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UM RPG NO VELHO OESTE

Apresentação
Você sabe o que é RPG? Se não sabe, antes de continuar de uma lida no quadro em destaque.
Este é um RPG, mas é algo diferente de qualquer outro que você possa ter conhecido. O nosso objetivo
aqui é uma diversão rápida e prática sem regras complexas envolvendo dezenas de livros e centenas de
características diferentes. Nesse RPG vamos usar a maior e mais poderosa ferramenta que os RPGs têm
a sua disposição – a imaginação!
As regras aqui servem apensas para manter um certo equilíbrio e garantir que a diversão seja
igual para todos. Esse RPG utiliza o Full House System cujo objetivo é ser o mais dinâmico e divertido
possível, não espere realismo ou precisão. O sistema foi desenhado para ser rápido e flexível e uma das
grandes inovações é sua raiz no pôquer, pois aqui os jogadores apostam na habilidade de seus persona-
gens, e assim os evoluírem mais rapidamente.
Por fim Cartas na Mesa foi ambienta suas histórias no Velho Oeste dos Estados Unidos, com
seus Cowboys e Índios, vivendo em cidades no meio do deserto. Onde a vida pode valer muito pouco e a
morte pode render uma boa recompensa... Desde que seja a morte de um procurado famoso.
Viaje pelo oeste selvagem, explore minas abandonadas e cidades fantasmas, fuja de índios selva-
gens ou aprenda seus costumes e se alie a eles. Roube diligencias e trens, gaste o dinheiro no Saloon mais
próximo e depois fuja dos caçadores de recompensa atrás de sua cabeça. Essas e muitas outras histórias
são possíveis, tiradas diretamente dos filmes do gênero West ou totalmente originais, criadas pela imagi-
nação do narrador, aqui chamado de Dealer.
Por tanto ponha seu chapéu, verifique seus revólveres, apeie seu cavalo e prepare-se para por
suas Cartas na Mesa!

O que é RPG?
Essa é uma pergunta que você deve estar se fazendo, coso já não saiba a respos-
ta, e não, RPG não é a sigla para Reeducação Postural Global. RPG é uma sigla em
inglês para Roll Playing Games, que numa tradução direta quer dizer Jogos de In-
terpretar Papéis.
Num RPG, assim como num jogo de tabuleiro, você precisa de um grupo de
pessoas para poder jogar. O numero ideal é 4 ou 5 pessoas, embora seja possível
jogar com 3, 6 ou até mais gente. Uma das pessoas é responsável por preparar o
jogo, criar a história e os eventos que farão parte dela. Os outros fazem persona-
gens para interagir nessa história.
Aquele que prepara o jogo é chamado de Dealer, ele tem o trabalho mais difícil.
Diferente do dealer do pôquer, que apenas embaralha e distribui as cartas, aqui a
muitas outras responsabilidades. O Dealer é responsável por tudo que acontece,
exceto pelas ações dos personagens dos jogadores. Ele deve interpretar todos os
personagens que os personagens dos jogadores encontrarem e reagir a todas as
ações por eles executadas.
Por fim RPG é sobre contar histórias, uma narrativa de criação coletiva onde
todos contribuem sem ter certeza de como vai acabar, é isso que torna o jogo tão
divertido e emocionante.

    2
Índice

    3
O Sistema
Muito bem, pronto pra começar? Então vamos lá.
Todo RPG é composto por dois elementos essenciais: O Sistema e O Cenário. Nesse capítulo i-
remos abordar o sistema que você usará para construir e jogar as suas histórias no Velho Oeste Ameri-
cano.
Cartas na Mesa, como já foi dito, utiliza-se do Full House System, sistema de RPG basedo nas
regras do pôquer, especialmente desenhado para esse RPG. Para jogar você precisara alem de papel e
lápis, de um baralho completo sem os coringas, e de marcadores para os pontos de experiência, que nós
abreviaremos para XP a partir de agora.
Antes de mais nado precisamos esclarecer o que é um baralho, porque algumas pessoas real-
mente não sabem. Muitos de vocês possuem em casa um conjunto de dois baralhos, normalmente com
costas de cores diferentes. Alguns acreditam que isso se trata de um baralho, quando na verdade são
dois. Um baralho de cartas é compostos por quatro conjuntos de 13 cartas, indo do ás ao rei (K), cada
conjunto pertencendo a um dos quatro naipes: Copas (), Espadas (), Paus () e Ouros (). Alem disso
um baralho também possui dois curingas, que não são usados em jogos de pôquer e, por tanto, não serão
usados nesse RPG.
Os marcadores podem ser fichas de pôquer se você as possuir, mas você pode usar basicamente
qualquer coisa, desde feijões e palitos de plástico, até pecinhas plásticas que representam exércitos nos
populares jogos de estratégia.
Para facilitar a explicação do sistema vamos começar pela criação do personagem, onde explica-
remos cada elemento que os compõe, exemplificando a cada etapa.

Personagens
Os personagens são a parte mais importante de um RPG, são eles que levam a história a diante
e costuram os pontos entregues pelo Dealer (saiba mais sobre o Dealer adiante). Para que uma história
contada por alguém se torne um RPG, é necessário um elemento importantíssimo: o acaso. Tanto o
Dealer quanto os jogadores não devem ter absoluta certeza de como as coisas irão acontecer. Essa doze
de aleatoriedade trás incerteza, apreensão e suspense. Se o jogador souber que seu cowboy acertará, com
certeza a cela do cavalo que está lá embaixo, quando ele pular do muro, isso não será emocionante. O
RPG acrescenta esse elemento em que ele pode ou não ser bem sucedido, excencialmente isso é o sistema
do jogo.
Para que esse elemento randômico exista cada característica do personagem possui um valor
numérico que será posto a prova de maneira estatística. A maioria dos RPG utiliza dados para esse fim, o
Full House System utiliza cartas. As únicas características que possuem um valor associado são os atribu-
tos, esse valor representa a quantidade de cartas que o jogador pode usar quando por a prova o atributo
em questão. Quanto mais cartas ele tiver maiores as chances de conseguir um valor alto e passar no
teste.
A mecânica exata dos testes é explicada no próximo item desse capítulo, por hora basta você sa-
ber que quanto mais cartas, mais forte o personagem é naquele atributo. Para construir o personagem,
você terá um valor inicial de pontos de experiência igual a XX. Cada item que compõe o personagem e
colocado em uma folha de papel chamada “Planilha do Personagem”, a baixo segue um exemplo de plani-
lha. Você pode anotar isso a mão numa folha de papel, ou imprimir uma cópia em branco que consta no
final desse livro e preenche-la.
Existem dois tipos de personagens, pos personagens dos jogadores, que a partir de agora cha-
maremos de PCs (sigla que vem da expressão em inglês Player Character) e os personagens não jogado-
res, que chamaremos de NPCs (Non Player Character). O primeiro tipo e controlado pelos jogadores o
segundo é controlado pelo Dealer.
Alguns dos itens da planilha de personagem possui um custo em XP, e cada vês que você adqui-
rir um desses, a quantidade de pontos deve ser deduzida dos pontos iniciais que você recebeu. Não é
necessário gastar todos os pontos, mas você não deve deixar sobrar mais de 5 pontos. O custo e finalida-
de de cada característica e explicado a seguir.

Planilha do Personagem

    4
Escolha o Seu Papel
Esse é o item mais importante da
planilha, ele não tem custo e representa a
função do personagem dentro da história. Os Papéis
Antes de escolher o seu papel na lista abai- Existem vários outros papéis possíveis numa
xo, sertifique-se com o Dealer de que todos história do Velho Oeste, além dos listados a seguir.
os papéis estão disponíveis e se ele permiti- Encorajamos Dealers e jogadores a criarem mais
rá mais de um de cada papel, para o caso de papéis. Mas se vocês não têm muito familiaridade
outro jogador querer fazer o mesmo papel com RPG comecem explorando os papéis citados
que você. acima, talvez com uma ou outra alteração. O im-
O seu papel na história define suas portante é que os jogadores estejam satisfeitos com
obrigações e prioridades, o que você faz da seus papéis e que o Dealer não tenha problema
vida, enfim é o cerne do seu personagem, para criar histórias para esses papéis. Os Papies
tudo mais girará em torno disso. Se você sugeridos são:
escolher um Caçador de Recompença será  Caçador de Recompensas
uma boa idéia você saber usar um revólver.  Cavaleiro Solitário
Assim como um acrobata Chinês sem A-  Cavalheiro da Cidade
crobacia, não faz muito sentido.
 Chinês Acrobata
Cada papel possui exemplo e su-
gestões de características associadas, elas  Dama de Saloon
não são obrigatórias, apenas escolhas lógi-  Dono de Saloon
cas para alguém que escolheu esse papel.  Fora da Lei
Esses exemplos também não consomem  Índio Desgarrado
todos os pontos o que deixa uma boa mar-  Investigador Federal
gem para a personalização de cada jogador.  Jogador de Cartas
As características são explicadas separada-
 Jornalista Local
mente logo após os papeis.
Dinheiro Inicial???  Soldado da Cavalaria
 Xerife da Cidade
Caçador de Recompensas
Você caça criminosos procurados.
Alguns são procurados vivos, outros, vivos ou mortos, mas não importa, o que interessa a você é quanto
vale a recompensa. Caçadores de Recompensa não são necessariamente boa gente, muitos são tão crimi-
nosos quanto aqueles que eles caçam, mas a lei faz vista grossa por serem bons caçadores, e manterem
seus crimes longe dos jornais.
Atributos Prioritários: Coordenação e Espírito.
Adjetivos Positivos: Esperto, Valente, Viajado.
Adjetivos Negativos: Cruel, Ignorante, Fanfarrão.
Competências Favoritas: Armas Brancas, Briga, Cavalgar, Tiro (Armas Leves), Saque Rápido,
Conhecimento de Terreno, Sobrevivência.

