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Tabela de Encontros 16 O Missionário da Santa Bola

de Fogo
Aleatórios Para Yuvalin
17 O Fim está Próximo!! O Céu
vai cair!!
Tabela 1-1: Encontros Aleatórios

18 Amargurado e decadente
D20 Encontro

19 Quem é esse pokemon pet?


1 Bardo Sem Face

20 A Convocação
2 Velho Mascate

3 Fortunata
Descrição dos Encontros

4 A masmorra do Mago um 1. Bardo sem Face


pouco louco
O Bardo sem Face, também chamado de
O Ladrão de Personalidade, é uma figura
5 Os Maníacos e os
desaparecimentos folclórica de Yuvalin. Dizem as lendas,
que ele já foi um aventureiro que aceitou
uma aposta com um diabo e perdeu, o
6 Jogo do Monstro
diabo então retirou seu rosto, nome e
personalidade, mas o concedeu grande
7 Falsa Paz talento, para o condenar a uma
eternidade de sofrimento, pois não
8 Silena Klye importava quão belo fosse a música que
toca-se, ninguém nunca conheceria ou
lembraria seu rosto e nome, logo ele
9 O Fantasma de Keen
sempre seria esquecido.

10 Browndan, o Minerador De acordo com a lenda, o bardo sem


rosto vaga pelas ruas da cidade
desafiando os corajosos e tolos para uma
11 Desarmeiros
disputa, prometendo uma grande
recompensa se o derrotarem, porém dos
12 Monge de Mãos Vazias derrotados ele toma o rosto para que eles
compartilhem de seu tormento. O quanto
13 A Fuga dos Mortos isso é verdade, como sempre pouco
importa.

14 Missão Madrinha de O Desafio: O bardo sem Face costuma


Casamento desafiar outros bardos para uma disputa
de arte, seja com música, canto ou
15 A Dama das Uivantes poesia, mecanicamente e um teste de
atuação resistido das duas partes.
Alguns personagens podem tentar sugerir parecer grande coisa mas para aqueles
outras formas de competir, o bardo não que almejam a fama, e a pior tortura.
aceitará nada que o deixe em
desvantagem clara como uma queda de Além disso, uma vez que o Bardo sem
braços mas pode aceitar outras formas de Face conquiste o rosto, nada o impede de
desafio que tenham haver com o ofício de usá-lo literalmente como uma magia de
bardo, a cargo do mestre, porém ele Metamorfose para realizar algum ato e
prometeria recompensas menores em culpar o personagem ou influenciar certos
caso de derrota. Outros grupos podem cursos de ações dominando a
ficar tentados a simplesmente atacar o personalidade, no segundo caso funciona
Bardo, ele não se envolve em uma luta como o efeito da magia Marca da
aberta, caso seja alvo de algum ação Obediência (Vontade CD 23 Evita).
hostil, ele conjura uma magia de Teleporte Na vitória: Vencer o bardo sem rosto não
e vai embora. é fácil, exige muita sorte (caso de um 20
NOTA DO DM: Vencer nesse teste e natural) ou um grande trabalho em equipe
difícil, antes de um competidor aceitar o para aumentar os bônus do personagem
desafio descrever o equipamento de boa que aceitou o desafio, em qualquer um
qualidade do bardo além de dedos ágeis dos casos A VITÓRIA DEVE SER
que mostram mãos que conhecem o RECOMPENSADA. A recompensa fica a
ofício, o personagem pode tentar fazer um cargo do mestre pode ser um item
teste de Intuição ou outra perícia que faça superior, um item mágico, o Alaúde Obra
sentido e que ele sugira CD 25 para Prima do Bardo, etc. Porém deve ser uma
analisar o Bardo e descobrir seu bônus no recompensa que premeie o esforço e
teste de atuação. coragem de aceitar o desafio e o trabalho
para vencer até por que em caso de
Imagem de Referência: Bardo sem Face derrota as consequências seriam altas.

ESTATÍSTICA DO BARDO: Uma vez derrotado o Bardo sem rosto


deixa de aparecer na tabela, isso é
Atuação +17 (incluindo Alaúde Obra representado pela sua maldição ter sido
Prima), Vontade +14, Outras perícias quebrada e ele está finalmente livre para
Baseadas em Carisma +15. descansar.
Resultado do desafio

