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The owl house rpg

Olá, este rpg se trata de uma animação original disney

channel, todas as ideias são originais dela, algumas foi

da nossa produção. mas não estamos quebrando nenhum

direito autoral, qualquer arte que aparecer aqui terá

creditos embaixo da arte.

este rpg é sobre um mundo totalmente diferente do que

estamos acostumados, demonios, elfos, magia e

monstros, nada disso parece normal pra você não é?

criadores:jeikk#1345

pedrin99#7194
capítulo 1

explicando sistema

pontos de experiência: é o quão seu personagem está

experiente neste mundo, define sua carga de magia e

conhecimento sobre magia.

pontos de esforço: cada classe tem pontos de esforço

diferentes, eles definem o esforço do seu personagem a

tentar fazer alguma ação.

atributos: atributos não são nada a menos do que a base

de qualquer teste que você vai ter durante o rpg, eles

definem a maior parte da personalidade e corpo do seu

personagem.
ATRIBUTOS

corpo- força, tamanho

agilidade- rapidez, esquiva e etc

constituição-saúde do personagem, resistência física

espirito- saúde mental, jeito que pensa nas coisas

intelecto-inteligencia

magia- seu nível de poder, quanto mais magia, mais vai

poder conjurar magias e etc

NO COMEÇO DA FICHA DE PERSONAGEM, CADA ATRIBUTO COMEÇA

COM 1, VOCÊ TERÁ 4 PONTOS PARA DESTRIBUIR, SABENDO QUE SE

VOCÊ QUISER TER 5 PONTOS,

VOCÊ TERÁ QUE DEIXAR UM ATRIBUTO COM 0, SE QUISER 6 , UM

ATRIBUTO COM -1 E ASSIM POR DIANTE SENDO QUE, CADA

ATRIBUTO TEM O MÁXIMO DE 3 PONTOS

TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA


os pontos de experiência definem seu conhecimento

sobre magia, e quantas você pode usar

nível pontos de experiência carga mágica

1 100 1 magia de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo

escolha uma magia comum)

2 300 2 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo

escolha uma magia comum)

3 700 3 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo

escolha uma magia comum)

4 1000 4 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo

escolha uma magia comum)

5 1500 5 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo

escolha uma magia comum)

6 2000 6 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo

escolha uma magia comum)

7 2700 7 magias de sua subclasse de bruxo e 1 magia de outra

subclasse(caso não for bruxo escolha uma magia comum)


8 3200 7 magias de sua subclasse de bruxo e 2 magias de outra

subclasse de bruxo(caso não for bruxo escolha uma magia

comum)

9 4000 7 magias de sua subclasse de bruxo e 3 magias de outra

subclasse de bruxo(caso não for bruxo escolha uma magia

comum)

10 5000 7 magias de sua subclasse de bruxo e 4 magias de outra

subclasse de bruxo(caso não for bruxo escolha uma magia

comum)

PONTOS DE SORTE

TODO personagem começa com 3 pontos de sorte, eles

servem para algo que você tiver desvantagem

ganhar um bonus de +2, ou +5 a partir do lv 5.

seus pontos de sorte são colocados de volta se você

gastar 7 pontos de esforço.


capítulo 2

raças

humano

você é um humano simples com nada incomun

Até agora...

status de humano

vida:8+constituição+1d6

vida por lv:1d4+constituição

deslocamento por batalha: 8 + agilidade

deslocamento por lv:+1 de deslocamento

habilidades de raça

você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade

DESEMPENHO:
humanos são comuns, sem nada de mais mas uma coisa que

eles tem é a

determinação gastando 2 pe vc pode ganhar +5 em uma

ação

GAMBIARRA:

sua criatividade continua em dia, gastando 3 pe, você

pode fazer alguma

gambiarra a sua volta para usar como arma.

PERCEPTOR:

você como humano, já deve ter passado por algum

momento onde

teve que lidar com pessoas falsas, por isso, gastando 2

pe, ganha bônus de +5 em testes de

intuição
FALSO:

você sabe como ser falso, e lidar com pessoas falsas, com

isso, gastando 2 pe, ganha

+5 em testes de enganação.

CHÁ DE VOVÓ

sua vó sempre dizia que tudo se resolve com chá,

gastando 2

pe você pode fazer um chá que cura 1d4 de vida, e ganha +5

para tentar acalmar

alguém usando diplomacia.

