um bom
— e trabachi, um povo sapo inteligente. estalajadeiro!

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Guildas & de Tenebra. Esta poderosa clériga descobriu um ritual
capaz de concretizar o objetivo da Sociedade e, desde
Organizações então, envia seus lacaios em missões por todo o Rei-
nado para que encontrem os raríssimos ingredientes
para o ritual. O dia em que conseguirem todos os
A Sociedade itens necessários... Será o último dia de Arton.
da Noite Eterna
Nem todos os devotos de Tenebra, a Deusa das Patrulheiros da Deusa
Trevas, são malignos ou sinistros. Muitos cultuam Uma das maiores ordens de cavalaria em Deheon
a deusa como sinônimo de liberdade, ou apenas reúne centenas de cavaleiros, clérigos e paladinos de
apreciam o alívio que a escuridão proporciona. Valkaria. Liderados pelo paladino Jeremias Hallegor
Mas existem devotos da deusa que são perigosos… II, são encarregados pela coroa de proteger as
A Sociedade da Noite Eterna é uma organização fronteiras do reino contra qualquer ameaça.
secreta de cultistas de Tenebra que trabalha para Os Patrulheiros se revezam na tarefa de ocupar
impedir o sol de nascer! postos na fronteira e cavalgar toda sua extensão, cir-
A Sociedade se espalha por várias cidades e culando o reino muitas vezes e cuidando dos marcos
aldeias de Deheon e abriga uma espantosa varie- que assinalam o fim de seu território. Esses marcos
dade de pessoas: nobres e cavaleiros, mercadores e são grandes pilares de mármore, cada um trazendo
artesãos, criminosos e mendigos, além de diversos uma estátua da deusa no topo. Além de ajudar na
mortos-vivos, incluindo fantasmas e vampiros. Todos vigilância contra movimentações de inimigos, os ca-
os membros da Sociedade trazem uma estrela negra valeiros também ajudam a exercer a lei na fronteira.
tatuada em alguma parte do corpo. A própria líder da Porém, sua jurisdição vai exatamente até esse limite
ordem, Jasmira, é uma vampira, além de sacerdotisa — eles nunca perseguem fugitivos além desse ponto.

O Reinado
63
Os Cinco Escudos personalidade magnética e é extremamente honrado,
mas também bastante teatral e dado a feitos irrespon-
de Deheon sáveis de bravura. É seguido quase fanaticamente por
Deheon conta com tropas feudais que pode seus soldados e desprezado pelos nobres.
convocar em momentos de crise entre os mais dife- Adyla Liamenor, uma meia-elfa bucaneira,
rentes lordes de seu território. São sempre uma visão comanda o escudo do leste. Mulher enérgica e bem-
exótica, como companhias de cavaleiros suraggel humorada, é considerada uma heroína pela população
protegidos tanto por couraças e escudos quanto local. Geralmente é encontrada navegando em um
por bênçãos divinas; pelotões de arqueiras medusas navio no Rio da Fortitude, ajudando diretamente a
capazes de paralisar inimigos que as alcancem corpo aplicar leis ou resolver problemas locais. Tem um
a corpo; guildas de alquimistas com catapultas que conhecimento ímpar do território.
disparam fogo e ácido, entre outras esquisitices.
Drika Ravas, uma cavaleira humana extrema-
Contudo, Deheon também conta com um mente justa e severa, administra o cinturão agrícola
exército fixo, que serve à coroa e se mantém ativo em volta de Valkaria e a defesa do perímetro da
em tempos de paz. Nos anos pós-conflito, ele presta cidade. Fria e exigente, é pouco amada entre seus
ajuda emergencial aos camponeses, protegendo comandados, mas extremamente respeitada por sua
refugiados e ficando de olho em nobres que possam honra. Dizem que é extremamente leal à Rainha-
ser simpatizantes da Supremacia Purista. Isso tem -Imperatriz, e já desafiou para duelos quem ousou
provocado críticas, devido à perda de autonomia falar mal de Shivara!
da nobreza em algumas regiões. Há denúncias de
abusos de poder cometidos por tropas estacionadas Bertin Dondinas, um hynne arqueiro que al-
em vilarejos, e mesmo de espiões de Ahlen infiltrados guns afirmam ter sido um assassino de aluguel no
em meio a certas tropas. Mas, enquanto a sombra de passado, comanda o sul. Com um humor afiado e
um novo conflito entre reinos-potência permanecer extremamente ácido, apesar de seu fatalismo, tem
no ar, destacamentos do exército devem continuar se dedicado ao máximo a resolver os problemas de
patrulhando o interior. refugiados vindos do destruído reino de Tyrondir.

O exército profissional é bem mais padroni- Tallarinka, uma anã que jamais foi vista fora
zado que sua contraparte feudal. Seus soldados de sua armadura, comanda o escudo do oeste, mas
podem ser de infantaria — equipados com espadas pouco se sabe sobre ela. Raramente aparece em
e escudos, bestas ou alabardas — ou cavalaria. A eventos oficiais e não parece interferir nos assuntos
unidade básica é a companhia, que consiste de dos nobres da região pela qual é responsável. Dizem
aproximadamente cem soldados. Dez companhias que sua sede de comando é uma vasta rede de túneis
compõem uma flâmula. Quatro flâmulas, por sua secretos nas montanhas.
vez, compõem um escudo.
Existem quatros escudos no interior de Deheon, Os Pastores de
um para cada ponto cardeal, e um para os muros e Teldiskan
arredores de Valkaria. Eles são comandados pelos Este clã de habitantes das montanhas pode
Cinco Condestáveis. Não é incomum encontrar um ser visto vagando por todo o interior do reino.
destes comandantes vagando em suas respectivas Os montanheses sempre terão uma explicação
regiões — e, às vezes, contratando aventureiros perfeitamente plausível para suas andanças, como
no ato para realizar missões pouco adequadas às estarem levando suas cabras para pastagens mais
habilidades dos seus soldados! verdes ou indo a um leilão de animais. Para outros
Erik Ralluvar, um qareen treinado tanto em artes clãs, isso poderia ser verdade. Porém, esse grupo
marciais quanto em magia, comanda o norte. Tem uma específico apenas adota o disfarce de viajantes
nômades... Seu objetivo real envolve arregimentar
outro tipo de rebanho.
Os Pastores de Teldiskan podem ser encontrados
pregando em fazendas e aldeias. No início, com uma
mensagem de esperança, sobre como a divindade
que cultuam, Teldiskan, é um deus menor do clima
que trará chuvas e colheitas abundantes. Quando já
estão familiarizados com os locais que visitam, esses

64
pastores começam sermões mais ousados,
falando sobre culpa, morte e uma inevitá-
vel destruição, quando seu deus deixar as
montanhas para devorar Deheon. Entre os
mais receptivos às suas pregações, recrutam
novos membros para essa seita. E entre os
mais fanáticos, pessoas dispostas a servirem
de sacrifício em rituais que têm como objetivo
despertar o Gigante Máximo que cultuam.
Para piorar, o líder dos Pastores — um homem
alto, calvo, com barba branca longa e sobrancelhas
muito espessas chamado Gunnar — tem como cos-
tume abordar grupos de aventureiros com mentiras
sobre deuses menores. Falará enigmaticamente sobre
como a divindade Inghlblhpholtsgt transformou seus maligno ou ato heroico. Por isso, muitas aldeias ou
companheiros em sapoides, sobre como Escamandra mesmo castelos não possuem uma guarda, ou con-
petrificou uma aldeia inteira, sobre como Hippion tam apenas com um contingente mínimo. Aldeões e
destruiu o solo de fazendas com seus cascos... Sempre nobres simplesmente presumem que, se houver um
aproximando-se de grupos poderosos o bastante para problema, mais cedo ou mais tarde algum aventu-
abater essas criaturas. O objetivo final de Gunnar é reiro irá aparecer! Esses lugares são apelidados de
destruir os pequenos deuses de Deheon, para que seu “poços de aventuras”: na boataria dos aventureiros,
próprio deus possa devorar a energia divina deles. são fontes de onde sempre se pode tirar alguns
tibares em troca de um serviço arriscado. Grupos
Os verdadeiros povos das cordilheiras não veem
residem num desses “poços” por alguns meses ou
com bons olhos as ações desse grupo. Uma druida
anos, até que sua experiência ou ambições ultrapas-
chamada Ahlinna tem vagado por Deheon tentando
sem o que o local tem a oferecer, então recomendam
desmascarar os supostos pastores, mas tem enfrenta-
outros grupos iniciantes, numa rotatividade eterna
do problemas para ser ouvida pelo exército deheoni.
de tipos aventurescos.
Um fenômeno tipicamente deheoni é a competi-
Aventuras ção entre grupos de aventureiros. Mesmo com uma
infinidade de missões e ofertas de trabalho, Deheon
A incidência de feras e monstros em Deheon ao conta com tantos heróis que muitas vezes dois ou
longo das principais rotas é pequena, tornando o reino mais bandos se veem atrás do mesmo prêmio ou
uma das regiões mais seguras de Arton. Ainda assim, caçando o mesmo vilão. Isso pode gerar tanto rivali-
essas estradas que ligam as cidades podem reservar dade amistosa quanto rixas amargas. E tudo fica mais
surpresas ao viajante incauto, na forma de bandolei- difícil quando ambos os lados são heroicos. Afinal,
ros e salteadores. Os alvos mais visados são viajantes será que um paladino de Khalmyr teria coragem de
solitários ou comerciantes sem escolta. Grupos de sabotar os esforços de uma clériga de Thyatis? Em
aventureiros só costumam ser atacados quando estão aldeias com histórias longas de aventuras ou antigos
enfraquecidos ou se encontram em desvantagem. boatos sobre tesouros, os plebeus chegam a apostar
Os ermos de Deheon abrigam feras territoriais, sobre o sucesso de grupos rivais.
como lobos e ursos, que podem atacar aqueles inva- Na capital Valkaria há oportunidades infinitas.
dindo seu território. Em geral, basta a presença de Desde ofertas para aventureiros iniciantes dispostos
um druida ou caçador experiente para evitar inciden- a controlar pragas nos esgotos até heróis épicos que
tes mais graves. Nos verdadeiros ermos, numerosas queriam adentrar uma área de Tormenta para ajudar
montanhas, florestas e pântanos podem abrigar os estudiosos da Grande Academia Arcana. Mas não
esconderijos de serpes, mantícoras, dragões e outros é preciso ir até a cidade grande — o interior guarda
monstros. Muitos vivem em ruínas e labirintos que oportunidades para todo tipo de peripécia! De tare-
datam desde a era pré-povoamento. fas mundanas, como ajudar uma viúva a conter uma
É comum que aventureiros testemunhem al- infestação de glops em sua fazenda, a façanhas míti-
guma missão ou ameaça já em andamento. Muitas cas, como participar de uma briga de taverna contra
sagas de Arton passaram por Deheon ao longo dos um deus menor, mil histórias diferentes podem ser
séculos. Cada canto do reino esconde algum plano vivenciadas dentro das fronteiras de Deheon.

O Reinado
65
Ilustração

66
Valkaria A Cidade Sob a Deusa

V
alkaria. A maioria dos habitantes de Valkaria nunca
Em Arton, o próprio nome evoca a ideia moraria em outro lugar. Acostumados à variedade, ao
de aventuras, insatisfação, ambição mundo se apresentando em sua própria vizinhança,
e criatividade. Valkaria é a Deusa da os valkarianos amam sua cidade. Mesmo aqueles
Humanidade, da Ambição e dos Aventureiros. que a amaldiçoam não toleram que estrangeiros
Punida após a Revolta dos Três, libertada por seus falem mal — apenas os verdadeiros filhos de Valkaria
campeões, celebrada como a líder do Panteão. podem esbravejar contra seu lar.
Também a capital do Reinado, onde os primeiros Embora possam ser esnobes, os valkarianos têm
colonos começaram sua nova civilização, aos certa razão: não existe lugar mais cosmopolita no
pés da gigantesca estátua de sua padroeira — na Reinado e talvez no mundo todo. As ruas de Valkaria
verdade, aos pés da própria divindade suplicante! são repletas de pessoas de todas as raças, cheiros pun-
Não existe nenhum artoniano que não tenha gentes de especiarias exóticas, idiomas estranhos mis-
opinião sobre Valkaria. turando-se numa colcha de retalhos capaz de atordoar
Muitos sonham em viver na maior cidade do um recém-chegado. Imigrantes de reinos vizinhos, de
mundo conhecido, desfrutar de seus luxos e maravi- terras distantes ou mesmo de outros mundos e dimen-
lhas... Mas, ao tentar construir uma vida na cidade, sões convivem na capital, inserindo um pouco de sua
deparam-se com uma realidade de pobreza, violência cultura no grande caldeirão que abriga todos. O clima
urbana e indiferença. Outros sabem que nunca supor- em Valkaria é sempre frenético: centenas de coisas
tariam morar em uma aglomeração tão grande e falam acontecendo ao mesmo tempo, notícias chegando de
de Valkaria como de uma ferida na face de Arton. todos os lados, nobres e aventureiros famosos transi-
tando pelas ruas, ameaças de todos os tipos surgindo
No entanto, os sonhos dos imigrantes também
e sendo derrotadas em velocidade espantosa, novos
são verdadeiros. Valkaria possui beleza incompará-
deuses sendo descobertos e angariando seguidores.
vel, segurança, festivais toda semana (ou todo dia!),
prodígios mágicos, heróis e deuses menores transi- Os habitantes de Valkaria estão acostumados ao
tando pelas ruas, arquitetura mirabolante, grifos e extraordinário — na verdade, estranham quando algo
ornitópteros voando pelos céus... Além de oportuni- importante para o Reinado acontece em outro lugar!
dades infinitas. Diz-se que, em Valkaria, qualquer um Parece óbvio que o grande plano de Mestre Arsenal en-
pode ser um aventureiro e todo valkariano já viveu volvesse marchar com seu construto gigante até Valka-
alguma aventura. Não é incomum que exista uma ria. É evidente que os minotauros atacaram Valkaria.
masmorra cheia de tesouros sob o porão de uma casa Não havia dúvida de que o grande objetivo dos puristas
razoavelmente antiga ou a torre de um necromante fosse Valkaria. Da mesma forma, aparições do Paladino
oculta no meio de uma vizinhança normal. Todas as ou passagem de figuras famosas como Niele, Nargom,
histórias são verdadeiras, todas as representações Crânio Negro e Vectorius são eventos esperados. Para o
são fidedignas — em Valkaria, tudo existe. povo de Valkaria, o mundo gira em torno de seu quintal.

O Reinado
67
Há um ditado que afirma que “se existe em em dia existem incontáveis Lordes Urbanos com
Arton, existe em Valkaria”. Praticamente tudo que funções específicas: o Lorde dos Esgotos do Bairro
o mundo tem a oferecer, seja bom ou ruim, pode ser do Recomeço, o Lorde dos Templos de Deuses em
encontrado na capital. Tudo em Valkaria também é Observação, o Lorde das Construções Abandonadas
superlativo, exagerado. Um comerciante valkariano Há Mais de Dois Anos, o Lorde das Passagens
ganha dez vezes mais ouro que outro em algum Subterrâneas sem Monstros... Muitas vezes suas
reino pequeno. Em contrapartida, também gasta dez responsabilidades se sobrepõem e ninguém tem
vezes mais. Um clérigo valkariano tem muito mais certeza sobre qual autoridade governa determinado
fiéis (e responsabilidades) que qualquer sacerdote local. Quando a torre de um mago é ocupada
“comum”. Os vilões são mais perigosos; seus planos, por uma família nobre, está sob a jurisdição do
mais ousados. Não existe uma ameaça a Valkaria Lorde das Construções Similares a Castelos ou
que não tenha repercussões no resto do mundo. do Lorde das Habitações Arcanas? Some-se a isso
Se a capital é atacada, toda a civilização artoniana é vários secretários e administradores públicos
atacada! A recíproca também é verdadeira: para que (o Supervisor das Escolas Não Aventurescas, o
algo tenha repercussão no mundo todo, em geral Guardião das Estradas Leste-Oeste, o Alcaide dos
deve passar por Valkaria. Um herói não pode afirmar Becos Considerados Perigosos) e Valkaria se torna
ser realmente lendário a menos que tenha passado um verdadeiro labirinto de burocracia.
por Valkaria. Um bardo não é famoso no mundo
Embora isso possa ser um pesadelo para os
todo enquanto não tiver se apresentado aos nobres
funcionários públicos e quem depende deles,
da cidade. Um gladiador não será o maior campeão
na prática aventureiros e tipos empreendedores
se não for campeão da Arena Imperial.
acabam tendo grande liberdade na capital — porque
A imensa deusa de pedra no centro de Valkaria muitas vezes ninguém tem certeza sobre quem
inspira todos os habitantes. Esta é uma cidade em deveria estar controlando suas atividades. Não é
eterna evolução. Quando a Deusa da Humanidade um sistema perfeito. Embora vários desses nobres e
foi libertada, muitos de seus devotos lamentaram ter administradores sejam honestos e dedicados, outros
de deixar a querida capital para pregar a palavra de querem apenas tirar a maior vantagem possível de
sua padroeira mundo afora. Esta é Valkaria, centro da seu cargo e pouco se importam com as pessoas que
civilização. Valkaria, onde uma deusa é visão comum. deveriam proteger. Mesmo que houvesse um grande
Valkaria, que dita os costumes, desejos e ambições esforço para reformar essa estrutura, ninguém sabe
de todo o Reinado. Dizem que, se você não está em por onde começar... Ou como delegar toda essa
Valkaria, não está vivo... Mas em poucos lugares responsabilidade para uma só pessoa.
existem tantas chances de ser morto.
O processo de escolha dos Lordes Urbanos
também não é unificado. Alguns são literalmente
O Poder na Capital lordes: senhores de terras cujo cargo é hereditário.
No entanto, essa hereditariedade nem sempre
Toda essa aglomeração e variedade (sem falar é direta. Alguns Lordes transmitem o cargo ao
no simples tamanho descomunal de tudo) são um sobrinho mais velho, por exemplo, ou ao familiar
pesadelo administrativo. Embora a Rainha-Imperatriz sem filhos mais próximo, segundo critérios às vezes
resida em Valkaria e teoricamente governe a cidade, incompreensíveis. Outros Lordes Urbanos são eleitos
é impossível acumular controle direto da capital com por um grupo específico (cidadãos da região, nobres,
a soberania de todo o Reinado. Apenas administrar funcionários da cidade, crianças de determinadas
Valkaria já seria equivalente a governar um reino de famílias, donos de animais numa área específica,
médio porte! membros de certas guildas...). Isso significa que
A Rainha-Imperatriz Shivara tem a palavra final quase sempre há algum tipo de eleição acontecendo
sobre quaisquer decisões, mas raramente exerce em Valkaria. Ainda há Lordes que ascendem por meio
esse direito, exceto nos tópicos mais importantes. de testes, torneios ou por escolha do Lorde anterior
A administração diária fica a cargo dos Lordes (ou de um nobre específico). Muitas vezes um Lorde
Urbanos, cada um encarregado de governar e Urbano muda sem que os cidadãos que ele governa
supervisionar uma parte da cidade. Há muito sequer fiquem sabendo. Enquanto alguns Lordes
tempo, os Lordes Urbanos eram apenas quatro: Urbanos gastam todo o tempo de que dispõem em
o Lorde do Norte, do Sul, do Leste e do Oeste, suas funções públicas, outros têm cargos menos
dividindo a cidade em partes iguais. No entanto, exigentes. Existem até mesmo aventureiros que
logo mais Lordes se fizeram necessários. Hoje ocupam cargos de Lordes Urbanos.

68
Anatomia de ções de poucos cômodos para famílias. Em caso de in-
cêndio, revoada de dragonetes, chuva de meteoros ou
uma Metrópole outro desastre, os andares superiores são muito menos
seguros e seus moradores demoram muito mais tempo
Talvez seja possível descrever com detalhes cada para descer e fugir à segurança. Assim, os apartamen-
ruela e prédio da maior cidade do mundo — mas se- tos superiores também são muito mais baratos. De iní-
riam necessários diversos volumes, que ficariam ob- cio, os edifícios tinham quatro andares ou menos. Mas
soletos em pouco tempo. De fato, nenhum mortal a falta de espaço na capital fez com que passarelas e
pode afirmar com absoluta certeza que conhece cada plataformas fossem construídas para ligar os andares
ponto de Valkaria. Existem tantos becos, praças, hos- mais altos de diferentes prédios. Então novos prédios
pedarias, passagens subterrâneas e pontes que ape- foram erigidos sobre algumas plataformas, dando ori-
nas um verdadeiro explorador poderia mapear todos, gem a torres muito altas e instáveis. Os pontos mais
numa expedição tão longa e perigosa quanto uma movimentados de Valkaria contam com vários “níveis”
jornada pelo Deserto da Perdição. de calçadas, entre os quais transitam tanto veículos e
Valkaria possui uma grande muralha, assim como animais terrestres quanto criaturas aladas, tapetes má-
quase todas as cidades de grande porte. A muralha já gicos e engenhocas voadoras... Além de pedestres, é
foi demolida várias vezes, para ser reconstruída mais à claro! Recentemente passaram a existir prédios altíssi-
frente, expandindo os limites da cidade. Sempre houve mos que são verdadeiras cidadelas por si só, projetados
uma preocupação dos governantes em não deixar que para este tamanho. Nesses casos, os andares superiores
se formasse um ajuntamento grande demais de cons- abrigam arquimagos, ricaços e nobres.
truções encostadas à muralha do lado de fora, mas nada Existe uma dicotomia estranha entre a área in-
foi capaz de deter o inchaço e o desenvolvimento de tramuros (dentro da muralha) e extramuros (fora da
Valkaria, principalmente depois da Guerra Artoniana. muralha). Vários bairros extramuros são ricos e bem
O grande influxo de refugiados e o caráter cada vez desenvolvidos, mas mesmo os habitantes de partes
mais permanente de acampamentos militares construí- humildes intramuros às vezes são um pouco esno-
dos logo fora da capital durante a guerra deram origem bes com seus vizinhos. Tudo que é intramuros é con-
a pequenas comunidades que deveriam ser aldeias... siderado mais tradicional, sólido, “mais valkariano”.
Mas que logo se tornaram parte de Valkaria. Os pré- Muitas pessoas preferem morar intramuros, mesmo
dios construídos nesses novos povoados não eram ru- que sejam obrigadas a ocupar prédios precários. No
rais ou típicos de vilas, mas altamente influenciados entanto, a diferença aos poucos se dilui, enquanto a
pela arquitetura valkariana. Muitos dizem que isso é megalópole se expande cada vez mais.
causado pela própria proximidade da deusa. Outros A maior parte das ruas é muito estreita, entre fi-
vão além, afirmando que a explosão de desenvolvimen- leiras de prédios altos. Durante o dia, invariavelmente
to em Valkaria é efeito direto da ascensão da Deusa da essas passagens estão repletas de transeuntes, mendi-
Humanidade à liderança do Panteão. De qualquer for- gos, punguistas, vendedores de rua, pregadores e ou-
ma, a cidade explodiu em poucos anos, espalhando-se tros. Para adicionar ainda mais caos, é permitida a en-
pelas planícies ao redor, engolindo aldeias próximas e trada de animais e carroças na cidade — muitas vezes,
se expandindo muito mais do que se achava possível. um cavaleiro atropela os pedestres nas ruelas ou uma
Hoje em dia, Valkaria é a única megalópole conheci- carroça fica entalada entre duas construções. Existem
da em Arton, ocupando o espaço de um ducado ou um avenidas largas, levando aos pontos principais e situa-
pequeno reino. Muitos garantem que, um dia, Valkaria das nas zonas mais nobres. É impossível para a Guarda
ocupará todo o território de Deheon. e os Lordes Urbanos vigiar cada ruela; assim, apenas as
O estilo de arquitetura e o caos elegante de mais importantes têm aparência de ordem e limpeza,
Valkaria não mudaram. Novos prédios são constru- as demais são cheias de cartazes, bandeirolas, peque-
ídos colados nos antigos, diminuindo a largura das nos altares, pichações e lixo, controladas por seus pró-
ruas e transformando algumas áreas em labirintos. prios moradores. As ruas calçadas com paralelepípedos
são maioria, mas ainda existem ruas de terra.
Valkaria possui casas, principalmente nos bairros
mais ricos ou, em contraste, nos mais pobres. Mas boa Mesmo os moradores mais humildes podem
parte da cidade é dominada por prédios de apartamen- transitar por (quase) todas as áreas da capital. Não há
tos. Essas construções quase desconhecidas em Arton uma divisão entre pobres e ricos, plebeus e nobres, tão
se erguem em torno de um pequeno pátio comunitá- clara quanto em outras cidades. Um tratador de cavalos,
rio e possuem um negócio (como um açougue ou loja) lavadeira ou pedreiro visita a estátua de Valkaria,
em seu andar térreo. Nos andares superiores há habita- assim como um lorde ou banqueiro. Mendigos têm

O Reinado
69
Só Mesmo em Valkaria A Guarda de Valkaria é, até onde se sabe, a
força policial mais organizada e avançada de
A capital do Reinado é uma cidade única. Sendo Arton. Dividida em guaritas lideradas por
assim, alguns fenômenos acontecem apenas em xerifes e sob a supervisão do Lorde da Justiça, a
Valkaria — pelo menos até onde se sabe. Guarda possui detetives que empregam técnicas
Valkaria não possui uma guilda de ladrões sofisticadas de investigação para solucionar
todo-poderosa. Em vez disso, existem irmanda- crimes de todos os tipos.
des, organizações criminosas cheias de história Muitos grupos de aventureiros trabalham em
e tradição que operam de maneira semelhante a parceria com a Guarda, recebendo o posto de
famílias nobres. A mais famosa é a Companhia detetives temporários. Esses aventureiros en-
dos Irmãos (que pode ter dado nome a esse tipo frentam um novo tipo de desafio: além de vencer
de organização), chefiada pelo meio-elfo Paollus. os vilões, precisam coletar provas para que eles
A Companhia dos Irmãos tem rivalidade antiga
sejam julgados e condenados! A Guarda também
com a Casa Blasanov, uma irmandade advinda do
abre as portas da vida de aventuras para alguns
antigo reino que se tornou a Supremacia Purista,
que ingressam como simples patrulheiros e
notória por traficar a droga achbuld.
ascendem a detetives. É o caso do guerreiro Joba,
A nobreza de Valkaria também é diferente. um órfão criado nas ruas da capital, que conheceu
Embora existam nobres “comuns” na cidade, seu grupo numa guarita e partiu com eles para se
o termo “nobreza de Valkaria” em geral denota tornar um herói.
pessoas e famílias incrivelmente ricas, mesmo
Por fim, em Valkaria existem aventureiros
para os padrões nobres! Indivíduos que tiram fé-
rias nos Reinos dos Deuses, compram e vendem esquisitos chamados “vigilantes mascarados”.
artefatos lendários, financiam divindades meno- Esses tipos escondem seus rostos com máscaras e
res e são bajulados por arquimagos. Curiosamen- uniformes, adotam codinomes e rondam as ruas e
te, esses nobres podem ter títulos mais baixos telhados da capital à noite, em busca de crimino-
(como conde ou mesmo cavaleiro) e viver com sos que precisem ser levados à justiça e inocentes
opulência muito maior do que duques ou mesmo que precisem ser protegidos. Ninguém sabe o
reis “normais”. Alguns, como o paladino Alexan- que leva uma pessoa a viver dessa forma, mas
dros, da família nobre Karmel, notam a futilidade os vigilantes mascarados são figuras polêmicas.
dessa existência e a abandonam. Outros, como o Alguns, como Extinção, são verdadeiros inimigos
osteon Maneto Serpe Noel, dedicam sua riqueza, da Guarda, pois acham que a lei é muito leniente
sua vida e até mesmo sua pós-vida a ajudar os com os criminosos. Outros, como o Vingador de
inocentes sem esperar nada em troca... Mas a Val, parecem respeitar o trabalho de patrulheiros e
maior parte da nobreza valkariana vive eterna- detetives. Outros ainda, como Vendetta, defen-
mente em um mundo à parte, sem conhecer as dem os ideais da própria deusa Valkaria, sem tanta
dificuldades das pessoas comuns. preocupação com o que a lei dos humanos diz.

espaço na Catedral, assim como qualquer mercador de as ruas têm nome! Casas e estabelecimentos são
joias. Isso leva alguns valkarianos orgulhosos a dizer identificados em relação a pontos de referência. Nin-
que mesmo os pedintes da capital são mais refinados guém fala do “número 100 da Rua A”, mas da “casa
e cultos que os nobres de outras partes. vermelha após o Monumento do Anão Caolho”.
Contudo, existem enormes contrastes entre
Tudo isso faz com que atravessar Valkaria seja
áreas ricas e humildes. Nos bairros nobres, lampiões
uma verdadeira aventura. Um trajeto que demoraria
(ou magia, em casos de maior opulência) iluminam
as ruas à noite. Na maior parte da cidade, apenas al- menos de 10 minutos numa metrópole normal pode
gumas tochas e lanternas deixadas por moradores ou levar meia hora na capital do Reinado. Muitos grupos
taverneiros cumprem esse papel. Nas zonas baixas, de aventureiros vivem em Valkaria, visitando seus
não há qualquer tipo de iluminação. À noite, as ruas diferentes bairros como quem empreende uma jorna-
são tão escuras quanto uma masmorra. da pelos ermos. A maior parte dos cidadãos comuns
Não existem endereços com números e outros costuma ficar em uma vizinhança específica, tratando
tipos de localização precisa — nem mesmo todas outros bairros quase como terras estrangeiras.

70
Bairros urbano. Também não é um bairro rico, e o preço das
propriedades aqui é baixo. A Cidade da Praia abriga
muitas oficinas, estábulos, curtumes e outros estabele-
Bairro do Recomeço cimentos pouco agradáveis, além de um bom número
de gangues. Curiosamente, seus habitantes têm sota-
O Bairro do Recomeço é o reduto de inúmeras
que um pouco diferente dos outros valkarianos e existe
famílias nobres, descendentes dos primeiros colo-
entre eles um forte sentimento de união. Torcem pelos
nos. É dominado por mansões, pequenos castelos e
gladiadores naturais do bairro, resmungam sobre “os
palacetes. Aqui fica o “dinheiro antigo” da capital,
empolados que moram perto da estátua” e amaldiçoam
os sobrenomes mais tradicionais. Várias regiões são
negócios que se mudam para outros bairros. Quem
barradas extraoficialmente pelos guardas e cavaleiros
vai morar em outras áreas de Valkaria é considerado
de algumas famílias. Isso teoricamente é proibido,
“vendido” ou até mesmo traidor. Nos últimos anos, o
então tudo acontece de maneira velada, com bata-
famoso império comercial Metais do Baixote se tornou
lhões seguindo os visitantes ou perguntando se eles
um dos maiores orgulhos da Cidade da Praia.
“precisam de ajuda”. Aqui podem ser encontrados
parques, monumentos bem cuidados, fontes movidas
por magia e todo tipo de luxo que só está disponível Favela dos Goblins
para a alta nobreza, mas também áreas públicas Sem dúvida a maior concentração de pobreza e a
acessíveis a todos. O bairro é bem próximo à estátua parte da cidade que recebe maior descaso, esta é uma
de Valkaria — não é uma posição tão privilegiada favela verdadeira. Não há prédios mal-cuidados ou
geograficamente, mas conta com muito prestígio. armazéns abandonados, mas casas feitas de madeira
descartada e outros pedaços de lixo. Originalmente,
Baixa Vila de Lena os casebres da Favela eram feitos de pedras
empilhadas, semelhantes a iglus, mas mesmo esta
O mais tradicional bairro boêmio de Valkaria,
técnica está sendo abandonada, pois os goblins não
cheio de tavernas, teatros, ateliês, guildas de bardos,
têm mais acesso ao material.
palcos improvisados e todo tipo de construção desti-
nada a quem respira a vida noturna. Originalmente, Há uma rede de túneis subterrâneos na Favela dos
seu nome fazia alusão à Alta Vila de Lena (um bairro Goblins, que leva a outras partes de Valkaria. Apenas
logo ao norte), mas desde então a Alta Vila se des- os próprios goblins conhecem toda a extensão dessas
membrou em inúmeras outras vizinhanças. Além rotas; as autoridades estão sempre fechando os túneis
dos estabelecimentos comerciais, a Baixa Vila abriga que descobrem e procurando outros. A rede sub-
muitas casas antigas — em geral ocupadas por jovens terrânea causa desabamentos com certa frequência,
ou artistas, que toleram a barulheira que existe nas quando o próprio chão entra em colapso sob alguma
ruas à noite. Diz-se que vampiros, mortos-vivos e casa, soterrando inúmeros moradores. A vida dos
servos de Tenebra espreitam na Baixa Vila de Lena, goblins é curta e brutal, mas há um forte sentimento
misturando-se com os boêmios e os caçando. Este de comunidade na Favela. Os goblins cuidam uns dos
bairro não fica muito longe da estátua de Valkaria, outros, mas este pode ser um lugar muito perigoso
sendo um ponto bastante tradicional da capital. para pessoas de outras raças. O grande protetor da
Favela dos Goblins é o vigilante mascarado conhecido
Cidade da Praia como Goblin Herói, uma figura mítica que muitos
dizem nem mesmo existir. A Favela também é palco
O nome confunde os estrangeiros, mas os valka- de grandes experimentos e testes de invenções inu-
rianos já estão acostumados. Obviamente, este bairro sitadas. Um de seus maiores inventores é Albert,
não conta com uma praia — mas diz a história que um um goblin de intelecto genial que já recusou vários
mago excêntrico desejava construir uma cidade própria convites para integrar oficinas de prestígio na capital.
com uma praia artificial em Valkaria e comprou uma
enorme quantidade de terras. O projeto nunca passou
de alguns canais cortando as vizinhanças, mas hoje a Mercado
Cidade da Praia é um bairro famoso. Talvez pelo nome, O imenso mercado de Valkaria é um verdadeiro
ou por sua história, ou pela curiosidade das vias flu- bairro por si só, uma aglomeração de lojas permanentes
viais, existe um clima de separação do resto da capital, e tendas que são montadas e desmontadas a cada dia.
como se o bairro fosse uma verdadeira cidade à parte. Os donos dessas tendas temporárias competem entre
Seus habitantes são considerados menos sofisticados si pelos melhores lugares, chegando cada vez mais cedo
que os outros valkarianos, caipiras dentro do centro para garantir suas vagas. Quase tudo pode ser comprado

O Reinado
71
aqui. Lojas famosas e tradicionais são o Empório Bélico
de Bellantor (loja de armas de posse de um anão), a Sas- Pontos
safrás Artigos Alquímicos (produtos de alquimia e com-
ponentes mágicos), Legrasse & Legrasse (irmãos meios-
de Interesse
-elfos alfaiates), Loja Boca Cheia (doces, principalmente
gorad — agora muito caro devido às Guerras Táuricas) e Arena Imperial
a Ponte do Conhecimento (os copistas de livros mais rápi- O maior centro de combates de gladiadores e
dos do mundo conhecido). Obviamente, existe uma infi- eventos esportivos no mundo conhecido, rivalizando
nidade de lojas e tendas fora do mercado — mas o espa- apenas com a Arena de Tiberus. Em geral, as lutas na
ço tradicional ainda é muito valorizado. arena não são até a morte — inclusive porque treinar
gladiadores é muito caro! Existem combates de exi-
Nitamu-ra bição, nos quais os oponentes não sofrem dano real,
O bairro tamuraniano, criado quando o imperador e outros com armas verdadeiras, que acabam quando
de Tamu-ra transportou os sobreviventes do ataque da um dos lutadores é ferido ou se rende. A Arena
Tormenta. É radicalmente diferente do resto de Valka- Imperial é fonte de grandes celebridades, como a
ria: em vez de gritaria e ruas apertadas, serenidade estrela Loriane. Recentemente, o golem conhecido
e jardins bem tratados. Em vez de gente de todas as pelo sugestivo nome de Triturador vem ganhando
raças e etnias berrando para vender produtos, um povo fama na Arena. Muitos afirmam que um construto
quieto e trabalhador, que se esforça em silêncio para o fabricado para lutar possui vantagens injustas sobre
bem-estar geral. No entanto, cada vez mais “estrangei- outros competidores. Além disso, o Triturador pare-
ros” (ou seja, aqueles sem ascendência tamuraniana) ce não entender que seus adversários são criaturas
visitam Nitamu-ra, por curiosidade ou para comprar vivas, ocasionalmente matando os derrotados em
as mercadorias exóticas que só podem ser encontradas lutas que deveriam ser seguras.
neste local. Muitos tentam conseguir um mestre que Muitos gladiadores contam com empresários,
os treine como samurais ou em alguma arte marcial. patronos e uma verdadeira equipe de apoio: ladinos
Alguns habitantes do bairro veem isso com desprezo, para descobrir fraquezas dos adversários, clérigos para
mas outros acolhem os visitantes calorosamente, apre- curar suas feridas, bardos para espalhar sua fama, ar-
ciando o interesse por sua cultura. Da mesma forma, canistas para anular qualquer trapaça mágica... Além
muitos tamuranianos jovens rejeitam as tradições de de lutas tradicionais entre os gladiadores da casa,
seu povo, passando cada vez mais tempo em outras são comuns embates entre grupos de aventureiros,
áreas da cidade e vestindo-se como os demais valka- batalhas contra monstros e campeonatos amadores.
rianos. Depois da destruição da área de Tormenta de
Tamu-ra, existe um levante para que os moradores do
bairro voltem à ilha, para começar a reconstrução.
Banco Tibar
Existem inúmeros agiotas e “emprestadores de
dinheiro” na capital, mas este é um dos únicos bancos
Refúgio da Felicidade oficiais. De posse de clérigos de Tibar, o Deus Menor
Outro bairro nobre — mas dominado pelas famí- do Comércio, e considerado sagrado, este centro
lias que ascenderam há pouco tempo. Fica próximo à financeiro empresta dinheiro a altos juros, protege os
muralha e é planejado por engenheiros, sendo uma recursos de ricaços e transfere fundos para os mais
verdadeira obra de arte, com pequenos jardins e está- distantes locais (algo muito útil para aventureiros em
tuas por todos os cantos. Conta até mesmo com uma jornadas). Os cofres contam com proteções mágicas
miniatura da estátua de Valkaria. Tudo a respeito do e mundanas, mas isso não impede que haja tentati-
bairro (incluindo seu nome e decoração) é considerado vas de roubo de tempos em tempos. Uma das mais
extremamente brega pelos aristocratas tradicionais. O notórias (e de maior sucesso) foi realizada pelo espa-
Refúgio da Felicidade também atrai aventureiros que dachim e clérigo de Valkaria Haggen Maavis, que foi
enriquecem subitamente (e que muitas vezes perdem encontrado e capturado após deixar um bilhete dentro
tudo com igual rapidez). O guerreiro conhecido dos cofres — dizendo que nunca tivera o objetivo de
apenas como Smarth é notório por abrigar em sua roubar, apenas de desafiar a si mesmo. Alguns acusam
mansão inúmeros “colegas aventureiros” e “parentes o Banco Tibar de colaborar com vilões, aceitando ouro
desconhecidos” que costumam “pegar emprestados” saqueado ou proveniente de atrocidades. Outros
seus itens mágicos, joias, baús cheios de tibares... chegam mais longe, dizendo que a instituição, além
Talvez a gigantesca fortuna do herói o impeça de notar de dinheiro e riquezas, também guarda em seus cofres
isso — ou talvez seja seu diminuto intelecto. almas e outras moedas de troca profanas de demônios

72
A Arena Imperial de Valkaria,
com seus eventos de lutas e
demonstrações

e deuses malignos! Existem casos de aventureiros ateliês, templos e lojas de lembranças, e expulsando
contratados para se infiltrar no banco e descobrir os aproveitadores. No entanto, eles sempre voltam.
quem são seus clientes mais misteriosos. Também é comum ver perto da estátua o mendigo
louco Tilliann, além de uma grande variedade de
Estátua de Valkaria tipos pitorescos, bardos e qualquer um em busca
de atenção e fama. Recentemente a área próxima
O ponto de chegada da caravana de refugiados de
à estátua viu a chegada do Empório Purpúrea, um
Lamnor, que marcou o fim de sua jornada de reden-
fabricante de cosméticos de posse de uma fada muito
ção. Também o marco zero da fundação do Reinado e
honesta e, até onde se sabe, o primeiro comércio no
o grande símbolo do encontro entre as culturas dos
modelo “funil invertido” de Arton. Outro destaque é
dois continentes. A área ao redor, muitas vezes cha-
o escritório de advocacia Reston & Dubitatius, dedi-
mada apenas de “centro”, é repleta de vendedores,
cado a defender gratuitamente acusados que não têm
tavernas, guias, teatros e outras curiosidades. É uma
condições de contratar seus próprios advogados — e
das áreas mais caras de todo o Reinado — um taver-
famoso pelo slogan “um escritório que existe”, típico
neiro aqui ganha muito dinheiro com turistas e pere-
de seus sócios, dois devotos de Tanna-Toh.
grinos, mas precisa pagar taxas que fariam qualquer
mercador comum desmaiar! Mesmo assim, este é um
dos espaços mais democráticos de Arton, com altos Palácio Imperial
nobres e artesãos humildes bebendo nas mesmas ta- Uma construção monumental, considerada uma
vernas e transitando pelas mesmas ruelas. Atraindo das maravilhas de Arton. O Palácio Imperial abriga
tanta gente, a zona ao redor da estátua é um prato a Rainha-Imperatriz e sua corte, além de incontáveis
cheio para bandidos, vigaristas e todo tipo de enga- nobres e servos. O palácio é uma das estruturas mais
nadores. De tempos em tempos, há um esforço para seguras de todo o mundo. Conta com guerreiros, magos
“limpar” a área, substituindo tavernas insalubres por e clérigos poderosos, além de magias permanentes em

O Reinado
73
suas paredes e cômodos. Existe uma sala de guerra sem de todos os tipos. Vez por outra há tentativas de fuga,
portas ou janelas, que só pode ser acessada através de com e sem ajuda exterior. Diz-se que, nos porões da
magias protegidas por senhas e palavras secretas. A área Rocha, há um prisioneiro que está lá há mais de um
ao redor do palácio é a única em Valkaria oficialmente século, na solitária. Ninguém conhece sua identida-
proibida para as pessoas comuns. Existe um perímetro de, ou mesmo tem certeza de sua existência. Até os
sempre patrulhado por grupos de guardas (que contam carcereiros negam saber qualquer coisa. O diretor da
com magos e outros especialistas). Apenas convidados prisão é Bartolakk, um golem de ferro inteligente
e servos do palácio têm permissão de andar por essas construído especificamente para esta função, que
ruas. Em caso de invasão, os guardas convergem para nunca dorme e está sempre trabalhando.
o intruso, soldados são chamados e magias fecham as
ruas com muralhas de ferro, portais e outros efeitos. Sede da Gazeta
Praça de Diversões e do Reinado
Existem pouquíssimos veículos de informação
Maravilhas Grimbo impressos em Arton e a Gazeta do Reinado é decidi-
Há décadas, o ilusionista hynne Grimbo Tuluntum damente o maior e mais importante. Sua sede fica no
decidiu construir uma imensa área com brinquedos segundo andar de um prédio humilde, acima de um
mágicos e mecânicos, diversões movidas por magia açougue (as brigas entre os dois estabelecimentos
ilusória e todo tipo de maravilhas para as crianças de são lendárias). A Gazeta é um trabalho de amor dos
Valkaria. Seria um verdadeiro “parque de diversões”. editores e redatores que escrevem as matérias e ope-
No entanto, depois da morte do fundador, a Praça ram as prensas, conhecidos apenas como “Goblins de
Grimbo se tornou cada vez mais decadente — seus Valkaria”. Também há alguns repórteres e correspon-
filhos nunca se interessaram muito pelo negócio. dentes voluntários espalhados por todo o Reinado, que
Alguns brinquedos estão interditados, enferrujados enviam relatos de suas aventuras e de acontecimentos
e imóveis. Outros, apesar do estado lamentável, importantes em outros reinos. Os editores da Gazeta
ainda são usados (diz-se haver um grande número são caóticos, sensacionalistas e exaltados, mas não têm
de acidentes, acobertados pela família Tuluntum). medo de falar a verdade. Isso rende vários inimigos aos
“Atores” meio bêbados desfilam em fantasias puídas, Goblins, mas eles não parecem se importar — ou há
retratando heróis artonianos em forma caricatural, sempre outros goblins para tomar seu lugar. A sede
em meio a imensas estruturas periclitantes de metal já foi alvo de vários ataques e já houve verdadeiras
e madeira. A “casa assombrada” ilusória hoje em dia, batalhas em que os Goblins de Valkaria defenderam a
segundo boatos, é realmente assombrada pelos fantas- Gazeta com armas. A Gazeta por enquanto é apenas
mas das vítimas de acidentes. E a “Roda da Ambição” uma folha dobrada e impressa dos dois lados, mas já
(engenhoso artefato mecânico, que deveria elevar os teve grande importância para a divulgação de informa-
visitantes até a altura da cabeça da estátua de Valka- ções, principalmente durante a Guerra Artoniana.
ria) conta com apenas metade de suas gôndolas, todas
rangendo e pendendo perigosamente. “Engenheiros” Biblioteca das
goblins são contratados para dar um jeito temporário
nos brinquedos. Mesmo assim, existem famílias que
Duas Deusas
visitam o lugar, atraídas pelo baixo preço. Este grande prédio é tanto um local de conhe-
cimento e escritório de copistas quanto um templo
informal a Tanna-Toh. Diz-se que, devido à bênção de
A Rocha Cinzenta Valkaria, pesquisas destinadas ao avanço da ciência
A prisão de Valkaria não fica no subterrâneo do e principalmente a aventuras têm especial sucesso
Palácio Imperial, mas em um enorme prédio lúgubre quando conduzidas aqui. Embora vários monges co-
e abrutalhado, na forma de um grande paralelepípe- pistas de Tanna-Toh trabalhem na biblioteca, reprodu-
do, sem portas e entradas visíveis. Conhecida como zindo tomos sensíveis ou perigosos, o lugar também
“Rocha Cinzenta”, esta prisão abriga detentos per- conta com uma prensa e está começando a produzir
manentes (que cumprem penas de anos, décadas ou seus primeiros materiais originais em grande escala.
pela vida toda) e prisioneiros temporários, que aguar- Diferente da maior parte das bibliotecas em Arton, a
dam deportação, envio para a Arena ou até mesmo Biblioteca das Duas Deusas permite que os visitantes
execução. Existem alas especiais para contenção de retirem livros, pegando-os emprestados e devolvendo
mortos-vivos e demônios, e toda a prisão conta com depois de um prazo estipulado. Os bibliotecários
um poderoso efeito que bloqueia poderes especiais tradicionais consideram essa prática uma heresia.

74
Estranhamente, ninguém nunca conseguiu Valkaria se tornou uma das igrejas mais suntuosas
mapear a biblioteca por completo, mesmo tendo em e impressionantes de Arton. Toda nova técnica de
mãos as plantas originais. Dizem que o arquiteto engenharia era exibida aqui. Os maiores escultores
que projetou o prédio enlouqueceu pelo excesso de do mundo contribuíam com suas obras. O espaço
conhecimento que adquiriu durante a construção e amplo abriga milhares de fiéis. Os vitrais trazidos di-
que os projetos não são precisos. Mas isso não expli- retamente de Cosamhir filtram a luz natural, criando
ca a complexidade da biblioteca e alguns visitantes um efeito magnífico e caleidoscópico.
garantem que parte do prédio está ligada ao Reino
Alguns afirmam que, depois da Libertação de
de Tanna-Toh ou a Reinos Divinos mais sinistros,
Valkaria, tudo isso se intensificou ao ponto do exage-
e que há bibliotecários misteriosos que surgem e
ro. Os verdadeiros devotos não podiam ficar presos
desaparecem sem explicação.
à Catedral. Arquitetos sagrados cuja maior ambição
A bibliotecária-chefe é Venera Vettrano, uma era contribuir com o prédio agora se viam impedidos
clériga de Tanna-Toh que parece conhecer tudo de supervisionar seus projetos. O paradoxo de um
sobre os livros armazenados aqui. Na verdade, sua local estável e imponente para adorar uma deusa
fascinação com tomos perigosos, arcanos, malditos e sempre em movimento se tornou insolúvel. Durante
profanos é tamanha que algumas pessoas temem que mais de um ano, a Catedral de Valkaria ficou sem
ela mesma esteja se corrompendo com conhecimento liderança eclesiástica.
proibido. Na biblioteca também existe um Hellaron,
um golem que é uma extensão do Helladarion, o Então teólogos, através de contato com a deusa,
artefato vivo e sumo-sacerdote de Tanna-Toh. O meditação e estudo, conseguiram desenvolver um
Hellaron da Biblioteca das Duas Deusas tem acesso novo dogma. A Catedral admite que um Alto Cléri-
a todas as informações que o Helladarion conhece, go a presida durante um ano — depois desse período
mas sua tarefa aqui é restrita a ajudar visitantes com o devoto mais uma vez seria obrigado a partir. Esse
informações presentes nos livros. Assim, muitos Alto Clérigo não é o sumo-sacerdote de Valkaria, nem
aventureiros se veem frustrados, sendo obrigados a tem nenhuma ligação com o cargo. Cada novo Alto
procurar alguma pista do conhecimento que desejam Clérigo é escolhido por aclamação dos fiéis. Arqui-
nas infindáveis prateleiras da biblioteca antes de tetos e engenheiros devotos mantêm a bênção da
receber seu auxílio. Uma figura curiosa na biblioteca deusa enquanto estiverem realmente contribuindo
é o detetive-livreiro Vannarian, um paladino de elementos novos e ambiciosos ao templo. Assim, a
Tanna-Toh que recupera tomos roubados ou nunca Catedral já teve muitos Altos Clérigos e seu estilo
devolvidos, mas que reluta em preservar conheci- está cada vez mais irreconhecível.
mentos que ninguém deveria ter... Um enorme relógio na parede frontal é só a
mais óbvia das maravilhas que foram incorporadas
Catedral de Valkaria à Catedral de Valkaria nos últimos anos. Também
O centro de adoração comunitária da Deusa da há uma torre que parece delgada demais para se
Humanidade não é realmente a sede de sua religião sustentar, uma nova ala feita de matéria vegetal
— os devotos de Valkaria precisam estar em cons- viva, um saguão situado parcialmente no Reino de
tantes jornadas e não podem ficar presos a um só Valkaria e uma câmara capaz de amplificar qual-
templo. Assim, em vez de abrigar os membros mais quer som até o volume de uma tempestade, entre
poderosos do clero, a Catedral de Valkaria é um local outras inovações.
onde todos os habitantes da cidade podem se reunir Talvez a adição mais notória seja a catacumba
e, mesmo que não sejam devotos, prestar homena- abençoada, onde se criou uma nova tradição de
gem à padroeira da capital. Na Catedral de Valkaria, sepultar aventureiros caídos. Os restos mortais de
nobres sentam ao lado de plebeus, aventureiros com- grandes heróis já foram trazidos para cá, enquanto
partilham o mesmo espaço com artesãos e figuras que grupos menos gloriosos realizam peregrinações
célebres como heróis e arquimagos são deixadas em para conceder a seus companheiros mortos a honra
paz e tratadas como qualquer cidadão. do descanso eterno na Catedral. Apenas aventu-
A Catedral foi um dos primeiros prédios constru- reiros que tenham morrido no decorrer de uma
ídos em Valkaria, ainda sob a supervisão de Roramar missão recebem o direito de estar aqui. Diz-se que
Pruss, e já era impressionante na época, contando a catacumba abençoa todos que seguirem o legado
com a tradição dos grandes feitos arquitetônicos de de um aventureiro sepultado nela — aqueles que
Lamnor. Outros reis buscaram adicionar ainda mais continuarem seu nome, levarem o grupo adiante ou
pompa ao templo e, com os séculos, a Catedral de completarem uma missão deixada pela metade.

