Você está na página 1de 136

tiago junges

domênico gay
luciano abel

G U I A D e t e b r y n

1ª Edição
Tiago Junges
Porto Alegre
2018
Versão: 3.4
Copyrights © Tiago Junges
Autores: Tiago Junges, Domênico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Revisão: Ewerton Pacheco (ewe.eva13@gmail.com)
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Agradecemos a todos aqueles que continuam


jogando e apoiando o RPG nacional.

Que rolem os dados!!!


www.coisinhaverde.com.br/mightyblade
Porto Alegre
2018
Prefácio
Desde que lançamos a 3ª Edição que trará várias aventuras para serem
do Mighty Blade muitas coisas acontece- usadas separadamente ou como uma
ram. Nosso projeto ficou maior, o siste- grandiosa campanha! Ele será lançado
ma cresceu com os fãs do sistema sendo como esse, um PDF gratuito para que
conquistados de forma despretensiosa os nossos leitores estejam perfeita-
pelo talento do Tiago Junges – criador mente equipados para criar suas sagas
do sistema e de boa parte do cenário no incrível mundo de Drakon.
apresentado neste livro – e pela sua re- Além disso, o tão aguardado
ceita simples de criar um RPG acessível, Guia do Vilão também está na reta
tanto em termos de entendimento de re- final de lançamento e este sairá em
gras quanto em termos econômicos, um versão impressa, fechando a nossa tri-
RPG gratuito que poderia ser baixado e logia de livros de regras. Vou ressaltar
jogado por qualquer um. Não deu outra, aqui que grande parte desse trabalho
Mighty Blade conquistou o coração de foi feito pelo Domênico, goste ele de
centenas de jogadores e mestres. admitir isso ou não, o esforço magis-
Em 2017, eu e o Domênico lança- tral de unir os antigos textos do Tiago,
mos o resultado de quase dois anos de Kaique, Erik e outros colaboradores,
trabalho desenvolvendo uma evolução com as minhas sugestões estapafúr-
digna desse sistema tão amado, fizemos dias, não pode ser negado. O trabalho
algumas mudanças polêmicas – Ah, os incrível que meu bom amigo fez nesse
Bárbaros... Será que um dia seremos livro, é algo que aumentou ainda mais
perdoados? – mas, de um modo geral, a meu orgulho de fazer parte desse pro-
3ª Edição vem conquistando gradativa- jeto. E, também graças a um empur-
mente seu lugar ao sol. No entanto, des- rãozinho do Domênico, que coloquei
de antes da 3ª Edição um pleito era cons- em prática uma ideia antiga, o Migh-
tante e recorrente nos fóruns, “Queremos tycast, nosso podcast sobre o Mighty
mais detalhes sobre o cenário”. Com a 3ª Blade. Nele você poderá ouvir notícias
edição, já que a maioria do material an- sobre os lançamentos, dicas sobre o
tigo ficou desatualizada, essa demanda sistema, detalhes do processo de cria-
ficou ainda mais constante e veemente. ção e muito mais. Se você ainda não
O que não é de estranhar, todo o Mestre conhece o Mightycast, ou sequer sabe
iniciante precisa de um ponto de partida, o que é um Podcast, vá para a aba Po-
um lugar para começar suas histórias, e é dcast do nosso site www.coisinhaver-
justamente para suprir essa necessidade de.com.br/mightyblade e descubra
que surgiu o Guia de Tebryn. mais esse produto que trazemos para
E esse não é o único projeto que es- todos os Mightybladers desse mundo
tamos trabalhando, Guias para os outros afora!
Reinos e Continentes virão! Mas antes
disso vocês terão o Guia de Aventuras, Luciano Abel, Dezembro de 2018

E como nota de rodapé:


Goblins são um povo sim! 3
Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Íris de Maltas . . . . . . . . . . . . . . . 68
Capítulo 1 – Cenário. . . . . . . . . . . 6 O Arpão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
A Passagem das Eras . . . . . . . . . . 6 Corvos Negros . . . . . . . . . . . . . . 71
Breve História do Reino . . . . . . . 8 Lobos dos Mares . . . . . . . . . . . . 73
Sistema político . . . . . . . . . . . . . 13 Hoste de Hadorn . . . . . . . . . . . . 75
Economia de Tebryn . . . . . . . . . 14 Guarda das Fronteiras
Religião e Magia . . . . . . . . . . . . . 14 Rochosas . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Organização populacional . . . . 15 Capítulo 2 – Regras. . . . . . . . . . . 82
Condado de Strauss . . . . . . . . . . 17 Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . 82
Condado de Gardóvia . . . . . . . . 22 Habilidades Gerais . . . . . . . . . . 86
Condado de Albierem . . . . . . . . 26 Personagens de Nível 0 . . . . . . . 90
Condado de Miralda . . . . . . . . . 28 Capítulo 3 – Nova Classe. . . . . . 94
Condado do Vale . . . . . . . . . . . . 31 Senescal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Condado de Faendul . . . . . . . . . 36 Capítulo 4 – Caminhos. . . . . . . 104
Condado dos Segredos . . . . . . . 41 Argênteo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Condado do Dragão . . . . . . . . . 43 Cruzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Condado das Montanhas . . . . . 46 Estrige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Floresta dos Antigos . . . . . . . . . 48 Lanceiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Ilha da Prata . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Capítulo 5 – Equipamentos. . . 122
Reinos Vizinhos . . . . . . . . . . . . . 56 Apêndice de Mapas . . . . . . . . . 129
Regiões Vizinhas . . . . . . . . . . . . 58 Tebrynia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Organizações Importantes . . . . 58 Submundo 1º Nível . . . . . . . . . . 132
Irmandade do Anel de Bronze . 59 Submundo 2º Níve. . . . . . . . . . . 134
Ordem da Espada de Mirah . . . 61 Submundo 3º Níve. . . . . . . . . . . 135
Forjas de Hou . . . . . . . . . . . . . . . 66 Ficha de Personagem. . . . . . . . . 136

4
Introdução
Este Guia tem por objetivo apresentar o ce- dos entre parênteses ao lado do nome do per-
nário oficial de Mighty Blade a partir de uma de sonagem (Raça, Classe, Caminho ou aprendiz
suas partes mais conhecidas: O Reino de Tebryn. [quando aplicável], nível). Se o personagem em
Tebryn é o reino central do continente de questão não tiver uma Raça descrita, ele é um
Cassiopéia, sendo palco da maioria das aventu- Humano. Fica a cargo do Mestre desenvolver as
ras oficiais de Mighty Blade e um dos reinos com fichas destes PDMs quando necessário, seguin-
a maior diversidade cultural. Cassiopéia, por sua do as regras normais de criação de personagens
vez, é o maior continente de Drakon, o mundo de vistas no Guia Básico. Alguns PDMs apresen-
Mighty Blade. tados aqui possuem níveis acima de 10. Regras
Este Guia traz uma linha do tempo do reino, para personagens de níveis 11 à 20 serão apre-
explicando brevemente sua história desde antes sentado no Guia do Vilão. Até lá, se precisar
mesmo de sua fundação até os dias atuais, sua es- criar uma ficha para estes personagens, conside-
trutura sócio-política e descrições de suas divisões re que eles têm +1 em 2 Atributos, 1 Habilidade
geográficas – condados, metrópoles e cidades im- a mais para cada 3 níveis acima do décimo e +5
portantes. Aqueles jogadores que conhecem o ce- Pontos de Vida e +5 Pontos de Mana para cada
nário notarão uma série de diferenças neste, já que, 2 níveis acima do décimo.
além de termos dividido Tebryn em condados, de- Todo o material aqui apresentado foi re-
cidimos traduzir todos os nomes em inglês – embo- visado para a versão 3.0 do Mighty Blade a par-
ra algumas palavras em gaélico e alemão possam tir do material anteriormente desenvolvido por
ser encontradas ao longo do livro – e avançamos a Tiago Junges, Luciano Abel, Kaique de Oliveira
e Erik Nunes ao longo de várias edições da Dra-
linha do tempo em cerca de 10 anos, o que signifi-
gon Cave, em ambas as encarnações da revista.
ca que alguns antigos PDMs morreram, mudaram
Agradecimentos especiais à Arcashaid por ter
de posto ou simplesmente desapareceram. Essas
criado um documento compilando todo o mate-
mudanças tiveram como objetivo tornar o cená-
rial referente aos cenários de Mighty Blade – foi
rio mais dinâmico, familiar e interessante para os
de grande ajuda durante a revisão do material
jogadores. E sim, alguns locais e pessoas incluídos
aqui apresentado – e para os Exploradores da
nesses livros ainda não possuem descrições oficiais Dragon Cave, que me ajudaram em vários mo-
– mas não se preocupem, eventualmente apresen- mentos ao longo do desenvolvimento desse ma-
taremos todos os reinos de Cassiopéia – e além! terial. Em especial, agradecimentos profundos
Apresentamos também neste Guia várias a Ewe “Juban Albino” Pacheco e Cássia “Tantri-
novas opções para personagens dos jogadores e na” Mendes, que vêm me acompanhando des-
do mestre, focadas especificamente no reino de de que comecei a trabalhar diretamente com o
Tebryn. Além de novos Caminhos e Habilidades, Mighty Blade, e sem os quais esse material aqui
uma nova Classe, importante para o cenário, e uma apresentado muito provavelmente jamais exis-
lista de equipamentos extras comuns em Tebryn. tiria! Vida longa à Draconis!
Finalmente, regras suplementares ao sistema po- Gostaria de agradecer também meus
dem ser encontradas ao longo do texto, algumas dois grupos de jogadores – que, por motivos
com o objetivo de esclarecer ou de ratificar as re- que sou incapaz de compreender, decidiram
gras presentes no sistema, outras oferecendo novas permanecer anônimos. Vocês sabem quem são,
opções para os personagens. e sabem o quanto foram importantes. Um abra-
Em vários pontos do livro, serão apresenta- ço de ursinho carinhoso demoníaco e que vocês
dos Personagens do Mestre (PDM) relevantes para sempre encontrem Astérios dispostos a pagar
o cenário. Eles não têm uma ficha completa, sendo bebidas Aesires em estalagens Metadílias para
descritos apenas sua Classe, nível e, quando hou- vocês!
ver, o Caminho que eles seguem ou Classes dos Domênico Gay, Novembro de 2018.
quais são aprendizes. Esses dados são apresenta-

E como nota de rodapé:


Goblins devem ser louvados! 5
Capítulo 1 – Cenário
A seguir apresentamos uma linha do Finalmente, a parte mais impor-
tempo referente à história de Tebryn, desde tante deste capítulo é a descrição do
a chegada dos primeiros Humanos à região reino de Tebryn em detalhes, incluindo
que hoje forma o reino, até os dias atuais. Essa todas as suas divisões geográficas. Al-
história é conhecida por praticamente todos os gumas metrópoles e cidades possuem
cidadãos do reino, e apresenta apenas os even- descrições mais detalhadas, e algumas
tos mais relevantes para a história da região. cidades não receberam descrições, per-
Também apresentamos as descri- mitindo, assim, que os Mestres tenham
ções de títulos militares, civis e de no- liberdade de criar partes do cenário
breza em Tebryn. Estes postos tem por que eles julguem mais interessantes
objetivo ajudar jogadores que ingressem para aparecerem em suas campanhas.
em organizações militares ou recebam É importante notar, também, que além
títulos de nobreza e também auxiliar os das cidades e metrópoles apresentadas
Mestres a saber quais as incumbências nos mapas oficiais do cenário, existe
de cada título dentro do reino, para fa- um sem-número de vilas e vilarejos
cilitar a criação de PDMs mais interes- que não aparecem no mapa, e que,
santes para povoarem suas aventuras. portanto, não aparecem aqui – com a
Notem que estes títulos são frouxamen- exceção da vila de Carvoeira, no Con-
te baseados em títulos de organizações dado de Faendul, entre Porto da Tar-
reais, e não devem ser usados como pa- taruga e Kerrck. Ela foi descrita para
ralelo histórico – suas aplicações, como dar aos Mestres uma idéia de como é a
apresentadas nesse livro, servem apenas estrutura dessas comunidades.
dentro do cenário de Drakon.

A Passagem das Eras


Há três calendários em Cassiopéia: tros reinos. Os Anões, no entanto, adotaram
O Conto das Rochas, usado em Dagothar e o Calendário Tebryniano assim como os
pela maioria dos estudiosos de Cassiopéia, outros reinos, principalmente para facilitar
o Anuário Arkanita, que não é aceito fora o comércio – mas também porque o Calen-
do reino e o Calendário Tebryniano, usado dário Tebryniano foi ajustado ao Conto das
comumente por todos os povos de Cassio- Rochas e ambos são extremamente simples
péia, exceto os Arkanitas. de serem usados em conjunto.
O Conto das Rochas foi criado em Da- O Anuário Arkanita é usado apenas
gothar e se inicia com a fundação do próprio em Arkânia e tem como ano inicial a ascen-
reino, que tem a forma mais antiga de es- são de Arkan como senhor das terras que
crita. Por esse calendário, o ano é 7519. Esse mais tarde formariam aquele reino. Por este
calendário, no entanto, é usado apenas em calendário, o ano atual é 1882. No entanto,
Dagothar e Bryne e por historiadores de ou- nenhum outro reino reconhece o calendário

6 Capítulo 1
e ele é usado apenas dentro de Arkânia – tões tradicionais – como mantém pouco
que também mantém o uso do Calendário contato com Tebryn e o Calendário Tebry-
Tebryniano, ao menos entre os membros niano é simples de ajustar ao Conto das
do exército. Os escravos também costumam Rochas, eles nunca trocaram seu sistema
usar o Calendário Tebryniano, mas um es- de contagem de tempo.
cravo que seja pego usando outro calendário Em Eishelm, as coisas são um pouco
que não o Anuário é punido severamente. mais complexas. Apesar dos navegadores
O calendário mais usado, no entan- do reino utilizarem o Calendário Tebry-
to, é o chamado Calendário Tebryniano, niano, a maioria dos povoados do interior
criado por Penard Telbar, fundador da do reino segue usando o método ancestral
Academia Argêntea. Esse calendário so- de contagem dos anos, de acordo com sua
freu alguns ajustes ao longo dos anos, vis- tradição: da nomeação à morte de seus
to que ele inicialmente era contado a partir Jarls. Assim, cada povoado específico tem
da criação do Registro Argênteo, um gabi- um “calendário” próprio, que é reiniciado
nete especial da Academia que serve para de tempos em tempos, e que é mantido em
investigar e catalogar eventos históricos de registro pelos Skalds da região, que geral-
Cassiopéia, porém, mais tarde foi ajustado mente levam consigo para outros povoados
para se aproximar da data do Calendário vizinhos, o que mantém certo entendimen-
de Dagothar. Por esse calendário, o ano to entre os povoados mais próximos. Entre
atual é 519. Esse calendário é usado em povoados mais distantes, ou para estrangei-
toda a extensão de Cassiopéia, e é conside- ros, isso pode soar extremamente confuso e
rado o “calendário oficial”. desconexo. “Foi no décimo quarto ano de
Parband nunca chegou a oficializar Agor, o Azul, dois anos antes de Barduk, o
um calendário, tendo chega- filho dele, sentar na cadeira de chefe.” Uma
do a contar anos a partir da
fundação do reino, mas como Meses do ano
na época não havia organiza- Dias Mês Datas Especiais no mês
ção suficiente para manter re- 1 – 28 Denadias primeiro mês
gistros acurados em toda a ex-
29 – 56 Ellendias inicio da colheita
tensão do reino, a Contagem
Parbandi foi extinta tão logo 57 – 84 Lathellandias início do outono (25)
eles travaram contato com 85 – 112 Arodias início da estação das secas
Bryne – que na época usava o 113 – 140 Miradias
Conto das Rochas – ainda nos
primeiros anos depois da fun- 141 – 168 Kothias início do inverno (4)
dação do reino. Parband pas- 169 – 196 Toradias mês das tempestades
sou a utilizar o Calendário Te- 197 – 224 Tarandias mês dos ventos
bryniano logo depois de sua 225 – 252 Zenidias início da primavera (11)
criação, e os poucos registros
253 – 280 Sardias
que existiam na Contagem
Parbandi foram ajustados ao 281 – 308 Randias início da estação das chuvas
novo calendário. 309 – 336 Hadias
Bryne ainda utiliza o
337 – 364 Houdias início do verão (18)
Conto das Rochas por ques-

Cenário 7
explicação assim situaria perfeitamente um Hou levanta seu candeeiro pela manhã, o
Aesir, mas definitivamente manteria um es- artesão também levanta e se prepara para a
trangeiro em ignorância completa. jornada de trabalho, que só termina quan-
As Terras Secas obviamente não do Hou descansa o candeeiro no fim da tar-
usam nenhum calendário, apesar dos po- de e se prepara para se recolher. A lua, por
vos nômades da região seguirem um ciclo sua vez, é muito mais antiga e foi criada
anual de migração. Eles, no entanto, não se pela própria Tríade Divina para manter o
interessam pela contagem de anos. mundo organizado. De cada uma das três
Os anos de Cassiopéia têm 364 dias divindades a Lua ganhou uma característi-
divididos em 13 meses de 28 dias que ca: Mirah lhe deu a precisão, fazendo com
acompanham o ciclo lunar – cada mês co- que ela marque a passagem do tempo e or-
meçando com a lua crescente e terminado ganize os meses do ano; Dennala lhe deu as
com a lua nova. permutações para lembrar aos mortais que
Com relação aos astros: De acordo tudo deve nascer, crescer, definhar e mor-
com o Livro da Verdade, Hou criou o sol rer no seu devido tempo; e Ellenis lhe deu a
para dar aos artesãos uma medida de quan- regência, para que ela controlasse o as ma-
to eles deveriam trabalhar. Assim, quando rés, os hábitos dos animais e das plantas.

Breve História do Reino


Cerca de 4800 anos atrás é fundada a enviados de Daghotar força a Legião através
cidade de Gardóvia pelos primeiros Huma- das Montanhas de Cristal. Os Anões encon-
nos que chegam à região vindos de Mankosh tram as ruínas de uma cidade mineradora
– onde agora existem as Terras Secas. no local, e fundam ali Stord, prometendo
Cerca de 4500 anos atrás um peque- guardar a passagem contra incursões vindas
no reino, cujo nome se perdeu no tempo, das Terras Secas. A Hoste volta-se na direção
se estabelece onde hoje fica o Condado de do Lago Distante e começa a exterminar os
Faendul. membros remanescentes da Legião na região
Cerca de 4000 anos atrás, um grupo onde eventualmente Ulrich se ergueria.
de exploradores Elfos funda a cidade de
Ambrook.
Cerca de 3500 anos atrás os Huma-
Cerca de 2000 anos atrás
nos e os Elfos se unem e fundam Abieren, ocorre A Grande Revoada
a primeira cidade-fortaleza de Cassiopéia, Milhares de dragões despertaram de
para ajudar a conter o avanço da Legião – seu sono milenar e revoam por todos os
uma horda de Orcs e gigantes vindos das continentes, destruindo cidades e escravi-
Terras Secas através das Terras Venenosas e zando seus habitantes. Depois de avança-
das Montanhas de Cristal. rem sobre Gaian e Ofidien, muitos dragões
Cerca de 2800 anos atrás é fundada a revoam sobre Cassiopéia e aniquilaram as
Hoste de Hadorn em Gardóvia, e em segui- cidades-estado do continente, bem como
da são estabelecidos os Fortes de Miralda e causaram destruição massiva nos reinos
Stafford pela Hoste. estabelecidos. Muitos dos habitantes da re-
Cerca de 2200 anos atrás a Hoste de gião central do continente se refugiaram em
Hadorn com a ajuda de uma tropa de anões reinos periféricos, principalmente Londé-

8 Capítulo 1
rien e Dagothar, enquanto outros partiram aniquilando o resto da Legião. Os Elfos re-
em busca de exílio em Gaian ou Ofidien, manescentes retornam para as ruínas de
criando alianças ou iniciando conflitos. Ambrook, e liderados por Narat, um Elfo
1866 anos atrás, Dewoll, o Louco, go- sobrevivente da violência da Legião, fun-
vernante de Gardóvia, faz um pacto com dam ali uma nova colônia.
um dragão e aniquila Stafford, apenas para 1500 anos atrás, as cidades-estados ao
logo em seguida ser devorado pela fera. redor de Ulrich – Stord, Miralda e Ektória –
1850 anos atrás, Ektor Humelin mata se aliam, e fundam o reino de Tebryn. Boren
o dragão de Gardóvia e renomeia a cidade Strauss é coroado primeiro Rei de Tebryn,
para Ektória. e inicia uma implacável caçada aos dragões
1690 anos atrás é fundada Ulrich. remanescentes nas Montanhas de Cristal.
Ulrich é rebatizada para Tebrynia.
1670 anos atrás se 1490 anos atrás Boren Strauss envia
emissários até Ambrook, e a cidade aceita se
inicia O Expurgo juntar ao recém-formado reino de Tebryn.
1415 anos atrás, a Hoste de Hadorn
Nos pouco mais de quinhentos anos
que se seguiram, os Humanos de Cassio- funda as fortalezas de Daharma e Altéria,
péia, refugiados nas terras anãs e élficas, na extremidade oeste da Floresta dos Anti-
se organizaram e partiram para reivindicar gos, expandindo o território de Tebryn até o
suas terras tomadas pelos dragões. Depois oeste do Mar do Comércio.
de muitas batalhas terríveis, com perdas 1387 anos atrás, tropas de ocupação
tremendas, os Humanos conseguiram, fi- de Arkânia liderados por Zannar chegam ao
nalmente, derrotar os dragões que domi- Vale do Dragão, onde constroem a imensa
navam as terras centrais. Estes, mortos ou Fortaleza do Dragão.
derrotados, deixaram para trás seus milha- 1370 anos atrás, um destacamen-
res de escravos e ruínas dos antigos reinos, to arkanita vai até o forte de Hadorn em
que serviriam de alicerce para a criação dos Daharma e exige a rendição da fortaleza.
reinos de Cassiopéia como são conhecidos Com a recusa da tropa tebryniana, se inicia,
hoje. Muitos dos dragões sobreviventes fu- oficialmente, a guerra Tebryn-Arkânia.
giram para regiões isoladas, se escondendo 1322 anos atrás, representantes de
em grandes cavernas ou masmorras sub- Tebryn viajam através da costa oeste de
terrâneas, onde criaram covis e passaram Cassiopéia, estabelecendo contato com os
a agir de forma mais furtiva e sútil. Ainda povoados da região e iniciam um processo
hoje é possível encontrar dragões escondi- de anexação. A fortaleza de Longard, ao
dos ou até atacando algumas cidades das redor da qual, eventualmente a cidade de
regiões centrais do Grande Continente. Longuespera surgiu, é erguida como prote-
1650 anos atrás os primeiros explora- ção contra o avanço das tropas arkanitas e
dores voltam a Stord depois da Revoada, e também como marco da fronteira do reino
encontram o local completamente livre da de Tebryn.
presença dracônica. Novos colonos rapida- 1313 anos atrás, o General Aiaha, fi-
mente começam a rumar para a cidade. lho de Arkan, inicia a construção de uma
1612 anos atrás, a Hoste de Hadorn linha de fortalezas a norte do Rio da Fonte
finalmente livra a Floresta dos Antigos Luminosa. Ali ele reúne os maiores e mais
dos Orcs, e inicia uma marcha para o sul, habilidosos líderes de guerra arkanitas e ini-

Cenário 9
cia a Armada da Aurora, sediada no Forte Hoste de Hadorn na Fortaleza do Dragão,
da Avalanche. uma força tebryniana liderada por Paladi-
1102 anos atrás Jorand Strauss, Re- nos da Ordem de Mirah chega ao Forte da
gente de Tebryn, funda a Ordem da Espada Avalanche e dali inicia um ataque às forças
de Mirah. arkanitas na região.
1000 anos atrás os Levent do Arqui- 583 anos atrás as forças arkanitas na
pélago das Três Irmãs entram em contato região do Vale das Orquídeas, presas entre
com Tebryn, iniciando o contato comercial as forças da Hoste de Hadorn e da Espada
entre os dois reinos. de Mirah, são totalmente subjugadas e a or-
834 anos atrás a Hoste de Hadorn dem de Paladinos consegue derrotar o pró-
investe contra a Fortaleza do Dragão. As prio Aiaha em sua fortaleza, depois de uma
tropas arkanitas são derrotadas e Zannar batalha feroz que durou mais de dois anos.
escapa para a fortaleza de Aiaha. 555 anos atrás o último foco das for-
822 anos atrás a Hoste de Hadorn ças arkanitas no Vale do Dragão é derrota-
dá início a uma investida maciça contra as do, deixando a Fortaleza do Dragão – e as
fortalezas arkanitas às margens do Rio da outras antigas fortalezas arkanitas na região
Fonte Luminosa. – em ruínas.
817 anos atrás as forças tebrynianas 549 anos atrás Brand von Strauss inicia
dominam as fortalezas arkanitas ao redor a construção do Forte Clade no extremo mais
do Vale das Orquídeas. A Armada da Au- oriental das Montanhas de Cristal. Ele empre-
rora, cujo contingente estava dividido entre ga um círculo druídico que ergue a muralha
Forte da Avalanche e Nior, nos dois extre- externa da fortaleza em apenas um dia.
mos do reino, sofre pesadas perdas duran-
te a queda do Forte da Avalanche, e Aiaha
decide construir uma fortaleza para concen-
540 anos atrás se
trar o poder da organização, dando início à
construção do forte Garra do Dragão.
inicia a Denállia
Os quase quinhentos anos que se
742 anos atrás as tropas tebrynianas seguiram, conhecidos como Denállia – em
terminam a reconstrução das fortalezas to- referência à Deusa da Vida – foram de re-
madas das forças arkanitas ao longo do Rio construção, florescimento e consolidação
da Fonte Luminosa, e a Hoste de Hadorn rei- de reinos, culturas e pactos em toda Cassio-
vindica essas fortalezas, criando uma nova péia.
linha de defesa contra as tropas arkanitas. Durante esse período, os reinos de
711 anos atrás as primeiras caravanas Cassiopéia se reinventam a partir dos even-
de Firas, vindos de Parband, conseguem tos dos últimos 1500 anos desde a Grande
atravessar as Terras Secas e atingem as Revoada, firmando suas fronteiras como
montanhas de Cristal. são conhecidas hoje. As alianças entre El-
664 anos atrás Aiaha parte com a Ar- fos, Humanos, Anões, Levent, Fira, Jubans e
mada da Aurora contra as fortalezas às mar- Metadílios foram se fortalecendo a medida
gens do Rio da Fonte Luminosa. Apenas o que essas raças dividiram seu conhecimento
Forte da Avalanche se mantém de pé após e seus esforços na reconstrução e fortifica-
o ataque. ção dos seus reinos e, ao final da Denállia,
600 anos atrás, enquanto a Armada se tornaria quase impossível separar essas
da Aurora consegue subjugar as tropas da culturas de modo definitivo, já que todas

10 Capítulo 1
possuem hábitos e costumes que foram len- Ano 438: Robena Obrien casa-se com
tamente sendo passados para as outras de Ferath Esterlin, passando o controle do Con-
forma orgânica e permanente. dado de Gardóvia para a família Esterlin.
539 anos atrás Viliano Telbar explora Ano 445: Kirk van Strauss torna-se
o interior da Ilha da Prata. É a primeira vez Regente de Tebryn.
que a ilha é explorada desde a Revoada dos Ano 447: Fingal Mata-Dragão recebe
Dragões. Os primeiros exploradores da ilha o título de Conde e assume o Condado das
fundam ali uma pequena aldeia no mesmo Montanhas.
ano e começam a investigar suas ruínas. Ano 449: Brando Telbar torna-se Pre-
538 anos atrás Penard Telbar funda a sidente da Academia Argêntea e Conde da
Academia Argêntea sobre as ruínas de uma Ilha da Prata.
antiga fortaleza na Ilha da Prata.
519 anos atrás é considerado o Ano
Um do Calendário Tebryniano.
50 anos atrás (ano 468)
Ano 2: Daland van Strauss, filho de
Brand, finaliza a construção do Forte Clade
chega ao fim a Denállia
Depois de quase 500 anos de uma
e entrega a fortaleza para a Ordem da Espa- paz quase completa, a era conhecida como
da de Mirah. Denállia chegou ao fim em vários episódios
Ano 17: As caravanas de Parband violentos através de Cassiopéia. Apesar do
fazem um tratado com Tebryn e fundam assalto bem-sucedido de Diren às terras
a guilda de comércio do Anel de Bronze, de Tebryn ser considerado o marco oficial
criando um fluxo de comércio constante en- do fim da Denállia, cerca de 50 anos atrás,
tre os dois reinos, através das Terras Secas. eventos sangrentos em outras partes do con-
Ano 148: A expedição de Mateo Elric tinente ocorreram simultaneamente nessa
chega ao Lago Distante. mesma época, como o aumento da frequên-
Ano 308: A cidade de Faendul, capi- cia e da violência dos ataques orcs às cara-
tal do condado de mesmo nome, cai vítima vanas comerciais entre Tebryn e Parband, o
de uma misteriosa peste. Todos os habitan- surgimento de forças Naga organizadas em
tes que conseguiram fugir da cidade foram ataques às cidades de Braktar e Ektória na
para cidades vizinhas, mas a misteriosa pes- fronteira norte de Tebryn e o fracasso dos
te não se alastrou. O condado de Faendul Lobos dos Mares em manter a costa norte de
ficaria sem capital pelos próximos 10 anos. Tebryn livre dos ataques de piratas vindos
Ano 317: Porto Tartaruga torna-se a da Ilha do Lagarto e de Arkânia.
capital do Condado de Faendul. Subsequentemente, vários outros con-
Ano 378: A guilda do Anel de Bronze, flitos se iniciaram de forma abrupta através
estabelecida como a maior guilda de mer- de Cassiopéia. Há uma grande preocupação
cadores de Cassiopéia, muda sua sede para com as relações entre Tebryn e o Arquipé-
Altéria e passa a ser chamada Irmandade lago das Três Irmãs, já que a pirataria no
do Anel de Bronze. Mar do Comércio tem atingido o reino dos
Ano 381: Os corsários na costa de Te- Levent. Além disso, muitos generais tanto
bryn se reúnem criando os Lobos dos Mares, de Tebryn quanto de Parband começam a
e rapidamente livram toda a costa do Mar do especular que os ataques dos Naga, consi-
Comércio dos piratas locais, além de defen- derando suas estratégias e sua intensidade,
der a costa contra incursões arkanitas. podem significar que os exércitos da raça

Cenário 11
estejam sendo abastecidos por Ofidien atra- morte do seu esposo, o Conde de Longues-
vés de uma rota naval direta com a costa do pera.
Grande Pântano do Leste. E conquanto Da- Ano 516: Morre o Rei Honório van
gothar se recusa a enviar expedições àquela Strauss. Em seu lugar, sobre ao trono de Te-
área, as relações ancestrais entre o reino dos bryn Rob van Strauss, seu filho mais jovem.
Anões e Tebryn tem sofrido estremecimen-
tos consideráveis.
Ano 465: Fianis Haigh recebe o título Tebryn Hoje (Ano 519)
de Conde e assume o Condado de Miralda. Depois de um reinado de relati-
Ano 468: Diren torna-se membro do va paz, o falecimento de Honório van
Conselho de Arkânia, e no mesmo ano inicia Strauss deixou para seu filho caçula um
uma campanha para derrubar o Forte Clade. reino sólido e com boas relações com
Ano 474: A Armada da Aurora inicia a maioria dos outros reinos de Cassio-
um cerco ao Forte Clade sob o comando de péia. Rob vem ampliando as forças de
Diren e, com a fortaleza incapacitada por guarda às caravanas vindas de Parband
hordas de soldados, se que passam pelas Ter-
inicia uma marcha de ras Secas, enquanto
forças arkanitas em dire- as relações comerciais
ção das terras tebrynia- com Eishelm e o Ar-
nas. quipélago das Três
Ano 478: De- Irmãs têm aumentado
pois de rechaçar as for- à segurança nas rotas
ças arkanitas, Kirk van marítimas no Mar do
Strauss liberta o Forte Comércio – que vem
Clade de seu cerco e pas- sendo ameaçadas cada
sa a ser chamado de Rei de
vez mais por crescentes
Aço depois do imenso esfor-
grupos de piratas. Ne-
ço de guerra que incitou para
gociações com Dagothar,
manter as fronteiras entre Tebryn
pedindo auxilio com a defesa
e Arkânia.
Ano 482: Honório van Strauss torna-
das fronteiras nortes do reino, tem sido
-se Regente de Tebryn. frustrantemente negadas pelo Conse-
Ano 485: Morre Kirk van Strauss, o lho dos Cem Clãs, o que tem abalado a
Rei de Aço. fé de alguns regentes nos antigos pac-
Ano 488: O Conde Rubert Esterlin II tos entre Tebryn e o reino dos Anões.
assume o Condado de Gardóvia. Enquanto isso, as batalhas pelo contro-
Ano 498: Gultan Toths assume o le da fronteira sul, com Arkânia, conti-
Condado de Faendul. nua sem cessar. Com ambos os lados
Ano 502: A Condessa Vedra Ersgill relativamente equilibrados, a região
assume o Condado do Dragão. se mantém em uma paz relativa des-
Ano 507: O Conde Mikal Chantanter de que Rob van Strauss subiu ao trono
assume o Condado do Vale. dois anos atrás. Uma paz que, infeliz-
Ano 508: A Condessa Ena Longard mente, não tem muitas chances de con-
assume o Condado dos Segredos depois da tinuar por muito tempo…

12 Capítulo 1
Sistema político
Tebryn é uma monarquia que utiliza condado, mas indivíduos particularmen-
um sistema de meritocracia titular, isto é, te competentes ou que tenham recebido as
bens e funções são garantidos por mereci- graças do novo Conde – ou do Rei – costu-
mento pessoal através de um título de no- mam ser mantidos no cargo. Além disso,
breza. A maioria dos títulos é hereditária, cada Conde deve nomear um Regente para
mas em geral os herdeiros de nobres aca- aconselhar o Rei e defender os interesses do
bam por receber apenas títulos menores – seu condado junto ao senado.
geralmente de Cavaleiro – embora muitos Cabe aos Burgomestres e Alcaides co-
deles ocupem o posto deixado por seus nhecerem as necessidades da comunidade na
antecessores quando estes deixam o cargo, qual são lotados e levar suas considerações
recebendo assim o título correspondente. ao Conde, que reúne esses relatos e petições
Nobres raramente são despojados de seus e leva ao conhecimento do Rei, geralmen-
títulos, mas em alguns casos excepcionais, te através do Regente do condado. Apesar
quando este é considerado incompetente, de esse processo ser, em teoria, demorado,
ou que comprometa o reino de alguma for- os Condes possuem bastante independên-
ma, podem ver suas terras serem desapro- cia dentro de seus condados para tomar
priadas pelo Rei. Esse é um acontecimento quaisquer medidas que sejam consideradas
incomum, e a maioria dos nobres é capaz de relevantes – como aumentar ou diminuir
remontar a origem de seus títulos por várias impostos, renomear cargos militares e ci-
gerações de antepassados. vis, reintegrar terras ou desalojar posseiros
Esse sistema de governo feudalista e aumentar ou diminuir efetivos militares,
é baseado frouxamente nos preceitos de por exemplo, levando, posteriormente, essas
Daghotar. O Rei é responsável pela manu- medidas ao conhecimento do Rei. O Rei, por
tenção das leis do reino com o auxílio de sua vez, pode desfazer qualquer decisão des-
um senado, enquanto a organização civil sas – o que é bastante raro – e tomar decisões
e militar do reino é dividida em condados, semelhantes relativas a qualquer condado do
que geralmente compreendem uma região reino, apesar de, em geral, tomar decisões ad-
ampla englobando uma metrópole e uma ministrativas apenas com relação ao condado
grande quantidade de terras produtivas – e de Strauss, onde fica a capital.
selvagens – ao seu redor, incluindo também Apenas o Rei – e os Príncipes, quan-
um número considerável de cidades e vilas. do o Rei não está no reino – podem conferir
Condes tirânicos ou despóticos geralmente quaisquer títulos de nobreza dentro do rei-
são derrubados pela população, e outro in- no. Apesar de Regentes e nobres poderem
divíduo – nomeado pelo Rei ou aprovado fazer indicações sobre quem merece ou não
pelo mesmo devido à aclamação popular – é novos títulos, a decisão final é sempre con-
colocado no poder. ferida ao Rei.
Cada Conde é responsável por nome- O senado é composto por cada um dos
ar – ou aprovar – Burgomestres, Magistra- 11 regentes de Tebryn, os 8 Duques/Duque-
dos e Alcaides para cada cidade dentro de sas e o General da Hoste de Hadorn, além de
seu condado. Novos Burgomestres, Magis- 1 assento garantido para Juízes da Ordem da
trados e Alcaides costumam ser nomeados Espada de Mirah, num total de 21 assentos.
quando há uma mudança de liderança no Eles são responsáveis por criar novas leis.

Cenário 13
Economia de Tebryn
Tebryn é um reino próspero e com comércio. Há ainda mais três moedas ofi-
uma boa qualidade de vida. Um trabalha- ciais no reino, a coroa de prata, que equivale
dor recebe, em média, 50 coroas tebrynianas a 10 coroas de cobre, a meia coroa, com mio-
por mês, o que é mais que suficiente para ter lo em prata e bordas de ouro, que equivale
uma vida tranquila. Graças ao grande co- a 50 coroas de cobre, e a coroa real, feita de
mércio entre reinos, e a boa fama do Tebryn, ouro, a menor e mais rara de ser encontrada
sua moeda é uma das moedas mais fortes de em circulação, equivalendo a 100 coroas de
Cassiopéia, vista em circulação até mesmo cobre. Além de coroas, há um grande núme-
em algumas cidades de Gaian, além do oce- ro de estabelecimentos que aceitam gemas
ano. É comumente aceito em todos os reinos como moeda, principalmente na capital e
da região central do grande continente. nas metrópoles. Algumas cidades e vilas,
Uma coroa tebryniana é uma grande por outro lado, têm escassez de moedas, e
moeda de cobre, que é, de longe, a moeda podem trabalhar num sistema de escambo.
mais comum de encontrar em circulação no

Religião e Magia
As organizações religiosas funcionam gue seus preceitos, geralmente escolhendo
de forma independente dentro dessa cadeia uma das divindades do Panteão como seu
hierárquica, e títulos religiosos não tem patrono, dependendo de suas inclinações
qualquer peso oficial na decisão do Rei ou pessoais ou da atividade que desempenha.
dos Condes, mas em geral, líderes religio- Há templos da Tríade em todas as metrópo-
sos poderosos têm seus pedidos ouvidos – e les de Tebryn, sendo comum encontrar tem-
geralmente atendidos – e muitas vezes são plos em cidades e mesmo vilas dentro do
procurados como conselheiros. reino. Algumas metrópoles e cidades têm
Para que uma determinada seita ou mais de um templo, geralmente dedicados
templo sejam considerados legítimos, eles a uma divindade específica amplamente
devem conseguir aprovação direta do Rei. seguida na região. Para que um conjurador
Da mesma forma, Ordens de Paladinos ou místico possa trabalhar oficialmente para
organizações militares ligadas a uma reli- o reino, ele precisa estar ligado a uma das
gião precisam de aprovação direta do Rei, e igrejas aprovadas pelo Rei.
costumam ser supervisionadas pelos Capi- Conjuradores arcanos geralmente são
tães, Alcaides e/ou Cavaleiros do condado treinados na Academia Argêntea, na Ilha
onde estão. Essa supervisão inicial costuma da Prata, apesar de algumas capitais terem
se transformar em apoio mútuo, e é muito academias arcanas menores – vinculadas e
comum que os líderes dessas organizações administradas pela Academia Argêntea. De
sejam nomeados Cavaleiros ou mesmo Ba- fato, a Academia Argêntea é responsável
rões, ou que recebam títulos civis ou mili- por administrar todo o ensino arcano de Te-
tares. bryn, e qualquer conjurador arcano que te-
A Tríade Divina é a religião oficial nha intenção de trabalhar para o reino deve
de Tebryn, e a maioria dos Humanos se- passar nos testes na Ilha da Prata. Existem

14 Capítulo 1
conjuradores que mantém aprendizes e os pessoais ao invés de trabalhar para o reino,
ensinam em seus laboratórios, mas mesmo eles devem se submeter aos testes a Acade-
nesses casos, a menos que os aprendizes mia Argêntea.
em questão pretendam manter laboratórios

Organização populacional
Capital – Tebrynia é a morada do Aldeia – pequeno aglomerado popu-
Rei, príncipes e da maioria dos Duques. lacional, geralmente sem organização esta-
É onde se reúne o Conselho dos Regentes belecida.
e onde são criadas, revistas e expedidas
leis. Apenas em casos excepcionais, a no-
meação de nobres também ocorre em Te- Títulos de nobreza
brynia, geralmente diante do próprio Rei Rei/Rainha (Vossa Majestade) – Co-
ou do Conselho de Regentes. As defesas manda o reino, a partir da Capital. O Rei
da cidade são mantidas por um Capitão atual é Rob van Strauss, filho mais novo do
que lidera vários Alferes. A organização falecido Rei, Honório.
civil é mantida por um Magistrado e um Príncipe/Princesa (Vossa Alteza
Burgomestre (que reportam diretamen- Real) – Sucedem o Rei/Rainha no comando
te aos regentes) com o auxílio de vários do reino. Não há sucessores ao trono de Te-
mastins. bryn, já que Rob não tem filhos.
Metrópole – Sede de cada um dos Duque/Duquesa (Vossa Alteza) –
10 condados, excetuando-se o Condado de Parentes próximos do Rei/Rainha (pais,
Strauss – a sede do Condado de Strauss é tios, irmãos e primos em primeiro grau).
a própria capital do reino, Tebrynia. Cada Não possuem funções administrativas,
metrópole é morada do Conde que rege sendo um título conferido à família do Rei.
aquele condado. Soldados são organizados Atualmente há três Duquesas e dois Duques
por um Alcaide e vários Alferes. A organi- em Tebryn: Nina van Strauss (Paladina Cru-
zação civil é mantida por um ou mais Ma- zada 17), Capitã da Guarda de Tebrynia e
gistrados, com o auxílio de alguns Mastins. irmã do Rei Rob; Arn van Strauss (Sacer-
Cidade – Grande aglomerado popu- dote de Hadorn 14), Regente do Condado
lacional mantido por um Barão. Soldados de Strauss e irmão do Rei Rob; Valsina van
são organizados por um Alcaide com o au- Strauss (Barda 2), irmã do falecido Rei Ho-
xílio de um ou dois Alferes. A organização nório e tia do Rei Rob; Vendal van Strauss
civil é mantida por um Burgomestre, com o (Senescal 8), filho mais velho de Valsina e
auxílio de um ou dois Mastins. atual Barão de Kerrck; e Taliana van Strauss
Vila – Aglomerado populacional mé- (Espadachim Lanceira 7) filha mais nova de
dio, raramente possuem moradores nobres. Valsina e Capitã dos Lobos dos Mares. Du-
Soldados são organizados por um Alferes, ques e Duquesas recebem o direito de morar
geralmente em conjunto com o Burgomes- no núcleo de Tebrynia e podem suceder o
tre. Algumas podem ter um Mastim, mas Rei/Rainha caso não haja Príncipes. Seus
em muitos casos é o próprio Burgomestre herdeiros recebem o título de Cavaleiro.
quem lida com os crimes, com o auxílio da Marquês/Marquesa (Vossa Excelên-
guarda da cidade. cia) – Responsáveis por comandar cada um

Cenário 15
dos anéis de Tebrynia e áreas vitais da admi-
nistração do reino (comércio, relações exte- Títulos de Justiça
riores, agricultura, pecuária e tesouro), além Regente – Conselheiros do Rei.
de representar o Rei/Rainha quando este São nomeados por cada um dos Condes,
não pode comparecer a um evento oficial. e tem cada um, um assento no senado.
Seus herdeiros podem herdar o título ou, São responsáveis pelo julgamento de
caso isso não aconteça, se tornar Cavaleiros. nobres e Magistrados. Caso o Rei morra
Conde/Condessa (Vossa Excelência sem um sucessor, ou com um sucessor in-
ou Lorde/Leide) – Comandam um conda- fante, cabe aos Regentes decidirem qual
do, a partir de uma metrópole. Duque/Duquesa deve subir ao trono ou,
Barão/Baronesa (Vossa Senhoria ou caso não haja essa possibilidade, nomear
Lorde/Leide) – Comandam cada uma das um Regente para liderar o reino até que
cidades do reino. se decida o próximo Rei (ou até que o in-
Cavaleiro/Dama (Lorde/Leide) – Co- fante tenha idade para ser coroado). Há 11
mandam vilas ou aldeias ou, mais comu- Regentes, 10 escolhidos por cada um dos
mente, prestam serviços militares a um Condes e 1 (o Regente de Tebrynia), esco-
nobre (guarda pessoal, campeão, líder de lhido pelo próprio Rei.
guarnição ou castelo). É bastante comum Magistrado – Conselheiro de Mar-
que um Cavaleiro também tenha algum títu- queses, Condes e Barões. Responsáveis pe-
lo militar. De fato, a maioria dos Cavaleiros los julgamentos militares e de outros mem-
de Tebryn é composta por militares que rece- bros da justiça dentro de um condado.
beram o título por feitos em nome do reino. Burgomestre – Responsáveis pelos
julgamentos civis. Mantém uma metrópole,
cidade, vila ou aldeia.
Títulos Militares Mastim (ou Xerife) – Responsável
General – Título do líder da Hoste de por investigar crimes e prender criminosos
Hadorn, o exército oficial de Tebryn. – geralmente contando com o auxílio do cor-
Capitão – Líder militar da capital ou po militar para isso. Há múltiplos na capital
de um condado. Devem pertencer a uma e nas metrópoles, geralmente responsáveis
das Ordens de Cavalaria de Tebryn. por bairros ou regiões específicas. Cidades e
Alcaide/Alcaidina – Líder militar de vilas geralmente tem apenas 1 ou 2 Mastins.
uma metrópole, cidade ou vila.

porto.
Escaleiro – Responsáveis por um
Condados
Alferes – Líderes de guardas a servi- Tebryn é dividido em 11 conda-
ço de Capitães, Alcaides ou Escaleiros. Há dos, 10 deles regidos por um Conde,
múltiplos na capital e nas metrópoles, ge- enquanto o Condado de Strauss, onde
ralmente responsáveis por bairros ou regi- fica a capital do reino, é comandado
ões específicas. Cidades e vilas geralmente diretamente pelo Rei. A seguir as des-
tem apenas 1 ou 2 Alferes. crições detalhadas de cada um deles,
Aduaneiro – Cobrador de impostos e incluindo a descrição de cada uma de
líder de guarnições de fronteira. suas Metrópoles, que servem de capital
Soldado – Guardas, membros da ca- daquele Condado, além de cidades im-
valaria ou infantaria. portantes em seu território.

