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TIAGO JUNGES

DOMÊNICO GAY
LUCIANO ABEL
tiago junges
domênico gay
luciano abel

G U I A D e t e b r y n

1ª Edição
Tiago Junges
Porto Alegre
2018
Versão: 3.4
Copyrights © Tiago Junges
Autores: Tiago Junges, Domênico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Revisão: Ewerton Pacheco (ewe.eva13@gmail.com)
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Agradecemos a todos aqueles que continuam


jogando e apoiando o RPG nacional.

Que rolem os dados!!!


www.coisinhaverde.com.br/mightyblade
Porto Alegre
2018
Prefácio
Desde que lançamos a 3ª Edição que trará várias aventuras para serem
do Mighty Blade muitas coisas acontece- usadas separadamente ou como uma
ram. Nosso projeto ficou maior, o siste- grandiosa campanha! Ele será lançado
ma cresceu com os fãs do sistema sendo como esse, um PDF gratuito para que
conquistados de forma despretensiosa os nossos leitores estejam perfeita-
pelo talento do Tiago Junges – criador mente equipados para criar suas sagas
do sistema e de boa parte do cenário no incrível mundo de Drakon.
apresentado neste livro – e pela sua re- Além disso, o tão aguardado
ceita simples de criar um RPG acessível, Guia do Vilão também está na reta
tanto em termos de entendimento de re- final de lançamento e este sairá em
gras quanto em termos econômicos, um versão impressa, fechando a nossa tri-
RPG gratuito que poderia ser baixado e logia de livros de regras. Vou ressaltar
jogado por qualquer um. Não deu outra, aqui que grande parte desse trabalho
Mighty Blade conquistou o coração de foi feito pelo Domênico, goste ele de
centenas de jogadores e mestres. admitir isso ou não, o esforço magis-
Em 2017, eu e o Domênico lança- tral de unir os antigos textos do Tiago,
mos o resultado de quase dois anos de Kaique, Erik e outros colaboradores,
trabalho desenvolvendo uma evolução com as minhas sugestões estapafúr-
digna desse sistema tão amado, fizemos dias, não pode ser negado. O trabalho
algumas mudanças polêmicas – Ah, os incrível que meu bom amigo fez nesse
Bárbaros... Será que um dia seremos livro, é algo que aumentou ainda mais
perdoados? – mas, de um modo geral, a meu orgulho de fazer parte desse pro-
3ª Edição vem conquistando gradativa- jeto. E, também graças a um empur-
mente seu lugar ao sol. No entanto, des- rãozinho do Domênico, que coloquei
de antes da 3ª Edição um pleito era cons- em prática uma ideia antiga, o Migh-
tante e recorrente nos fóruns, “Queremos tycast, nosso podcast sobre o Mighty
mais detalhes sobre o cenário”. Com a 3ª Blade. Nele você poderá ouvir notícias
edição, já que a maioria do material an- sobre os lançamentos, dicas sobre o
tigo ficou desatualizada, essa demanda sistema, detalhes do processo de cria-
ficou ainda mais constante e veemente. ção e muito mais. Se você ainda não
O que não é de estranhar, todo o Mestre conhece o Mightycast, ou sequer sabe
iniciante precisa de um ponto de partida, o que é um Podcast, vá para a aba Po-
um lugar para começar suas histórias, e é dcast do nosso site www.coisinhaver-
justamente para suprir essa necessidade de.com.br/mightyblade e descubra
que surgiu o Guia de Tebryn. mais esse produto que trazemos para
E esse não é o único projeto que es- todos os Mightybladers desse mundo
tamos trabalhando, Guias para os outros afora!
Reinos e Continentes virão! Mas antes
disso vocês terão o Guia de Aventuras, Luciano Abel, Dezembro de 2018

E como nota de rodapé:


Goblins são um povo sim! 3
Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Íris de Maltas . . . . . . . . . . . . . . . 68
Capítulo 1 – Cenário. . . . . . . . . . . 6 O Arpão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
A Passagem das Eras . . . . . . . . . . 6 Corvos Negros . . . . . . . . . . . . . . 71
Breve História do Reino . . . . . . . 8 Lobos dos Mares . . . . . . . . . . . . 73
Sistema político . . . . . . . . . . . . . 13 Hoste de Hadorn . . . . . . . . . . . . 75
Economia de Tebryn . . . . . . . . . 14 Guarda das Fronteiras
Religião e Magia . . . . . . . . . . . . . 14 Rochosas . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Organização populacional . . . . 15 Capítulo 2 – Regras. . . . . . . . . . . 82
Condado de Strauss . . . . . . . . . . 17 Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . 82
Condado de Gardóvia . . . . . . . . 22 Habilidades Gerais . . . . . . . . . . 86
Condado de Albierem . . . . . . . . 26 Personagens de Nível 0 . . . . . . . 90
Condado de Miralda . . . . . . . . . 28 Capítulo 3 – Nova Classe. . . . . . 94
Condado do Vale . . . . . . . . . . . . 31 Senescal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Condado de Faendul . . . . . . . . . 36 Capítulo 4 – Caminhos. . . . . . . 104
Condado dos Segredos . . . . . . . 41 Argênteo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Condado do Dragão . . . . . . . . . 43 Cruzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Condado das Montanhas . . . . . 46 Estrige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Floresta dos Antigos . . . . . . . . . 48 Lanceiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Ilha da Prata . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Capítulo 5 – Equipamentos. . . 122
Reinos Vizinhos . . . . . . . . . . . . . 55 Apêndice de Mapas . . . . . . . . . 129
Regiões Vizinhas . . . . . . . . . . . . 57 Tebrynia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Organizações Importantes . . . . 58 Cidade Escondida 1º Nível . . . 132
Irmandade do Anel de Bronze . 58 Cidade Escondida 2º Níve . . . . 134
Ordem da Espada de Mirah . . . 61 Cidade Escondida 3º Níve . . . . 135
Forjas de Hou . . . . . . . . . . . . . . . 66 Ficha de Personagem. . . . . . . . . 136
Introdução
Este Guia tem por objetivo apresentar o ce- dos entre parênteses ao lado do nome do per-
nário oficial de Mighty Blade a partir de uma de sonagem (Raça, Classe, Caminho ou aprendiz
suas partes mais conhecidas: O Reino de Tebryn. [quando aplicável], nível). Se o personagem em
Tebryn é o reino central do continente de questão não tiver uma Raça descrita, ele é um
Cassiopéia, sendo palco da maioria das aventu- Humano. Fica a cargo do Mestre desenvolver as
ras oficiais de Mighty Blade e um dos reinos com fichas destes PDMs quando necessário, seguin-
a maior diversidade cultural. Cassiopéia, por sua do as regras normais de criação de personagens
vez, é o maior continente de Drakon, o mundo de vistas no Guia Básico. Alguns PDMs apresen-
Mighty Blade. tados aqui possuem níveis acima de 10. Regras
Este Guia traz uma linha do tempo do reino, para personagens de níveis 11 à 20 serão apre-
explicando brevemente sua história desde antes sentado no Guia do Vilão. Até lá, se precisar
mesmo de sua fundação até os dias atuais, sua es- criar uma ficha para estes personagens, conside-
trutura sócio-política e descrições de suas divisões re que eles têm +1 em 2 Atributos, 1 Habilidade
geográficas – condados, metrópoles e cidades im- a mais para cada 3 níveis acima do décimo e +5
portantes. Aqueles jogadores que conhecem o ce- Pontos de Vida e +5 Pontos de Mana para cada
nário notarão uma série de diferenças neste, já que, 2 níveis acima do décimo.
além de termos dividido Tebryn em condados, de- Todo o material aqui apresentado foi re-
cidimos traduzir todos os nomes em inglês – embo- visado para a versão 3.0 do Mighty Blade a par-
ra algumas palavras em gaélico e alemão possam tir do material anteriormente desenvolvido por
ser encontradas ao longo do livro – e avançamos a Tiago Junges, Luciano Abel, Kaique de Oliveira
e Erik Nunes ao longo de várias edições da Dra-
linha do tempo em cerca de 10 anos, o que signifi-
gon Cave, em ambas as encarnações da revista.
ca que alguns antigos PDMs morreram, mudaram
Agradecimentos especiais à Arcashaid por ter
de posto ou simplesmente desapareceram. Essas
criado um documento compilando todo o mate-
mudanças tiveram como objetivo tornar o cená-
rial referente aos cenários de Mighty Blade – foi
rio mais dinâmico, familiar e interessante para os
de grande ajuda durante a revisão do material
jogadores. E sim, alguns locais e pessoas incluídos
aqui apresentado – e para os Exploradores da
nesses livros ainda não possuem descrições oficiais Dragon Cave, que me ajudaram em vários mo-
– mas não se preocupem, eventualmente apresen- mentos ao longo do desenvolvimento desse ma-
taremos todos os reinos de Cassiopéia – e além! terial. Em especial, agradecimentos profundos
Apresentamos também neste Guia várias a Ewe “Juban Albino” Pacheco e Cássia “Tantri-
novas opções para personagens dos jogadores e na” Mendes, que vêm me acompanhando des-
do mestre, focadas especificamente no reino de de que comecei a trabalhar diretamente com o
Tebryn. Além de novos Caminhos e Habilidades, Mighty Blade, e sem os quais esse material aqui
uma nova Classe, importante para o cenário, e uma apresentado muito provavelmente jamais exis-
lista de equipamentos extras comuns em Tebryn. tiria! Vida longa à Draconis!
Finalmente, regras suplementares ao sistema po- Gostaria de agradecer também meus
dem ser encontradas ao longo do texto, algumas dois grupos de jogadores – que, por motivos
com o objetivo de esclarecer ou de ratificar as re- que sou incapaz de compreender, decidiram
gras presentes no sistema, outras oferecendo novas permanecer anônimos. Vocês sabem quem são,
opções para os personagens. e sabem o quanto foram importantes. Um abra-
Em vários pontos do livro, serão apresenta- ço de ursinho carinhoso demoníaco e que vocês
dos Personagens do Mestre (PDM) relevantes para sempre encontrem Astérios dispostos a pagar
o cenário. Eles não têm uma ficha completa, sendo bebidas Aesires em estalagens Metadílias para
descritos apenas sua Classe, nível e, quando hou- vocês!
ver, o Caminho que eles seguem ou Classes dos Domênico Gay, Novembro de 2018.
quais são aprendizes. Esses dados são apresenta-

E como nota de rodapé:


Goblins devem ser louvados! 5
Capítulo 1 – Cenário
A seguir apresentamos uma linha do ados em títulos de organizações reais, e
tempo referente à história de Tebryn, desde a não devem ser usados como paralelo his-
chegada dos primeiros Humanos à região que tórico – suas aplicações, como apresenta-
hoje forma o reino, até os dias atuais. Essa his- das nesse livro, servem apenas dentro do
tória é conhecida por praticamente todos os ci- cenário de Drakon.
dadãos do reino, e apresenta apenas os eventos Finalmente, a parte mais importan-
mais relevantes para a história da região. te deste capítulo é a descrição do reino de
A seguir apresentamos uma linha do Tebryn em detalhes, incluindo todas as
tempo referente à história de Tebryn, desde suas divisões geográficas. Algumas me-
a chegada dos primeiros Humanos à região trópoles e cidades possuem descrições
que hoje forma o reino, até os dias atuais. mais detalhadas, e algumas cidades não
Essa história é conhecida por praticamen- receberam descrições, permitindo, assim,
te todos os cidadãos do reino, e apresenta que os Mestres tenham liberdade de criar
apenas os eventos mais relevantes para a partes do cenário que eles julguem mais
história da região. interessantes para aparecerem em suas
Também apresentamos as descri- campanhas. É importante notar, também,
ções de títulos militares, civis e de no- que além das cidades e metrópoles apre-
breza em Tebryn. Estes postos tem por sentadas nos mapas oficiais do cenário,
objetivo ajudar jogadores que ingressem existe um sem-número de vilas e vilarejos
em organizações militares ou recebam que não aparecem no mapa, e que, por-
títulos de nobreza e também auxiliar os tanto, não aparecem aqui – com a exceção
Mestres a saber quais as incumbências de da vila de Carvoeira, no Condado de Fa-
cada título dentro do reino, para facili- endul, entre Porto da Tartaruga e Kerrck.
tar a criação de PDMs mais interessantes Ela foi descrita para dar aos Mestres uma
para povoarem suas aventuras. Notem idéia de como é a estrutura dessas comu-
que estes títulos são frouxamente base- nidades.