FAXINEIRO

gastando 2 pe, você pode deixar um ambiente mais

agradável, ganhando

assim, +5 em diplomacia toda vez que estiver nesse

lugar, após 2 sessões, o lugar

volta ao normal.
elfo

você é um ser muito ligado a floresta, provavelmente

se importando muito com sua casa.

status de elfo

vida:10+1d6+constituição

vida por lv:1d4+constituição

deslocamento:10+agilidade

deslocamento por nivel:agilidade

habilidades de raça

você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade

LIGADO COM A FLORESTA

caso estiver em uma batalha dentro da floresta


gastando 3 pe, tem vantagem de +5 em testes de ataque.

BONS OUVIDOS

você sempre foi alguém saudavel, principalemnte

morando na floresta. gastando 3 pe você ganha +5 em

testes de percepção pelo resto da sessão.

COMUNICAÇÃO

usando sua magia de elfo, você pode gastar 2 pe pra fazer

5 perguntas a um animal,

ele vai falar sua lingua, mas depois de cinco perguntas,

ele volta a ser

um animal normal.

SABENDO SE ENCONTRAR

caso você estiver perdido, você pode usar uma magia

elfica muito antiga, onde gastando


3 pe, você sabe exataente onde está, e vem em sua mente

varios pontos de referencia

automatiamente.

DOCE VOZ

você é um elfo encantador, mesmo sem saber muito se

espressar em palavras, você

pode gastar 3 pe para ganhar +5 em testes de diplomacia

para acalmar alguém.

FLORESTA EM BATALHA

você pode gastar 3 pe, pra ganhar +5 em testes de

futividade, reflexo

enquanto estiver na floresta.

demonio

você é uma criatura onde todos te


repreendem e tem medo de você.

status de demonio

vida:1d12+o dobro da constituição+1d4

vida por level: o dobro da constituição+1d4

deslocamento:12+agilidade

deslocamento por lv:+ o dobro da agilidade

habilidades de raça

você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade

AMEDRONTADOR

você tem uma cara não das mais simpaticas, gastando 2 pe,

você

ganha +5 em testes de intimidação.

MOTIVADOR
você quer motivar alguém, e a pessoa pode não estar tão

feliz

com a ideia de fazer a sua vontade, você pode gastar 3 pe

pra xingar a pessoa pra ela ficar motivada(só vale com

npcs)

SOMBRAS

você como um demonio, tem uma ligação especial com

as sombras, gastando 2 pe, você ganha +5 em testes de

furtividade, basta se

esconder em uma sobra.

POSSUIR

como um demonio, há algumas habilidades anormais, que

nem todos conseguriam

fazer, gastando 3 pe, você pode possuir alguém, e dar 5

ordens, até a pessoa voltar

ao normal.
VULTO

você sem sombra de duvidas tem um corpo anormal, por

isso gastando 3 pe, você ganha +3 em deslocamento por

5 turnos durante uma batalha

O PAI DO FOGO

você gastando 5 pe, pode colocar fogo sobrenatural

em uma area de 8 metros quadrados, causando 1d8 de dano

em todos que estiverem nesta area.

stealths

stealths são criaturas que clonam um corpo, uma

criatura, ou até

mesmo um inseto

você pode copiar qualquer pessoa gastando 1 pe.


status stealths

vida:8+constituição+1d6

vida por lv: constituição+1d4

deslocamento:10+agilidade

deslocamento por lv:o dobro de sua agilidade

habilidades de raça

você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade

CLONADOR

gastando 3 pe, você pode copiar uma pessoa de lembrança.

CLONADOR AVANÇADO

gastando 3 pe, você pode copiar até


alguns animais.

CLONADOR DE HABILIDADES

gastando 5 pe, você copia alguém, e pode escolher alguma

habilidade dela

enquanto esta na forma clonada

QUEM É QUEM?

gastando 3 pe, você pode copiar os pontos de atributo de

alguém.

pode escolher 2 atributos para copiar.

LADRÃO

gastando 4 pe, você ganha junto com você, todo os

pertences da pessoa, enquanto

tiver transformada nela

A CÓPIA PERFEITA
gastando 10 pe você ganha a ficha da pessoa

que você clonou.


capítulo 3

classes

BRUXO

você conjura magia


seja estudando ela ou sendo herança de família

status de bruxo:

pontos de esforço: 5+carisma

pontos deesforço por lv: +carisma

SUBCLASSES DE BRUXO

bardo

você usa magia em sua música.