16 Capítulo 1
Condado de Strauss
O Condado de Strauss é vêm a Tebryn para tratar de
onde está localizada a capital assuntos oficiais. A guarda é
do reino, Tebrynia. A única ou- feita exclusivamente por Pa-
tra cidade importante do con- ladinos da Ordem da Espada
dado é Lonjágua, famosa por de Mirah e é necessária uma
sua taxa de criminalidade qua- autorização especial para en-
se nula e por sua excelência na trar nessa área, concedida a
produção de poções. Há outras pouquíssimas pessoas.
pequenas vilas no condado, Uma muralha sepa-
geralmente formadas ao redor ra essa área do anel central,
de postos de guarda ou pontos uma ampla área onde se situa
de descanso para viajantes que a Praça dos Deuses, o Forte da
estejam indo ou vindo da capital. Espada de Mirah, residências de
Essa estrutura é extremamente favo- nobres tebrynianos, Paladinos da
rável ao condado, já que, além de con- Ordem da Espada de Mirah e mem-
ter a maior metrópole do reino – com uma bros do clero da cidade. A Praça dos Deu-
quantidade de habitantes maior do que a ses, situada entre os portões de acesso do
da maioria da população de outros conda- anel central e o núcleo, é cercada por cinco
dos inteiros – também é em Tebrynia que grandes templos da Tríade Divina, cada um
se encontra a administração do reino. Ten- sendo dedicado a uma divindade: Mirah,
do poucas cidades para administrar, o Rei, Denalla, Ellenis, Hadorn e Sarfion. O Tem-
responsável pela manutenção do condado plo de Mirah, o maior dos cinco templos, é
além do governo do reino, pode se dedicar ligado a uma fortificação onde se encontra o
aos problemas de outros condados com quartel central da Ordem da Espada de Mi-
mais tranquilidade. Isso explica, em parte, rah, que inclui áreas de treinamento e quar-
porque Tebryn sempre teve uma excelente tos para Paladinos da ordem. É onde ocor-
administração. rem julgamentos e reuniões militares oficiais
em Tebrynia. Anexo ao Templo de Sarfion
está a Biblioteca Real de Tebryn, onde muitos
Tebrynia conjuradores podem ser encontrados fazen-
Regente: Rei Rob van Strauss do pesquisas. É o único local fora da Ilha da
População: 198.000 habitantes Prata onde são realizadas reuniões oficiais de
Raças: Humanos (70%), Anões (20%), membros da Academia Argêntea. A biblio-
Elfos (8%) e outros (2%). teca é de acesso público, com poucas áreas
Tebrynia está situada sobre um gran- restritas. É a maior biblioteca de Tebryn, e
de morro rochoso, no pé de uma das inúme- dizem que rivaliza até mesmo com os Regis-
ras montanhas da Cordilheira dos Cristais, tros Pétreos de Dagothar.
com o castelo real e o senado na parte mais Atrás do Templo de Denalla se en-
alta, na encosta da montanha. Nessa área, contra a Estalagem da Alvorada, a mais lu-
conhecida como núcleo, vivem o Rei, Prín- xuosa e confortável estalagem de Tebrynia.
cipes e Regentes de Tebryn, e é onde os no- É uma grande construção de pedras brancas
bres de outros reinos são instalados quando com quatro andares, que reluz sob o sol da

Cenário 17
manhã, de onde vem seu nome. Seus preços neste bairro na época e, mais recentemente,
são elevadíssimos, mas uma noite num de vários fira fizeram suas residências, oficinas
seus quartos vale cada coroa gasta. Nobres e forjas aqui. É aqui que são feitas as arma-
e lordes que vêm a Tebrynia se hospedam duras e armas fornecidas à Ordem da Espa-
nesta estalagem, e por vezes até os nobres da de Mirah. Há também um grande templo
de Tebrynia passam uma noite no local de- de Hou no centro do bairro, e um segundo
vido ao luxo da estalagem. templo à divindade do fogo está sendo
Junto ao Templo de Ellenis uma imen- construída pelos Fira, com arquitetura mais
sa cachoeira se forma, com águas vindas das semelhante à de sua cultura. À leste da cida-
Montanhas de Cristal, abastecendo toda Te- de, cruzando o rio, existe a ponte do tributo.
brynia. A cachoeira passa pelo anel central, Uma imponente obra da arquitetura anã,
flui pelo anel interno e pelo anel externo, onde formada por dois portões gigantescos que
suas águas são captadas e distribuídas em correm ao largo das torres por um comple-
caixas d’água ao redor da cidade, fornecendo xo mecanismo movido por tração animal.
água para praticamente todos os habitantes O grande ponto de interesse da maio-
que vivem na parte interna das muralhas. As ria daqueles que vêm à Tebrynia é a Lomba
águas da cachoeira fluem sob as muralhas da do Mercado: Ao cruzar os grandes portões
cidade, abastecendo as habitações do lado de de entrada da cidade, o viajante se depara
fora da muralha e sua correnteza poderosa com uma grande lomba que leva até os por-
forma o Córrego do Rei, que corre em direção tões do anel interno da cidade. Esta lomba é
oeste de Tebryn, quase até o Lago Distante. repleta de mercadores com barracas e lojas.
O anel central fica isolado entre a É um local muito frequentado e podem se
muralha do núcleo e uma imensa muralha encontrar muitas coisas por aqui.
circular que separa o bairro da área mais Por ser a capital do reino, Tebrynia
baixa de Tebrynia, mas, diferente do nú- é governada pelo próprio Rei. Rob van
cleo, os portões de acesso ao anel central es- Strauss (Senescal 8) é filho do já falecido Rei
tão sempre abertos, permitindo a circulação Honório van Strauss, cujo reinado de mais
de qualquer indivíduo – apesar de qualquer de 30 anos viu uma paz e prosperidade
um que entre no anel central ser inspecio- considerável, apesar de constantes conflitos
nado por membros da Ordem da Espada com Arkânia na fronteira oeste do reino. O
de Mirah, e tem suas armas confiscadas até Rei Honório van Strauss era um homem
voltarem ao anel externo. honrado e valente, tendo sido nomeado
Abaixo do anel interno fica o anel pela Ordem da Espada de Mirah com o tí-
externo, a imensa área fortificada onde se tulo de Juiz Supremo de Tebryn – título esse
encontram os bairros centrais de Tebrynia. dado para membros da ordem que mais de-
A maior parte do anel externo é composta monstram senso de justiça e honra. Honório
de residências, lojas e oficinas diversas, sem liderou exércitos nas guerras entre Tebryn e
muita organização. O único bairro mais ou Arkânia 20 anos atrás, fazendo com as que
menos definido é o Bairro das Espadas, que tropas de Arkânia recuassem de volta para
fica na região oeste da cidade. A maioria das suas fronteiras além do Rio da Fonte Lumi-
oficinas e lojas de ferreiros fica nessa região, nosa, onde têm se mantido desde então.
que já foi um bairro pobre e cheio de crimi- Rob é o caçula de três irmãos, e tem
nosos, mas foi transformado pelo Rei Kirk pouco treinamento militar, tendo permane-
van Strauss. Muitos Anões vieram trabalhar cido a maior parte de sua vida em Tebry-

18 Capítulo 1
nia, onde recebeu instrução dos nobres e Mas nem tudo são flores na capital
Regentes com o propósito de se tornar um de Tebryn. Quando os primeiros colonos
governante eficiente. Sua irmã mais velha, Anões e Humanos começaram a construção
Nina van Strauss, uma Paladina da Ordem de Ulrich, foram encontradas extensas ga-
da Espada de Mirah, e seu irmão do meio, lerias subterrâneas onde hoje se encontram
Arn van Strauss, um Sacerdote de Hadorn, tanto o anel interno quanto o externo da
possuem ambos vasta experiência militar cidade. Essas galerias, aparentemente natu-
defendendo as fronteiras do reino contra rais – embora muitos Anões fossem enfáti-
ataques arkanitas, e são os principais con- cos em apontar que várias sessões haviam
selheiros de Rob, tendo se mudado para sido escavadas artificialmente – abrigavam
Tebrynia depois da morte de seu pai para uma grande quantidade de criaturas, mui-
auxiliar o irmão no governo do reino. tas delas desconhecidas e a maioria agres-
O Rei conta com a ajuda do Senado siva. Os colonos livraram as sessões mais
Real, formado por um Regente de cada um externas das catacumbas, mas, percebendo
dos condados, para manter o governo no que as galerias e túneis se estendiam muito
reino. Esses Regentes aconselham o Rei em além das fundações da cidade, decidiram
assuntos tanto de política interna quanto selar suas saídas para a superfície ao invés
externa, mas não diretamente sobre a ma- de tentar explorar as galerias como um todo.
nutenção do Condado de Strauss – apesar As galerias permaneceram seladas e seguras
do Rei Rob, assim como foi seu pai Honório, por séculos, e foram praticamente esqueci-
ser conhecido por pedir aconselhamentos das tanto pela população quanto pelas auto-
aos Regentes com relação à capital. ridades de Tebryn.
A lei é mantida pela irmã mais velha No entanto, as entradas seladas das
do Rei, a Capitã Nina van Strauss (Paladina galerias foram eventualmente encontradas
Cruzada 17). Ela mantém 10 Alferes, sendo por criminosos, que abriram passagens e
cinco deles membros da Ordem da Espada passaram a usar a rede de túneis como es-
de Mirah (Paladinos 6) e outros cinco sendo conderijo e rota de fuga das autoridades, e
membros da Hoste de Hadorn (Sacerdote com o tempo uma espécie de cultura sub-
6). Ela conta com um considerável contin- terrânea se formou sob a capital do reino. O
gente de Paladinos da Ordem da Espada Submundo, como é chamado, desenvolveu
de Mirah (cerca de 300, de nível 2-5) para uma espécie de estrutura de funcionamen-
manter a ordem em Tebrynia, além de tro- to baseada na falta de leis, e de certa forma,
pas fornecidas pela Hoste de Hadorn (500 prospera tanto quanto a capital acima. Toda
Guerreiros de nível 2-5, 200 Sacerdotes de sorte de criminosos e proscritos fazem con-
nível 2-5 e 200 Paladinos de nível 2-5) que trabandos, acordos e fecham negócios aqui,
mantêm a lei ao longo do condado. A cida- e uma grande quantidade de pessoas con-
de é organizada pelo Burgomestre Teon El- sidera o Submundo como seu lar, e alguns
ric (Senescal 7) e o Regente Arn van Strauss deles nunca sequer viu a luz do dia.
(Sacerdote de Hadorn 14), irmão do Rei. Três grandes guildas convivem em
Ambos mantêm grupos de Mastins (10 Sa- uma relação diplomática extremamente frá-
cerdotes 4-5 e 20 Ladinos 4-5) para ajudar a gil no comando do Submundo: Os Crânios
manter a ordem na cidade, geralmente con- Vermelhos, uma guilda de assassinos que
tando com a ajuda dos soldados da Hoste domina toda a área sob o anel interno e é
de Hadorn para isso. responsável pela “segurança” do Submundo

Cenário 19
– geralmente eliminando aqueles indivíduos encontrar rotas entre o Submundo e Stord,
indesejados, como seria de se esperar de uma no intuito de enviar tropas do Condado das
guilda de assassinos. Os Capuzes Negros são Montanhas para lidarem com os criminosos
uma guilda de contrabandistas que costu- subterrâneos. De fato, todas as negociações
mam ser as “boas-vindas” para qualquer fo- entre Tebryn e o Submundo são feitas pelos
rasteiro que tenha negócios no Submundo, e membros da Guarda das Fronteiras Rocho-
também possuem grupos especializados em sas em Tebryn – apesar de muitos aponta-
explorar as áreas desconhecidas dos túneis rem que isso se deve ao fato de haverem
em busca de novas rotas de entrada e saída muitos Anões na liderança das Guildas do
do Submundo. O Cesto de Adagas é um gru- Submundo. A Guarda também costuma
po de ladrões e assaltantes que mantém os contratar aventureiros para explorar túneis
Capuzes Negros sempre muito bem abaste- ao longo das bordas do Submundo, embora
cidos de toda sorte de bens. a justificativa seja a de livrar essas áreas de
Existe um acordo não escrito entre possíveis criaturas hostis que estejam man-
as autoridades de Tebrynia e os líderes das tendo covis ao longo da capital.
guildas, ditando que na superfície a ordem
é mantida, e os eventuais infratores captura-
dos são punidos e não recebem auxílio das Lonjágua
guildas, enquanto a guarda da cidade não Regente: Barão Luca Balgari
desce até o Submundo em busca de crimi- População: 3.840 habitantes
nosos. Esse acordo existe por uma questão Raças: Humanos (70%), Elfos (15%),
de necessidade e da manutenção de um Anões (10%) e outros (5%).
delicado equilíbrio entre Tebrynia e o Sub- A cidade de Lonjágua se formou
mundo, já que as vastas catacumbas são como resultado de uma expedição coman-
lar de muita gente que não se sente à von- dada por Cladro Elric, cerca de 350 anos
tade ou não tem condições de viver sob as atrás. Na época, Elric era um dos maiores
rígidas normas da sociedade acima, e nas fabricantes de poções de Tebrynia e chegou
poucas vezes que a guarda investiu contra o ao seu conhecimento que próximo ao Lago
Submundo os criminosos se embrenharam Distante, algumas milhas a oeste da capital,
no labirinto de túneis, usando a população havia uma área onde ervas e cristais com
como escudo, e um ataque efetivo exigiria propriedades extraordinárias eram extre-
uma imensa mobilização de tropas especia- mamente comuns. Convocando inúmeros
lizadas em combate subterrâneo e custaria outros fabricantes e curiosos, ele liderou
muitas vidas inocentes. uma expedição até lá. Ao chegar ao local,
Assim, mesmo sob a ótica rígida dos admirou-se com a beleza da região – além
Paladinos da Ordem da Espada de Mirah, da imensa profusão de materiais úteis para
esse acordo com o Submundo é a melhor poções – e acabou se mudando para a beira
solução. De tempo em tempo eles descem do lago. Não demorou muito até um vila-
ao submundo e fazem batidas pra manter rejo se formar, e com o mercado de poções
as guildas em cheque, mas são medidas to- fervente de Tebrynia o vilarejo logo se tor-
talmente paliativas, sem efeito real. Dizem, nou uma cidade à medida que mais e mais
no entanto, que a guarda de honra manti- alquimistas e forrageiros vinham ao lago.
da pela Guarda das Fronteiras Rochosas Lonjágua é banhada pelo Lago Dis-
em Tebryn tem como um de seus objetivos tante, ao sul da Floresta dos Antigos. A re-

20 Capítulo 1
gião é um tanto elevada pela proximidade de Tebryn – sobre os efeitos da poção, o Rei
com as Montanhas dos Cristais, e a maioria achou prudente que os efeitos da aura de
do terreno da cidade e ao redor dela é de paz fossem observados por algum tempo
campinas e colinas. A facilidade de achar antes de usar a poção de modo mais amplo.
gemas, ervas e materiais mágicos atraem Apesar dos seus efeitos terem sido confir-
muitos alquimistas e mercadores parar a mados pelos Sacerdotes de Denalla na cida-
cidade. Isso alegra Lorde Balgari, que con- de, Tebryn nunca fez encomendas da poção
sidera sinal de crescimento. para testar em outros locais.
Lonjágua é regida pelo Barão Luca O Lago Distante, segundo maior em
Balgari (Sacerdote Alquimista 8), um ho- Tebryn, fica fora da zona de efeito da aura
mem calmo e extremamente tolerante, co- de paz de Balgari. Muitas de suas criaturas
nhecido pelo seu bom humor. Desde que são perigosas, e um bom número delas é ca-
assumiu o comando de Lonjágua, o Barão çada por Patrulheiros da cidade por terem
Balgari transformou a prisão do Forte de órgãos que podem ser usados no preparo
Lonjágua em um depósito de minérios pre- da poção. Esses Patrulheiros mantêm o nú-
ciosos, devido ao baixíssimo índice de cri- mero de criaturas em índices razoáveis, mas
minalidade da cidade. O crime na cidade ataques a visitantes e habitantes acontecem
decresceu consideravelmente desde então, de tempos em tempos, e Balgari às vezes
devido, principalmente, a uma poderosa contrata mercenários e aventureiros para
poção com propriedades mágicas desenvol- lidarem com as criaturas. O Lago Distante
vida por Maltas, um poderoso conjurador é uma atração de Lonjágua, e muitos visi-
arcano e braço direito de Balgari. Maltas tantes vêm até a cidade para pescar em suas
(Feiticeiro Alquimista 15) criou uma poção margens, aproveitando os efeitos relaxantes
que produz uma aura de paz gigantesca da aura de paz da cidade.
sobre quem a tome voluntariamente, desde Outro ponto importante da cidade é o
que a pessoa seja um conjurador. No en- Santuário de Denalla. Situado no centro da
tanto, a pessoa que tomar a poção tem suas cidade, o Santuário de Denalla é uma gran-
capacidades mágicas anuladas, não sendo de construção circular de dois andares. No
mais capaz de canalizar energia através de andar de cima fica a residência do Barão – e
Runas ou Selos, além de se tornar incapaz a sede administrativa de Lonjágua – e no de
de ter ações agressivas. Depois de beber a baixo se localiza um templo com uma grande
poção, Balgari, um Sacerdote seguidor de representação de mármore da deusa menina.
Denalla, construiu sua casa no centro da Vários Sacerdotes de Denalla podem ser en-
cidade, sobre um templo da sua divindade contrados dia e noite no templo, e a maioria
patrona. Maltas criou uma série de Runas dos feridos em acidentes ou em ataques de
ao redor da casa para ampliar o efeito da animais do Lago Distante são trazidos para
poção, e agora seus efeitos afetam pratica- cá para serem cuidados. Sacerdotes de De-
mente toda a cidade. Mas por conta disso, nalla de toda Tebryn peregrinam até o Santu-
Balgari pouco se afasta de sua casa ou do ário para visitar o local, considerado um dos
templo abaixo, para que os efeitos da poção mais belos dedicados à Deusa da Paz.
tenham seus efeitos maximizados o tempo O centro comercial de Lonjágua é,
todo. A receita da poção é de conhecimen- obviamente, um dos pontos de maior cir-
to de Maltas e Balgari apenas, e apesar de culação da cidade. Na parte oeste da cidade
terem informado Honório – na época Rei ele fervilha com compradores de poções e

Cenário 21
componentes alquímicos que são levados no bairro construído ao redor de antigas
para toda Tebryn, principalmente para a minas de enxofre que se caracteriza por
capital. Há uma variedade imensa de lojas, ser uma zona de magia morta. Além de
e praticamente qualquer item mundano impedir que qualquer Runa ou Selo seja
pode ser encontrado aqui, mas obviamente conjurado na região, o bairro também não
as maiores e mais procuradas lojas são as sofre influência da aura de paz do resto
de produtos alquímicos, como O Olho do da cidade, sendo considerada perigosa. A
Alquimista, a loja de Maltas, o conselheiro única guarnição ativa de Lonjágua fica na
do Barão Balgari, Poções e Explosões, espe- entrada do baixio, e a pequena milícia do
cializada em produtos alquímicos infantis e local – composta por 30 Patrulheiros de
fogos de artifício e a Casa do Unicórnio, o nível 2-3, e lideradas pela Alcaidina Farla
maior empório de componentes alquímicos Melle (Paladina 5) – cuida para que visi-
da cidade. A Estalagem do Velho Guraf, a tantes da cidade não entrem por engano
mais luxuosa estalagem da cidade também no bairro, além de punir as infrações do
fica no centro comercial. lugar – geralmente bebedeiras, arruaça e
Outro ponto de importância de Lon- pequenos furtos – com pequenas multas
jágua é o Baixio do Enxofre, um peque- ou uma boa surra.

Condado de Gardóvia
Contendo a cidade sencorajados a se aventura-
mais antiga de Tebryn, o rem na região.
condado tem seu nome em Gardóvia também é
homenagem a primeira o lar ancestral da Hoste de
fortaleza erguida em suas Hadorn, o exército oficial de
terras, quase cinco mil anos Tebryn, responsável por ex-
atrás. O Condado de Gardó- pulsar a Legião das terras do
via ocupa o território mais a reino, mais de dois mil anos
leste de Tebryn, e faz fron- atrás, e por dar combate às
teira com as Terras Veneno- tropas arkanitas nas frontei-
sas, que separam o reino de ras ocidentais do reino.
Dagothar. As poucas carava- As terras do Condado de
nas vindas por terra do reino dos Gardóvia são formadas principal-
Anões chegam a Gardóvia através mente por planícies e colinas baixas,
dessa região perigosa e os habitantes com bosques esparsos e solo fértil, com
de Braktar, a cidade mais oriental do muitas vilas e cidades devotadas à agri-
condado, aprenderam a andar com segu- cultura, principalmente ao sul. A região é
rança pela região, tanto para escoltar ca- bastante segura, com poucas feras, mas ca-
ravanas ente Tebryn e Dagothar, quanto nidrakos vindos das Cordilheiras de Cristal
para explorar as características únicas dos e bandos desorganizados de gnolls – rema-
componentes químicos encontrados no nescentes do exército que tomou Ektória de-
solo, animais e plantas da região. Apesar pois da Revoada – apresentam um perigo a
disso, as Terras Venenosas são considera- ser considerado.
das extremamente perigosas, e andarilhos Gardóvia tem uma considerável pro-
despreparados são veementemente de- dução agrícola, mas pouco diversificada –

22 Capítulo 1
batatas, trigo e milho liderando largamente agora desprotegida. O dragão devorou
a produção. E como a pecuária do condado Dewoll e escravizou o povo.
é focada na criação de animais de carga e O povo de Gardóvia tentava seguida-
montaria, voltados para a manutenção das mente reagir, deixando o dragão cada vez
caravanas comerciais constantes da região menos contente com seus servos. Foi então
e abastecimento da Hoste de Hadorn, mui- que um gigantesco contingente de gnolls
tos alimentos e especiarias são trazidos de vindos do norte, fugindo dos ataques de
Miralda ou adquiridos das rotas navais que dragões em Dagothar, chegou à região. Os
chegam à capital. gnolls invadiram a cidade desprotegida, e o
dragão simplesmente observou por dias en-
quanto as criaturas destruíam a cidade. Os
Ektória cidadãos de Gardóvia, desesperados, even-
Regente: Conde Esterlin II tualmente suplicaram a proteção do dra-
População: 44.500 habitantes gão, que se prontificou a ajudar desde que
Raças: Humanos (70%), Anões (25%) os gardovianos passassem a servi-lo com
e outros (5%). prontidão. Selado o pacto, o dragão devo-
Ektória foi construída sobre as ruí- rou o líder da tropa de gnolls e reivindicou
nas da antiga cidade-estado de Gardóvia. o controle do exército para si. Assim, por
Gardóvia foi uma poderosa cidade-estado cerca de dois séculos Gardóvia viveu sob o
governada por um lorde louco e perverso jugo do dragão, com um exército de Gnolls
chamado Dewoll. Quando a Hoste de Ha- reforçando a crueldade do tirano dracônico,
dorn foi formada em Gardóvia, e eventual- enquanto o povo só podia servir sem ques-
mente fundou novas fortalezas ao redor da tionar.
cidade-estado, Dewoll passou a acreditar Então, cerca de mil e oitocentos anos
que seu poder estava sendo diminuído e atrás, a tropa liderada por Ektor Humelin
que os governantes das fortalezas da Hoste – conhecido como Ektor, O Invencível –
tramavam destroná-lo. Quando os dragões derrotou o exército de gnolls do poderoso
chegaram, Dewoll tentou negociar com um dragão do fogo. Após enfrentar o imenso
dragão do fogo para juntos dominarem contingente de gnolls, a tropa descansou
toda a região hoje conhecida como Tebryn. por dois dias até que o dragão retornou. Me-
O dragão aceitou o pacto, e desenvolveu tade da tropa morreu no ataque, mas Ektor
um plano que envolvia as tropas de Gar- conseguir acertar o peito do dragão com sua
dóvia atacarem a cidade de Stafford para, lança. A lenda conta que o sangue do dragão
enquanto o exército da cidade se distraísse lavou as ruas da antiga cidade de Gardóvia
lutando com o exército, ele pudesse voar e semeou a força da nova cidade de Ektória.
por trás da cidade e pegar as tropas despre- Hoje esta história é contada pelas estátuas
venidas. O plano funcionou perfeitamente. espalhadas nas praças da cidade.
Enquanto o exército de Gardóvia atacava as Ektória hoje é regida pela família Es-
muralhas de Stafford, o dragão revoou por terlin, que sentou ao trono após a junção
sobre a cidade e a destruiu em uma maré de da casa Esterlin com a então família regen-
chamas. Em seguida, no entanto, o dragão te Obrien a cerca de 80 anos atrás. Robena
se voltou contra o exército enfraquecido e Obrien era a única filha do Lorde Theon
desprotegido de Gardóvia, aniquilando-o, Obrien e casou com Ferath Esterlin.
retornando então para a cidade de Dewoll, Tiveram cinco filhos e, o mais velho

Cenário 23
deles, Rubert Esterlin, sentou ao trono após sível encontrar a taverna de Syndel Rosevox
seu pai morrer de tuberculose. Rubert Ester- (Barda 6), uma donzela filha de uma pode-
lin casou com Emadeline Fallforth e tiveram rosa família nobre de Ektória, que estudou
um filho, Rubert Esterlin II, que hoje gover- na Academia Argêntea, mas abandonou os
na a cidade. Rubert Esterlin I, ou Esterlin estudos arcanos para se dedicar à sua gran-
o Velho, ainda vive e serve de conselheiro de paixão: Música. Syndel se tornou uma
para seu filho. Esterlin II tem apenas uma Barda consagrada em Ektória, e eventual-
filha que casou com Harold Obrien, o atual mente Larduron (Elfo Feiticeiro 5), antigo
Regente do condado, que herdará o trono, colega de Syndel na Academia Argêntea,
devolvendo-o para a família Obrien. em uma visita à cidade, a procurou e ficou
Ektória é considerada a mais impor- encantado com sua voz. O Elfo desenvolveu
tante metrópole de Tebryn, e os conselhos um item mágico especialmente para conter
vindos da família Esterlin sempre tiveram as músicas de Syndel, e as garrafas logo se
muito peso nas decisões do reino. Os Ester- tornaram uma sensação em Ektória e Tebry-
lin e os Obrien possuem linhagens extre- nia.
mamente longas e marcadas por batalhas A cidade também é conhecida por ter
– quase sempre vencidas – e reputação de o maior templo de Hadorn de todo o reino.
serem excelentes estrategistas, sempre ca- Uma imensa construção de granito, sólida e
pazes de descobrir e explorar as fraquezas
de seus adversários.
Ektória é um porto de muito mo- Garrafa Cantante de Syndel
vimento e faz a maioria das transições Raridade: Muito Raro
entre Tebryn, Dagothar e Londérien. O (350 moedas)
porto suporta navios de grande porte e Descrição: Esta garrafa mágica
é muito bem protegido pela guarda de só é encontrada na Taverna do Rou-
Ektória que é extremamente competente xinol, em Ektória, ou no mercado de
e bem organizada. A Praça das Espadas, Tebrynia. Trata-se de uma garrafa de
uma imensa área onde se situa o Primei- louça tampada com uma rolha. Quan-
ro Mercado é onde podem ser encontra- do a rolha da garrafa é removida, a
das as grandes lojas de Ektória, incluin- garrafa emite uma agradável coletânea
do a ferragem do Anão Hick Forja-Fria, de músicas cantada por Syndel Rose-
considerado como o maior ferreiro de vox – Syndel oferece garrafas com dois
toda Tebryn, e um dos poucos locais de tipos de músicas: Relaxantes e Festivas
Tebryn onde é possível encontrar – ain- – por cerca de uma hora, ficando iner-
da que a preços exorbitantes – armas te pela próxima hora. A música pode
de Drakonite. No centro da praça está a ser interrompida a qualquer momento
imensa estátua de Ektor Humelin com tampando a garrafa com uma rolha (o
um pé sobre a cabeça do dragão morto. que faz com que o encantamento fique
É a última estátua da série que ladeia a inerte por uma hora).
grande avenida iniciada nos portões gra- Encantamento: Efeito [Som Ilu-
níticos da muralha externa da cidade, e sório 200 moedas] (Acesso, Prazo). Difi-
que conta a história da vitória de Ektor culdade 14, custo em Mana 125, garrafa
sobre o dragão vermelho. de cerâmica obra-prima (50 moedas).
No Primeiro Mercado também é pos-

24 Capítulo 1
com poucos adornos, é o local de treinamento solo, animais e plantas das Terras Vene-
da Hoste de Hadorn, e de onde Rinard Janks nosas para descobrir propriedades úteis.
(Guerreiro Cruzado 9), o Capitão da guarda, De fato, Braktar é uma das cidades com
organiza a proteção da cidade. O contingente a maior concentração de alquimistas em
de soldados de Gardóvia é impressionante, toda Tebryn, depois de Lonjágua, e é ali
contando com cerca de 500 soldados (Guer- que são produzidos muitos dos antídotos
reiros 2-5) e 300 clérigos de Hadorn (Sacer- e poções que são exportadas para a parte
dotes 2-5), que são empregados não apenas mais oriental do reino.
na proteção da cidade, mas também utiliza- Recentemente Braktar vêm lidando
dos pelo reino como exército permanente. A com ataques de criaturas reptilianas vin-
maioria dos nobres de Tebryn envia pelo me- das das Terras Venenosas. Alguns dizem
nos um de seus filhos para treinar com a Hos- que são dagonires, outros que são Naga,
te, e portar a insígnia de Hadorn é conside- outros ainda que são membros de uma
rado uma grande honraria – principalmente raça desconhecida ou mesmo que são mu-
porquê os duríssimos treinamentos da Hoste tantes ou mortos-vivos que se desenvol-
faz com que a maioria dos recrutas desistam vem nas Terras Venenosas quando explo-
antes de completarem o seu primeiro ano de radores se perdem na região. A verdade é
treinamento. incerta, porque os corpos das criaturas se
O Bairro das Docas de Ektória também dissolvem depois que elas são destruídas,
é famoso pelo pesado trânsito de embarcações e ninguém conseguiu identificar que tipo
vindas de Dagothar e Londérien. A maioria de criatura eles são.
das embarcações vindas desses reinos aporta
aqui, e toneladas de iguarias élficas, aço anão,
madeiras e minérios raros, entre outros pro- Líria
dutos exóticos, são desembarcados todos os Líria é uma grande cidade agrí-
dias e, subsequentemente enviados para toda cola que repousa ao longo do Rio das
Tebryn. Almas, na fronteira entre os condados
de Gardóvia e Miralda. Apesar do cul-
Braktar to a Hadorn ser presente na cidade,
como em todo o condado, Ellenis e De-
Um forte erguido há alguns séculos
nalla são bastante cultuadas na cidade
atrás como linha de proteção contra possíveis
também, e festivais anuais a essas di-
ataques da Legião que nunca vieram, Braktar
vindades – particularmente nas épocas
viu uma cidade se formar ao redor da forta-
leza central. Em pouco tempo os moradores
de plantio e colheita, na primavera e
da cidade aprenderam a lidar com os peri- no outono – atraem muitos visitantes
gos das Terras Venenosas, que separam Te- todos os anos. A culinária de Líria é
bryn de Dagothar, e as poucas caravanas que bastante conhecida, com influência dos
viajam por terra entre os dois reinos podem muitos Elfos e Metadílios que vivem na
contar com patrulheiros especializados em cidade. Os pães, queijos e vinhos pro-
lidar com os perigos daquela região – tanto duzidos em Líria são apreciados em
animais e monstros quanto plantas e terrenos toda parte oriental de Tebryn, e cara-
perigosos. Além disso, muitos alquimistas vanas levando esses produtos são bas-
fazem da cidade sua morada, estudando o tante comuns nas estradas da região.

Cenário 25
Condado de Albierem
O Condado de Albierem -vivos em Stafford persiste.
é, sem sombra de dúvidas, o Albierem produz uma boa
mais culturalmente diverso quantidade de carne, advinda
em toda a região de Tebryn. de várias fazendas de gado e da
Além do segundo maior por- caça praticada em todas as flo-
to do reino, que recebe diaria- restas do condado. Há poucas fa-
mente Anões, Elfos, Levent e zendas agrícolas, e boa parte do
Aesires vindos de seus reinos alimento da capital é adquirida
de origem, o condado também de Miralda. A carne produzida
possui florestas extensas, lar no condado, no entanto, chega a
de Centauros, Faens, Faunos e todo o leste de Tebryn, seja na forma
Tailox. Contendo ainda uma comu- de carne salgada ou através de carava-
nidade Mahok nas colinas rochosas pró- nas dos Corvos Negros.
ximas de Adieren uma grande quantidade
de aldeias Grotons na floresta da orla, entre
Adieren e Garratenta, abriga tanto do povo Adieren
do mar – na Enseada dos Patos – quanto do Regente: Duque Gultan Toths
povo do rio – no Rio do Destino. O conda- População: 22.750 habitantes
do fervilha em diversidade cultural. Sua Raças: Humanos (50%), Anões (15%),
culinária inusitada é conhecida em todo o Elfos (15%), Aesires (5%), Levent (5%) e ou-
reino, e pratos criados aqui são usados em tros (10%).
toda Tebryn – geralmente temperados com Adieren é o segundo maior porto de
especiarias importadas de Adieren. Tebryn, rivalizando com Ektória, apesar de
Há alguns bandos desorganizados de muitos habitantes da cidade falarem que o
gnolls na região – residentes de longa data, volume de navios que chegam ao porto é
da época da queda de Stafford – e apesar de- maior do que aqueles que aportam na ca-
les causarem problemas em algumas rotas pital de Gardóvia, e que Ektória só man-
comerciais ao longo do condado, algumas tem o título de maior porto do reino por
comunidades silvestres, principalmente na uma questão histórica. De fato, enquanto a
Floresta da Névoa, mantêm boas relações maioria dos navios contendo matéria-pri-
com eles. ma de Dagothar e Londérien preferem ir
Além dos gnolls que erram pela re- para Ektória, muitos mercadores trazendo
gião, os viajantes devem tomar cuidado especiarias, transportando passageiros e
com as várias ruínas, algumas datando de itens exóticos preferem vir à Adieren. Além
antes da Revoada dos Dragões, que podem disso, o porto recebe muitas embarcações
conter mortos-vivos. Até mesmo as ruí- vindas de Eishelm, cujas rotas incluem
nas de Stafford, explorada extensivamente o Arquipélago das Três Irmãs e a Ilha da
ao longo dos anos, ainda apresenta sinais Prata. É comum que esses navios passem
de ocupação por essas criaturas, e mesmo por Porto Tartaruga e Kerrck, mas a maio-
com o condado empregando mercenários ria não vai além de Narval, o porto de pes-
e aventureiros para cuidar da situação de cadores do condado, onde abastecem para
tempos em tempos, a presença de mortos- a jornada de volta ao outro lado do Mar do

26 Capítulo 1
Comércio, nunca chegando a Ektória. e Grim trouxe consigo apenas dois deles
O administrador de Adieren é o Du- (Guerreiros 5) para servirem como seus
que Gultan Toths (Espadachim aprendiz Mastins. A guarda da cidade, sob o co-
de Senescal 9), um corsário aposentado mando de Grim, é composta por um grupo
que até cerca de 20 anos atrás era membro heterogêneo de Guerreiros, Espadachins,
dos Lobos dos Mares. Dizem que a apo- Ladinos, Sacerdotes e Feiticeiros de várias
sentadoria de Toths deixou os Lobos sem raças diferentes – Humanos, Anões, e Tai-
uma liderança forte, e que o crescimento lox em sua maioria, mas alguns Grotons,
da pirataria se deve à falta da liderança Aesires e até mesmo um par de Astérios e
dele. De fato, Toths foi um corsário famo- Mahoks fazem parte do grupo – com um
so, respeitado por sua inteligência e cora- número que varia bastante o tempo todo,
gem, e sua liderança eficiente durante seu com alguns ex-integrantes dos Lobos dos
tempo como corsário lhe rendeu a posição Mares se juntando à guarda e vice-versa.
de Conde e a liderança de Aldieren. Quan- Grim conta com a presença de 300 homens,
do Toths assumiu a liderança do condado, já que esse é o menor número que a guarda
vários outros capitães que navegavam sob da cidade já teve, mas é relativamente fácil
seu comando também mudaram de pro- para ele triplicar esse número em questão
fissão, convertendo seus navios de guerra de dias, se contatar seus antigos contatos
em navios de transporte. A maioria desses nos Lobos dos Mares. Apesar da guarda
navios ainda faz navegação de cabotagem da cidade ser feita por esse grupo liderado
em Tebryn, e apesar de ajudarem a manter por Grim, a Hoste de Hadorn é nominal-
a ordem em suas rotas – afinal suas tripula- mente, ao menos, responsável pela prote-
ções são formadas por ex-combatentes que ção da cidade, mas há poucos membros da
não tem problemas em resolver problemas organização na cidade, e eles geralmente
com piratas – sua mudança de profissão trabalham apenas mantendo a segurança
deixou uma lacuna na defesa da costa do de prisões, tribunais, templos e prédios ad-
reino. Apesar da área entre Narval, a Ilha ministrativos de Adieren. Os dois grupos
da Prata e, ironicamente, a Baía dos Piratas desprezam abertamente o outro, e conflitos
ser notoriamente livre de pirataria, Ektória entre eles acontecem com frequência, geral-
e a costa oeste de Tebryn sofrem com ata- mente com nada mais do que algumas le-
ques de tempos em tempos. De fato, consi- sões leves ou um eventual braço quebrado,
derando a rivalidade entre os dois portos, mas, mortes já foram registradas.
o Conde Esterlin II já deixou claro que a
falta de proteção em Ektória por parte dos
Lobos dos Mares é uma manobra de Toths Yalk
para enfraquecer as rotas até sua cidade. Yalk foi uma povoação fundada
Desnecessário dizer que as relações entre por Centauros expulsos da Floresta dos
os dois Condes é, no mínimo, inamistosa. Antigos séculos atrás, quando expedições
Grim Arnson (Aesir Espadachim 7), decidiram explorar as ruínas dos reinos
um ex-corsário dos Lobos dos Mares tor- élficos na região. Acabou se tornando
nou-se, há alguns anos, Alcaide de Adie- um importante entreposto comercial, e
ren a pedido de Toths. A tripulação de cresceu consideravelmente ao longo dos
Arnson, quase toda composta de Aesires séculos. A cidade se estende por quilô-
ainda navega com os Lobos dos Mares, metros, com habitações, lojas e oficinas

Cenário 27
separadas por amplas áreas de pastagens sua morada aqui, é bastante raro encontrar
e bosques esparsos. A maioria das raças Elfos vindos da Floresta dos Antigos. A
mais civilizadas considera a cidade de- animosidade comum que eles recebem dos
sorganizada por não possuir um centro Centauros de Yalk faz com que a maioria
comercial – ou qualquer tipo de centro se mantenha afastada da Floresta da Né-
estabelecido, na verdade – mas a comu- voa. Os Centauros de Anarien, no entan-
nidade atrai muitos membros de raças to, sentem pouco ressentimento para com
silvestres. A maioria dos habitantes é os Elfos, e aqueles que decidem fazer sua
composta por Centauros, Faens, Faunos residência na região são, geralmente, bem
e Tailox. Elfos são notoriamente escassos recebidos. O que torna Anarien particu-
em Yalk, devido ao fato de que os Cen- larmente curiosa é o fato de que, além de
tauros se ressentem ainda hoje por conta muitos Hamelins terem escolhido a cidade
dos confrontos entre as duas raças que como moradia – a raça geralmente prefere
resultou na fundação da comunidade comunidades mais urbanizadas – muitos
original de Yalk. Além dos Elfos, raças dos habitantes da cidade são gnolls. Al-
mais civilizadas são incomuns em Yalk, e guns bandos remanescentes da tomada de
mesmo a presença humana é rara. Ektória séculos atrás acabaram se refugian-
Ellenis é a divindade mais ampla- do na Floresta da Névoa, e os Centauros,
mente cultuada na cidade, e apesar de Faunos e Faens que residiam na região,
não haverem templos dedicados a ela – ou não tendo qualquer tipo de contato ante-
qualquer outra divindade – festivais em rior com a raça, acabaram travando contato
sua homenagem são celebrados várias ve- de forma mais ou menos pacífica com esses
zes ao ano. Estes festivais, sempre regados bandos errantes. Eventualmente estes laços
por quantidades exorbitantes de cerveja e se fortaleceram, e os gnolls eventualmen-
hidromel, tendem a explodir em violência, te se estabelecendo permanentemente na
mas as brigas, apesar de brutais, geralmen- floresta, mantendo boas relações com os
te duram pouco, e não afetam a continui- outros habitantes da região. Incursões da
dade dos festejos. Hoste de Hadorn ainda adentram a Flores-
ta da Névoa de tempos em tempos, culpan-
do esses gnolls por ataques a caravanas e
Anarien viajantes em Gardóvia, e os atritos entre os
Anarien é uma comunidade silvestre dois condados são frequentes devido a es-
da Floresta da Névoa, morada de muitos sas invasões, consideradas totalmente des-
Centauros, Faunos e Faens. Apesar de al- propositadas pelos habitantes da Floresta
guns Elfos vindos de Londérien terem feito da Névoa.

Condado de Miralda
O Condado de Miralda é o menor de cultivo e criação de gado de Tebryn.
dos condados de Tebryn em extensão, e Os campos da região são extremamente
apesar de não possuir uma história de férteis, e a maioria das cidades do con-
glórias passadas, é extremamente im- dado se desenvolveu ao redor de fazen-
portante para o reino. Isso se deve pelo das que acabaram por crescer devido à
fato de Miralda ter as maiores extensões necessidade de mais mão de obra para

28 Capítulo 1
o plantio, colheita e trans- também podem ser encontra-
porte de alimentos. Miralda das mais para o interior do con-
fica em uma posição estra- dado. A cidade é grande, com
tégica dentro do reino, entre casas cercadas por jardins bem
as mais antigas cidades da cuidados e ruas largas. O cen-
região – Ektória e Stord – e tro da cidade possui um gran-
da capital, Tebrynia. Graças de mercado de alimentos, com
a isso, a área cresceu de for- uma imensa área pavimenta-
ma contínua e estável ao lon- da aonde caravanas de todo o
go dos anos. Pontos tradicio- reino vêm para abarrotar suas
carroças e partir em todas as di-
nais de parada de caravanas
reções. Há um bom número de
viram hospedarias surgirem
estalagens e tavernas no centro da
ao longo da estrada, e graças ao
cidade, ao redor do mercado de ali-
terreno fértil, fazendas começaram
mentos, e apesar da maioria delas fechar
a surgir ao redor desses paradouros, suas portas cedo – camponeses e mercado-
tornando-se pequenos povoados, al- res costumam acordar cedo para aproveitar
deias e, eventualmente, cidades. Ini- o máximo do dia em suas jornadas de tra-
cialmente a produção de alimentos de balho – a maioria das estalagens abre suas
Miralda atendia caravanas indo e vin- portas a qualquer hora para receber viajan-
do da Cordilheira dos Cristais para a tes cansados.
costa de Tebryn, permitindo que via- A cidade não é organizada em bair-
jantes adquirissem alimentos frescos ros, e à medida que se afasta do centro, a
em suas jornadas. Eventualmente, com cidade vai ganhando uma conformação de
a fundação de Tebrynia, a região cres- comunidade pequena, com habitações, lojas
ceu para abastecer a capital de forma e oficinas que garantem que seus moradores
mais eficiente, e o reino não poupou não precisam se afastar muito de suas casas
esforços para manter a região livre de para adquirir os bens e serviços de que ne-
feras perigosas e de bandoleiros. Gra- cessitam. Há pequenas criações de animais
ças a isso Miralda cresceu e se tornou e hortas familiares na área mais urbana de
um condado pacífico e próspero, com Miralda, intercaladas com as moradias e
uma população pacata e simples, liga- lojas, mas ao redor do centro urbano da ci-
da à terra e bastante satisfeita com isso. dade fazendas de gado e plantações cobrem
vastas áreas.
Além da criação de animais para for-
Miralda necimento de carne, leite, ovos e lã, há algu-
Regente: Conde Fianis Haigh mas fazendas de criação de cavalos e aríetes
População: 25.300 habitantes na região, já que tração animal é extrema-
Raças: Humanos (65%), Elfos (20%), mente importante para a região. A maioria
Metadílios (10%) e outros (5%). das plantações se concentra em grãos, legu-
Essa cidade cresceu com o avanço das mes e frutas, e especiarias são produzidas
zonas rurais na região do lago Espelho de apenas em hortas particulares. Trigo, milho,
Ellenis. Esta região é muito fértil e favorece abóboras, batata, aipim, cebola e café são os
a agricultura, mas muitas criações de gado produtos mais produzidos na cidade, e po-

Cenário 29
mares extensos de nozes, pêssego, abacate, se mostraram mais ricas do que os Anões
maçã e frutas cítricas são bastante comuns. esperavam, e por anos a cidade cresceu ao
Miralda é governada pelo Conde redor da exploração das mesmas. Eventu-
Fianis Haigh (Elfo Druida 10), cujo título almente as áreas esgotadas das minas fo-
de Conde foi dado por Kirk van Strauss, ram transformadas em ferrarias, oficinas e
mais de 50 anos atrás. Fianis não tem uma moradias para os mineiros e até mesmo a
residência fixa, e viaja muito pelo condado, administração da cidade eventualmente foi
visitando círculos de Druidas, aconselhan- transferido para as galerias subterrâneas da
do sobre plantio e colheita oferecendo sua cidade.
extensa capacidade mágica onde quer que Apesar da extração de cobre e hulha
seja necessário. Na época do plantio e da co- ainda serem um dos negócios que movem
lheita é praticamente impossível encontrar- Forjaguardas, a cidade logo se tornou em
-se com o Conde, já que ele e sua esposa, Va- um centro de ferreiros que inicialmente se
nedwyn (Elfa Druida 8) viajam através das instalaram na cidade para transformar mi-
cidades para verificar se tudo está correndo nério bruto em lingotes prontos para uso,
bem. Seu filho, Careth (Elfo Patrulheiro 5), que então eram enviados para Stord, Tebry-
Burgomestre da cidade, é quem fica no co- nia ou Ektória. Com o tempo, gerações de
mando do condado nessas ocasiões. Careth ferreiros habilidosos passaram a trabalhar o
mantém um pequeno contingente de caça- bronze retirado das minas, e o contingente
dores (30 Patrulheiros 2-4) como seus Mas- de ferreiros da cidade acabou por desper-
tins, que protegem as plantações e lidam tar o interesse das cidades da região. Car-
com arruaças nas zonas rurais, enquanto um regamentos de ferro e aço vindos de Stord
pequeno contingente de soldados da Hoste abasteciam os ferreiros da cidade, e even-
de Hadorn (50 Guerreiros 2-5) liderados tualmente Ektória passou a importar mais
pelo Alcaide Loras Crina-Longa (Centauro armas e armaduras de Forjaguardas do que
Guerreiro 6) cuidam da baixa criminalidade ferro e aço em lingotes de Stord, sendo que
encontrada no centro urbano da cidade. hoje a cidade é responsável por fabricar,
modificar e consertar as armas e armadu-
ras da Hoste de Hadorn. E com um número
Forjaguardas sempre crescente de aprendizes ávidos para
Regente: Baronesa Fraun Aisenfuss. melhorar suas habilidades com metal, aven-
População: 7.500 habitantes. tureiros que passam pela cidade costumam
Raças: Anões (60%), Humanos (20%), aproveitar os preços módicos para terem
Firas (8%), Mahoks (8%), outros (4%). suas armas e armaduras ajustadas ou re-
Forjaguardas se iniciou como um pe- mendadas. Além disso, praticamente qual-
queno assentamento de mineiros Anões que quer arma ou armadura de aço pode ser
encontrou uma área de mineração de cobre encontrada na cidade à venda, sempre com
e hulha na estrada de acesso a Stord. Algu- qualidade que varia de normal à obra-pri-
mas habitações começaram a aparecer no ma. Versões de bronze e cobre também são
local, e eventualmente uma estalagem para fáceis de encontrar, geralmente ricamente
negociantes vindos de Stord foi construída decoradas, e usadas como itens de decora-
– a Taverna do Garimpeiro, ainda em fun- ção ou preparadas para serem encantadas
cionamento e uma das mais frequentadas por Artífices. Itens feitos de outros mate-
de Forjaguardas. As minas de cobre e hulha riais são bastante raros de ser encontrados

30 Capítulo 1
em Forjaguardas, mas, por encomenda, é (Astério Guerreiro 4), Alcaide da cidade e
possível conseguir que armas e armaduras braço direito de Lofar Aisenfuss (Anão Pa-
de metais menos comuns sejam feitos sob trulheiro 5), o Burgomestre da cidade. Lofar
medida. Forjaguardas também é responsá- é casado com a Baronesa Fraun Aisenfuss
vel por fundir as moedas de cobre utiliza- (Anã, Senescal 6) e eles são considerados
das em Tebryn, apesar das moedas feitas de excelentes administradores pela população
ouro e prata serem produzidas em Stord. da cidade. Como o casal não tem filhos, é in-
A maioria dos habitantes de Forja- certo quem assumirá a administração quan-
guardas é formada por Anões, mas há um do eles decidirem deixar seus posto – o que
bom número de Humanos, Mahoks e Firas eles já vem dando sinais de que desejam
instalados na cidade. Aventureiros de todas fazer. Alguns dizem que Koma seria a pri-
as raças podem ser encontrados de passa- meira opção de Lofar, o que faria dele o pri-
gem na cidade, e grupos bastante diversos meiro Astério a ter uma posição administra-
são comuns por aqui. Muitos Astérios vin- tiva em Tebryn, mas a maioria aposta que
dos de Parband apreciam a cidade tam- Stord irá apontar novos administradores, e
bém, já que os Anões tem pouca antipatia existe uma certa tensão na cidade devido à
por eles – diferente da maioria das outras isso – alguns apoiam a nomeação de Koma,
raças de Tebryn – e há uns poucos deles outros prefeririam uma administração mais
que se tornaram habitantes permanentes tradicional, e isso tem gerado alguns atritos
de Forjaguardas, incluindo Koma Whanoke entre a população.