Uma vez aceito o desafio, só existe dois 2. O Velho Mascate


resultados possíveis para o grupo, Derrota
ou Vitória: Dmitry Petrov, é um mercador simples de
idade avançada e simples, ele viaja pelas
Na derrota: O personagem perde o seu cidades oferecendo pequenos concertos,
rosto e identidade, não no sentido literal, itens simples e bugigangas, além de
ele continua tendo o mesmo nome e muitas histórias para as crianças.
aparência, mas a cada dia que passa sem
recuperar seu rosto, mais sua aparência e O encontro começa com os aventureiros
pessoa e esquecida pelos que estão à vendo, o velho mascate se esforçando
sua volta, o que isso significa, os seus para puxar sua velha carroça puxada por
feitos nunca são associados a ele e sim a uma velha mula, pelas ruas da cidade, ele
outras pessoas ou a um viajante parece tá tendo algumas dificuldades. Um
misterioso, para alguns isso pode não observador atento nota que uma das
rodas da carroça está quebrada, e que a teste de Ladinagem ou Enganação CD 16
velha mula não parece muito motivada a é o suficiente para saber sobre o jogo, por
continuar seu trajeto realizando um se tratar de uma prática comum no
esforço maior. submundo, mas também é possível
conseguir as informações em um teste de
Os aventureiros pode oferecer ajuda ao Conhecimento ou Nobreza CD 20, um
velho mascate para consertar a roda habitante de Ahlen passa
(requer um teste de Ofício Carpintaria CD automaticamente no teste e conhece a
15) ou tentar instigar a mula a continuar história do jogo).
até um local onde o conserto possa ser
realizado (teste de Adestramento CD 15, Fortunata é uma devota de Nimb (deus do
se o grupo oferecer comida como uma Caos) mais um teste bem sucedido de
maçã a mula, obtém sucesso automático Intuição ou outra perícia sugerida pelo
nesse teste). jogador para analisar Fortunata pode
revelar mais algumas coisas.
Se os aventureiros forem gentis e o
ajudarem, Dmitry os recompensa com Informações
algumas bugigangas que podem ser úteis
ou não (role uma vez para cada ● CD 22: um observador atento pode
personagem que fez alguma ação para notar que tanto as cartas ou os
ajudar na tabela de itens diversos), além dados não foram tirados das
disso o Velho Mascate pode oferecer vestes como parecia à primeira
contar uma história, o que é uma boa vista, e na verdade simplesmente
oportunidade para passar alguma aparecem quando ela realizou o
informação ao grupo seja de algo principal gesto.
para aventura ou alguma lenda da tabela ● CD 25: Os gestos ágeis e a
de encontro aleatório. confiança da Fortunata são claras
e mostram que ela sabe o que faz,
porém em seu olhar tem algo
3. Fortunata mais, um brilho, uma fagulha do
Caos, ela poderia roubar se
Uma mulher alta de pele morena e cabelo quisesse no jogo mas não fará
cacheado volumoso, ela veste roupas não isso, porque aí não teria a menor
muito práticas para uma viagem longa, um graça, ao contrário de deixar o
vestido formado por diversos panos caos decidir.
coloridos adornado por vários guizos e
outros trechos metálicos dourados que ● CD 30: Fortunata tem uma aura e
balançam e fazem barulho com os um brilho de poder e confiança, ela
movimentos dela, e o mais irradia um certo caos, talvez ela
impressionante de tudo, ela está de salto não seja apenas uma devota de
alto e suas vestes não mostram um piso Nimb comum, talvez ela seja algo
de sujeira. Ela sorri para de grupo, e diz mais, um avatar de Nimb talvez.
que eles parecem pessoas interessantes
de conversar, então puxa de algum de O Jogo de Wyrt
suas vestes um baralho de cartas, e um "Um jogo sem aposta não tem graça": É o
conjunto de dados com outro gesto de que Fortunata diz ao grupo, porém ela
mão, e pergunta se estão interessados dificilmente se interessaria por moedas ou
em jogo (Wyrt, o jogo dos Nobres, um Tesouro, Fortunata prefere uma aposta
mais incomum, o que facilita para seus Mestre, podendo ser realmente alguém
oponentes favoritos, "aventureiros insano e sem recuperação prestes a
perrapados". A aposta que Fortunata destruir parte da cidade em uma pesquisa
sugere é que se ela vença o perdedor o louca, alguém que pode ser curado com a
conte um segredo(algo da missão, do magia certa ou mesmo alguém somente
personagem, de um npc não importa mas excêntrico e julgado pelos outros pelo
deve ser um segredo), se ela perder ela jeito peculiar, ou até mesmo uma mistura
conta uma verdade (a escolha do de tudo isso caso você goste do Caos.
vencedor, pode ser uma verdade sobre
ele, sobre o grupo ou sobre a missão).

Mecânica: Wyrt e um jogo que combina 5. Os Maníacos e os Desaparecimentos


estratégia através das cartas e sorte com NOTA DO DM: Esse encontro é na vdd
rolagem de dados, pelo menos isso é uma série de eventos que são disparados
roleplay, mecanicamente será resolvido em um curto intervalo de tempo, o que o
de forma mais simples: um teste oposto torna um pouco mais complexo que os
de Jogatina (Fortunata tem um bônus de outros.
+16), os jogadores podem tentar sugerir
formas de auxílio ou até mesmo usar sua Viver tão próximo a uma área de
criatividade para tentar mudar a perícia Tormenta tem seus riscos, a tempestade
que vai usar. da anti criação corrompe tudo que toca e
embora a corrupção visível ainda esteja
longe de Yuvalin, a cada dia mais ela
4. A Masmorra do Mago Um pouco arrasta seus tentáculos e os espalha por
Louco Zakharov tentando corromper tudo e
tornar tudo Lefeu.
Existe uma lenda em Yuvalin de um mago
excêntrico que buscava a reclusão e o Como dito acima esse encontro é uma
isolamento dentro da cidade, e que ele série de eventos que seguem a ordem
construiu uma Torre-Masmorra na cidade, abaixo:
algumas lendas dizem que torre a é ● Uma série de desaparecimento
encantada para mudar de lugar começa acontecer em Yuvalin (não
cotidianamente, outras dizem que ela está são muitos, provavelmente menos
em um espaço dimensional e só aparece de uma dezena), eles são sutis,
uma vez a cada ciclo quando as estrelas espalhados e não parece ter muita
certas se alinham, e várias outras. A única relação entre as vítimas, e não há
coisa comum nas lendas é que o mago sinais de violência ou sequestro
implantou vários desafios para afastar os forçado, e como se a pessoa
visitantes chatos e proteger seus simplesmente tivesse ido embora
segredos arcanos. e deixado tudo para trás. Os
NOTA DO DM: Aqui é uma boa primeiros desaparecimentos, são
oportunidade para uma sidequest seja pessoas que foram corrompidas
para deter o Mago louco e tomar seus pela tempestade rubra em seus
tesouros, seja pra conseguir algum sonhos e foram se juntar a outros
ingrediente raro ou mesmo para matar a no subterrâneo da cidade.
curiosidade e se provarem capaz. O nível ● O segundo evento, são pequenos
de loucura do Mago fica a cargo do animais desaparecendo ou
morrendo misteriosamente. (O O resultado é anunciado pelo Oráculo do
grupo pode tentar usar suas Monstro — um clérigo hynne de confiança
perícias para tentar conseguir inquestionável que interpreta o sinal
alguma pista CD 25 pois não há misterioso enviado pelos deuses para
muitas pistas) descobrir o monstro eleito daquele dia. E
apesar do nome, raramente se trata de
● O penúltimo evento é um um clérigo de Megalokk, mas sim de um
sequestro de crianças no Parque inocente devoto ao Panteão como um
Normandia por um grupo de todo.
bandidos esfarrapados e insanos.
Já difundido em outros lugares do
● O último evento e mais perigoso Reinado, a jogatina divide opiniões.
um ritual de sacrifício nos esgotos Muitos a defendem como uma brincadeira
onde os asseclas tentam invocar a inofensiva, um passatempo que, com
tempestade rubra oferecendo as alguma sorte, pode render uns trocados
vidas das crianças e alguns outros aos participantes. Outros, porém, são
desaparecidos mais alucinados contrários, alegando que, como todo o
como sacrifício (O grupo pode jogo de azar, este também pode ser
rastrear os bandidos até seu usado por gente má-intencionada para
esconderijo, eles não foram muito ganhar dinheiro em cima da fé alheia.
cuidados é necessário três
sucessos em testes de Em entrevista exclusiva à Gazeta, o
Sobrevivência ou Investigação ou Presidente da Guilda dos Mineradores de
outra a escolha do jogador que ele Yuvalin, Rodford Vharim afirma que não
justifique (A CD começa em 18, o vê problemas, e que as apostas ajudam
segundo teste tem CD 16 e último os trabalhadores da cidade a se
CD 13) distraírem. Perguntado quanto a
idoneidade do Oráculo do Monstro, disse
ESTATÍSTICAS DOS ASSECLAS que confia nele. É um clérigo do Panteão,
Os asseclas são: 2 Maníacos Lefou, 2 afinal: Ele segue todos os deuses. Até
Bandidos comuns sob a influência da alguns dos quais nunca ouviu falar…
Tormenta, um Minotauro lefou Mecânica:
Devoto/clérigo de Aharadak.
O Monstro é sorteado em rolagem de d20
“aleatório”, porém o Oráculo do Monstro
6. Jogo do Monstro (DB 177 e 178) pode fazer um teste de Ladinagem CD 20
para alterar o resultado (Percepção VS o
A Nova Mania de Yuvalin. Uma atividade valor do teste pode notar que tem algo
criada por hynnes imigrantes de Hongari errado).
está se tornando cada vez mais popular
nas tavernas de Yuvalin: trata-se do Jogo O resultado sai sempre às 20 hrs (pq são
do Monstro. Uma brincadeira onde você 20 deuses maiores no Panteão) do dia
escolhe um entre vinte tipos diferentes de num sorteio público em alguma taverna.
criaturas. Ao final do dia, caso acerte o
Monstro sorteado, o sortudo apostador
recebe um prêmio em tibares. Tabela 1-2: Jogo do Monstro
D20 Monstro 20 Dragão

