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3 Dice Dungeon:

Um Jogo Solitário de Exploração de Masmorras


por Brent P. Newhall em 29 de Dezembro de 2011
em http://rpg.brentnewhall.com/2011/12/3-dice-dungeon-a-solitaire-dungeon-crawl-game/
traduzido por Daniel D. Rodrigues (a.k.a. Nerun) em 20 de Junho de 2018
em http://www.gurpzine.com.br/rpg-solitario-2-3-dice-dungeon/

Há quase um ano atrás, Greywulf postou RPG Solitaire Challenge: 3 Dice, um jogo solitário
simples de exploração de masmorras. Naquele jogo, você rola 3 dados para determinar os atributos
de seu aventureiro, depois para cada sala na masmorra: rola 1 dado para determinar o tipo de sala, 1
dado para o monstro e 1 dado para o tesouro.

Eu joguei o jogo algumas vezes e, apesar de me divertir, encontrei dois grandes problemas:
1. O jogo é muito veloz. Eu joguei várias partidas onde morri em dois encontros e outras em
que eu poderia continuar jogando para sempre.
2. Não há nada a fazer exceto trocar golpes com monstros.

No entanto, há possibilidades latentes e tentadoras nesse jogo, só aguardando. Então, vamos


elaborar um pouco mais e possibilitar mapear a masmorra à medida que você avança!

3 Dice Dungeon
3 Dice Dungeon é uma expansão das regras do RPG Solitaire Challenge: 3 Dice
<https://web.archive.org/web/20111012030059/http://greywulf.net/2011/01/rpg-solitaire-challenge-3-dice/ >.

Você cria um personagem rolando três dados de seis faces (rolando novamente se o total for 10 ou
menor). Um dado dado representa seu CORPO, outro sua MENTE e um terceiro seu ESPÍRITO (ou
magia). Estes representam seus pontos atual e máximo nesses atributos. Agora você está pronto para
se aventurar!

Crie cada local rolando 3 dados (um para cada coluna) e consultando a tabela abaixo.

d6 Sala Monstro Tesouro


1 Corredor (reto ou curvo) Goblins Nenhum
2 Sala pequena (1d2 saídas) Orcs Poção de Cura
3 Sala grande (1d3 saídas) Ogros Espada Mágica
4 Câmara (1d3 saídas) Gigantes Tomo da Iluminação
5 Templo (1d3 saídas) Dragão Pergaminho Mágico
6 Grande Salão (1d3+1 saídas) Nenhum Fragmento de Mapa

Mapeando: desenhe este local em um pedaço de papel. Cada local ocupa aproximadamente o
mesmo espaço no mapa geral e pode ter saídas para o norte, leste, sul e oeste. Você deve marcar as
saídas logicamente (uma saída não pode levar a uma sala sem entrada nesse lado), mas as saídas
podem estar onde você quiser.

Quantas saídas há? O número de saídas em cada sala inclui a que você entrou, então cada sala pode
dar em um beco sem saída.
Combate
Atacando: se na sala tiver um monstro, você deve atacá-lo! Escolha um atributo e role um dado. Se
você rolar menos do que o atributo, você o acertou! Gire o dado do monstro para que ele mostre o
número seguinte mais baixo. Quando você acerta um monstro que está em 1, ele é derrotado. Se
você rolar igual ou maior que o atributo, o monstro o atingirá; diminua o atributo escolhido para
este ataque em 1.

Sangramento: se um atributo for reduzido a 0, você recebe -1 em todas as jogadas de ataque. Se


todos os três atributos forem reduzidos a 0, você está morto.

Críticos: ao atacar, um 1 sempre acerta e um 6 sempre erra.

Rodinhas Laterais (aprendendo a andar de bicicleta): no seu primeiro local, se você rolar 4 ou 5
para o monstro, re-role (várias vezes, se necessário). No seu segundo local, re-role se cair 5 para o
monstro.

Tesouro
Quando o monstro de um local é derrotado, você recebe o tesouro do local.