HABILIDADES DE BARDO

TELECINESE

gastando 2 pe você pode

ganhar o poder de telecinese por tempo

determinado pelo mestre.

DANO MENTAL

gastando 2 pe, você pode torturar

pessoas ou seres e geral, com o dano de 1d6

ABAIXA ESSE VOLUME!!!

em uma área de 8 mestros quadrados, você pode

gastar 6 pE para dar de dano 1d8 com um volume alto

e deixa quem estava nesta área com -5 em testes de percepção auditivo


por tempo determinado

ENCANTO

você usa a cantoria pra acalmar suas vítimas, desse jeito, gastando 2

pe, você ganha +5 em testes de diplomacia com aquela pessoa por tempo

determinado pelo mestre.

DESFARCE

você pode usar a música para se disfarçar também, talvez quem ouça fique

tão distraído que não perceba, gastando 3 pe, você pode tocar alguma música que deixe todos

distraidos, até mesmo seus amigos, então cuidado.

HIPNOTIZAR

você pode usar a musica para hipnotizar e dar ordens a alguém, gastando 5 pe, você

pode dar 3 ordens a alguém, e se gastar 7 pe, depois da ordem, ela não

vai lembrar de nada.

CONTROLANDO O AMBIENTE

gastando 4 pe, você pode usar a música para deixar o ambiente de batalha a seu favor,

ganhando

Assim, +5 em testes de ataque.

criaturas mágicas

Você é um grande conhecedor de criaturas exoticas.

habilidades de criaturas mágicas


conhecendo:

você é um grande conhecedor de criaturas exoticas, com isso, você pode gastar 3 pe para ter

uma vantagem de +5 contra elas em batalha

acalmante natural:

gastando 3 pe você ganha +5 em adestramento para

acalmar uma criatura exotica enfurecida.

conhecimento avançado:

gastando 6 pe, te uma vantagem de +10 contra

criaturas exoticas em batalha.

favores:

Você pode tentar se comunicar com estas criaturas, assim, gastando 5 pe, você pode pedir um

favor que só aquela criatura pode cumprir.

olhar penetrante:

você pode gastar 5 pe, para olhar de forma dura para essas criaturas, fazendo com que

fiquem com medo de você.

pai das criaturas:

gastando 10 pe, você pode criar a própria criatura exotica, escolha duas das seguintes

habilidades pra ela:

garras: garras afiadas que causam 1d8 de dano(teste para ataque 1d20+8)

voar:asas grandes o suficiente para carregar um humano

vigilante: olhos grandes para vigiar um local por determinado tempo

dentes: dentes tão afiados que causa 1d8 de dano (teste para ataque 1d20+8)
acolhedor: uma criatura amigavel, com pelos grandes, feita para proteger seu mestre do

frio ou espantar animais perigosos.

ajudante:

caso ajude alguma criatura a escapar da morte, ela reconhece seu ato

e lhe ajuda uma vez que precisar.

plantas

Você é um bruxo criador de plantas, e cuidador da floresta.

habilidades de bruxo de plantas

conhecedor:

você como um grande apreciador de plantas, pode gastar 2 pe, para saber se aquela

planta/fruta é comestivel.

plantador:

gastando 3 pe pode criar uma planta carnivora que causa 1d6 de dano.

plantador avançado:

gastando 6 pe, você pode criar uma planta que se desloca causando 1d8 de dano.

bloqueador de ataques:
gastando 5 pe, você pode criar um escudo de plantas, lhe dando assim, mais 5 de defesa

naquela batalha.

torre organica:

você gastando 4 pe, pode criar uma torre de plantas para escalar, seja querendo chegar em

um lugar alto, ou outra coisa.

comida!!!

gastando 5 pe, pode criar uma planta comestivel.

ligado com a floresta:

gastando 10 pe, pode controlar as árvores de uma floresta em área de 20 metros quadrados, e

se for usar para atacar, causa 1d12 de dano.

aberração

A subclasse aberação, se trata de criadores de aberração, que é uma gosma roxa que protege

seu dono.

