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um mundo frente ao fim

Aplicação em formato quadrado ou redondo.

Pedro CoimbrA CapyCat CapyCat Silvia Sala


Padrão: Fundo roxo claro (#7865A9)
Games Games com letra branca em “CapyCat” Introdução | 1
Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Editor-chefe: Pedro Coimbra
Diagramação e Projeto Gráfico: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Logotipia: Iago Pacheco, Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração da capa: Cirino
Ilustrações Internas: Cirino, Fernando Gomes, Rebirth Studios, Torrente
Revisão Textual: Gabriela Coiradas
Revisão Sensível: Gabriela Coiradas e Rafael Cruz
Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a re-
produção total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Informação Legal adicional:


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ference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0
International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Sumário
Introdução  5 Iniciativa  41
Um Mundo Frente ao Fim  5 Rodadas e turnos  41
Fantasia Trágica  6 Deslocamento  41
Sete Verdades  7 Ações  42
Role-Playing Games  8 Ação bônus  45
Tipos de Dados  9 Ações livres  45
Exemplo de jogo  12 Cenas de desafio  46
Nível de desafio  46
Capítulo 1: Criação de personagens  15 Agindo em cenas de desafio  47
Primeiros Passos  15 Perigos  47
Seis Atributos  16 Cenas de interação social  48
Características Derivadas  17 Atitude e objetivo  48
Proficiência  19 Agindo em interações  49
Catarse  20 Quando terminar uma interação social  49
Intervir em Jogadas de Dados  20 Cenas de exploração  50
Ganhar Pontos de Ênfase Temporários  20 Deslocamento em exploração  50
Ganhando Catarse  21 Funções durante exploração  50
Ênfase  21 Cenas de descanso  53
Pontos de Sombra  23 Descanso curto  53
Reduzindo sua Sombra  23 Descanso longo 53
Criando Personagens Passo a Passo  24
Capítulo 3: Equipamento  55
Capítulo 2: Regras do Jogo  27 Volume e Carga  56
Testes  28 Armas e Descritores  56
Teste de atributo  28 Armas Simples  58
Proficiente e expert  29 Armas Marciais  60
Uso de atributos  29
Lista de perícias  30 Capítulo 4: Magia  67
Testes opostos  32 O que é Magia em Skyfall RPG  68
Vantagem e desvantagem  32 Camadas do Arcanum  69
Catarse  32 Truques Mágicos  69
Ordem da jogada de dados em testes  32 Magias de Camada Superficial ou Superior 69
A Sombra  33 Modificando uma Magia  70
Trabalhando em grupo  33 Conjurando uma Magia  71
Outros tipos de teste  33 Tempo de Conjuração  71
Testes de morte  36 Alcance  71
Tabela 2-1 – Gerador de Nome Verdadeiro  37 Componentes  72
Tabela 2-2: Grilhões  37 Duração  73
Cenas e tempo narrativo  39 Alvos  74
Tipos de cenas  39 Armaduras e o Arcanum  75
Cenas de combate  40 Os tipos de Magia  75
Introdução

Um Mundo
Frente ao Fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham

Introdução | 5
introdução

grandes reservas desse mineral, que não era encontrado


em nenhum local de Opath. O continente começou a
dividir-se politicamente em busca dos direitos de ex-
ploração dessas Quedas. Então, aconteceu a Segunda
Grande Queda , obliterando a cidade de Törmund
do continente.
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac-
tante que a primeira, pois ocorreu em um ponto
central do continente. Todas as grandes cidades sen-
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich, Uma estátua d’A Vida, que
sangra a vida por Opath.
principal e maior capital do continente, previram
que a próxima Queda será ainda maior e acontecerá
em cima da cidade. Esse evento será o fim do mundo
como conhecemos em Opath.
Você é um herói que vive nesse lugar repleto de possi-
bilidades e conflitos e precisa lidar com sua Melancolia
inerente (proveniente de um grande lamento
divino), as tentações de uma entidade toda-
-poderosa chamada apenas de A Sombra e
os conflitos políticos e sociais de um mundo
que caminha para seu fim inexorável.

Fantasia Trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo

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um mundo frente ao fim

Sete Verdades 5 — Um mundo de guildas de aventureiros:


alguns séculos atrás, foram descobertas ruínas
antigas de civilizações extintas. Essas descobertas
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre
levaram os legados a criarem guildas de aventu-
exploração de catacumbas antigas, salas extrapla-
reiros. Essas organizações são capazes de explorar
nares e ambientes urbanos repletos de magia —
essas ruínas e trazer tesouros e conhecimentos
tudo isso na iminência de uma catástrofe apo-
para seus mecenas. Com a chegada da Era das
calíptica. Isso significa que Skyfall é um cenário
Quedas, as guildas ficaram ainda mais podero-
heróico, mas sempre com um tom de melancolia
sas, liderando explorações para as misteriosas
e ansiedade latente. O mundo pode acabar a
ilhas que caem do céu. A única forma verdadeira
qualquer momento. Onde você estará quando o
de prosperar no continente de Opath é estar
céu cair sobre nossas cabeças?
bem acompanhado.
2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
6 — As deusas agem de forma indireta: todas
pouco mais de um século atrás, um enorme
as divindades adoradas em Opath são represen-
tsunami destruiu a capital élfica do outono.
tações femininas de aspectos fundamentais do
Depois, descobriram que se tratava de uma ilha
mundo. A Vida, A Morte, A Fúria, A Sorte etc.
que caiu no mar próximo. Duas dezenas de
É impossível vê-las, mas elas agem de maneiras
anéis (anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu
estranhas e misteriosas. A única divindade que
do céu, destruindo a capital Anã de Törmund.
já pisou no plano material primário foi A Ar-
Outras ilhas caíram depois dessa, mas nenhu-
quiteta. Ela é responsável por espalhar conhe-
ma próxima o suficiente de Opath para causar
cimento arcano pelo mundo, mas foi brutal-
estrago permanente. Os ocultistas mais pode-
mente assassinada pelos mortais. Esse evento é
rosos do continente acreditam que a Terceira
conhecido como Deicídio.
Queda acontecerá no centro do continente e
acabará com tudo. 7 — A Sombra está presente no coração de
todos: toda criatura mortal de Opath sabe o
3 — O mesmo, mas diferente: tudo que você
que acontece quando começa a morrer. Sua
conhece de fantasia medieval está presente
alma é transportada para O Corredor, o plano
em Skyfall, mas quase sempre com uma cara
onde vive a deusa Morte. A Morte julgará seus
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de
grilhões (feitos no plano material primário) e
fantasia medieval dão lugar aos “legados” —
determinará se é digna de uma pós-vida decen-
representações mortais das vontades e desejos
te. Mas A Morte está sempre acompanhada da
das deusas e dos titãs. Skyfall é um cenário
Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz
amplo, diverso e inclusivo — toda personagem
de empoderar os mortais para realizarem feitos
é possível nesse cenário.
incríveis, mas cobrará o preço depois…
4 — Magia como tecnologia: o mundo de
Skyfall é mágico, e isso significa que a magia faz
parte do dia a dia de todos. Moluscos mágicos
são usados como meio de comunicação a distân-
cia, enormes pássaros de metal fazem transporte
aéreo, e é comum ver que as coisas são muito
maiores por dentro do que por fora. A magia
está disponível para todos, em maior ou menor
escala. Na dúvida, é magia.

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introdução

Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias

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um mundo frente ao fim

Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
teste de , permitindo que o jogador proponha o
gênero, utiliza dados poliédricos com números
uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo fí-
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
sico, e a Mestre concorda que é a perícia adequa-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
da para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.

Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.

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introdução

Vantagem e desvantagem Arredonde para baixo


Existem situações de jogo em que a personagem Algumas situações de jogo pedem que números e
está em vantagem clara. Nessas situações, diga- resultados numéricos sejam arredondados. Sempre
mos que a personagem faz o teste com vantagem. que isso acontecer, você deverá arredondar para
Em vez de lançar 1d20 para o teste, ela deverá baixo até o próximo número inteiro. Digamos que
lançar 2d20 e ficar com o resultado mais alto, um cultista maligno conjura uma magia de fogo
descartando o resultado mais baixo. A persona- em sua direção e você sofre 17 pontos de dano de
gem ainda deverá aplicar modificadores normal- fogo, mas você tem resistência a dano de fogo e
mente, como atributo e bônus de proficiência, sofre apenas metade do dano dessas fontes (expli-
após lançar os dados. camos resistência e vulnerabilidade nos capítulos
Em outras situações, entretanto, haverá desvan- 1 e 2). Nesse caso, você deverá dividir 17 por 2,
tagem clara. Quando isso acontecer, a personagem resultando em 8,5. Como arredondamos para
faz o teste com desvantagem. Ela deverá lançar baixo, o dano final dessa magia é 8. Ainda assim,
2d20 e ficar com o resultado mais baixo, descar- lembre-se: regras específicas valem mais. Se
tando o resultado mais alto. Da mesma forma que alguma habilidade pedir que você arredonde para
em testes com vantagem, a personagem ainda deve cima, siga essa instrução.
aplicar modificadores normalmente.
Caso um teste sofra tanto vantagem quanto
desvantagem, elas “ anulam-se” e apenas 1d20 é
jogado, somando normalmente atributo e bônus
de proficiência. Isso se aplica mesmo que ocorra
mais de uma vantagem junto de apenas uma des-
vantagem, ou o inverso.

Regras específicas sempre


valem mais
Em diversos momentos do livro, você encontra-
rá regras que abrangem aspectos gerais do jogo.
Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas
de classe, antecedente, legado e trilha podem
fornecer habilidades especiais, que modificam
regras gerais. Lembre-se de que regras específicas
sempre valem mais.

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um mundo frente ao fim

Aventureiros observam a Queda de uma ilha no


mar nortenho acima do Deserto de Mirmir.
Introdução | 11
introdução

Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.

Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da ta-
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; verna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?

12 | Introdução
um mundo frente ao fim

M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!

P: Calma, eu também sou proficiente em S: Nossa, que sorte! O mercador aceita as


Intuição. Posso ajudar nisso? Leapy também condições de vocês, e agora chegou a hora
está avaliando as atitudes do mercador. de viajar. As primeiras horas acompanhando
a caravana são tranquilas, até que a noite cai
S: Nesse caso, escolham um dos dois para e o perigo se aproxima. Preciso que todos
fazer o teste com vantagem, já que o outro façam um teste de Sabedoria para notar algo
está ajudando. perigoso aproximando-se.
M: Eu tenho Sabedoria alta, posso jogar? L: Orianna é proficiente em Perceção, então
P: Claro, vai fundo! vou somar +2 no resultado, ok?
M: Deu um total de 19. Foi 15 no dado mais S: Alguém tirou mais que 17?
alto, +2 da Sabedoria e +2 da proficiência. M: Olha, nosso resultado mais alto foi 12.
S: Vocês dois avaliam as atitudes do mercador S: Então ninguém nota a chegada dos ladrões e
e conversam entre si. Ao que tudo indica, nem as flechas disparadas contra a caravana.
Jorivaldo está nervoso, mas aliviado por vocês Deu 17 na proteção de Destreza.
irem com ele. Suas mãos estão tremendo e
suadas, como se estivesse ansioso pelo que P: É, acho que acertou todo mundo então.
está por vir. S: 9 de dano de perfuração. As flechas dispara-
M: Nesse caso, vou guiar a conversa para nego- das contra a caravana atravessam a madeira
ciarmos nosso pagamento. “Diga lá, Jorival- dos veículos e acertam alguns mercadores que
do: quanto vamos receber por esse serviço?”. estão em marcha. A viagem é interrompida
Eu falo rápido, querendo pegá-lo de surpresa. por um grupo de seis ladrões que se aproxi-
mam com malícia. O que vocês fazem?
S: “Que tal 50 trocados para cada um? Parece
um valor justo.”
P: Mestre, o Leapy tem uma característica
que diz que não consigo entender o valor
monetário das coisas. Então, eu viro para
ele e respondo rápido: “Não me interessa
esse seu dinheiro. O que eu quero mesmo E assim o jogo continua…
é poder levar um saco de especiarias conos-
co. Para guardar de lembrança e cozinhar
quando possível”.
S: Antes de mais nada, anota um ponto de
Catarse porque você está interpretando sua
Melancolia. Agora faz para mim um teste de
Carisma para convencê-lo.

