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A Mão do Feiticeiro Beta 1

Por Kachimarck e Douglas Roberto.


Candizoi Editorial, 2023.

A Mão do Feiticeiro é um jogo sobre caos, sorte e magia. Você será um


feiticeiro, que a partir de contratos e estudos, domina as artes mágicas.

As consequências do poder que carrega te perseguirão, e cada feitiço lançado será


mais uma pedra no seu caminho.

Esse jogo é um RPG, ou seja, é um jogo feito para contar uma história. Essa
narrativa será contada por cada desafio que o feiticeiro encontrar pela frente, e por
cada feitiço que lançar.

Você pode jogar sozinho ou chamar amigos para cada um interpretar um feiticeiro.
Todos irão fazer sua parte para montar uma história interessante.

Material para jogar:


Para jogar, você precisa deste livreto, de algo para escrever e de um baralho
tradicional. O baralho é a parte mais importante do jogo.

O que são feiticeiros?


O feiticeiro é aquele que é capaz de alterar o mundo à sua volta, passando
por cima das regras do universo, buscando entendê-las ou fazendo contratos com
as entidades que entendem essas regras. Talvez essas entidades até tenham
inventado essas regras.

Montando o cenário:

1. Onde se passa a ficção? O cenário se parece com algum lugar ou época da


vida real? Como a magia é vista pelas pessoas?

2. Quais as paisagens ou construções que podem ser vistas nesse mundo?


Que sentimentos esses lugares evocam?

3. Quais as criaturas que existem nesse mundo?

4. O que mais existe nesse mundo?


Criando um feiticeiro

Primeiro escolha entre os quatro naipes (espadas, paus, copas e ouros) qual você
gosta mais. Esse será seu naipe da sorte. Mais pra frente você entenderá para que
serve.

● Qual o nome e aparência de seu feiticeiro?


● Seu poder vem do estudo, de contratos ou de ambos?
● Como ele aprendeu as artes mágicas?
● Quais as ambições do seu feiticeiro?

Pense na resposta dessas perguntas. Após isso, defina seus Pilares Mágicos e seu
Ganho de Poder.

Pilares mágicos:
Escolha quatro temas que irão reger todas as suas magias, um para cada naipe do
baralho. Esses temas serão chamados de Pilares. Sempre que for usar seu poder,
essa magia dependerá de algum desses pilares. Por exemplo:

Espadas: Alma.
Paus: Corpo.
Copas: Morte.
Ouros: Vida.

Os temas que você pode escolher são livres. Alguns exemplos de pilares são: Fogo,
água, terra, ar, gelo, morte, vida, animais, plantas etc. Jogando em grupo, todos
podem pensar juntos nos temas que querem abordar.

Se quiser, defina quais são as entidades que governam cada Pilar. Gaia
pode governar as plantas, e quem governa a morte pode ser o Ceifador de Almas.

Ganho de Poder:

O poder não dura pra sempre. Quando o feiticeiro perde suas forças mágicas, ele deve
fazer algo para recuperá-las. Essa ação regenerativa sempre leva algum tempo.

Defina o que seu feiticeiro precisa fazer quando fica sem seus poderes. Essa ação depende
de alguém, de um lugar ou de objetos específicos? Exemplos:
“Preciso de um local silencioso para estudar meus livros”

"Preciso usar uma faca cerimonial para entregar meu sangue como oferta aos deus Avalan"

"Preciso procurar minha irmã, para que faça um ritual de recuperação"

"Preciso meditar e exercitar meu corpo no topo da montanha em que nasci"

"Preciso que meu mestre me torture, cobrindo meu corpo com animais peçonhentos, para
que minha mente chegue no limite"

Cada feiticeiro só pode fazer isso uma vez por jogo.