habilidades de aberração

aberração comum:

gastando 5 pe, você cria uma aberração que causa 1d8( teste de ataque é 1d20+8)

aberração obediente:

gastando 3 pe, você cria uma aberração feita apenas para obedecer ordens.
aberração comunicativa:

gastando 4 pe, você cria uma aberração para se comunicar com os outros, seja mandando

cartas ou fazendo uma palestra

titã de aberração:

gastando 8 pe, você cria um titão de aberração, maior e mais forte, causando 1d12 de

dano(teste de ataque 1d20+10)

o abismo

gastando 10 pe, você pode fazer com que sua aberração engula alguém, e dentro, um abismo,

causando 1d4 por turno tentando fugir dela.(teste para escapar agilidade dt 20)

ABErração movedissa

gastando 12 pe, pode fazer com que sua aberração vire uma areia movedissa, fazendo com que

o personagem fique preso lá dentro(teste para escapar agilidade dt 25)

poções

você é um bruxo de poções, até porque não sabe lidar muito bem conjurando magias.

habilidades de poções

poção para dormir

gastando 3 pe, você pode fazer uma poção para alguém dormir.

poção pra queimar


gastando 5 pe, você pode fazer essa poção que em quem você jogar, vai causar uma queimadura

de 1d6 de dano.

poção para força

gastando 5 pe, você toma essa poção t dando +5 em força, em tempo determinado pelo mestre.

poção para falar com mortos

gastando 5 pe, você pode fazer uma poção para se comunicar com mortos, fazendo 5 perguntas,

depois eles morrem novamente.

poção da verdade

você gastando 5 pe, você pode fazer alguém tomar essa poção, o que vai fazer elas falarem 3

verdades que você perguntar.

poção de névoa

gastando 3 pe, você pode jogar a poção no chão, e tudo vai virar névoa em uma área de 8

metros quadrados.

criador de poções

gastando 10 pe, você pode criar a própria poção.

oráculo

VOCÊ MEXE COM BOLAS DE CRISTAL, SEMPRE UM PASSO A FRENTE.

habilidades de oráculo

um passo à frente:
você gastando 3 pe, o mestre lhe dá uma informação de algo que provavelmente vai acontecer,

ou alguma pista.

localizando:

gastando 4 pe, você pode localizar alguém perdido.

sonhos:

você gastando 5 pe, pode se comunicar com algué através de sonhos.

ganância:

gastando 8 pe, você pode descobrir os maiores desejos de alguém.

informativo:

gastando 4 pe, você pode descobrir objetos magicos que a pessoa guarda

poção de cura:

gastando 5 pe, você faz uma poção que cura 1d8 de vida.

se comunicando:

gastando 10 pe, você pode se comunicar com alguém que nunca viu antes como se fosse uma

ilusão.

ilusão

Você é um ilusionista de primeira, sendo iragens simples ou mais complexas.

habilidades de ilusão

ilusão barata

você consegue fazer uma ilusão, mas sem movimento, uma ilusão de uma imagem simples

gastando 1 pe
ilusão movimentada

você gastando 3 pe, consegue fazer uma ilusão em movimento.

ilusão realista

gastando 5 pe, você consegue fazer uma ilusão super realista com som e movimento.

ilusão em algo

gastando 5 pe, você consegue fazer ilusão

em alguém ou algo.

ilusão ambiental

você tem muito mais poder do que imagina, só precisa se esforçar um pouco mais, gastando 10

pe, consegue deixar o ambiente todo com sua ilusão, seja ela deixando o ambiente com um

breu ou outra coisa.

ilusão refletiva

você pode fazer uma ilusão reflexiva em um espelho por exemplo, gastando 6 pe você consegue

fazer isso.

inventar ilusões

gastando 10 pe, você pode criar uma ilusão de cabeça, mesmo sem referência alguma.

construtor

você usa suas habilidades de magia para construir, seja uma casa ou outra coisa.

habilidades de subclasse
casa mosntro

gastando 10 pe, você pode deixar uma casa com vida, fazendo qualque ataque causando 1d8 de

dano.

telecinese

gastando 4 pe , você pode usar telecinese para carregar algo ou alguém

telecinese multipla

gastando 8 pe, você pode carregar mais de uma coisa com telecinese.

casa resistente

gastando 5 pe, a casa fica mais resistente e invisivel a magia de oraculo.

detectora de ameaças

gastando 10 pe, sua casa avisa quando tiver alguma ameaça chegando ou alguma magia sendo

usada contra a casa.

casa vijiadora

gastando 9 pe, sua casa fica mais atenta, e fica vigiando por uma noite inteira.