1 Serpente Marinha
7. Falsa Paz
2 Centopeia-Dragão
Esse encontro só pode acontecer na parte
2 da primeira aventura, caso aconteça em
3 Glop outro momento trate o resultado como
sem encontro ou pegue o seguinte.
4 Mantícora
Vocês caminham pelas ruas da cidade
quando algo chama a atenção de vocês,
5 Basilisco
um grupo de soldados, talvez
aventureiros, talvez outros funcionários,
6 Grifo usando o brasão da Guilda dos
Mineradores de Yuvalin está conversando
7 Urso-Coruja com um comerciante que não parece
muito feliz. (Teste de percepção)

8 Wyvern ● CD 18: o grupo não escuta muita


coisa mas vê quando mercador
9 Hidra aparentando insatisfação da um
uma bolsa de moedas para um
dos homens, e então o grupo vai
10 Lagash
embora

11 Ganchador ● CD 22: o grupos escuta partes de


uma conversa algo do tipo: "eu já
paguei a taxa esse mês", "são
12 Troll
tempos difíceis e perigosos por
isso a taxa aumentou, sem isso
13 Troll das Cavernas não podemos garantir a
segurança…", "assim eu vou falir ,
14 Lefeu Rod (a fala do comerciante é
interrompida por um soco" e vocês
escutam "não fale o nome dele"
15 Otyugh
logo depois disso o comerciante
entrega a bolsa de dinheiro como
16 Pudim Alvinegro no teste a acima.

17 Arbusto Errante
8. Silena Klye
18 Quimera
Silena é uma redistribuidora de recursos
das pessoas mais abastadas para as mais
19 Kraken necessitadas, que geralmente é ela
mesmo pelo menos em sua visão, muitas
vezes ela é chamada de ladra pelas
pessoas que não entendem suas ações objetivo que um dia o próprio Arsenal
caridosas, novamente palavras dela, até teve, o quanto isso é verdade ou não
porque na visão dela comparar-lá a um como sempre pouco importa.
batedor de carteiras de rua não valoriza
seus talentos. Descrição da Aparição:

Silena, é uma Moreau que vive nos O ar ao redor de vocês esfria


"estábulos" de Yuvalin, porém sua boa rapidamente, uma espessa névoa começa
aparência é Lábia a dão acesso a uma a cercar vocês enquanto o céu parece
ampla rede de alvos na Nobreza da escurecer e as sombras ganharem vidas,
cidade ou na de passagem pela cidade, vocês começam a ouvir o som de cascos
suas vítimas preferidas são homens de um cavalo e o barulho de metal
nobres e esnobes mas se precisar ela batendo, então vocês veem o primeiro par
roubaria de quase qualquer um, ela tenta de olhos vermelhos, logo depois a
evitar roubar de aventureiros pois sabe pelagem de um corsel tão negro quanto a
que eles podem ser obstinados e gerar noite, com a crina se acendendo em
um problema a longo prazo. Silena da chamas, e um cavaleiro de uma armadura
parte de seus ganhos a um hospital e completa feita de aço negro com um elmo
orfanato nos "estábulos" onde ela é totalmente fechado com olhos vermelhos
voluntária algumas vezes também. brilhantes por baixo, ele segura as rédeas
com uma mão enquanto na outra leva
Esse encontro pode ocorrer tanto com uma espada bastarda ensanguentada.
Silena tentando roubar o grupo (ainda
mais se tiver um nobre esmobe no grupo Imagem de referência: Fantasma de
ou se ela estiver em necessidade) ou com Keen
o grupo vendo uma vítima dela ou ela é O fantasma começa uma perseguição o
ação ou fuga. grupo pela cidade que parece não
ESTATÍSTICAS PRINCIPAIS DE SILENA perceber o que acontece (pois eles estão
meio etérios), então o grupo tem uma
Acrobacia +19, Furtividade +17, escolha Fugir (se for o caso use a regra
Ladinagem +17, Enganação +15, Luta e de perseguição ou perigo complexo) ou
pontaria +14, iniciativa +12, Fortitude +12, lutar (nesse caso tem a ficha que vai estar
Vontade +9 e Fortitude +7 abaixo ou no final do documento).