Introdução | 13
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Primeiros Passos b
B Atributos b
B Proficiência b
B Catarse b
B Ênfase b
B Sombra b
B Legados e Maldições
B Origens
B Classes
B Trilhas
B Evolução de Personagens
Capítulo 1:
Criação de
personagens

Primeiros
Passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que você crie seu primeiro
personagem seguindo os passos apresentados nes-
te capítulo. Se você será o Mestre dessa aventura,
ainda assim recomendamos que acompanhe esse
processo, de modo que possa entendê-lo em mais
detalhes e possa ajudar seus jogadores (veja o
Capítulo 6: O Mestre para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
um personagem, vamos repassar os principais
pontos de sua ficha de personagem de modo que
possa entender cada um dos conceitos apresenta-
dos neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no capítulo 2, quando falamos de cada
uma das cenas.

Regras do Jogo | 15
Capítulo 1

Seis Atributos
Sua personagem é determinada, principalmente, por uma combinação de seis atributos principais:
Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa
um aspecto diferente de sua personagem e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque sua
personagem tem nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para
determinar características derivadas, que vamos abordar em breve. São eles:

B Força (FOR): Força representa sua potência B Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
física. A quantidade de peso que você consegue cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus informação são representados por sua Inteligência.
ataques corpo-a-corpo. Sua força será usada em Esse atributo pode ser usado como atributo-cha-
testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de ve de conjuração. Conjuradores que utilizam
arremesso e no dano desses ataques. Inteligência dependem de seus profundos conhe-
cimentos de símbolos, gestos e fórmulas arcanas
B Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e para conjurar magia.
resistência física são representados pela sua Cons-
tituição. Ela também serve como modificador B Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
para seus pontos de vida. Quando sua Cons- conexão com o mundo a sua volta, sua percepção
tituição aumenta, seus pontos de vida também do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
aumentam retroativamente. ser usado como atributo-chave de conjuração.
Personagens que usam Sabedoria para conjurar
B Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
motora e velocidade de reação são representados alguma divindade a qual servem como canalizado-
por sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque res mágicos.
a distância e no dano desses ataques.
B Carisma (CAR): Sua capacidade de convenci-
mento, persuasão e enganação são medidos por
seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como
atributo-chave de conjuração. Personagens que
conjuram magia usando Carisma são naturalmen-
te mágicas, foram abençoados com um dom mági-
co ou estão conectados com um poder maior.
Durante o processo de criação de
personagem, você deverá atribuir
um valor a cada um desses atribu-
tos. Valores mais altos significam
que a personagem tem mais
destaque naquele atributo e no
que ele representa, enquanto
valores mais baixos signifi-
cam uma falta de habilidade
nos mesmos pontos.

Kain observa a primeira interação de Nadja e Piedade,


16 | Capítulo 1 duas amigas de momentos diferentes de sua vida.
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características
Derivadas Ampliar
Os atributos acabam gerando características deri- Algumas habilidades e efeitos mágicos
1
vadas que são usadas durante o jogo em situações podem conceder uma característica
diversas. chamada “Ampliar”. Essa caracterís-
tica é sempre acompanhada de um
Testes de Ataque número de 1 a 20 e representa um re-
Sempre que a sua personagem for realizar uma sultado na jogada de 1d20. Um ataque
ação de ataque contra um inimigo, ela deverá com “Ampliar 15+”, por exemplo, tem
fazer um teste de ataque. O teste de ataque efeito adicional caso o d20 usado na
depende da natureza do ataque e seu atributo jogada de ataque tenha resultado igual
relacionado. De maneira geral, armas corpo-a-cor- ou superior a 15.
po utilizam FOR, armas a distância utilizam DES
e magias usam o atributo-chave de conjuração
(veja a seguir). Sempre que a personagem for fazer
um teste desse tipo, ela deverá rolar 1d20 e somar Dano
com o atributo em questão. Se a personagem for Sempre que um ataque é bem sucedido ele causa o
proficiente no ataque ela deverá somar seu bônus efeito desejado, geralmente na forma de dano. O
de proficiência ao resultado final (veja a seguir). Se dano de um ataque depende da natureza dele. Ata-
o resultado final for igual ou superior a Proteção ques realizados com armas causam dano de acordo
de Atributo do alvo, o ataque acerta e a persona- com a arma (ver Capítulo 3), sendo que armas
gem causa dano e/ou realiza o efeito desejado. corpo-a-corpo devem somar FOR no dano, en-
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for quanto que armas a distância devem somar DES
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: no dano. Magias causam dano de acordo com a
descrição da magia, podendo inclusive ter efeito
“... faça um ataque de DES contra SAB do alvo. secundário e dano caso você erre a magia.
Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” Diferentes fontes de dano causam tipos de
dano diferentes. Os mais comuns são perfuração,
O texto de ataque sempre deve apresentar qual impacto e corte, presentes na maioria dos ataques
o atributo usado no ataque e qual Proteção de físicos e com armas. Magia sempre causa dano
Atributo é a CD do ataque. Além disso, o ataque mágico e do tipo descrito na magia (um Raio
deve explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Arcano de Fogo causa dano do tipo ígneo). Isso
Alguns ataques tem efeitos se você errar. Ataques é importante para resistências, vulnerabilidades e
com arma, por padrão, causam o dano da arma e redução de dano (veja mais no Capítulo 2).
tem como CD a Proteção de DES.

Criação de Personagem | 17
Capítulo 1

Pontos de Vida Proteção de Atributo


Sua personagem tem uma reserva de saúde cha- Cada atributo tem um valor associado de Pro-
mada de pontos de vida. Esse valor é determinado teção que é calculado da seguinte maneira (por
pela sua classe e pela sua CON. Quando você exemplo)
sofre dano, você deve subtrair seus pontos de vida
pelo dano sofrido. Quando seus pontos de vida Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de
chegarem a 0 ou menos, você está morrendo (veja proficiência, se for proficiente naquela proteção
mais no Capítulo 2). Personagens com mais pon-
tos de vida são mais resistentes, podendo sofrer Esse é um valor usado como CD para ataques
bastante dano antes de caírem inconscientes. ou efeitos contra você. Se um monstro te ata-
car com suas garras ele deverá fazer um ataque
Dado de Vida contra sua Proteção de Destreza. Se ele igualar
Além dos pontos de vida, sua personagem tem ou superar sua Proteção de Destreza, ele acerta o
uma característica chamada Dados de Vida. Esses ataque e causa dano.
dados de vida são determinados por sua classe. O mesmo é verdade para efeitos de magia.
Eles são usados para recuperar seus pontos de vida Algumas magias de controle mental, por exemplo,
durante cenas de descanso e algumas habilidades fazem um ataque contra sua Proteção de Inteligên-
e magias fazem referência a esse dado. Sempre que cia. Se igualar ou superar sua Proteção, a magia é
você aumenta seu nível na sua classe você recebe bem sucedida e tem o efeito desejado.
um dado de vida adicional. Um Combatente de Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus
primeiro nível tem um dado de vida de d10, en- de proficiência. Vamos falar disso em seguida,
quanto um Combatente de terceiro nível tem três mas classes e trilhas te dão proficiência em Prote-
dados de vida de d10. ções, aumentando o valor final delas.

Atributo-Chave de
Conjuração
Existem diferentes formas de conjurar magia em
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração.
Toda personagem precisa escolher um dos três
atributos (INT, SAB ou CAR) para ser seu atribu-
to-chave de conjuração, mesmo que não conjure
magia (ainda!).
Algumas habilidades pedem um ataque mágico,
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser
o seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é
verdade para alguns itens mágicos e, claro, magias.

Bazoleth tenta encontrar forças para con-


tinuar o combate com a Serpe Silvestre.

18 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Proficiência
Proficiência é um conceito extremamente importante em Skyfall RPG. Sempre que a sua persona-
1
gem é treinado em alguma atividade dizemos que ele é proficiente naquela ação. Isso é representado
em seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Proteções e habilidades no geral (falamos de
perícias no Capítulo 2).
Sua proficiência é representada matematicamente por um valor determinado pelo seu nível: chama-
do apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a seguir:

Nível Bônus de Proficiência Nível Bônus de Proficiência

1 +2 7 +3

2 +2 8 +3

3 +2 9 +4

4 +2 10 +4

5 +3 11 +4

6 +3 12 +4

Seu bônus de proficiência é usado para determinar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.

Orianna, Moacir e Kwame investigam um dispositivo


magitec encontrado na cena de um crime.
Criação de Personagem | 19
Capítulo 1

Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de se
envolverem em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande
necessidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é
chamada de pontos de catarse.
Quando você usa um ponto de catarse você automaticamente deve jogar 1d6, chamado de dado
de catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para recuperar pontos de
ênfase (veja a seguir).
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente vão usar isso em momen-
tos decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse disponível, criando cenas realmente épicas e
memoráveis.

Intervir em Jogadas Ganhar Pontos de


de Dados Ênfase Temporários
Catarse pode ser entendida como sorte, in- Você também pode usar seus pontos de catarse
tervenção divina ou simplesmente inspiração. para recuperar pontos de ênfase. Você pode usar
Após um jogador rolar dados para um teste ou uma ação livre no seu turno para gastar 1 ponto
para causar dano, mas antes de determinar o de catarse e ganhar pontos de ênfase temporários
resultado final (ou seja, antes da Mestre falar igual ao resultado do seu dado de catarse.
o resultado final), qualquer jogador pode Esses pontos de ênfase duram até
intervir e falar que irá usar um ponto de o final do seu turno
catarse para afetar o resultado final. (vamos falar de
Nesse momento, o jogador deverá jogar pontos de ênfase
um dado de catarse (1d6) e somar ou a seguir).
subtrair (a escolha do jogador antes de rolar
o dado) o resultado do dado no resultado
final. Isso serve tanto para aumentar
Echo desfere o golpe
quanto para diminuir o resul-
final em Beli’Ma,
tado final de uma rolagem Rainha do Inverno e
de dano ou teste. Jogadores amor de sua vida.
devem usar isso para fazer
algo que suas personagens
normalmente não seriam
capazes de fazer, alcançan-
do resultados muito acima
do esperado pelo sistema.

