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Um Mundo
Frente ao Fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham
Introdução | 5
introdução
Fantasia Trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo
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um mundo frente ao fim
Introdução | 7
introdução
Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias
8 | Introdução
um mundo frente ao fim
Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
teste de , permitindo que o jogador proponha o
gênero, utiliza dados poliédricos com números
uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo fí-
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
sico, e a Mestre concorda que é a perícia adequa-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
da para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.
Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.
Introdução | 9
introdução
10 | Introdução
um mundo frente ao fim
Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.
Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da ta-
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; verna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?
12 | Introdução
um mundo frente ao fim
M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!
Introdução | 13
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Primeiros Passos b
B Atributos b
B Proficiência b
B Catarse b
B Ênfase b
B Sombra b
B Legados e Maldições
B Origens
B Classes
B Trilhas
B Evolução de Personagens
Capítulo 1:
Criação de
personagens
Primeiros
Passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que você crie seu primeiro
personagem seguindo os passos apresentados nes-
te capítulo. Se você será o Mestre dessa aventura,
ainda assim recomendamos que acompanhe esse
processo, de modo que possa entendê-lo em mais
detalhes e possa ajudar seus jogadores (veja o
Capítulo 6: O Mestre para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
um personagem, vamos repassar os principais
pontos de sua ficha de personagem de modo que
possa entender cada um dos conceitos apresenta-
dos neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no capítulo 2, quando falamos de cada
uma das cenas.
Regras do Jogo | 15
Capítulo 1
Seis Atributos
Sua personagem é determinada, principalmente, por uma combinação de seis atributos principais:
Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa
um aspecto diferente de sua personagem e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque sua
personagem tem nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para
determinar características derivadas, que vamos abordar em breve. São eles:
B Força (FOR): Força representa sua potência B Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
física. A quantidade de peso que você consegue cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus informação são representados por sua Inteligência.
ataques corpo-a-corpo. Sua força será usada em Esse atributo pode ser usado como atributo-cha-
testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de ve de conjuração. Conjuradores que utilizam
arremesso e no dano desses ataques. Inteligência dependem de seus profundos conhe-
cimentos de símbolos, gestos e fórmulas arcanas
B Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e para conjurar magia.
resistência física são representados pela sua Cons-
tituição. Ela também serve como modificador B Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
para seus pontos de vida. Quando sua Cons- conexão com o mundo a sua volta, sua percepção
tituição aumenta, seus pontos de vida também do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
aumentam retroativamente. ser usado como atributo-chave de conjuração.
Personagens que usam Sabedoria para conjurar
B Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
motora e velocidade de reação são representados alguma divindade a qual servem como canalizado-
por sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque res mágicos.
a distância e no dano desses ataques.
B Carisma (CAR): Sua capacidade de convenci-
mento, persuasão e enganação são medidos por
seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como
atributo-chave de conjuração. Personagens que
conjuram magia usando Carisma são naturalmen-
te mágicas, foram abençoados com um dom mági-
co ou estão conectados com um poder maior.
Durante o processo de criação de
personagem, você deverá atribuir
um valor a cada um desses atribu-
tos. Valores mais altos significam
que a personagem tem mais
destaque naquele atributo e no
que ele representa, enquanto
valores mais baixos signifi-
cam uma falta de habilidade
nos mesmos pontos.
Características
Derivadas Ampliar
Os atributos acabam gerando características deri- Algumas habilidades e efeitos mágicos
1
vadas que são usadas durante o jogo em situações podem conceder uma característica
diversas. chamada “Ampliar”. Essa caracterís-
tica é sempre acompanhada de um
Testes de Ataque número de 1 a 20 e representa um re-
Sempre que a sua personagem for realizar uma sultado na jogada de 1d20. Um ataque
ação de ataque contra um inimigo, ela deverá com “Ampliar 15+”, por exemplo, tem
fazer um teste de ataque. O teste de ataque efeito adicional caso o d20 usado na
depende da natureza do ataque e seu atributo jogada de ataque tenha resultado igual
relacionado. De maneira geral, armas corpo-a-cor- ou superior a 15.
