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1 – Cartas
1.1 – Reinos: São as cartas principais do jogo. Quando não existem
cartas de reino no jogo (baixadas ou não), os campeões são
enviados para a pilha de descarte (cemitério). Alguns reinos têm
habilidades, como por exemplo, gerar campeões. Nesse caso, só
pode gerar um campeão por turno e ele só poderá ser equipado
com itens de ataque e se ele for destruído, o reino também é.
1.2 – Campeões: Defendem e atacam reinos. Podem usar habilidades que possuam o
mesmo ícone dele, porém de outra cor. A única exceção é o herói, cujas
habilidades não são de mesmo ícone. Alguns campeões, em seu texto, possuem a
indicação que são avatares. Neste caso, para entrar é necessário uma condição,
geralmente um sacrifício.
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1.3 –Feitiços (Magias): para lançar feitiços é preciso um campeão que o permita fazê-
lo. Geralmente clérigos ou magos. Os feitiços, assim como as demais cartas de
suporte, só podem ser usadas no passo em que são permitidos na própria carta.
Existem algumas poucas cartas que podem ser usada a qualquer momento não
sendo presas à fase.
1.4 – Habilidade: ícone na mesma forma do campeão que pode utilizá-lo. Habilidade
com ícone do Machado quebrado todos podem usar, mas só pode equipá-lo em
combate. Habilidade de sangue, por exemplo, pertence aos campeões Regentes.
1.5 – Item mágico: ícone em forma de anel (Carta de Equipe). A princípio pode ser
equipado em qualquer campeão especificado, sempre nos passos 3 e 4. Quaisquer
quantidades podem ser equipadas. Elas possuem atributos (Ofe) ou (def) pra dizer
se é um item de ofensivo ou defensivo, mas qualquer um pode ser usado para
atacar ou defender. Ofe afetada o adversário (mas os bônus vão para quem o
lançou) e def, afeta seu próprio campeão. No caso de uma carta tenha números ao
lado das siglas: (ofe/4) então, no turno do oponente, ele só poderá ser usado no
passo 4. Lembrando que no seu turno um item mágico pode ser usado a qualquer
tempo. Campeões imunes a itens são imunes apenas a itens ofensivos (ofe).
1.6 – Artefato: ícone círculo azul. Só pode ser equipado nos passos 3 e 4 e em
campeões do mesmo mundo do artefato, exceto se algum efeito permitir.
Exemplo: Artefatos Forgotten Healms não podem ser anexados a campeões AD&D.
Só pode equipar um artefato por campeão, a não ser que exista algum efeito que
permita mais. Só pode ter uma cópia da mesa. Equipamentos compartilham da
imunidade de seus campeões.
1.7 – Evento: Carta da bandeira amarela. Joga em qualquer hora, inclusive na fase de
batalha (exceto, no turno do adversário, quando este estiver fazendo sua jogada
em qualquer passo) e só pode ser usada uma única vez, cada uma. Eventos usados
vão para o “Void”. Eventos não usados vão para o abismo.
1.9 – Carta de Regra: Inclui uma regra no jogo. Só pode existir uma em qualquer lado
do campo. Se uma nova regra é ativada, a anterior é eliminada,
independentemente de quem a tenha baixado. Não é considerada “em campo”.
1.10 – Carta Dungeon: Já inicia na mesa. Só pode ter no máximo uma no deck e não
contam para o total de 55 cartas. Ela pode ser atacada, mas, se vitorioso, o
campeão é removido do jogo.
1.11 – Combate Desarmado: São técnicas corpo-a-corpo usadas pelos lutadores mais
justos e experientes.
1.12 – Aliados: São cartas de equipamento que só podem ser anexadas no passo 4. E
são enviadas ao cemitério quando o combate termina, o que não acontece com
demais equipamentos. Não possuem restrições de mundos.
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Obs: As cartas equipadas precisam estar abaixo do seu campeão, mas ter seus efeitos
visíveis.
Obs.: A soma dos níveis dos campeões em um baralho deve ser igual ou inferior a 90
níveis. Use o número que aparece no símbolo da carta para determinar o nível de um
campeão. Se houver mais de um número, use o primeiro. Cada jogador pode incluir
um avatar em seu baralho de graça; seu nível não conta para o cálculo dos 90 níveis,
mas ele conta como um campeão para o limite do total de cartas.
3 – Partida
1 ciclo – início da partida:
- No início da partida, a carta dungeon (que é opcional) vai direto pra mesa e já é
ativada. Uma pra cada jogador. Pode ser a mesma. Carta dungeon só sai do jogo pelo
efeito do feitiço Wish (onde ela e o lançador vão para o void) ou Gib Kcir (onde ela vai
para o abismo) e não volta mais. Dungeons podem ser atacados como um reino.
- Depois embaralha e corta o baralho.
- Para saber quem inicia a partida, vê a última carta do corte, quem tiver a maior
unidade na posição da série da coleção, inicia a partida. Ou lança um dado qualquer.
- Os jogadores sacam 5 Cartas.
- A partir desde momento cada jogador, na sua vez, tem sete passos por turno, sendo
os passos 1, 5 e 6 obrigatórios, os demais são facultativos. Obs.: Ancient Kalidnay,
juntamente com o evento Caravana, não podem ser utilizados até que todos os
jogadores tenham jogado o seu primeiro turno.