Cavaleiro Solitário
Você não é necessariamente um justiceiro mascarado, mas é uma espécie de Paladino do Velho
Oeste. Talvez tenha sofrido uma grande injustiça e agora dedique-se a impedir que outros passem pela
mesma coisa. Seja como for seu objetivo é procurar pessoas com problemas e ajudá-las. Você não faz isso
pelo dinheiro de uma recompensa, e não se importa de ir atrás de quem não é procurado, seu objetivo é
fazer justiça, mesmo que a lei não queira isso.
Atributos Prioritários: Coordenação e Mente.
Adjetivos Positivos: Altruísta, Valente, Carismático.
Adjetivos Negativos: Intrometido, Arrogante, Temerário.
Competências Favoritas: Briga, Cavalgar, Tiro (Armas Leves), Saque Rápido, Conhecimento
de Terreno, Detectar Mentiras, Rastreamento.

Cavalheiro da Cidade
Você veio da capital, ou de alguma cidade grande e moderna, talvez tenha estudado na Europa,
o que importa é que você é um perfeito cavalheiro, o que o torna uma pessoa quase única na cidade. Exis-
tem vários tipos de personagens que se enquadram nessa categoria, médicos, mágicos itinerante, curan-
deiros charlatões, aristocratas europeus, etc.
Atributos Prioritários: Mente e Espírito.
Adjetivos Positivos: Elegante, Culto, Rico.

    5
Adjetivos Negativos: Pomposo, Petulante, Ingênuo.
Competências Favoritas: Cavalgar, Dança, Esgrima, Dissimulação, Pôquer, entre outras.

Chinês Acrobata
No Velho Oeste imigrantes chineses eram muito usados em trabalhos braçais, vivendo pouco
melhor que escravos, muitos deles acabavam fugindo com circos e se tornando atrações circenses. Ape-
nas para conseguir juntar algum dinheiro fugir de novo. Você pode ou não fazer parte de um circo, mas
com certeza já esteve em um. Chineses são muitas veze confundidos com índios e são tão desprezados
quantos os pele vermelhas, e dão muito duro para conquistar o respeito dos demais.
Atributos Prioritários: Coordenação e Mente.
Adjetivos Positivos: Ágil, Honrado, Paciente.
Adjetivos Negativos: Esquisito, Chamativo, Ingênuo .
Competências Favoritas: Acrobacia, Armas Brancas, Fuga, Kung Fu, Lutar as Cegas, Atuação.

Dama de Saloon
Por favor, moças que jogam RPG, esse não é o único papel que vocês podem interpretar no Ve-
lho Oeste, nem está presente aqui por machismo da minha parte. Esse na verdade é um papel presente
em praticamente qualquer filme de velho oeste, muitas vezes sendo as personagens principais.
Esse papel, isso sim, é exclusivo das mulheres, pois não havia “garotos de programa” no velho
Oeste. As Damas de Saloon (lugar proibido para qualquer mulher de boa índole) eram prostitutas, mui-
tas vezes européias (da frança principalmente), que ganhavam a vida vendendo seus favores a queles
dispostos a pagar seus preços.
Atributos Prioritários: Coordenação e Mente.
Adjetivos Positivos: Bela, Formosa, Sensual.
Adjetivos Negativos: Pecadora, Atrevida, Traiçoeira .
Competências Favoritas: Armas Brancas, Bater Carteiras, Dança, (Tiro Armas Leves), Atua-
ção, Canto, Psicologia.

Dono de Saloon
Não existe cidade do Velho Oeste sem Saloon, para ser chamada de cidade precisa ter um Salo-
on. Este local nada mais é que bar onde todos os encontros acontecem, é onde os fora da lei chegam
primeiro pra impor respeito aos demais pistoleiros, é onde os jogadores de pôquer se reúnem para apos-
tar, é onde As Damas da Vida vendem seus corpos, onde os Caçadores de Recompensa procuram infor-
mações, etc.
E é claro alguém precisa ser dono desse estabelecimento. Esse alguém é você, seus ouvidos e o-
lhos estão sempre atentos aos convivas, sempre a procura de informações uteis e sinais de encrenca. A
maior parte do tempo você passa evitando que os clientes se matem (dento de seu estabelecimento pelo
menos, na rua o problema é deles).
Atributos Prioritários: Poder e Mente
Adjetivos Positivos: Robusto, Informado, Persistente.
Adjetivos Negativos: Bruto, Permissivo, Intrometido.
Competências Favoritas: Briga, Cavalgar, Tiro (Armas Leves), Saque Rápido, Detectar Men-
tiras, Dissimulação, Pôquer.

Fora da Lei
Não existe Velho Oeste sem os Fora da Lei e você é um deles. Você pode ainda não ser procura-
do, nem ter uma recompensa por sua cabeça, mas é só questão de tempo. O tipo mais comum de Fora da
Lei é o Ladrão de Bancos e Trens. Esses personagens são bastante comuns nos faroestes e muitas vezes
retratados como anti-heróis injustiçados. É claro que existem Foras da Lei cruéis e nada honrados, na
verdade é bem provável que esse tipo de escoria seja a maioria.
No entanto, um personagem jogador deve se concentrar no tipo de Fora da Lei carismático e
honrado, que esta apenas tentando sobreviver no Oeste Selvagem.
Atributos Prioritários: Coordenação e Mente
Adjetivos Positivos: Carismático, Honrado, Persistente.
Adjetivos Negativos: Fanfarrão, Petulante, Impulsivo.
Competências Favoritas: Briga, Cavalgar, Tiro (Armas Leves), Saque Rápido, Furtividade,
Dissimulação, Camuflagem.

Índio Desgarrado
Talvez você seja o único sobrevivente de sua vila massacrada pelo exécito, ou então você trouxe
desonra para sua família e tribo, sendo expulso. O que importa é que você é um pele vermelha vivendo

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na cidade dos homens brancos. Índios não são bem vistos pelos outros e tem bastante trabalho para
conquistar o respeito de uma comunidade, com você não é diferente.
Atributos Prioritários: Coordenação e Mente
Adjetivos Positivos: Misterioso, Honrado, Persistente.
Adjetivos Negativos: Selvagem, Ignorante, Esquisito.
Competências Favoritas: Briga, Cavalgar, Arco e Flecha, Armas Brancas, Furtividade, Curan-
deirismo, Camuflagem.

Investigador Federal
Antes do FBI existiram os Pinkertons, uma agencia particular de investigação. Eles se torna-
ram tão eficientes e indispensáveis ao governo federal dos EUA que foram transformados em uma agen-
cia governamental. Você faz parte dessa Agencia Federal de Investigação e é enviado para toda parte
onde assuntos que preocupam a Casa Branca precisam ser investigados. Agentes federais costumam não
se apresentar a menos que isso seja necessário, pois a sua presença costuma espantar quem se quer pren-
der.
Atributos Prioritários: Mente e Espírito
Adjetivos Positivos: Misterioso, Honrado, Persistente.
Adjetivos Negativos: Selvagem, Ignorante, Esquisito.
Competências Favoritas: Briga, Cavalgar, Tiro (Armas Leves), Detectar Mentiras, Psicologia
Conhecimento de Terreno, Medicina.

Jogador de Cartas
Antes do FBI existiram os Pinkertons, uma agencia particular de investigação. Eles se torna-
ram tão eficientes e indispensáveis ao governo federal dos EUA que foram transformados em uma agen-
cia governamental. Você faz parte dessa Agencia Federal de Investigação e é enviado para toda parte
onde assuntos que preocupam a Casa Branca precisam ser investigados. Agentes federais costumam não
se apresentar a menos que isso seja necessário, pois a sua presença costuma espantar quem se quer pren-
der.
Atributos Prioritários: Mente e Espírito
Adjetivos Positivos: Carismático, Esperto, Paciente.
Adjetivos Negativos: Impulsivo, Temerário, Esbanjador.
Competências Favoritas: Briga, Cavalgar, Tiro (Armas Leves), Detectar Mentiras, Psicologia
Conhecimento de Terreno, Medicina.