O Reinado
75
76
Bielefeld O Reino dos Cavaleiros

M
uitos lugares em Arton possuem ele não queria nada além de um lar para seu povo.
grande população de aventureiros Outros dizem que não aceitava ser apenas mais um
ou já foram palco de sagas épicas. entre iguais. Queria governar. Queria conquistar.
Contudo, nenhuma nação é mais Thomas partiu rumo a leste com seu grupo de
voltada ao ideal heroico que Bielefeld. Cha- aventureiros e logo se envolveu em conflitos. Houve
mado de “Lar da Ordem da Luz” e “Reino da interações pacíficas, mas em geral a passagem dos
Cavalaria”, Bielefeld é uma terra de tradições aventureiros foi marcada por fogo e aço. Apesar disso,
arraigadas e história rica. Thomas considerou aquele terreno ideal para a forma-
ção de uma nação independente. Havia relativamente
Com grandes e orgulhosos castelos dominando poucos monstros e muitas riquezas naturais.
terras povoadas por plebeus e fazendeiros, o reino
depende da relação de confiança e lealdade entre Quando chegou à costa, deixando um rastro de
vassalos e suseranos. Em Bielefeld, honra vale mais destruição e estandartes fincados, Thomas Lendilkar
que dinheiro. E neste reino nada simboliza mais a ordenou a construção de um templo ao Deus da Justiça
honra do que as ordens de cavalaria — em especial a e fundou oficialmente sua “capital”, que batizou de
Ordem da Luz. O jovem rei de Bielefeld, Khilliar Janz, Lendilkar. O ano era 1021 após a chegada dos elfos.
toma poucas decisões importantes sem consultar o Ele se declarou rei do novo reino de Bielefeld. Não há
líder da ordem, Alenn Toren Greenfeld. A ordem é consenso sobre a origem do nome. Alguns afirmam
ligada ao reino, o reino tem a ordem como seu maior que “Bielefeld” era o nome da casa nobre à qual a
símbolo. As tramoias, intrigas e jogos de poder dos família Lendilkar servia no velho continente. O que
aristocratas não apagam o espírito de Bielefeld: a Thomas queria ao batizar seu reino assim? Afirmar
crença de que a cavalaria sempre defenderá Arton. que era o verdadeiro representante da Casa Bielefeld?
Conseguir o favor desses nobres? Provavelmente
nunca se saberá a verdade, mas o nome foi adotado
História pelo povo da região. Uma identidade nacional se
formou rapidamente. Em poucos anos os colonos já
Apesar de sua tradição heroica, as raízes de se consideravam pertencentes a Bielefeld, não a suas
Bielefeld são encharcadas de sangue. antigas nações.
Thomas Lendilkar, o fundador do reino, era um Talvez tenha sido esse entusiasmo pelo novo lar
cavaleiro e líder de um grupo de aventureiros na jovem que tenha impulsionado o sucesso e a prosperidade
cidade de Valkaria. Thomas acreditava que o destino de Bielefeld logo em seu início. Thomas Lendilkar
dos refugiados de Lamnor não era permanecer sob a concedeu títulos de nobreza a todos que se
proteção da deusa para sempre. Assim como muitos dispusessem a pacificar e proteger uma região. Diz-
outros, empreendeu uma jornada para desbravar se que, independente de seu caráter, o fundador era
novas terras. Alguns historiadores garantem que extremamente carismático, decidido e inteligente.

O Reinado
77
Os nobres que concordavam com suas políticas feld e os regentes de Khubar. A duquesa Raissa Janz
sangrentas ficaram concentrados na capital litorânea, se destacou nesse acordo, colocando fim aos ímpetos
enquanto aqueles que procuravam distância do funda- guerreiros de alguns que desejavam reparações ou
dor se espalharam pelo território. Entre esses destacou- retaliação. Entre os grandes apoiadores de Raissa
-se a família Janz, fortes opositores de Lendilkar, que estavam as famílias Donovan e Devendeer. A maior
ergueu um forte mais tarde conhecido como o Castelo voz de dissidência estava na poderosa família Asloth.
Roschfallen. Outros fortes foram erguidos por todo o
reino, demarcando feudos. Sem muita relação com o
rei, as novas famílias nobres precisavam defender suas
Uma Nova Dinastia
próprias terras. Bastante independentes, criaram entre Com a paz estabelecida, restava achar um rei.
si laços de suserania e vassalagem que continuariam Arautos e aventureiros procuraram herdeiros de
para sempre. O novo reino cresceu em velocidade Thomas Lendilkar; sábios vasculharam tomos gene-
espantosa e sua glória inicial foi impressionante. alógicos em busca de ligações com outras famílias.
Lendilkar despontava como um dos mais ambiciosos Nada foi encontrado — os Lendilkar tinham sido
conquistadores, enquanto que os outros senhores feu- extintos no novo continente. Existe o boato de que
dais exemplificavam o dever protetor dos nobres para já nesta época um grupo de devotos de Hyninn aju-
com o povo. Talvez até mesmo Deheon empalidecesse dava o reino nas sombras, fazendo o trabalho sujo
frente à vastidão que na época englobava o que hoje são que os nobres e cavaleiros não podiam aceitar, mas
os Ermos Púrpuras e Aslothia. Por um tempo, pareceu os historiadores garantem que não passa de teoria
que Bielefeld seria o poder dominante em Arton e de conspiração... Sem um herdeiro, uma assembleia
Thomas Lendilkar seria o maior dos reis. de nobres elegeu Raissa Janz como nova rainha de
Bielefeld. Tamanha era sua aclamação que a lei here-
ditária se manteve, frustrando manobras dos Asloth
A Primeira Derrota para que houvesse uma eleição periódica. A nova
Os olhos de Thomas Lendilkar se voltaram para família real Janz foi coroada pelo sumo-sacerdote de
mais longe. O fundador já havia expulsado nativos Khalmyr, permanecendo no poder desde então.
da costa de Bielefeld, forçando-os a recuar a sua ilha O reino nunca se recuperou da destruição de
natal. Em 1037, ele decidiu que o próximo alvo de sua marinha. Até mesmo a defesa da costa do reino
expansão estava nos mares. Na ilha de Khubar. ficou a cargo da Patrulha Costeira, cujo dever nunca
O que o rei queria com uma ilha, quando havia se estenderia até o alto mar. A família Janz tem uma
tanta terra para ser conquistada no continente? desconfiança quase supersticiosa da exploração
Talvez a riqueza de Khubar tenha atraído Thomas. naval — acreditam que, sobre um cavalo, vai-se
Talvez isso fosse só o primeiro passo na formação de longe. A bordo de um navio, vai-se longe demais. Este
uma marinha capaz de invadir Lamnor. Fosse qual dogma não oficial recebe o apelido de “Doutrina da
fosse sua intenção nos mares, Thomas Lendilkar só Ferradura”: um nobre de Bielefeld deve interferir
conheceu a ruína. Khubar é protegido por Benthos, apenas até onde seu cavalo puder levá-lo.
o Dragão Rei dos Mares. Quando as tropas de A capital passou a ser o ducado de Roschfallen,
Bielefeld desembarcaram na ilha, os sábios e xamãs lar dos Janz, que se expandiu para uma cidade com-
se reuniram e convocaram seu guardião. pleta. Mas Roschfallen nunca chegou a ser a cidade
A fúria de Benthos foi terrível. Os exércitos de mais importante do reino — Norm sempre teve mais
Bielefeld fugiram aterrorizados, suas naus foram destaque. Era um arcebispado de Khalmyr, capaz de
destruídas como brinquedos. As ondas rugiram unir nobres e plebeus, tendo uma relevância que
num maremoto incontrolável que engoliu a costa de Roschfallen jamais conquistou. Até hoje Roschfallen
Bielefeld e devastou a capital. Thomas Lendilkar, a é considerada “terra dos Janz”.
família real, quase todos os aventureiros de seu grupo A história de Bielefeld seguiu sem grandes revi-
original e vários nobres morreram. Subitamente, ravoltas durante séculos — a cavalaria e a tradição
Bielefeld era um reino com forte identidade nacional feudal mantiveram a lei e controlaram a sede de
e relações sólidas de lealdade... Mas sem liderança. conquista. A fundação da Ordem da Luz por Arthur
Talvez Benthos tenha feito um bem imensurável Donovan II em 1290 solidificou o reino como terra
ao povo do Reinado. de heróis. A relação de amizade próxima da família
Deheon interveio, assumindo o papel de lide- Janz com os Donovan afastou qualquer medo de que
rança que teria para sempre. Um corpo diplomático a sanha expansionista voltasse.
intermediou a paz entre os nobres restantes de Biele- Mas, em 1300, as tensões aumentaram de novo.

78
Irmão Contra Irmão
A família Asloth, invejosa e sedenta de poder,
nunca adotara os valores e tradições da cavalaria. O
Condado de Portsmouth, governado pelos Asloth,
se dizia uma “terra de liberdade”, onde os “pompo-
sos cavaleiros” não dominavam a plebe. Os Asloth
empregavam companhias mercenárias em vez de um
exército estabelecido, afirmando que era a maneira
mais justa de defender suas terras. Na realidade, es-
tavam formando as bases do que seriam tropas sem
lealdade nenhuma ao povo de Bielefeld.
Os Asloth também recrutaram outro tipo de “tro-
pas”. Ao longo de anos, cooptaram bardos, espiões
e planejadores em todo o Reinado. Usaram-nos de
forma insidiosa, como agentes infiltrados em castelos,
tavernas, fazendas, cidades… Inúmeros pontos do
continente, sempre se fazendo passar por gente co-
mum. Esse verdadeiro exército da intriga foi mais tar-
de apelidado em Bielefeld de Ordem dos Covardes.
Usando seus agentes, os Asloth começaram uma Bielefeld
bem-sucedida campanha difamatória contra a coroa
de Bielefeld e a cavalaria. Até hoje vários artonianos Nome oficial: Bielefeld
ouvem a palavra “cavaleiro” e pensam em um aristo-
Lema: Afiada É a Lâmina da Justiça
crata brutal e autoritário. As próprias ordens foram
prejudicadas por isso, com vários jovens honrados Gentílico: bielefeldense
rejeitando a cavalaria e muitos ambiciosos mesqui- Capital: Roschfallen
nhos se voltando a ela.
Forma de governo: Monarquia
Os mercenários de Portsmouth atacaram as nações Hereditária
dos Ermos Púrpuras, usando armaduras de cavaleiros
Regente: Khilliar Janz
e estandartes de famílias nobres de Bielefeld. A região
dos Ermos era autônoma, apesar de nos mapas ser População: XXXXXX
parte do reino. Com as famílias nobres e ordens de Raças principais: humanos, anões,
cavalaria incriminadas pela violência dos mercenários, goblins, hynne
não demorou para que as vítimas revidassem, iniciando
uma série de ataques a cidades de Bielefeld. A intriga Divindades principais: Khalmyr,
chegou a Deheon: segundo as mentiras de Portsmouth, Lena, Aharadak.
mais uma vez Bielefeld se mostrava um conquistador Brasão: Talhado de prata e azul, uma
sanguinário. Deheon decretou que os Ermos Púrpuras balança de ouro brocante.
seriam independentes e, para todo o Reinado, pareceu
que Bielefeld era expansionista e tinha sido derrotado
mais uma vez. O trono estava desacreditado.
Foi este poder abalado que enfrentou a sangrenta
guerra civil de 1389. A Revolta a Pé, apelido de uma série de ataques
de plebeus e pequenos nobres contra cavaleiros em
O Conde Ferren Asloth, conhecido como “o Ve-
lho Abutre”, era infame em Bielefeld. Portsmouth era Portsmouth, pareceu um movimento espontâneo,
uma terra vasta, mas Ferren se dizia um governante mas não passou de uma maquinação de Ferren As-
humilde e oprimido. Proibia a magia, afirmando que loth — o estopim da guerra civil. Na realidade, as
era uma forma de “defender os mais fracos”. Implorava companhias mercenárias já estavam de prontidão
para que os impostos fossem diminuídos — segundo e, assim que houve a primeira retaliação por parte
Asloth, um condado que nem mesmo possuía fortes dos cavaleiros, atacaram em massa. A justificativa:
da Ordem da Luz estava sendo obrigado a pagar pela independência. A realidade: mais um passo no plano
cavalaria que só existia para pisoteá-lo. sinistro do Velho Abutre.

O Reinado
79
“Neste dia de luto, juramos que a espada de de recompensas e algoz da Tormenta Crânio Negro
Bielefeld jamais voltará a se erguer contra as em 1405 deu início a uma série de eventos que
ilhas. Não por temer a força do Dragão Rei... colocou Bielefeld na linha de frente da luta contra
Não para evitar um castigo... Mas por sabermos a Tempestade Rubra. Impulsionado pelo herói, o
que esta é a verdadeira justiça. Não a justiça reino mandou tropas para enfrentar um exército
de um rei. A justiça de Khalmyr! A vitória de corrompido que marchava rumo a Trebuck. Com
Khubar é a vitória de Khalmyr. A derrota de uma seu avanço detido na fronteira do reino que hoje é a
invasão injusta é o triunfo do Deus da Justiça Supremacia Purista, Bielefeld precisou pagar Wynlla
e, assim, também o triunfo de Bielefeld. Sob o por um imenso ritual de transporte de tropas. Os
julgamento de Khalmyr e sobre a tumba de nosso cofres de Roschfallen nunca se recuperaram, mas
rei morto, temos orgulho de oferecer ao povo de os soldados e cavaleiros chegaram a tempo para se
Khubar nossa rendição incondicional.” unir ao Exército do Reinado e derrotar as hordas
aberrantes na beira de uma área de Tormenta. Durante
esta guerra, o jovem cavaleiro Vincent Gherald se
— Trecho do discurso de rendição de revelou corrompido e espalhou a corrupção por toda
Raissa Janz a Khubar. uma geração de cavaleiros em Norm, resultando
numa noite de massacres — veteranos contra
novatos, pais contra filhos.
A Guerra Civil de Bielefeld foi triste e brutal. As ações de Orion Drake, que incluíram a
O reino não podia ceder, sabendo que uma rendição destruição da primeira área de Tormenta e a libertação
significa o abandono de parte de seu povo à crueldade da ilha de Tamu-ra, levaram a cavalaria mais uma vez
do Velho Abutre. Aldeias separadas por um mero riacho ao ápice do ideal heroico. Bielefeld viu um enorme
massacraram-se mutuamente. Familiares lutaram influxo de jovens desejando ser escudeiros, inclusive
entre si, famílias foram dilaceradas. Os mercenários vindos de outros reinos. Mais tarde, a relação de
decaíram para hordas de carniceiros — quando não Orion e do Alto Comandante da Ordem da Luz Alenn
havia saque suficiente nas terras inimigas, saqueavam Toren Greenfeld com a Rainha-Imperatriz Shivara
as próprias aldeias de Portsmouth. Muitos morreram, contribuiu para que o reino fosse o principal aliado
muitos perderam tudo. Apesar disso, Bielefeld lutou de Deheon na Guerra Artoniana. Como terra de
com honra. As mentiras dos Asloth não foram capazes cavaleiros guiada por Khalmyr, Bielefeld não guarda
de mascarar a realidade de que, mesmo nesse conflito rancor contra as intervenções históricas e, hoje em
horrendo, a Ordem da Luz tomou a frente e nunca dia, está intimamente ligado ao Reino Capital. Diz-
recorreu às táticas baixas e assassinas do inimigo. se que, se Deheon usa a coroa, Bielefeld empunha
Vários cavaleiros da Luz construíram suas reputações espada e escudo.
na guerra civil, fazendo defesas heroicas contra as
Bielefeld foi fundamental para a derrota dos
traiçoeiras tropas de Portsmouth.
puristas — e sofreu por isso. Após a morte do então
Deheon interveio uma última vez, com uma Rei Igor Janz, seu filho Khilliar Janz assumiu o trono.
neutralidade que afrontava Bielefeld. A indignação Inexperiente, no meio de uma guerra de proporções
ameaçou fazer o reino inteiro se voltar contra o Reinado inéditas, o jovem rei triunfou com o apoio de heróis
— o que talvez fizesse parte do plano de Ferren. Mas, aventureiros. A Ordem da Luz assumiu a liderança
no final, a paz no continente era mais valiosa. Seguindo em diversas batalhas. O ódio dos puristas contra
orientação (ou comando) da Coroa do Reinado, Bielefeld foi tamanho que o reino chegou perto de
Bielefeld reconheceu a independência de Portsmouth. se desfazer. A capital foi sitiada e recoberta de névoa
E foi assim, reduzido a uma fração do que já escura e mágica. A cidade de Norm foi invadida,
tinha sido, que Bielefeld embarcou numa nova era tropas inimigas chegaram aos portões do Castelo da
de provações. Luz. Nobres ficaram ilhados, a cadeia de lealdade foi
ameaçada. Por um tempo, parecia que Bielefeld iria
desmoronar em uma série de pequenos feudos.
O Século Heroico Felizmente, isso foi evitado. A vitória do Reinado
Talvez seja cedo para dizer, mas os bardos já
numa batalha crucial foi a força que impulsionou
chamam o período a partir de 1400 de “Século Bielefeld a resistir, mais unido do que nunca. A
Heroico”. Espada e o Escudo do Reinado permanecem erguidos.
A presença do cavaleiro da Luz Orion Drake Não importa que Bielefeld seja menor em extensão.
num forte isolado durante um ataque do caçador Sua honra é maior do que nunca.

80
Geografia A moda em Bielefeld é bastante tradicional.
Barbas bem aparadas, como é usual na Ordem da
Bielefeld é uma terra cercada de inimigos. A oeste, Luz, vestidos longos e um pouco antiquados. É
a Supremacia Purista se espalha, vasta e poderosa. comum ver pessoas trajando armaduras ou portando
Uma área que costumava pertencer ao Reino da armas embainhadas, principalmente entre a nobreza.
Cavalaria agora é território disputado entre as duas Nobres em Bielefeld não vestem casacas refinadas e
nações — a Conflagração do Aço. A leste, Aslothia, camisas bufantes — cobrem-se de aço, preparados
terra de mortos-vivos e mercenários cruéis. A norte, os para defender a plebe. Pelo menos em teoria.
Ermos Púrpuras poderiam ser neutros ou até aliados, Alguém certa vez disse que “por causa de sir
mas o histórico de Bielefeld cobra seu preço. O mar Orion Drake, está na moda ser chato em Bielefeld”.
é a única saída do reino, mas a marinha de Bielefeld Certamente um estrangeiro poderia pensar isso: o
ainda não se recuperou de séculos de negligência. povo parece sério, sisudo, formal. Contudo, aqui
Assim, simplesmente chegar a Bielefeld é uma seriedade e formalidade não são sinal de frieza
aventura. O reino não passa fome devido a seu terreno ou antipatia. Levar a sério o que alguém diz e ser
naturalmente favorável, mas qualquer transporte é sério em troca, tratar todos com deferência e esperar
caro e demorado. Nobres contratam grupos de aven- deferência em troca são sinais de respeito e estima.
tureiros para escoltá-los através de Aslothia, enquanto Apenas alguém que desprezasse outra pessoa poderia
cavaleiros buscam heróis para acompanhá-los nessa tratá-la com intimidade sem primeiro desenvolver
jornada. A coroa do reino também busca aventureiros uma relação próxima. Isso deixa os forasteiros
para ir até Doherimm e negociar a construção de enlouquecidos. Um aventureiro pode ser tratado
passagens subterrâneas com os anões. com formalidade pelo cavaleiro cuja vida acabou
de salvar... E ver o mesmo cavaleiro sendo natural
A fronteira com Aslothia é especialmente e descontraído com o inimigo que tentou matá-los!
perigosa — uma divisão tanto política quanto Para o cavaleiro, faz todo sentido: por que se esforçar
mística. A Floresta de Jeyfar marca o limite entre para tratar bem um crápula?
os dois reinos. Enquanto a maior parte de Jeyfar é de
um verde escuro e profundo, a orla leste apresenta Contudo, na guerra toda formalidade desmorona
árvores ressequidas, sem folhas, o sol surgindo e relações íntimas se formam em questão de dias. Os
esmaecido por entre os galhos. habitantes de Bielefeld se abraçam, riem, tratam-se
por apelidos e se apegam com extrema rapidez.
Exceto por Jeyfar, Bielefeld não tem grandes áreas
florestais. Planícies férteis dominam a maior parte do “Honra” é uma palavra ouvida constantemente
reino. Não sendo especialmente urbanizado, Bielefeld no reino. Mas o que é honra? Cada habitante tem
possui horizonte amplo, onde se pode viajar por dias uma definição própria. Para muitos, é honestidade e
sem encontrar cidades, castelos ou outros marcos. cumprimento das leis. Outros consideram que só é
honrado aquele que não tolera nenhum desrespeito
O clima é ameno, com estações bem marcadas. ou insulto — o que pode levar à violência. Heróis como
No verão, a região se torna muito viva e vibrante, Alenn Toren Greenfeld dizem que honra é ativamente
explodindo com colheitas fartas e árvores carregadas fazer o bem e combater a maldade, enquanto Orion
de frutos. No inverno há nevoeiro e chuva, além de Drake considera que honra é ausência de soberba e
uma neve fina que no chão se transforma em lama ou cumprimento do dever a qualquer custo. O conceito
gelo. As estradas se tornam escorregadias e traiçoeiras, é parte integral da vida de nobres e plebeus. Em
o gelo fino esconde verdadeiros fossos de lodo. Bielefeld, o mais reles fazendeiro prefere ficar sem
A impressão que quase todo viajante tem comida a ficar sem honra.
de Bielefeld é a de uma terra bela, cheia de cores. Khalmyr é o deus mais popular no reino, mesmo
Muitos custam a acreditar que tenha sido palco de depois de ter perdido o posto de líder do Panteão. Na
tantas tragédias. verdade, isso causou um aumento de fervor. Como
um reino agrícola, Bielefeld cultua Lena, a Deusa da

Povo e Costumes Vida, principalmente longe dos grandes castelos.


Quase todos os deuses aliados de Khalmyr são
Humanos compõem quase toda a população de bem vistos. Deuses menos ligados às tradições,
Bielefeld. A maior comunidade de não humanos é como Tenebra, Allihanna e Wynna, são considerados
formada por anões, seguidos de goblins, hynne e um “esquisitice de estrangeiros” — um jovem devoto
punhado de representantes de outras raças. de Tenebra ouvirá de seus pais que “é só uma fase”.

O Reinado
81
Cavaleiros sem Ordem tinente, antes da Grande Batalha. Elas cumpriam um
papel semelhante ao dos grupos de aventureiros hoje
Bielefeld é um reino tão ligado à Ordem em dia: eram bandos de pessoas extraordinárias que
da Luz que é comum imaginar que todo ganhavam a vida corrigindo problemas grandes demais
o contingente de cavaleiros se resume para o povo comum. Enquanto grupos de aventureiros
a suas fileiras. Isso, porém, está muito sempre foram variados e seguiram suas próprias regras,
longe da verdade. ordens de cavalaria adotaram o método de luta mais
Além de contar com inúmeras ordens tradicional e longos e detalhados códigos de conduta.
menores com suas próprias regras e Os cavaleiros do velho continente vieram parar aqui,
condutas, algumas dissidentes de suas dando início ao modo de pensar de Bielefeld.
irmãs mais famosas, Bielefeld também Essas várias ordens sempre compuseram a alma
ostenta a figura do cavaleiro sem ordem. do reino. Nenhuma família nobre estava completa sem
Um herói independente, que viaja pelo pelo menos um cavaleiro; os plebeus podiam ser sagra-
reino realizando feitos de bravura sem dos cavaleiros e assim ascender à nobreza por bravura.
precisar prestar contas a uma instituição.
Um tipo de relação fundamental em Bielefeld é
Acompanhados ou não de escudeiros, entre cavaleiro e escudeiro. Escudeiros servem a
estes cavaleiros errantes costumam tomar cavaleiros para aprender a parte prática e moral da
um tema específico como inspiração para cavalaria. Mais que um mestre, o cavaleiro se torna
suas armaduras e armas. Sua variedade é quase um pai ou mãe. Para o escudeiro, trocar de
imensa: alguns tentam replicar os feitos de senhor não é uma opção — ele pode ser obrigado
um herói lendário, carregando assim seu a servir a um cavaleiro cruel por boa parte de sua
legado, enquanto outros se baseiam em infância e adolescência. O inverso também é verda-
elementos, ou adotam as características de deiro: mesmo frente a um escudeiro preguiçoso ou
uma criatura que admiram. incompetente, nenhum cavaleiro pode largá-lo sem
Assim, por exemplo, sir Deadalus Hanspear, enfrentar vergonha e desaprovação. Já houve casos
o Cavaleiro Morto, veste armadura de cavaleiros expulsos da Ordem da Luz por terem
totalmente negra; traz em seu elmo as asas abandonado escudeiros em lugares perigosos ou sem
de um corvo; em suas ombreiras, mãos outras opções de sustento. O caráter e a habilidade
esqueléticas; em sua lança, trapos amarrados do escudeiro são responsabilidade do cavaleiro.
de sua própria mortalha, e em seu escudo, Essa importância fundamental e o prestígio
a imagem de um caixão. Nem mesmo seu associado levaram a uma certa banalização do
rosto macabro de osteon é tão reconhecido papel dos cavaleiros. Em Bielefeld, muitas vezes
quanto sua indumentária! Sem o estandarte “cavaleiro” não é sinônimo de “herói” ou mesmo
de uma ordem e às vezes sem nem mesmo “combatente”... Alguns cavaleiros se surpreendem
um brasão familiar reconhecível, esses com a mera sugestão disso! Para eles, “sir” é só mais
cavaleiros se tornam famosos pela temática uma honraria na longa lista de títulos que esfregam
de sua armadura e equipamentos. na cara dos plebeus. Bielefeld enfrenta a praga da
intriga e a cavalaria é onde ela se espalha com maior
facilidade. Há uma luta constante entre cavaleiros
Deuses ambíguos como Arsenal e Thwor são vistos honrados e conspiradores ambiciosos.
como malignos. Nem sempre seu culto é proibido,
mas será motivo de desconfiança. Infelizmente, o
culto a Aharadak é presente, devido à influência Governo
dos cavaleiros corrompidos de anos atrás. Hyninn Bielefeld é governado pelo Rei Khilliar Janz,
e Nimb são cultuados de forma sutil, nem sempre descendente direto de Raissa Janz. Khilliar se mos-
agindo contra os cavaleiros. trou um guerreiro competente desde muito jovem e
treinava para ser um cavaleiro da Luz — o primeiro rei
A Cavalaria pertencente à Ordem. Um torneio mudou tudo isso.
Existem muitas ordens de cavalaria em Arton — Em meio aos eventos da guerra contra a Tormenta,
algumas pouco mais que clubes de nobres, outras ver- o então Príncipe Khilliar enfrentou numa justa um
dadeiros exércitos de guerreiros jurados a fazer o bem. combatente misterioso conhecido apenas como o
O início das ordens de cavalaria remonta ao antigo con- Cavaleiro Risonho. Em um horrível acidente, a

82
quebra de uma das lanças enviou estilhaços através
da viseira do elmo de Khilliar, perfurando seus olhos Locais Importantes
e cegando-o para sempre. É consenso que esse
foi mais um dos atos do Cavaleiro Risonho para
desestabilizar a nobreza e a cavalaria em Bielefeld.
Roschfallen (capital)
Roschfallen começou como um castelo, o centro
Khilliar recusou-se a usar de magia para restau- de poder da família Janz. Quando Os Janz assumiram
rar sua visão, na crença de que isso seria abusar de
o trono de Bielefeld, o Castelo Roschfallen foi
um privilégio que os cidadãos comuns não possuem.
expandido e as terras a seu redor foram muradas
O jovem príncipe foi obrigado a se tornar rei quando
para que se convertesse em cidade.
seu pai foi assassinado pelo espião purista conhecido
como Espinha. Mesmo assim, Roschfallen sempre permaneceu
como “o lar dos Janz”. Dizem que não tem cidadãos,
Embora a figura do rei tenha bastante poder
apenas hóspedes. O Castelo Roschfallen foi
em Bielefeld, esse poder só existe com o apoio dos
duques, que efetivamente aprovam e executam as rebatizado — hoje em dia, oficialmente é o Palácio
ordens reais, repassando as decisões da coroa aos Real, mas ninguém na cidade o chama assim. Por
demais nobres. A política no reino é intrincada — incentivo da família real, muitos burgueses ricos
duques dependem da lealdade e apoio de condes, vieram para cá estabelecer seus negócios. Isso criou a
barões e outros, e muitas vezes a vontade da aristo- impressão de que Roschfallen é um lugar transitório,
cracia menor acaba bloqueando as intenções do rei. onde se compra e se vende, mas não se vive. A capital
é grande e rica, mas artificial.
A outra grande força política em Bielefeld é
a Ordem da Luz. Embora o Alto Comandante Talvez por isso o número de estalagens e taver-
teoricamente não tenha voz nas decisões do reino, nas é enorme. A população tem o curioso hábito
na prática a influência da Ordem garante que haveria de se enfurnar em tavernas no primeiro dia frio do
revolta entre os nobres se algum dia rei e Alto outono. Isso torna esses estabelecimentos superlota-
Comandante fossem adversários. dos e provoca inúmeras brigas. A mais cara e luxuosa

O Reinado
83
estalagem de Roschfallen é a Espada de Khalmyr, de para se apresentar como escudeiro no Palácio Real.
posse de uma família de anões. Alguns dizem que Tomado pela emoção do combate e impressionado
é lugar para turistas e ricaços sem bom gosto — a pela armadura brilhante, o rapaz ou a moça insiste
“cerveja anã especial” da taverna seria uma receita com seus pais. O “cavaleiro” então o leva... E no
rejeitada em Doherimm, aguada para se adaptar ao dia seguinte os pais recebem uma mensagem com a
gosto dos humanos. quantia que devem pagar como resgate.
A milícia de Roschfallen está sempre em volta Roschfallen abriga estabelecimentos que quase
das brigas de taverna, pois não há muito mais a fazer. não existem no Reinado, como bancos, casas de chá,
A ferramenta mais importante de um miliciano é seu empórios de vinhos e lojas de poções. Esses lugares
apito, usado para chamar reforços — o que já levou só se sustentam por seus altíssimos preços, tendo
jovens milicianos a imaginar se em algum momento a visitantes como seus principais clientes. Isso separa
milícia efetivamente fará algo, ou se apenas ainda mais a capital do resto do reino.
ficarão chamando uns aos outros para Também na capital há o Templo da Justiça,
sempre. Contudo, o crime sempre se um dos mais impressionantes tribunais do mun-
esconde nas sombras. Um notório es- do conhecido. Um lugar onde clérigos de Khal-
quema que vitimiza recém-chegados myr resolvem disputas comerciais, condenam
é o “golpe do escudeiro”: cri- criminosos, conciliam famílias rivais, protegem
minosos localizam um visitante misticamente documentos, intermediam acordos,
rico que esteja acompanhado de celebram casamentos e determinam a veracidade
sua família. Então simulam uma de alegações. O enorme e simétrico prédio
“injustiça” na frente de um é uma cacofonia de orações, discursos
filho ou filha adoles- e debates. O Templo não emprega
centes. Se o jovem clérigos-juízes, apenas abriga as
intervier, “salvando sessões com clérigos escolhidos
o dia”, surge um pelas partes. Assim, o prédio
cavaleiro da Luz sempre está cercado de jovens
impressionado clérigos de Khalmyr tentando
com seu heroís- convencer cidadãos a contra-
mo e o convida tá-los como juízes e alavan-
car suas carreiras.

Norm
Se Roschfallen é a capi-
tal de Bielefeld, Norm é seu
coração. Quando a Ordem da
Luz foi estabelecida aqui, a ci-
dade se tornou um símbolo das
tradições, o lar do orgulho feu-
dal e heroico.
Norm era um arcebispado de
Khalmyr, uma espécie de pequena
teocracia leal à família nobre Dono-
van, que vivia num castelo a dias
de distância. A cidade parecia
destinada a ser uma nota de
rodapé. Quando Arthur Do-
novan II voltou de uma pere-
grinação mística com o dever de

Sir Bernard Branalon,


o Paquiderme Galante

84
fundar a Ordem da Luz, tudo mudou. O duque não Quase 20 anos atrás, Norm sofreu um duro
quis que a sede da Ordem fosse seu próprio castelo, golpe. A Queda de Norm, quando jovens cavaleiros
pois não desejava que ela pertencesse à família. Tam- corrompidos pela Tormenta queimaram a cidade e
bém relutou em erguer um castelo numa região erma enfrentaram as gerações mais velhas, é um trauma
— Donovan enxergava a Ordem da Luz como uma que a cidade talvez nunca supere. A Guerra Arto-
força presente no dia a dia do povo. Assim, a nova niana também chegou à cidade. Os cavaleiros foram
ordem de cavalaria fez sua sede numa cidade. Dono- paralisados por uma maldição, salvos apenas pela
van usou boa parte das riquezas da família na contra- intervenção de um grupo de heróis. Ferida, Norm se
tação de engenheiros e trabalhadores anões, para que tornou ainda mais aguerrida e tradicional — mais do
construíssem a fortaleza que abrigaria os novos cava- que nunca, o lar da Ordem da Luz.
leiros. O Castelo da Luz se ergueu com velocidade
estonteante. Em poucos anos, Norm se transformou.
Muncy
O Castelo da Luz é uma das construções mais A estrutura feudal de Bielefeld é exemplificada
impressionantes do continente. Suas torres de prata perfeitamente no condado de Muncy. Thomas Lendi-
e mármore imitam a forma da espada de Khalmyr, lkar deu a um guerreiro a missão de pacificar uma re-
visíveis de quase qualquer ponto da cidade. No pátio gião assolada por monstros. Este guerreiro era Torant
central, o próprio Deus da Justiça surge acima das Branalon, um nobre de uma família deposta no velho
muralhas, na forma de uma estátua com mais de 60 continente. Como recompensa, Torant recuperaria o
metros de altura. A mão divina de Khalmyr se ergue, título de conde. Os registros da época sugerem que
como se estendesse sua justiça para todos. O castelo Lendilkar tenha ficado muito surpreso quando, um
brilha à noite, espalhando uma luz prateada e suave ano depois, o guerreiro apareceu na capital dizendo
que não deixa os cidadãos esquecerem que estão sob que a missão estava cumprida. Também disse que
a proteção e vigilância de seu padroeiro. gostaria de ter seu título oficializado o mais rápido
Como qualquer construção anã, o Castelo da Luz possível, pois estava prestes a ter um filho.
combina beleza e poder. Catapultas e balestras se Assim começou a tradição dos Branalon, leais e
espalham por muralhas e torres, misturando-se com a resilientes condes de Muncy. Ao longo dos séculos,
arquitetura. A entrada principal é uma ponte levadiça o Castelo da Gruta Negra, lar da família, sempre
que conduz a uma antecâmara cheia de armadilhas e foi o principal ponto de vigilância de onde os nobres
seteiras. Os corredores são amplos e os salões são vas- e cavaleiros partiam quando as trombetas soavam.
tos — o Castelo da Luz é uma das poucas fortalezas O castelo tem esse nome por causa das façanhas
cujo interior foi pensado para cargas de cavalaria. de Torant Branalon: o guerreiro descobriu que a
A população inchou quando filhos de famílias profusão de monstros na região se originava de
nobres se mudaram para cá, na esperança de integrar um único lugar, uma caverna que se abria para um
a Ordem da Luz. Não demorou muito para que Norm labirinto de corredores subterrâneos. Torant venceu
se tornasse mais populosa que Roschfallen. a masmorra e construiu seu castelo sobre a gruta. Ele
desejava que, se os monstros um dia ressurgissem, os
Hoje em dia, quase tudo em Norm existe para
condes de Muncy fossem a primeira linha de defesa.
apoiar a Ordem da Luz. Guildas de ferreiros e arte-
sãos trabalham unicamente em armas, armaduras e Como todo castelo tradicional, Gruta Negra é
ferramentas para os cavaleiros. Fazendas ao redor um lugar público. Boa parte do povo do condado vive
das muralhas alimentam a Ordem. A presença dos aqui, trabalhando para a família nobre. Outros vêm
cavaleiros estimula a devoção religiosa, multipli- ao castelo para vender produtos nos dias de feira
cando os templos. ou para ter com o conde, responsável por impor a
lei e arbitrar disputas. O forte do castelo é a única
Os habitantes de Norm vivem uma existência
parte privativa, o verdadeiro lar da família. De resto,
tradicional e guerreira, voltada à manutenção dos
o castelo é composto de diferentes estruturas onde
campeões e nobres locais. Não existe muita noção de
vivem as famílias de trabalhadores e de um grande
enriquecimento, mobilidade social ou mudança de
pátio, centro da vida comunitária em Muncy.
vida — exceto através da cavalaria. Há grandes áreas
onde se organizam justas e torneios. Não se vê ruelas O atual conde de Muncy é sir Bernard Brana-
cheias de gente, mas espaços amplos onde transitam lon, conhecido como “o Paquiderme Galante”.
cavalos. As casas são baixas e espalhadas, dando Com pouco mais de 60 anos, Bernard tem uma longa
destaque a prédios imponentes como os templos — e história de batalhas e glórias, mas é lembrado por ser
sempre deferentes ao Castelo da Luz. um dos melhores amigos de sir Orion Drake. Bernard

O Reinado
85
é um homem imensamente alto, gordo e forte. Já foi Mesmo que não seja muito extensa para padrões de
casado inúmeras vezes e tem filhos suficientes para outros reinos, Jeyfar é fechada, escura e labiríntica.
preencher um batalhão. Alguns desses filhos lutaram Vários aventureiros já se perderam em seu interior.
contra a Ordem da Luz durante a Queda de Norm, a Aqueles que conseguiram voltar juram que a floresta
noite mais trágica da vida de Bernard. é muito maior que os mapas mostram, estendendo-
Bernard é membro da Ordem da Luz, como é -se para oeste sempre à frente do viajante.
tradição na família. Os Branalon estiveram entre os Talvez isso seja só conversa de guias incompe-
primeiros iniciados na Ordem por Arthur Donovan tentes. Talvez seja efeito de algum dos monstros ou
II, antes que existisse o Castelo da Luz. Desde criaturas mágicas que vivem entre as árvores. Existe
então, espera-se que filhos e filhas dos Branalon a lenda (considerada pouco confiável) de que, em
pertençam à Ordem. algum lugar de Jeyfar, há uma imensa árvore que
esconde um túnel para um local subterrâneo. Este
Highter covil teria sido habitado por orcs em tempos antigos,
mas eles foram expulsos por “uma ameaça ainda
Num reino de tradições, Highter se destaca pior”. Ninguém dá muita credibilidade a isso porque
como algo extraordinário e inusitado: uma cidade orcs nunca foram comuns em Bielefeld e porque a tal
flutuante ligada à terra por uma imensa corrente. árvore nunca foi localizada. Mas os mais supersticio-
Highter foi originalmente construída por um sos sussurram que a floresta é habitada por um povo
mago maligno que desejava uma fortaleza inacessí- antigo — talvez de antes do que se pensa serem
vel. Um grupo de aventureiros o derrotou e tomou os habitantes originais de Arton. Talvez a árvore
o lugar para si. Com o tempo, os aventureiros e seus só se revele para aqueles que o “povo misterioso”
descendentes desenvolveram uma cidade completa deseja atrair, ou talvez em certas épocas do ano... De
a partir da fortaleza. O transporte até a cidade é qualquer forma, Jeyfar parece ter vontade própria,
extraordinário: a corrente está presa numa imensa torturando certos visitantes.
estrutura de pedra, em volta da qual há inúmeros Dizem os boatos que a floresta é habitada por
círculos entalhados. Esses círculos são encantados um dragão. O Dragão de Jeyfar é assunto contro-
com magias de teletransporte, levando aos princi- verso. Desde a colonização de Bielefeld, cavaleiros
pais pontos da cidade. entram na floresta jurando que iriam encontrar e
O prefeito de Highter há mais de um século é matar o dragão para provar seu próprio valor. Não
o anão Kevarimm, único sobrevivente do grupo de há nenhum relato de combates com a fera, mas
aventureiros original e o último que conhece um se- muitos juram tê-la visto. Diz-se que o Dragão de
gredo: os círculos de teletransporte são parte de um Jeyfar é uma besta mística, que só se revela para
ritual inacabado e, se forem usados da forma errada, cavaleiros dignos, e que enfrentá-la e derrotá-la
podem levar o usuário a dimensões infernais... Ou não é uma simples batalha, mas uma provação es-
trazer coisas de lá. Nem mesmo Kevarimm sabe o que piritual e moral. Segundo boatos, os cavaleiros que
seria essa “forma errada”, mas teme que qualquer nunca voltaram da floresta na verdade se juntaram à
outro prefeito se deixe levar pela curiosidade ou Corte do Dragão, sofrendo punição eterna por tê-lo
ganância. Também há túneis e passagens no interior desafiado sem a retidão moral adequada.
da rocha que nunca foram explorados.
Já houve uma comunidade sob Highter, mas A Cidade Perdida
ataques cada vez mais constantes de monstros de Lendilkar
fizeram com que ela fosse abandonada. Hoje em Quando Thomas Lendilkar voltou sua sanha
dia, Highter conta com pouquíssimos habitantes conquistadora para Khubar, a capital de Bielefeld
e parece em vias de se transformar num imenso pagou o preço. Contudo, a cidade não foi totalmente
covil de criaturas perigosas. Kevarimm se recusa a destruída... Parte dela ainda repousa sob as ondas.
abandonar seu posto, mas cada vez mais precisa de
heróis para manter os monstros sob controle, ou Lendilkar tinha tudo para ser uma metrópole
pelo menos atrasar seu avanço… capaz de rivalizar com Valkaria: ainda hoje um
explorador submarino consegue encontrar imen-
sas e complexas construções cheias de riquezas.
Floresta de Jeyfar Lendilkar era o centro econômico e estratégico de
A maior área florestal de Bielefeld marca a Bielefeld. Entre suas ruínas há itens mágicos, baús
fronteira com Aslothia e é um reduto de mistérios. cheios de pedras preciosas, até mesmo restos de

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pergaminhos protegidos magicamente contendo não tem mais moradia fixa, e que qualquer mata, por
segredos. Saque suficiente para ocupar um grupo de menor ou mais singela que seja, pode estar servindo
aventureiros durante anos. de morada para ele. Outros dizem que o Trapaceiro
As ruínas submersas também escondem peri- mora num único bosque, mas que o bosque em si
gos: sereias e tritões selvagens, tubarões gigantes, muda de lugar graças aos seus poderes, para sempre
monstros-caranguejo conhecidos como canceron- surpreender viajantes incautos.
tes... As histórias mais fantásticas afirmam que Fiz-grin não é maligno, mas é imprevisível.
um dragão marinho habita as passagens aquáticas. Assim como todas as fadas, vê o mundo dos mortais
Segundo certos relatos, o próprio Thomas Lendilkar como arbitrário, cinzento e fascinante. Algo a ser
ainda assombra o local. A fúria de Benthos teria imitado, mas também ridicularizado e transformado.
permeado o espírito do rei, deixando-o preso para A mentalidade feérica de Fiz-grin faz com que ele
sempre numa morte em vida repleta de amargor e seja brincalhão e trapaceiro, mas também perigoso.
raiva. Lendilkar seria capaz de comandar as águas e Nunca se sabe se uma peça será inocente ou perigo-
hordas de espectros submarinos, mas estaria preso sa; se ele se ofenderá com algo ou ajudará um mortal
a sua cidade arruinada. apenas porque é divertido. O bosque não é habitado
Agora que Bielefeld tenta retomar sua marinha por monstros, mas Fiz-grin povoa seu domínio com
com a ascensão da Patrulha Costeira, é mais impor- ilusões de feras e criaturas bestiais. Alguns dizem
tante do que nunca garantir a segurança da Costa do que essas ilusões são perigosas por si só.
Dragão Rei. As ameaças que surgem da Cidade Perdi- Durante a Guerra Artoniana, o cavaleiro Lothar
da devem ser contidas... Ou o reino pagará de novo. Algherulff teria convencido Fiz-grin a atormentar
apenas soldados puristas. No entanto, ninguém
Bosque de Fiz-grin sabe se essa história é totalmente verdadeira ou,
Quando um viajante adentra um bosque em Bie- caso seja, se o dragão-fada não mudou de ideia
lefeld, normalmente encontra um lugar de sombras desde então.
amenas e córregos frescos, ideal para um descanso da
estrada. Porém, em raros casos, pode estar entrando
nos domínios do dragão Fiz-grin, o Trapaceiro. E
Gruta da
nesse caso, um descanso tranquilo é tudo que esse Morte Gotejante
viajante infeliz não terá. Cavernas são elementos comuns de histórias
de heroísmo, mas algumas são apenas abatedouros
Fiz-grin não é um dragão normal, mas um
de exploradores tolos. Uma dessas é a Gruta da
dragão-fada. Dizem que essas criaturas existem na
Morte Gotejante.
Pondsmânia, mas ninguém sabe se são uma espécie
ou apenas indivíduos agrupados arbitrariamente, Este complexo de túneis até hoje não é mapeado,
cada um com características únicas. Fiz-grin é a despeito de inúmeras tentativas. Suas paredes e
muito pequeno, menor que um humano. Tem asas teto gotejam um tipo de ácido que derrete carne,
multicoloridas de borboleta e escamas iridescentes. ossos, couro, metais, cerâmica... Até mesmo objetos
Seu focinho reptiliano sempre apresenta um sorriso mágicos! Ninguém até hoje conseguiu coletar uma
matreiro e seus olhos reluzem de inteligência. O amostra do ácido, pelo simples fato de que ele corrói
desenho de suas asas sempre forma um número de qualquer vasilhame. Já se tentou inúmeras vezes
três dígitos que diminui com o tempo. extrair pedaços da rocha, para entender como ela não
Segundo uma cantiga infantil folclórica, há é dissolvida. O problema é que o ácido parece estar
séculos o dragonete pediu para Hyninn que o trans- impregnado na pedra, como se fosse uma esponja.
formasse num dragão gigantesco e poderoso. O Deus A morte que aguarda os exploradores da Gruta
dos Ladrões propôs um jogo: se Fiz-grin enganasse é cruel: são dissolvidos vagarosamente e é difícil
mil aventureiros, o pedido seria concedido. Os nú- notar quando estão fracos demais para voltar à
meros em suas asas seriam a contagem de quantos superfície. Então é apenas questão de tempo até
truques ainda faltam. Os últimos relatos dizem que que não sobre nada. Desnecessário dizer, não há
ele já está bastante próximo de completar a tarefa… formas de vida na Gruta, nem mesmo limo ou fun-
Antigamente, Fiz-grin habitava um único bos- gos. Alguns necromantes querem estudar a Gruta
que, no sul de Bielefeld — região hoje tomada pela por ser o que chamam de “ponto de morte absolu-
Conflagração do Aço. Desde a Guerra Artoniana, po- ta”: a ausência de vida teria significado místico e
rém, ele saiu de lá. Alguns dizem que o dragão-fada propriedades mágicas.