20 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Ganhando Catarse
Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma personagem só pode ter um máximo de 5 pontos
de catarse por vez. Sempre que uma personagem estiver com o máximo de pontos de catarse e ganhar 1
um ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que estava envolvido na ação que resultou nesse
ponto (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importantes no jogo: envolvimento com os outros
jogadores da mesa e interpretação da personagem e suas falhas.
Existem três formas de ganhar Catarse:
B Através da Melancolia do seu legado: Cada legado apresentado nesse jogo tem algo chamado
“Melancolia”. Essa é uma característica inerente a cada legado, herança da ligação divina com a
Deusa ou Titã responsável por aquele grupo de criaturas. Sempre que o jogador interpretar a
melancolia de modo a criar uma cena interessante ou colocar sua personagem em uma posi-
ção de desvantagem, a Mestre deve conceder um ponto de catarse ao jogador;
B Por decisão do grupo de jogadores: No começo de uma cena a Mestre deverá colocar um
ponto de catarse no centro da mesa (representado por um dado, ficha ou qualquer outro marca-
dor a escolha do grupo). Quando um jogador realiza uma ação interessante, dramática, épica ou
engraçada o grupo pode escolher conceder aquele ponto de catarse para o jogador;
B Por recarga de habilidades de inimigos: Diversos inimigos perigosos possuem habilidades
restritas que, quando utilizadas, colocam um ponto de catarse na mesa (similar ao que foi descrito
anteriormente). Esse ponto de catarse fica na mesa até um jogador decidir usá-lo, mas cuidado!
Ao fazer isso, o inimigo recarrega a habilidade usada anteriormente e pode usá-la novamente!

Ênfase
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de realizar feitos incríveis através de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos
de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais
baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
nagem (veja a tabela de cada classe para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por exemplo,
possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. Você recupera pontos de ênfase em Descansos Curtos e
Descansos Longos.
B Em Descansos Curtos, você recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
B Em Descansos Longos, você recupera todos os seus pontos de ênfase.
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.

Criação de Personagem | 21
Capítulo 1

22 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem com o continente de Opath é conhecida apenas
1
como A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
momentos oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, ela pode gastar pontos de sombra para
realizar os seguintes:
B 1 Ponto de Sombra: Faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: Força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B 3 Pontos de Sombra: Conjurar uma magia de Camada Superficial à sua escolha, mesmo que
não conheça ela ou que não possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia para a personagem
ao invés disso, que ainda pode gastar pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor máximo
de pontos de ênfase da personagem.
Personagens de 5º nível podem conjurar magias de Camada Rasa e personagens de 9º nível ou mais
podem conjurar magias de Camada Profunda.

Reduzindo sua Sombra


Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter consequências graves. Sempre que você utiliza um de
seus pontos de sombra, é visível que sua sombra projetada fique menor.
Quando você usar 3 dos seus pontos de sombra, você passa a recuperar apenas metade dos pontos
de vida através de fontes mágicas (como magias e poções).
Quando você usar os seus 5 pontos de sombra, você passa a não poder recuperar pontos de vida
através de fontes mágicas.
Por fim, não existe forma de recuperar pontos de sombra.

Criação de Personagem | 23
Capítulo 1

Criando Personagens
Passo a Passo
A seguir apresentamos um passo a passo para que você crie seu primeiro personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos você poderá seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.

0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo 1 — Legado: Sua primeira escolha importante é
de consultar as regras nesse guia, é pensar no seu legado. O legado determina o tipo de criatu-
conceito do seu personagem. Ele é um mercená- ra que você é. O continente de Opath é vasto e
rio que busca uma vida mais justa depois de um diverso com os mais diferentes tipos de criaturas
evento trágico em seu passado? Ou quem sabe é atuando como heróis e mercenários em busca de
um ladrão gatuno que quer subir na vida rapi- vidas melhores. Quando você escolhe seu legado
damente? Ou até mesmo um conjurador mágico você também deverá escolher sua herança, que
iniciante que deseja aprender uma magia única? determina detalhes de sua criação, e deve ficar
Seu conceito vai te ajudar a decidir os próximos atento a sua melancolia que afeta diretamente a
passos. Na medida que você conhecer mais de forma como você interpreta seu personagem.
Skyfall RPG seus conceitos vão se tornar mais
completos, com decisões mais precisas de legado,
antecedente, origem e classe.

“Podemos movê-los como simples peças de tabuleiro.


Não se esqueça que nós somos os jogadores aqui”
- Bispo Ramael para seus comandantes.

24 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

2 — Antecedente: Antecedente governa a história 5 — Equipamento: Você já recebeu equipamento


do seu personagem antes de começar a se aven- por sua classe, antecedente e origem, mas agora
turar com seu grupo de aliados. O antecedente pode fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua
vai te dar proficiência em perícias e habilidades
únicas, relacionadas com a atividade que exercia
ficha de personagem.
6 — Detalhes Finais: Agora você deve anotar
1
antes da vida de aventureiro. os detalhes finais da ficha de seu personagem.
3 — Classe: Sua classe de personagem determina Pontos de vida, Proteções, pontos de ênfase
a forma como você vai encarar os perigos em e revisar todos os detalhes que registrou até
sua jornada. Combatentes usam de atributos agora. Tome seu tempo para garantir que as in-
físicos e técnicas de combate para vencer seus formações estão corretas e que você não deixou
inimigos. Especialistas usam de seus conhe- nada passar. Também pense em um nome para
cimentos e artimanhas para superar desafios. seu personagem e uma motivação. Ele está em
Ocultistas são usuários de magia e usam isso busca de algo? Ele tem medo de alguma coisa?
a seu favor para sobreviver no perigoso conti- Tente fazer perguntas sobre seu personagem e
nente de Opath. Cada classe tem habilidades registre as informações mais relevantes para te
diferentes que você pode escolher para tornar ajudar a interpretá-lo.
seu personagem realmente único. 7 — Apresente seu Personagem: Chegou a hora
4 — Atributos Iniciais: Agora que você já tem de apresentar seu personagem para o grupo!
uma boa noção de como seu personagem se pa- Crie uma frase simples e direta que apresente
rece e funciona mecanicamente, você pode esco- quem é seu personagem, qual papel ele desem-
lher seus atributos. Apresentamos três formas de penha (classe) e um pouco de seu antecedente e
determinar os atributos do seu personagem, mas origem. Por exemplo:
é importante que todos as personagens do grupo “Marina Vitz é uma elfa do outono,
sigam o mesmo padrão para garantir equilíbrio combatente e que usa o arco para caçar seus
no grupo. inimigos. Ela era uma caçadora e está em busca
de uma caça à sua altura!”
A medida que você seguir esses passos e fazer
suas escolhas lembre-se de registrar em sua ficha
de personagem cada uma das características
escolhidas. A seguir, apresentamos a ficha de
personagem de Skyfall RPG e explicamos cada
uma das seções dela.

Criação de Personagem | 25
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Testes b
B Perícias b
B Morte b
B Cenas e Tempo Narrativo b
B Cenas de Combate b
B Cenas de Desafio b
B Cenas de Interação Social b
B Cenas de Exploração b
B Cenas de Descanso b
Capítulo 2:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou
seja, um “jogo de interpretação de papéis”. Os
jogadores assumem o papel de personagens, que
são as protagonistas da história, e cabe a Mestre
criar desafios para elas. Ao resolver os desafios, as
personagens fazem a história avançar.
De maneira geral, a Mestre narra a introdução
de uma cena e pergunta aos jogadores o que suas
personagens querem fazer. Cada jogador deverá,
então, dizer o que sua protagonista está fazendo ou
falando. Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG,
pois apresenta dois conceitos fundamentais para
esse jogo: testes e cenas.

Regras do Jogo | 27
Capítulo 2

Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.

Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;

Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histórias


B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
incríveis começam a florescer. personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
falhou no teste.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.

28 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Exemplo de Jogo Uso de atributos


Marcela, a Mestra (M): Você Ao pedir um teste, a Mestre deverá escolher o
se depara com uma parede de pedras atributo apropriado. Para referência, cada atributo
enorme e o ladrão parece ter pulado cobre as seguintes áreas:
para o outro lado. O que você faz?
Jorge, o Jogador (J): Eu quero Força
tentar escalar a parede e pular para o Reflete a capacidade da personagem de manter-se
outro lado. em uma mesma posição, ficar de pé quando em- 2
M: Certo, isso é um teste de Força! purrada, carregar, levantar e empurrar peso.

J: Nesse caso, acho que poderia ser um Destreza


teste de Preparo Físico, mas vou tentar Reflete a agilidade, precisão, rapidez, o equilíbrio,
escalar rapidamente, para não perder tempo de reação, controle físico e as habilidades
tempo. Posso usar Destreza? manuais da personagem.
M: Claro, faz então um teste de Destreza
(Preparo Físico). Constituição
J: Certo, vou rolar 1d20. Deu 11. Como Reflete a saúde, fortitude e resiliência da persona-
sou proficiente em Preparo Físico e gem, além da capacidade de prender a respiração,
tenho +3 de Destreza, fica 16 no total. ir além de sua capacidade física, sobreviver com
pouca água ou comida e resistir a substâncias
M: Perfeito! 16 é o suficiente. Você escala nocivas.
rapidamente o muro de pedras, usando
as imperfeições da parede para se pro- Inteligência
jetar rapidamente para cima e para o
Reflete a educação formal, memória, lógica, racio-
outro lado. Você consegue ver o ladrão
cínio dedutivo e conhecimentos da personagem.
virando na esquina à frente.
Sabedoria
Reflete a empatia, inteligência emocional, atenção
e agudeza dos sentidos da personagem, além da
Proficiente e expert capacidade de notar padrões, conectar-se com o
ambiente ao seu redor, ler pessoas e aplicar conhe-
Personagens podem ser proficientes ou experts em cimentos empíricos.
perícias, o que significa que somam o bônus de
proficiência junto do d20 para realizar um teste. Carisma
Caso uma personagem seja expert naquela pe-
Reflete a capacidade de interação social, convenci-
rícia ou tipo de teste, deverá somar duas vezes o
mento, presença, apelo, oratória, jogo de cintura e
bônus de proficiência.
confiança, além de representar a capacidade de se
passar por outrem, interpretando ou mentindo.

Regras do Jogo | 29
Capítulo 2

Lista de perícias Arcanismo


Reflete o domínio de assuntos e atividades má-
Ao propor uma perícia em um teste, é importante gicas relativas ao Arcanum, por meio de magias,
que o jogador atenha-se ao escopo de cada perícia, itens mágicos, símbolos esotéricos e da cosmolo-
usando as descrições a seguir como referência. gia de Opath.
Algumas perícias foram alteradas da 5e. Nes-
ses casos, apresentamos a perícia alterada para Cultura
referência. É a perícia que abrange sociedade, atualidades,
costumes e noções culturais ao redor de Opath,
Apresentação seja em termos de conhecimentos teóricos, seja
Representa o trato com público ao performar – de suas aplicações práticas. Essa perícia substitui
com música, dança, atuação, narrativa ou algu- História.
ma outra forma de entretenimento –, além da
capacidade de manter um personagem e de poder Doutrinas:
estar bem apresentado para uma ocasião. Essa É a perícia que envolve religião, liturgia, teo-
perícia substitui Atuação. logia, conhecimento das deusas, titãs, mitos,
rituais e símbolos divinos, além da capacidade
Aptidão de execução de atividades religiosas. Essa perícia
Representa a habilidade com ferramentas e o en- substitui Religião.
tendimento de processos e assuntos relacionados
a áreas de conhecimento presentes em profissões
comuns. São as mais frequentes:
B Forja;
B Veneno; Matur Forn é o líder da Guilda
Cozinheiros dos Tronos, empe-
B Pescaria; nhado em encontrar o Tempero
B Alquimia; Supremo, capaz de acabar com a
fome no continente.
B Destilação;
B Cartografia;
B Alfaiataria;
B Culinária;
B Pintura;
B Artesanato;
B Navegação (terrestre, aquática ou aérea);
B Instrumentos musicais (percussão, sopro e
cordas).
Ao escolher uma aptidão, o nome dessa perícia
passa a ser “Aptidão com __”. Não há limites
para o aprendizado de aptidões, e estas podem
ser escolhidas em concordância com a Mestre
caso não estejam nessa lista. Essa perícia substitui
Ferramentas.