Jornalista Local
Não é exatamente a imprensa livre do século 20, mas é o mais próximo possível que existe no
Velho Oeste. Muitas cidades contavam com tipografias, elas passavam a maior parte do tempo impri-
mindo cartazes de “Procura-se”, mas algumas se dedicavam a produzir algum tipo de jornal com circula-
ção semanal ou mensal.
Você pode trabalhar para um jornal desses, ou você pode ser um repórter da cidade grande fa-
zendo uma matéria sobre algo que está acontecendo no oeste Selvagem. Seja como for seu objetivo des-
vendar a verdade e mostrá-la para o maior número de pessoas possível.
Atributos Prioritários: Mente e Espírito
Adjetivos Positivos: Esperto, Informado, Imparcial.
Adjetivos Negativos: Intrometido, Petulante, Impulsivo.
Competências Favoritas: Arrombamento, Cavalgar, Furtividade, Dissimulação, Detectar
Mentiras, Fotografia, Lei.

Soldado da Cavalaria
Você pode ser ou ter sido membro do Exército Americano, a cavalaria. Talvez tenha lutado na
Guerra de Secessão, e agora tente esquecer os horrores que presenciou. Mas acima de tudo você é um
soldado, e vive como tal. Muitas cidades possuem fortes onde os Cavalarianos mantêm vigilância contra
invasores. Isso é comum em cidades da fronteira com o México, ou próxima a áreas dominadas pelos
Peles Vermelhas.
Atributos Prioritários: Poder e Coordenação
Adjetivos Positivos: Disciplinado, Valente, Perscistente.
Adjetivos Negativos: Frio, Bruto, Arrogante.
Competências Favoritas: Cavalgar, Furtividade, Tiro (Armas Leves), Tiro (Armas Pesadas),
Armas Brancas, Natação, Briga.

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Xerife da Cidade
Toda a cidade do Velho Oeste tem um Xerife. Ele pode ser corrupto e permissivo, ou pode ser
justo e incorruptível. Esse último se enquadra melhor em um PC. O Xerife tem a incumbência de manter
a lei na cidade, prender criminosos, acabar com distúrbios, etc. A lei é algum um pouco flexível do Velho
Oeste, alguns Xerifes eram radicais e não permitiam homens armados em sua cidade, outros não se da-
vam ao trabalho de punir brigas de bar.
Atributos Prioritários: Coordenação e Mente
Adjetivos Positivos: Honrado, Esperto, Honesto.
Adjetivos Negativos: Intrometido, Temerário, Acomodado.
Competências Favoritas: Cavalgar, Furtividade, Tiro (Armas Leves), Tiro (Armas Pesadas),
Armas Brancas, Natação, Briga.

Detalhes
Esses são elementos simples para compor o seu personagem: Jogador, Nome, Idade, Aparência,
Origem. Esses elementos servem para aumentar a individualidade de seu personagem, dando mais cus-
tomização a ele.
Jogador: Seu nome real, para facilitar o Dealer quando ele ficar com as Planilhas
Nome: o nome do seu personagem.
Idade: A idade do seu personagem.
Aparência: Descreva em linhas gerais a aparência do personagem, peso, altura, cor de olhos e
cabelos, características marcantes, etc.
Origem: De onde ele veio, qual sua cidade natal, seu pais natal, o nome de sua tribo, etc.

Atributos
Os Atributos são as quatro características principais de um personagem. Todas as suas capaci-
dades são centradas nos atributos. Cada atributo terá um número ligado a ele, esse número será usado
nos testes, essa parte será explicada no próximo capítulo, por hora basta saber que quanto maior o nú-
mero melhor seu personagem será naquela categoria. Os Atributos variam de 1 a 10, para pessoas nor-
mais, animais podem ter mais que 10. Cada personagem inicia com 5 em cada atributo, podendo
aumentá-lo ou diminuí-lo, gastando ou ganhando XP, porem o total de XP usado nos atributos não pode
ficar menor negativo. O custo é de -6/+6 XP para
Coordenação e Mente, e -4/+4 XP para Poder e
Espírito. Você nunca pode passar de 10 num atribu- Inteligência?
to, e humanos adultos não devem ter menos de 3.
Para evitar personagens desbalanceados o Dealer Mas e a inteligência? Muitos RGPs,
não deve permitir personagem gaste mais de 20 poderia dizer que a maioria deles, possui
pontos de XP nos atributos (somando os quatro um atributo para medir a Inteligência do
atributos). Cada atributo tem um naipe do baralho personagem. Embora o atributo Mente
relacionado a ele, isso será necessário para os testes, contemple certos aspectos da Inteligên-
mais detalhes adiante. cia, ele não entra na parte do raciocínio,
da lógica.
Poder () Nós acreditamos que a inteligência do
A Poder representa toda a capacidade física personagem deve ser a de seu jogador, a
do personagem, vigor, vitalidade, resistência, Força, eperiência nos mostrou que isso torna o
etc. jogo muito mais divertido.
Portanto qualquer aspecto relaciona-
Coordenação () do ao raciocinio, lógica, deve ser feito da
A Coordenação compreende a coordenação m an eira tradicional – pensando!
e os reflexos do personagem, alem do quão ágil e
flexível ele é.

Mente ()
A Mente representa o intelecto e a percepção do personagem. Sua atenção, reflexo, cultura, edu-
cação e Sabedoria.

    8
Espírito ()
Esse atributo representa tudo que é meta-físico no personagem. A maioria das coisas por ele co-
berta representa o campo emocional. Em certos aspectos pode também cobri coisas sobrenaturais, se isso
fizer parte dos planos do Dealer.

Características Secundárias
Os atributos representam as características básicas do personagem, e dão origem a outras características.
Essas são chamadas de Características Secundarias.

Dano
O dano é utilizado quando o personagem aplica sua força em alguma coisa danificando-a, ou
quando ele tenta ferir alguém. O dano do personagem é relacionado a sua Poder, ele causará 1 ponto de
dano para cada nível que possuir na Poder, ou seja Poder 5 igual a 5 de dano. Armas brancas e arremes-
sáveis somam seu valor de dano ao do Poder do personagem. Armas de Fogo tem dano próprio que não
deve ser somado a Poder do Personagem.
Existem basicamente três tipos de dano que um personagem pode infringir, são eles Contun-
dente, Cortante e Perfurante. Existem outros, mas eles serão discutidos mais tarde.
Dano Contundente: é causado quando o personagem usa socos, chutes, ou objetos e armas sem
fio ou pontas proeminentes. O dano causado não sofre alteração.
Dano Cortante: acontece quando o personagem usa arma e objetos afiados para atacar seu alvo.
Esse tipo de dano causa sangramentos (ver em saúde adiante), sempre que um dano cortante for causado
o Jogador pode sacar uma carta do baralho se ela for vermelha o valor da carta deve ser acrescentado ao
dano. O jogador não é obrigado a sacar essa carta, ele pode preferir não causar mais dano ao alvo.
Dano Perfurante: sempre que algum ferimento é causando por uma arma que penetra na carne
do personagem, esse será um dano perfurante. Danos perfurantes podem causar sangramento e hemor-
ragias (ver adiante), sempre que um personagem causar um dano perfurante, ele pode sacar uma carta do
baralho, se ela for vermelha acrescente ao dano o dobro do valor da carta. Existe uma exceção para esta
regra, as armas de fogo conhecidas como “espalha chumbo”, seguem a regra para danos cortantes. Essas
são as armas normalmente usadas para caçar, e sua munição constitui-se de cartuchos cheios de peque-
nas esferas de chumbo, ao invés de uma única bala maciça.

Ferimentos
Ok, mas da onde eu desconto o dano sofrido? A resposta é: dos seus Níveis de Saúde. Os níveis
de Saúde do personagem são divididos em estágios de ferimento. Os estágios mostram o estado atual em
que o personagem se encontra e que tipo de conseqüências que os ferimentos têm para ele, e os Níveis de
Saúde determinam em que estágio você está, veja os detalhes abaixo:

Estágios de Ferimento
1 - Apenas um arranhão: você foi atingido, mas está tudo bem, tome cuidado para não acontecer
de novo. Um pouco de Uísque no ferimento (em caso de corte), ou a massagem de uma Dama de Saloon
(no caso de pancadas) e você estará novo em folha, assim que tiver uma boa noite de sono você pode
desconsiderar esse ferimento.
2 - Direto na cara: você foi atingido, e doeu! Hora de dar o troco cowboy. Esse estágio começa a
atrapalhas suas ações você sofrerá uma penalidade em todos os testes (veja detalhes no quadro de desta-
que “Penalidades em Testes”, pag. XX). Um dia de boa alimentação e descanso e você pode descartar
esse ferimento e voltar ao estagio acima.
3 - Surra de criar bicho: você foi atingido, e mais de uma vez, nossa como você apanhou! Mas é
bom levantar ou a coisa vai ficar pior. Quando chega nesse estágio o personagem está seriamente debili-
tado, ele sofrerá duas penalidades em todos os testes (veja detalhes no quadro de destaque “Penalidades
em Testes”, pag. XX) e seu deslocamento cairá a metade (arredondado para cima). Você precisará de dois
dias de cuidados e repouso para retornar ao nível anterior.
4 - Quase batendo as botas: ok, hora de correr, na verdade você deveria ter começado a correr há
algum tempo, agora pode ser tarde demais. O personagem sofrerá duas penalidades em todos os testes
(veja detalhes no quadro de destaque “Penalidades em Testes”, pag. XX). Seu deslocamento é reduzido a
um quarto do normal (arredondado para baixo).
5 - F#*@do além de qualquer retorno: é, agora foi, o coveiro já esta tirando as medidas do seu pa-
letó de madeira! A partir desse ponto o personagem não pode mais se mexer, se o fizer perderá mais um
nível de saúde (que pode ser o derradeiro!). Ele não pode caminhar, logo seu deslocamento é zero, qual-
quer teste que tente fazer sofrerá três penalidades e se for uma ação física ele perderá mais um nível de

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saúde. Alguém que chegue nesse ponto precisara de um médico, ou de alguém com competência Medici-
na ou Curandeirismo, e terá que passar por uma semana de cuidados antes de voltar ao estágio 4.

