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com

Edição Especial das Regras da Casa 2.0

EUNTRO
Você precisa de pelo menos uma cópia do clássico jogo
de tabuleiro HeroQuest ou qualquer jogo de tabuleiro
semelhante para jogar este jogo. Algumas miniaturas
extras de fantasia são recomendadas para dar mais
sabor ao jogo. Este jogo é gratuito para ser usado por
qualquer pessoa, desde que não haja nenhum lucro
envolvido. Você está convidado a me enviar um e-mail e
me dizer o que você acha dessas regras!
E-mail:dava@kth.se .

Divirta-se!

1
GGERALRULES
Neste jogo, um jogador faz o teste do mago maligno que controla todos os monstros, e cada um dos outros jogadores
assume o papel de um herói.

Criando um herói
Para criar um novo herói, o jogador escolhe a raça e a classe do herói e anota na ficha do personagem. Os pontos
Corporais (BP), Pontos Mentais (PM), Movimento e Atributos (ou seja, Destreza, Força e Percepção) do herói são
dados pela raça escolhida e após a aplicação das modificações da classe escolhida. Observe que uma modificação
positiva em um Atributo significa uma maior chance de sucesso ao fazer testes de Atributo, por exemplo, um
bônus de +1 na Força 4+ “aumentará” a Força para 3+. Um novo herói começa com 200 peças de ouro para
comprar equipamentos.

Níveis
Todos os heróis começam no nível 1. Para subir de nível, o herói deve completar tantas Quests quanto o próximo nível, ou
seja, para subir para o nível 2, o herói deve completar 2 Quests. Uma Missão é considerada concluída se o herói estiver no
tabuleiro (e vivo) quando o objetivo principal da Missão for concluído. Cada vez que um herói sobe de nível, ele pode
escolher uma das seguintes opções:

- Nova habilidade (as habilidades permitidas dependem da classe do herói)


- Aumente os pontos corporais em um (até um máximo de 2 acima do BP inicial)
- Aumente os Pontos Mentais em um (até um máximo de 2 acima do MP inicial)
- Aumenta os testes de Força, Destreza ou Percepção em um (só podem ser escolhidos uma vez cada)

Atributos e rolos de atributos


Cada herói possui três atributos; Força (For), Destreza (Dex) e Percepção (Prc). Em certos momentos, um herói é instruído a fazer
um teste de Atributo para Força, Destreza ou Percepção. Ele deve então lançar um D6 e consultar sua ficha de personagem para
ver o lançamento de dados necessário para ter sucesso, por exemplo, 4+ significa que um lançamento de dados de 4 quatro ou
mais é necessário. Um 6 é sempre bem-sucedido e um 1 sempre falha.

Capacidade de carga
Um herói tem uma capacidade de carga igual a 10 menos sua Força, por exemplo, um herói com Força 4+ tem uma
capacidade de carga de 6. Ele pode carregar tantos pontos de peso quanto sua capacidade de carga sem problemas. Se ele
carregar mais, seu movimento e testes de Destreza diminuem em um para cada ponto de peso diferente. Nenhum Herói
pode exceder sua capacidade de carga com mais de 3 pontos de peso. Um herói pode alternar entre os equipamentos
disponíveis no início do seu turno.

Tóxico
Quando um herói ou monstro é envenenado, ele perde 1 BP no final de cada turno, começando peloseguindo vez. O feitiço
ou poção antídoto interromperá o efeito do veneno. Além disso, sair da masmorra salvará um herói, mas ele estará fora
pelo resto do jogo. O veneno nunca é cumulativo, portanto um segundo envenenamento não terá mais efeito. O veneno
não tem efeito sobre os mortos-vivos.

2
ACÇÕES
Durante um turno, um herói ou monstro pode se mover e realizar uma Ação ou realizar uma Ação e depois se mover. Um
herói ou monstro não pode se mover parcialmente, realizar uma Ação e depois continuar se movendo, embora o herói ou
monstro não precise usar todo o seu movimento. O movimento pode ser feito na diagonal, mas não nos cantos. Durante o
movimento, portas destravadas podem ser abertas e fechadas; isso não conta como Ações. Para passar por um quadrado
ocupado, o herói deve se esquivar ou enfrentar, veja abaixo. Além das Ações mencionadas abaixo, o uso de algumas
habilidades conta como Ações. Os jogadores heróis não precisam realizar seus turnos na mesma ordem em todas as fases,
pois você nunca sabe quando a habilidade de um herói específico é necessária.

Um herói ou monstro pode realizar uma das seguintes ações como ação:

- Ataque - Lista de atributos


- desviar-se - Esquivar/Enfrentar
- Correr - Recuperar armas lançadas
- Procure pelo tesouro - Itens comerciais
- Lançar um feitiço (veja o capítulo sobre Feitiços)

Quando um herói deseja pular uma armadilha, ele deve ter pontos de movimento suficientes para se mover para o outro lado da
armadilha. Ele deve então fazer um teste de Destreza, adicionando 2 ao teste. Se não tiver sucesso, ele cai na armadilha, perde um
BP e seu turno termina. O herói pode se mover normalmente em seu próximo turno. Uma armadilha que foi acionada não pode ser
removida pela habilidade Desarmar armadilhas.

Ataque
Um herói ou monstro pode atacar um inimigo em um quadrado adjacente (não na diagonal). Um
herói ataca com um número de Dados de Combate (CD) igual ao valor de ataque da arma usada.
O valor de ataque de um monstro é fornecido na tabela de monstros. A maioria dos heróis tem
um ataque com um certo número de CD, mas o número de ataques pode aumentar através de
habilidades, itens, feitiços, etc. Se um herói tiver vários ataques, ele pode usá-los para atacar
alvos separados. Algumas armas permitem que um herói ataque na diagonal ou à distância.

Cada caveira rolada causa um acerto no alvo. O alvo rola um número de dados de
Combate igual ao seu valor de defesa. Para um herói, o valor de defesa é 2 mais
quaisquer bônus de armadura, escudo, habilidades ou feitiços. Cada escudo branco
rolado cancela um dos golpes do atacante. Para cada acerto não cancelado, o alvo perde
um ponto corporal (BP).

Mortes e nocautes
Se os pontos corporais (BP) de um herói chegarem a zero, o herói será nocauteado e a figura
colocada no chão. Como uma Ação, um herói pode carregar um herói nocauteado com metade
do movimento (arredondado para cima). Um herói nocauteado tem defesa zero
e não pode ser curado por canções de bardo ou alimentado com rações. Tanto monstros quanto heróis podem se mover pelo quadrado onde
ele está. Se os pontos Corporais do herói ficarem abaixo de zero, o herói está morto, mas pode ser ressuscitado por um clérigo ou em um
templo. A menos que seja morto, o BP de um herói é sempre restaurado após cada missão.

Um monstro é considerado morto se seus pontos corporais chegarem a zero. Entretanto, um herói pode anunciar que está
tentando nocautear um monstro antes de lançar o ataque. Se os pontos corporais do monstro chegarem a zero, ele será
nocauteado e sobreviverá, mas se os pontos corporais do monstro ficarem abaixo de zero, ele será morto.

Combate desarmado
Se um herói estiver desarmado, ele poderá atacar com os punhos, usando 1 CD. O defensor pode lançar um CD extra para defesa.

3
Armas de distância
Existem dois tipos de armas de distância; armas de mísseis (arcos, bestas, fundas) e armas de arremesso
(machados, adagas). Ao atacar com uma arma à distância, não deve haver monstros, paredes (mesmo cantos),
móveis ou outros itens que escondam o alvo. Um herói ou monstro não pode usar nenhuma arma de longo
alcance se houver inimigos em quadrados adjacentes (exceção: a habilidade Tiro à queima-roupa). Outros heróis
não impedem o uso de armas de longo alcance, com uma exceção. Se houver outro herói adjacente e na frente do
alvo, ele ainda poderá atirar, mas primeiro deverá lançar um CD. Se uma caveira for rolada, o herói é atingido, caso
contrário, o míssil/arma lançada continua em direção ao alvo pretendido. O mesmo se aplica a monstros que
atacam com armas à distância.