- Passo 0: Hora de baixar uma carta de Regra e cartas que podem ser ativadas na fase
0, conforme o texto da carta. Se o opoente jogar uma regra, a sua é enviada a pilha de
descarte (cemitério);
- Passo 1: Sacar 3 Cartas (essa quantidade não pode ser reduzida no primeiro turno de
cada jogador por efeito de carta e esta ação é considerado um único saque). Também
não é possível zerar o saque do oponente. Pode reduzir a 1, no máximo;
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- Passo 3: Baixar campeões e equipá-lo. Usar habilidades, feitiços, eventos, ... Para
baixar um avatar, é preciso sacrifício. Esse é o único passo onde avatares podem ser
baixados. Um artefato ou item mágico equipado, não pode ser desequipado.
- Passo 5: Lançar feitiços deste turno (/5) – apenas do jogador, o adversário não
poderá fazê-lo. Campeões não podem ser invocados; Neste passo, é obrigatório
descartar cartas excedentes da mão, pois só pode terminar o turno com, no máximo, 8
cartas; Se um jogador não tiver reinos em sua formação, destruídos ou não, todos os
campeões em seu poço (área de invocação de campeões) são enviados para a pilha de
descarte (cemitério); também nesse passo, ocorre o retorno dos campeões no limbo,
que puderem ser retornados, sem seus anexos, para o campo (poço);
4 – Playmat
Limbo é enviado para a pilha de descartes quando deixar o Limbo. Jogadores não
podem escolher deixar seu campeão no Limbo para evitar que ele seja descartado. A
menos que seja especificado de maneira diversa, todo o campeão enviado para o
Limbo permanece lá até o final do próximo turno daquele jogador. Se um jogador
comprar cartas de sua pilha de descartes ou embaralhar suas cartas de volta em sua
pilha de saques, cartas no Limbo não são afetadas.
- Abismo: Cartas banidas, com chances de retornar ao jogo, como por exemplo,
eventos não usados, mas descartados.
- Cemitério, conhecido como pilha de descarte. Quando a pilha de saque acabar,
embaralha a pilha de descarte para formar uma nova pilha de saque.
- Deck, conhecido como pilha de saque. De onde as cartas serão sacadas (compradas).
- Poço: local para invocação de campeões. Não há limite de invocações por turno.
- Reino: local para onde vão os reinos e sua fortaleza. O reino fica deitado e a fortaleza
em pé. Um reino só pode ser atacado se, no nível superior da pirâmide não tiver
nenhum reino ativo, ou seja, os reinos devem ser atacados na ordem em que estão no
mapa. A formação precisa ser em forma de pirâmide e preenchido na ordem da
pirâmide, sempre do ápice para a base. Na mesma linha, qualquer local pode ser
utilizado, não havendo ordem.
5 – Combate
Um campeão e seus anexos saem do poço e indica um reino para atacar (só pode
atacar reinos e a dungeon). Novos anexos não podem ser feitos nesta etapa. A
princípio o campeão só pode atacar um reino que esteja exposto, porém, se o
campeão for voador ou cavador, pode atacar qualquer reino. Se ele for nadador, pode
atacar reinos que possuem costa. A habilidade do campeão de voar, nadar ou cavar
não é transmitida automaticamente a seus aliados. No caso de ter mais de um reino no
mesmo nível da pirâmide ou expostos, o atacante pode escolher qualquer um. Reinos
expostos não possuem outros reinos a sua frente. A dungeon está sempre exposta e
quando destruída é enviada ao Void (a dungeons e quem a destruiu vão ao void).
O dono do reino atacado pode indicar um campeão para defender o reino. O defensor
não pode ter participado de combate neste turno. Ambos os campeões ativam suas
habilidades nativas, sendo primeiro o campeão atacante (o defensor pode ativar
primeiro se o defensor tiver “Prontidão”). Faz-se uma comparação de levels, quem
tiver o menor level perde. O perdedor tem chance de aumentar o nível de seu
campeão, anexando (equipando) a ele artefatos, itens mágicos, aliados ou outros
elementos e reverter a derrota. O derrotado sempre tem a chance de aumentar o level
de seu campeão. Só podem ativar novas cartas, quem estiver perdendo o combate,
exceto no caso de cartas respostas. Qualquer jogador pode ativar uma carta nova em
resposta a uma ativação ou responder com uma carta já em campo. A resposta deve
interagir com a carta que ele está respondendo. A preferência de ativação é sempre
das cartas que já estão na mesa. O combate só termina quando o detorado não puder
ou não quiser mais aumentar o level de seu campeão.
Resultados do combate:
• Se não for indicado um campeão defensor para o reino, o reino é
arrasado e a carta do reino permanece no local virada para baixo e a
fortaleza, se existir, é enviada para o cemitério. Um reino pode ser
reconstruído, no passo 2, descartando três cartas;
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Detalhes importantes:
• Empate, a vitória é sempre do defensor. O campeão derrotado e seus
equipamentos (artefato, itens mágicos e magias utilizadas) vão para o
cemitério. Feitiços usados também vão ao cemitério. O campeão vencedor,
volta ao poço, com seus anexos.
• Se o campeão atacar ou defender um reino de seu mundo, o campeão ganha 3
levels de bônus.
• O campeão atacante e o defensor podem ser colocados da mão ao poço no
momento do combate.
• Um campeão não pode participar de dois combates no mesmo turno.
• Se um atacante vencer um round de batalha através do uso de seu poder
especial, o defensor é enviado para o descarte. Só é possível equipar campeão
depois da ativação dos efeitos de atacantes e defensores. Efeitos que permitem
equipamentos só podem ser ativados após a comparação dos lvs.