Um dos condados do
Condado do Vale avanços arkanitas, já que o
extremo oeste de Tebryn, o único meio de atravessa-lo
Condado do Vale tem esse é através da Ravina de Nill.
nome por compreender a re- A outra opção é contornar o
gião do Vale das Orquídeas, vale através do Vale do Dra-
uma imensa depressão domi- gão, vários quilômetros a
nada por florestas onde, não oeste. Graças a isso, o vale já
surpreendentemente, várias foi palco de batalhas brutais e
espécies de orquídeas encon- uma série de fortificações foi
tram o clima ideal para flo- construída – e destruída – ao
rescer. O Vale das Orquídeas seu redor. Dessas, as únicas
termina em vastas áreas de duas fortalezas que sobrevi-
campinas a oeste, e a leste ele vem até hoje são Altéria, so-
se afunila até terminar em um bre a Ravina de Nill, e o Forte
paredão de pedra cuja única da Avalanche, no extremo sul
passagem na direção do centro de Tebryn é do vale.
a Ravina de Nill, uma estreita passagem en- O Vale das Orquídeas já foi território
gastada na rocha por um córrego sonolento, de Arkânia no passado, mas foi eventual-
no topo do qual está assentada a cidade de mente dominado por Tebryn cerca de 800
Altéria. anos atrás. Durante os três séculos que se se-
O vale fornece uma proteção na- guiram a posse do vale passou de um para o
tural para o reino de Tebryn contra os outro reino, com fortalezas sendo erguidas,

Cenário 31
tomadas, destruídas e reformadas apenas
para serem destruídas uma vez mais, até Altéria
que cerca de 500 anos atrás a construção do Regente: Conde Mikal Chantanter
Forte Clade, nos campos ao sul do vale con- População: 17.800 habitantes
solidou o domínio da região por Tebryn. Raças: Humanos (65%), Anões
O vale tem uma imensa quantidade (20%), Outros (15%).
de ruínas de antigas fortalezas tanto arka- A capital do Condado do Vale, Al-
nitas quanto tebrynianas que geralmente téria já viu dias melhores em seu passado
servem de local de descanso para tropas recente. Apesar dos conflitos com o reino
tebrynianas de passagem pela região, mas vizinho serem constantes, os ataques arka-
que ficam desocupadas a maior parte do nitas à Tebryn em anos recentes, que in-
tempo – sendo muitas vezes usadas como cluíram a tomada de algumas cidades da
esconderijos temporários de foragidos, ba- fronteira e se alastraram pelo interior do
tedores arkanitas ou mesmo como covil de Vale das Orquídeas, assustaram a popu-
monstros da região. lação da cidade, que tem evadido Altéria
Oficialmente, o Rio da Fonte Lumi- em um fluxo constante. Por conta disso, a
nosa marca a fronteira sul do condado, e população da cidade, que já foi de mais de
as duas fortalezas nos campos ao sul do 30 mil habitantes, está reduzida a pouco
rio, Aiaha e o Forte Clade são considera- mais da metade disso atualmente.
dos territórios de Tebryn em área dispu- Altéria foi fundada em um pequeno
tada – os Campos de Sangue, no centro planalto no extremo oeste da Cordilheira
do qual foi construído o Forte Clade, são dos Cristais, acima do Vale das Orquíde-
considerados territórios hostis tanto por as. Inicialmente uma grande fortificação
arkanitas quanto por tebrynianos. En- que protegia a única passagem ligando os
quanto Aiaha é administrada pela Hoste vales e a borda oeste da Floresta dos An-
de Hadorn, o Forte Clade é oficialmente tigos, Altéria nunca viu muitos combates,
responsabilidade da Ordem da Espada de que sempre se concentraram no outro ex-
Mirah. No entanto, é o Condado do Vale tremo do vale, às margens do Rio da Fonte
quem fornece alimento, transporte e mão Luminosa. Depois da construção do Forte
de obra para a manutenção de ambas as da Avalanche, a tranquilidade da região
fortalezas – o que é uma fonte constan- aumentou consideravelmente, e Altéria
te de desentendimentos entre o Conde acabou florescendo como uma grande e
Chantanter e a administração dessas or- imponente cidade.
ganizações. A evasão recente dos habitan- A cidade é dividida em três partes
tes de Altéria apresenta um desafio para o distintas: O forte, onde a fortificação origi-
condado em manter as fortalezas abaste- nal abriga a casa dos nobres e o quartel da
cidas, e o Conde culpa justamente as duas guarda, na parte mais próxima à Ravina
organizações de assustarem a população de Nill, sendo toda cercada por uma alta
do condado com suas movimentações muralha com apenas um grande portão
de tropas constantes, fazendo com que a quase sempre aberto que liga essa parte da
maioria dos habitantes de Altéria acredite cidade ao mercado, que se estende ao sul
firmemente que os avanços arkanitas são das muralhas da fortificação, e se divide
muito mais tenazes do que são na reali- nos bairro dos artesãos ao longo das mu-
dade. ralhas do forte, onde a maioria das lojas

32 Capítulo 1
e oficinas de artesãos, artífices e tavernas o que aumentou os crimes consideravel-
podem ser encontradas e a cidade baixa, mente. Assaltos e arrombamentos são bas-
ao redor do bairro dos artesãos, que serve tante comuns, mesmo com o empenho da
de morada para a maioria dos mercadores guarda em manter a ordem.
e fazendeiros ricos, além de ter algumas A cidade é administrada pelo Bur-
pousadas e estalagens. As fazendas, cujas gomestre Stefan Silvis (Paladino 6) com
terras se estendem por quilômetros ao les- o auxílio de 40 Paladinos da Hoste de
te e norte do planalto, são separadas do Hadorn (Humanos e Anões Paladinos
resto da cidade por um grande aglome- 1-4) que servem como seus Mastins, mas
rado de galpões e armazéns que servem também auxiliam a guarda da cidade.
para fazer a estocagem dos agricultores Elmeara Opesh (Fira Guerreira 5) é a Al-
da região, venda de produtos e algumas caidina da cidade, e conta com um grupo
lojas de alimentos. Ao norte dos armazéns de soldados veteranos (60 Guerreiros 3-4)
fica o Bairro dos Lenhadores, e ao sul fica das batalhas na fronteira e alguns senti-
o Bairro das Pedreiras, dois grandes bair- nelas (40 Humanos e Anões Patrulhei-
ros com construções amplas, dedicados a ros 2-3) para manter a ordem na cidade.
produzir matéria prima para construções Graças à evasão que vem ocorrendo, no
e também extração de carvão mineral e entanto, a tarefa tem sido difícil, já que
produção de lenha para o aquecimento há uma grande demanda de escoltas para
das geladas casas de pedra da cidade. as caravanas saindo da cidade deixa pou-
As casas do forte são todas feitas de cos guardas para fazer a manutenção da
pedras, e quase todas as casas do mercado cidade.
são feitas, ao menos em parte, do mesmo A cidade tem uma população majo-
material. Algumas possuem um andar ritariamente humana, mas Anões são bem
térreo de pedra com andares superiores comuns na cidade, a maioria descendentes
construídos de madeira, que é o tipo mais dos trabalhadores que ergueram a primei-
comum de construção nas casas das fa- ra fortificação acima da Ravina de Nill.
zendas. Construções com três, quatro ou Como a cidade fica relativamente próxi-
mesmo cinco andares são comuns, e qua- ma da Floresta dos antigos, Elfos, Centau-
se nenhuma casa tem apenas o andar tér- ros, Faens e Faunos também são comuns
reo. No forte, a maioria das construções é na cidade, particularmente no Bairro das
ligada uma a outra por passarelas nos an- Fazendas, geralmente trabalhando para
dares superiores, e entre os moradores da os agricultores, mas um bom número de
cidade é comum dizer que os nobres da Faens e Elfos mantém lojas no bairro do
cidade nunca tocam seus pés no chão da mercado. Mahoks são raros, mas costu-
cidade. No mercado algumas construções mam vir à cidade para comprar e vender
também apresentam passarelas ligando itens, e alguns se estabeleceram na cidade.
umas às outras, e à medida que muitos Há várias famílias nobres na cida-
moradores deixaram a cidade e venderam de, mas a maioria delas tem apenas um
seus edifícios para vizinhos, essa prática ou dois representantes na cidade, já que a
vem se tornando mais comum. Com o grande maioria dos nobres decidiu deixar
êxodo da cidade, a maioria das atividades a cidade em direção à segurança do leste,
noturnas acabou minguando, e a cidade longe das fronteiras do reino. A família
fica praticamente deserta durante a noite, Chantanter é a mais numerosa, e o Conde

Cenário 33
Mikal Chantanter (Paladino 4) é o atual às sessões mais ocidentais de Stord, e as
responsável pela cidade. Os Silvis são se- galerias iniciais que foram construídas na
gunda maior família da cidade, e muitos fortaleza, na direção do interior das mon-
postos de importância dentro da Hoste de tanhas da cordilheira acabaram por ser-
Hadorn na cidade são ocupados por eles. vir de habitação para um enorme núme-
A cidade tem um grande quartel, ro de Anões e Mahoks. Apesar de nunca
que além de uma ala para treino e moradia terem alcançado Stord, os engenheiros
de soldados também possui um templo de do forte conseguiram encavar túneis que
Hadorn em seu interior. Hadorn é a divin- atravessam toda a Cordilheira dos Cris-
dade mais popular em Altéria, mas há um tais até o interior de Tebryn. Essas pas-
templo dedicado à Tríade Divina no forte, sagens, no entanto, são estreitas e não
além de um templo dedicado a Denalla no permitem um grande fluxo de viajantes
Bairro dos Artesãos e outro dedicado a El- de cada vez. Assim, apesar da maioria do
lenis em um grande descampado na área abastecimento de bens e materiais para
das fazendas, onde grandes festejos são construção e manutenção da fortaleza ser
realizados na primavera, outono e verão. feita através da passagem pelo interior
A cidade oferece praticamente das montanhas, as movimentações de
quaisquer bens ou serviços lícitos possí- tropas e as rotas de comércio até o forte
veis, mas apenas durante o dia. À noite, – e para Aiaha e o Forte Clade – ainda
até mesmo encontrar tavernas abertas são feitas através de Altéria, pela Ravina
será difícil – apenas a Pedra Pontuda, de Nill.
uma taverna do Bairro dos Artesãos, per- Apesar do imenso contingente de
manece aberta a noite toda. A taverna é soldados – entre quinhentos e dois mil
ligada a uma estalagem, e o proprietário, homens, dependendo da época do ano –
Vik Standesteen (Anão Rúnico 6) também que estão constantemente na fortaleza, a
mantém uma botica na cidade, e pode ser maior parte da população do forte é for-
encontrado a qualquer hora do dia em al- mada pelos cerca de três mil mineiros,
gum desses três locais e sempre está pron- arquitetos, alvanéis, cozinheiros, ferrei-
to para vender poções naturais e mágicas. ros (além de suas famílias) que trabalham
para a manutenção e ampliação da fortale-
za e dos cuidados necessários para as tro-
Forte da Avalanche pas do local. Graças à quantidade de mo-
Este forte foi construído como sede radores da fortaleza, o túnel que atravessa
da Armada da Aurora, uma Ordem de Pa- as montanhas vem sendo reformado para
ladinos de Arkânia, mais de mil e trezen- comportar, além das moradias de solda-
tos anos atrás. O forte viu inúmeras ba- dos e suas famílias e oficinas de operários,
talhas, e eventualmente foi tomado pela lojas, tavernas e até mesmo estalagens. De
Hoste de Hadorn cerca de 800 anos atrás. fato, uma grande galeria na parte oposta à
Desde então, a fortaleza construída na en- da fortaleza tem uma estrutura muito se-
costa das montanhas do extremo ociden- melhante àquela encontrada nas cidades
tal da Cordilheira dos Cristais se manteve subterrâneas de Dagothar, e até fazendas
sob domínio tebryniano. de criação de gado e de plantio de grãos
Os Anões de Stord tinham um pla- tem aparecido nos campos ao redor da
no, nunca concluído, de ligar a fortaleza boca do túnel.

34 Capítulo 1
tranquila, com pouca violência e crimina-
Aiaha lidade quase inexistente.
Uma antiga fortaleza arkanita toma-
da por forças tebrynianas quase seiscentos
anos atrás, Aiaha foi ampliada para se tor- Forte Clade
nar uma cidade portuária. Os constantes Esta fortificação imensa ergue-se
ataques marítimos de Arkânia, no entan- imponente no alto de um amplo platô
to, fizeram com que o porto fosse aban- rochoso, e de suas muralhas é possível
donado, e atualmente apenas algumas enxergar quilômetros do terreno à vol-
poucas embarcações comerciais mais ou- ta, formado por um vasto cerrado plano,
sadas chegam até o local. As docas foram praticamente estéril. As muralhas exter-
convertidas em moradias e lojas, e o porto nas da fortaleza foram erguidas em um
é mais usado para pesca do que para seu único dia por um círculo druídico de
propósito original. Aiaha possui poucos Mahoks da Cordilheira dos Cristais, e
moradores fixos, servindo principalmente são consideradas virtualmente indestru-
de posto de passagem para tropas a cami- tíveis. De fato, os mesmos Druidas que
nho do Forte Clade. Várias sessões da for- ergueram as muralhas da fortaleza se
taleza estão destruídas – algumas desde ocupam atualmente da manutenção de
a época da queda da fortaleza, outras de- imensas galerias subterrâneas sob a for-
vido à falta de manutenção – e apenas os taleza, onde cultivam vários tipos de co-
três quartéis dentro da estrutura recebem gumelos comestíveis, o que faz com que
atenção devida. Graças a isso, a maio- a fortaleza seja capaz de suportar cercos
ria da cidade nova – como é chamada a longuíssimos, tornando Forte Clade ain-
parte da fortaleza que foi ampliada pelo da mais impressionante.
governo tebryniano – foi dominada por As tropas da Ordem da Espada de
uma grande favela em meio às ruínas de- Mirah se responsabilizaram por erguer
cadentes. A população do local, composta estruturas no interior das muralhas exter-
por cerca de quinhentas pessoas das mais nas, e ao longo dos anos foram construídos
variadas raças, no entanto, não reclama quartéis, estábulos, enfermarias, celeiros,
da situação, já que a maioria dos morado- cozinhas, depósitos e forjas. A fortaleza
res é formada por criminosos, proscritos, pode suportar um contingente de até cinco
ex-escravos e mendigos – tanto de Tebryn mil soldados, mas raramente tem mais do
como de Arkânia – que encontraram no que metade disso. O forte não tem habitan-
local uma maneira de viver em uma situ- tes permanentes, e soldados, curandeiros,
ação de relativa civilização. Os soldados Sacerdotes, ferreiros, cozinheiros e alvanéis
que passam pelo local fazem vista gros- que trabalham no lugar são substituídos
sa à situação, não apenas porque a vida com frequência. Enquanto soldados podem
dos habitantes de Aiaha é pouco melhor servir no forte por até um ano, os civís que
do que seria em uma prisão, mas também trabalham no local são contratados por pe-
porque tentar levar os moradores à justiça ríodos de, no máximo três meses. Até mes-
seria, no mínimo, contraproducente. De- mo os Druidas que cuidam das fazendas
vido a isso, apesar da posição insegura da subterrâneas permanecem pouco tempo no
cidade e da situação de quase miséria dos local, e apenas Inko, o Vermelho (Juban Pa-
moradores, Aiaha é uma cidade pacata e ladino 13), um dos soldados que lutou sob

Cenário 35
o comando de Kirk, o Rei de Ferro, 40 anos fosse vivo, ele não permitiria que outro Rei
atrás para libertar o forte do cerco imposto tebryniano fosse ameaçado pelos arkanitas.
por Arkânia permanece no local como co- Se essa é ou não a justificativa para que Inko
mandante do forte. Diz à lenda que Inko foi tenha permanecido no forte é incerto, mas
responsável por salvar a vida de Kirk du- sua inflexibilidade, capacidade estratégica e
rante o cerco, e teria jurado que enquanto ódio pelos arkanitas são lendários.

Condado de Faendul
O Condado de Fa- nas proximidades da cidade
endul foi erguido sobre as relataram pesadelos pertur-
ruínas de um antigo impé- badores e ataques de mor-
rio anterior à Revoada dos tos-vivos. Os Paladinos da
Dragões que deixou inú- Ordem da Espada de Mirah
meras fortalezas abando- fazem incursões frequentes
nadas sobre as quais várias aos arredores das ruínas,
cidades foram construídas mas raramente reportam
ao longo dos séculos que se eventos fora do comum –
seguiram ao Expurgo. Uma apesar da presença de mor-
dessas cidades foi Faendul, tos-vivos na região ser um
cuja importância valeu a ela pouco mais alta do que em
o título de capital do conda- outras áreas do condado.
do. Faendul foi uma cidade No entanto, até mesmo eles
extremamente influente, são proibidos de entrarem
governada por Feiticeiros na cidade propriamente
poderosos e com bibliotecas arcanas que dita, já que não se tem certeza absoluta se a
rivalizavam com aquelas da Academia Ar- praga que afetou a cidade realmente deixou
gêntea e de Tebrynia. Tragicamente esse de existir, e os líderes da ordem consideram
poder arcano todo não foi capaz de evitar incursões ao interior das muralhas como
que a cidade caísse diante de uma praga de- um risco desnecessariamente alto. Graças
vastadora que devastou praticamente toda a isso os relatos sobre a situação da cidade
a população da metrópole. Hoje as mura- são raros – vindos de exploradores consi-
lhas da cidade jazem, vazias, e muitos con- derados inconsequentes – e não se sabe ao
sideram a cidade como amaldiçoada. Ape- certo os perigos que as ruínas de Faendul
sar da praga que devastou a cidade não ter podem conter.
se espalhado, e dos poucos corajosos explo- Com a queda da capital, o condado
radores da cidade não terem sido afetados ficou sem regência oficial por 10 anos. Even-
por ela, a maioria das pessoas consideram tualmente Porto Tartaruga, a maior cidade
má sorte passar por perto da cidade, e as do condado, foi nomeada como nova ca-
rotas comerciais da região foram desviadas pital, e o Barão da cidade, Galeno Folhoso,
para que os viajantes não passem próximos um Metadílio, recebeu o título de Conde. A
à antiga capital do condado. Marcos de pe- cidade, pouco organizada na época, havia
dra foram colocados nas rotas próximas da se tornado caótica com a vinda de vários so-
cidade, avisando da proximidade das ruí- breviventes da queda de Faendul, e depois
nas, já que muitos viajantes que acamparam da cidade portuária se tornar a capital do

36 Capítulo 1
condado, muitos comerciantes se mudaram granito de formato muito semelhante ao
para lá, aumentando ainda mais o caos e a casco de uma tartaruga, de onde a cidade
criminalidade da cidade. De fato, o governo ganhou seu nome. A Rocha da Tartaruga
tebryniano ponderou várias vezes em mu- hoje é praticamente invisível sob o amonto-
dar a capital do condado para outra cidade, ado de construções que se eleva sobre ela, e
mas não havia opções muito melhores, a é ligada à parte alta da cidade, construída
situação permaneceu como estava até cer- em uma colina baixa cerca de 50 metros da
ca de 10 anos atrás, quando o Rei Honório praia por um calçamento de pedras chama-
van Strauss nomeou o ex-Capitão pirata, e do de Largo dos Pescadores, onde um mer-
na época Barão de Porto Cinzento, Thorns- cado a céu aberto funciona noite e dia.
tein “O Martelo” como Conde de Faendul. Os arredores da cidade são formados
Thornstein fez uma administração extrema- por colinas baixas e praias ensolaradas, e
mente eficiente em Porto Cinzento, e quan- um grande número de comerciantes ricos
do o Conde anterior de Porto Tartaruga foi constrói casas ao redor da cidade, devido
morto por bandoleiros em pleno Largo dos ao clima agradável e ao fluxo constante de
Pescadores, Honório sabia que Thornstein, marinheiros e viajantes.
com sua mão pesada, seria o administrador Além de rotas marinhas para a Ilha
que a metrópole precisava. da Prata, o Arquipélago das Três Irmãs e
O condado tem uma tradição forte outros portos de Tebryn (Adieren, Narval e
com a navegação, com três portos marinhos Ektória, principalmente), Porto da Tartaru-
importantes no Mar do Comércio, além de ga mantém rotas fluviais ao longo do Rio da
rotas fluviais pelo interior do seu território. Solidão até Longa Espera, Daharma e Porto
As rotas navais do condado tem uma im- Cinzento, o que faz com que, além de mui-
portância considerável para a economia da tos navios mercantes passem pelo local, um
parte ocidental de Tebryn, permitindo que número considerável de tropas passem por
bens sejam transportados de forma rápida Porto da Tartaruga, por conta do esforço de
e eficiente através de vários condados por guerra nos vales, incluindo eventuais com-
meio fluvial, com muito menos riscos de panhias mercenárias e grupos de aventurei-
perda de carga – por pirataria ou tempesta- ros. Além disso, as rotas fluviais de Porto
des – e muito mais velozmente do que seria Tartaruga vão tão longe quanto Ambrook,
possível com caravanas por terra. Nillstend e Lonjágua, e alguns comerciantes
vindos de regiões distantes passam estações
inteiras comercializando na cidade, muitos
Porto da Tartaruga grupos de soldados e mercenários acabam
Regente: Conde Thornstein, “O Mar- estacionados na região devido ao remane-
telo”. jamento de tropas. Tudo isso faz com a po-
População: Entre 20 e 30 mil habitan- pulação de Porto da Tartaruga tenha uma
tes, dependendo da época do ano. variação muito grande durante o ano, e tu-
Raças: Humanos (60%), Aesires multos não são acontecimentos incomuns,
(20%), Anões (8%) e outros (12%). por conta de falta de alojamento adequado,
Porto da Tartaruga é uma cidade preços extremamente altos de certos pro-
portuária localizada na foz do Rio da Sau- dutos dependendo da demanda dos visi-
dade com o Mar do Comércio. A cidade foi tantes e por vezes até mesmo escassez de
construída ao redor de um imenso bloco de alimentos.

Cenário 37
Apesar disso, Porto da Tartaruga é Porto da Tartaruga tem nominalmen-
um local relativamente seguro, principal- te cerca de 4 mil habitantes, mas dependen-
mente pela ação de Thornstein “O Marte- do da época do ano – se houverem tropas
lo”, Conde de Faendul (Aesir Espadachim estacionadas na cidade, durante as estações
9). O Martelo era um Capitão pirata até cer- de pesca e veraneio – a população pode gi-
ca de 35 anos atrás, quando fez um acordo rar em torno de 6 mil habitantes. Mais da
com Gultan Toths para unir seus navios à metade da população da cidade é composta
esquadra de Adieren contra os outros pira- por Humanos, mas há um grande número
tas da região. A maioria dos outros capitães de Anões e Aesires na cidade. Uma quan-
piratas – tanto de um lado quanto do outro tidade menor, mais ainda notável de Elfos,
do conflito – acabou morta durante o ano de Faunos, Metadílios, Faen e Tailox também
encarniçados combates que se seguiu, mas residem na cidade.
finalmente a costa do Mar do Comércio fi- A cidade tem um número exorbitante
cou praticamente livre dos piratas que in- de tavernas e estalagens, geralmente aber-
festavam a região. Assim como Toths, Thor- tas noite e dia, e conta com vários ferreiros
nstein recebeu o título de Barão como parte que podem vender e consertar praticamente
do acordo que fez com o governo tebrynia- qualquer item não mágico, assim como um
no, e após vários anos com uma política de bom número de apotecários que dispõe de
mão de ferro contra o crime em Porto Cin- poções naturais e mágicas de todos os tipos
zento, acabou recebendo o título de Conde para vender. Não há conjuradores com lojas
do próprio Rei Honório van Strauss há cer- estabelecidas oficialmente na cidade, mas
ca de 10 anos atrás. A política que aplicava os jogadores podem conseguir grimórios e
em Porto Cinzento foi mantida quando ele itens mágicos de aura nula, fraca e média –
se mudou para Porto da Tartaruga, e muito incluindo poções – no Largo dos Pescado-
rapidamente o desorganizado porto estava res, por um preço 50% mais alto do que o
praticamente livre de qualquer tipo de cri- normal.
minalidade. A cidade tem um templo de Mirah na
A lei é mantida pelo Capitão Penard parte alta, e duas pequenas capelas na área
(Espadachim nível 7), que veio de Porto do porto, uma dedicada a Taranis, e outra
Cinzento com Thornstein. Penard trouxe os a Ran.
dois filhos (Ciro e Balto, Guerreiros 5) que
foram nomeados Alferes, e com uma con-
siderável tropa de soldados, contando com Kerrck
300 homens (200 Espadachins de nível 2-3 e Regente: Baronesa Taliana Van
100 Patrulheiros de nível 2-3) e um pequeno Strauss
número de conjuradores (30 Feiticeiros de População: 8.600 habitantes
nível 2-3, 20 Rúnicos de nível 2-3) a cidade Raças: Humanos (60%), Aesires
tem uma guarda que só é rivalizada por al- (15%), Hamelins (10%), outros (15%).
gumas metrópoles no reino todo. As duras Kerrck é a segunda maior cidade
leis da cidade são aplicadas pelo Burgo- do Condado de Faendul, e assim como a
mestre, Rif Caolho (Aesir Guerreiro 7), um capital Porto da Tartaruga e Porto Cin-
ex-Capitão de navio, cujos marinheiros tra- zento, também é um importante porto
balham como Mastins da cidade (10 Aesires de Tebryn. Localizada na foz do Rio da
Guerreiros de nível 4-5). Lua Nova, no interior da Baía dos Pira-

38 Capítulo 1
tas, Kerrck foi fundada por pescadores tempestades no mar. É um costume co-
há cerca de 300 anos atrás, e apesar de mum de Tebryn que se deixem estas ima-
ter sofrido grandemente com a presença gens como agradecimento à misericórdia
de piratas na área desde sua fundação, de Ran, e nenhum marinheiro tem a falta
eventualmente floresceu depois que os de senso de retornar ao mar depois de ter
Lobos dos Mares livraram a região da pi- sobrevivido a uma tempestade sem antes
rataria, a cerca de 130 anos. deixar uma oferenda no templo.
O sucesso da cidade, em tão pouco A cidade está assentada em uma
tempo, se deve em parte pelo fato dos na- praia rochosa, relativamente calma, e os
vegadores Aesires terem um apreço espe- arredores são formados por colinas rocho-
cial pela cidade. De fato, o próprio nome sas que protegem a cidade de vendavais e
da cidade é uma corruptela para a palavra ameniza a maresia, mas faz com que uma
“templo” no idioma Runish, dado pelos grossa neblina cubra a cidade praticamente
primeiros Aesires que chegaram ao local todos os dias do meio da noite até o início
após serem pegos em uma das maiores da manhã. Graças à abundância de rochas
tempestades registradas na história de Te- na região – e à umidade característica da
bryn, cerca de 250 anos atrás. Os Aesires cidade – a grande maioria das construções
ergueram um templo à Ran em agradeci- é feita de pedra, geralmente com mais de
mento, e passaram a incluir a cidade em um andar, para aproveitar o pouco espaço
suas rotas de navegação – e muitos nave- plano à disposição. As ruelas de Kerrck são
gadores Aesires escolhem Kerrck como estreitas e sombrias, e formam um labirin-
primeiro porto a ser visitado quando che- to onde qualquer um que não esteja acos-
gam à costa de Tebryn. tumado com a cidade pode facilmente se
O templo à Ran – um dos poucos perder – geralmente sendo aliviado de seus
de Tebryn – localizado sobre uma placa pertences no processo.
de rocha logo na entrada do porto, foi Apesar da Regente da cidade, a Ba-
ampliado ao longo dos anos até tornar- ronesa Taliana Van Strauss (Espadachim
-se uma estrutura espetacular. Com três Lanceira 7) ser membro da família real
andares, a entrada principal do templo é de Tebryn e uma conhecida Capitã dos
um grande arco construído para lembrar Lobos dos Mares, tendo implementado
uma grande bocarra aberta. A fachada medidas de segurança mais severas des-
de pedra esverdeada lembra um rosto de que deixou de navegar para assumir a
monstruoso, lembrando aos navegado- posição de liderança em Kerrck, o índice
res do temperamento belicoso de Ran e de criminalidade do porto ainda é bastan-
sua fúria com aqueles que a desagradam. te alto. Além da própria estrutura e o cli-
O primeiro andar da construção, despro- ma da cidade tornarem bastante fácil que
vido de portas ou janelas que protejam roubos e assaltos ocorram impunemente,
suas entradas do vento úmido vindo do a situação é agravada pelo fato dos Aesi-
porto e das chuvas comuns da região, res terem o hábito de se embriagar assim
não possui qualquer tipo de mobília, que aportam de suas longas viagens e a
mas é apinhado de figuras representan- presença de muitos membros do Arpão,
do Ran em todos os tamanhos, deixadas uma guilda de navegadores conhecidos
ali pelos seguidores da divindade ou por pela sua belicosidade, terem uma sede
navegadores que tenham sobrevivido às na cidade, de onde escoam produtos

Cenário 39
que chegam ao porto para o interior de da Prata. Hoje, além do Departamento de
Tebryn. Esses fatores fazem com que a Mediunidade e Necromancia – o único de-
guarda da cidade tenha uma quantidade partamento da Academia Argêntea que não
muito grande de problemas lidando com está sediado na Ilha da Prata. Seu diretor,
brigas e violência no porto, e não sejam Rasec Chifre-Negro (Fauno Xamã Estrige
capazes de realizar uma vigília eficiente 12) é famoso por, apesar de não ter estuda-
sobre toda a cidade. Como a maioria das do na Academia Argêntea e nem mesmo ser
rotas de tropas indo ou vindo da região um conjurador, ter um conhecimento sobre
dos vales não passa por Kerrck, há pou- espíritos sem par em Tebryn.
cas tropas disponíveis para a guarda da
cidade – e ser designado para a guarnição
de Kerrck muitas vezes é considerado Carvoeira
uma punição para soldados indisciplina- Carvoeira é um vilarejo com cerca de
dos. Finalmente, a cidade é famosa por 1500 habitantes, sendo a maioria compos-
ter uma grande população de Hamelins, ta por Humanos, com uns poucos Elfos e
conhecidos por não terem muito respeito Anões, situado entre Porto da Tartaruga e
pela propriedade privada. Todos esses Kerrck. A maioria da população trabalha na
fatores reunidos fazem com que Kerrck extração de madeira, que é quase toda ven-
seja uma das cidades mais caóticas de Te- dida aos portos para a construção e manu-
bryn, e muitos dizem que isso se deve à tenção de navios, enquanto parte é usada na
influência de Ran sobre a cidade. De fato, produção de carvão vegetal.
a maioria dos moradores de Kerrck não A carvoaria da cidade é situada cerca
tem problemas em lidar com o sistema de cinco quilômetros fora dos limites da ci-
corrupto, violento e caótico da cidade, dade em si, próxima ao Morro da Baía, um
e muitos acham muito estranho quando planalto coberto por coníferas que separa a
essas características da cidade são apon- Baia dos Piratas da cidade de Porto da Tar-
tadas – já que, para eles, essa é a forma taruga.
como as coisas são. A cidade tem uma única taverna, Nó
Esse caos endêmico da cidade fez de Pinho, onde são servidas refeições no-
com que a Academia Argêntea desenvol- turnas e algumas bebidas comuns durante
vesse um interesse na cidade, e a fim de todo o dia. Também há uma grande esta-
estudar o fenômeno e descobrir se tinha lagem na cidade, a Pousada do Albatroz,
alguma origem sobrenatural, fundou uma que serve refeições quentes o dia todo, e
pequena sede no porto. Com os anos, tor- tem acomodações simples no primeiro
nou-se evidente que essa era simplesmente andar, geralmente usadas por marinhei-
a natureza da cidade e seus habitantes, e ros que viajam entre Porto da Tartaruga
os estudos sobre o assunto foram eventu- e Kerrck, e quartos maiores no segundo
almente encerrados. A sede da Academia, andar. A única outra construção com dois
no entanto, se tornou um centro de interes- andares na cidade é a administração, cujo
se para a população da cidade, e eventu- primeiro andar, de pedra, é usado como
almente passou a ser usada para o ensino sede da guarda e escritório do Burgomes-
de necromancia – já que um efeito sobre- tre, o Barão Valedir Alderson, único nobre
natural desconhecido impede energias ne- da cidade, que mora no andar superior da
cromânticas de serem utilizadas na Ilha construção.

40 Capítulo 1
A guarda da cidade é constituída Torbeno, Guerreiro 3) e um Mastim (Xeri-
por 25 homens (15 Guerreiros e 10 Pa- fe Tair, Patrulheiro 3).
trulheiros, nível 1-2), que se revezam na A cidade conta com um ferreiro,
patrulha da cidade (nunca há mais de 10 que não tem armas para vender, mas
guardas ativos na cidade ao mesmo tem- pode ferrar cavalos ou consertar itens
po, a menos que seja emitido algum aler- tanto de madeira quanto de metal, e um
ta) geralmente lidando com bebedeiras, apotecário, que dispõe de poções natu-
brigas de taverna ou mantendo animais rais (mas não mágicas) de todos os tipos
selvagens longe da cidade. Os soldados para venda.
são coordenados por um Alferes (Chefe

Condado dos Segredos


O Campo dos Onze Se- parecem sem deixar rastros, e
gredos é um condado pratica- muitas pessoas que viajam até
mente desabitado de Tebryn. Longuespera também desapa-
Fora a cidade de Longues- recem misteriosamente.
pera, todas as outras cidades Não se sabe ao certo de
que já foram erguidas nesta onde veio o nome da região.
parte do reino foram, eventu- Alguns apontam um grupo de
almente, abandonadas ou des- Feiticeiros que ergueram um
truídas, e existem hoje apenas império antes mesmo da Revo-
como ruínas ou cidades-fan- ada dos Dragões, outros falam
tasma. Há pouca riqueza na sobre 11 cidades que existiam
região, constituída basicamen- séculos atrás na região, e que
te de charcos e planícies nuas, teriam desaparecido misteriosa-
com pequenos capões de árvores mente, da noite para o dia, sem
baixas e retorcidas aqui e ali. Ex- deixar vestígios. A região tem
ceto por aqueles que precisam ir esse nome desde antes da criação
a Longuespera – o que geralmente de Tebryn, e seus governantes sim-
é feito de barco, e não por terra – e plesmente adotaram o nome ao batizar
alguns poucos que se aventuram atrás o condado.
de supostos tesouros nas ruínas de cidades O Condado dos Segredos é, de longe,
esquecidas, ninguém passa pelas planícies e o menos populoso de todos, e Longuespera
charcos do Condado dos Segredos por von- é a única cidade que se manteve erguida na
tade própria. região, em uma de suas extremidades. A ci-
Há histórias sobre fantasmas na re- dade em si tem poucos habitantes, e, apesar
gião, e também de ruínas de impérios anti- de ter importância histórica, não passa de
gos, monstros invisíveis que erram pela re- um entreposto naval menor, com pouca re-
gião à noite ou em dias de neblina – o clima levância para Tebryn. Devido a todos esses
mais comum da região – e mesmo dragões fatores, o Condado dos Segredos é também,
sorrateiros, mas nenhum desses rumores sem sombra de dúvida, o menos importante
foi confirmado. Aventureiros que vão atrás do reino – e muitos dizem que sequer deve-
de tesouro na região quase sempre desa-
ria ser um condado independente, mas os

Cenário 41
condados vizinhos não mostram qualquer ramuças. Com as batalhas com as tropas
interesse em anexar as improdutivas e desa- arkanitas eventualmente ocorrendo mais ao
bitadas terras do condado às suas. Assim, o sul de Longard, o forte nunca foi realmente
condado permanece existindo, praticamen- finalizado, sem que se colocasse sequer um
te esquecido no extremo oeste de Tebryn. portão para proteger as muralhas da forti-
Apesar de sua falta de importân- ficação.
cia, o Condado dos Segredos é aquele que O forte atualmente é utilizado como
mais atrai a curiosidade dos habitantes de centro administrativo da cidade, abrigando
Tebryn. Muitas lendas sobre o local são as residências da Condessa Ena Longard
contadas, e é comum encontrar pessoas (Barda 7) e do Burgomestre Arnulfo Boteiro
conversando sobre o local nas tavernas dos (Metadílio Senescal 5), o quartel, que conta
condados vizinhos. A imensa maioria dos com uma guarnição composta por um Al-
exploradores que vão até lá geralmente são caide (Ciro Ovelheiro, Metadílio Patrulhei-
impulsionados por essas lendas e histórias, ro 4) que comanda 50 homens (20 Patrulhei-
e embora alguns voltem meio insanos ou ros 2-3, 20 Guerreiros 2-3 e 10 Sacerdotes
contando histórias impossíveis, a maioria 2-3), além da cadeia da cidade, quase sem-
retorna sem nada além de botas embarra- pre contendo algum baderneiro ou bêbado
das – ou nunca retornam. De fato, a maioria preso mais para esfriar a cabeça do que por
das pessoas que alega ter visitado o campo algum crime. A guarnição geralmente se
dos onze segredos geralmente é considera- preocupa em manter animais selvagens fora
da como um falastrão desavergonhado – e da cidade, visitar as tavernas para conduzir
geralmente isso é verdade… bêbados até suas casas ou curar ferimentos
advindos de acidentes de trabalho ou de en-
contros com animais.
Longuespera O pátio interno do forte, projetado
Regente: Condessa Ena Longard como estrebaria e área de treino de soldados,
População: 6.500 habitantes hoje é usado como mercado, onde pode-se
Raças: Humanos (70%), Metadílios encontrar peixes variados, frutas, vegetais,
(20%) e outros (10%). vinhos, licores, massas e doces, além de rou-
Longuespera é uma cidade simples, pas, calçados, ferramentas e alguns tipos
erguida sem muita organização ao redor de carnes vermelhas – geralmente secas ou
do Forte de Longard, erigido cerca de mil salgadas. Armas e armaduras não são pos-
e trezentos anos atrás, quando represen- síveis de encontrar a venda, mas podem ser
tantes do recém-erguido Reino de Tebryn encomendadas (o ferreiro da cidade pode
começaram a viajar pela costa oeste de Cas- produzir armaduras simples, mas não arma-
siopéia estabelecendo contatos com povoa- duras de batalha ou armaduras completas, e
dos e anexando terras ao reino. O Forte de arcos simples ou fundas são as únicas armas
Longard foi erguido para marcar a fronteira de longo alcance que se pode conseguir na
do reino na época – antes da anexação das cidade). É possível encontrar poções simples
terras do Condado do Dragão e do Conda- no mercado, mas em pequenas quantidades
do do Vale. A idéia era criar uma guarni- – no máximo 5 de um único tipo – mas é pos-
ção que servisse de vigia para a fronteira sível conseguir mais sob encomenda.
mais a oeste do reino, permitindo vazão de O pequeno porto de pedra, nunca
tropas através de navios em caso de esca- finalizado, eventualmente recebeu trapi-

42 Capítulo 1
ches de madeira onde pescadores podem A Condessa da cidade, Ena, adotou
ser encontrados diariamente. Alguns bar- o nome do Capitão original responsável
cos de pesca atracam aqui, mas raramente pela fortificação, que rendeu o nome do
um navio de grande porte chega à cidade lugar por alguns anos. Não se sabe se Lon-
– mesmo porque apenas uma grande em- gard deixou herdeiros, mas ninguém na ci-
barcação pode ser suportada pelo porto de dade ou na capital se importou com o fato
cada vez. Navios grandes geralmente bai- da Condessa, filha de soldados e com uma
xam âncora a alguma distância do porto boa cabeça para administração – e para
e carregam ou descarregam mercadorias jogos de corte – ter se dado esse pequeno
utilizando botes ou o auxílio dos barcos luxo. Ena tem dois filhos, um jovem que
pesqueiros da cidade. trabalha como Soldado e uma garotinha
Ao redor da cidade há um grande que ainda não atingiu a adolescência, mas
número de residências, geralmente com seu marido faleceu alguns anos atrás, de
fundações de pedra e paredes de madei- causas naturais. A Condessa não se impor-
ra, quase todas grandes e arejadas. E ao tou em casar novamente, e se concentra em
redor do centro há um bom número de fa- manter a cidade funcionando, com viagens
zendas com pequenas plantações e criação frequentes à capital – seu falecido marido
de aríetes, utilizadas para leite, lã e como era o Regente da cidade, e Ena ainda não
animais de tração. Os aríetes foram trazi- nomeou outra pessoa para o posto – e em
dos pelos Metadílios que se instalaram na oferecer saraus no salão do forte de tempos
região logo depois que o forte foi erguido, em tempos.
e embora nunca tenham crescido signi- Há um bom número de Bardos na
ficativamente em número, mantém uma cidade, e até mesmo um liceu de música,
comunidade forte na cidade, e muitos dos e as muitas pequenas tavernas da cidade
preceitos da cidade são baseados na cultu- geralmente têm um ou mais Bardos can-
ra desses primeiros colonos – de fato, ape- tando e tocando. Ena, assim como o resto
sar de ser uma cidade majoritariamente do povo de Longuespera, aprecia música
humana, Longuespera é uma cidade com sobremaneira, e músicos nunca ficam sem
características culturais muito próximas emprego na cidade. Até mesmo no merca-
daquelas encontradas em Bryne: pacata, do é possível encontrar músicos iniciantes –
com pouca criminalidade, preocupada em ou viajantes – tocando em troca de algumas
produzir comida em abundância e manter moedas ou esperando a chance de serem
os problemas longe dali. contratados por algum taverneiro.

Condado do Dragão
Assim como o Condado do Vale, a taleza tinha corredores e câmaras grandes
área que compreende o Condado do Dra- o suficiente para que Zannar circulasse por
gão já foi, há algum tempo atrás, território dentro dela em sua imensa forma dracônica.
arkanita. De fato, o condado tem esse nome A fortaleza caiu séculos atrás, mas suas ruí-
pelo fato da primeira fortificação arkanita nas se espalham por centenas de metros, do-
construída na região, a Fortaleza do Dra- minando por completo uma alta colina, com
gão, construída por Zannar quase mil e câmaras ainda resistindo ao tempo. As ruí-
quatrocentos anos atrás. Dizem que a for- nas são utilizadas por viajantes, bandoleiros

Cenário 43
e como covil de feras, assim como acontece mam por campinas e florestas até o Rio
com as outras ruínas de fortalezas menores da Saudade.
construídas pelos arkanitas na região. Além da cidade de Daharma, há
Dizem que o nome da re- poucas cidades ou vilas permanentes no
gião tem ainda outro Condado do Dragão. Povoa-
motivo: um dragão dos e vilas comumente
– muitos dizem que o surgem ao redor
próprio Zannar – te- de ruínas de an-
ria criado um peque- tigas fortalezas
no império na região abandonadas, cres-
logo após a Revoada, cem por algum tempo, e
e manteve a região sob por um motivo ou outro simples-
sua regência por séculos. Depois de ter sido mente desaparecem. Os motivos variam
expulso pela Hoste de Hadorn, o dragão te- do mundano – colheitas ruins e escassez
ria deixado várias ruínas de seu império na de comida, ataques constantes de criatu-
região, sobre as quais, mais tarde, Zannar ras selvagens ou simples migrações para
construiu suas novas fortalezas. Algumas outras localidades – ao totalmente inexpli-
histórias dizem que na verdade Zannar pro- cável – doenças sem cura aparente, ondas
curava uma câmara contendo um fabuloso de pesadelos incessantes, desaparecimen-
tesouro pertencente ao dragão original, ou tos repentinos em massa. Graças a isso,
que, sendo Zannar o próprio dragão da len- um viajante pode encontrar um vilarejo
da, estava procurando vingança contra as em uma rota tradicional apenas para en-
forças que o expulsaram dali séculos antes. contrar o local totalmente deserto quando
As duas histórias tem variações, algumas passar por ali ao retornar pelo mesmo ca-
dizendo que o tesouro do dragão seria uma minho.
biblioteca arcana ou um artefato desconhe-
cido, ou que o próprio Zannar era o dragão
original e estaria tentando recuperar o te- Daharma
souro que deixou na região. Graças a essas Regente: Condessa Vedra Ersgill
lendas, é comum encontrar exploradores População: 9.700 habitantes
nas ruínas – e muitos deles são atacados por Raças: Humanos (80%), Anões (8%),
grupos de bandoleiros que espreitam na re- Metadílios (8%), outros (4%).
gião por aqueles atraídos pelas promessas No local onde um dia foi erguida
de fortuna contidas nas lendas. uma fortaleza pela Hoste de Hadorn du-
O condado compreende o Vale do rante o Expurgo, hoje se encontra Dahar-
Dragão, uma larga planície cercada por ma. Da fortaleza original pouco sobrou,
colinas e morros verdejantes que se afu- além de uma torre de guarda, que hoje
nilam até a base do Morro do Grifo, que fica a beira da praça que marca o centro
marca a fronteira com o Condado do Vale da cidade. Inicialmente construída como
e a Floresta dos Antigos. O outro extre- marco da fronteira do reino de Tebryn,
mo do vale se abre em uma planície com Daharma tem a distinção de ter sido o
bosques que vai até o Mar do Comércio local onde os arkanitas exigiram que os
a oeste. A parte ao norte do vale é com- tebrynianos se rendessem ao domínio
posta de colinas baixas, que se esparra- de Arkânia, prometendo derrubar a for-

44 Capítulo 1
taleza caso isso não acontecesse. Apesar amante da música. Com o tempo, a cidade
de se negarem às exigências arkanitas (o se expandiu e hoje o Liceu de Targino fica
que iniciou, oficialmente, a guerra entre no centro do chamado Bairro dos Artistas,
Tebryn e Arkânia), a fortaleza jamais viu onde se concentram as tavernas, hospeda-
combates, já que todas as batalhas entre os gens e casas de artistas de Daharma. Os
dois reinos foram travadas no vale abaixo Bardos e menestréis que estudam no Liceu
das colinas onde Daharma se situa, e onde de Targino tem uma rixa (geralmente sau-
os arkanitas construíram suas fortalezas. dável) com os músicos de Longuespera, e
Com o tempo, a fortaleza original é comum que Bardos de uma cidade sejam
foi sendo expandida pelos soldados esta- convidados pelas da outra para sessões de
cionados no local. Diz à lenda que, para improviso, desafios musicais ou em even-
se manter em forma, sem combates contra tos importantes.
os arkanitas – que nunca chegaram a ame- Depois da morte do Conde Targino,
açar de fato a fortaleza desde o início da a família Ersgill, que na época tinha a re-
guerra – os soldados do local começaram gência do condado, subiu ao poder. Mui-
a levantar seções de muros que, eventu- tos afirmam que, de fato, os Ersgill foram
almente eram ligadas à fortaleza em si. os responsáveis pelo incêndio, já que, em-
Os muros internos eram então derruba- bora a família também morasse na antiga
dos e as pedras usadas para criar muros fortaleza, estavam todos na capital acom-
mais amplos. Com o tempo, as famílias panhando o Regente na ocasião. Nada
dos soldados começaram a migrar para nunca foi provado, mas hoje, 150 anos
o local, e em seguida aldeões começaram depois, o fato é comentado como certeza
a construir casas ao redor das muralhas, nas ruas de Daharma. A Condessa atual,
levantando muros baixos ao redor das Vedra Ersgill, uma devota de Sarfion (Sa-
suas propriedades, ligando-as à muralha. cerdotisa 6), é conhecida por sua adminis-
As muradas de pedra das casas abasta- tração voltada para os artistas e para os
das do centro de Daharma são dessa épo- pobres, e é bastante criticada pelos comer-
ca, e estão diretamente ligadas à grande ciantes da cidade por conta das taxas que
torre de vigia da fortaleza, a única parte cobra sobre a importação e exportação de
da construção original que ainda está de artigos de luxo (particularmente armas,
pé. Um grande incêndio destruiu a forta- joias e bebidas), mas a economia da cida-
leza original, que servia de residência do de está saudável e os artesãos e artistas da
Conde, cerca de 150 anos atrás, matando cidade tem se beneficiado com as taxações
o Duque e toda sua família. O que so- da Condessa.
brou do prédio foi desmantelado, e suas A Hoste de Hadorn mantém a lei
fundações hoje servem como pavimento na cidade até hoje, desde a fundação da
de uma grande praça central. Os quatro cidade, e mesmo com um contingente
primeiros andares da torre foram conver- de soldados pequeno (100 Guerreiros e
tidos em uma biblioteca, e seu último an- 30 Sacerdotes de nível 3-4) organizados
dar abriga um pequeno templo dedicado pelo Alcaide Rolom Boett (Paladino 7)
a Sarfion. As pedras da fortaleza, por sua consegue manter a ordem na cidade de
vez, foram usadas para construir um liceu forma eficiente, já que há muito pouco
às margens da zona urbana da cidade, em crime e violência normalmente na re-
homenagem ao antigo Duque, que era um gião.