Se um ataque com arma de distância errar e houver um ou vários monstros/heróis atrás do alvo (no
caminho dos projéteis), há uma chance de um deles ser atingido. O primeiro monstro/herói sofre um ataque
com um CD a menos, se errar, o próximo sofre um ataque com dois CD a menos, etc.

desviar-se

Um herói pode anunciar que está assumindo uma postura defensiva como uma Ação. Até o início do seu próximo turno, sua defesa
aumenta em um CD.

Correr
Ao executar uma Ação, o herói pode adicionar um D6 extra ao seu movimento. Um herói não pode correr se
exceder sua capacidade de carga.

Procure por tesouro


Um herói só pode procurar tesouros se não houver monstros na sala. Ao procurar por um tesouro, role 2D6
e consulte a tabela do Tesouro abaixo:

Gráfico de equipamentos
Mapa do tesouro
2 O herói encontra um ninho de aranha. Coloque aranhas gigantes D3+1 ao redor do
herói. Eles atacam imediatamente.
3 Armadilha! Perder 1 PA.
4 Monstro errante. Ele ataca imediatamente.
5 Monstro errante.
6 Ouro. D6 x 10. Perde a próxima ação + próximo movimento coletando
7 moedas. Nada.
8 Ouro. D6 x 10.
9 Poção mágica. Role no gráfico de poções mágicas.
10 Pergaminho Mágico. Um herói com a perícia Conhecimento pode ler o pergaminho, rolar D6 para
nível e D6 para magia.
11 Equipamento. Role 2D6 na tabela de Equipamentos.
12 Tesouro! D6 x 100 ouro.

Gráfico de poções mágicas


1 Antídoto Cura veneno e cura até 2 pontos corporais perdidos como efeito do veneno. Permite

2 Poção de força que um herói ataque com dois CD extras em combate corpo a corpo por um turno.

3 Poção de resiliência + 2 CD para a próxima jogada de defesa.

4 Poção de velocidade Permite que o herói dobre seu movimento por um turno.

5 Água benta Use como uma ação. Mata instantaneamente um esqueleto, zumbi ou múmia. Alcance 5
quadrados.

6 Poção de cura maior Cura 4 pontos corporais.

Beber poções mágicas não conta como uma Ação, mas deve ser feito
durante o turno do herói.

4
Quebre portas e baús trancados
Um herói pode tentar abrir uma porta trancada usando força bruta. O herói faz um teste de Força e, se tiver
sucesso, a porta é aberta (e não pode ser fechada); se não tiver sucesso, o herói perde um BP. Um herói também
pode tentar forçar/quebrar um baú trancado usando uma arma branca. O herói faz um teste de Força como acima,
mas se não obtiver sucesso, a arma quebra e fica inútil.

Procure armadilhas e passagens secretas


Quando um herói deseja procurar armadilhas e passagens secretas, o mago Maligno faz um teste de Percepção oculta
para o herói. Um teste bem-sucedido significa que o mago Maligno deverá revelar todas as passagens ou armadilhas na
sala ou corredor onde o herói procurou. Os corredores mais longos devem ser divididos em dois corredores cada ao
procurar armadilhas e passagens secretas.

Esquivar/Enfrentar
Um herói pode se mover através de um quadrado ocupado por um monstro fazendo um teste de Destreza (Esquiva) ou um teste de
Força (Enfrentamento). O herói deve ter pontos de movimento suficientes para chegar a um quadrado vazio. Vários quadrados
ocupados podem ser movidos num turno, mas a chance de sucesso é reduzida em um para cada monstro após o primeiro. Se ele
falhar no teste, ele deve parar na frente do monstro, que também ganha um ataque grátis contra o herói. Halflings sempre se
esquivam com 2+, mesmo quando se esquivam de vários monstros.

Recuperar armas lançadas


Qualquer arma lançada pode ser recuperada. Isto deve ser feito quando não houver monstros presentes na
sala ou corredor. As armas lançadas devem ser recuperadas dentro de dois quadrados de onde o alvo
estava.

Itens comerciais
Um herói pode trocar itens com outro herói em um quadrado adjacente durante seu turno. Se eles não forem adjacentes,
um item poderá ser lançado. O herói que arremessa o item deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza. Se não tiver
sucesso, o item irá parar no chão, o mago do Mal decide onde ele vai parar. Uma poção lançada sem sucesso irá quebrar.

Rolagens de atributos
Às vezes, um herói pode querer realizar uma Ação que não se enquadra em nenhuma das Ações descritas acima. Isso
pode incluir mover um objeto pesado, empurrar um herói ou monstro um quadrado, escalar uma corda. O mago Maligno
pode então solicitar uma jogada de Atributo para que a Ação seja bem-sucedida, com as modificações necessárias.

5
RÁS
Humano Duende

Pontos corporais4 Pontos corporais4


Pontos Mentais4 Pontos Mentais5
MovimentoD6+4 MovimentoD6+4
Força5+ Força6+
Destreza5+ Destreza4+
Percepção5+ Percepção4+
Bônus Bônus
Pode escolher uma habilidade inicial permitida por sua Começa com a habilidade Foco em Arma (arcos).
classe. Restrições
Restrições Não pode ser ressuscitado.
Nenhum.
Halfling
Anão Pontos corporais3
Pontos corporais5 Pontos Mentais4
Pontos Mentais4 MovimentoD6+3
MovimentoD6+3 Força6+
Força4+ Destreza4+
Destreza6+ Percepção4+
Percepção5+ Bônus
Bônus Começa com as habilidades Furtividade e Agilidade.
Se o anão de crânio grosso for nocauteado, ele ainda Halflings sempre esquivam com 2+.
poderá se mover usando 1D6 para movimento. Restrições
Restrições Não pode usar cota de malha, limitado ao uso de
Nenhum. armas com força básica de 2 CD ou menos.

CMENINAS
Bardo
BP +1, PM +1
O bardo é um faz-tudo, com um repertório de canções de bardo, incluindoCanção dos heróiseHino de cura (ver página 15).
O bardo começa com uma lira, necessária para tocar músicas do bardo. Habilidades permitidas

Agilidade, Caçador de Recompensas, Dissipar Magia, Conhecimento, Conjuração Menor, Correr, Furtividade,
Habilidades de Roubo, Foco em Arma, Magia Selvagem.
Restrições
Os bardos não podem usar cota de malha ou escudo, pois isso interfere em seu jogo. Eles
não podem portar nenhuma arma com ataque base mais forte que 3 CD.

Clérigo
MP +2
O clérigo devoto pode aprender feitiços de clérigo através de oração e meditação. O clérigo
começa com a habilidade de conjuração Menor.
Habilidades permitidas

Maior lançamento de feitiços, Maior lançamento de feitiços, Ataque poderoso, Resistência, Foco em arma.

Restrições
Não pode empunhar uma arma com ataque base mais forte que 3 CD.
Feitiços de clérigo
Um clérigo começa o jogo com 5 feitiços de Clérigo. Eles são determinados aleatoriamente rolando um D6 seis vezes, 3
vezes por 1stfeitiços de nível e 3 vezes por 2efeitiços de clérigo de nível. O clérigo ganha a magia indicada pelo número
rolado, escolhendo livremente entre as magias do mesmo nível se lançar a mesma magia duas vezes.
druida
BP +1, MP +1, Des +1
Druidas são sacerdotes da natureza e guardiões da natureza selvagem. Eles podem aprender a
habilidade de se transformar em lobisomem, entre outras habilidades úteis. Os druidas
começam com a habilidade Alquimia.
Habilidades permitidas

Agilidade, Empatia animal, Dissipar magia, Mudança de forma maior, Conhecimento, Ataque
poderoso, Mudança de forma, Corrida, Furtividade, Foco em arma.
Restrições
Um Druida não pode usar nenhuma armadura mais pesada que couro ou empunhar uma arma
com ataque base mais forte que 3 CD.

Lutador
BP +2, PM -1, For +2
O lutador é um mestre nas artes do combate e começa com a habilidade Foco em Arma.