Preparação:

Montando o início da história:

1. Devido a suas ambições, seu Feiticeiro está em problemas. Que problemas são
esses?

2. Para resolver esses problemas, ou fugir deles, seu Feiticeiro deve fazer algo
desafiador. Mas, o que?

3. Os feiticeiros precisam uns dos outros? Para que? Por qual motivo?

4. Onde a história começa? Como esse lugar se parece?

5. Como a história pode terminar, na pior e na melhor das hipóteses?

A Mão:

Deixe o baralho virado para baixo. Cada jogador deve pegar quantas cartas quiser para
representarem os feitiços que seu feiticeiro pode usar durante a partida.

Essas cartas são sua Mão. Cada jogador deve ter no mínimo 3 cartas em sua mão. Quanto
mais cartas você pega, mais feitiços disponíveis você tem, mas também mais desafios
aparecerão na história.

O resto que ficou no deck continua virado para baixo, para ser usado no decorrer do jogo.
Trilha de desafios:

Somem o número de cartas na mão de todos os jogadores. Essa é a quantidade de


desafios que (inicialmente) vão aparecer na história. Por exemplo: Há três jogadores. O
primeiro pega 6 cartas, o segundo 4 e terceiro 3. Ao todo, 13 cartas, assim 13 desafios.

Um Desafio no jogo é um problema ou evento que impede o progresso dos feiticeiros em


sua jornada.

Assim, pegue essa quantidade de cartas do deck na mesa, e as disponha viradas para
cima, formando uma trilha, seguindo dos números menores até os maiores. Essa é sua
trilha de desafios.

Quando o desafio da primeira carta é vencido ou deixa de ser relevante, começa o desafio
da próxima carta, e assim por diante até o fim da trilha.

Como ler o Desafio:

Quando pegar um desafio para si, veja qual dos seus Pilares o naipe da carta representa.
Esse será o tema do Desafio. Se o tema for fogo, você pode criar desafios como:

“O vento forte apagou todas as tochas, deixando o ambiente totalmente escuro”

“Alguém incendiou a casa que os feiticeiros estão”

"Uma serpente mística com o corpo em chamas irá atacar o Feiticeiro"

O número da carta define quais as consequências de falhar no desafio. Um Ás significa que


não há grandes consequências se o feiticeiro falhar no desafio. O desafio pode ser repetido
quantas vezes o jogador quiser.

Quanto mais alto o número, pior, e você pode interpretar da forma que quiser.

No caso específico de o desafio ser um Valete, Rainha ou Rei, o feiticeiro corre o risco de
perder todos seus poderes ou morrer.

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Pontos de Caos: Você os receberá durante o jogo. Todos os pontos de Caos do grupo
devem ser gastos até o final da história.

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O que eu posso fazer durante o jogo?
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FAZER PERGUNTAS

Sempre que surgir uma dúvida na ficção que possa prejudicar ou beneficiar seu Feiticeiro,
faça uma pergunta para o baralho, retirando uma carta do deck da mesa. Caso a carta tiver
o seu naipe de sorte, o resultado te favorece. Caso seja um dos outros naipes, o resultado é
contra você.

Agora, quando tiver uma dúvida em que a resposta não muda muita coisa na história,
formule uma pergunta de Sim ou Não e retire uma carta. Uma carta preta significa NÃO.
Uma carta vermelha significa SIM.
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AÇÃO MUNDANA

Ações Mundanas são para enfrentar os desafios da história sem usar feitiços. Descreva o
que fará e pegue uma carta do deck na mesa. Se ela não tiver seu naipe da sorte, a ação
deu errado! Mas, se tiver, veja o número:

Entre Ás e 10: O desafio é superado, mas acontece uma complicação e você ganha um
ponto de caos.

Rei, Rainha e Valete: O desafio é superado magistralmente.

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FEITIÇO

Ao se deparar com um desafio, você pode enfrentá-lo fazendo um feitiço. Todo feitiço
resolve os desafios da trama. Para usar um feitiço, escolha uma das cartas da sua mão.