Ficha do Fantasma

9. O Fantasma de Keen Fantasma de Keen ND 6

Recentemente surgiu uma nova lenda na


cidade de Yuvalin, dizem que um
Cavaleiro Amaldiçoado vaga pela cidade,
dizem que esse espírito surgiu no dia que
Keen perdeu para Arsenal seu posto
divino, por isso muitos dizem que essa
cavaleiro é o resquício de seu espírito
divino em busca de vingança, caçando
aqueles que ele considera fracos e
Espírito (Chefão), Grande
devotos de Arsenal, outras versões dizem
que ele caça itens mágicos seguindo um
Iniciativa +7, Percepção +5, Visão na recebe um bônus em testes de perícia e
Escuro rolagens de dano corpo a corpo igual à
maior penalidade causada. Quando
Defesa 24, Fort +18, Ref +7, Vont +12,
acerta um ataque em uma dessas
Pontos de Vida 132 criaturas, ele recebe uma quantidade de
Pontos de Mana 12 pv temporários igual a penalidade sofrida
pela criatura (Cumulativos mas limitado
Deslocamento 6 metros (12m com a
pelo Modificador de CON).
montaria)
Presença Maligna. Ao avistar o
Fantasma de Keen, as criaturas devem
Corpo a corpo 2x Espada Bastarda +20 realizar um teste de resistência de
(3d6/4d6+15, 19x3) Vontade CD22 (Evita) ou ficam Abaladas
pela cena, numa falha por 5 ou mais ficam
Habilidade apavoradas por uma rodada e Abaladas
pelo resto da cena. Num sucesso fixa
Aura de Sangue (Reação, 2 PM).
imune a essa habilidade por 24 horas.
Quando o Fantasma é reduzido abaixo da
metade de sua vida, sua aura maligna se Montaria Profana
transforma numa aura de sangue, todas
as criaturas em alcance curto que estejam Carga de Cavalaria e Pisotear
com pvs atuais abaixo do seu pvs totais (Completa). Ao realizar um investida o
devem realizar um teste de Vontade CD22 Fantasma recebe +2 no teste de ataque
(Parcial), se falharem recebem 3d8 de (para um total de +4) e dano. Além disso,
dano de trevas e adquirem uma sede de se acertar o ataque ele realiza a manobra
sangue, no início de seus turnos devem atropelar como ação e livre, e se derrubar
realizar outro teste de vontade conta a CD a criatura ele pode gastar 1 PM para que
(se passar para a sede) ou iram atacar a sua montaria pisoteie a criatura caída
criatura ferida (abaixo de seus pvs totais) (bônus +14 (1d8+, x3)
mais próximo, desde que a criatura tenha
Coice Cruel (Reação, 1 PM). Quando
sangue, ou seja, não seja uma criatura
uma criatura se move para fora da área
tipo Constructo ou Morto Vivo, num
de ameaça do Fantasma de Keen (3
sucesso evita a sede de sangue e reduz o
metros), ele pode gastar 1 PM para sua
dano à metade.
montaria profana realizar um ataque como
Desprezo pelo medo. O Fantasma de reação, a primeira criatura alvo dessa
Keen recebe apenas metade do dano habilidade na cena é considerada
causado por ataques ou efeitos de desprevenida. (bonus +16 (2d4+, x4).
criaturas sob o efeito de uma condição de
Sopro (Padrão, 4 PM). Cone Curto,
Medo (Abalado ou Apavorado).
criaturas na área recebem 4d12 de dano
Matador de Covardes. O Fantasma de de fogo e ficam em chamas. (Reflexos
Keen causa +2d12 de dano extra em um CD22 reduz dano a metade e evita as
criatura sob efeito de uma condição de chamas.
medo se acertar os dois ataques.

Medo inebriante. Enquanto o Fantasma


For 24, Des 11, Con 24, Int 7, Sab 11, Car 17
de Keen estiver em alcance médio de
uma criatura apavorada ou abalada, ele
Perícias. Cavalgar, Guerra, Intimidação e menos em riquezas, isso lhe rendeu a
Religião alcunha de o Anão que não gosta de
ouro.
Equipamentos. Armadura Completa de
Adamante Reforçada, Espada Bastarda de NOTA PRA DM: A busca deve envolver
Adamante Maciça além de perigos, enigmas envolvendo
símbolos e runas a serem resolvidos ou
Tesouro. Padrão até mesmo um poema sem sentido que
aponta onde buscar, se os personagens
ajudarem Browndan a encontrar a relíquia
de sua família ele recompensa o grupo
10. Browndan, o Minerador com 300T$ em gemas preciosas, pois
apesar do que dizem Browndan liga sim
Browndan Ringseeker, é um anão pra dinheiro e por isso trabalha nas minas
descendente de uma das famílias anãs da cidade de tempos em tempos, a
que estiveram em Yuvalin na época do diferença é que ele é tão bom no que faz
Pacto. Quando os anões partiram para que um dia de trabalho dele adianta
Doherimm, sua família foi junto mais meses de trabalho, por isso ele costuma
deixou para trás um anel, a relíquia de ser bem pago, ao menos quando lida com
sua família passada através das gerações pessoas honradas, mais um motivo de
para o patriarca ou matriarca, que apesar sua preferência pelos Heldrets.
de não ser um item mágico era o símbolo
de sua família e por isso detinha grande POEMA:
superstição, quando as coisas começar a
dar errado para sua família após a guerra “O passado e o presente definham… já os
com os fintrolls, a família acreditou que enchi e esvaziei,
era uma maldição de azar imposta pela
perda da relíquia, foi então que começou Passo a encher minha própria dobra do
uma busca que continua por gerações futuro.
pela relíquia sem sucesso, o que lhes Vocês que me escutam aí em cima!
rendeu a mudança no sobrenome para Algum segredo para me contar?
Ringseeker.
Me encare enquanto assopro o discreto
Browndan é o anão mais recente em sua poente,
busca pela redenção do nome da família,
ele jurou nunca a retornar a Doherimm até (Seja sincero, ninguém está te ouvindo,
encontrar a relíquia, além disso ele só vou ficar mais um minuto.)
planeja usar a relíquia como anel de
casamento para sua amada que o espera Me contradigo?
em Doherimm, para assim restaurar a
sorte e benção dos deuses nas gerações Tudo bem, então, me contradigo,
futuras, porém ele já está em sua busca
há mais de 10 anos e até hoje nada. (Sou vasto, contenho multidões.)…