O Reinado
87
Ninguém sabe se as profundezas escondem Curiosamente, existe outro labirinto subterrâneo
algum tesouro, mas a existência da Gruta é motivo repleto de monstros em Wynlla, também chamado
suficiente para desafiá-la. Um estudioso da Academia de “o Abismo”. Claro, pode ser coincidência. Mas será
Arcana certa vez especulou que a Gruta da Morte Go- que não há nenhuma relação entre os dois? Existem
tejante na verdade é o tubo digestivo de uma bizarra outros “Abismos” em outros lugares de Arton? Quem
forma de vida. Essa hipótese não encontra muito os projetou? Com qual propósito? Dizem que um
respaldo... Mas, caso se confirmasse, geraria outras aventureiro já entrou no Abismo em Bielefeld para,
perguntas. Que criatura é essa? Ela ainda está viva? poucas horas depois, se ver no Abismo em Wynlla…
Se isso for verdade, pode ser uma alternativa para
O Abismo contornar o difícil acesso a Bielefeld. Cada vez mais
grupos de aventureiros estão desbravando o Abismo
O Abismo é uma estranha formação subterrânea, em busca dessa solução.
um túnel praticamente vertical e parcialmente oculto
pela vegetação em volta. A boca semicircular se abre
para uma queda vertiginosa, então para um labirinto
enterrado. Um viajante incauto pode cair no túnel
Guildas &
por acidente e, se sobreviver, ficar perdido num com-
plexo de passagens secretas, corredores traiçoeiros,
Organizações
câmaras... Segundo boatos, existe até mesmo um
caminho oculto para Doherimm. A Ordem da Luz
O Abismo também é um viveiro de monstros: O espírito de Bielefeld encontrou forma e nome
lagartos gigantes, insetos monstruosos, trolls, orcs, há pouco mais de um século, com a fundação da Or-
kobolds, ogros, mortos-vivos e coisas ainda mais dem da Luz. Em pouco tempo, ela se tornou a maior
exóticas. Ninguém sabe como ou por que criaturas ordem de cavalaria do mundo conhecido e passou a
tão diferentes vivem aqui. Ninguém sabe por que ser parte fundamental do reino. A Ordem da Luz é
não fazem incursões à superfície. totalmente descrita no Capítulo X: Y.

Ilustração

88
Patrulha Costeira tadas, que podem soprar para chamar uns aos outros
ou mesmo trazer reforços magicamente.
Nos primeiros anos após o ataque de Benthos,
a nova rainha de Bielefeld decidiu que deveria Tudo isso leva à pergunta: como essa força tão
haver uma tropa responsável por proteger a costa. estupenda é tão pouco conhecida? Alguns dizem
Essa decisão não foi simples nem livre de contro- que, na verdade, a Patrulha Costeira é eficiente
vérsias — segundo a assim-chamada Doutrina da demais para seu próprio bem. Bielefeld não se vê
Ferradura, um nobre não deveria interferir além de ameaçado por nada vindo do mar justamente porque
onde pudesse chegar a cavalo. Por isso, Raissa Janz os patrulheiros são bons no que fazem. Outros,
determinou que essa não seria uma força de sim- contudo, afirmam que tantos recursos e tanto talento
ples soldados e que eles nunca deveriam expandir são desperdiçados em postos onde nunca há perigo.
sua área de proteção para o alto mar. Clérigos e Contudo, a Patrulha Costeira mostrou seu valor du-
paladinos de Khalmyr e Tanna-Toh foram convo- rante a Guerra Artoniana, quando ajudou a rechaçar
cados, juraram não repetir os erros de Thomas uma terrível força purista.
Lendilkar e se tornaram os primeiros membros da Essa batalha colocou a Patrulha Costeira pela pri-
Patrulha Costeira. meira vez em evidência no imaginário dos jovens de
Apesar de contar com pouca glória em com- Bielefeld. Os patrulheiros também tiveram contato
paração aos cavaleiros tradicionais do reino, os com o herói e nobre dos povos submarinos chamado
patrulheiros são alguns dos combatentes mais extra- Fintan, pela primeira vez sendo parte importante
ordinários de Bielefeld. Na verdade, a Patrulha é bem da diplomacia bielefeldense e talvez possibilitando
mais antiga que a própria Ordem da Luz! Treinados uma aliança com esses seres. A marinha de Bielefeld
em navegação e sobrevivência no mar, quase todos está começando a se desenvolver pela primeira vez a
também são usuários de magia e muitos possuem partir da Patrulha, apesar das desconfianças do Rei
itens mágicos que os tornam capazes de combater Khilliar Janz. Talvez esse seja o início de uma nova
debaixo d’água. Suas armas e armaduras são tratadas lenda no reino — ou, alguns especulam, de uma nova
para nunca enferrujar e eles possuem conchas encan- e exótica ordem de cavalaria.

O Reinado
89
Os Cavaleiros é Ambrose, um lunático e teórico de conspiração.
Ambrose possui uma vasta rede de contatos e infor-
Solitários mantes que lhe fornecem dados de todos os tipos.
Os cavaleiros da Luz prezam a honra, a honesti- Poderia ser somente um maluco — se não chegasse a
dade e as tradições. Mas existe uma organização se- previsões corretas.
creta que os ajuda sem se preocupar com nada disso: Ninguém (talvez nem mesmo os próprios
os Cavaleiros Solitários. Eles admiram a Ordem, mas Cavaleiros) sabe se eles são devotos de Hyninn, se
sabem que, em certas missões, honra e honestidade servem a Nimb ou se trocam de aliança conforme as
devem ser ignoradas. Atuam nos bastidores, mani- necessidades da Ordem da Luz. De qualquer forma,
pulando eventos, gerando ou roubando recursos, estão a postos para ajudar nas sombras.
fornecendo ou escondendo informações... Fazendo
todo o serviço de espionagem, trapaça e enganação
de que a Ordem da Luz precisa. Ninguém na Ordem A Escola
da Luz desconfia da existência deles e é vital que do Lorde Mago
isso continue assim — se a Ordem os conhecesse, Quando Aslothia foi tomada por mortos-vivos,
rejeitaria sua ajuda. E, se não rejeitasse, estaria aban- Bielefeld aceitou todos os refugiados do antigo
donando a honra. reino que pediram asilo, inclusive muitos arcanos. A
Às vezes, eventos conspiram para que as maioria desses foi acolhida pelo Conde Nathaniel,
galantes missões dos cavaleiros da Luz deem certo: mais conhecido pelo apelido de “Lorde Mago”.
uma masmorra “coincidentemente” contém um O excêntrico Lorde Mago vive em um castelo
item mágico vital para derrotar um monstro. Um conhecido como Torre de Prata e governa um
lorde corrupto fica doente logo antes de executar
condado tradicional — exceto pelo fato de que sua
seu estratagema. O veneno que deveria matar uma
família não protege o povo com armas, e sim com
cavaleira misteriosamente não surte efeito. Certas
magia. Toda a honra, tradição e dever dos cavaleiros
operações dos Cavaleiros Solitários parecem tramoias
de Bielefeld estão presentes entre os Figgins, mas
contra a Ordem da Luz: se a honra de um cavaleiro
em versões arcanas. Eles cavalgam construtos
dita que ele deve embarcar numa missão suicida,
conjurados, usam robes em vez de armaduras, têm
ele pode sofrer incontáveis atrasos e emboscadas,
varinhas em vez de espadas. Parece loucura para os
impedindo que entregue sua vida.
cavaleiros, mas dá certo.
Os Cavaleiros Solitários muitas vezes reúnem,
Para arranjar o que fazer com os arcanistas
manipulam ou auxiliam aventureiros — até
refugiados, o conde decidiu uni-los em uma escola.
mesmo contra sua vontade. Vários grupos já
Grandes áreas da Torre de Prata foram destinadas
narraram terem sido pagos para atrapalhar a vida
à prática e ensino de magia arcana. Os refugiados
de um cavaleiro e, meses depois, descobrir que o
recuperam aos poucos seu orgulho e aprendem
salvaram de um perigo mortal. Da mesma forma,
a viver num reino onde suas habilidades não são
grupos com pelo menos um cavaleiro às vezes
ilegais. Suas famílias conseguem levar adiante o
passam por terríveis marés de azar, apenas para
conhecimento acumulado. E vários filhos de outros
obter um triunfo gigantesco logo em seguida.
nobres já vieram ao castelo para aprender com os
Em Bielefeld, qualquer anão tagarela tentando
recém-chegados.
contratar um grupo para uma missão pode ter
propósitos ocultos. Alguns cavaleiros, principalmente veteranos
da guerra civil, desconfiam disso. E se houver um
O quartel-general dos Cavaleiros Solitários é
agente de Ferren infiltrado entre esses exilados?
uma casa de vinhos em Roschfallen. É preciso falar
Alguns afirmam que, ao pisar em Bielefeld, os
um complexo conjunto de senhas para ser admitido
refugiados deveriam adotar os costumes de Bielefeld,
no porão secreto onde ocorre o planejamento das
abandonando a magia para se dedicar às armas.
operações. O dono da casa é Felix Jannon, um
Não percebem o quanto isso chega perto do antigo
aristocrático e paranoico viajante, explorador planar
discurso antimagia de Ferren Asloth. Outros acham
e caçador de curiosidades. O líder é Thulbok Faran-
que os refugiados poderiam continuar sua prática
drimm, um anão que jura ser clérigo de Khalmyr,
mas se comporta como sacerdote de Hyninn. Ou, arcana, mas tantos deles reunidos num lugar só
às vezes, de Nimb. O terceiro Cavaleiro Solitário é podem ser perigosos.
Crawford, um “especialista em sobrevivência” que Frente a tudo isso, o Lorde Mago se mantém
vive em uma verdadeira fortaleza. O último membro firme. Ele usa sua fortuna para amealhar heróis

90
que estejam dispostos a combater os cavaleiros tos com grandes somas em dinheiro ou até itens
desonrados que ameaçam seus protegidos, o que já mágicos como prêmio principal. Esses torneios são
colocou alguns grupos de aventureiros em conflito centrados ao redor da justa (competição com lanças
com nobres importantes e até mesmo com a Ordem entre cavaleiros), mas também há a liça (uma batalha
da Luz. Mas os refugiados fazem parte de seu povo. a pé entre múltiplos oponentes), campeonatos de
E é dever de um nobre defender seu povo. arquearia e até duelos mágicos. Embora a justa seja
teoricamente reservada a portadores do título sir,
qualquer um pode se inscrever como um “cavaleiro
Aventuras misterioso”, escondendo o rosto e o brasão, desde
que tenha cavalo, lança e armadura. A vitória de um
Sem grandes pragas de monstros e com fortes cavaleiro misterioso muitas vezes é causa de interes-
relações de lealdade, Bielefeld pode parecer um se quase frenético nas cortes. Um dos mais notórios
reino seguro. Em geral é — mas a segurança existe cavaleiros misteriosos dos últimos anos é sir Hie-
principalmente dentro dos castelos. lroy Générique Forget, cujo próprio nome parece
Como nação rural, Bielefeld apresenta vastas uma troça com os costumes da cavalaria. Contudo,
áreas sem sinais de civilização. Cada nobre cuida o cavaleiro já venceu diversos torneios, sempre se
de suas terras, sem que um exército real forme portando de forma galante e honrada — amealhando
perímetros ou estabeleça postos de vigilância. Nesses uma grande quantidade de admiradores e de rivais.
lugares desprotegidos, um único monstro pode ser Outro fenômeno comum em Bielefeld são
um grande perigo. Há muitos casos de ogros e trolls cavaleiros errantes que ativamente procuram
que tomam o controle de uma ponte ou trecho de injustiças para corrigir e maldades para punir. Mesmo
estrada, exigindo algum tipo de tributo. Cabe à que um monstro ou vilão não esteja ameaçando seu
família nobre local lutar contra essas ameaças — ou feudo, talvez um nobre queira partir para caçá-lo,
contratar aventureiros. apenas porque é a coisa certa a fazer. E para isso
Outro risco em Bielefeld são cavaleiros tentando precisa de valorosos companheiros. Aventureiros
amealhar ouro e glória. Alguns são honrados podem cumprir uma dessas missões como teste de
membros da Ordem da Luz, que desafiam para suas capacidades e espírito galante. Dentre esses
duelos e justas guerreiros capazes de se defender. curiosos benfeitores, destaca-se atualmente sir
Outros são aproveitadores que distorcem essa Karl-Eisen Poundmax, que tomou para si a inglória
tradição para roubar os mais fracos sob uma fachada tarefa de defender o povo élfico e uni-lo sob uma
de legitimidade. O vencedor tem direito às armas, à nova divindade.
armadura e talvez até ao cavalo do perdedor. Ignorar Quase todos os aventureiros saídos de Bielefeld
esses desafios traz vergonha e fama de covarde a um são combatentes. A cavalaria é uma inspiração
cavaleiro... E pode render um ataque unilateral a um perene: guerreiros trajam armadura pesada e armas
não cavaleiro. Afinal, como um “mero guerreiro” tradicionais, caçadores escolhem montarias como
ousa recusar o desafio de um nobre? companheiros. Clérigos de Khalmyr e Lena também
Também há o que se chama de “cavaleiros são comuns e o reino é um dos únicos que possui
bandidos”. Não são membros da Ordem da Luz, grande número de paladinos. Outros tipos de aven-
mas baixos nobres que portam o título de sir. Atacam tureiros muitas vezes começam como “auxiliares” de
grupos de aventureiros ou plebeus, roubando tudo cavaleiros experientes, formando uma comitiva. Na
que têm e sequestrando alguns. Eles se aproveitam verdade, um dos mais tradicionais tipos de grupos de
de seu título para escapar das punições que recairiam aventureiros em Bielefeld é um jovem nobre acom-
sobre um bandoleiro comum. Mas, por trás das panhado por servos e vassalos de
armaduras e brasões, é isso que são. Muitas vezes, sua casa: o aprendiz do mago
quando um aristocrata é raptado por um cavaleiro da corte, a cavaleira jurada,
bandido, a lei de Bielefeld não pode fazer nada, pois a filha da mestra de caça, o
costumes antigos ditam que nobres rivais podem espião em treinamento, a
ser feitos prisioneiros, desde que sejam “tratados noviça da capela...
adequadamente”. Resta à família pagar o resgate ou
recorrer a heróis.
Muitas aventuras em Bielefeld envolvem intriga
palaciana ou o modo de vida da Ordem da Luz.
Aventureiros podem encontrar torneios aber-

O Reinado
91
Ilustração

92
Namalkah O Reino Indomado

N
em tudo é vazio, vento e chão neste das. Antes mesmo da humanidade. Aqui viveu, e ain-
domínio de planícies infindáveis, mas da vive, um dos primeiros povos a venerar Hippion,
a pátria dos namalkhanianos não per- o Divino Corcel: os centauros, seres quadrúpedes
doa. Mais que um lugar, Namalkah é inteligentes de corpo equino e torso humanoide.
uma ideia na mente de seus habitantes. Uma Detentores de rebanhos infinitos de bois, búfalos
e cabras selvagens, não travavam guerra por pastos
lembrança da qual não conseguem se livrar,
ou recursos naturais, mas batalhas ritualísticas para
mesmo que cavalguem até o fim do mundo.
provar sua bravura.
Em um passado ancestral, foi o ponto de peregri-
Outros povos, como migrantes humanos da
nação religiosa de povos nômades. A cancha sagrada
Grande Savana, foram sempre aceitos nas regras do
onde galopa Hippion, o Deus Menor dos Cavalos.
jogo como iguais, desde que adotassem a religião hi-
O nascedouro de todos os furacões e tempestades,
ppionte. Com o tempo, a população humana superou
segundo lendas de uma cultura nativa tão sofisticada
a de centauros. Mas, emulando seus conterrâneos
quanto rústica, incapaz de se curvar aos outros. Aqui
e em eterna adoração ao Deus Menor dos Cavalos,
os colonos vindos de Lamnor jamais conseguiram
esses humanos formaram uma cultura centrada na
impor seu modo de vida: eles é que foram assimi-
equitação, na exploração e na união de cavalo e gi-
lados pelo norte indômito. E mesmo a aristocracia
nete. Os centauros seriam para sempre um exemplo.
não controla a vastidão dos ermos, povoados em sua
E, se humano e cavalo estavam separados em corpo,
maioria por gente livre.
o mais alto ideal a ser atingido é que estivessem
Em Namalkah cavalos não são meros animais unidos em alma. Antes de ver a si mesmos como per-
dominados pelos humanos, e sim seus irmãos. Gine- tencendo a um reino, a cidades ou mesmo a aldeias
tes recebem a custódia de um potro ainda na infância e povoados, ginetes e montarias se consideravam
e formam com ele um laço de lealdade que carregam parte de grupos viajantes, como os centauros: os
até as portas da morte. Falam com suas montarias assim-chamados tropéis.
em uma língua de sussurros e gestos, incompreensí-
Até onde se sabe, Hippion foi o maior fator de
vel a forasteiros.
povoamento da área. Um cavalo cultuado como um
Ainda assim, é uma terra capaz de acolher qual- deus por animais e seres inteligentes, um dos deu-
quer pessoa. Desde que não use esporas. ses menores mais presentes e atuantes até hoje, ele
ocasionalmente podia ser visto pela população que
percebia nisso uma inerente proteção divina. Já nessa
História época ancestral Namalkah não dependia da fé em
seres longínquos ou arrogantes. Tinha, afinal, sua pró-
Muito, muito antes de qualquer um vindo de
pria deidade de carne e osso, o trotar de cujos cascos
Lamnor pisar nestas pradarias, elas já eram habita-
ecoava no mundo material e no espírito de seus fiéis.

O Reinado
93
Não que esses primórdios tenham sido uma épo- Com a adição desta última e mais recente leva
ca tranquila ou livre de problemas. Alguns tropéis migratória, consolidava-se a comunhão dos vários
de centauros renegados seguiam Megalokk, o Deus tropéis da crença hippionte. Em 1065 D.E esses
dos Monstros, não vendo problema em capturar bí- bandos seminômades que compunham a nação se-
pedes e usá-los em sacrifícios. Havia também grupos riam imortalizados nos célebres versos do infame
de humanos cavaleiros de grifos, proscritos de clãs bardo Tantinbor como as Veneráveis Hostes de
bárbaros das Sanguinárias, que se assentaram no Namalkah. O nome, segundo alguns, vem das pala-
topo dos Montes Nublados, passando a viver como vras nativas namminuyhnhnm, vento frio que sopra das
saqueadores e ladrões de gado. Uivantes em direção ao norte, e amalkhan, um termo
intraduzível que descreve ao mesmo tempo saudade
Esses conflitos internos levaram muitos clãs
de casa e ânsia por explorar. O neologismo descrevia
a se deslocar para outros pontos de Arton-Norte.
perfeitamente a sensação de viver na região abençoa-
Aqueles que ficaram para trás continuaram a
da por Hippion. Quando as hostes foram finalmente
desenvolver com uma cultura própria, centrada na
convidadas a se juntar ao Reinado, esta denominação
pecuária e na equitação. Aprenderam a se defender
poética foi adotada para o que formalmente passou a
de seus inimigos e muitos adotaram um modo de
ser um reino, com uma monarquia eletiva, mas ainda
vida seminômade, migrando dentro das planícies
alicerçada nos antigos ritos de chefia das planícies.
conforme necessário.

Sempre em Movimento Ventos da Guerra


Em 1412, a Guerra Artoniana chegou a Na-
Após a fundação de Valkaria em 1020 D.E, refu-
malkah e a cidade de Hippiontar marcou o ponto de
giados sulistas descontentes partiram em caravanas
resistência do reino, permanecendo milagrosamente
para explorar o norte. Muitos se sentiram aban-
intocada. O então Rei Borandir Silloherom estava na
donados pelos deuses em Lamnor, e as agruras da
cidade para uma transação comercial — ou, dizem
nova jornada reforçaram o pessimismo geral. Esses
alguns, porque recebera um presságio de que sua
exploradores obstinados, orgulhosos e amargurados
presença ali seria importante.
ignoraram os avisos dos nativos, usaram atalhos
perigosos e por fim estabeleceram-se onde hoje é Dizem que a conquista de Hippiontar pelo ini-
Salistick, o Reino sem Deuses. migo foi evitada graças a um grupo de bravos heróis,
que cavalgou através de todo o reino para avisar o
Um braço dessa caravana, após divergências
rei de uma invasão simultânea. A Supremacia Purista
internas, separou-se e escolheu continuar ao nor-
ocupou todo o interior de Namalkah ao mesmo tem-
te, seguindo uma antiga rota nômade. Enquanto
po, usando mobilização rápida tropas transportadas
os lamnorianos que se assentaram em Salistick
por aeronaves e túneis subterrâneos dos trolls.
renegavam totalmente os deuses, essa dissidência
estava apenas decepcionada com a distância e o Os mesmos heróis teriam sido responsáveis por
aparente descaso de suas divindades tradicionais. improvisar uma cavalaria alada com grifos, serpes
Relatos afirmam que a expedição só parou frente e gárgulas para atacar os transportes aéreos — um
ao intransponível Rio dos Deuses. Muitos lamno- feito totalmente aberrante aos costumes namalkha-
rianos teriam se convertido a Hippion naquelas nianos. A tática de batalha assimétrica surpreendeu
margens, após testemunhar o deus majestoso o inimigo. Infelizmente, a tropa formidável foi qua-
galopando pelas planícies. Como ocorrera séculos se aniquilada nesta missão suicida e o Rei Borandir
atrás, a presença física do deus foi vista como um perdeu sua vida.
sinal pelos recém-chegados. Considerando o sítio A batalha decisiva aconteceu no chão. O gros-
abençoado, escolheram ali permanecer. so das tropas da Supremacia foi vencido em terra,
Esse núcleo original de povoamento se espalhou em grande parte graças aos esforços do centauro
e deu origem à vila de Palthar em 1022 — logo se Rark Cascos Sangrentos. O antigo vilão se aliou
tornando um entreposto movimentado. Seria a aos humanos em uma carga vitoriosa contra os ar-
capital do reino por anos a fio, com seu estilo arqui- senais puristas, empunhando seus dois machados
tetônico horizontal e construções em estilo nativo. imbuídos de magia.
Os lamnorianos acabaram adotando os valores dos Com o fim do conflito, Namalkah tenta se reer-
tropéis das planícies vizinhas. Em poucas gerações, guer das consequências da ocupação, agora liderada
mesclaram-se ao povo local por meio de casamentos, pela rainha Zallia Silloherom, filha do antigo rei, eleita
integrando-se à sua cultura. por aclamação entre os chefes de tropéis do reino.

94
Geografia
Namalkah apresenta clima muito quente e úmido
próximo ao Rio dos Deuses, mas seu interior é atra-
vessado por uma corrente de ar gélido das Uivantes,
trazendo ventos cortantes e erosivos. Tornados são
comuns, representando ameaça frequente.
O reino é, em primeira impressão, uma planície
infindável, pontilhada por terrenos irregulares como
ravinas e coxilhas. Além do Rio Amarante que nasce
nos Montes Nublados, outros pequenos afluentes
correm por suas terras, mas poucos caudalosos ou
amplos o bastante para formar vales ou depressões
— com exceção notável de alguns acidentes geográfi-
cos, como os Desfiladeiros de Dópsia.
Há ao menos uma fronteira clara: o Rio dos
Deuses ao norte, além do qual se localiza a Grande
Savana. Bem menos exata a nordeste é sua fronteira
com um antigo desafeto, o reino de Callistia — hoje
incorporado às Repúblicas Livres de Sambúrdia. Namalkah
Essa divisão é mais uma convenção histórica do que
geográfica; apenas nativos sabem dizer onde acaba Nome oficial: Veneráveis Hostes de
uma região e começa a outra. Namalkah
Ao sul, marcada pela reconquistada cidade de Lema: Livre Como o Vento, Forte Como
Suth Eleghar, temos a fronteira com a odiada Supre- o Chão
macia Purista, vigiada por patrulhas de ginetes. A Gentílico: namalkhaniano
sudeste, além do Rio Vermelho, situa-se Salistick, o
Capital: A Corte Errante
Reino sem Deuses.
Forma de governo: Monarquia Eletiva
A oeste, atravessando diferentes pontos do Rio
Lengarim, é possível chegar às Estepes Selvagens, Regente: Rainha Zallia Silloherom
região fronteiriça com as Montanhas Uivantes; ou a População: XXXXXX
Zakharov, o Reino das Armas.
Raças principais: humanos, centauros
Divindades principais: Hippion,
Povo e Costumes Allihanna, Khalmyr, Nimb.

Hoje a população namalkhaniana é formada Brasão: De verde um cavalo passante de


em sua maioria por humanos seminômades, de prata coroado de ouro.
identidade muito ligada à vida na planície, o que
os diferencia de reinos vizinhos. Embora existam
muitas cidades, aldeias e paradas de caravanas pelo
reino, a unidade social mais importante ainda é o protege contra o frio. Botas, chapéus de abas largas
tropel: grandes grupos de ginetes que conduzem
e acessórios de couro — inclusive armaduras — são
gado, cavalos ou outros animais de um ponto a
frequentes.
outro, para comércio ou outros fins.
Centauros são presença comum no reino, ainda A aristocracia local não se veste de maneira tão
que tenham sofrido baixas severas durante a Guerra diferente da população comum, apenas usando ma-
Artoniana. Muitos hynne locais abandonaram o reino teriais de melhor qualidade. Com efeito, a nobreza,
em êxodo para as Repúblicas Livres de Sambúrdia. embora próspera, controla parcas propriedades, con-
Humanos nativos costumam usar calças acol- siderando o território do reino como um todo. Em
choadas de lã e túnicas largas do mesmo material. vez de terras ou lavouras, o poder local é medido pela
Por cima vestem a pênula, espécie de manto que posse de rebanhos e ginetes lutando em seu nome.

O Reinado
95
A maior parte das forças militares namalkhania- Alguns afirmam que Hippion gosta de assumir
nas não é composta por servos que juram lealdade a a forma de cavalos comuns e seus ginetes nem des-
senhores em troca de proteção — e sim gente livre confiam terem sido escolhidos por ele. Encontrá-lo
que habita os ermos, vivendo em tropéis errantes cavalgando nas planícies de Namalkah é visão rara,
lutando um pelos outros. Azul, dourado, marrom e mas recorrente, sendo considerado um milagre e
verde são cores muito valorizadas no país, utilizadas bom augúrio para os nativos.
em brasões e uniformes nos tempos de guerra. Nimb é uma presença bizarra, mas marcante no
Um dos costumes mais importantes para um ha- reino. Existem locais tocados pela loucura do Deus
bitante de Namalkah é receber seu primeiro cavalo. do Caos, onde a própria realidade se comporta de
Crianças aprendem a cavalgar desde cedo, recebendo maneira diferente. A maioria dos habitantes considera
a primeira montaria aos seis anos. É esperado que que esses lugares são “amaldiçoados”, “malignos” ou
cuidem do animal como um pai cuida do filho. Essa simplesmente palco de histórias infelizes. Apenas
responsabilidade, tênue no início, se torna mais alguns sábios, aventureiros e exploradores conhecem
rigorosa na adolescência. Negligenciar a própria a verdade e notam que muitas anedotas históricas de
montaria é mal visto; maus tratos são considerados Namalkah são efeitos perigosos e alarmantes do Caos.
crimes tão graves quanto agredir ou torturar pessoas.
Deixar o primeiro cavalo morrer, mesmo que por
acidente ou doença, é sinal de mau agouro, trazendo Governo
um pesado estigma social. Uma das piores ofensas A atual rainha de Namalkah é Zallia Silloherom,
a um nativo é dizer que este “usa esporas” em suas filha de uma guerreira amazona e do rei anterior. É
botas; tal acusação invariavelmente resulta em desa- a única herdeira de um rico clã criador de cavalos,
fio para um duelo, seja este resolvido em uma corrida famoso por organizar torneios. Embora não aparente
amistosa ou uma briga de faca. Segundo os costumes por suas vestes simples, é uma das mulheres mais
namalkahnianos, a comunicação entre ginete e mon- ricas e poderosas do Reinado.
taria deve ser intuitiva, instantânea e não violenta.
Assim, esporas são consideradas uma ferramenta de O primeiro ato do governo de Zallia foi res-
covardes e incompetentes. tabelecer a tradição ancestral da Corte Errante,
retomando alguns mitos fundadores do reino para
Em geral, a sociedade namalkhaniana é aberta a unir a população nestes tempos difíceis. Hoje em
outros povos e culturas — isso, contudo, não signi- dia, onde quer que a hoste guerreira da monarca
fica ser livre de preconceitos. Ser esguio e atlético decida acampar torna-se automaticamente a capital
é considerado padrão de beleza, enquanto os seden- namalkhaniana. Zallia está sempre viajando e recru-
tários ou incapazes de cavalgar são estigmatizados. tando aventureiros para ajudar a resolver os infinitos
Também existe forte hostilidade contra nativos do problemas afligindo sua regência.
antigo reino de Callistia, considerados empolados,
preguiçosos e decadentes. Salistick costumava ser Alguns boatos afirmam que o restante da dinastia
considerado um “reino irmão”, com fazendeiros Silloherom foi vitimado por uma estranha maldição.
enviando seus filhos para o Colégio Real de Médicos. Seja verdade, ou não, a nova rainha parece determi-
Hoje, contudo, há ressentimento quanto à neutrali- nar seu próprio destino e desafiar com pura força de
dade dos salistienses durante a última guerra. vontade o sortilégio lançado sobre sua família.
A política local é derivada das tradições do
Hippion e norte de Arton. Os habitantes de uma cidade ou
acampamento costumam se reunir periodicamente,
Outros Deuses escolhendo seus chefes com base em bom-senso
A principal divindade do reino é Hippion, o Deus e consenso, após um debate aberto. Geralmente
Menor dos Cavalos. De fato, Namalkah é uma das os escolhidos estão entre as pessoas mais velhas e
únicas nações conhecidas que tem como principal pa- experientes na comunidade, mas combatentes jovens
droeiro um deus menor. Dizem as lendas que Hippion costumam ter preferência em tempos de guerra,
seria um semideus filho de Allihanna, a Mãe Natureza. desde que sigam a religião hippionte. Quando surge
Ao longo da história de Arton ele teria servido como dúvida, o impasse é resolvido em rápida votação, ou
montaria para rainhas amazonas, paladinos e grandes algum tipo de jogo ou disputa. É comum que corridas
heróis — algo provado verdadeiro quando Hippion em cancha reta ou outras provas de equitação sejam
foi cavalgado por Orion Drake em 1405, durante sua usadas para solucionar esses casos, em vez de duelos
batalha final contra as forças aberrantes da Tormenta. ou outros confrontos violentos.

96
Chefes eleitos participam de reuniões periódicas heróis com suas próprias salvaguardas contra aço e
na Corte Errante para discutir o rumo da nação como magia, mais que capazes de se defender sozinhos —
um todo. Esse enclave também aponta possíveis incluindo a própria rainha.
sucessores e sucessoras ao trono de Namalkah. Os A prática da Corte Errante tornou Zallia muito
candidatos devem então vagar pelas planícies até
aclamada entre seus súditos, mas também represen-
encontrar Hippion: quem domá-lo e retornar caval-
ta um risco. Embora os membros da corte estejam
gando-o prova ter seu consentimento para governar.
relativamente a salvo de ataques diretos, alguns
Catástrofes naturais ou outros fenômenos podem
afirmam que é muito fácil para sszzaazitas ou outros
ser interpretados como mau presságio pelos altos
conspiradores infiltrar-se nas decisões políticas
sacerdotes. Nesses casos, os chefes podem mais uma
do reino. A diplomacia com outros reinos também
vez ser convocados para a Corte Errante para discutir
pode ser prejudicada, já que poucos regentes estão
a deposição do rei amaldiçoado.
acostumados a essa prática.
Não é incomum que a Corte Errante se depare
Locais importantes com problemas ou ameaças em suas viagens infindá-
veis. E, ainda que conte com muitos heróis, eles não
podem abandonar seus postos para resolver tudo.
A Corte Errante Assim, é frequente que grupos de aventureiros sejam
(capital) chamados para cavalgar com a Corte Errante durante
Quando se chega às cercanias de uma cidade algum tempo, servindo como batedores ou “resol-
namalkhaniana qualquer, ou mesmo enquanto se ca- vedores de problemas”. Essa é uma honraria muito
valga em meio ao mais completo nada da pradaria, às disputada por aventureiros namalkahnianos e um prê-
vezes é possível avistar ao longe um acampamento de mio inigualável para estrangeiros. Ao contrário do que
tendas com os estandartes do reino presos a longas costuma acontecer em outros reinos, em Namalkah
lanças. Fumaça e fuligem emanam de fogueiras onde não são aventureiros errantes que são chamados à
ginetes veteranos, provenientes de diversos tropéis, corte real:muitas vezes a corte vai até eles!
discutem em debates acalorados ou contam histórias
enquanto assam cordeiro e degustam bebidas quen-
tes. Aos olhos estrangeiros pode não parecer, mas
Hippiontar
Uma das cidades mais importantes de Namalkah
esta é a capital de Namalkah.
começou como um mero rancho no meio do nada,
A Corte Errante é uma tradição antiquíssima, até que recebeu a visita de Hippion, que escolheu
remontando ao tempo em que manadas de centau- o estábulo para passar a noite. A família Verimm,
ros dominavam as planícies. Os capitães de hoste proprietários do rancho, trouxe tudo que tinha de
da época não podiam demonstrar preferência por riquezas em oferenda à divindade. Quando Hippion
nenhum assentamento, então tinham sempre seu partiu pela manhã, os rancheiros começaram a expe-
próprio tropel, composto pelos guerreiros e sábios rimentar uma época de boa fortuna que não acabou
mais proeminentes. Vagavam pelo reino, cuidando até hoje, séculos depois. A fama do lugar se espalhou
pessoalmente dos problemas de seus súditos. De e o pequeno rancho se transformou na cidade de Hi-
tempos em tempos, uma assembleia decidia a próxi- ppiontar, também chamada de “Baia de Hippion”.
ma parada da corte itinerante, com o fim de debater
Hippiontar não passa de uma vastidão de es-
e resolver problemas importantes.
talagens, canchas de corrida, pequenas fazendas e
Essa instituição foi retomada pela atual Rainha oficinas espalhadas numa planície ao redor do rancho.
Zallia, sentindo que o reino precisava recuperar Contudo, os tropeiros de Namalkah consideram que
um poderoso símbolo nacional, capaz de reerguer o em cada viagem devem parar pelo menos uma noite
moral ainda combalido pela guerra recente. Mais que em Hippiontar, assim como Hippion fez tanto tempo
isso: uma sede de governo móvel permite à monarca atrás. A “cidade” está sempre recebendo visitantes
ver com os próprios olhos lugares distantes e negli- que trazem oferendas, gastam dinheiro nas tavernas,
genciados da infinita pradaria. hospedam-se nas estalagens e, é claro, visitam a len-
Qualquer um pode adentrar a Corte Errante dária baia onde Hippion dormiu. É comum que mais
portando armas ou usando habilidades especiais de de uma tropa ou caravana se encontre em Hippiontar,
qualquer tipo não são restritas. Isso acontece por- resultando em superlotação, algumas brigas e muita
que, apesar de ser um grupo relativamente pequeno, bagunça. Mesmo assim, é raro que exista violência
todos os líderes ou ginetes do acampamento são real ou mesmo grandes problemas. Todos que visitam

O Reinado
97
a baia onde o Deus Menor dos Cavalos esteve relatam deuses do Panteão, ele pode assumir qualquer forma.
boa sorte — bebedeiras épicas resultam em nenhuma Alguns sussurram que o cavalo que visitou Hippion-
consequência ruim, rivalidades são resolvidas ami- tar não era Hippion, mas o Deus do Caos disfarçado.
gavelmente, acordos comerciais dão certo… Isso faz Segundo esses estudiosos, toda a boa sorte gerada em
com que Hippiontar também seja um ponto muito Hippiontar precisaria ser compensada ou “paga” de
procurado por comerciantes, nobres e diplomatas. alguma forma. Talvez com azar extremo para algum
Desde que se preste homenagem ao deus, tudo que amigo ou familiar da pessoa abençoada. Talvez com
tem início aqui costuma dar bons frutos. uma torrente devastadora de má sorte no futuro.
Alguns estudiosos já especularam sobre algo mais Alarmado por essas sugestões, o clã Verimm está
sinistro neste lugar. Hippion não tem nada a ver com convocando grupos de aventureiros para desvendar o
sorte e azar, não deveria fazer sentido que probabili- mistério ou até mesmo localizar o próprio Hippion
dades fossem distorcidas por sua passagem. e tentar arrancar dele alguma resposta. Contudo,
Existem lugares em Namalkah tocados como garantir que esses heróis estariam falando com
por Nimb, e sabe-se que, assim como o próprio Deus dos cavalos e não com o Deus do
os outros Caos disfarçado mais uma vez?

Palthar
Cidades namalkhanianas são modestas, sem
exibir luxo exagerado. Torres e estruturas ele-
vadas são raridades. Pode fazer parecer que
trata-se de um reino pobre, sem recursos.
Na verdade, o próprio povo prefere esse
estilo de vida, valorizando outras formas
de conforto. A arquitetura local privi-
legia espaços abertos e áreas verdes,
mesmo nas cidades mais povoadas.
Quase não vemos casas de alvenaria
com mais de um andar — poucos
em Namalkah gostam de estar longe
do solo. Esse tipo de estruturação
horizontal resulta em percorrer gran-
des distâncias para chegar a qualquer
lugar — o que não costuma ser problema
Ilustração para gente nascida no dorso de um cavalo!
Palthar, o maior assentamento e antiga ca-
pital de Namalkah, é talvez o melhor exemplo
do que esse estilo de vida pode oferecer.
Tem amplas estradas de paralelepípedos
regulares, imensos (mas baixos!) prédios
públicos e uma elaborada infraestrutura
que conta com galeria de esgotos e aque-
dutos, além de pequenos palácios. Aqui
fica o Mausoléu de Hippion, onde
estão enterrados alguns dos cavalos
mais famosos da história do reino; o
Instituto de Estudos Equinos, insti-
tuição influenciada pelo reino vizinho
de Salistick, onde se pesquisa e se ensina
medicina e teologia centrada em cavalos,
e também os Parques Tranquilos, onde
animais velhos e doentes são cuidados por
druidas, sendo tratados como aventureiros
ou soldados veteranos.

98
Palthar sempre teve ótima qualidade de vida: a fa- animais. A maioria dos namalkhanianos sabe criar
mília Silloherom considera que proteger a cidade é seu e cuidar de cavalos, mas apenas os professores yro-
dever e há séculos dedica muitos recursos a manter a nenses formam mestres nessa arte — e em combate
prosperidade local. Isso não mudou, mas hoje em dia montado. Não raro, jovens nobres de outros reinos
a antiga capital é algo como uma cidade fantasma: a chegam em transportes fluviais para estudar aqui.
maioria dos habitantes se juntou aos tropéis do exér- Alguns namalkahnianos acusam o povo de Yron
cito contra os puristas e permanece de prontidão no de ser tudo que tradicionalmente se abomina no rei-
caso de uma nova guerra, enquanto muitos guerreiros no: sedentários cheios de luxos vivendo às margens
e nobres foram integrar a Corte Errante da Rainha de um rio (como os odiados callistienses). De fato,
Zallia. Restaram apenas os muito jovens ou muito Yron tem sua parcela de empolados e arrogantes.
velhos. Os palácios locais, antes domínio de ricaços Muitos ricaços contratam aventureiros para escoltar
e nobres, hoje são habitados por famílias modestas, seus filhos e filhas em “missões”, fazendo todo o
mas não parecem trazer alegria para seus moradores. trabalho para que os herdeiros fiquem com a glória.
Os cidadãos parecem sempre imersos em nostal- Muitos também tentam pagar heróis para perder em
gia e melancolia, sonhando com tempos distantes, duelos ou corridas, elevando o próprio nome sem
quando a guerra total ou ameaças como a Tormenta precisar de habilidade.
eram desconhecidas. Talvez por isso, ou algum outro
fenômeno arcano, fantasmas (de humanos e cavalos)
perambulam pelas ruas à luz do dia, ou assombram
Suth Eleghar
casarões decadentes e vazios, sem perceber que Como cidade mais próxima da Supremacia Pu-
morreram. Também devido a esse marasmo, não é rista, este costumava ser uma grande exportadora de
incomum que aventureiros sejam contratados por cavalos, o ponto comercial mais importante do sul
cidadãos de Palthar com alguma desculpa, mas com do reino. Tudo mudou quando os puristas a invadi-
a única finalidade verdadeira de ouvir suas histórias ram, tomando seus estábulos. Cavalos destinados
e trazer alguma vida à cidade. Dizem os boatos que a corridas e torneios passaram a ser usados como
alguns desses grupos envelhecem rapidamente em montarias de combate.
Palthar, inexplicavelmente “decidindo” se assentar Fazendas nos arrabaldes da cidade permanece-
aqui e abandonar a vida errante, unindo-se à popula- ram intactas, são ainda um pólo de produção. Mas o
ção de saudosistas e almas penadas… mesmo não pode ser dito da cidade em si. As terras
em suas cercanias mais imediatas foram quase com-
Yron pletamente incendiadas, antes de sua reconquista
pelos exércitos de Namalkah. Grande parte dos
Esta cidade fica situada às margens do Rio cavalos foi roubada ou envenenada. O fechamento
Amarante, segundo maior do reino (o primeiro, da fronteira também privou a cidade de seu maior
naturalmente, é o Rio dos Deuses). Por sua posição mercado — a cidade de Drekellar, hoje parte do
privilegiada, atua como ponto de entrada para grande atual território da Supremacia.
parte das importações do país — sendo um dos en-
trepostos comerciais mais notáveis da região norte. Felizmente, a Rainha Zallia veio em socorro.
Ordenou a construção de uma imensa fortaleza —
Embora não tão vasta quanto Hippiontar ou obra que tem empregado quase toda a plebe local. A
Palthar, Yron é igualmente rica. Faz parte da tradição nobreza também foi atendida: sua produção agora é
local adornar cavalos com joias e gemas preciosas e comprada diretamente pelos tropéis que formam o
usar adornos melhores que seu cavalo é visto como exército de Namalkah. Dizem que o reino não gastou
mau gosto. Os mais endinheirados equipam sua um só tibar de seus cofres públicos na reconstrução:
montaria com ferraduras de ouro, prata ou até platina. todo o ouro veio das reservas pessoais da monarca.
Yron é especializada em serviços: sua pecuária Em homenagem à rainha ginete, o imenso anfite-
é fraca, mas compensada pela qualidade de seus atro local, uma das poucas ruínas restantes dos dias
treinadores e cavalariços. No ramo de aventureiros, pré-conflito, foi restaurado e renomeado Hipódromo
alguns dos mais hábeis cavaleiros mercenários po- Real. Abriga hoje algumas das mais impressionantes
dem ser contratados aqui. corridas de Arton. Muitos nobres, e suas tropas es-
O Templo de Hippion local tem clérigos especia- tacionadas na cidade, passam o tempo livre fazendo
lizados em doenças e maldições ligadas a equinos. apostas — o principal lazer da população, obcecada
Igualmente digna de nota é Guilda dos Tratadores, em saber tudo sobre seus corredores favoritos. As cor-
que organiza escolas e tutelas específicas ligadas aos ridas no Hipódromo são verdadeiros festivais, mas às

O Reinado
99
vezes são infiltradas por competidores da Supremacia taneamente, em indivíduos já adultos. A água do
que atuam como espiões em busca de informações poço não congelava: transformava-se em fogo, que
sobre as defesas do reino ou mesmo assassinos, tendo crepitava com música de alaúde. As árvores nasciam
como alvo nobres ou campeões locais. de cabeça para baixo, as casas transformavam-se
em cristal. Os habitantes acordavam para notar
Izzileria que seus pés haviam virado cabeças de cães, e seus
filhos agora eram feitos de carvão. Já empobrecida,
Namalkah é um reino bastante simples e rústico
Izzileria caiu na miséria total, mal subsistindo com
— de fato, muitos acusam-no de ser simples demais.
a raríssima passagem de tropeiros e as plantações de
Mas Namalkah tem suas estranhezas, e algumas de-
vegetais que podem ou não se transformar antes de
las são mantidas em segredo. Talvez o maior exemplo
serem consumidos.
seja Izzileria.
O líder do povoado é Santhell, um cavalo inteli-
Situada próxima à Pista do Unicórnio Funesto,
gente e capaz de falar, coberto por finas minhocas no
Izzileria era uma aldeia como qualquer outra em Na-
lugar do pelo. É bem intencionado, mas pouco pode
malkah. Governada por homens e cavalos, recebendo
fazer contra a loucura que existe no local e já está
periodicamente tropeiros e competidores das carrei-
ras, a única coisa que diferenciava-a do resto eram muito velho. Os habitantes de Izzileria são natural-
ocasionais fenômenos estranhos, raros demais para mente amedrontados e inquietos, e desconfiam de
provocar grande alarde. Vez por outra, um bezerro quaisquer forasteiros. Apenas Santhell faz qualquer
nascia com duas cabeças, ou uma criança nascia com esforço para acolher visitantes.
a capacidade de ler mentes. Uma árvore apresentava
folhas azuis, ou um córrego congelava em pleno ve- Desfiladeiros
rão. Esquisitices descartadas pelos ginetes, com sua
mente objetiva e tranquila.
de Dópsia
Uma das raríssimas áreas montanhosas do reino,
Quando houve a tragédia na Pista do Unicórnio e consequentemente uma das mais famosas (junta-
Funesto, Izzileria perdeu uma de suas principais mente com os Montes Nublados), os Desfiladeiros
fontes de renda e ganhou um perigo. Mas o povo de Dópsia são resultado da erosão do Rio Ammnes,
não debandou por completo — em vez disso, os jo- outrora vasto e caudaloso. Hoje não passa de um
vens desafiavam uns aos outros para ver quem tinha córrego nas profundezas dos estreitos. O que teria
coragem de chegar mais perto do local maldito, os
causado sua diminuição, ninguém sabe.
mais velhos repetiam de novo e de novo a história
de Andhes e Sooliah. E as esquisitices pioraram. Os Desfiladeiros estão entre os lugares mais
Alguns dizem que a região toda ficou marcada pelo perigosos em toda Namalkah. Foram tomados pelos
caos, a sorte e o azar: assim como certas doenças finntroll e ainda hoje permanece sob seu controle,
ou venenos podem deixar sequelas permanentes protegidas por monstros nativos sob encantamento:
em uma pessoa, os eventos deixaram um resíduo ciclopes, gigantes, ogros e trolls comuns. Não é in-
caótico que o tempo não apagou. comum encontrar esses seres díspares emboscando
caravanas, grupos de aventureiros ou tropéis de
Já era possível notar que Izzileria não era como
ginetes. Alguns dizem que os finntroll têm uma ma-
as outras aldeias. Não nasciam apenas bezerros
gia que transforma a água de cantis em óleo escuro,
de duas cabeças: agora eram bezerros com asas de
obrigando viajantes a mudar sua rota original para
mosca. Os humanos nasciam com pele transparente,
passar por aqui e reabastecer.
os cavalos eram capazes de voar, as plantas falavam.
Mesmo assim, tudo esporádico. Os tropeiros de A região seca e pedregosa é também propícia
passagem cada vez mais convenciam-se de que não como esconderijo de felinos selvagens, quimeras e
valia a pena chamar atenção para aquilo: o povo da grifos. Aparentemente não há lobos: caçadores dizem
aldeia devia tomar conta de seus próprios assuntos, que eles foram embora “viver em algum lugar mais
e Izzileria tornou-se um lugar a ser omitido de histó- calmo, como uma área de Tormenta, por exemplo!”.
rias, ignorado em mapas.
Houve uma nova piora depois da passagem de Montes Nublados
um cavalo tocado por Nimb, um animal do Caos Ponto mais alto de Namalkah, os Montes Nubla-
chamado Bandido. dos são modestos se comparados às Uivantes ou San-
Agora eram raras as pessoas, cavalos, plantas e guinárias. Para os habitantes do reino mais plano de
construções normais. As mutações ocorriam espon- Arton, contudo, são vistos com espanto e admiração.

100
Assim chamados devido aos cumes sempre enco- O refúgio é na verdade a parte mais interna de
bertos, são formados por quatro elevações principais um bosque no extremo leste do reino, com árvores
— a maior abriga a nascente do Rio Amarante. Sua medianas e espaçadas. Um druida poderia definir o
escala não é difícil com o devido treino e experiência. lugar como não mais que um matagal.
Cavernas nas partes mais baixas servem de abrigo
Nada haveria de curioso no bosque, não fossem
provisório para viajantes; isto é, quando não ocupa-
os centauros que o habitam. De fato, este lugar é
das por animais selvagens.
proibido para não centauros e costumava até mesmo
Namalkhanianos preferem evitar os montes, por ser protegido por um acordo com a coroa do reino,
serem habitados por cavaleiros de grifos, descenden- garantindo que as outras raças nunca o perturbariam.
tes de povos vindos das Uivantes . Estes bárbaros A única exceção eram os elfos.
teriam sido liderados na guerra contra os puristas
O Refúgio foi impiedosamente atacado pelos pu-
por uma mulher conhecida hoje apenas como “Prin-
ristas durante a guerra. Aqui foi onde o líder Bramh
cesa” — notória bandoleira e ladra de gado. Ela tal-
Crina Negra organizou uma resistência contra os
vez possa ser convencida a encerrar suas atividades e
invasores. Relatos diziam que todos tinham sido di-
trabalhar para a coroa, se receber ajuda para derrotar
zimados. Mas, quando tropeiros humanos tentaram
um dragão bicéfalo que aterroriza a região. Mas as
entrar no bosque recentemente, foram repelidos por
autoridades do reino não parecem interessadas em
Bramh e seus súditos, como se nada tivesse mudado!
lidar com tal ameaça...
Ninguém sabe qual a verdade por trás da “ressurrei-
ção” desses seres. Alguns dizem que é uma bênção
Refúgio de Alliah de Thyatis e o cumprimento da antiga profecia que
Com planícies verdejantes cobrindo pratica- falava do “Rei dos Centauros”. Outros afirmam que
mente todo o reino, qualquer tipo de vegetação mais os habitantes do bosque são mortos-vivos. E há
cerrada ou acidente geográfico acaba por se tornar quem diga que os atuais “centauros” não passam de
conhecido, por menor que seja. Assim aconteceu hynne ilusionistas com fantasias baratas, assustando
com esta floresta. forasteiros com seus truques!