Níveis de Saúde
Para determinar em qual dos estágios acima o personagem se encontra usaremos os níveis de
saúde. A saúde de um personagem não vem apenas de sua vitalidade, mas também de sua tenacidade, de
sua garra. Cada personagem terá um número de Níveis de Saúde igual a soma de sua Poder mais Espíri-
to vezes 4. Supondo um personagem de Poder 3 e Espírito 3, ele teria (3+3)4=24, esses níveis devem ser
distribuídos o mais igualmente entre os estágios, sempre em ordem de cima para baixo como se você
estivesse dando cartas para quatro pessoas. No nosso exemplo os 24 níveis seriam distribuídos assim: 5
níveis nos estágios 1, 2, 3 e 4; e 4 níveis no estágio 5.

Inconsciência
Se uma pancada (dano por impacto) na cabeça fizer o personagem perder todos os níveis de saú-
de de um estágio de ferimento, ou fizer ele perder o último nível de saúde de um estagio de ferimento, ele
cairá inconsciente. Sem testes de resistência, sem chance, simplesmente cairá no chão. Se um ataque
qualquer, em qualquer lugar fizer com que o personagem
perca todos, ou os últimos, níveis de saúde de um estágio Estágio de Tempo entre tentativas
de ferimento e ainda perder todos os níveis do próximo Ferimento de despertar
estágio, isso também ocasionará inconciência. 1 Um minuto
Um personagem inconsciente só irá acordar se es- 2 10 minutos
tiver no 4º estágio de ferimento, ou melhor. Se for o caso 3 Uma hora
4 24 horas
assim que ele receber algum tipo de cuidado e recuperar 5 Não desperta
pelo menos um nível de vitalidade ele poderá acordar. Para
verificar se isso ocorre, a cada período de tempo depois que
o personagem foi tratado, o Dealer saca uma carta do baralho, se ela for preta o personagem acorda se
for vermelha ele permanece desacordado até passar o próximo período, onde uma nova carta é tirada. Se
o personagem não acordar com as 3 primeiras cartas ao final do quarto período ele acordará. O tempo de
cada período depende de em que estagio de ferimento ele está (conforme quadro ao lado).

Sangramento
Se o personagem recebeu um ferimento cortante ou perfurante que o fez chegar ao estágio 2 ou
posterior, cada turno que ele continuar executando ações físicas ele deve sacar um carta no final do tur-
no, se a carta for vermelha ele perde mais um nível de saúde.

Hemorragia
Semelhante ao caso acima, mas só que mais grave. Se o personagem recebeu um ferimento per-
furante que o fez chegar ao estágio 2 ou posterior, cada turno que ele continuar executando ações físicas
ele deve sacar um carta no final do turno, se a carta for vermelha ele perde o valor da carta em níveis de
saúde.

Morte
Caso o ultimo nível de saúde do estagio 5 seja perdido, o personagem estará inconsciente. Qual-
quer perda futura de níveis de saúde será fatal. O Dealer pode e deve permitir a um personagem uma
última ação antes de morrer (caso o personagem não esteja inconsciente quando ocorrer o óbito), isso
aumenta a dramaticidade do jogo.

Recuperação
Caso o personagem não tenha morrido, isso é um fator importantíssimo, ele poderá receber cui-
dados e se recuperar. Os cuidados são tratamento médico, pelo menos a partir do 2º estágio, e com certe-
za a partir do 3º. Esse tratamento não precisa ser num hospital, por um médico formado, pode ser na
estrebaria pelo tratador de cavalos da fazenda, desde que quem faça o procedimento possua uma Compe-
tência para tratar de ferimentos (normalmente Medicina, Curandeirismo ou Veterinária – ora bicho é
bicho!). O tempo de recuperação e determinado em cada estágio, uma vez que o tempo descrito no está-
gio seja cumprido sobe cuidados médicos, todos os níveis de saúde feridos naquele estágio são curados, e
o paciente progride para o estágio anterior. Detalhes de como as Competências citadas são usadas para
curar feridos são descritos em suas respectivas descrições mais adiante nesse capítulo.

    10
Deslocamento
Mas adiante, no próximo capítulo, você vai aprender que durante eventos complexos como um
combate, é necessário dividir as ações em turnos. O Deslocamento é a quantidade de metros que você
consegue se mover em um turno. O Deslocamento
de um personagem é igual a sua Poder + Coordena- Nivel de Carga
ção. O deslocamento é afetado pelos ferimentos Poder Leve Média Máxima
como explicado no item anterior, e pela carga como 1 5 25 50
veremos a seguir. 2 10 50 100
3 20 100 200
Carga 4 30 150 300
A carga representa quanto peso você con- 5 40 200 400
segue carregar. Isso tem relação direta com o nú- Modificador no Deslocamento
mero de cartas que você possui na Poder. Existem x1 x0.5 x0.1
três níveis de carga (Leve, Média e Máxima) e cada
um afeta o deslocamento de uma maneira diferente,
veja a tabela abaixo qual o valor em quilos de cada nível de carga para a Poder do seu personagem.

Habilidades
Habilidades são na verdade usos específicos dos atributos, coisas que qualquer um pode tentar
fazer. As cartas que você usa para as habilidades são a mesmas usadas no atributo relacionado. Assim se
você tem 2 cartas na Coordenação, qualquer Habilidade relacionada para a Coordenação usara também
duas cartas. Você descobre qual habilidade é relacionada com qual atributo de maneira simples, tanto os
atributos quanto as habilidades possuem um símbolo relacionado, um dos quatro naipes do baralho.
Atributos e Habilidades com o mesmo símbolo estão relacionados.
As Habilidades são divididas em dois grupos, as físicas, relacionadas aos naipes pretos, e as
mentais, relacionada aos naipes vermelhos.

Físicas
Agarrar (): testa-se essa habilidade quando tenta-se segurar um outro personagem, ela repre-
senta a tentativa de pegar um oponente, não de segura-lo, para isso veja Imobilizar. O personagem pre-
cisa obter um valor maior que seu oponente para agarrá-lo.

Chutar (): essa Habilidade é usada em combate, quando um personagem tenta atingir outro
com um chute. O personagem precisa conseguir um valor maior chutando, que seu oponente esquivando
(ver abaixo).

Derrubar (): depois de agarrar um oponente o personagem pode tentar derrubá-lo, fazendo
um teste contra ele. Ambos testam Poder, aquele que conseguir o maior valor vence. O oponente recebe
de 1 a 5 pontos de dano pela queda, dependendo de quão pesado ele for e de quão duro for o chão. O
Dealer decide na hora.

Erguer (): Um
personagem pode erguer Nível de Dificuldade Faixa de Sucesso Multiplicador
um peso igual a sua carga Fácil 5 1.3
Máxima. Isso é o normal.
Médio 10 1.5
Mas ao fazer esse teste ele
Difícil 20 1.7
pode tentar passar desse
Desafiador 30 2
valor. O peso a ser erguido
determina a dificuldade, Assombroso 40 2.5
descubra quantas vezes o Impossível 60 2.7
peso a ser erguido é maior Sobrenatural 80 3
que a carga máxima do Extraordinário 100 3.5
personagem, então olhe na Abissal 150 3.7
tabela abaixo e procure o Divino 200 4
valor mais próximo (arre-
donde para cima).

    11
Esquivar (): sempre que algo ou alguém for atingi-lo, e você tiver ciência disso, você pode
tentar obter um valor maior que seu atacante, assim esquivando-se. É importante ressaltar que ninguém
esquiva balas (não nem com Kung Fu), você só pode se esquivar de um tiro quando tem como se jogar
no chão, pular atrás de um obstáculo, ou quando uma porção muito pequena de seu corpo esta amostra,
como quando você se oculta na esquina de um prédio, atirando e se protegendo.