Cenário 45
Condado das Montanhas
Servindo de e Anões não tarda-
fronteira entre Te- ram em voltar seus
bryn e as Terras Se- olhos para Stord,
cas, e de certo modo assim que as terras
entre Tebryn e Arkâ- mais baixas estavam
nia, a Cordilheira dos livres das criaturas
Cristais serve como dracônicas. Com a
um escudo de rocha que protege o reino dos região relativamente limpa de monstros
avanços de tropas inimigas. É dessas monta- perigosos, restava aos tebrynianos lidarem
nhas, também, que uma fabulosa quantida- com os dragões que adotaram as galerias
de de riquezas é escavada da pedra e escoa como covil. Surpreendentemente, porém,
através de todo o reino, tornando a região ao subirem as montanhas para enfrentar
uma das mais importantes de Tebryn. as criaturas, esses primeiros aventureiros
Os primeiros relatos dessas mon- encontraram as ruínas de Stord completa-
tanhas retratam-nas como uma terra de mente vazias, sem vestígios dos dragões.
gigantes e animais enormes. Segundo os Até hoje é um mistério o motivo pelo qual
ensinamentos do Livro da Verdade, eles os dragões que dominavam Stord simples-
foram colocados lá por Hadorn, o Deus da mente abandonaram o local, mas os explo-
Força, em uma tentativa de elevar sua po- radores tebrynianos não se ativeram por
sição divina e demonstrar seu poder. Mito muito tempo nessas questões, e em pouco
ou não, as montanhas ainda são povoadas tempo Anões e Humanos se puseram a
por muitas dessas criaturas, que frequente- reconstruir o local. Em poucos anos, Stord
mente criam confrontos com os habitantes estava mais uma vez fervilhando de vida, e
civilizados da região. nos anos que se seguiram seus habitantes se
Antes mesmo da Revoada, as Cor- concentraram em ampliar e fortificar a for-
dilheiras já eram habitadas por Humanos taleza utilizando as novas técnicas apren-
e Anões, que descobriram vastas galerias didas pelos anões de Dagothar depois da
escavadas dentro das montanhas por povos Revoada.
ancestrais e logo as adaptaram e tornaram Eventualmente a rota que os novos
o que seria, eventualmente, Stord, a maior colonos utilizavam se tornou uma das prin-
cidade anã de Tebryn. Durante a Revoada, cipais rotas da região, levando novos Anões
os dragões tomaram o território para si, para Stord e escoando as riquezas das mon-
aniquilando boa parte das criaturas mais tanhas para as cidades ao redor. Ao longo
perigosas da região, além de destruírem dessa estrada floresceram povoados, que
praticamente todos os fortes e habitações logo se tornaram cidades e metrópoles, a
civilizadas das montanhas. Nem mesmo maior delas sendo Ulrich, construída na en-
Stord foi poupada, e a fortaleza ficou prati- costa da cordilheira, e que eventualmente se
camente deserta, com vastas áreas comple- tornaria a capital do reino – rebatizada de
tamente destruídas e servindo de covil para Tebrynia – que se formou à sombra das cor-
vários dragões. dilheiras.
Com o enfraquecimento dos dragões Tecnicamente, todas as “cidades”
na região onde hoje fica Tebryn, Humanos das Cordilheiras são consideradas parte de

46 Capítulo 1
Stord, com exceção do Forte da Avalanche, – mas o controle de todo o complexo ainda
no extremo oeste, já que os túneis que liga- está nas mãos do Conde, que delega áreas
riam as duas fortificações nunca foram con- da fortaleza para administrações locais, de
cluídos. Há várias saídas para a superfície modo semelhante ao que um Conde faria
em diferentes pontos das Cordilheiras, e com relação às cidades e vilas ao redor de
alguns desses chamados Portões tem imen- uma metrópole, mas diferente das cidades
sas galerias escavadas ao seu redor, com um da superfície, Stord, apesar de imensamen-
número de habitantes às vezes maior do te maior do que qualquer outra metrópole
que algumas vilas de outros condados. No de Tebryn – e com mais habitantes do que
entanto, todos os Portões são considerados alguns condados inteiros – ainda é conside-
como parte de Stord, e cada um deles se liga rada uma única fortaleza.
à fortaleza principal por túneis subterrâne- Stord é governada pelo Anão Fingal
os – e por vezes estradas de superfície – sen- Mata-Dragão (Anão Guerreiro 18), um len-
do considerados parte da fortaleza. dário caçador de dragões de Tebryn que
mantém a ordem com justiça e leis duras.
A maioria dos habitantes está acostumada
Stord à forma de governo de Fingal, muito se-
Regente: Conde Fingal Mata-Dragão melhante aquela de Dagothar, mas muitas
População: 50.500 habitantes pessoas que passam pelo local, particular-
Raças: Anões (40%), Humanos (35%), mente aqueles vindos com as caravanas de
Mahoks (15%) e outros (10%). Parband, consideram as leis muito rígidas
Stord, uma das mais antigas fortale- e a vida extremamente difícil. Além disso,
zas de Tebryn, estende-se por quilômetros a claustrofobia do local, que não recebe luz
por dentro das montanhas da Cordilheira solar – ou qualquer mudança climática, na
dos Cristais. Seus túneis e câmaras atraves- verdade – na grande maioria de seus salões,
sam toda a Cordilheira que separa Tebryn é considerada extremamente desconfortá-
das Terras Secas, e estende-se para sudoeste vel para muitos. Humanos, extremamente
até próximo de Tebrynia. E a fortaleza nun- adaptáveis, Anões, acostumados ao subter-
ca para de crescer, já que os mineiros estão râneo e Mahoks, intrinsecamente ligados às
sempre ampliando seus túneis em todas pedras e cavernas, no entanto, consideram a
as direções, e assim que esses túneis ficam vida em Stord satisfatória.
sem recursos para serem explorados são Stord serve de proteção contra pos-
modificados e reformados para servirem síveis ataques vindos das Terras Secas, e
aos mais diversos propósitos – moradias, apenas um pequeno portão, de cerca de 5
depósitos, forjas e oficinas sendo os mais metros de altura por 5 metros de largura,
comuns. Além disso, eventualmente os se abre nessa direção. O portão e mantido
mineiros encontram galerias subterrâneas, sob vigilância dia e noite por uma tropa de
que são prontamente exploradas, modifi- Anões, e é utilizado como entrada e saída de
cadas, adaptadas e anexadas ao complexo caravanas na direção de Parband, além de,
existente. eventualmente, ser aberto para que tropas
Alguns clamam que Stord é uma anãs possam “limpar” as proximidades de
rede de cidades interligadas, e não uma Orcs e outras criaturas perigosas que pos-
única fortaleza – certamente algumas ga- sam estabelecer covis nas suas proximida-
lerias são grandes como pequenas cidades des.

Cenário 47
Stord também é responsável por redistribuídos pelas cidades da região. O
abastecer Tebrynia com metais e pedras. As aço é preparado nas forjas de Stord e en-
muralhas da capital foram erguidas exclu- viado na forma de lingotes, mas metais
sivamente com pedras tiradas do interior preciosos são trabalhados em Stord por
de Stord, e como a cidade continua sempre ourives Anões, e enviados para a capital
em expansão, novos carregamentos são en- já como produtos finalizados. Stord tam-
viados com frequência montanha abaixo. bém é responsável por cunhar as moedas
Pedras preciosas – lapidadas em Stord de alto valor do reino, de prata e ouro,
– e metais de todos os tipos – principal- embora as moedas mais comuns, de co-
mente aço – também são enviados para bre, serem produzidas em Forjaguardas.
Tebrynia com frequência, e na capital são

Floresta dos Antigos


Lendas élficas contam civilizados, mas profundamente
que há um milênio atrás a flo- integrados à floresta, se uniram
resta era protegida pelos ygdrus ao reino e aprenderam com os
ancestrais, poderosas árvores vi- habitantes de Ambrook a en-
vas imortais criadas pelas mãos contrar minerais, trabalhar a
de Lathellanis. Com a chegada terra, forjar, ler e escrever. Com
dos Elfos e Humanos à floresta, o tempo, acabaram por adotar
cerca de dois milênios antes da a língua dos Elfos, e apesar de
Revoada, eles teriam decidido conservar alguns jargões de seus
que seu tempo de guardar a flo- idiomas originais, o Silvestre fa-
resta havia passado, e deixaram lado hoje por toda a extensão de
a floresta sob a proteção desses Tebryn é basicamente idêntico
recém- chegados, partindo para ao élfico que aqueles primei-
nunca mais serem vistos. Os yg- ros Centauros, Faens e Faunos
drus mais antigos ainda vivos aprenderam em Ambrook.
na floresta falam dessas criatu- Durante a Grande Re-
ras com adoração e certo pesar. voada, porém, Ambrook não
Os Elfos e Humanos que resistiu ao poder dos Dragões.
se instalaram na floresta, vindos Hordas de dragões vermelhos
das terras longínquas além das atacaram a floresta e incendia-
Montanhas de Cristal e do Mar ram as cidades daquele que era,
do Comércio ergueram ali um na época, o mais poderoso reino
poderoso reino, com cidades do continente. A batalha entre
vivas que se integravam perfei- os dragões e os habitantes de
tamente à floresta, em uma harmonia qua- Ambrook, no entanto, cobrou um custo bas-
se perfeita, mantida com magia druídica tante elevado aos dragões, e muitas dessas
e arcana. O reino, chamado de Ambrook, feras foram destruídas durante as batalhas
possuía numerosas cidades espalhadas nas contra os Elfos e Humanos de Ambrook.
partes mais profundas da floresta. O reino Graças a isso, reinos periféricos – Londé-
prosperou e cresceu, e tribos de Centauros, rien, Dagothar, Eishelm e o Arquipélago
Faens e Faunos, nessa época ainda pouco das Três Irmãs – foram poupados da força

48 Capítulo 1
total da Revoada, e conseguiram se man- Por um lado, várias dessas ruínas, particu-
ter relativamente a salvo. Os habitantes de larmente aquelas mais a oeste da Floresta,
Ambrook, por sua vez, rechaçados pelos passaram a ser usadas como covil de diver-
dragões, buscaram abrigo nesses reinos. sas criaturas poderosas. Além de um enor-
Cerca de mil e seiscentos anos atrás, me número de mortos-vivos, algumas delas
Narat Ambrook, descendente dos Elfos abrigam tribos de trolls, ogros, gigantes e até
originais do reino, voltou às terras de seus mesmo dragões. Embora algumas dessas
ancestrais com um exército élfico, e auxi- ruínas tenham sido “limpas”, muitas delas
liou a Horda de Hadorn a expulsar aqueles contêm criaturas poderosas ou numerosas
membros da Legião que se refugiaram na demais para serem destruídas ou expulsas,
Floresta dos Antigos. Eventualmente esses e Narat não sabe que atitudes tomar para
Elfos encontraram as ruínas do antigo rei- poder explorar essas ruínas – ou proteger a
no na região, e fundaram uma nova cidade floresta de seus habitantes. As ruínas a nor-
com o nome de Ambrook. Quando Boren deste da Floresta, por sua vez, apresentam
Strauss enviou emissários a esta nova cida- outro problema. Elas haviam sido reivindi-
de, cem anos mais tarde, os novos colonos cadas por tribos de Centauros, Faunos e Fa-
da floresta prontamente se uniram ao novo ens e estavam sendo ativamente habitadas
reino que se erguia na região, passando a fa- por esses povos quando os exploradores de
zer parte de Tebryn. Rotas comerciais foram Ambrook as encontraram. Por uma incrível
abertas, e a Floresta dos Antigos recebeu o falta de capacidade diplomática – a maio-
status de Condado, com Narat nomeado ria dos exploradores enviados por Narat
Conde. Ambrook eventualmente cresceu e eram soldados preparados para enfrentar
prosperou, e hoje é uma das cidades mais perigos desconhecidos, não embaixadores
importantes de Tebryn, fornecendo madei- experientes em jogos de corte – os explo-
ra para a construção de navios, mantendo radores e os novos habitantes das ruínas
as rotas comerciais do centro de Tebryn entraram em conflito sobre o direito sobre
bem vigiadas e seguras. as ruínas, e a maioria dos atritos iniciais se
Apesar de sua prosperidade, no en- transformaram em confronto físico. Quan-
tanto, Ambrook tem seu quinhão de proble- do Narat enviou diplomatas para tentarem
mas. Os ygdrus, aliados do antigo reino élfi- reverter a situação, já era tarde. Embora os
co anterior à Revoada, se recusam a formar Faunos e Faens, em sua maioria, tenham fi-
novas alianças com o condado, alegando cado de fora dos confrontos, os Centauros,
que os Elfos falharam em proteger a floresta conhecidos por seu temperamento colérico,
dos dragões. Eles se recolheram para a re- já tinham iniciado uma série de ataques a
gião entre o Rio da Lua Crescente e o Rio postos avançados de Ambrook na região.
da Lua Cheia, e apesar de manterem o local A situação evoluiu para uma guerra aberta,
seguro e as feras que habitam a região sob que durou cerca de 10 anos. Os Centauros,
controle, não permitem que estradas sejam menos numerosos e taticamente inferio-
abertas ali, e dizem que estão “observando res, foram metodicamente aniquilados por
os rumos deste novo reino” para decidirem tropas de Ambrook, e eventualmente os
se Ambrook é digna de sua confiança. Além poucos que sobreviveram deixaram a Flo-
disso, à medida que Narat passou a organi- resta dos Antigos em direção às florestas ao
zar grupos para explorar as ruínas do antigo redor de Albierem. Hoje, mesmo séculos
reino, ele se deparou com vários problemas. depois do incidente, os Centauros ainda

Cenário 49
são muito pouco numerosos na região, e Regentes do antigo reino élfico da região,
quase todos são bastante desconfiados em quando ele trouxe um contingente conside-
relação aos Elfos, o que ocasionalmente rável de tropas élficas para a região, cerca de
apresenta problemas quando grupos dos mil e seiscentos anos atrás. Essas tropas él-
dois povos se encontram. As ruínas que ficas vieram para liberar a região da Legião,
eram habitadas por esses povos silvestres a horda de criaturas que atravessara as fron-
eventualmente foram repovoadas por teiras das Terras Secas e ameaçava toda a re-
Faens e Faunos, e algumas se tornaram gião. A Hoste de Hadorn vinha dando cabo
entrepostos comerciais, mas nenhuma das forças da Legião na Floresta dos Antigos,
delas foi reivindicada por Ambrook após mas as tropas élficas foram um reforço muito
o incidente, e representam até hoje uma bem-vindo, sendo mais acostumados a regi-
mancha negra na memória do reino. A ões florestais – ao contrário dos Guerreiros,
maioria dos Elfos evita atravessar o Rio Paladinos e Sacerdotes da Hoste, habitua-
da Lua Nova, e a maioria das patrulhas dos a combater em campo aberto. A junção
de Ambrook naquela área é realizada por de ambas as forças foi suficiente para livrar
Humanos, Faens e Faunos. a floresta da maioria das forças da Legião, e
eventualmente Narat começou a explorar a
região à procura das ruínas do antigo reino
Ambrook élfico de seus antepassados. Os Elfos rapida-
Regente: Lorde Narat Ambrook mente encontraram uma quantidade consi-
População: 83.975 habitantes derável de ruínas, algumas habitadas, outras
Raças: Elfos (45%), Humanos (30%), não. As ruínas inabitadas foram rapidamen-
Faen (10%), Faunos (8%) e outros (7%). te adaptadas para acampamentos militares,
Ambrook foi, outrora, um poderoso e dali Narat organizou a exploração das ou-
reino élfico devastado durante a Grande Re- tras ruínas. Em pouco tempo ele encontrou
voada. Os sobreviventes do ataque dos dra- as ruínas da capital do reino, e moveu suas
gões ao reino se refugiaram em Londérien, tropas para lá, com a ajuda de mão-de-obra
e seus descendentes eventualmente retor- de cidades da região começou a realizar re-
naram ao reino ancestral de seu povo meio formas nas estruturas para reerguer a cidade.
milênio depois, durante o Expurgo, graças à Apesar de jamais ter conseguido alcançar o
ajuda da Hoste de Hadorn. Eventualmente esplendor cantado em cantigas élficas sobre
uma nova colônia se ergueu sobre as ruínas o antigo reino de Ambrook, Narat conseguiu
do antigo reino, e vem prosperando desde erguer uma cidade magnífica, ao redor da
então. A cidade de Ambrook, no entanto, qual outras ruínas foram sendo catalogadas,
foi anexada ao reino de Tebryn cerca de um limpas e eventualmente reformadas para se
século depois que seus primeiros colonos se tornarem entrepostos comerciais, postos de
estabeleceram ali, e se tornaram a metrópole vigilância e fortificações.
do condado formado pela Floresta dos Anti- Hoje esses aglomerados, ligados à
gos – o maior condado de Tebryn em exten- antiga capital por estradas eficientes e bem
são, e o segundo maior em número de Ha- vigiadas, são todos considerados parte de
bitantes, perdendo apenas para o Condado Ambrook. Embora algumas delas tenham
de Strauss. governos locais que organizam a região ao
A metrópole atual foi fundada por seu redor, estes “bairros” ainda assim repor-
Narat Ambrook, um Elfo descendente dos tam diretamente a Narat, e são todas consi-

50 Capítulo 1
deradas como parte de uma única grande mantida pelo Barão Queslin Elric (Feiticei-
metrópole. ro 6). A Organização civil é mantida pelo
As origens militares dos primeiros Burgomestre Fengran Turisad (Paladino 7),
colonos são muito presentes ainda hoje com o auxílio de dois Mastins (Diago Ar-
em Ambrook. Há uma rígida organização co-Longo, Patrulheiros 5 e Quilerma Elric,
hierárquica em toda Ambrook, e todos os Paladina 4).
jovens recebem treinamento no uso das ar- Os soldados da cidade (90 humanos
mas tradicionais élficas e devem servir na e Elfos Patrulheiros 1-3) é composta basi-
guarda da cidade por pelo menos um ano camente por arqueiros, sob o comando da
assim que atingem a maioridade. Essa he- Alcaidina Wilisa Arco-Longo (Patrulheira
rança militarista se reflete na forma como 5) que vem de uma tradicional família de
os habitantes de Ambrook lidam com fo- arqueiros da região. A cidade tem baixa
rasteiros, e eles são vistos como taciturnos criminalidade, e wilisa organiza seus solda-
e distantes pela maioria dos outros con- dos para que façam patrulhas não apenas
dados – com exceção dos habitantes de dentro dos limites urbanos de Nillstad mas
Gardóvia, cuja herança militar os permite também nas florestas próximas, protegendo
compreender os modos dos moradores da madeireiros e artesãos de ataques de ani-
Floresta dos Antigos. mais selvagens.
Ambrook é famosa por seus Patru- A população majoritária é composta
lheiros, e eles merecem o reconhecimento. por Humanos e Elfos, e como a cidade fica
Com treinamento em rastreamento e com- próxima da Floresta dos antigos, Centauros,
bate sendo parte indelével da formação em Faens e Faunos também são comuns na ci-
Ambrook, a quantidade de excelentes Pa- dade, tanto como habitantes permanentes
trulheiros é inevitável. Ambrook tem um como visitantes. Anões e Mahoks são raros,
dos maiores exércitos individuais de Te- mas costumam vir à cidade para comprar e
bryn, contando com uma tropa de 600 Pa- vender itens, e alguns se estabeleceram na
trulheiros (Elfos, Humanos e Faunos, nível cidade. A presença de moradores de outras
3-5) organizados pela Capitã Arryn Duille- raças é inexpressiva.
bán (Elfa Patrulheira 11). Arryn conta com A principal atividade local é a ma-
três Alcaides, Lorval Kurz (Guerreiro 7), deireira, quase toda voltada para a indús-
Keleon Coirtcrann (Elfo Patrulheiro Estri- tria carpinteira da cidade. Carroças sólidas
ge 8) e Keri Tinta-Rubra (Faunesa Patru- e móveis duráveis são exportados à altos
lheira 7) para organizar suas tropas. Ape- preços para outras cidades - principalmen-
sar dos entrepostos ao redor de Ambrook te Altéria, Lonjáguas e Tebrynia - e os arcos
central contarem com Burgomestres, não e flechas da cidade rivalizam com aqueles
há Mastins na cidade. Lorval é responsável de Ambrook tanto em qualidade quanto
pela punição de crimes, e utiliza os Patru- em popularidade. A cidade se desenvolveu
lheiros da cidade para rastrear e prender como um posto avançado madeireiro graças
criminosos e foragidos. à grande quantidade de arvores de kraneia
na região, e a cidade produz uma enorme
quantidade dessa madeira, que geralmente
Nillstad é utilizada pelos arteãos locais, embora uma
Grande aglomerado populacional pequena parcela da madeira bruta seja en-
com cerca de 4 mil habitantes, a cidade é viada à Ambrook e Tebrynia.

Cenário 51
Ilha da Prata
A Ilha da Prata já foi, habitada. Essa descoberta,
antes da Revoada dos Dra- feita pelo navegador Viliano
gões, parte de um antigo Telbar, quase 600 anos atrás,
império governado por po- fez muitos estudiosos ruma-
deroso conjuradores cujo rem para a Ilha da Prata para
nome se perdeu no tempo. analisar as ruínas e desven-
Ruinas dessa antiga arca- dar seus segredos. Poucos
nocracia são encontradas anos depois da descoberta
ao longo do que hoje é o das ruínas, a Ilha da Prata
Condado de Faendul e na já tinha uma pequena aldeia
Ilha da Prata, Ilha da Velha Árvore e na Ilha onde sábios e escolásticos de toda a região
do Abutre. Apesar do nome desse antigo im- haviam se reunido para estudar as ruínas, o
pério – se é que ele tinha algum – e de seus go- que logo trouxe pescadores, Patrulheiros, ser-
vernantes tenham sido completamente perdi- viçais e artesãos de toda região para o lugar.
dos ao longo das eras, é sabido, graças a vários Artefatos de todos os tipos, alguns com pro-
artefatos e estruturas encontradas nas ruínas priedades mágicas foram encontrados nas ru-
desse império que ele era regido por conju- ínas, e a maioria deles foi enviada para Tebry-
radores poderosos. Geralmente considera-se nia para serem estudados pelos Artífices de lá.
que esses conjuradores eram de natureza Ar- Eventualmente o filho mais novo de Viliano, o
cana, mas muitos sábios consideram que eles jovem Penard, desembarcou na Ilha da Prata
poderiam ter sido Místicos, e a idéia de que e se tornou, ele próprio, um explorador das
ambos os tipos de conjuradores tenham tido ruínas. Penard havia nascido depois da desco-
importância considerável nesse antigo impé- berta da ilha por seu pai, e crescera fascinado
rio é também especulada. Alguns estudiosos pela história da mesma, tendo aprendido os
acreditam que um dos tipos de conjuração foi rudimentos de magia Arcana com um Feiti-
predominante na fundação do império, mas ceiro de quem foi aprendiz e depois amplian-
eventualmente substituído pelo outro. Ape- do suas habilidades no Templo de Sarfion em
sar de essa noção ser geralmente aceita, não Tebrynia. Seu amplo conhecimento sobre ma-
há um consenso entre os sábios sobre se ori- gia tanto Arcana quanto Mística, sua ligação
ginalmente o império perdido teria sido uma com o descobridor das ilhas e uma presença
Arcanocracia ou uma Teocracia, no entanto. O naturalmente magnética fizeram com que, em
fato é que há um bom número de itens má- pouco tempo, Penard estivesse na liderança
gicos – alguns cujas capacidades, propósitos do grupo de exploradores do local. Em pou-
ou funcionamento não são conhecidos – espa- cos anos, ele havia organizado a reforma de
lhados por todas as ruínas do antigo império, uma grande área das ruínas, que se tornou a
provando que ali realmente houve uma socie- sede dos grupos de exploradores da ilha. Os
dade profundamente conectada com a magia. artesãos residentes logo trataram de reformar,
A Ilha da Prata em si guarda as ruínas ampliar e construir novas instalações ao redor
mais bem preservadas desse império. Um dessa área central, e eventualmente a anti-
grande número de estruturas foi encontrado ga aldeia portuária havia sido praticamente
nessa ilha, ainda de pé e em condições de ser abandonada em favor do novo complexo,

52 Capítulo 1
chamado de Torre Argêntea, devido à imensa de aves canoras e marinhas, além de várias
cúpula prateada que encima a torre central do espécies de répteis – alguns peçonhentos, mas
complexo reformado. a maioria inofensiva. Estranhamente, em todo
Depois de alguns anos, à medida que o imenso complexo de ruínas da ilha nunca
exploradores mais antigos se aposentavam, foram encontrados mortos-vivos ou espíritos
a comunidade ao redor da Torre Argêntea de qualquer espécie, o que tem sido motivo de
crescia e novos conjuradores vinham à Ilha da debates entre os escolásticos. De fato, Necro-
Prata, e com isso, um sistema rudimentar de mantes treinados na ilha precisam ir a outras
ensino foi sendo criado, com oficinas e salas áreas de Tebryn para aprenderem a lidar com
de aula sendo erguidas no interior do comple- espíritos, devido à completa ausência de qual-
xo, incluindo áreas de magia nula e magia ca- quer espécie de criatura morta-viva na ilha.
ótica encontradas nas ruínas. Eventualmente O grande porto da ilha recebe carre-
nobres e conjuradores famosos começaram a gamentos constantes de alimentos vindos
enviar seus filhos para estudarem na Ilha da de vários pontos diferentes de Tebryn e de
Prata, e Penard passou a focar seus esforços outros reinos ao redor do Mar do Comércio.
no ensino das artes Arcanas e Místicas, uma Há poucos fazendeiros na ilha, e praticamen-
vez que a maioria dos segredos da ilha já ha- te todo o alimento consumido pelos mora-
via sido descoberta e o trabalho de compre- dores é importado. O porto em si é conheci-
ensão exigiria anos de estudos e uma geração damente o único que não possui tavernas ou
inteira de conjuradores bem preparados. A estalagens, e como ir além da zona portuária
Torre Argêntea foi, então, renomeada como da Ilha da Prata é estritamente proibido sem
Academia Argêntea, e a imensa ruína refor- autorizações especiais – que raramente são
mada passou a ser uma instituição de ensino fornecidas a marinheiros – devido aos cons-
e pesquisa. tantes treinamentos de campo dos estudantes
A Academia Argêntea atraiu novos da Academia, a maioria dos navios que vêm à
colonos de diversas áreas e a população da Ilha da Prata fica pelo menor tempo possível.
Ilha da Prata rapidamente cresceu nos anos Telbar organizou a construção do porto exata-
seguintes. A zona portuária da ilha cresceu mente dessa forma, para que a Academia ti-
exponencialmente, e ao invés de se tornar vesse pouco interesse para qualquer possível
uma cidade independente, foi progressiva- “turista”. O porto é de uma aparência austera,
mente se aproximando da Academia Argên- quase hostil, com píeres e uma área de des-
tea, e hoje forma uma unidade coerente com carga ampla, ambos de pedra lisa. A área de
a instituição. De fato, não existe uma cidade embarque e desembarque é cercada por imen-
independente da Academia Argêntea: com sos galpões de pedra que servem, majoritaria-
todos os esforços da ilha voltados ao estudo mente, para a armazenagem de alimentos, e
de magia, pesquisa e catalogação de itens o acesso ao resto do complexo da ilha é feito
mágicos, além de manutenção de registros por uma grande torre de pedra – onde ficam o
históricos sobre todo o reino de Tebryn, a me- escritório do Escaleiro, os registros de embar-
trópole que se formou ao redor da Academia que e desembarque de todos os navios que já
serve de suporte, de uma forma ou de outra, passaram pelo porto da ilha, além de uma pe-
para a instituição. quena guarda formada por Paladinos da Or-
A fauna da Ilha da Prata é constituída dem da Espada de Mirah e por conjuradores
de animais de pequeno porte, sem predado- tanto Arcanos quanto Místicos formados na
res perigosos, contando com muitas espécies própria Academia. Para a maioria dos foras-

Cenário 53
teiros, a Academia Argêntea é inacessível, o densa os achados do fundador daquele depar-
que gera, obviamente, uma imensidão de ru- tamento. Atualmente este conselho é formado
mores sobre o local, que podem ser ouvidos por:
sendo sussurrados em praticamente qualquer Departamento de Ocultismo e Ofícios
porto de Tebryn. Elementais (Feitiçaria e Runas): Seguido de
perto pelo departamento de Transmutação,
este é sem sombra de dúvida o maior e mais
Academia Argêntea popular departamento da Academia. Dirigi-
do por Olmar Fergus (Fira Feiticeiro 10), esse
Regente: Conde Brando Telbar
População: 8.300 habitantes departamento formou os Feiticeiros e Rúnicos
Raças: Humanos (65%), Elfos (15%), mais famosos do reino.
Firas (10%) e outros (10%). O Grande Livro desse departamento é
Fundada por Penard Telbar há mais de um Grimório conhecido como Draconomicon.
500 anos atrás, a Academia Argêntea é o foco Este livro condensa os estudos do Elfo Denael,
de conhecimento arcano de Tebryn, e onde um dos membros originais dos exploradores
muitos dos futuros Feiticeiros e Rúnicos do da Ilha da Prata junto com Penard Telbar. O
reino vêm para aprender os rudimentos sobre livro é encadernado em couro de Dragão e, se-
magia ou para aprimorar suas habilidades. gundo rumores, guarda magias poderosas que
A Academia Argêntea acumula a maior envolvem essas criaturas. Boatos dizem que
coleção de conhecimento arcano de toda Te- Denael ainda vive como um Xamã no bosque
bryn, mesmo tendo enviado grande parte dos da ilha, com medo do que pode acontecer com
artefatos encontrados na Ilha da Prata antes da os conhecimentos que deixou no livro.
fundação da Academia para Tebrynia. Além Departamento de Teologia e Misticis-
de uma quantidade enorme de livros práticos mo (Sacerdócio): Chefiado há quase três dé-
e teóricos sobre magia (tanto arcana quanto cadas por Amara Molfir (Sacerdotisa 10), uma
mística), história de todos os reinos de Cassio- Sacerdotisa de Sarfion de 68 anos, esse departa-
péia – e alguns de outros continentes – cartas mento se encarrega instruir os alunos nos con-
navais de todos os reinos ao redor do Mar do ceitos e estudos das artes místicas e sua relação
Comércio e mapas geográficos detalhados de com suas contrapartes arcanas.
toda Tebryn, a Academia conta também com Departamento de Transmutação (Al-
um imenso número de Grimórios e Mis- quimia): Lian Gashir (Patrulheiro Alqui-
sais deixados pelos seus estudantes, mista 9), aos seus 72 anos, vem co-
além de artefatos com proprie- mandando esse departamento
dades mágicas fabulosas. pelos últimos 32 anos, desde
A Academia é coman- que se aposentou do ofício de
dada pelo Reitor, que acu- guarda-caça da Ilha da Pra-
mula o cargo de Conde e ta. Detentor de dos direitos
é escolhido pelo Conselho de criação de pelo menos
Argênteo – o atual Reitor duas fórmulas renomadas
é o Conde Brando Telbar dentro dos círculos alquí-
(Feiticeiro Argênteo 19), micos.
neto de Penard Telbar. O Ele é o responsável
conselho é formado pelo Dire- pelo Tomo de Fórmulas Espe-
tor de cada uma das divisões de ciais, livro que contém as princi-
pesquisa e ensino da Academia. O pais receitas de poções conhecidas,
Diretor de cada departamento é respon- além de das fórmulas originais escritas
sável pelo Grande Livro de Magias que con- por Silas Verial, fundador dos estudos alquí-

54 Capítulo 1
micos na Academia. doze pórticos em forma de arcos, que em mo-
Departamento de Energização (Itens mentos específicos do ano se conectam por
Mágicos): Desmanir Olbelar (Elfo Rúnico Ar- portais naturais a diversos pontos de Drakon
tífice 9) nascido em Ambrook há mais de dois – e até de outros mundos, segundo rumores.
séculos, chefia o departamento responsável Além disso, a sala também torna a conjuração
pelo estudo e fabricação de itens mágicos a de portais mais fácil e menos desgastante para
mais de 150 anos, e dizem que possui conheci-
aqueles que conhecem essa técnica.
mentos sobre alguns itens encontrados na Flo-
O grande livro desse departamento
resta dos Antigos que datam do antigo império
élfico que existia na região antes da Revoada contém um detalhado mapeamento de todos
dos Dragões. os portais naturais que já abriram na sala, in-
O Manual das Energias Mágicas e suas formando quando e em que condições eles
Propriedades Sobrenaturais é um dos livros abrem e para onde eles levam, além de quan-
mais estudados da Academia Argentea. Con- to tempo duram. No entanto, eventualmente
tendo centenas de projetos e teorias para o um portal desconhecido se abre e, caso dure
desenvolvimento de itens mágicos, é uma das tempo suficiente, a Academia monta expedi-
maiores fontes de conhecimentos para Artífi- ções para identificar para onde ele leva.
ces de todo o Reino. Registro Argênteo (História): O primei-
Departamento de Retórica e Mentalis- ro departamento criado dentro da Academia,
mo (Ilusões): Anteriormente dirigido pelo re- pelo próprio Penard, o Registro Argênteo é
nomado Yohlas de Robergun, falecido recen- responsável por manter relatos importantes
temente, este departamento foi assumido por e fazer pesquisas históricas tanto com relação
sua discípula, Sindilla Telbar (Feiticeira Ilusio- especificamente à Academia Argêntea quanto
nista 8), um prodígio de 27 anos, a mais jovem a Tebryn e, em menor escala, toda Cassiopéia.
conjuradora a ocupar o cargo de Diretora na Os Registros Argênteos mantém uma ficha
história da Academia. Esse departamento lida com nome, raça, idade e experiência de cada
com as magias de ilusionismo e com a doutrina estudante, professor e visitante da Academia
da persuasão e manipulação. Essa área de ensi- Argêntea, um diário com os eventos da Aca-
no é relativamente recente dentro do escopo da demia, além de registros separados para cada
Academia, com esse departamento tendo sido outro Departamento, incluindo descobertas de
fundado por Yohlas a cerca de 70 anos. novas magias, encantamentos, fórmulas alquí-
O diretor deste departamento é respon- micas e abertura de portais. Esses diários, no
sável por guardar e ampliar o Compendium entanto, são apenas descritivos históricos, não
Ilusorius, o grande livro de ilusões escrito por mantendo nenhum registro técnico sobre esses
Yohlas, rumores dizem que ele teve um infarto acontecimentos – que devem, portanto, ser pes-
quando estava escrevendo suas últimas pági- quisados junto a cada um dos Departamentos
nas e que agora cabe a Sindilla terminá-lo. adequados. Merrel de Kerrck (Tailox Senescal
Departamento de Astronomia e Mo- 8), uma ex-corsária que trabalhou durante anos
vimento Dimensional (Portais): Kataniel para a sede da Academia Argêntea em Kerrck,
Triff (Feiticeiro Argênteo 9), mais conhecido é a atual chefe desse departamento.
como Kata, coordena este departamento res-
ponsável pela Sala de Portais. Esse local sin-
gular é provavelmente uma das descobertas
mais significativas da Academia desde sua
fundação. Encontrada cerca de 400 anos atrás
durante uma das expansões do complexo
dentro das ruínas, essa sala circular contém

Cenário 55
Reinos Vizinhos
Tebryn é o reino mais central de Cas- que protegem Londérien, os navegadores
siopéia, e devido a isso mantém contato Aesires ampliaram largamente o comércio
com quase todos os outros reinos do con- entre as nações ao redor do Mar do Comér-
tinente. A seguir apresentamos uma breve cio nos últimos séculos. Os habitantes do
descrição de cada um desses reinos e sua reino são considerados reservados e dados
relação com Tebryn. à violência, mas amplamente apreciados
em Tebryn por seus conhecimentos navais.
Dagothar Os Aesires trazem toda sorte de produtos
de Londérien, do Arquipélago das Três
O mais antigo reino de Cassiopéia,
com mais de oito mil anos de história. Du- Irmãs e ocasionalmente de Bryne, e com-
rante a Revoada dos Dragões, a maioria dos pram principalmente madeira de lei, aço e
refugiados das terras onde hoje fica Tebryn alimentos. As peles e couro de Eishelm são
procurou abrigo em Dagothar, e quando particularmente apreciados em Tebryn, e
seus descendentes voltaram às terras de sempre encontram compradores nos por-
tos do reino.
seus ancestrais, trouxeram muito da cultura
anã consigo. A política de Tebryn é larga-
mente baseada nos preceitos de Dagothar, e
os dois reinos mantém excelentes relações,
Bryne
Um pequeno reino localizado a leste
sendo consideradas nações irmãs. Tebryn
de Arkânia, Bryne mantém poucas relações
negocia alimentos e madeira em troca de
com Tebryn devido ao fato de seus territó-
metais e pedras preciosas com Dagothar. rios serem separados por Arkânia. Apesar
de originários de Bryne, e de manterem
Londérien uma cultura muito semelhante à brynesa,
os Metadílios de Tebryn estão nas terras
Reino élfico protegido por uma pesa-
que formam o reino antes da formação de
da cadeia de montanhas. O reino sofreu mui-
ambas as nações, e não mantém laços com
to pouco com a Revoada dos Dragões, e seu o seu reino de origem. A maioria das in-
povo é considerado despreocupado e algo terações entre os dois reinos se dá através
leviano. Além disso, os Elfos mantêm seve- de Parband, com quem Bryne mantém ex-
ras políticas de restrições de estrangeiros em celentes relações.
seu reino, visto que se sentem receosos com
o modo como a maioria das outras raças de
Cassiopéia lida com a natureza. Ainda as- Parband
sim, os Elfos foram de grande ajuda na for- O reino mais novo – em questão de
mação de Tebryn, e os dois reinos mantém formação – de Cassiopéia, formado por refu-
boas relações. Tebryn exporta ferramentas e giados de Ofidien e Gaian. As relações entre
tecidos para Londérien, e importa madeiras ambos os reinos são bastante recentes, já que
raras, especiarias e plantas medicinais. são separados pelas Terras Secas. Apesar dis-
so, desde que travaram contato pela primeira
Eishelm vez, setecentos anos atrás, os dois reinos pas-
Pequeno reino localizado no norte saram a manter excelentes relações. Carava-
gelado além das cadeias de montanhas nas entre ambos os reinos são numerosas e

56 Capítulo 1
as trocas de conhecimento em praticamente conflito – um conflito que já dura quase
todas as áreas são tão frequentes quanto à mil e quatrocentos anos. Tebryn e Arkânia
negociação de bens e serviços. Parband im- se mantiveram em guerra declarada por
porta grandes quantidades de madeira, be- quase oitocentos anos, mas os conflitos
bidas alcoólicas, algodão e mel de Tebryn, e entre os dois reinos nunca cessaram por
exporta café, metais preciosos, seda e vidro. completo. Arkânia e Tebryn lutaram pela
Os perfumes de Parband são bastante conhe- soberania na região dos vales por séculos,
cidos em Tebryn, e alcançam altos preços no e apesar de hoje as fronteiras de ambos os
reino. reinos estarem mais ou menos estabeleci-
das, a área entre os dois reinos, conhecida
como Campos de Sangue, ainda é uma
Arquipélago das Três Irmãs zona de conflito que nenhum dos reinos
Um pequeno reino insular, lar dos pode reivindicar como sua. Arkânia man-
Levent, apenas recentemente entrou em tém uma série de políticas internas agressi-
contato com Tebryn através das rotas na- vas, extremamente destoantes com aquelas
vais Aesires. Mantém poucas relações com praticadas em Tebryn – sendo a escravidão
Tebryn – ou qualquer outro reino – princi- a principal delas – e apesar de inúmeras
palmente pelo fato de não possuírem qual- vezes os dois reinos terem tentado entrar
quer tipo de tradição naval. em acordo, isso nunca foi possível. Tebryn
e Arkânia mantêm embaixadas do outro
reino em suas capitais, mas não possuem
Arkânia qualquer acordo comercial – de fato, todo
O único reino estabelecido de Cas- e qualquer comércio entre os dois reinos é
siopéia com o qual Tebryn se mantém em considerado contrabando.

Regiões Vizinhas
Além dos reinos de Cassiopéia, Te- lheiras dos Cristais formam uma barreira
bryn é cercado por algumas áreas selvagens, natural contra as incursões dos povos das
que não possuem uma organização cultural Terras Secas, e as Terras Venenosas mantém
estabelecida nem pertencem, oficialmente, a a fronteira norte de Tebryn relativamente
qualquer reino. Essas regiões às vezes são livre de incursões desses bárbaros. Ainda
exploradas por cidadãos Tebrynianos, mas assim, mesmo com toda a vigília de Stord
o reino não tem, oficialmente, nenhum inte- sobre as fronteiras, eventualmente bandos
resse em integrá-las ao seu território. de guerra conseguem chegar a Tebryn. Os
bárbaros também oferecem uma ameaça
constante para as caravanas entre Tebryn e
Terras Secas Parband, que precisam atravessar as Terras
Uma grande região agreste entre Te- Secas em seu percurso.
bryn e Parband, ocupada por tribos de Orcs,
Goblins, ogros, ciclopes e outros humanoi-
des bárbaros, as Terras Secas oferecem uma Terras Venenosas
ameaça permanente a Tebryn, desde antes A região ao norte das fronteiras de
da formação do reino. O norte das Cordi- Tebryn, que separa o reino de Dagothar, re-

Cenário 57
cebe este nome devido a um grande número
de animais peçonhentos, plantas venenosas Montanhas do
e bolsões de gases tóxicos encontrados ali.
A água é insegura para consumo na maior Céu Vermelho
parte da região, e apenas guias experientes A cadeia de montanhas que se sepa-
são capazes de levar grupos em relativa se- ra das Cordilheiras dos Cristais na direção
gurança através da mesma. As Terras Vene- leste, e que se estende por toda a zona que
nosas são quase todas formadas por char- separa Arkânia e as Terras Secas, chegando
cos rasos, pântanos sombrios e campinas até Parband, é conhecida como Montanhas
úmidas com várias áreas de gêiseres, além do Céu Vermelho, principalmente por conta
de algumas poucas colinas nuas – as áreas do Vulcão Esgaroth, que expele constante-
mais seguras da região. Muitos explorado- mente nuvens de fumaça avermelhadas, e
res vão à região em busca de plantas e ani- de tempos em tempos cospe jatos de mag-
mais venenosos, muitos deles amplamente ma aos céus. Dizem que essa cadeia de
usados na criação de venenos e antídotos, e montanhas era o lar ancestral dos primeiros
também para minerar enxofre e sal, sendo Mahoks, mas até onde se sabe nenhuma
ambas substâncias comuns na região. Não tribo da raça ainda vive na região. Alguns
há raças nativas da região, até onde se sabe, poucos grupos de batedores da Guarda das
mas eventuais grupos de guerra vindos das Fronteiras Rochosas visita a região de tem-
Terras Secas às vezes vagueiam na região, pos em tempos, mas as montanhas são con-
e mortos-vivos são bastante comuns. Há sideradas muito perigosas, com vários tipos
alguns meses, relatos sobre encontros com de gigantes e criaturas dracônicas vivendo
criaturas reptilianas tem sido feitos na re- ali. Não há rotas seguras na região, e apesar
gião, e embora muitos digam se tratar de de manter algumas áreas de vigilância vol-
feras desconhecidas, há quem defenda que tadas para essas montanhas, Stord não tem
seja uma raça de criaturas inteligentes, dada qualquer interesse em escavar galerias na
a natureza dos ataques. direção dessa cordilheira.

Organizações Importantes
A seguir estão presentes descrições organização – ou que tenha feito como parte
das mais importantes organizações oficiais do seu histórico – pode selecionar as Habi-
de Tebryn. Algumas delas são guildas, ou- lidades listadas naquela organização como
tras são Ordens de Cavalaria, enquanto al- se fossem Habilidades Gerais, inclusive du-
gumas podem ter assumido papéis e formas rante a criação de personagem, se preencher
diferentes ao longo de sua história. Algu- seus requisitos.
mas delas podem ter contatos com o crime, Há apenas uma restrição: Se um
mas são, para todos os efeitos, organizações personagem adicionar mais de uma des-
idôneas e reconhecidas em toda Tebryn – e sas organizações em seu histórico, ele
algumas além das fronteiras do reino. deve selecionar apenas uma para poder
Ao final de cada organização, há um adquirir Habilidades de sua lista. Qual-
conjunto de Habilidades comuns aos mem- quer personagem pode, no entanto, se
bros daquela organização. Qualquer per- filiar a mais de uma dessas organizações
sonagem que venha a fazer parte daquela ao longo de uma campanha e ter acesso

58 Capítulo 1
à sua lista de Habilidades em adição a Finalmente, é importante observar
quaisquer outras que já possa adquirir. que adquirir uma Habilidade não garan-
Não há um limite para quantas organi- te ao personagem acesso a outras Habili-
zações o personagem pode pertencer, dades que a tenham como Requisito – a
mas a adesão a uma determinada orga- menos que a Habilidade diga isso expli-
nização deve ser interpretada em jogo citamente. Assim, um personagem com o
(salvo aquelas citadas no histórico do Antecedente Devoto que selecione a Ha-
personagem) e, portanto fica ao encargo bilidade Dogma não terá acesso automa-
do Mestre decidir de quantas listas de ticamente à Habilidade Arma dos Deuses
Habilidades de organizações um perso- (a menos que seja um Sacerdote, obvia-
nagem pode selecionar suas Habilidades mente).
quando adquire um novo nível.

Irmandade do Anel de Bronze


Poderosa organização mercante se- dendo sua atuação até Parband, Dagothar e
diada na cidade de Altéria. O Anel de Bron- Londérien.
ze tem uma história que remonta mais de Tradicionalmente as caravanas da
500 anos, tendo sido fundada como um Guilda utilizam apenas rotas terrestres, o
guilda de caravaneiros especializada em que faz com que não mantenham relações
atravessar as Terras Secas e fazer o transpor- com Eishelm ou o Arquipélago das Três
te de bens entre Parband Irmãs. A Ilha da Prata
e Tebryn. Com o tempo, também não lida com a
expandiu suas rotas co- Irmandade, sendo o úni-
merciais para fazer com co Condado de Tebryn
que o fluxo de produ- cujas rotas comerciais
tos vindos de Parband não são abastecidas por
chegasse a toda Tebryn, ela. A Irmandade é co-
e logo se estabeleceu nhecida por contratar
como uma guilda de mercenários e eventuais
mercadores respeitada. aventureiros como guar-
Cerca de 140 anos atrás, das de suas caravanas,
a guilda mudou seu nome para Irmandade apostando em combatentes endurecidos
do Anel de Bronze, e estabeleceu sua sede no lugar dos guardas urbanos da Hoste de
oficial em Altéria, passando a concentrar a Hadorn ou da Espada de Mirah. De fato,
maioria de suas rotas comerciais na parte a Irmandade é conhecida por pagar bem
oeste de Tebryn. A estratégia da Irmandade suas escoltas e por empregarem os homens
era se aproveitar do fim das escaramuças e mulheres mais brutos e violentos que pu-
entre Tebryn e Arkânia e desenvolver rotas derem encontrar. Graças a isso, a maioria
comerciais em uma área que era abastecida, dos saqueadores preferem se manter longe
até então, apenas por caravanas militares. das caravanas da Irmandade, o que torna as
A estratégia rendeu frutos, e a Irmandade suas caravanas seguras e confiáveis, as ve-
é hoje, sem dúvida, a maior e mais respeita- zes sendo utilizadas até mesmo por nobres
da guilda de mercadores de Tebryn, esten- para se locomoverem em longas viagens.

Cenário 59
No entanto, essa fachada austera es- Ele vive em um palacete em Altéria, conhe-
conde práticas bem mais sinistras. Longe cido por ter a torre mais alta da cidade, reco-
dos olhos do público, a Irmandade do Anel berta por mármore branco. A Torre de Már-
de Bronze lida com mercadorias perigosas more, como é conhecida, é usada como sede
e ilegais e práticas criminosas. Apesar de da guilda em Altéria, e a maioria das reuni-
não lidarem com outras organizações cri- ões importantes da Irmandade se realiza ali.
minosas, a Irmandade às vezes contrata Para integrar a Irmandade é necessá-
mercenários de confiança para saquearem rio ter algum tipo de conhecimento sobre
caravanas de outros mercadores. Os bens e comércio ou produção de itens. Geralmente
dinheiro adquiridos dessa forma geralmen- um potencial novo membro é indicado por
te servem como pagamento para seus pró- um integrante do Anel – quase sempre de-
prios mercenários, e os membros da guilda pois de demonstrar habilidades comerciais,
evitam negociar com bens saqueados para mas ter os “contatos certos” geralmente é
não serem descobertos. Essa prática não suficiente para conseguir uma indicação – o
tem como objetivo o enriquecimento direto que faz com que muitos comerciantes tentem
da guilda, mas sim minar a eficiência de ou- atrair a atenção dos membros da guilda. É
tras guildas e remover comerciantes solitá- necessário a aprovação de pelo menos dois
rios de suas rotas comerciais, aumentando membros da guilda – além do membro
a confiança nas caravanas da Irmandade – que indicou o candidato – para se tornar
uma tática que tem se provado eficiente. membro, geralmente realizando atividades
Além disso, a Irmandade mantém comerciais – geralmente conduzindo cara-
rotas comerciais secretas para Arkânia, ven- vanas ou trabalhando como vendilhão ou
dendo para o reino poções, itens mágicos e caixeiro-viajante – para provar suas capa-
alimentos produzidos em Tebryn. A prática cidades. O tempo e os atributos necessários
mais perturbadora da Irmandade, porém, é para conseguir o apoio destes membros são
o tráfico de escravos. Alguns membros da arbitrários. Alguns membros levam anos,
Irmandade mantêm contatos dentro das outros apenas dias para serem aprovados. E
guardas das cidades tebrynianas, conse- enquanto alguns membros testam as capaci-
guindo prisioneiros que são levados para dades comerciais de potenciais integrantes,
Arkânia e vendidos como escravos. A Ir- outros prezam seus contatos e história – e
mandade toma cuidado para que os prisio- dizem que subornos fazem parte essencial
neiros que adquire sejam indivíduos inde- do processo de aprovação.
sejáveis, geralmente pessoas sem família ou
estrangeiros presos em Tebryn, de quem
dificilmente alguém daria falta.
Habilidades Extras
Apesar de alguma desconfiança com Todos os membros da Irmandade do
relação a essas práticas por parte de algu- Anel de Bronze podem selecionar as seguin-
mas autoridades tebrynianas, nenhuma tes Habilidades como se fossem Habilida-
prova concreta desses contrabandos jamais des Gerais:
foi revelada, e Tebryn mantém seu apoio à
lucrativa guilda. Barganha
A Irmandade atualmente é liderada Habilidade (Característica) – Suporte
por Lars Finnigan (Ladino 8), um mercador Descrição: Você é um praticante das
conhecido em toda a zona oeste de Tebryn. artes da negociação, oratória, retórica e so-

60 Capítulo 1
fisma. Você pode rolar +1d6 em todos os tanto – e venderão itens com um custo um
seus testes que envolvam comércio e outras terço menor do que o normal. Itens proibidos
negociações. ou controlados, no entanto, podem ser extre-
mamente caros. Informações terão um preço
Contatos na Corte dependendo da importância e dificuldade de
Habilidade – Suporte obtê-las, de acordo com a vontade do Mestre.
Descrição: Você possui muitos conta-
tos entre os nobres do reino, o que lhe conce- Contatos Políticos
de alguns privilégios com relação à elite. Você Habilidade – Suporte
pode conseguir informações e favores ligados Descrição: Você possui muitos con-
à corte e à nobreza do reino, como audiências tatos entre os oficiais da maioria dos locais,
com os nobres, acesso às dependências da e o símbolo da sua guilda é reconhecido
maioria das áreas exclusivas de cidades ou por todos. Graças a isso você pode desco-
castelos e informações referentes a figuras im- brir informações privilegiadas ou evitar
portantes da região e da política local. problemas com a lei. Com um sucesso bem
Obviamente o mestre poderá res- sucedido de Vontade (dificuldade igual à
tringir que tipo de ajuda e informação eles Determinação do alvo) você pode conse-
fornecerão se isto for problemático para o guir que um guarda decida não lhe levar
andamento da aventura ou da campanha. preso ou até mesmo uma saída da prisão.
Esses favores geralmente vêm acompanha-
Contatos no Crime dos de algumas moedas (geralmente uma
Habilidade – Suporte quantidade igual a 10 vezes a Vontade do
Descrição: Você possui muitos conta- alvo) para ser bem-sucedida, além de su-
tos entre os criminosos – pequenos e grandes. cesso no teste. Note que nem todo guarda
Com isto você pode descobrir informações que o personagem encontrar vai aceitar
privilegiadas ou comprar e vender merca- suborno, e usar esta Habilidade indiscri-
doria roubada. Obviamente o mestre poderá minadamente pode trazer problemas para
restringir informações se isso for atrapalhar o o personagem. Além disso, crimes graves
andamento ou a trama da campanha, e você provavelmente estarão além do alcance
nem sempre será capaz de encontrar qualquer dessa Habilidade, bem como grupos gran-
item à disposição em qualquer lugar – mas o des de guardas e oficiais da lei.
mercado negro nas grandes cidades costuma As informações que o personagem
estar abastecido de praticamente qualquer pode conseguir com a guarda quase sempre
item disponível na campanha. serão referentes ao crime local ou organiza-
Criminosos pagarão metade do preço ções militares, mas obviamente o mestre po-
normal de qualquer item que você quiser derá restringir informações se isso for atrapa-
vender – desde que tenham dinheiro para lhar o andamento ou a trama da campanha.