O Reinado
101
Pista do Curiosamente, estudiosos descobriram que os
antigos habitantes de Alkav nunca domesticaram
Unicórnio Funesto cavalos, considerando-os bestas selvagens. Alguns
Outrora usada para sediar torneios entre ginetes, sábios suspeitam até mesmo que esse povo os temia
esta arena de jogos foi abandonada devido a um in- ou os caçava. Alguns murais retratam cavalos mons-
cidente trágico, ocorrido há mais de cinquenta anos. truosos destruindo torres e monumentos, o que leva
Durante uma corrida, os favoritos eram a amazona a crer que esses animais tenham trazido a ruína da
Sooliah e seu fabuloso unicórnio Andhes. Ele estava tal civilização. Certos teólogos chegam a sussurrar
à frente, sem desconfiar que um competidor trapa- a sugestão herética de que isso teria sido obra do
ceiro contratara capangas para colocar armadilhas na próprio Hippion, mas ninguém sabe o porquê.
pista. Caindo em uma delas, o unicórnio tropeçou e
derrubou sua dona, matando-a acidentalmente com
o chifre. Guildas &
Enlouquecido, Andhes massacrou todos os
outros competidores, incluindo o assassino, e seus
Organizações
cavalos. Naquele instante o unicórnio — animal má-
gico conhecido por sua bondade e pureza — adquiriu As Amazonas
aspecto sombrio, seus olhos se tornaram vermelhos. O Reino Indomado até hoje hospeda tropéis
Transformou-se em uma fera abissal, corrompida matriarcais, governados por algumas das melhores
pelo ódio. guerreiras do continente. Vários desses clãs já ser-
Alguns afirmam que incidente tão trágico deve viram como guarda-costas a famílias de governantes
ter o dedo de Nimb, Deus do Caos — teoria reforçada em todo Reinado. Alguns grupos são formados ex-
por visitas ocasionais de Dee, seu sinistro sumo-sa- clusivamente por mulheres, que perpetuam seu clã
cerdote, com suas maças cobertas de melado, sangue adotando e treinando novas aprendizes.
e moscas. De fato, os habitantes das redondezas Existem inúmeros bandos de amazonas, com
trazem estranhas deformidades de nascença. Ainda, seus próprios valores e leis. Embora sempre voltem
o unicórnio demoníaco até hoje ronda o sítio, galo- a Namalkah de tempos em tempos, estão dispersos
pando em sua pista forrada de cadáveres. pelo continente. Um dos bandos mais numerosos e
Embora a maioria dos tropéis evite a todo custo poderosos é o das Amazonas de Hippion — algumas
esta área, alguns afirmam que o Unicórnio Funesto de suas lideranças já se tornaram monarcas deheoni
continua aceitando desafios e correndo na cancha através do casamento. Outro tropel notório é o da
reta contra aqueles que sobrevivem a suas investidas. Planície Sem Fim; descendentes da famigerada hero-
Qual o prêmio? Alguns dizem que é o favor eterno ína Duria, não cultuam o Deus Menor dos Cavalos,
de Nimb. Outros, que é a libertação do espírito de mas Allihanna. Veem com desconfiança os demais
Sooliah ou a redenção do próprio Unicórnio Funesto. namalkhanianos, jamais adentrando suas cidades.
Por fim, há quem diga que o vencedor poderia domar
o unicórnio, transformando-o em sua montaria para
sempre.
Cavaleiros
da Tempestade
Estes misteriosos cavaleiros representam um
Ruínas de Alkav dos maiores mistérios de Namalkah. Quando há ino-
Nem os centauros sabem dizer quem — ou o centes em perigo — sejam vítimas de monstros, ban-
que — vivia nestas ruínas. Uma civilização antiga e didos ou mesmo desastres naturais — eles surgem
desconhecida habitava o lugar antes mesmo de sua com suas montarias furiosas, combatem a ameaça
chegada. As evidências de sua presença são restos de e partem, sem dizer palavra. Receberam esse nome
uma cidade com construções de pedra e alvenaria, e porque uma grande nuvem de pó e areia, levantada
muralhas repletas de entalhes, pinturas e hieróglifos. pelos cascos de seus cavalos, ergue-se no horizonte
Há tesouros antigos, por isso o lugar costuma quando estão prestes a chegar. O povo acredita que
ser visitado por saqueadores de tumbas e expedições essa nuvem é de onde eles vêm e para onde vão.
de aventureiros. Estes costumam ser financiados Não se sabe quantos são, pois seu número muda
pelo coroa do reino, buscando artefatos. Mas as a cada aparição: podem ser cinco ou seis, ou então
ruínas são perigosas, habitadas por tipos únicos de dezenas. Suas faces também são desconhecidas, pois
mortos-vivos. usam máscaras. No entanto, como notou um foras-

102
teiro certa vez, todos carregam espadas e escudos
similares àqueles usados por guerreiros do Deserto Aventuras
da Perdição — que fica milhares de quilômetros ao
Nas planícies e pradarias de Namalkah não há
norte, muito além do Rio dos Deuses.
muitos monstros. Encontros com seres assim são
Alguns dizem que os Cavaleiros da Tempestade mais comuns em suas parcas florestas, montanhas
são espíritos cumprindo uma missão, ou estariam e desfiladeiros. Os rios principais também abrigam
aguardando uma ordem de seu comandante. Outros ameaças desafiadoras.
dizem que são manifestações do poder de Hippion,
encarregados de ajudar seus devotos. O maior flagelo das planícies são os grifos:
criaturas parte águia, parte leão, com apetite total
por cavalos! Embora individualmente não sejam
Tropel dos desafio a tropéis de lanceiros atentos, as feras
Cascos Sangrentos costumam atacar em revoadas selvagens e famintas.
Os Cascos Sangrentos eram originalmente um Como lobos, os grifos tentam isolar e depois atacar
bando de centauros, dissidentes e proscritos dos tro- em conjunto as presas mais fracas. Quase todo
péis que habitavam o Refúgio de Alliah. Com o tempo, namalkhaniano conhece alguém que perdeu um
abandonaram Hippion e voltaram a adorar um deus parente em uma batalha contra um grifo. Quimeras,
mais primordial: Megalokk, o Deus Dos Monstros. mantícoras, serpes, dragões ferais e outros preda-
São conhecidos desde sempre como tiranos e dores alados já foram avistados a céu aberto, mas
canibais — mas sua sociedade é mais complexa do seus ataques são mais raros.
que parece. Liderados pelo poderoso clérigo Rark A outra grande praga das planícies são os sa-
Cascos Sangrentos, eles têm seu próprio código de queadores. Esses bandidos atacam em grupos bem
honra: tomam como prisioneiros apenas humanos organizados, sempre liderados por um ginete expe-
ou finntroll capturados em batalha e se alimentam
riente. Existem inúmeros, alguns com seus próprios
somente de oponentes fortes, em uma espécie de
estandartes e gritos de batalha.
ritual destinado a absorver seus poderes.
Os mais temíveis são a Gangue dos Pistoleiros,
Por estranho que pareça, sua intolerância contra
liderada por goblins alquimistas cavalgando mulas
os “filhos de Valkaria” os manteve alertas e vivos
durante a invasão da Supremacia Purista — enquan- robustas; os Lacaios de Glórienn Flechicerteira,
to outros bandos foram expulsos, capturados ou elfos fanáticos ainda seguidores de sua antiga deu-
massacrados. Os Cascos acabaram relutantemente sa, e a odiosa Hoste das Seis Faixas, fundada por
convencidos por aventureiros a lutar do lado dos proscritos que colaboraram com os puristas durante
namalkhanianos, em uma aliança de conveniência. a invasão do reino, e composta inteiramente por
Esse fato causou, talvez, uma das maiores ironias de humanos. Há também o Bando do Reino Celeste,
Arton: Rark foi alçado ao posto de herói! integrado por ginetes de grifo dos Monte Nublados,
Hoje, baladas descrevem o clérigo com sua chefiados pela famigerada criminosa “Princesa”.
armadura de ferro e seus dois machados mágicos Aventureiros de outros reinos podem ser enre-
abatendo, sozinho, milhares de invasores — o que dados na teia surpreendentemente complexa de di-
parece exagero, mas não é. Tais histórias têm levado plomacia e alianças entre tropéis. Na superfície, não
jovens namalkhanianos impressionáveis a cultuar passam de bandos viajantes, mas além de amizades
sua figura em segredo, assim como seu deus bestial. e inimizades entre humanos, também existem as
Alguns se desgarram de seus tropéis civilizados relações entre os cavalos. Não é raro que um grupo
para regredir a um estado selvagem, em adoração de heróis seja expulso de uma região porque ousou
ao Deus dos Monstros. cavalgar o desafeto de um cavalo importante perto de
seu tropel, ou porque não deu um funeral honrado o
suficiente a uma montaria caída em batalha.
Entre animais selvagens comuns há grandes
felinos como panteras e leões de pradaria que caçam
manadas de bestas herbívoras (também bastante
ferozes). As matas são ricas em variedade de pássaros
e insetos, incluindo versões gigantes e atrozes. Já os
desfiladeiros costumam abrigar todo tipo de criatura.

O Reinado
103
Ilustração

104
Wynlla O Reino da Magia

E
m Arton, certamente há incultos e su- rada assombrada, infestada de monstros e assolada
persticiosos que temem conjuradores. por fenômenos estranhos. Mesmo para os padrões
Mas estes são exceções. Quase todos de Arton, aquelas paragens eram perigosas demais.
concordam, a magia é um presente Tentativas de colonização foram logo abandonadas.
dos deuses. Aqueles que a aceitam e dominam Aventureiros e exploradores retornavam de missões
com relatos espantosos, histórias de paisagens bizar-
são iluminados, estão mais próximos da perfei-
ras e feras impossíveis. Ainda, arcanistas inquietos
ção. São respeitados, prestigiados, aclamados.
advertiam sobre uma dificuldade anormal em utilizar
Superiores aos mundanos. Tão importantes os próprios poderes.
quanto nobres, monarcas e heróis, senão mais.
Para colocar fim ao mistério, Wortar I — regente
Em nenhuma outra nação essa reverência é de Deheon na época — enviou uma expedição liderada
tão pronunciada quanto Wynlla. Aqui, neste reino por Karias Theuderulf, seu próprio mago da corte,
fabuloso de torres cristalinas, mundano e arcano são conselheiro e amigo de longa data. Profundo estudio-
diferentes como água e vinho. A habilidade de conju- so de assuntos místicos, Karias foi um dos maiores
rar separa nobres e plebeus, regentes e camponeses, arcanistas em todos os tempos. Fazia uso de poções
cidadania e gentalha. O imenso abismo social pode miraculosas para prolongar a vida; já praticava artes
ser cruzado apenas por meio da mágica. O Reino da arcanas desde antes da Grande Batalha em Lamnor.
Magia é uma nação rica e poderosa, mas nem todos
desfrutam de sua prosperidade. No comando de aventureiros audazes, Theude-
rulf percorreu longamente a região agourenta. De
fato, suas paisagens eram fantásticas, com céus de
História cores exóticas e montanhas de cumes cristalinos.
Também havia monstros em profusão, sobretudo
Wynlla foi fundada no ano de 1056, não muito feras elementais, e até dragões. Uma grande cidadela
depois da própria constituição de Deheon. Diferente de pesquisa foi estabelecida como base de operações.
de outras nações, nascidas da expansão de povoados Dali, novas expedições partiram para vasculhar tudo
em áreas acolhedoras, o Reino da Magia surgiu em em volta. Foram meses de exploração, aventuras,
terras que outros queriam evitar. perigos e descobertas.
Os reinos ainda recém-formados de Bielefeld e Após longa campanha, o arquimago real enfim
Tyrondir buscavam traçar suas fronteiras. Contudo, chegou à verdade. Diferente de qualquer outra região
quando o esperado seria tentarem abarcar mais terri- em Arton, naquele lugar a energia arcana fluía de for-
tório, estas nações faziam o oposto — esquivavam-se ma estranha, abundante e feroz. Fenômenos místicos
por completo de certa faixa de terra que as separava, raros — como a manifestação espontânea de vida
furtando-se de sua inclusão nos próprios mapas. Sem elemental — ocorriam com frequência. Tais bestas
quaisquer povoações nativas, a região era conside- dos elementos praticamente vagavam em manadas!

O Reinado
105
Além disso, conjurações arcanistas não funcionavam Wynlla teria papel decisivo na proteção do Rei-
como esperado, sofrendo mudanças imprevistas em nado em pelo menos duas ocasiões. Quando erigiu
seus parâmetros: acabavam ampliadas, maximizadas, o Colosso Coridrian para confrontar o Kishinauros
potencializadas, estendidas ou até invertidas, sem de Mestre Arsenal em sua investida vilanesca contra
desejo ou controle do conjurador. os reinos. E mais tarde durante a Guerra Artoniana,
Ou não? Seria possível, com habilidade e discipli- quando suas forças atuaram em conflitos contra a
na, controlar esse recurso? Utilizá-lo para conjurações Supremacia Purista.
muito mais poderosas? Após a quase desintegração do antigo Reinado,
Aquela terra tão temida e indesejada não era, Wynlla permaneceu como uma das poucas nações
remanescentes na coalizão. Suas perdas na guer-
afinal, nenhum sítio maldito. Para um arcanista, era
ra foram poucas, se comparadas a seus ganhos — o
o maior dos tesouros!
conflito trouxe oportunidade para uma aliança co-
Entusiasmado, o mago relatou ao rei suas desco- mercial tríplice com Vectora e a Academia Arcana.
bertas. Pediu permissão para manter seu laboratório Hoje Wynlla não produz apenas itens mágicos, mas
como uma base permanente, continuar suas pes- também golens, veículos e outros engenhos. Seu atu-
quisas. Percebendo ali uma solução para seu dilema al poder político e econômico supera Bielefeld e —
territorial, Wortar fez muito mais que isso: comis- dizem — até mesmo rivaliza com Deheon.
sionou toda a região ao mago, como um novo reino
entre Bielefeld e Tyrondir. Pois quem mais, senão o
grande Karias Theuderulf, poderia domar as terras de
O Tratado da Centelha
magia selvagem? A Academia Arcana. O Mercado nas Nuvens.
O Reino de Wynlla. No passado, os três maiores
núcleos arcanos de Arton existiam em desarmonia,
Nasce a Magocracia cada um perseguindo seus próprios objetivos — não
Inicialmente surpreso e honrado, Theuderulf não raras vezes conflitantes. Talude e Vectorius como
demorou a entrar em ação. Como devoto fervoroso, no- eternos rivais. Vectora e Wynlla em disputas comer-
meou o novo país em honra à Deusa da Magia. Trouxe ciais. Wynlla e a Academia em desacordo quanto a
a própria família, assim como colegas arcanistas e dis- interferir em assuntos mundanos.
cípulos, para viver em sua cidadela — então intitulada
Tudo mudaria em tempos recentes. Durante a
Sophand — e colonizar ao redor. Também trouxe para a
Guerra Artoniana, Vectora teve participação mínima,
região os mais importantes sacerdotes de Wynna, pro-
e a neutralidade total da Academia Arcana recebeu
mulgando-os como gestores em futuros povoamentos,
críticas pesadas dos governos aliados; fortes contras-
sempre erigidos à volta de seus templos.
tes ao exército de Wynlla, que teve atuação decisiva
Agora sob o devido controle dos magos, o rei- no conflito. Aproveitando essa oportunidade, a
no se tornaria enfim atraente para outros colonos. diplomata wynllana Arlianne Broubaut propôs uma
Artífices e alquimistas de todos os tipos imigraram aliança comercial até então impensada entre as três
com suas famílias. Aldeias e vilarejos logo se tor- potências mágicas.
naram cidades pujantes, erguidas e mantidas com
Além de educar, a Academia mudaria seu foco
poder mágico — pois as predições de Theuderulf se
para pesquisa e desenvolvimento de projetos — ain-
mostrariam corretas. Em outros pontos do Reinado,
da preservando a própria segurança. Estes seriam
um mago se esgotava após poucas conjurações; em
fornecidos a Wynlla, capaz de produzi-los com sua
Wynlla, com devido treino, o mesmo mago podia
ampla força de trabalho arcana. A produção seria
erguer muralhas e moldar castelos sem dificuldade!
então comercializada em Vectora, que passaria a in-
Não foi surpresa, portanto, quando os arcanistas cluir cidades de Wynlla em seu trajeto. Graças a esse
acabaram como a classe dominante. A habilidade de arranjo, o acesso geral a itens mágicos simples como
conjurar se tornaria sinônimo de cidadania. poções, pergaminhos e varinhas seria imensamente
Apesar do território e população reduzidos, facilitado. Golens e veículos/montarias construtos
Wynlla se tornaria uma das nações mais ricas de também se tornariam mais comuns.
Arton. Exportava itens mágicos de fabricação pró- Que fique claro, itens mágicos são ainda custosos
pria, mantendo boas relações com os outros reinos. e nem sempre disponíveis. Não há “lojinha de poções”
Exceções notáveis eram a antiga Portsmouth, por sua em cada aldeia dos reinos. Ainda assim, graças ao Tra-
política de discriminação contra magos, e também tado da Centelha, o Reinado vem experimentando um
Vectora, principalmente por disputas mercantes. merecido progresso após a devastação da guerra.

106
Mas a relação entre os poderes nem sempre é
afinada, envolvendo altas doses de política e intriga,
sabotagem e espionagem. Contratos são violados,
cargos são cobiçados, preços são superfaturados,
fiscais são subornados, fortunas são desviadas, pro-
jetos são roubados. Levando em conta as quantias
fabulosas movimentadas, sempre existem crimes a
solucionar. Sempre há tarefas para aventureiros de
espírito investigativo.

Geografia
Graças às correntes marítimas e massas de ar
provenientes do Grande Oceano, sem montanhas
no caminho, Wynlla é um reino de clima subtropi-
cal — quase sempre. Note-se que a magia natural
ambiente também afeta o tempo, provocando va-
riações extremas e imprevisíveis. Aqui ocorrem
fenômenos bizarros como nevascas, tempestades de
areia, redemoinhos de fogo, dias e noites de durações Wynlla
irregulares, e até precipitações de pequenos objetos
ou animais, algumas vezes por ano. Nome oficial: Reino de Wynlla

Exceto por poucas grandes cidades e rotas comer- Lema: Realeza Arcana!
ciais, a maior parte de Wynlla é selvagem. Suas paisa- Gentílico: wynllano
gens, em alguns pontos e momentos, parecem normais: Capital: Sophand
planícies interrompidas por florestas, vales e colinas,
não muito diferentes de outros reinos. De fato, foram Forma de governo: Magocracia
descritas assim em relatos anteriores. Na maior parte Regente: Conselho de Wynlla
do tempo, contudo, seus horizontes afetados por magia População: XXXXXX
são muito mais impressionantes, provendo céus doura-
dos, esverdeados e/ou rosados. Suas colinas vítreas são Raças principais: humanos, golens,
inesquecíveis, suas planícies são varridas por incêndios qareen, hynne
fátuos, seus rios de mana emanam nuvens faiscantes, Divindades principais: Wynna,
suas florestas mergulham em abismos planares. Tanna-Toh, Kally, Valkaria, Tenebra,
Khalmyr, Arsenal.
Existe a teoria de que Wynlla teria uma ligação
planar permanente com o Reino de Wynna; talvez Brasão: De púrpura uma torre de ouro
o lugar até mesmo exista em ambos os mundos ao aberta, lavrada e iluminada do campo
mesmo tempo. rematada de sete raios de prata. A torre
acostada de um octagrama à destra e um
Por esses motivos — e também pela incidência
pentagrama à sinistra, ambos encerrados e
anormal de feras elementais —, quase todo o territó-
firmados em um anelete, tudo de prata.
rio de Wynlla é impróprio para grandes plantações,
criações de gado ou aldeias expostas. Em vez de
castelos cercados de fazendas, as cidades locais são
mais verticais e defensivas, suas populações refugia-
das atrás de muralhas e outras proteções. Devido a
As fronteiras locais foram delineadas a partir
essa dificuldade para a produção local de alimentos e
das áreas de ocorrências mágicas, além de utilizar o
insumos básicos, o Reino da Magia precisa importar
imensas quantidades de comida e matérias-primas, perímetro circular de Deheon como determinante.
transportadas por longas distâncias. Os cofres de Wynlla fica a leste de Deheon, fazendo divisas (al-
qualquer outra nação acabariam exauridos em pouco tamente imprecisas) com as Ruínas de Tyrondir ao
tempo, mas a riqueza de Wynlla é mais que suficiente sul e a Conflagração do Aço ao norte. Sua face leste é
para suportar esse estilo de vida. banhada pelo Grande Oceano.

O Reinado
107
Povo e Costumes sofrendo esse estigma, por alguma limitação que
impede o aprendizado ou outros motivos. Chama-
Arcanistas são, de modo geral, respeitados dos pejorativamente de inscientes, são relegados
em Arton. Ainda assim, têm fraquezas óbvias e a guetos ou submundos, onde se refugiam por ser
bem conhecidas. Suas técnicas demandam estudo, perigoso demais viver fora das cidades.
dedicação e uma mente poderosa, muitas vezes em Com tanta mão-de-obra arcana disponível, por
detrimento da saúde física. Suas magias são impres- longos anos a economia de Wynlla foi baseada na
sionantes, mas raramente duradouras. Ainda, podem fabricação e exportação de itens mágicos variados,
conjurar poucas vezes antes de esgotar suas energias entre poções, varinhas, armas, armaduras e aces-
e precisar de repouso. sórios; hoje, sua produção também inclui golens
Um mago consegue levitar um bloco de pedra e montarias ou veículos, entre outros engenhos.
por pouco tempo. Não poderia substituir trabalha- Devido aos valores altíssimos de tais artigos, bastam
dores regulares, capazes de transportar esses blocos poucas unidades por mês para prover sustento a uma
para erigir templos. cidade inteira.
Em Wynlla, pode.
Uma vez que se consiga dominar a temperamen-
tal magia ambiente, mesmo um arcanista iniciante
Religião Arcana
consegue feitos formidáveis. Castelos, muralhas e Por influência de seu fundador, e também dos
portos são construídos sem legiões de trabalhado- colonos que atraiu, não causa espanto que Wynna
res. Madeira é entalhada, vestimentas são costu- seja a divindade principal do reino. O próprio nome
radas e metais são moldados por simples vontade. da nação é uma homenagem à Deusa da Magia, pois
Grandes distâncias são percorridas e cargas são seria corruptela de uma antiga palavra significando
transportadas com um estalar de dedos. Quando al- “Casa de Wynna”.
gum trabalho braçal é realmente necessário, golens “Magia e saber andam de mãos dadas”, se-
são forjados e animados para executá-lo; construtos gundo um provérbio local, confirmando também o
existem aqui em grandes números, compondo boa importante papel do culto de Tanna-Toh. Clérigos
parte da população. de ambas as deusas são responsáveis por conduzir
Wynlla é uma nação de mente sobre a matéria, a vasta rede de escolas públicas que ensinam magia
de inteligência sobre a força. Se conjuradores são básica à população, também atuando como mentores
admirados em outros lugares, aqui eles são a nobreza para aprendizes avançados. Tal igreja unificada do
absoluta. Ninguém questiona serem os mais compe- conhecimento mágico é conhecida localmente como
tentes, os mais capacitados a resolver qualquer pro- Ordem do Sacro Grimório.
blema, solucionar qualquer crise. Assim, dominar
Muito embora Kally seja notadamente maligno e
algum poder mágico — por menor que seja — acaba
tirânico, é também um deus da magia, encontrando
sendo visto como requisito mínimo de civilidade.
bom número de seguidores no reino — as oferendas
Conjuração arcana básica é habilidade tão indis- de tesouros exigidas dos devotos são menos onero-
pensável quanto a alfabetização ou uso de armas em sas para o povo local. Situação similar a Tenebra,
outras sociedades. É ensinada nos templos de Wynna temida em outros lugares, mas aqui venerada por
e Tanna-Toh, onde a educação pública básica é minis- sua relação com a necromancia, e também Arsenal,
trada; estes efeitos são suficientes para trabalhadores por ser um patrono dos armamentos mágicos.
e soldados executarem seus afazeres diários, como
Sendo este até hoje um território perigoso,
levitar cargas, invocar monstros para tarefas simples
ou conter malfeitores comuns. Conjurações mais Valkaria é exaltada por aqueles que ousam desafiar
avançadas são ensinadas por mentores particulares. os ermos e as feras elementais. Também é possível
encontrar devotos de Khalmyr, Marah, Lena e Oce-
Assim, este reino tão rico e brilhante vive uma ano (na região costeira).
verdade que muitos acham cruel. Uma vez que trei-
no mínimo em magia está ao alcance de todos, ser
incapaz de conjurar é visto como inaptidão, preguiça,
vadiagem — ou mesmo inferioridade. Aqueles que
Governo
não conjuram são, no melhor dos casos, cidadãos de Diferente de outras nações do Reinado, com
última categoria; no pior, nem merecem direitos de regimes monárquicos, Wynlla é governada por uma
cidadania. Infelizmente muitos wynllanos acabam rígida magocracia.

108
Nem mesmo as poções de Karias Theuderulf A energia mágica natural no território de
poderiam mantê-lo vivo para sempre e diz-se que ele Wynlla fortalece magias arcanas, mas exige
hoje repousa ao lado de Wynlla. Após sua morte, ou- treinamento especial para ser dominada.
tros conjuradores que o auxiliavam na administração Esse treino é representado aqui.
seguiram com o trabalho, mantendo as estruturas
e procedimentos determinados pelo fundador. Nin-
Presente de Wynlla
guém, no entanto, ousou ocupar o cargo pessoal-
mente; consideravam desrespeito a seu gênio. (Poder de Magia)
Em vez disso, foi estabelecido um conselho for- Enquanto está em Wynlla, você pode
mado por arcanistas pertencentes às famílias nobres lançar magias conhecidas de 1º Círculo
originais — ou seja, aquelas primeiramente convida- sem nenhum custo em PM. Além disso,
das por Karias para a colonização. São elas: Persys, você pode adicionar aprimoramentos a
Sakadarar, Dur-Vergiht, Velenarkies e Focusys, qualquer magia que saiba lançar sem custo
além dos próprios Theuderulf. Outras famílias extra em PM (mas ainda pagando o custo
expressivas mais tarde conquistariam posições no normal, mesmo para magias de 1º Círculo).
Conselho, ainda que com influência menor. Você ainda está limitado a uma quantidade
Hoje, o Conselho de Wynlla é formado por máxima de PM (como se os tivesse gasto
um representante de cada família nobre no reino de fato) igual a seu nível. Pré-requisitos:
— tipicamente seu conjurador mais poderoso, sob conjurar magia arcana.
o título Magister. Logo, ser parte de uma destas Este poder pode ser escolhido como um
famílias é requisito para pertencer à nobreza. poder de origem para nativos de Wynlla
Nobres usufruem de consideráveis recursos e entre os seguintes: Acólito, Aristocrata,
privilégios, residindo nas áreas mais luxuosas das Artesão, Artista, Assistente de Laboratório,
cidades, servidos por batalhões de servos — mas Curandeiro, Estudioso, Guarda, Marujo,
também têm responsabilidades. Além de votar em Membro de Guilda, Mercador, Minerador,
decisões importantes, é esperado que promovam Soldado, Trabalhador.
a pesquisa, estudo e disseminação da magia, ou
atuem de forma expressiva em algum ramo da
economia ou indústria. A rápida ascensão da família
Broubaut e sua inclusão no Conselho, por exemplo,
resultou da habilidade de sua matriarca Arlianne ao
Locais Importantes
negociar o recente Tratado da Centelha com Vectora
e a Academia Arcana. Sophand (capital)
Sophand é a mais antiga cidade do reino e
Deixadas pelo fundador, as regulamentações
do Conselho são consideradas sagradas, imutáveis, também sua capital. Teve início como uma cida-
mesmo quando sua burocracia impossibilita dela-laboratório fortificada, para proteção contra
decisões ligeiras. Votações podem se estender por as feras nativas, onde o arquimago real Karias
horas ou dias. Diz-se que o próprio espírito de Theuderulf sediava seus estudos sobre a magia
Theuderulf retorna, autorizado por Wynna, para caótica ambiente.
trazer advertências (ou aplicar punições) quando Quando o rei Wortar I o nomeou regente local,
suas leis são violadas. Sophand acabaria se tornando algo maior e mais
Quanto à segurança, Wynlla também difere do permanente. Outros magos e suas famílias seriam
sistema feudalista praticado em outros reinos. Em convidados para viver ali. Com o gradual domínio da
vez de proteger o povo diretamente, seus nobres magia selvagem e outros recursos naturais, seus po-
coletam impostos que são empregados para manter deres transmutariam a cidadela em algo grandioso,
um contingente militar reduzido, mas eficaz. com torres e patamares tão altos que seriam impossí-
Formado por Magos de Batalha e golens de guerra, veis para a arquitetura mundana. Suas estruturas são
está entre as forças armadas mais temidas de Arton, feitas com uma variedade local de granito cintilante,
capazes de dizimar exércitos muito maiores sem incrustado com minúsculos cristais — que pesquisas
dificuldade. As cidades, por sua vez, são protegidas posteriores revelaram abrigar colônias de elementais
por guardas urbanos bem equipados e capazes de do ar. Devido a esse fato, suas torres estão entre as
conjurações básicas. mais altas construídas em todo o Reinado.

O Reinado
109
Comparada a Valkaria e outras metrópoles, So- Uma das mais imponentes construções na
phand tem área territorial bem menor, mas muito cidade é a Mansão Theuderulf, que abriga a
mais vertical. Também é melhor resguardada contra família do mago fundador. Outros pontos dignos de
ameaças externas, não apenas por sua elevação, mas atenção: a Biblioteca Livre de Zorus, mantida pela
também várias camadas de muralhas altíssimas. Es- igreja de Tanna-Toh; a Grã-Torre, maior igreja de
se projeto mais tarde seria replicado em outras gran- Wynna no reino, e o Jardim das Fontes Invertidas,
des cidades no reino, resguardando suas famílias no- que fica diante da sede do Conselho de Wynna, o
bres nos céus, hospedando seus cidadãos legítimos Salão das Convergências.
em bairros nobres elevados ou murados — e relegan-
do os não-conjuradores inscientes a distritos pobres,
ou mesmo subterrâneos escuros. Apenas aqueles ca-
Kresta
pazes de ascender às áreas mais elevadas por magia A magia de Wynlla é um grande facilitador de
podem acessá-las, criando uma distinção óbvia en- transportes dentro do reino, e também para outros
tre “cidade alta” e “cidade baixa”. Mes- lugares. O inverso, no entanto, não é
mo assim, existem alguns arcanis- verdadeiro. Um belo problema logís-
tas preocupados em defender a tico, pois as limitações agrícolas
população insciente. O nobre e pecuárias locais demandam
qareen Lendaker é notório importação de alimento e
(ou, segundo alguns, in- outros bens em quantida-
fame) por ignorar qual- des imensas.
quer violação da lei, Assim, a cidade
mas usar seus pri- portuária de Kres-
vilégios para punir ta acaba desempe-
aqueles que hosti- nhando papel vital
lizam os não-con- na economia na-
juradores sob sua cional. Todos os
proteção. dias, seus vastos
A infraestru- ancoradouros re-
tura urbana em cebem toneladas
Sophand e ou- de cargas trans-
portadas por via
tros pontos de
Wynlla é feno-
Ilustração marítima, e en-
menal. Efeitos tão despacha-
mágicos conser- das para outros
vam as áreas pú- pontos do reino
blicas impeca- por meios mági-
velmente limpas. cos mais eficazes,
Magias ilusórias como barcaças
produzem músi- voadoras ou mes-
ca ambiente, assim mo por teletrans-
como avisos, sina- porte. Dizem não
lizações e entreteni- existir porto maior
mento. O próprio céu ou mais movimentado
por vezes se abre em es- em toda Arton.
petáculos exibidos para o Por ser uma das cida-
deleite da população. Esta- des mais acessíveis no reino
ções de teleporte local gratuito — sendo possível visitá-la sem
conectam todos os distritos e edi- percorrer os ermos perigosos —,
ficações principais, enquanto peque- Kresta é também muito procurada
nas taxas levam a outras cidades, ou po- por mercadores e negociantes, bem como
de-se apenas falar com pessoas distantes em postos aventureiros. Seus mercados oferecem o que existe
de vidência. É claro, ativar todos esses serviços re- de melhor em poções, pergaminhos, grimórios e
quer conhecimento mágico mínimo, mais uma vez ingredientes para magias, além de armas, armaduras
excluindo os inscientes… e outros itens mágicos.

110
Os estaleiros de Kresta são famosos por seus Governada pela antiga família Velenarkies, a cidade
navios de qualidade excepcional, mas também em si — elevada como todas as outras em Wynlla
procurados por aventureiros em necessidade de — abriga pesquisadores, tratadores e mercadores.
veículos mágicos especiais — desde batiscafos para Ali os elementais são negociados com outras cidades
explorar as profundezas até navios voadores capazes ou reinos, também existindo mercados locais onde
de singrar o vazio entre mundos. Não importa quão compradores particulares podem obtê-los. Não raro,
absurdo o pedido, sempre haverá artífices locais aventureiros trazem feras capturadas, ou buscam eles
em busca de um bom desafio! O ricaço Marceleza próprios alguma nova montaria ou mascote exótica.
Cavalera Supernova, um feiticeiro e fanfarrão Cidadãos de Velenara dizem ter afinidade com
notório nas tavernas da cidade, tem o hábito de os elementais, tratando-os como gado comum, ou
propor projetos “impossíveis” aos maiores projetistas mesmo animais domésticos. Os mais apaixonados
de Kresta e então assistir enquanto competem pela até afirmam que tais criaturas são seres vivos. Outros
gorda recompensa que ele sempre oferece. wynllanos os consideram ingênuos e otimistas
Mas o maior porto de Arton não é livre de perigos. demais, ou imprudentes, ou mesmo perigosos.
O litoral de Wynlla é tão perigoso quanto o interior,
assolado por grandes elementais da água, dragões,
krakens e outros monstros marinhos. Também não
Coridrian
faltam piratas atrevidos e dispostos a saquear suas Ser conhecida como Capital dos Golens
cargas. Não sendo possível fortificar uma cidade onde já bastaria para tornar esta cidade especial. No
grandes embarcações entram e saem todos os dias, entanto, sua fama se elevaria a patamares épicos por
Kresta mantém guarnições permanentes para lidar sua atuação durante a Investida de Arsenal, quando
com ameaças. Quando isso não basta, aventureiros parte da cidade revelou ser um golem gigantesco,
poderosos são contratados sem demora. erguendo-se contra o monstruoso Kishinauros
em defesa do Reinado. Após sua reconstrução,
contudo, tudo voltaria ao normal em Coridrian; ou
Velenara tão normal quanto uma cidade de grande população
Por sua alta incidência de elementais selvagens, golem pode ser.
os ermos de Wynlla são muito perigosos. E embora Devido à farta oferta de criaturas elementais em
alguns os vejam apenas como “animais estranhos”, Wynlla — componente fundamental na fabricação
elementais são muito diferentes da vida como de golens —, estes construtos poderosos (e caros)
conhecemos. Eles não nascem ou se reproduzem; se tornariam importante produto de exportação.
brotam espontaneamente do poder bruto dos Contudo, os custos proibitivos de cada unidade
elementos. São imprevisíveis, não se comportam de impedem sua produção em grandes quantidades,
formas consistentes, nem mostram qualquer tipo bem como seu uso para tarefas comuns, ordinárias;
de inteligência. Podem ser pacatos, indiferentes ou usar um golem para carregar sacas de trigo ou varrer
até amistosos por um momento, apenas para atacar uma taverna seria como usar uma espada matadora
selvagemente no instante seguinte. Por esse motivo, de dragões para cortar salame. Mesmo em Wynlla,
Wynlla quase não tem tradição agrária ou pecuária, apenas os nobres mais ricos empregam golens como
nem vilarejos desprotegidos; sua população se guardas ou servos.
concentra em cidades fortificadas.
Assim, fundada por um grande artífice de golens,
Por outro lado, embora elementais sejam Coridrian seria dedicada a essa manufatura tão
perigosos, são também um recurso valioso — especializada. Aqui também é onde encontramos a
sobretudo para arcanistas e inventores. São usados maior concentração de golens “despertos”, aqueles
como fonte de energia para itens mágicos, ou para que adquirem (ou são feitos com) inteligência,
animar golens, ou ainda como servos conjurados, consciência, personalidade e anseios próprios.
entre outras aplicações. Assim, Velenara se tornaria Nesta cidade própria para atender suas necessidades
uma cidade com uma importante atribuição: a caça e (nenhum outro lugar de Arton tem maior oferta
confinamento de elementais em cativeiro. de reparos e acessórios para construtos), muitos
As extensas fazendas de búfalos flamejantes ber- golens escolhem profissões variadas como guardas,
baram, contidos por barreiras arcanas, são uma visão estudiosos, artesãos, taverneiros ou mesmo artífices
impressionante e assustadora para recém-chegados. para outros golens!
Outros cativeiros mágicos, semelhantes a imensos É importante notar que golens despertos, em
aviários e aquários, preservam demais espécies. Wynlla, são sempre considerados cidadãos — mesmo

O Reinado
111
Áreas de Caos Arcano quando não conjuram. O Conselho assim decretou
por serem obras-primas arcanas, contendo a magia
Com treino e disciplina, é possível usar a dos elementos em seus próprios corpos. Desneces-
mágica ambiente em Wynlla para fortificar sário dizer que isso causa grande ressentimento aos
conjurações. Existem, contudo, regiões do não-conjuradores de outras raças, levando a tensões
reino que afetam feitiços arcanos de formas entre golens e inscientes.
ainda mais imprevisíveis.
Graças aos longos anos de pesquisas e ex-
pedições lideradas por Karias Theuderulf,
Floresta Suplicante
A maior área florestal de Wynlla recebeu seu
essas áreas de instabilidade foram mape-
nome agourento muito antes da própria fundação
adas com razoável sucesso. Seriam então
do reino, assim chamada por povos nativos em seus
evitadas para estabelecer colônias, rotas
próprios idiomas. Mais tarde, os primeiros aventu-
comerciais ou instalações de qualquer tipo.
reiros deheoni a explorar suas profundezas escuras
Hoje, são visitadas apenas por aventureiros
concordaram ser uma alcunha merecida.
envolvidos em alguma missão.
Estudiosos de Wynlla constataram que, afetada
Conjurar qualquer magia arcana em uma
pela magia caótica ambiente, toda a vida vegetal
área de caos arcano exige um teste de
local apresenta xenomorfismo psicorreativo: em termos
Misticismo (CD 15 + círculo da magia).
leigos, as plantas têm formas muito diferentes e
Em caso de falha, a magia sofre um efeito
mais assustadoras do que deveriam. Galhos parecem
colateral entre os seguintes (role 1d8):
braços esqueléticos que terminam em mãos ossudas,
• A magia falha. Pontos de mana são troncos exibem formações que lembram rostos em
gastos mesmo assim. agonia, folhagens mais parecem trapos decrépitos.
• A magia funciona normalmente, mas Não sendo possível tais formações surgirem por
consome o dobro de PM. coincidência, acredita-se que a magia ambiental
• A magia afeta um alvo diferente, se exerce alguma forma de leitura mental sobre seres
aplicável. inteligentes que a visitam, encontrando imagens que
causam desconforto e moldando a vida vegetal de
• A magia tem efeito oposto (cura em vez acordo. O fenômeno funcionaria, assim, como uma
de dano, por exemplo), se aplicável. forma de defesa contra invasores.
• Outra magia aleatória de mesmo círculo
Para os religiosos, a explicação é muitíssimo
é conjurada, mesmo não sendo conhecida
mais simples: é uma floresta assombrada.
pelo conjurador.
Fosse apenas um efeito paisagístico, não haveria
• A magia falha. Uma explosão causa dano
problema. Ocorre que a região é infestada de criatu-
de 4d6 ao conjurador e 2d6 a todas as
ras-planta como trolls, tendrículos e árvores-matilha,
criaturas adjacentes.
assim como clareiras inteiras de grama carnívora.
• A magia recebe um aprimoramento Mortos-vivos e elementais da terra variados também
aleatório, sem custo extra, se aplicável. rondam suas matas escuras.
• A magia funciona normalmente sem Buscando desvendar seus segredos, o Conselho de
consumir PM. Wynlla (assim como pesquisadores por toda Arton) en-
• Caso o efeito não seja aplicável, role via expedições regulares de aventureiros para capturar
outra vez. espécimes. Muitos não retornam, passando a integrar a
Embora as maiores áreas de caos arcano população local de mortos-vivos, e seus equipamentos
tenham sido mapeadas, existem áreas valiosos servindo para atrair as expedições seguintes...
menores ainda por descobrir — encontrá-las
e relatar sua posição é trabalho comum para Serra de Cristal
aventureiros locais. Também sabe-se de Apesar de seus perigos, Wynlla oferece paisagens
áreas sazonais, ativas apenas durante alguns belas. Estas elevações vítreas estão entre as vistas
dias ou meses por ano; ou áreas espontâne- mais deslumbrantes no reino.
as, que não existiam até recentemente. Ou
ainda, áreas com efeitos colaterais muito Concentradas mais ao sul do reino, próximo à
mais catastróficos. fronteira com Tyrondir, estas montanhas de picos
translúcidos são claramente resultado da magia

112
selvagem. Durante o dia, as gigantescas formações Táticas dos Magos de Batalha
cristalinas refratam auras coloridas que preenchem
os céus — sendo tão belas quanto perigosas. Com o Magos de Batalha são focados em magias
avanço de Azgher, feixes de brilho ofuscante podem ofensivas que afetam grandes números de
cegar viajantes incautos, enquanto raios de calor alvos. Suas Bolas de Fogo, Relâmpagos e
concentrado são capazes de assar humanos despro- Sopros das Uivantes esfacelam as formações
tegidos em instantes. inimigas. Oponentes isolados, mas
poderosos, são atacados com Seta Infalível
Sem proteções pesadas contra esses efeitos,
de Talude ou Flecha Ácida. Quando lutam
explorar o sítio apenas será possível à noite. Sob o
ao lado de forças aliadas, contudo, podem
manto estrelado de Tenebra, a serra oferece espetácu-
preferir incapacitar seus alvos com Área
lo igualmente esplêndido, cintilando como as próprias
Escorregadia, Teia e Sono, deixando-os
estrelas. Ainda assim, elementais de todos os tipos
vulneráveis aos companheiros.
rondam suas encostas, atacando tudo que se move.
Sua tática padrão é atuar em pequenos
A maior parte das montanhas é composta por
grupos, oferecendo poucos alvos ao inimigo,
rocha transparente, mas sem valor, pois reverte para
mas causando tanto estrago quanto as
pedra comum quando afastada da região. Contudo,
maiores legiões. Suas defesas são reforçadas
estudiosos suspeitam existir jazidas de cristal com
com magias de Armadura Arcana e Campo
propriedades especiais. Grupos de heróis são contra-
de Força. Também disfarçam seus números
tados para explorar suas vastas redes de cavernas.
reais com Imagem Espelhada, ou recorrem a
Diz-se que um bardo elfo de nome Millias está Camuflagem Ilusória ou Invisibilidade para
em busca de aventureiros para ajudá-lo na tarefa de atacar furtivamente.
fundar sua própria cidade na Serra de Cristal, um
A força do grupo está em magias de 1º e 2º
lugar onde seu rosto estaria entalhado em toda parte
círculo lançadas por um bom número de
e sua voz saudaria magicamente todos os visitantes.
conjuradores. Tipicamente haverá também
Contudo, aqueles que se envolvem nisso encontram
um comandante capaz de conjurar magias
alguns problemas. Em primeiro lugar, o senso de
de 3º círculo; este não atua em combate
humor irritante de seu patrono. Em segundo, o fato
direto, usando Vidência para espionagem e
de que ele apadrinha grupos bondosos e malignos
Teletransporte para reposicionamento tático
igualmente. Em terceiro, o boato de que está tentan-
de pequenos grupos.
do ascender a deus menor...

Antigo Internato lo foi reduzida a ruínas. Seus ocupantes, mortos ou


Embora a Ordem do Sacro Grimório seja bem- metamorfoseados em monstros de vários tipos.
-sucedida no ensino público arcano elementar, não
existem em Wynlla colégios destinados a conjurações Após o desastre, tentativas de erigir grandes
avançadas. Houve, no passado, uma única tentativa escolas de magia avançada no reino foram abando-
que resultou em tragédia. nadas; simplesmente não há como garantir a segu-
rança. Hoje o Conselho prefere investir em bolsas de
Distante de qualquer grande cidade por motivos estudos e programas de intercâmbio com a Academia
de segurança, o Internato Taleise Neil foi fundado Arcana, além de instrutores particulares em sistemas
pela arcanista de mesmo nome, propondo ser o aprendiz/mentor mais precavidos.
maior centro de ensino arcano em Arton, ambi-
cionando superar até mesmo a célebre Academia As ruínas do Internato se tornariam foco de ex-
Arcana. Sediada em um castelo remoto, a instituição ploração por aventureiros, muitas vezes contratados
atraiu bom número de estudantes. Atuou durante por patronos para encontrar pistas sobre o acidente,
quase um ano, até que um terrível acidente encerrou resgatar sobreviventes (mesmo em sua
suas atividades — e as vidas de todos os presentes, atual forma monstruosa) ou recuperar
incluindo sua fundadora. relíquias. Rumores dizem que a ameaça
mais perigosa no local é o
A causa exata até hoje permanece um mistério. próprio fantasma de
A teoria mais aceita seria alguma improvável combi- Taleise, aprisiona-
nação de fatores — uma manifestação espontânea de da ali pela culpa e
caos arcano, afetando alguma conjuração destreinada desespero.
de alto círculo sendo ali executada. Metade do caste-

O Reinado
113
Treinamento Arcano Militar,
coordenado pelo veterano Vaal
Zerny e pelo elfo Thaelsres Plhin-
nes, ambos mestres em combate e
magias aplicadas. Embora magias
sejam sua arma principal, Magos
de Batalha também são habilitados
no uso de espadas, machados,
arcos e bestas.
Um Mago de Batalha deve
cumprir dois anos de serviço
militar. Após esse período, pode
escolher realistar-se ou dar baixa.
Muitos acabam se tornando aven-
tureiros, mercenários ou agentes
livres.

A Ordem da
Nova Alvorada
Uma pequena porção do
território norte de Wynlla está
localizada na Conflagração do Aço,
a turbulenta zona de conflito ainda
disputada entre Bielefeld e a Su-
premacia Purista. Apesar de rara-
mente se envolver em combates na
região, o exército do reino ergueu
várias torres e quartéis para pa-
trulhar e defender suas fronteiras
contra possíveis invasores. O mais
notório dentre eles é certamente o
Bastião da Alvorada.
Esta ordem de magos-cavalei-
ros foi fundada durante a Grande
Guerra pela Comandante Aurora
Guildas & Solbringger, uma oficial desertora da Ordem Magi-
bélica que se negou a servir ao governo purista. A
Organizações ordem começou como um grupo guerrilheiro rebel-
de, mas encontrou refúgio e aliados entre os contin-
gentes wynllanos que apreciavam suas capacidades
Os Magos de Batalha arcanas. Hoje, a sede da ordem se tornou um escudo
O Reino da Magia tem um dos menores exércitos contra as investidas da Supremacia, bem como local
do Reinado, mas longe de ser fraco! O grosso de suas de aprendizado para Magos de Batalha interessados
forças é formado pelo grupo conhecido simples- em incorporar as habilidades dos temidos Arcanos
mente como Magos de Batalha. Menos um grupo de Guerra e Cavaleiros Arcanos ao seu repertório.
organizado e mais uma “profissão”, estes arcanistas O Bastião da Alvorada é um cubo perfeito de pedra
especializados em combate ganhariam fama por todo e metal, intencionalmente imitando a arquitetura da
o Reinado, especialmente após sua atuação explosiva Fortaleza da Fênix de Ferro (é desconhecido se pode
na Guerra Artoniana. mover-se como a original). Está sempre adornado por
Podem ser encontrados em guarnições por todo enormes flâmulas com o brasão de um leão envolto
o reino, protegendo suas cidades e rotas comerciais. por uma juba de chamas que lembra o formato do sol;
São treinados na capital Sophand, no Centro de clara afronta aos soldados de elite da Supremacia.