A Passagem das Eras


Há três calendários em Cassiopéia: riadores de outros reinos. Os Anões, no
O Conto das Rochas, usado em Dagothar e entanto, adotaram o Calendário Tebrynia-
pela maioria dos estudiosos de Cassiopéia, no assim como os outros reinos, principal-
o Anuário Arkanita, que não é aceito fora mente para facilitar o comércio – mas tam-
do reino e o Calendário Tebryniano, usado bém porque o Calendário Tebryniano foi
comumente por todos os povos de Cassio- ajustado ao Conto das Rochas e ambos são
péia, exceto os Arkanitas. extremamente simples de serem usados
O Conto das Rochas foi criado em em conjunto.
Dagothar e se inicia com a fundação do O Anuário Arkanita é usado apenas
próprio reino, que tem a forma mais anti- em Arkânia e tem como ano inicial a ascen-
ga de escrita. Por esse calendário, o ano é são de Arkan como senhor das terras que
7519. Esse calendário, no entanto, é usado mais tarde formariam aquele reino. Por este
apenas em Dagothar e Bryne e por histo- calendário, o ano atual é 1882. No entanto,

6 Capítulo 1
nenhum outro reino reconhece o calendá- tões tradicionais – como mantém pouco
rio e ele é usado apenas dentro de Arkânia contato com Tebryn e o Calendário Tebry-
– que também mantém o uso do Calendário niano é simples de ajustar ao Conto das
Tebryniano, ao menos entre os membros do Rochas, eles nunca trocaram seu sistema
exército. Os escravos também costumam de contagem de tempo.
usar o Calendário Tebryniano, mas um es- Em Eishelm, as coisas são um pouco
cravo que seja pego usando outro calendário mais complexas. Apesar dos navegadores
que não o Anuário é punido severamente. do reino utilizarem o Calendário Tebry-
O calendário mais usado, no entanto, niano, a maioria dos povoados do interior
é o chamado Calendário Tebryniano, criado do reino segue usando o método ancestral
por Penard Telbar, fundador da Academia de contagem dos anos, de acordo com sua
Argêntea. Esse calendário sofreu alguns tradição: da nomeação à morte de seus
ajustes ao longo dos anos, visto que ele ini- Jarls. Assim, cada povoado específico tem
cialmente era contado a partir da criação do um “calendário” próprio, que é reiniciado
Registro Argênteo, um gabinete especial da de tempos em tempos, e que é mantido em
Academia que serve para investigar e catalo- registro pelos Skalds da região, que geral-
gar eventos históricos de Cassiopéia, porém, mente levam consigo para outros povoados
mais tarde foi ajustado para se aproximar da vizinhos, o que mantém certo entendimen-
data do Calendário de Dagothar. Por esse ca- to entre os povoados mais próximos. Entre
lendário, o ano atual é 519. Esse calendário é povoados mais distantes, ou para estrangei-
usado em toda a extensão de Cassiopéia, e é ros, isso pode soar extremamente confuso e
considerado o “calendário oficial”. desconexo. “Foi no décimo quarto ano de
Parband nunca chegou a oficializar Agor, o Azul, dois anos antes de Barduk, o
um calendário, tendo chega- filho dele, sentar na cadeira de chefe.” Uma
do a contar anos a partir da
fundação do reino, mas como Meses do ano
na época não havia organiza- Dias Mês Datas Especiais no mês
ção suficiente para manter re- 1 – 28 Denadias primeiro mês
gistros acurados em toda a ex-
29 – 56 Ellendias inicio da colheita
tensão do reino, a Contagem
Parbandi foi extinta tão logo 57 – 84 Lathellandias início do outono (25)
eles travaram contato com 85 – 112 Arodias início da estação das secas
Bryne – que na época usava o 113 – 140 Miradias
Conto das Rochas – ainda nos
141 – 168 Kothias início do inverno (4)
primeiros anos depois da fun-
dação do reino. Parband pas- 169 – 196 Toradias mês das tempestades
sou a utilizar o Calendário Te- 197 – 224 Tarandias mês dos ventos
bryniano logo depois de sua 225 – 252 Zenidias início da primavera (11)
criação, e os poucos registros
253 – 280 Sardias
que existiam na Contagem
Parbandi foram ajustados ao 281 – 308 Randias início da estação das chuvas
novo calendário. 3-9 – 336 Hadias
Bryne ainda utiliza o 337 – 364 Houdias início do verão (18)
Conto das Rochas por ques-

Cenário 7
explicação assim situaria perfeitamente um Hou levanta seu candeeiro pela manhã, o
Aesir, mas definitivamente manteria um es- artesão também levanta e se prepara para a
trangeiro em ignorância completa. jornada de trabalho, que só termina quan-
As Terras Secas obviamente não do Hou descansa o candeeiro no fim da tar-
usam nenhum calendário, apesar dos po- de e se prepara para se recolher. A lua, por
vos nômades da região seguirem um ciclo sua vez, é muito mais antiga e foi criada
anual de migração. Eles, no entanto, não se pela própria Tríade Divina para manter o
interessam pela contagem de anos. mundo organizado. De cada uma das três
Os anos de Cassiopéia têm 364 dias divindades a Lua ganhou uma característi-
divididos em 13 meses de 28 dias que ca: Mirah lhe deu a precisão, fazendo com
acompanham o ciclo lunar – cada mês co- que ela marque a passagem do tempo e or-
meçando com a lua crescente e terminado ganize os meses do ano; Dennala lhe deu as
com a lua nova. permutações para lembrar aos mortais que
Com relação aos astros: De acordo tudo deve nascer, crescer, definhar e mor-
com o Livro da Verdade, Hou criou o sol rer no seu devido tempo; e Ellenis lhe deu a
para dar aos artesãos uma medida de quan- regência, para que ela controlasse o as ma-
to eles deveriam trabalhar. Assim, quando rés, os hábitos dos animais e das plantas.

Breve História do Reino


Cerca de 4800 anos atrás é fundada a enviados de Daghotar força a Legião através
cidade de Gardóvia pelos primeiros Huma- das Montanhas de Cristal. Os Anões encon-
nos que chegam à região vindos de Mankosh tram as ruínas de uma cidade mineradora
– onde agora existem as Terras Secas. no local, e fundam ali Stord, prometendo
Cerca de 4500 anos atrás um peque- guardar a passagem contra incursões vindas
no reino, cujo nome se perdeu no tempo, das Terras Secas. A Hoste volta-se na direção
se estabelece onde hoje fica o Condado de do Lago Distante e começa a exterminar os
Faendul. membros remanescentes da Legião na região
Cerca de 4000 anos atrás, um grupo onde eventualmente Ulrich se ergueria.
de exploradores Elfos funda a cidade de
Ambrook.
Cerca de 3500 anos atrás os Huma-
Cerca de 2000 anos atrás
nos e os Elfos se unem e fundam Abieren, ocorre A Grande Revoada
a primeira cidade-fortaleza de Cassiopéia, Milhares de dragões despertaram de
para ajudar a conter o avanço da Legião – seu sono milenar e revoam por todos os
uma horda de Orcs e gigantes vindos das continentes, destruindo cidades e escravi-
Terras Secas através das Terras Venenosas zando seus habitantes. Depois de avança-
e das Montanhas de Cristal. rem sobre Gaian e Ofidien, muitos dragões
Cerca de 2800 anos atrás é fundada revoam sobre Cassiopéia e aniquilaram as
a Hoste de Hadorn em Gardóvia, e em se- cidades-estado do continente, bem como
guida são estabelecidos os Fortes de Miral- causaram destruição massiva nos reinos
da e Stafford pela Hoste. estabelecidos. Muitos dos habitantes da
Cerca de 2200 anos atrás a Hoste de região central do continente se refugia-
Hadorn com a ajuda de uma tropa de anões ram em reinos periféricos, principalmente

8 Capítulo 1
Londérien e Dagothar, enquanto outros dos Orcs, e inicia uma marcha para o sul,
partiram em busca de exílio em Gaian ou aniquilando o resto da Legião. Os Elfos
Ofidien, criando alianças ou iniciando con- remanescentes retornam para as ruínas de
flitos. Ambrook, e liderados por Narat, um Elfo
1866 anos atrás, Dewoll, o Louco, sobrevivente da violência da Legião, fun-
governante de Gardóvia, faz um pacto com dam ali uma nova colônia.
um dragão e aniquila Stafford, apenas para 1500 anos atrás, as cidades-estados
logo em seguida ser devorado pela fera. ao redor de Ulrich – Stord, Miralda e Ektó-
1850 anos atrás, Ektor Humelin mata ria – se aliam, e fundam o reino de Tebryn.
o dragão de Gardóvia e renomeia a cidade Boren Strauss é coroado primeiro Rei de
para Ektória. Tebryn, e inicia uma implacável caçada aos
1690 anos atrás é fundada Ulrich. dragões remanescentes nas Montanhas de
Cristal. Ulrich é rebatizada para Tebrynia.
1670 anos atrás se 1490 anos atrás Boren Strauss envia
emissários até Ambrook, e a cidade aceita
inicia O Expurgo se juntar ao recém-formado reino de Te-
bryn.
Nos pouco mais de quinhentos anos
que se seguiram, os Humanos de Cassio- 1415 anos atrás, a Hoste de Hadorn
péia, refugiados nas terras anãs e élficas, funda as fortalezas de Daharma e Altéria,
se organizaram e partiram para reivindicar na extremidade oeste da Floresta dos Anti-
suas terras tomadas pelos dragões. Depois gos, expandindo o território de Tebryn até
de muitas batalhas terríveis, com perdas o oeste do Mar do Comércio.
tremendas, os Humanos conseguiram, fi- 1387 anos atrás, tropas de ocupação
nalmente, derrotar os dragões que domi- de Arkânia liderados por Zannar chegam
navam as terras centrais. Estes, mortos ou ao Vale do Dragão, onde constroem a
derrotados, deixaram para trás seus milha- imensa Fortaleza do Dragão.
res de escravos e ruínas dos antigos reinos, 1370 anos atrás, um destacamen-
que serviriam de alicerce para a criação dos to arkanita vai até o forte de Hadorn em
reinos de Cassiopéia como são conhecidos Daharma e exige a rendição da fortaleza.
hoje. Muitos dos dragões sobreviventes fu- Com a recusa da tropa tebryniana, se inicia,
giram para regiões isoladas, se escondendo oficialmente, a guerra Tebryn-Arkânia.
em grandes cavernas ou masmorras sub- 1322 anos atrás, representantes de
terrâneas, onde criaram covis e passaram Tebryn viajam através da costa oeste de
a agir de forma mais furtiva e sútil. Ainda Cassiopéia, estabelecendo contato com os
hoje é possível encontrar dragões escondi- povoados da região e iniciam um proces-
dos ou até atacando algumas cidades das so de anexação. A fortaleza de Longard, ao
regiões centrais do Grande Continente. redor da qual, eventualmente a cidade de
1650 anos atrás os primeiros explora- Longuespera surgiu, é erguida como prote-
dores voltam a Stord depois da Revoada, e ção contra o avanço das tropas arkanitas e
encontram o local completamente livre da também como marco da fronteira do reino
presença dracônica. Novos colonos rapida- de Tebryn.
mente começam a rumar para a cidade. 1313 anos atrás, o General Aiaha, fi-
1612 anos atrás, a Hoste de Hadorn lho de Arkan, inicia a construção de uma
finalmente livra a Floresta dos Antigos linha de fortalezas a norte do Rio da Fonte

Cenário 9
Luminosa. Ali ele reúne os maiores e mais 600 anos atrás, enquanto a Armada
habilidosos líderes de guerra arkanitas da Aurora consegue subjugar as tropas da
e inicia a Armada da Aurora, sediada no Hoste de Hadorn na Fortaleza do Dragão,
Forte da Avalanche. uma força tebryniana liderada por Paladi-
1102 anos atrás Jorand Strauss, Re- nos da Ordem de Mirah chega ao Forte da
gente de Tebryn, funda a Ordem da Espa- Avalanche e dali inicia um ataque às forças
da de Mirah. arkanitas na região.
1000 anos atrás os Levent do Arqui- 583 anos atrás as forças arkanitas na
pélago das Três Irmãs entram em contato região do Vale das Orquídeas, presas entre
com Tebryn, iniciando o contato comercial as forças da Hoste de Hadorn e da Espada
entre os dois reinos. de Mirah, são totalmente subjugadas e a or-
834 anos atrás a Hoste de Hadorn dem de Paladinos consegue derrotar o pró-
investe contra a Fortaleza do Dragão. As prio Aiaha em sua fortaleza, depois de uma
tropas arkanitas são derrotadas e Zannar batalha feroz que durou mais de dois anos.
escapa para a fortaleza de Aiaha. 555 anos atrás o último foco das for-
822 anos atrás a Hoste de Hadorn ças arkanitas no Vale do Dragão é derro-
dá início a uma investida maciça contra as tado, deixando a Fortaleza do Dragão – e
fortalezas arkanitas às margens do Rio da as outras antigas fortalezas arkanitas na
Fonte Luminosa. região – em ruínas.
817 anos atrás as forças tebrynianas 549 anos atrás Brand von Strauss inicia
dominam as fortalezas arkanitas ao redor a construção do Forte Clade no extremo mais
do Vale das Orquídeas. A Armada da Au- oriental das Montanhas de Cristal. Ele empre-
rora, cujo contingente estava dividido entre ga um círculo druídico que ergue a muralha
Forte da Avalanche e Nior, nos dois extre- externa da fortaleza em apenas um dia.
mos do reino, sofre pesadas perdas duran-
te a queda do Forte da Avalanche, e Aiaha
decide construir uma fortaleza para concen-
540 anos atrás se
trar o poder da organização, dando início à inicia a Denállia
construção do forte Garra do Dragão. Os quase quinhentos anos que se
742 anos atrás as tropas tebrynianas seguiram, conhecidos como Denállia – em
terminam a reconstrução das fortalezas to- referência à Deusa da Vida – foram de re-
madas das forças arkanitas ao longo do Rio construção, florescimento e consolidação
da Fonte Luminosa, e a Hoste de Hadorn rei- de reinos, culturas e pactos em toda Cas-
vindica essas fortalezas, criando uma nova siopéia.
linha de defesa contra as tropas arkanitas. Durante esse período, os reinos de
711 anos atrás as primeiras carava- Cassiopéia se reinventam a partir dos even-
nas de Firas, vindos de Parband, conse- tos dos últimos 1500 anos desde a Grande
guem atravessar as Terras Secas e atingem Revoada, firmando suas fronteiras como
as montanhas de Cristal. são conhecidas hoje. As alianças entre El-
664 anos atrás Aiaha parte com a fos, Humanos, Anões, Levent, Fira, Jubans
Armada da Aurora contra as fortalezas às e Metadílios foram se fortalecendo a me-
margens do Rio da Fonte Luminosa. Ape- dida que essas raças dividiram seu conhe-
nas o Forte da Avalanche se mantém de pé cimento e seus esforços na reconstrução e
após o ataque. fortificação dos seus reinos e, ao final da