Ordem da Espada de Mirah


Valorizados no reino inteiro, e até Fundada há mais de mil anos pelo
mesmo fora dele, a Ordem da Espada de então Regente de Tebryn, Jorand Strauss, a
Mirah é formada pelos mais íntegros e de- ordem ajudou a estabelecer as fundações do
votados guerreiros de Tebryn. reino pelo exemplo. De acordo com as crô-

Cenário 61
nicas da ordem, a própria Mirah apareceu dos à religião do que ao combate, se tornem
diante de Jorand quando, um dia antes de Sacerdotes de Mirah. Escudeiros são testa-
ser coroado Rei, ele teria rezado à divinda- dos ao atingirem a idade de 16 anos, e qual-
de por força e sabedoria para guiar o reino. quer um que deseje ingressar na Ordem e
Mirah teria tocado a espada carregada por que tenha uma idade mais avançada do que
Jorand, concedendo-lhe poderes divinos, e essa deve permanecer como Escudeiros por
como sua primeira ação como Rei, Jorand pelo menos um ano, realizando seu teste
concedendo o grau de Cavaleiro para seus diante dos Juízes após esse tempo.
mais leais guardas, que se tornaram os pri- Quando terminam seu treinamento,
meiros Paladinos da Ordem. Se a aparição Escudeiros são levados à Câmara dos Juí-
de Mirah diante de Jorand é verdadeira zes, onde, diante deles, serão testados. O
ou não, o fato inegável é que sua es- Teste diante dos Juízes é uma sabatina
pada apresenta qualidades divinas, sobre Mirah, seus Dogmas, a história
tornando seu portador imune a da Ordem e de Tebryn, além de per-
todos os efeitos mentais e efeitos guntas de cunho filosófico sobre
de medo e permitindo que ele justiça, bem e ética. Se o Escudei-
veja através de ilusões, incluin- ro for digno, ele é elevado ao sta-
do invisibilidade de todos os ti- tus de Irmão. Aqueles que não
pos. A espada também impede passam nesse teste podem per-
que qualquer um que a esteja manecer no Forte por mais um
tocando diga qualquer coisa ano como Escudeiros e tentar
além da verdade absoluta – o novamente depois deste tem-
que a torna particularmente po. Uma segunda falha no Teste
útil durante os julgamentos Diante dos Juízes significa que o
presididos pela Ordem. Escudeiro não pode ser elevado
Apesar de ser conside- ao status de Irmão – apesar de,
rada uma Ordem de Paladinos, se desejar, poder permanecer no
qualquer um pode ingressar nas Forte como pajem por tanto tem-
suas fileiras, depois de completar po quanto desejar, o que muitos o
um treinamento e fazer um jura- fazem.
mento diante dos Juízes da ordem. Um Irmão é considerado um
Qualquer um interessado em ingres- membro da Ordem, e recebe uma espa-
sar na ordem deve se dirigir ao Forte da da (do tipo à sua escolha), uma insígnia da
Espada de Mirah, em Tebryn, onde será ordem e moedas suficientes para se equipar
ensinado nos dogmas de Mirah, receberá apropriadamente. Depois disso, ele deve
treinamento em armas e trabalhará como iniciar uma Cruzada para provar seu valor
serviçal para os Irmãos do Forte. Algumas e sua dedicação à justiça. Cruzada é o nome
famílias – particularmente nobres – enviam dado pela ordem para a jornada realizada
seus filhos para se tornar membros da Or- por cada Irmão da Ordem ao ser aceito. O
dem, o que é considerado uma honraria Irmão deve viajar por Tebryn e destruir
para a família. A Ordem aceita crianças com pelo menos um demônio, morto-vivo ou
pelo menos 8 anos como Escudeiros, e esses espírito maligno para provar sua dedicação.
pajens se tornam, quase que invariavelmen- Após isso ele pode retornar para o Forte,
te, Paladinos – embora alguns, mais inclina- onde dirá diante dos Juízes que prevaleceu

62 Capítulo 1
sobre o mal e fará seu Juramento, tornan- sentar – mas às vezes incompetência pura
do-se assim um Jurado. Muitos Irmãos, no e simples pode levar os Juízes a tomarem
entanto, permanecem em sua Cruzada por essa decisão, embora isso seja raro. Um Ju-
anos, perseguindo criaturas malignas pelo rado que seja rebaixado a Irmão nunca mais
reino até considerarem que estão prontos pode se tornar um Jurado.
para se tornar Jurados. Outros, mesmo ten- Juiz é a posição mais alta dentro da
do destruído uma ou mais criaturas malig- Ordem, e estes membros são responsáveis
nas, permanecem como Irmãos, servindo à pelo comando e administração da Ordem
Ordem como Soldados – às vezes por não como um todo. Juízes são sempre Jurados
se acharem prontos ou encontrarem pistas com muita experiência e que tenham pro-
sobre outras criaturas que merecem sua vado sua capacidade durante todo o tempo
atenção, às vezes por não desejarem postos que foram membros da Ordem. Como exis-
mais administrativos ou simplesmente por- tem apenas nove cadeiras de Juiz dentro
que Irmãos gozam de mais liberdade para ir da Ordem e a posição é vitalícia, um novo
e vir dentro da Ordem. Jurado só é escolhido para ser elevado a
Jurados são membros da Ordem Juiz quando um dos Juízes atuais falece ou
da Espada de Mirah que terminaram sua se aposenta. A maioria dos Juízes já tem al-
Cruzada e fizeram um juramento diante
dos Juízes. O Juramento é simples: O Ir-
mão simplesmente jura defender a justiça, O Teste diante dos Juízes
proteger Tebryn e a Ordem da Espada de Um personagem só é aceito como
Mirah. Diferente do Teste diante dos Juí- Irmão se tiver o Código da Justiça ou o
zes, esse juramento é feito diante de todos Dogma da Justiça. Qualquer Escudeiro
os membros da Ordem presentes no Forte. que não possua uma dessas Habilida-
Se o juramento for considerado honesto, o des é considerado inapropriado para
Irmão recebe uma tabarda com o símbolo ingressar na Ordem, e, portanto seu
de Mirah que deve trajar, de forma sempre Teste Diante dos Juízes é considerado
visível, o tempo todo, e passa a partir des- uma falha com as consequências apro-
se momento a ser considerado um Jurado. priadas – mais um ano como Escudeiro
Jurados recebem instruções sobre as ques- ou impossibilidade de se tornar um Ir-
tões administrativas da Ordem e funções mão da Ordem, caso já tenha falhado
definidas – embora elas possam mudar de no teste anteriormente. Nenhuma ro-
tempos em tempos, a pedido do próprio Ju- lagem de dados é necessária, já que o
rado ou por decisão dos Juízes. Jurados são que os Juízes estão considerando é se o
responsáveis pelo ensino de aprendizes, li- personagem compreende os conceitos
derar tropas de Irmãos em tarefas de vigia, de justiça de Tebryn e os dogmas de
guarda ou combate em campo de batalha Mirah.
ou servir como capelões a serviço de Mirah Perceba que, como todos os Juí-
dentro da Ordem. zes necessariamente precisam possuir
Um Jurado pode ser demovido do o Código da Honestidade, é impossível
posto, voltando a ser um Irmão. Isso geral- passar nesse teste se o personagem não
mente ocorre por pedido do próprio Jurado tiver uma das Habilidades apropria-
– que deseja mais liberdade dentro da Or- das.
dem, ou, mais comumente, deseja se apo-

Cenário 63
gum candidato em vista para sucedê-lo – e ele faltar com a verdade, no entanto, a espa-
obviamente os outros Juízes sabem quais da incandescente lhe queima as mãos, dei-
Jurados cada outro Juiz considera apro- xando uma marca permanente, e o Jurado é
priado para substituí-lo. Juízes são conhe- considerado inapropriado para o cargo. Ele
cidos por serem absolutamente honestos e pode permanecer como Jurado e retornar às
imparciais, e muitos são considerados frios suas funções, mas os poucos que falharam
e insensíveis. Para ser elevado ao posto de no Ordálio de Mirah geralmente pedem seu
Juiz, um Jurado passa pelo Ordálio de Mi- rebaixamento para Irmãos e se afastam da
rah, onde, cercado pelos outros Juízes da Ordem, envergonhados.
Ordem, será perguntado sobre suas moti- Juízes são responsáveis por quaisquer
vações e suas ações ao longo de toda sua julgamentos de membros da Ordem, seja o
vida. Durante todo o tempo em que estiver crime cometido contra a Ordem ou não. Ju-
no Ordálio de Mirah, o Jurado deve segu- ízes às vezes são chamados para julgar cri-
rar a Espada de Jorand sobre uma forja. Se mes entre os nobres de Tebryn, e em uma
suas respostas forem totalmente honestas, a ocasião, o Mestre da Guerra de Parband
espada lhe confere proteção contra o calor, pediu para que um Juiz da Ordem presidis-
e o Jurado não se fere de forma alguma. Se se um julgamento de um General Parbani.
Juízes também são responsáveis por chefiar
expedições de guerra à frente dos Jurados e
Membros da Ordem Irmãos da Ordem, decidir funções para os
da Espada de Mirah Jurados e tomarem todas as decisões admi-
nistrativas da Ordem. Além disso, os Juízes
Um personagem pode iniciar
têm, coletivamente, um assento no senado
uma campanha como um Irmão da Or-
de Tebryn. A mais conhecida das Juízas da
dem da Espada de Mirah. Para isso, ele
Ordem é Nina van Strauss, irmã do Rei Rob
precisa ter Código da Justiça ou Dogma:
van Strauss e Comandante das tropas tebry-
Discípulo da Justiça – que ele pode se-
nianas. O seu pai, Honório van Strauss, Rei
lecionar como uma Habilidade geral
da lista da Ordem, caso sua Classe não de Tebryn antes de Rob, também foi Juiz da
contenha essas Habilidades. Esse per- Ordem.
sonagem terá uma espada à sua escolha A Ordem é responsável pela seguran-
e um brasão da ordem – que pode ser ça da capital e da guarda pessoal do próprio
usado como um Símbolo Sagrado por Rei e seus parentes. Sua autoridade é reco-
um Sacerdote – além de seu dinheiro nhecida em qualquer lugar de Tebryn, e ju-
inicial. Geralmente esses personagens rados podem assumir o comando de tropas
estarão iniciando sua Cruzada, e prova- em situações que requeiram a atenção da
velmente estarão procurando – ou já se Ordem ou da segurança do reino.
juntaram a – um grupo de aventureiros Apesar dos ensinamentos da Ordem
para auxilia-los em sua jornada. Perso- serem voltados para os dogmas de Mirah,
nagens criados especificamente para se- obviamente, em anos recentes a palavra de
rem membros da Ordem da Espada de Ahogr Ruge-Mundos tem sido ouvida na
Mirah se beneficiam consideravelmente Ordem. As semelhanças dos dogmas de Mi-
do antecedente Escudeiro, mas isto não rah e Ahogr têm sido amplamente discutidas
é um requisito. entre os Sacerdotes de ambas as divindades
desde os primeiros contatos entre Tebryn e

64 Capítulo 1
Parband, e muitos Jurados e Juízes tem dado Mirah! Você pode fazer um ataque corpo-
espaço para Ahogr quando falam sobre lei e ral que, se acertar, causa um dano adicio-
justiça. De fato, em anos recentes, um bom nal igual a 10/Eletricidade. Ignore bônus
número de Jubans, Firas e Tailox tem sido de Armadura e Bloqueio se o alvo estiver
atraídos para a Ordem graças a essa prática, usando armaduras ou escudos de metal ou
o que tem ampliado os horizontes dos mem- se estiver usando uma arma de metal para
bros e permitido novas discussões de âmbito bloquear. Criaturas do tipo Demônio, Mor-
filosófico em todos os níveis da Ordem, o to-vivo ou Espírito sofrem um dano adicio-
que tem sido visto de forma extremamente nal de 10/Eletricidade.
positiva pela maioria dos Juízes – apesar de
alguns deles se ressentirem com o que eles
Código da Honestidade
chamam de “violação da pureza de Mirah”. Habilidade (Característica) – Suporte
Apesar de pouco ouvidas, vozes falando Descrição: Você sempre cumpre
sobre uma possível cisão dentro da Ordem suas promessas, não importa quão difícil
existem, mas são consideradas apenas como isso seja, e preza a verdade acima de tudo,
boataria alarmista. emanando uma aura de honestidade que
deixa desconfortáveis aqueles que escon-
dem a verdade. Você sempre saberá quan-
Habilidades Extras do alguém estiver mentindo. Nem sempre
Todos os membros da Ordem da Es- omitir é mentir, depende das intenções da
pada de Mirah podem selecionar as seguin- pessoa que está omitindo. Mentir é passar
tes Habilidades como se fossem Habilida- informações erradas propositalmente.
des Gerais:
Código da Justiça
Arma da Lei Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Ação Descrição: Você confia nas leis para
Requisito: Dogma: se apoiar e possui uma crença inabalável na
Discípulo da Justiça ordem. Você sempre respeita as leis vigen-
Mana: 20 tes nos locais onde está e não permite que
Descrição: Você é capaz de imbuir outros as descumpram impunemente. Sua
seus ataques com a fúria de Ahogr! Você fé na ordem faz com que criaturas geradas
pode fazer um ataque corporal que, se acer- no caos se sintam repelidas por você. Todo
tar, causa um dano adicional igual a 10/ demônio, morto-vivo ou espírito deve ser
Fogo. Ignore quaisquer bônus de Esquiva bem sucedido em um teste Vontade (Difi-
do alvo desse ataque. Criaturas do tipo De- culdade igual à sua Determinação) ou não
mônio, Morto-vivo ou Espírito sofrem um será capaz de se aproximar ou atacar você.
dano adicional de 10/Fogo. Criaturas desses tipos com Mente Vazia fa-
zem seus testes de baseados em Força, e se
Arma da Ordem falhar serão completamente destruídas.
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Dogma: Dogma: Discípulo da Justiça
Discípulo da Justiça Habilidade – Suporte
Mana: 20 Descrição: Você é um devoto de Mi-
Descrição: Você é capaz de imbuir rah, a Justiça ou de Ahogr Ruge-Mundos.
seus ataques com a energia da própria Você deve seguir as leis e jamais pode permi-

Cenário 65
tir que alguém seja prejudicado injustamente do dano normal, ou o triplo do dano normal
se você puder evitar. Você tem Vontade +1 se a criatura for um demônio, morto-vivo
enquanto seguir este dogma. Se você que- ou espírito.
brar uma lei ou permitir que alguém o faça
de modo proposital sem exigir punição ime- Justiça Final 2
diata, você perderá esta Habilidade, e nunca Habilidade (Técnica) – Ação
mais poderá adquiri-la novamente. Requisitos: Nível 5, Justiça Final 1
Mana: 50
Justiça Final 1 Descrição: Você pode fazer um ata-
Habilidade (Técnica) – Ação que corporal que, se acertar, causa o tri-
Requisito: Código da Justiça plo do dano normal ou o quádruplo se a
Mana: 25 criatura for um demônio, morto-vivo ou
Descrição: Você pode fazer um ata- espírito.
que corporal que, se acertar, causa o dobro

Forjas de Hou
A mais importante guilda de ferrei- Graças a isso, uma troca de conhecimentos
ros de Tebryn. Fundada em Tebrynia pelo entre os ferreiros de Tebryn e Parband fez
Rei Kirk van Strauss como parte da revita- com que o trabalho da guilda se tornasse
lização da cidade, o Rei de Ferro concedeu cada vez mais eficiente, com armas elegan-
benefícios para os artesãos que quisessem tes, armaduras confortáveis e equipamen-
estabelecer suas oficinas em uma das áreas tos eficientes. Em pouco tempo ferreiros
mais pobres de Tebrynia na época. Em de toda Tebryn vieram para se juntar
pouco tempo vários artesãos haviam à guilda, e sedes em outras cidades
criado suas oficinas na região, e uma começaram a aparecer. Além das
grande maioria dessas oficinas várias oficinas ligadas à guilda
eram forjas de Anões vindos no Bairro das Espadas
de Stord e Forjaguardas. Es- em Tebrynia, a guil-
ses ferreiros rapidamente se da possui sedes em
integraram formando uma Stord, Forjaguardas
guilda de ferreiros, e adota- e Ektória, no territó-
ram, eventualmente, o nome rio de Tebryn, além de Sa’es
do deus patrono dos ferreiros Yasgaroth e Minnar em Par-
para nomear sua guilda. O band.
próprio nome do bairro Graças à eficiência da
onde hoje a guilda se instala guilda, eventualmente além
se deve ao fato do primeiro grande contrato de armas e armaduras para a guarda de
da guilda ter sido a fabricação de espadas Tebrynia, as Forjas de Hou ficaram respon-
para a guarda de Tebryn. sáveis pela produção e ajuste das armas e
Com o tempo a guilda cresceu em ta- armaduras da Ordem da Espada de Mirah,
manho e demandas, e atraiu a atenção dos responsável pela guarda real de Tebryn. Em
Firas ferreiros de Parband, que em pouco Parband, a guilda não goza de tanto reco-
tempo vieram se juntar às Forjas de Hou. nhecimento, mas a maioria dos guardas de

66 Capítulo 1
caravanas que passam pelas Terras Secas oficinas das Forjas de Hou para a Ilha da Pra-
procura as Forjas de Hou para fazer reparos ta e para Dagothar, mas as negociações ainda
ou adquirir novas armas e armaduras, e a não foram completadas – embora as chances
guilda vem crescendo em Parband de for- de sucesso nessas empreitadas sejam consi-
ma lenta, mas perceptível. deradas praticamente garantidas.
Apesar do nome da guilda, os mem-
bros não são necessariamente devotos do
Deus do Fogo – embora muitos sejam. Fer-
Habilidades Extras
reiros de qualquer raça com experiência Todos os membros das Forjas de Hou
comprovada podem fazer parte da guilda, podem selecionar as seguintes Habilidades
mas apenas Anões e Fira – a maioria abso- como se fossem Habilidades Gerais:
luta dos membros da guilda é dessas raças,
incluindo seu líder, Noa Abir (Fira Senescal Arte da Forja 1
7) – tem permissão de abrir sedes da guilda Habilidade (Técnica) – Suporte
em outras cidades além de Tebrynia. Há Descrição: Você recebeu treinamen-
membros estudando a possibilidade de levar to formal nas técnicas mais avançadas de
trabalho com metais. Sempre que fizer um
teste de ferraria, você recebe um bônus de
Arte da Forja +2. Além disso, você gasta metade do tem-
Apenas armas de metal podem po normal para criar ou consertar itens de
ser alteradas pela Habilidade Arte da metal, e metade do material normalmente
Forja 2, o que exclui o bordão/cajado, necessário para consertar itens de metal –
a clava/cetro, a funda, a plumbata, o ou seja, um quarto do peso do item ao ser
fustíbalo, a zarabatana e todos os ar- consertado, ao invés de metade do peso da-
cos, assim como a túnica pesada e a quele item. Finalmente, quando destrói um
armadura de couro. além disso, uma item de metal, você pode reaproveitar todo
arma não pode ficar com FN 0, então o metal do item ao invés de apenas metade.
a adaga/punhal e a soqueira/manopla
não podem receber modificações de di- Arte da Forja 2
minuição de FN - mas podem receber Habilidade (Técnica) – Suporte
modificação de aumento de dano. Requisito: Arte da Forja 1
Apenas uma modificação pode Descrição: Você exercitou sua ma-
ser aplicada à um item - ou aumento estria sobre a forja de metais e é capaz de
de dano, ou diminuição de FN. Itens criar itens mais eficientes do que os nor-
modificados pelo uso de Arte da Forja mais. Você pode criar ou modificar itens de
2 custam o dobro do preço - indepen- metal de forma que eles tenham FN -1, ou,
dente da modificação ser diminuição no caso de armas, causem Dano +1 – apenas
da FN ou aumento do dano. Esse cus- uma modificação pode ser aplicada a um
to deve ser somado ao modificador de item, ou ele ficará muito frágil para ser uti-
qualidade do item, se houver - lizado apropriadamente. Itens de qualidade
Assim, uma espada longa de baixa não se beneficiam desses modificado-
qualidade alta e com FN -1 custaria 700 res, e itens de qualidade alta ou obra-prima
moedas (175 multiplicado por 4). adicionam seus modificadores normais ao
item.

Cenário 67
Se estiver modificando um item, você Forjado à Fogo
deve fazer um teste de ferraria e o resultado Habilidade (Característica) – Suporte
precisa ser igual ou superior ao necessário Descrição: Você passou muito tempo
para criar aquele item – ou seja, para modifi- nas forjas ou nasceu abençoado por Hou
car um item de qualidade alta, você deve ter com uma resistência inata ao fogo e seus
um resultado 16 ou maior no seu teste. Veja malefícios. Você possui Resistência ao Fogo
o Guia do Herói (página 52) para maiores e sua visão e respiração não são afetadas por
detalhes. fumaça.

Íris de Maltas
Esta guilda, que reverencia o brilhan- sem ofensas registradas contra o governo –
tismo de seu patrono, Maltas, foi formada muitos aventureiros acabam por ingressar
pela elite alquimista de Lonjágua. A guilda na guilda pelos benefícios: menores preços
é relativamente recente, tendo menos de 50 para adquirir poções, sedes e membros em
anos, e está em franco crescimento, com se- várias cidades ao longo de Tebryn e acesso
des estabelecidas em Tebrynia, Ambrook e a conhecimento sobre animais, plantas e
Braktar. A guilda é especializada em desen- locais perigosos. A guilda em si se bene-
volver novas poções, pesquisar materiais ficia bastante desses membros que, apesar
e identificar plantas e minerais com qua- de não trabalharem em novas fórmulas
lidades alquímicas, além de catalogar ani- nem estudarem propriedades de materiais
mais com qualidades incomuns. De fato, a desconhecidos, estão constantemente tra-
maioria dos membros possui algum conhe- zendo novas informações e espécimes para
cimento de sobrevivência e experiência em serem analisados. Essa variedade de mem-
exploração, e embora o uniforme da guilda bros com capacidades diferentes faz com
seja uma túnica negra com um olho prate- que a Íris de Maltas tenha uma enorme va-
ado estampado no peito – simbolizando o riedade de conhecimento prático
olho de Maltas que está sem- e teórico em suas fileiras, além de
pre atento aos detalhes – a maio- uma flexibilidade considerável, o
ria dos membros prefere roupas que ajuda a explicar o crescimento
mais confortáveis e práticas, rápido da guilda.
exibindo apenas um broche de
prata no formato de um olho
como identificação do grupo, Habilidades Extras
reservando o uso da túnica tra- Todos os membros da Iris de
dicional apenas para encontros Maltas podem selecionar as seguin-
formais da guilda ou para even- tes Habilidades como se fossem Ha-
tos sociais. bilidades Gerais:
A Íris de Maltas tam-
bém é uma das guildas de Tebrynia com Alquimista de Campo
o maior número de aventureiros em suas Habilidade – Suporte
fileiras. Como não há testes ou requisitos Descrição: Você está acostumado
complexos para se filiar à guilda – o can- a usar poções e itens alquímicos em suas
didato deve ser um habitante de Tebryn explorações! Você recebe +2 em todos os

68 Capítulo 1
seus testes de arremesso e em testes nos Herbalismo
quais um Kit de Cura seja necessário – como Habilidade (Técnica) – Suporte
estabilizar uma criatura Por um Fio ou Requisito: Sabedoria Selvagem
qualquer outro uso de Cuidados Médicos – Descrição: Você pode rolar testes de
desde que tenha um Kit de Cura à mão. Inteligência para criar poções básicas. Além
Além disso, você pode beber uma disso, enquanto estiver em um ambiente sel-
poção como uma ação padrão, ao invés de vagem, você e seus aliados não são afetados
uma ação de rodada completa. por doenças e venenos de origem natural –
seus aliados passam a ser imunes depois de
Alquimista de Combate um dia inteiro que estiverem com você des-
Habilidade – Suporte de que eles aceitem suas dicas do que comer
Requisitos: Nível 5, Alquimista de e do que não comer – e você é sempre consi-
Campo. derado como tendo um Kit de Cura á mão, a
Descrição: Você tem vasta experiên- menos que o ambiente seja completamente
cia no uso de poções no calor do combate, estéril (desertos ou áreas glaciais).
e se tornou particularmente eficiente nisso.
Você pode arremessar uma poção como Sabedoria Selvagem
uma ação livre, desde que possa saca-la Habilidade – Suporte
como uma ação livre no mesmo turno – ou Descrição: Você passou muito tem-
seja, a poção deve estar em uma bando- po em ambientes selvagens e dedicou
leira ou cinto. Além disso, você recebe +1 muito tempo ao estudo da natureza em
em seus testes de arremesso – esse bônus todas as suas formas. Você rola +1d6 em
se acumula com o bônus de Alquimista testes que envolvam a natureza como for-
de Campo. Finalmente, você passa a pode ragear, rastrear, encontrar abrigo, identi-
beber uma poção como uma ação de movi- ficar ervas, etc.
mento ao invés de uma ação padrão.

O Arpão
O maior grupo de navegadores ri- Lorde Balgari insiste em defender o
beirinhos de Tebryn. Apesar de não estar grupo, principalmente visto que seu pai foi
centralizados em Lonjágua, sua primeira um dos membros do grupo. Os “Arpões”,
sede fica na cidade, e ainda é a maior como os membros do grupo são conhe-
e mais importante de todas, cidos, viajam em embarcações
onde os líderes do grupo se pelos rios de Tebryn e fa-
reúnem de tempos em zem transporte de carga
tempos para discutir entre praticamente to-
negócios. Existem muitos das as cidades ribeirinhas.
rumores sobre a organização O fundador do grupo, Talin
ser formada por ladrões e trafi- Percoss, era um corsário que mu-
cantes que usam os rios para traficar todo dou de rumo cerca de 130 anos atrás, depois
tipo de item ilegal usando barcos de pesca, que os Lobos dos Mares livraram a costa do
mas na verdade o grupo é basicamente uma Mar do Comércio dos piratas, aumentando o
guilda de mercadores. fluxo de produtos que chegavam aos portos

Cenário 69
de Tebryn e precisavam ser escoados para o mestre poderá restringir informações se isso
interior. Percebendo a possibilidade lucro na for atrapalhar o andamento ou a trama da
situação, Talin convenceu alguns outros ma- campanha, e você nem sempre será capaz
rinheiros a abandonar a vida no mar e juntos de encontrar qualquer item à disposição em
compraram algumas barcas próprias para qualquer lugar – mas o mercado negro nas
navegação em rios, e usando seus contatos grandes cidades costuma estar abastecido
em portos e navios, logo estavam transpor- de praticamente qualquer item disponível
tando tanto cargas quanto pessoas pelos rios na campanha.
de Tebryn. Criminosos pagarão metade do preço
Como o grupo era originalmente for- normal de qualquer item que você quiser
mado por ex-corsários, uma tradição que vender – desde que tenham dinheiro para
se mantém até hoje – corsários que deci- tanto – e venderão itens com um custo um
dam se aposentar da vida no mar sempre terço menor do que o normal. Itens proibidos
podem encontrar trabalho no Arpão – mui- ou controlados, no entanto, podem ser extre-
tos boatos de que o Arpão teria ligações mamente caros. Informações terão um preço
com piratas sempre cercaram o grupo, e a
dependendo da importância e dificuldade de
maioria das famílias nobres de Tebryn evita
negociar transporte com o grupo. De fato, obtê-las, de acordo com a vontade do Mestre.
os membros do grupo são conhecidos por
serem grosseiros, violentos e inescrupu- Durão
losos – o que é de se esperar de um grupo Habilidade (Característica) – Suporte
com um enorme contingente de ex-corsá- Descrição: Você viu e fez muita coisa
rios acostumados a lidarem com piratas – e na vida, e poucas situações o abalam. Você
transportam praticamente qualquer tipo de recebe +1d6 em todos os seus testes para re-
carga, desde que o pagamento seja adequa- sistir a efeitos de medo. Além disso, você tem
do. A maioria dos mercadores não se im- Determinação +2 e 5 Pontos de Vida a mais.
porta com isso, no entanto, já que o grupo é
extremamente eficiente e dificilmente perde Intimidar
cargas ou mesmo atrasa entregas, e as au- Habilidade (Característica) – Ação
toridades geralmente fazem vista grossa, Descrição: Você pode intimidar um
tanto devido à influência do grupo quanto oponente que esteja a até 3 metros de você.
pela sua violência. Role um confronto de Vontade com o alvo.
Se tiver sucesso, o alvo é considerado Ame-
drontado com relação a você por um núme-
Habilidades Extras ro de turnos igual à sua Vontade. O alvo res-
Todos os membros do Arpão podem ponderá qualquer pergunta direta que você
selecionar as seguintes Habilidades como se fizer a ele enquanto estiver intimidado.
fossem Habilidades Gerais: Este é um efeito de medo.

Contatos no Crime Pernas do Mar


Habilidade – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui muitos con- Descrição: Você passou muito tempo
tatos entre os criminosos – pequenos e sobre as ondas e está acostumado com o ba-
grandes. Com isto você pode descobrir lanço do mar. Você recebe +2 em todos os
informações privilegiadas ou comprar e seus testes de Força e Agilidade quando es-
vender mercadoria roubada. Obviamente o tiver em uma embarcação ou dentro d’água.

70 Capítulo 1
Corvos Negros
Os conjuradores de escolta que ves- Corvos Negros ainda produzem seu famo-
tem tabardas negras e são respeitados em so hidromel Corvo Negro – que pode ser
toda Tebryn hoje tem uma história bastan- encontrado nas tavernas mais luxuosas de
te peculiar. A Companhia de Vinhos e Hi- Tebryn – e atua no transporte de alimentos,
droméis Corvo Negro era, originalmente, mas é muito mais conhecido por seus con-
uma pequena fabricante e distribuidora de juradores de elite.
bebidas fermentadas de Miralda, cerca de Qualquer conjurador arcano pode
80 anos atrás. Seus fundadores, um gru- se filiar ao grupo, mas antes de terem
po de Feiticeiros e alquimistas da região acesso às magias exclusivas do
empregavam magias de frio para melho- grupo, passam por seis meses
rar o processo de fabricação de suas de observação, trabalhando
bebidas e também para transportar na escolta dos carregamentos
com mais eficiência seus produtos. de alimentos da própria compa-
Eventualmente seu sistema de nhia. Depois disso, caso provem
transporte começou a interessar serem confiáveis, eles passam a re-
outros comerciantes de bebi- ceber treinamento nas magias de
das e alimentos ao redor de gelo conhecidas apenas pelos
Miralda, e como os Corvos membros do grupo, e ape-
Negros utilizavam algumas nas então passam a vestir
magias que os próprios a tabarda negra e atuar
fundadores do grupo ha- como conjuradores de
viam desenvolvido e não escolta – onde está o maior
estavam nas bibliotecas status e também os maiores pa-
da Academia Argêntea, está gamentos da instituição.
passou a contratar os serviços da Ex-membros dos Corvos Negros po-
companhia para fazer o transporte de seus dem utilizar as magias que aprendem na
produtos também. Com o tempo – e graças companhia como bem entenderem, sem
à sua eficiência – a companhia cresceu con- qualquer medo de represália por parte do
sideravelmente e se tornou a maior guilda grupo, mas ensinar ou vender estas magias
de transporte de alimentos de Tebryn. Sua é proibido – e apesar de alguns ex-membros
tradição de empregar magias de frio para já terem vendido cópias no mercado negro,
o transporte de cargas fez com que muitos essa prática é pouco comum, pois além de
conjuradores se juntassem ao grupo, o que serem caçados pelos Corvos Negros, o con-
providenciava também uma excelente se- trabando de magias também é combatido
gurança para as rotas dos Corvos Negros. pela Academia Argêntea e pela Ordem da
A idéia de utilizar conjuradores como Espada de Mirah. As magias do grupo es-
escoltas não passou despercebida aos cara- tão na biblioteca do Departamento de Ocul-
vaneiros de Miralda, e eventualmente os tismo e Ofícios Elementais da Academia
Corvos Negros passaram a emprestar seus Argêntea, mas um contrato com os Corvos
conjuradores para outros grupos comer- Negros garante que apenas os membros
ciais e caravanas como escolta, o que aca- mais graduados daquele departamento te-
bou se tornado a parte mais conhecida. Os nham acesso a elas.

Cenário 71
O líder do grupo atualmente é Essa Runa Arcana dura por 1 minuto,
Brunn Fracta (Feiticeiro 7), auxiliado mas se dissipa imediatamente se a armadu-
por sua esposa Thail Fracta (Feiticei- ra perder todos os seus Pontos de Vida.
ra 7), responsável pelas caravanas de
transporte, Fedro Lenheiro (Metadílio
Aura Congelante
Habilidade (Magia) – Ação
Feiticeiro Alquimista 6) responsável
pela produção de vinhos e hidroméis e Requisito: Congelar
Maleu Montaraz (Rúnico 8), líder dos Mana: 10
feiticeiros de escolta. Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Desenhando uma Runa
Arcana sobre um objeto ou criatura, você faz
Habilidades Extras com que o alvo passe a emitir uma aura de
Todos os membros dos Corvos Ne- frio intensa que causa dano igual a 6/Frio em
gros podem selecionar as seguintes Habili- todas as criaturas ao seu redor. No momento
dades como se fossem Habilidades Gerais: em que desenha a Runa dessa Magia, o con-
jurador deve escolher qual será o alcance da
Armadura de Gelo aura, até um máximo de 3 metros. Se a magia
Habilidade (Magia) – Ação tiver como alvo um objeto inanimado, ela con-
Requisitos: Nível 5, Parede de Gelo. gela até 100 litros ou 100 quilos de material –
Dificuldade da Magia: 11 que então passa a emitir a aura de frio ao seu
Mana: 25 redor. Além disso, objetos inanimados dentro
Descrição: Desenhando uma Runa da área de efeito da aura tendem a se congelar
Arcana sobre uma criatura, você a envolve se ficarem dentro da área de efeito por 5 ou
em uma camada de gelo mágico que age mais turnos, enquanto criaturas que sofram o
como uma armadura. A armadura não com- dano da aura por 5 ou mais turnos ficam En-
promete a movimentação ou os sentidos regeladas enquanto estiverem dentro da área
da criatura dentro dela, e permite respirar de efeito da magia (veja Enregelado no Migh-
e falar normalmente, e a criatura não sofre ty Blade página 171 para mais detalhes).
dano por frio, apenas sentindo-se levemente Esta Runa Arcana dura por 1 minu-
refrescada. A armadura absorve os ataques to, mas o gelo criado é permanente e des-
que atingiriam a criatura dentro dela, e deve congela em velocidade normal depois que
ser destruída antes que a criatura possa ser a Runa se dissipar.
atingida – note que qualquer ataque que ex-
ceda os Pontos de Vida da armadura serão Barreira de Gelo
aplicados ao usuário dentro dela (assim, se Habilidade (Magia) – Reação
a armadura tiver 5 Pontos de Vida e sofrer Requisitos: Parede de Gelo, Mente
um ataque que cause 12 de dano, a armadura Disciplinada
será destruída e a criatura dentro dela sofre- Mana: 10
rá 7 de dano). A armadura tem uma quan- Dificuldade da Magia: 10
tidade de Pontos de Vida igual a 5 vezes a Descrição: Esta Runa Arcana desen-
Vontade do conjurador, é Vulnerável a Fogo volvida especificamente para defesa tem um
e sempre que receber dano por Frio recupera desenho simples e rápido de fazer, e gera
Pontos de Vida ao invés de sofrer dano. Ata- uma fina camada de gelo que absorve danos
ques de Eletricidade causam dano normal à de ataques direcionados contra o conjurador.
armadura e à criatura no interior dela. Sempre que for alvo de um ataque ou magia

72 Capítulo 1
que cause dano ou perda de vida, você pode cas, esse efeito dura apenas metade do tem-
utilizar esta Runa. Ela absorve uma quanti- po (arredondado para baixo). Além disso,
dade de dano igual à sua Determinação. Se se o gelo for atingido por magias que cau-
o ataque causar dano por Frio, a barreira ab- sem dano por fogo, esse efeito é cancelado
sorve todo o dano daquele ataque. Se o ata- imediatamente, e o gelo passará a descon-
que causar dano por Fogo, a barreira absorve gelar na sua velocidade normal.
apenas metade da Determinação do conjura-
Sopro Gélido
dor (arredondado para cima) de dano.
Habilidade (Magia) – Ação
Essa Habilidade pode ser usada uma
Requisitos: Nível 5, Congelar
vez por rodada.
Mana: 20
Essa Runa Arcana se dissipa assim
Dificuldade da Magia: 14
que seus efeitos forem desencadeados.
Descrição: Desenhando uma Runa
Frio Intenso Arcana à sua frente você faz com que ela
Habilidade (Técnica) – Suporte exale uma nuvem de frio intenso que co-
Requisito: Congelar bre uma área com um diâmetro em metros
Descrição: Você aprendeu a produzir igual à sua Vontade. Todas as criaturas vi-
magias que produzem um frio muito mais vas dentro dessa área sofrem dano igual a
intenso. Suas magias que causem dano pro 10/Frio e ficam Enregelados. Criaturas dos
Frio causam 6 pontos de dano adicionais. tipos construto, morto-vivo e réptil sofrem
Além disso, se uma magia congelar objetos o dobro de dano e ficam paralisadas por 1
ou criaturas, elas permanecerão congeladas turno antes de ficarem enregeladas. Objetos
por uma quantidade de horas igual à sua inanimados dentro da área se congelam.
Vontade antes de começarem a descongelar Essa Runa Arcana se dissipa assim que
normalmente. seus efeitos forem desencadeados, mas o gelo
Especial: Em climas particularmente criado é permanente e descongela em veloci-
quentes, como desertos ou áreas vulcâni- dade normal depois que a Runa se dissipar.

Lobos dos Mares


Os Lobos dos Mares são um grupo de pirataria. Adieren e Kerrck, duas das cida-
marinheiros fundado há pouco mais de 130 des que mais sofriam com ataques piratas
anos quando os corsários do Mar do Co- passaram a patrocinar Armod, e em pouco
mércio decidiram juntar seus esforços e li- tempo o Capitão Aesir tinha reunido um
vrar a costa de Tebryn dos piratas que infes- considerável número de navios
tavam as águas da região. corsários sob sua bandeira. Esses
Liderados por Armod navios passaram a perseguir
Ulfloth, um navegador ferozmente qualquer navio
Aesir cujo navio foi saque- pirata que encontrassem,
ado e teve sua tripulação geralmente passando a tri-
assassinada por um grupo de pulação no fio da espada
piratas. Armod se juntou a um e queimando os navios. Sua
navio corsário, e rapidamente assu- fama se espalhou, e o grupo passou
miu o posto de Capitão, criando uma cam- a ser conhecido como Lobos dos Mares.
panha para unir os navios corsários do Mar Logo, todos os portos de Tebryn estavam
do Comércio com o intuito de acabar com a patrocinando o grupo, e praticamente todos

Cenário 73
os corsários do Mar do Comércio se uniram aportar em qualquer porto de Tebryn –
sob a bandeira de Armod. Em pouco mais mas ainda precisa pagar taxas normais por
de 10 anos o grupo incendiou portos ilegais, embarque e desembarque de produtos – e
destruiu navios piratas e fez um bom nú- os capitães de cada navio dos Lobos dos
mero de tripulações se entregarem para as Mares recebe uma carta de corso, um mapa
autoridades temendo serem alvo da fúria náutico com todas as rotas militares, de co-
de Armod, o que virtualmente eliminou a mércio, transporte de passageiros e pesca
pirataria na costa de Tebryn. O grupo foi de Tebryn.
reconhecido por Tebryn como uma frota a Até cerca de 20 anos atrás, o admi-
serviço do reino, e os membros do grupo nistrador de Adieren, o Duque Gultan
passaram a receber soldo além de regalias Toths era membro da organização, e um
com relação a impostos em postos de todo dos mais estimados líderes dos Lobos dos
o reino. Mares. Quando ele aceitou a administra-
Com a ameaça dos piratas pratica- ção de Adieren, vários outros Capitães
mente eliminada, os Lobos dos Mares pas- – e suas tripulações – se aposentaram ou
saram a fazer incursões às costas arkanitas, se tornaram mercadores, o que criou es-
geralmente apenas vigiando as fronteiras paço para que a pirataria voltasse ao Mar
contra navios daquela nação ou fazendo do Comércio. Sem líderes fortes dentro do
escolta para navios transitando entre Bry- grupo, e com um número bastante reduzi-
ne, Parband e Tebryn – mas incursões dos do de navios, os Lobos dos Mares tem tido
Lobos dos Mares contra portos arkanitas na problemas em manter o Mar do Comércio
costa sul do continente ocorreram em algu- livre de piratas, e abandonaram quase
mas ocasiões. que completamente as rotas próximas de
Dizem que Armod nunca encontrou Arkânia nos últimos anos.
o navio que atacou sua tripulação, e quando
os Lobos dos Mares passaram a agir como
uma frota de guerra contra Arkânia, ele te- Habilidades Extras
ria se desligado do grupo que fundou, ten- Todos os membros dos Lobos dos
do passado o resto dos seus dias navegando Mares podem selecionar as seguintes Habi-
o Mar do Comércio atrás de piratas. Não há lidades como se fossem Habilidades Gerais:
registros de sua morte, mas seu primeiro
navio, o Lobo de Guerra, está atracado até Investida Acrobática
hoje no extremo do porto de Adieren, ser- Habilidade (Técnica) – Ação
vindo de local para as reuniões oficiais dos Mana: 15
capitães dos Lobos do Mar. Descrição: Você pode usar o ambien-
Navios dos Lobos dos Mares tem te para ganhar impulso e desferir um ataque
uma boa liberdade de ação dentro do Mar de uma direção inusitada. Enquanto tiver
do Comércio, e são autorizados a afundar uma mão livre e estiver em um ambiente
ou aprender qualquer navio do Mar do com mobília e outros obstáculos (como um
Comércio que não pertença à organização convés de navio, pátios, feiras ou no inte-
nem traga nenhuma bandeira de um dos rior da maioria das construções) você pode
reinos aliados à Tebryn – Eishelm, Londé- fazer uma manobra de encontrão contra o
rien, Dagothar, Bryne e Parband. Nenhum alvo independente da distância que tiver do
navio do grupo precisa pagar taxas para oponente. Esse ataque causa +10 de dano e

74 Capítulo 1
ignora quaisquer bônus de escudo e Esqui- sando a atendê-lo – ou mesmo chegar a até
va do alvo. seus superiores.
Especial: Você não pode utilizar esta
Habilidade se estiver usando uma armadu- Lutar no Convés
ra com a característica Pesada ou se estiver Habilidade (Técnica) – Suporte
carregando uma carga acima da básica. Descrição: Você usa o que tiver a mão
para vencer suas lutas. Enquanto tiver uma
Lobo do Mar mão livre e estiver em um ambiente com
Habilidade (Característica) – Suporte mobília e outros obstáculos (como um con-
Descrição: Você tem uma reputação vés de navio, pátios, feiras ou no interior da
por fazer parte de um grupo conhecido maioria das construções) você pode usar o
de navegadores. Você sempre consegue ambiente para se proteger e atrapalhar o
passagens de graça para o seu grupo de adversário, recebendo +1 em seus ataques
aventureiros, desde que aceitem trabalhar corporais e +2 em Esquiva.
no navio em troca de acomodações. Além
disso, graças à reputação do seu grupo, Navegador
você geralmente tem poucos problemas Habilidade – Suporte
com as autoridades em cidades de um por- Descrição: Você sabe o que é neces-
to. A maioria das pessoas não vai alertar sário para pilotar um navio com eficiência.
a guarda por conta de pequenas ofensas Você rola +1d6 em todos os testes ligados a
ou prejuízos – como não pagar por uma navegação, incluindo ler mapas marítimos,
refeição na taverna ou por uma noite em fazer qualquer serviço de convés, escalar cor-
uma estalagem, danos durante uma briga dames, pescar, se localizar no mar e nadar.
de taverna e coisas semelhantes. Perceba
que se você for flagrado pela guarda reali- Pernas do Mar
zando uma dessas ações, isso ainda lhe tra- Habilidade (Característica) – Suporte
rá consequências, muito provavelmente! Descrição: Você passou muito tempo
Além disso, abusar de sua reputação dessa sobre as ondas e está acostumado com o ba-
forma pode criar uma reputação ruim para lanço do mar. Você recebe +2 em todos os
você, o que pode gerar situações inconve- seus testes de Força e Agilidade quando es-
nientes – como estabelecimentos se recu- tiver em uma embarcação ou dentro d’água.