Saltar (): você pode saltar em altura, ou em distancia. Quando salta em altura o número que
você alcança x5 é a altura que você salta em centímetros. A altura máxima que alguém pode saltar é a
sua própria altura. Digamos que o personagem de 1,75 tenha obtido um 14, ele saltará 70 cm. Se tivesse
obtido 56, ele poderia saltar 2,8m, mas como mede apenas 1,75, essa é a altura do salto.

Socar (): esse é o tipo de golpe mais comum em uma briga, sempre que desejar atingir alguém
com um soco basta que você consiga um valor maior do que ele conseguir num teste de esquiva. O dano
é determinado normalmente como explicado no item anterior.

Mentais
Autocontrole (): sempre que uma situação mexe com os sentimentos do personagem ele pre-
cisa interpretar isso, o Dealer pode exigir determinado comportamento quando o jogador, na opnião do
Dealer, não estiver respondendo corretamente a situação. Caso o jogador queira controlar a emoção em
questão e permanecer impassível ao que acontece ele precisa passar num teste de Autocontrole, a dificul-
dade e imposta pelo Dealer dependendo do quão avassaladora for a emoção.

Convencer (): sempre que você tentar mudar a opinião de alguém, ou tentar fazer alguém a-
gir de determinada forma, seja com base em argumentos lógicos e concretos, ou com uma lábia ferina.
Você deve obter um valor maior que o alvo em Autocontrole, para conseguir convencê-lo de algo.

Intimidar (): quando você não consegue convencê-los, quando todos os argumentos falham,
imponha medo. Intimidar não precisa de ferramentas, como apontar um revolver, dar tiros para o ar, etc.
Mas certamente ajuda bastante. Qualquer um que não quiser ser afetado pela intimidação precisa obter
um valor igual ou mais alto num teste de Autocontrole.

Memorizar (): sempre que o jogador quiser ter certeza de que seu personagem não vai esque-
cer uma informação ele pode recorrer a essa habilidade. A duas maneiras de usar isso, o jogador pode
pedir um teste no momento que se confronta com a informação, o Dealer determina a dificuldade basea-
do na complexidade da informação. Se bem o jogador for sucedido, o Dealer entrega a ele um pedaço de
papel para que ele anote a informação, depois dobra o papel e guarda-o. Quando a informação for neces-
sária o jogador faz um novo teste, dessa vez com a dificuldade um grau abaixo. Sem bem sucedido o
jogador pode abrir o papel e ler o que escreveu (é bom usar uma letra legível!). Caso o personagem falhe
no teste, ou não queira fazê-lo, quando tentar lembrar a informação, a dificuldade será dois graus mais
alta, se bem sucedido o Dealer diz a informação novamente.
Observar (): sempre que o personagem esta para ser surpreendido por alguma situação, um
emboscada, por exemplo, um teste de observar, contra a Furtividade ou Camuflagem (ver Competências
adiante), para tentar perceber com antecedência.

Procurar (): semelhante a Observar, essa habilidade serve para encontrar o que esta escondi-
do. Mas Observar serve para situações imediatas, que se resolvem em segundos. Procurar é uma Habili-
dade mais metódica, que pode levar minutos, ou até horas para ser concluída. Encontrar passagens
secretas, pistas em uma cena de crime, um objeto escondido em uma sala, são exemplos do uso dessa
Habilidade.

Seduzir (): o que seria do Velho Oeste sem as conquistas e os romances? Um herói não existe
sem uma Dama em apuros, assim como um canalha mulherengo. Use essa Habilidade para atrair e en-
cantar um personagem do sexo oposto (não, não somos preconceituosos, essa Habilidade também serve
para um personagem atrair alguém do mesmo sexo, desde que o alvo jogue nesse time, porem isso não é
muito comum no gênero Velho Oeste).

Adjetivos

    12
Positivos
Ágil
Altruísta
Belo
Carismático
Culto
Elegante
Esperto
Formosa
Honrado
Informado
Misterioso
Paciente
Persistente
Rico
Robusto
Sensual
Valente
Viajado
Imparcial
Disciplinado
Honesto

1.1.7.2. Negativos
Arrogante
Atrevido
Bruto
Chamativo
Cruel
Esquisito
Fanfarrão
Ignorante
Impulsivo
Ingênuo
Intrometido
Pecadora
Permissivo
Petulante
Pomposo
Selvagem
Temerário
Traiçoeiro
Esbanjador
Frio
Acomodado

1.1.8. Competências
1.1.8.1. Físicas
1.1.8.1.1. Acrobacia ()
1.1.8.1.1. Alfaiataria ()
1.1.8.1.2. Arco e Flecha ()
1.1.8.1.3. Armas Brancas ()
1.1.8.1.4. Arremesso de Faca ()
1.1.8.1.5. Arrombamento ()
1.1.8.1.5. Artesanato ()
1.1.8.1.6. Bater Carteira ()
1.1.8.1.7. Boleadeira ()
1.1.8.1.3. Braço de Ferro ()
1.1.8.1.8. Briga ()
1.1.8.1.9. Carpintaria ()

    13
1.1.8.1.10. Cavalgar ()
1.1.8.1.11. Chicote ()
1.1.8.1.12. Conduzir Carroça ()
1.1.8.1.13. Dança ()*
1.1.8.1.13. Escalar (): escalar exige uma boa doze de destreza, mas sem força física não é possível esca-
lar nada. Se a escalada for instável, de quando em quando o Dealer deve pedir um teste de Coordenação
para ver se o personagem se move adequadamente, mas o trabalho de subir é feito com testes de Poder.
Para definir a o nível de dificuldade basta que o Dealer estabeleça o quão difícil a escalada é e compare na
tabela de dificuldade. Assim se ele determinar que é um escalada difícil, o valor será 20. A distancia que o
personagem consegue escalar é o seu deslocamento x10 em centímetros, se seu deslocamento for 6, ele
escalará 60 cm para cada vez que conseguir o valor da dificuldade. Assim se ele conseguisse um 40 se
moveria 120 cm.
1.1.8.1.14. Esgrima ()
1.1.8.1.15. Ferreiro ()
1.1.8.1.16. Fuga ()
1.1.8.1.17. Furtividade ()
1.1.8.1.18. Kung Fu ()
1.1.8.1.19. Lasso ()
1.1.8.1.19. Marcenaria ()
1.1.8.1.20. Natação ()
1.1.8.1.21. Ourives ()
1.1.8.1.22. Prestidigitação ()
1.1.8.1.23. Saque Rápido ()
1.1.8.1.24. Tiro Armar Leves ()
1.1.8.1.25. Tiro Armas Pesadas ()
1.1.8.2. Mentais
1.1.8.2.1. Adestramento de Animais ()
1.1.8.2.2. Armadilhas ()
1.1.8.2.2. Armamento ()
1.1.8.2.3. Atuação ()
1.1.8.2.4. Boticário ()
1.1.8.2.5. Camuflagem ()
1.1.8.2.6. Canto ()
1.1.8.2.7. Conhecimento de Terreno* ()
1.1.8.2.8. Cozinhar ()
1.1.8.2.9. Curandeirismo ()
1.1.8.2.2. Demolição ()
1.1.8.2.15. Destilação ()
1.1.8.2.10. Detectar Mentiras ()
1.1.8.2.11. Disfarce ()
1.1.8.2.12. Dissimulação ()
1.1.8.2.13. Falsificação ()
1.1.8.2.14. Fotografia ()
1.1.8.2.15. Hipnotismo ()
1.1.8.2.16. Lei ()
1.1.8.2.17. Lutar as Cegas ()
1.1.8.2.18. Medicina ()
1.1.8.2.19. Naturalista ()
1.1.8.2.19. Ocultismo ()
1.1.8.2.20. Pôquer ()
1.1.8.2.21. Psicologia ()
1.1.8.2.22. Rastreamento ()
1.1.8.2.23. Sobrevivência* ()
1.1.8.2.24. Telegrafia ()
1.1.8.2.2. Teologia ()
1.1.8.2.25. Veterinária ()

    14
Testes
Sempre que houver um impasse de como uma situação na história deve terminar, um teste será
necessário. O Dealer descreve a cena, os jogadores dizem o que seus personagens vão fazer, o Dealer
então julga se eles tem o que é preciso para executarem o que pretendem, então descreve o que aconte-
ceu. Novamente os jogadores reagem dizendo o que seus personagens farão a seguir, e assim por diante,
até que a cena termine. Se em qualquer ponto da cena o Dealer discordar de um jogador, ou um jogador
discordar do Dealer, eles decidem com um teste.
Exemplo:
No inicio de cada cena Dealer prepara a mesa, dispondo 5 cartas de face para baixo. Elas perma-
necerão dessa maneira até que o primeiro teste seja necessário. Cada jogador recebe duas cartas, assim
como o Dealer. Quando alguém pedir por um teste o Dealer revela as três primeiras cartas esse é o Flop,
o teste é resolvido conforme explicaremos abaixo. Se durante o restante da cena ninguém pedir por ou-
tro teste o Flop é descartado no final da cena e substituído por outra 3 cartas de face para baixo. Se um
segundo teste for pedido na mesma cena, o Dealer revela a quarta carta, esse é o Thumbe. Se não houver
novos testes, ao final da cena o Dealer descarta e repões as quatro cartas reveladas. No caso de um ter-
ceiro teste na mesma cena o Dealer revela a última carta, este é o River. A partir daqui todos os testes
que acontecerem na cena irão usar todas as cartas da mesa, ao final o Dealer descarta todas as cinco
cartas e repões novas de face para baixo. Sempre que faz um teste as duas cartas Jô jogador são descar-
tadas e ele ganha duas novas. As cartas descartadas vão para a pilha de descarte, quando o baralho aca-
bar, re-embaralhe o descarte e coloque em jogo novamente.