Habilidades permitidas

Agilidade, Berserk, Cleave, Tiro rápido, Tiro à queima-roupa, Ataque poderoso,


Sprint, Resistência, Luta com duas armas, Foco em arma, Especialização em arma,
Técnica de arma, Ataque redemoinho.
Restrições
Nenhum.

Mago
MP +2, For -1
Os magos aprendem a controlar os poderes mágicos que fluem pelo mundo. O mago começa
com um livro de feitiços, as habilidades Conhecimento, Dissipar magia e conjuração Menor.

Habilidades permitidas

Lançamento de feitiços maior, Lançamento de feitiços principal, Acelerar feitiço, Foco em feitiço, Foco em arma,
Magia selvagem.
Restrições
Os magos não podem empunhar nenhuma arma com ataque base mais forte que 2 CD nem usar
qualquer armadura ou escudo.
Feitiços de mago

Um mago começa o jogo com 1ste 2emagias de nível à escolha do jogador, cujo total
de níveis é igual aos pontos Mentais do mago.
Pontos de mana
Um mago tem tantos pontos de Mana quanto três vezes seus pontos de Mente.

Por conta própria

MP +1, Des +1, Prc +2


O ladino é habilidoso nas artes de roubar e se mover nas sombras. Um ladino
começa com as perícias Roubo e Furtividade.
Habilidades permitidas

Agilidade, Caçador de recompensas, Tiro rápido, Tiro à queima-roupa, Domínio de veneno,


Ataque furtivo, Corrida, Luta com duas armas, Ataque redemoinho, Foco em arma (espadas
curtas), Especialização em arma (espadas curtas).
Restrições
Os ladrões não podem usar escudo ou qualquer armadura mais pesada que couro e só
podem usar armas com força básica de no máximo 2 CD.
SMATA
As habilidades permitidas dependem da classe do herói. Cada habilidade só pode ser escolhida uma vez, salvo indicação em contrário. As
habilidades marcadas com um asterisco (*) não podem ser usadas se o herói exceder sua capacidade de carga.

Agilidade*
Um herói com esta perícia pode rolar novamente um teste de Destreza que falhou e um teste de defesa completamente inútil a cada turno (ou seja,
nenhum escudo branco rolado). Um lançamento de dados nunca pode ser relançado mais de uma vez.

Alquimia
Um herói com esta habilidade pode procurar ingredientes em uma sala como uma Ação. Apenas uma dessas buscas poderá ser
realizada em cada quarto. Alguns ingredientes podem ser misturados para criar poções; isso exige que não haja inimigos na
mesma sala e conta como uma Ação. Misturar ingredientes requer um conjunto de alquimista. Consulte a página 15.

Treinamento de animais
O herói pode treinar até dois companheiros animais. Ele pode treinar um novo cão de guerra entre cada missão, o que lhe custará
50 PO. O herói pode mover-se e atacar com os animais se estes estiverem na sua linha de visão no início dos seus movimentos.
Caso contrário, eles se moverão e atacarão o inimigo mais próximo que puderem ver. Eles não podem abrir portas, desviar ou
carregar equipamentos, mas podem receber rações ou poções como uma Ação.

Empatia animal
Requer treinamento de animais.O herói pode treinar um novo cão de guerra ou dar treinamento extra a um de seus
cães de guerra entre cada missão. Com treinamento extra, um companheiro animal aumenta seus pontos corporais em
um e ganha um ataque extra. Cada cão de guerra só pode ser treinado uma vez. Com esta habilidade, as feras não atacam
o herói a menos que ele as ataque primeiro.

Furioso
Esta habilidade só pode ser usada se o herói puder ver algum monstro. Um teste de Força bem-sucedido permitirá que o herói
fique furioso, usando dois CD extras ao atacar, mas perdendo um CD na defesa. Se o teste for bem-sucedido, ele poderá atacar no
mesmo turno, caso contrário a ação daquele turno será perdida. Enquanto estiver em Berserk, o herói deve se mover e enfrentar
os inimigos próximos, e não pode Aparar. O efeito dura uma Luta (isto é, até que o herói não consiga ver nenhum monstro).

Caçador de Recompensa

O herói pode lançar um CD antes de cada missão. Uma caveira significa que a Missão foi contratada. Após uma Missão contratada,
o Caçador de Recompensas recebe 1D6 de ouro por ponto Mental de cada monstro que ele matou com PM 3 ou mais. Se alguém
que não seja o Caçador de Recompensas matou um monstro, ele pode decidir se quer dar a cabeça ao Caçador de Recompensas,
para que ele possa coletar a recompensa por ela.

Dividir
Não pode ser usado se o herói se mover no mesmo turno. Se o herói matar um monstro em combate corpo a corpo, ele poderá
fazer um teste de Força. Se tiver sucesso, o herói deve mover-se imediatamente para o quadrado do monstro morto e pode fazer
um ataque extra contra outro monstro. Só pode ser usado uma vez em cada turno.
Tiro rápido*
Requer tiro à queima-roupa.Usado como uma ação. Permite ao herói disparar dois mísseis por turno (exceto com
bestas). O herói não pode se mover no mesmo turno.

Maior mudança de forma


Requer mudança de forma.O herói em forma de lobisomem agora possui os seguintes atributos: BP
+2 MP -2 For 3+ Des 3+ Habilidades: Berserk, Resistência
Ele pode atacar duas vezes por turno com garras (3 CD) e defender com 3 CD.

Tiro à queima-roupa
Permite ao herói disparar armas de mísseis contra alvos em quadrados adjacentes.

Domínio de veneno
Requer ataque furtivo.Com esta habilidade, o herói vil pode aplicar veneno em uma de suas adagas ou espadas curtas
como uma Ação. Na próxima vez que o herói ferir um monstro com a arma, role um CD. O monstro está envenenado em
uma caveira. Veja as regras para Veneno. Uma dose de veneno pode ser comprada por 20 po ou extraída de uma aranha
ou escorpião morto (como uma Ação). Uma dose dura até a próxima vez que o herói ferir um monstro ou a Missão
terminar. Esta habilidade é inútil contra os mortos-vivos. Um herói com esta habilidade é imune a veneno.

Ataque poderoso
Usado como uma ação. O herói pode desferir um (e apenas um) golpe poderoso com uma arma branca. Ele pode adicionar 1 CD ao
ataque, mas não pode se mover no mesmo turno.

Metamorfose
Uma vez durante cada Missão, o herói pode se transformar em lobisomem como uma Ação. O herói deixa cair todas as armaduras,
armas e equipamentos no local. Na forma de besta, ele possui os seguintes atributos:
BP +2 MP -2 For 4+ Des 4+ Habilidades: Resistência
Ele pode atacar duas vezes por turno com garras (2 CD) e defender com 3 CD.
Como uma Ação ele pode reverter à forma humana com o mesmo número de ferimentos. Se o herói tiver menos de zero BP
quando retornar à forma humana, seu BP será definido como zero. O herói também voltará ao normal se sua pressão arterial
chegar a zero na forma de lobisomem. Como lobisomem, o herói não pode procurar ou carregar itens. Ele não pode usar as
perícias Alquimia, Conhecimento ou Furtividade.

Ataque surpresa*
Requer Furtividade.Como uma Ação, o herói pode realizar um ataque furtivo (com uma adaga ou espada curta) em vez de
realizar um ataque normal. Só pode ser usado se o monstro não estiver enfrentando o herói. Com um teste bem sucedido
de Destreza, o inimigo não pode se defender contra o ataque. Esta habilidade não pode ser usada se algum monstro
estiver próximo ao herói no início de seu turno.

Corrida*
O herói pode rolar um D6 extra para movimento.
Furtividade*
Esconder:O herói pode se esconder como uma Ação se estiver próximo a uma parede ou a um móvel. Um teste bem-sucedido de
Destreza esconde o herói. Uma vez escondido, ele não pode ser atacado por monstros até seu próximo turno. O herói não pode se
esconder enquanto qualquer monstro puder vê-lo. O herói pode escolher permanecer escondido enquanto não se mover ou
realizar qualquer Ação. Ele é detectado automaticamente se bloquear o caminho de um monstro.
Esgueirar-se:Um herói com esta habilidade também pode tentar se mover nas sombras como uma Ação. O herói deve mover-se ao longo das
paredes ou móveis. Após o movimento, um teste de Destreza é feito. Se o teste for bem-sucedido, o herói não foi notado por nenhum
monstro. O teste de Destreza falha automaticamente se o herói se mover para um quadrado adjacente a um monstro. O teste de Destreza
também falha se ele terminar seu movimento na linha de visão do monstro, embora isso possa ser evitado usando a perícia Furtividade para
se esconder após o movimento.