10 Capítulo 1
Denállia, se tornaria quase impossível se- res, e rapidamente livram toda a costa do
parar essas culturas de modo definitivo, já Mar do Comércio dos piratas locais, além de
que todas possuem hábitos e costumes que defender a costa contra incursões arkanitas.
foram lentamente sendo passados para as Ano 438: Robena Obrien casa-se com
outras de forma orgânica e permanente. Ferath Esterlin, passando o controle do Con-
539 anos atrás Viliano Telbar explora dado de Gardóvia para a família Esterlin.
o interior da Ilha da Prata. É a primeira vez Ano 445: Kirk van Strauss torna-se
que a ilha é explorada desde a Revoada dos Regente de Tebryn.
Dragões. Os primeiros exploradores da ilha Ano 447: Fingal Mata-Dragão recebe
fundam ali uma pequena aldeia no mesmo o título de Conde e assume o Condado das
ano e começam a investigar suas ruínas. Montanhas.
538 anos atrás Penard Telbar funda Ano 449: Brando Telbar torna-se Pre-
a Academia Argêntea sobre as ruínas de sidente da Academia Argêntea e Conde da
uma antiga fortaleza na Ilha da Prata. Ilha da Prata.
519 anos atrás é considerado o Ano
Um do Calendário Tebryniano.
Ano 2: Daland van Strauss, filho de
50 anos atrás (ano 468)
Brand, finaliza a construção do Forte Cla-
de e entrega a fortaleza para a Ordem da
chega ao fim a Denállia
Depois de quase 500 anos de uma
Espada de Mirah. paz quase completa, a era conhecida como
Ano 17: As caravanas de Parband Denállia chegou ao fim em vários episó-
fazem um tratado com Tebryn e fundam dios violentos através de Cassiopéia. Ape-
a guilda de comércio do Anel de Bronze, sar do assalto bem-sucedido de Diren às
criando um fluxo de comércio constante terras de Tebryn ser considerado o marco
entre os dois reinos, através das Terras Se- oficial do fim da Denállia, cerca de 50 anos
cas. atrás, eventos sangrentos em outras partes
Ano 148: A expedição de Mateo Elric do continente ocorreram simultaneamente
chega ao Lago Distante. nessa mesma época, como o aumento da
Ano 308: A cidade de Faendul, capi- frequência e da violência dos ataques orcs
tal do condado de mesmo nome, cai vítima às caravanas comerciais entre Tebryn e
de uma misteriosa peste. Todos os habitan- Parband, o surgimento de forças Naga or-
tes que conseguiram fugir da cidade foram ganizadas em ataques às cidades de Brak-
para cidades vizinhas, mas a misteriosa pes- tar e Ektória na fronteira norte de Tebryn e
te não se alastrou. O condado de Faendul o fracasso dos Lobos dos Mares em manter
ficaria sem capital pelos próximos 10 anos. a costa norte de Tebryn livre dos ataques
Ano 317: Porto Tartaruga torna-se a de piratas vindos da Ilha do Lagarto e de
capital do Condado de Faendul. Arkânia.
Ano 378: A guilda do Anel de Bron- Subsequentemente, vários outros
ze, estabelecida como a maior guilda de conflitos se iniciaram de forma abrupta
mercadores de Cassiopéia, muda sua sede através de Cassiopéia. Há uma grande pre-
para Altéria e passa a ser chamada Irman- ocupação com as relações entre Tebryn e o
dade do Anel de Bronze. Arquipélago das Três Irmãs, já que a pira-
Ano 381: Os corsários na costa de Te- taria no Mar do Comércio tem atingido o
bryn se reúnem criando os Lobos dos Ma- reino dos Levent. Além disso, muitos ge-

Cenário 11
nerais tanto de Tebryn quanto de Parband Ano 507: O Conde Mikal Chantanter
começam a especular que os ataques dos assume o Condado do Vale.
Naga, considerando suas estratégias e sua Ano 508: A Condessa Ena Longard
intensidade, podem significar que os exér- assume o Condado dos Segredos depois da
citos da raça estejam sendo abastecidos por morte do seu esposo, o Conde de Longues-
Ofidien através de uma rota naval direta pera.
com a costa do Grande Pântano do Leste. Ano 516: Morre o Rei Honório van
E conquanto Dagothar se recusa a enviar Strauss. Em seu lugar, sobre ao trono de Te-
expedições àquela área, as relações ances- bryn Rob van Strauss, seu filho mais jovem.
trais entre o reino dos Anões e Tebryn tem
sofrido estremecimentos consideráveis.
Ano 465: Fianis Haigh recebe o título Tebryn Hoje (Ano 519)
de Conde e assume o Condado de Miralda. Depois de um reinado de relativa paz,
Ano 468: Diren torna-se membro do o falecimento de Honório van Strauss dei-
Conselho de Arkânia, e no mesmo ano inicia xou para seu filho caçula um reino sólido e
uma campanha para der- com boas relações com a
rubar o Forte Clade. maioria dos outros rei-
Ano 474: A Ar- nos de Cassiopéia. Rob
mada da Aurora inicia vem ampliando as forças
um cerco ao Forte Clade de guarda às caravanas
sob o comando de Diren vindas de Parband que
e, com a fortaleza inca- passam pelas Terras Se-
pacitada por hordas de cas, enquanto as relações
soldados, se inicia uma comerciais com Eishelm
marcha de forças arkani- e o Arquipélago das Três
tas em direção das terras Irmãs têm aumentado à
tebrynianas. segurança nas rotas marí-
Ano 478: Depois de re- timas no Mar do Comércio –
chaçar as forças arkanitas, Kirk que vem sendo ameaçadas cada
van Strauss liberta o Forte Clade de vez mais por crescentes grupos de pi-
seu cerco e passa a ser chamado de Rei de ratas. Negociações com Dagothar, pedindo
Aço depois do imenso esforço de guerra que auxilio com a defesa das fronteiras nortes
incitou para manter as fronteiras entre Te- do reino, tem sido frustrantemente nega-
bryn e Arkânia. das pelo Conselho dos Cem Clãs, o que tem
Ano 482: Honório van Strauss torna- abalado a fé de alguns regentes nos antigos
-se Regente de Tebryn. pactos entre Tebryn e o reino dos Anões.
Ano 485: Morre Kirk van Strauss, o Enquanto isso, as batalhas pelo controle da
Rei de Aço. fronteira sul, com Arkânia, continua sem
Ano 488: O Conde Rubert Esterlin II cessar. Com ambos os lados relativamente
assume o Condado de Gardóvia. equilibrados, a região se mantém em uma
Ano 498: Gultan Toths assume o paz relativa desde que Rob van Strauss su-
Condado de Faendul. biu ao trono dois anos atrás. Uma paz que,
Ano 502: A Condessa Vedra Ersgill infelizmente, não tem muitas chances de
assume o Condado do Dragão. continuar por muito tempo…

12 Capítulo 1
Sistema político
Tebryn é uma monarquia que utiliza no condado, mas indivíduos particular-
um sistema de meritocracia titular, isto é, mente competentes ou que tenham recebi-
bens e funções são garantidos por mereci- do as graças do novo Conde – ou do Rei
mento pessoal através de um título de no- – costumam ser mantidos no cargo. Além
breza. A maioria dos títulos é hereditária, disso, cada Conde deve nomear um Re-
mas em geral os herdeiros de nobres aca- gente para aconselhar o Rei e defender os
bam por receber apenas títulos menores – interesses do seu condado junto ao senado.
geralmente de Cavaleiro – embora muitos Cabe aos Burgomestres e Alcaides co-
deles ocupem o posto deixado por seus nhecerem as necessidades da comunidade na
antecessores quando estes deixam o cargo, qual são lotados e levar suas considerações
recebendo assim o título correspondente. ao Conde, que reúne esses relatos e petições
Nobres raramente são despojados de seus e leva ao conhecimento do Rei, geralmen-
títulos, mas em alguns casos excepcionais, te através do Regente do condado. Apesar
quando este é considerado incompetente, de esse processo ser, em teoria, demorado,
ou que comprometa o reino de alguma for- os Condes possuem bastante independên-
ma, podem ver suas terras serem desapro- cia dentro de seus condados para tomar
priadas pelo Rei. Esse é um acontecimento quaisquer medidas que sejam consideradas
incomum, e a maioria dos nobres é capaz de relevantes – como aumentar ou diminuir
remontar a origem de seus títulos por várias impostos, renomear cargos militares e ci-
gerações de antepassados. vis, reintegrar terras ou desalojar posseiros
Esse sistema de governo feudalista e aumentar ou diminuir efetivos militares,
é baseado frouxamente nos preceitos de por exemplo, levando, posteriormente, essas
Daghotar. O Rei é responsável pela manu- medidas ao conhecimento do Rei. O Rei, por
tenção das leis do reino com o auxílio de sua vez, pode desfazer qualquer decisão des-
um senado, enquanto a organização civil sas – o que é bastante raro – e tomar decisões
e militar do reino é dividida em condados, semelhantes relativas a qualquer condado do
que geralmente compreendem uma região reino, apesar de, em geral, tomar decisões ad-
ampla englobando uma metrópole e uma ministrativas apenas com relação ao condado
grande quantidade de terras produtivas – e de Strauss, onde fica a capital.
selvagens – ao seu redor, incluindo também Apenas o Rei – e os Príncipes, quan-
um número considerável de cidades e vilas. do o Rei não está no reino – podem conferir
Condes tirânicos ou despóticos geralmente quaisquer títulos de nobreza dentro do rei-
são derrubados pela população, e outro in- no. Apesar de Regentes e nobres poderem
divíduo – nomeado pelo Rei ou aprovado fazer indicações sobre quem merece ou não
pelo mesmo devido à aclamação popular – é novos títulos, a decisão final é sempre con-
colocado no poder. ferida ao Rei.
Cada Conde é responsável por no- O senado é composto por cada um
mear – ou aprovar – Burgomestres, Magis- dos 11 regentes de Tebryn, os 8 Duques/
trados e Alcaides para cada cidade dentro Duquesas e o General da Hoste de Hadorn,
de seu condado. Novos Burgomestres, Ma- além de 1 assento garantido para Juízes da
gistrados e Alcaides costumam ser nomea- Ordem da Espada de Mirah, num total de
dos quando há uma mudança de liderança 21 assentos. Eles são responsáveis por criar

Cenário 13
novas leis.
Economia de Tebryn
Tebryn é um reino próspero e com no comércio. Há ainda mais três moedas
uma boa qualidade de vida. Um trabalha- oficiais no reino, a coroa de prata, que
dor recebe, em média, 50 coroas tebrynianas equivale a 10 coroas de cobre, a meia co-
por mês, o que é mais que suficiente para ter roa, com miolo em prata e bordas de ouro,
uma vida tranquila. Graças ao grande co- que equivale a 50 coroas de cobre, e a coroa
mércio entre reinos, e a boa fama do Tebryn, real, feita de ouro, a menor e mais rara de
sua moeda é uma das moedas mais fortes de ser encontrada em circulação, equivalendo
Cassiopéia, vista em circulação até mesmo a 100 coroas de cobre. Além de coroas, há
em algumas cidades de Gaian, além do oce- um grande número de estabelecimentos
ano. É comumente aceito em todos os reinos que aceitam gemas como moeda, princi-
da região central do grande continente. palmente na capital e nas metrópoles. Al-
Uma coroa tebryniana é uma grande gumas cidades e vilas, por outro lado, têm
moeda de cobre, que é, de longe, a moeda escassez de moedas, e podem trabalhar
mais comum de encontrar em circulação num sistema de escambo.