po utilizam FOR, armas a distância utilizam DES
e magias usam o atributo-chave de conjuração
(veja a seguir). Sempre que a personagem for fazer
um teste desse tipo, ela deverá rolar 1d20 e somar Dano
com o atributo em questão. Se a personagem for Sempre que um ataque é bem sucedido ele causa o
proficiente no ataque ela deverá somar seu bônus efeito desejado, geralmente na forma de dano. O
de proficiência ao resultado final (veja a seguir). Se dano de um ataque depende da natureza dele. Ata-
o resultado final for igual ou superior a Proteção ques realizados com armas causam dano de acordo
de Atributo do alvo, o ataque acerta e a persona- com a arma (ver Capítulo 3), sendo que armas
gem causa dano e/ou realiza o efeito desejado. corpo-a-corpo devem somar FOR no dano, en-
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for quanto que armas a distância devem somar DES
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: no dano. Magias causam dano de acordo com a
descrição da magia, podendo inclusive ter efeito
“... faça um ataque de DES contra SAB do alvo. secundário e dano caso você erre a magia.
Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” Diferentes fontes de dano causam tipos de
dano diferentes. Os mais comuns são perfuração,
O texto de ataque sempre deve apresentar qual impacto e corte, presentes na maioria dos ataques
o atributo usado no ataque e qual Proteção de físicos e com armas. Magia sempre causa dano
Atributo é a CD do ataque. Além disso, o ataque mágico e do tipo descrito na magia (um Raio
deve explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Arcano de Fogo causa dano do tipo ígneo). Isso
Alguns ataques tem efeitos se você errar. Ataques é importante para resistências, vulnerabilidades e
com arma, por padrão, causam o dano da arma e redução de dano (veja mais no Capítulo 2).
tem como CD a Proteção de DES.
Criação de Personagem | 17
Capítulo 1
Atributo-Chave de
Conjuração
Existem diferentes formas de conjurar magia em
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração.
Toda personagem precisa escolher um dos três
atributos (INT, SAB ou CAR) para ser seu atribu-
to-chave de conjuração, mesmo que não conjure
magia (ainda!).
Algumas habilidades pedem um ataque mágico,
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser
o seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é
verdade para alguns itens mágicos e, claro, magias.
18 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Proficiência
Proficiência é um conceito extremamente importante em Skyfall RPG. Sempre que a sua persona-
1
gem é treinado em alguma atividade dizemos que ele é proficiente naquela ação. Isso é representado
em seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Proteções e habilidades no geral (falamos de
perícias no Capítulo 2).
Sua proficiência é representada matematicamente por um valor determinado pelo seu nível: chama-
do apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a seguir:
1 +2 7 +3
2 +2 8 +3
3 +2 9 +4
4 +2 10 +4
5 +3 11 +4
6 +3 12 +4
Seu bônus de proficiência é usado para determinar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.
Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de se
envolverem em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande
necessidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é
chamada de pontos de catarse.
Quando você usa um ponto de catarse você automaticamente deve jogar 1d6, chamado de dado
de catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para recuperar pontos de
ênfase (veja a seguir).
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente vão usar isso em momen-
tos decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse disponível, criando cenas realmente épicas e
memoráveis.
20 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Ganhando Catarse
Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma personagem só pode ter um máximo de 5 pontos
de catarse por vez. Sempre que uma personagem estiver com o máximo de pontos de catarse e ganhar 1
um ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que estava envolvido na ação que resultou nesse
ponto (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importantes no jogo: envolvimento com os outros
jogadores da mesa e interpretação da personagem e suas falhas.