Habilidades de roubo
Cuidado:Um herói com esta perícia pode relançar um teste de busca de tesouro em cada Missão.
Arrombar fechadura:Um herói com esta habilidade pode tentar abrir uma porta ou baú trancado como uma Ação. Um teste bem-sucedido
de Destreza abre a fechadura. Apenas uma tentativa é permitida por bloqueio.
Escolher bolso:Um herói com esta habilidade também pode tentar roubar um objeto de um monstro ou de outro herói
como uma Ação. O herói ladrão deve ficar próximo ao alvo e fazer um teste bem sucedido de Destreza, ou será pego em
flagrante. Se tiver sucesso, o alvo deve rolar sob seu MP para ver se percebe a tentativa de roubo. Nenhum item com
qualquer peso pode ser roubado. Se roubar ouro, ouro D3x5 será levado.
Desarmar armadilhas:Se o herói estiver próximo a uma armadilha, ele pode tentar desarmá-la como uma Ação, realizando um
teste bem-sucedido de Destreza. Se não tiver sucesso, a armadilha é acionada e o herói sofre os efeitos da armadilha.

Dureza
Requer Força 4+:Um herói com esta habilidade pode rolar novamente uma jogada de defesa completamente inútil a cada turno (ou seja, nenhum
escudo branco rolado). Um lançamento de dados nunca pode ser relançado mais de uma vez.

Luta com duas armas


Esta habilidade dá ao herói a capacidade de realizar um ataque extra com uma segunda arma. A segunda arma é limitada a uma
força base de 2 CD ou menos. Nenhuma arma de duas mãos pode ser usada com esta habilidade.

Foco na arma
Escolha um grupo de armas quando um herói ganhar esta habilidade. Qualquer ataque completamente perdido com esta arma
garante uma nova rolagem completa. Um lançamento de dados nunca pode ser relançado mais de uma vez. Os diferentes grupos
de armas são:espadas curtas(incluindo adagas), espadas de uma mão, espadas de duas mãos, machados de uma mão, machados
de duas mãos, armas contundentes de uma mão, armas contundentes de duas mãos, cajados, lanças, arcos, bestas efundas.Esta
habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

Especialização em armas*
Requer foco em arma. Quando esta habilidade for adquirida, escolha um grupo de armas para o qual o herói tenha a
habilidade Foco em Arma. Ao atacar com esta arma deste grupo de armas, um CD extra é lançado. Esta habilidade pode
ser escolhida várias vezes, mas apenas uma vez para cada habilidade de foco em arma que o herói possui, dando ao herói
um CD extra para cada arma.

Técnica de arma*
Requer foco em arma.Quando esta habilidade for adquirida, escolha um grupo de armas para o qual o herói
tenha a habilidade Foco em Arma. Antes de atacar com uma arma deste grupo de armas, o herói pode tentar obter
um CD extra para o ataque fazendo um teste bem sucedido de Destreza. Além disso, o herói pode tentar obter um
CD extra de defesa contra um ataque ao usar esta arma, fazendo um teste bem-sucedido de Destreza.
Ataque redemoinho*
Um herói não pode se mover no mesmo turno em que usa esta habilidade. Escolha uma criatura e a direção do
ataque (sentido horário ou anti-horário). Faça uma jogada de ataque. Um número de criaturas adjacentes igual ao
número de caveiras roladas recebe um golpe cada, começando com a criatura escolhida e continuando no sentido
horário ou anti-horário até chegar à criatura escolhida, um móvel, um canto ou uma parede.

Dissipar magia
Um mago pode anunciar que ele dissipa a magia de um feiticeiro inimigo alvo como uma Ação. Se o feiticeiro inimigo
tentar lançar um feitiço, ambos rolam um D6, somando seus pontos mentais. Se o mago superar a pontuação do feiticeiro
inimigo, o feitiço será cancelado.

História

Um herói com esta habilidade tem a habilidade de ler e usar pergaminhos de feitiço.

Lançamento de feitiços menores

Permite ao herói aprender e memorizar feitiços de nível 1 e 2. Magos usam feitiços de Mago, clérigos usam feitiços de
Clérigo e bardos podem escolher feitiços de Mago ou Clérigo.

Lançamento de feitiços principais

Requer lançamento de feitiços menores.Permite que o herói aprenda e memorize feitiços de nível 3 e 4, tanto de Mago quanto de Clérigo
(o mesmo que para lançamento de feitiços Menores).

Maior lançamento de feitiços


Requer lançamento de feitiço principal.Permite que o herói aprenda e memorize feitiços de nível 5 e 6, tanto de Mago quanto de
Clérigo (o mesmo que para lançamento de feitiços Menores). Um Clérigo com esta habilidade pode usar 1stnível soletra um número
ilimitado de vezes.

Acelerar feitiço
Escolha um nível de feitiço. O primeiro feitiço lançado em cada turno deste nível não conta como uma Ação. Esta perícia pode ser
escolhida mais de uma vez, mas não para o mesmo nível de magia.

Soletrar foco
Escolha um nível de magia de nível 2-6. Lançar feitiços deste nível custa um ponto de mana a menos. Esta perícia pode ser
escolhida mais de uma vez, mas não para o mesmo nível de magia.

Magia selvagem
Com esta habilidade, o mago tem acesso a todos os feitiços sem a necessidade de nenhuma habilidade, mas não tem controle
sobre quais feitiços ele aprende. Ele mantém todos os feitiços com os quais começou o jogo, mas não pode aprender novos feitiços
com os pergaminhos. Ele pode não ter mais magias do que seus pontos Mentais, embora a posse de um item mágico possa ajudá-
lo a ganhar mais. Sempre que ele ganha um nível, ele recebe um novo feitiço selecionado aleatoriamente (se permitido por seus
pontos Mentais), role 1D6 para nível e 1D6 para feitiço.
SPELLS
O efeito de uma magia nunca é cumulativo com uma cópia da mesma
magia. Alguns feitiços duram uma Luta. Isso significa que dura até que
o herói não consiga ver nenhum monstro no final do seu turno. Quando
um feitiço indica que um herói recebe pontos corporais temporários,
eles são os primeiros a serem perdidos se ele for ferido e podem não
ser curados. Todos os BP temporários são perdidos no final da missão.

Pergaminhos

Os pergaminhos são pergaminhos imbuídos de poder. Depois que um pergaminho é usado, ele é perdido. Não custa nenhum ponto de
Mana. Somente heróis com a habilidade Lore podem usar pergaminhos.

Feitiços de clérigo
Para determinar se um feitiço de Clérigo foi bem sucedido, jogue D6. Se o número obtido for igual ou superior ao nível do feitiço, o feitiço foi
bem-sucedido. Quando um clérigo deseja aprender novas magias, ele deve visitar um templo, mas só pode aprender magias de níveis
permitidos por suas habilidades. Não há limite de quantas magias um clérigo pode aprender, embora um clérigo só possa usar magias de
clérigo de um determinado nível um número de vezes igual ao seu MP menos o nível da magia durante uma Missão (ou seja, um clérigo com
6 PM pode lançar um total de magias). de 5 feitiços de nível 1 bem-sucedidos).

1stFeitiços de nível de clérigo


1.Abençoar:Uma arma ataca com um CD extra na próxima vez que o herói atacar.
2.Ruína: Uma criatura alvo perde um PM (no mínimo um) até o final da Missão.
3.Temer:Ninguém pode atacar o lançador até seu próximo turno. Eles podem evitar esse efeito rolando seus pontos
Mentais com D6. Este feitiço não tem efeito sobre os mortos-vivos.
4.Oração:Clérigo recebe +1 em sua jogada de feitiço no próximo turno.
5.Proteção contra o mal:Um herói defende com 2 CD extras contra o próximo ataque.
6.Veneno lento:Retarda o efeito do veneno para -1 BP a cada dois turnos.

