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criadores:jeikk#1345
pedrin99#7194
capítulo 1
explicando sistema
personagem.
ATRIBUTOS
intelecto-inteligencia
comum)
comum)
comum)
PONTOS DE SORTE
raças
humano
Até agora...
status de humano
vida:8+constituição+1d6
habilidades de raça
DESEMPENHO:
humanos são comuns, sem nada de mais mas uma coisa que
eles tem é a
ação
GAMBIARRA:
PERCEPTOR:
momento onde
intuição
FALSO:
você sabe como ser falso, e lidar com pessoas falsas, com
+5 em testes de enganação.
CHÁ DE VOVÓ
gastando 2
FAXINEIRO
agradável, ganhando
volta ao normal.
elfo
status de elfo
vida:10+1d6+constituição
deslocamento:10+agilidade
habilidades de raça
BONS OUVIDOS
COMUNICAÇÃO
5 perguntas a um animal,
um animal normal.
SABENDO SE ENCONTRAR
automatiamente.
DOCE VOZ
FLORESTA EM BATALHA
futividade, reflexo
demonio
status de demonio
deslocamento:12+agilidade
habilidades de raça
AMEDRONTADOR
você tem uma cara não das mais simpaticas, gastando 2 pe,
você
MOTIVADOR
você quer motivar alguém, e a pessoa pode não estar tão
feliz
npcs)
SOMBRAS
furtividade, basta se
POSSUIR
ao normal.
VULTO
O PAI DO FOGO
stealths
criatura, ou até
mesmo um inseto
vida:8+constituição+1d6
deslocamento:10+agilidade
habilidades de raça
CLONADOR
CLONADOR AVANÇADO
CLONADOR DE HABILIDADES
habilidade dela
QUEM É QUEM?
alguém.
LADRÃO
A CÓPIA PERFEITA
gastando 10 pe você ganha a ficha da pessoa
classes
BRUXO
status de bruxo:
SUBCLASSES DE BRUXO
bardo
HABILIDADES DE BARDO
TELECINESE
DANO MENTAL
ENCANTO
você usa a cantoria pra acalmar suas vítimas, desse jeito, gastando 2
pe, você ganha +5 em testes de diplomacia com aquela pessoa por tempo
DESFARCE
você pode usar a música para se disfarçar também, talvez quem ouça fique
tão distraído que não perceba, gastando 3 pe, você pode tocar alguma música que deixe todos
HIPNOTIZAR
você pode usar a musica para hipnotizar e dar ordens a alguém, gastando 5 pe, você
pode dar 3 ordens a alguém, e se gastar 7 pe, depois da ordem, ela não
CONTROLANDO O AMBIENTE
gastando 4 pe, você pode usar a música para deixar o ambiente de batalha a seu favor,
ganhando
criaturas mágicas
você é um grande conhecedor de criaturas exoticas, com isso, você pode gastar 3 pe para ter
acalmante natural:
conhecimento avançado:
favores:
Você pode tentar se comunicar com estas criaturas, assim, gastando 5 pe, você pode pedir um
olhar penetrante:
você pode gastar 5 pe, para olhar de forma dura para essas criaturas, fazendo com que
gastando 10 pe, você pode criar a própria criatura exotica, escolha duas das seguintes
garras: garras afiadas que causam 1d8 de dano(teste para ataque 1d20+8)
dentes: dentes tão afiados que causa 1d8 de dano (teste para ataque 1d20+8)
acolhedor: uma criatura amigavel, com pelos grandes, feita para proteger seu mestre do
ajudante:
caso ajude alguma criatura a escapar da morte, ela reconhece seu ato
plantas
conhecedor:
você como um grande apreciador de plantas, pode gastar 2 pe, para saber se aquela
planta/fruta é comestivel.
plantador:
gastando 3 pe pode criar uma planta carnivora que causa 1d6 de dano.
plantador avançado:
gastando 6 pe, você pode criar uma planta que se desloca causando 1d8 de dano.
bloqueador de ataques:
gastando 5 pe, você pode criar um escudo de plantas, lhe dando assim, mais 5 de defesa
naquela batalha.
torre organica:
você gastando 4 pe, pode criar uma torre de plantas para escalar, seja querendo chegar em
comida!!!
gastando 10 pe, pode controlar as árvores de uma floresta em área de 20 metros quadrados, e
aberração
A subclasse aberação, se trata de criadores de aberração, que é uma gosma roxa que protege
seu dono.
habilidades de aberração
aberração comum:
gastando 5 pe, você cria uma aberração que causa 1d8( teste de ataque é 1d20+8)
aberração obediente:
gastando 3 pe, você cria uma aberração feita apenas para obedecer ordens.
aberração comunicativa:
gastando 4 pe, você cria uma aberração para se comunicar com os outros, seja mandando
titã de aberração:
gastando 8 pe, você cria um titão de aberração, maior e mais forte, causando 1d12 de
o abismo
gastando 10 pe, você pode fazer com que sua aberração engula alguém, e dentro, um abismo,
causando 1d4 por turno tentando fugir dela.(teste para escapar agilidade dt 20)
ABErração movedissa
gastando 12 pe, pode fazer com que sua aberração vire uma areia movedissa, fazendo com que
poções
você é um bruxo de poções, até porque não sabe lidar muito bem conjurando magias.