• Fragmento de Mapa ‒ Quando você está em uma Câmara, você pode usar um fragmento de
mapa para descobrir um artefato antigo e poderoso (veja abaixo).
• Poção de Cura ‒ Aumenta um atributo em 2 pontos, ou dois atributos em 1 ponto cada, até
seus respectivos máximos.
• Espada Mágica ‒ +1 em todas as rolagens de CORPO. Isso é cumulativo, então se você tiver
duas Espadas Mágicas, você adiciona +2 em todas as jogadas de CORPO.
• Tomo da Iluminação ‒ +1 em todas as rolagens de MENTE. Isso também é cumulativo.
• Pergaminho de Feitiço ‒ Use este pergaminho para obter um +3 em uma única rolagem de
ESPÍRITO. O pergaminho desaparece uma vez usado.

XP
Quando você derrota um monstro (ou se não há monstros na sala), some o resultado de cada um dos
três dados rolados para o local (sala, monstro e tesouro). Adicione isso ao seu total de XP.

Subindo de Nível: para cada 50 XP que você ganhar, retorne todos os seus atributos aos valores
máximos, e aumente o valor máximo de um atributo em 1.

Movendo-se Pelo Mapa


Retornando ao Perigo: quando você retorna a uma sala que já visitou, corre o risco de encontrar um
monstro de nível baixo que entrou sorrateiramente na sala. Jogue um dado para determinar o
monstro errante. Se você rolar de 3 a 6, não há monstro.

Teletransporte do Templo: de um templo, você pode se teletransportar para qualquer outro templo
que já esteja no mapa. Quando você o fizer, role para um monstro errante. Você só pode se
teletransportar depois de derrotar qualquer monstro na sala.

Descendo para o Próximo Nível: você só pode descer para o próximo nível da masmorra a partir de
um Grande Salão, e somente depois de ter coletado um artefato neste nível.
Artefatos
Role um dado para encontrar um artefato:

d6 Artefato
1 Ídolo de Jade (+2 em uma rolagem de ataque)
2 Pingente de Cristal (+3 em uma rolagem de MENTE)
3 Botas de Rapidez (fuja de uma luta por nível de jogador para uma sala adjacente aleatória,
sem penalidade)
4 Pergaminho de Teletransporte (depois de limpar uma sala, teleporte-se para qualquer outra
sala explorada; use uma vez)
5 Sais Dormentes (faz um monstro adormecer; você não ganha a XP desse monstro, e quando
esta sala for visitada novamente, ele estará desperto)
6 Encanto de Blindagem (ignora um ataque bem-sucedido contra você)

Vários Jogadores
Para jogar com os outros, cada jogador rola seus próprios atributos. Em cada local, role um dado de
monstro por jogador. O maior dado de monstro determina o tipo de monstro na sala; some todos os
dados de monstro rolados para calcular os pontos de vida do monstro.

Cada jogador ganha o total de XP para cada local (assim, se um local fornecer 10 XP, cada jogador
recebe 10 XP).

Perceba que é mais difícil jogar com vários jogadores, porque terá de partilhar as recompensas.

O Nível dos Mortos-Vivos


Finalmente, apenas pela diversão disso, aqui está um nível com tema de mortos-vivos:

d6 Sala Monstro Tesouro


1 Corredor (reto ou curvo) Esqueletos Fragmento de Mapa
2 Sala pequena (1d2 saídas) Zumbis Poção de Cura
3 Sala grande (1d3 saídas) Múmia Espada Mágica
4 Cripta (1d3 saídas) Vampiro Tomo da Iluminação
5 Templo (1d3 saídas) Lich Pergaminho Mágico
6 Grande Salão (1d3+1 saídas) Nenhum Nenhum

Criptas? Uma cripta funciona da mesma forma que uma câmara.

Os Mortos-vivos tem Fraqueza contra Magia: um ataque de ESPÍRITO contra mortos-vivos não
falha automaticamente em um 6.

É isso. Se você jogar 3 Dice Dungeon, por favor me avise nos comentários!
INSTRUÇÕES DE IMPRESSÃO E MONTAGEM DO LIVRETO

1) Imprima a primeira folha apenas.

2) Vire a primeira folha impressa e coloque na impressora, lembrando de colocar a ponta do papel
que contém as páginas 12 e 13 para ser o lado pelo qual a impressora começará a imprimir a segunda
folha (só que do lado avesso).

3) Recorte nas linhas pontilhadas de modo a excluir as margens da folha.

4) Dobre a folha (com os dois lados impressos) ao meio, deixando a primeira folha impressa para
“fora”, e a segunda para “dentro”.

5) Dobre outras duas vezes, até que as páginas externas sejam apenas a 1 e a 16.