2eFeitiços de nível de clérigo


1.Clarividência:O lançador pode escolher um cômodo no tabuleiro. O mago Maligno deve informar ao conjurador
o conteúdo da sala ou se é rocha sólida.
2.Confusão:O alvo deve rolar sob seu MP com D6 ou ficará confuso por um turno. Monstros confusos não podem se
mover ou atacar. Não tem efeito sobre os mortos-vivos.
3.Curar feridas leves: Clérigo ou um herói adjacente cura 1 ponto de Corpo.
4.Susto: Todos os monstros com 1-2 MP imediatamente executam todo o seu movimento para longe do lançador.
5.Luz abrasadora: Uma criatura morta-viva sofre o efeito de um ataque de 1 CD, sem defesa.
6.Transforme mortos-vivos:O herói pode transformar dois esqueletos ou zumbis, ou uma múmia, essas criaturas devem se
afastar do herói e não podem atacar no próximo turno do mago Maligno.

3terceiroFeitiços de nível de clérigo


1.Curar feridas moderadas:Clérigo ou um herói adjacente cura 2 pontos de Corpo.
2.Dissipar magia:Remove todos os efeitos mágicos de um monstro ou herói.
3.Neutralizar veneno:Todos os efeitos do veneno no clérigo ou em um herói adjacente são cancelados.
4.Santuário: Ninguém pode atacar o herói alvo. O efeito termina se o herói realizar qualquer ação.
5.Silêncio:Lançado em uma criatura, torna o lançamento de feitiços impossível por 2 turnos.
6.Desbaratar: Ataca um inimigo com 5 dados de combate.

4ºFeitiços de nível de clérigo


1.Ajuda:Todos os heróis à vista, incluindo o ataque do lançador, com um CD extra até o final da próxima luta.
2.Conceder maldição:O monstro alvo defende com escudos pretos em vez de brancos.
3.Curar feridas graves:Clérigo ou um herói adjacente cura 3 pontos de Corpo.
4.Círculo de cura:Clérigo e todos os heróis adjacentes curam 2 BP.
5.Explosão de som:Todas as criaturas à vista (incluindo outros heróis) sofrem um ataque de 1 CD cada, sem defesa.
6.Valentia:Um herói ganha 2 BPs temporários.
5ºFeitiços de nível de clérigo
1.Ala da morte:Um herói morto é trazido de volta à vida, se isso for feito dentro de 10 rodadas após a morte. Seus pontos corporais estão
definidos como zero. Não pode ser lançado em elfos.
2.Poder divino:Clérigo recebe +2 CD em ataque e defesa até o final da próxima luta, e ganha 2 BP's
temporários.
3.Curar:Clérigo ou um herói adjacente curam 4 pontos de Corpo.
4.Santa Luz:A criatura morta-viva alvo perde 2 BPs.
5.Purga:Ataca um inimigo com 7 dados de combate.
6.Virtude:Um herói ganha 3 BPs temporários.

6ºFeitiços de nível de clérigo


1.Cura em massa:Todos os heróis à vista curam 4 BP.
2.Rejuvenescimento:Um herói cura todo o BP e recupera todos os pontos de mana. o herói também é curado de venenos,
quaisquer efeitos mágicos negativos e ganha 2 pontos corporais temporários.
3.Ressurreição:Um herói morto pode ser revivido, se isso for feito dentro de 10 rodadas após a morte. Se revividos, seus pontos corporais
serão totalmente restaurados. Elfos não podem ser revividos.
4.Tempestade de vingança:Todas as criaturas (exceto o clérigo) na mesma sala/corredor sofrem um ataque de 6 CD cada.
5.Raio de Sol:Mata um monstro.

Feitiços de mago
Ao lançar um feitiço, não deve haver monstros, paredes (mesmo cantos), móveis ou outros itens que escondam o
alvo. Se houver outro herói próximo e na frente do alvo, o lançador deve primeiro lançar um CD. Se uma caveira for
lançada, o herói será atingido pelo feitiço, caso contrário, o alvo pretendido será atingido.

Quando um mago lança um feitiço, nenhum lançamento de dados é necessário para ter sucesso, mas um número de pontos de
Mana igual ao nível do feitiço é usado. Se a quantidade necessária de Mana não estiver disponível, o saldo será retirado de seus
pontos corporais. O mago pode se matar desta forma. Os pontos de Mana usados são reabastecidos após cada missão.

Livro de feitiços

Como uma Ação, um mago pode adicionar um Feitiço de Mago indicado em um pergaminho em seu Livro de Feitiços. Isso destrói o
pergaminho. O mago pode manter quantas magias quiser em seu grimório, independentemente do nível, mas só pode memorizar um
número de magias igual aos seus pontos Mentais antes de cada Missão, e apenas dos níveis permitidos por suas habilidades. Somente
feitiços memorizados podem ser usados durante uma missão.

1stFeitiços de Mago de Nível


1.Pele de casca:Um herói ganha +1 CD em defesa até o final da próxima
Luta.
2.Sorte:Um herói pode relançar uma jogada de dados durante seu próximo turno. Nenhum lançamento de
dados pode ser relançado mais de uma vez.
3.Encontre armadilha:Encontra uma armadilha à escolha do mago Maligno em uma sala ou
corredor.
4.Bater:Abre uma porta ou baú trancado.
5.Míssil mágico:Uma criatura sofre um ataque de 2 CD.
6.Selo mágico:Coloca um selo mágico em uma porta fechada, a porta não pode
ser aberta. O selo dura 3 turnos.

2eFeitiços de Mago de Nível


1.Mãos ardentes:O mago recebe 2 ataques com 2 CD cada. O efeito
dura até o final da próxima Luta.
2.Olho do falcão:Mago detecta armadilhas e portas secretas em 3+ pelo
resto da Missão.
3.Armadura de mago:Mago recebe +1 CD em defesa. O efeito dura até que ele perca 1 BP.

4.Névoa mental:Todos os inimigos em uma sala ou corredor perdem um PM (no mínimo um).
5.Lento:O movimento de um monstro é reduzido para três. O efeito pode ser evitado rolando abaixo do MP
do monstro com D6.
6.Véu de névoa:Afeta uma sala ou corredor. Nenhum monstro ou herói na sala ou corredor pode atacar ou ser
atacado. O efeito dura 3 turnos.

3terceiroFeitiços de Mago de Nível


1.Xingamento:Um monstro perde dois CD no ataque até um mínimo de um, a menos que role abaixo do seu MP. Não tem efeito
sobre os mortos-vivos.
2.Dissipar magia: Remove todos os efeitos mágicos de um herói ou monstro.
3.Flecha de chama: Uma criatura sofre um ataque de 4 CD.
4.Invisibilidade: O mago ou herói adjacente fica invisível para todos até realizar uma Ação ou cair em uma armadilha.
5.Paralisar: Um monstro fica paralisado por 3 turnos, a menos que role abaixo de seu PM com D6. Uma criatura
paralisada não pode se mover ou atacar e tem -1 CD na defesa. Não tem efeito sobre os mortos-vivos.
6.Toque vampírico: Até o final da próxima Luta, o mago pode realizar dois ataques corpo a corpo de 1 CD em cada turno.
Se um ataque ferir um monstro, o mago ganha um BP temporário.

4ºFeitiços de Mago de Nível


1.Crie comida:O mago conjura Rações de Ferro D3+2.
2.Rosto fantasmagórico:Mago recebe +2 CD em defesa. O efeito dura até que ele perca 1 BP.
3.Pressa:Um herói recebe um ataque extra e seu movimento é duplicado. O efeito dura 3 turnos.
4.Passe pela rocha: O mago ou um herói adjacente pode atravessar paredes na próxima vez que se mover. Se ele terminar seu turno dentro
de rocha sólida, ele ficará preso para sempre e morrerá horrivelmente.
5.Dormir:Todos os monstros em uma sala ou corredor devem rolar sob seus PMs ou adormecer por 2 turnos, ou até serem atacados. Um
monstro adormecido não pode se mover, atacar ou defender. Não tem efeito sobre os mortos-vivos.
6.Pele de pedra:O Mago ou um herói adjacente recebe +3 CD na defesa até o final da próxima Luta.