Existem três formas de ganhar Catarse:
B Através da Melancolia do seu legado: Cada legado apresentado nesse jogo tem algo chamado
“Melancolia”. Essa é uma característica inerente a cada legado, herança da ligação divina com a
Deusa ou Titã responsável por aquele grupo de criaturas. Sempre que o jogador interpretar a
melancolia de modo a criar uma cena interessante ou colocar sua personagem em uma posi-
ção de desvantagem, a Mestre deve conceder um ponto de catarse ao jogador;
B Por decisão do grupo de jogadores: No começo de uma cena a Mestre deverá colocar um
ponto de catarse no centro da mesa (representado por um dado, ficha ou qualquer outro marca-
dor a escolha do grupo). Quando um jogador realiza uma ação interessante, dramática, épica ou
engraçada o grupo pode escolher conceder aquele ponto de catarse para o jogador;
B Por recarga de habilidades de inimigos: Diversos inimigos perigosos possuem habilidades
restritas que, quando utilizadas, colocam um ponto de catarse na mesa (similar ao que foi descrito
anteriormente). Esse ponto de catarse fica na mesa até um jogador decidir usá-lo, mas cuidado!
Ao fazer isso, o inimigo recarrega a habilidade usada anteriormente e pode usá-la novamente!
Ênfase
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de realizar feitos incríveis através de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos
de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais
baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
nagem (veja a tabela de cada classe para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por exemplo,
possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. Você recupera pontos de ênfase em Descansos Curtos e
Descansos Longos.
B Em Descansos Curtos, você recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
B Em Descansos Longos, você recupera todos os seus pontos de ênfase.
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Criação de Personagem | 21
Capítulo 1
22 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem com o continente de Opath é conhecida apenas
1
como A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
momentos oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, ela pode gastar pontos de sombra para
realizar os seguintes:
B 1 Ponto de Sombra: Faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: Força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B 3 Pontos de Sombra: Conjurar uma magia de Camada Superficial à sua escolha, mesmo que
não conheça ela ou que não possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia para a personagem
ao invés disso, que ainda pode gastar pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor máximo
de pontos de ênfase da personagem.
Personagens de 5º nível podem conjurar magias de Camada Rasa e personagens de 9º nível ou mais
podem conjurar magias de Camada Profunda.
Criação de Personagem | 23
Capítulo 1
Criando Personagens
Passo a Passo
A seguir apresentamos um passo a passo para que você crie seu primeiro personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos você poderá seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.
0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo 1 — Legado: Sua primeira escolha importante é
de consultar as regras nesse guia, é pensar no seu legado. O legado determina o tipo de criatu-
conceito do seu personagem. Ele é um mercená- ra que você é. O continente de Opath é vasto e
rio que busca uma vida mais justa depois de um diverso com os mais diferentes tipos de criaturas
evento trágico em seu passado? Ou quem sabe é atuando como heróis e mercenários em busca de
um ladrão gatuno que quer subir na vida rapi- vidas melhores. Quando você escolhe seu legado
damente? Ou até mesmo um conjurador mágico você também deverá escolher sua herança, que
iniciante que deseja aprender uma magia única? determina detalhes de sua criação, e deve ficar
Seu conceito vai te ajudar a decidir os próximos atento a sua melancolia que afeta diretamente a
passos. Na medida que você conhecer mais de forma como você interpreta seu personagem.
Skyfall RPG seus conceitos vão se tornar mais
completos, com decisões mais precisas de legado,
antecedente, origem e classe.
24 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 25
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Testes b
B Perícias b
B Morte b
B Cenas e Tempo Narrativo b
B Cenas de Combate b
B Cenas de Desafio b
B Cenas de Interação Social b
B Cenas de Exploração b
B Cenas de Descanso b
Capítulo 2:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou
seja, um “jogo de interpretação de papéis”. Os
jogadores assumem o papel de personagens, que
são as protagonistas da história, e cabe a Mestre
criar desafios para elas. Ao resolver os desafios, as
personagens fazem a história avançar.