• Carta de derrota automática permite uma única ativação em resposta por
corrente, a resposta tem que mudar a condição da derrota.
• Espólios da vitória. Espólios de vitória é uma carta da pilha de saque do
jogador. O atacante saca espólio de vitória quando o reino atacado é arrasado
ou descartado (enviado ao cemitério) por causa do ataque. O defensor saca
espólio de vitória quando o campeão atacante é derrotado em combate e
enviado ao cemitério (ou enviado para o Limbo, Abismo ou Void). O desafiante
pode deixar para sacar o espólio na próxima draw fase, mas o espólio sacado
de imediato, pode ser colocado em jogo imediatamente, inclusive reinos. O
espólio pode ser devolvido a pilha de saque ou descartado. Se o campeão não
vai ao cemitério ou o reino não é destruído, não existem espólios de vitória.
Não existem espólios se o reino for destruído de outra forma. Na hipótese de
uma carta-regra, poder de campeão ou evento permitir que mais de uma carta
seja sacada como espólio de vitória, apenas a primeira carta comprada pode
ser jogada imediatamente. As demais podem ficar na mão ou retornar à pilha
de saque.
• Caso algo que impeça o ataque aconteça, a batalha termina (exemplo: Uma
muralha em frente a um campeão que não voa). A batalha pode terminar
empatada por efeitos.
• Não existem restrições para defensores, qualquer campeão pode se defender
de um voador, nadador ou cavador.
• Durante o combate, um campeão não está na mesa.
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6 – Correntes de ativação
Quem ativou primeiro tem seus efeitos usados primeiro, exceto cartas resposta à ação
que está sendo feita. A resposta precisa necessariamente interferir no efeito que está
sendo respondido, negando-o ou potencializando-o. Em caso de conflitos de efeitos,
deve seguir a seguinte ordem de ativação e execução dos efeitos:
1 – Carta-Regra;
2 – Dungeon;
3 – Poder de Reino;
4 – Poder de Fortaleza;
5 – Feitiços, Poderes Psiônicos e outras cartas em jogo antes da batalha, sempre na
ordem em que foram jogadas;
6 – Poderes que ativam “antes do combate”;
7 – Poder especial do campeão atacante e cartas anexadas*:
a) Artefatos;
b) Aliados;
c) Itens mágicos;
d) Habilidades de sangue;
e) Habilidades de ladrão;
f) Cartas de combate desarmado;
g) Cartas de poder psiônico;
h) Feitiços;
*Múltiplas cartas do mesmo tipo são ativadas por ordem decrescente de nível, ou, em
caso de empate, por ordem alfabética (começando com a primeira letra do nome da
carta). Para determinar o bônus, use apenas o número indicado no ícone da carta. No
caso de cartas de mesmos nome e nível, a carta de número mais baixo ativa primeiro.
Alguns termos auxiliam a identificar a ordem de ativação dos efeitos das cartas. São
eles:
• BEFORE COMBATE: É o poder de campeão ativado antes do poder de campeão
oponente e de quaisquer cartas anexas em ambos os lados. Para ser ativado
necessita da apresentação do campeão oponente;
• AT OF START OF A BATTLE: Significa que o poder do campeão é ativado
obrigatoriamente no momento que os campeões são apresentados, porém
segue a ordem de ativação normalmente;
• WHEN ATTACKING: O poder do campeão atacando é ativado antes da
apresentação do defensor e antes da ordem de ativação;
• WHEN DEFENDING: O poder do campeão defensor é ativado antes da ordem de
ativação do combate;
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Um jogador que tente negar um evento pode ainda escolher serenizar esse evento se
o método para negá-lo falhar. Do mesmo modo, um jogador que tenha tanto um
“Limited Wish”, quanto um “Intercession” em sua mão pode fazer duas tentativas para
negar o evento (desde que outro jogador disperse seu Limited Wish, já que seria como
se ele ainda não tivesse tomado nenhuma ação em relação ao evento; seu primeiro
feitiço nunca ocorreu). Mesmo que todos os métodos para negar o evento falhem, o
jogador ainda pode serenizar ou duplicar um evento (ações efetuadas por um jogador
para parar um evento que sejam canceladas não contam como ações contra a carta).
O feitiço Wish não é um feitiço do tipo counter como Limited Wish; ele não pode
negar a maior parte dos eventos. Ele somente pode ser usado para negar um evento
com duração determinada (como eventos que duram “até o final do próximo turno
deste jogador”). Ele não pode ser usado para cancelar eventos como “Cataclisma”
ou “A Caravana” já que os efeitos dessas cartas são instantâneos.
8 – Regras do Retorno
Se um campeão lança um feitiço ofensivo em outro que é imune, via de regra é
permitido que ele redirecione o feitiço para um outro alvo válido (a exceção seria o
campeão lançar um feitiço em outro virado para baixo que seja imune, caso em que o
feitiço seria desperdiçado). Da mesma maneira, se um jogador inadvertidamente ataca
com um campeão contra outro que possui a habilidade de matá-lo automaticamente
(um exemplo seria atacar com um monstro estando a “Adorável Collen” no poço do
defensor), é permitido que ele volte o seu ataque, exceto nos casos em que o campeão
adversário está virado para baixo.
Um jogador poderá retornar uma carta jogada desde que não tenha ativado a carta ou
nenhuma outra carta tenha sito jogada. Exemplo: baixar um reino e se arrepender. É
possível retornar a carta para sua mão e baixar outro; anexar um item a um campeão e
se arrepender: é permitido retornar o item para a mão ou anexá-lo a outro campeão.