5ºFeitiços de Mago de Nível


1.Domine o monstro:Um monstro de 1-3 MP é controlado pelo mago, a menos que o mago do Mal role sob o MP
do monstro com D6. O mago pode se mover e atacar com o monstro durante seu turno, começando no
próximo turno. O efeito dura até que o monstro seja ferido ou se não estiver à vista do lançador no final do
turno dele.
2.Bola fogo:Uma criatura sofre um ataque de 5 CD. Criaturas adjacentes sofrem um ataque de 3 CD.
3.Relâmpago: Um raio é lançado em direção reta ou diagonal e viajará em linha reta até atingir uma parede ou
porta fechada. Ele fará um ataque de 4 CDs contra todas as figuras que estiverem em seu caminho, incluindo
heróis.
4.Espada de Mordekainen: O conjurador invoca uma espada que pode atacar monstros com 4 CD, defende
com 3 CD e tem movimento de 6. A espada é considerada como tendo zero MP e um BP. Ele
permanece em jogo por uma luta. O mago só pode invocar uma espada por vez.
5.Teletransporte:Teleporta todos os heróis à vista, incluindo o lançador, para qualquer sala explorada no tabuleiro.
6.Convocar aranha gigante:Invoca uma aranha gigante em um quadrado próximo ao lançador. A aranha pode se mover e atacar
durante o turno do conjurador, começando no próximo turno. Ele permanece em jogo pelo resto da missão.
O mago só pode invocar uma aranha por vez.

6ºFeitiços de Mago de Nível


1.Tempestade de raios:Todas as criaturas (monstros ou heróis) na mesma sala ou corredor sofrem um ataque de 5 CD
cada.
2.Nuvem matadora:Todas as criaturas (exceto o conjurador) na mesma sala ou corredor devem rolar um número de CD igual ao
seu MP. Se a rolagem mostrar apenas caveiras, a criatura morre.
3.Dedo da morte:Uma criatura adjacente rola um número de CD igual ao seu MP. O monstro morre a menos que um escudo
preto seja lançado. Não tem efeito sobre os mortos-vivos.
4.Parar o tempo:O lançador pode realizar três turnos extras imediatamente após seu turno atual.
5.Convocar familiar:Este feitiço só pode ser lançado entre missões e apenas por magos e feiticeiros. Ao sacrificar
permanentemente um MP, o lançador invoca um familiar (por exemplo, um morcego) que se torna seu companheiro
pelo tempo que desejar. Os movimentos familiares durante o turno dos magos podem ganhar níveis da mesma
forma que os heróis. Ao ganhar níveis poderá escolher entre BP e MP. Também é capaz de aprender 1ste 2emagias
de nível, mas não pode usar pergaminhos de qualquer outra forma, nem pode usar ou carregar itens. Se o familiar
morrer, seu mestre perde um BP. O familiar é revivido automaticamente até a próxima missão. Um mago ou
feiticeiro só pode ter um familiar.
6.Convocar gárgula:O lançador invoca uma Gárgula em um quadrado adjacente que se move e ataca durante seu
próprio turno, começando no próximo turno. Para mover a Gárgula, o lançador deve tentar controlá-la com uma
Ação. Tem que estar à vista do lançador. Role um D6 para o lançador e outro para o Gárgula, adicionando seus PMs
às jogadas. Se o lançador igualar ou superar o resultado da Gárgula, ele poderá se mover e atacar com ela. Se não
estiver sob controle, o Gárgula se moverá e tentará atacar o lançador ou qualquer outro herói ou monstro que esteja
em seu caminho. Somente o lançador pode tentar controlar o Gárgula invocado.

BCANÇÕES DE ARD
Cantar uma canção do Bardo requer uma lira e conta como uma Ação. É necessário um certo lançamento de dados para ter
sucesso, e um ou seis significa que a música está inutilizável para o resto da missão.

Canção dos heróis


Sucesso:3+
Todos os heróis à vista ganham um CD extra com armas brancas enquanto o Bardo continuar a cantar. O Bardo pode
optar por continuar cantando em seu próximo turno, sem a necessidade de outro teste, mas não pode se mover nem
realizar qualquer outra ação além de cantar.

Hino de cura
Sucesso:4+
O Bardo e todos os heróis à vista curam 1 BP. Isto não pode ser usado se houver algum monstro visível por perto.

DRUIDALQUIMIA
Ao procurar por ingredientes, role 2D6. Somente poderá ser feita uma busca em cada quarto. Alguns ingredientes podem
ser misturados para criar poções; isso exige que não haja inimigos na mesma sala e conta como uma Ação. Misturar
ingredientes também requer um conjunto de alquimistas.

2D6 Resultado Efeito


2 Picado por Stingcrawler Envenenado.
3 Mordido por rato Infetado. Perca 1 CD em ataque e defesa até o final da Quest.
4-7 Nada -
8 Líquen preto Misture com Fimir Eye para criar Poção de Força.
9 Teia de aranha Misture com Blue Moss para criar o Antídoto.
10 Cogumelo Glork Peso 1. Usado como rações de ferro.
11 Musgo azul Misture com a teia de aranha para criar uma poção de cura. Misture com
12 Casulo do Stingcrawler sangue Troll para criar uma Poção de Rejuvenescimento.

Outros ingredientes podem ser extraídos dos corpos de certos monstros, como uma Ação:

Ingrediente Efeito
Olho de Fimir Misture com asa de morcego para criar uma poção de resiliência.
ASA de morcego Misture com Líquen Negro para criar Poção de Velocidade. Misture
Sangue de troll com o cogumelo Glork para criar a Poção de Cura. Misture com líquen
Coração do guerreiro do caos negro para criar a Poção da Fúria da Batalha. Misture com musgo azul
Teia de aranha para criar o antídoto.
Poção Efeito
Poção de cura Cura até 2 pontos corporais.
Poção de cura maior Cura até 4 pontos corporais.
Antídoto Cura veneno e cura até 2 pontos corporais perdidos como efeito de veneno.
Poção de força + 2 CD para o próximo ataque ou aumente o próximo teste de força em
Poção de velocidade dois. Permite que o herói dobre seu movimento por um turno.
Poção de resiliência + 2 CD para a próxima defesa.
Poção de raiva de batalha Beber esta poção deixará o herói furioso. Veja habilidade Berserk. O herói cura todo o
Poção de rejuvenescimento BP e recupera todos os pontos de mana. O herói também é curado de venenos e
quaisquer efeitos mágicos negativos.
EEQUIPAMENTO
Entre cada missão, os heróis podem visitar qualquer uma das seguintes, onde podem gastar o ouro suado.

Armeiro
O Armeiro comprará de volta armas pela metade do custo normal.

Arma Custo Wgt. Ataque Regras especiais


Punhal 20g - 1 disco Pode ser jogado.
Espada curta 150g 1 2 CDs
Espada larga 250g 2 3 CDs
Espada longa 280g 2 3 CDs Ataque diagonal.
Claymore 400g 3 4 CDs Arma de duas mãos, ataque diagonal.
Machado de mão 160g 1 2 CDs Equilibrado para arremesso.
Machado de batalha 250g 2 3 CDs
Machado Grande 370g 3 4 CDs Arma de duas mãos.
Estrela da Manhã 250g 2 3 CDs Arma branca.
Martelo 250g 2 3 CDs Arma branca.
Mangual 250g 2 3 CDs Arma branca.
Martelo de Guerra 370g 3 4 CDs Arma de duas mãos. Arma branca. Arma de duas mãos,
Pessoal 150g 2 2 CDs ataque diagonal. Pode ser lançado, ataque diagonal
Lança 260g 2 3 CDs com as duas mãos. Vem com um conjunto de flechas,
Arco curto 250g 1 2 CDs requer duas mãos. Vem com um conjunto de flechas,
Arco longo 350g 2 3 CDs requer duas mãos.
Besta 400g 3 4 CDs Vem com um conjunto de parafusos, requer duas mãos. O herói não pode
se mover e atirar no mesmo turno.
Setas/parafusos 40g 1 - Quiver com 20 flechas. Não há

Funda 80g - 1 disco necessidade de comprar munição.