114
A Taça da Centelha tantos elementais em estado selvagem quanto
Wynlla, sendo um dos maiores obstáculos em sua
Para o culto e disciplinado povo de Wynlla, colonização. Por outro lado, é também a região mais
entretenimento é algo levado a sério. Quando os propícia para caçar tais criaturas.
grimórios se tornam cansativos, o típico wyllano
busca relaxamento em hobbies e projetos pessoais. Talvez devido à emanação natural de magia,
Poucos praticam esportes físicos, mas muitos os outros tipos de monstros também são relativamente
desfrutam como espectadores. Existe também forte comuns. Criaturas como quimeras, cocatrizes e
tradição local de jogos estratégicos, com grandes górgonas existem aqui em maiores números, até
clubes e torneios nacionais. formando bandos. Dragões e monstros aparentados
abundam de igual forma; visto que alguns conjuram
Nenhum evento, no entanto, é tão grandioso
magia, suas capacidades arcanas são ainda maiores
quanto a Taça da Centelha.
aqui, levando dragões adultos a conclamar vastos
Realizado todos os anos, o torneio teve início territórios — e ocasionalmente ameaçar suas cidades.
como celebração à assinatura do Tratado da Cen-
Outro risco para viajantes são golens renegados,
telha — uma competição esportiva amistosa entre
que fogem ao controle e abandonam seus mestres
as três potências mágicas, outrora rivais. Repre-
sentantes da Academia Arcana, Vectora e Wynlla nas cidades. Alguns o fazem por ganhar consciência
disputam provas de numerosas modalidades, e desejar liberdade, outros apenas enlouquecem por
sempre envolvendo magos e golens, auxiliados por algum defeito em sua fabricação. Quando confron-
equipes de suporte. O campeão de cada modali- tam estranhos, podem ter reações variadas — mas
dade é premiado com a Taça titular, um artefato quase sempre são hostis, por insanidade ou temor
elemental que revela poderes misteriosos a seu pela recaptura. Devido aos custos enormes para
conquistador. Mais que uma competição entre forjar golens poderosos (ou preocupações legítimas
arcanistas ou construtos, a Taça é uma disputa de por seu bem-estar), nobres e artífices podem con-
perícia, genialidade e inventividade. Artífices de tratar aventureiros para rastreá-los e trazê-los de
toda Wynlla sonham construir o golem vencedor volta, de preferência sem danos.
do próximo torneio. Aventuras de natureza muito diferente podem
Sempre sediado no Coliseu Nacional de So- ser encontradas nas grandes cidades do reino.
phand, o torneio recebe milhares de espectadores Embora a sociedade local funcione em relativa har-
presenciais, sendo também transmitido por vidência monia, tensões entre magos e não-magos às vezes
para todo o reino — bem como várias grandes taver- resultam em incidentes violentos, nem sempre com
nas do Reinado. (Comentários maldosos de estran- culpados óbvios. Disputas de poder e influência
geiros dizem que nada agrada mais um wyllano que entre famílias que buscam posições no Conselho
ver outro lutar em seu lugar...) também são comuns. Ainda, alguns entre os ladinos
e piratas mais habilidosos do Reinado constante-
mente tramam golpes para roubar os itens mágicos
Aventuras valiosos aqui produzidos.
Por seus fenômenos sobrenaturais e criaturas
perigosas, colonizar Wynlla foi possível apenas
pela atuação de arcanistas poderosos. Ainda
assim, a presença humanoide é restrita a cidades
fortemente protegidas — ninguém pode afirmar
que o reino foi “conquistado”. Seus ermos seguem
ameaçadores como antes.
A fauna elemental nativa é tão farta e variada
quanto perigosa. Manadas bovinas ber-baram
incendeiam os campos por onde passam. Bandos
simiescos pamgra rondam as montanhas e desfila-
deiros. Rarvnaak invisíveis espreitam nas florestas,
matando muito antes de serem percebidos. Aranhas
cristalinas stagh enxameiam em colinas e cavernas.
Nenhum outro lugar no plano material apresenta

O Reinado
115
116
Ahlen
O Reino da Intriga

À
primeira vista, Ahlen é um reino Por sorte (ou azar) dos envolvidos, boa parte desses
discreto cuja história vem se man- planos mirabolantes envolve a participação de
tendo à margem dos grandes eventos agentes externos. Em outras palavras, aventureiros.
mundiais. Tem tudo para ser só mais Assim que se envolvem nesses esquemas, os
um reino qualquer. Suas cidades não têm aventureiros rapidamente descobrem que nesta
nada de excepcional, seu povo raramente é terra os fins justificam os meios, a corrente sempre
mencionado e a lista de heróis ahlenienses é se parte no elo mais fraco e tanto as leis quanto a
surpreendentemente curta. Enquanto a Guer- verdade são… maleáveis.
ra Artoniana castigava Deheon e o Reinado, Ahlen não é para os fracos. Ahlen é para os espertos.
enquanto Tyrondir e o Império de Tauron
sofriam eventos cataclísmicos divinos, Ahlen
permanecia alheio. Pouco respingou no reino
da raposa e em seus moradores. Não só o reino
História
não sofreu com essas tragédias, como também A história de Ahlen começou em 1050, quando
recentemente conseguiu expandir suas fron- os patriarcas de três grandes casas nobres, Ahmed
teiras ao incorporar Collen no seu território. Rigaud, Gustaf Vorlat e Dominic Schwolld, dei-
Além disso, também conseguiu se beneficiar xaram Deheon com suas cortes inteiras, em busca
com as tragédias ao receber um pequeno fluxo de prosperidade e uma vida melhor. As três famílias
de refugiados e imigrantes. Um oásis de paz já eram nobres de grande poder no velho continente
em um mundo de guerras. e seu espírito de liderança e bravura as impeliu a
buscar novos horizontes.
Mas, no instante em que puser os pés nesta
terra, um visitante vai descobrir que o reino não Essa é a narrativa oficial.
é tão pacífico assim, e não tem nada de discreto Uma versão alternativa conta que na realidade
ou ordinário. No centro da capital Thartann, os três foram expulsos da corte por tramarem contra
o Palácio Rishantor brilha como um farol de
o então Rei-Imperador Wortar I, mas essa versão é
ostentação desenfreada, lançando seu esplendor
amplamente refutada por historiadores ahlenienses.
sobre um mar de ruelas humildes e decrépitas.
Na época, as memórias da Grande Batalha ainda eram
Uma corte numerosa que vive imersa em um luxo
obsceno e decadente bajula seus superiores ao relativamente recentes e o ideal de manter Ramnor
mesmo tempo em que conspira para tomar seus como um lar para todos guiava as decisões da coroa.
títulos e privilégios. Plebeus e nobres menores Assim, só se pode especular a gravidade dos crimes
vivem buscando e participando de esquemas para das três famílias para que fossem banidas... Mas, é
enriquecer rapidamente ou aumentar seu status. claro, isso nunca aconteceu.

O Reinado
117
Venha para Ahlen!
colonos truculentos
Ahlen é um reino idílico.
de Deheon
No norte, as pastagens e coxilhas geladas se Os Schwolld foram os primeiros a se estabe-
estendem por muitas léguas, entrecortadas lecer, fundando a cidade de Colamar aos pés das
por riachos de águas límpidas e cristalinas, Colinas de Danshed. Os Rigaud seguiram mais ao
alimentados pelas geleiras das Uivantes. As sul e se instalaram na costa, fundando a cidade de
florestas são frondosas e vívidas, tão belas quanto
Ni-Lodashyr. Por fim, os Vorlat tomaram para si
as de Tollon, e muito mais seguras. No sul, as
a parte oeste e fundaram Midron nas margens do
praias longas de areia branca e águas límpidas são
Yrlanyadish. Uma quarta casa, Hogarth, seguiu as
raramente visitadas por piratas.
três mas preferiu se afastar, instalando-se na ilha
Ahlen é um reino pacífico e seguro. de Collen e deixando de participar ativamente da
Os livros oficiais do reino registram os menores história de Ahlen por mais de três séculos.
índices de roubo em estradas de todo o Reinado Uma vez assentados estavam prontos para come-
e nunca houve uma reclamação formal de mau çar uma era de prosperidade. Mas prosperidade para
comportamento por parte da guarda. A estadia alguns significava tragédia para outros. As terras
nas cidades é segura, bastando evitar as poucas escolhidas pelas três famílias não eram desabitadas
áreas perigosas e confiar nas autoridades. e cada uma das casas lidou com os povos originais à
Ahlen é um reino alegre e contente. sua maneira. Em comum, as três tiveram ganância,
crueldade e frieza.
A capital Thartann é famosa por suas estalagens
limpas e seguras, cuja vida noturna é pujante e Os Rigaud, os mais violentos entre os coloniza-
irreverente. É o lugar perfeito para apostar seus dores, empreenderam um verdadeiro extermínio,
tibares tendo certeza que o jogo será justo e sem enviando batalhões de soldados com a missão de
trapaças. Para uma estadia tranquila, não preste localizar cada povoado e chacinar todos os seus ha-
atenção à diferença monetária entre nobres e bitantes, então queimar seus campos e destruir seus
plebeus ou às reclamações infundadas destes. O lares. Nada além de terra devastada restava após a
que um plebeu sabe, afinal?  passagem das tropas dos Rigaud. Os sobreviventes
desses massacres fugiram para as terras que estavam
Mas, principalmente, Ahlen é um reino de gente
sendo conquistadas pelos Vorlat. Essa família preferiu
honesta e confiável.
uma abordagem estratégica, mas não menos sangren-
Confie sempre nas fontes oficiais, famosas por sua ta. O patriarca estabeleceu alianças com diferentes
imparcialidade. líderes e chefes, dividindo os nativos e voltando-os
Vida longa ao Rei! uns contra os outros. Transformou os refugiados das
terras destruídas pelos Rigaud em inimigos, semeou
o medo e a desconfiança. Fez com que os povos
— Trecho do Guia turístico ilustrado lutassem entre si. Por fim, matou ou subjugou os
para Ahlen, publicado como caderno sobreviventes. Já os Schwolld usaram os exemplos das
especial da Gazeta do Reinado, a pedido outras duas famílias para amedrontar os povos que
de Sua Majestade Real Nonato Vorlat I viviam nas terras invadidas por eles. Apresentaram-se
e produzido pela Comissão Especial de como única opção de proteção aos habitantes nativos
Assuntos Alheios, segunda vice-diretoria e os absorveram, forçando-os a abandonar seus cos-
do Departamento de Embaixadas e tumes, seu idioma, até mesmo seus nomes. Uma vez
Representações Diplomáticas. incorporados à sociedade que estava se formando no
território conquistado, os donos daquela terra foram
transformados em cidadãos de segunda categoria.
Ao longo de algumas gerações, os territórios dos
colonizadores se expandiram até que eles tivessem
apagado todos os traços de seus habitantes e ocupado
tudo que havia para ocupar. As três casas também
haviam trazido consigo conflitos internos, rixas e de-
savenças cultivadas na corte de Deheon. Quando seus
territórios em expansão se encontraram, Schwolld,
Rigaud e Vorlat começaram a disputar o poder entre si.

118
Punhaladas e
apertos de mão
As três casas embarcaram em uma guerra
silenciosa de conspirações e tramoias. Espiões e
assassinos se infiltravam em castelos, nobres eram
assassinados, guardas, oficiais e cavaleiros eram su-
bornados, suspeitos de traição eram enforcados em
praça pública. Isso culminou numa única batalha
campal que terminou em um impasse, quando os
três exércitos decidiram recuar simultaneamente.
Os nobres das três famílias sabiam o risco que
estavam correndo. Enfraquecidos e quase arruina-
dos, temiam uns aos outros, os sobreviventes de
seus massacres e também a coroa de Deheon. Aque-
la guerra iria acabar com as três. Durante a reunião
para negociar um armistício, o patriarca Rickard
Rigaud, neto de Ahmed, ousou sugerir a fundação
de um reino chamado Ahlen — “aliança” no idio-
ma de um dos povos que eles haviam acabado de Ahlen
dizimar. Mais tarde, quando precisassem enaltecer
sua própria honra, os nobres ahlenienses usariam Nome oficial: Mui Exaltado Reino de
esse fato como prova da “admiração e respeito” que Ahlen
nutriam pelos povos originais.
Lema: Astúcia e Soberania
Uma nova capital, chamada Thartann, seria
construída em conjunto pelas três casas e beneficia- Gentílico: ahleniense, colleniano
ria a todos. E, para que nenhuma casa ficasse acima Capital: Thartann
das outras, Rigaud propôs que o governo fosse um
Forma de governo: monarquia
triunvirato. Depois de muitos questionamentos para
absolutista
se certificar que aquilo não era mais um ardil, Setlick
Schwolld e Fidgett Vortlat acabaram concordando, Regente: Nonato Vorlat
assim selando a fundação do reino.
População: XXXXXX
Em 1099 o Palácio Rishantor, sede da nova
Raças principais: humanos, goblins
coroa, foi inaugurado com uma imensa festa que se-
lou oficialmente a fundação do reino. Naquela noite Divindades principais: Hyninn, Nimb,
especial não haveria diferença entre nobres e plebeus Marah, Tenebra, Valkaria
nem entre as três famílias fundadoras. Para isso to- Brasão: De prata três raposas passantes
dos usariam máscaras, fantasias e as roupas que bem de vermelho em pala.
entendessem. A comemoração ficou conhecida como
Noite das Máscaras e se tornou um evento anual.
Durante a festa, os patriarcas Schwolld e Vorlat
vieram a falecer misteriosamente. O coração de
Setlick Schwolld explodiu dentro do peito. Fidgett todos presumiam, o acordo colocava Rickard como
Vorlatt, supostamente viciado na droga achbuld, monarca absoluto e não previa uma reconstituição
matou a esposa e os filhos, então tirou a própria do triunvirato. Da mesma forma, o conselho do reino
vida. Quando o dia amanheceu e as máscaras foram seria dissolvido, substituído por membros da família
retiradas, Rickard Rigaud estava livre para assumir Rigaud. O patriarca exaltou a fibra moral dos dois
o trono sozinho. falecidos, celebrando-os por sua abnegação em cen-
Também naquele dia o novo rei apresentou tralizar o poder nas mãos de uma só família no caso de
uma cópia do documento que havia sido enviado a uma série de eventos tão improvável. Alguns nobres
Deheon anunciando a formação do reino. Segundo os e cortesãos afirmaram ter visto o documento original
meandros legais da declaração, e ao contrário do que e disseram que nenhuma dessas cláusulas existia.

O Reinado
119
Infelizmente, a onda de azar se alastrou para eles e Aslothia) no chamado Triângulo Autocrático —
nenhum sobreviveu mais do que algumas semanas. ao mesmo tempo conseguindo evitar um conflito
No fim desse período conturbado, toda a nobreza direto com Deheon ou Bielefeld. Antes de a guerra
de Ahlen garantia que a carta de formação do reino terminar, o rei mudou de lado mais uma vez. Ahlen
sempre fora assim. Muitos lembravam dos patriarcas voltou a fazer parte do Reinado e Thorngald se disse
Schwolld e Vorlat sugerindo a centralização. arrependido da aliança que havia feito.
Embora os Rigaud tenham adquirido enorme
poder e o triunvirato nunca mais tenha sido imple- Os novos monarcas
mentado, as outras duas famílias se reergueram. Em 1416 Thorngald faleceu, aparentemente
Entrando em uma aliança temporária, os Schwolld e milagrosamente por causas naturais. A morte
e os Vorlat conseguiram estabelecer que o trono causou tanta estranheza na corte que fez surgir toda
seria alternado entre as três famílias fundadoras e o sorte de teorias conspiratórias. Nonato Vorlat,
conselho seria reformulado após as mortes de seus filho de Thorngald que sobreviveu ao atentado da
membros. No fim, a custo de sangue, veneno e ouro, sua mãe sofrido pelas mãos do albino, assumiu
Ahlen passou a viver num equilíbrio frágil, sempre imediatamente o trono e mostrou estar preparado
sob o comando das três casas nobres originais. De- logo nos primeiros dias. O novo rei tem as mesmas
pois da morte de Rickard, os monarcas se sucederam qualidades do pai: é astuto, ardiloso e ambicioso. Só
numa caótica dança das cadeiras, capaz de confundir não parece ter herdado a feiura do progenitor — é
o mais dedicado historiador. tão belo que um boato corrente afirma que sua apa-
rência tem origem mágica ou divina. Sua primeira
A mão de ferro conquista foi a anexação do reino vizinho de Collen,
fruto de um longo plano posto em marcha por seus
dos Vorlat antepassados. Durante a Guerra Artoniana, Ahlen
O período de sucessões se encerrou quando veio ao resgate da ilha vizinha quando sua capital
Thorngald Vorlat assumiu o trono em 1387, depois foi capturada por uma misteriosa horda de piratas
de supostamente envenenar seu próprio irmão. Este liderada por um nobre colleniano renegado. Depois
homem magro de barbas e cabelos negros tinha uma de expulsar os invasores, os soldados e autoridades
aparência comum, mas era muito inteligente e domi- de Ahlen permaneceram ali para “manter a paz” e
nava todo tipo de intrigas, conseguindo se aferrar no “ajudar na reconstrução”. Gradualmente, a influência
trono de Ahlen por quase 30 anos. Para isso lançou ahleniense foi crescendo na pequena ilha à medida
mão de todos os truques possíveis — talvez sua maior que seus nobres e espiões conquistavam as mentes
artimanha tenha sido uma reforma de títulos e pro- e corações da população. Ninguém sabe o que levou
priedades feudais que colocou a aristocracia em caos o nobre renegado a liderar uma incursão pirata tão
e manteve os nobres ocupados demais para conspirar. conveniente para a coroa de Ahlen. Infelizmente, o
Além disso, o rei aprimorou e fez uso extensivo de sua aristocrata morreu em meio a um combate e seu cor-
rede de espiões, estendendo-a por quase todo o Reina- po desapareceu antes que qualquer clérigo pudesse
do. Também se beneficiou por ter conseguido frear o falar com seu espírito...
avanço do Império de Tauron durante as Guerras Táu-
Depois de um breve noivado, Nonato casou-se
ricas. Um feito duvidoso para um reino mais afeito à
com a princesa Vinala Hogarth, única herdeira do
intriga do que à guerra, mas assim diz a versão oficial.
trono de Collen. A princesa perdeu seu pai para uma
Mesmo com todo esse poder, a vida pessoal misteriosa doença e sua mãe para um mal súbito que
de Thorngald Vorlat parecia amaldiçoada. Alguns ocorreu logo depois que ela nasceu, e foi criada por
dizem que sua esposa, Yelka Vorlat, foi envenenada servos da família e nobres amigos. Ela ficou famosa
durante um jantar. Há quem diga que ela foi vítima em Ahlen por usar um tapa-olho, que supostamente
de aventureiros que se infiltraram no quarto real. esconde um olho degenerado que lhe concede pode-
Outros ainda juram que houve um atentado contra res mágicos. O casamento ocorreu no dia seguinte
a vida da rainha, na qual ela quase perdeu o filho ao aniversário de Vinala, quando ela atingiu a maio-
que carregava no ventre. Os mais loucos teóricos de ridade e assumiu o título de rainha. Os reinos foram
conspiração afirmam que esse atentado teve a ver unificados e a ilha passou a ser um ducado de Ahlen.
com a chegada da Tormenta em Arton. Dizem que a relação dos dois monarcas é tão
Já idoso, Thorngald fez sua última grande jogada verdadeira quanto as tramoias que Nonato fez para
traiçoeira durante a Guerra Artoniana, quando se conquistar Vinala. Na verdade, apesar da fama de seu
aliou ao reino de Yudennach e a Portsmouth (hoje reino e de sua família, dizem que o rei acabou caindo

120
numa armadilha. Afinal, o casal teria se unido.... fazendo com que alguns cidadãos busquem refúgio
por amor! Essa paixão mútua é mal vista pela corte, em assentamentos precários perto da fronteira. Ban-
que acredita que o amor pode entorpecer a mente e didos realizam incursões para dentro do Império e
deixar o rei vulnerável. Já os plebeus, especialmente extorquem os assentamentos de refugiados, manten-
de outros reinos, veem apenas uma linda história do bases secretas tanto em Ahlen quanto em Tollon.
romântica. Talvez o carisma de ambos seja suficiente Nesta área fronteiriça, mercenários, contrabandistas
para lançar o reino em uma nova era de relações e lenhadores entram em confronto a todo momento,
diplomáticas e influência. algo considerado excessivo até mesmo para os pa-
Rei e rainha, com sua beleza e sua ambição drões ahlenienses de criminalidade. Já a divisa norte
extraordinárias, estão focados em ter muitos her- com Deheon é considerada a fronteira mais estável e
deiros para servir como base de uma longa dinastia. segura, mas os deheoni não esqueceram da aliança
Enquanto isso, os Rigaud e Schwolld tramam in- de Ahlen com a Supremacia Purista. Sempre que
cessantemente sua queda, ansiosos para assumir o soldados dos dois lados se encontram, existe o risco
trono mais uma vez. de uma fagulha virar uma fogueira.
As florestas de Ahlen foram muito pouco explo-

Geografia radas pelos colonos. Exceto por alguns pequenos en-


trepostos de caçadores e lenhadores, estão da mesma
Ahlen está em uma posição geográfica confortá- maneira que eram no tempo da colonização. Nestas
vel, sem grandes ameaças no momento. Na região matas virgens vivem os poucos habitantes originais
sul, ataques de goblinoides são constantes, causados que restaram, isolados do restante do reino em pe-
pela queda do reino de Tyrondir. Mas são grupos quenas vilas. Para eles, manter-se ocultos é questão
pequenos de diversas tribos que ainda não se uniram de sobrevivência. São extremamente desconfiados
ou que se desgarraram da sociedade duyshidakk. A dos visitantes, especialmente ahlenienses, mas cos-
oeste, o Império de Tauron ainda arde em chamas, tumam receber muito bem aventureiros de outros

O Reinado
121
O Doce Veneno Thrkodd’mor, mas a produção delas é insuficiente
para suprir o reino, levando este à uma carência de
Achbuld, uma droga alucinógena de alto metais e pedras para construção.
poder viciante proibida em todo o Reinado,
é produzida ilegalmente em Ahlen, de onde Os centros urbanos de Ahlen estão concentrados
parte clandestinamente para o resto de no seu longo litoral e nas margens dos três principais
Arton. Um usuário sob efeito do narcótico rios: Panteão, Yrlanyadish e Nerull. Thartann é o
se torna delirante, letárgico e confuso, em coração de Ahlen, de onde partem estradas para todas
geral tomado por visões agradáveis e recon- as outras cidades importantes do reino e do exterior.
fortantes que não trazem nenhum tipo de Horeen, a capital de Collen, tem experimentado um
revelação ou transcendência. Por esta razão progresso espantoso, tbeneficiada pelos esforços do
as casas de consumo de achbuld geralmen- rei. As três casas nobres foram convocadas a ajudar
te têm camas ou divãs para que os usuários na tarefa de modernizar a terra anexada. Como con-
possam ficar deitados e aproveitando os trapartida, ganharam direito a terras desocupadas,
efeitos. Apesar de serem ilegais, essas iniciando uma corrida de colonização e urbanização.
casas de consumo são relativamente fáceis Os novos colonos gostam de comprar materiais em
de encontrar em Ahlen, mas extremamente Horeen — além de mais baratos, não obrigam o com-
raras fora do reino. prador a negociar com comerciantes ahlenienses...
O clima em Ahlen é dividido em três grandes
áreas. O extremo norte tem um inverno rigoroso e é
reinos, não humanos e especialmente dahllans. Esses a única região do reino onde neva. No verão o clima
forasteiros são sua ligação com o resto do mundo e é ameno e o vento das Uivantes torna o local perfeito
sua grande fonte de notícias. para se refugiar do calor do sul, como fazem alguns
As florestas fechadas têm um aspecto seme- nobres em suas mansões de veraneio. Na costa, o
lhante às de Tollon, especialmente no vale Thrko- clima é ameno o ano todo e tem um verão bem quen-
dd’mor, ainda que a sua madeira não tenha a mesma te. Na parte restante do reino, que vai das colinas
qualidade. Nas colinas de Danshed a mata fechada Danshed até o vale Thrkodd’mor, o clima é ameno
apresenta folhas de cor alaranjada ou marrom o ano o ano inteiro. O verão em Thartann é especialmente
inteiro. Já no norte, a floresta de coníferas é mais insuportável: por ter poucas árvores e ficar ao lado de
gelada devido à proximidade com as Uivantes. É a um rio, a cidade sofre com um calor abafado que cas-
menos explorada entre todas as regiões florestais, tiga a população, enquanto os nobres são abanados
por ser distante e de difícil acesso. Ao sul, a famosa por seus servos e se deleitam com bebidas geladas.
Mata dos Cem Olhos na ilha de Collen é bem mais Já Collen possui um clima ameno e agradável o ano
quente e cheia de perigos inusitados, como monstros inteiro, mas pode sofrer viradas bruscas de tempera-
cheios de olhos e outras criaturas de visão mágica.   tura e tempestades súbitas que surgem do mar.

Além das florestas e colinas, Ahlen não tem


nenhuma outra grande atração natural — o resto
do território é uma enorme planície de terra úmida
Povo e Costumes
e vegetação baixa. Comparado com Deheon, o reino A maior parte da população de Ahlen é formada
tem menos estradas e mais perigos, geralmente ban- pelos humanos descendentes dos primeiros colonos.
didos e guardas corruptos. Não é raro neste reino de Boa parte desses tem uma opinião firme sobre o pa-
desconfiados um viajante perceber outro vindo na di- pel dos humanos na sociedade: mandar nos demais.
reção contrária e se esconder na beira da estrada até o Este sentimento tem sua origem na fundação do
estranho passar. Afinal, pode ser apenas um viajante... reino e foi sendo perpetuado através das gerações,
Mas é provável que seja um ladrão ou assassino. Ou acabando por influenciar na decisão de se aliar com
que seja apenas um viajante que, frente a condições a Supremacia Purista durante a Guerra Artoniana,
favoráveis, se torne um ladrão ou assassino. ainda que Ahlen nunca tenha tido políticas oficiais
O reino produz um pouco de tudo e não de extermínio de outras raças.
possui nenhum recurso natural que possa ser As coisas mudaram depois da guerra. Muitos
cobiçado pelos reinos vizinhos. Seu maior produto ahlenienses viraram as costas a essa mentalidade
de exportação é, para a infelicidade do Reinado, o quando ela deixou de ser conveniente, e juram
perigoso e viciante achbuld. O reino tem minas e que nunca concordaram com a postura do reino...
pedreiras concentradas nas colinas de Danshed e Alguns, principalmente os plebeus mais humildes,

122
foram confrontados com uma realidade dura que eles
não conheciam, ou escolhiam ignorar. Outros traba-
A maior festa
lharam ativamente contra o Triângulo Autocrático do mundo
durante a guerra, como sabotadores e guerrilheiros. A primeira Noite das Máscaras foi realizada
E existem aqueles que continuam leais à Supremacia durante a fatídica inauguração do Palácio Rishantor,
Purista — mas, ao modo de Ahlen, fazem isso nas e o que devia ser uma ocasião única se tornou
sombras, conspirando e mentindo. Os collenianos uma celebração anual. A festa começou restrita ao
nunca estiveram alinhados com a Supremacia e palácio, mas com o tempo se espalhou pela capital e
raramente são vilões desse tipo. atualmente é celebrada por toda a população. Neste
feriado, que apesar do nome dura o dia todo, os
Entre os não humanos, apenas os goblins exis-
participantes vestem fantasias e máscaras, além de
tem em grandes números no reino. Essa raça versátil
roupas típicas de outras classes sociais. É um dia
e furtiva abriu sorrateiramente um espaço para ela
de entrega e descontrole, onde o único objetivo é
dentro da sociedade ao mesmo tempo que conseguiu a diversão hedonista. Há de tudo: traições entre
manter uma certa identidade. Goblins foram escravi- casais, encontros ilícitos entre nobres e plebeus,
zados em Ahlen há não muito tempo, mas a nobreza bebida e comida em excesso, dança, gritaria e
vem se esforçando para apagar as marcas dessa violência. Uma das principais características da
atrocidade e fingir que ela nunca aconteceu. Outras festa é o anonimato. Não há diferença entre nobres e
raças são raras e costumam chamar atenção, embora plebeus. Mesmo que alguém reconheça a identidade
não percam nenhum direito. de outra pessoa, finge ignorá-la, num acordo tácito
que permeia toda a capital. Toda a necessidade de
Primeiro a diversão, extravasar da população é descarregada na Noite
das Máscaras. E tudo ignorado no dia seguinte,
depois o trabalho quando a vida retorna ao normal.
A capital Thartann é um bom lugar para os
O acesso ao Palácio Rishantor, normalmente
bardos e menestréis, onde as tavernas costumam ter
restrito a nobres, é liberado a todos durante a
um pequeno palco para apresentação de músicos,
Noite das Máscaras. O lugar se torna um enxame
atores, dançarinos e poetas. Além de realizar suas
de gente e seus incontáveis salões são tomados
performances, esses artistas são procurados para
por multidões de foliões descontrolados. Conta-
levar mensagens e trocar ou verificar informações. se de cenas grotescas de sexo e violência entre
Entre a corte ahleniense a última moda é a ópera, multidões nos corredores e aposentos elegantes do
cujas exuberantes produções são apresentadas no palácio. Com a garantia do anonimato e a aprovação
famoso Theatro Real de Thartann. Como regra implícita do reino inteiro, os ahlenienses deixam
geral, trabalhos intelectuais ou especializados aflorar seu lado mais feral.
são mais respeitados que os serviços braçais,
considerados indignos.
A jogatina corre solta em Ahlen, em todos
Modas e modos
A moda em Ahlen muda constantemente,
os lugares e todas as camadas sociais. Os
influenciada principalmente pela alta nobreza do
carteados mais populares são o Cavillan e o Wyrt
próprio reino e de Deheon. Mas certas coisas são
(oficialmente proibido para plebeus). O jogo de tipicamente ahlenienses: chapéus emplumados,
dados Dhagn’dir, herdado dos povos originais, é o perucas exageradas, casacas enfeitadas, corpetes
preferido nos becos. Independente do jogo, apostas provocantes e joias de gosto duvidoso. Roupas
são comuns. Uma curiosidade é que os ahlenienses espalhafatosas e bufantes estão sempre na moda,
não se limitam a apostar apenas Tibares, podendo servindo tanto para chamar atenção quanto para
apostar favores, segredos ou pequenas humilhações. esconder adagas ou cartas. Os plebeus que não
Um caso famoso conta que um condenado apostou podem pagar por esses luxos usam roupas simples
sua liberdade em uma partida de Wyrt contra o como camisas, batas, saias e calças, todas de al-
magistrado que o julgava — e perdeu. Mas ambos godão cru ou com tingimentos rudimentares. Em
continuaram jogando dentro da prisão e, ao longo cima das roupas singelas são adicionados acessórios
dos anos, se tornaram grandes amigos, até que o descartados pelos nobres, barganhas de brechós ou
condenado aproveitou um deslize e escapou. O imitações baratas. Um olhar treinado de um nobre
magistrado ficou com o coração partido e tão triste pode dizer exatamente qual é a origem e classe
que se tornou incapaz de exercer seu cargo. social da pessoa baseado somente nas suas roupas.

O Reinado
123
Os modos ahlenienses costumam oscilar entre
nenhuma ou muita formalidade, de acordo com o
Religiosos
nível de intimidade. É de praxe tentar projetar uma (quando conveniente)
imagem de sucesso e de classe, mesmo quando não A divindade mais popular do reino é Hyninn,
se tem nenhum dos dois. Apenas depois de diversas respeitada e admirada por quase todos os
interações essa fachada poderá ser quebrada. Esse ahlenienses — mas quase sempre às escondidas.
jogo de aparências e duelo de palavras teve sua Se o culto ao Deus dos Ladrões é mantido oculto
origem na corte, e depois de séculos foi lentamente na maior parte dos reinos, aqui ele é totalmente
se infiltrando nas camadas mais baixas da sociedade. ignorado! Um ahleniense típico fingirá nunca ter
Hoje em dia, até mesmo o estrumador mais ouvido falar de Hyninn e ficará escandalizado com
miserável tentará fingir prosperidade para aqueles a sugestão de que algum conterrâneo possa cultuar
a sua volta. tal divindade. Ao mesmo tempo, ele sempre
Rudeza e brutalidade são com- suspeitou de um vizinho...
portamentos desprezados. Cla- A população se lembra dos ou-
ro que essas atitudes ainda tros deuses só quando estão em
têm seu lugar na socieda- apuros ou precisando de um
de, mas podem ser ma- favor. Nimb é invocado du-
nifestadas somente rante a jogatina, Marah é
por trás das cortinas. lembrada na hora do ro-
Portar armas nas mance e Tenebra ouve
ruas é mal visto, preces quando os ahle-
pois armas são nienses querem se
coisas de guar- esconder ou desco-
das de cidade e brir algum segredo.
guarda-costas. Existem clérigos de
Isso só vale Tenebra no Palácio
no discurso Rishantor e diz-
— na realida- -se que mortos-vi-
de, quase to- vos controlados
dos têm pelo
menos uma Ilustração por eles auxiliam
na segurança do
arma ocul- palácio. Nas ra-
ta. Quando
ras ocasiões em
confronta-
que um ahlenien-
dos, ahlenien-
se inspirado bus-
ses preferem
ca a excelência por
achar uma sa-
seu próprio esforço,
ída pacífica em
lembra-se de Valka-
vez de recor-
ria como modelo ab-
rer à violência.
soluto. Uma divinda-
Ao mesmo tem-
de especialmente mal
po, tentam sair ga-
vista em Ahlen é Khal-
nhando. A paz não
myr, tido como uma in-
se faz por acordos,
culto e “inflexível”. Curio-
mas por mentiras e en-
samente, templos a Khalmyr
godos. O importante é
são muito comuns nas proprieda-
que a vítima só perceba que
des de famílias nobres, para manter
foi engambelada quando o en-
as aparências.
ganador já estiver longe. Quan-
do são confrontados com uma situação Já na ilha de Collen o comportamento
violenta inevitável, os ahlenienses costumam fugir e religioso é completamente diferente. Todas as divin-
pedir ajuda. O conceito de honra não combina com dades são cultuadas com mais devoção, e os deuses
Ahlen.  Sair por cima é mais importante do que sair mais populares são Oceano, Allihanna e (em mas-
limpo. morras e templos ocultos) Sszzaas.

124
Um reino sem heróis? Na base da pirâmide estão os plebeus, que traba-
lham de dia pra comer à noite enquanto realizam as
Aventureiros nascidos e criados em Ahlen são tarefas mais importantes. O pobre povo tem muitas
uma espécie rara e muito valorizada dentro do reino, reclamações mas pouco pode fazer, já que está na
que geralmente precisa recorrer a heróis estrangeiros mão dos nobres. A principal diferença de Ahlen
quando há necessidade. Como o reino sofre uma com relação a outros reinos é que a classe nobre é
falta crônica, os nobres e comerciantes ricos acabam mais numerosa e mais parasitária. Os plebeus são
contratando qualquer um. A alta demanda aumenta mantidos nas rédeas através de muita propaganda
os valores das recompensas, e por consequência a
(alguns realmente acreditam que os nobres são
chance de algo de errado acontecer com o pagamento
melhores que eles!), promessas de melhoras e uma
— ou com os aventureiros!
política de contenção de líderes populares. Quando
Ladinos, bucaneiros, caçadores e bardos são os surge um líder forte e insatisfeito entre a população,
arquétipos mais comuns entre os aventureiros deste geralmente acontecem duas coisas: ou ele aparece
reino. São considerados ótimos espiões e são famo- com os bolsos cheios de dinheiro e subitamente tem
sos por encontrar soluções criativas para problemas, uma mudança de opinião... Ou aparece inchado e
preferindo abordagens indiretas à violência. Caso boiando nas águas do Yrlanyadish.
sejam obrigados a combater, tentarão sempre obter
Outra força política no reino é a Guilda de
uma boa vantagem inicial. 
Ladrões de Thartann. Oficialmente não possuem
Um costume raramente expresso em voz alta nenhum cargo ou atribuição, mas se há algo que
mas em destaque na mente de todo ahleniense é que não pode ser conseguido através dos meios legais
praticar um crime não é tão grave quanto ser pego. ou oficiais, poderá ser obtido pela Guilda… por um
A visão de mundo cínica desse povo diz que todo preço. Isso inclui qualquer coisa, inclusive favores,
artoniano tenta se aproveitar de todos os outros. Os e nenhum pedido é absurdo demais. Tanto plebeus
que não o fazem estão mentindo para si mesmos ou quanto nobres (que possuem emissários oficiais da
apenas têm medo das consequências. Guilda) podem fazer uso de seus serviços. E, para
Como regra geral o jeitinho ahleniense, essa habi- orgulho de seus membros, os serviços da Guilda
lidade inata de se adaptar e contornar obstáculos, também têm sido procurados por estrangeiros do
prevalece em tudo. Pode ser percebida nas relações Império de Tauron e de Deheon.
entre as pessoas, nas relações com os estrangeiros e
até mesmo nas relações com os deuses.
Locais Importantes
Governo Rishantor,
A organização governamental em Ahlen é uma
pirâmide, cujo topo está tomado pelo casal real Nonato
o palácio dos palácios
Vorlat e Vinala Hogarth. A palavra de ambos é lei e O Palácio Rishantor, motivo de orgulho de todo
deve ser cumprida imediatamente. Abaixo do casal ahleniense, é uma construção colossal e suntuosa
está o conselho real, composto por membros das três que consumiu muitos anos e recursos do reino.
casas e de outros fidalgos. Esses conselheiros auxiliam Com inúmeras torres e fachadas de diversos estilos,
o casal nas tarefas administrativas e diplomáticas, mas o palácio ostenta amplas varandas e janelas com
principalmente em decisões estratégicas. Abaixo do uma vista privilegiada de Thartann. A construção
conselho estão os chefes das três casas reais Rigaud, pode ser vista de fora da cidade, com suas janelas
Schwolld e Vorlat, que ostentam títulos honorários de de vidro cintilando no pôr do sol ou sob a luz do
grão-duques. Depois vêm duques, marqueses, condes e luar, como pequenos cristais coloridos. Na sua
vários outros títulos nobiliárquicos. Todos esses nobres parte mais alta possui muitos telhados e passare-
maiores teoricamente estão ocupados cuidando da las, todas enfeitadas com gárgulas e estátuas. Por
administração de suas terras e de seu povo, mas na rea- dentro, os salões intermináveis são adornados com
lidade nenhum nobre trabalha. Eles gastam seu tempo o que há de mais caro e luxuoso em Arton: tape-
com intrigas e maquinações para manter e conquistar tes, estátuas, quadros, mármores, divãs, dosséis,
novos privilégios e títulos. Já os fidalgos menores fazem flâmulas e outros objetos decoram os ambientes já
o trabalho administrativo e burocrático junto a plebeus impressionantes por natureza. Algumas peças são
contratados. A burocracia em Ahlen é propositalmente mais que decoração e escondem passagens secretas,
labiríntica, ineficiente e interminável. armadilhas ou defesas de algum tipo.

O Reinado
125
Há salas de todos os tipos e para todas as fun-
ções: de dança, de jogos, de jantar, de descanso, de
Thartann (capital)
conversa, de esgrima, de convívio... Qualquer ame- Uma cerimônia solene no topo de um morro deu
nidade que possa interessar aos seus frequentado- início à construção do Palácio Rishantor. A partir
res. Esses salões e aposentos se sucedem um após desse momento, Thartann começou a crescer e pros-
o outro, às vezes sem corredores que os conectem, perar ao redor do pequeno monte. Antes mesmo de
o palácio ser concluído a cidade já tinha definida sua
tornando o palácio um emaranhado de diferentes
configuração urbana: os nobres viveriam perto do pa-
ambientes e um paraíso para quem deseja conspi-
lácio, os comerciantes depois deles e os plebeus mais
rar. Oficialmente apenas a família real, seus servos
afastados de tudo. Os bairros nobres têm mansões
imediatos e os nobres de maior titulação residem
grandes e pomposas, são murados e patrulhados
no palácio. Contudo, essa lista é tão grande e cheia
constantemente por guardas da cidade. Aristocratas
de exceções que uma quantidade enorme de gente
em liteiras carregadas por servos e carruagens com
frequenta seus ambientes, fazendo com que suas
símbolos das famílias desfilam pelas ruas de pedra.
inúmeras salas estejam ocupadas a qualquer hora
do dia e suas luzes nunca se apaguem. Thartann foi construída depois da fundação do
reino, num raro esforço conjunto das três famílias
Rishantor não é apenas uma edificação, mas
nobres. É claro que tudo não passava de um artifício
um complexo do tamanho de uma pequena cidade.
de Rickard Rigaud para assumir o controle do reino,
Dentro da propriedade murada há o palácio prin-
mas os aristocratas fingem não saber disso e a capital
cipal da família real, três pequenos palacetes (um permanece como um símbolo de “cooperação”. Na
para cada casa nobre), a casa da guarda real, a casa realidade, é provavelmente o maior antro de intrigas
da guarda da cidade, jardins e bosques privados, o e espionagem de Arton.
palacete dos servos, os estábulos, as oficinas reais
e muitas outras construções. O complexo inclusive Aqui a dominação da nobreza fica mais evidente
possui uma guilda própria de artesãos para satisfa- do que em qualquer outro lugar. É comum ver gru-
zer os caprichos dos nobres através de intermináveis pos de jovens aristocratas vagando pela cidade como
bandos de selvagens, desafiando plebeus para duelos
reformas e expansões.
(e chamando seus guardas caso o plebeu esteja
O Palácio Rishantor não é um local público, não vencendo), saindo sem pagar de tavernas e fazendo
recebe plebeus e não funciona como sede da lei em apostas sobre quem consegue arruinar a vida de uma
Ahlen. Pelo contrário, é considerado propriedade vítima da forma mais criativa. Esses fidalgos desocu-
privada do rei — todos os demais residentes estão ali pados se organizam em clubes ou confrarias, mas na
pela graça de Sua Majestade. Exceto pelos artesãos, verdade só procuram diversão destrutiva.
guardas e servos, apenas nobres podem entrar no
A cidade é banhada pelo barrento rio Yrlanyadish
complexo do Rishantor. Essa regra é quebrada duran-
(vulgo Yrlan) do qual foi derivado um canal que se ra-
te a Noite das Máscaras onde todos têm trânsito livre,
mifica em outros canais menores. Esses canais servem
exceto nos aposentos reais. O palácio é muitíssimo
para levar água para os moradores, as oficinas e os co-
bem guardado, com soldados patrulhando constan-
mércios. Também são usados para higiene, aumentan-
temente os corredores e muralhas externas, especial-
do sua sujeira, apesar de isso ser proibido por decre-
mente depois que um mero grupo de aventureiros to real. A região dos comerciantes e fidalgos, que tem
se infiltrou no palácio e conseguiu chegar até aos a maior densidade populacional, fica ao redor dos bair-
aposentos reais. Quando aventureiros sem sangue ros nobres e é delimitada ao norte pelo Yrlan e ao sul
azul precisam ser recebidos no palácio, pelo grão-canal. Nela podem ser encontrados o Thea-
nobres podem arranjar um título tro Real, que apresenta óperas, peças e músicos famo-
provisório que expira no fim do dia e sas; o mercado Panóptico, o maior mercado da cidade;
que lhes concede acesso temporário, a Freguesia Otomar, um bairro boêmio com muitas ta-
burlando assim as próprias vernas, e o porto velho, onde os barcos atracam trazen-
regras criadas por eles. do mercadorias que têm o péssimo hábito de “se per-
der”. Para além do grão-canal e mais afastado da zona
central, no oeste da cidade fica o grande lixão e o
pequeno pântano, lugares habitados pelos plebeus
mais desfavorecidos. Já ao sul e sudoeste há bair-
ros residenciais pobres de menor densidade popu-
lacional, misturados com fazendas, sítios e moinhos.