O número da carta diz o que esse feitiço é capaz de fazer (veja abaixo) e o Naipe diz o
tema da magia, que sempre será igual ao seu Pilar da Magia com aquele naipe.

Por exemplo: Você definiu que um dos seus Pilares é a Morte, representado pelo naipe de
Espadas. Sempre que tiver uma carta de Espadas em sua mão, ela pode ser usada para
lançar um feitiço relacionado à Morte. Assim, seja criativo!

"Meu feiticeiro proclama em voz alta uma palavra proibida. O Cultista que o
perseguia fica paralisado. Depois, outra palavra é proferida, e os órgãos do cultista
explodem por dentro. Agora ele está morto".

Quando pegar um Curinga, escolha qual dos seus Pilares você quer usar.
Entre Ás e 10:
O desafio é superado, mas acontece uma complicação. Ganhe um ponto de caos.

Rei, Rainha, Valete e Curinga:


O desafio é superado de forma magistral e impressionante.

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CRIAR COMPLICAÇÃO

Gaste um ponto de caos para criar uma complicação para outro jogador.

Complicações é a consequência de algo que o Feiticeiro fez. Você pode criar uma
complicação para outro jogador gastando um ponto de caos, sempre depois que ele
declarar o resultado de sua ação.

Quando receber uma complicação de outro jogador, pegue uma carta do deck na mesa e
leia como um desafio.

"Agora que você usou sua magia de ritmo e venceu o desafio, uma complicação vai
acontecer… Pega uma carta!"

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GANHO DE PODER

Use seu ganho de poder para recuperar feitiços. Se você tinha 7 cartas no início do jogo,
tire do deck na mesa até você ter 7 cartas na mão novamente. Além disso, ganhe um ponto
de caos.

OUTRAS REGRAS

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Ferimentos e Morte:

O Feiticeiro pode morrer em apenas duas ocasiões:


● Se a carta de desafio for Rei, Dama ou Valete
● Se houver combate entre feiticeiros.

Nenhum outro desafio falho pode matar o feiticeiro.


Mas sempre que falhar enfrentando um desafio (ou quando for interessante pra
história) você pode ganhar um ponto de ferimento. O grupo é quem decide quando
esses pontos são recebidos, com base no que for mais lógico e divertido para a
narrativa sendo contada.

Para curar um ponto de ferimento, alguém do grupo deve gastar uma magia, não
importando seu número. Ficar muito tempo sem tratar o ferimento pode fazer com
que você ganhe um novo ponto de ferimento.

Ao atingir 3 pontos de ferimento, tire uma carta do deck na mesa. Se for o seu naipe
da sorte, o Feiticeiro permanece em alerta com pelo menos uma magia em mãos.
Se não for seu naipe da sorte, o feiticeiro morre.

Batalha entre Feiticeiros:

Quando houver conflito entre dois Feiticeiros, cada um coloca três cartas de
sua Mão viradas para baixo em ordem crescente, então revelam as cartas e
comparam os números.

A carta de número maior é um acerto, e cada acerto equivale a um ferimento no


oponente. Com três acertos o oponente morre.

Um empate significa um acerto para cada feiticeiro. Ou seja, caso ocorra o empate
total (das suas três cartas com as três cartas do oponente), a destruição foi mútua e
os dois feiticeiros morreram.

Lembrando que o Rei vale 13, a Rainha vale 12 e o Valete 11.

É muito importante o preparo em uma batalha, já que se um dos feiticeiros


não tem cartas o suficiente para uma batalha, ele está fadado a perder, já que a
falta de uma carta configura o acerto para o oponente.