De maneira geral, a Mestre narra a introdução
de uma cena e pergunta aos jogadores o que suas
personagens querem fazer. Cada jogador deverá,
então, dizer o que sua protagonista está fazendo ou
falando. Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG,
pois apresenta dois conceitos fundamentais para
esse jogo: testes e cenas.
Regras do Jogo | 27
Capítulo 2
Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.
Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
28 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 29
Capítulo 2
30 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação.
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir
ocultar objetos.
ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
criaturas ou adestrar animais também é possível
2
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.
Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.
Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.
Regras do Jogo | 31
Capítulo 2
32 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste.
Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante.
O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.
Tabela 2-2: Grilhões
1d20 Prefixo 1d20 Grilhão
A Vingança – Uma sede insaciável de justiça ou O Patrono – Lealdade a uma figura de autoridade
1 11
retaliação. ou mentor.
O Segredo – Conhecimento oculto ou uma verdade O Belo – Uma paixão pela expressão criativa ou
2 12
não revelada. obra inacabada.
3 A Promessa – Um voto ou compromisso não honrado. 13 A Guerra – Uma batalha ou conflito não resolvido.
O Medo – Um temor profundo ou trauma não A Terra Natal – Um forte vínculo com um lugar
4 14
superado. específico.
A Liberdade – Um desejo de escapar da opressão
5 O Tesouro – Riqueza ou objeto de valor inestimável. 15
ou confinamento.
A Descoberta – Uma busca pelo conhecimento ou O Legado – A necessidade de deixar uma marca
6 16
revelação. ou herança.
O Poder – Uma ambição desenfreada por controle O Mistério – Uma curiosidade sobre algo
7 17
ou influência. desconhecido ou estranho.
A Família – Laços de sangue ou conexões familiares
8 18 A Fé – Uma crença religiosa ou espiritual profunda.
profundas.
A Natureza – Uma conexão especial com o mundo
9 O Sonho – Uma aspiração ou desejo não realizado. 19
natural.
A Dívida – Uma obrigação moral ou financeira A Honra – Um código de ética ou moralidade a
10 20
pendente. ser preservado.
Regras do Jogo | 37
Capítulo 2
Cenas e tempo
narrativo
Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opa-
th, o tempo vai passar e as personagens viverão histórias
compostas por cenas de diferentes naturezas. É importan- 2
te que a Mestre e os jogadores entendam como está sendo
feita a passagem do tempo dentro da ficção e também
como o tempo é contabilizado do ponto de vista mecâ-
nico para o jogo. É por isso que existem as cenas.
Tipos de cenas
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em
uma marcação chamada de “cena”. Sempre
que as personagens começam a envolver-se
em uma atividade de natureza diferente da
que estavam antes, dizemos que estão em
uma nova cena.
Digamos que as personagens chegam em uma
taverna e começam a procurar informações sobre o
fugitivo que roubou uma quantidade significativa
de aetherium da casa de processamento — te-
mos o começo de uma cena. Enquanto inves-
tigam, acabam criando um desentendimento
com uma guilda rival de aventureiros e de-
cidem lutar. A cena de interação na taverna
chega ao fim e inicia-se um combate. Após
o combate, o Ocultista do grupo acabou co-
locando fogo em alguns móveis de madeira
e a taverna ficou em chamas,dando início a
uma cena de desafio.
A seguir, apresentamos os diferentes
tipos de cena, bem como suas peculiari-
dades mecânicas e narrativas.
Regras do Jogo | 39
Capítulo 2
Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais
importante é manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando
como um embate tático e altamente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de
cenas de combate apresentadas a seguir.
40 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 41
Capítulo 2
42 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 43
Capítulo 2
Outros
Outras ações não previstas nessa lista e alguns usos
de habilidades podem ser usadas como ações, a
critério da Mestre. Além disso, interações comple-
xas, como desarmar uma armadilha ou interpretar
símbolos arcanos, podem ser usadas com sua ação.
Regras do Jogo | 45
Capítulo 2
Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também a
dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situação. Os
jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e suas ações
podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
Colocamos três exemplos de cena de desafio para exemplificar essa estrutura.