Arsenal
O Arsenal comprará de volta armaduras e escudos pela metade dos custos normais.

Equipamento Custo Wgt. Defesa Regras especiais


Capacete 100g 1 especificação. Role um CD extra para defesa que defende em um escudo preto.
Armadura de couro 250g 3 + 1 disco
Cota de malha 400g 5 + 2 CDs
Cota de malha 650g 7 + 3 CDs
Escudo 200g 2 + 1 disco Nenhuma arma de duas mãos ou secundária.
Armazém geral
O armazém geral recomprará equipamentos pela metade dos custos normais.

Equipamento Custo Wgt. Regras especiais


Líquido 30g 1 Um uso. Um teste bem-sucedido de Destreza
prende um monstro a no máximo três espaços de
distância. Um monstro preso tem -1 CD em ataque
e defesa e seu movimento é reduzido pela metade.
Um monstro com 3 ou mais PM pode passar um
turno removendo a rede.
Mochila 100g - Carrega 3 pontos de peso de equipamento (use
o bom senso). Apenas uma mochila pode ser
usada por cada herói.
Rações de ferro 20g 1 Cura 1 ponto corporal. No final de cada
aventura, as rações não utilizadas devem
ser descartadas. Comer rações conta como
uma Ação.
Bloqueios 50g - Aumenta em um a chance de arrombar fechaduras. Requer
habilidade de arrombamento.
Conjunto de alquimistas 100g 2 Requer habilidade de Alquimia. Consulte a página 18. Só
Lira 100g 1 pode ser usado por Bardos. Obrigatório para cantar
músicas do Bardo.
Conjunto de ferramentas 100g 1 Aumenta em dois a chance de desarmar armadilhas. Requer
habilidade de desarmar armadilhas.

Boticário
Beber poções não conta como Ação, mas deve ser feito durante o turno do
herói.
Serviço Custo Efeito
Poção de cura 50g Cura até 2 pontos corporais.
Antídoto 50g Cura veneno e cura até 2 pontos corporais perdidos
como efeito de veneno.
Cerveja heróica 30g Permite ao herói um ataque extra por um turno.
Poção de força 20g + 2 CD para o próximo ataque ou aumente o próximo
teste de força em dois.
Poção de resiliência 20g + 2 CD para a próxima jogada de defesa.

Sais aromáticos 30g Um uso. Traz um herói nocauteado de volta à


consciência. O herói não pode fazer nada além
de se mover com 1D6 e não tem defesa.

Tesouros de missão
Cada tesouro da Quest pode ser vendido por 300 ouro.
Item Peso Regras especiais
Armadura de Borin 3 Defesa: +2 CD
A maldição do orc 1 Ataque: 2 CD, um ataque extra contra orcs. Ataque:
Lâmina espiritual 2 3 CD, 4 CD contra mortos-vivos Permite ao herói
Varinha de recall 1 lançar um feitiço extra a cada turno.
Talismã da sabedoria - Aumenta os pontos mentais de um herói em dois.

têmpora
Qualquer um pode visitar o Templo, mas apenas os clérigos podem comprar feitiços de clérigo e cajados abençoados.

Serviço Custo Wgt. Regras especiais


Bênção 5g - Apenas um por missão. Permite que um herói jogue novamente qualquer lançamento de dados durante sua próxima

missão. Um lançamento de dados nunca pode ser relançado mais de uma vez.

Água benta 40g - Use como uma ação. Mata instantaneamente um esqueleto, zumbi ou múmia. Escolha
Feitiço de clérigo 50 g/nível - o nível. Role D6 para determinar o feitiço. Se já conhecido, escolha feitiço.
Pessoal abençoado 400g 2 Somente Clérigo. Ao empunhar este cajado, o clérigo recebe +1 em suas jogadas de feitiço. Também
pode ser usado como bordão.
Ressuscitar 1000g - Se um herói morreu durante uma aventura, seu corpo deve ser levado a um
herói templo dentro de 10 rodadas para que os clérigos o ressuscitem.
Guilda dos magos
Em cada visita (ou seja, entre cada missão), um mago pode fazer tantos testes de
pergaminhos de mago quantos seus pontos mentais e então escolher quais
pergaminhos comprar. Outros heróis só podem fazer uma jogada.

Serviço Custo Wgt. Regras especiais


Pergaminho mágico 50 g/nível - Role D6 para nível, D6 para feitiço.
Cajado do mago 400g 2 Apenas mago. Ataca com 2 CD, podendo atacar na diagonal. Apenas um cajado
por mago. Contém pontos de Mana iguais aos pontos de Mente. Requer
recarga.
Talismã da tradição 200g - Só pode ser usado por um herói com pelo menos 4 MP. Permite que o herói use
pergaminhos. Para ter sucesso, o herói deve rolar um valor igual ou superior ao nível
do feitiço com D6.
Recarregar pessoal 20g -
Livro de feitiços 50g - Exigido por magos. Não inclui feitiços. Apenas
Gravar runa 100g - armas brancas. Role D6 no gráfico de runas.

Gráfico de runas
Role um D6 para determinar a runa. Cada arma é limitada a uma runa. Uma arma com
runas é considerada um item mágico.

1 Runa dos mortos A arma ataca com 2 CD extras contra mortos-


vivos.
2 Runa de fogo As múmias atingidas por esta arma são destruídas. As
feras não atacarão o portador desta arma.
3 Runa do frenesi Permite que o usuário faça dois ataques extras com a
arma uma vez em cada missão.
4 Runa da víbora Se um ataque ferir um monstro, role um CD. O monstro é
envenenado se um escudo preto for lançado. Veja regras para
veneno.
5 Runa do vampiro Se um ataque ferir um monstro, role um CD. O herói ganha
um ponto corporal temporário se um escudo preto for
6 Runa de destruição lançado. A arma agora ataca com um CD extra.

Taberna
Os heróis podem tentar a sorte na taverna entre as missões. O herói anuncia as suas apostas e lança 3 CD,
procurando quaisquer ganhos na tabela abaixo.

Rolar os dados Ganhos


3 crânios x5
3 escudos brancos x 10
3 escudos pretos x 100
EVIL WIZARD MINIONS
Os heróis podem encontrar alguns feiticeiros poderosos controlados pelo mago do Mal. Cada um deles tem uma
variedade de feitiços disponíveis. Cada feitiço desses feitiços pode ser lançado um número limitado de vezes, normalmente
uma vez cada. O mago Maligno decide quais feitiços um feiticeiro lacaio tem disponíveis e quantas vezes cada feitiço pode
ser lançado. Lançar um feitiço conta como Ação do conjurador. Feitiços só podem ser lançados em alvos dentro da linha de
visão do conjurador. Todos os conjuradores de lacaios também possuem o feitiço Dissipar.

Dissipar:Este feitiço especial pode ser lançado por um conjurador durante o turno do herói. O conjurador perde sua
próxima Ação. O Dispel é lançado imediatamente após o herói lançar um feitiço. Primeiro, o conjurador rola 1D6 e adiciona
o resultado aos seus Pontos Mentais. Então o herói faz o mesmo. Se o total do conjurador for maior, o feitiço do herói não
terá efeito. Este feitiço pode ser usado diversas vezes, mas apenas uma vez por turno.