Browndan já é uma figura conhecida pela Você vai falar antes que eu vá embora?
cidade, ela faz alguns trabalhos nas Ou virá quando já for tarde demais?…
minas de vez em quando, principalmente Vou-me feito vento, agito meus cabelos
nas Heldret pois ele diz ser a única família brancos contra o sol fugitivo,
que merece respeito, mas na maior parte
do tempo tenta encontrar pistas de sua Esparramo minha carne em redemoinhos
busca pessoal, as pistas de seus e a deixo flutuar em retalhos rendados.
ancestrais deixaram são misteriosas e
confusas. Apesar de ter talento para Me entrego à terra para crescer da relva
escavação e mineração, Browndan não que amo,
está particularmente interessado em
minas lendárias ou histórias e muito Se me quiser de novo, me procure sob a
sola de suas botas. elas. Uma ordem inteira treinadas em uma
técnica de luta tamurariana de combate
Vai ser difícil você saber quem sou ou o desarmado chamada caratê (mãos vazias
que estou querendo dizer, no idioma tamurariano), essa ordem foi
fundada por um tamurariano conhecido
Mas, mesmo assim, vou dar saúde, como “Mãos de Aço” (Conhecimento CD
Vou filtrar e dar fibra a seu sangue. 20 sabe a maior parte da história presente
no Reinado d20, 25 ou mais sabe tudo).
Não me cruzando na primeira não desista, Esses monges são considerados
extremamente chatos e irritantes pelos
Não me vendo num lugar procure em zakharovianos, pois sua missão é
outro, convencer as pessoas desistirem de suas
armas e se desarmarem, pois armas não
Em algum lugar, eu paro e espero você." 1 são confiáveis, elas podem quebrar,
serem desarmadas ou roubadas, seus
Resposta: Parque Normandia, projetado
punhos não.
por arquitetos anões de Doherimm, o
parque é uma homenagem ao fundador No momento em Yuvalim, um(a) desses
humano da cidade Norman Heldret, e é monges tenta espalhar a doutrina de sua
tão antigo quanto a própria cidade, sendo ordem sem sucesso já há algum tempo,
um local central, por onde muitas vozes seu nome Masume Lee.
atravessam a relva, um local que
representa o passado, o presente e o Imagem de referência: Masume Lee
futuro da cidade.

13. Fuga dos Mortos


11. Desarmeiros
É bom que esse encontro ocorra
Em Zakharov a tradição das armas é forte
enquanto a Guilda dos Mineradores está
mesmo entre os ladrões. Os Desarmeiros
são um grupo de ladrões famosos por no auge de sua corrupção.
roubarem armas superiores e mágicas
para vender no mercado negro, por isso Vocês caminham pelas ruas de Yuvalin,
passaram a ser chamados de quando notam que a população começa a
Desarmeiros, de forma irônica pelo povo abrir caminho e se afastar, para
de Zakharov. Esse bando é composto passagem de três figuras em trajes e
pelas mais diversas classes que vão armaduras esfarrapadas, três Osteons. A
desde os ladinos e assassinos clássicos, população olha para eles com olhares
até druidas, guerreiros e clérigos
mistos, uns demonstram medo, outros
(principalmente os devotos de NImb e
Hynnim). Esse é um encontro de combate pena e alguns até mesmo raiva, vocês
onde ou grupo é alvejado por esse bando observam quando uma criança pega um
ou tem que rastrear uma facção desse tomate e arremessa em um dos osteons
bando para recuperar alguma arma gritando "Vá embora Puro osso, monstros
importante. não são bem vindos", o Osteon atingindo
simplesmente limpa parte da sujeira
causada pela fruta e segue seu caminho.
12. Monge de Mãos Vazias Eles rumam para a guilda do Mineradores
mas não para parte dos aventureiros e
No reino das armas, há quem lute contra
funcionários para entrada de atendimento
1
Folhas de relva (1855). Canção de Mim
ao público.
Mesmo. Tradução e posfácio de Rodrigo
Garcia Lopes. São Paulo: Iluminuras, 2005. Esses osteons são um destacamento
(N. do T.) diplomática de um grupo de refugiados de
mais ou menos duas dúzias que explodir e mandar o grupo comer a bosta
conseguiu escapar de Aslothia de alguma de Megalokk, mas ela suspira controla
forma, o grupo de refugiados não é seu temperamento e conta sua história:
composto apenas de Osteons, mas todos
estão acampando algumas milhas da “Meus amigos vão se casar em poucas
cidade e sendo olhado com desconfiança, horas e eu prometi que organizaria tudo.
eles buscam autorização para residir na Afinal o quão difícil podia ser, uma simples
cidade e recomeçar suas vidas, mas a organização para alguém que já enfrentou
desconfiança e o medo dos cidadãos diversos dos monstros mais perigosos de
somada a falta de ouro do grupo de Arton. Aparentemente muito difícil!
refugiados não tem tornado as coisas Uma vez que começa a falar Lyssandra
rápidas, o grupo já tá em busca de só para se for interrompida
permissão a semanas e a até agora nada,
sempre presos em burocracias ou Tudo começou muito bem, primeiro a
agendas lotadas sem tempo para os melhor despedida de solteira de Arton,
atender dos funcionários da guilda fácil, foi uma festa que os homens e
responsável, esses três osteons em mulheres dessa cidade irão falar por
específico (Julian, Drecon e Cellus) vem a séculos, mas então tudo começou a da
cidade quase todo dia para tentar errado, primeiro as flores do casamento
conseguir avançar em sua demanda. deveriam ser Tulipas e vieram jacintos,
como você chega para uma Dahllan e fala
que trocaram sua planta padroeira por
14. Missão Madrinha de Casamento outra? E então foi o buffê, eu mandei uma
mensagem dizendo um banquete hynne
No caminho a frente de vocês uma elfa que deixe as tradições élficas no chão, os
em vestido de gala, discute com dois idiotas entenderam quenós queríamos um
humanos enquanto gesticula amplamente, banquete baseado na tradição élfica, eles
apesar dos trajes finos, seu porte físico, odeiam a tradição élfica lembra um vilão
trejeitos e fala mostram que ela é uma que enfrentamos, aí eu deveria achar um
aventureira experiente e não só uma bardo para tocar, isso foi fácil o problema
simples dama da nobreza insatisfeita com que o idiota resolver sair com uma dama
algum serviço. Ao observarem a elfa nobre e acabou preso, e o pior de tud
vocês por um momento ficam em dúvida devido a esses problemas todos eu
se ela está prestes a avançar nos homens esqueci de ir buscar as alianças, mas que
e os dá uma surra ou a cair no choro. diabos de madrinha esquece as alianças?