46 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Ajudar
É possível declarar uma ação que não seja dire-
tamente alinhada a resolver o problema da cena.
Ao invés disso, você está buscando ajudar seus Orianna protege seus aliados de
aliados. Quando estiver ajudando diretamente uma armadilha mortal!
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo
com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se
passar, você concede vantagem no próximo teste
do aliado.
Solucionar
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble-
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre deter-
minará o atributo e as perícias utilizadas, além
da CD para esse teste.
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser re-
gistrado pela Mestre e conta para a resolução da
cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o
teste seja um fracasso, a falha também é anotada
e conta para um possível fracasso do grupo.
Regras do Jogo | 47
Capítulo 2
Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.
48 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 49
Capítulo 2
Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que os personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupados em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.
Deslocamento com
6km | 36 km 3 km | 24 km Vantagem em testes de SAB
montaria/veículo lento
Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
testes
50 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Batedor Guarda
O batedor é aquele que se move antes do grupo, Enquanto o batedor vai na frente para garantir
seguindo rastros e atento ao que está a sua volta, a segurança do grupo contra perigos que ainda
a fim de garantir que os aventureiros explorem o não foram detectados, o guarda cuida da caravana
terreno a seu favor. contra possíveis ataques que possam ter passado
Ação: você pode fazer um teste de sobrevivên- despercebidos pelo batedor.
cia ou percepção para tentar notar ameaças Ação: você realiza um teste ativo de Percep-
antes que elas notem o grupo. ção contra emboscadores. Se passar no teste,
Ausência: o grupo não poderá emboscar amea- seu grupo não está desorientado na primeira
rodada de um combate. Além disso, enquanto
2
ças ou evitá-las.
estiver explorando, você faz testes de iniciativa
Caçador ou coletor com vantagem.
Viagens longas são especialmente perigosas caso Ausência: o grupo pode ser emboscado nor-
os aventureiros fiquem sem recursos como água e malmente.
comida. O caçador ou coletor é responsável por
garantir a sobrevivência do grupo para além de Navegador
suas rações. O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
Ação: faça um teste de sobrevivência contra o ambiente ou tem mais experiência em explora-
CD do ambiente. Caso tenha sucesso, você ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
consegue água e ração para o período de via- seguir e carrega consigo a responsabilidade de
gem. saber o caminho correto.
Ausência: as personagens precisam consumir Ação: no começo de cada rodada de explora-
seus próprios recursos. ção, para guiar-se, o navegador faz um teste de
Sobrevivência com CD de acordo com o am-
Cartógrafo biente. Se passar no teste, ele sabe exatamente
O cartógrafo tem uma função muito particular: para onde deve seguir. Se falhar, ele navega para
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. uma região próxima dentro da margem de des-
locamento do grupo. Se falhar por 5 ou mais,
Ação: faça um teste com seu kit de cartografia
ele se afasta consideravelmente do seu objetivo.
contra a CD do ambiente (veja XXX). Caso
tenha sucesso, você consegue mapear o local. Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-
Qualquer teste de personagem em um local já ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
cartografado é feito com vantagem. onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
mais afastado possível.
Ausência: as personagens não recebem bene-
fícios adicionais por local já explorado e carto- Suporte
grafado.
Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ação: a personagem concede vantagem para
uma personagem que está executando outra
função na exploração.
Ausência: o grupo fica sem um personagem
para dar suporte.