Nível de Dificuldade
Para determinar se o jogador é bem sucedido ou não, primeiro o Dealer deve determinar o nível
de dificuldade da tarefa. Ao determinar o nível de dificuldade o Dealer pode permitir que o jogador de-
sista da tarefa, caso ele não queira arris-
car. Isso se aplica apenas aos Testes Sim- Nível de Dificuldade (ND) Faixa de Sucesso
ples (ver a seguir).
Fácil 5
O Dealer determina o Nível de
Médio 10
dificuldade seguindo a tabela ao lado.
Tenha em mente que os valores a partir Difícil 20
do nível impossível, são considerados Desafiador 30
cinematográficos, devem ser aplicados Assombroso 40
apenas a coisas realmente complicadas e Extraordinário 60
irreais devem cair nessa categoria, use os Impossível 80
absurdos cinematográficos dos files “wes- Sobrenatural 100
ter” como exemplo. O valor listado na Abissal 150
coluna faixa de sucesso, é o numero que Divino 200
você precisa atingir no teste, veja como
agora.

Tipos de Teste
Existem 3 tipos de testes diferentes, eles seguem o mesmo principio, mas têm pequenas diferen-
ças. São eles: Teste Simples, Teste Disputado, Disputo Coletiva.

Teste Simples
É quando o desafio é imposto pelo ambiente, o personagem precisa vencer um determinado obs-
táculo (físico ou mental) para seguir na história. Exemplos comuns são: arrombar uma porta, saltar com
seu cavalo sobre um cerca, acertar uma garrafa com um tiro, encontrar rastros, etc. O Dealer deve de-
terminar se o teste usa uma Habilidade ou Competência. Caso seja necessária uma Competência o perso-
nagem deverá possuí-la para poder fazer o teste normalmente. Se não possuí-la ele sofre uma penalidade
de -5 no atributo. Se isso resultar em um valor zero ou negativo ele não poderá fazer o teste. Certas
competências permitem estes inatos, nesse caso quando o personagem não possuir a Competência, ele
será penalizado em apenas -3, se mesmo assim o valor do atributo resultar em zero ou menos, ele conti-
nua não podendo fazer o teste.

    15
Exemplo:

Teste Disputado
Ocorre quando um PC esta concorrendo contra outro personagem (PC ou NPC). Nesse caso
não há uma dificuldade, ambos os personagens fazem o teste, o que possuir o valor maior alcança seu
intento. Disputas podem ser de três tipos: Habilidade x Habilidade, Habilidade x Competência e Compe-
tência x Competência. Na maioria das vezes a característica usada é a mesma para ambos os lados, Briga
x Briga (para um combate desarmado), Montaria x Montaria (para uma corrida de cavalos ou persegui-
ção), etc. Em alguns casos elas podem ser diferentes, Agarrar x Esquiva, Sedução x Autocontrole, Dis-
farce x Observar, etc.

Disputa Coletiva
Basicamente funciona como a disputa normal, mas envolve três ou mais personagens. Se houver
vários NPCs o Dealer deve escolher um e jogar apenas por esse, nesse caso se forem vários NPCs contra
apenas um PC, trata-se de uma disputa normal. Em casos especiais, quando NPCs importantes estiverem
envolvidos , o Dealer pode sacar duas cartas para cada NPC e fazer uma jogada independente para cada
um.
Se a disputa envolver vários PCs simplesmente faça a jogada normalmente, aquele que conse-
guir o melhor resultado vence a disputa e alcança seu objetivo. Exemplos de disputas coletivas são: cam-
peonatos de pôquer, uma corrida de cavalos com vários participantes, etc.

Fazendo Testes
Ok, mas como eu faço um teste, como eu alcanço o nível de dificuldade (ND)?
O Full House System se baseia nas regras do pôquer, assim você precisa fazer um jogo usando as
suas duas cartas e três cartas da mesa (se houver mais de 3 cartas, escolha as 3 que lhe dão o melhor
jogo). Cada jogo é feito com 5 cartas, cada um possui um valor em pontos, quanto mais difícil de fazer
maior o valor em pontos (veja a tabela de jogos).
Uma vez que revele seu jogo, multiplique o valor dele (ver tabela a seguir) pelo nível do atribu-
to testado, o resultado deve ser igual ou maior que a dificuldade para que você passe no teste, ou deve
ser maior que o de seu oponente para que vença uma disputa. As tabelas abaixo ajudam a agilizar os
testes e tornar o jogo mais rápido, tenha elas sempre a mão, de preferência em um lugar visível a todos.
Algumas vezes certas circunstancias podem impor penalidades ao personagem o que fará seu jogo valer
menos (ver quatro de destaque a seguir).

Jogos Descrição Pontos


Seqüência Real ou Royal Straight Flush São 5 cartas seguidas do mesmo naipe (ouros) do 10 até ao
As. Apesar de em alguns campeonatos regionais aceitarem
o Royal Straight Flush com outros naipes, a jogada original 20
é feita com o naipe de ouro, visto que a mesma se refere ao
sistema de troca do velho oeste americano
Sequência do Naipe ou Straight Flush

São 5 cartas seguidas do mesmo naipe que não seja do 10


até ao As. 16

Quadra ou Four of a Kind

São 4 cartas iguais, caso de empate ganha o jogador com a


Quadra ou Poker mais alta. 14

Fula ou Full House


Uma trinca e um par, caso de empate ganha o jogador com
o trinca mais alta, caso permaneça o empate ganha aquele
com o maior par, caso permaneça o empate o pote é dividi- 12
do.

Cor ou Flush
São 5 cartas do mesmo naipe sem serem seguidas, caso dois
jogadores possuam Flush ou Cor ganha aquele que possuir
uma outra carta mais alta, caso nenhum dos jogadores 10
possuam outras cartas ocorre um empate.

    16
Seqüência ou Straight

São 5 cartas seguidas sem importar o naipe, caso empate


ganha aquele com a maior sequência. 8

Trinca ou Three of Kind

São 3 cartas iguais mais duas cartas diferentes, caso empate


ganha aquele com a maior trinca. 6

Dois pares
São 2 pares de cartas, caso empate ganha aquele com maior
par maior, se empatar ganha o que possuir o maior par 4
menor, caso empate ganha aquele que possuir a maior carta.

Um Par
São 2 cartas iguais e três diferentes, Caso empate ganha
aquele que possuir o maior par, caso empate ganha aquele 2
que possuir a maior carta.

Carta Alta

Em caso de empate, ganha quem tiver a carta mais alta. 1

Tabela de Testes
Valor do Atributo
Jogo x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10
Carta Alta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Um Par 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Dois Pares 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
Trinca ou Three of Kind 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
Seqüência ou Straight 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
Cor ou Flush 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Fula ou Full House 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120
Quadra ou Four of a Kind 14 28 42 56 70 84 98 112 126 140
Sequência do Naipe ou Straight Flush 16 36 48 64 80 96 112 128 144 160
Seqüência Real ou Royal Straight Flush 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200

Pilha de Descarte
Quando um jogador faz um teste ele deve descar-
tar suas cartas, sendo bem sucedido ou não. O mesmo ocor-
re com Dealer. As cartas da mesa são descartadas no final Penalidade em Testes
Quando faz ações certas situa-
da cena, mas apenas as que foram abertas, caso tenha so-
ções podem lhe impor uma penali-
brado alguma carta fechada estas permanecem na mesa.
dade. Quando e quão severa,
As cartas descartadas vão para uma pilha de des-
depende das circunstâncias, isso é
carte, e ficam de face para baixo, quando o baralho termina
explicado quando necessário, por
o Dealer re-embaralha a pilha de descarte e recoloca no
hora vamos tratar de explicar o
jogo. Para facilitar é possível usar mais de um baralho, se
que significa uma penalidade no
for fazer isso tome cuidado para não misturar os baralhos
todos juntos, use um baralho, descarte-o e comece outro, Full House System.
mantendo-os separados sempre, dessa forma quando um Receber uma penalidade signi-
baralho terminar os jogadores saberão que novamente fica que seu jogo vale menos, por-
todas as cartas estão disponíveis. que as circunstâncias não estão a
seu favor. Para cada penalidade
que você sofrer o valor do seu jogo
Quando testar e quando não testar cai uma categoria na tabela, assim
Nem tudo deve resultar num teste, aliás, testes de- se você tiver uma Quadra e sofre
vem ser raros. A maior parte deve ser resolvida com bom um penalidade, sua quadra valera
senso. O jogador deve descrever, narrar sua ação detalha- apenas 12, se forem duas penalida-
damente, o Dealer então compara o valor do atributo ne- des ela valeria apenas 10.
cessário para a ação com a complexidade dela, quanto O mínimo que seu jogo pode
melhor for a narrativa do jogador, maiores devem ser as valer é 1, então se você tiver uma
chances do Dealer permitir que o sucesso seja alcançado carta alta, não terá nada a perder.
sem um teste.