6) Verifique se dobrou corretamente, olhando a numeração das páginas, se elas estão na sequência e
do lado certo.

7) Com um estilete, canivete ou faca, corte as folhas de modo que o livreto possa abrir.

8) Grampeie o livreto no meio.

DIVIRTA­SE!
Goblins está dormindo. Pendurada na 6 reflete seus anos de treinamento penalidade de ­2 no seu atributo Esta é a sua Recompensa de
parede há uma Espada Mágica que mágico e incrível conhecimento nato remanescente. Quando todos os seus Experiência. Seu herói avança mais
emite uma leve aura azul (resultados: do mundo arcano. atributos chegarem a 0, você morre. profundamente na masmorra. Role 3
2, 2, 3). Sir Borys grita “Louvado Crie sua primeira localização Sinto muito por isso. dados para a próxima localização, e
seja o Pai Supremo!” e a aura brilha, rolando 3 dados (um para cada Todas as recompensas são siga em frente.
incinerando instantaneamente um dos coluna) e consulte a tabela na cumulativas. Por exemplo, se seu Quando sua Recompensa de
Goblins antes que ele possa acordar próxima página. herói já tiver uma Espada Mágica Experiência chegar a 50 você
(ESPÍRITO 3, rolagem 2). Os (que garante +1 aos ataques de alcançou o final da aventura.
Goblins já foram reduzidos a 1 em CORPO) e encontrar outra, esta nova Restaure seus atributos aos seus
seu dado de Monstro, e será melhor, garantindo +2 aos valores iniciais e ganhe +1 em um
provavelmente não viveram por ataques de CORPO. atributo de sua escolha.
muito mais tempo neste mundo…
Seu personagem pode fugir de Você está pronto para a próxima
qualquer Encontro, mas isto irá Aventura.
diminuir cada um de seus três Parabéns!
atributos em 1. Correr é para
covardes, não heróis!
Se você vencer o Encontro (ou a
localização estiver vazia) some o
resultado de cada um dos três dados.
12 5 8 9
13 4 1 16
Contrabandistas, Ciborgues… nenhum talento enquanto ESPÍRITO 3­dice­dungeon/
Monstros = Alienígenas, magia. ESPÍRITO 1 reflete pouco ou Robin V. Stacey http://www.gurpzine.com.br/rpg­solitario­1­
• ESPÍRITO é seu talento com por Nerun), em 18 de Junho de 2018, no blog
Gasosas, Cinturões de Asteroides etc.
Localizações = Planetas, Gigantes esperto). traduzido por Daniel D. Rodrigues (a.k.a.
(gênio ou um ladrão particularmente challenge­3­dice/
astúcia. Varia de 1 (um tolo) a 6 Imprima e jogue!
9/http://greywulf.net/2011/01/rpg­solitaire­
Ficção Científica
• MENTE é a sua inteligência e masmorras, totalmente gratuito. https://web.archive.org/web/2011101203005
fracote) a 6 (musculoso!). Um jogo solitário de exploração de 2 de Janeiro de 2011, arquivado em
punhado de exemplos:
mitologia clássica. Aqui está um física e varia de 1 (uma criança por Robin V. Stacey (a.k.a. Greywulf), em
outros gêneros ou se inspirar na • CORPO reflete sua condição (Versão 1.0) Edição de Bolso
enredo. Você também pode entrar em MENTE e ESPÍRITO.
facilmente ligá­los a um tema ou gerar seus atributos CORPO,
Edição de Bolso 3 Dice
do D&D, mas você poderia Role um dado de cada vez para
escolhi monstros genéricos ao estilo
Recompensas. Para este exemplo eu Regras Básicas
Localizações, Monstros e
quanto criar novas tabelas com imaginário de passagem.
Criar novas aventuras é tão simples peça emprestado a um estranho
Opções e Variações vezes. Se você não tiver imaginação
Exemplo de Jogo Se a localização contém monstros, d6 Local Monstro Recompensa golpeia com sucesso. Sir Borys agora
Sir Borys é um Nobre Cavaleiro selecione um de seus atributos para 1 Corredor Nenhum Nenhuma tem seu CORPO reduzido para 3.
com CORPO 4, MENTE 3 e testar. Se a rolagem for MENOR longo Mudando de tática, Sir Borys percebe