Hoste de Hadorn
A Hoste de Hadorn é o exército oficial inalterada: A devoção pela divindade que dá
de Tebryn. Sua história é bem mais antiga do nome à Ordem.
que a do reino que ela serve, mas extrema- Originalmente, a Hoste de Hadorn foi
mente conturbada, tendo passado por uma formada por um grupo de seguidores de Ha-
quantidade tão grande de reformulações que dorn que decidiram, em um esforço desespe-
muitos, dentro e fora da organização, dizem rado, deter o avanço da Legião. A Legião era
que de sua origem até hoje, a única parte in- uma terrível força formada por Orcs, ogros,
tacta é seu nome. ciclopes e outros humanoides que, após de-
Como qualquer membro da Hoste lhe vastar as Terras Secas, invadiram as regiões
dirá, no entanto, que há uma parte muito onde hoje são as Terras Venenosas e o norte
mais essencial que permanece totalmente de Tebryn, ainda antes do tempo da Grande

Cenário 75
Revoada. Apesar de rechaçados pela antiga O jogo de poder entre a Hoste e a Le-
fortaleza de Gardóvia, as forças da Legião se gião mudou subitamente, no entanto, com a
espalharam pelas terras onde eventualmente Revoada dos Dragões. A maioria das forta-
Miralda, Albierem e Tebrynia se ergueriam, lezas erguidas pela Hoste foi destruída pelas
dominando até mesmo as cadeias de monta- feras dracônicas, restando apenas Miralda e
nhas daquela região, onde hoje se encontra Stafford. Até mesmo Stord foi devastada e a
Stord. Os seguidores de Hadorn em Gardó- Hoste teve que abandonar as montanhas. A
via, ultrajados pela falta de resistência que Legião, no entanto, não foi poupada da fúria
a Legião encontrava em seu caminho, deci- dracônica, e suas forças foram reduzidas – al-
diram deixar a segurança de sua fortaleza gumas destruídas, outras controladas pelas
e levar a fúria de seu patrono à Legião. Era criaturas, diminuindo severamente as forças
um esforço fadado ao fracasso, consideran- do exército vindo das Terras Secas. Durante
do que a Legião era dezenas de vezes mais anos a Hoste não foi mais do que um pequeno
numerosas que todo o exército de Gardóvia. grupo pouco organizado que empregava táti-
Mas se estavam fadados a cair, os seguidores cas de guerrilha e lutava mais para sobreviver
de Hadorn decidiram que cairiam no campo do que para dar combate às forças da Legião.
de batalha, honrando seu deus! Nome- Foi nessa época que o golpe mais duro
ados como a Hoste de Hadorn, foi recebido pela Hoste: Dewoll,
o grupo de guerreiros saiu de o Louco, fez um pacto com o
Gardóvia e deu combate à Dragão de Gardóvia, e a bes-
Legião onde a encontrasse. ta não só destruiu a fortaleza
Nos anos que se de Stafford, mas também
seguiram, a Hoste conse- passou a dominar Gardó-
guiu uma série de vitórias via, o berço da ordem.
extraordinárias – e inespe- Apesar de mori-
radas! – contra a Legião, e bunda, a ordem seguiu
começaram a fundar peque- combatendo com ferocidade
nas fortalezas na região, onde a Legião, e com o passar dos
arrebanhavam sobreviventes da anos, assim como durante sua
devastação causada pela Legião. Mui- fundação, foi conseguindo imprová-
tos desses sobreviventes, e eventualmente veis vitórias. Por anos suas minguadas for-
seus descendentes, acabaram engrossando ças foram dando combate às desorganizadas
as linhas de seguidores do Deus da Força, e tropas remanescentes da Legião, tentando
apesar dos constantes combates contra a Le- desesperadamente conseguir ganhar terreno
gião, a Hoste se manteve com um número ao redor de Miralda e sobreviver aos dragões
mais ou menos estável ao longo dos quase que ainda restavam na região.
600 anos seguintes, enquanto lutavam pela Mas quando Ektor derrotou o Dragão
supremacia da região. Suas investidas che- de Gardóvia, a Hoste renovou sua vontade
garam até onde hoje se encontra Stord, e ao e força, e mais uma vez se reuniu na sua ci-
longo de quase uma década de acirradas dade de origem, criando uma sólida linha
batalhas, conseguiram derrotar as forças da de defesa contra a Legião, e arrebanhando
Legião nas Montanhas dos Cristais e criar novos seguidores. Os membros da Hoste fo-
ali uma fortaleza para barrar sua passagem ram nomeados Cavaleiros, e a Hoste recebeu
através cordilheira. status de Ordem de Cavalaria. Os soldados

76 Capítulo 1
que se juntavam às suas linhas viam nesses te de Hadorn. Ambos os lados construíram
Cavaleiros uma inspiração e uma esperança imensas fortalezas que foram tomadas ou des-
em meio aos tempos sombrios que viviam. truídas pelo exército adversário, e incontáveis
Com os anos, a Ordem se estabeleceu soldados morreram em ambos os lados do con-
na região, e começou a expandir seu domínio flito. Esse longo esforço de guerra drenou toda
de forma lenta, mas eficaz. Eventualmente eles a atenção e recursos da Ordem para a região
destruíram ou expulsaram todas as tropas da dos vales, e como na mesma época a Ordem da
Legião do norte do que eventualmente seria Espada de Mirah foi fundada, a Hoste acabou
Tebryn, e começaram a enviar tropas para perdendo seu status como Ordem de Cavala-
Stord e a Floresta dos Antigos. Em Stord, com ria, sendo vista – e agindo – muito mais como
a ajuda de Dagothar, eles ergueram uma bar- uma força militar. Eventualmente a Hoste con-
reira contra os avanços da Legião. E na Floresta seguiu rechaçar o avanço das tropas arkanitas
dos Antigos, com a ajuda de Londérien, eles er- à região dos vales, e anexou a área ao reino de
radicaram as últimas forças da Legião. Com os Tebryn. Pelos quinhentos anos seguintes, até os
dragões deixando a região – por vontade pró- dias de hoje, a Ordem se reorganizaria para se
pria ou através da força – e a ameaça da Legião adequar às novas realidades do reino que ser-
eliminada, a Hoste passou a funcionar como ve, e treina soldados especializados em comba-
uma força da lei na manutenção das cidades te em larga escala, com conhecimento em táti-
que, lentamente, se erguiam. A Hoste passou a ca, estratégia e combate singular e pouco foco
ser mais do que um exército, e quando Tebry- no conhecimento sobre a filosofia de Hadorn
nia iniciou a anexação das cidades da região no e a Tríade Divina. Apesar de ainda gerar Pa-
embrião do que seria eventualmente Tebryn, a ladinos e Sacerdotes, a maioria dos membros
Ordem emprestou seus Cavaleiros como emis- da Hoste é formada por Guerreiros e Espada-
sários e exploradores em nome do Rei. Eles chins, e não é mais vista como uma Ordem de
viajaram ao longo da Cordilheira dos Cristais Cavalaria, mas sim como um exército formal.
até atingirem a Ravina de Nill, onde fundaram Cabe à Hoste a manutenção das frontei-
Altéria, e dali acompanharam os exploradores ras de Tebryn – principalmente na região dos
que se dirigiram ao norte ao longo do Paredão vales, onde a presença arkanita ainda é sentida –
até a Montanha do Grifo, e ajudaram a fundar e a manutenção da lei dentro do reino. Os mem-
Daharma e Longuespera. bros da Hoste são empregados como guardas,
O próximo capítulo na história da soldados e vigias em praticamente todo o reino,
Hoste seria escrito na região dos vales, onde, embora a maioria da guarda de nobres e da ca-
depois de estabelecer as fortalezas que se- pital seja de responsabilidade da Ordem da Es-
riam o marco da fronteira norte de Tebryn, a pada de Mirah. Apesar dos membros da Ordem
Hoste travou contato, pela primeira vez, com serem, principalmente, soldados com foco em
forças arkanitas. Arkânia, também em franca combate e táticas militares, os escalões mais altos
expansão na época, exigiu que as forças te- são sempre preenchidos por indivíduos que de-
brynianas rendessem seus fortes, o que, ob- monstram um amplo conhecimento de história,
viamente, a Hoste não aceitou. Este incidente uma crença inabalável nos dogmas de Hadorn e
deu início à guerra entre os dois reinos, que um apurado senso de patriotismo.
já dura mais de mil e quatrocentos anos. A Ordem aceita jovens a partir dos 12
Durante os quase oitocentos anos se- anos em suas fileiras, treinando-os como Escu-
guintes, a região dos vales se tornou uma área deiros e incluindo-os nas fileiras de infantaria
de disputa entre as forças arkanitas e a Hos- quando atingem os 16 anos. Qualquer pessoa

Cenário 77
acima dos 16 anos pode ingressar na Ordem,
recebendo treinamento básico de combate e Habilidades Extras
em seguida sendo alistado na infantaria. Mem- Todos os membros da Hoste de Ha-
bros podem deixar a Ordem quando deseja- dorn podem selecionar as seguintes Habili-
rem, entregando os equipamentos fornecidos dades como se fossem Habilidades Gerais:
pela Ordem – o que os desliga da Hoste de Ataque Simultâneo
Hadorn totalmente – ou mantendo os equipa- Habilidade (Técnica) – Ação
mentos fornecidos a eles – o que indica que, em Requisito: Combate em Grupo
emergências, podem ser convocados a lutar ao Mana: 20
lado da infantaria; a Ordem na verdade incen- Descrição: Você está acostumado a
tiva essa prática, já que a grande maioria des- lutar em grupo e sabe como abrir a guar-
ses membros não-oficiais acabam se tornando da de um adversário para que seus aliados
mercenários independentes ou aventureiros, e possam atingi-lo. Faça um ataque corporal
ambos os grupos acabam por auxiliar, indire- contra um oponente. Se acertar, todos alia-
tamente, o trabalho de manutenção da lei e da dos que estiverem adjacentes ao mesmo
ordem dentro do reino. oponente poderão fazer um ataque corporal
A estrutura dentro da Hoste é bastante normal contra ele imediatamente.
simples. Os soldados são organizados em tropa
formada por quatro homens-de-armas – com Código da Coragem
pelo menos um deles tendo conhecimento de Habilidade (Característica) – Suporte
primeiros-socorros – e um Sacerdote de Ha- Descrição: Você não teme a morte,
dorn, além de um Alferes que lidera pessoal- principalmente na proteção dos indefesos.
mente a tropa. Cada Alcaide é responsável por Você nunca pode fugir de uma luta justa e
até dez tropas – chamadas de colunas – e se o deve sempre proteger os mais fracos – com
quartel tiver menos tropas do que isso, o Alcai- a vida, se necessário.
de, auxiliado por um Asceta de Hadorn será o Você é imune a todos os efeitos de
responsável pelo comando. Em quartéis com Medo.
mais de dez tropas, um Cruzado é responsável Combate em Grupo
pelo quartel, geralmente auxiliado por um Pri- Habilidade (Técnica) – Reação
maz de Hadorn. Finalmente, cada cidade com Descrição: Você ganha +1 nos testes
um quartel da Hoste tem um Capitão responsá- de ataques corporais para cada aliado que
vel por todos os quartéis daquela cidade. A Hos- esteja em combate corporal com o alvo.
te é comandada pelo General Fengran Rosevox
(Sacerdote de Hadorn Cruzado 10) há quase 15
Dogma: Discípulo da Guerra
Descrição: Você segue os ensinamen-
anos. O General não tem descendentes, e quase
tos de Hadorn Braço de Ferro. Você nunca
todas as apostas indicam que ele irá indicar Ri-
pode fugir de uma luta – a menos que seja
nard Janks (Guerreiro Cruzado 9), o Capitão da
uma morte certa – e deve sempre honrar a
Guarda de Ektória como seu sucessor. A Hoste
morte de quem morreu lutando. Você tem
de Hadorn é a única Ordem com o privilégio de
Força +1 enquanto seguir este dogma. Se
ter um assento no senado de Tebryn para seu
em qualquer momento você fugir de uma
líder – a Ordem da Espada de Mirah tem direito
luta ou desonrar os mortos, você perderá
a um assento no senado, também, mas eles são
esta Habilidade, e nunca mais poderá ad-
liderados pelos Juízes de Mirah, e recebem esse
quiri-la novamente.
privilégio coletivamente.

78 Capítulo 1
Égide cionais além dos efeitos normais do seu teste
Habilidade (Técnica) – Reação de Cuidados Médicos.
Requisito: Código da Coragem Finalmente, o tempo que você leva
Mana: 15 para aplicar Cuidados Médicos em um per-
Descrição: Você sempre está pronto sonagem é reduzido para um número de ro-
para se interpor diante do perigo. Se um ata- dadas completas igual à 10 menos sua Inte-
que ou magia for atingir um alvo adjacente a ligência (mínimo de uma rodada completa).
você, você pode se interpor e sofrer o ataque Militar
no lugar do alvo original. Você sofre apenas Habilidade – Suporte
metade do dano do ataque ou magia, mas Descrição: Você faz – ou fez – parte
sofre quaisquer outros efeitos normalmente. da Hoste de Hadorn e recebe auxílio da or-
ganização. Você sempre pode contar com
Médico de Campo um catre em qualquer quartel da Hoste de
Habilidade (Característica) – Suporte Hadorn para você e um número de aliados
Descrição: Você remendou uma boa igual à sua Vontade, e recebe primeiros so-
quantidade de ferimentos tanto durante corros e manutenção do seu equipamento
quanto depois de combates e sabe o que pre- nesses locais sem qualquer custo.
Especial: Assim que adquire essa
cisa ser consertado primeiro. Logo depois de Habilidade – inclusive durante a criação de
um combate, você pode realizar um teste de personagem – você recebe, gratuitamente,
Cuidados Médicos (Dificuldade 12) em qual- uma Armadura Simples com o brasão da
quer personagem que tenha sofrido dano. Se Hoste de Hadorn engastado nela. Essa ar-
for bem-sucedido, aquele personagem recu- madura não pode ser vendida – nem mes-
pera 5 Pontos de Vida. Você pode usar este mo no mercado negro ela é aceita – mas
efeito apenas uma vez em um personagem a pode ser devolvida à Ordem. Se devolver
a armadura, você recebe 100 peças e perde
cada vez que ele sofrer dano.
essa Habilidade, se desligado oficialmente
Além disso, toda vez que você for da Hoste de Hadorn – você pode selecio-
bem-sucedido em um teste para remover nar uma nova Habilidade no lugar desta
efeitos de sangramento, venenos ou esta- na próxima vez que subir de nível – efeti-
bilizar um personagem Por um Fio, aquele vamente selecionado duas Habilidades ao
personagem recupera 5 Pontos de Vida adi- invés de uma.

Guarda das Fronteiras Rochosas


A Guarda das Fronteiras Rochosas é a atrás, pequenos grupos de Anões, Humanos
organização militar de Stord especializada em e Mahoks relativamente organizados – mas
manter as Cordilheiras dos Cristais livres de completamente decentralizados – mantinham
ameaças e em manter a fronteira com as Ter- porções das galerias defendidas de forma
ras Secas livres da presença de Orcs. mais ou menos independentes. Com o tem-
A Guarda é quase tão antiga quanto po, esses pequenos grupos foram trocando
Stord, já que a criação de uma ordem militar informações sobre as partes das galerias que
capaz de manter as galerias de Stord livres de cada um guardava e sobre possíveis perigos
ameaças era uma das prioridades dos novos encontrados ali. Essas informações eram ex-
colonos. Logo que as ruínas de Stord foram tremamente úteis para os novos colonos, que
redescobertas cerca de mil e seiscentos anos podiam decidir onde e quais reformas eram

Cenário 79
mais ou menos urgentes, e tornou-se óbvio ligar aquela fortaleza ao complexo de galerias
que era necessário centralizar as informações das montanhas nunca ter sido concluído, o
obtidas por esses grupos. auxílio da Guarda em ampliar a fortaleza foi
Quando os líderes de Stord criaram o crucial para a prosperidade da região ao seu
Conselho de Stord, delegando a uma pessoa a redor.
organização e manutenção de uma atividade Ainda, quando as primeiras caravanas
específica de Stord – mais ou menos como os vindas de Parband cruzaram as Terras Secas e
Cem Clãs organizam a política em Dagothar – chegaram à porção oriental das Cordilheiras
Frija Shtalguss, também conhecida como Frija dos Cristais, foram os batedores da Guarda os
de Stord, ficou responsável pela organização responsáveis pelo primeiro contato com esses
dos grupos de guarda e exploração de Stord. estrangeiros, e até hoje são responsáveis pela
Ela passou a usar o nome atual do grupo, e guarnição das caravanas que atravessam as
durante seu tempo como membro do Conse- Terras Secas para Parband, tendo, inclusive,
lho de Stord criou a estrutura, os princípios e fundado quartéis em Minnar e Sa’es Yasga-
estatutos sob os quais a Guarda opera até os roth.
dias de hoje. Todos esses feitos garantiram à Guarda
De fato, muito pouco mudou no o status de Ordem de Cavalaria de Tebryn,
modo de operação da Guarda das Fron- e muitos dos Capitães – e alguns Alcai-
teiras Rochosas até os dias atuais. O des – da organização receberam o
Conselho de Stord enfraqueceu título de Cavaleiro ao longo dos
com o tempo, e a maioria das anos. De fato, os Cavaleiros
cadeiras passou a agir de for- da Guarda são os únicos no-
ma praticamente independente, bres cujo título é reconhecido
co mo guildas dentro de em Parband – outros nobres
Stord – e algumas se expan- que viajam para aquele reino
diram até mesmo para fora das devem fazê-lo sob os cuidados
galerias da cidade. Foi o caso da de um nobre local, já que títulos
Guarda. Uma vez que toda a estrutura tebrynianos de nobreza não garantem
das ruínas de Stord estava explorada, ma- quaisquer privilégios para além das Cor-
peada e segura, a Guarda passou a organizar dilheiras dos Cristais.
expedições para as Terras Secas e ao longo das Além do patrulhamento das Terras
Cordilheiras dos Cristais, fortificar pontos cru- Secas e das Cordilheiras dos Cristais, a Guar-
ciais do complexo e organizar postos de vigia da hoje é responsável, junto com os Firas de
ao longo das estradas que iam em direção ao Parband, de realizar a guarnição de caravanas
Mar do Comércio. Essas iniciativas, além de que atravessam a Cordilheira dos Cristais.
tornar Stord muito mais segura, criaram rotas Além disso, algumas tropas da Guarda são
de comércio mais estáveis, o que permitiu o responsáveis pela vigilância das estradas en-
desenvolvimento de várias vilas e cidades ao tre Stord e o Forte da Avalanche, Tebrynia e
longo das Cordilheiras – e muitos concordam Forjaguardas. Uma guarda de honra da Or-
que foram cruciais para a fundação de Ulrich e, dem também é mantida em Tebrynia a serviço
portanto, do próprio reino de Tebryn. direto do Rei, e embora sua função seja apenas
A Guarda também auxiliou a tomada honorífica, eles geralmente são consultados e
e posterior fortificação e guarnição do Forte auxiliam na organização de qualquer ativida-
da Avalanche, e apesar do plano de Stord de de que envolva o subterrâneo da capital.

80 Capítulo 1
A maioria dos membros da Guarda Você sempre causa +2 pontos de dano em
é formada por Anões, Humanos e Mahoks, todos os ataques contra Orcs, gigantes e ar-
raças que se adaptam bem a ambientes mon- trópodes (insetos e aracnídeos). Além disso,
tanhosos e subterrâneos. Há um número pe- você recebe +2 em todos os seus testes rela-
queno, mas ainda assim expressivo de Firas, cionados a essas criaturas.
Astérios e Hamelins nas fileiras da Ordem.
Membros de outras raças são bastante raros Estabilidade
na Guarda, e não há registro de nenhum Elfo, Habilidade (Característica) – Suporte
Levent ou, não surpreendentemente, Tritões Descrição: Você gosta de ter os dois
que já tenham ingressado na Guarda, mas pés solidamente plantados no chão – e faz
há uns poucos – e valorizados – Grotons, res- isso muito bem! Você sempre rola +1d6 em
ponsáveis pela vigilância de rios subterrâneos todos os seus testes de evitar quedas e man-
dentro de Stord e até mesmo alguns Orcs Par- ter o equilíbrio.
bani fazem parte da Ordem. Furtivo
A organização é liderada atualmente Habilidade (Característica) – Suporte
por Ingvi Steinfinga (Anã Guerreira 10) numa Descrição: Você é particularmente
tradição de manter a liderança da organização discreto quando quer. Você pode rolar +1d6
sempre a cargo de uma mulher. Apesar de al- quando fizer testes para se mover em silên-
gumas líderes da Ordem terem tido dificulda- cio, se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
des para provar que tinham o que era necessá-
rio para liderar a Guarda, esse não é o caso de Matador das Cordilheiras
Ingvi. Sua capacidadeem administrar o grupo Habilidade (Técnica) – Suporte
é tão eficiente quanto suas capacidades táticas Requisitos: Nível 5, Caçador das Cor-
e sua frieza técnica em combate singular. Ela dilheiras.
é auxiliada por três capitães responsáveis por Descrição: Você sempre causa +2
sessões específicas da Guarda – Módi Aisenau- pontos de dano em todos os ataques contra
gue (Anão Patrulheiro 9), responsável pelo por- Orcs, gigantes e artrópodes (esse bônus se
tão para as Terras Secas e pelo patrulhamento acumula com o bônus de Caçador das Cor-
daquela região, Nânna Kupferpikel (Anã Pala- dilheiras). Além disso, você passa a rola
dina Cruzada 8), responsável pela segurança +1d6 em todos os testes relacionados a essa
das rotas entre Stord e o Forte da Avalanche, criatura (esse bônus substitui o bônus de
Tebrynia e Forjaguardas, e Culom Lança-de-Sí- Caçador das Cordilheiras).
lex (Mahok Guerreiro Lanceiro 8), responsável
pela segurança das galerias de Stord. Nascido nas Montanhas
Habilidade – Suporte
Habilidades Extras Descrição: Você nasceu ou passou
grande parte da sua vida em ambientes mon-
Todos os membros da Guarda das
tanhosos. Você recebe +2 em seus testes liga-
Fronteiras Rochosas podem selecionar as
dos a locais rochosos e montanhosos – como
seguintes Habilidades como se fossem Ha-
escalar rocha (nua ou trabalhada), percepção
bilidades Gerais:
e sobrevivência em áreas montanhosas, iden-
Caçador das Cordilheiras tificar animais dessas regiões, avaliar forma-
Habilidade (Técnica) – Suporte ções rochosas e pedras brutas ou trabalhadas
Descrição: Você se especializou em (incluindo construções de pedra e pedras
combater as criaturas mais comuns das Cor- preciosas) e para trabalhar em pedra – seja
dilheiras dos Cristais e das terras ao redor. artesanato, alvenaria ou joalheria.

Cenário 81
Capítulo 2 – Regras
A seguir, novas opções para persona- Alguns dos Antecedentes dessa
gens, incluindo novos Antecedentes, Habili- sessão são mais recomendados para
dades Gerais comuns de Tebryn, além de uma PDMs, mas podem ser selecionados
nova regra para personagens de nível zero. por jogadores para seus personagens.

Antecedentes
Os Antecedentes a seguir seguem
as mesmas regras apresentadas no Guia
Cozinheiro/Cozinheira
Descrição: Trabalhando na corte,
do Herói, e sua função é apresentar no-
em estalagens e tavernas ou produzindo
vas opções para os jogadores. Os Ante-
alimentos para venda particular e para
cedentes aqui apresentados são relativa-
consumo próprio, cozinheiros são uma
mente comuns em Tebryn, e, portanto
das mais comuns das profissões – afinal,
próprios para o uso de personagens na-
todos precisam comer! Apesar de qual-
tivos do reino. quer personagem poder fazer testes de
Percepção para produzir alimentos ade-
Cartógrafo/Cartógrafa quados, como carnes assadas e vegetais
cozidos, os cozinheiros são especialistas
Descrição: Você é um cartógrafo
em preparar receitas complexas, incluin-
habilidoso, tendo conhecimento prático do pães, doces e bebidas fermentadas.
e teórico na manufatura de topografias e Requisito: Nenhum.
desenho de mapas. Seu trabalho e valori- Benefícios: Você pode preparar
zado por grupos de exploração e expedi- qualquer alimento se tiver o tempo e os
cionários, tanto em terra quanto no mar. materiais adequados. Faça um teste de
Requisito: Inteligência 4. Inteligência ou Agilidade e compare o re-
Benefícios: Você nunca se perde sultado com a tabela de resultado de pro-
em qualquer área que já tenha estado dução (Guia do Herói página 52). Você
ao menos uma vez ou que tenha podi- recebe +1d6 para esse teste. Uma comida
do estudar em mapas adequados. Você de qualidade baixa serve como alimento,
pode desenhar mapas acurados de uma mas é insossa e não serve para ser comer-
área que tenha tido tempo para estu- cializada. Uma comida de qualidade alta é
particularmente bem temperada e delicio-
dar, e pode rabiscar de memória mapas
sa – o que se espera encontrar em taver-
eficientes de qualquer área através da
nas e hospedagens de alta qualidade e em
qual você tenha viajado, não importa banquetes reais. Uma comida obra-prima
há quanto tempo tenha estado no local. tem aparência, cheiro, textura e gosto ex-
Equipamento Extra: Bússola, Kit tremamente ricos, e recupera 5 Pontos de
de Cartografia (Pena, frasco de tinta, Vida e 5 Pontos de Mana em qualquer um
régua e compasso), 5 folhas de velino que a consumir – o que leva pelo menos
– algumas com mapas parciais que co- 5 minutos para que ela possa ser comple-
meçou a desenhar. tamente apreciada. Além disso, qualquer

82 Capítulo 2
um que consuma uma comida obra-pri- de Tebryn e dos reinos vizinhos, recebem
ma recupera o dobro dos PVs e PMs nor- instruções em áreas de filosofia e tática e
mais por descanso pela próxima hora. também treinamento militar tanto em es-
Equipamento Extra: Um cutelo de tratégia quanto em combate singular.
qualidade alta. Talvez você esteja buscando se tor-
nar membro da Ordem na qual passou
seus anos, ou talvez já tenha se tornado
Curandeiro/Curandeira membro. Talvez você tenha concluído
Descrição: Você possui habilida- seu tempo de aprendizagem e decidido
des de cura consideráveis, tendo estu- não continuar na Ordem, ou talvez te-
dado sob a tutela de algum médico ou nha falhado em ser admitido. Apesar da
curandeiro. Talvez você tenha trabalha- maioria dos Escudeiros de Ordens de Ca-
do como médico de campo de um exér- valaria se tornar membro da Ordem, al-
cito, ordem de cavalaria ou grupo merce- guns se cansam do confinamento e disci-
nário, ou talvez você tenha sido aprendiz plina e desejam a liberdade de errar pelo
de um curandeiro tribal, ou mesmo estu- mundo, enquanto outros aceitam que,
dado medicina em alguma corte ou esco- apesar de sua aprendizagem na Ordem,
la nas grandes metrópoles do reino. seu coração está em outra atividade.
O fato é que, onde quer que tenha Requisito: Vontade 3.
aprendido sobre como curar ferimentos Benefícios: Escudeiros recebem
em uma emergência, você é muito bom +1 em todos os seus testes relacionados
nisso! à conhecimento de qualquer tipo e em
Requisitos: Inteligência 4 todos os seus ataques corporais quan-
Benefícios: Você recebe a Habili- do estiverem empunhando uma arma
dade Médico de Campo (Veja página 78 – esse bônus não se aplica a combate
para detalhes). desarmado.
Equipamento Extra: Um kit de Cura. Equipamento Extra: Uma Ta-
barda com o símbolo da Ordem ou
Escudeiro/Escudeira brasão da família que você serve – ou
Descrição: Você passou boa parte serviu. .
de sua infância e adolescência dentro
dos muros do Forte da Espada de Mi- Ex-Escravo/Ex-Escrava
rah, em um dos quartéis da Hoste de Descrição: Você passou boa parte
Hadorn ou sob a tutela de um Cavalei- de sua vida como um escravo. Talvez
ro. Talvez você seja filho de um nobre seus pais tenham sido escravos e você
que deseja ter um filho defendendo o tenha nascido sem sua liberdade, tal-
reino, talvez seus pais sejam mercadores vez você tenha sido preso e condenado
em ascensão e desejem o prestígio de ter a trabalhar para pagar sua pena ou tal-
um filho em uma Ordem de Cavalaria, vez você simplesmente tenha tido que
ou talvez você seja filho de camponeses trabalhar para outros em um regime de
de Tebrynia que desejavam um futuro semiescravidão para pagar saldar uma
diferente para seu descendente. dívida. Talvez você tenha sido captura-
Escudeiros servem como pajens, do por tropas arkanitas e forçado a tra-
aprendem sobre teologia, sobre a história balhar como escravo.

Regras 83
Em Cassiopéia, a maioria dos rei- dica a trabalhar no campo e produzir
nos considera escravidão ilegal, mas ela alimentos para o reino. Como vivem
ocorre – principalmente em áreas isola- do campo, possuem bons conhecimen-
das. Em Arkânia escravidão é legaliza- tos sobre plantas e animais, tanto no
da e muitos crimes sentenciam o réu à seu manejo como em evitar plantas e
escravidão. Habitantes de outros reinos criaturas perigosas – ou lidar com elas
capturados em Arkânia também são, via caso tudo mais falhe! Em muitas regiões
de regra, escravizados. Finalmente, nas as fazendas ficam afastadas dos centros
Terras Secas, tribos bárbaras mantêm urbanos, e é necessário desbravar novas
escravos capturados de culturas civili- áreas, lidando com plantas e animais
zadas – principalmente tebrynianos e desconhecidos, e a maioria dos fazen-
parbani. Ou você fugiu das Terras secas deiros de Tebryn tem alguma história
ou de Arkânia ou era escravo de algum para contar sobre plantas com proprie-
criminoso ou Coronel em Tebryn, Bry- dades estranhas ou ataques de animais
ne, Parband, Londérien ou Dagothar. perigosos. Além disso, a maioria dos
De uma forma ou outra, você fazendeiros tem algum conhecimento
agora está livre, tendo comprado sua sobre ervas medicinais, e a maioria deles
liberdade, fugido ou sido libertado por possuem animais de tração, guarda ou
inimigos do seu senhor, e provavelmen- transporte que devem ser adestrados e
te pretende se manter um homem livre cuidados adequadamente.
pelo resto dos seus dias – e talvez ajudar Requisito: Nenhum.
a libertar outros dos muitos escravos de Benefícios: Fazendeiros recebem
Cassiopéia. +2 em todos os seus testes relacionados a
Requisito: Nenhum. plantas e animais.
Benefícios: Você está acostuma- Equipamento Extra: Uma ferra-
do a realizar trabalho pesado e fazer menta qualquer de qualidade normal
isso da forma mais despercebida pos- (veja a lista de equipamentos no final
sível – chamar a atenção de um escra- desse Guia).
vagista nunca é bom. Você recebe um
bônus de +2 em todos os seus testes Fidalgo/Fidalga
para se esconder, disfarçar e mover-se
Descrição: Fidalgos são aqueles
em silêncio, e também em testes para
cidadãos de Tebryn que receberam uma
evitar ficar fatigado. Além disso, sua
educação superior devido a títulos de no-
Carga é calculada como se sua Força
breza ou posição social e financeira. No-
fosse 2 pontos mais alta.
bres, comerciantes, Regentes, Burgomes-
Equipamento Extra: Uma fer-
tres, Juízes e Conselheiros precisam ser
ramenta qualquer de qualidade baixa
versados em uma variedade de campos
(veja a lista de equipamentos no final
teóricos para lidarem com suas atribui-
desse Guia).
ções. Fidalgos são treinados desde cedo
em administração, estratégia, etiqueta e
Fazendeiro/Fazendeira conhecimentos gerais para serem capa-
Descrição: Fazendeiros são uma zes de lidar com suas funções futuras. A
das profissões mais comuns de Tebryn. maioria deles não possui títulos de no-
Mais de um quarto da população se de- breza de fato, sendo geralmente filhos de

84 Capítulo 2
comerciantes prósperos ou de indivídu- Benefícios: Grumetes recebem +2
os com títulos de nobreza ou justiça que em todos os seus testes relacionados à
não serão passados para seus filhos, mas navegação, escalada, natação e equilíbrio.
mesmo assim são considerados como Equipamento Extra: Uma adaga.
“nobres menores” – particularmente
porque muitos deles de fato acabam
adquirindo títulos de nobreza eventual-
Mascate
mente, seja por hereditariedade ou mé- Requisito: Nenhum.
rito pessoal. Descrição: Você passou uma boa
Requisito: Inteligência 3. parte de sua vida carregando itens e
Benefícios: Fidalgos recebem +2 vendendo-os em localidades distantes.
em todos os seus testes relacionados à Talvez você venha de uma família de
pesquisa, conhecimento e em todos os vendedores ambulantes. Talvez você
seus testes sociais. (ou sua família) tenha sido banido das
Equipamento Extra: 100 moedas. guildas de mercadores por algum moti-
vo ou você simplesmente não concorda
Grumete com as práticas das guildas e prefere
Descrição: Grumetes são apren- trabalhar sozinho.
dizes de marinheiros que realizam os
trabalhos mais simples a bordo de uma Seja como for, você trabalha (ou
embarcação – como limpar o convés, trabalhou) sozinho carregando grandes
distribuir comida à tripulação, levar quantidades de itens por longas distân-
mensagens e verificar o clima. Enquanto cias e está acostumado com o esforço
realizam essas tarefas, eles são ensinados envolvido - além de ter desenvolvido
pela tripulação sobre como cozinhar e um olho treinado para reconhecer bons
estocar alimentos, os funcionamentos negócios.
dos cordames, o modo correto de hastear
velas e lidar com vários tipos de clima, Benefício: sua capacidade de car-
como pilotar uma embarcação e todos os ga é calculada como se tivesse Força +2,
rudimentos do funcionamento de barcos e você recebe +2 em suas rolagens para
e navios em geral. resistir à efeitos de fadiga, venenos e
A maioria dos grumetes acaba doenças naturais. Finalmente, você re-
por se tornar marinheiro, tanto em
cebe +2 em seus testes para reconhecer
navios mercantes, pesqueiros ou em
a qualidade de um item de qualquer
navios de guerra, mas alguns acabam
por se tornar estivadores ou trabalhar tipo.
em funções diversas em cidades portu- Equipamento Extra:
árias. Não raro, no entanto, grumetes - Mochila grande
decidem abraçar a vida de aventureiro, - 50 moedas em itens diversos
tanto no mar quanto em terra, perse- com custo igual à 10 moedas ou menos
guindo riquezas e locais sobre os quais cada um.
ouviram histórias nos seus anos servin-
do no mar.
Requisito: Nenhum.

Regras 85
Habilidades Gerais
Aqui estão novas Habilidades Ge- capacidades de combate da sua tropa!
rais. A maioria delas é especificamente Quando você estiver engajado em com-
ligada aos vários Dogmas de Drakon – bate com pelo menos mais um aliado e
incluindo duas novas opções de Dogmas. estiver lutando com pelo menos duas ou-
Discípulo do Destino e Discípulo da Vida tras criaturas, você e todos os seus aliados
podem ser adquiridos por qualquer per- que estejam a uma quantidade de metros
sonagem que tenha acesso à Habilidade iguais à sua Determinação recebem +1
Dogma, seguindo as regras normais da em todas as suas rolagens de ataque e +1
Habilidade. Discípulo da Vida é uma para conjurar magias que causem dano.
nova opção de Dogma ligada à Denalla, Esse efeito cessa imediatamente
a Vida – que já possui um Dogma ligado se só houver um inimigo ativo no com-
a ela no Guia Básico (Dogma: Discípulo bate ou se você não tiver nenhum alia-
da Paz). Ambos os Dogmas ligados à De- do lutando ao seu lado.
nalla existem separadamente – alguns se-
guidores da divindade se concentram em Aura de Paz
um ou outro de seus aspectos. As regras Habilidade – Suporte
normais se aplicam a ambos os Dogmas,
Requisito: Dogma:
e um personagem não pode ter mais de
Discípulo da Paz
um Dogma, e, portanto não pode selecio-
Descrição: Você emana uma po-
nar Discípulo da Paz e Discípulo da Vida,
devendo selecionar um ou outro. Se qui- derosa aura de paz, fazendo com que
ser trocar um dos Dogmas pelo outro, o todas as criaturas vivas ao seu redor
personagem deve seguir as regras descri- resistam em recorrer à violência. Sem-
tas em Quebrando Votos, apresentados pre que uma criatura estiver em uma
no Guia do Herói. distância em metros de você igual à sua
Todas as outras Habilidades que Determinação, ela precisa realizar um
tem um Dogma como requisito podem teste de Vontade (dificuldade igual à
ser adquiridas por qualquer personagem sua Determinação) para poder realizar
com aquele Dogma, independente de sua qualquer ação que possa causar qual-
Raça – portanto, não há uma descrição de quer tipo de dano – tanto a ela mesma
quais raças podem selecionar essas Habi- ou a outras criaturas.
lidades. Com exceção a esse detalhe, to- Esses efeitos não se aplicam a
das as Habilidades listadas aqui seguem mortos-vivos, demônios ou construtos
as regras das outras Habilidades Gerais. de forma alguma – essas criaturas igno-
ram os efeitos desta Habilidade, e todas
Aura da Guerra as criaturas ignoram os efeitos dessa
Habilidade – Suporte Habilidade em relação a mortos-vivos,
Requisito: Dogma: demônios e construtos. Além disso, os
Discípulo da Guerra efeitos dessa Habilidade deixam de ter
Descrição: Você foi abençoado por efeito sobre criaturas dentro da área de
Hadorn com uma aura que melhora as efeito que sofram dano.

86 Capítulo 2
Celeridade títulos acima de Alferes, Burgomestres,
Habilidade (Característica) – Supor- Regentes e líderes de guildas e organi-
te zações) de Tebryn.
Raças: Elfo, Faen, Levent, Meta-
dílio e Tailox. Dogma: Discípulo da Vida
Descrição: Você é mais veloz Descrição: Você segue os ensina-
e ágil do que a maioria dos outros mentos de Denalla, a Vida. Você deve
membros da sua raça. Você tem Agili- sempre celebrar a vida, e não pode ma-
dade +1 e sempre que uma Habilida- tar nem permitir que uma criatura mor-
de lhe conceder um bônus de Esqui- ra devido a uma ação sua – ou de seus
va, aquele bônus é aumentado em +1. aliados. Você tem Vontade +1 enquanto
seguir este Dogma. Se em qualquer mo-
Chamas de Hou mento você matar ou permitir que um
Habilidade – Suporte aliado mate uma criatura, você
Requisito: Dogma: perderá esta Habilidade e
Discípulo da Forja nunca mais poderá adqui-
Descrição: As cha- ri-la novamente.
mas de Hou queimam Arma dos Deu-
fortes dentro de você, e se ses: Missal da Paz.
manifestam sempre que Um tomo mágico que
você clama pela divinda- contém todas as ma-
de da forja! Você adiciona gias que restauram
uma quantidade de dano Pontos de Vida que o
por Fogo igual à sua Von- Sacerdote conheça. Ele
tade sempre que utilizar pode conjurar qualquer
uma Habilidade que cause dessas magias a partir
dano por Fogo e em qual- do tomo e essas magias
quer Habilidade do tipo Ma- curam 10 PVs a mais do
gia que cause qualquer tipo de que o normal.
dano ou perda de vida. Especial: Criaturas
amaldiçoadas, construtos, demônios,
Conhecimento Regional [Tebryn] espíritos e mortos-vivos não são consi-
Habilidade – Suporte derados criaturas vivas.
Raças: Todas exceto Hamelins.
Descrição: Você conhece profun- Dogma: Discípulo do Destino
damente a história e características de Descrição: Você segue os ensina-
Tebryn. Você rola +1d6 em todos os mentos da caprichosa Ran, a Senhora
seus testes ligados à história, geografia dos Mares. Você não pode procurar ou
e folclore ligados ao reino, e conhece aceitar previsões sobre o futuro – e se
os nomes de todas as personalidades você se mostrar muito cauteloso e pla-
importantes (nobres com qualquer tí- nejar muito suas ações, você pode per-
tulo acima de Cavaleiro, militares com der o favor de Ran. Sempre que uma

Regras 87
rolagem tiver ao menos um dado com o +2 em todos os seus testes quando esti-
resultado 6, você pode rolar novamen- ver utilizando um kit de cura e quando
te 1 dado cujo resultado não seja um estiver conjurando Magias que curem
6 nem um 1. No entanto, sempre que Pontos de Vida.
você rolar 3 ou mais dados e apenas um Estes benefícios não tem efeito
deles não tiver um resultado 1, o resul- com relação a construtos, espíritos e
tado daquele dado passa a ser conside- mortos-vivos.
rado 1.
Arma dos Deuses: Arpão das Gigantismo
Marés. Este arpão, semelhante a uma Habilidade (Característica) – Suporte
presa de narval serrilhada, permite que Raças: Todas exceto Anão e Meta-
seu portador role novamente qualquer dílio.
dado uma vez por turno em qualquer Descrição: Você é mais alto do
teste que faça, mas deve manter o novo que o normal para sua Raça. Você rece-
be +10 Pontos de Vida, +1 em seu Des-
resultado. Essa rolagem não pode ser
locamento e pode usar armas corporais
utilizada para modificar resultados que
de duas mãos com uma mão só (desde
sejam sucessos decisivos ou falhas crí-
que não sejam armas de haste) se tiver
ticas.
Força suficiente (você não pode usar
uma arma dessa forma usando as re-
Elo Natural
gras de Inaptidão por Força menor do
Habilidade (Característica) – Suporte
que a FN da arma). No entanto, sua De-
Requisito: Dogma: Discípulo da
fesa Básica é 4 ao invés de 5. Além dis-
Natureza
so, você realiza testes para se esconder,
Descrição: Você desenvolveu um
mover em silêncio e se disfarçar como
forte elo com a natureza através de sua
se fosse Inapto.
adoração à Ellenis. Você recebe +1 em to- Especial: Você só pode selecionar
das as suas rolagens referentes a criaturas esta Habilidade durante a criação do per-
naturais – qualquer criatura exceto cons- sonagem.
trutos, mortos-vivos, amaldiçoados, espí-
ritos, primordiais e devas. Esse bônus se Intuição
aplica a ataques, interação social, rastrear Habilidade (Característica) – Suporte
e realizar Magias sobre essas criaturas. Raças: Todas exceto Astérios.
Além disso, todas as Habilidades Descrição: Você possui um ins-
de Companheiro Animal são conside- tinto afiado e consegue prever perigo
radas Habilidades de Classe para você. de modo quase sobrenatural. Você usa
Vontade ao invés de Agilidade para
Elo Vital calcular sua Iniciativa e seu bônus bá-
Habilidade (Característica) – Suporte sico de Esquiva – Habilidades que ofe-
Requisito: Dogma: recem bônus de Esquiva baseados em
Discípulo da Vida Agilidade são calculados normalmente.
Descrição: Você possui uma forte Além disso, você recebe +2 em seus tes-
ligação com a energia vital. Você recebe tes de Iniciativa.

88 Capítulo 2
Marca da Justiça se afastar de ti – essa distância é igual à
Habilidade (Magia) – Ação Vontade do alvo em metros. A cada tur-
Requisito: Dogma: no em que estiver além dessa distância,
Discípulo da Justiça o símbolo de Ahogr brilhará em sua tes-
Mana: 20 ta e ele sentirá um calafrio terrível, como
Descrição: Esta Marca é utiliza- se seu espírito quisesse deixar o corpo,
da com frequência pelos Sacerdotes de precisando vencer um teste de Vontade
Mirah em conjunto com qualquer outra (Dificuldade igual à Determinação do
punição a um criminoso. Ela costuma conjurador) para não cair inconsciente.
ser usada de forma cerimonial sobre Se passar no teste, o alvo poderá se afas-
qualquer Irmão da Ordem da Espada
tar, mas estará Enregelado.
de Mirah que inicie uma Cruzada Justa,
Esse Selo dura uma quantidade
mas nem sempre é o caso. Desenhando
um Selo Místico sobre um alvo, você faz de horas igual à Determinação do con-
com que ele se torne ciente de qualquer jurador, mas você pode dissipá-lo a
ato injusto que possa cometer. Sempre qualquer momento.
que o alvo quebrar um dos Dogmas de
Mirah, o símbolo dessa divindade brilha Marca da Verdade
em sua testa e ele sentirá dores terríveis, Habilidade (Magia) – Ação
precisando vencer um teste de Vontade Requisito: Dogma:
(Dificuldade igual à Determinação do Discípulo da Sabedoria
conjurador) para não cair inconsciente. Mana: 10
Se passar no teste, o alvo ainda pode ir Descrição: Esta Marca é ampla-
contra o Dogma de Mirah, mas sua dor mente utilizada pela maioria dos Sacer-
será visível para qualquer um ao seu dotes de Sarfion em julgamentos, prin-
redor e ele será considerado Atordoado cipalmente entre membros da própria
enquanto estiver cometendo o crime em igreja. Desenhando um Selo Místico
questão.
sobre uma criatura, você faz com que
Esse Selo dura uma quantidade
o alvo sinta dores terríveis sempre que
de dias igual à Determinação do conju-
rador, mas você pode dissipá-lo a qual- faltar com a verdade. Sempre que o alvo
quer momento. quebrar um dos Dogmas de Sarfion, o
símbolo dessa divindade brilha em sua
Marca da Ordem testa e ele sentirá dores terríveis, perden-
Habilidade (Magia) – Ação do uma quantidade de Pontos de Vida
Requisito: Dogma: Discípulo da igual à Determinação do conjurador.
Justiça Um alvo que perca todos os seus Pontos
Mana: 20 de Vida dessa forma é considerado au-
Descrição: Esta Marca é utilizada tomaticamente estabilizado, e recupera
pelos Sacerdotes de Ahogr para levar 1 Ponto de Vida dentro de 1 minuto.
seus prisioneiros consigo sem precisar Esse Selo dura uma quantidade
recorrer a grilhões ou jaulas. Desenhan- de horas igual à Vontade do conjura-
do um Selo Místico sobre o alvo, você dor, mas você pode dissipá-lo a qual-
faz com que ele sinta uma dor terrível ao quer momento.

Regras 89
Maré de Sorte qualquer efeito que o esteja restringin-
Habilidade (Característica) – Reação do. Esta Magia imediatamente dissipa
Requisito: Dogma: qualquer Runa ou Selo cujos efeitos res-
Discípulo do Destino trinjam a movimentação do alvo – como
Descrição: Ran lhe sorri com Entrelaçar ou Eletricidade Estática, por
frequência. Sempre que você rolar 2 exemplo. Essa Magia também pode ser
ou mais dados e todos eles tiverem o usada para libertar alvos de amarras
mesmo resultado, você pode rolar ou- mundanas, soltando cordas, abrindo
tro dado. Esse efeito é cumulativo – ou grilhões, afrouxando os braços de um
seja, se o novo dado tiver um resultado captor ou destrancando e abrindo por-
igual aos anteriores, você pode rolar tas. A Magia afeta todo e qualquer ob-
mais um dado. jeto ou criatura que está restringindo o
Especial: Essa Habilidade não alvo – assim, se o alvo estiver em uma
pode ser utilizada se todos os dados ti- cela, a Magia abrirá a porta da cela, li-
verem um resultado igual a 1. bertando quaisquer outras pessoas em
seu interior.
Quebrar os Grilhões Finalmente, esta Magia elimina
Habilidade (Magia) – Ação imediatamente as condições Amedron-
Requisito: Dogma: tado, Atordoado, Cego, Distraído, En-
Discípulo da Liberdade regelado, Indefeso e Paralisado do alvo,
Mana: 15 independente da origem dessas condi-
Dificuldade da Magia: 12 ções.
Descrição: Desenhando um Selo Esse Selo Místico se dissipa as-
Místico entre você e uma criatura, sim que seus efeitos forem desenca-
você imediatamente liberta o alvo de deados.