Porém, se a carta foi ativada, o jogador não poderá mais voltar atrás. Ex: um jogador
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ativa o poder de Gib Kcir (16/RR chase) e envia uma carta não reino para o Abismo.
Neste caso, não é possível refazer a jogada e escolher uma nova carta no lugar da
primeira.
Alvo Válido: Se é lançado ou rebatido em um jogador cartas que ele mesmo escolhe o
alvo, este deve escolher um alvo válido para receber seus efeitos ele não pode
escolher alvos imunes; Caso escolha poderá voltar à jogada.
9 – Regras Gerais
• A carta é considerada “Em jogo” só se estiver na mesa, ou seja, reinos na
formação, dungeon, campeões e seus anexos, etc...
• Alguns Reinos podem gerar campeões (tokens) para o combate, estes não
podem ser equipados.
• Regras dos cosmos: Jogador e adversário não podem ter cartas iguais NA
MESA. Itens mágicos não são afetados. A regra afeta diretamente campeões,
reinos, fortalezas e artefatos. Reinos destruídos também contam para a regra
dos cosmos.
• Efeitos de imunidade, não afetam efeitos benéficos, exceto quando explicitado
ou quando é explicitado que a imunidade é geral. Imunidades na maioria dos
casos não se ativam, são condições permanentes.
• Cartas emprestadas, anexadas por efeito em combate, são devolvidas ao fim do
combate. Se um campeão tem habilidade de usar itens de outros, ele os usará,
mesmo que o item diga o contrário.
• Se uma carta é posta em jogo, o oponente tem sempre a chance de ativar algo
em resposta. Não podendo um jogador ativar efeitos sucessivamente.
• Quando um jogador ficar sem cartas para sacar, ele reembaralha a sua pilha de
descartes para formar uma nova pilha de saque APENAS no final de seu turno
corrente. Efeitos de saque antes do final do turno são perdidos.
• Cartas que dão novos turnos só podem ser usadas uma vez por turno, ou seja,
ninguém pode ter três turnos seguidos, nem dois turnos antes que todos
tenham jogado pelo menos um turno.
• Eventos jogados (usados) são mandados para o Void (área para as cartas fora
do jogo que jamais retornam). Eventos descartados antes de serem jogados são
mandados para o Abismo.
• Algumas cartas vão para o limbo. Ai está no texto da carta. Ela fica lá até que a
condição para o seu retorno seja cumprida ou retornam ao fim do próximo
turno daquele jogador.
• Eventos podem ser Maléficos ou Benéficos. Um evento maléfico pode ser
ignorado por um jogador que jogue o evento Serenidade ou descarte (envie
para o cemitério) Delsenora de seu poço. Um evento ignorado ainda funciona
contra os demais jogadores, contudo, qualquer evento pode ser negado
completamente pelo uso dos feitiços “Limited Wish” ou “Intercession”, pelo
uso do feitiço “Dragon’s Calm” ou pelo descarte (envio para o cemitério) do
campeão “Helm” de seu poço. O feitiço Wish somente pode negar um evento
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cuja duração esteja descrita no poder da carta (como cartas cujos efeitos sejam
“Até o final do próximo turno deste jogador”).
• Nenhum jogador pode jogar o evento “A Caravana” ou ativar o poder especial
do reino “Ancient Kalidnay” até que todos os jogadores tenham tido seu
primeiro turno. Quando isso tiver acontecido, “A Caravana” pode ser jogada
normalmente, e “Ancient Kalidnay” pode ser arrasado para conferir um turno
extra.
• Eventos benéficos afetam apenas o jogador que os lança e podem apenas ser
negados pelos demais jogadores pelo uso de “Limited Wish”, “Intercession” ou
enviando “Helm” de seu poço para o cemitério (ele precisa estar no poço
quando o evento for ativado. Permitir ao oponente jogar um turno extra pelo
uso do evento “A Caravana” pode ser indesejável, porém não é considerado
maligno.
• Regra do protetor: O jogo só acaba quando o jogador tem 6 reinos intactos em
sua formação no inicio do seu turno. Turnos extras não contam. Essa regra
deve ser aplicada apenas ao primeiro jogador, visando compensar a vantagem
que um jogador possui ao ser o primeiro a jogar durante um duelo. O jogo
termina imediatamente caso o segundo jogador coloque o sexto reino
construído (intacto) em sua formação.
• Cartas da mão/Cemitério: Um jogador deve informar corretamente a
quantidade de cartas em sua mão e no seu cemitério sempre que solicitado
pelo jogador adversário.
• Regras blueline: Não existe nada que possa tirar a característica especial de
uma carta, como ser voador, morto vivo, etc...
• Itens que só podem ser usados “uma vez por turno” são usados geralmente no
turno 3. Qualquer carta usada em um turno, mesmo que saia e retorne ao
campo, não pode ser usada novamente neste turno.