ESPÍRITO 3. Ele tem os braços QUE seu atributo escolhido, então 2 Sala Goblins Poção de Cura (+2 a um buraco de armadilha no canto e
fortes, é seguro de si e em fé na você acertou. Vire o dado do monstro pequena um atributo atrai um dos Orcs para dentro dele
Relíquia Sagrada que usa na corrente para mostrar o próximo número mais reduzido, ou +1 em (joga contra MENTE 3 e rola 1).
em volta de seu pescoço. Ele baixo. Quando o dado chegar a zero, dois) Aquele Orc está preso e fora do jogo,
os monstros estarão mortos e você 3 Sala Orcs Espada Mágica (+1 deixando um Orc restante. Nosso
cuidadosamente desce os degraus da grande em todos os ataques
Masmorra até… poderá reclamar a recompensa! Se a herói balança sua espada, e a cabeça
rolagem for MAIOR OU IGUAL ao do CORPO) do Orc cai na armadilha para se juntar
Uma Caverna Natural contendo um atributo ele acerta você – reduza o 4 Caverna Ogros Tomo da Iluminação ao seu amigo (CORPO 3, rolou um
pequeno grupo de Orcs discutindo atributo que você selecionou em um. natural (+1 em todos os 2).
sobre uma Poção de Cura (resultados: Uma rolagem igual a 6 é sempre uma ataques da MENTE)
4, 3, 2). Sir Borys avança contra eles, 5 Templo Gigantes Pergaminho Mágico Sir Borys bebe satisfeito a sua
falha. Poção de Cura (restaurando seu
ele ergue sua espada e rola contra seu (+3 em um único
CORPO, obtendo um 2! O dado dos Se um de seus atributos chegar a 0 ataque do CORPO de volta a 4), anotamos sua
monstros desce de 3 para 2 quando você terá uma penalidade de ­1 em ESPÍRITO) Recompensa de Experiência (4 + 3 +
um deles gorgoleja e cai no chão. Na todas as jogadas de ataque usando os 6 Salão Dragão Fragmento de Mapa 2 = 9) e ele prossegue.
próxima rodada, ele não tem tanta outros dois atributos devido a grande (faça duas jogadas A passagem se estreita, levando­o a
sorte, obtendo um 5 e um dos Orcs o ferimentos, pânico ou perda de fé. Se nesta tabela e uma Sala Pequena onde uma dupla de
dois chegarem a 0 você terá escolha uma)
10 7 6 11
15 2 3 14
dados, então role apenas um três
coisa? E se eles substituíssem os imaginação. Se você não tiver 3 Monstros = Zumbis, Grandes
números realmente significar alguma diferentes) e um pouco de
aconteceria se você fizesse esses Casas, Armazém etc.
(preferencialmente de cores Localizações = Mercado, Parque,
críticas, sugestões e comentários! O que me fez pensar: o que 3 dados de seis faces
Agradeço seus pensamentos, ideias, pessoal através do livro. Apocalipse Zumbi
primeiro rascunho, nada demais. próximo parágrafo em sua jornada
Requisitos
Agora é com você. Este é um página que levam você para o Provisões, Tripulação melhor…
horas! conjunto de escolhas e números de livro de regras. Recompensas = Novo navio,
em d12 lhe manterá ocupado por caótica, cada um terminando em um usando apenas 3 dados e nenhum
d6. Um conjunto de tabelas baseadas em uma ordem aparentemente Kraken…
Um jogo solitário do tipo “EASA” Monstros = Piratas, Zumbis,
em jogo, use outros dados que não o parágrafos espalhados pelas páginas
Se você quiser estender a variedade maravilhosas. Eles contêm pequenos Redemoinhos, Pântanos etc.
sua Aventura” (EASA) são coisas 3 Dice Localizações = Arquipélago,
Os livros­jogos da série “Escolha a
enlatada… Pirataria
que gostem!
Espingarda de dois canos, Comida de Escolha a sua Aventura”. Espero Com isso.
Recompensas = Espingarda, tema “Construir uma versão melhor um jogo solitário como esse? Hiperdrive…
Shopping… o Desafio RPG Solitário. Eu escolhi o aleatórios? Com o que se pareceria Escudos, Feixes de Laser,
Zumbis, Cães Zumbis, Zumbis de Aqui está a minha contribuição para parágrafos? E se você os tornasse Recompensas = Upgrades de Nave:
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