Você está na página 1de 7

MATAR MONSTROS

v3
Tradução livre - Rubens Caruso Junior - v04/Abril/2023

ticodados@gmail.com
Veja um exemplo do jogo em
Ticado (youtube)
2023

1
Mata Monstruos
Em um acampamento, um herói descansa...
Seu descanso é interrompido por sons de criaturas saindo de uma caverna próxima. Nosso herói decide matar esses monstros
para poder continuar descansando em paz. Será que você será capaz de ser esse herói, entrar na caverna e eliminar o chefe final
dessa masmorra? Dentro da masmorra há um cheiro estranho que faz com que nosso herói ande de forma desorientada, e por
isso sua forma de andar é um pouco estranha, mas com a ajuda de alguns objetos ele tentará alcançar seu objetivo.

Materiais necessários:
● Este manual (leia tudo antes de começar a jogar). Se você quiser imprimir, a brochura é melhor.
● 9 cartas de masmorra (7 cartas de masmorra, uma carta de personagem e uma carta de mesa).
● Um dado de seis faces (1d6)
● Dez cubos ou marcadores coloridos (0,8 x 0,8 mm)

Preparação:
1. Embaralhe as 6 cartas de calabouço e coloque-as da maneira que quiser, sempre com a condição de que fiquem na
horizontal e que cada carta coincida em duas ou mais saídas com outra ou outras.
Exemplos de colocação:

2. Selecione a missão que deseja jogar (opção em desenvolvimento).


3. Coloque a carta que tem o acampamento e coloque a escada no espaço onde o herói entrará na masmorra (de preferência
na sua frente), esse será o ponto de partida, também, pode ser iniciado em qualquer ponto que se deseja, desde que você
se lembre onde começou, colocar a carta de tabela ao lado da carta do acampamento. Agora, entre na masmorra naquele
espaço ao lado do acampamento. Esse espaço sempre será considerado vazio, ignore qualquer ícone.
4. O herói começa com 10 pontos de vida, 3 poções, 2 portas secretas, 3 bússolas, 2 teletransportes e 2 em luz. Posicione e
coloque esses objetos no mapa do acampamento e coloque um cubo como marca. Se você quiser tornar as coisas um
pouco mais difíceis, pode colocar menos quantidade em um ou vários objetos. É importante ler a descrição dos ícones.
5. Certo, agora entre na masmorra naquele espaço ao lado do acampamento. Essa espaço sempre será considerado vazio,
ignore qualquer ícone. Comece sua aventura!

Como jogar (algoritmo do jogo)


1. Role o dado (1d6) para descobrir em que direção o herói deve se mover (consulte movimento).
2. Se o caminho selecionado para se mover for um caminho fechado, o herói deve decidir se usa uma porta secreta ou, se
não tiver ou não quiser usar uma, perderá um ponto de vida. Caso contrário, ele deve continuar naquele espaço
tentando encontrar o caminho a seguir.
3. Se você passar por uma sala ou corredor e nenhuma armadilha ou monstro estiver marcado, ele é considerado vazio,
mas você pode opcionalmente rolar na Tabela de sorte (ver Sorte).
4. Se no espaço temos marcada uma armadilha, se deve jogar na Tabela de Armadilhas[Tabla de Suerte], se há
marcado um monstro, deve jogar na Tabela de Monstros[Tabla de Monstruos] (ver Monstros e combate), se há um
baú[cofre], jogar no Tabela de Tesouro[Tabla de tesoros], se houver um árvore você recupera três pontos de vida, se
houver uma fonte você recupera todos os pontos de vida. Se desejar, você pode rolar na tabela de sorte[Tabla de
Suerte] sempre que quiser, exceto em combate, esta ação é opcional.
5. É permitido retornar ao último espaço visitado anteriormente, não devendo rolar o dado para realizar esta ação. Este
espaço é considerado vazio. Você não pode retornar ao espaço anterior novamente no mesmo turno.

Certifique-se de usar a ficha de acampamento para controlar a aventura.


Missões.
Você pode escolher livremente sua missão ou rolar um dado de seis lados para descobrir o que o destino está preparando para
você. Você também pode criar sua própria aventura! (em desenvolvimento)

1. Mate o chefe final: Para matar o chefe final a fim de abrir a porta, você deve ter derrotado todos os três sub-chefes
primeiro. Uma vez que o chefe final é derrotado, você sai magicamente da masmorra.
As seguintes missões estão em desenvolvimento, mas se você quiser, pode jogá-las ou inventar as suas.
2. Mate um certo número de monstros e volte para a entrada da masmorra. Nesta missão você deve rolar dados de seis
lados duas vezes, somá-los e multiplicá-los por 10 que será o número de monstros que você deve derrotar e sobreviver
para retornar ao acampamento (entrada da masmorra). Leva um controle[control] para contar os monstros.
3. Abra todos os baús[cofres] da masmorra ou visite todas as árvores[árboles] (você pode usar um token para
marcar o baú[cofre] ou arvore[árbol] visitado).
.