Personagens de Nível 0
O Monstrum Codex apresen- alternativa simples para a criação de
ta uma série de fichas de PDMs com fichas para PDMs comuns, facilitando
menos Pontos de Vida e/ou de Mana, e agilizando o trabalho do Mestre sem
assim como menos Habilidades do que ele fique restrito àquelas fichas.
que um personagem de nível 1, sem Existem, basicamente, dois tipos
qualquer tipo de coerência nem entre de personagens de nível 0: os Aspiran-
si nem com relação às regras de criação tes e os Desclassificados. Personagens
de personagens. Aqueles personagens de nível 0 que tenham aspiração a aven-
servem, basicamente, para preencher tureiros, ou que passam por um treina-
um nicho no sistema, providenciando mento para desenvolver uma atividade
PDMs mais fracos do que os perso- semelhante àquelas dos aventureiros,
nagens dos jogadores. Mas não havia são chamados Aspirantes. Guardas e
regras para criar esse tipo de persona- soldados são considerados aspirantes
gem. As regras a seguir foram desen- a Guerreiro, gatunos e jogadores são
volvidas com o intuito de oferecer uma aspirantes à Ladino, Escudeiros são as-

90 Capítulo 2
pirantes à Paladino, acólitos e párocos este modificador não pode elevar um
são aspirantes a Sacerdote, batedores e Atributo acima de 5. Finalmente, es-
caçadores são aspirantes a Patrulheiro, colha uma das Habilidades da Classe
menestréis são aspirantes a Bardo, para que mais faça sentido para a atividade
citar alguns exemplos. Basicamente, que ele realiza e pronto, o Aspirante
qualquer um que desempenhe as tare- está pronto!
fas normalmente consideradas de uma A parte mais importante da cria-
determinada classe, é considerado As- ção da ficha do Aspirante é a escolha
pirante àquela classe – mesmo que não da sua Habilidade de Classe inicial,
aspire, realmente, se tornar um aventu- já que ele tem apenas uma. Essa Ha-
reiro. bilidade é uma escolha crucial, já que
No entanto, nem todos os PDMs reflete o papel dele na sociedade ou
de nível 0 são aspirantes a aventurei- o seu foco de treinamento. Conside-
ros. A maioria, na verdade, não é. Fa- remos um Aspirante a Patrulheiro,
zendeiros, administradores, padeiros, por exemplo. Um batedor que prefere
ferreiros, vaqueiros, copeiros, lenha- observar seus alvos a uma distância
dores, taverneiros, mineiros, aias... segura sem ser percebido teria Fur-
Todos esses personagens são pessoas tividade, enquanto um caçador teria
levando sua vida trabalhando dia-a- Armadilheiro ou Companheiro Ani-
-dia sem intenções de entrar no ramo mal – dependendo do tipo de caça que
da aventura e explorações de masmor- prefere – e um guarda, mais focado em
ras, apenas levando uma vida segura combate teria Retesar Eficiente (se for
e mais ou menos estável, que envolve um besteiro) ou Disparo Certeiro (se
basicamente os desafios normais de for um arqueiro).
qualquer cidadão comum: realizar seu Alguns Aspirantes podem ter
trabalho cotidiano e com isso colocar um Antecedente que reforce sua ati-
comida na mesa todos os dias. Esses vidade – nos exemplos acima, um ba-
personagens sem aspiração a aven- tedor ou caçador poderia ter o Ante-
tureiros são considerados Desclassi- cedente Caçador, por exemplo, para
ficados e também seguem as regras a melhorar suas capacidades de rastreio
seguir. e furtividade. No entanto, se tiver um
Para criar um Aspirante, escolha Antecedente, o personagem não rece-
a Raça do personagem e lhe garanta berá o ponto extra de Atributo de sua
seus Atributos iniciais e sua Habili- Classe, já que as regras de Antece-
dade de Raça. Seus Pontos de Vida e dentes ditam que o personagem deve
Pontos de Mana, no entanto, serão 40, abrir mão de 1 ponto de Atributo for-
ao invés dos 60 como padrão. Em se- necido por sua Classe para ter essa
guida, selecione a classe do Aspiran- característica, e Aspirantes recebem
te, inclua a Habilidade Automática de apenas 1 ponto.
Classe e então escolha um dos modi- Além disso, considere que, ao in-
ficadores de atributo da Classe para vés de 40 Pontos de Vida e Mana fixos,
aplicar à ficha – com a restrição de que o Aspirante pode começar com 50 Pon-

Regras 91
tos de vida e 30 de Mana – para classes classificados estão restritos às Habili-
mais combativas, como Aspirantes a dades Gerais ou às suas Habilidades
Espadachins e Guerreiros – ou 30 Pon- Extras de Raça, podendo ser algo que
tos de Vida e 50 de Mana – para Aspi- reforce sua atividade ou apenas uma
rantes a conjuradores, como Sacerdotes característica que o distingue dos ou-
e Feiticeiros. tros. Um Apotecário bem-sucedido
Personagens Desclassificados, poderia ter Recursos, enquanto um
sem uma atividade que se aproxima à Grumete particularmente saudável e
de uma Classe e sem aspirações a aven- disposto poderia ter Atletismo e um
tureiros e seguem regras um pouco di- Cozinheiro com Sentidos Aguçados
ferentes. seria mais eficiente quando seleciona
Assim como os Aspirantes, os os ingredientes para suas receitas, por
personagens sem classe recebem tan- exemplo. Não temos como discorrer
to os Atributos Iniciais quanto a Ha- sobre cada Habilidade Racial Extra
bilidade Automática de sua Raça. No aqui, mas várias delas podem ser efi-
entanto, eles têm apenas 30 Pontos cientes quando combinadas com An-
de Vida e de Mana. Porém, por não tecedentes, enquanto outras podem
serem Aspirantes, eles não recebem ser utilizadas para tornar um Desclas-
nenhuma Habilidade Automática de sificado mais interessante.
Classe e nenhum ponto de Atributo
Extra.
O que definirá um personagem
Evoluindo
Aspirantes e Desclassificados re-
Desclassificado será seu Anteceden- cebem experiência como qualquer per-
te. Cada personagem Desclassificado sonagem normal. Apesar de geralmente
recebe um Antecedente que dirá exa- não se aventurarem tão desprendida-
tamente qual atividade ele desempe- mente como um aventureiro normal,
nha no mundo: Um Fazendeiro, um os Aspirantes em geral estão em uma
Mineiro, um Artesão, um Nobre, um carreira que lhes oferece oportunidades
Apotecário, um Cozinheiro, um Gru- de, literalmente, ganhar experiência rá-
mete e assim por diante. Alguns An- pido; soldados lutam em guerras ou em
tecedentes não definem diretamente a defesas contra invasores, gatunos preci-
atividade de um personagem, permi- sam fugir ou eventualmente confrontar
tindo alguma flexibilidade. Assim um as autoridades, acólitos curam ou aben-
Sussurrador poderia ser um cuidador çoam os rebanhos de sua igreja, caçado-
de estábulos, treinar animais de cor- res enfrentam criaturas nas florestas e
rida ou trabalhar como vaqueiro, por aprendizes de feiticeiros treinam suas
exemplo. magias.
Como o que definirá o papel Quando um Aspirante acumula
de um Desclassificado será um An- 10 Pontos de Experiência, ele passa a
tecedente, eles não recebem nenhum ser considerado um membro da sua
ponto extra de Atributos. Além disso, Classe no nível 1. Ele recebe 20 pontos
como não têm uma Classe, os Des- de Vida, 20 Pontos de Mana, adiciona

92 Capítulo 2
+1 no outro Atributo da Classe que via de regra serão de nível 0 ao longo
não selecionou no nível 0 – podendo de toda sua vida. Se, porventura, um
ultrapassar o limite de 5 em um Atri- Desclassificado de algum modo rece-
buto – e seleciona duas Habilidades ber XP suficiente para chegar ao nível
em suas fichas, que podem vir de sua 1 – talvez ele seja levado a se aventurar
Classe, Raça ou serem Habilidades com os personagens de um grupo de
Gerais. aventureiros, ou talvez seja pego no
A maioria dos personagens Des- meio de uma guerra e se recuse a dei-
classificados, diferentes de Aspiran- xar seu lar e se engaje nos combates,
tes, têm poucas chances de ganharem por exemplo – ele terá que selecionar
experiência. Eles não têm grandes de- uma Classe, recebendo a Habilidade
safios a enfrentar, e mesmo que vejam Automática daquela Classe e 1 dos
um ou dois combates em suas vidas – pontos de Atributos oferecido por ela
para defender suas casas ou ao serem (apenas 1, já que ele tem um Antece-
atacados por animais selvagens ou dente) além de 30 PVs e 30 PMs extras.
assaltantes – e sobreviver, dificilmen- Finalmente, ele deve selecionar duas
te vão receber experiência suficiente Habilidades da lista de sua Classe,
para subir de nível. Esses personagens Raça ou das Habilidades Gerais.

Regras 93
Capítulo 3 – Nova Classe
Nesse capítulo apresentamos to ela pode se mostrar frustrante como
uma nova classe, o Senescal. Ela foi opção primária para qualquer jogador
criada especialmente para PDMs, e é – principalmente pela falta de opções
voltada para a criação de personagens ofensivas. Aqueles que quiserem expe-
que desempenhem funções adminis- rimentar jogar como Senescais, estejam
trativas, como Burgomestres, Condes, avisados que estão fazendo isso por sua
Magistrados e Conselheiros. A Classe conta e risco – e se nos fizerem relatos
é voltada principalmente para ofere- de suas experiências, caso joguem com
cer suporte para grupos, e tem poucas essa Classe, seríamos bastante gratos!
capacidades ofensivas, sendo indicada Personagens de Jogadores podem
para personagens que o Mestre deseje se beneficiar de algumas das Habilida-
criar para auxiliar o grupo de jogadores des do Senescal, mas sugerimos que a
– como tem poucas capacidades ofen- Classe seja adquirida através de Apren-
sivas e oferece uma boa quantidade de diz de [Classe] – ou que o personagem
bônus para aliados, é excelente para inicie o jogo como um Senescal e tão
melhorar as capacidades de atuação do logo quanto possível, adquira Apren-
grupo como um todo, enquanto não é diz de [Classe] para desempenhar um
capaz de grandes feitos por si só. papel mais ativo dentro de seu grupo
Alguns jogadores podem se sentir de aventureiros. No entanto, como dito,
atraídos pela Classe, e talvez algumas essa é uma Classe voltada para PDMs e
Habilidades possam ser interessantes é melhor ser utilizada pelo Mestre como
em combinação com Habilidades de um apoio para o grupo, se necessário –
outras Classes, e ela pode ser usada por com poucas Habilidades que possam
jogadores que desejarem uma expe- ser usadas diretamente contra opo-
riência nova, mas é importante avisar nentes, o Senescal oferece uma enorme
que ela não foi testada por jogadores gama de Habilidades que melhoram as
em nenhum momento – os playtestes capacidades do grupo em que está in-
dela se ativeram a PDMs auxiliares serido, sem ser, no entanto, capaz de
do grupo de aventureiros – e, portan- realizar feitos impressionantes.  

94 Capítulo 3
Senescal
Singular masculino e feminino: Senescal; Plural masculino e feminino: Senescais
eficiente. Embora alguns Senescais se-
jam negociantes isolados, trabalhando
Bônus de Atributos: na administração de pequenos empre-
Inteligência +1 endimentos – como uma taverna, um
Vontade +1 pequeno barco comercial ou um bazar
– a maioria deles procura atuar em po-
Habilidade Automática: sições onde serão capazes de lidar com
Posição Distinta grandes grupos de pessoas direta ou
Habilidade – Suporte indiretamente, como na administra-
Descrição: Graças à função ção de vilas, cidades e organizações.
que exerce as pessoas ao seu redor Muitos Senescais são líderes eficientes,
estão acostumadas a tê-lo em alta enquanto outros preferem agir como
estima. Você é bem-vindo em pra- conselheiros ou administradores, onde
ticamente qualquer círculo social, e suas capacidades também são eficien-
as pessoas assumem que você tem tes. Um Mastim que seja um bom guer-
todo o direito de estar ali. Aldeões, reiro será eficiente quando trabalha à
camponeses e serviçais sempre se frente de seus homens, mas um Mas-
esforçarão ao máximo para agradá- tim capaz de aconselhar e disciplinar
-lo e nobres o tratarão como igual. seus soldados de forma efetiva terá um
Além disso, sua posição lhe grupo mais organizado mesmo que
concede alguns benefícios materiais. não esteja sempre presente na hora da
Você possui uma vestimenta ade- ação. De forma semelhante, portar-se
quada ao seu cargo e um distintivo de forma austera e competente pode
de sua posição. Finalmente, depois ser tão proveitoso para a moral de um
que tiver comprado seus itens ini- grupo quanto demonstrar bravura e
ciais, você pode selecionar um des- sagacidade diante de adversidades – e,
ses itens e ele será considerado de às vezes, até mais.
qualidade superior (veja o Guia do Senescais não lideram necessa-
Herói página 53 para maiores deta- riamente pelo exemplo. Eles sabem ti-
lhes) sem qualquer custo adicional. rar o melhor de cada indivíduo em sua
área de atuação específica, direcionan-
do-os para que melhorem suas pró-
prias capacidades para que elas adi-
Descrição cionem ao grupo de forma efetiva, ao
Senescais são administradores, invés de tentar padronizar as aptidões
conselheiros e estrategistas que utili- de um grupo. Fortalecer o papel de um
zam seu carisma, inteligência, conhe- indivíduo num grupo para que ele seja
cimento e determinação para orga- eficiente – e se sinta útil – é muito mais
nizar instituições e pessoas de forma eficiente aos olhos de um bom Senescal

Senescal 95
do que fazer com que todos se foquem masmorras e os encontros com mortos-
em melhorar uma área específica de -vivos, bestas e outras criaturas contra
atuação. as quais suas capacidades têm pouca
Essa capacidade de tirar o melhor eficiência. É muito mais comum, no
de cada indivíduo torna os Senescais entanto, que aventureiros aposentados
extremamente eficientes em grupos se tornem Aprendizes de Senescal para
de aventureiros. Embora seja bastante afiar suas capacidades de administrar
incomum a um Senescal se aventurar, os bens que conseguiram ao longo de
preferindo atuar em áreas administra- suas aventuras.
tivas ou lidando diretamente com a co-
ordenação de pessoas dentro de uma
organização, alguns deles, even-
Raças
tualmente, o fazem. Enquan- Senescais são bastante
comuns entre todas as raças
to por um lado Senescais
civilizadas, que tenham al-
com treinamento militar
gum tipo de estrutura social
possam desejar uma ex-
organizada. Em Tebryn, a
periência diferente para
maioria deles é formada
aplicar suas táticas e me-
por Humanos, Elfos e
lhorar suas capacidades
Anões, que não são ape-
como um todo, muitos
nas as raças mais nume-
nobres treinados para se rosas no reino, mas pos-
tornarem administra- suem civilizações muito
dores acabam ouvindo antigas e uma cultura
o chamado da aventura que gira ao redor da ob-
– e descobrem que suas tenção e administração
habilidades podem, real- de recursos.
mente, ser eficientes para Astérios, Firas e Le-
manter grupos de aven- vent por sua vez têm uma
tureiros com moral alto e inclinação para a ordem e
uma organização eficiente a organização, e há um bom
dentro e fora de combate. Sua número deles em seus reinos
influência e contatos também fa- natais – e também em Tebryn. Firas,
zem deles excelentes para encontrar as em particular, tem ascendido a postos de
pessoas certas para serviços que o gru- comando na região mais ao leste de Te-
po precise – ou para descobrir pistas bryn, e alguns deles se tornaram líderes
sobre o paradeiro de alvos que o grupo de organizações importantes. Jubans,
esteja procurando. cuja divindade padroeira é ligada a lei e à
A maioria dos Senescais que se justiça, tem uma tendência a se tornarem
aventuram, no entanto, fazem isso por bons Senescais, e um bom número de
um curto espaço de tempo. A maioria membros deles pode ser encontrado em
acaba se aborrecendo com as longas Parband – embora em Tebryn eles sejam
viagens, as infindáveis explorações de pouco comuns.

96 Capítulo 3
Finalmente, Metadílios são co- legiadas ou evitar problemas com a lei.
nhecidos por produzirem bons Senes- Com um teste bem sucedido de Von-
cais. Como são naturalmente sociáveis tade (dificuldade igual à Determina-
e gostam de civilidade e ordem – e do ção do alvo) você pode conseguir que
conforto que elas produzem – se tor- um guarda decida não lhe levar preso
nam Senescais com frequência. Embo- ou até mesmo conceda uma saída da
ra, ao contrário de outras raças, eles prisão. Esses favores geralmente vêm
prefiram administrar pequenos gru- acompanhados de algumas moedas
pos ao invés de grandes comunidades. (geralmente uma quantidade igual a 10
Muitos fazendeiros e artesãos Metadí- vezes a Vontade do alvo) para ser efeti-
lios são Senescais, não apenas traba- va, além de sucesso no teste. Note que
lhando em seus negócios, mas também nem todo guarda que o personagem en-
organizando aqueles ao seu redor de contrar vai aceitar suborno, e usar esta
modo a tornar suas fazendas e oficinas Habilidade indiscriminadamente pode
muito mais eficientes. No entanto, ape- trazer problemas para o personagem.
sar de produzirem um grande número Além disso, crimes graves provavel-
de Senescais, essa é raça cujos membros mente estarão além do alcance dessa
da Classe menos têm inclinação a se Habilidade, bem como grupos grandes
aventurar – eles se tornam administra- de guardas e oficiais da lei.
dores eficientes pelo conforto que isso As informações que o persona-
traz, não por uma necessidade social gem pode conseguir com a guarda
ou cultural, como acontece com outras quase sempre serão referentes ao crime
raças. local ou organizações militares, mas
As demais raças têm pouca incli-
obviamente o mestre poderá restringir
nação para seguir essa Classe, por falta
informações se isso for atrapalhar o an-
de organização social bem estabeleci-
damento ou a trama da campanha.
da – como é o caso de Orcs, Mahoks,
Tailox, Hamelins – ou por um despre-
Distintivo de Ofício
zo geral pelo conceito de organização
Habilidade – Suporte
social em culturas que prezam mais a
Descrição: O distintivo que
liberdade e a individualidade – como
aponta sua ocupação tem um podero-
acontece entre os Aesires, Faens, Fau-
so efeito sobre a disposição geral da-
nos e Centauros.
queles ao seu redor. Sempre que seu
distintivo estiver visível para alguém
Habilidades Básicas com quem você está negociando um
Contatos Políticos bem ou serviço, você recebe automa-
Habilidade – Suporte ticamente um desconto em moedas
Descrição: Você possui muitos igual à sua Determinação no preço fi-
contatos entre os oficiais da maioria nal do produto. Esse benefício se apli-
dos locais, e o símbolo da sua guilda ca apenas a você – seus aliados não
é reconhecido por todos. Graças a isso recebem nenhum benefício por essa
você pode descobrir informações privi- Habilidade.

Senescal 97
Distração também um incremento em sua auto-
Habilidade (Técnica) – Ação confiança. Sempre que estiver utilizan-
Requisito: Eloquente do uma vestimenta adequada ao seu
Mana: 10 posto você recebe +2 em todos os testes
Descrição: Você é capaz de usar sociais e em sua Determinação.
sua oratória para chamar a atenção de
um alvo para você e confundi-lo no pro- Figura Imponente
cesso. Você escolhe uma criatura que Habilidade (Técnica) – Ação
esteja a uma distância em metros igual Descrição: Você sabe se impor
à sua Vontade e que seja capaz de com- quando a situação requer. Você força
preender o que você diz. Aquela criatura todos os inimigos que possam vê-lo a
precisa passar em um teste de Inteligên- fazer um teste de Vontade (Dificuldade
cia (Dificuldade igual à sua Determi- igual à sua Determinação). Aqueles que
nação) ou ficará Distraída por 1 turno. falharem no teste se sentem receosos e
Esse é um efeito mental. ficam Distraídos por 1 turno.

Eloquente Formação de Batalha 1


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você tem um talento Requisito: Táticas de Batalha
de convencer ou comover outras pesso- Mana: 10
as apenas falando do jeito certo. Você Descrição: Dando ordens pre-
cisas para seus aliados você aumenta
recebe +1d6 em todos os seus testes
sua eficiência em combate. Todos os
para persuadir, mentir, perceber men-
aliados que puderem lhe ouvir rece-
tiras, intimidar ou em qualquer outra bem um bônus de +1 na Defesa por
interação social. 1 minuto. Esse efeito é cancelado se o
personagem ficar Amedrontado, Ator-
Erudito doado, Distraído, Paralisado ou Cego.
Habilidade – Suporte Esse bônus de Defesa pode ser tanto de
Descrição: Você passou anos Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha
estudando livros sobre os mais di- do jogador que recebe o bônus.
versos assuntos. Você rola +1d6 em
qualquer teste ligado à história, he- Gregário
ráldica, geografia, religião, astrolo- Habilidade (Característica) – Suporte
gia ou qualquer tipo de conhecimen- Descrição: Você consegue com-
to teórico. preender muito rapidamente as es-
truturas sociais de uma cultura e seus
Farda indivíduos e é capaz de fazer amigos
Habilidade – Suporte em qualquer lugar. Depois de cinco mi-
Descrição: Você sabe como en- nutos de conversa, a pessoa com quem
vergar uma farda adequadamente e você esteja interagindo – e que não seja
está ciente disso, o que lhe garante não obviamente hostil a você, como um
apenas uma presença imponente, mas captor ou um inimigo jurado – torna-se

98 Capítulo 3
propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade palavras inspiradoras. Aquele aliado
geralmente serve para colher informa- recupera imediatamente 20 Pontos
ções gerais (apesar de segredos não de Vida e quaisquer efeitos de Medo
serem possíveis de conseguir) ou pe- que o estiver afetando são removidos.
quenos favores – como ser apresentado Este efeito não pode ser utilizado em
a alguém ou conseguir uma cerveja de você mesmo.
graça. Você também recebe +2 em tes-
tes de seduzir, mentir, detectar menti- Língua Afiada
ras ou qualquer outra interação social. Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Eloquente
Guarda-Costas Mana: 10
Habilidade – Suporte Descrição: Você possui uma lín-
Requisito: Séquito gua ferina e um talento especial para
Descrição: Você promoveu um de insultar seus adversários. Escolha um
seus seguidores – ou dispensou um deles inimigo do tipo Humanoide ou Esfin-
para contratar outro – para que ele pu- ge. Você faz uma série de comentários
desse oferecer efetivamente alguma pro- jocosos ou degradantes sobre ele. Faça
teção para você. Um de seus seguidores um confronto de Vontade contra o
passa a ser um PDM de nível 1 de uma alvo. Se você tiver um resultado igual
Classe que não seja conjuradora. Você ou maior do que o alvo e se ele for ca-
pode criar a ficha do seu guarda-costas paz de entendê-lo, ele ataca você em
ou optar que o Mestre faça isso – Pala-
detrimento de qualquer outro alvo, e é
dino com o Código da Coragem é a op-
considerado Desprevenido para todos
ção mais indicada. O guarda-costas é um
os seus aliados – mas não para você.
PDM controlado pelo Mestre, mas ele se-
guirá suas ordens desde que possa man- Este é um efeito mental.
ter você dentro da sua linha de visão.
Caso seu guarda-costas morra, Mastim
seja dispensado, lhe abandone ou de al- Habilidade (Característica) – Suporte
guma outra forma deixe de servir você, Descrição: Você está acostuma-
você pode contratar ou atrair um novo do a lidar com criminosos e raramente
guarda-costas usando as mesmas regras se deixa enganar ou amedrontar. Você
listadas. O guarda-costas terá equipa- tem Determinação +2 e recebe +1d6
mentos adequados à sua Classe que em todos os Confrontos e testes para
não ultrapassem 200 moedas, mas você resistir a tentativas de persuasão e inti-
pode fornecer equipamentos melhores midação, perceber mentiras e resistir a
se tiver condições. efeitos mentais.

Inspirar Coragem Presença Confiante


Habilidade (Característica) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Presença Inspiradora Requisito: Farda
Mana: 20 Descrição: Você possui tanta
Descrição: Você reforça a de- confiança em sua posição – e compre-
terminação de um aliado através de ende que ela gera respeito naqueles

Senescal 99
ao seu redor – que é capaz de trajá-la podem acompanhar o grupo em aven-
como uma armadura! Sempre que es- turas oferecendo suporte e realizando
tiver utilizando uma vestimenta ade- serviços para o grupo, mas não entra-
quada ao seu posto você recebe +1 na rão em masmorras ou ruínas para auxi-
Defesa para cada 2 pontos de Vontade. liar o grupo em combates, a menos que
Esse é um bônus de Esquiva. sejam forçados a isso. Perceba que se-
guidores descontentes podem simples-
Presença Inspiradora mente abandonar você se o considera-
Habilidade (Característica) – Suporte rem tirânico ou despótico – e podem até
Descrição: Você inspira confian- mesmo traí-lo ou roubá-lo!
ça em seus aliados com sua mera pre- Caso algum seguidor seu morra,
sença. Todos os seus aliados, mas não seja dispensado, lhe abandone ou de al-
você, recebem Determinação +2 e +1 guma outra forma deixe de servir você,
em todos os seus testes enquanto você você pode contratar novos ou atrair no-
estiver dentro do seu alcance de visão. vos seguidores até um máximo de igual
Esses benefícios deixam de ter efeito se à sua Vontade. Seguidores têm roupas e
você ficar desacordado por qualquer equipamentos comuns para sua função,
motivo. mas você pode fornecer equipamentos
melhores se tiver condições.
Reposicionar Seguidores comuns incluem aias,
Habilidade (Técnica) – Ação
pajens, cartógrafos, cozinheiros, apote-
Mana: 30
cários, mensageiros, menestréis, cléri-
Descrição: Verificando a melhor
gos, curandeiros, médicos e secretários.
disposição de seus aliados em campo,
você dá ordens para que eles se posi-
Táticas de Batalha
cionem melhor. Um número de aliados
Habilidade (Técnica) – Suporte
igual à sua Vontade pode, imediata-
Descrição: Discutindo táticas mi-
mente, realizar uma Ação de Movimen-
litares básicas com seus aliados ao lon-
to. Nenhuma criatura pode usar Ha-
bilidades do tipo Reação contra estes go de suas jornadas, você permite que
aliados durante essa movimentação. eles fiquem mais bem preparados para
Utilizar esta Habilidade requer entrarem em combate. Todos os seus
uma Ação de Rodada Completa, e você aliados, incluindo você, recebem um
não pode se beneficiar dos efeitos de bônus de +2 em seus testes de Iniciati-
Habilidade. va enquanto você estiver dentro do seu
alcance de visão. Eles também recebem
Séquito +2 na sua Defesa quando estiverem Sur-
Habilidade – Suporte presos ou Desprevenidos (esse bônus de
Descrição: Você possui um séqui- Defesa pode ser tanto de Bloqueio quan-
to composto por um número de PDMs to de Esquiva, à escolha do jogador que
de nível 0 igual à sua Vontade. Esses recebe o bônus), e podem utilizar suas
seguidores devem exercer funções dis- Habilidades de Reação normalmente
tintas e que não sejam combativas – eles quando estiverem Cegos ou Distraídos.

100 Capítulo 3
Um Bom Conselho 1 Conselheiro Pessoal
Habilidade (Característica) – Ação Habilidade – Suporte
Mana: 20 Requisitos: Nível 5, Séquito.
Descrição: Você incentiva um Descrição: Você tem um conselhei-
aliado com palavras de encorajamento ro fiel dentro do seu séquito. Um de seus
sobre as aptidões dele. Aquele aliado seguidores passa a ser um PDM Bardo,
recebe +1 em todas as suas rolagens e Xamã ou de uma Classe conjuradora com
Determinação +1 por 1 hora. metade do nível do Senescal (arredonda-
do para baixo). Você pode criar a ficha
Voz de Comando 1 do seu conselheiro ou optar que o Mes-
Habilidade (Característica) –- Ação tre faça isso – Sacerdotes e Bardos são as
Requisito: Presença Inspiradora Classes mais indicadas. O Conselheiro é
Mana: 10 um PDM controlado pelo Mestre, mas
Descrição: Você está acostumado ele seguirá suas ordens desde que pos-
a dar ordens – e ser obedecido! Você sa manter você dentro da sua linha de
ordena um aliado a fazer uma ação, e visão. Ele acompanhará você em aven-
turas, mas evitará entrar em combate,
ele imediatamente realiza aquela ação.
preferindo Habilidades defensivas – mas
O alvo pode resistir, se desejar, com um
entrará em combate caso seja necessário.
teste de Vontade (dificuldade igual à
Caso seu conselheiro morra, seja
sua Determinação). Essa deve ser uma
dispensado, lhe abandone ou de algu-
ação simples – o alvo não pode usar ne-
ma outra forma deixe de servir você,
nhuma Habilidade do tipo Ação quan-
do realizá-la. você pode contratar ou atrair um novo
conselheiro usando as mesmas regras
listadas. O conselheiro terá equipa-
Habilidades Avançadas mentos adequados à sua Classe que
Abrir a Guarda não ultrapassem 200 moedas, mas você
Habilidade (Técnica) – Ação pode fornecer equipamentos melhores
Requisitos: Nível 5, Distração. se tiver condições.
Mana: 20
Descrição: Você chama a atenção Formação de Batalha 2
de uma criatura fazendo com que ela Habilidade (Técnica) – Ação
perca o foco em combate e abra sua Requisitos: Nível 5, Formação de
guarda. Você escolhe uma criatura Batalha 1.
que esteja a uma distância em metros Mana: 20
igual à sua Vontade e que seja capaz Descrição: Dando ordens pre-
de compreender o que você diz. Aque- cisas para seus aliados você aumenta
la criatura se desconcentra do combate sua eficiência em combate. Todos os
e abre a guarda, permitindo que cada aliados que puderem lhe ouvir rece-
criatura adjacente a ela possa realizar, bem um bônus de +2 na Defesa por
imediatamente, um ataque corporal 1 minuto. Esse efeito é cancelado se o
contra ela. personagem ficar Amedrontado, Ator-
Este é um efeito mental. doado, Distraído, Paralisado ou Cego.

Senescal 101
Esse bônus de Defesa pode ser tanto de tade (dificuldade igual à sua Determina-
Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha ção) e se falhar ele deve, imediatamente,
do jogador que recebe o bônus. contar a verdade dentro dos seus conhe-
cimentos (o alvo não pode modificar ne-
Guarda de Honra nhum fato nem suprimir nenhuma infor-
Habilidade – Suporte mação que souber). Além disso, o alvo
Requisitos: Nível 5, Guarda- também fica Amedrontado em relação a
-Costas. você por um número de minutos igual à
Descrição: Seu guarda-costas ad- sua Vontade.
quiriu muita experiência protegendo Este é um efeito mental.
você – ou talvez você tenha contrata-
do um combatente mais eficiente. Seu Persuadir
guarda-costas agora será um PDM com Habilidade (Técnica) – Ação
metade de seu nível (arredondado para Requisitos: Nível 5, Gregário.
cima) de uma Classe que não seja con- Mana: 20
juradora. Você pode criar a ficha do Descrição: Dando uma ordem dire-
seu guarda-costas ou optar que o Mes- ta a um alvo, você o induz a realizá-la an-
tre faça isso – Paladino com o Código
tes mesmo que ele seja capaz de racionali-
da Coragem é a opção mais indicada.
zar o que está fazendo. Você escolhe uma
O guarda-costas é um PDM controla-
criatura que esteja a uma distância em
do pelo Mestre, mas ele seguirá suas
metros igual à sua Vontade e que seja ca-
ordens desde que possa manter você
paz de compreender o que você diz e lhe
dentro da sua linha de visão.
dá um comando. Aquela criatura precisa
Caso seu guarda-costas morra,
passar em um teste de Vontade (Dificul-
seja dispensado, lhe abandone ou de
alguma outra forma deixe de servir dade igual à sua Determinação) ou realiza
você, você pode contratar ou atrair um o comando imediatamente. O comando
novo guarda-costas usando as mesmas deve poder ser realizado como uma Ação
regras listadas. O guarda-costas terá Livre ou como uma Ação de Movimen-
equipamentos adequados à sua Classe to e não pode ter mais do que uma pala-
que não ultrapassem 200 moedas, mas vra por ponto de Vontade que você tiver
você pode fornecer equipamentos me- (“largue a espada”, “deite no chão”, “cor-
lhores se tiver condições. ra para longe de mim”). Se o comando
disser respeito a ações involuntárias do
Juiz alvo ou se for contra suas crenças ou sua
Habilidade (Característica) – Ação segurança (“durma”, “se jogue pela jane-
Requisitos: Nível 5, Mastim. la”, “empurre o Rei do parapeito”) o alvo
Mana: 25 é automaticamente bem sucedido no tes-
Descrição: Você é muito bom em te. O alvo realiza a ação imediatamente,
extrair a verdade de seus interlocutores. mas não tem efeito depois disso – assim,
Quando tiver detectado uma mentira, um alvo que seja comandado a deitar-se
você pode ordenar ao alvo que diga a no chão pode se levantar no próximo tur-
verdade. O alvo realiza um teste de Von- no, enquanto um alvo comandado para

102 Capítulo 3
correr para longe pode se aproximar no- excepcional. Aquele aliado recebe +2 em
vamente na sua próxima ação. todas as suas rolagens e Determinação
Este é um efeito mental. +2 por 1 hora.

Restaurar Convicção Voz de Comando 2


Habilidade (Característica) – Ação Habilidade (Característica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Inspirar Co- Requisitos: Nível 5, Voz de Co-
ragem. mando 1
Mana: 20 Mana: 20
Descrição: Você revigora o foco Descrição: Suas ordens sempre
de um aliado através de palavras inspi- são obedecidas com eficiência! Você or-
radoras. Um aliado que possa lhe ouvir dena um aliado a fazer uma ação, e ele
e que esteja a uma distância em metros imediatamente realiza aquela ação com
igual à sua Vontade imediatamente re- um bônus de +1d6. Se a ação for de mo-
cupera metade dos Pontos de Mana que vimento, o aliado não poderá ser alvo de
tiver gastado e/ou perdido em seu últi- Reações durante essa ação. O alvo pode
mo turno – se o alvo não tiver gastado resistir, se desejar, com um teste de Von-
e/ou perdido Pontos de Mana no últi- tade (dificuldade igual à sua Determina-
mo turno dele, esse efeito não pode ser ção). Essa deve ser uma ação simples – o
usado naquele aliado. alvo não pode usar nenhuma Habilida-
Este efeito não pode ser utilizado de do tipo Ação quando realiza-la.
em você mesmo.

Trapaceiro Impecável Habilidade Final


Habilidade (Característica) – Suporte Magistrado
Requisitos: Nível 5, Eloquente. Habilidade (Característica) – Su-
Descrição: Você está acostumado porte
a enganar e mentir, e seu raciocínio se Requisitos: Nível 10, Juiz.
tornou tão condicionado a extrapolar Descrição: Você possui uma
situações rapidamente que até ler (ou aura de autoridade que faz com que
mesmo dominar) sua mente é mais difí- aqueles ao seu redor se sintam des-
cil! Sua Inteligência é considerada o do- confortáveis em confrontá-lo. Você
bro em Confrontos para tentar esconder tem Determinação +2 e, toda vez que
ou dissimular a verdade e para calcular
alguém tentar mentir para você, inti-
sua Determinação contra efeitos men-
mida-lo ou manipulá-lo de qualquer
tais – mas não efeitos de medo.
forma e falhar, o alvo fica Amedron-
Um Bom Conselho 2 tado em relação a você por um nú-
Habilidade (Característica) – Ação mero de turnos igual à sua Vontade.
Requisitos: Nível 5, Um Bom Esses efeitos também se aplicam
Conselho 1 a qualquer tentativa utilizar um efeito
Mana: 40 mental ou efeito de medo contra você.
Descrição: Você incentiva um alia- Este é um efeito mental.
do exultando suas capacidades de modo

Senescal 103
Capítulo 4 – Caminhos
Os Caminhos apresentados a se- ligados ao reino de Tebryn – embora
guir seguem as mesmas regras apresen- alguns deles também sejam encontra-
tadas no Guia do Herói, e sua função é dos em outros reinos de Cassiopéia – e
apresentar novas opções para os joga- voltados para o uso de personagens na-
dores. Estes Caminhos são fortemente tivos do reino.

Argênteo
Singular masculino: Argênteo; Singular feminino: Argêntea; Plural masculino: Argênteos; Plural feminino:
Argênteas.

Requisitos: Descrição
Para seguir este caminho você Argênteos são Feiticeiros trei-
deve preencher os seguintes requi- nados na Academia Argêntea, especi-
sitos: ficamente em magias de locomoção.
• Inteligência 5 Enquanto a maioria dos Feiticeiros foca
• Teleporte 1 (Habilidade) seus estudos em magias que produzem,
conduzem e ampliam energia na forma
Habilidade Automática: de frio, calor e eletricidade, poucos têm
Aporte inclinação para os estudos das magias
Habilidade (Característica) – Su- de movimento e locomoção. No en-
porte tanto, devido ao número de anomalias
Descrição: Você possui um espaço-dimensionais encontradas ao
conhecimento considerável sobre longo de todo o território de Tebryn –
Magias e efeitos sobrenaturais de- e em algumas regiões e reinos vizinhos
dicados a mover criaturas e objetos. – fez-se necessário para a Academia
Telecinese e Caminhada Mágica (ou criar uma área de estudos especializa-
qualquer Magia que tenha uma des- da nesses fenômenos. O Departamento
sas magias como Requisito mesmo de Astronomia e Movimento Dimen-
que retroativamente) tem sua difi- sional então iniciou o treinamento de
culdade diminuída em 2 para você alunos com mais inclinação para in-
e custam 5 Pontos de Mana a menos vestigações e com talento para magias
para conjurar. Além disso, a dificul- de movimento. Assim, foi formado o
dade para um alvo resistir aos efei- Corpo de Investigadores de Paradoxos
tos dessas magias é sempre aumen- Espaço-Dimensional da Academia Ar-
tado em 2 quando você as conjura. gêntea – ou, como são mais conhecidos
tanto entre si quanto popularmente, os
Argênteos.
Como passam muito tempo es-

104 Capítulo 4
tudando dentro das fronteiras da Ilha rando que eles são os estudantes mais
da Prata antes de fazerem pesquisas de numerosos da Academia Argêntea.
campo propriamente ditas, a maioria Elfos e Faens, cujas inclinações natu-
dos Argênteos nutre um profundo sen- rais para magia também os tornam
timento de familiaridade com a Aca- numerosos na Academia, produzem
demia Argêntea, e é difícil encontrar um número considerável de Argênte-
algum deles que não esteja vergando os – Faens, particularmente Isnuu, pa-
o robe do corpo acadêmico – um robe recem ter uma inclinação natural pelas
azul escuro com o símbolo da Acade- magias de movimento, e aqueles que
mia em prata no peito e nas costas – e é vão à Academia Argêntea em busca de
bastante simples identificar um deles treinamento formal quase sempre
graças a isso. Mesmo quando es- se especializam nesse tipo de
tão realizando alguma pesqui- magia, e muitos deles se tor-
sa de natureza sigilosa, eles nam Argênteos.
geralmente o fazem de for- Apesar de não terem
ma tão conspícua quanto números muito expressi-
estes trajes permitem. vos entre os estudantes
Argênteos estão da Academia, os Tailox
no mesmo nível hierár- possuem uma curio-
quico dos professores sidade por magias de
da Academia Argêntea, movimento, devido
e respondem direta- à sua paixão por via-
mente ao Departamen- gens, o que os faz
to de Astronomia e Mo-
seguir este Caminho
vimento Dimensional,
com bastante frequên-
tendo as mesmas rega-
cia. De fato, a maioria
lias, direitos e deveres
dos Tailox que ingressam
do corpo docente – têm
na Academia acaba por
acesso a praticamente toda
se tornar Argênteos. Situ-
a Ilha da Prata, exceto aos
ação semelhante ao que
gabinetes de outros departa-
acontece com os Levent:
mentos e aposentos pessoas de
outros funcionários da Academia, Sua devoção cultural à
podem solicitar equipamento quando Taranis, cujos dogmas são focados em
estiverem em missões e viagens estri- liberdade, faz com que muitos deles se
tamente relacionadas à Academia e interessem por magias de movimento e
devem apresentar relatórios semestrais no Caminho do Argênteo por extensão.
sobre suas atividades. Como recolher conhecimento parece
ser um hábito entre os Tailox e uma
mente analítica é um traço comum en-
Raças tre os Levent, Argênteos de ambas as
Humanos são os Argênteos mais raças são reconhecidos como excelen-
comuns, o que não é surpresa conside- tes pesquisados.

Caminhos 105
Entre as outras raças, esse Cami- você faz com que ele seja projetado em
nho é pouco comum. Em geral por uma linha reta um número de metros igual
falta e interesse no estudo de magia à Vontade do conjurador. Se o alvo
arcana como um todo, e entre aqueles atingir uma superfície sólida ou outra
indivíduos que se interessam por este criatura no trajeto que foi projetado, ele
tipo de magia, uma falta de inclinação (e qualquer criatura que atinja no tra-
por magias ligadas à movimentação es- jeto) sofre dano como se tivesse caído
pecificamente. aquela distância. O alvo empurra tudo
o que atingir no trajeto, que só será in-
Habilidades Básicas terrompido se o alvo atingir um objeto
que não possa ser empurrado – como
Analisar Magia
Habilidade (Técnica) – Suporte uma parede ou árvore. Além disso, no
Requisito: Detectar Magia final do trajeto em que foi projetado, o
Descrição: Concentrando-se nos alvo (e qualquer criatura que ele tenha
fluxos de energia de uma Runa Arcana atingido no trajeto) precisa vencer um
ou Selo Místico por alguns segundos, teste de Agilidade (Dificuldade igual à
você é capaz de perceber seus efeitos Determinação do conjurador) ou cairá.
com precisão. Apesar de particular- Essa Runa Arcana se dissipa as-
mente útil para lidar com portais, espe- sim que seus efeitos forem desencade-
cificamente, é extremamente útil para ados.
compreender o funcionamento de itens Especial: Criaturas com as Habi-
mágicos e para compreender melhor o lidades Combate Gigante ou Colosso
funcionamento de Runas e Selos con- são empurrados apenas um número de
jurados para funcionarem como arma- metros igual à metade da Vontade do
dilhas mágicas. Você é capaz de dizer Conjurador (arredondado para baixo).
exatamente há quanto tempo ele foi de-
senhado, por quanto tempo ainda irá Permutação Instantânea
durar, quanto de Mana foi gasto para Habilidade (Magia) – Ação
produzi-lo e quais seus efeitos exatos – Requisito: Teleporte 1
incluindo quaisquer possíveis gatilhos Mana: 30
necessários para ativá-lo, se ele está li- Dificuldade da Magia: Varia
gado a alguma outra Runa ou Selo (e Descrição: Desenhando uma
nesse caso onde exatamente fica esta Runa Arcana entre você e um alvo,
outra Runa ou Selo). você é teleportado para a posição em
que o alvo ocupa ao mesmo tempo em
Empurrão Cinético que o alvo é teleportado para o local
Habilidade (Magia) – Ação que você está. Se por algum motivo o
Requisito: Telecinésia alvo ou não couber na área onde você
Mana: 15 está (e vice-versa), esta magia falha au-
Dificuldade da Magia: 13 tomaticamente.
Descrição: Desenhando uma Se o alvo for uma criatura, a Di-
Runa Arcana entre você e um alvo, ficuldade dessa magia será igual à De-

106 Capítulo 4
terminação do alvo. Se o alvo for um mochila”) ou até um aliado (“para a
objeto, a Dificuldade será igual ao peso mão do Guerreiro”). Se teleportar o ob-
do objeto em quilos, dividido por 5 (ar- jeto para dentro de um objeto marcado
redondado para baixo). com sua Runa Pessoal ou para um alia-
Essa Runa Arcana se dissipa as- do, você não precisa saber onde o local
sim que seus efeitos forem desencade- de destino está. O objeto afetado pode
ados. ter uma FN máxima igual à Inteligência
do conjurador.
Runa de Localização Essa Runa Arcana se dissipa as-
Habilidade (Magia) – Ação sim que seus efeitos forem desencade-
Mana: 20 ados.
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode desenhar Teólogo
uma Runa Arcana em um item com a Habilidade (Característica) – Suporte
Característica Registro. Esta Runa fica Requisito: Conhecimento Arcano
ligada ao local geográfico em que você Descrição: Você é capaz de in-
se encontra quando a conjura, e se tor- terpretar perfeitamente os significados
na um “atalho mágico” para o local. por trás de magias místicas contidas em
Você pode conjurar uma magia loco- qualquer missal. Sempre que conseguir
moção (Teleporte, Portal, etc.) sobre estudar uma Magia Mística contida em
esta Runa, indo para o local onde ela um item com a característica Registro,
foi desenhada. A magia de locomoção você será capaz de conjurar aquela Ma-
conjurada sobre essa Runa custa meta- gia sem qualquer penalidade. Além
disso, se você puder atender aos requi-
de dos Pontos de Mana normais para
sitos daquela Magia, você pode apren-
ser conjurada.
dê-la como se ela estivesse na lista de
Essa Runa Arcana é permanente,
Habilidades da sua Classe.
mas, se a superfície onde ela foi escrita
for danificada o efeito se perde.
Habilidades Avançadas
Teleportar Objeto Área de Anti-Magia
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20 Requisito: Nível 5
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 60
Descrição: Desenhando uma Dificuldade da Magia: 16
Runa Arcana sobre um objeto, você Descrição: Desenhando uma
pode teleportá-lo para um local que co- Runa Arcana no solo, você cria uma
nheça. O local de destino pode ser uma área esférica de magia morta cujo raio é
localização geográfica (“Sobre a escri- igual à sua Vontade em metros. Dentro
vaninha do meu quarto”, por exem- desta área é impossível conjurar Ma-
plo), um recipiente capaz de conter o gias, e todos os efeitos de itens mágicos
objeto e que tenha sua Runa Pessoal ficam inativos enquanto eles estiverem
gravada nele (“para dentro da minha dentro dessa área, e o mesmo ocorre

Caminhos 107
com qualquer construto. Além disso, tanto, elas causam quatro vezes o dano
qualquer morto-vivo com a Habilidade de queda que sofrerem em qualquer
Mente Vazia, elementais ou qualquer criatura sobre a qual caiam (se estas
criatura que tenha sido invocada que não tiverem as Habilidades Combate
entrem na área são imediatamente des- Gigante ou Colosso).
truídos.
Essa área de magia morta persisti- Conjurador Especialista: [Magia]
rá até o próximo nascer do sol. Habilidade (Técnica) – Suporte
Essa Runa Arcana se dissipa as- Requisito: Nível 5
sim que seus efeitos forem desencade- Descrição: Você domina a conju-
ados. ração de uma Magia de forma magis-
tral. Quando seleciona esta Habilidade,
Arremesso Cinético você deve selecionar uma Habilidade
Habilidade (Magia) – Ação do tipo Magia que você já possua OU
Requisitos: Nível 5, Empurrão que você possa aprender. A magia deve
Cinético. ter pelo menos uma Habilidade do tipo
Mana: 25 Magia como requisito. Se você não tiver
Dificuldade da Magia: 15 aquela Habilidade, você agora é capaz
Descrição: Desenhando uma de conjura-la e recebe um bônus de +2
Runa Arcana sobre um alvo, você o ar- em seus testes para fazê-lo. Além dis-
remessa no ar a uma altura igual à sua so, você recebe um bônus de +1d6 para
Determinação. O alvo (e qualquer cria- conjurar quaisquer magias que sejam
tura atingida por ele) sofre o dano apro- Requisito da magia selecionada.
priado pela altura que cair (causando
essa mesma quantidade de dano em Porta Oculta
qualquer criatura que atingir). Além Habilidade (Magia) – Ação
disso, quando atingir o solo, o alvo (e Requisitos: Nível 5, Sala Oculta.
qualquer criatura que ele tenha atingi- Mana: 20
do) precisa vencer um teste de Agilida- Dificuldade da Magia: 14
de (Dificuldade igual à Determinação Descrição: Desenhado uma Runa
do conjurador) ou cairá. Você pode uti- Arcana sobre uma porta, você cria um
lizar essa Magia sobre si mesmo ou so- acesso permanente para a sua Sala
bre um aliado, para alcançar uma área Oculta. A porta em que você desenhar
elevada. Nesse caso, diminua a Vonta- esta Runa aparece numa das paredes
de do alvo da Dificuldade da Magia e da sua Sala Oculta, e sempre que você
o alvo não sofre dano nem chance de abrir a porta por dentro da Sala Oculta,
queda. você sairá pela porta marcada. Assim
Especial: Criaturas com as Habi- que a porta for fechada, no entanto, ela
lidades Combate Gigante ou Colosso não levará mais para a Sala Oculta – ou
são arremessadas a uma altura igual à seja, ela serve para sair da Sala Oculta
metade da Determinação do Conjura- em um lugar fixo, mas não serve de en-
dor (arredondado para baixo). No en- trada de emergência.

108 Capítulo 4
Você pode ter um número de Por- A sala possui ar ilimitado, e a luz
tas Ocultas igual à sua Inteligência. dentro dela é sempre semelhante à de
Essa Runa Arcana é perene. um dia nublado, mas você pode usar
outras fontes de luz – como lampiões
Sala Oculta ou tochas – para torná-la total ou par-
Habilidade (Magia) – Ação cialmente melhor iluminada.
Requisito: Nível 5 Essa Runa Arcana é perene en-
Mana: 30 quanto o portal estiver aberto. Se você
Dificuldade da Magia: 16 estiver dentro da sala e o portal estiver
Descrição: Desenhado uma fechado, a Runa continuará ativa, mas
Runa Arcana no ar, você cria um por- estará dentro da sala – e, portanto não
tal que o levará para uma pequena pode ser detectada pelo lado de fora.
sala de 10 metros de profundidade,
10 metros de largura e 10 metros de Habilidade Final
altura. As paredes são indestrutíveis, Mestre Telecinético
brancas e lisas como vidro. Este é um Habilidade – Suporte
plano paralelo exclusivamente seu, Requisitos: Nível 10, Aporte.
e você pode utilizá-lo como quiser, Descrição: Você possui um
usando-o como depósito, biblioteca controle profundo sobre Magias
ou laboratório, por exemplo – mas dedicados a mover criaturas e obje-
terá que adquirir o que quiser que tos. Você pode conjurar Telecinese
esteja dentro dele. O portal permane- e Caminhada Mágica (ou qualquer
cerá aberto enquanto você quiser, e Magia que tenha uma dessas magias
você pode fechá-lo à vontade quando como Requisito mesmo que retroati-
estiver dentro da sala – ele sempre se vamente) como uma ação de movi-
abrirá no último local onde você abriu mento ao invés de uma ação padrão.
ele pela última vez.