O nome da elfa é Lyssandra, ela é Eles vão me matar por estragar o


membro de um grupo de aventureiros de casamento deles, ou pior me odiar e me
passagem pela cidade, e em 3 horas será expulsar do grupo!
madrinha de casamento de dois amigos e
outros membros do grupo de aventureiros O que para Lyssandra é o fim do mundo
(isso é, desde que todos os problemas pode ser resolvido com trabalho e
sejam resolvidos há tempo), uma Dahllan dedicação e um pouco de sorte, os
chamada Aspyn e um humano chamado personagens precisaram correr pela
Dorian. cidade em busca de fazer os preparativos
finais para o casamento enquanto
Se o grupo perguntar a Lyssandra o que Lyssandra termina outras tarefas, se os
ocorre, primeira ela parece prestes a personagens já conhecerem os npc’s
certos, eles saberão onde buscar cada ainda mas provavelmente vai ser um
coisa e há quem pedir ajuda, se no grupo efeito de missa de clérigo).
de personagens houver classes como
bardo e druída, eles mesmo podem
executar as tarefas, e no caso de 15. A Dama das Uivantes
ausência das opções anteriores sempre é
possível descobrir e encontrar o Cotidianamente alguém afirma ver essa
necessário, o que nos leva a mecânica de entidade, uma dama que parece feita de
testes estendidos ou um desafio gelo puro que caminha pelas ruas
complexo, onde o grupo precisa completar seguindo o vento frio que provém das
a seguinte lista de tarefas: Montanhas Uivantes, muitos dizem que
seria o espírito de Belugah, a
● Encontrar as Flores Certas dragoa-Rainha morta que tenta voltar
● Conseguir um banquete Hynne para casa enquanto é afastada pelo
● Encontrar um(a) músico(a) vento, outros dizem ser uma antiga devota
● Buscar as alianças dos noivos dela louca, outros dizem que é um espírito
● Encontrar: Algo velho, algo novo e ou deus menor do vento, e os mais loucos
algo emprestado para noiva afirmam que a ouvem a cantarolar
As principais perícias a serem usadas enquanto caminha as seguintes palavras:
nesse encontro provavelmente serão: "A tempestade vem chegando e já não sei
Diplomacia, Enganação, Investigação,
Nobreza e Percepção, porém os Não consegui conter, bem que eu tentei…
jogadores podem sugerir outras perícias e
habilidades para conseguir cumprir a lista, (...)
palavra final do mestre mas a criatividade
Livre estou, livre estou…"
é incentivada, magias como Controlar
Plantas pode ajudar a encontrar as Imagem de Referência: A Dama Das
plantas certas ou magias de ilusão e Uivantes
transmutação podem fazer elas ao menos
parecerem ou até se tornarem as flores Nota para DM: A resposta para o que é a
certas. Dama das Uivantes pouco importa fica a
escolha do mestre, ela pode ser desde
Npc’s que podem ajudar: Ártemis, dona uma bruxa do gelo ou elemental que pode
da joalheria da cidade, Rizellena, dona do se tornar uma ameaça ou uma deusa ou
Pombo de Ouro, a taverna mais chique da entidade menor em busca de auxílio ou
cidade. campeões. Ela pode ser apenas uma
meta personagem para fazer piadas com
Recompensa: caso o grupo seja bem
filmes que tem princesas e rainhas do
sucedido em ajudar Lyssandra ela
gelo.
recompensa o grupo com parte do espólio
de sua última missão (role na tabela de
tesouros do ND do grupo ou ND do grupo
+2 se eles forem muito bem nos testes e 16. O Missionário da Santa Bola de
realmente interessados em ajudar Fogo
Lyssandra, além disso Lyssandra concede
CH4M4 é um golem elemental do fogo
ao grupo uma bênção que dura até o fim
que ao ser construído recebeu as
da próxima aventura (a ser escolhido
memórias de diversos arcanistas e
aventureiros,e através dela ela alcançou futuro como ele tá escrito. Fallwkes teve
um alto nível de iluminação, porém uma uma visão de o fim do mundo
iluminação incomum que poucos chegam acontecendo através de ilhas gigantescas
que caiam do céu, nenhum outro
em Arton. Ele entendeu que tudo em
astrólogo conseguiu enxergar tais visões
Arton pode ser resolvido pela Santa Bola nas estrelas, mas o dia apontado por ele,
de Fogo, desde um combate contra era o dia da Chegada em Vectoria em
monstros ou bandidos até uma conversa Valkaria então muitos acreditaram que
chata ou a preparação do jantar (para Vectoria cairia na cidade sob a Deusa e
aqueles que precisam disso), colocaria um fim ao mundo conhecido,
absolutamente tudo pode ser resolvido mas no dia previsto nada ocorreu e
Fallwkes caiu em desgraça sendo expulso
com uma Bola de Fogo.
da ordem, anos depois a Flecha de Fogo
cai sobre Arton e aqueles que haviam
Hoje ele viaja por Arton, espalhando a
conhecido da previsão não se
palavra da Santa Bola de Fogo, pois ela é perguntaram se esse era o primeiro sinal
a verdadeira salvação dos necessitados. que Fallwkes estava certo, porém isso
E para aqueles que não conseguem pouco importa, a ordem dos Astrólogos
desbloquear o dom da magia, ele os está morta e tenta renascer com novos
fornece em troca de quantias aos devotos nos destroços de Sternachten, e
interessados. Fallwkes havia desaparecido, pelo menos
até agora.
CH4M4 vende poções e pergaminhos de
Fallwkes é um ancião quase senil pouco
magias de fogo, principalmente a da lembra de seu passado e muitas vezes
Santa da Bola de Fogo. esquece o próprio nome e se diz ser o
enviado do Fim para avisar. Fallwkes não
Personagens até quinto nível podem recebe mais nenhuma bênção de Thyatis
comprar poções e pergaminhos que mas ainda detém um dom natural pra
causem dano de fogo de até 2° círculo, profecias, o único problema é que essa
até 11° nível de 3° círculo e a partir do 15° visões geralmente são de outros mundos
nível pode comprar de 4° e 5° círculo. e por isso todos acham que ele é uma
fraude, mas algumas poucas vezes ele
O preço em geral é o do livro, mas realmente tem visões de Arton (em
personagens que pareçam demonstrar chances de rpg seria 5% no d100, num
resultado de 95-100 ele teria uma visão
interesse na doutrina da Santa Bola de de Arton com muitas chances de realizar,
Fogo podem fazer um teste social (CD18) do 90 ao 94 ele poderia ter vislumbres
para ganhar um desconto de 10% não inconcretos que podem ou não se
cumulativo com o efeito de barganha. E realizar).
aqueles que ofendam ou debochem da
As visões dos Fallwkes é uma boa chance
doutrina tem grandes chances de
de os jogadores testarem suas chances
receberem uma Bola de Fogo na cara. contra o mundo e o destino, se recebem
uma previsão de Fallwkes sobre eles e ela
Imagem referencia: CH4M4 não se concretizar; os jogadores recebem
um bônus de +20 que eles podem gastar
aos poucos ou de uma vez em testes de
perícias ou atributos (não aplica em
17. O Fim está Próximo!! O Céu vai
rolagens de dano), isso representa que
cair!!
eles venceram temporariamente o destino
Fallwkes era um dos astrólogos de e que eles têm segundas chances contra
Thyatis Sternachten, um grupo de clérigos o mundo e o destino. Agora caso as
devotos do deus da profecia que observa visões se realizem, o mundo e o destino
as estrelas e através delas desvenda o têm segunda chance contra o jogador, o
que significa que o mestre pode re rolar
6 Grifo
ou fazer o jogador re rolar 5 testes de
perícia (teste de ataque e resistência
ainda são testes de perícia) ou atributo 7 Lacrairã (ameaça)
(não pode dano).