• Verificar a pilha de descarte oponente: Só é permitido verificar a pilha de
descarte oponente se o jogador tiver uma carta que lhe dê esta opção, não
necessariamente para usar o poder da carta;
• Uso Imediato: Se uma carta não diz expressamente que seu uso é imediato
durante a batalha, por uma regra geral ela deve ter de uso imediato;
• Cartas que chequem a pilha de saque e colocam cartas em cima, devem
embaralhar as cartas restantes;
• Turnos Extras: Qualquer turno extra concedido por Caravana/Ancient Kalidnay
não é considerado turno normal, portanto qualquer carta que seja utilizada
uma vez por turno não pode ser usada no mesmo;
• Defensor Imobilizado: Não é possível se escolher um defensor que esteja
impossibilitado de defender; Ex: Trapped, Pavor, Stryck;
• ARTEFATOS QUE ANEXAM A REINOS: Todos os poderes dos artefatos anexos a
reinos só funcionam quando o reino em anexo é atacado;
• TURNOS SEM REINOS: Se um jogador não tiver reinos inteiros ou destruídos
após o passo 2, ele automaticamente vai para o passo 4, não podendo realizar
nenhuma ação de passo 3;
• NEGAR PODER DE CAMPEÃO: Cartas que negam poderes de campeão, NÃO
afetam suas características de raça, movimento (voador, nadador, cavador,
elfo, awnshegh, morto-vivo) ou sua habilidade de lançar cartas inerentes a sua
classe (magos e clérigos deixam de lançar feitiços, psiônicos, etc.);
• NEGAR PODER DE REINO: Cartas que negam poderes de reino também negam
suas restrições caso isso NÃO seja especificado na carta;
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• Cartas Canceladas: Quando uma carta suporte, evento, etc é cancelada, o custo
ou consequência do seu uso/lançamento devem ser cumpridos. Com exceção
quando a maneira de utilização estiver especificada no texto ou regra da carta.
(Ex.: Wish, Estate Transference, Desintegrar, Sabotador Suicida.etc.);
• IMPARCIALIDADE DA CARTA REGRA: cartas regra devem ser consideradas como
cartas pertencentes ao jogo e não ao jogador que as põe em jogo;
• Copiando Poderes: Cartas que copiem poderes substituem os seus poderes
pelo de outra carta, todas as características especiais permanecem inalteradas.
O poder de uma carta permanece copiado até o início da próxima fase principal
de um jogador quando nenhuma duração é citada. Avatares devido ao seu
grande poder nunca podem ter seus poderes copiados.
• Perseverante: Campeões Perseverantes nunca precisam pedir permissão para
realizar uma ação e a podem a realizar mesmo que algum efeito em jogo o
proíba. Exemplo: Um campeão perseverante pode lançar um feitiço de clérigo
mesmo que um Arquidruida esteja em jogo.
• Prontidão: Campeões com prontidão ativam antes do campeão atacante ao
defender.
• Tenaz: Campeões Tenazes só podem ser derrotados em combate caso seu
adversário o supere em nível, não podendo ser removido de jogo de nenhuma
outra maneira pela duração do combate.
10 – Glossário
Algumas vezes pode ser difícil determinar realmente o que um determinado termo
quer dizer. O glossário a seguir serve para ajudar a resolver essa confusão. Entradas
em negrito indicam que o termo usado está definido em algum outro ponto do
glossário.
Abismo: Este é o lugar onde as cartas são enviadas quando afetadas por feitiços como
Estate Transference (437/3rd), Takhisis’ Abyssal Gateway (13/DL Chase) ou Mindkiller
(56/UD).
Anexos (Equipamentos): Algumas vezes, o poder de uma carta refere-se aos anexos do
campeão oponente. Na maioria das vezes, isso significa todas as cartas anexadas ao
campeão oponente naquele momento. Algumas vezes, contudo, o termo pode ser
refererir apenas a ítens mágicos e artefatos.
Aventureiros: Este é um tipo de carta que adquire poderes de acordo com o número
de aventureiros no mesmo poço. Um aventureiro retém seus poderes como se
estivesse no poço.
Bluelines: Estas são regras adendas que estabelecem algum tipo de classificação à
carta, como, por exemplo, estabelecer que um campeão em particular seja morto-vivo
ou voador pela aparência do desenho em sua carta. Bluelines são sempre obrigatórias
em torneios e costumam ser aceitas pela maioria dos grupos de jogadores.
Campeão: Uma carta com o ícone de mago, herói, clérigo, psionicista, regente, ladrão
ou monstro em seu canto superior esquerdo.
Cancelar: Este termo refere-se ao método usado para remover-se uma determinada
carta do jogo ou cancelar o seu poder especial. Por exemplo, Limited Wish cancela um
evento, removendo-o do jogo e o enviando ao Void antes que seus efeitos ocorram.
Algumas cartas não podem ser canceladas, como Genie Bottle (436/3ª edição).
Cartas de Combate Desarmado: São cartas que podem ser usadas especificamente por
um tipo de campeão, geralmente heróis, mortos-vivos ou dragões. Estas cartas são
tanto defensivas quanto ofensivas e geralmente são usadas no passo 4.
Cavando: Um campeão com a habilidade de cavar pode viajar por baixo da terra para
atacar qualquer reino na formação de um jogador. Cavadores não podem atacar reinos
que sejam imunes especificamente a cavadores ou cujo texto declare que não podem
ser atacados por cavadores. Cavadores também não podem atacar reinos que
especificamente só podem ser atacados por outros tipos de campeão (como "Pode ser
atacado somente por clérigos" ou "Pode ser atacados somente por voadores ou
nadadores"). A habilidade de cavar não se estende aos aliados a menos que
especificado no texto do campeão cavador.
Clérigos: Estes campeões podem lançar feitiços de clérigo como parte de suas
habilidades de ícone. Clérigos são imunes à regra Medo de Mortos-Vivos.