    17
Esse procedimento existe para agilizar o jogo, mas o os jogadores não devem abusar da boa
vontade do Dealer, caso no qual ele deve exigir os testes. Em qualquer momento que o Dealer negar um
teste o jogador pode usar um Adjetivo para forçar o teste. O Dealer então avalia se o Adjetivo cabe na
cituação, a criatividade do jogador ao explicar como o seu adjetivo pode lhe permitir o teste será funda-
mental na decisão do Dealer.
Exemplo:
Todo teste por tanto se trata de um desafio, se o Dealer chama pelo desafio o jogador deve acei-
tar o desafio, ou aceitar a decisão do Dealer. Quando o jogador chama pelo desafio, no entanto, o Dealer
não é obrigado a aceitá-lo, ele pode simplesmente narrar o resultado da ação sem aceitar o teste. Claro
que se o Dealer nunca aceitar um desafio isso deixará o jogo bastante chato.
No final das contas o importante é ter em mente que um jogo divertido depende de um balanço
entre decidir as coisas pelo bom senso ou pelos testes, onde a quantidade ideal de cada um é dada pelo
gosto do grupo. Certos grupos podem jogar horas sem precisar de testes, outros vão preferir fazer testes
para qualquer detalhe que apareça.

Pontos de Sorte
Confiar na sorte não é uma boa idéia, mas as vezes não temos escolhas. Em outros momentos
podemos acreditar estar no controle da nossa sorte, esse é o primeiro passo para cair num abismo. Os
caprichos do destino são representados no sistema pelos pontos de sorte (PS). Na primeira partida o
Dealer da aos jogadores 10 pontos de sorte, que devem ser representados por algum tipo de marcador,
normalmente fichas de pôquer, mas qualquer coisa desde feijões até palitos de fósforo servem. Nas parti-
das subseqüentes, qualquer jogador que tenha menos de 5 PS deve receber tantas fichas quanto necessá-
rio para ficarem com 5 PS. O Dealer pega para si um numero de fichas igual a 5 vezes o número de
jogadores.
Sempre que estiverem em um desafio, tanto o jogador quanto o Dealer podem apostar PSs, se
um dos lados não cobrir a aposta do outro este automaticamente ganha. Se o ganhador for um jogador,
ele não precisa revelar suas cartas e ganha automaticamente o desafio (nesse caso sempre pela dificulda-
de mínima necessária), ele pode optar por revelar suas cartas se isso lhe der um resultado melhor. Se o
jogador não cobrir a aposta do Dealer, ele automaticamente falha no teste, essa falha será a pior possível,
o Dealer irá narra as piores conseqüências que ele puder imaginar.

Top de Apostas
Quando um desafio é pedido, o Dealer deve estabe-
lecer um valor máximo que pode ser apostado naquele teste. Importância do Desafio Top de Apostas
Isso serve para o Dealer controlar melhor o fluxo de PSs, Frívolo 1
impedindo que alguém ganhe muito num teste de pouca Relevante 2
Importante 4
importância. O Top de Aposta de cada desafio depende da Decisivo 6
importância do desafio, como mostra a tabela ao lado. Se Última Cena* Sem Limite
ambos os apostadores chegarem ao Top, o Dealer chama o * A “Última Cena” não é necessariamente a
jogo e os apostadores revelam suas cartas resolvendo o ultima cena que irá acontecer na partida, mas
desafio, o ganhador leva as fichas. sim a última cena importane planejada pelo
Dealer. Mas qualquer cena pode se tornar um
Quando aposta sua última ficha, ou precisa cobrir momento de grande dramaticidade, no qual o
uma aposta maior do que o seu total de fichas, o apostador Dealer não estabelece limites de apostas.
pode dizer “all in”, que significa aposto tudo, isso encerra as
apostas do adversário que não pode mais subi-las. Os jogos então são revelados e o desafio é finalizado.

Abandonado pela Sorte


Pode acontecer (e vai acontecer em algum momento) dos apostadores ficarem sem fichas, ou se-
já sem Pontos de Sorte. Isso pode ocorrer com os jogadores, ou com o Dealer, essas duas possibilidades
são tratadas de maneiras diferentes.

Quando um jogador fica sem fichas


Nessa situação ele pode, se tiver, trocar 1 ponto de XP por 5 OS, cinco novas fichas. Note que
isso é metade do valor normal dos pontos de experiência. Ele pode também pedir um empréstimo ao
Dealer (que usará fichas extras e não as suas), usando o mesmo valor, 5 fichas por XP. Esse XP é des-
contado no final da partida do total que o jogador deveria ganhar. É muito importante que o Dealer não
deixe o jogador abusar, tenha em mente que dificilmente alguém ganhará 5 XP por uma partida, então o
Dealer não deve emprestar mais de 3 XP a um jogador por partida. Caso o jogar ganhe menos XP do
que deve, ele ficará devendo para a próxima partida, o que faltou.

    18
Caso não queira se endividar o jogador pode optar por continuar sem ficha, mas isso o coloca
numa posição difícil, pois qualquer desafio que ele fizer parte em que o oponente apostas uma única ficha,
ele será obrigado a fracassar.

Quando o Dealer fica sem fichas


Isso é muito raro, mas pode acontecer, e chamado no pôquer de “Quebrar a banca”. Se isso ocor-
rer o Dealer tem três opções:
1 – Encerrar a partida ao final da cena em andamento. Essa é a solução menos perigosa para o
equilíbrio do jogo. Mas pode levar a partida a ser terminada prematuramente, deixando-a demasiada-
mente curta.
2 – Pegar mais fichas. Isso leva ao risco de inflar demais os personagens fazendo-os evoluir
muito rápido. O que não é necessariamente uma coisa ruim, mas pode deixar os personagens muitos
poderosos, o que exigirá que o Dealer reveja os desafios planejados, para que o restante da história não
se torne tediantemente fácil para o grupo.
3 – Seguir o jogo sem fichas. Essa é a atitude mais perigosa, pois qualquer desafio em que os jo-
gadores apostem resultará em sucesso automático, pois o Dealer não terá como cobrir. Claro, se precisar
ir um pouco mais a frente com a história antes de encerrar a partida, essa é uma solução pratica. O Dea-
ler pode ir contornando testes e encerrar em um ponto mais propício da história.

1.3. Tempo
1.4. Combate
1.4.1. Etapas do Combate
1.4.2. Combate Mano a Mano
1.4.2.1. Acelerando o Combate
1.4.3. Atingindo Áreas Específicas

2. Criando Histórias
2.1. Organizando os Eventos
2.2. Coisas a Fazer
2.3. NPCs
2.4. Narrando

3. O Oeste Selvagem
3.1. O Ponto de Partida
3.2. Os Notáveis da Cidade
3.3. Locais de Interesse
3.3.1. Jornal
3.3.2. Banco
3.3.3. Delegacia
3.3.4. Igreja
3.3.5. Escola
3.3.6. Saloon
3.3.7. Armazém
3.3.8. Relojoeiro
3.3.9. Cabaré
3.3.10. Velha Mina
3.3.11. Cemitério
3.3.12. Funerária
3.3.13. Forte da Cavalaria
3.4. Mapas
3.5. Situações de Perigo
3.5.1. Animais Selvagens
3.5.2. Bandoleiros
3.5.3. Clima e Terreno
3.5.4. Desabamentos
3.5.5. Índios Hostis