NOTA PRA DM: A previsão deve ser 8 Corurso(Urso Coruja)


ofereceria e aceita pelos jogadores, além
disso deve rolar a chance de ser algo
totalmente aleatório e referente a 9 Cobra
patrocínio mundo, uma rolagem no d100
pro grupo e o bastante. Além disso, tente 10 Pássaro aleatório
não fazer previsões do tipo você vai lutar
com monstro X ou vai encontrar tal
tesouro, tente usar coisas abertas a 11 Pássaro Trovão
interpretação ou a escolha dos jogadores
e a narrativa. 2
12 Tartaruga gigante

18. Amargurado e decadente 13 Galo

Um elfo antigo devoto de Glórienn que


agora detesta tudo, e fala que tudo é uma 14 Ornitorrinco
merda!

NOTA PARA DM: Esse encontro é 15 Raposa


perfeito para reclamar de tudo que você
quiser e aliviar o peito. Ou talvez introduzir 16 Cão
um mentor de alguma tradição élfica, além
de reclamar.
17 Cão do inferno (ameaça)

19. Quem é esse pokémon pet? 18 tricerátopo (rola 1d4 em par e


filhote em ímpar e adulto e
uma ameaça)

d12+d8 Ovo de
19

2 Galinha caipira
20 Uktrill (Ameaça)

3 Papagaio

4 Águia gigante
20. A Convocação
5 Salamandra Uma aventureira corajosa e ambiciosa
vem estudando uma série de Masmorras
especiais, feitas para desafiar aqueles
que a desbravam, e que guardam
2
grandes recompensas para aqueles que a
Uma boa referência é a forma usada na
superam, nesse momento ela tem um
mesa stream Fim dos Tempos pelo Leonel
Caldela.
pista para uma que fica relativamente
perto de Yuvalin e da Montanhas Divina de qualquer círculo que possa
Uivantes, e ela busca aventureiros para o conjurar.
acompanhar nessa busca prometendo
dividir suas recompensas. Além disso, em volta do orbe os
personagens recebem o efeito de Sopro
Aria Klav é uma humana, animada, de Salvação maximizado por área
ambiciosa, corajosa e audaz, seus olhos consagrada (caso exista personagens
brilham quando fala de desafios e osteons ele sente a energia positiva
aventuras que podem ou não o esperar. abundante naquela região e sabe que
seria sensato se manter fora, nenhum
Como aliada: Aria é uma Combatente teste é necessário para isso)
Veterana e uma Médica Iniciante.
O terceiro andar
Lealdade e Ferimentos: Valor igual ao
nível dos personagens. O andar mais perigoso, como o esperado
em Arton, é um covil de um monstro
Nota para DM: Faça Aria ser ativa e criar temível, uma Hidra, embora seja um
laços com os personagens, mostre que filhote ainda é uma criatura extremamente
ela é uma pessoa ativa com objetivos e mortal.
vontades pessoais, se os personagens
gostarem dela ótimo, mas só de a verem Nota de DM: tente matar ou tirar Aria Klav
como pessoa já é ótimo. de combate rápido e de forma dolorosa,
ainda mais se os personagens estiverem
A Masmorra possui três andares, apegados a NPC.
armadilhas e ameaças se renovam, as
recompensas não. A masmorra iguala Ficha da Hidra Filhote
certas condições, aqui dentro nenhuma
espécie de visão no escuro racial Hidra de 3 Cabeças ND 5
funciona.