Combate: veja Batalha. Cúpula BSW 2015: Cartas com o termo combate têm seu
poder ativado quando o passo 4 inicia.
Costa: Esta é a designação para reinos que tenham oceanos ou mares em alguma parte
de seu desenho. Reinos costeiros podem ser atacados por campeões e aliados
nadadores, independentemente de sua posição na formação. Alguns reinos (como
Doc's Isle [5/RR]) possuem figuras que retratam água, mas ainda são considerados
reinos costeiros. Cúpula BSW 2016: com o lançamento de novas cartas e aumento da
quantidade de campeões com o poder de movimentação e/ou de burlar restrições de
ataque, retorna-se ao entendimento original da expressão coastal realm/reino
costeiro, proibindo o ataque de reinos protegidos que contenham apenas rios por
campeões nadadores.
Defensivo: Esta designação quer dizer que o poder da carta afeta somente a si mesma
(não um campeão adversário). Por exemplo, o feitiço Mirror Image (386/4th) dobra o
nível do campeão lançador. A menos que especificado o contrário, um campeão nunca
é imune a cartas defensivas.
Dispersar: Este termo normalmente refere-se ao uso dos feitiços Dispersar Magia ou
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Dispel em um outro feitiço. Campeões cujos feitiços não possam ser afetados pelo
feitiço Dispersar Magia não podem ter seus feitiços dispersados dessa maneira.
Dungeons: Estas cartas especiais são consideradas uma carta grátis na construção de
um baralho; elas não contam como parte de um baralho, desse modo criando
tamanhos de baralho de 56, 76 ou 111 cartas. Dungeons garantem vantagens especiais
a um jogador. Estas vantagens variam desde a ativação de regras opcionais do jogo a
evitar que a pilha de saque do jogador seja espionada.
Elfo (Drow): Campeões e aliados Elf (Drow) são considerados elfos e elfos (drow) para
fins de poderes especiais de cartas. Campeões e aliados designados como elf (drow)
(elfo [drow]) ganham bônus ou penalidades baseados nos poderes especiais de outras
cartas.
Elfo: Campeões e aliados designados como elves (elfos) ganham bônus ou penalidades
baseados nos poderes especiais de outras cartas. Qualquer tipo de campeão pode ser
elfo. Quaisquer cartas designadas como half-elves (meios-elfos) são consideradas elfos.
Eventos descartados sem uso são enviados também para o Abismo. Cartas podem ser
recuperadas do Abismo pelos poderes de cartas como Gatekeeper (422/3rd) ou Karlott
the Shaman (63/3rd). Um campeão com poder usado “uma vez por turno” recuperado
do Abismo ainda precisaria aguardar um turno para que seu poder seja usado (salvo se
ele estivesse já fora do jogo por mais de um turno).
Events (Eventos): Estas cartas podem ser jogadas a qualquer momento, a menos que
haja um tempo específico para jogar a carta. Cada uma tem um poder especial que
tem efeito imediatamente. Uma vez jogado, um evento é colocado no Void e não pode
ser jogado novamente. Se de alguma maneira é descartado sem ser usado, é colocado
no Abismo.
Exposed Realm (Reino Exposto): O reino dianteiro é o único que um campeão pode
atacar se ele não é voador, nadador, ou cavador, ou possua um outro poder especial.
Quando o reino de um jogador é arrasado e virado para baixo, são expostos outros
atrás dele que podem ser atacados. Na pirâmide da formação, cada reino da fila do
meio protege dois reinos da última fila. O reino do centro na última fila é protegido por
ambos os reinos da fila do meio.
Flyers (Voadores): Campeões e aliados com habilidade para voar podem atacar
qualquer reino, independente de sua posição, intervindo o vôo em cima dos reinos. Se
uma carta não especifica que é um voador, não é, até mesmo se a figura mostra que
há asas ou o nome da carta insinua a habilidade de voar. Voadores não podem atacar
reinos que tenham o específico estado de imunidade a voadores ou que voadores não
possam atacar. A habilidade para voar não é concedida automaticamente a aliados a
menos que esteja especificado na carta do voador.
Habilidades de sangue: Este tipo de carta pode ser usado por campeões regentes
como parte se sua habilidade de Regras da Jogo - Página 16 ícone. Todas as habilidades
de sangue são classificadas como defensivas ou ofensivas, assim como os feitiços.
Hand (Mão): Isto se refere as cartas seguradas (mas não estão em jogo) por este
jogador.
Harmful (Maléfico): Maléfico é uma designação para as cartas de evento que têm
efeitos prejudiciais a um ou mais jogadores no jogo. Estes tipos de eventos podem ser
negados com o uso de Calm (400/4ª), ou qualquer outra carta cujo poder especial nega
eventos prejudiciais.
Helpful (Benéfico): Benéfico é uma designação para cartas de evento que têm efeitos
benéficos para um ou mais jogadores no jogo. Este tipo de evento não pode ser
negado pelo uso de Calm, entretanto eles podem ser negados por outras cartas cujos
poderes especiais negam eventos benéficos. Helm (255/4ª), Intercession (48/RR), e
Limited Wish (382/4ª) podem parar todos os eventos benéficos.
Heroes (Heróis): Este é um tipo de campeão cujo ícone lhe dá a habilidade para usar
cartas de combate desarmado.
Ignore (Ignorar): É um meio termo entre Imunidade e Negar, onde o jogador cancela
para si o poder e nível de cartas ofensivas e o nível de cartas defensivas, permitindo
que poderes defensivos ou que não afetem ao jogador permaneçam agindo para o
oponente.