Caminhos 109
Cruzado
Singular Masculino: Cruzado; Singular feminino: Cruzada; Plural masculino: Cruzados; plural feminino: Cruzadas.

seguidores de Denalla, mais ligados ao seu


Descrição aspecto de Deusa da Vida, também se sen-
Cruzados são guerreiros que se de- tem atraídos por este Caminho, cruzando
dicaram a cruzar Tebryn destruindo o mal Tebryn para purgar o reino de criaturas
em nome de uma causa maior. Em geral, mortas-vivas e espíritos. Seguidores de
esta causa é a Justiça, na forma de Mirah Hou e Sarfion tem pouca inclinação para
– ou, mais raramente, Ahogr – mas muitos seguir este caminho, e pouquíssimos deles
Cruzados seguem os desígnios de outras se tornam Cruzados.
divindades em sua cruzada. De fato, os Enquanto dentro da Ordem da Espa-
seguidores mais fervorosos de Hadorn se da de Mirah realizar uma cruzada é pratica-
mente mandatório para ser aceito – exceto
dedicam a cruzar Tebryn destruindo cria-
no caso de alguns cargos destinados espe-
turas malignas – principalmente mortos- cificamente a Sacerdotes – dentro da Hoste
-vivos – e a Hoste de Hadorn produz um de Hadorn não existe uma obrigatoriedade
número tão elevado de Cruzados quanto a de tornar-se um Cruzado, mas estes guerrei-
Ordem da Espada de Mirah. Muitos segui- ros são amplamente respeitados e gozam de
dores de Ellenis e Taranis também se tor- certos privilégios. Posições de liderança são
nam Cruzados, libertando a natureza da geralmente atribuídos a Cruzados, e eles le-
influência de criaturas malignas. Alguns vam ampla vantagem na disputa para maio-
ria das promoções para cargos elevados
dentro da Ordem. Apesar de gozarem de
Requisitos: certo respeito dentro de instituições ligadas
Para seguir este caminho você a outras divindades, Cruzados não recebem
deve preencher os seguintes requi- nenhum privilégio especial em igrejas que
sitos: não sejam ligadas a Hadorn ou Mirah.
• Vontade 4 Cruzados não formam um grupo
• Dogma (Habilidade) coeso, e embora muitos pertençam a uma
Ordem, há um bom número de Cruzados
solitários que cruzam Tebryn caçando cria-
Habilidade Automática: turas malignas em nome de sua divindade
Força Divina de forma completamente independente.
Habilidade (Característica) – Su- Não existe nenhuma organização oficial de
seus membros, e enquanto alguns deles são
porte orientados por Cruzados mais experientes,
Descrição: Você coloca toda alguns trilham este Caminho de forma to-
sua vontade em seus golpes. Sem- talmente independente e espontânea.
pre que acertar um ataque corporal,
some sua Vontade ao dano daquele
ataque. Raças
Especial: Essa Habilidade não Humanos são os Cruzados mais co-
muns, já que formam o grosso das Ordens
tem efeito em criaturas que possu-
que mais valorizam este caminho, mas um
am um Dogma. bom número de Anões, particularmente
entre aqueles da Hoste de Hadorn que

110 Capítulo 4
também trilham o caminho do Cruzado.
Alguns Jubans ligados à Ordem da Espa- Habilidades
da de Mirah também se tornam Cruzados,
principalmente porque as semelhanças Básicas
dos Dogmas de Mirah e Ahogr têm sido Ataque Fervoroso
amplamente discutidas entre os Sacerdo- Habilidade (Técnica) – Ação
tes de ambas as divindades desde os pri- Mana: 20
meiros contatos entre Tebryn e Parband, e Descrição: Você pede pela inspi-
muitos Jurados e Juízes têm dado espaço ração de sua divindade para desferir
para Ahogr quando falam sobre lei e jus- um golpe preciso. Você pode fazer um
tiça. Entre os Tailox e Elfos também há ataque corporal que ignora o bônus de
um número considerável de Cruzados, já Atributo da Defesa do alvo e, se acertar,
que ambas as raças tem uma profunda causa um dano adicional igual à sua
ligação com Ellenis e são, cultu- Determinação.
ralmente, viajantes – apesar dos Especial: Essa Habilida-
Elfos preferirem errar pelas de não tem efeito em criatu-
florestas enquanto os Tailox ras que possuam um Dog-
são reconhecidos como an- ma.
darilhos de estradas. Por
motivos semelhantes, os
Levent às vezes trilham Contos da Estrada
este Caminho, seguindo Habilidade – Suporte
os ensinamentos de Ta- Descrição: Atra-
ranis e abraçando a liber- vés de várias histórias
dade de cruzar Tebryn, e canções contadas ao
muitas vezes com o obje- redor de fogueiras com
tivo de libertar a terra de viajantes que você en-
criaturas malignas. controu em suas an-
Cruzados de ou- danças, você acumulou
tras raças são bastante um vasto conhecimento
raros, como um todo, oral sobre inúmeros as-
mas há uns poucos que suntos. Você rola +1d6
trilham este Caminho de quando fizer testes de
uma forma ou outra; Ae- Inteligência referentes a
sires que cruzam os mares qualquer tipo de conheci-
destruindo criaturas que ater- mento, não importando o
rorizam os navegantes e Mahoks quão inacessível seja este co-
que vagam pelas montanhas à pro- nhecimento.
cura de criaturas amaldiçoadas que se
escondem em cavernas esquecidas ou Vontade da Lei
mesmo Hamelins que vagam pelos sub- Habilidade – Suporte
terrâneos das grandes cidades caçando Descrição: Você possui uma men-
criaturas abissais são tema de comen- talidade tão rigidamente ordeira que é
tários e histórias entre os membros do muito difícil manipulá-lo ou fazê-lo mu-
grupo. Apenas entre os Metadílios não dar de idéia. Você recebe +2 em todos os
parece haver qualquer inclinação para testes e confrontos para resistir a tentati-
seguir este Caminho, e nunca se ouviu vas de manipulação, intimidação, efeitos
falar em um membro da raça que tenha mentais e efeitos de medo. Além disso,
se tornado um Cruzado. você tem Determinação +2.

Caminhos 111
Vontade Sobrenatural até conseguir recuperar pelo menos 1
Habilidade – Suporte Ponto de Vida, e ainda precisará rece-
Descrição: Você possui uma incrí- ber primeiros socorros – ou passar em
vel resistência a efeitos sobrenaturais e um teste de Vontade – para não morrer
influência mental. Você recebe +1d6 em depois de uma quantidade de minutos
todos os seus Confrontos contra criatu- igual à sua Vontade – e você ainda mor-
ras dos tipos Amaldiçoado, Demônio, rerá se sofrer qualquer dano enquanto
Espírito e Morto-vivo e em qualquer estiver nessa condição.
teste para resistir a qualquer efeito des-
se tipo de criatura. Além disso, você Vontade Inabalável
tem Determinação +2. Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Sempre que você for
Habilidades alvo de qualquer Habilidade que o fi-
Avançadas zer perder Pontos de Mana, você nega
todos os efeitos daquela Habilidade,
Expurgo Elemental
Habilidade (Técnica) – Ação automaticamente. Além disso, você
Mana: 25 gasta 5 Pontos de Mana a menos para
Descrição: Você canaliza a ener- usar qualquer Habilidade – até um cus-
gia de sua divindade através de sua to mínimo de 5 Pontos de Mana.
arma em um ataque inescapável. Quan-
do ativar esta Habilidade, selecione um
tipo de dano elemental (Frio, Fogo ou
Habilidade Final
Eletricidade). Este golpe causa uma Golpe Justo
quantidade de dano extra do tipo se- Habilidade – Reação
Requisito: Nível 10
lecionado igual à sua Determinação.
Mana: 30
Mesmo se o golpe errar o dano elemen-
Descrição: Sempre que reali-
tal ainda atinge o alvo – a menos que o
zar um ataque corporal contra uma
ataque seja uma falha crítica.
criatura, você pode mudar o resulta-
Especial: Essa Habilidade não
do de um dos dados para 6.
tem efeito em criaturas que possuam
Especial: Essa Habilidade não
um Dogma.
tem efeito em criaturas que possu-
am um Dogma.
Seguir em Frente
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Sua vontade o man-
tém lutando mesmo quando outros já
teriam caído. Sempre que você estiver
Por um Fio, você se mantém conscien-
te, e pode fazer uma ação padrão por
turno. Você é considerado Atordoado

112 Capítulo 4
Estrige
Singular masculino: Estrige; Singular feminino: Estriga; Plural masculino e feminino: Estrigoi.

bros da Hoste de Hadorn e Espada de


Descrição Mirah, a ameaça só foi eliminada depois
Estrige é o nome dado aos mem- que Tames Harkel, um Patrulheiro mem-
bros da Ordem dos Caçadores Sobrena- bro da Ordem da Espada de Mirah, teve
turais, homens e mulheres que dedicam a iniciativa de procurar por aventureiros
suas vidas para caçar e destruir criaturas acostumados a lidar com vampiros.
amaldiçoadas de todos os tipos, como Apesar de membros da Ordem da
fantasmas, lobisomens, demônios e mor- Espada de Mirah e da Hoste de Hadorn
tos-vivos – assim como aqueles que li- serem bastante eficientes para lidar com
dam com essas criaturas, como Cultistas criaturas sobrenaturais, eles não recebem
e Necromantes. treinamento próprio contra esse tipo de
A Ordem foi fundada depois uma criatura, focando seu treinamento em
epidemia de vampirismo que se abateu combate de forma mais ampla, e negli-
na região ao redor de Longuespera. A genciando quase completamente a neces-
guarda da cidade estava completamente sidade de localizar, rastrear e perseguir
despreparada para lidar com a ameaça, essas criaturas.
e mesmo tendo recebido ajuda de mem- Vendo o despreparo de ambas as
Ordens em lidar com a ameaça, o conse-
lho de Tebryn decidiu criar uma Ordem
especializada em lidar com esse tipo de
Requisitos: problema, e Harkel foi seu primeiro líder.
Para seguir este caminho você Com a ajuda dos aventureiros que reuniu
deve preencher os seguintes requi- para lidar com a ameaça em Longuespe-
sitos: ra, Harkel passou a treinar membros da
• Inteligência 4 Ordem da Espada de Mirah e da Hoste de
Hadorn para lidar com criaturas amaldi-
• Ter destruído pelo menos 1
çoadas.
criatura sobrenatural (Amaldiçoado, Apesar de não estar oficialmente
Demônio, Espírito ou Morto-vivo). ligadas a nenhuma igreja ou instituição
religiosa, a Ordem dos Caçadores So-
Habilidade Automática: brenaturais iniciou suas atividades nos
monastérios de Sarfion ao redor de Te-
Caça Sobrenatural bryn. Essa decisão de Harkel tinha vá-
Habilidade (Característica) – Su- rios motivos, mas os principais deles era
porte não demonstrar favoritismo em relação a
Descrição: Você recebe +2 em uma ou outra das Ordens que enviavam
todas as suas rolagens relativas a seus membros para serem treinados para
criaturas dos tipos Amaldiçoado, se tornarem Estrigoi, apesar das igrejas
Demônio, Espírito e Morto-vivo. tanto de Mirah quanto de Hadorn possu-
írem quartéis mais bem equipados para
Você também causa +3 de dano em treinamento militar, e o fato dos monas-
todos os seus ataques contra essas térios de Sarfion terem bibliotecas com
criaturas. quantidades enormes de informações
que poderiam ser usadas não apenas no

Caminhos 113
treinamento da Ordem, mas em futuras pesquisando sobre maldições, mortos-vi-
pesquisas; manter boas relações com os vos, demônios e tudo que se possa conhe-
Sacerdotes do Conhecimento era funda- cer sobre criaturas sobrenaturais – e com
mental aos olhos de Harkel. quem ter acesso a essas bibliotecas para
Eventualmente a Ordem passou a futuras pesquisas. Depois disso o acólito
treinar conjuradores, caçadores e comba- é levado em uma caçada e, tendo destru-
tentes que não vinham exclusivamente ído seu alvo, passa a ser considerado um
das Ordens oficiais de Tebryn, e atual- membro da Ordem.
mente a quantidade de Estrigoi vindos A estrutura da Ordem é pouco rígi-
de outras Ordens é uma minoria dentro da, e embora os membros mais novos res-
dela. De fato, a maioria dos Sacerdotes peitem Estrigoi mais experientes, não há
que ingressa na Ordem segue os Dog- qualquer distinção hierárquica entre os
mas de Sarfion. Patrulheiros, Xa- membros. É exigido aos membros
mãs e Druidas também são co- que apenas efetuem relatos de-
muns na Ordem, acostumados talhados de qualquer criatura
em rastrear e caçar – ou lidar que destruam e qualquer ex-
com espíritos e criaturas so- periência com maldições ou
brenaturais. Há um bom com criaturas sobrenatu-
número de Ladinos na rais, e que mantenham um
Ordem também, já que diário com suas experiên-
habilidades de infiltração cias – caso sejam mortos,
são extremamente valo- suas experiências podem
rizadas pelos Estrigoi. ser de grande valia para
O termo Estrige, outros Estrigoi. Esses
que nomeia os mem- relatos devem ser en-
bros da Ordem, vem tregues a Sacerdotes de
do Quoratus e significa Sarfion específicos, que
literalmente Coruja. O mantém todos os relatos
termo passou a ser usa- da Ordem em sessões
do pelos Sacerdotes de privadas das bibliotecas
Sarfion pouco depois do de seus templos.
surgimento da Ordem, A atual líder da Or-
já que seus membros, dem é Sirague de Longues-
além de caçadores compe- pera (Levent Sacerdote Es-
tentes, curiosos e silenciosos, trige 10) uma Sacerdotisa de
geralmente apareciam nos mo- Sarfion especializada em lidar
nastérios apenas durante a noite. O com espíritos. Ela vive em Lon-
termo acabou se tornando popular entre guespera há anos, investigando o Campo
os membros da Ordem, que o adotou ofi- dos Onze Segredos, e está sempre à pro-
cialmente, e atualmente é amplamente cura de Estrigoi – ou aventureiros – que
conhecido em toda Tebryn. queiram desbravar o lugar. De fato, a
Qualquer pessoa com um mínimo Ordem mantém excelentes relações com
de experiência lidando com criaturas so- aventureiros, vendo-os como fontes de
brenaturais é aceita como membro da Or- informações e pistas sobre criaturas so-
dem como um acólito, passando por trei- brenaturais, reforços contra essas criatu-
namento supervisionado por um Estrige ras e, claro, potenciais acólitos. A Ordem
experiente. Esse treinamento geralmente sempre tem trabalho a oferecer para gru-
envolve várias horas por dia de leitura pos de aventureiros, particularmente na
em bibliotecas dos templos de Sarfion região oeste do reino.

114 Capítulo 4
de se especializarem em lidar com cria-
Raças turas sobrenaturais. Faens, de sua par-
Humanos são os membros mais te, não tem inclinação como caçadores
numerosos da Ordem, mas há um nú- de forma geral, e Jubans e Fira costu-
mero considerável de Elfos – particu- mam preferir táticas mais diretas para
larmente aqueles que vivem na Flores- lidarem com seus oponentes.
ta dos Antigos, já que a região possui
muitas ruínas do antigo reino élfico que
existia na região, e muitas delas apre- Habilidades Básicas
sentam mortos-vivos. Imunidade Sobrenatural
Os Levent, devido à sua ligação Habilidade – Suporte
natural com espíritos, costumam in- Descrição: Seu corpo possui uma
gressar na ordem também, apesar de incrível resistência com maldições.
não haverem muitos em Tebryn. De Você é imune a doenças mágicas e mal-
forma semelhante, Faunos e Tailox Xa- dições, e recebe +1d6 para resistir a
mãs muitas vezes decidem trilhar este doenças naturais e venenos de todas as
espécies.
Caminho, já que muitos deles se con-
centram na lida com espíritos. Apesar
Sabedoria Sobrenatural
de haver um bom número de Xamãs
Habilidade – Suporte
entre os Centauros e Mahoks, poucos
Descrição: Você recebe +1d6 em
deles lidam com espíritos, e produzem
seus testes de conhecimento sobre mal-
poucos Estrigoi. dições, criaturas dos tipos Amaldiço-
Apesar de também lidarem com ado, Demônio, Espírito e Morto-vivo.
espíritos, os Aesires não sentem uma Esse bônus também se aplica a testes
inclinação para a lida com espíritos dos para perceber e rastrear essas criaturas.
mortos, geralmente se focando apenas
nos espíritos da natureza. As táticas Semelhança Cadavérica
normais de subterfúgio dos Estrigoi Habilidade – Ação
também não apelam para o gosto dos Descrição: Seu corpo é capaz de
Aesires, que dificilmente ingressam na baixar o batimento cardíaco, respirar
Ordem. Mas justamente essas táticas muito lentamente e ficar de olhos aber-
costumam atrair os Metadílios, cuja na- tos por até 1 hora. Você pode se manter
tureza mais cautelosa fazem deles óti- nesse estado por uma quantidade de
mos batedores. Eles costumam rastrear horas igual à sua Vontade – mas pode
seus alvos, estudando seus hábitos e cancelar esse efeito a qualquer momen-
então contratando grupos de aventu- to. Quando esse efeito terminar, você
reiros – ou outros Estrigoi – para lida- fica Atordoado por 1 minuto. Enquan-
rem com o problema. to estiver nesse estado, será impossível
Há bem poucos Estrigoi de quais- para alguém perceber que você está
quer outras raças. Anões geralmente vivo – mas você continua percebendo
preferem lidar com criaturas naturais, tudo à sua volta normalmente, apesar
como Orcs, gigantes e dragões, ao invés de não poder se mover. Você também

Caminhos 115
recebe +1d6 em seus testes de camufla- Perceber Corrupção
gem nesse estado, devido à sua imobi- Habilidade – Suporte
lidade. Requisitos: Nível 5, Sexto Senti-
do.
Sentidos de Caçador Descrição: Criaturas sobrenatu-
Habilidade (Característica) – Suporte rais não são capazes de esconder sua
Descrição: Você possui uma au- natureza de você. Sempre que você
dição aguçada e uma visão treinada. estiver diante de uma criatura amal-
Você rola +1d6 em todos os seus testes diçoada, um morto-vivo, demônio ou
de Inteligência para perceber e rastrear espírito, você é capaz de perceber a na-
alvos. tureza sobrenatural daquela criatura
imediatamente, mesmo que ela esteja
Sexto Sentido disfarçada, transformada ou sob al-
Habilidade – Suporte gum efeito ilusório – incluindo qual-
Descrição: Você é capaz de sen- quer forma de invisibilidade. Você
tir a presença de qualquer criatura dos também é capaz de perceber automa-
tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito ticamente quaisquer mentiras que tais
ou Morto-vivo que se aproxime de você criaturas digam.
a uma distância em metros igual à sua
Determinação.
Quebrar a Defesa Sombria
Vontade Sobrenatural Habilidade (Técnica) – Reação
Habilidade – Suporte Requisito: Nível 5
Descrição: Você possui uma incrí- Mana: 10
vel resistência a efeitos sobrenaturais e Descrição: Você é capaz de atra-
influência mental. Você recebe +1d6 em
vessar as defesas sobrenaturais de seus
todos os seus Confrontos contra criatu-
alvos. Sempre que causar dano em um
ras dos tipos Amaldiçoado, Demônio,
alvo, você pode ignorar quaisquer Re-
Espírito e Morto-vivo. Além disso, você
sistências à Dano que aquela criatura
tem Determinação +2.
possua – se o alvo tiver Imunidade à
Dano, considere que ela tem apenas
Habilidades Avançadas Resistência àquele tipo de dano. Além
Matador Sobrenatural disso, seus acertos críticos causam dano
Habilidade (Técnica) – Suporte dobrado mesmo em criaturas imunes
Requisito: Nível 5 a danos críticos – como mortos-vivos
Descrição: Sempre que acertar com a Habilidade Corpo Vazio.
um ataque corporal em criaturas dos ti- Sentido de Alerta
pos Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Habilidade – Reação
Morto-vivo, some sua Vontade ao dano Requisitos: Nível 5, Sentidos do
daquele ataque. Além disso, você rece- Caçador.
be +2 em todas as suas rolagens relacio- Descrição: Seus sentidos são so-
nadas a essas criaturas. brenaturalmente afiados e seu sono é

116 Capítulo 4
extremamente leve. Você nunca é con-
siderado Surpreso ou Desprevenido e Habilidade Final
recebe +2 em suas rolagens de Inicia- Banir a Perversão
tiva. Além disso, se você estiver dor- Habilidade – Reação
mindo ou desacordado, você desperta Requisitos: Nível 10, Quebrar
imediatamente se for atacado, rolando a Defesa Sombria.
sua Iniciativa – e se tiver um resultado Mana: 20
maior do que o do atacante, pode agir Descrição: Sempre que realizar
antes dele. um ataque corporal contra criaturas
dos tipos Amaldiçoado, Demônio,
Espírito e Morto-vivo, você pode de-
clarar que aquele ataque foi um su-
cesso decisivo automático. Você deve
declarar o uso desta Habilidade antes
de realizar sua rolagem de ataque.

Caminhos 117
Lanceiro
Singular masculino: Lanceiro; Singular feminino: Lanceira; Plural masculino: Lanceiros; Plural feminino: Lanceiras.

rodeados por Escudeiros. Graças a


Descrição isso, Lanceiros são particularmente
Lanceiros são especialistas no comuns entre os Anões de Stord, que
uso de armas de haste. Apesar de utilizam a vantagem de túneis aperta-
usualmente eles preferirem lanças, dos para manterem adversários à dis-
particularmente eficientes quando tância de forma eficiente utilizando
usadas em formação, muitos Lancei- armas de haste. As guardas das terras
ros favorecem alabardas, glaives ou dos vales, na fronteira com Arkânia
martelos lucernos ao invés de lanças. também mantém uma tradição no
Esse tipo de combate foi trazido uso de armas de haste, herdada dos
de Dagothar, onde combate com ar- combates contra as tropas arkanitas,
mas de haste é tradicional, particular- conhecidas pela sua preferência por
mente em formação – Anões possuem esse tipo de arma. De fato, as tropas
uma formação de combate chamada de frente de Arkânia geralmente uti-
de “ouriço” que combina Lanceiros lizam formações de várias linhas de
Lanceiro, e para lidar contra essas for-
mações as companhias de soldados
Requisitos: das terras dos vales acabaram apri-
Para seguir este caminho você morando o uso de armas de haste e
deve preencher os seguintes requi- eventualmente adotando esse tipo de
sitos: formação em combate campal.
• Força 3 Apesar de suas vantagens em
• Sem Escapatória (Habilida- formação serem reconhecidas, Lancei-
de) ros solitários são excelentes combaten-
tes, particularmente em campo aberto.
Habilidade Automática Além disso, eles são excelentes como
Manter a Linha apoio para combatentes de linha de
Habilidade (Técnica) – Reação frente ou para manter vários adversá-
Descrição: Você sabe como rios acuados ao mesmo tempo.
utilizar o alcance de uma arma de
haste com eficiência. Sempre que es-
tiver utilizando uma arma de haste Raças
e um oponente que esteja à distân- Anões, particularmente vindos
cia de haste ou além dela se aproxi- de Dagothar ou de Stord são conheci-
mar à distância corpo-a-corpo, você dos por produzirem muitos Lanceiros.
pode imediatamente realizar um Entre os Humanos, particularmente
ataque corporal normal contra ele. aqueles da região oeste de Tebryn (as-
sim como em Arkânia), Lanceiros tam-

118 Capítulo 4
bém são bastante comuns. Em Arkânia, oponentes! Centauros têm na lança sua
unidades formadas exclusivamente por arma favorita, e apesar da maioria de-
Lanceiros Orcs fazem parte do exército les preferir simples força bruta e tena-
regular, misturando o treinamento tra- cidade durante o combate, alguns deles
dicional da Armada da Aurora com tá- desenvolveram formas mais refinadas
ticas mais agressivas encontradas entre no uso da arma.
os Orcs das Terras Secas, que utilizam Entre as outras raças, Lanceiros
bastantes lanças. são incomuns. Jubans preferem espa-
No Arquipélago das Três Irmãs o das a todos os outros tipos de armas,
treinamento militar básico gira ao redor e Astérios geralmente dão preferência
do uso da lança, e muitos Levent que às armas cortantes – mas um Lanceiro
chegam a Tebryn trazem esse Astério brandindo uma alabar-
conhecimento para o reino. da é uma visão aterradora em
Situação semelhante ocor- campo de batalha! Mahoks
re em Parband, onde os geralmente preferem armas
Firas mantém Ordens de contundentes, e apesar de
Cavalaria especializadas haverem alguns Lancei-
no uso de lanças, em- ros Mahoks que usam
bora essa arma divida martelos lucernos, eles
espaço no treinamento são bem pouco comuns.
militar do reino com Há alguns Lanceiros
sabres e cimitarras. Aesires entre aqueles
Apesar dos Elfos que preferem combater
geralmente darem pre- em terra firme, mas ar-
ferência a arcos, alguns mas longas não são par-
deles preferem o uso da ticularmente eficientes
azagaia pela versatilida- no convés de um navio
de, e grupos de zagaiei- – onde as coisas podem
ros acompanhados por ficar bastante apertadas
Lanceiros formam a linha durante um combate! – e
poucos deles trilham esse Ca-
de frente das defesas das ci-
minho.
dades de Ambrook. Faunos e
Centauros também favorecem o
uso de lanças e azagaias em combate, Habilidades
e Lanceiros são comuns entre eles – em
Ambrook, a maioria das companhias Básicas
de Lanceiros é composta de Elfos e Fau- Contra-Carga
nos em proporções quase iguais. Gnolls Habilidade (Técnica) – Suporte
usam lanças como sua arma primária, Descrição: Sempre que um adver-
por sua simplicidade e versatilidade – sário realizar uma manobra de encon-
além de permitirem que eles se mante- trão contra você, considere que Manter
nham a uma distância segura de seus a Linha causa um dano extra igual à FN

Caminhos 119
da arma que você estiver empunhando arma no começo de cada um dos seus
e, se o ataque acertar, o alvo deve ser turnos, como uma ação livre.
bem sucedido em um teste de Força Além disso, você passa a conside-
(dificuldade igual à sua Determinação rar bordões, cajados e claymores como
mais a FN da arma que você estiver uti- tendo alcance de haste para todos os
lizando) ou fica Paralisado (Veja Condi- propósitos.
ções na página 169 do Guia Básico) por
1 turno. Manter à Distância
Habilidade (Técnica) – Ação
Derrubar Mana: 10
Habilidade (Técnica) – Ação Descrição: Sempre que um opo-
Mana: 10 nente estiver dentro do seu alcance
Descrição: Faça um ataque cor- corporal, você pode atacar recuando,
poral usando uma arma de haste. Se anulando os contra-ataques do opo-
acertar, o alvo sofre apenas metade do nente. Você pode recuar três metros
dano, mas deve fazer um teste de Agili- como parte desse ataque, e o oponente
dade (dificuldade igual à sua Determi- não pode utilizar nenhuma Habilida-
nação mais a FN da arma que você es- de do tipo Reação contra você nesse
tiver empunhando) ou será derrubado. turno. Esse recuo não conta como mo-
vimentação – assim, você pode recuar
Empunhadura Flexível três metros como parte desse ataque e
Habilidade (Técnica) – Suporte ainda utilizar uma Ação de Movimento
Requisito: Combater com Duas normalmente.
Armas 1 Especial: Você precisa ter pelo
Descrição: Você sabe como uti- menos 3 metros de espaço atrás de si
lizar armas de haste em combate pró- para poder utilizar essa Habilidade.
ximo de forma eficiente – e sabe apro-
veitar o tamanho de armas pouco
tradicionais como se fossem armas de
Habilidades Avançadas
Acuar
haste. Sempre que estiver utilizando Habilidade (Técnica) – Suporte
uma arma de haste, você pode mu- Requisito: Nível 5
dar o modo como empunha a arma e Descrição: Sempre que você esti-
considerar o cabo da arma como uma ver usando uma arma de haste e o seu
segunda arma. Considere que o cabo oponente não, ele é considerado Des-
de uma arma de haste tem FN igual à prevenido contra você.
metade da FN da arma (arredondando
para baixo) e causa dano igual à Força Fique Longe
+5/Contusão. Quando empunhar uma Habilidade (Técnica) – Suporte
arma de haste dessa forma, o alcance Requisitos: Nível 5, Manter à Dis-
da arma passa a ser corpo-a-corpo até o tância.
início do seu próximo turno. Você pode Descrição: Sempre que você fizer
mudar o modo como vai empunhar a um ataque devido a uma Habilidade

120 Capítulo 4
do tipo Reação e estiver usando uma
arma de haste, você recebe +2 no teste Habilidade Final
de ataque e no dano do ataque. Mestre da Lança
Habilidade (Técnica) – Suporte
Virar o Jogo Requisito: Empunhadura Fle-
Habilidade (Técnica) – Reação xível
Requisitos: Nível 5, Contra-Car- Descrição: Você sabe exata-
ga. mente onde – e como – acertar com
Descrição: Se um oponente não uma arma de haste com máxima
for paralisado por sua Contra-Carga, eficiência. Enquanto você estiver
você recebe um bônus de Defesa igual usando uma arma de haste para fa-
à sua Inteligência contra o ataque de zer ataques corporais, você adiciona
encontrão (este é um bônus de esqui- metade de sua Inteligência ao resul-
va ou bloqueio, à escolha do jogador). tado das suas rolagens de ataque.
Além disso, se esse ataque de encontrão Você também adiciona uma quanti-
errar, você pode imediatamente utilizar dade extra de dano igual ao seu va-
Manter à Distância como uma Reação lor de Inteligência em todos os seus
contra o oponente. danos com armas com a caracterís-
tica haste.

Caminhos 121
Capítulo 5 – Equipamentos
Aqui estão descritos novos equipamen- FN: Abreviação de Força Necessária.
tos próprios para personagens de Tebryn. Além Um personagem usando uma arma cuja FN
do arpão, comum entre membros dos Lobos dos é maior do que sua Força ataca como se fosse
Mares quanto marinheiros do grupo de merca- Inapto. Quando existem dois números, o pri-
dores O Arpão, novos tipos de flechas e equipa- meiro é a força necessária para usar a arma com
apenas uma mão. O número entre parentes é a
mentos para arcos usados pelos Elfos da Floresta
força para usar a arma com as duas mãos. Se o
dos Antigos e flechas alquímicas desenvolvidas
personagem tiver força para usar a arma com
pelos membros da Iris de Maltas. Além deles, apenas uma mão, mas ainda assim usar com as
algumas ferramentas utilizadas como armas ao duas, some +3 ao dano.
longo de Tebryn, próprias para armar persona- Peso: O peso em quilos da arma.
gens desclassificados de nível 0, ou usadas por Distância: A distância máxima que a
aventureiros que precisem improvisar ao longo arma alcança em combate. Esses alcances são:
de suas aventuras. Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou
Os itens da lista a seguir são conside- ataque que é realizado dentro do alcance
rados de qualidade baixa e seguem todas do braço de um humanoide médio é con-
as regras correspondentes (veja qualidade siderado corpo-a-corpo. A maioria das
dos itens, no Guia do Herói página 53). As armas pode ser usada nessa distância, e
armas listadas aqui já estão com seus da- muitas não têm um alcance maior do que
nos reduzidos. Itens de qualidade normal este 1 metro.
podem ser encontrados pelo dobro do pre- Haste: Armas dotadas de cabos
ço listado, e itens de qualidade alta podem compridos e com uma cabeça montada em
ser encontrados por quatro vezes o preço uma das suas extremidades. Apesar de
listado. Ferramentas não podem ter quali- geralmente não serem usados para atacar
dade obra-prima. Itens marcados com um com apenas uma das extremidades, caja-
asterisco (*) são considerados de qualidade dos podem ser empunhados como lanças,
normal e seguem as regras normais de ou- para manter os adversários à distância, e
tras armas. são considerados armas de haste. Alcance:
3 metros.
Descrição Observações: Lista as características
especiais da arma, quando houver. Essas
Arma: O nome mais comum da arma.
Custo: O custo padrão em moedas da características são:
arma. Arremesso: Esta arma pode ser ar-
Dano: O dano que a arma causa. O nú- remessada como se tivesse Alcance Curto
mero acompanhado de “For+” deve ser so- (veja a tabela de armas de distância).
mado à Força do personagem para calcular o Canalizador: Você pode realizar ma-
dano total da arma. gias enquanto estiver empunhando esse
Tipo: O tipo de dano que a arma cau-
item.
sa. Perf – É abreviação de Perfuração. Cont –
É abreviação de Contusão. Se uma arma tiver Duas Mãos: São necessárias ambas
mais de um tipo de dano, o jogador pode es- as mãos para usar a arma. Se usada com
colher, a cada turno, que tipo de dano o seu apenas uma mão, o personagem ataca
personagem usa ao atacar com aquela arma. como se fosse Inapto.

122 Capítulo 5
para remover entulho – usam as mesmas
armas corporais estatísticas, mas causam dano apenas por
Alfange*: Uma versão militar da contusão.
gadanha, desenvolvida para ser usada em Picareta de Mineiro: Usada para
campo de batalha. escavar materiais duros como rochas e pe-
Arpão*: Lança usada para pescar dras.
animais de grande porte. Possui um Picareta de Prospecção: Uma pica-
gancho usado para segurar a presa, que reta de uma mão, usada para trabalho de
os pescadores também usam para segu- mineração em espaços apertados ou quan-
rar e puxar itens para dentro das embar- do é necessário manter a outra mão livre.
cações. Também é muito usada para escalada.
Artavus*: Artavus são simplesmente Relho: Um tipo de chicote usado
foices sintonizadas a um conjurador atra- para tocar, treinar ou punir animais.
vés de sua Runa ou Selo pessoal.
Cutelo: Usado por açougueiros para
cortar ossos ou grandes peças de carne.
Debulhador: O ancestral do man-
gual, usado para malhar cereais e debulhar
grãos.
Enxada: Ferramenta de capina ou
para abrir valas.
Facão: Uma ferramenta versátil, usa-
da para abrir picadas no mato, podar ga-
lhos, abrir frutas de casca dura ou derrubar
pequenas plantas.
Foice: Usada para cortar pasto ou
outros vegetais.
Forcado: Ferramenta para juntar,
empilhar e mover feno.
Gadanha: Ferramenta para ceifar ce-
reais ou aparar grama.
Machado de Lenha: Usado para
derrubar árvores, arrancar galhos e rachar
lenha.
Malho: Martelo de ferreiro.
Marreta: Usado para serviços pesa-
dos como quebrar pedras, derrubar cons-
truções de alvenaria, fixar moirões e ajus-
tar peças grandes de madeira.
Martelo Comum: Qualquer martelo
de trabalho, como martelos de carpinteiro,
escodas ou macetes.
Pá: Usada principalmente para cavar
buracos. Pás de concha – côncavas, usadas

Equipamento 123
Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distância Observação
Alfange 125 For+8 Corte/Perf. 4 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Arpão* 150 For+7 Perfuração 4(3) 3kg Haste Arremesso
Canalizador,
Artavus* 25 For+4 Corte/Perf. 1 0,5kg Corpo-a-corpo
Cerne Arcano
Cutelo 5 For+2 Corte 1 0,5kg Corpo-a-corpo
Debulhador 5 For+4 Cont. 4 4kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Enxada 5 For+3 Corte/Cont. 2 1,5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Facão 25 For+4 Corte/Perf. 1 0,5
Foice 12 For+3 Corte/Perf. 1 0,5kg Corpo-a-corpo Canalizador
Forcado 5 For+4 Perf. 3 1,5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Gadanha 25 For+5 Corte/Perf. 3 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Machado de
25 For+5 Corte/Cont. 3 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Lenha
Malho 5 For+3 Cont. 3 1kg Corpo-a-corpo
Martelo 5 For+2 Cont. 1 0,5kg Corpo-a-corpo
Picareta de
12 For+5 Corte/Perf. 4 5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Mineração
Picareta de
5 For+3 Perf. 2 1kg Corpo-a-corpo
Prospecção
Pá 5 For+4 Corte/Cont. 3 2,5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Relho 5 For+1 Cont. 1 0,5 kg Haste

124 Capítulo 5
Munições Removendo Flechas
A seguir uma lista contendo várias
novas munições para arcos, bestas e plum- Flechas, virotes e setas que atin-
batas. Essas munições podem ser usadas jam seus alvos costumam ficar enterra-
em qualquer arco, besta ou plumbata, mas das na carne e são difíceis de tirar sem
precisam ser compradas especificamente ferir ainda mais o alvo. Sempre que
para um tipo de arma – na forma de fle- uma criatura viva for atingida por uma
chas, virotes ou setas – e não são intercam- flecha, virote ou seta, considere que o
biáveis. Elas funcionam em todas as armas projétil está enterrado na carne da cria-
tura, e deve ser removido com cuidado.
do tipo apropriado (virotes funcionam em
Um teste bem-sucedido de Primeiros
qualquer tipo de besta, flechas funcionam
Socorros (Dificuldade 12) permite re-
em qualquer tipo de arco e setas funcionam
mover todas as flechas, virotes e/ou se-
em qualquer tipo de plumbata). Todos os
tas que estejam enterradas em um alvo
projéteis a seguir recebem o nome de fle-
sem causar qualquer dano adicional.
cha para simplificação, mas considere que
Esse procedimento leva 1 minuto por
eles podem ser encontrados na forma de
projétil a ser removido.
virotes ou setas (simplesmente substitua
Se o personagem decidir remo-
o nome “flecha” de cada item por “virote”
ver uma flecha, virote ou seta de seu
ou “seta”, como for mais adequado). ferimento durante um combate, e,
Setas são os projéteis utilizados em portanto, sem os cuidados necessá-
plumbatas – diferente do que diz o Guia rios, ele sofre metade do dano normal
Básico, que lista virotes como sendo a mu- do projétil (sem nenhum bônus por
nição para essas armas. Uma seta comum Habilidades que aumentem o dano
custa 2 moedas. do ataque) arredondado para baixo.
Os projéteis listados a seguir causam Remover um projétil de um ferimento
dano normal para o tipo de arma da qual durante o combate exige uma ação de
são disparadas, exceto quando a descrição movimento.
do projétil disser o contrário.
Os preços listados são para projéteis
individuais. Larga Escala, Ataque Montado, Santuário
Violado, etc.), sendo isto muito comum no
Flecha Alarme: Ao invés de uma reino élfico de Londérien, mas não costuma
ponta normal, esse projétil possui um apito ser usado em Tebryn. Se usada para atacar,
simples. Quando disparada, emite um asso- causa apenas metade do dano normal, e o
bio estridente que pode ser ouvido a mais dano será por contusão. 4 moedas.
de um quilômetro de distância. A maioria
dos Patrulheiros de Ambrook carrega pelo Flecha Cortante: Estes projéteis pos-
menos uma flecha desse tipo consigo para suem uma ponta mais larga e curva, seme-
avisar sobre intrusos nas proximidades. lhante a uma folha. Causa dano por Corte
Patrulheiros especializados na segurança ao invés de Perfuração. 2 moedas.
de determinada região podem ter apitos
diferentes, com sons diferentes, para co- Flecha de Prata: Uma flecha tradicio-
municarem alertas específicos (Ataque em nal de metal, banhada em prata. 10 moedas.

Equipamento 125
Flecha Envenenada: Um projétil removida através de um uso bem-sucedido
com um pequeno orifício na ponta que de Primeiros Socorros, a flecha causa ape-
pode ser preenchido com qualquer tipo de nas metade do dano normal (arredondado
veneno (veneno da lentidão costuma ser para baixo) e não causa o efeito de sangra-
o mais utilizado). Quando atinge o alvo, mento. 5 moedas.
além do dano do projétil, ele sofre os efei-
tos do veneno. Essas flechas são guardadas Flecha Incendiária: Estes projéteis
com a ponta enfiada em uma pequena peça carregam uma pequena bucha embebida
de cortiça para que o veneno não se per- em óleo inflamável atrás da ponta. A bu-
ca. Quando for remover a cortiça da ponta cha é acesa por uma pederneira especial,
da flecha o personagem deve realizar um com a pedra fixada na haste do projétil e
teste de Agilidade (Dificuldade 8). Se tiver o isqueiro no arco da arma. Quando o pro-
sucesso, ele remove a cortiça como uma jétil é disparado, a pedra risca o isqueiro
ação livre, mas se falhar, ele se atrapalha produzindo uma pequena faísca que in-
e precisa gastar uma ação padrão para re- cendeia a bucha. Quando atinge o alvo,
mover a cortiça. O veneno a ser utilizado além do dano do projétil, ele sofre um dano
deve ser comprado separadamente, e um extra igual à 4/Fogo. O alvo sofre o dano
frasco normal de veneno é suficiente para por fogo novamente no início do seu turno,
preencher 3 projéteis. 5 moedas. por 3 turnos ou até ser removida – o que
ocorrer primeiro. Setas não podem ser pro-
Flecha Explosiva: Invenção da Iris duzidas com este efeito. 5 moedas.
de Malta, esse projétil possui um bulbo de
vidro na ponta, com uma versão concentra- Flecha Perfurante: Estes projéteis
da de Extrato Explosivo Menor que causa possuem uma ponta longa e estreita, efi-
dano igual a 12/Fogo ao se romper, além ciente contra armaduras, entrando entre
do dano normal do projétil. O bulbo vem anéis de cota-de-malha, perfurando com
envolto em uma proteção de couro acol- facilidade couro e acertando mais facil-
choado que impede que ele exploda se cair mente entre falhas das placas de armadu-
no chão ou sofrer impactos leves e retém ras mais pesadas. Ignora metade do bônus
grande parte da explosão caso isso ocor- de Defesa fornecido por Armaduras (arre-
ra. Remover a proteção exige uma ação de dondado para baixo) e a resistência a dano
movimento. Disparar o projétil sem tirar de armaduras com a característica Pesada
a proteção diminui consideravelmente o (mas não a resistência a dano oferecido
dano do projétil (o dano normal do projétil pela característica Rígida). 3 moedas.
é reduzido à metade e o dano do Extrato é
reduzido a 4/Fogo). 150 moedas. Flecha Rede: desenvolvida por ar-
queiros Élficos, ela possui uma rede trama-
Flecha Farpada: A ponta deste projé- da com linhas de Prata Fria, conhecida por
til possui farpas de ambos os lados, e quan- sua resistência e flexibilidade. Essa rede é
do é removida causa novamente seu dano dobrada e enrolada de uma forma especí-
normal (ao invés de apenas metade) além fica (teste de Inteligência Dif. 14) ao redor
de um efeito de sangramento, fazendo o de um carretel. Quando o projétil é dispa-
alvo perder metade do dano normal (arre- rado, a rede se abre no ar e cai sobre o alvo,
dondado para baixo) por 3 turnos. Se for prendendo-o. Para disparar esse projétil é

126 Capítulo 5
necessário que o arqueiro tome um turno vel tentar se desvencilhar da rede com um
para calcular a distância e a força neces- teste de Agilidade (Dificuldade 14), mas
sária, de modo que a rede não abra antes cada falha faz com que a rede fique mais
ou depois do alvo. Nesse turno, o perso- enredada, aumentando a dificuldade em
nagem faz um teste de Inteligência (Difi- 1, cumulativamente. Alvos presos na rede
culdade 14). Sucesso no teste significa que tem seu movimento reduzido a 0, não adi-
a rede funcionará com precisão, mas ele cionam seus bônus de Bloqueio ou Esquiva
ainda deve acertar o disparo – que ignora na Defesa, não podem realizar ataques ou
os bônus de Armadura e Bloqueio do alvo. Habilidades de Reação e utilizam suas Mú-
É possível arrebentar a rede com um teste sicas e conjuram Magias como se fossem
de Força (Dificuldade 14), mas a cada ten- Inaptos. Setas não podem ser produzidas
tativa causa dano igual à 6/Corte. É possí- com este efeito. 50 moedas.

Equipamento 127
Equipamentos Gerais
Os equipamentos descritos a seguir são comuns em Tebryn, e podem ser encontra-
dos em praticamente qualquer cidade do Reino.
Item Custo Descrição
Aljava Dividida em quatro “bolsos”, cada um comportando 5 flechas,
20
Compartimentada essa aljava é usada para dividir tipos diferentes de flechas.
Instrumento de navegação para fazer medições e localizações de
Astrolábio 250
rumos e rotas para se seguir usando os astros como referência.
Uma agulha magnetizada presa em um eixo que aponta para
Bússola 10
norte-sul.
Uma peça de metal (geralmente de aço) com um símbolo da
Ordem ou Cargo que você representa. Comumente possuem um
Distintivo 20
alfinete atrás para serem afixados na roupa. Portar um Distintivo
ilegalmente é considerado crime em Tebryn.
Kit de cartografia 25 Pena, frasco de tinta, régua e compasso.
Usado para marcar uma passagem de tempo específica. Os mais
Ampulheta 15
comuns são os de 1 minuto, 10 minutos e 1 hora.
Instrumento de navegação para fazer medições de distância até
Sextante 200 um determinado ponto, usando os astros e a linha do horizonte
como referência.
Túnica curta usada sobre armaduras e vestimentas formais,
Tabarda 25
indicando a Ordem, Igreja ou posto do usuário.

128 Capítulo 5
Apêndice de Mapas
ektória Condado de
gardóvia stord

miralda
Condado das
Montanhas
Condado de
Condado de
Condados de tebryn

albieren
Miralda
Tebrynia

Condado de
adieren
Strauss

ilha da prata
ambrook
academia
Condado de
arcana Faendul floresta
dos antigos
porto tartaruga

altéria

Condado
Condado dos daharma
do vale
segredos
Condado do
longaespera
dragão
Equipamento 129
Muralha Externa
T
e Torres de Defesa
Rio

Montanha
T
H
H

7
T
1 Núcleo
2 Castelo 3

3 Senado 18

T
4 Anel Central
5 Praça dos Deuses T
6 Forte da Espada de Mirah T 4

7 Templo de Mirah
8 QG da Espada de Mirah
9 Templo de Sarfion T
10 Bibliotéca Real
T
11 Templo de Denalla
12 Taverna da Alvorada
T
13 Templo de Ellenis
14 Cachoeira 21
15 Corrego Real
17 H

16 Anel Externo
17 Bairro das Espadas
18 Lomba do Mercado
H
19 Porto
20 Ponte do Tributo
21 Templo de Hou
T Tavervas 1
H Hospedarias 12
16 6
Taverna/Hospedaria 10 11
9 8
Passagem Secreta para o 5
4 7
o Submundo. 13
15
3
1
14

130 Capítulo 5
Portão de
Acesso
Muralha interna e
Torres de Vigilha
Tebrynia
H

H
T

H T
T

H T
19
6
H
T H

T H

T
T
5

H
2

20
H
T
3
2

Equipamento 131
os níveis do Submundo
O Submundo é dividido em p
1º Nível - A
três níveis - embora túneis em S
cada um dos níveis possam ter
profundidades diferentes, eles
não chegam a ter conexão com os 1
níveis superiores ou inferiores, ex- S
ceto as passagens indicadas. a
Labirinto (1º) - As cavernas S
mais próximas a superfície, onde B
ficam as passagens entre Tebrynia
e o Submundo. As entradas nor-
malmente ficam protegidas por S
alguma das guildas do submundo
(ver pág. 19), com algum tipo de
negócio de fachada para escondê-
-las. Esses túneis antigos são em
sua maioria artificias, com paredes q S r
retas e bem desenhadas, e formam S
complexos labirintos onde os aces-
sos aos níveis mais baixos também
são escondidos. Este nível é infes-
tado de criaturas treinadas pelas d
Guildas para manter forasteiros
c
afastados. Todos os moradores do
Submundo estão familiarizados
com essas criaturas, e como pas-
sar por elas - o que normalmente
envolve o nome do bicho, algum
comando específico e um petisco
apropriado - e conseguir essa in- a
formação não é particularmente S S
difícil, se alguém souber pra quem S b e
perguntar. Como todos os mora- a S
dores conhecem, não é muito di-
S
S S
fícil de descobrir essa informação.
Esse área é dividida em basica- 4 7
mente 4 setores (A, B, C e D) que
provavelmente se counicam, mas
ninguem onhece bem os tuneis
que levam a essa comunicação.
Cidade Escondida (2º) - Aqui
fica a chamada cidade escondida, 1º Nível - b
centenas de pessoas transitam
aqui em grandes câmaras, ondem
existe enormes mercados em que d
todo tipo de coisa é vendida.
Favela (3º) - Aqui fica a maior
parte das residências do Submun- Escadas para a superfície no nº correspondente.
do, além dos quarteis das Guildas. ? Túnel para áreas não mapeadas, segue em direção ao
complexo correspondente a letra listada.
S Passagem Secreta.
? Escada de Acesso ao 2º Nível na letra corespondente.
S
n
c
S m
S S 3
S S

S
S
d
S B
2

o
S

B 1º Nível - C
l
f
S S S

j
S 5 S S
g

6
S
k
S S
S
h

S 1º Nível - D
i

Submundo
1º Nível - Labirintos
Submundo
2º Nível - Mercado escondido
o mercado que se move
O segundo nível do Submundo é constituído, primariamente, por amplas galerias naturais muito
pouco modificadas pelos seus habitantes. Séculos atrás, aqui foi o primeiro lugar onde os excluídos
fizeram suas moradias, mas conforme o mercado foi crescendo - e eventualmente se movendo - a po-
pulação foi descendo até o terceiro nível em busca de novos locais para morar. Moradias temporárias
ainda são comuns aqui, mas geralmente são esvaziadas quando o marcado se instala onde elas estão.
O mercado não tem uma posição fixa, se movendo de tempos em tempos, de uma galeria para
outra - geralmente logo depois de membros da Guarda das Fronteiras Rochosas desce até o sub-
mundo para negociar com os líderes das Guidas, mas as vezes o mercado se muda sob ordens dos
Capuzes Negros, para evitar que espiões da superfície possam dizer onde ele está ou simplesmente
porque desejam fazer explorações na área onde o marcado se encontra.
O Mercado Escondido, como é chamado pelos locais, é organizado pelos Capuzes Negros, que
decide quando e para onde ele vai em seguida, além de definir quem pode ou não negociar seus
produtos nele. O Cesto de Adagas, por sua vez, ajuda a manter os estoques do Mercado abastecidos,
enquanto milícias dos Crânios Vermelhos estorquem os locais em troca de “proteção”. Praticamente
qualquer produto ilegal pode ser encontrado no mercado - mas pordutos tradicionais, particular-
mente de qualidade mais alta, nem sempre estão à disposição.

p
m

n
r

q d

2 o
l
1
c
f
i
3

g k
e
a
b j

i
Submundo
3º Nível - favela
Quartel dos Crânios Vermelhos ? Acesso ao Quartel dos
Este é a estrutura de comando da Guilda de Assassinos conhe- Crânios Vermelhos, pelo
cidas como Crânios Vermelhos. Os acessos a essa área são muito número correspondente.
bem guardados e além de serem ocultos, são difíceis de abrir (Dif. S Passagem Secreta
16).
Essa área contem alojamentos, armorial, e zonas de treinamen- A Alojamentos
to. Os Crânios Vermelhos fazem questão de demonstrar que são B Áreas Comuns
impiedosos para que todos os temam, sem exceção. C Arsenal
O Quartel das outras Guildas também ficam nesse nível, e ao D
redor delas ficam centenas de pequenas galerias de cavernas na- Áreas de Teinamento
turais que a população transformou em uma favela formada por
casebres precários construídos com pedras soltas das próprias ca-
vernas e restos de materiais trazidos da superfície.
Os quarteis das guildas são as únicas coisas que receberam al-
gum tipo de tratamento, ajustando e polindo paredes, instalando
portas e passagens secretas.

A
S
B
A
B
S S
S
1
B B S
S
B

S
S
S
C
D
A
S
S
C D
136 Capítulo 5

Você também pode gostar