30 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação.
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir
ocultar objetos.
ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
criaturas ou adestrar animais também é possível
2
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.

Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.

Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.

Mukô é um draco nascido em Sodori, mas


expulso da capital por acreditarem que seu
nascimento era sinônimo de má sorte.

Regras do Jogo | 31
Capítulo 2

Testes opostos Catarse


Em alguns momentos, duas personagens estão Além de vantagem e desvantagem, existe outra
tentando realizar uma ação oposta, competin- forma de alterar o resultado das jogadas de da-
do para um resultado único. Duas personagens dos: catarse.
fazendo queda de braço, uma perseguição, ou até Um jogador pode escolher usar um ponto de
mesmo uma disputa para ver quem lembra a in- catarse para alterar o resultado de um teste (seu
formação primeiro são exemplos de testes opostos. ou de outra criatura envolvida na cena). O joga-
Em situações como essa, cada personagem deve dor deverá lançar um d6 e somar ou subtrair (à
realizar um teste de atributo adequado para a escolha do jogador antes de rolar o dado) o valor
ação (determinado pela Mestre). A personagem do dado no resultado final. Isso serve tanto para
com o resultado mais alto é bem-sucedida na aumentar quanto para diminuir o resultado final
ação, independente do resultado da outra perso- de uma rolagem de dano ou teste.
nagem.
Ordem da jogada de
Vantagem e dados em testes
desvantagem
Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule
As personagens vão se deparar com as mais di- diversas condições e a jogada de dados fique con-
versas situações enquanto exploram o continente fusa. Essa é a regra de prioridades para selecionar
de Opath. Em alguns momentos, estarão em os dados, jogá-los e determinar o resultado final:
vantagem, em outros, em desvantagem. B A Mestre anuncia o atributo a ser utilizado
Sempre que uma personagem realizar um teste no teste;
em uma situação vantajosa, a Mestre pode con- B O jogador propõe a perícia que quer utili-
ceder a vantagem. Uma personagem com van- zar no teste. Também é possível sugerir outro
tagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado atributo junto da perícia;
mais alto. Geralmente, a vantagem é concedida
por situações narrativas de clara superioridade da B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou
personagem, mas, na maioria das vezes, é uma faz uma contraproposta, além de determinar se
consequência mecânica, em decorrência de uma o jogador tem vantagem ou desvantagem;
habilidade ou magia. B O jogador deverá conferir se é proficiente
Já a desvantagem é o contrário. Uma persona- naquela perícia ou não. Se for proficiente,
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar deverá separar 1d20 e somá-lo ao seu bônus de
com o menor resultado. Assim como na van- proficiência. Se não for, deverá separar apenas
tagem, a desvantagem é geralmente atrelada a 1d20. Se o jogador tiver vantagem ou desvanta-
uma consequência narrativa ou mecânica. gem, ele deverá separar 1d20 adicional;
B O jogador confere se é expert naquela perí-
cia. Se for, ele dobra seu bônus de proficiência;
B O jogador lança todos os dados, conferin-
do as regras determinadas anteriormente para
saber quais dados ele deve considerar. Se tiver
vantagem, deverá considerar apenas o d20 com

32 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

resultado mais alto. Se tiver desvantagem, de-


verá considerar apenas o d20 com o resultado
Outros tipos de
mais baixo; teste
B O jogador soma o resultado dos dados consi-
derados com o valor do atributo em questão e Além das mecânicas apresentadas anteriormente,
bônus de proficiência; existem cenas que apresentam regras únicas. A
B Após conferir o resultado final, o jogador seguir, apresentamos cada um dos tipos de cena
deve decidir se vai usar um ponto de catarse usados em Skyfall RPG, assim como suas regras
para aumentar ou reduzir do resultado final;
B Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
específicas.
2
mesmo;
B Assim que todos os jogadores decidiram
se usarão catarse ou não, o jogador anuncia o
resultado final;
B A Mestre compara o resultado da jogada
com a CD do teste e anuncia o resultado.

A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste.

Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante.

“Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite


minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
— uma
Regras dodoce
Jogovoz |no seu
33ouvido
As portas do salão da guilda se abrem de maneira abrupta. Ferdinand, um dos
novatos que acompanharam a última empreitada, entra na sala passo atrás de
passo, deixando pequenas poças de sangue no belíssimo tapete azulado que
ornava o salão. Ele se senta em uma cadeira, e Melinda corre para ajudar seu
aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos machucados cobertos por gazes im-
provisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada — ele fala, cuspindo um
pouco do sangue que se solta de seus pulmões. A moça olha para o novato e fica
evidente: ele foi o único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que aconteceu com Violeta e os outros!
— ela fala enquanto segura lágrimas salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquerda no ombro da aliada.
– Nós vencemos” — ele diz. – Nós vencemos, foi isso que aconteceu. Todos
sabiam o custo e o perigo. Estou aqui porque pagamos o preço da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 2

Testes de morte Por exemplo: um Ocultista com 20 pontos de


vida totais é reduzido a –2 pontos de vida depois
de um ataque de um Profundo. Durante os próxi-
O fim chega para todos em Opath. Essa é uma
mos turnos, ele sofre 19 pontos de dano de magias
certeza inexorável.
e ataques. Dessa forma, ele fica com –21 pontos
Se iniciar o turno com 0 pontos de vida ou me-
de vida e está morto permanentemente, indepen-
nos, você está morrendo e precisa fazer um tipo
dentemente de quantas falhas ou sucesso ele teve
de teste especial, chamado Teste de morte. Para
nos testes de morte.
realizá-lo, jogue 1d20. Qualquer resultado 10 ou
superior é considerado um sucesso, enquanto um O Corredor da Morte
resultado 9 ou inferior é considerado uma falha.
Se acumular três sucessos, você fica estabilizado Narrativamente, quando uma personagem cai a 0
e para de realizar testes de morte no começo do pontos de vida e começa a fazer os testes de mor-
seu turno. te, algo místico acontece.
Se acumular três falhas, você morre. A personagem percebe-se em um enorme
Se recuperar qualquer quantidade de pontos corredor, repleto das mais diversas criaturas
de vida enquanto estiver morrendo, você para de enfileiradas. No final do corredor, existe A Morte
fazer esses testes. – uma entidade atemporal, com um pesado livro
As falhas em testes de morte são permanentes, de couro e uma pena dourada nas mãos.
ou seja, se você tiver uma falha no seu primeiro Assim que a personagem tem sua primeira
teste e depois recuperar 2 pontos de vida, ainda falha, ela se percebe de frente para A Morte,
mantém essa falha anotada na sua ficha. Na próxi- que agora encontrou o nome da
ma vez que falhar em um teste de morte, você terá personagem no seu livro da
acumulado duas falhas ao invés de apenas uma. vida. A personagem
Os sucessos, por sua vez, são específicos para descobre seu nome ver-
cada vez que você é reduzido a 0 pontos de vida dadeiro em abissal.
ou menos. Isso significa, também, que é mui- Na segunda falha, A
to mais fácil acumular falhas do que conseguir Morte anuncia o grilhão
sucessos. Digamos que você já está com uma falha da personagem. O grilhão
em teste de morte e é reduzido a 0 pontos de vida. é um conceito sobrena-
Nos seus próximos turnos, você precisará de três tural de algo que prende
sucessos para estabilizar, mas apenas duas falhas a alma da personagem a
para morrer de vez. Opath. Pode ser algo como
Se você sofrer qualquer tipo de dano enquanto "O Amor", "A Verdade" ou
estiver morrendo dessa forma, seu próximo teste “Duas Adagas".
de morte será feito com desvantagem. Caso fique Na terceira falha, A Morte
estável ou recupere pontos de vida antes disso, encontra no livro o horário,
essa condição é cancelada. local e a causa da morte da
Por fim, caso continue sofrendo dano enquanto personagem. Com isso,
está morrendo, você deve marcar a quantidade de ela encaminha a perso-
pontos de vida negativos em sua ficha. Quando a nagem para a porta do
quantidade de pontos de vida negativos for igual pós-vida. Não tem volta,
ao valor dos seus pontos de vida máximos, você ela morreu e não pode
morre. Isso significa que sua alma não consegue ser ressuscitada.
retornar para um corpo funcional.

O Trono de Calcário é a representação de poder


máximo dentre os demônios de Varmah.
36 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

O nome verdadeiro Tabela 2-1 – Gerador de Nome Verdadeiro


A seguir, apresentamos uma tabela 1d10 Prefixo Sufixo
para determinar seu nome 1 Zar -gak
verdadeiro, escrito em abis- 2 Gor -thar
sal. Para isso, jogue 2d10. 3 Mal -zun
Um resultado será usado
4 Than -zul
para determinar o prefixo
5 Nar -xim
e o outro, o sufixo do
6 Jur -ash
seu nome.
Liesel se despede de sua vovó.
7 Kher -gaz 2
8 Rax -phex
9 Ghur -shek
10 Zher -kru

O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.
Tabela 2-2: Grilhões
1d20 Prefixo 1d20 Grilhão
A Vingança – Uma sede insaciável de justiça ou O Patrono – Lealdade a uma figura de autoridade
1 11
retaliação. ou mentor.
O Segredo – Conhecimento oculto ou uma verdade O Belo – Uma paixão pela expressão criativa ou
2 12
não revelada. obra inacabada.
3 A Promessa – Um voto ou compromisso não honrado. 13 A Guerra – Uma batalha ou conflito não resolvido.
O Medo – Um temor profundo ou trauma não A Terra Natal – Um forte vínculo com um lugar
4 14
superado. específico.
A Liberdade – Um desejo de escapar da opressão
5 O Tesouro – Riqueza ou objeto de valor inestimável. 15
ou confinamento.
A Descoberta – Uma busca pelo conhecimento ou O Legado – A necessidade de deixar uma marca
6 16
revelação. ou herança.
O Poder – Uma ambição desenfreada por controle O Mistério – Uma curiosidade sobre algo
7 17
ou influência. desconhecido ou estranho.
A Família – Laços de sangue ou conexões familiares
8 18 A Fé – Uma crença religiosa ou espiritual profunda.
profundas.
A Natureza – Uma conexão especial com o mundo
9 O Sonho – Uma aspiração ou desejo não realizado. 19
natural.
A Dívida – Uma obrigação moral ou financeira A Honra – Um código de ética ou moralidade a
10 20
pendente. ser preservado.

Regras do Jogo | 37
Capítulo 2

As heroínas da Manopla Dourada se preparam para se


38pelo| continente
aventurar Capítulo de Opath
2
REGRAS DO JOGO

Cenas e tempo
narrativo
Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opa-
th, o tempo vai passar e as personagens viverão histórias
compostas por cenas de diferentes naturezas. É importan- 2
te que a Mestre e os jogadores entendam como está sendo
feita a passagem do tempo dentro da ficção e também
como o tempo é contabilizado do ponto de vista mecâ-
nico para o jogo. É por isso que existem as cenas.

Tipos de cenas
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em
uma marcação chamada de “cena”. Sempre
que as personagens começam a envolver-se
em uma atividade de natureza diferente da
que estavam antes, dizemos que estão em
uma nova cena.
Digamos que as personagens chegam em uma
taverna e começam a procurar informações sobre o
fugitivo que roubou uma quantidade significativa
de aetherium da casa de processamento — te-
mos o começo de uma cena. Enquanto inves-
tigam, acabam criando um desentendimento
com uma guilda rival de aventureiros e de-
cidem lutar. A cena de interação na taverna
chega ao fim e inicia-se um combate. Após
o combate, o Ocultista do grupo acabou co-
locando fogo em alguns móveis de madeira
e a taverna ficou em chamas,dando início a
uma cena de desafio.
A seguir, apresentamos os diferentes
tipos de cena, bem como suas peculiari-
dades mecânicas e narrativas.