Immunity (Imunidade): Cartas de Spellfire com uma imunidade não podem ser
afetadas por um tipo específico de carta ou efeito da carta. Isto inclui níveis e poderes
de tais cartas. Cartas imunes a feitiços ofensivos são imunes à feitiços de mago e
clérigo; cartas imunes a psiônicos são imunes a cartas de poder psiônico ofensivo, e o
poder especial ofensivo de campeões psiônicos, etc. A menos que esteja especificado
na carta, uma imunidade nunca se aplica a cartas defensivas.
In Play (Em jogo): Este termo recorre a cartas que estão na mesa, não contam a mão
do jogador, pilha de descarte, limbo, ou o abismo. Cartas no poço, reinos e fortalezas
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Magical Items (Itens Mágicos): Estes dispositivos tem poderes especiais inerentes e
são anexados a um campeão durante o passo 3 ou 4 (combate). Um campeão pode ter
qualquer número de itens mágicos. Cada item mágico lista se é defensivo (só afeta o
seu lado) ou ofensivo (afeta o lado oponente). Todos os itens mágicos de um campeão
podem ser usados quando atacando ou defendendo um reino (a menos que o
contrário seja indicado).
Magos: Estes campeões podem lançar feitiços de mago de acordo com a habilidade do
ícone
Negate (Nega): Este termo se refere a um método para remover do jogo um tipo
particular de carta ou tirar o poder especial de uma carta. Algumas cartas poderiam
ser imunes ao poder de negação relatado. Por exemplo, “negando um feitiço recém
jogado” se refere a estar dispersando um feitiço. Assim, um campeão que não pode ter
o feitiço dele dispersado seria imune ao poder.
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Nível ajustado: Este é o nível atual de um campeão (seu nível base (impresso) mais os
bônus das cartas anexadas). Se uma carta se refere ao nível do campeão sem
especificar nível base ou nível ajustado, considera-se que a referência é ao nível
ajustado.
Nível Base: Este é o nível impresso na carta. Em alguns casos, o nível base de uma
carta pode mudar devido ao horário da partida ou a outras circunstâncias. Raistlin
Majere (31/DL) é um exemplo de uma carta cujo nível base pode mudar. É possível que
uma outra carta afete o nível base de um campeão, como, por exemplo, Orcus
(44/NS). Tais ajustes são sempre aplicados diretamente ao nível base do campeão
(independentemente da Ordem de Ativação). Em outras palavras, o nível ajustado do
campeão se torna o seu novo nível base enquanto a carta que provocou o ajuste
permanecer em jogo.
Offensive (Ofensivo): Esta designação significa que a carta tem um poder que afeta
diretamente outra carta. Por exemplo, Vorpal Blade (56/FR) imediatamente derrota
um campeão adversário se o jogador saca um “3” ou menos, sendo um item ofensivo.
Phase (Fase): O jogo de Spellfire é dividido em fases (passos) crescentes que dividem a
ordem do jogo. Fase 1 é quando você saca cartas, fase 2 é quando você joga reinos,
etc. Recorra a seção Jogando o Jogo das regras para uma listagem completa.
Pilha de descartes: Quando uma carta é descartada através de combate ou pelo poder
especial de uma carta, ela é colocada na pilha de descartes daquele jogador. Algumas
cartas fazem com que a pilha de descartes seja reembaralhada com a pilha de saque
do jogador ou permitem que uma carta seja comprada diretamente da pilha de
descartes durante o jogo. A pilha de descartes deve ficar separada das demais áreas do
jogo (o Abismo, Limbo, o Void e a pilha de saque).
Pilha de saque: Esta é a pilha de cartas de onde um jogador saca suas três cartas no
início de seu turno. Quando um jogador pega a última carta de seu baralho, ele não
tem o direito a sacar novas cartas até que ele crie uma nova pilha de saque. Ao final do
turno em que o jogador fique sem cartas em sua pilha de saque, ele reembaralha sua
pilha de descartes, que se torna sua nova pilha de saque.
Played against in combat (Jogado contra em combate): Isto se refere a cartas jogadas
dentro do combate; cartas que já estavam anexadas não contam para ativar um poder
especial com esta estipulação. Por exemplo, a Rod of 7 Parts, Part 7 (27/AR) permite
que o possuidor ignore uma carta jogada contra ele em combate. Qualquer carta que
entre em combate depois que os poderes especiais do atacante e defensor (e seus
itens anexados) foram ativados pode ser ignorada.
Player (Jogador): Isto se refere a pessoa que joga o jogo; o que controla as ações para
um grupo particular de campeões e outras cartas. Quando uma carta tem como alvo o
jogador, ela normalmente se refere a sua mão de cartas.
Pool (Poço): Campeões, itens mágicos, e artefatos que foram postos em jogo estão no
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poço. Quando um campeão ataca ou defende, não é considerado que ele esteja no
poço. Não podem ser devolvidos a mão, cartas que estejam no poço, exclua-se quando
por poderes especiais de cartas. Cartas no poço não contam no limite de tamanho da
mão do jogador. Um jogador pode colocar qualquer número de campeões no poço
dele. Jogador sem reinos (incluindo arrasados) tem que descartar o poço inteiro ao
término do turno do jogador atual. As cartas são jogadas no poço tipicamente no
passo 3 do seu turno ou como resultado de espólios de vitória.