Regras do Jogo | 51
Capítulo 2
Cenas de descanso
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem. 2
Descanso curto Descanso longo
(recuperar o fôlego) (acampamento ou
Quando as personagens não têm muito tempo hospedagem)
para descansar e precisam seguir suas aventuras,
elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Quando as personagens estão cansadas no final
nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
algumas feridas e seguir com as aventuras. Um Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e realizar
descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, outras atividades para recuperar suas habilidades e
dependendo da condição das personagens. recursos. Nesses momentos, dizemos que as perso-
Quando uma personagem realiza um descanso nagens realizam um descanso longo.
curto, ela: Quando uma personagem realiza um descanso
B pode gastar um número de dados de vida longo, ela:
igual ao seu bônus de proficiência para recu- B pode gastar qualquer quantidade de dados
perar pontos de vida. Ela recupera o valor de de vida para recuperar pontos de vida. Ela recu-
pontos de vida igual ao resultado dos dados + pera o valor de pontos de vida igual ao resulta-
CON (por dado usado); do dos dados + CON (por dado usado);
B recupera o valor de pontos de ênfase igual ao B recupera uma quantidade da dados de vida
seu bônus de proficiência; igual ao seu bônus de proficiência e pode,
B recupera o uso de habilidades que são recu- novamente, usar dados de vida para recuperar
peradas a cada descanso. pontos de vida (ver item anterior);
B recupera todos os pontos de ênfase;
As personagens podem realizar no máximo dois
descansos curtos até realizarem um descanso B recupera usos de habilidades que são recupe-
longo. radas a cada descanso (longo ou não).
Regras do Jogo | 53
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Volume e Carga b
B Descritores de Equipamento b
B Armas Simples, Marciais, de Fogo e Regionais b
B Armaduras e Escudos b
B Riqueza e Moedas
B Equipamento Inicial
B Equipamento de Exploração
B Serviços
B Itens Especiais
B Itens Mágicos
B Fragmentos Arcanos
Capítulo 3:
equipamento
Equipamento | 55
Capítulo 3
Volume e Carga
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos. Essa quantidade é de-
terminada pela Força da personagem, conforme tabela a seguir:
-2 4 +1 13
-1 6 +2 16
1 8 +3 19
Armas e Descritores
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais de algumas armas.
56 | Capítulo 3
Equipamento
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta ha- Montada. Armas montadas foram feitas para
bilidade pode ser usada com as duas mãos para serem utilizadas por combatentes montados.
aumentar seu dano (em parênteses). Personagens montadas que atacarem com essa
Alongada. Alcança um espaço adicional (geral- arma causam +1d6 de dano.
mente de adjacente para 1,5m a mais). Criaturas Perfurante. Uma arma, magia ou talento com
pequenas ou menores têm desvantagem em esse descritor causa dano perfurante.
ataques com armas que tenham esse descritor. Pesada. São armas que precisam de grande for-
Arremessável. Ataques realizados com ça física para serem utilizadas corretamente.
esse descritor podem ser realizados a Algumas habilidades fazem referência a armas
distância usando a FOR para ataque e pesadas.
dano. Elas são arremessadas e caem no Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o
mesmo espaço do alvo. O alcance do ata- atacante não se moveu antes de atacar.
que está descrito na própria arma. Caso uma
arma receba esse descritor por outro meio ela
tem 9m de alcance.
Quebradiço. O objeto está quebrando. Se for
uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
3
falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
Composto. Ataques a distância realizados com quebra quando um atacante conseguir um su-
essa arma permitem que você aplique seu valor cesso crítico.
de Força às rolagens de dano.
Recarregável. Ataques realizados com esse descri-
Contundente. Uma arma, magia ou talento com tor utilizam munição e precisam ser recarregados
esse descritor causa dano contundente. depois de alguns usos usando uma ação específi-
Cortante. Uma arma, magia ou talento com esse ca. O número diz a quantidade de disparos que
descritor causa dano de corte. podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação ne-
Disparável. Ataques realizados com esse descritor cessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
podem ser realizados a distância usando muni- bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
ção. A munição é perdida depois do ataque. O completo, usando tanto ação bônus quanto a
ataque com estas armas usa o valor de DES ao ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
invés de FOR. O alcance do ataque está descrito recarregada com a ação depois de 3 disparos.
na própria arma. Caso uma arma receba esse Retornável. A arma retorna para a mão de seu
descritor por outro meio ela tem 9m de alcance. dono no final do turno que foi arremessada.