4. Experiência
4.1. Ganhando XP
4.2. Apostando XP
4.3. Gastando XP

    19
    20
Equipamento

Armas
Armas Brancas
As armas brancas são muito populares no Velho Oeste, não tanto quanto uma boa Colt, mas
vem a calhar quando você não quer fazer barulho, ou fica sem munição. Armas brancas causam dano
baseado na força e na habilidade de quem as manipula.
Some o dano da arma ao dano base do personagem. Anote a soma na ficha, não apenas o total,
por isso o espaço e mais largo. Em certas ocasiões seu Poder pode diminuir, nesse caso seu dano também
cai, por isso é importante ter o dano da arma a mão.
Armas brancas só podem ser usadas em combate de perto (a menos que sejam arremessáveis
também, veja a diante). Nesse caso elas podem ter alcance curto médio ou longo. Se você tem uma arma
com um alcance menor que a de seu oponente você sofre penalidade de combate (ver quadro “Penalidade
em Testes, pag. XX). Se você esta brigando com alguém armado, mas não possui arma nenhuma, você
sofre uma penalidade extra.
A habilidade com que você atinge seu oponente afeta o dano que você provoca. Compare o valor
que você obteve no teste, com o de seu oponente. Se você apenas superar seu oponente, seu dano é nor-
mal (Poder + Dano da Arma), se conseguir 50% a mais que seu oponente Você causa 50% a mais de dano
(em ambos os casos arredonde para cima). Se Você dobrar o valor que seu oponente tirou, você também
dobra o dano, e assim por diante. O dano das armas brancas pode ser cortante ou perfurante, algumas
armas podem fazer ambos os tipos, mas sempre terá um tipo preferencial (que é o que tem o valor mai-
or), uma adaga pode ser usada para cortar, mas essa não é sua função nata, elas foram criadas para perfu-
rar, logo esse dano será maior. No caso de uma faca ou espada, o dano principal será o cortante. Algumas
armas terão apenas um tipo, como lanças e machetes, que serãom só perfurantes ou só cortantes. Armas
que causam dano por impacto, como cajados e porretes, são calssificadas como contundentes. Para indi-
car o tipo de dano, na tabela de armas, aparecem as letras P, C ou I, respectivamente Perfuração, Corte
ou Impacto.
Além dessas características as arma brancas também tem, peso e custo, o peso é usado para to-
talizar a carga do personagem, o custo é quanto ele deve pagar para possuí-las.
Por fim, toda arma branca tem uma dano máximo, não importa o quão forte você seja, se usar
uma adaga chegará um ponto em que sua força não fará diferença. No entanto o dano máximo se aplica
apenas a ao seu nível de Poder. Assim, se o resultado do teste de ataque ultrapassar o dano máximo não
há problema. O dano máximo é o valor máximo calculado na ficha e que depois é usado no teste. Basica-
mente e o número que você soma ao dano da arma. Esse valor nunca pode ultrapassar o dobro do dano
da arma.
Exemplo: um personagem de Força 7 usando um Cutelo, somaria apenas 6 ao dano da arma, to-
talizando 9, esse é o valor a ser usado quando o personagem atacar com o Cutelo.

Lista de Armas Brancas


Arma Dano Alcance Peso (kg) Custo OBS
Adaga 2P/1C Curto
*Armas usadas praticamente apenas
Adaga Nativa* 1P/1C Curto pelos índios americanos. As laminas
Baioneta** 2P Médio e pontas são feiras de pedra. Embora
ajam aqueles que consigam versões
Baioneta Longa** 3P Médio de metal, nesse caso aumente os
Bastão 2I Longo danos em 1 (na adaga apenas use os
Bengala 3I Médio valores da adaga normal). O custo
dessas armas é para “homens
Cajado 2I Médio brancos”, índios tem seu próprio
Chicote 2C *** sistema de escambo e podem
começar com um exemplar de cada
Cutelo 3C Curto sem custo.
Faca 1P/2C Curto ** A estatística apresentada aqui se
Facão 1P/4C Médio aplica quando a baioneta e usada na
ponta de um rifle ou carabina. Caso
Foice 4C Médio ela seja segurada na mão, como uma
Lança Nativa* 3P Longo adaga, subtraia 1 do dano e mude o
alcance para “Curto”.
Machete* 3C Curto *** O alcance do chicote pode ser
Navalha 2C Curto qualquer Médio ou Longo, dele ter 1
ou 2 metros. O preço listado é para o
Picareta 4C Médio de um metro, o de 2m custa o dobro.
Sabre de Cavalaria 2P/4C Longo

    21
Armas Arremessáveis
Essas são armas brancas específicas, que podem ser atiradas a alguma distância. A única carac-
terística nova aqui é o alcance. Na verdade a especificação é a mesma (Curto, Médio e Longo), o que
muda é o significado dessas palavras e o fato de todas as asmas terem os três alcances.
Alcance Curto (C): também chamado de alcance de tiro, o valor descrito aqui é a distância ideal
para atirar, nessa distância, nenhuma penalidade é aplicada.
Alcance Médio (M): a essa distância o personagem sofre uma penalidade (conforme quadro aci-
ma), o dano continua o mesmo.
Alcance Longo (L): a essa distância o personagem sofre duas penalidades e o dano final é redu-
zido a metade (arredonde para cima).
Ambos são calculados a partir do Poder do personagem, o numero mostrado na tabela deve ser
multiplicado pelo nível do poder do personagem, obtendo-se assim a distância em metros.

Lista de Armas Arremessáveis


Alcance
Arma Dano Peso (kg) Custo OBS
C M L
Adaga 2P x2 x4 x6 *Armas usadas praticamente apenas pelos índios
americanos. As laminas e pontas são feiras de
Adaga Nativa* 1P x1 x3 x4 pedra. Embora ajam aqueles que consigam versões
de metal, nesse caso aumente os danos em 1 (na
Arco Nativo* 2P x2 x15 x25 adaga apenas use os valores da adaga normal). O
Arco Europeu 3P x3 x30 x40 custo dessas armas é para “homens brancos”,
índios tem seu próprio sistema de escambo e
Boleadeira ** x2 x4 x6 podem começar com um exemplar de cada sem
custo.
Cutelo 3C x2 x4 x5 ** Serve para prender/derrubar o alvo trançando-
Faca 1P x2 x4 x6 se em suas pernas ou tronco, ela não causa um
dano especifico.
Laço ** **** *** Uma pedra de tamanho apropriado a força do
Lança Nativa* 3P x4 x8 x12 personagem, o dano é igual ao Poder do persona-
gem, no caso some o Poder duas vezes, uma para a
Machadinha* 3C x1 x3 x5 força, outra para a pedra.
**** Um laço nunca vai mais longe que 4 metros,
Pedra Padrão *** x0.5 x2 x3 e são necessários 6m de corda para isso.

Armas de Fogo
No Velho Oeste elas são a lei, um homem só é um homem se possuir uma arma de fogo, e entre
elas as pistolas são as preferidas. Nas tabelas a seguir iremos descrever as armas clássicas do Velho Oes-
te Americano, para melhor compreender essa tabela explicaremos agora cada um dos itens.
Ano: esse é o ano em que o modelo começou a ser fabricado, a revolução tecnológica da indús-
tria bélica deve muito a homens como Samuel Colt, ao longo de algumas décadas eles levaram a criação
de armas de fogo de produção artesanal a uma das mais poderosas indústrias dos EUA. O ano de fabrica-
ção serve como guia para o Dealer saber se a arma já existe na época em que a parida está acontecendo.
Modelo: nome comercial da arma.
Dano: armas fazem dano perfurante, o dano mostrado é para cada bala, uma arma que dispara
mais de uma bala por turno causará o dano indicado uma vez para cada bala.
Alcance: funciona exatamente como descrito para armas arremessadas, só que o valor indicado
já é a distância em metros.
RoF: sigla de Rate of Fire, determina quantos tiros a arma pode disparar por turno de combate.
Recuo: indica o nível mínimo de Poder que o personagem deve ter para não sofre penalidade
quando atira. Caso seu Poder seja menor do que o valor indicado, ele sofrera uma penalidade no teste
toda vez que disparar (veja quadro de destaque na página XX), se disparar mais de uma bala por turno
ele sofrera uma penalidade por bala.
Tiros: determina quantas balas a arma tem quando completamente carregada.
Peso: peso da arma.
Custo: preço médio de um exemplar novo da arma.

Pistolas
Alcance
Ano Modelo Dano C M L Rof Tiros Recuo Peso Custo
1869 Colt Single Action Army 9P 10 50 120 2 6 5 1,40 14
1873 Colt Buntline Special 10P 12 80 160 2 6 5 1,60 16
1848 Colt Dragoon 10P 10 50 120 2 6 6 2,00 9
1847 Colt Navy 36 8P 10 60 140 2 6 5 1,25 7
1856 Le Mat Revolver 12P 10 40 100 1 9 6 1,75 17
1857 Smith & Wesson M1 6P 5 25 80 1 7 4 0,50 5
1873 Colt Frontier 6P 8 30 90 3 6 5 1,00 10
1877 Colt Lightning 8P 8 30 100 6 6 5 1,12 12
1878 Colt Peacemaker 11P 11 50 120 6 6 6 1,25 15
1861 Starr Revolver 9P 9 30 100 6 6 6 1,00 14
1863 Webley Bolldog 10P 9 40 120 5 5 5 0,50 18

    22
Pistolas Ocultáveis*
Alcance
Ano Modelo Dano C M L Rof Tiros Recuo Peso Custo
1866 Derringer 44 8P 3 15 40 2 2 4 0,25 8

*Toda a pistola pode ser escondida de alguma forma, na cintura em suas costas por baixo da jaqueta, por exemplo. Mas as armas
ocultáveis são excepcionalmente pequenas, podendo ser escondida em mangas, tornozelos e até chapéus. Alguns chamam essas
armas de “pistolas de trapaceiros”, porque são muito comuns entre jogadores de pôquer que costumam ter problemas por trapace-
ar.

5.2. Proteções
5.3. Ferramentas
5.4. Equipamento Geral
5.5. Animais Domesticados
5.6. Veículos

    23

Você também pode gostar