Psionic Attack (Ataque Psíônico): Isto se refere a qualquer poder psiônico ofensivo ou
habilidade de campeão psiônico. Pro exemplo, Agis (261/1ª) pode psionicamente
destruir um monstro oponente. Cartas com imunidade a psiônicos ofensivos (ou
ataque psiônico) seriam imunes ao poder dele.
Psionic Power Cards (Cartas de Poder Psíônico): Estas cartas são utilizáveis por
campeões psíônicos como parte de sua habilidade de ícone (do mesmo modo um
mago pode usar feitiço de mago). Como feitiços, cartas de poder psíônico são
ofensivas ou defensivas e podem ser canceladas pelos poderes especiais de outras
cartas.
Psionicist (Psíônico): Este tipo de campeão pode usar cartas de poder psíônico como
parte de sua habilidade de ícone. Psíônicos também podem ter um poder especial que
é ofensivo ou defensivo (veja entrada individual de cartas) este pode ser negado pelos
poderes especiais de outras cartas. Psíquicos também podem usar aliados, itens
mágicos, artefatos do mesmo mundo, e outras cartas (como feitiços) dependendo dos
poderes especiais deles.
Quando Atacando: É ativado logo quando o atacante e colocado a frente para atacar.
Não precisa de defensores para a ativação. Ela entra antes que a Ordem de ativação
comece
Regents (Regentes): Este tipo de campeão pode usar cartas de habilidade de sangue
como parte das habilidades de ícone do campeão (do mesmo modo que um clérigo
pode lançar feitiços de clérigo). Os regentes também podem usar itens mágicos,
artefatos do mesmo mundo, e qualquer outra carta permissível pelos seus poderes
especiais.
Round de combate: Este seria a etapa de uma batalha em que um campeão atacante
enfrenta um campeão defensor.
Rule Cards (Carta Regra): Cartas regras são jogadas no início do turno de um jogador
(passo 0), antes de sacar as três cartas dele. Estas cartas mudam as regras do jogo de
uma maneira muito específica. Esta mudança afeta todos os jogadores a partir do
momento em que a carta regra está em jogo. Se outro jogador puser uma carta regra
em jogo, a anterior é descartada e seu poder já não tem efeito no jogo.
Serenizar (Calm): Este termo significa ignorar os efeitos de um evento maléfico para
um determinado jogador. O evento ainda afeta os demais jogadores em jogo, mas o
jogador que sereniza o evento continua a jogar como se o evento não estivesse ali.
Special Powers (Poderes Especiais): A maioria das cartas no jogo de Spellfire tem
poderes especiais que podem ser vistos na caixa de texto da carta. Poderes especiais
entram em vigor sempre que uma carta é usada durante o jogo ou se ela é alvo do
poder especial de outra carta. Quando os poderes especiais de uma carta tem por base
um tipo de carta (veja Ordem de Ativação). Outro termo para poderes especiais é
habilidades especiais.
Spells (Feitiços): Magos e clérigos podem lançar feitiços como parte de suas
habilidades de ícone. Magos podem lançar apenas feitiços de mago e clérigos lançam
apenas feitiços de clérigo. Cada feitiço marca se é defensivo ou ofensivo. Não tem
nada a ver com quem está atacando ou defendendo. Podem ser usados feitiços
ofensivos quando atacando ou defendendo um reino, assim como feitiços defensivos.
Cada feitiço também marca o passo do turno em que o jogador pode lançá-lo (por
exemplo, Off/4). Só o jogador corrente pode lançar feitiços de passo 3 e 5. O atacante
e o defensor podem lançar feitiços no passo 4. Há também feitiços que podem ser
lançados a qualquer momento, contanto que haja no poço um campeão capaz de
lançá-los. Alguns feitiços podem ser lançados a qualquer momento para conter outros
feitiços ou eventos (como Dispel Magic ou Limited Wish).
Sword (Espada): Certos itens mágicos tem na caixa de poderes especiais da carta um
designação como sendo uma espada. Tais itens mágicos ganham bônus baseado nos
poderes especiais de outras cartas, como um campeão que adquire níveis adicionais
ao usar uma espada. Itens mágicos que são espadas também são armas.
Thief Skills (Habilidades de Ladrão): Estas cartas podem seu usadas por campeões
ladrões como parte de sua habilidade de ícone do campeão. Habilidades de ladrão ou
são ofensivas ou defensivas e são usáveis apenas durante um certo passo do turno do
jogador (por exemplo Def/4). Estas cartas também podem ser usadas por outros tipos
de campeões cujos poderes especiais designem que eles podem usar habilidades de
ladrão.
Thieves (Ladrões): Este tipo de campeão pode usar habilidade de ladrão como, parte
de sua habilidade de ícone do campeão (do mesmo modo que um clérigo pode lançar
feitiços de clérigo). Ladrões podem usar aliados, itens mágicos, artefatos do mesmo
mundo, e qualquer outra carta que seus poderes permitam.
Usuário: Usuário é o campeão (não o jogador) quem usa um poder psionico, carta de
combate desarmado, etc. A não ser que seja especificado estas cartas quando são
retornadas voltam a estes campeões usuários.
Void: O Void é a palavra que no jogo nignifica “fora do jogo”.Todos os eventos jogados
(com sucesso ou não) são enviados para o Void. Cartas no Void não podem ser
retornadas.
Weapon (Arma): Certos itens mágicos são considerados armas pois eles dão bônus
baseados nos poderes especiais de outras cartas como campeões que ganham niveis
adicionais quando usa uma arma.