Regras do Jogo | 39
Capítulo 2

Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais
importante é manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando
como um embate tático e altamente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de
cenas de combate apresentadas a seguir.

Dirceu, uma aberração de aetherium, se volta contra seus


antigos aliados em um combate de vida e morte.

40 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Iniciativa Você decide como vai se movimentar no seu


turno, então, é possível andar alguns metros, fazer
sua ação, andar mais alguns metros, fazer uma
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas
ação bônus e movimentar-se a quantidade restante
no combate devem fazer é jogar sua iniciativa.
de seu deslocamento.
Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar
com sua DES. O resultado final é o valor de Terreno difícil
iniciativa da personagem. A Mestre fica responsá-
vel por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar Existem alguns terrenos que são de difícil acesso e
a ordem de iniciativa – a criatura com resultado
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado
deslocamento, chamados de terrenos difíceis. Sem-
pre que precisar deslocar-se por um desses espaços,
2
mais baixo agindo por último (incluindo persona- você deverá gastar o dobro do deslocamento para
gens dos jogadores). passar por ele. Se precisar passar por 1,5m de neve
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de espessa, será necessário gastar 3m de seu desloca-
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi- mento total, por exemplo.
ficadores normalmente, e comparar os resultados
até que sejam números diferentes para determinar
Área de ameaça
quem age primeiro. Cada criatura tem algo chamado área de ame-
aça, que é a distância em que consegue acertar
um ataque corpo a corpo com as armas que está
Rodadas e turnos empunhando. Quando uma criatura sai da área de
ameaça de um inimigo, ela provoca um ataque de
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de oportunidade (veja mais em reações).
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez Criaturas não provocam ataques de oportunida-
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize- de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
mos que acabou uma rodada.
Então, enquanto o turno diz respeito apenas Outros tipos de deslocamento
à vez de uma personagem, a rodada diz respei- Em algumas situações, será necessário realizar
to a todos os turnos das personagens na ordem outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar
de iniciativa. Um efeito que dura até final do ou qualquer coisa do gênero. Esses movimentos
turno acaba assim que o próximo turno começar. especiais seguem uma regra diferente de desloca-
Efeitos que duram até começo do próximo turno mento.
duram até logo antes da personagem começar a Em situações assim, você se desloca um número
agir. de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
que for mais alto) x 1,5.
Um personagem com +2 de FOR consegue
Deslocamento pular 3m, por exemplo, enquanto um personagem
com +4 de DES consegue nadar 6m em um turno.
Quando puder agir no seu turno, você também Em caso de saltos verticais, a distância que você
poderá escolher deslocar-se pelo campo de ba- alcança suas mãos é igual à metade desse valor
talha. Você pode deslocar-se uma quantidade (somada a sua altura).
máxima de metros determinada pelo seu valor de Situações extremas podem fazer com que a Mes-
deslocamento. tre peça um teste de FOR, DES ou CON para
que a personagem consiga realizar o deslocamento.

Regras do Jogo | 41
Capítulo 2

Situações que reduzem seu deslocamento também Atacar


afetam esse movimento. Uma das ações mais comuns que personagens e
Algumas personagens possuem características criaturas utilizam em combate é atacar. Sempre
que concedem um valor de deslocamento especí- que declarar que fará uma ação direta que busca
fico para essas situações (como a característica de ferir outra criatura, você está atacando. Ações mais
Anuros que concede velocidade de deslocamento óbvias, como atacar com sua espada, disparar uma
de natação). Nesses casos, usa-se a regra específica. flecha ou jogar um raio de fogo são claramente
ataques. Outras ações podem ser menos óbvias,
Usando mapas de combate como soltar caixotes de madeira em cima de um
tático alvo no piso inferior, mas também se configuram
Alguns grupos optam por utilizar mapas de com- como ataques. Apresentamos, a seguir, cada tipo
bate e miniaturas para gerenciar o combate de ma- de ataque usado em Skyfall RPG.
neira mais tática. Apesar de isso não ser necessário
para jogar Skyfall RPG, pode ser que adicione Corpo a corpo
uma camada a mais de tensão no jogo. Ataques corpo a corpo são aqueles em que uma
Nesse caso, cada quadrado no mapa é equiva- criatura ataca diretamente outra criatura que
lente a 1,5m. Além disso, diagonais contam como esteja no alcance da sua arma. Geralmente, esses
apenas “um quadrado de distância”, ou seja: uma ataques são realizados em criaturas adjacentes ao
personagem que se desloca 3 quadrados na dia- atacante, mas, a depender da arma, podem ser
gonal anda 4,5m, da mesma maneira que outra feitos em criaturas mais distantes (esse é o caso
personagem que anda 3 quadrados em linha reta das armas alongadas).
para cima também se desloca 4,5m. Para realizar um ataque corpo a corpo, faça um
teste de FOR contra proteção de DES do alvo. Se
você acertar o ataque, causa dano (ver a seguir).
Ações Caso contrário, você errou o ataque.
Armas leves podem realizar ataques de DES
O principal que sua personagem faz em um com- contra DES do alvo, enquanto armas potentes
bate é agir. Coisas como atacar, conjurar magias, realizam ataques de FOR contra CON do alvo.
correr e ajudar são exemplos de ações que você faz Algumas armas mágicas podem realizar ataques
em combate. Apresentamos, a seguir, cada uma contra outras proteções, mas seguem as mesmas
das ações utilizadas em um combate. Lembre-se de regras descritas previamente.
que sua personagem pode ter habilidades específi-
A distância
cas que utilizam sua ação em combate.
Algumas armas podem ser utilizadas para atacar
alvos distantes. Sempre que você disparar um
Ajudar
projétil ou arremessar uma arma em um alvo,
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para dizemos que está realizando um ataque a distância.
um aliado ou uma criatura. Você declara qual Ataques a distância são testes de DES contra
criatura sua personagem ajudará. Até o final do DES do alvo. Se você acertar o ataque, causa o
próximo turno daquela criatura, ela realiza o pró- dano. Caso contrário, você errou o ataque.
ximo teste com vantagem. Armas de arremesso realizam ataques com testes
de FOR contra DES do alvo. Algumas armas
mágicas podem realizar ataques contra outras
proteções, mas seguem as mesmas regras descritas
previamente.

42 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Ataque mágico B Jorge é atacado por um raio de fogo de


Algumas magias podem ser utilizadas para atacar um Ocultista inimigo que causa 25 pontos
outras criaturas, causando dano e impondo efei- de dano ígneo.
tos. Diferentes de ataques com armas, as magias B Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo,
dizem quais testes devem ser realizados e contra mas está vestindo uma armadura que lhe con-
qual atributo. Mas, de maneira geral, sempre que cede redução 5.
precisar realizar um ataque mágico, faça um teste B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para
de seu atributo-chave de conjuração contra a pro- 20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano
teção indicada na magia.
Cada magia diz o que acontece quando há acer-
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo um
total de 40 pontos de dano ígneo.
2
to e erro no ataque. Geralmente, no acerto você
causa dano e aplica efeitos; já no erro, você causa Ataque improvisado
metade do dano e não aplica efeitos. Em algumas situações, as personagens vão impro-
Quando causar apenas metade do dano com um visar estratégias para causar dano em seus inimi-
ataque, você deve jogar os dados de dano nor- gos. Esses ataques não são totalmente cobertos
malmente, mas dividir o valor total pela metade. pelas regras e incluem usos criativos de magias e
Depois disso, a criatura que sofreu o dano deve ações indiretas.
aplicar vulnerabilidades, resistências e reduções. Sempre que uma personagem realizar um ataque
improvisado, a Mestre deve determinar o atribu-
Ataques em área to usado no ataque e contra qual proteção está
Algumas magias e habilidades realizam ataques atacando. A palavra final nesses casos é sempre da
em área, afetando um grupo de criaturas dentro Mestre. O jogador propõe uma perícia para o teste
dela. Quando for esse o caso, você deverá realizar e pode somar seus bônus normalmente.
uma jogada de ataque para cada criatura afetada e O dano causado por ataques improvisados é
comparar com a proteção. geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque, e o
Dano, resistência, vulnerabilidade e redução tipo de dano varia de acordo com a natureza do
Geralmente, ao acertar um ataque, você causa ataque (decidido pela Mestre). Algumas situações
dano. Armas causam dano de acordo com o dado podem causar mais dano (veja a tabela a seguir).
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipamen-
to) e o atributo usado no ataque. Magias causam Dado de dano Tipo de dano
dano de acordo com a magia utilizada, e outros 1d4 Contratempo
ataques descrevem o dano causado. 2d6 Perigoso
Quando uma criatura tem resistência a um 3d6 Mortal
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido
pela metade (arredondado para baixo). Quando Personagens não podem usar pontos de ênfase
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar em ataques improvisados, mas podem usar pontos
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu- de catarse normalmente.
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela
quantidade de redução.
A ordem é sempre aplicar primeiro a redução
e depois a vulnerabilidade/resistência. Por
exemplo:

Regras do Jogo | 43
Capítulo 2

Ataque de superioridade Desengajar


É possível tentar superar seu alvo em uma situa- Com essa ação, você não gera ataques de oportu-
ção de embate físico, decidindo o que acontecerá nidade ao sair da área de ameaça de outra criatura.
com ele. Você declara um ataque de superioridade
contra um alvo adjacente e faz um teste de FOR Esconder-se
ou DES (de acordo com a arma que está usando) Você pode usar sua ação para tentar se esconder
contra uma proteção do alvo de acordo com seu de outras criaturas, enquanto não estiver na linha
objetivo (ver a seguir). Se vencer, o alvo sofre as de visão de uma criatura e entrar em outro espaço
consequências do ataque (mas não sofre dano): que também não esteja na linha de visão dela.
Faça um teste oposto de DES (Furtividade) con-
B Derrubar: faça um ataque contra a FOR do
tra SAB (Percepção) da criatura. Se você vencer,
alvo. Se vencer, você deixa o alvo caído.
a criatura não sabe exatamente onde você está e é
B Desarmar: faça um ataque contra DES considerada desorientada.
do alvo. Se vencer, você tira um item que ele Você permanece escondido para a criatura en-
esteja segurando, que cai em um espaço adja- quanto não estiver em espaços no campo de visão
cente ao seu à sua escolha. dela ou até que faça uma ação ofensiva contra ela.
B Empurrar: faça um ataque contra a CON
do alvo. Se vencer, você o empurra 1,5m para Esquivar-se
longe. Para cada 5 pontos superarem a prote- Todos os ataques realizados contra você até o final
ção do alvo, você o empurra +1,5m na mesma do próximo turno são feitos com desvantagem.
direção.
Preparar uma Ação
Armas potentes podem alterar a proteção ataca-
Você pode usar sua ação para declarar outra ação
da normalmente.
que acontece em resposta a um evento específico.
Correr Por exemplo: “Vou atacar com minha espada o
Ao usar essa ação, você dobra seu deslocamento primeiro inimigo que entrar na minha área de ame-
até o final do turno. Essa ação não aumenta seu aça.” ou “Vou conjurar a magia curar ferimentos
deslocamento para salto, por exemplo, mas pode quando Leonidas sofrer dano.”
dobrar outros tipos de deslocamento que você Quando o gatilho da ação acontecer, você deve
tenha naturalmente (como voo ou natação) escolher se fará a ação preparada ou não. Caso
escolha fazer a ação, deve usar sua reação para
executá-la. Se escolher não a realizar, ainda assim,
você usou sua ação para prepará-la.