126
Thartann tem um clima lúgubre em meio à osten- agir nesta questão complicada. Apesar dos conflitos
tação. Por ficar numa região úmida e alagada, parece pontuais, a maior parte da cidade parece estar feliz
estar sempre no meio de uma neblina molhada. Mofo com a união com Ahlen, principalmente por causa
e limo crescem em cada parede, misturando-se com da rainha Vinala. A rainha é extremamente popular
as estátuas e decorações intrincadas, emprestando a na ilha, e seus apoiadores mais entusiasmados usam
este lugar um ar de decadência. um tapa-olho para demonstrar lealdade.
Para chegar a Horeen é necessário pegar uma
Horeen das balsas disponíveis em Ciela, Sarmadin ou
A antiga capital do reino de Collen é a maior Jayrdon, ou alugar um barco em Ni-lodashyr ou
cidade da ilha e capital do grão-ducado de Collen, Ilyria. A dificuldade de acesso da ilha contribui com
cujo título é ostentado pela rainha Vinala. A cidade a sensação de isolamento em relação ao restante de
sempre teve proporções modestas e um aspecto Ahlen e do Reinado.
provinciano, mas essas características estão se per-
dendo depois da anexação por Ahlen. Como parte
do acordo de união muitos fidalgos vieram para
Shallankh’rom
Esta pequena ilha fluvial era deveras irrelevante,
auxiliar a desenvolver e administrar a ilha, junto a
exceto como colônia de férias para os nobres ahlenien-
comerciantes e plebeus em buscas de oportunidades.
ses, até o momento que foi conquistada por uma po-
Estes imigrantes e fugitivos trouxeram recursos,
derosa feiticeira-clériga chamada Gwen Haggenfar.
abriram negócios, construíram novas edificações e
transformaram parcialmente o panorama urbano da Gwen, então sumo-sacerdotisa de Wynna ape-
cidade. O comércio original, com suas características sar de ser uma notória vilã, venceu com facilidade a
lojas feitas de toras de madeira, têm como princi- guarda dos nobres turistas e cercou a ilha com um
pais produtos artesanato, peles e troféus de caças, campo de energia. Depois de dominar os habitantes
madeira, peixes e frutos. As casas na beira do porto da ilha e expulsar aqueles que não se subjugaram, a
pintadas de diversas cores e com telhados reforçados feiticeira criou uma escola de magia única, na qual
para resistir às tempestades são famosas em toda a as artes arcanas eram ensinadas sem restrições mo-
ilha, e ainda se pode encontrar pescadores sentados rais. Os treinamentos eram intensos e era comum
na frente de suas casas aproveitando o fumo dos que os alunos desistissem, fugissem ou morressem.
hynne enquanto trocam histórias. Mesmo assim a escola prosperou e ganhou renome,
especialmente entre pais que queriam ensinar aos
A principal característica dos collenianos pode
seus filhos “o pior” que as artes arcanas podem
ser vista com mais facilidade em Horeen — de fato,
oferecer. O domínio de Gwen Haggenfar começou
alguns turistas vêm para admirar os nativos, como
a ruir quando a clériga perdeu os poderes de sumo-
se a cidade fosse um zoológico. Os collenianos têm
-sacerdotisa, fazendo com que o campo de energia
olhos de cores díspares e muitas vezes apresentam
falhasse e retrocedesse até cercar apenas a escola.
estranhos poderes relacionados à visão. Já houve
A coroa de Ahlen agiu rapidamente e retomou
histórias de collenianos capazes de identificar auras
a ilha, sitiando a maga em sua escola e levando a
mágicas, enxergar nas sombras e até mesmo ver o
um impasse que durou anos. Somente após muitas
futuro. Essa última capacidade supostamente teria
negociações, intrigas e traições de ambos os lados
dado origem à canção folclórica A Velha da Taverna,
Gwen concordou em abandonar a ilha.
muito popular no grão-ducado.
Ou isso é o que os ingênuos pensam.
A cidade é um destino popular entre os esnobes
nobres ahlenienses, que vêm se refugiar da vida agita- Um aproveitador conhecido como Jake, o
da em Thartann e buscar ares mais frescos. Enquanto Caolho se intrometeu no impasse e interme-
passeiam com suas sombrinhas eles gostam de usar diou um acordo entre Gwen e o trono do reino.
os adjetivos “pitoresco”, “rústico” ou “mambembe” A maga ficaria escondida na ilha e manteria sua
ao se referir aos lugares e à população. Turistas ahle- escola — mas em segredo. Ahlen poderia bradar a
nienses pioneiros que conheceram a cidade antes do plenos pulmões que “lidou com a grande ameaça”,
crescimento reclamam que ela “perdeu a autentici- enquanto a vilã continuaria seu legado de magia
dade”. Alguns dos habitantes locais incomodados sinistra. Quanto a Jake? Ele administra a escola
com os novos vizinhos concordam com esses nobres, clandestina, negocia com candidatos a alunos (in-
e confrontos entre collenianos e os ahlenienses não variavelmente criminosos e pretensos vilões que
são raros. A guarda local, antes sob domínio com- desejam usar a magia para os piores propósitos)
pleto da casa Hogarth, já não tem certeza de como e “divide” os altos lucros com Gwen, embora nem

O Reinado
127
sempre de forma justa. A antiga sumo-sacerdotisa
se sente humilhada por estar à mercê de um mero
Outras cidades
vigarista, mas por enquanto não pode se livrar de de Ahlen
Jake sem arruinar a escola secreta e atrair a ira da As capitais dos ducados Colamar, Ni-Lodashyr
coroa de Ahlen... e Midron são todas parecidas entre si. Extensas
mas pobres, sem calçamento fora da zona central,
Kriegerr e Var Raan com mansões de nobres ou templos como únicas
construções de destaque. Um olhar mais atento re-
Estas duas cidades faziam parte do reino de
velará algumas características únicas de cada uma.
Collen e permanecem como algumas das mais mar-
Colamar se destaca por ter uma grande quantidade
cantes e notórias do atual grão-ducado. Kriegerr
de oficinas, Ni-Lodashyr por sua classe mercantil
é o centro comercial da região noroeste, fazendo
em pé de igualdade com os nobres e Midron, pela
bom proveito da sua posição privilegiada na tríplice
decadência e criminalidade alarmante — diz-se
fronteira. Possui um templo de Allihanna antigo e
que a taverna mais perigosa do Reinado é a Coroa
uma clínica de um médico de Salistick, coisa muito
de Ferro, localizada na cidade. As cidades menores e
rara no Reinado. Já Var Raan é uma cidade notória
vilas do reino seguem o mesmo padrão das capitais
por abrigar piratas e cada vez mais se alinha aos
dos ducados, apenas em menor escala.
bucaneiros do mar de Flok. A relação começou
tímida, quando os pescadores começaram a receber
presentes e agrados dos saqueadores. A casa Ho- Colinas de Danshed
garth não conseguiu combater as artimanhas dos As Colinas de Danshed são o principal palco
piratas e, depois de eles se infiltrarem lentamente, de aventuras em Ahlen — pelo menos de aventuras
hoje a cidade é um porto controlado pelos fora da que não envolvam intriga palaciana e espionagem
lei em todos os aspectos, menos os formais. Resta sórdida. Diz a lenda que muito tempo atrás um
saber o que Ahlen fará a respeito disso — ou se o jovem casal de príncipes das tribos locais se apaixo-
reino foi responsável por isso! nou, mas o relacionamento foi proibido pelo pai de

Ilustração

128
um dos dois. O rei era também um xamã poderoso
e propôs um desafio ao pretendente: aprisionou Guildas &
o próprio filho num enorme cristal e determinou
que, se o outro príncipe pudesse resgatá-lo, os dois
Organizações
poderiam se casar. Contudo, o príncipe apaixonado
morreu na tentativa. Allihanna se enfureceu com A Guilda de Ladrões
a atitude do rei xamã e o amaldiçoou, privando-o
de seus poderes. Incapaz de libertar o filho que ele
de Thartann
A Guilda de Ladrões de Thartann começou sua
mesmo tinha aprisionado, o rei morreu de desgos-
história como apenas “a Guilda de Ladrões”. Quan-
to. As tribos foram dizimadas pelos colonizadores
do colonos vieram de Lamnor, naturalmente havia
ahlenienses e hoje em dia só resta o cristal e o
criminosos entre os refugiados e alguns clérigos de
príncipe ainda aguardando seu resgate.
Hyninn foram capazes de reconhecê-los. Eles sabiam
Como se esta lenda não fosse fantástica o bas- que, se o crime fosse prosperar no novo continente,
tante, uma versão ainda afirma que o espírito do pre- era necessário que ladrões se unissem contra os
tendente morto toma os corpos de aventureiros que clérigos de deuses justos. Antes mesmo que a cara-
tentam resgatar seu amado. Outras versões falam vana encontrasse a grande estátua de Valkaria, estava
dos tesouros incríveis que estariam disponíveis para formada a Guilda de Ladrões.
quem fosse capaz de vencer a prisão imposta pelo rei
Os ladrões na caravana vinham de diversos
xamã. Seja como for, ano após ano heróis desbravam
reinos, cada um com um dialeto diferente. Apro-
as colinas na tentativa de libertar o príncipe.
veitando essa mistura, começaram a se comunicar
usando gírias que só eles mesmos entendiam e
A Mata dos Cem Olhos uma gramática própria. Nascia assim o jargão dos
Localizada no interior da ilha de Collen, esta ladrões. Quando os colonos de Lamnor começaram
é uma selva densa e abundante, onde animais e a se espalhar por Arton, estabelecendo o que seriam
plantas nascem com estranhas mutações que fogem os novos reinos, os ladrões, unidos sob a liderança
a um padrão. Estudiosos especulam que poderia ser dos clérigos de Hyninn, discutiram para onde ir. Eles
uma área de magia descontrolada, o laboratório de poderiam ficar no ponto zero de colonização, mas
um mago ensandecido ou apenas um local onde a alguns colonos já estavam se organizando para prote-
vontade de Nimb se manifesta. A mata, portanto, ger os demais. Então observaram as disputas de três
ficou famosa como uma zona perigosa cheia de famílias nobres que aos poucos estavam dominando
monstros estranhos. Plantas capazes de falar, mis- uma área já ocupada por povos ramnorianos. Parecia
turas de dois ou mais animais, criaturas disformes... terreno fértil para a vida furtiva. A Guilda de Ladrões
Com certeza o maior perigo na Mata dos Cem Olhos fixou raízes no que seria mais tarde o reino de Ahlen.
são monstros bizarros e cheios de olhos, capazes de Depois da fundação oficial do reino, os criminosos se
transformar seres vivos em pedra com um mero vis- estabeleceram na capital.
lumbre. Alguns, no entanto, duvidam da existência Embora muitas guildas de ladrões tenham sur-
de criaturas tão absurdas. gido em Arton, a Guilda de Ladrões de Thartann é a
Outro grande mistério desta floresta bizarra são mais antiga e poderosa. Até hoje mantém o domínio
os rios Lleen e Coraan. Seus cursos deveriam se cru- na capital e é impiedosa com quem desafia seu poder.
zar em algum ponto dentro da mata, mas por alguma Mantém informantes na guarda da cidade, no exér-
razão isso não acontece. Qualquer um que navegue cito de Ahlen e nas principais casas nobres. Assim,
por algum deles atravessará a região florestal sem fica sabendo de quase toda atividade ilegal na cidade.
nunca avistar o outro rio. Alguns dizem que o cruza- Quando acontece um roubo, as autoridades primeiro
mento entre os dois rios se localiza em outro Plano checam se é autorizado pela guilda. Caso contrário,
de existência e que, ao encontrá-lo, um viajante é perseguem o suspeito, mas desistem se ele provar
substituído por uma cópia perfeita (e insana) de si filiação. No caso de roubos realizados por pessoas de
mesmo. Mas existem outras teorias: o mago aven- fora, os próprios ladrões se encarregam da “justiça”.
tureiro Karadhor, por exemplo, está convencido de Para ser membro da guilda, um ladrão precisa
que esse fenômeno é obra de um dragão lendário que primeiro encontrar uma sede — e descobrir que é
se esconde fora do espaço. Obcecado com a criatura, necessário encontrar uma sede para ser aceito. Até
passa a vida dentro da mata, tentando achá-lo e hoje ninguém foi capaz de descobrir sozinho a sede
recrutando aventureiros para a tarefa inglória. principal, em algum lugar nos subterrâneos da cidade,

O Reinado
129
apenas alguma das inúmeras sedes secundárias. a buscar proteção dos Vorlat, regentes de Midron.
Uma vez que tenha encontrado uma sede, o pretenso A intervenção das autoridades conseguiu equilibrar
membro passa por alguns testes de lealdade e então as forças até certo ponto, mas o conflito segue até
acompanha um ladrão em alguns “trabalhos”. Durante os dias atuais. Embora uma guerra desse tipo seja
este estágio probatório, o novo ladrão deve aprender extremamente arriscada, a Rosa de Ahlen é o único
todas as técnicas da guilda. Uma vez que seu professor grupo no continente que já foi capaz de entrar em
o considere apto, ele faz um grande roubo, no final conflito com a Guilda e sobreviver.
entregando todo o lucro à guilda. Tendo sucesso, o
novo membro recebe uma marca e é um ladrão oficial
de Thartann. A marca pode variar de uma pequena
As Três Casas Nobres
tatuagem até o corte da ponta de um dedo ou outra Apesar de fazerem parte do mesmo reino, as
mutilação menor. casas Rigaud, Schwolld e Vorlat podem ser consi-
deradas independentes: cada uma tem seu próprio
Além de roubos, a Guilda de Ladrões se ocupa
líder, sua própria rede de espiões e seu próprio
do tráfico de achbuld, espalhando-se assim por todo
forte com um exército ducal. O rei também tem sua
o continente, e da organização de jogos ilegais, além
própria rede de espiões e exército próprio, além de
de várias outras atividades criminosas. Tudo isso
comandar a guarda de Thartann e a guarda real do
é controlado pelos sete membros do Conselho de
palácio. Esse egoísmo institucional gera um clima
Mestres da Guilda, um grupo altamente secreto, cuja
de desconfiança e paranoia que permeia as relações
identidade é desconhecida até de seus comandados.
entre diferentes famílias ou mesmo entre nobres
Eles se reúnem através de magia, distorcendo sua
com o mesmo sobrenome.
voz e aparência, nunca estando juntos num mesmo
lugar. Assim, nem mesmo um dos mestres conhece A única razão de Ahlen não se dividir em três
a identidade dos demais. Uma vez que um mestre da reinos menores é porque todas as casas se benefi-
guilda morra, um substituto previamente escolhido ciam da proteção mútua enquanto almejam o mesmo
automaticamente toma seu lugar, recebendo instru- objetivo: o Rishantor. Especula-se que o único even-
ções através de um item mágico variável. Em geral, to capaz de unir verdadeiramente as três seria uma
a morte de um mestre da guilda passa totalmente ameaça estrangeira à soberania do reino, coisa que
despercebida. Essa descentralização torna a Guilda ainda não ocorreu.
de Ladrões de Thartann quase invulnerável. Afinal, A casa Rigaud, conhecida como “os Lobos”, é
não importa quantos ladrões sejam presos ou mor- regida pelo grão-duque patriarca Radamés Rigaud.
tos, sempre haverá mais... É a casa mais truculenta, tendo como métodos
preferidos coerção e intimidação. O símbolo em seu
A Rosa de Ahlen brasão vem da lenda da criação da casa, que conta
A outra grande organização criminosa do reino é que um fidalgo menor tinha o dom de falar com
a Rosa de Ahlen, responsável pela produção e distri- lobos. Ele usou o seu dom para atrair outros nobres
buição de achbuld. Fundada por Holdinnar Ruvtenn, para um covil dessas feras e forrou os bolsos ao
falecido tio do hoje líder István Ruvtenn, “o Belo”, saquear os cadáveres resultantes. Com o dinheiro,
esta organização sempre teve como foco o famoso conseguiu aumentar a influência de sua linhagem,
entorpecente e como base a cidade de Midron. A efetivamente fundando a casa. Curiosamente, al-
erva é cultivada em cavernas no subterrâneo da ci- guns Rigaud são mesmo capazes de se comunicar
dade sede, sendo processada e embalada em lugares com lobos, o que mostra que deve haver um fundo
insuspeitos ou afastados da cidade. O produto deixa de verdade na lenda. Hordiggard, Estet e Jovignaud
o reino pelo porto fluvial de Midron ou por uma são casas menores aliadas.
das muitas rotas terrestres, geralmente oculta entre A casa Vorlat, conhecida como “os Mascarados”,
outras mercadorias legais ou até mesmo por contra- é regida pela grã-duquesa matriarca Helga Vorlat,
bando, usado como chamariz de atenção. sobrinha do rei Nonato. É a casa mais dissimulada,
A Guilda de Ladrões, os Schwolld e os Rigaud tendo como métodos preferidos furtividade e enga-
acusam a casa Vorlat de se aliar à Rosa ao invés de nação. A torre em seu brasão representa a superiori-
combatê-la. Por trás dos bastidores, a Guilda fez uma dade da casa, as folhas representam os servos abaixo
oferta “irrecusável” para se aliar à Rosa, mas depois deles e a máscara está no brasão para lembrar seus
de negociações infrutíferas o acordo fracassou. A membros que nunca devem revelar os segredos da
Guilda retaliou iniciando uma guerra no submundo família. Tivanor, Wardintad, Corlindurr são casas
para destruir a Rosa e tomar seu lugar, forçando-a menores aliadas.

130
A casa Schwolld, conhecida como “os Copeiros”, Thartann e o Palácio Rishantor são terrenos
é regida pela grã-duquesa matriarca D. Merlina férteis para aventuras. Os tipos de missões mais
Schwolld. É a casa mais insidiosa, tendo como comuns são busca, entrega ou escolta de pacotes
métodos preferidos corrupção e suborno. A taça do (pessoas ou coisas), além da segurança de lugares
brasão vem da lenda da criação da casa, que conta durante eventos importantes. É comum que nobres
que um fidalgo copeiro no velho continente usou seu escolham contratar guarda-costas que nunca pisaram
charme para seduzir uma nobre maior e casar com no reino, pois é a única forma de garantir que não
ela. Depois que tiveram filhos ele a matou envenena- estão sendo subornados por algum rival.
da com a mesma taça que haviam compartilhado na Quando o assunto é resolver problemas nos
noite que juraram amor e lealdade. Aschdenn, Liva- reinos vizinhos, aventureiros são a primeira escolha.
nov, Zinfraud, Gallivandir são casas menores aliadas. À medida que patrono e grupo desenvolvem maior
Na complicada hierarquia de Ahlen, o rei, a confiança mútua, os contratantes podem oferecer
rainha e seus herdeiros diretos têm cargos e funções tarefas que revelam mais sobre eles, suas casas ou
especiais, compondo a chamada Coroa de Ahlen. O seus objetivos finais, como missões de investigação
casal real tem controle absoluto sobre tudo — pelo ou espionagem. Para aqueles de moral mais flexível,
menos em tese. Na prática, os dois têm controle abso- abundam ofertas de “realocação discreta e involuntá-
luto sobre tudo que veem ou sabem. Sua atenção está ria” de objetos ou pessoas e “fabricação” de aciden-
sempre voltada ao Rishantor, a assuntos de estado, a tes. Quando um grupo de aventureiros recebe uma
seus conselheiros diretos e aos líderes das três casas. oferta do tipo, é porque já está metido até o pescoço
em outras atividades ilegais, mesmo sem saber.

Aventuras Os ermos pertencem aos fora da lei. Quase nin-


guém trabalha para que as estradas sejam seguras,
Aventureiros estrangeiros são adorados e muito por isso encontros com salteadores são frequentes.
requisitados em Ahlen. Não é incomum que mais de Caravanas com mercadorias misteriosas e carrua-
um nobre dispute os serviços de um grupo, levan- gens com passageiros sempre estão precisando de
do a uma competição para oferecer as melhores proteção — ou quem sabe desta vez os aventureiros
recompensas e mordomias. Em casos extre- possam ser os salteadores atrás de um “fugitivo”?
mos, um agente misterioso poderá pagar Para além das grandes cidades, as vilas remotas
aventureiros para não fazer um traba- e propriedades de nobres se agarram a qualquer
lho! As demandas oferecidas costumam aventureiro que aparecer.
ser dadas de maneira sucinta e direta, Piratas infestam as águas do Mar Negro e a
contrastando com a grande ninguém interessa que a situação continue
quantidade de segredos desta maneira... exceto aos próprios piratas.
que normalmente está Em 1419 o Rei Nonato declarou com vee-
por trás delas. Caberá aos mência: “Em nome do Reinado, os
heróis desvendar os segre- mares hão de se tornar seguros
dos — ou calar-se e sair e prósperos!”. Mas o que o
com os bolsos cheios, Reinado ouviu foi “...os
mas sempre com o ris- mares vão pertencer a
co de ter sido engana- Ahlen!”. Muitos descon-
dos. Quando há um fiam que isso seja mera
ou mais ahlenienses no “queima de arquivo”
grupo, os contratantes depois que piratas auxi-
são ainda mais cautelosos liaram em sua conquista de
sobre o que revelar. Collen. Seja como for, a guerra
Incerteza é a palavra- aos piratas foi declarada e já se
chave. Mesmo em um iniciou: no mar os navios se caçam
serviço trivial os aventureiros mutuamente e estão em modo permanente de
podem estar fazendo algo que é ilícito no reino ou destruir, saquear e pilhar. Na terra essa luta se dá
que vai contra o interesse de poderosos. Também principalmente em Collen. Não faltam oportunida-
podem estar sendo manipulados, acreditando em des para aventureiros caçarem piratas em nome do
informações falsas ou ouvindo versões da verdade rei, protegerem as vilas e cidades costeiras, explora-
convenientes para seu contratante. rem ilhas não mapeadas ou se juntarem aos piratas!

O Reinado
131
Ilustração

132
Zakharov O Reino das Armas

D
urante longos anos, esta nação foi do mundo. Para grande parte dos peregrinos o futuro
mais conhecida pela qualidade excep- parecia promissor naquelas paragens abençoadas
cional de seus armamentos. Infeliz- pela deusa — mas não foi esse o pensamento de
mente, a história de Zakharov seria todos. Vários ali eram curiosos, inquietos, inimigos
do conforto. Como tantos humanos foram criados
mais tarde marcada por conflitos e tragédias:
pela Deusa dos Aventureiros.
desde o brusco e misterioso abandono dos
anões de Doherimm, grandes influenciadores A primeira de várias caravanas — liderada pelo
de sua identidade e cultura, passando pela célebre aventureiro Folk Steelheart — deixou a cidade
sequer nascida, ainda em construção. Seguiu mais
terrível manifestação da Tormenta e, mais
para o norte durante meses, desbravando aquele novo
tarde, o envolvimento intenso — e atuação continente, explorando novas terras, buscando novas
decisiva — no combate aos puristas durante a oportunidades. O frio das Uivantes a oeste tornou
Guerra Artoniana. a jornada ainda mais rigorosa. Enfim encontraram
Foram tempos de provação para o resiliente bom lugar para um acampamento temporário. Teriam
povo forjador, mas dias melhores chegariam. Com permanecido ali apenas brevemente, não fosse um
a custosa vitória sobre a Supremacia Purista, o evento extraordinário: o encontro com os anões.
atual Reinado agora é formado por sete nações, Pois os peregrinos não desconfiavam: muito
sendo Zakharov honrada como uma delas. Ainda, abaixo sob suas botas perdurava Doherimm, um vas-
graças à recente atuação de grandes heróis, a área tíssimo reino secreto de túneis e cidadelas, habitado e
de Tormenta em suas terras seria enfim eliminada protegido pelo povo anão. Por puro acaso (ou obra dos
— ainda que não por completo, e não sem um deuses, alguns acreditam), o assentamento humano
preço. É tempo de reconstrução e renovação para o foi erguido insuspeitamente próximo a uma impor-
orgulhoso Reino das Armas. tante entrada secreta para esse mundo subterrâneo.
Embora tenham habitado a superfície em épocas
anteriores, quase duzentos anos antes, naquele
História tempo os anões achavam-se recolhidos — alertados
sobre a futura chegada da Tormenta por seu profeta
Como se prevendo as crises em seu futuro,
Wordarion Thondarin. Os visitantes não pareciam
Zakharov já nasceu pronto para a batalha, de armas
oferecer perigo: ainda que precavidos e reclusos,
em punho.
os anões decidiram fazer contato para conhecer as
O reino teve formação similar a outras nações do intenções dos estrangeiros. Aquele não foi o primeiro
Reinado. Em Deheon, logo após o encontro com a encontro entre as raças, pois havia anões em Lamnor
estátua de Valkaria, colonos erguiam as casas, torres, e também humanos nativos em Arton. Assim, não
pontes e muralhas que formariam a maior metrópole houve qualquer estranhamento ou hostilidade.

O Reinado
133
Mas houve espanto e assombro mútuos. Mesmo Mas a amizade entre humanos e anões teve fim
o experiente Folk não imaginava existir nenhum abrupto. Um dia, o regente de Doherimm ordenou o
império anão por aqueles lados. E os anões, por sua fim do contato com Zakharov. As passagens conhe-
vez, nunca haviam visto humanos portando armas cidas para a superfície foram seladas. Quase todos
metálicas de fabricação própria; apenas bárbaros os anões do reino desapareceram — convocados pelo
sem tamanho domínio sobre metalurgia habitavam Chamado às Armas, quando Doherimm foi atacado
aquela região. por Trollkyrka, o império dos finntroll, em uma guer-
Buscando amizade com os forasteiros, os anões ra que durou dez anos. Ou assim parecia. Se havia
ofereceram como presente uma de suas relíquias um tratado de assistência mútua, por que cortar
— Zakharin, o Machado de Zakharov, um lendário relações por completo? Por que não aceitar ajuda?
campeão de seu povo. Considerando aquele encontro Uma razão plausível — se não verdadeira — fica-
um grande presságio, Folk retribuiu a honraria ria clara quase dois séculos mais tarde. No passado,
dando aqueles nomes ao assentamento, não mais os anões abandonaram a superfície em resposta a
temporário, e à nação erguida em volta. Assim, a uma profecia sobre a chegada da Tormenta. Agora,
fundação de Zakharov ocorreria ainda em 1020, em 1402, a Tormenta chegava.
menos de um ano após a partida de Valkaria. Seria o Uma área de infestação lefeu formava-se no
primeiro reino instaurado após Deheon, muito antes extremo norte de Zakharov, também devorando as
de quase três dezenas de nações acabarem reunidas estepes geladas das Uivantes. Houve pânico entre
no antigo e gordo Reinado de Arton. os reinos: pela primeira vez, a Tormenta atacava o
Logo, Folk Steelheart constatou que a vida próprio coração do Reinado. Era governada por um
de nobre não lhe servia. Fundar um reino era novo Lorde da Tormenta — aquele que se tornaria
estimulante, perigoso e divertido. Governá-lo, conhecido como Aharadak, o Devorador. Diferente
por outro lado, era tedioso, seguro e insuportável. de outros líderes lefeu, este buscava conquistar a
Steelheart abandonou a corte para voltar a se dedicar adoração divina dos nativos, atraindo-os para seus
à vida de aventureiro. A arcanista de seu grupo domínios sangrentos. Ali nascia Ahar’kadhan, a
original, Olava Roggandin, foi aclamada pela parca horrenda Cidade na Tormenta, logo povoada de
nobreza de Zakharov como rainha, dando início a adoradores e cultistas depravados.
uma linhagem que perdura até hoje. Não bastasse a vermelhidão macabra em seu
horizonte norte, Zakharov viu-se forçada a lidar com
Ruptura, Guerra, crises mais mundanas, embora não menos mortais.
Tormenta No Reinado, tensões políticas cresciam, um grande
conflito se avizinhava. As nações vizinhas corteja-
Durante os anos seguintes o reino prosperou, vam uma aliança vantajosa com o Reino das Armas.
uma forte amizade crescendo entre humanos e Quando a guerra explodiu, Zakharov permaneceria
anões. Doherimm e Zakharov assinaram trata- aliada de Deheon — atraindo assim a vingança da
dos. Visitantes eram permitidos em Doherimm Supremacia Purista, com quem dividia extensas
(embora apenas em cidades anãs diretamente sob fronteiras a leste. Seus povoados receberam ataques
Zakharov). Nesse meio tempo, talvez motivados severos, não sendo dizimados por completo apenas
por esse bom relacionamento, o próprio rei anão porque o grosso das forças supremacistas lidava
Rodir Hammerhead II e sua comitiva diplomática com outros alvos.
visitaram Valkaria para assinar o famoso Tratado
da Espada e da Forja — um pacto de cooperação A Guerra Artoniana devastou nações, dizimou
entre os povos. populações, mudou o mapa político de Arton. O
Reinado foi desintegrado. Outrora uma gigantesca
A mineração, arquitetura, joalheria e outras e orgulhosa coalizão de quase trinta países, hoje
formas de arte dos anões tiveram grande influência restam apenas sete — sendo Zakharov um deles.
na cultura de Zakharov — especialmente suas armas.
O primeiro presente dos anões para os humanos foi
uma arma. A capital do reino tinha o nome dessa Coração de Rubi
arma. Portanto, zakharovianos cultivariam grande Indiferente a conflitos políticos mundanos, o
apreço pela posse e ostentação de belas armas, Devorador seguiu seu plano. Agora deus menor,
mesmo não desejando necessariamente usá-las. Essa tinha seguidores sádicos e devassos por toda Arton,
tradição perdura até hoje, sendo que armas são as extraindo poder da adoração e oferendas — mas seu
peças decorativas mais apreciadas no reino. apetite era insaciável, ele buscava mais. Aharadak

134
desejava tornar-se deus maior, queria um lugar no
Panteão. Para isso, um deus precisava cair. Pois
deve haver vinte.
Longe dali, quando uma rebelião de escravos
abalava a capital do Império de Tauron, a chance
se apresentou. Uma nova área de Tormenta derra-
mou-se sobre a gloriosa metrópole dos minotauros.
Aharadak surgiu, gigantesco, macabro, destruidor. O
próprio Deus da Força e então líder do Panteão foi
invocado em ritual para proteger seu povo. No en-
tanto, Tauron acabou traído por sua escrava e prote-
gida Glórienn, antiga Deusa dos Elfos — ela própria
responsável pela chegada da Tormenta a Arton no
passado. Perdendo o que restava de sua divindade,
Glórienn deixou-se corromper pelos invasores, des-
ferindo o ataque final que fulminou Tauron. Assim,
Aharadak ascendeu ao posto de deus maior, agora
integrando o Panteão.
Enquanto o horror se instaurava entre os servos
dos deuses, um inventor lefou percebeu oportuni- Zakharov
dade na crise. Agora que Aharadak reuniu-se aos
deuses, sua área de Tormenta encontrava-se sem Nome oficial: Reino de Zakharov
a proteção de um lorde — situação inédita desde Lema: Armas do Reinado!
a chegada dos invasores. Isso significava que, pela Gentílico: zakharoviano
primeira vez desde a retomada de Tamu-ra, uma área
de Tormenta podia ser eliminada. Capital: Zakharin

Assim, o astuto professor Ezequias Heldret — Forma de governo: Monarquia


herdeiro de uma das famílias mais ricas de Zakha- hereditária
rov — iniciou um empreendimento audacioso. Regente: Hybald Roggandin
Tornou-se patrono para um grupo de aventureiros População: XXXXXX
novatos, mas promissores, fornecendo informações
e recursos para a campanha épica. Após longas e Raças principais: Humanos, anões,
minotauros, lefou
tempestuosas jornadas, percorrendo os pontos mais
inusitados de Arton, os heróis enfim conquistaram Divindades principais: Arsenal,
poder e equipamento suficientes. Podiam agora Khalmyr, Rhond, Valkaria, Aharadak.
rumar até Ahar’kadhan e confrontar seus Cardeais, Brasão: De vermelho uma aspa de prata
as quatro aberrações cósmicas que comandavam a carregada de uma águia de negro segurando
cidade na ausência de seu criador. Após a batalha na pata destra uma espada de sua cor.
final, Ezequias executou um ritual para suposta-
mente expurgar a Tormenta — mas, em vez disso,
ele a absorveu. Havia feito um secretamente um
pacto com Aharadak: em troca de livrar Zakharov
da Tormenta, ele se tornaria seu sumo-sacerdote.
Buscaria harmonia entre Arton e a Tormenta.
Geografia
Hoje, o Reino das Armas respira aliviado, o céu Como ocorre em Deheon, por influência das
setentrional novamente azul. A Tormenta se foi. A Uivantes, a região oeste de Zakharov é mais fria. Ali
sinistra Ahar’kadhan ainda existe, mas agora em encontramos colinas nevadas, florestas temperadas
versão mais “branda”, onde o transformado Ezequias de coníferas, e algumas estepes — sendo estas espe-
comanda o culto do Devorador. A Supremacia ainda cialmente comuns ao norte do reino. As regiões cen-
é uma ameaça nas fronteiras, mas Zakharov se man- tral, leste e sul apresentam características comuns
tém vigilante. Com sua arte e ofício, segue forjando para o Reinado: clima subtropical, com planícies,
as melhores lâminas do Reinado contra o mal. colinas, florestas, lagos e rios.

O Reinado
135
Zakharov é limitado ao sul pela fronteira circular Mesmo nos dias de hoje, anões são comuns no
de Deheon; a oeste pelo Rio dos Deuses, que marca reino. Muitos deles, após cultivar laços profundos
sua divisa com as Uivantes; a leste pelo Rio da For- de amizade, lealdade e até amor, desobedeceram à
titude, que assinala a fronteira com a Supremacia; e convocação do regente e permaneceram ali. Apesar
no extremo norte com Namalkah, também separado de longevos, poucos estão vivos desde aquela época;
pelo Rio da Fortitude. os anões zakharovianos atuais pertencem às gera-
Por consequência dos grandes rios, a travessia ções seguintes. Note-se que essa forte presença anã
para todos os reinos vizinhos é difícil. Numerosas levou a ataques ainda mais furiosos da Supremacia
pontes haviam sido construídas com essa finalidade; durante a Guerra Artoniana, considerando o povo de
quase todas acabaram destruídas durante a guerra, Zakharov tão “impuro” quanto outros não humanos.
sobretudo aquelas na fronteira com a Supremacia. Havia postos avançados dos minotauros ao nor-
Apenas Deheon oferece fácil acesso aos viajantes, te. Com a chegada da Tormenta, alguns sobreviven-
especialmente porque grande parte das cidades tes recuaram de volta ao Império, enquanto outros
importantes de Zakharov fica mais ao sul do reino. buscaram refúgio nas comunidades humanas locais.
Como resultado, o comércio entre Deheon e Zakha- Ali, acabaram se estabelecendo como guarda-costas,
rov é intenso. soldados ou ferreiros.
O fim da Tormenta é ainda recente. Especial- Por fim, a proximidade da Tormenta levou ao
mente em sua região norte, levará algum tempo até recente surgimento de muitos lefou. Estes são es-
que as paisagens retornem ao normal. Isto é, caso tigmatizados e temidos como no restante de Arton;
aconteça algum dia. meio-aberrantes aceitos e bem-sucedidos como o
próprio Ezequias, são raros.

Povo e Costumes Deuses das Armas


Zakharovianos são patriotas orgulhosos, recu- e da Guerra
sando-se a ensinar os segredos de sua metalurgia No passado, as igrejas de Khalmyr e Keenn eram
a estrangeiros. Contudo, estão sempre dispostos a as mais populares no reino. Os deuses guerreiros
negociar suas peças, por preços à altura. costumavam ser vistos como irmãos protetores e
O culto às armas não significa que zakharovianos justiceiros, liderando a “guerra justa”, quando as ar-
gostem de guerra. Em sua cultura armas são peças de mas devem ser empunhadas para cumprir propósitos
arte, provas de talento e civilidade, a real diferença nobres. Mas isso, claro, mudaria.
entre humanos e feras. Palácios e templos locais são O ataque de uma odiosa nação supremacista
adornados com armas. Armas antigas ou mágicas devotada ao culto de Keenn levou ao rápido declínio
são as mais preciosas relíquias de família. E todas de seu culto pelos zakharovianos. Quando este foi
recebem nomes próprios. derrotado e substituído por Arsenal — não apenas
É também costume local que todo cidadão traga Deus da Guerra, mas também um patrono das ar-
sempre uma arma consigo — mesmo que não saiba mas até mesmo em seu nome —, a nova igreja foi
usá-la. Portar uma arma finamente trabalhada é o rapidamente abraçada. Embora Arsenal também seja
mesmo que usar um vestido de gala ou uma bela cultuado na Supremacia, Zakharov o aceita como um
armadura cerimonial. Para tais finalidades estéticas, deus renascido, digno de suas preces e oferendas. De
zakharovianos fabricam armas puramente ornamen- fato, existe no reino uma igreja unificada de Arsenal
tais, belas mas pouco efetivas em combate. Elmos e e Khalmyr, a Ordem das Armas Austeras. Em seu
escudos também são populares, mas armaduras em símbolo sagrado, em vez da Holy Avenger, vemos a
geral são reservadas para cavaleiros e guerreiros. espada Rhumnam de Khalmyr cruzada com o Marte-
O povo de Zakharov não mostra tipos físicos lo dos Trovões de Arsenal.
ou traços particulares dignos de nota, mas tendem O terceiro culto favorito em Zakharov pertence
a ser baixos e robustos. Os homens cultivam barbas a um deus menor, Rhond, o Deus das Armas e
cerradas. Diz-se que, séculos atrás, relacionamentos Armeiros. Seu templo principal fica abrigado na
entre humanos e anões teriam gerado descendência. Cidade de Rhond — onde o deus de fato pode ser
Talvez muitas famílias zakharovianas tenham sangue encontrado, forjando armas magníficas com seus
anão, embora nativos de Doherimm considerem tal seis braços. Seus clérigos se encarregam de impedir
afirmação absurda e insultuosa. que o trabalho do mestre seja perturbado.

136
Por sua origem e proximidade de Deheon, com os esforços familiares para reatar laços com
bem como o fato de ser fundado por aventureiros, Doherimm. Infelizmente, uma vez perdida, a con-
Zakharov também apresenta muitos devotos de fiança de um anão jamais é recuperada.
Valkaria — especialmente após sua libertação, enfim
permitindo aos devotos locais brandir seus poderes.
Mais surpreendente é a grande popularidade de
Marah: como já foi dito, zakharovianos amam armas,
Locais Importantes
não amam guerra.
Também encontramos aqui devotos de Tenebra,
Zakharin (capital)
Próxima à fronteira sul com Deheon, Zakharin
por influência dos anões; Lena e Thyatis, por sua
foi fundada no ponto onde o antigo grupo liderado
recusa em matar; e Aharadak, pela atuação de seu
por Folk Steelheart fez seu primeiro contato com os
sumo-sacerdote no reino.
anões de Doherimm. O acampamento temporário
cresceu para se tornar uma vila e mais tarde, uma
Governo cidade. A maior cidade do reino.
Construída quando humanos e anões ainda con-
Zakharov é atualmente governada por Hybald fiavam uns nos outros, Zakharin tem muito da ar-
Roggandin, descendente direto de Olava Roggandin. quitetura anã: estruturas sólidas de pedra e granito,
Diz-se que seu pai, Walfengarr Roggandin, teria
feitas para durar. Suas muralhas e jardins são ador-
revelado ao filho, no leito de morte, um segredo
nados com imagens de Khalmyr, Tenebra, Zakharov e
terrível. A verdadeira — e humilhante — razão que
numerosas divindades menores dos anões.
levou os anões a abandonarem o reino.
O machado Zakharin original está abrigado
Portar armas como se fossem joias é forte tradi-
em uma câmara no Palácio Real, onde repousa aos
ção em Zakharov, mas mesmo a tradição às vezes se
pés de uma estátua de Zakharov. Se a arma contém
rende a modismos. Em certas épocas podem ser mais
encantamentos, não se sabe. Existe a suspeita de
populares as bestas; em outras, as lanças, e assim
que o artefato pode ser empunhado apenas por um
por diante. Da mesma forma, também são comuns
anão (sendo possível que o regente Kaius tenha
as réplicas de armas famosas — como imitações da
falhado ao tentar usá-lo e, frustrado, recorreu a
espada Rhumnam de Khalmyr, o Martelo dos Trovões
uma réplica).
de Arsenal, a espada Holy Avenger...
Desnecessário dizer, a cidade hospeda um inten-
O problema teria começado dois séculos atrás,
so comércio de armas — algumas das melhores peças
quando o antigo rei Kaius Roggandin passou a ser
do reino podem ser adquiridas aqui, bem como os
visto portando uma réplica do machado Zakharin,
serviços dos melhores ferreiros. Ruas e distritos em
feita sob medida. A moda se espalhou rápido, cópias
geral trazem nomes ligados a armas, como o Bairro
de Zakharin podiam ser adquiridas em todas as
Alabarda Magnífica, a Alameda Glaive, o Parque do
grandes cidades do reino.
Tridente Dourado e assim por diante.
Os anões teriam recebido a notícia com desgosto
Também encontramos aqui a oficina de Koldarim
extremo: consideraram desrespeito a Zakharov, seu
Ironhide, ferreiro anão, talvez o único ainda vivo na
herói lendário. O então regente de Doherimm exigiu
época em que seu povo abandonou o reino. Quando
que as falsificações fossem banidas. Mas Kaius não
interrogado sobre o motivo, o ancião diz não se
apenas recusou-se a se livrar do próprio machado,
lembrar (mas o alto preço de suas peças e serviços
como ordenou a fabricação de peças idênticas para
toda a família real. Os anões, ressentidos, partiram pode ter sido incentivo para ficar). Hoje ele ensina
do reino — e teve fim a antiga aliança. técnicas de forja dos anões para aprendizes de raças
variadas. A cidade é alvo de ocasionais infiltrações da
Verdadeira ou não, a história teria sido mantida Supremacia Purista, que guarda ressentimento pela
em segredo, passada de pai para filho na família Ro- “traição” de Zakharov e busca eliminar os heróis
ggandin; a atitude vergonhosa de um ancestral teria de guerra do reino. Um desses é o sabotador Colin
custado, para sempre, a confiança dos anões. Existe Hauk, um agente duplo responsável por desabilitar
mesmo a suspeita de que o antigo conselheiro do rei várias máquinas de guerra puristas, que hoje vive
era um sszzaazita, o que explicaria muita coisa. como fugitivo nos becos da capital. Sua cabeça foi
Hoje, réplicas do machado Zakharin são estrita- posta a prêmio e vários caçadores de recompensas
mente proibidas no reino. O regente Hybald segue estão em seu encalço.

O Reinado
137
Yuvalin ros. Também há rumores sobre escravos, adquiridos
de minotauros mercadores. Grupos de aventureiros
Situada na região oeste do reino, Yuvalin nasceu atrapalharam os planos da Guilda seguidas vezes, e
como uma colônia de mineração. Tinha a importante até mesmo eliminaram alguns de seus líderes, mas
tarefa de prover o reino com as matérias-primas nunca conseguiram destruir a organização de vez.
necessárias à fabricação de armas, ferramentas e
outros utensílios metálicos, função que exerce até Em tempos recentes, Yuvalin atuou como base
hoje — especialmente com a partida dos anões, antes de operações para Ezequias e seus campeões, que
provedores de minério aos humanos. acabaram com a Tormenta no reino. Ainda no início
de sua campanha, os aventureiros tiveram envolvi-
Apesar do clima frio e mesmo nevascas ocasio- mento conturbado com a Guilda dos Mineradores.
nais, os mineiros de Yuvalin ergueram uma cidade
gigantesca e magnífica, de arquitetura arrojada e en-
genhos pujantes, como vagões de minério cruzando Ahar’kadhan
trilhos suspensos nos céus. Infelizmente, o interior Mais conhecida como a Cidade na Tormenta, por
de suas muralhas é dominado pelo mal: a Guilda longos anos Ahar’kadhan foi um lugar de pesadelo,
dos Mineradores, formada pelas famílias mais ricas uma chaga aberrante no coração da Tormenta em
da região, não passa de fachada para um gigantesco Zakharov. Isso mudaria após a saga épica cantada
sindicato do crime. No comando do principal for- pelos bardos como Coração de Rubi. Mas não muito.
necimento de minério para as armas de Zakharov, A área de Tormenta não existe mais, mas a cidade,
a Guilda comanda Yuvalin e manipula o próprio sim. Ainda composta por torres de osso e carapaça,
governo como bem entende. Existe até a suspeita mas também construções mundanas de madeira e
de que tenham sido responsáveis, de alguma forma, pedra. Ainda habitada por cultistas e meio-aber-
pelo incidente que afastou Doherimm. rantes, mas livre de lefeu verdadeiros. Sinistra, mas
O povo de Yuvalin é composto por trabalhadores não mais mortal. Seu propósito, determinado por
honestos, mas abusivamente explorados pela Guilda. Aharadak e seu novo sumo-sacerdote, é oferecer aos
As “autoridades” locais são rigorosas com forastei- povos um lugar de culto ao Deus da Tormenta — mas

Ilustração

138
também um lugar onde Arton não deixa de existir,
onde Arton e a Tormenta conseguem o que parecia
Trokhard
impossível: coexistência. No extremo sudeste do reino, próxima à junção
entre as fronteiras de Deheon e a Supremacia Puris-
Estaria Aharadak, após sua transformação em
ta, fica a cidade de Trokhard. Aqui também a tradição
deus, revelando uma nova face dos lefeu? Estaria
das armas é forte — mas um pouco diferente.
oferecendo algo diferente de morte, pesadelo e as-
similação? Ou tudo seria apenas um sonho ingênuo Há cerca de cem anos, a cidade teria sido visitada
de Ezequias, buscando paz entre invasores e arto- por Ideki, um samurai da distante Tamu-ra. Após
nianos? Dizem existir outros devotos de Aharadak ajudar a defender o povo local contra um grande
que não são loucos depravados, pregando a aceitação ataque de gnolls, Ideki foi encontrado morto na
pacífica da tempestade. Mas o insondável Deus da manhã seguinte, em seu quarto na estalagem, com a
Tormenta também partilha desse sonho? Ou apenas própria espada cravada no ventre. Mais tarde, graças
quer mais e mais devotos? a um clérigo capaz de falar com os mortos, o enigma
foi desvendado: Ideki estava em missão secreta para
Para a maioria daqueles que combatem a
seu mestre. Detendo-se para proteger a cidade, não
Tormenta, tudo não passa de uma armadilha — e
conseguiu cumprir seu dever a tempo. Por essa falha,
Ezequias, um farsante ou louco perigoso. Seja como
cometeu o suicídio ritual de seu povo.
for, a atual Ahar’kadhan recebe cada vez mais lefou
e devotos de Aharadak, sendo a única grande cidade “Imitação é a forma mais sincera de elogio” —
em Arton onde são aceitos. Também é um possível em nenhum outro lugar esse ditado é tão verdadeiro
lar para aqueles que foram corrompidos, mas não quanto Zakharov. O povo de Trokhard se comoveu
desejam se entregar aos lefeu. Um desses é o ex-pa- com a bravura do jovem samurai, que deu a própria
ladino de Khalmyr e ex-algoz da Tormenta Merekin, vida para ajudar estranhos. Desde então, as armas
que busca algum tipo de redenção e oferece seus que o guerreiro carregava consigo — a espada longa
serviços a grupos de aventureiros que vêm pesquisar katana, a espada curta wakizashi e o arco daikyu —
a Tempestade Rubra. foram adotadas como símbolo da cidade.

O Reinado
139
Por décadas os armeiros locais estudaram as combates, acumulou tanto poder e artefatos mágicos
técnicas tamuranianas para fabricar espadas, arcos que acreditou ser capaz de vencer o próprio Deus da
e outras armas de sua cultura. Como resultado, Guerra. Fez uma viagem planar até o reino de Werra
Trokhard é um dos poucos lugares no Reinado onde para desafiar Keenn, mas acabou derrotado.
pode-se adquirir uma katana, kama, ninja-to e outras Como castigo por sua arrogância, Rhond recebeu
peças tradicionais do Império de Jade. vida eterna — mas foi transformado em uma criatura
de seis braços, incapazes de fazer qualquer outra coisa
Tahafett exceto forjar instrumentos de guerra. Podia produzir
Tahafett, uma das primeiras cidades no reino, as mais poderosas e magníficas armas, mas jamais
poderia ser hoje uma das maiores metrópoles de usá-las. Entendendo seu erro em servir a um deus tão
Zakharov. No entanto, a tragédia caiu sobre seu povo injusto, Rhond desistiu do clericato e passou a viajar
poucos anos após sua fundação. pelo mundo, ganhando a vida como ferreiro. Suas
armas ficaram famosas. A lenda do forjador imortal
Como a capital Zakharin abriga o famoso machado ganhou seguidores. Com o passar dos séculos, Rhond
de mesmo nome, é costume no reino cada cidade ficou conhecido como o Deus das Armas.
adotar uma arma como símbolo (ou “mascote”, diriam
alguns). Quanto mais poderosa e importante a arma, A Cidade de Rhond é onde ele e seus devotos
maior o status da cidade. Tahafett adotou como “arma decidiram estabelecer o templo da ordem, que hoje
eleita” a Espada de Tahafett, antigo guerreiro morto en- marca o centro de uma cidade média. Seus clérigos
quanto ajudava a desbravar o selvagem território local. atualmente ativos conquistaram esse status após
receber armas especiais do próprio Rhond, jamais
Firmemente encravada em um pedestal, a espada deixando de usá-las em combate. Eles protegem o
mágica parecia uma homenagem justa ao herói, e templo, impedindo que o trabalho de seu patrono
um símbolo magnífico para a cidade. No entanto, seja perturbado por aventureiros que cobiçam suas
ninguém suspeitava que a arma era amaldiçoada — o armas. Também é trabalho dos clérigos proteger o
próprio Tahafett foi traído pela espada em um comba- povo da cidade, que venera Rhond como seu deus.
te decisivo, levando à sua morte. Logo, posicionado Rhond trabalha sem cessar em uma caverna, na ofici-
no centro da comunidade, o item maldito emanaria na que é também seu templo. A forja é um pequeno
sua aura profana por toda a volta. vulcão, borbulhando de lava, e todas as paredes são
Assim como o portador de uma arma maldita é recobertas dos mais variados tipos de armamentos.
impelido a mantê-la, os habitantes locais agora eram Por vezes, Rhond teve vital atuação em grandes
incapazes de deixar a cidade. Isolados, incapazes de eventos contra os lefeu, como a retomada de Tamu-ra
cuidar das fazendas distantes, morreram aos poucos e a eliminação da área de Tormenta em Zakharov.
de frio e fome — reerguendo-se mais tarde como
mortos-vivos. Hoje Tahafett é uma cidade-fantasma,
infestada de esqueletos, zumbis e carniçais. Estepes da Aflição
Qualquer ser inteligente que entre na cidade Antes conhecida apenas como “Estepes do Nor-
tem grande dificuldade em sair — façanha que exige te”, a região setentrional de Zakharov era semelhante
imensa força de vontade. Supõe-se que o feitiço será ao norte das Uivantes, com terreno plano e vegetação
desfeito apenas quando a Espada de Tahafett for rasteira de clima frio. Lugar de aridez hostil, ruim
removida de seu pedestal. Isso é algo que poucos demais para a agricultura, pecuária e mineração. Sem
ousam tentar, uma vez que a maldição seria então grandes cidades, habitada apenas por nômades.
rogada sobre o novo portador da arma. Pode ter sido uma bênção dos deuses, portanto,
que justamente essa região desolada acabou tomada
Cidade de Rhond pela Tormenta.

Esta cidade é famosa não apenas por abrigar o Esta era uma das menores áreas de Tormenta em
templo central do culto de Rhond, o Deus das Armas Arton, muito embora mapas sejam inúteis para medir
— mas também porque ali vive o próprio Rhond! tais lugares. Planícies intermináveis de desespero e
pesadelo, onde viajantes poderiam andar a esmo por
É fato que, em Arton, qualquer criatura com anos sem encontrar saída — o que nunca acontecia,
poder suficiente e determinado número de devotos pois acabavam retalhados pela grama afiada ou de-
recebe o status de divindade menor. Diz a lenda vorados por predadores lefeu. Antes inóspitas, agora
que Rhond teria sido um dos mais antigos clérigos as estepes eram absolutamente mortais, governadas
de Keenn no mundo. Após uma vida de aventuras e pelo abominável Aharadak e suas crias horrendas.

140
A devassidão rubra ocupou o
norte de Zakharov durante quase
vinte anos. Seria expulsa (na verda-
de, recolhida) apenas quando Aha-
radak partiu, tornando-se deus no
Panteão. Na ausência de seu regente
terrível, aventureiros derrotaram as
aberrações restantes e purificaram a
região, devolvendo-a ao normal.
Ou tão normal quanto possí-
vel. A estepe nunca se recobrou por
completo: embora os céus sejam ago-
ra livres da vermelhidão, ossadas re-
torcidas abundam aqui e ali, aberra-
ções substituem animais naturais,
até mesmo lefeu menores ainda ron-
dam em pequenos bandos. Exceto
para viajantes abençoados pelo Deus
da Tormenta, todo cuidado é pouco.
Um dos poucos auxílios com que ex-
ploradores podem contar é o mashin
Ravel, um construto tamuraniano
deixado aqui por seu criador desco-
nhecido, com a missão obsessiva de
ajudar qualquer um que deseje com-
bater a Tempestade Rubra.

Colinas
Centrais
Zakharov é um reino de terreno
plano, dominado principalmente por
campos e colinas baixas, sem aciden-
tes geográficos dignos de nota — exceto por sua região no reino adota as Colinas como covil. Aqui encon-
central, conhecida como Colinas Centrais. O nome in- tramos grifos, hidras e ocasionalmente dragões,
suspeito, assim como a baixa elevação quando vista à mas muitas vezes em versões exóticas, encontradas
distância, na verdade esconde uma vastidão perigosa apenas na região. Para os caçadores de monstros do
de ravinas, desfiladeiros, paredões e gargantas. reino, não há lugar mais indicado para agir.
O Rio Lengarim, afluente do Rio da Fortitude, Contudo, desbravar as Colinas Centrais não é
nasce em vários pontos das Colinas Centrais e fornece tarefa fácil mesmo para aventureiros. O povo das
água para boa parte da região centro-norte do reino, Centrais é caipira, isolacionista e cheio de manias.
de forma que muitas cidades de médio porte (fora das Vivem em pequenos povoados ou propriedades que
Centrais) foram erguidas às margens. Recebeu esse abrigam uma única família. Ao mesmo tempo em
nome de um explorador anão que guiava colonos que desconfiam de estranhos, não se metem na vida
humanos através da região, mas morreu afogado ao
de ninguém, o que significa que não se assustam ou
cair por acidente em suas águas. Desde então comenta-
se impressionam com membros de nenhuma raça.
se que o rio é assombrado: o fantasma de Lengarim
O aventureiro mais espalhafatoso será solenemente
pode ser visto de tempos em tempos vagando sobre
ignorado a menos que crie problemas ou tenha
as águas, à espera de aventureiros para guiar. Se ele de
fato os conduz em segurança, ou apenas os atrai para algo a oferecer. Afastados da sociedade normal do
uma morte igual à sua, não se sabe. Reinado, o povo das Centrais também adquiriu pre-
dileção por armas de pólvora. Por tudo isso, não é
Com a escassez de grandes florestas, montanhas
surpreendente que sejam conhecidos coletivamente
e outros bons esconderijos, a maioria dos monstros
como “os esquisitos das Centrais”.

O Reinado
141
Nos últimos anos as Colinas Centrais receberam
um pouco mais de atenção de “forasteiros enxeridos”,
Fortaleza de
na forma do Forte Cabeça-de-Martelo, um entreposto Destrukto
do Exército do Reinado. Dentro do Forte se localiza a Um dos alvos mais visitados pelos caçadores de
Metais do Baixote Forja & Armazém, única filial do tesouro locais, este antigo forte teria sido o quartel-
império comercial sediado em Valkaria. Diz-se que -general de Destrukto — na verdade, Turukuto Desu,
foi descoberto nas Colinas um novo material com nativo de Tamu-ra. Ex-samurai e soldado do Impera-
propriedades de defesa contra a Tormenta, conhecido dor Tekametsu, teria chegado ao Reinado fugindo de
como metal arco-íris. Em tempos recentes, a região um fracasso vergonhoso, adotando então esse nome
também vem se tornando conhecida como área de peculiar. Acabaria como devoto de Keenn e, mais tar-
atuação preferida dos Cães dos Colinas. Este grupo de, seu sumo-sacerdote.
de heróis, tão exótico quanto determinado, parece
Em uma fortaleza conquistada no reino de
disposto a lutar por seus objetivos
Zakharov, atuava como um senhor da guerra no
até o fim dos tempos.
comando do próprio exército; tinha intenção de go-
vernar como os antigos xoguns da terra natal. Talvez
tivesse sucesso em seu caminho de tirania, não fosse
desafiado e morto por um forasteiro de perícia e
armamento insuperáveis: Mestre Arsenal.
Por ser escolhido de Keenn, teve a alma encami-
nhada para Werra, onde poderia lutar pela eterni-
dade. Mas essa segunda desonra era demais para
suportar. Turukuto implorou ao Deus da Guer-
ra por um meio de restaurar seu orgulho. Re-
cebeu, então, uma missão sagrada; como
Guardião do Desafio de Keenn, seria um
dos vinte campeões destinados a testar
os Libertadores de Valkaria. Ali, acabou
vencido e destruído mais uma vez —
mas sem receber a morte hon-
rada que tanto buscava, pois
a masmorra o recriava após
Ilustração cada derrota. Percebeu tar-
de demais: a “bênção de Ke-
enn” era na verdade uma pu-
nição terrível.
Mais tarde, como nova
oportunidade de redenção, o antigo clé-
rigo seria convocado para lutar no Tor-
neio do Deus Guerreiro. Mas tudo não
passava de outra crueldade de Keenn:
Turukuto acabaria novamente derrotado
por Arsenal, em sua jornada de ascensão
como Deus da Guerra.
Hoje, a Fortaleza de Destrukto está
em ruínas. Seus tesouros e artefatos mais
poderosos foram levados por Arsenal — e o
restante, pilhado por aventureiros. No entan-
to, acredita-se que o antigo clérigo tinha câmaras
secretas onde alguns itens importantes ainda podem
estar escondidos, assim como golens deixados
para protegê-los.