Dupla. Você pode usar a ação Atacar com Duas Versátil. Fornece +2 em testes de ataque de supe-
Armas para atacar com o outro lado da arma rioridade.
como se estivesse empunhando duas armas. Letal. Ao ter um acerto crítico com essa arma,
Eficiente. Você recebe vantagens no teste da em vez de rolar o dobro de dados de dano da
perícia indicada enquanto estiver empunhando arma, você causa dano adicional igual ao máxi-
a arma. mo de dano que o dado causaria. Você só soma
Explosivo. Causa um dado de dano adicional o valor equivalente a um dado, mesmo que a
em um acerto crítico (além de dobrar normal- arma cause mais de um dado de dano.
mente).
Leve. Uma arma ou poder com esse descritor
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de
ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
Equipamento | 57
Capítulo 3
Armas Simples
Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores
Leve, Perfurante,
Adaga T$ 2 1d4 9m 0,5 kg / 1 vol
Arremessável
Ataque
- 1d3 - - Leve, Contundente
Desarmado
Perfurante, Disparável,
Besta Leve T$ 35 1d8 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 B)
Disparável, Composto,
Funda - 1d4 18m 1 kg / 0 vol Contundente, Recarregável
(1 B)
Disparável, Perfurante,
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol
Recarregável (1 B)
58 | Capítulo 3
Equipamento
Disparável, Perfurante,
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 L)
Equipamento | 59
Capítulo 3
Armas Marciais
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Marciais
Machado de
T$ 10 1d8 - 3 kg/3 vol Cortante
Batalha
Martelo de
T$ 12 1d8 - 2,5 kg/2 vol Contundente
Batalha
60 | Capítulo 3
Equipamento
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Marciais
Lança de
T$ 10 1d8 - 5 kg/3 vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 6 kg/3 vol Cortante, Pesada
Guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 6 kg/3 vol Contundente, Pesada
Guerra
Equipamento | 61
Capítulo 3
Armas de fogo
Armas de Fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores
Disparável, Perfurante,
Pistola de Duelo T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol
Recarregável (1 A)
Disparável, Perfurante,
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol
Recarregável (4 C)
Disparável, Explosivo,
Canhão de Chão T$ 450 2d10 18m 10 kg/4 vol Perfurante, Recarregável (1
C)
Disparável, Explosivo,
Escopeta T$ 600 2d8 9m 5 kg/3 vol Perfurante, Recarregável (1
A)
Disparável, Perfurante,
Rifle T$ 750 2d8 18m 4 kg/3 vol
Preciso, Recarregável (1 A)
62 | Capítulo 3
Equipamento
Armas Regionais
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Exóticas
Arremessável, Leve,
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1 kg/1 vol
Contundente, Retornável
Eficiente (Persuasão e
Leque T$ 100 1d4 - 1 kg/1 vol
Enganação), Leve
3
Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 kg/1 vol Cortante, Leve
Foice e Corrente T$ 25 1d4/ 1d6 - 4,5 kg/3 vol Leve, Cortante, Adaptável
Equipamento | 63
Capítulo 3
Armaduras e Escudos
Redução
Armaduras e Escudos Preço Furtividade Volume
de Dano
Armaduras Leves
Armaduras Pesadas
Escudos
64 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 65
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Magia em Skyfall RPG b
B Camadas do Arcanum b
B Modificando Magia b
B Conjurando uma Magia b
B Lista de Magias por Camada
B Descrição das Magias
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.
Magias | 67
Capítulo 4
68 | Capítulo 4
magia
Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.
Magia | 69
Capítulo 4
Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que tem o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.
70 | Capítulo 4
magia
Magia | 71
Capítulo 4
Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.
Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.
Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.
Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.
72 | Capítulo 4
magia
Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.
Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.
Magia | 73
Capítulo 4
74 | Capítulo 4
magia
Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach
Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.
Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram à eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.
Magia | 75