Exemplo: Gileade resolve batalhar com Baltasar. Os dois descrevem o cenário em


que vão batalhar, pegam três cartas cada e colocam viradas para baixo na mesa.
Virando as cartas:

Gileade tem 3, 5 e 7
Baltasar tem Ás , 4 e 8

Logo, Gileade teve dois acertos e Baltasar teve apenas um. Agora Gileade tem um
ponto de ferimento e Baltasar tem dois.
Exemplo de um empate:

Gileade mostra as cartas 3, 5 e 7


Baltasar mostra as cartas 3, 4 e 8

Logo Gileade tem dois acertos e Baltasar também, já que o 3 empatado é um acerto
para cada.

Feiticeiros NPCs:

Durante a história, podem ser criados novos feiticeiros, que sejam aliados,
inimigos ou neutros em relação aos protagonistas.

Assim, basta definir quem ele é, seus Pilares e qual jogador o controla. Sua mão é
definida apenas uma quantidade, de preferência a mesma quantidade que a mão do
jogador que o controla, porém sua mão não é montada. Suas cartas são tiradas do
deck na mesa toda vez que ele for realizar suas magias.

Quando um feiticeiro aliado ou neutro lança um feitiço, o jogador que o controla


ganha um ponto de Caos.

Quando um feiticeiro inimigo lança um feitiço, o jogador que o controla gasta um


ponto de Caos.

Arquétipos:

Você pode criar os pilares pensando em algum arquétipo. Aqui estão alguns que
podem servir de inspiração em seus jogos:

Necromante
Pilares: Vida, Morte, Corpo e Alma.

Alguém com poderes ligados aos mortos, seu desejo pela magia vem por ter
perdido alguém muito querido e quis trazer essa pessoa de volta, porém, logo essa
missão de amor virou cobiça por poder. Fez contratos com a própria Morte e com os
senhores do além-vida.
Mago Clássico
Pilares: Fogo, Água, Terra e Ar.

Um mestre dos quatros elementos clássicos, seus poderes vem de contato com as
bestas lendárias que regem esses aspectos.

Mago da Côrte
Pilares: Fogo, Raio, Mente e Futuro.

Estudioso das forças mágicas, serve um monarca como seu conselheiro, capaz de
prever o futuro, ler mentes e destruir seus inimigos. Seus poderes vêm de
negociações com espíritos.

Ilusionista
Pilares: Luz, Escuridão, Som e Mente

Alguém que altera a percepção da realidade dos outros para entreter, enganar ou
para alcançar seus objetivos. Seus poderes vêm de contratos com entidades que
não compreende.

Druida
Pilares: Planta, Animal, Terra e Vida

Um sacerdote da natureza, talvez de uma ordem religiosa ou apenas um amante da


natureza.Tem conexões com os espíritos das florestas e os animais.

Tecnomante
Pilares: Máquina, Metal, Fogo e Vapor.

Controlador das máquinas e da tecnologia, talvez um genial inventor ou um


sabotador. Tem contatos com os novos deuses da indústria e da fumaça ou com os
velhos deuses, como Hefesto, o deus da forja.

Curandeiro
Pilares: Planta, Corpo, Saúde e Alma.
Especialista da saúde e das plantas medicinais, guardião dos segredos de sua
família ou tribo. Seus poderes vêm do conhecimento de seus antepassados e dos
espíritos da natureza.
Cultista
Pilares: Loucura, Corpo, Morte e Espaço.

Adorador de deuses esquecidos e inumanos, fez rituais terríveis para conseguir


poder e sua sanidade é tão confiável quanto sua moralidade. Consegue alterar as
características da carne, destruir mentes e alterar o espaço para seguir regras
diferentes.

Sacerdote
Pilares: Luz, Alma, Saúde e Futuro.

Fiel de um deus, possuindo certo poder dentro de sua religião. Seus poderes são
milagres provindos de sua fé, podendo curar os doentes e receber visões de seu
deus.

Bailarino
Pilares: Timbre, Intensidade, Altura e ritmo.

Domina um estilo de dança e o usa como ponte para sua magia. Corpo e mente
estão profundamente ligados para a execução de seu poder mágico. Expressão,
pausas e respirações são o que movimenta sua energia vital.

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