142
Guildas & Desde então essa preciosa lição tem orientado sua
vida. “Confiar em armas é confiar em pó e areia”, ele
Organizações costuma dizer.

A Guilda dos Os Desarmeiros


Sendo as armas tão preciosas em Zakharov, é na-
Mineradores tural que sejam cobiçadas por criminosos. Os Desar-
Sediada em Yuvalin, trata-se de um dos mais meiros são uma antiga e bem organizada quadrilha
poderosos sindicatos do crime no Reinado. Sua in- de ladrões de armas. Com o tempo, “Desarmeiro”
fluência alcança não apenas Zakharov como também acabou se tornando um termo pejorativo local para
se espalha através de outras nações. qualquer ladrão.
A Guilda é secretamente chefiada pelos patriar- Viajar sem proteção com uma arma valiosa
cas de algumas das famílias mais ricas de Zakharov, é correr o risco de ser atacado por estes ladinos.
sendo que nem todas vivem em Yuvalin. Contro- Sabendo que as melhores peças estão nas mãos
lando o principal suprimento de minérios e gemas de aventureiros, os Desarmeiros incluem em cada
preciosas da região, a Guilda consegue influenciar bando indivíduos com habilidades variadas, como
até mesmo as decisões do regente — que tem lutado guerreiros, ladrões, magos e até clérigos (tipica-
para livrar o reino dos bandidos, mas sem sucesso. A mente de Hyninn ou Nimb). Em geral não matam
família real Roggandin sabe que, desde a partida dos suas vítimas: se possível, usam magias ou poções
anões e seu fornecimento de minérios, a Guilda tem para incapacitá-las e tomar suas armas, para depois
praticamente a economia do reino nas mãos. Mais negociá-las no mercado negro existente em todas as
um motivo para que o regente procure desesperada- grandes cidades do reino.
mente restaurar a aliança com Doherimm.
Além de roubos e assaltos, os Desarmeiros também
A Guilda enriquece explorando os trabalhadores praticam todo tipo de atividade ilegal ligada a armas.
das minas de Yuvalin e cobrando preços elevados por Desde o tráfico de armas ilegais (como peças malditas
seus produtos. Comerciantes de outros reinos que ou falsificadas) até o contrabando (conta-se que têm
tentem negociar minério com os zakharovianos são fornecido armas clandestinamente para a Supremacia).
prontamente atacados por capangas e mercenários.
O mais conhecido deles, o assassino Manto da Mor-
te, já eliminou muitos rivais da Guilda. Aventuras
Os Monges É razoavelmente seguro viajar entre as cidades de
Zakharov, especialmente na parte centro-sul. Exceto
de Mãos Vazias pelas Colinas Centrais, poucos lugares são conheci-
No reino das armas, há quem lute contra elas. dos por abrigar monstros e animais fantásticos.
Mestre de uma técnica de luta chamada caratê
Mesmo assim, existem riscos. Como em Dehe-
(“mãos vazias” em tamuraniano), o homem co-
on, assaltantes gnolls são comuns. Nesta região eles
nhecido como Mão de Aço comanda uma ordem de
não temem grupos armados, uma vez que todos
monges devotada ao combate desarmado. Através
por aqui usam armas e poucos sabem realmente
de treino intensivo, estes monges conseguem tornar
usá-las. Isso pode levá-los a atacar aventureiros por
suas mãos tão perigosas quanto armas afiadas. Eles
acidente — e eles fugirão como ratos assim que a
viajam pelo reino para provar sua força e fazer com
verdade for revelada!
que as pessoas desistam de suas armas — missão
bastante ingrata quando se trata de Zakharov. De Predadores espreitam nas áreas selvagens,
fato, os zakharovianos consideram estes monges atacando quem entra em seu território. Kobolds
extremamente incômodos! e centauros podem ser encontrados em pequenos
grupos ou tribos, mas é raro que tomem atitudes
O próprio Mão de Aço é um homem imenso
hostis contra forasteiros.
e ainda mais forte do que aparenta. Não tem pro-
blemas em falar de seu passado: quando jovem, fez A parte norte do reino é a mais perigosa, mesmo
parte de um grupo de aventureiros. Em certa oca- após a partida da Tormenta. Em sua aridez macabra,
sião foram todos apanhados em uma emboscada, ainda rondam demônios lefeu menores e outras
sem suas armas — e apenas o monge sobreviveu. aberrações residuais.

O Reinado
143
Ilustração

144
Pondsmânia O Reino das Fadas

D História
entre todas as nações do Reinado,
esta é a mais estranha, maravilhosa
e perturbadora. Suas fronteiras são Para as fadas, a noção de história oficial é estra-
incertas, entremeadas pelas florestas nha, o conceito de eventos acontecendo de forma
que separam as Repúblicas Livres de Sambúr- linear simplesmente não faz sentido. Fadas falam
dia dos Feudos de Trebuck. Poucos cogitam do mundo e das pessoas por meio de fábulas, contos
entrar por conta própria, mas muitos acabam e canções. Por isso, em vez de uma só história, a
aqui sem querer. Afinal, a Pondsmânia é a Pondsmânia tem uma Antologia.
terra das fadas. A Antologia, como o nome já diz, é uma grande
Há todo tipo de história envolvendo a Ponds- coletânea de contos de fadas muitas vezes contra-
mânia. Das intrépidas missões de grupos de aven- ditórios para os outros povos, mas aceitos pelos
tureiros até os mais assustadores contos de terror. habitantes deste reino. As fadas têm dificuldade para
De anedotas curiosas sobre duendes excêntricos até explicar aos mortais um conceito tão básico quanto a
relatos bélicos sobre cavaleiros sanguinários mon- veracidade simultânea de dois relatos que se anulam
tados em cervos. Uma história de ninar fantasiosa mutuamente. Para os estudiosos da Antologia, é mais
demais para os padrões de Arton pode facilmente útil apenas registrar os diferentes contos, em vez de
ser real do Reino das Fadas. Da mesma forma, tentar colocá-los em ordem ou compreendê-los.
superstições sobre as fadas que todo artoniano
“sabe” serem verdadeiras são motivo de riso entre As Grandes Aventuras de
os habitantes do reino.
Sir Mihaelett Pondsmith
Aqui, o tempo e o espaço funcionam de forma Talvez o primeiro conto da Antologia tenha rela-
diferente: um camponês incauto pode passar a vida ção com o próprio nome da Pondsmânia. Ninguém
inteira dentro do território feérico até sair e desco- além das fadas conhece o nome verdadeiro do reino,
brir que só se passou um dia no resto de Arton — ou que teria sido dado pela Rainha Thantalla-Dhaede-
vice-versa. Um passeio curto, cortando caminho por lin. Isso talvez seja proposital, já que muitas fadas
um bosque, pode se revelar uma jornada de meses acreditam que nomes têm poder e, conhecendo o
através de terreno perigoso e traiçoeiro. Nada disso nome de sua terra, um mortal poderia viajar por ela
ocorre por maldade, pois quase nenhuma fada deseja sem problemas. Alguns estudiosos afirmam que na
o mal. Contudo, às vezes este povo tem concepções verdade esse segredo é um gesto piedoso do povo
únicas, imprevisíveis e inquietantes do que é o bem… feérico, já que ouvir o nome verdadeiro poderia dani-
A Pondsmânia pode ser o lugar mais divertido de ficar a mente de um artoniano comum. Outros dizem
Arton, ou o mais letal. E muitas vezes não há como que nada disso existe. As fadas simplesmente não
diferenciar um do outro. possuem um nome para seu lar, achando graça da

O Reinado
145
necessidade dos mortais para isso. Antes do primei-
ro contato com o Reinado, teriam chamado seu reino
No Meio das Coisas
de “lá em casa”, “atrás da colina”, “na floresta” ou Tudo é tão diferente e antigo na Pondsmânia
outras expressões comuns. Segundo essa hipótese, que os fatos ganham um ar atemporal. Há fadas
qualquer “nome proibido” que as fadas mencionem que envelhecem com as eras, castelos que nunca
decaem, magia poderosíssima nunca vista em outros
não passa de uma grande piada.
lugares... Mas também aldeias bucólicas esquecidas
A palavra Pondsmânia, como os artonianos pelo mundo. As coisas parecem não progredir, até o
conhecem e usam, foi cunhada por causa do pri- momento em que simplesmente acontecem.
meiro humano a conseguir entrar e sair do Reino
A Antologia não se preocupa muito com o que
das Fadas: Mihaelett Pondsmith, nascido no antigo
veio antes da aventura cômica e horrenda de Miha-
reino de Trebuck.
elett Pondsmith. Isso leva alguns bardos a crer que
As versões artonianas do conto de Mihaelett a Antologia existe como um grande espetáculo do
envolvem aventuras inimagináveis e mirabolantes, povo feérico para os mortais. Há quem afirme que,
mas alguns conhecem a versão menos glamorosa: o antes de os refugiados do sul povoarem Ramnor, a
humano adentrou o reino enquanto caçava. Encon- Pondsmânia se espalhava por toda a floresta de Gre-
trou a Rainha por acaso e a desafiou, recusando-se a enaria. Os contos dizem que os primeiros povos da
amá-la. Indignada, Thantalla o aprisionou até que se região viam as fadas com medo e reverência, fazendo
apaixonasse. Quando um membro da corte descobriu oferendas para deixá-las contentes e rituais para
que o amor de Pondsmith não pertencia a ela porque mantê-las afastadas. Apenas conforme as pessoas
estava fora de suas terras, na antiga aldeia do caça- abraçaram modos de vida menos fantásticos — como
dor, a Rainha ordenou que esse amor fosse trazido. A a razão, o dinheiro e as cidades — a Pondsmânia
amada de Pondsmith virou prisioneira, o amor dele teria diminuído seu território. Algumas versões in-
finalmente pertencia a Thantalla e a Rainha perdeu vertem a situação: a própria Thantalla teria perdido
o interesse por ele. O caçador reapareceu na aldeia o interesse nesses súditos, deixando-os servir a seus
três dias depois, completamente louco e muito mais novos senhores. Há ainda quem inclua o fato de que
velho. As fadas contam ambas as versões. ninguém sabe a real extensão da Pondsmânia, o que
só torna tudo ainda mais difícil de entender.

A “Inorigem” das Fadas De qualquer forma, os registros históricos arto-


nianos afirmam que Sambúrdia concedeu indepen-
Menos ainda se sabe sobre a criação dos povos dência à Pondsmânia em 1110 — o que para as fadas
feéricos. A versão mais aceita diz que Nimb teria é genuinamente engraçado, já que nunca se viram
sussurrado nos ouvidos de Wynna, a Deusa da como dependentes de algo chamado Sambúrdia.
Magia, fazendo com que ela tivesse sonhos bizarros
que deram à luz as fadas. Mas há milhares de outras
versões contadas dentro e fora da Pondsmânia. Ao
A Guerra das Rainhas
que parece, as próprias fadas gostam de inventar Sabe-se de um grande cisma entre a Rainha
histórias diferentes a cada vez que alguém pergunta. Thantalla-Dhaedelin e uma Rainha Má, governante
de Sylarwy-Ciuthnach, a Terra das Sombras. Essa rixa
Nimb parece se interessar até hoje pelos habi- atravessa as eras, mas parece ter havido apenas um
tantes deste reino. Um dos contos mais populares confronto direto, quando o domínio das fadas malig-
da Antologia é Aliathnarwyn e o Cetro de Nimb. Na nas atacou a capital da Pondsmânia. Isso aconteceu
história, Nimb teria incutido nas fadas o comporta- há alguns séculos, até onde os estudiosos podem
mento caótico que elas têm até hoje, ludibriando um precisar. Desde então, o conflito parece ocorrer de
jovem mago para que usasse um artefato de poderes forma mais sutil, nas cortes feéricas ou através de
imprevisíveis. Ninguém sabe se algum elemento armadilhas e maldições.
dessa narrativa é verídico.
A guerra também levou ao exílio voluntário da
A Rainha já confirmou e negou essas versões Corte da Rainha das Fadas. Havia cinco casas nobres
em diferentes ocasiões. A versão que parece agradar na capital, mas elas decidiram abandonar Thantalla
mais a ela não faz sentido para os mortais: Thantalla e construir seus próprios palácios depois da bata-
afirma que, como as fadas surgiram com ela mesma, lha contra Sylarwy-Ciuthnach. Segundo algumas
é absurdo perguntar como e quando foram criadas, versões, esse evento marcou a transição da Rainha
pois ela não lembra de nenhum momento em que para a fase de Donzela, pois a soberana não precisava
não tenha existido. mais dar satisfações a ninguém.

146
O Caçador e a Caçada
A Antologia e a história de Arton se encontraram
mais uma vez quando o caçador de recompensas Crâ-
nio Negro invadiu a Pondsmânia com seu exército
corrompido. Crânio Negro era um algoz da Tormenta
e assim representava enorme perigo para as fadas —
um mínimo contato com a Tempestade Rubra pode
destruir completamente esses seres.
Crânio Negro desejava na verdade atravessar o
reino em sua marcha pelo continente, mas sabia que
não conseguiria isso sem luta. Thantalla foi avisada
da invasão pelo cavaleiro humano Orion Drake, que
pediu que ela capturasse o criminoso. Mesmo sem
levar o perigo a sério, a Rainha decidiu enfrentar
a Tormenta. Reuniu forças com a Rainha Má e
recrutou o auxílio de seu marido, o Rei das Fadas.
Após um combate aguerrido, Crânio Negro usou as
próprias idiossincrasias de Thantalla e as estranhas
leis feéricas contra ela mesma. Num jogo de xadrez,
Pondsmânia
convenceu a Rainha de que fora o vencedor. Irritada,
Thantalla ordenou que ele fosse embora, permitindo Nome oficial: impronunciável por povos
a passagem dos corrompidos. não feéricos.
Lema: “Felizes para Sempre”
Quer que Conte Gentílico: feérico.
Outra Vez? Capital: Linnanthas-Shaed.
Um consenso entre os bardos e pretensos es-
tudiosos da Antologia afirma que a “história” das Forma de governo: incompreensível para
fadas é cíclica, seguindo as fases da vida da Rainha mortais, pois a Rainha faz parte da terra e
Thantalla-Dhaedelin. Isso não condiz com nenhuma vice-versa.
versão da história artoniana. Mesmo assim, é o mais Regente: Thantalla-Dhaedelin.
próximo que existe de uma teoria unificada da traje-
População: XXXXXX
tória dos povos feéricos.
Raças principais: fadas de todos os tipos,
Após a última fase de sua vida, a Rainha seria humanos, dragões-fadas, goblins.
coroada mais uma vez, repetindo a história. Como
a Pondsmânia parece estar intrinsecamente ligada à Divindades principais: Nimb e Wynna.
Rainha, isso significaria que tudo que “aconteceu” Brasão: De prata duas dríades adossadas e
no ciclo anterior “vai acontecer” mais uma vez no unidas pela cintura a uma árvore arrancada
novo ciclo, incluindo o surgimento da Rainha Má e de verde, cada uma sustentando com a mão
talvez até mesmo a chegada de Mihaelett Pondsmith. externa, em chefe, à destra um sol em seu
Mas, se esse ciclo envolve um mortal, isso significa esplendor e à sinistra um crescente de ouro.
que também afeta o resto de Arton?

Geografia tência na geografia. Quase todos os visitantes relatam


que a maior parte da paisagem é tomada por árvores,
Quase toda a Pondsmânia é coberta de florestas, que parecem ser uma parte intrínseca da terra.
embora campos idílicos, montanhas e outros terrenos
interessantes possam surgir às vezes, principalmente Orientar-se aqui é difícil, já que nem todas as
quando isso desperta o interesse da Rainha. Suas regiões operam pelos mesmos princípios espaciais
dimensões exatas são incertas — uma fada pode viver do resto do mundo físico. Um pretenso exército
eras inteiras viajando pelo reino sem ter conhecido invasor já entrou na Pondsmânia “no limite do inver-
todos os lugares. Mesmo assim, existe alguma consis- no”, como se a estação fosse um local. Os guerreiros

O Reinado
147
sobreviventes não eram capazes de explicar o fenô- tempos, sem periodicidade definida. Saber a chave
meno, apenas diziam que era daquele jeito. de um portal para ir à Pondsmânia não garante que a
O clima costuma ser ameno, mas varia de acordo chave ainda será a mesma na volta.
com os humores e caprichos da volúvel Rainha das Fa- Também é possível entrar na Pondsmânia sem
das. Nos últimos séculos, enquanto a Rainha é Don- passar por um portal, apenas viajando fisicamente
zela, varia entre dias ensolarados exuberantes e tem- pela floresta, embora isso nem sempre dê certo.
pestades terríveis, com alguns períodos de crepúsculo Longe de ser mais amigável para outros povos, isso
melancólico. Já em Sylarwy-Ciuthnach o solo é árido, torna o reino ainda mais imprevisível e perigoso, pois
o sol nunca aparece e as tempestades são constantes. pode-se entrar em suas terras mágicas por acidente.
Nos limites da Pondsmânia, em meio à floresta,
há quatro arcos. Esses portais demarcam o territó-
rio do reino a norte, sul, leste e oeste. A aparência
Povo e Costumes
desses arcos varia de tempos em tempos e até de Nenhum tipo de censo jamais foi realizado na
testemunha para testemunha. Podem ser feitos de Pondsmânia, nem seria possível fazer isso, então
ouro, prata, ossos, madeira ou de materiais ainda tudo que existe sobre seus habitantes é observação e
mais inusitados, como pólen ou suspiros. Essas são especulação. Aos forasteiros sortudos, pode parecer
as entradas mais óbvias para o Reino das Fadas, mas que as sílfides são as principais habitantes do reino,
não as únicas. A floresta está cheia de árvores com mas isso não é verdade. Essas fadinhas são mais
marcações estranhas, caminhos que parecem levar a curiosas, mais interessadas e fazem mais contato
lugar nenhum, belos jardins que não poderiam exis- com outros povos, mas são apenas um tipo de ser
tir sozinhos e outros sinais sutis de um portal menor. feérico. Existem muitos outros.
Cada portal possui uma senha ou chave especial Não há um padrão para a aparência de uma fada.
— um objeto ou ação de uma lista infinita e aleatória. Os membros da Corte costumam ser semelhantes a
Uma chave pode ser declamar um poema, seguir elfos, mas mais esguios, etéreos e delicados. No en-
uma borboleta, enterrar seu bem mais precioso na tanto, os servos dos palácios e o resto da população
floresta, jurar algo pela vida de um parente ou apenas tem aparência tão variada quanto a imaginação de
sorrir olhando para as estrelas. Para dificultar ainda um bardo insano — de fato, elas inspiram muitos
mais as coisas, esses segredos mudam de tempos em bardos e enlouquecem vários outros.

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Algumas fadas, conhecidas como “duendes”, po- Há também seres não feéricos no Reino das
dem se apresentar como um enorme ovo com pernas e Fadas, apesar de serem minoria. Costumam viver
braços muito finos; um mordomo magriço e pomposo em aldeias e lugares ermos, sempre obedecendo aos
de pele azulada e roupas aristocráticas; um bebê com tabus e regras de convivência das fadas mais próxi-
rosto e voz de velho; um boneco feito de gravetos ou mas. Um artesão em uma aldeia nos arrabaldes da
outras formas ainda mais esquisitas. Em comum, Pondsmânia prefere deixar sua família inteira morrer
quase todos têm uma aparência que lembra desenhos de fome a negar uma tigela de mingau a um brownie.
infantis e é um pouco tola aos olhos humanos. Entre Aldeias inteiras vivem sob normas que podem pare-
si, dividem-se em inúmeras categorias, como brow- cer tirânicas — nunca assobiam durante a primavera
nies, gorros-vermelhos, pucks... Brownies trabalham ou sempre andam de lado após o meio-dia. Às vezes
incansavelmente em troca de mingau e leite, enquan- isso é questão de sobrevivência: as fadas da clareira
to que gorros-vermelhos pregam peças muitas vezes próxima podem condenar todos à pobreza eterna
mortais e comem carne crua. Pucks são brincalhões, se quebrarem o tabu. Mas em alguns casos é pura
melífluos ou mentirosos, mas (quase) inofensivos. superstição. As fadas raramente notam a diferença.
Outros duendes têm comportamentos ainda mais Apenas as fadas de Sylarwy-Ciuthnach são ma-
excêntricos, mas invariavelmente se levam muito a lignas ou ativamente cruéis com os mortais. Todas
sério. Se um duende passa correndo, tentando agarrar as outras são apenas caprichosas, brincalhonas, exi-
um raio de sol para levá-lo a um pardal, não ria! Para o gentes, mimadas, curiosas ou distraídas. Fundamen-
duende, isso é um assunto de vida ou morte. talmente, fadas e outros povos são apenas diferentes
Também existem fadas monstruosas, grotescas ou entre si. Um hynne não entende por que uma fada
cruéis. Um exemplo são as velhas bruxas, fadas muito não pode ouvir o próprio nome à noite, uma fada
traiçoeiras que vivem para atormentar os mortais. não entende por que um hynne não pode sobreviver
Justificam seus atos com alguma necessidade real sem respirar. As (ironicamente) grandes exceções
(comida, ouro...), mas isso sempre se revela absurdo são as sílfides, que compreendem bem os mortais e
após um pouco de investigação. Já se soube de uma gostam de viver entre eles. Mesmo assim, os tabus
velha bruxa que construiu uma casa de doces, para das outras fadas parecem naturais para as sílfides.
atrair crianças humanas e então devorá-las. Ela dizia Já as fadas da nobreza veem os mortais como
que precisava comer para sobreviver — mas não comia súditos. Exigem ser obedecidas e tratadas com defe-
seus próprios doces, e passavam-se longos anos sem rência. Há um costume ancestral que diz que nunca
que nenhuma criança se aventurasse por perto! Outra se deve recusar hospitalidade e abrigo a qualquer
envenenou uma princesa para se casar com seu pai, membro da nobreza feérica. Uma visita de um nobre
mas nunca pensou em usar suas habilidades mágicas das fadas é sinal de imensa sorte e os camponeses
para conquistar suas próprias terras ou riquezas... raramente contrariam a tradição. Em troca da
hospitalidade, a fada visitante sempre deixa algum
Esses tabus e regras aparentemente arbitrárias
presente… Quer seu anfitrião queira, quer não.
são extremamente comuns entre as fadas da Ponds-
mânia. Elas simplesmente se comportam assim,
mesmo que isso não faça sentido para outros povos. Maravilhas dos
Não são preferências ou leis, mas necessidades abso-
lutas. Pedir a uma fada para contrariar isso é como
Deuses numa Terra de
pedir a um mortal que faça seu coração parar de
Maravilhas
bater. Alguns exemplos incluem sempre considerar Wynna e Nimb são os deuses mais conhecidos
que uma transação está terminada ao ouvir a palavra na Pondsmânia, inclusive em Sylarwy-Ciuthnach.
“obrigado” (um agradecimento encerra uma amizade, Por serem deuses muito ambivalentes, seres feéricos
um caso de amor ou mesmo uma vingança), sentir de ambos os lados admiram essas divindades, inspi-
fúria ao receber um presente, nunca responder uma rando-se em sua forma de agir.
pergunta sem receber algo em troca e muitos, muitos Allihanna é adorada por algumas fadas que vivem
outros. Por essas mesmas regras, muitas fadas adotam em florestas. Os locais de contato (o que outros
comportamentos curiosos, como ir morar na casa de artonianos chamariam de “templos”) costumam ser
um humano e ajudá-lo com seu trabalho ou roubar clareiras, árvores peculiares e outros marcos naturais.
os pés esquerdos de todos os sapatos em um castelo. As sílfides mais interessadas nos mortais têm forte
Para as fadas, nada disso é esquisito — é um fato da inclinação a Lena, por entenderem o valor da vida
vida que elas nunca explicam, assim como um mortal desses seres tão frágeis. Por fim, Tenebra costuma ser
não explica por que anda com os pés no chão. admirada pelas fadas mais sinistras ou maliciosas.

O Reinado
149
Mas é raro que uma fada da Pondsmânia seja derrotou a Rainha anterior em uma competição de
realmente devota de algum deus. Mais comum é que arremesso de trevos e assim tomou seu lugar. Muitos
vivam suas vidas de encantamento sem pensar em acreditam piamente que, um dia, Thantalla escolherá
questões transcendentais — pois para elas Arton já sua própria sucessora dessa forma.
representa uma existência fantástica e eterna. Seja a verdade qual for, o consenso é que a Rainha
assumiu o trono quando criança. Ela passa por cinco
fases: Criança, Guerreira, Donzela, Dama e Senhora.
Atualmente Thantalla se encontra em sua fase de
Donzela. Tem a aparência de uma linda jovem de de-
zessete anos, a pele macia como seda, os cabelos lon-
gos com mechas negras e verdes, os olhos castanhos
quase dourados. Ninguém duvida que seja a fada
(ou até mesmo a criatura) mais bela de Arton.
Há incontáveis histórias de nobres, plebeus e
aventureiros que se apaixonaram a ponto da
loucura pela Rainha.
Como Donzela, Thantalla é uma Rainha
muito mais interessada nas intrigas da corte,
em suas festas e frivolidades do que em
governar. Todos os aspectos burocráticos
ou tediosos são deixados por conta do
conselho — mas, na verdade, não há muito
Ilustração a governar. Boa parte do que acontece na
Pondsmânia depende da vontade da Rainha
e o que não lhe agrada pode ser modificado
com um suspiro. A única ameaça à paz do
reino, as Cyruthnallach, foi contida após a
guerra séculos atrás — ou assim ela pensa.
Thantalla passa grande parte do tempo
viajando pelo reino com uma extensa comi-
tiva de servos. Quando resolve se estabele-
cer em algum lugar, costuma criar uma peque-
na versão de seu castelo ou usar a tradição da
hospitalidade, hospedando-se em algum vilare-
jo humano. Às vezes gosta de se divertir às custas
de seus súditos, assumindo disfarces antes de en-
trar em vilas e causando inúmeras confusões. Embo-
ra pareça irresponsável, caprichosa e imatura, costu-
ma compensar por esses abusos. Quando parte, em
geral corrige as mudanças que causou (a menos que
elas pareçam muito estéticas). Deixa valiosos pre-
Governo sentes àqueles que a agradaram, mas pune de forma
implacável aqueles que a ofenderam de alguma for-
A Pondsmânia é governada pela Rainha Thantalla- ma (nem sempre evidente ao “culpado”).
-Dhaedelin. Em muitos aspectos, reino e rainha são
uma coisa só. Algo que ninguém sabe como começou. Quando cansa de viajar, Thantalla simplesmente
aproveita o luxo de seu lar. Costuma organizar
Alguns acreditam que Thantalla foi a primeira elaborados torneios de xadrez, seu jogo favorito.
fada e que todas as outras foram criadas por ela ou Jogadora exímia, poucos foram capazes de derrotá-la.
por sua causa, apenas para lhe fazer companhia. A Rainha concede três partidas, cada uma valendo um
Outros acreditam que a Rainha teria sido criada para pedido, mas a sorte e o destino do oponente só são
colocar alguma ordem na Pondsmânia, que existia no decididos na última. Muitos admiradores aproveitam
completo caos. Há quem diga inclusive que ela não essa chance para disputar a mão da Rainha no xadrez,
foi a primeira Rainha. Segundo essa versão, Thantalla mesmo sabendo que vencê-la é um feito lendário.

150
A Rainha tem um animal de estimação pode- de) de morar na metrópole. No meio de tudo isso,
rosíssimo: Gwadralowín, o dragão-fada. A criatura destaca-se o Castelo Daenmhan, morada da Rainha,
pode crescer até cento e cinquenta metros de com- de seu exército e de seus favoritos. No comando do
primento, atuando como montaria para Thantalla exército está o gigante Nollyan, com seu machado
em passeios, solenidades e batalhas, além de assumir mágico inteligente Chaethllan. Alguns dizem que o
uma forma humanoide, atuando como porta-voz em machado é o verdadeiro general e que o gigante não
eventos que ela considera monótonos. passa de uma ferramenta.
O conselho feérico é tanto um conjunto de auxi- Ao redor do castelo existe um imenso jardim
liares e ministros quanto uma entidade mágica por si labiríntico, mantido pelo jardineiro humano Arionn
só, além de uma trupe que vive para entreter a Rainha. Ghovthuldd. Não só Arionn vive na Pondsmânia por
Existem assuntos práticos e burocráticos na Pondsmâ- vontade própria e consegue existir aqui sem riscos a
nia, embora sejam poucos. Normalmente, Thantalla sua sanidade, ele é considerado o maior mestre de sua
alterna entre controle total de cada minúsculo aspecto arte em todos os tempos. O jardim contém todas as
do reino (quando desperta seu interesse) e descaso espécies de plantas e flores existentes em Arton (além
absoluto, permitindo que seus súditos governem a de algumas não existentes), incluindo espécies raras
si mesmos. Contudo, quando surge algum grande com propriedades fantásticas. Talvez a mais notória
assunto como uma missão diplomática do Reinado ou e poderosa seja a Rosa de Cristal, capaz de conceder
a passagem de um exército, um membro do conselho qualquer desejo a seu possuidor. Caso a Rosa seja
é destacado para a infeliz tarefa de manter sua atenção tirada do jardim, sua roseira morrerá para nunca mais
e fazer com que a governante decida. florescer, tornando a flor um artefato único.
Os outonos cada vez mais ventosos e contempla- Outro ponto de interesse é o lugar conhecido ape-
tivos da Pondsmânia têm alimentado rumores de que nas como “a Feira”. Uma espécie de mercado aberto,
Thantalla pode estar perto de sua próxima fase. As a Feira é talvez o único local capaz de rivalizar com
consequências dessa mudança seriam imprevisíveis. Vectora em termos de variedade de artigos. Pratica-
Por mais caótica que seja, os diplomatas do Reinado mente tudo pode ser encontrado lá — mas é preciso
preferem que Thantalla permaneça como Donzela ter cuidado, pois muitas vezes as coisas não são o que
por muitos séculos ainda. parecem. Há incontáveis casos de aventureiros enga-
nados ou aprisionados por não investigar as minúcias
do negócio que faziam. Além disso, a Feira tem uma
Locais Importantes particularidade: jamais se usa dinheiro nas transações.
Tudo é feito com trocas, e quase qualquer coisa pode
ser usada como moeda. Um mercador pode aceitar
Linnanthas-Shaed, a dois dedos e uma mecha de cabelo do comprador, uma
Árvore do Céu (capital) colher de sobremesa ou um suspiro em troca de uma
bola de cristal ou uma espada mágica! Para um foras-
Costuma-se dizer que Linnanthas-Shaed foi um
teiro, nada do que acontece na Feira parece ter lógica.
presente de Allihanna para Thantalla-Dhaedelin
quando esta assumiu o trono. Trata-se de uma árvore Linannthas-Shaed é o foco de poder da Rainha das
de proporções colossais localizada bem no meio dos Fadas. Aqui sua vontade é soberana e seus poderes,
Campos de Noryaviidd, na parte central da Ponds- insuperáveis. Diz-se que, com exceção dos Cyruth-
mânia. O nome “Árvore do Céu” surgiu porque seus nallach, ninguém é capaz de encontrar a capital sem
mais altos galhos tocam as nuvens. a permissão da Rainha. Mas também se afirma que,
uma vez por século, a cidade fica visível por um ano
Dentro de Linnanthas-Shaed encontra-se a capital
inteiro, e não pode ser escondida de forma alguma.
do reino, uma enorme cidade repleta de castelos,
torres e casebres amontoados de modo caótico — mas
mesmo assim belo. Embora esteja dentro da árvore, a Palácio-Cidadela
cidade vê o céu e a passagem dos dias normalmente,
sempre com sol e clima primaveril. Isso acontece
de Hayall
Um enorme e suntuoso conjunto de castelos
graças ao poder da Rainha e de um poderoso artefato, construídos em espiral na superfície de uma monta-
um globo de pedra esverdeada e reluzente. nha chamada Hayall, o Palácio-Cidadela é o centro
A população da cidade é composta de centenas político da Pondsmânia. Aqui se localiza a Corte, as
de tipos de fadas, criaturas mágicas e alguns poucos cinco casas da alta nobreza que teoricamente deveriam
humanos que ganharam o privilégio (ou a infelicida- ajudar a Rainha a administrar o reino e tomar decisões

O Reinado
151
importantes. Mas, como Thantalla tem uma relação ral nobres) que haviam tido contato com o restante do
simbiótica com a terra e muitas vezes está tomada Reinado e mortais que, por uma razão ou por outra,
por fortes vontades ou caprichos, a Corte perdeu boa habitavam a Pondsmânia. Dedicados a sua missão, os
parte de sua função. Há séculos os nobres deixaram de alunos aprenderam: numa cidade normal de humanos,
realizar qualquer trabalho e se dedicam a seus próprios havia um burgomestre, que ditava leis e comandava a
jogos de poder, inveja e influência dentro de Hayall. população. Havia uma guarda, que vigiava os habitan-
Antigamente a Corte se localizava em Linnan- tes e proibia certos comportamentos. Havia tavernas,
thas-Shaed, mas depois do ataque das Cyruthnallach, onde pessoas sentavam, comiam o que estava em seus
os nobres gradualmente migraram para a montanha, pratos e bebiam o que estava em seus copos. Havia
sem que houvesse uma combinação prévia. Como o um mercado, onde fregueses entregavam seu dinheiro
Palácio-Cidadela não foi planejado com antecedên- em troca de mercadorias. Havia estábulos cheios
cia, as famílias nobres foram criando seus castelos e de animais de montaria, silos cheios de grãos. Nas
conectando partes conforme a construção acontecia. proximidades quase sempre havia um rio, de onde
Quando perceberam, as várias construções se torna- os cidadãos voltavam com baldes cheios. As fadas
ram um enorme e labiríntico palácio fortificado. estudaram com afinco, então ocuparam o território
designado e se puseram a construir a orgulhosamente
A Corte é formada pelas cinco casas nobres: Sylwo-
batizada Cidade Normal dos Humanos.
raan, Adwervaén, Fendaree, Ellyarión e Aghmawor.
Enquanto a Rainha não mudar para a próxima fase, Dentro em pouco, a Rainha enviou um chamado
os nobres sabem que sua função é quase decorati- às nações do Reinado, convidando para que conheces-
va. Alguns tecem manobras políticas e místicas para sem um local feito especialmente para seus habitantes,
forçar a transformação de Thantalla em Dama, mas a uma dádiva de Thantalla aos mortais. Comitivas de
maioria apenas se dedica a futilidades. Um dos únicos nobres e diplomatas de todos os reinos vieram. Real-
que representa algum perigo é o jovem Daelur da Casa mente, em um primeiro momento, a Cidade Normal
Fendaree, que sempre foi interessado nos assuntos de dos Humanos parece normal e feita para… humanos.
fora do reino. Depois da invasão de Crânio Negro, Da- Mas essa fachada desmorona em pouco tempo.
elur teve ainda mais certeza de que o mundo exterior Existem tavernas, onde as pessoas sentam, comem
pode afetar a Pondsmânia. Ele já fez algumas visitas a o que está em seus pratos e bebem o que está em seus
Sylarwy-Ciuthnach e já tentou invocar a Caçada Selva- copos. Mas o que está em seus pratos? Gravetos? Fer-
gem, sempre na tentativa de obter aliados em alguma
raduras? Um pergaminho com a descrição de um ban-
elaborada manobra contra a Rainha.
quete? Ou até... comida? Mais de um embaixador já se
viu obrigado a percorrer as florestas próximas em busca
A Cidade Normal de frutinhas (tentando descobrir quais são comestíveis)
dos Humanos para não morrer de fome. O mesmo vale para a bebida.
Como o taverneiro pode saber que “bebida” não inclui
Depois dos recentes acontecimentos políticos do
ácido ou veneno? São coisas que se pode beber, não?
Reinado, a Rainha Tanthalla resolveu criar uma cidade
mais afeita às necessidades de viajantes e forasteiros. Todos os elementos “normais dos humanos” fo-
Para isso, era necessário pensar de forma enfadonha ram compreendidos parcialmente pelos construtores
como os humanos e os outros mortais. Eles deveriam da cidade — no mercado, o dinheiro pode ser desde
se sentir seguros, em território amigável e bem-vindos. um botão velho até uma gema preciosa e os produtos
Foi assim que nasceu a Cidade Normal dos Humanos. podem variar de uma bota furada até um artefato
A cidade foi construída para ser o lugar mais te- mágico. As montarias nos estábulos podem ser ca-
dioso e mediano possível. Teria uma sociedade com as valos, dragões em miniatura ou humanos com selas
“incongruentes” leis dos mortais. Haveria um registro nas costas. Os grãos nos silos podem ser trigo, milho
de seus acontecimentos, que os mortais chamam de ou as lágrimas petrificadas de amantes saudosos.
“história”. As construções não seriam imponentes Para piorar, muitas das construções não estão acaba-
como a Árvore do Céu ou coloridas como os Campos das. São apenas cenográficas, fachadas feitas de madei-
de Noryaviidd — seriam comuns e previsíveis. Nem ra leve, simulando a aparência de prédios. O mesmo vale
grandes nem pequenas, nem belas nem feias. Normais. para o rio: perto da cidade há um cavalete com a pintu-
A Rainha e seu conselho escolheram “voluntários” ra de um rio, onde todas as fadas vão dia após dia, vol-
para povoar a nova cidade. Esses pioneiros receberam tando com “baldes cheios” — de terra, folhas, canções...
instrução sobre o modo de vida dos humanos e seus A Cidade Normal dos Humanos também tem um
peculiares hábitos. Os professores eram fadas (em ge- burgomestre. Sempre disposto a ajudar, extrovertido e

152
de fácil amizade, é chamado de Ilustre Desconhecido. fadas cruéis que desejam nada mais que o sofrimento de
Ninguém consegue descrevê-lo em termos físicos, todos os seres. Em forma e tamanho, as Cyruthnallach
maneirismos ou outras características. O que verda- variam tanto quanto as súditas de Thantalla, mas quase
deiramente o define é a sensação de alguém muito sempre com elementos perturbadores e assustadores.
familiar, cujo nome sempre fica na ponta da língua. A soberana dessa terra de pesadelos é a Rainha
Mais estranho ainda: o Ilustre Desconhecido sabe os Má, um reflexo distorcido de Thantalla. Cercada por
nomes de todos com quem interage, às vezes citando e um cortejo de fadas altas e esguias, de pelos mar-
lembrando momentos de um acontecimento passado rons escuros, famintas por carne humana, a Rainha
em que não esteve presente, desde que tenha havido Má se apresenta como uma Donzela com traços de
outras pessoas naquela ocasião. Nem as próprias Criança e alguns aspectos de uma velha Senhora.
fadas sabem dizer quem é o Ilustre Desconhecido, Seus cabelos são longos, feitos de teia de aranha. Sua
quais são suas verdadeiras intenções e pensamentos, pele é pálida e estranha, como se fosse uma camada
embora pareça definitivamente um ser feérico. As leis translúcida e houvesse escuridão por trás. Não tem
impostas pelo Ilustre Desconhecido variam imensa- lábios, mostrando gengivas negras, cheias de dentes
mente. Em determinada semana, ele pode decretar amarelos de formas muito variadas.
que apenas criaturas com uma ou menos orelhas
A Rainha Má detesta Thantalla e deseja acima
têm a permissão de falar a letra “e”. Em outra, pode
de tudo sua morte, preferencialmente de forma
decidir que cada cidadão e visitante deve compor um
horrenda e dolorosa. Mais de uma vez deu sinais
poema épico para cada um dos demais, no intuito de
de que odiou ter sido tornada real. As duas já se
incentivar a boa vizinhança. A guarda, que obedece ao
encontraram algumas vezes, sempre em momentos
Ilustre Desconhecido, faz valer essas leis, mas também
de extrema importância. Quando são obrigadas a
prende pessoas sem razão aparente, apenas porque
dialogar, uma chama a outra de “eu”, o que só serve
“guardas prendem pessoas em cidades humanas”. para aumentar a confusão das poucas testemunhas.
A população feérica da Cidade Normal dos Hu- Em um gesto aparentemente gratuito de cruelda-
manos é tão variada e surpreendente quanto nas pro- de, a Rainha Má espalhou rumores de que entregaria
fundezas de qualquer floresta encantada. Duendes, sua coroa a qualquer um que conseguisse cruzar
sílfides, nobres e fadas de todos os tipos convivem os portões de sua torre. Ninguém ainda cumpriu a
aqui. Em geral, são bem intencionadas, mas podem façanha, então não há como saber se a promessa é ver-
se ofender gravemente quando os visitantes mortais dadeira. Isso não impediu aventureiros de se lançarem
recusam seus presentes (como um chapéu feito de na empreitada, pelos motivos mais nobres e egoístas.
fogo) e convites (como um concurso de pular de
penhascos). Elas estão se esforçando para ser enfa-
donhas, eles não podem se esforçar também? A Cortina
Alguns contos mais antigos a respeito da Ponds-
mânia falam de um lugar depois de todos os lugares
Sylarwy-Ciuthnach, — depois até mesmo do fim. Se um viajante andar
a Terra das Sombras por tempo o suficiente e seguir as dicas certas, pode
Nem tudo são sílfides e dríades na Pondsmânia. chegar a um ponto onde o céu é apenas uma cortina
Muito tempo atrás, quando ainda era Criança, Thantalla azul, esperando ser aberta. Nesse lugar não há mais
sofria com pesadelos terríveis. Neles, sempre via rochas vento, nem plantas, nem vida. Apenas o chão e o fim
afiadas, tempestades sem fim, silhuetas que se moviam do céu, como os fundos de um palco.
por trás de árvores retorcidas. O que mais a assustava As histórias não explicam o que há do outro lado
era um vulto similar a ela, que fazia todo tipo de atro- da Cortina. A única certeza é que o caminho não
cidades. Um dia, tomada de pavor, a Rainha das Fadas leva de volta para Arton; não se trata de um portal
arrancou tudo isso de seus sonhos. Sem saber, trouxe comum. Fadas que passam pela Cortina nunca mais
tudo para a realidade. Foi a criação de Sylarwy-Ciuthna- são vistas. Os mortais duvidam que tal lugar exista,
ch, domínio das Cyruthnallach, as fadas malignas. acreditando ser mais uma história estranha que as
Uma verdadeira mancha na beleza exuberante do fadas contam para impressioná-los.
reino, Sylarwy-Ciuthnach é um espelho perverso da ca- As fadas, no entanto, não têm dúvida da existência
pital Linnanthas-Shaed. No centro há uma torre horripi- da Cortina. Para elas, provas não são necessárias —
lante na forma de uma montanha, apontando para uma simplesmente faz todo sentido. As divergências ficam
noite eterna sem estrelas, coberta por nuvens sombrias. por conta do que é preciso fazer para chegar até lá. Nem
A vegetação é seca e espinhenta. Não há animais, apenas as fadas conhecem todos os segredos da Pondsmânia.

O Reinado
153
Fronteira da Desilusão fama, mas suas melodias eram medíocres e seus ver-
sos, pobres. Tendo vivido em uma pequena fazenda
Outro portal bem conhecido nas histórias do Reino em Sambúrdia, Deavin não tinha conteúdo para suas
das Fadas é a Fronteira da Desilusão. Essa passagem canções, nem coragem o bastante para buscar histórias
só de ida para Arton traz consequências gravíssimas emocionantes. Não sabia se defender. Tinha medo.
para quem a atravessa. Uma vez que uma criatura não
Um dia, andando desiludido pelo bosque, encon-
feérica a cruze, nunca mais poderá encontrar a Ponds-
trou uma menina gravemente ferida por duas flechas.
mânia. Os contos sugerem um destino ainda pior para
Com a pouca força que ainda tinha, a criança apontou
as fadas: ao passar pela Fronteira da Desilusão, elas se
ao norte e Deavin a carregou para lá, na esperança de
tornam pó, deixando de existir para sempre.
encontrar seus pais. O caminho foi longo e difícil, até
Não há marcas ou rastros evidentes que revelam que foram encontrados por um destacamento de ca-
a localização da Fronteira — a passagem é invisível, valeiros esplendorosos vestindo armaduras douradas.
assim como qualquer fronteira de um reino para outro. Daevin havia entrado na Pondsmânia sem perceber. A
Diferente de histórias controversas como a da Cortina, menina era Yarian, uma fada da Casa Adwervaén.
a Fronteira é tida como verdade por qualquer habitante
Yarian estava a salvo e Gardillon foi levado até
do Reino das Fadas, ainda que seu acesso seja muito
o Palácio-Cidadela de Hayall, onde foi condecorado
difícil. Alguns acreditam que é necessário seguir o sol
com as mais altas honrarias. Sabendo que o humano
poente (que vive mudando de direção na Pondsmânia) era um bardo, Yarian o presenteou com um pingente
e estar acompanhado de um pássaro específico para de cristal singelo. Enquanto Gardillon carregasse o
encontrar a travessia. O viajante só saberá que chegou acessório no pescoço e não saísse da Pondsmânia, te-
ao lugar certo quando ouvir a ave cantar uma antiga ria as mais ousadas e inéditas ideias para suas obras.
cantiga de roda com uma bela voz humana.
O bardo dedicou o resto de sua vida a andar por
aldeias, salões e castelos, levando sua arte. Quando
Guildas & chegou aos noventa anos e não podia mais viajar, co-
meçou a aceitar alunos de maneira informal. Como
Organizações quase tudo que começa sem grandes pretensões na
Pondsmânia, hoje isso adquiriu grandes proporções.
Existem mais de trezentos Bardos de Gardillon,
Mercado dos Duendes aprendizes diretos ou indiretos do grande artista.
Na fronteira indefinida da Pondsmânia, uma Deavin morreu aos 162 anos, deixando dezenas de
caravana mercantil de duendes viaja despretensio- obras que seriam estudadas para sempre.
samente em busca de fregueses. Eles montam uma Os Bardos de Gardillon espalham e reproduzem
feirinha com barracas, música e vinho, chamando a as obras de seu mestre enquanto as preservam das
atenção dos locais com uma pequena festa. Os curio- intempéries do tempo e criam sua própria arte.
sos que são atraídos (normalmente jovens ignorando Várias das peças e poemas mais famosos da Ponds-
os avisos dos pais) acabam comendo e bebendo em mânia são de sua autoria: A Dura Tarefa do Guerreiro
troca de poucos tibares. A festança parece um sonho Imortal, O Galho e a Flor e, por fim, A Sombra da
e dura até a manhã do dia seguinte, quando os convi- Lua no Lago de Cristal, que divide popularidade com
dados podem voltar para casa. a mais famosa história entre as fadas, A Balada do
De noite, as pessoas que festejaram ouvem no- Triste Fim, do lendário bardo Kirath Farand.
vamente o chamado dos duendes e não conseguem De fato, a admiração das fadas por Gardillon é
resistir. Amigos e parentes que tentam impedir sua tão grande que algumas delas estão se voltando a
partida acabam gravemente feridos ou até mortos. suas obras não tão grandiosas, compostas antes de
Quando voltam ao Mercado dos Duendes, os recém- ele receber o pingente. Aparentemente, há algo de
-chegados jamais são vistos de novo, perdidos para glamoroso na alma mortal que tenta se expressar e
sempre no Reino das Fadas. falha miseravelmente. Entre esses trabalhos duvido-
sos, destaca-se A Morte da Pata Galladrynn.
Bardos de Gardillon
Talvez o mais prestigiado e numeroso colégio de A Caçada Selvagem
bardos de Arton, essa escola de artes itinerante foi Um fenômeno pouco compreendido, a Caçada
fundada por um artista fracassado. Deavin Gardillon Selvagem atesta a imprevisibilidade das fadas. Embora
era um jovem bardo com muita vontade de atingir a sejam vistas como brincalhonas e engraçadas, isso cai

154
por terra quando os cavaleiros feéricos montam em A Morte da Pata Galladrynn
seus gamos e cavalgam destruindo tudo em seu cami-
nho, matando homens e raptando mulheres e crianças. Havia sol e havia brisa
Pior ainda: ninguém sabe por que fazem isso. Havia cor e tudo assim
A explicação mais provável é que o fazem porque No tempo em que só grasnava
são cavaleiros feéricos, e cavaleiros feéricos fazem a A pata Galladrynn
Caçada Selvagem. Assim como os outros tabus e leis Havia comida e cama quente
das fadas, isso não precisa fazer sentido. Apenas é. Havia flores entre o capim
Durante a Caçada Selvagem, o Rei das Fadas No tempo em que brandia a espada
cavalga um gamo maior do que cinco cavalos juntos, A pata Galladrynn
com cascos trovejantes e galhadas imensas e afiadas.
O Rei das Fadas é o marido de Thantalla-Daedelin, Havia festa e havia risos
embora os dois pareçam ter pouca convivência e, na Havia roupas de cetim
fase atual, a Rainha praticamente ignore o casamen- No tempo em que governava
to. Ele se apresenta como um humanoide gigantesco, A pata Galladrynn
todo coberto por armadura de madeira, folhas e fun- Foi-se o sol e foi-se a brisa
gos, além de uma capa de musgo e um elmo de casca Foi-se a cor e tudo enfim
de árvore com galhadas. Brande uma grande lança No dia em que caiu dura
com cabo de madeira negra e ponta feita de um dente A pata Galladrynn
farpado, lidera suas tropas em um frenesi de horror
e violência. Os caçadores montam gamos negros, Os bardos atuais discutem quem seria a
carregam tochas, espadas e lanças, acompanham-se Galladrynn da canção. Alguns creem que seja
de falcões também negros. Usam as faces de heróis uma amiga de infância de Deavin Gardillon,
mortos, como se fossem mortos-vivos. À frente de falecida ainda jovem. Outros garantem que a
todos vêm enormes cães de caça com olhos de fogo. “pata” é uma metáfora para a transitoriedade
Durante a Caçada Selvagem, todos os cavaleiros da Criação e o aspecto fugaz da experiência
feéricos participantes (essencialmente todos que o dos mortais em Arton. Também há teóricos
Rei das Fadas convocar) perdem sua personalidade, ousados que sugerem que a musa tenha sido
passando a se comportar de forma caótica e destru- uma pata da fazenda em que Deavin cresceu.
tiva. Duendes em forma de animais feéricos também
são convocados. Outros cavaleiros parecem existir
apenas durante a Caçada Selvagem, nascendo e
morrendo conforme a necessidade ou apenas ficando alguns a crer que o Rei das Fadas é um ser intermediá-
reclusos e escondidos até o soar da trombeta de caça. rio entre Thantalla e a Rainha Má — ao mesmo tempo
Na Caçada Selvagem, todos se comportam como um herói altivo e um selvagem sinistro.
um só. De fato, as próprias fadas não se referem aos Em raras ocasiões, uma fada avisa uma comunida-
participantes como indivíduos, mas apenas como “a de que será vítima da Caçada Selvagem. No entanto,
Caçada”, como se fosse uma imensa entidade única. é bem mais comum que ela surja inesperadamente.
Quando o Rei soa sua trombeta, tudo em seu cami- Felizmente, até hoje a Caçada sempre esteve restrita à
nho é considerado uma presa. A Caçada Selvagem pode Pondsmânia e sua passagem foi rápida. Infelizmente,
ser convocada contra um grande inimigo, mas isso é não parece haver como lutar, só fugir ou morrer.
raro. Em geral, fases da lua, dias sagrados ou profanos,
Grupos de aventureiros que sejam avisados sobre
conjunções de estrelas e outros fenômenos provocam
a Caçada Selvagem podem buscar um artefato capaz
a Caçada. Além de massacrar gente “civilizada” e des-
de aplacar sua fúria. O objeto pode ser desde uma joia
truir construções humanas, a Caçada Selvagem arrasta
suas vítimas para as profundezas da floresta. Os alvos até uma folha comida por traças — em geral é algo
desaparecem nas sombras entre as árvores, mesmo que mundano mas raro, como o cílio de uma donzela que
nenhuma sombra existisse lá antes — alguns sábios nunca viu uma rosa ou o nome secreto de um velho
especulam que “As Profundezas da Floresta” é algum que não fala com ninguém há sessenta anos. Outros
tipo de Plano ou dimensão a que só a Caçada Selvagem apenas evacuam aldeias antes da chegada da Caçada.
tem acesso. Em geral, os adultos levados simplesmente E, entre os aventureiros mais curiosos, mais loucos
somem. As crianças são criadas pela nobreza, perto de e mais ferozes, há aqueles que desejam conhecer a
Thantalla-Dhaedelin ou da Rainha Má. Tudo isso leva Caçada Selvagem de perto e obter seus poderes.