Movimento.
O herói só se move ortogonalmente sobre o caminho. Você não pode se mover na diagonal.
O herói pode retornar ao último espaço visitado anteriormente, não deve rolar o dado para realizar esta ação. Este espaço é
considerado vazio. Você não pode retornar ao espaço anterior novamente no mesmo turno.

Deve-se diferenciar entre um quarto[sala] e um corredor[pasillo].

Descrição do corredor[pasillo]

3 saídas. 2 saídas. 1 saída. 1 saída

Descrição dos quartos[salas]:

1 saida

3 saídas. 2 saídas. 1 saída. 1 saída. Sala sem saída


O herói entra por algum ponto da sala[sala] ou corredor[pasillo]. Dependendo do número de saídas na sala[sala] ou no
corredor[pasillo], os 6 números do dado são divididos pelo número de saídas disponíveis (o local onde o herói entrou não é levado
em consideração), para decidir para qual saída o herói irá se dirigir, os números são dispostos em ordem consecutiva seguindo a
direção dos ponteiros do relógio, começando à esquerda do herói. Todas as saídas são sempre contadas (sem levar em conta a
que se entrou), mesmo que uma ou mais dessas saídas tenham um caminho fechado, ou seja, o caminho não leva a lugar
nenhum, nesse caso você pode usar/gastar uma porta secreta[puerta secreta] e se não quiser ou não puder gastá-la o herói
perde um ponto de vida. Do contrário deve continuar neste espaço tratando de encontrar o caminho a seguir. Esclarecimento:
Ao entrar em uma sala, o herói permanece voltado ou posicionado na direção em que entra. Exemplos:

SUCESSO
Se você conseguir um 6
na rolagem de dados, o
herói pode decidir a
direção a seguir.

No caso de espaços com apenas uma saída, o herói avança imediatamente para o seguinte. Você não deve rolar o dado, pois
há apenas uma saída, a menos que haja um ícone indicando que há um monstro ou armadilha.
Depois de ingressar em uma das salas sem saída, o herói deve retornar à sala anterior que estará vazia.

Se o herói precisar se mover para um espaço com caminho fechado, ele pode decidir se gasta uma porta secreta[puerta
secreta] ou se não tiver precisa rolar novamente os dados e se após três tentativas consecutivas não conseguir encontrar a
saída, o herói perde um ponto de vida. As portas secretas[puertas secretas] servem apenas uma vez, elas não
permanecem abertas, você não pode retornar a menos que use uma porta secreta[puertas secreta] novamente.
Exemplo: As saídas 1, 2 e 3 representam um caminho fechado:

Se o herói chegar a um espaço na borda de uma carta que não tenha conexão com outra, ele pode decidir se transportar para a
carta na outra extremidade da masmorra, desde que haja uma entrada nessa extremidade (não é permitido usar uma porta
secreta[puertas secreta] na outra extremidade), é usado para horizontal ou vertical. Esclarecimento, pode-se dizer que a
masmorra é de forma cilíndrica ou que existem portas mágicas. No exemplo é feito com apenas uma carta, mas na masmorra
podem ser mais.

Movimento permitido Movimento NÃO permitido

Sobre teletransportes e Árvores[árboles] : Se chegar em um espaço de uma


Árvore[árbol] recupera 3 Pontos de Saúde. Se você utilizou um teletransporte para chegar
até uma Árvore [árboles] (usando o caminho até a árvore[árbol] mais próxima), pode
escolher livremente a saída para continuar, se utilizar si utilizar um teletransporte estando

em um espaço de Árvore[árbol], o herói se teletransporta até la Fonte[fluente] .

Monstros.
O Jogo possui dois tipos de Monstros básicos (Sala e corredor[pasillo]), além dos três sub-chefes e o chefe final.

Ao entrar em um espaço com a figura de um monstro , deve-se rolar na Tabela de Monstros para saber quanta
saúde tem dependendo de onde se encontra (Sala ou corredor[pasillo]). Há somente um monstro por espaço. Você
pode utilizar uma luz para escapar do combate.
O Sub-chefe , tem 5 pontos de vida, uma vez eliminados não aparecem mais.

O Chefe final tem 6 pontos de vida. Se você eliminá-lo, ganha o jogo.