Outros
Outras ações não previstas nessa lista e alguns usos
de habilidades podem ser usadas como ações, a
critério da Mestre. Além disso, interações comple-
xas, como desarmar uma armadilha ou interpretar
símbolos arcanos, podem ser usadas com sua ação.

Realizar uma ação bônus


Por fim, você pode escolher usar sua ação para
realizar uma ação bônus (ver a seguir). Des-
sa forma, é possível realizar até duas ações
bônus em um turno.

Bufô e sua familiar borboleta Antonieta se


44 | Capítulo 2 preparam para o combate das suas vidas.
REGRAS DO JOGO

Ação bônus Sacar/guardar um item


Você pode escolher sacar um item que esteja em
Além de sua ação, você também tem uma ação seu cinto, ou guardar nele um item que esteja
bônus, que pode ser utilizada para usar algumas em mãos. É possível fazer essa ação como ação
habilidades, conjurar magias e realizar ações me- livre uma vez por rodada (veja a seguir em ações
nores. Habilidades e magias que utilizam sua ação livres).
bônus deixam isso bem claro, e listamos a seguir
alguns usos adicionais para sua ação bônus. Reações

Atacar com duas armas


Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
também pode realizar uma reação por rodada. A
2
Enquanto estiver empunhando duas armas, caso reação acontece em resposta a uma ação sua ou
já tenha atacado com uma delas, você pode usar de outra personagem. Você recupera o uso de sua
uma ação bônus para realizar um ataque adicional reação no começo do seu turno.
com a sua outra arma. Caso acerte o ataque, você
não soma seu atributo na jogada de dano. Ataque de oportunidade
Quando uma criatura sai da sua sua área de
Beber poção ameaça, você pode usar sua reação para fazer um
Você pode beber uma ataque corpo a corpo com uma arma que esteja
poção como uma ação empunhando.
bônus, desde que já tenha ela em
mãos (veja a seguir em sacar/guardar Atrasar sua iniciativa
um item e também em ações livres). No começo do seu turno, você pode usar sua
reação para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno
Interagir com depois de outra criatura envolvida no combate. Ao
ambiente fazer isso, é preciso declarar qual sua nova ordem
de iniciativa. Caso seja o último a agir, você não
Você pode interagir com objetos ao
pode usar essa reação .
seu alcance, desde que eles não sejam
complexos. Abrir uma porta, por exemplo,
Levantar o escudo
pode ser feito como ação bônus, mas não
é possível destrancá-la. Quando for alvo de um ataque contra sua FOR,
DES ou CON e estiver empunhando um escudo,
Levantar-se/deitar-se você pode usar sua reação para levantá-lo. O seu
valor de redução é somado à sua proteção atacada.
Você pode usar sua ação bônus e 3m de des-
locamento para deitar-se ou levantar-se. Caso
não tenha 3m de deslocamento sobrando, não é Ações livres
possível usar essa ação.
Além das ações descritas acima, você pode realizar
Procurar uma ação livre por rodada, que acontece como
Você pode observar o ambiente em busca de cria- parte do seu turno. Essa ação pode ser usada para:
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste B sacar ou guardar um item;
de SAB (Percepção), com CD determinada pela B interagir com o ambiente;
Mestre de acordo com a circunstância. B usar habilidades ou conjurar magias;
ganhar pontos de ênfase temporários (veja po-
ntos de catarse).

Regras do Jogo | 45
Capítulo 2

Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também a
dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situação. Os
jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e suas ações
podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
Colocamos três exemplos de cena de desafio para exemplificar essa estrutura.

Nível de desafio Complexidade


Sucessos Máximo de
necessários falhas
A primeira coisa que você precisa determinar é o Simples 3 4
Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um nú- Moderada 5 3
mero que varia entre 1 e 20 (da mesma forma que Difícil 7
as criaturas que as personagens enfrentam). Esse
nível serve como parâmetro para determinar a Além disso, você deve determinar a dificuldade
CD dos testes, além do dano e consequências dos dos testes envolvidos na cena de desafio. A seguir,
perigos envolvidos na cena. apresentamos parâmetros de acordo com o nível
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das das personagens.
criaturas: os desafios do nível das personagens são
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro
níveis acima, passam a ser mortais. Nível das
CD
persona- CD Fácil CD Difícil
Moderada
gens
Complexidade e dificuldade 1º ao 4º 10 13 15
A complexidade é uma forma de medir a quan- 5º ao 8º 13 15 17
tidade de sucessos que as personagens precisam
em seus testes para vencer o desafio em questão.
Algumas ações e testes podem ser usados apenas
uma vez, múltiplas vezes, ou até mesmo somente
como apoio para dar vantagem a outras persona-
gens (ver mais a seguir).

46 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Agindo em cenas de Perigos


desafio Em cenas de desafio, geralmente existe um peri-
go adicional que deixa a cena mais interessante
Em cenas de desafio, a cada rodada, os jogadores e possivelmente mortal. O perigo deve afetar as
devem declarar o que suas personagens vão fazer. personagens no começo da rodada e precisa ser
Quando um jogador declarar sua ação, outro mitigado pelas ações delas, ou causará dano nova-
jogador pode decidir ajudá-lo diretamente ou mente. A natureza do perigo determina também o
realizar outra ação diferente que possa auxiliar
no desafio como um todo. Dessa forma, deve-se
dano que ele causa nas personagens. Você também
pode determinar que cada sucesso na ação para
2
resolver primeiro as ações de ajuda e depois a ação solucionar o conflito ou para diminuir o efeito do
principal. Assim que esses jogadores terminarem perigo reduz o dano em uma categoria.
suas ações, os outros jogadores podem declarar o
que estão fazendo. Assim que todas as personagens
realizarem suas ações, inicia-se uma nova rodada Nível Contratempo Perigoso Mortal
(e possivelmente as personagens sofrem as conse- 1º e 2º 1d6 2d6 3d6
quências do perigo).
3º e 4º 2d6 3d6 4d6
Existem duas ações que as personagens podem
5º e 6º 3d6 4d6 5d6
engajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar.
7º e 8º 5d6 6d6 7d6
Não existe um teste associado diretamente a cada
uma dessas ações, cabe aos jogadores e a Mestre 9º e 10º 7d6 8d6 9d6
realizarem um diálogo para desenrolar a cena. 11º e 12º 9d6 10d6 11d6

Ajudar
É possível declarar uma ação que não seja dire-
tamente alinhada a resolver o problema da cena.
Ao invés disso, você está buscando ajudar seus Orianna protege seus aliados de
aliados. Quando estiver ajudando diretamente uma armadilha mortal!
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo
com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se
passar, você concede vantagem no próximo teste
do aliado.

Solucionar
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble-
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre deter-
minará o atributo e as perícias utilizadas, além
da CD para esse teste.
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser re-
gistrado pela Mestre e conta para a resolução da
cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o
teste seja um fracasso, a falha também é anotada
e conta para um possível fracasso do grupo.

Regras do Jogo | 47
Capítulo 2

Cenas de interação social


A maioria das cenas de interação entre personagens e NPCs acontecem de maneira natural, como em
um diálogo entre os jogadores e a Mestre. Outras cenas de interação são mais tensas, pois possuem
muitos elementos narrativos em jogo e o sucesso ou fracasso das personagens pode determinar todo o
rumo de uma campanha.
Sempre que essas cenas de peso narrativo também tiverem um elemento de limite de tempo ou tole-
rância por parte dos NPCs inseridos no diálogo dizemos que se trata de uma cena de interação social.

Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.

Mawar negocia uma passagem segura pela


ruína, na esperança que os dracos não se
voltem contra ele e seus aliados.

48 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Agindo em Quando terminar


interações uma interação
De maneira geral, as cenas de interação social
social
funcionarão como um diálogo entre as persona-
gens envolvidas. Ainda assim, serão necessários De certa maneira, as personagens decidem quan-
testes bem-sucedidos para melhorar a atitude do(s) do terminar uma interação social. Elas possuem
NPC(s) envolvido(s).
Os jogadores devem declarar o que suas per-
um objetivo e o NPC vai ajudá-los (ou não)
de acordo com sua atitude atual. Perceba que a 2
sonagens estão fazendo e falando, possivelmente ajuda do NPC varia de acordo com sua atitude,
usando de fatos e informações obtidas durante então, o preço de negociação de um NPC in-
suas aventuras para ajudar a convencer o NPC. diferente é pior que o de um aliado, que pode
Sempre que a Mestre julgar que é necessário um conceder uma série de descontos. Da mesma
teste, um jogador deve liderar o lançamento de forma, um grupo de guardas negativos em rela-
dados. Caso outra personagem seja proficiente na ção às personagens pode não os deixar passar pela
mesma perícia e esteja ajudando nos argumentos, ponte; mas, se estiverem indiferentes, podem co-
o jogador ativo pode fazer o teste com vantagem. brar uma propina; e se forem prestativos, podem
Se, além disso, outra personagem proficiente deixá-los passar sem grandes problemas.
estiver ajudando, o jogador ativo pode fazer o teste Da mesma forma, um NPC pode escolher
como se fosse expert. terminar a interação social quando chegar em uma
Sucessos colaboram para melhorar a atitude, e atitude muito ruim. É importante que os jogado-
falhas podem fazer com que a atitude piore (veja res olhem para esses detalhes com atenção.
a seguir). A CD utilizada nessas cenas é a mesma
que nas cenas de desafio. Sucessos críticos con-
tam como dois sucessos para melhorar atitudes.
Erros críticos contam como duas falhas para
piorar uma atitude.

Sucessos necessários para


Nível de atitude Falhas para piorar
melhorar
Hostil 3 -
Negativo 3 1
Indiferente 2 2
Prestativo 2 2
Aliado - 3

Regras do Jogo | 49
Capítulo 2

Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que os personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupados em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.

Deslocamento em Funções durante


exploração exploração
Enquanto as cenas de combate usam o desloca- Durante as cenas de exploração, cada jogador deve
mento dos personagens de maneira tática, as cenas decidir uma função para sua personagem execu-
de exploração usam esse número para determinar tar a cada período (hora ou dia, de acordo com a
o quanto de terreno o grupo consegue cobrir en- natureza da exploração). A cada rodada de explo-
quanto explora uma região. ração (que compreende uma hora ou dia), cada
O grupo precisa determinar sua velocidade de jogador deve realizar um ou mais testes de acor-
deslocamento e depois comparar com o tipo de do com sua função. O sucesso ou falha naquela
terreno em que estão (veja a tabela a seguir). Cada função impactará o grupo de um jeito diferente,
velocidade de deslocamento afeta os testes realiza- fazendo com que a viagem seja um sucesso ou
dos durante uma cena de exploração. fracasso.
Apresentamos a seguir cada uma das funções se-
Piolet retrátil, uma arma e ferramenta im- paradamente. Além disso, dizemos o que acontece
portante para exploradores de ruínas. com a viagem caso nenhum personagem assuma
essa função.