O Reinado
155
Ilustração

Casas Nobres As Aghmawor são conhecidas como a casa guer-


reira da Pondsmânia. Bravas combatentes durante
a batalha contra a Rainha Má, gostam de plantar
Casa Adwervaén e colher a raiva dos súditos. Isso nem sempre tem
finais agradáveis, mas há desfechos mais inofensivos.
Talvez a mais esplendorosa casa nobre da
Apesar da tendência perigosa à violência, essas fadas
Pondsmânia, a Casa Adwervaén adora a cor verde, as
são muito diligentes e esforçadas, mesmo que seja
comédias e os céus limpos. Fadas desta casa gostam
para acabar com conflitos que elas mesmas causam.
de levar alegria aos súditos não feéricos. Por isso
organizam grandes festas e banquetes, compõem
canções e buscam melhorar a vida de todos do reino. Casa Ellyarión
Apesar desse lado positivo, às vezes as Adwervaén Melancólicas e contemplativas, certas fadas
ignoram pessoas em grande sofrimento, pois têm difi- gostam de passar tempo remoendo prazerosamente
culdade de entender sentimentos difíceis e complexos. lembranças e situações que podem nunca ter aconte-
Para elas, tudo é festa e nada pode atrapalhar a comemo- cido. São as fadas da Casa Ellyarión. Admiram a cor
rar a dádiva da existência! É difícil tolerar a ditadura da azul, as tragédias e o tempo chuvoso.
alegria que muitas vezes é imposta por aristocratas des- Gostam de disseminar e apaziguar a tristeza dos
sa casa. Algumas aldeias já foram proibidas de chorar súditos. Sempre que uma aldeia se alaga, uma praga
ou de adoecer até segunda ordem por fadas Adwervaén. acomete um povoado ou um aventureiro tropeça
numa raiz, cai e morre, lá estão elas. Gostam de ouvir
Casa Aghmawor as lamúrias dos mortais, simpatizando e sofrendo
junto a eles. Muitos súditos preferem as fadas Ellya-
Nem sempre as coisas saem como esperado. Às ve-
zes um inimigo se mostra. As fadas da Casa Aghmawor rión, já que são mais compreensivas e previsíveis.
estão aqui para lidar com isso, por bem ou por mal. Dão Contudo, as Ellyarión são também notórias por
preferência ao vermelho sangue, aos grandes épicos e sua complacência e falta de energia. É maravilhoso
ao calor ensolarado do começo da tarde. e catártico ser ouvido por elas, mas não se deve

156
esperar mais que isso. Dificilmente farão qualquer
coisa a não ser se lamentar. Há quem se sinta mais Aventuras
leve depois de ter contato com uma Ellyarión, mas Poucos escolhem se aventurar na Pondsmânia.
outros ficam ainda mais devastados e perdidos. Infelizmente ou felizmente, muitos aventureiros não
têm escolha.
Casa Fendaree Alguns vêm em busca de algum item podero-
As fadas também sabem o que é carinho e síssimo ou lenda reveladora. A maioria das lendas e
cuidado. Por isso, a Casa Fendaree é talvez a mais contos ambientados no Reino das Fadas realmente
popular da Pondsmânia. Contam-se muitas histórias aconteceu e guarda alguma verdade transcendental
de seus nobres e cortesãos, dos grandes gestos de ou segredo poderoso. Incontáveis mistérios místicos
generosidade que fazem pelos súditos. Estas fadas se escondem na Pondsmânia. Quando algo é estra-
amam os tons de rosa suaves, as cantigas de amor, as nho ou fantástico demais até mesmo para Arton,
auroras e os crepúsculos. talvez possa ser encontrado aqui.
As Fendaree gostam de conquistar o afeto dos Cavaleiros adentram a Pondsmânia à procura
súditos e fazem de tudo para obtê-lo. De todas as de renome e reputação. O reino está cheio de vilões
fadas, são as que mais se importam verdadeiramen- terríveis, fadas que abusam (mesmo que sem querer)
te com os mortais. Querem sempre vê-los bem e da bondade de seus súditos e inocentes precisando
isso acaba tornando o sentimento recíproco. O povo de salvamento. Muitos desses heróis já tombaram
da Pondsmânia em geral acompanha de perto a vida frente à Cyruthnallach chamada Silente, que odeia
cotidiana das fadas Fendaree, afeiçoando-se a seus o som de todas as coisas, congelando, calando ou
dramas e fofocas. matando tudo que existe a sua volta. Invariavelmen-
te, cavaleiros que assumem o desafio de enfrentá-la
Muitas fadas desta casa fazem amizades genuínas
precisam da ajuda de arcanistas, ladinos e outros que
e até se casam com (vários) seres não feéricos, em
possam ajudá-los a fazer silêncio.
tórridos casos de amor. Contudo, seu carinho pode
cair facilmente em dependência, ciúme e proteção Bardos também vêm à Pondsmânia, mas por
exagerada, aprisionando súditos, amigos e amantes motivos diferentes. Muitos procuram estudar com
em algemas de ouro. os Bardos de Gardillon e aprender suas técnicas
artísticas incomparáveis. Outros apenas estão à caça
de histórias fascinantes e sabem que muitas delas
Casa Sylworaan nascem aqui. Não raramente, encontram outros
Até mesmo fadas podem temer e muitas delas heróis e decidem segui-los com o único objetivo de
não escondem o pavor que sentem desta casa. As registrar tudo que acontece.
fadas da Casa Sylworaan são medonhas e sinistras
Também existem aventureiros que se veem
das formas mais indescritíveis. Na Corte, alternam
inevitavelmente vinculados ao reino. Fadas da Casa
entre sua aparência aristocrática, bela e plena, e visu-
Fendaree têm muitos filhos feiticeiros por Arton; as
ais macabros que arrepiam a espinha do dragão mais
Cyruthnallach costumam trocar filhos recém-nas-
destemido. Deleitam-se com tons de amarelo escuro,
cidos de heróis por suas próprias crianças. Sonhos
contos de terror e noites tempestuosas.
estranhos imploram para que grupos de aventureiros
De longe, são as fadas nobres mais temidas venham à Pondsmânia sem explicar muito bem o
pelos súditos mortais. Isso vem bem a calhar, já que objetivo. A maioria dos diplomatas e enviados do
se divertem muito ao causar medo a eles. Mestras Reinado não ousa pisar na Cidade Normal dos Hu-
dos sussurros e da espionagem, as Sylworaan gostam manos sem a escolta de um grupo de aventureiros.
de descobrir e guardar os segredos mais sórdidos,
Por vezes, viajantes que rumam para os Feudos
compartilhando-os apenas com seus iguais e com a
de Trebuck ou as Repúblicas Livres de Sambúrdia
própria Rainha Thantalla.
adentram a Pondsmânia sem saber, ativando uma
Dominadoras do medo, são as mais corajosas, chave involuntariamente, apenas para descobrir que
capazes de grandes atos heroicos, mesmo que sutis e a mesma chave não funciona para a saída. Outros,
ocultos. Dizem as boas línguas que sua principal fun- mais ousados ou loucos, buscam evitar taxas, inimi-
ção é estudar fraquezas das Cyruthnallach. Já as más gos ou acidentes geográficos e decidem “cortar ca-
línguas têm certeza de que a Casa Sylworaan traiu minho” pela Pondsmânia. É um atalho para sonhos
a Rainha Thantalla há tempos, apenas esperando o e pesadelos, um trajeto que pode durar algumas
melhor momento para derrubá-la. horas… ou a vida toda.

O Reinado
157
Ilustração

158
A Academia
Arcana
A
história da maior instituição de pes- Sua neutralidade absoluta durante a terrível
quisa e ensino mágico em Arton é bem Guerra Artoniana teria sido a gota d’água. O Mestre
conhecida. Talude, arquimago épico, Máximo foi duramente criticado por lideranças do
pediu à Deusa da Magia por um meio Reinado — sobretudo o governo de Wynlla, que teve
de tornar o domínio da conjuração acessível, forte atuação no conflito, sofrendo perdas severas.
sem os grandes riscos exigidos por perseguir Questionariam o papel da instituição, reunindo arca-
tais segredos. Wynna então o presenteou com nistas e recursos poderosos, produzindo saber, mas
um educandário planar, uma fantástica cidadela jamais usando-o para proteger os reinos. Magia não
universitária construída por gênios, onde esse existe somente para ser aprendida e dominada, mas
nobre objetivo poderia ser alcançado em segu- utilizada. Como dizem, conhecimento é poder, mas
apenas quando colocado em prática.
rança. Enquanto residir na Academia, como seu
reitor, Talude viveria para sempre. Acusação mais que injusta, Talude bem sabia.
Quase tudo hoje conhecido sobre a Tormenta veio
Assim, por longos anos, a missão da Academia
Arcana seguiu impermeável às turbulências do mun- de suas pesquisas e expedições audazes. A Aca-
dano. Mas isso mudaria. demia salvou Arton vezes sem conta, rechaçando
inimigos e monstros sobrenaturais antes que sua
existência sequer fosse notada — sendo esse jus-
A Transmutação tamente o problema, pois nobres e regentes nada
sabiam sobre tais ameaças. Pressionada pelos rei-
Não se pode negar. O destino maior da Academia nos, até mesmo por alguns instrutores e alunos, a
— permitir o aprendizado seguro de magia — sempre universidade mágica mudaria. Seria mais atuante.
refletiu algum excesso de zelo por parte de Talude, Haveria reforma.
o amor fraterno por seus estudantes. Ao longo da
extensa carreira como aventureiro, ele próprio viu Os gênios de Wynna seriam novamente convo-
arcanistas pagarem preços terríveis para conquistar cados. Outrora uma construção graciosa no centro
seus poderes. Sonhou poupar os jovens magos do de uma planície bucólica, a Academia seria tornada
mundo de tais perigos. Essa preocupação, no entan- um complexo de arquitetura arrojada, audaciosa,
to, acabaria resultando em certo isolamento e apatia utilitária. O ensino teórico em auditórios e salas
perante outros problemas de Arton. Especialmente de aula seria reduzido, agora intensificando treinos
aqueles de natureza política, como guerras. práticos, simulações e até incursões a masmorras.

O Reinado
159
Transporte Mágico Além disso, boa parte de seus recursos em pes-
quisas seria remanejado para o campo da tecnologia
A magia Viagem Planar funciona mágica. Através do inédito Tratado da Centelha com
normalmente para alcançar a Academia. Wynlla, nação que possui a infraestrutura industrial
Por ser conjuração de círculo elevado, necessária, os projetos concebidos na Academia
contudo, existe a versão muito mais seriam fabricados no Reino da Magia, e então ne-
acessível Portal para o Saber (arcana, 1º gociados em Vectora e outros pontos do Reinado e
além. Desde armas e armaduras mágicas até golens,
círculo), que leva apenas a esse destino.
veículos e artefatos variados.
É ensinada a estudantes com dificuldade
para chegar aos portais fixos, ou fornecida Quanto a Talude, este teria se tornado recluso,
em pergaminho para convidados ou quase inacessível. Em amargura e resignação pro-
fundas, decidiu se afastar da reitoria — deixando o
aventureiros a serviço da instituição. Há
cargo nas mãos muito capazes de Vladislav Tpish,
também o item mágico Chave de Wynna
prestigioso necromante. Muitos temem pela saúde
com o mesmo efeito e propósito. do Mestre Máximo, ou mesmo por sua vida, uma vez
que a imortalidade concedida por Wynna poderia ser
mantida apenas enquanto reitor.

Cidadela
Universitária
A reforma imposta pelos reinos, e acatada a
contragosto por Talude, mudaria a face da Acade-
mia Arcana por completo. Outrora uma planície
verdejante “cortada” do Reino de Wynlla, pontuada
por construções modestas, o lugar tornou-se quase
irreconhecível.
O espaço planar é agora ocupado por uma den-
sa Cidadela Universitária, com grandes estruturas
em posições e direções diversas. As ruas são lar-
gas, ricamente arborizadas e iluminadas, embora
não recebam luz do dia: a cidade é ornada com
Ilustração opulentas estátuas da Deusa da Magia, lembrando
aquelas existentes na arquitetura original; eretas,
sorridentes, mãos erguidas segurando os sóis
mágicos responsáveis pela iluminação urbana.
Não há acima ou abaixo. Construções ma-
jestosas sobem pelas laterais distantes, ocupam
o próprio céu com torres e parques invertidos.
Apesar desse aspecto periclitante, toda a área está
sob efeito constante de Queda Suave, sendo quase
impossível sofrer ferimentos sérios por cair (embo-
ra colisões às vezes aconteçam). Pode-se atravessar
a cidade voando e, chegando ao lado oposto, pisar
e andar normalmente — algo que apenas calouros
fazem, pois a oferta de estações de teletransporte
é farta. Tal arranjo pode parecer intimidador e
caótico para recém-chegados, mas na prática é
extremamente conveniente. Quase todos os pontos
importantes estão bem à vista; lugares estes que
receberam nomes de antigos professores sêniores,
hoje ausentes, e outras figuras ilustres.

160
A Praça Nereus é onde surgem aqueles que Ingressando
chegam por magias ou portais de acesso, diante da na Academia Arcana
Administração Talude — na verdade um grandioso
templo de Wynna, muito similar ao original pré-re- Em Arton, ser arcanista já impõe respeito,
forma, incluindo as belas estátuas gêmeas da deusa mas ser educado na Academia Arcana traz
guarnecendo suas laterais. Aqui ficam o escritório prestígio ainda maior. A universidade é
do reitor e outros setores burocráticos. Não muito procurada todos os anos por jovens que
distante está o imenso Anfiteatro Taandus, capaz de sonham orgulhar suas famílias ou iniciar
conter qualquer número de espectadores, onde são carreiras brilhantes, embora as taxas
ministrados cursos, palestras e espetáculos. Salas (T$ 20 no ato da matrícula, mais T$ 20
de aula mais convencionais (atualmente em número mensais) acabem afastando o camponês
bem menor) são encontradas no Templo Blavatsky. comum, ou exigindo grande sacrifício
Outra construção gigantesca, a Biblioteca dos pais. Há um programa de bolsas para
Zéphyro contém estantes e prateleiras tão altas que estudantes sem recursos, mas com exame
muitos preferem voar para alcançá-las. Perto dali, de admissão mais rigoroso.
o Jardim Esplenda contém uma área de estudos Os testes de admissão acontecem uma vez
silenciosa e agradável, com mesas e cadeiras dispos- por ano, pouco antes do Dia do Reencontro
tas sob árvores frutíferas. Quando é momento de — aniversário da Fundação de Valkaria. As
executar o que foi aprendido, o Composto Neevus provas são formadas pelo Teste de Aptidão,
oferece câmaras próprias sob efeitos específicos exigindo uma graduação mínima em
para conjurar com mais segurança ou facilidade, conhecimento mágico (basta ser treinado
enquanto o Ginásio Ignatus inclui pistas e arenas em Misticismo); o Teste de Moral e Ética,
para prática de esportes. que raramente leva a reprovação, mas
A Casa de Thanatus, embora atue como enfer- desencoraja candidatos mal-intencionados;
maria e hospital universitário, também acumula o Teste de Perigo, por vezes incluindo uma
funções como laboratório alquímico e necrotério. Por incursão a uma masmorra (real ou simu-
insistência do reitor Vlad, necromante renomado, lada); e o Teste do Reitor, uma entrevista
estudos sobre os vivos e mortos-vivos deveriam ser com o próprio Vladislav (outrora realizada
conduzidos em uma mesma locação — ainda mais por Talude em pessoa).
considerando o crescente número de estudantes go-
lens e osteon. Para quase todos os alunos, contudo, é
um excelente incentivo para evitar se ferir! — pois são eles os engenheiros, arquitetos e constru-
Os alojamentos dos estudantes ficam dispostos tores dos deuses. Não apenas concebeu e construiu
em três grandes edifícios, Brix, Frecta e Gaem, em a Academia original como também comandou a
vértices opostos da cidade. Seriam respectivamente reforma. Por considerar a instituição sua obra-prima,
destinados a bruxos, feiticeiros e magos, mas essa escolheu viver ali para sempre, como seu zelador e
divisão eventualmente seria abandonada, deixando protetor. Paciente e bem-humorado, trata profes-
tudo mais informal. Todos contam com aposentos sores e alunos como seus amos, mas é igualmente
para dois ocupantes, área de convivência, refeitó- leal aos regulamentos da Academia, não tolerando
rio, sala de jogos e outros. Seus nomes acabariam trapaças. Velho amigo de Talude, dizem ser o único
também designando os maiores grêmios estudantis, que conhece seu atual paradeiro, mantendo segredo
sempre envolvidos em disputas e rivalidades. Em absoluto a respeito.
geral, isso significa competição amigável, mas às A arquitetura sóbria e austera nesta nova Cida-
vezes sai de controle. Uma das maiores rixas atuais dela Universitária é enganadora. Bastam momentos
é entre o elfo mago de combate Rasdalis Risingstar para que o visitante sinta sua energia e entusiasmo,
e a também elfa Úrsula Sussurro Noturno, que além seus estudantes lotando praças e cafés, em debates
de arcanista é arqueira. As especialidades de ambos apaixonados e conjurações ainda destreinadas. Jovens
fazem com que discussões ocasionalmente acabem de todas as raças possíveis e algumas impossíveis,
em trocas de golpes, flechas e explosões. dedicados ao caminho da maestria arcana, além de
Em meio a tantas mudanças, talvez a única aventureiros convocados para todo tipo de missão.
certeza na Academia seja a onipresença de Rashid. Todos os dias são cheios de maravilhas, descobertas,
Este antigo e poderoso kemooz, como outros gênios aventuras. Apesar dos pesares, o sonho mágico de
da terra, atuou durante a própria criação de Arton Talude segue em frente.

O Reinado
161
Acesso, atividades, esse fim acaba se mostrando muito mais complicado.
Além disso, para coibir a prática abusiva, uma taxa
Período Letivo de pedágio bastante pesada (T$ 400 para até cinco
pessoas) é cobrada para deixar a Academia por um
A Academia Arcana não existe em Arton — isto portal diferente daquele por onde se entrou.
é, não no mesmo plano material. Foi construída com A vida de um aluno da Academia Arcana é tudo,
uma porção do próprio Reino de Wynna, não podendo menos monótona — principalmente na época atual,
ser alcançada por meios de viagem mundanos. Con- enquanto o currículo, a forma de ensino e o próprio
tudo, existem formas variadas de chegar, algumas até espaço da instituição são reformulados. Mesmo
bem simples e acessíveis; manter a Academia fora de assim, alguns parâmetros se mantêm… ao menos na
alcance para os interessados, afinal, seria contra os teoria. O período letivo tem duração de quatro anos,
objetivos originais da instituição. com avaliações semestrais e limite máximo de duas
reprovações — ainda que suspensões por reprovação
Talvez o meio mais fácil sejam os portais planares
sejam raras. Embora ainda conte com professores e
fixos instalados em vários pontos do Reinado e além.
salas de aula tradicionais, a Academia pós-reforma
Cada grande cidade de Arton tem seu próprio portal,
é mais focada em aspectos práticos e experiência
incluindo a Cidade Suspensa de Prendick nos Reinos de campo. Alunos são regularmente enviados em
de Moreania e a capital Shin’Yumeng no Império missões no mundo exterior, ou designados como
de Jade. Quase todos são elegantes e chamativos, membros em grupos de aventureiros (nestes casos a
ornados com cristais mágicos, mas existem alguns Academia também acaba atuando como um patrono
notoriamente discretos (como aquele em um casebre poderoso, que provê recursos). Cursar a Academia
humilde de Valkaria, onde uma placa apagada diz não significa necessariamente passar longos meses
apenas “Escola de Magia”). Viajantes desavisados em internato, apenas manter contato regular com
imaginam usar esses portais como formas rápidas e um professor ou mentor designado. Ainda assim, es-
baratas de cruzar o continente; tais incautos, contu- tudantes têm direito a moradia, alimentação e outras
do, logo descobrem que trafegar pela Academia com necessidades básicas durante o curso.

Ilustração

162
Inventos do Caos O caos é indescritível. A cacofonia é ensurde-
cedora, os cheiros derrubariam um minotauro. O
Para aqueles perturbados com o espaço urbano Bureau está sempre em mutação, estúdios e oficinas
fechado na Cidadela Universitária, sem vista para o surgindo ou sumindo, ilhas de genialidade aflorando
céu, a boa notícia é que esta nova Academia recebeu ocasionais em meio ao tumulto — ou por causa
vários anexos — outros semiplanos, com aparência e dele. O lugar já foi descrito pelo bucaneiro Nargom
propósitos próprios. Mandíbula como “uns duzentos magos bem loucos
tentando amontoar seus laboratórios secretos em
Há todo um conjunto destes lugares conhecidos um só lugar”. Assim parece a alguém destreinado em
apenas como Ermos de Wynna. Se existem de fato, magia e ciência. Ou talvez o pirata não estivesse tão
ou apenas surgem conforme a necessidade, não se distante assim da verdade.
sabe. Cada um contém uma ambientação fechada
O propósito do Bureau é pesquisar e inventar.
simulando algum cenário natural, completo com
Descobrir novos encantos para armas e armadu-
animais e plantas — ou bioma, como chamam os
ras. Novos usos para materiais fantásticos. Novas
estudiosos. São planícies, florestas, montanhas, pân-
configurações para golens. Novas medicações para
tanos, praias, cavernas e outras regiões selvagens.
venenos, doenças ou maldições. Novos meios de
Todos podem ser observados livremente por magias
matar demônios da Tormenta. Para a magocracia de
ou instrumentos de vidência, mas excursões presen-
Wynlla, não importa como fazem isso. Só importa
ciais são às vezes organizadas, como testes práticos
que consigam. Então anotem em algum lugar de
de sobrevivência e combate contra feras.
forma inteligível.
Os Ermos abrigam fauna comum e mais ou
Apesar dos motivos políticos (e gananciosos)
menos inofensiva. O semiplano chamado apenas Ca-
que levaram a seu surgimento, o Bureau é um
tiveiro, pelo contrário, contém monstros. São longas
ambiente de otimismo, euforia e esperança. Seus
alamedas flanqueadas por jaulas, fossos, aquários e
pesquisadores sonham levar vidas melhores para
outros meios de contenção, onde seres como hidras, os povos Arton. Trabalham duro para curar pestes,
quimeras e mantícoras podem ser observados. Cer- encerrar guerras, solucionar crises, afastar o mal.
tas áreas restritas abrigam os únicos espécimes lefeu, Ignoram demandas superiores para focar em seus
aprisionados com as magias mais potentes. Muito próprios projetos pessoais e inspirações súbitas.
mais aprazível é a Vila dos Professores, um bairro Manipulações de Wynlla tentam influenciar os
pacato com residências pequenas, mas elegantes, rumos das pesquisas, mas os gênios do Bureau não
que qualquer professor ou pesquisador pode ocupar podem ser domados — embora, às vezes, possam ser
e/ou remodelar conforme suas preferências. Também enganados. Tentativas de espionagem para roubar
é comum que moradas vazias sejam utilizadas para projetos são também constantes.
hospedar visitantes ou estudantes especiais.
Aquele que atualmente comanda o Bureau (ou
Por fim, o anexo mais importante na história faz seu melhor para tentar) é o artífice anão Ingrid
recente da Academia — e motivador central de toda Lindhomm. Recepcionar visitantes e delegar missões
a reforma — é conhecido como Bureau Theuderulf. estão entre seus encargos, mas nem sempre será fácil
O nome é uma honraria diplomática ao fundador do encontrá-lo: na maior parte do tempo estará metido
reino de Wynlla. nas entranhas de algum construto gigante, sua
Quase um bairro à parte na Cidade Universitária, grande paixão. É também responsável por negociar
este complexo pode ser alcançado apenas através de projetos e prazos com emissários de Wynlla, sendo
um grande prédio administrativo. Muito maior por possivelmente a razão de seu mau-humor extremo,
dentro (por ser outro semiplano), o lugar lembra mesmo para os padrões desse povo.
um galpão imenso de teto envidraçado, contendo Estudantes podem se candidatar a estágios no
uma profusão de mezaninos e estações de trabalho. Bureau, como assistentes para qualquer de seus
Em cada canto, bancadas e prateleiras com frascos pesquisadores. Não raro, esta tem sido a origem
fumegantes, pergaminhos abertos sobre mesas e para grande parte dos inventores de Arton. Ou fonte
presos em quadros, telas mágicas exibindo fórmulas de poderes estranhos para aqueles que sofreram
e diagramas, forjas operadas por engenhocas com acidentes bizarros, ou acabaram como cobaias invo-
braços metálicos, aparatos incompletos pendurados luntárias. O bruxo Saraphmael teria sido uma vítima
nas alturas, macas contendo seres conectados a man- desses acidentes, pois certo dia surgiu no Bureau
gueiras, tubos vítreos encerrando criaturas sobre as totalmente sem memória. O mais estranho é que
quais é melhor não pensar muito a respeito. ninguém lembra de tê-lo visto antes...

O Reinado
163
Ilustração

164
Vectora
O Mercado nas Nuvens

A
rton pode ter sido forjado pelos deuses, tinham a estrutura em voo. Com o impacto, suas
mas uma de suas maiores maravilhas construções desabaram, suas avenidas racharam em
veio da pura determinação e vontade abismos. A própria montanha que suportava a cidade
humanas. Elevada aos céus por um acabaria destroçada.
dos mais poderosos magos viventes, a cidade Para todos os efeitos práticos, Vectora foi destruída.
mercante voadora de Vectora não apenas trouxe O prejuízo foi extenso. Mesmo o imponente
grande progresso aos reinos, mas também pro- Castelo Vectorius acabou reduzido a escombros. Di-
tegeu este mundo da Tormenta. zem que o arquimago vagou melancólico pelas ruas
O Dragão da Tormenta pode ter sido o inimigo destroçadas, pelas ruínas do antigo lar. Enquanto
mais perigoso em todos os tempos. Após confron- perambulava, fazia algum tipo de contagem: teria
tar a aberração descomunal em combate épico, o sido o tempo limite que cedeu ao pranto. Quando
arquimago Vectorius ousou ainda mais. Derrubou a terminou, ergueu a cabeça, os olhos faiscando pro-
própria cidade sobre o monstro, enfim encerrando sua pósito. Já planejava a reconstrução.
existência profana. Salvou o mundo, mas o preço foi Foram meses de planejamento, contabilizando
alto: a assim chamada Manobra Vectora causou danos recursos, reunindo os melhores entre os melhores dos
incalculáveis, quase destruindo sua maior obra. reinos: arquitetos, engenheiros, inventores, trabalha-
Como dizem no mundo dos negócios, “crise é dores. A maior parte da vasta fortuna pessoal seria
oportunidade”. E Vectorius, acima de tudo, é um destinada ao projeto. Favores seriam cobrados de na-
negociante. ções salvas da destruição. Nobres e regentes de toda
Arton atuaram como investidores: tinham total dispo-
sição em restaurar Vectora, bem como tomar parte em
Cicatrizes seus lucros futuros. Entre os maiores interessados, a

Orgulhosas magocracia de Wynlla buscava um acordo vantajoso


para comercializar sua produção de itens mágicos na
Derrubar uma montanha literal sobre o maior cidade. O Tratado da Centelha foi assinado.
dragão do mundo não foi realização simples. O Dragão Fato interessante é que esse pacto implica em
da Tormenta havia triunfado contra heróis, exércitos, uma sociedade indireta com Talude, rival de Vec pelo
os próprios Dragões Reis. Poderia destruir Arton. título de maior arquimago de Arton: os produtos
Vectorius, pragmático, concordou em sacrificar sua fabricados em Wynlla seriam projetados em sua
maior obra simplesmente por não existir alternativa. Academia Arcana. Rumores maldosos dizem que
A cidade foi evacuada, sua população mercante a recente reclusão de Talude teria sido motivada
acolhida pelos reinos. Uma vez em posição, o por esse acordo, imposto pela regência de Wynlla.
arquimago cancelou os efeitos poderosos que man- De outra forma, o Mestre Máximo jamais aceitaria

O Reinado
165
O que é prejuízo e raniana kintsugi, uma técnica artesanal para reparar
o que são pessoas? cerâmicas e porcelanas, preenchendo as rachaduras
com algum metal precioso. Sua filosofia é aceitar as
Embora em termos de história a interpre- imperfeições e a passagem do tempo como parte da
tação das leis de Vectora possa variar, é útil vida: em vez de esconder avarias, estas são valori-
para o mestre ter diretrizes sobre o que zadas e expostas, revelando uma nova beleza. Hoje,
constitui “prejuízo” e “pessoas” em termos as antigas rachaduras brilham luz dourada contra a
de regras. rocha escura, eternizando a vitória contra o Dragão
da Tormenta como parte de sua história, e tornando a
Prejuízo, além de atacar, causar dano ou
visão da cidade nos céus ainda mais magnífica.
hostilizar de maneira geral, inclui lançar
magias ou efeitos que exigem teste de Vectora seria também expandida, buscando ame-
resistência. Assim, mesmo uma magia nizar a antiga aglomeração compacta de comércios,
como Enfeitiçar ou um poder como Postura bem como acolher visitantes com mais conforto.
de Combate: Provocação Petulante consti- Novos pavimentos flutuantes foram conectados
tuem “prejuízo” e são proibidos. às laterais por pontes suspensas; graças a essas
“ilhas”, como seriam chamadas, a área urbana total
Já pessoas são quaisquer criaturas com praticamente dobrou. Suas ruas lotadas e bazares
Inteligência 3 ou maior. Seres inteligentes tumultuados seriam coisa do passado. Isto é, boa
mas bestiais (por exemplo, humanoides parte do tempo.
ferozes com Int 4) são protegidos pela lei,
mas na prática devem refrear suas tendên-
cias violentas ou sofrerão repercussões. Política e Leis
Apesar da recente aliança comercial com Wynlla,
O que são tóxicos? Vectorius segue como prefeito e autoridade máxima.
Mas ele não comanda sozinho — sob sua liderança
São considerados “tóxicos” todas as está o Conselho dos Seis, formado por arcanistas de
substâncias com efeitos que exigem um sua escolha, substituídos de tempos em tempos.
teste de resistência para evitar ou diminuir
A ordem local é mantida pela Milícia de Vectora.
seus efeitos. Teoricamente, isso se aplicaria
Guardas circulam em pequenos grupos, comandados
a qualquer bebida alcoólica, mas elas são
por um oficial equipado com itens mágicos. Uma
permitidas em Vectora.
unidade especial da Milícia, a Patrulha Celeste,
é formada por cavaleiros em montarias voadoras
O que são magias restritas? conhecidas como baleotes. Em grandes emergências
os próprios membros do Conselho dos Seis podem
Em termos de regras, são proibidas todas intervir. Vectorius raramente se envolve em casos
as magias de Encantamento, Evocação, domésticos, mas atua como juiz quando necessário.
Ilusão e Transmutação. Além de ilegais, Vectora visita diferentes reinos e acolhe diferen-
elas são barradas magicamente. O Campo tes povos — portanto, trata de informar todos sobre
de Restrição envolvendo a cidade exige um seus regulamentos o melhor possível. As leis locais
teste de Misticismo (CD 25 + círculo da podem ser consultadas em inscrições espalhadas em
magia) para conjurar estas magias. Mesmo monólitos pela cidade, magicamente legíveis por
em caso de sucesso, o ato ainda é ilegal. qualquer ser inteligente. As mais importantes são:
• É proibido causar prejuízo a pessoas.
Parece óbvia, mas em Vectora pode ser difícil dizer a
qualquer associação (principalmente uma aliança diferença entre pessoa e monstro. Por esse motivo,
comercial) com o eterno competidor. seres monstruosos (mas que tenham inteligência e
saibam se portar) são protegidos pela lei, livres para
O Mercado nas Nuvens mudaria muito. Com a circular ou até estabelecer negócios próprios.
magia de Vectorius, sua base montanhosa poderia ser
“Causar prejuízo” inclui coisas como atacar,
restaurada exatamente como era — mas um artífice matar, capturar, roubar ou conjurar qualquer magia
de Tamu-ra ofereceu ao arquimago ideia melhor. Os ou efeito prejudicial. Comercializar itens derivados
destroços seriam emendados através da arte tamu- de tais seres (ovos, peles, presas...) também é ilegal.

166
• É proibida a escravidão. No passado era Viajando em grande estilo
permitido trazer escravos próprios (mas não nego-
ciá-los), como faziam lordes minotauros de Tapista. É permitido viajar a bordo de Vectora:
Essa prática, contudo, não é mais tolerada. A única embarcar em um ponto, permanecer na
forma de escravidão legalmente aceita é aquela vo- cidade e desembarcar em outro lugar. Não
luntária, com o propósito de pagar débitos. Exige um residentes pagam uma taxa de T$ 10 por
contrato com detalhes sobre a dívida, quanto tempo dia de viagem. Os “passageiros” devem
o escravo permanece nessa condição e outras formas comprar papéis de viagem em postos
de pagamento, se houver. da Milícia ou estalagens certificadas.
Todas as noites, patrulheiros da Milícia
Novamente, apenas pessoas são protegidas por esta
percorrem estalagens, pensões, tavernas e
lei: animais e monstros podem ser comercializados.
casas noturnas para conferir os papéis. A
• É proibido o porte ou comércio de fiscalização pode ser evitada (Furtividade
tóxicos. Drogas, venenos e substâncias semelhan- CD 12) e papéis de viagem podem ser
tes são barrados em Vectora. É a lei mais flexível, forjados (Enganação CD 12). Visitantes
confusa e difícil de fiscalizar — muitos produtos apanhados sem os papéis devem pagar
disponíveis são inofensivos para alguns seres e ve- a taxa no ato, além de uma multa de T$
nenosos para outros. Além disso, tavernas vendem 60. Recusa em pagar, claro, é violação
vinho e comerciantes hynne vendem charutos… da lei. Durante visitas a outros Planos a
• É proibida a conjuração de magias permanência é mais cara (T$ 60 por dia)
restritas. Aplica-se a todas as magias que causem e a fiscalização, mais rigorosa (CD 20,
dano, iludam, dominem ou alterem a mente do alvo multa de T$ 200).
— para impedir que conjuradores tenham vantagens
ilícitas em negociações, e também evitar que colo-
quem a população em risco. O porte ou comércio mais que suficiente para tumultuar qualquer lugar.
de itens contendo tais magias não é proibido, mas Vectora nunca se atrasa: comunidades em sua rota
requer uma autorização especial emitida pela Milícia. programam colheitas e manufaturas para coincidir
Não existe prisão em Vectora. Estes crimes nor- com a chegada da cidade-mercado. Arautos oficiais
malmente são punidos com a apreensão de todos os anunciam a chegada de Vectora com antecedência
bens do criminoso, seguida de expulsão da cidade. suficiente para que o furor tome conta de qualquer
Quando os criminosos são grupos de aventureiros, aldeia ou cidade no trajeto. Alguns povoados que
costumam ser levados ao Castelo Vectorius, onde o não são pontos de parada mas que estão no trajeto
arquimago pode negociar que realizem alguma tarefa realizam festivais pela simples passagem de Vectora
como pena. Um caso famoso é o ex-pirata aéreo Fro- acima de suas cabeças!
gon Celestia, capturado após um ataque fracassado A cidade viaja a poucos quilômetros de altitude,
ao Mercado nas Nuvens e convertido em aventureiro logo abaixo das nuvens. Vectora nunca aterrissa:
de confiança de Vectorius. Sua mudança brusca de ao “atracar”, apenas reduz a altitude para 200 ou
personalidade, chegando a se tornar um paladino, 300 metros, suficiente para ser alcançada com mais
leva alguns a crer que o lorde viu nele alguma uti- facilidade, mas ainda evitando colisões com torres.
lidade e manipulou sua mente por meios mágicos. Esta é apenas a altura de
seu “pico” inver-

Trajeto e Acesso tido: a cidade


propriamente
A rota de Vectora mudou várias vezes ao longo dita fica ainda
de sua existência, e segue mudando. Ainda assim, é 1.500 metros
sempre uma das informações mais importantes acima.
grafadas nos mapas do Reinado.
Mesmo com cada vez mais pontos
de parada, o trajeto faz uma volta com-
pleta por ano, com estadias de alguns
dias. Suas paradas são sempre motivo de
grande algazarra, mesmo para quem não
visita a cidade; sua simples presença é

O Reinado
167
Eu acredito que posso voar
Vectora Renascida
Atualmente expandido, o efeito de
Muito do projeto urbano original foi preservado,
levitação ao redor do Mercado nas
mas várias localidades e edificações foram transferi-
Nuvens se estende 200 metros além das
das para ilhas próprias. Essa medida proporcionou
bordas da cidade, abrangendo os novos
muito mais espaço para mercados e bazares na região
anexos. Personagens e itens no interior
central. Mesmo assim, com poucos quilômetros de
do campo estão constantemente sob
diâmetro, Vectora ainda é relativamente pequena — e
efeito de Queda Suave, a magia Voo tem
densamente construída. São dezenas de milhares de
duração indefinida e raças capazes de
estabelecimentos (talvez nem o próprio Vectorius
voar podem fazê-lo livremente.
saiba o número exato). É impossível visitar todos du-
rante os poucos dias de cada parada; alguns aventurei-
ros afirmam ser mais fácil e rápido adquirir tesouros
Vectora percorre 50 a 100 quilômetros por dia. mágicos explorando a masmorra mais próxima...
Para alcançar pontos extremamente afastados, mui- Para recém-chegados, normalmente o primeiro
tas vezes pega “atalhos” — a cidade inteira é trans- ponto visitado será o Parque de Entrada. Situada no
portada para outro Plano, onde grandes distâncias extremo sul da montanha voadora, esta ilha contém
no mundo material podem ser percorridas mais ra- uma bela planície com árvores floridas, funcionando
pidamente. Durante essas jornadas a cidade às vezes como “pista de pouso” para recepcionar visitantes que
alcança outros mundos, incluindo certos Reinos dos chegam de formas variadas. O Campo de Restrição
Deuses. Outrora arriscadas, hoje tais incursões são não afeta esta área, permitindo que magias funcionem
rotineiras, com algumas cidades extraplanares hoje normalmente. Aqui também é onde fica a estação de
incluídas no itinerário. desembarque para as gôndolas dos ancoradouros.
Apesar da dificuldade óbvia em visitar uma ci- Grandes vias arborizadas, com mais de dez metros
dade voadora, há muitas formas de chegar a Vectora. de largura, cruzam a cidade e delimitam os bairros
O meio mais fácil são os ancoradouros disponíveis principais. Os estabelecimentos mais famosos ou caros
em algumas metrópoles no trajeto, como Valkaria; — desde comércios a estalagens e restaurantes — ficam
gigantescas torres metálicas onde correm gôndolas às suas margens. Há também uma avenida principal
em cabos mágicos. Custa apenas T$ 1 por pessoa, panorâmica que circula a cidade inteira, passando por
sendo o mais barato meio de acesso — mas sempre todas as pontes suspensas para as ilhas. Proporciona
fica congestionado, exigindo uma espera de horas. uma vista inesquecível das alturas, sendo a favorita
Para quem não quer esperar e nem pagar muito, daqueles que visitam Vectora a passeio. Os maiores
aeronautas goblins literalmente brigam por passa- restaurantes e estalagens também ficam aqui, além de
geiros, sabotando ou até atacando os veículos rivais. uma infinidade de lojas de presentes e lembranças.
Custa T$ 10 (negociáveis) por pessoa, mas está Para facilitar a missão de encontrar aquilo que
longe de ser seguro — em média uma em cada três você quer (ou pelo menos torná-la possível), cada
viagens resulta em queda, pela própria precariedade bairro é especializado em um tipo de comércio. Assim,
do veículo ou alguma atitude radical da “concorrên- o bairro Mucro é famoso por suas armas, armaduras,
cia”. Opções mais seguras, como montarias aladas, ferramentas e equipamento de aventura em geral.
tapetes voadores e conjuração de magias de voo e Numen é especializado em produtos de origem animal
transporte, variam entre T$ 20 e 400. ou vegetal, desde peles e ervas até animais e monstros
O Campo de Levitação que mantém Vectora nos vivos. Gal’mi negocia todos os tipos de golens e seus
céus é provavelmente uma das mais poderosas magias componentes, incluindo reparos e aprimoramentos.
arcanas já conjuradas por um mortal. Não apenas faz Magus oferece itens mágicos, produtos alquímicos e
a cidade voar como também preserva sua integridade, componentes materiais para magias, enquanto Bara
incluindo o novo “arquipélago” de ilhas mantidas é especializado em cultura e entretenimento, com
sempre nas mesmas posições relativas. O movimento artesãos, bardos, livreiros e tavernas. Essa divisão não
da montanha nos céus não abala construções, nem é absolutamente rígida — há bazares e empórios de
sequer é percebido por seus ocupantes (embora os todos os tipos em todos os bairros —, mas certamente
mais medrosos jurem por todos os deuses que con- será mais difícil adquirir uma armadura em Magus, ou
seguem sentir). O clima de grande altitude também encontrar uma boa casa de ópera em Mucro.
é amenizado, evitando que ventos fortes derrubem Antes situada no cruzamento central entre as ave-
mercadorias (e mercadores) da cidade. nidas principais, a Praça do Conselho fica hoje em sua

168
própria ilha. É onde está a Prefeitura, um impressio- Compras em Vectora
nante palácio onde estão sediados o Conselho dos Seis
e o comando da Milícia. Operações de importância vital Em termos de jogo, todos os itens e serviços
são realizadas aqui, como a administração do comércio, presentes em Tormenta20, nos capítulos
a manutenção dos Campos de Levitação e Restrição, “Equipamento” e “Recompensas,” estão
e a própria navegação da Vectora. Alguns setores são disponíveis em Vectora por seus custos
abertos à visitação pública, oferecendo exposições normais. Nem todos são mercadorias em
permanentes sobre a história da cidade e relíquias de prateleiras de lojas comuns. Itens mágicos,
lugares exóticos. No entanto, áreas mais restritas são principalmente, são adquiridos como artigos
fortemente protegidas por meios mundanos e mágicos. de luxo, de colecionadores ou mercadores
especializados, e podem gerar grandes
Embora muitos pensem em Vectora como uma leilões. Regras padrão para barganha
utopia comercial, existe aqui o Submundo de Vecto- (Diplomacia) se aplicam.
ra. O nome é bastante literal: uma rede de cavernas e
túneis permeando a montanha, com entradas secre- Itens e serviços mundanos (incluindo modi-
tas em vários pontos da cidade. No passado teria sido ficações ou materiais especiais) podem ser
encontrados sem testes. Itens mais restritos
uma masmorra infestada de monstros — algumas de
ou incomuns exigem testes de Investigação:
suas áreas ainda são assim. Hoje, abriga bazares sinis-
tros onde tudo que é ilegal na superfície pode ser ob- • Armas de pólvora, suas munições e
tido, pelo preço certo. Por que Vectorius permite sua modificações. CD 20
existência, quando poderia eliminar todos os bandi- • Itens mágicos menores. CD 20
dos com um estalar de dedos? “Para dar aos aventu-
• Itens mágicos médios. CD 25
reiros o que fazer” teria afirmado certa vez… Alguns
suspeitam de algo mais sinistro. O feiticeiro sulfure • Itens mágicos maiores. CD 30
Mider, nascido e criado em Vectora, ronda o Submun- • Armas, armaduras e escudos espe-
do e, segundo boatos, é líder de um culto sszzaazita. cíficos. CD 30
Por fim, o fabuloso Castelo Vectorius — uma das • Artefatos. CD 40. Embora artefatos
maiores construções no mundo conhecido — também tipicamente não estejam à venda, Vectora
recebeu sua ilha, a maior no arquipélago. Foi restauran- muitas vezes sediou negociações de
do com a mesma técnica kintsugi, tamanha a satisfação relíquias muito poderosas, em acordos
de Vectorius com o resultado; suas torres altivas hoje secretos ou leilões privados — diz-se que
ostentam grandes rachaduras preenchidas com ouro. Mestre Arsenal, quando ainda mortal,
Embora seus poderes sejam impressionantes visitava a cidade para obtê-los. O valor por
em qualquer campo, Vectorius é o maior especialista uma única destas peças atinge não menos
em magia elemental da terra no universo, como de T$ 500.000, chegando facilmente a
comprova sua capacidade de levitar uma montanha um milhão ou mais. Devido às grandes
inteira. Esse fato se reflete em sua morada: as am- somas e poderes envolvidos, a presença
plas câmaras e salões são povoadas de estátuas, em de um artefato na cidade costuma chamar
todos os tamanhos, representando todas as pessoas bastante atenção.
e criaturas possíveis. Quem visita o castelo jura que Cada teste de Investigação demora 1d4+1
superam a população de algumas cidades! horas. Em caso de falha, o item não foi en-
O castelo também abriga as habitações do Con- contrado ou não está disponível no momento.
selho dos Seis, além de trezentos criados, guardas Não são permitidas novas tentativas para um
e assistentes, tesouros incríveis e igual número de mesmo item, mas pode-se escolher 10 (para
perigos. Não há ladino em Arton que não sonhou um dia inteiro de procura) ou 20 (1d4+1
dias) no teste de perícia.
saquear o lugar. Vários que tentaram, hoje, fazem
parte do acervo de estátuas.
Com tantas salvaguardas, é raro que o Castelo
Vectorius ou seus ocupantes sejam perturbados de tativa de assassinato perpetrada por um malabarista
alguma forma. Dois incidentes são dignos de nota: um hynne com delírios de grandeza, que acreditava ser
ataque da arquimaga élfica Nielendorane, que certa capaz de destruir Vectorius com sua técnica de arre-
vez arrasou grande parte do castelo — prontamente messar projéteis. O pequeno psicopata foi chutado da
restaurado momentos depois; e uma malsucedida ten- cidade e seu atual paradeiro é desconhecido.

O Reinado
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