Combate
Para combater com os Monstros, deve ser lançado 1D6 uma vez para o herói e outra para o monstro, aquele com o menor valor
perde uma vida. O herói sempre inicia o ataque.
Em caso de empate, vale um ponto de ataque para o herói.
No caso de rolar um no dado do herói, ele automaticamente perde uma vida, o monstro não rola o dado.
Se o herói rolar um seis, o monstro automaticamente perde uma vida e não rola o dado.
Se o herói perder todas as vidas, ele morre. Se o monstro perder todas as vidas, ele morre e deve ser rolado o
saque[botín]. O dado deve ser lançado e o que sair equivale às moedas do saque. O herói só pode carregar até
10 moedas no máximo, se já tiver essa quantidade não pode pegar mais moedas de saque[botín]. As moedas a
mais se perdem.
A luta não pode ser abandonada. Poções podem ser usadas durante o combate. Se você obteve o bônus de ataque de
+2, você só pode usá-lo em uma luta que você decidir, então você deve voltar a ganhá-lo.

Armadilha[Trampas].
Ao passar por um espaço com o ícone de armadilhas[Trampa], role o dado para ver o
dano que o herói pode sofrer

Loja[Tienda].
A loja está disponível o tempo todo, exceto quando há um combate.
Ao acumular uma certa quantidade de moedas, você pode comprar itens na loja,
desde que não esteja em um ataque. Você não pode carregar mais itens do que os
indicados na Tabela de personagem.

Sorte[Suerte].
A tabela de sorte[tabela de Surte] é usada para ver o conteúdo de uma sala, você pode
rolar nesta tabela a qualquer momento. Jogar nesta tabela é opcional.
Tesouro[Tesoros].
A tabela do tesouro é usada para ver o conteúdo de um baú[cofre] ou tesouro[tesoro]. Só se
ganha um objeto da lista.

Descrição dos ícones.


Nas cartas:

Armadilhas[trampas]: indica que você deve rolar os dados na tabela de armadilhas[tabla de tampas] para ver se há algum dano.

Monstro: De sala[sala] ou corredor[pasillo] veja sua vida na tabela de monstro[tabla de Monstruos]. Só há um por espaço.

Sub-chefe: Tem 5 pontos de vida, uma vez eliminados não saem mais.

Chefe final: Tem 6 pontos de vida. Se você eliminá-lo, você ganha o jogo. Depende de sua missão.

Árvore[árbol]: Você recupera três pontos de vida.

Fonte[Fuente]: Você recupera todos os pontos de vida.

Baú[Cofre]: Indica que você deve rolar os dados na tabela de tesouro[tabla de tesoros] para saber o que tem dentro.

Na ficha do herói:

Pontos de Saúde[Puntos de Salud]: No início você tem 10 corações, perde um para cada dano sofrido, se perder todos

morre e o jogo acaba. Você não pode preencher mais de 10 corações.

Poção[Poción]: Preencha 5 pontos na vida do herói. Você só pode carregar até 3 poções[Poción].

Moedas[Monedas]: É usado para comprar itens na loja[tenda]. Você só pode carregar até 10.

Bússola[Brújula]: Permite selecionar o caminho do herói. Você só pode carregar até 3.

Teletransporte: leva você pelo caminho mais curto até a árvore[álbon] mais próxima do herói. Você só pode carregar até 2.

Porta secreta[Puerta Secreta]: Você pode atravessar de um espaço com uma parede[muro] ou um caminho fechado para outro
espaço . Você só pode carregar 3.

Subchefes: Marque os subchefes que você derrotou.

Pontos de Saúde do Monstro: Ao iniciar uma luta você deve saber quantos se o monstro é do corredor ou sala e quantos
pontos de vida ele tem. Se perder todos os pontos de vida, você o derrotou e pode rolar no saque[botín]..

Luz: Permite à você escapar de um combate com um monstro de sala ou corredor[pasillo] .

Pontos de Saúde do monstro: Ao iniciar um combate você deve saber se o monstro é de SALA ou de
CORREDOR[pasillo] e quantos pontos de Saúde têm. Se perde todos os pontos de saúde, você o derrotou e pode
rolar o saque[botín].
E-mail:ticodados@gmail.com

Se você quiser ver uma demonstração do jogo Mata Monstruos: https://www.youtube.com/watch?v=I_jfyF08koU

Se você gostou deste jogo experimente jogar X DUNGEON, outro dos meus jogos. Mais informações e download em https://
boardgamegeek.com/thread/2793747/wip-x-dungeon-10th-roll-write-game-design-contest

YouTube: https:// www.youtube.com/channel/UCTHnHG6uwsMUpSbqbwtkpxw

Desenhos feitos com: https://dungeonmapdoodler.com/draw/ #

Você também pode gostar