Religião e Magia
As organizações religiosas funcio- gue seus preceitos, geralmente escolhendo
nam de forma independente dentro dessa uma das divindades do Panteão como seu
cadeia hierárquica, e títulos religiosos não patrono, dependendo de suas inclinações
tem qualquer peso oficial na decisão do pessoais ou da atividade que desempenha.
Rei ou dos Condes, mas em geral, líderes Há templos da Tríade em todas as metró-
religiosos poderosos têm seus pedidos ou- poles de Tebryn, sendo comum encontrar
vidos – e geralmente atendidos – e muitas templos em cidades e mesmo vilas dentro
vezes são procurados como conselheiros. do reino. Algumas metrópoles e cidades
Para que uma determinada seita ou têm mais de um templo, geralmente de-
templo sejam considerados legítimos, eles dicados a uma divindade específica am-
devem conseguir aprovação direta do Rei. plamente seguida na região. Para que um
Da mesma forma, Ordens de Paladinos conjurador místico possa trabalhar oficial-
ou organizações militares ligadas a uma mente para o reino, ele precisa estar ligado
religião precisam de aprovação direta do a uma das igrejas aprovadas pelo Rei.
Rei, e costumam ser supervisionadas pelos Conjuradores arcanos geralmente
Capitães, Alcaides e/ou Cavaleiros do con- são treinados na Academia Argêntea, na
dado onde estão. Essa supervisão inicial Ilha da Prata, apesar de algumas capitais
costuma se transformar em apoio mútuo, terem academias arcanas menores – vin-
e é muito comum que os líderes dessas or- culadas e administradas pela Academia
ganizações sejam nomeados Cavaleiros ou Argêntea. De fato, a Academia Argêntea é
mesmo Barões, ou que recebam títulos ci- responsável por administrar todo o ensino
vis ou militares. arcano de Tebryn, e qualquer conjurador
A Tríade Divina é a religião oficial arcano que tenha intenção de trabalhar
de Tebryn, e a maioria dos Humanos se- para o reino deve passar nos testes na Ilha

14 Capítulo 1
da Prata. Existem conjuradores que man- manter laboratórios pessoais ao invés de
tém aprendizes e os ensinam em seus labo- trabalhar para o reino, eles devem se sub-
ratórios, mas mesmo nesses casos, a menos meter aos testes a Academia Argêntea.
que os aprendizes em questão pretendam

Organização populacional
Capital – Tebrynia é a morada do Aldeia – pequeno aglomerado po-
Rei, príncipes e da maioria dos Duques. pulacional, geralmente sem organização
É onde se reúne o Conselho dos Regentes estabelecida.
e onde são criadas, revistas e expedidas
leis. Apenas em casos excepcionais, a no-
meação de nobres também ocorre em Te- Títulos de nobreza
brynia, geralmente diante do próprio Rei Rei/Rainha (Vossa Majestade) – Co-
ou do Conselho de Regentes. As defesas manda o reino, a partir da Capital. O Rei
da cidade são mantidas por um Capitão atual é Rob van Strauss, filho mais novo do
que lidera vários Alferes. A organização falecido Rei, Honório.
civil é mantida por um Magistrado e um Príncipe/Princesa (Vossa Alteza
Burgomestre (que reportam diretamen- Real) – Sucedem o Rei/Rainha no coman-
do do reino. Não há sucessores ao trono de
te aos regentes) com o auxílio de vários
Tebryn, já que Rob não tem filhos.
mastins.
Duque/Duquesa (Vossa Alteza) –
Metrópole – Sede de cada um dos
Parentes próximos do Rei/Rainha (pais,
10 condados, excetuando-se o Condado de
tios, irmãos e primos em primeiro grau).
Strauss – a sede do Condado de Strauss é
Não possuem funções administrativas,
a própria capital do reino, Tebrynia. Cada
sendo um título conferido à família do Rei.
metrópole é morada do Conde que rege
Atualmente há três Duquesas e dois Duques
aquele condado. Soldados são organizados em Tebryn: Nina van Strauss (Paladina Cru-
por um Alcaide e vários Alferes. A organi- zada 17), Capitã da Guarda de Tebrynia e
zação civil é mantida por um ou mais Ma- irmã do Rei Rob; Arn van Strauss (Sacer-
gistrados, com o auxílio de alguns Mastins. dote de Hadorn 14), Regente do Condado
Cidade – Grande aglomerado popu- de Strauss e irmão do Rei Rob; Valsina van
lacional mantido por um Barão. Soldados Strauss (Barda 2), irmã do falecido Rei Ho-
são organizados por um Alcaide com o au- nório e tia do Rei Rob; Vendal van Strauss
xílio de um ou dois Alferes. A organização (Senescal 8), filho mais velho de Valsina e
civil é mantida por um Burgomestre, com atual Barão de Kerrck; e Taliana van Strauss
o auxílio de um ou dois Mastins. (Espadachim Lanceira 7) filha mais nova de
Vila – Aglomerado populacional Valsina e Capitã dos Lobos dos Mares. Du-
médio, raramente possuem moradores ques e Duquesas recebem o direito de morar
nobres. Soldados são organizados por no núcleo de Tebrynia e podem suceder o
um Alferes, geralmente em conjunto com Rei/Rainha caso não haja Príncipes. Seus
o Burgomestre. Algumas podem ter um herdeiros recebem o título de Cavaleiro.
Mastim, mas em muitos casos é o próprio Marquês/Marquesa (Vossa Excelên-
Burgomestre quem lida com os crimes, cia) – Responsáveis por comandar cada um
com o auxílio da guarda da cidade. dos anéis de Tebrynia e áreas vitais da admi-

Cenário 15
nistração do reino (comércio, relações exte-
riores, agricultura, pecuária e tesouro), além Títulos de Justiça
de representar o Rei/Rainha quando este Regente – Conselheiros do Rei.
não pode comparecer a um evento oficial. São nomeados por cada um dos Condes,
Seus herdeiros podem herdar o título ou, e tem cada um, um assento no senado.
caso isso não aconteça, se tornar Cavaleiros. São responsáveis pelo julgamento de
Conde/Condessa (Vossa Excelência nobres e Magistrados. Caso o Rei morra
ou Lorde/Leide) – Comandam um conda- sem um sucessor, ou com um sucessor in-
do, a partir de uma metrópole. fante, cabe aos Regentes decidirem qual
Barão/Baronesa (Vossa Senhoria ou Duque/Duquesa deve subir ao trono ou,
Lorde/Leide) – Comandam cada uma das caso não haja essa possibilidade, nomear
cidades do reino. um Regente para liderar o reino até que
Cavaleiro/Dama (Lorde/Leide) – Co- se decida o próximo Rei (ou até que o in-
mandam vilas ou aldeias ou, mais comu- fante tenha idade para ser coroado). Há 11
mente, prestam serviços militares a um Regentes, 10 escolhidos por cada um dos
nobre (guarda pessoal, campeão, líder de Condes e 1 (o Regente de Tebrynia), esco-
guarnição ou castelo). É bastante comum lhido pelo próprio Rei.
que um Cavaleiro também tenha algum títu- Magistrado – Conselheiro de Mar-
lo militar. De fato, a maioria dos Cavaleiros queses, Condes e Barões. Responsáveis pe-
de Tebryn é composta por militares que rece- los julgamentos militares e de outros mem-
beram o título por feitos em nome do reino. bros da justiça dentro de um condado.
Burgomestre – Responsáveis pelos
julgamentos civis. Mantém uma metrópo-
Títulos Militares le, cidade, vila ou aldeia.
General – Título do líder da Hoste Mastim (ou Xerife) – Responsável
de Hadorn, o exército oficial de Tebryn. por investigar crimes e prender criminosos
Capitão – Líder militar da capital – geralmente contando com o auxílio do
ou de um condado. Devem pertencer corpo militar para isso. Há múltiplos na
a uma das Ordens de Cavalaria de Te- capital e nas metrópoles, geralmente res-
bryn. ponsáveis por bairros ou regiões específi-
Alcaide/Alcaidina – Líder militar de cas. Cidades e vilas geralmente tem apenas
uma metrópole, cidade ou vila. 1 ou 2 Mastins.
Escaleiro – Responsáveis por um
porto.
Alferes – Líderes de guardas a servi- Condados
ço de Capitães, Alcaides ou Escaleiros. Há Tebryn é dividido em 11 condados,
múltiplos na capital e nas metrópoles, ge- 10 deles regidos por um Conde, enquanto
ralmente responsáveis por bairros ou regi- o Condado de Strauss, onde fica a capital
ões específicas. Cidades e vilas geralmente do reino, é comandado diretamente pelo
tem apenas 1 ou 2 Alferes. Rei. A seguir as descrições detalhadas de
Aduaneiro – Cobrador de impostos cada um deles, incluindo a descrição de
e líder de guarnições de fronteira. cada uma de suas Metrópoles, que servem
Soldado – Guardas, membros da ca- de capital daquele Condado, além de cida-
valaria ou infantaria. des importantes em seu território.

16 Capítulo 1
Condado de Strauss
O Condado de Strauss é lados quando vêm a Tebryn
onde está localizada a capital para tratar de assuntos ofi-
do reino, Tebrynia. A única ou- ciais. A guarda é feita exclu-
tra cidade importante do con- sivamente por Paladinos da
dado é Lonjágua, famosa por Ordem da Espada de Mirah
sua taxa de criminalidade qua- e é necessária uma autori-
se nula e por sua excelência na zação especial para entrar
produção de poções. Há outras nessa área, concedida a pou-
pequenas vilas no condado, quíssimas pessoas.
geralmente formadas ao redor Uma muralha sepa-
de postos de guarda ou pontos ra essa área do anel central,
de descanso para viajantes que uma ampla área onde se situa
estejam indo ou vindo da capi- a Praça dos Deuses, o Forte da
tal. Essa estrutura é extremamente Espada de Mirah, residências de
favorável ao condado, já que, além de nobres tebrynianos, Paladinos da Or-
conter a maior metrópole do reino – com dem da Espada de Mirah e membros do
uma quantidade de habitantes maior do clero da cidade. A Praça dos Deuses, situ-
que a da maioria da população de outros ada entre os portões de acesso do anel cen-
condados inteiros – também é em Tebrynia tral e o núcleo, é cercada por cinco grandes
que se encontra a administração do reino. templos da Tríade Divina, cada um sendo
Tendo poucas cidades para administrar, o dedicado a uma divindade: Mirah, Denalla,
Rei, responsável pela manutenção do con- Ellenis, Hadorn e Sarfion. O Templo de Mi-
dado além do governo do reino, pode se rah, o maior dos cinco templos, é ligado a
dedicar aos problemas de outros condados uma fortificação onde se encontra o quartel
com mais tranquilidade. Isso explica, em central da Ordem da Espada de Mirah, que
parte, porque Tebryn sempre teve uma ex- inclui áreas de treinamento e quartos para
celente administração. Paladinos da ordem. É onde ocorrem jul-
gamentos e reuniões militares oficiais em
Tebrynia. Anexo ao Templo de Sarfion está
Tebrynia a Biblioteca Real de Tebryn, onde muitos
Regente: Rei Rob van Strauss conjuradores podem ser encontrados fa-
População: 198.000 habitantes zendo pesquisas. É o único local fora da
Raças: Humanos (70%), Anões Ilha da Prata onde são realizadas reuniões
(20%), Elfos (8%) e outros (2%). oficiais de membros da Academia Argên-
Tebrynia está situada sobre um tea. A biblioteca é de acesso público, com
grande morro rochoso, no pé de uma das poucas áreas restritas. É a maior biblioteca
inúmeras montanhas da Cordilheira dos de Tebryn, e dizem que rivaliza até mesmo
Cristais, com o castelo real e o senado na com os Registros Pétreos de Dagothar.
parte mais alta, na encosta da montanha. Atrás do Templo de Denalla se en-
Nessa área, conhecida como núcleo, vivem contra a Estalagem da Alvorada, a mais lu-
o Rei, Príncipes e Regentes de Tebryn, e é xuosa e confortável estalagem de Tebrynia.
onde os nobres de outros reinos são insta- É uma grande construção de pedras bran-