bloqueadora de magia

gastando 15 pe, sua casa não permite que nenhuma magia seja conjurada dentro dela.
cura

você é um curandeiro de primeira,usando a magia para curar seus amigos ou seja quem for.

habilidades de subclasse

cura normal

gastando 3 pe, consegue curar alguém 1d4 de vida

cura avançada

gastando 5 pe, consegue curar alguém 1d8 de vida

cura de mestre

gastando 8 pe, cura alguém 1d12 de vida.

ambiente curavel

Você pode gastar 10 pe para todos em um ambiente de 8 metros quadrados ganharem 1d8 de

vida.

trevas em cura

gastando 15 pe, você pode deixar um inimigo sem poder ser curado por qualquer habilidade.

deus da cura

gastando 20 pe, você cura 1d20 de vida

curando o ambiente

gastando 10 pe, você pode curar plantas, ou algum ambiente destruido.


capítulo 3

sistema de testes basicos:

para qualquer teste basico, você vê o atributo que mais se encaixa,

então jogue 1d10, e multiplica pelo número de seu atributo, com esse

resultado, o mestre vai conferir se é maior que a difculdade do teste, se

for, você tem sucesso em sua ação, se não, você não tem sucesso.
sistema de batalhas:

para fazer a batalha, primeiro precisamos ver seu ataque e sua defesa.

defesa: constituiçãox 1d6

meu constituição é 3, joguei 1d6 e saiu 4, 4x3=12, e assim vai.

ataque:

ataques corpo a corpo: força x 1d6

ataques a distancia com magia: magia x 1d6

ataques a distancia com arma: agilidade x 1d6

o 1d6 aumenta para 1d8 apartir do lv 7.

se seu ataque for maior que a defesa do oponetnte, você efetua o ataque

com sucesso, e pode rolar o dano da arma.


ARMAS

arma dano

revolver 1d8

katana 1d10

lança 1d8

bastão 1d4

adaga 1d6

foice 1d8

PALISMAS

palismas são cajados magicos para bruxos e bruxas.

se você tiver um palisma você ganha um bonus de +5 em testes com magia.

CRIANDO PALISMAS

Você pode criar o próprio palisma para seu personagem, basta decidir se ele é um animal

marinho, doméstico, selvagem, ou que voa.

Após isso, escolha a habilidade conrrespondente.

palismas que voam

palismas que voam, te permitem voar junto a eles, por um custo de 1 pe.
PALISMAS MARINHOS

com um palisma marinho, você consegue respirar embaixo d’agua por um custo de 1 pe.

palismas selvagens

PALISMS SELVAGENS LE DÃO UM BONUS DE +5 EM TESTES DE AGILIDADE, FORÇA E VIGOR POR UM CUSTO DE 1 PE

palismas domésticos

animais domésticos, costumam ser mais fofos que o normal, por isso, com o custo de 1 pe, você tem bonus de

+5 em testes que envolvam carisma e sabedoria


estados

como todos você não é de ferro, então você provavelmente tem problemas seja de saúde ou

psicologico, escolha 1 dos estados da lista abaixo

miope

você não tem uma vista muito boa, talvez precise de oculos, por isso tem -3 em

testes que envolvem agilidade.

emocional

você tem um gatilho emocional forte, talvez tenha alguma coisa com seu passado

ou coisas que pessoas muito importantes pra você falaram ou fizeram antes de

morrer, por isso, quando ouvir ou ver esse gatilho tem -3 em testes que envolvam

constiuição, carisma e sabedoria.

desmembrado

por algum motivo você não tem alguma parte do corpo e por isso tem desvantagens

em:

sem a perna: -3 em testes de agilidade, e carisma

sem o braço: -3 em testes de constituição, e força

sem a mão ou dedos: - 3 em testes de força e carisma


viciado

você tem um vício em algo, pode ser de drogas ou até mesmo histórias em

quadrinhos, se você não alimentar seu vício em até dois dias, você tem -3 em

carisma, força e constituição

sem fisico

você não tem um dos melhores físicos, sendo acima do peso ou mais magro que o

normal por isso tem -3 em testes com constituição, e carisma

estressado

você não é uma pessoa muito simpatica ou calma, por isso tem -3 em testes com

sabedoria, e carisma

medroso

você é uma pessoa bem medrosa, por isso têm menos 3 em testes de força, e carisma

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