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Guia de combate final

Terminando o Combate
O combate pode ser o maior trunfo de D&D e sua maior queda. Embora o combate com um
dragão possa mostrar o sistema tático épico, complexo e recompensador de D&D, é essa
complexidade que pode causar uma parada lenta e tediosa no combate. Levar 20 minutos para
derrubar cinco orcs humildes não é a ideia de diversão de todos. Aqui, mostrarei como evitar os
combates excessivamente longos e chatos, fornecendo ferramentas para identificar quando você
deve terminá-lo. Essas ferramentas vêm na forma de perguntas que você deve estar
constantemente se perguntando durante cada combate. Os NPCs estão dispostos a continuar essa
luta?
Aqui está um encontro comum: 10 orcs emboscam e atacam carroças e viajantes locais que
passam por suas terras. Os orcs querem comida, objetos de valor e possivelmente um escravo. Os
orcs saltam das árvores e atacam o grupo. Um homem de manto em cima da carroça se inclina
para o lado e atira um cone de fogo em oito dos orcs. Três morrem instantaneamente e outros
quatro ficam gravemente feridos.

O que geralmente ocorre aqui são mais quatro rodadas de combate que levam vinte minutos
porque os jogadores não estão dispostos a gastar outro espaço de feitiço em uma luta que
claramente venceram. Mas por que essa luta continuaria em primeiro lugar. Os orcs, que foram
dizimados na primeira rodada de combate, estão aqui para comer alguma coisa e um pouco de
ouro. Eles estão dispostos a ficar e morrer para atingir esse objetivo? Raramente algum NPC
morrerá por seus objetivos; assim que os orcs perceberem que estão empatados, ou empatados,
eles pegarão o que puderem e fugirão, farão uma retirada de combate ou até se renderão se não
houver outra opção.

Os NPCs podem fugir ou se render?

Esta é uma continuação da pergunta anterior. Um grupo de monstros que não está disposto a
morrer por seus objetivos começará a procurar a melhor saída. Se não houver saída, render-se
provavelmente seria uma opção melhor do que a morte. Existem algumas exceções: um fanático
cultista que sofreu lavagem cerebral para servir seu deus inabalavelmente até a morte, um morto-
vivo que não tem senso de autopreservação ou alguns monstros não inteligentes que não sabem
quando são superados. No entanto, mesmo a aranha, desprovida de pensamento tático ou
inteligente, ainda se enrolará em uma bola e se fingirá de morta antes de lutar até a
morte. Imagine a surpresa em seus jogadores na primeira vez que uma aranha se afasta depois
que seu grupo sai da sala.

Os NPCs têm outra maneira de atingir seus objetivos?

Esta questão terá muitos outros artigos escritos sobre isso porque se concentra em um princípio-
chave de DM para entender seus NPCs. Por enquanto, veremos como usar essa pergunta para
encerrar o combate.

O objetivo do vilão é fazer os PJs prisioneiros... Ele oferece um cessar-fogo se o grupo se render. O
objetivo do monstro é conseguir comida... Ele cheira a carne em um dos pacotes dos jogadores e
tenta roubar seu pacote de aventureiros (junto com seus equipamentos) e escapar. Um aspirante a
conjurador quer se tornar mais poderoso. Ele terminará uma luta e sairá para dar uma olhada no
livro de feitiços do mago. Um ogro escondido em sua caverna só quer ficar sozinho... Ele agarra o
corpo flácido do ranger inconsciente e ameaça cortar sua garganta se o grupo não sair de sua
caverna.

Constantemente procurar maneiras interessantes ou inteligentes para os NPCs atingirem seus


objetivos geralmente levará a um combate ou impasse ainda mais interessante e intenso. Imagine
o grupo perseguindo uma aranha com sua mochila direto em seu ninho ou uma negociação para
o grupo deixar a caverna do ogro para que eles possam manter vivo o seu Ranger capturado.

Existe uma chance provável de morte do personagem?

Todo o ponto e desafio da maioria dos combates é o potencial de morte do personagem. Se você
responder a esta pergunta com um “sim”, então cabe a você continuar o combate até que a
mortalidade de seu personagem seja resolvida. Você não quer terminar o combate quando o
Ranger está deitado no chão aos pés do ogro. Mesmo que o ogro tenha apenas alguns pontos de
vida restantes, o suspense é suficiente para manter o combate.

Os jogadores sabem que vão vencer este combate?