Feitiços do feiticeiro do caos


Bola de fogo:Este feitiço pode ser lançado em qualquer herói. O herói é atingido por um ataque de 2 CD.
Nuvem do caos:Este feitiço paralisa todos os heróis localizados na mesma sala ou corredor que o conjurador. Um herói
paralisado é incapaz de se mover, atacar ou se defender. Quando o feitiço é lançado e no início do turno do herói, o herói
afetado rola 1 CD para cada um de seus pontos Mentais. Ao rolar pelo menos um escudo preto, o efeito do feitiço é
cancelado.
Dominar:Este feitiço coloca qualquer herói sob o controle do mago Maligno. Quando o feitiço é lançado e no início do
turno do herói, o herói rola 1 CD para cada um de seus pontos Mentais. Ao rolar pelo menos um escudo preto, o efeito do
feitiço é cancelado. Enquanto o feitiço estiver em vigor, o mago do Mal pode mover o herói como um monstro e atacar
outros heróis em seu turno.
Escapar:Este feitiço permite que o conjurador desapareça e se teletransporte instantaneamente para um destino secreto
conhecido apenas pelo mago do mal. Este “lugar seguro” pode estar marcado no mapa da Missão, caso contrário o mago do Mal
decide.
Tempestade de fogo:Este feitiço envolve todos os heróis e monstros na mesma sala que o conjurador em fogo. O conjurador não é
afetado. Todas as vítimas enfrentam imediatamente um ataque de 3 CDs. Não pode ser usado em corredores.
Temer:Este feitiço faz com que qualquer herói fique assustado, de modo que seus ataques sejam reduzidos a um dado de
combate. No início do turno do herói, o herói rola 1 CD para cada um de seus pontos Mentais. Ao rolar pelo menos um
escudo preto, o efeito do feitiço é cancelado.
Relâmpago:Um raio é lançado em direção reta ou diagonal e viajará em linha reta até atingir uma parede
ou porta fechada. Ele fará um ataque de 4 CDs contra todas as figuras que estiverem em seu caminho,
incluindo heróis.
Acalmar:A frieza curativa deste feitiço restaura até 3 pontos corporais perdidos no conjurador ou em qualquer
monstro.
Dormir:Este feitiço coloca qualquer herói em um sono profundo. Um herói adormecido é incapaz de se mover, atacar ou defender.
Quando o feitiço é lançado e no início do turno do herói, o herói rola 1 CD para cada um de seus pontos Mentais. Ao rolar pelo
menos um escudo preto, o efeito do feitiço é cancelado.

Feitiços de necromante
Invocar múmia:Este feitiço invoca uma múmia para um quadrado adjacente ao conjurador. A múmia pode se
mover e atacar imediatamente.
Convocar esqueletos:Este feitiço invoca 3 esqueletos em qualquer lugar na linha de visão do conjurador. Eles podem se
mover e atacar imediatamente.
Caveira de chamas:O feiticeiro joga uma caveira em chamas contra um herói. A caveira atinge o herói com um ataque de
3 CD.
Pânico:O alvo deste feitiço deve se afastar de quaisquer monstros e não pode atacar, defender ou realizar qualquer Ação
até o próximo turno do mago Maligno.
Ressuscitar mortos:Este feitiço pode ser lançado em um monstro (que não seja um esqueleto) morto durante o último turno do
herói. O monstro é substituído por um esqueleto que pode se mover e atacar imediatamente. Este feitiço pode ser usado diversas
vezes.
Feitiços de orc xamã
Orc furioso:Um orc fica furioso. O orc recebe 2 ataques extras neste turno.
Ferrugem:Este feitiço destrói qualquer capacete ou arma. Não afeta cajados, tesouros de missões ou armas
mágicas.
Afiar armas:Todos os orcs e goblins na linha de visão do xamã atacam com um CD extra neste turno. Escudo de
proteção:O xamã e todos os orcs e goblins na linha de visão do xamã defendem com um dado extra até o próximo
turno do mago Maligno.

Feitiços de bruxo Skaven


Frenesi de morte:Um skaven alvo fica furioso, dando-lhe 3 ataques extras, após os quais ele cai
morto no chão por exaustão.
Salto deslizante:O bruxo desaparece em uma nuvem de fumaça. Ele pode ser colocado em qualquer sala, mas não é
colocado no tabuleiro até que os heróis entrem na sala e o vejam.
Relâmpago de dobra:Um raio dispara da pata do bruxo, causando um ataque de 5 CD em um herói. Hálito
pestilento:Todos os heróis e monstros em quadrados adjacentes ao bruxo sofrem um ataque de 2 CD sem defesa.

Praga:Todos os heróis à vista devem rolar sob seu MP ou serão afetados pela Peste Negra. A doença causa a perda
permanente de um PA.
Vermintida:Com um grito agudo, o bruxo Skaven invoca 4 ratos gigantes.

Armas Skaven
Portador do incensário da peste:Qualquer herói ou monstro que se mova para um quadrado adjacente ao portador do incensário da Peste
deve fazer uma rolagem (uma para cada quadrado passado) abaixo de seus pontos Mentais com 1D6 ou perderá um BP.
Lançador de Warpfire:O skaven com o lançador de fogo de guerra deve ter a ajuda de um skaven adjacente, e seu movimento é reduzido
pela metade. O Warpfire afeta um quadrado alvo com um ataque de 5 dados de Combate e todos os quadrados adjacentes com 3 CD. Se o
ataque de 5 CD for um fracasso total, ou seja, nenhuma caveira for rolada, os dois skaven morrem em uma explosão espetacular que atinge
todos os quadrados adjacentes com um ataque de 4 CD.
Criatura Mover Att. Definitivamente. PA Deputado Especial
Duende 10 2 1 1 1 Podem estar armados com arcos (ataque à distância) ou lanças
Peles Verdes

(ataque diagonal).
Orc 8 3 2 1 2
Fimir 6 3 3 2 3
Provocador 6 4 3 3 2 Regenerado. Role um CD a cada turno se estiver ferido. Cura 1 BP
em um escudo branco.
Esqueleto 6 2 2 1 0 Não sofre danos de armas de mísseis.
Morto-vivo

Zumbi 4 2 3 1 0 Derrubado (e com 0 def) a 0 BP. Passa o próximo turno


subindo e regenerando até 1 BP.
Mamãe 4 3 4 2 0 Temer.

Vampiro 8 3 3 3 5 Temer. Pode mudar para morcego como uma Ação, mantendo
seu BP. Se um ataque ferir um herói, o vampiro cura um ponto de
Corpo.
Guerreiro do Caos 6 3 4 3 3
Caos

Gárgula 6 4 4 4 4 Temer.

Minotauro 8 4 4 4 2 Chifres.Ataca com +2 CD se estiver se movendo antes de atacar.


Skaven 12 2 2 1 2 Pode carregar o lançador Warpfire, Poison Wind Globes ou
Skaven

Plague Censer.
Tempestade 10 3 3 1 3 Armado com alabardas (ataque diagonal).
Assassino 12 4 2 1 4 Habilidades: Furtividade, Ataque Furtivo, Maestria em Veneno (tem uma
dose aplicada). Destreza: 3+
Bruxo 10 2 2 2 4 Magia Skaven.
Rato Ogro 6 4 3 3 2
12 2 1 1 1
Bestas

Bastão Moscas. -1 CD para acertar (até um mínimo de 1 CD), não pode ser atacado
com armas de longo alcance. Os morcegos podem mover-se livremente pelos
quadrados ocupados.
Cão de guerra 8 2 3 1 1 Destreza: 2+ Percepção: 4+
Aranha Gigante 10 2 2 1 1 Veneno. Ao ferir um herói ou monstro, role um CD. A vítima é
envenenada em um escudo preto. Veja regras para veneno.

Escorpião Gigante 8 2 3 1 1 Veneno. Ao ferir um herói, o herói é envenenado. Veja


regras para veneno.
Rato Gigante 10 1 1 1 1 Animal pequeno. -1 CD para acertar (até um mínimo de
1). Portador de doenças. Se ferir um herói, o herói será
infectado e receberá -1 CD em ataque e defesa pelo resto
da missão.

Temer.Algumas criaturas podem instilar medo em heróis próximos como uma Ação. Todos os heróis à vista da criatura devem
rolar abaixo de seu MP com um D6 ou perderão sua próxima Ação. Se um herói obtiver um 6 e falhar, o herói também deverá usar
seu movimento para se afastar da fonte do efeito do medo em seu próximo turno.

Autor: David G.
Testadores: Anna, Daniel, Erik.
Agradecimentos a: Milton Bradley, aos irmãos Bowser.
11/06/2005
14/12/2007 v1.8
09/03/2008 v 2.0

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