habilidades de poções
gastando 3 pe, você pode fazer uma poção para alguém dormir.
de 1d6 de dano.
gastando 5 pe, você toma essa poção t dando +5 em força, em tempo determinado pelo mestre.
gastando 5 pe, você pode fazer uma poção para se comunicar com mortos, fazendo 5 perguntas,
poção da verdade
você gastando 5 pe, você pode fazer alguém tomar essa poção, o que vai fazer elas falarem 3
poção de névoa
gastando 3 pe, você pode jogar a poção no chão, e tudo vai virar névoa em uma área de 8
metros quadrados.
criador de poções
oráculo
habilidades de oráculo
um passo à frente:
você gastando 3 pe, o mestre lhe dá uma informação de algo que provavelmente vai acontecer,
ou alguma pista.
localizando:
sonhos:
ganância:
informativo:
gastando 4 pe, você pode descobrir objetos magicos que a pessoa guarda
poção de cura:
gastando 5 pe, você faz uma poção que cura 1d8 de vida.
se comunicando:
gastando 10 pe, você pode se comunicar com alguém que nunca viu antes como se fosse uma
ilusão.
ilusão
habilidades de ilusão
ilusão barata
você consegue fazer uma ilusão, mas sem movimento, uma ilusão de uma imagem simples
gastando 1 pe
ilusão movimentada
ilusão realista
gastando 5 pe, você consegue fazer uma ilusão super realista com som e movimento.
ilusão em algo
em alguém ou algo.
ilusão ambiental
você tem muito mais poder do que imagina, só precisa se esforçar um pouco mais, gastando 10
pe, consegue deixar o ambiente todo com sua ilusão, seja ela deixando o ambiente com um
ilusão refletiva
você pode fazer uma ilusão reflexiva em um espelho por exemplo, gastando 6 pe você consegue
fazer isso.
inventar ilusões
gastando 10 pe, você pode criar uma ilusão de cabeça, mesmo sem referência alguma.
construtor
você usa suas habilidades de magia para construir, seja uma casa ou outra coisa.
habilidades de subclasse
casa mosntro
gastando 10 pe, você pode deixar uma casa com vida, fazendo qualque ataque causando 1d8 de
dano.
telecinese
telecinese multipla
gastando 8 pe, você pode carregar mais de uma coisa com telecinese.
casa resistente
detectora de ameaças
gastando 10 pe, sua casa avisa quando tiver alguma ameaça chegando ou alguma magia sendo
casa vijiadora
gastando 9 pe, sua casa fica mais atenta, e fica vigiando por uma noite inteira.
bloqueadora de magia
gastando 15 pe, sua casa não permite que nenhuma magia seja conjurada dentro dela.
cura
você é um curandeiro de primeira,usando a magia para curar seus amigos ou seja quem for.
habilidades de subclasse
cura normal
cura avançada
cura de mestre
ambiente curavel
Você pode gastar 10 pe para todos em um ambiente de 8 metros quadrados ganharem 1d8 de
vida.
trevas em cura
gastando 15 pe, você pode deixar um inimigo sem poder ser curado por qualquer habilidade.
deus da cura
curando o ambiente
então jogue 1d10, e multiplica pelo número de seu atributo, com esse
for, você tem sucesso em sua ação, se não, você não tem sucesso.
sistema de batalhas:
para fazer a batalha, primeiro precisamos ver seu ataque e sua defesa.
ataque:
se seu ataque for maior que a defesa do oponetnte, você efetua o ataque
arma dano
revolver 1d8
katana 1d10
lança 1d8
bastão 1d4
adaga 1d6
foice 1d8
PALISMAS
CRIANDO PALISMAS
Você pode criar o próprio palisma para seu personagem, basta decidir se ele é um animal
palismas que voam, te permitem voar junto a eles, por um custo de 1 pe.
PALISMAS MARINHOS
com um palisma marinho, você consegue respirar embaixo d’agua por um custo de 1 pe.
palismas selvagens
PALISMS SELVAGENS LE DÃO UM BONUS DE +5 EM TESTES DE AGILIDADE, FORÇA E VIGOR POR UM CUSTO DE 1 PE
palismas domésticos
animais domésticos, costumam ser mais fofos que o normal, por isso, com o custo de 1 pe, você tem bonus de
como todos você não é de ferro, então você provavelmente tem problemas seja de saúde ou
miope
você não tem uma vista muito boa, talvez precise de oculos, por isso tem -3 em
emocional
você tem um gatilho emocional forte, talvez tenha alguma coisa com seu passado
ou coisas que pessoas muito importantes pra você falaram ou fizeram antes de
morrer, por isso, quando ouvir ou ver esse gatilho tem -3 em testes que envolvam
desmembrado
por algum motivo você não tem alguma parte do corpo e por isso tem desvantagens
em:
você tem um vício em algo, pode ser de drogas ou até mesmo histórias em
quadrinhos, se você não alimentar seu vício em até dois dias, você tem -3 em
sem fisico
você não tem um dos melhores físicos, sendo acima do peso ou mais magro que o
estressado
você não é uma pessoa muito simpatica ou calma, por isso tem -3 em testes com
sabedoria, e carisma
medroso
você é uma pessoa bem medrosa, por isso têm menos 3 em testes de força, e carisma