Cenário 17
cas com quatro andares, que reluz sob o sol de criminosos, mas foi transformado pelo
da manhã, de onde vem seu nome. Seus Rei Kirk van Strauss. Muitos Anões vieram
preços são elevadíssimos, mas uma noite trabalhar neste bairro na época e, mais re-
num de seus quartos vale cada coroa gasta. centemente, vários fira fizeram suas resi-
Nobres e lordes que vêm a Tebrynia se hos- dências, oficinas e forjas aqui. É aqui que
pedam nesta estalagem, e por vezes até os são feitas as armaduras e armas fornecidas
nobres de Tebrynia passam uma noite no à Ordem da Espada de Mirah. Há também
local devido ao luxo da estalagem. um grande templo de Hou no centro do
Junto ao Templo de Ellenis uma bairro, e um segundo templo à divindade
imensa cachoeira se forma, com águas vin- do fogo está sendo construída pelos Fira,
das das Montanhas de Cristal, abastecendo com arquitetura mais semelhante à de sua
toda Tebrynia. A cachoeira passa pelo anel cultura. À leste da cidade, cruzando o rio,
central, flui pelo anel interno e pelo anel existe a ponte do tributo. Uma imponente
externo, onde suas águas são captadas e obra da arquitetura anã, formada por dois
distribuídas em caixas d’água ao redor da portões gigantescos que correm ao largo
cidade, fornecendo água para praticamen- das torres por um complexo mecanismo
te todos os habitantes que vivem na parte movido por tração animal.
interna das muralhas. As águas da cachoei- O grande ponto de interesse da maio-
ra fluem sob as muralhas da cidade, abas- ria daqueles que vêm à Tebrynia é a Lomba
tecendo as habitações do lado de fora da do Mercado: Ao cruzar os grandes portões
muralha e sua correnteza poderosa forma de entrada da cidade, o viajante se depara
o Córrego do Rei, que corre em direção com uma grande lomba que leva até os por-
oeste de Tebryn, quase até o Lago Distante. tões do anel interno da cidade. Esta lomba é
O anel central fica isolado entre a repleta de mercadores com barracas e lojas.
muralha do núcleo e uma imensa muralha É um local muito frequentado e podem se
circular que separa o bairro da área mais encontrar muitas coisas por aqui.
baixa de Tebrynia, mas, diferente do nú- Por ser a capital do reino, Tebrynia
cleo, os portões de acesso ao anel central é governada pelo próprio Rei. Rob van
estão sempre abertos, permitindo a circu- Strauss (Senescal 8) é filho do já falecido
lação de qualquer indivíduo – apesar de Rei Honório van Strauss, cujo reinado de
qualquer um que entre no anel central ser mais de 30 anos viu uma paz e prosperi-
inspecionado por membros da Ordem da dade considerável, apesar de constantes
Espada de Mirah, e tem suas armas confis- conflitos com Arkânia na fronteira oeste
cadas até voltarem ao anel externo. do reino. O Rei Honório van Strauss era
Abaixo do anel interno fica o anel ex- um homem honrado e valente, tendo sido
terno, a imensa área fortificada onde se en- nomeado pela Ordem da Espada de Mirah
contram os bairros centrais de Tebrynia. A com o título de Juiz Supremo de Tebryn –
maior parte do anel externo é composta de título esse dado para membros da ordem
residências, lojas e oficinas diversas, sem que mais demonstram senso de justiça e
muita organização. O único bairro mais honra. Honório liderou exércitos nas guer-
ou menos definido é o Bairro das Espadas, ras entre Tebryn e Arkânia 20 anos atrás,
que fica na região oeste da cidade. A maio- fazendo com as que tropas de Arkânia re-
ria das oficinas e lojas de ferreiros fica nes- cuassem de volta para suas fronteiras além
sa região, que já foi um bairro pobre e cheio do Rio da Fonte Luminosa, onde têm se

18 Capítulo 1
mantido desde então. 4-5) para ajudar a manter a ordem na cida-
Rob é o caçula de três irmãos, e tem de, geralmente contando com a ajuda dos
pouco treinamento militar, tendo perma- soldados da Hoste de Hadorn para isso.
necido a maior parte de sua vida em Te- Mas nem tudo são flores na capital de
brynia, onde recebeu instrução dos nobres Tebryn. Quando os primeiros colonos Anões e
e Regentes com o propósito de se tornar Humanos começaram a construção de Ulrich,
um governante eficiente. Sua irmã mais foram encontradas extensas galerias subterrâ-
neas onde hoje se encontram tanto o anel in-
velha, Nina van Strauss, uma Paladina da
terno quanto o externo da cidade. Essas gale-
Ordem da Espada de Mirah, e seu irmão rias, aparentemente naturais – embora muitos
do meio, Arn van Strauss, um Sacerdote de Anões fossem enfáticos em apontar que várias
Hadorn, possuem ambos vasta experiência sessões haviam sido escavadas artificialmente
militar defendendo as fronteiras do reino – abrigavam uma grande quantidade de cria-
contra ataques arkanitas, e são os princi- turas, muitas delas desconhecidas e a maioria
pais conselheiros de Rob, tendo se mudado agressiva. Os colonos livraram as sessões mais
para Tebrynia depois da morte de seu pai externas das catacumbas, mas, percebendo
para auxiliar o irmão no governo do reino. que as galerias e túneis se estendiam muito
O Rei conta com a ajuda do Senado além das fundações da cidade, decidiram selar
Real, formado por um Regente de cada um suas saídas para a superfície ao invés de tentar
dos condados, para manter o governo no rei- explorar as galerias como um todo. As galerias
no. Esses Regentes aconselham o Rei em as- permaneceram seladas e seguras por séculos, e
suntos tanto de política interna quanto exter- foram praticamente esquecidas tanto pela po-
na, mas não diretamente sobre a manutenção pulação quanto pelas autoridades de Tebryn.
do Condado de Strauss – apesar do Rei Rob, No entanto, as entradas seladas das
assim como foi seu pai Honório, ser conhecido galerias foram eventualmente encontradas
por pedir aconselhamentos aos Regentes com por criminosos, que abriram passagens e
relação à capital. passaram a usar a rede de túneis como es-
A lei é mantida pela irmã mais velha conderijo e rota de fuga das autoridades, e
do Rei, a Capitã Nina van Strauss (Pala- com o tempo uma espécie de cultura sub-
dina Cruzada 17). Ela mantém 10 Alferes, terrânea se formou sob a capital do reino.
sendo cinco deles membros da Ordem da O Submundo, como é chamado, desenvol-
Espada de Mirah (Paladinos 6) e outros veu uma espécie de estrutura de funciona-
cinco sendo membros da Hoste de Hadorn mento baseada na falta de leis, e de certa
(Sacerdote 6). Ela conta com um conside- forma, prospera tanto quanto a capital aci-
rável contingente de Paladinos da Ordem ma. Toda sorte de criminosos e proscritos
da Espada de Mirah (cerca de 300, de ní- fazem contrabandos, acordos e fecham ne-
vel 2-5) para manter a ordem em Tebrynia, gócios aqui, e uma grande quantidade de
além de tropas fornecidas pela Hoste de pessoas considera o Submundo como seu
Hadorn (500 Guerreiros de nível 2-5, 200 lar, e alguns deles nunca sequer viu a luz
Sacerdotes de nível 2-5 e 200 Paladinos de do dia.
nível 2-5) que mantêm a lei ao longo do Três grandes guildas convivem em
condado. A cidade é organizada pelo Bur- uma relação diplomática extremamente
gomestre Teon Elric (Senescal 7) e o Regen- frágil no comando do Submundo: Os Crâ-
te Arn van Strauss (Sacerdote de Hadorn nios Vermelhos, uma guilda de assassinos
14), irmão do Rei. Ambos mantêm grupos que domina toda a área sob o anel interno
de Mastins (10 Sacerdotes 4-5 e 20 Ladinos e é responsável pela “segurança” do Sub-

Cenário 19
mundo – geralmente eliminando aqueles Montanhas para lidarem com os crimino-
indivíduos indesejados, como seria de se sos subterrâneos. De fato, todas as negocia-
esperar de uma guilda de assassinos. Os ções entre Tebryn e o Submundo são feitas
Capuzes Negros são uma guilda de con- pelos membros da Guarda das Fronteiras
trabandistas que costumam ser as “bo- Rochosas em Tebryn – apesar de muitos
as-vindas” para qualquer forasteiro que apontarem que isso se deve ao fato de ha-
tenha negócios no Submundo, e também verem muitos Anões na liderança das Guil-
possuem grupos especializados em explo- das do Submundo. A Guarda também cos-
rar as áreas desconhecidas dos túneis em tuma contratar aventureiros para explorar
busca de novas rotas de entrada e saída do túneis ao longo das bordas do Submundo,
Submundo. O Cesto de Adagas é um gru- embora a justificativa seja a de livrar essas
po de ladrões e assaltantes que mantém os áreas de possíveis criaturas hostis que es-
Capuzes Negros sempre muito bem abas- tejam mantendo covis ao longo da capital.
tecidos de toda sorte de bens.
Existe um acordo não escrito entre
as autoridades de Tebrynia e os líderes das Lonjágua
guildas, ditando que na superfície a ordem é Regente: Barão Luca Balgari
mantida, e os eventuais infratores capturados População: 3.840 habitantes
são punidos e não recebem auxílio das guil-
Raças: Humanos (70%), Elfos (15%),
das, enquanto a guarda da cidade não desce
até o Submundo em busca de criminosos. Esse Anões (10%) e outros (5%).
acordo existe por uma questão de necessidade A cidade de Lonjágua se formou
e da manutenção de um delicado equilíbrio como resultado de uma expedição coman-
entre Tebrynia e o Submundo, já que as vastas dada por Cladro Elric, cerca de 350 anos
catacumbas são lar de muita gente que não se atrás. Na época, Elric era um dos maiores
sente à vontade ou não tem condições de viver fabricantes de poções de Tebrynia e chegou
sob as rígidas normas da sociedade acima, e ao seu conhecimento que próximo ao Lago
nas poucas vezes que a guarda investiu contra Distante, algumas milhas a oeste da capital,
o Submundo os criminosos se embrenharam
havia uma área onde ervas e cristais com
no labirinto de túneis, usando a população
propriedades extraordinárias eram extre-
como escudo, e um ataque efetivo exigiria uma
imensa mobilização de tropas especializadas mamente comuns. Convocando inúmeros
em combate subterrâneo e custaria muitas vi- outros fabricantes e curiosos, ele liderou
das inocentes. uma expedição até lá. Ao chegar ao local,
Assim, mesmo sob a ótica rígida dos admirou-se com a beleza da região – além
Paladinos da Ordem da Espada de Mirah, da imensa profusão de materiais úteis para
esse acordo com o Submundo é a melhor poções – e acabou se mudando para a beira
solução. De tempo em tempo eles descem do lago. Não demorou muito até um vila-
ao submundo e fazem batidas pra manter rejo se formar, e com o mercado de poções
as guildas em cheque, mas são medidas to- fervente de Tebrynia o vilarejo logo se tor-
talmente paliativas, sem efeito real. Dizem, nou uma cidade à medida que mais e mais
no entanto, que a guarda de honra mantida alquimistas e forrageiros vinham ao lago.
pela Guarda das Fronteiras Rochosas em Lonjágua é banhada pelo Lago Distan-
Tebryn tem como um de seus objetivos en- te, ao sul da Floresta dos Antigos. A região é
contrar rotas entre o Submundo e Stord, no um tanto elevada pela proximidade com as
intuito de enviar tropas do Condado das Montanhas dos Cristais, e a maioria do terre-

20 Capítulo 1
no da cidade e ao redor dela é de campinas paz fossem observados por algum tempo
e colinas. A facilidade de achar gemas, ervas antes de usar a poção de modo mais amplo.
e materiais mágicos atraem muitos alquimis- Apesar dos seus efeitos terem sido confir-
tas e mercadores parar a cidade. Isso alegra mados pelos Sacerdotes de Denalla na cida-
Lorde Balgari, que considera sinal de cresci- de, Tebryn nunca fez encomendas da poção
mento. para testar em outros locais.
Lonjágua é regida pelo Barão Luca O Lago Distante, segundo maior em
Balgari (Sacerdote Alquimista 8), um ho- Tebryn, fica fora da zona de efeito da aura
mem calmo e extremamente tolerante, co- de paz de Balgari. Muitas de suas criaturas
nhecido pelo seu bom humor. Desde que são perigosas, e um bom número delas é
assumiu o comando de Lonjágua, o Barão caçada por Patrulheiros da cidade por te-
Balgari transformou a prisão do Forte de rem órgãos que podem ser usados no pre-
Lonjágua em um depósito de minérios pre- paro da poção. Esses Patrulheiros mantêm
ciosos, devido ao baixíssimo índice de cri- o número de criaturas em índices razoá-
minalidade da cidade. O crime na cidade veis, mas ataques a visitantes e habitantes
decresceu consideravelmente desde então, acontecem de tempos em tempos, e Balgari
devido, principalmente, a uma poderosa às vezes contrata mercenários e aventurei-
poção com propriedades mágicas desenvol- ros para lidarem com as criaturas. O Lago
vida por Maltas, um poderoso conjurador Distante é uma atração de Lonjágua, e mui-
arcano e braço direito de Balgari. Maltas tos visitantes vêm até a cidade para pescar
(Feiticeiro Alquimista 15) criou uma poção em suas margens, aproveitando os efeitos
que produz uma aura de paz gigantesca relaxantes da aura de paz da cidade.
sobre quem a tome voluntariamente, desde Outro ponto importante da cidade é o
que a pessoa seja um conjurador. No en- Santuário de Denalla. Situado no centro da
tanto, a pessoa que tomar a poção tem suas cidade, o Santuário de Denalla é uma gran-
capacidades mágicas anuladas, não sendo de construção circular de dois andares. No
mais capaz de canalizar energia através de andar de cima fica a residência do Barão – e
Runas ou Selos, além de se tornar incapaz a sede administrativa de Lonjágua – e no de
de ter ações agressivas. Depois de beber a baixo se localiza um templo com uma gran-
poção, Balgari, um Sacerdote seguidor de de representação de mármore da deusa me-
Denalla, construiu sua casa no centro da nina. Vários Sacerdotes de Denalla podem
cidade, sobre um templo da sua divindade ser encontrados dia e noite no templo, e a
patrona. Maltas criou uma série de Runas maioria dos feridos em acidentes ou em ata-
ao redor da casa para ampliar o efeito da ques de animais do Lago Distante são trazi-
poção, e agora seus efeitos afetam pratica- dos para cá para serem cuidados. Sacerdotes
mente toda a cidade. Mas por conta disso, de Denalla de toda Tebryn peregrinam até
Balgari pouco se afasta de sua casa ou do o Santuário para visitar o local, considera-
templo abaixo, para que os efeitos da poção do um dos mais belos dedicados à Deusa da
tenham seus efeitos maximizados o tempo Paz.
todo. A receita da poção é de conhecimen- O centro comercial de Lonjágua é,
to de Maltas e Balgari apenas, e apesar de obviamente, um dos pontos de maior cir-
terem informado Honório – na época Rei culação da cidade. Na parte oeste da cidade
de Tebryn – sobre os efeitos da poção, o Rei ele fervilha com compradores de poções e
achou prudente que os efeitos da aura de componentes alquímicos que são levados