Velocidade de Em locais abertos Em locais fechados


Consequências
deslocamento (por hora/dia) (por hora/dia)
Vantagem em todos os
Lento e cuidadoso 1,5 km | 9 km 250m | 2 km
testes

Com caravana 3 km | 18 km 500m | 4 km Vantagem em testes de SAB

Viagem a pé 4,5 km | 27 km 1,5 km | 12 km -

Deslocamento com
6km | 36 km 3 km | 24 km Vantagem em testes de SAB
montaria/veículo lento
Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
testes

50 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Batedor Guarda
O batedor é aquele que se move antes do grupo, Enquanto o batedor vai na frente para garantir
seguindo rastros e atento ao que está a sua volta, a segurança do grupo contra perigos que ainda
a fim de garantir que os aventureiros explorem o não foram detectados, o guarda cuida da caravana
terreno a seu favor. contra possíveis ataques que possam ter passado
Ação: você pode fazer um teste de sobrevivên- despercebidos pelo batedor.
cia ou percepção para tentar notar ameaças Ação: você realiza um teste ativo de Percep-
antes que elas notem o grupo. ção contra emboscadores. Se passar no teste,
Ausência: o grupo não poderá emboscar amea- seu grupo não está desorientado na primeira
rodada de um combate. Além disso, enquanto
2
ças ou evitá-las.
estiver explorando, você faz testes de iniciativa
Caçador ou coletor com vantagem.
Viagens longas são especialmente perigosas caso Ausência: o grupo pode ser emboscado nor-
os aventureiros fiquem sem recursos como água e malmente.
comida. O caçador ou coletor é responsável por
garantir a sobrevivência do grupo para além de Navegador
suas rações. O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
Ação: faça um teste de sobrevivência contra o ambiente ou tem mais experiência em explora-
CD do ambiente. Caso tenha sucesso, você ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
consegue água e ração para o período de via- seguir e carrega consigo a responsabilidade de
gem. saber o caminho correto.
Ausência: as personagens precisam consumir Ação: no começo de cada rodada de explora-
seus próprios recursos. ção, para guiar-se, o navegador faz um teste de
Sobrevivência com CD de acordo com o am-
Cartógrafo biente. Se passar no teste, ele sabe exatamente
O cartógrafo tem uma função muito particular: para onde deve seguir. Se falhar, ele navega para
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. uma região próxima dentro da margem de des-
locamento do grupo. Se falhar por 5 ou mais,
Ação: faça um teste com seu kit de cartografia
ele se afasta consideravelmente do seu objetivo.
contra a CD do ambiente (veja XXX). Caso
tenha sucesso, você consegue mapear o local. Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-
Qualquer teste de personagem em um local já ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
cartografado é feito com vantagem. onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
mais afastado possível.
Ausência: as personagens não recebem bene-
fícios adicionais por local já explorado e carto- Suporte
grafado.
Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ação: a personagem concede vantagem para
uma personagem que está executando outra
função na exploração.
Ausência: o grupo fica sem um personagem
para dar suporte.

Regras do Jogo | 51
Capítulo 2

Os aventureiros da guilda Passos Certeiros aproveitam


52 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Cenas de descanso
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem. 2
Descanso curto Descanso longo
(recuperar o fôlego) (acampamento ou
Quando as personagens não têm muito tempo hospedagem)
para descansar e precisam seguir suas aventuras,
elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Quando as personagens estão cansadas no final
nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
algumas feridas e seguir com as aventuras. Um Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e realizar
descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, outras atividades para recuperar suas habilidades e
dependendo da condição das personagens. recursos. Nesses momentos, dizemos que as perso-
Quando uma personagem realiza um descanso nagens realizam um descanso longo.
curto, ela: Quando uma personagem realiza um descanso
B pode gastar um número de dados de vida longo, ela:
igual ao seu bônus de proficiência para recu- B pode gastar qualquer quantidade de dados
perar pontos de vida. Ela recupera o valor de de vida para recuperar pontos de vida. Ela recu-
pontos de vida igual ao resultado dos dados + pera o valor de pontos de vida igual ao resulta-
CON (por dado usado); do dos dados + CON (por dado usado);
B recupera o valor de pontos de ênfase igual ao B recupera uma quantidade da dados de vida
seu bônus de proficiência; igual ao seu bônus de proficiência e pode,
B recupera o uso de habilidades que são recu- novamente, usar dados de vida para recuperar
peradas a cada descanso. pontos de vida (ver item anterior);
B recupera todos os pontos de ênfase;
As personagens podem realizar no máximo dois
descansos curtos até realizarem um descanso B recupera usos de habilidades que são recupe-
longo. radas a cada descanso (longo ou não).

Regras do Jogo | 53
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Volume e Carga b
B Descritores de Equipamento b
B Armas Simples, Marciais, de Fogo e Regionais b
B Armaduras e Escudos b
B Riqueza e Moedas
B Equipamento Inicial
B Equipamento de Exploração
B Serviços
B Itens Especiais
B Itens Mágicos
B Fragmentos Arcanos
Capítulo 3:
equipamento

Equipamento | 55
Capítulo 3

Volume e Carga
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos. Essa quantidade é de-
terminada pela Força da personagem, conforme tabela a seguir:

força volume de carga força volume de carga

-2 4 +1 13

-1 6 +2 16

1 8 +3 19

19 (+3 para cada ponto


0 10 +4 ou mais
acima de +3)

Armas e Descritores
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais de algumas armas.

Bufô utiliza uma frigideira como


foco arcano para conjuração.

56 | Capítulo 3
Equipamento

Adaptável. Uma arma de uma mão com esta ha- Montada. Armas montadas foram feitas para
bilidade pode ser usada com as duas mãos para serem utilizadas por combatentes montados.
aumentar seu dano (em parênteses). Personagens montadas que atacarem com essa
Alongada. Alcança um espaço adicional (geral- arma causam +1d6 de dano.
mente de adjacente para 1,5m a mais). Criaturas Perfurante. Uma arma, magia ou talento com
pequenas ou menores têm desvantagem em esse descritor causa dano perfurante.
ataques com armas que tenham esse descritor. Pesada. São armas que precisam de grande for-
Arremessável. Ataques realizados com ça física para serem utilizadas corretamente.
esse descritor podem ser realizados a Algumas habilidades fazem referência a armas
distância usando a FOR para ataque e pesadas.
dano. Elas são arremessadas e caem no Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o
mesmo espaço do alvo. O alcance do ata- atacante não se moveu antes de atacar.
que está descrito na própria arma. Caso uma
arma receba esse descritor por outro meio ela
tem 9m de alcance.
Quebradiço. O objeto está quebrando. Se for
uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
3
falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
Composto. Ataques a distância realizados com quebra quando um atacante conseguir um su-
essa arma permitem que você aplique seu valor cesso crítico.
de Força às rolagens de dano.
Recarregável. Ataques realizados com esse descri-
Contundente. Uma arma, magia ou talento com tor utilizam munição e precisam ser recarregados
esse descritor causa dano contundente. depois de alguns usos usando uma ação específi-
Cortante. Uma arma, magia ou talento com esse ca. O número diz a quantidade de disparos que
descritor causa dano de corte. podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação ne-
Disparável. Ataques realizados com esse descritor cessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
podem ser realizados a distância usando muni- bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
ção. A munição é perdida depois do ataque. O completo, usando tanto ação bônus quanto a
ataque com estas armas usa o valor de DES ao ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
invés de FOR. O alcance do ataque está descrito recarregada com a ação depois de 3 disparos.
na própria arma. Caso uma arma receba esse Retornável. A arma retorna para a mão de seu
descritor por outro meio ela tem 9m de alcance. dono no final do turno que foi arremessada.
Dupla. Você pode usar a ação Atacar com Duas Versátil. Fornece +2 em testes de ataque de supe-
Armas para atacar com o outro lado da arma rioridade.
como se estivesse empunhando duas armas. Letal. Ao ter um acerto crítico com essa arma,
Eficiente. Você recebe vantagens no teste da em vez de rolar o dobro de dados de dano da
perícia indicada enquanto estiver empunhando arma, você causa dano adicional igual ao máxi-
a arma. mo de dano que o dado causaria. Você só soma
Explosivo. Causa um dado de dano adicional o valor equivalente a um dado, mesmo que a
em um acerto crítico (além de dobrar normal- arma cause mais de um dado de dano.
mente).
Leve. Uma arma ou poder com esse descritor
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de
ataque. O dano ainda é calculado com FOR.

Equipamento | 57
Capítulo 3

Armas Simples
Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

Leve, Perfurante,
Adaga T$ 2 1d4 9m 0,5 kg / 1 vol
Arremessável
Ataque
- 1d3 - - Leve, Contundente
Desarmado

Azagaia T$ 1 1d6 18m 1kg / 2 vol Arremessável, Perfurante

Clava - 1d6 - 1,5 kg / 2 vol Contundente

Bastão Curto - 1d4 - 1 kg / 1 vol Contundente, Leve

Perfurante, Disparável,
Besta Leve T$ 35 1d8 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 B)

Espada Curta T$ 10 1d6 - 1kg / 2 vol Cortante, Leve

Foice T$ 4 1d6 - 1kh / 1 vol Cortante, Leve

Disparável, Composto,
Funda - 1d4 18m 1 kg / 0 vol Contundente, Recarregável
(1 B)

Lança T$ 2 1d6 9m 1,5 kg / 2 vol Arremessável, Perfurante

Maça T$ 12 1d6 - 6 kg / 2 vol Contundente, Pesada

Manopla T$ 5 - - 1 kg / 0 vol Contundente, Leve

Disparável, Perfurante,
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol
Recarregável (1 B)

58 | Capítulo 3
Equipamento

Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Duas Mãos

Disparável, Perfurante,
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 L)

Bastão Longo - 1d6 / 1d8 - 2 kg / 2 vol Leve, Contundente

Lança Longa T$ 15 1d8 - 5 kg / 2 vol Perfurante

Tacape - 1d10 - 4 kg/3 vol Contundente, Pesada


3

Equipamento | 59
Capítulo 3

Armas Marciais
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Marciais

Armas de Uma Mão

Cimitarra T$ 15 1d6 - 2kg / 2 vol Cortante. Leve

Escudo Leve T$ 5 1d4 - 3 kg / 2 vol Contundente, Leve

Escudo Pesado T$ 15 1d6 - 7 kg / 3 vol Contundente, Pesado

Espada Longa T$ 15 1d8 - 2 kg / 2 vol Cortante, Adaptável

Florete T$ 20 1d6 - 1 kg / 2 vol Perfurante e Leve

Machadinha T$ 6 1d6 9m 2 kg / 1 vol Arremessável, Cortante

Machado de
T$ 10 1d8 - 3 kg/3 vol Cortante
Batalha

Mangual T$ 8 1d8 - 2,5 kg/2 vol Contundente, Versátil

Martelo de
T$ 12 1d8 - 2,5 kg/2 vol Contundente
Batalha

Picareta T$ 8 1d6 - 3 kg/2 vol Perfurante

Tridente T$ 15 1d8 - 2 kg/2 vol Perfurante, Versátil

60 | Capítulo 3
Equipamento

Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Marciais

Armas de Duas Mãos

Alabarda T$ 10 1d10 - 6 kg/3 vol Alongada, Cortante

Alfange T$ 75 2d4 - 4 kg/3 vol Cortante 3


Disparável, Composto,
Arco Longo T$ 100 1d8 18m 1,5 kg/3 vol
Recarregável (1 L)
Disparável, Perfurante,
Besta Pesada T$ 50 1d12 18m 4 kg/2 vol
Recarregável (1 A)

Gadanho T$ 18 2d4 - 5 kg/3 vol Cortante

Lança de
T$ 10 1d8 - 5 kg/3 vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 6 kg/3 vol Cortante, Pesada
Guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 6 kg/3 vol Contundente, Pesada
Guerra

Montante T$ 50 2d6 - 4 kg/3 vol Cortante, Pesada

Equipamento | 61
Capítulo 3

Armas de fogo
Armas de Fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

Disparável, Perfurante,
Pistola de Duelo T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol
Recarregável (1 A)
Disparável, Perfurante,
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol
Recarregável (4 C)