“Role Iniciativa! Dois grandes ratos virando a esquina em quatro aventureiros endurecidos pela
batalha.” Quem vencerá este combate? Você provavelmente pode prever o vencedor antes mesmo
da luta começar. A diversão do combate vem no suspense e na possibilidade de fracasso. Quando
os jogadores sabem que venceram uma luta, há muito pouco suspense ou desafio e, portanto, o
combate se torna tedioso. Não há suspense em um combate que já foi vencido. É por isso que
tantos encontros aleatórios fracassam.

Se você começar com dez esqueletos e uma bola de fogo eliminar sete deles, termine a batalha
imediatamente, mesmo que restem três. Turno um…

Mestre: “você abre a porta e um grupo de dez esqueletos atira flechas em você. Três flechas
acertam e causam 12 de dano.” volta dois…

PC: “Meu mago atira uma bola de fogo no centro da sala.”

Mestre: (ajudando seus jogadores RP) “Em resposta, você arremessa furiosamente uma bola de
fogo na sala enviando ossos chamuscados e quebrados saltando das paredes. Você não tem
problemas em pegar os três esqueletos restantes.”

Batalha completa, combate final após o turno de apenas um personagem. Isso não apenas evita a
tediosa limpeza de inimigos perdidos que não representam uma ameaça, mas também permite
que seu PC pareça um completo fodão. Não há problema em que os combates sejam curtos; se
você quiser que eles sejam mais longos, será necessário que você construa combates mais
interessantes e difíceis para desafiá-los.

Os jogadores provavelmente gastarão mais recursos de alto nível?


D&D é um jogo que nos permite explorar escolhas. Nós nos projetamos em um cenário de
fantasia e tentamos decidir quais escolhas outras pessoas fariam naquela situação. Se não nos são
dadas escolhas, então o jogo se torna tão chato. (Aqui está um artigo incrível do The GM irritado
que fala sobre a questão dramática e a tomada de decisão Quatro coisas que você nunca ouviu
falar que fazem seus encontros não serem uma droga)

Esta pergunta ajuda você a responder a anterior. D&D é um jogo de fazer escolhas e decisões
táticas. Usar ou não recursos é uma escolha e uma das chaves para manter o jogo
empolgante. Quando os jogadores sabem que venceram uma batalha, eles não gastarão mais
recursos nessa luta. Dez esqueletos em uma sala é o alvo principal de uma bola de fogo. Dois
esqueletos em uma sala não valem nada mais do que um ataque básico repetidamente até que
estejam mortos. Isso significa que todos os membros do grupo não terão decisões a tomar. Chega
a vez deles e eles usam um ataque básico ou truque, estendendo essa luta já vencida por mais 5-
20 minutos. Não é que eles não possam vencer essa luta em mais 5 minutos, apenas que eles
sabem que já está vencida, então estão dispostos a atacá-la até a morte para preservar os
recursos.

Aqui estão duas coisas para procurar que o ajudarão a identificar isso:

Se durante uma rodada inteira de combate cada jogador não usa nada além de suas habilidades
básicas.
Se os jogadores dizem coisas como: “Acho que vou usar meu truque”, “Acho que vou atacar”, “Não
posso fazer nada além de atacar”. Essas frases significam que o jogador sente que a batalha está
vencida e não está disposto a gastar recursos.

O NPC é um chefe ou personagem importante?

Quando os jogadores alcançam o vilão maligno que roubou seus itens mágicos, assassinou seu
Ranger e espalhou uma praga necrótica por uma vila, eles provavelmente querem jogar essa luta
até o fim para que possam vê-lo sofrer. Uma batalha com um personagem principal em seu jogo
geralmente pode manter sua intriga por mais tempo do que um combate com orcs aleatórios. Isso
não significa que o vilão ainda não pode tentar se render ou escapar, mas que os jogadores estão
mais animados para gastar tempo e recursos para matá-lo. Eles podem até ter uma linha de
provocação pronta para quando derem o golpe final. Se os jogadores estiverem engajados em
interpretar e provocar o NPC, eles podem querer continuar a batalha até o fim. Uma vez que você
tenha a sensação de que a emoção de lutar contra um chefe se esgotou, você pode terminá-lo
mais cedo se as outras perguntas o levarem nessa direção.

Todos os jogadores estão se divertindo em cada um de seus turnos?

Esta pode ser a pergunta mais importante. Se apenas um de seus jogadores não estiver se
divertindo, aja imediatamente para descobrir o que eles precisam. Se vários de seus jogadores não
estiverem se divertindo, encerre o combate o mais rápido possível ou mude algo para torná-lo
mais emocionante. Certifique-se de medir o nível de diversão do seu jogador durante o
combate. Se você tiver a sensação de que eles não estão gostando de um, acelere, apimente ou
termine.

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