Cenário 21
para toda Tebryn, principalmente para a minas de enxofre que se caracteriza por
capital. Há uma variedade imensa de lojas, ser uma zona de magia morta. Além de
e praticamente qualquer item mundano impedir que qualquer Runa ou Selo seja
pode ser encontrado aqui, mas obviamente conjurado na região, o bairro também não
as maiores e mais procuradas lojas são as sofre influência da aura de paz do resto
de produtos alquímicos, como O Olho do da cidade, sendo considerada perigosa. A
Alquimista, a loja de Maltas, o conselheiro única guarnição ativa de Lonjágua fica na
do Barão Balgari, Poções e Explosões, espe- entrada do baixio, e a pequena milícia do
cializada em produtos alquímicos infantis local – composta por 30 Patrulheiros de
e fogos de artifício e a Casa do Unicórnio, o nível 2-3, e lideradas pela Alcaidina Farla
maior empório de componentes alquímicos Melle (Paladina 5) – cuida para que visi-
da cidade. A Estalagem do Velho Guraf, a tantes da cidade não entrem por engano
mais luxuosa estalagem da cidade também no bairro, além de punir as infrações do
fica no centro comercial. lugar – geralmente bebedeiras, arruaça e
Outro ponto de importância de Lon- pequenos furtos – com pequenas multas
jágua é o Baixio do Enxofre, um peque- ou uma boa surra.
no bairro construído ao redor de antigas

Condado de Gardóvia
Contendo a cidade sencorajados a se aventura-
mais antiga de Tebryn, o rem na região.
condado tem seu nome em Gardóvia também é
homenagem a primeira o lar ancestral da Hoste de
fortaleza erguida em suas Hadorn, o exército oficial de
terras, quase cinco mil anos Tebryn, responsável por ex-
atrás. O Condado de Gardó- pulsar a Legião das terras do
via ocupa o território mais a reino, mais de dois mil anos
leste de Tebryn, e faz fron- atrás, e por dar combate às
teira com as Terras Veneno- tropas arkanitas nas frontei-
sas, que separam o reino de ras ocidentais do reino.
Dagothar. As poucas carava- As terras do Condado
nas vindas por terra do reino dos de Gardóvia são formadas prin-
Anões chegam a Gardóvia através cipalmente por planícies e colinas
dessa região perigosa e os habitantes baixas, com bosques esparsos e solo
de Braktar, a cidade mais oriental do fértil, com muitas vilas e cidades devota-
condado, aprenderam a andar com segu- das à agricultura, principalmente ao sul. A
rança pela região, tanto para escoltar ca- região é bastante segura, com poucas feras,
ravanas ente Tebryn e Dagothar, quanto mas canidrakos vindos das Cordilheiras de
para explorar as características únicas dos Cristal e bandos desorganizados de gnolls
componentes químicos encontrados no – remanescentes do exército que tomou Ek-
solo, animais e plantas da região. Apesar tória depois da Revoada – apresentam um
disso, as Terras Venenosas são considera- perigo a ser considerado.
das extremamente perigosas, e andarilhos Gardóvia tem uma considerável pro-
despreparados são veementemente de- dução agrícola, mas pouco diversificada –

22 Capítulo 1
batatas, trigo e milho liderando largamente a cidade de Dewoll, agora desprotegida.
a produção. E como a pecuária do condado O dragão devorou Dewoll e escravizou o
é focada na criação de animais de carga e povo.
montaria, voltados para a manutenção das O povo de Gardóvia tentava seguida-
caravanas comerciais constantes da região mente reagir, deixando o dragão cada vez
e abastecimento da Hoste de Hadorn, mui- menos contente com seus servos. Foi então
tos alimentos e especiarias são trazidos de que um gigantesco contingente de gnolls
Miralda ou adquiridos das rotas navais vindos do norte, fugindo dos ataques de
que chegam à capital. dragões em Dagothar, chegou à região. Os
gnolls invadiram a cidade desprotegida, e
o dragão simplesmente observou por dias
Ektória enquanto as criaturas destruíam a cidade.
Regente: Conde Esterlin II Os cidadãos de Gardóvia, desesperados,
População: 44.500 habitantes eventualmente suplicaram a proteção do
Raças: Humanos (70%), Anões (25%) dragão, que se prontificou a ajudar desde
e outros (5%). que os gardovianos passassem a servi-lo
Ektória foi construída sobre as ruí- com prontidão. Selado o pacto, o dragão
nas da antiga cidade-estado de Gardóvia. devorou o líder da tropa de gnolls e reivin-
Gardóvia foi uma poderosa cidade-estado dicou o controle do exército para si. Assim,
governada por um lorde louco e perverso por cerca de dois séculos Gardóvia viveu
chamado Dewoll. Quando a Hoste de Ha- sob o jugo do dragão, com um exército de
dorn foi formada em Gardóvia, e eventual- Gnolls reforçando a crueldade do tirano
mente fundou novas fortalezas ao redor da dracônico, enquanto o povo só podia servir
cidade-estado, Dewoll passou a acreditar sem questionar.
que seu poder estava sendo diminuído e Então, cerca de mil e oitocentos anos
que os governantes das fortalezas da Hoste atrás, a tropa liderada por Ektor Humelin
tramavam destroná-lo. Quando os dragões – conhecido como Ektor, O Invencível –
chegaram, Dewoll tentou negociar com um derrotou o exército de gnolls do poderoso
dragão do fogo para juntos dominarem dragão do fogo. Após enfrentar o imenso
toda a região hoje conhecida como Tebryn. contingente de gnolls, a tropa descansou
O dragão aceitou o pacto, e desenvolveu por dois dias até que o dragão retornou. Me-
um plano que envolvia as tropas de Gar- tade da tropa morreu no ataque, mas Ektor
dóvia atacarem a cidade de Stafford para, conseguir acertar o peito do dragão com sua
enquanto o exército da cidade se distraísse lança. A lenda conta que o sangue do dragão
lutando com o exército, ele pudesse voar lavou as ruas da antiga cidade de Gardóvia
por trás da cidade e pegar as tropas des- e semeou a força da nova cidade de Ektória.
prevenidas. O plano funcionou perfeita- Hoje esta história é contada pelas estátuas
mente. Enquanto o exército de Gardóvia espalhadas nas praças da cidade.
atacava as muralhas de Stafford, o dragão Ektória hoje é regida pela família Es-
revoou por sobre a cidade e a destruiu em terlin, que sentou ao trono após a junção
uma maré de chamas. Em seguida, no en- da casa Esterlin com a então família regen-
tanto, o dragão se voltou contra o exército te Obrien a cerca de 80 anos atrás. Robena
enfraquecido e desprotegido de Gardó- Obrien era a única filha do Lorde Theon
via, aniquilando-o, retornando então para Obrien e casou com Ferath Esterlin.

Cenário 23
Tiveram cinco filhos e, o mais velho No Primeiro Mercado também é pos-
deles, Rubert Esterlin, sentou ao trono após sível encontrar a taverna de Syndel Rose-
seu pai morrer de tuberculose. Rubert Ester- vox (Barda 6), uma donzela filha de uma
lin casou com Emadeline Fallforth e tiveram poderosa família nobre de Ektória, que
um filho, Rubert Esterlin II, que hoje gover- estudou na Academia Argêntea, mas aban-
na a cidade. Rubert Esterlin I, ou Esterlin donou os estudos arcanos para se dedicar
o Velho, ainda vive e serve de conselheiro à sua grande paixão: Música. Syndel se
para seu filho. Esterlin II tem apenas uma tornou uma Barda consagrada em Ektória,
filha que casou com Harold Obrien, o atual e eventualmente Larduron (Elfo Feiticeiro
Regente do condado, que herdará o trono, 5), antigo colega de Syndel na Academia
devolvendo-o para a família Obrien. Argêntea, em uma visita à cidade, a procu-
Ektória é considerada a mais impor- rou e ficou encantado com sua voz. O Elfo
tante metrópole de Tebryn, e os conselhos desenvolveu um item mágico especialmen-
vindos da família Esterlin sempre tiveram te para conter as músicas de Syndel, e as
muito peso nas decisões do reino. Os Ester- garrafas logo se tornaram uma sensação
lin e os Obrien possuem linhagens extre- em Ektória e Tebrynia.
mamente longas e marcadas por batalhas A cidade também é conhecida por
– quase sempre vencidas – e reputação de ter o maior templo de Hadorn de todo o
serem excelentes estrategistas, sempre ca-
pazes de descobrir e explorar as fraquezas
de seus adversários. Garrafa Cantante de Syndel
Ektória é um porto de muito mo- Raridade: Muito Raro
vimento e faz a maioria das transições (350 moedas)
entre Tebryn, Dagothar e Londérien. O Descrição: Esta garrafa mágica
porto suporta navios de grande porte e só é encontrada na Taverna do Rou-
é muito bem protegido pela guarda de xinol, em Ektória, ou no mercado de
Ektória que é extremamente competente Tebrynia. Trata-se de uma garrafa de
e bem organizada. A Praça das Espadas, louça tampada com uma rolha. Quan-
uma imensa área onde se situa o Primei- do a rolha da garrafa é removida, a gar-
ro Mercado é onde podem ser encontra- rafa emite uma agradável coletânea de
das as grandes lojas de Ektória, incluin- músicas cantada por Syndel Rosevox –
do a ferragem do Anão Hick Forja-Fria, Syndel oferece garrafas com dois tipos
considerado como o maior ferreiro de de músicas: Relaxantes e Festivas – por
toda Tebryn, e um dos poucos locais de cerca de uma hora, ficando inerte pela
Tebryn onde é possível encontrar – ain- próxima hora. A música pode ser inter-
da que a preços exorbitantes – armas rompida a qualquer momento tampan-
de Drakonite. No centro da praça está a do a garrafa com uma rolha (o que faz
imensa estátua de Ektor Humelin com com que o encantamento fique inerte
um pé sobre a cabeça do dragão morto. por uma hora).
É a última estátua da série que ladeia a Encantamento: Efeito [Som Ilu-
grande avenida iniciada nos portões gra- sório 200 moedas] (Acesso, Prazo). Difi-
níticos da muralha externa da cidade, e culdade 14, custo em Mana 125, garrafa
que conta a história da vitória de Ektor de cerâmica obra-prima (50 moedas).
sobre o dragão vermelho.