O primeiro Andar

O primeiro andar é uma caverna


congelada, com criaturas de gelo e o
clima como as principais ameaças.

O segundo andar

Esse andar é o mais próximo das


masmorras comuns, uma série de
corredores e salas com muitas ameaças à
Monstro, Grande
espreita, onde no final uma recompensa
extra aguarda. (em geral cultista e
bandidos) Iniciativa +5, Percepção +5, Visão na

recompensa extra: No final do andar um Escuro e Faro. Cura Acelerada 15,


orbe aguarda em exposição, esse orbe é Vulnerabilidade ao Fogo
um artefato criados pelos devotos de
Tannah-Toh para guardar conhecimento, Defesa 25, Fort +14, Ref +4, Vont +9,
chamado Tabuleta do Conhecimento, um Pontos de Vida 225
personagem que toque no orbe deve
realizar um teste de Vontade CD 25 (20 Pontos de Mana 15
para devotos de Tannah-Toh), e sente sua Deslocamento 6 metros, natação 6m
mente ser inundada pelo conhecimento
guardado, num sucesso a criatura
aprende (se torna treinado) em 3 perícias Corpo a corpo
a sua escolha ou aprende uma magia
3x Mordida +17 (1d12+8) Perícias. Furtividade +4 (+10 em pântanos ou
lugares que a Hidra possa se camuflar).
Habilidade
Tesouro. Dobro. 2d6 dose de veneno.
Bote de Oportunidade (Reação, 1 PM).
Quando uma criatura se move para fora
do alcance da Hidra voluntariamente, ela
Epílogo
pode realizar um ataque como reação. A
primeira criatura alva dessa habilidade na O corpo da Hidra cai sem vida na frente
cena é considerada desprevenida. de vocês, com os pescoços ainda com
restos de chamas e/ou ácido e com ainda
Cortar Cabeças. As cabeças da hidra são uns espasmos que aos poucos vão
seu ponto fraco e é possível atacá-las terminando. Vocês estão exaustos depois
diretamente. Atacar uma cabeça impõe dessa longa batalha e exploração, as
roupas de vocês em frangalhos depois
uma penalidade de –2 no teste de ataque. das mordidas famintas e do veneno da
Se o ataque acertar e causar pelo menos Hidra.
25 pontos de dano de corte, a cabeça é
decepada e a hidra perde um ataque de Vocês olham ao redor procurando o
mordida. tesouro que vieram buscar e vocês o
vêem, mas seus olhos esbarram antes no
Corte uma cabeça, duas nascem no corpo de Aria, ou melhor no lugar onde
deveria estar seu corpo sem vida, mas no
lugar. Após 1d4 rodadas de uma cabeça
momento resta apenas trapos.
da Hidra ser decepada, duas nascem no
lugar (A Hidra filhote pode ter até 6 Então em cima dos trapos, uma luz
cabeças). arroxeada e dourada começa a irradiar, e
ela aumenta aos poucos até que ela se
Cauterizar pescoços. Para impedir o torna insuportável, de tão brilhante e
nascimento de novas cabeças é vocês precisam desviar o olhar. Se antes
necessário cauterizar o pescoço. Isso vocês se sentiam exaustos e querendo
dormir por dias, agora vocês sentem a
exige causar 25 pontos de dano de ácido
vontade de ir atrás de outras masmorras,
ou fogo na hidra ( o que para a cura enfrentar os mais temíveis monstros
acelerada naquela rodada). Se todas as desse e outros mundos, vocês não
cabeças da hidra forem decepadas e sentem medo, sabem que conseguiriam
todos seus pescoços forem cauterizados, fazer qualquer coisa com coragem e
ela morre. ambição suficiente, o único resultado seria
a glória, vocês sentem que podem
Sopro Venenoso (Completa, 5 PM). superar até mesmo os próprios deuses.
Cone de alcance curto que causa 4d12+6 Quando vocês voltam a olhar para onde
de dano de veneno e deixa as criaturas estava a luz, agora há uma mulher
fracas (Fortitude reduz o dano a metade e extremamente bela e imponente numa
evita condição) armadura completa reluzente, apoiada em
uma espada e com uma mochila lotada
Veneno. O ataque de mordida da Hidra dos mais diversos equipamentos de
causa +1d12 de dano de veneno aventura, e com cabelos avermelhados
(Fortitude reduz esse dano à metade. vivos que parecem irradiar luz, com
feições similares a de Aria mais agora
extremamente mais belas e divinas, pois
For 26, Des 8, Con 22, Int 1, Sab 6, Car 6 na frente de vocês se ergue ela, a líder do
panteão, a deusa da ambição, da
coragem, da liberdade e da humanidade,
a padroeira do aventureiros. Na frente de
vocês, se encontra única e inigualável,
Valkaria.
“Parabéns meu heróis, atenderam minha
convocação com sucesso e se provaram
perante os desafios e desse espaço de
masmorra, e me deixaram orgulhosa.
Agora a recompensa que eu prometi”

Recompensas: Além do tesouro da


Hidra e de tudo que conseguiram nesse
espaço de Masmorra, os aventureiros
recebem a bênção conhecida como o
Beijo ou Sopro de Valkaria.

Beijo ou Sopro de Valkaria. Um


personagem que recebe tal dádiva direto
da deusa, sente um novo potencial ser
destravado em seu corpo, a evolução ou
aperfeiçoamento automático incendiado
pela essa fagulha divina que os atinge
momentaneamente. Um personagem que
receba a bênção ganha +1 em um atributo
a sua escolha.

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