Armas de Duas Mãos

Disparável, Explosivo,
Canhão de Chão T$ 450 2d10 18m 10 kg/4 vol Perfurante, Recarregável (1
C)
Disparável, Explosivo,
Escopeta T$ 600 2d8 9m 5 kg/3 vol Perfurante, Recarregável (1
A)
Disparável, Perfurante,
Rifle T$ 750 2d8 18m 4 kg/3 vol
Preciso, Recarregável (1 A)

62 | Capítulo 3
Equipamento

Armas Regionais
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Exóticas

Armas de Uma Mão

Arremessável, Leve,
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1 kg/1 vol
Contundente, Retornável

Chicote T$ 2 1d4 - 1 kg/1 vol Alongada, Contundente, Leve

Eficiente (Persuasão e
Leque T$ 100 1d4 - 1 kg/1 vol
Enganação), Leve
3
Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 kg/1 vol Cortante, Leve

Eficiente (Atletismo), Leve,


Piolet T$ 100 1d6 - 2 kg/1 vol
Perfurante

Sabre Flexível T$ 60 1d8 - 2 kg/2 vol Leve, Perfurante

Yedo T$ 100 1d8 / 1d10 - 3 kg/2 vol Leve, Cortante, Adaptável

Armas de Duas Mãos

Foice e Corrente T$ 25 1d4/ 1d6 - 4,5 kg/3 vol Leve, Cortante, Adaptável

Wol-do T$ 150 2d8 - 12 kg/4 vol Alongada, Contundente, Leve

Equipamento | 63
Capítulo 3

Armaduras e Escudos
Redução
Armaduras e Escudos Preço Furtividade Volume
de Dano

Armaduras Leves

Armadura acolchoada T$ 5 1 Desvantagem 15 kg/3vol

Armadura de couro T$ 20 1 - 20 kg/4vol

Couro batido T$ 35 2 - 10 kg/3vol

Armaduras Pesadas

Brunea T$ 50 3 Desvantagem 15 kg/3vol

Cota de malha T$ 150 3 - 20 kg/4vol

Meia armadura T$ 600 4 Desvantagem 22 kg/7vol

Armadura completa T$ 3.000 5 Desvantagem 25 kg/10vol

Escudos

Escudo leve T$ 5 1 - 3 kg/2vol

Escudo pesado T$ 15 2 Desvantagem 7 kg/3vol

64 | Capítulo 3
Equipamento

Rainor, devoto d’A Vida, utiliza uma


armadura completa, fabricada pelos
últimos ferreiros de NoáTorá.

Equipamento | 65
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Magia em Skyfall RPG b
B Camadas do Arcanum b
B Modificando Magia b
B Conjurando uma Magia b
B Lista de Magias por Camada
B Descrição das Magias
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.

Magias | 67
Capítulo 4

O que é Magia em Skyfall RPG


Magia é um termo usado livremente por Opath. Um poste que acende uma luz simples quando fica de
noite é movido por magia da mesma forma que um ocultista poderoso manipula uma dimensão distan-
te chamada de Arcanum para criar efeitos mágicos. Ainda assim, é importante entender exatamente o
que é magia em Opath e em Skyfall RPG.
Quando uma criatura manipula o Arcanum para criar um efeito não natural dizemos que ela está
fazendo magia. Isso pode ser feito através de ritos e componentes verbais, somáticos ou materiais.
Ao mesmo tempo, isso também acontece quando um alquimista cria uma poção de cura, quando
ele manipula elementos e as fontes mágicas no Arcanum para criar um efeito permanente em uma
poção. Isso tudo é magia.
Quanto ao sistema, diz-se que uma personagem está conjurando uma magia sempre que ela conjurar
um truque mágico ou quando manifestar uma magia de camada superficial ou superior.

68 | Capítulo 4
magia

Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.

Truques Mágicos Magias de Camada


Truques mágicos são a forma
Superficial ou 4
mais simples de conjuração má- Superior
gica. Um ilusionista de rua em
Alberich usa truques mágicos, Conjurar uma magia que seja de uma camada
assim como uma acrobata rasa ou superior segue as regras normais de con-
pode estar se beneficiando juração, sendo necessário gastar pontos de ênfase
de um truque mágico para no momento em que é conjurada: ou seja, quan-
realizar suas proezas nos do você escolhe conjurar uma magia você deve
palcos de Sarfo. primeiro pagar o custo em pontos de ênfase. Isso
Conjurar um truque significa que você gasta pontos de ênfase indepen-
mágico segue as mes- dente se a magia é bem sucedida ou não.
mas regras de conjura- Você também pode gastar pontos de ênfase adi-
ção que de uma ma- cionais para modificar uma magia (ver a seguir).
gia normal, exceto A quantidade máxima de pontos de ênfase que
que o conjurador você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
não precisa gastar ao seu bônus de proficiência.
pontos de ênfase Cada magia tem um custo próprio em pontos de
para conjurá-la e ênfase, detalhado ao lado de seu nome.
em habilidades,
que precisam espe-
cificar que truques são
afetados por seu efeito.

Mawar drena a vida de seus aliados para


manifestar seus poderes dracônicos.

Magia | 69
Capítulo 4

Modificando uma Além disso, algumas magias podem ter modi-


ficações que têm junto do seu custo especificado
Magia uma camada. Você precisa ter acesso àquela cama-
da para poder aplicar aquela modificação.
Algumas magias são mais versáteis que outras e
permitem que você aplique mais pontos de ênfase Modificações com Pontos de
além do custo básico dela para modificar a magia. Catarse
Com isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a Algumas modificações utilizam outro recurso que
quantidade ou tipos de alvos e até mesmo o dano não pontos de ênfase, mas sim pontos de catarse.
que uma determinada magia causa. Essas modificações que só podem ser aplicadas so-
Cada magia possui explicado em sua descrição zinha, se acumulando apenas com as modificações
o custo de cada uma de suas modificações. A por camadas superiores.
não ser que a modificação diga o contrário, cada
modificação de magia só pode ser aplicada apenas
uma vez por conjuração. Não existe nada que te
impeça de aplicar duas modificações diferentes
que aumentem o custo em pontos de ênfase na
mesma magia.
Contudo, modificar uma magia é algo custoso.
A quantidade máxima de pontos de ênfase que
você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
ao seu bônus de proficiência. Vyrm, elfe do verão, canaliza
Existem dois tipos principais de modificações seus poderes arcanos através de
que podem ser aplicadas em magias: modificações pequenos cristais
que mudam parcial ou totalmente o efeito da ma-
gia e modificações que adicionam
um efeito, que é aplicado além do
efeito base da magia.

Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que tem o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.

70 | Capítulo 4
magia

Conjurando uma Magia


Quando uma personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, indepen-
dentemente da classe de sua personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo nome do feitiço, custo
em pontos de ênfase, camada, tipo de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes, duração e
descritores. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.

Tempo de lançados: minutos ou até mesmo horas. Quando


lança uma magia com um tempo de conjuração
Conjuração maior do que uma simples ação ou reação, você
deve usar sua ação a cada vez conjurando a magia,
A maioria das magias re- e deve manter sua concentração enquanto estiver
quer uma única ação para fazendo isto (ver "Concentração", adiante). Se
ser conjurada, mas algumas a sua concentração for quebrada, a magia falha,
magias requerem uma ação mas você não gasta um espaço de magia. Se quiser
bônus, uma reação ou muito tentar conjurar a magia novamente, você deve
mais tempo para isso. começar tudo outra vez. 4
Ação Bônus Alcance
Uma magia conjurada com uma ação
bônus é especialmente rápida. Você deve
O alvo de uma magia deve estar ao seu alcance.
usar uma ação bônus na sua vez para conju-
Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo
rar a magia, desde que ainda não tenha usado
é uma criatura. Para uma magia como bola de
nenhuma ação bônus nesta vez.
fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de
Você não pode conjurar outra magia durante a
fogo explode.
mesma vez, exceto um truque com um tempo de
A maioria das magias tem alcance expresso em
conjuração de 1 ação.
metros. Algumas magias podem alvejar somente
uma criatura (incluindo você) que você tocar. Ou-
Reações
tros feitiços, como a magia escudo, afetam somen-
Algumas magias podem ser conjuradas como rea- te você. Estes feitiços têm um alcance pessoal.
ções. Estas magias levam uma fração de segundo Magias que criam cones ou linhas de efeito que
para serem lançadas e são conjuradas em resposta se originam a partir de você também têm alcance
a algum evento. Se um feitiço pode ser conjurado pessoal, indicando que o ponto de origem do efei-
como uma reação, a descrição da magia indica to da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito",
exatamente quando você pode fazê-la. mais adiante neste capítulo).
Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
Tempos de Conjuração efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que
Maiores sua descrição diga o contrário.
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas
como rituais), exigem mais tempo para serem

Magia | 71
Capítulo 4

Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.

Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.

Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.

Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.

Nadja conjura seus Comparsas Elementais


para ajudá-la na batalha que está por vir.

72 | Capítulo 4
magia

Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.

Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.

Magia | 73
Capítulo 4

Alvos especificam como você posicionará seu ponto de


origem. Tipicamente, um ponto de origem é um
ponto no espaço, mas alguns feitiços têm uma
Uma magia típica requer que você escolha um ou
área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Um efeito mágico expande-se em linha reta sain-
descrição de uma magia lhe diz se ela tem como
do do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem
desobstruída se estender do ponto de origem até
para perfazer uma área de efeito (como descrito
um local dentro da área de efeito, esse local não
adiante).
estará incluso na área da magia. Para bloquear
A menos que uma magia tenha um efeito
uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução
perceptível, uma criatura pode não notar que
deve fornecer cobertura total.
foi alvejada por um feitiço. Um efeito como um
relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais Cone
sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos Um cone se estende na direção que você escolher a
de uma criatura, normalmente passa despercebido, partir de seu ponto de origem. A largura do cone
a menos que a magia lhe diga o contrário. em um determinado ponto ao longo seu compri-
mento é igual à distância desse ponto ao seu ponto
Um Caminho Livre para o Alvo de origem. A área de efeito de um cone especifica
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre seu comprimento máximo. O ponto de origem de
até ele, portanto o mesmo não pode estar atrás um cone não está incluso na sua área de efeito, a
de uma cobertura total. Se você colocar uma área menos que você decida o contrário.
de efeito em um ponto que não possa ver, e um
Cilindro
obstáculo, como uma parede, estiver entre você
O ponto de origem de um cilindro é o centro de
e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado
um círculo de um determinado raio, conforme
mais próximo dessa obstrução.
informado na descrição da magia. O círculo deve
estar no chão ou na altura do efeito do feitiço. A
Alvejando a si Próprio energia em um cilindro expande-se em linhas retas
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua a partir do ponto de origem até o perímetro do
escolha, você pode escolher a si mesmo também, a círculo, formando a base do cilindro. O efeito da
menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de
especificado que deva ser uma criatura diferente cima para baixo, até uma distância igual à altura
de você. Se estiver na área de efeito de uma magia do cilindro. O ponto de origem de um cilindro
que conjurar, você poderá alvejar a si próprio. está incluso na sua área de efeito.

Áreas de Efeito Cubo


Magias como mãos flamejantes e cone de frio co- Você seleciona um ponto de origem do cubo, que
brem uma área, permitindo afetar várias criaturas ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cú-
de uma só vez. bico. O tamanho do cubo é expresso pelo compri-
A descrição de uma magia especifica sua área mento de cada lado. O ponto de origem do cubo
de efeito, que normalmente se apresenta em uma não está incluso em sua na área de efeito, a menos
destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, que você decida o contrário.
cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem
um ponto de origem, um local no qual a ener-
gia mágica é liberada. As regras para cada forma

74 | Capítulo 4
magia

Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach

Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.

Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram à eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.

Magia | 75

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