24 Capítulo 1
reino. Uma imensa construção de granito, muitos alquimistas fazem da cidade sua
sólida e com poucos adornos, é o local de morada, estudando o solo, animais e
treinamento da Hoste de Hadorn, e de onde plantas das Terras Venenosas para desco-
Rinard Janks (Guerreiro Cruzado 9), o Capi- brir propriedades úteis. De fato, Braktar
tão da guarda, organiza a proteção da cida- é uma das cidades com a maior concen-
de. O contingente de soldados de Gardóvia é tração de alquimistas em toda Tebryn,
impressionante, contando com cerca de 500 depois de Lonjágua, e é ali que são produ-
soldados (Guerreiros 2-5) e 300 clérigos de zidos muitos dos antídotos e poções que
Hadorn (Sacerdotes 2-5), que são emprega- são exportadas para a parte mais oriental
dos não apenas na proteção da cidade, mas do reino.
também utilizados pelo reino como exército Recentemente Braktar vêm lidan-
permanente. A maioria dos nobres de Te- do com ataques de criaturas reptilianas
bryn envia pelo menos um de seus filhos vindas das Terras Venenosas. Alguns
para treinar com a Hoste, e portar a insígnia dizem que são dagonires, outros que são
de Hadorn é considerado uma grande hon- Naga, outros ainda que são membros de
raria – principalmente porquê os duríssimos uma raça desconhecida ou mesmo que
treinamentos da Hoste faz com que a maio- são mutantes ou mortos-vivos que se de-
ria dos recrutas desistam antes de completa- senvolvem nas Terras Venenosas quan-
rem o seu primeiro ano de treinamento. do exploradores se perdem na região. A
O Bairro das Docas de Ektória tam- verdade é incerta, porque os corpos das
bém é famoso pelo pesado trânsito de em- criaturas se dissolvem depois que elas são
barcações vindas de Dagothar e Londérien. destruídas, e ninguém conseguiu identifi-
A maioria das embarcações vindas desses car que tipo de criatura eles são.
reinos aporta aqui, e toneladas de iguarias
élficas, aço anão, madeiras e minérios raros,
entre outros produtos exóticos, são desem- Líria
barcados todos os dias e, subsequentemente Líria é uma grande cidade agrícola
enviados para toda Tebryn. que repousa ao longo do Rio das Almas,
na fronteira entre os condados de Gardó-
via e Miralda. Apesar do culto a Hadorn
Braktar ser presente na cidade, como em todo o
Um forte erguido há alguns séculos condado, Ellenis e Denalla são bastante
atrás como linha de proteção contra possí- cultuadas na cidade também, e festivais
veis ataques da Legião que nunca vieram, anuais a essas divindades – particular-
Braktar viu uma cidade se formar ao redor mente nas épocas de plantio e colheita, na
da fortaleza central. Em pouco tempo os primavera e no outono – atraem muitos
moradores da cidade aprenderam a lidar visitantes todos os anos. A culinária de
com os perigos das Terras Venenosas, que Líria é bastante conhecida, com influên-
separam Tebryn de Dagothar, e as poucas cia dos muitos Elfos e Metadílios que vi-
caravanas que viajam por terra entre os dois vem na cidade. Os pães, queijos e vinhos
reinos podem contar com patrulheiros espe- produzidos em Líria são apreciados em
cializados em lidar com os perigos daquela toda parte oriental de Tebryn, e carava-
região – tanto animais e monstros quanto nas levando esses produtos são bastante
plantas e terrenos perigosos. Além disso, comuns nas estradas da região.

Cenário 25
Condado de Albierem
O Condado de Albierem -vivos em Stafford persiste.
é, sem sombra de dúvidas, o Albierem produz uma
mais culturalmente diverso boa quantidade de carne, ad-
em toda a região de Tebryn. vinda de várias fazendas de
Além do segundo maior por- gado e da caça praticada em
to do reino, que recebe diaria- todas as florestas do condado.
mente Anões, Elfos, Levent e Há poucas fazendas agrícolas,
Aesires vindos de seus reinos e boa parte do alimento da ca-
de origem, o condado também pital é adquirida de Miralda. A
possui florestas extensas, lar carne produzida no condado,
de Centauros, Faens, Faunos e no entanto, chega a todo o leste de
Tailox. Contendo ainda uma comu- Tebryn, seja na forma de carne salgada
nidade Mahok nas colinas rochosas pró- ou através de caravanas dos Corvos Ne-
ximas de Adieren uma grande quantidade gros.
de aldeias Grotons na floresta da orla, entre
Adieren e Garratenta, abriga tanto do povo
do mar – na Enseada dos Patos – quanto Adieren
do povo do rio – no Rio do Destino. O con- Regente: Duque Gultan Toths
dado fervilha em diversidade cultural. Sua População: 22.750 habitantes
culinária inusitada é conhecida em todo o Raças: Humanos (50%), Anões
reino, e pratos criados aqui são usados em (15%), Elfos (15%), Aesires (5%), Levent
toda Tebryn – geralmente temperados com (5%) e outros (10%).
especiarias importadas de Adieren. Adieren é o segundo maior porto de
Há alguns bandos desorganizados Tebryn, rivalizando com Ektória, apesar de
de gnolls na região – residentes de longa muitos habitantes da cidade falarem que o
data, da época da queda de Stafford – e volume de navios que chegam ao porto é
apesar deles causarem problemas em algu- maior do que aqueles que aportam na ca-
mas rotas comerciais ao longo do condado, pital de Gardóvia, e que Ektória só man-
algumas comunidades silvestres, princi- tem o título de maior porto do reino por
palmente na Floresta da Névoa, mantêm uma questão histórica. De fato, enquanto a
boas relações com eles. maioria dos navios contendo matéria-pri-
Além dos gnolls que erram pela re- ma de Dagothar e Londérien preferem ir
gião, os viajantes devem tomar cuidado para Ektória, muitos mercadores trazendo
com as várias ruínas, algumas datando de especiarias, transportando passageiros e
antes da Revoada dos Dragões, que podem itens exóticos preferem vir à Adieren. Além
conter mortos-vivos. Até mesmo as ruínas disso, o porto recebe muitas embarcações
de Stafford, explorada extensivamente ao vindas de Eishelm, cujas rotas incluem
longo dos anos, ainda apresenta sinais de o Arquipélago das Três Irmãs e a Ilha da
ocupação por essas criaturas, e mesmo Prata. É comum que esses navios passem
com o condado empregando mercenários por Porto Tartaruga e Kerrck, mas a maio-
e aventureiros para cuidar da situação de ria não vai além de Narval, o porto de pes-
tempos em tempos, a presença de mortos- cadores do condado, onde abastecem para

26 Capítulo 1
a jornada de volta ao outro lado do Mar do ainda navega com os Lobos dos Mares, e
Comércio, nunca chegando a Ektória. Grim trouxe consigo apenas dois deles
O administrador de Adieren é o Du- (Guerreiros 5) para servirem como seus
que Gultan Toths (Espadachim aprendiz Mastins. A guarda da cidade, sob o co-
de Senescal 9), um corsário aposentado mando de Grim, é composta por um grupo
que até cerca de 20 anos atrás era membro heterogêneo de Guerreiros, Espadachins,
dos Lobos dos Mares. Dizem que a apo- Ladinos, Sacerdotes e Feiticeiros de várias
sentadoria de Toths deixou os Lobos sem raças diferentes – Humanos, Anões, e Tai-
uma liderança forte, e que o crescimento lox em sua maioria, mas alguns Grotons,
da pirataria se deve à falta da liderança Aesires e até mesmo um par de Astérios e
dele. De fato, Toths foi um corsário famo- Mahoks fazem parte do grupo – com um
so, respeitado por sua inteligência e cora- número que varia bastante o tempo todo,
gem, e sua liderança eficiente durante seu com alguns ex-integrantes dos Lobos dos
tempo como corsário lhe rendeu a posição Mares se juntando à guarda e vice-versa.
de Conde e a liderança de Aldieren. Quan- Grim conta com a presença de 300 homens,
do Toths assumiu a liderança do condado, já que esse é o menor número que a guarda
vários outros capitães que navegavam sob da cidade já teve, mas é relativamente fácil
seu comando também mudaram de pro- para ele triplicar esse número em questão
fissão, convertendo seus navios de guerra de dias, se contatar seus antigos contatos
em navios de transporte. A maioria desses nos Lobos dos Mares. Apesar da guarda
navios ainda faz navegação de cabotagem da cidade ser feita por esse grupo liderado
em Tebryn, e apesar de ajudarem a manter por Grim, a Hoste de Hadorn é nominal-
a ordem em suas rotas – afinal suas tripula- mente, ao menos, responsável pela prote-
ções são formadas por ex-combatentes que ção da cidade, mas há poucos membros da
não tem problemas em resolver problemas organização na cidade, e eles geralmente
com piratas – sua mudança de profissão trabalham apenas mantendo a segurança
deixou uma lacuna na defesa da costa do de prisões, tribunais, templos e prédios ad-
reino. Apesar da área entre Narval, a Ilha ministrativos de Adieren. Os dois grupos
da Prata e, ironicamente, a Baía dos Piratas desprezam abertamente o outro, e conflitos
ser notoriamente livre de pirataria, Ektória entre eles acontecem com frequência, geral-
e a costa oeste de Tebryn sofrem com ata- mente com nada mais do que algumas le-
ques de tempos em tempos. De fato, consi- sões leves ou um eventual braço quebrado,
derando a rivalidade entre os dois portos, mas, mortes já foram registradas.
o Conde Esterlin II já deixou claro que a
falta de proteção em Ektória por parte dos
Lobos dos Mares é uma manobra de Toths Yalk
para enfraquecer as rotas até sua cidade. Yalk foi uma povoação fundada
Desnecessário dizer que as relações entre por Centauros expulsos da Floresta dos
os dois Condes é, no mínimo, inamistosa. Antigos séculos atrás, quando expedições
Grim Arnson (Aesir Espadachim 7), decidiram explorar as ruínas dos reinos
um ex-corsário dos Lobos dos Mares tor- élficos na região. Acabou se tornando um
nou-se, há alguns anos, Alcaide de Adie- importante entreposto comercial, e cresceu
ren a pedido de Toths. A tripulação de consideravelmente ao longo dos séculos.
Arnson, quase toda composta de Aesires A cidade se estende por quilômetros, com

Cenário 27
habitações, lojas e oficinas separadas por guns Elfos vindos de Londérien terem feito
amplas áreas de pastagens e bosques es- sua morada aqui, é bastante raro encontrar
parsos. A maioria das raças mais civili- Elfos vindos da Floresta dos Antigos. A
zadas considera a cidade desorganizada animosidade comum que eles recebem dos
por não possuir um centro comercial – ou Centauros de Yalk faz com que a maioria se
qualquer tipo de centro estabelecido, na mantenha afastada da Floresta da Névoa.
verdade – mas a comunidade atrai mui- Os Centauros de Anarien, no entanto, sen-
tos membros de raças silvestres. A maio- tem pouco ressentimento para com os Elfos,
ria dos habitantes é composta por Cen- e aqueles que decidem fazer sua residência
tauros, Faens, Faunos e Tailox. Elfos são na região são, geralmente, bem recebidos. O
notoriamente escassos em Yalk, devido que torna Anarien particularmente curiosa
ao fato de que os Centauros se ressentem é o fato de que, além de muitos Hamelins
ainda hoje por conta dos confrontos entre terem escolhido a cidade como moradia
as duas raças que resultou na fundação – a raça geralmente prefere comunidades
da comunidade original de Yalk. Além mais urbanizadas – muitos dos habitantes
dos Elfos, raças mais civilizadas são in- da cidade são gnolls. Alguns bandos re-
comuns em Yalk, e mesmo a presença manescentes da tomada de Ektória séculos
humana é rara. atrás acabaram se refugiando na Floresta da
Ellenis é a divindade mais ampla- Névoa, e os Centauros, Faunos e Faens que
mente cultuada na cidade, e apesar de residiam na região, não tendo qualquer tipo
não haverem templos dedicados a ela – ou de contato anterior com a raça, acabaram
qualquer outra divindade – festivais em travando contato de forma mais ou menos
sua homenagem são celebrados várias ve- pacífica com esses bandos errantes. Even-
zes ao ano. Estes festivais, sempre regados tualmente estes laços se fortaleceram, e os
por quantidades exorbitantes de cerveja e gnolls eventualmente se estabelecendo per-
hidromel, tendem a explodir em violência, manentemente na floresta, mantendo boas
mas as brigas, apesar de brutais, geralmen- relações com os outros habitantes da região.
te duram pouco, e não afetam a continui- Incursões da Hoste de Hadorn ainda aden-
dade dos festejos. tram a Floresta da Névoa de tempos em
tempos, culpando esses gnolls por ataques
a caravanas e viajantes em Gardóvia, e os
Anarien atritos entre os dois condados são frequen-
Anarien é uma comunidade silvestre tes devido a essas invasões, consideradas
da Floresta da Névoa, morada de muitos totalmente despropositadas pelos habitan-
Centauros, Faunos e Faens. Apesar de al- tes da Floresta da Névoa.

