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EXPLORAÇÃO

Outro pilar importante deste jogo é exploração. Personagens vão se aventurar pelas terras de Opath e adentrar
masmorras, explorar os ermos e participar de perseguições urbanas.

VIAGENS
Uma das atividades mais comuns de aventureiros é viajar pelo continente em busca de aventuras. Estas viagens
podem durar dias e é necessário compreender viagens de maneira mais abstrata (usando Dias de Distância como
medida padrão). Alguns grupos preferem usar mapas detalhados e distâncias mais precisas. Nesse caso, faça
referência a Tabela 2-5: Movimento em Viagens.

Dias de Distância. É normal que o povo comum faça referência a esse tipo de medida. Fazendeiros e mercadores
vão dizer que determinadas cidades ou marcos geográficos estão há alguns dias de viagem. Isso significa que os
aventureiros precisam viajar um determinado número de dias para chegar no seu destino. Acelerar o passo
diminui a viagem pela metade do tempo (siga as regras descritas a seguir em Marcha Forçada).

Marcha Forçada. Sempre que um grupo desejar viajar mais rápido que seu deslocamento padrão você pode
definir que estão viajando em Marcha Forçada. Nesse caso, a distância por hora dobra, mas a cada hora o
personagem deve passar em um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) ou perde 1d6 pontos de vida.

Tabela 2-5: Movimento em Viagens

Deslocamento Distância por Distância por


Hora Dia
4,5m 2,25km 18km
6m 3km 24km
7,5m 3,75km 30km
9m 4,5km 36km
12m 6km 48km
15m 7,5km 6-km

Orientação. Sempre existe uma chance do grupo se perder. Um personagem viajando pelos
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja a
tabela 2-6: CD por Terreno). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se
o resultado for uma falha maior, se perde e não avança pelo dia inteiro.

Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência
podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos
deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O
teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).

Tabela 2-6: CD por Terreno

Terreno CD
Planícies e Colinas 15
Florestas e Pântanos 20
Desertos e Montanhas 25
Regiões Extraplanares e 30
Perigosas

Montando Acampamento. Um grupo que descansa no relento está descansando em condições ruins, mas pode
melhorá-las se montar um acampamento. Um personagem precisa passar em um teste de Sobrevivência com CD
de acordo com o tipo de terreno (ver acima). Se passar, consegue um local seguro para descansar, melhorando o
nível de descanso para normal. Perceba que os personagens ainda precisam consumir água e comida, ou então
ficam fatigados.
ACAMPANDO
Assim que o grupo de personagens passar em um teste de Sobrevivência e monta acampamento, os personagens
podem começar a realizar algumas atividades que podem ajudar o grupo durante esta etapa de exploração.

Cada personagem só pode se envolver em uma das atividades descritas abaixo e descansar. Personagens
que não descansarem ficam fatigados, mas realizam uma atividade adicional.

Caça e Coleta. Você sai para conseguir comida e suprimentos para alimentar o grupo. A CD é de acordo com o
terreno que está explorando (ver tabela 2-6). Um personagem bem sucedido também coleta Componentes de
Culinária igual a 1d10 + modificador de Sabedoria.

Um sucesso superior garante um bônus de +2 para um teste de Modificador Equipamento, Preparar


Alimentos ou Tratar Ferimentos realizado no mesmo acampamento.

Camuflagem. Você pode realizar uma série de procedimentos para esconder as trilhas do seu grupo e camuflar o
acampamento. A CD é determinada pelo Mestre. Se passar, você garante um bônus de +2 em testes de Furtividade
para todo o grupo. Se conseguir um sucesso maior, você aumenta o bônus para +5.

Montar Guarda. Você está atento e cuidando da proteção de seus companheiros. São necessários dois aventureiros
para cobrir dois turnos de descanso. Personagens que montaram guarda podem rolar dois dados e pegar o melhor
resultado em testes de Percepção para determinar ameaças ao acampamento.

Preparar Alimentos. Personagens treinados em Ofícios (Culinária) podem dedicar seu tempo no acampamento
para preparar refeições e aumentar a moral do grupo. Refeições comuns não precisam de teste (desde que o
cozinheiro tenha insumos necessários, provavelmente obtidos por um companheiro que realizou a ação de Caça e
Coleta).

Um personagem que desejar preparar pratos especiais pode realizar um teste de Ofícios (Culinária).
Compare o resultado do teste com a tabela a seguir para saber o resultado e a quantidade de Componentes
Culinários necessários. Caso obtenha um resultado acima do desejado, você pode escolher gastar menos
Componentes Culinários e ter um efeito menor de acordo com a tabela.

Componentes Culinários especiais podem dar efeitos especiais e tem sua CD de preparação descritos em seu bloco
de estatísticas.

2-7: Preparando Alimentos

CD Componentes Efeito para cada


Culinários personagem que se
Necessários alimentar.
10 5 +2 no primeiro teste
do dia.
15 7 +5 pontos de vida
temporários.
20 10 1 Ponto de Catarse.

Tratar Ferimentos. Você pode usar a perícia de Cura para fazer cuidados prolongados em você ou outra criatura.
Caso passe no teste (CD 15) você faz com que a pessoa recupere o dobro de PV nesse descanso. O número máximo
de pessoas que você pode tratar é igual ao seu nível.

Outros Efeitos. Algumas habilidades e poderes podem ser utilizados durante essa etapa de exploração, onde os
personagens estão acampando e descansando.

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