Condado de Miralda
O Condado de Miralda é o menor criação de gado de Tebryn. Os campos da
dos condados de Tebryn em extensão, e região são extremamente férteis, e a maio-
apesar de não possuir uma história de gló- ria das cidades do condado se desenvolveu
rias passadas, é extremamente importante ao redor de fazendas que acabaram por
para o reino. Isso se deve pelo fato de Mi- crescer devido à necessidade de mais mão
ralda ter as maiores extensões de cultivo e de obra para o plantio, colheita e transporte

28 Capítulo 1
de alimentos. Miralda fica em da cidade possui um grande
uma posição estratégica dentro mercado de alimentos, com
do reino, entre as mais antigas uma imensa área pavimenta-
cidades da região – Ektória e da aonde caravanas de todo o
Stord – e da capital, Tebrynia. reino vêm para abarrotar suas
Graças a isso, a área cresceu carroças e partir em todas as
de forma contínua e estável ao direções. Há um bom número
longo dos anos. Pontos tradi- de estalagens e tavernas no
cionais de parada de caravanas centro da cidade, ao redor do
viram hospedarias surgirem mercado de alimentos, e ape-
ao longo da estrada, e graças sar da maioria delas fechar
ao terreno fértil, fazendas co- suas portas cedo – camponeses
meçaram a surgir ao redor desses e mercadores costumam acordar
paradouros, tornando-se pequenos cedo para aproveitar o máximo do
povoados, aldeias e, eventualmente, dia em suas jornadas de trabalho – a
cidades. Inicialmente a produção de ali- maioria das estalagens abre suas portas a
mentos de Miralda atendia caravanas indo qualquer hora para receber viajantes can-
e vindo da Cordilheira dos Cristais para a sados.
costa de Tebryn, permitindo que viajantes A cidade não é organizada em bairros, e à
adquirissem alimentos frescos em suas jor- medida que se afasta do centro, a cidade
nadas. Eventualmente, com a fundação de vai ganhando uma conformação de comu-
Tebrynia, a região cresceu para abastecer nidade pequena, com habitações, lojas e
a capital de forma mais eficiente, e o reino oficinas que garantem que seus moradores
não poupou esforços para manter a região não precisam se afastar muito de suas ca-
livre de feras perigosas e de bandoleiros. sas para adquirir os bens e serviços de que
Graças a isso Miralda cresceu e se tornou necessitam. Há pequenas criações de ani-
um condado pacífico e próspero, com uma mais e hortas familiares na área mais urba-
população pacata e simples, ligada à terra na de Miralda, intercaladas com as mora-
e bastante satisfeita com isso. dias e lojas, mas ao redor do centro urbano
da cidade fazendas de gado e plantações
cobrem vastas áreas.
Miralda Além da criação de animais para
Regente: Conde Fianis Haigh fornecimento de carne, leite, ovos e lã, há
População: 25.300 habitantes algumas fazendas de criação de cavalos
Raças: Humanos (65%), Elfos (20%), e aríetes na região, já que tração animal é
Metadílios (10%) e outros (5%). extremamente importante para a região.
Essa cidade cresceu com o avanço A maioria das plantações se concentra em
das zonas rurais na região do lago Espelho grãos, legumes e frutas, e especiarias são
de Ellenis. Esta região é muito fértil e fa- produzidas apenas em hortas particulares.
vorece a agricultura, mas muitas criações Trigo, milho, abóboras, batata, aipim, cebo-
de gado também podem ser encontradas la e café são os produtos mais produzidos
mais para o interior do condado. A cida- na cidade, e pomares extensos de nozes,
de é grande, com casas cercadas por jar- pêssego, abacate, maçã e frutas cítricas são
dins bem cuidados e ruas largas. O centro bastante comuns.

Cenário 29
Miralda é governada pelo Conde de cresceu ao redor da exploração das mes-
Fianis Haigh (Elfo Druida 10), cujo título mas. Eventualmente as áreas esgotadas das
de Conde foi dado por Kirk van Strauss, minas foram transformadas em ferrarias,
mais de 50 anos atrás. Fianis não tem uma oficinas e moradias para os mineiros e até
residência fixa, e viaja muito pelo condado, mesmo a administração da cidade even-
visitando círculos de Druidas, aconselhan- tualmente foi transferido para as galerias
do sobre plantio e colheita oferecendo sua subterrâneas da cidade.
extensa capacidade mágica onde quer que Apesar da extração de cobre e hulha
seja necessário. Na época do plantio e da co- ainda serem um dos negócios que movem
lheita é praticamente impossível encontrar- Forjaguardas, a cidade logo se tornou em
-se com o Conde, já que ele e sua esposa, Va- um centro de ferreiros que inicialmente
nedwyn (Elfa Druida 8) viajam através das se instalaram na cidade para transformar
cidades para verificar se tudo está correndo minério bruto em lingotes prontos para
bem. Seu filho, Careth (Elfo Patrulheiro 5), uso, que então eram enviados para Stord,
Burgomestre da cidade, é quem fica no co- Tebrynia ou Ektória. Com o tempo, gera-
mando do condado nessas ocasiões. Careth ções de ferreiros habilidosos passaram a
mantém um pequeno contingente de caça- trabalhar o bronze retirado das minas, e o
dores (30 Patrulheiros 2-4) como seus Mas- contingente de ferreiros da cidade acabou
tins, que protegem as plantações e lidam por despertar o interesse das cidades da re-
com arruaças nas zonas rurais, enquanto um gião. Carregamentos de ferro e aço vindos
pequeno contingente de soldados da Hoste de Stord abasteciam os ferreiros da cidade,
de Hadorn (50 Guerreiros 2-5) liderados e eventualmente Ektória passou a importar
pelo Alcaide Loras Crina-Longa (Centauro mais armas e armaduras de Forjaguardas
Guerreiro 6) cuidam da baixa criminalidade do que ferro e aço em lingotes de Stord,
encontrada no centro urbano da cidade. sendo que hoje a cidade é responsável por
fabricar, modificar e consertar as armas e
armaduras da Hoste de Hadorn. E com
Forjaguardas um número sempre crescente de aprendi-
Regente: Baronesa Fraun Aisenfuss. zes ávidos para melhorar suas habilidades
População: 7.500 habitantes. com metal, aventureiros que passam pela
Raças: Anões (60%), Humanos (20%), cidade costumam aproveitar os preços mó-
Firas (8%), Mahoks (8%), outros (4%). dicos para terem suas armas e armaduras
Forjaguardas se iniciou como um ajustadas ou remendadas. Além disso, pra-
pequeno assentamento de mineiros Anões ticamente qualquer arma ou armadura de
que encontrou uma área de mineração de aço pode ser encontrada na cidade à ven-
cobre e hulha na estrada de acesso a Stord. da, sempre com qualidade que varia de
Algumas habitações começaram a aparecer normal à obra-prima. Versões de bronze
no local, e eventualmente uma estalagem e cobre também são fáceis de encontrar,
para negociantes vindos de Stord foi cons- geralmente ricamente decoradas, e usadas
truída – a Taverna do Garimpeiro, ainda como itens de decoração ou preparadas
em funcionamento e uma das mais fre- para serem encantadas por Artífices. Itens
quentadas de Forjaguardas. As minas de feitos de outros materiais são bastante ra-
cobre e hulha se mostraram mais ricas do ros de ser encontrados em Forjaguardas,
que os Anões esperavam, e por anos a cida- mas, por encomenda, é possível conseguir

30 Capítulo 1
que armas e armaduras de metais menos da cidade e braço direito de Lofar Aisen-
comuns sejam feitos sob medida. Forja- fuss (Anão Patrulheiro 5), o Burgomestre
guardas também é responsável por fundir da cidade. Lofar é casado com a Baronesa
as moedas de cobre utilizadas em Tebryn, Fraun Aisenfuss (Anã, Senescal 6) e eles
apesar das moedas feitas de ouro e prata são considerados excelentes administra-
serem produzidas em Stord. dores pela população da cidade. Como o
A maioria dos habitantes de Forja- casal não tem filhos, é incerto quem assu-
guardas é formada por Anões, mas há um mirá a administração quando eles decidi-
bom número de Humanos, Mahoks e Fi- rem deixar seus posto – o que eles já vem
ras instalados na cidade. Aventureiros de dando sinais de que desejam fazer. Alguns
todas as raças podem ser encontrados de dizem que Koma seria a primeira opção de
passagem na cidade, e grupos bastante di- Lofar, o que faria dele o primeiro Astério a
versos são comuns por aqui. Muitos Asté- ter uma posição administrativa em Tebryn,
rios vindos de Parband apreciam a cidade mas a maioria aposta que Stord irá apontar
também, já que os Anões tem pouca anti- novos administradores, e existe uma certa
patia por eles – diferente da maioria das tensão na cidade devido à isso – alguns
outras raças de Tebryn – e há uns poucos apoiam a nomeação de Koma, outros pre-
deles que se tornaram habitantes perma- feririam uma administração mais tradicio-
nentes de Forjaguardas, incluindo Koma nal, e isso tem gerado alguns atritos entre
Whanoke (Astério Guerreiro 4), Alcaide a população.

Condado do Vale
Um dos condados do avanços arkanitas, já que o
extremo oeste de Tebryn, o único meio de atravessa-lo
Condado do Vale tem esse é através da Ravina de Nill.
nome por compreender a re- A outra opção é contornar o
gião do Vale das Orquídeas, vale através do Vale do Dra-
uma imensa depressão domi- gão, vários quilômetros a
nada por florestas onde, não oeste. Graças a isso, o vale já
surpreendentemente, várias foi palco de batalhas brutais e
espécies de orquídeas encon- uma série de fortificações foi
tram o clima ideal para flo- construída – e destruída – ao
rescer. O Vale das Orquídeas seu redor. Dessas, as únicas
termina em vastas áreas de duas fortalezas que sobrevi-
campinas a oeste, e a leste ele vem até hoje são Altéria, so-
se afunila até terminar em um bre a Ravina de Nill, e o Forte
paredão de pedra cuja única da Avalanche, no extremo sul
passagem na direção do centro de Tebryn do vale.
é a Ravina de Nill, uma estreita passagem O Vale das Orquídeas já foi território
engastada na rocha por um córrego sono- de Arkânia no passado, mas foi eventual-
lento, no topo do qual está assentada a ci- mente dominado por Tebryn cerca de 800
dade de Altéria. anos atrás. Durante os três séculos que se
O vale fornece uma proteção na- seguiram a posse do vale passou de um
tural para o reino de Tebryn contra os para o outro reino, com fortalezas sendo

Cenário 31
erguidas, tomadas, destruídas e reforma-
das apenas para serem destruídas uma Altéria
vez mais, até que cerca de 500 anos atrás a Regente: Conde Mikal Chantanter
construção do Forte Clade, nos campos ao População: 17.800 habitantes
sul do vale consolidou o domínio da região Raças: Humanos (65%), Anões (20%),
por Tebryn. Outros (15%).
O vale tem uma imensa quantidade A capital do Condado do Vale, Al-
de ruínas de antigas fortalezas tanto arka- téria já viu dias melhores em seu passado
nitas quanto tebrynianas que geralmente recente. Apesar dos conflitos com o reino
servem de local de descanso para tropas vizinho serem constantes, os ataques arka-
tebrynianas de passagem pela região, mas nitas à Tebryn em anos recentes, que inclu-
que ficam desocupadas a maior parte do íram a tomada de algumas cidades da fron-
tempo – sendo muitas vezes usadas como teira e se alastraram pelo interior do Vale
esconderijos temporários de foragidos, ba- das Orquídeas, assustaram a população
tedores arkanitas ou mesmo como covil de da cidade, que tem evadido Altéria em um
monstros da região. fluxo constante. Por conta disso, a popula-
Oficialmente, o Rio da Fonte Lumi- ção da cidade, que já foi de mais de 30 mil
nosa marca a fronteira sul do condado, e as habitantes, está reduzida a pouco mais da
duas fortalezas nos campos ao sul do rio, metade disso atualmente.
Aiaha e o Forte Clade são considerados Altéria foi fundada em um pequeno
territórios de Tebryn em área disputada – planalto no extremo oeste da Cordilheira
os Campos de Sangue, no centro do qual dos Cristais, acima do Vale das Orquíde-
foi construído o Forte Clade, são conside- as. Inicialmente uma grande fortificação
rados territórios hostis tanto por arkanitas que protegia a única passagem ligando os
quanto por tebrynianos. Enquanto Aiaha vales e a borda oeste da Floresta dos An-
é administrada pela Hoste de Hadorn, o tigos, Altéria nunca viu muitos combates,
Forte Clade é oficialmente responsabili- que sempre se concentraram no outro ex-
dade da Ordem da Espada de Mirah. No tremo do vale, às margens do Rio da Fonte
entanto, é o Condado do Vale quem forne- Luminosa. Depois da construção do Forte
ce alimento, transporte e mão de obra para da Avalanche, a tranquilidade da região
a manutenção de ambas as fortalezas – o aumentou consideravelmente, e Altéria
que é uma fonte constante de desentendi- acabou florescendo como uma grande e
mentos entre o Conde Chantanter e a ad- imponente cidade.
ministração dessas organizações. A evasão A cidade é dividida em três partes
recente dos habitantes de Altéria apresen- distintas: O forte, onde a fortificação origi-
ta um desafio para o condado em manter nal abriga a casa dos nobres e o quartel da
as fortalezas abastecidas, e o Conde culpa guarda, na parte mais próxima à Ravina de
justamente as duas organizações de as- Nill, sendo toda cercada por uma alta mu-
sustarem a população do condado com ralha com apenas um grande portão quase
suas movimentações de tropas constantes, sempre aberto que liga essa parte da cida-
fazendo com que a maioria dos habitan- de ao mercado, que se estende ao sul das
tes de Altéria acredite firmemente que os muralhas da fortificação, e se divide nos
avanços arkanitas são muito mais tenazes bairro dos artesãos ao longo das muralhas
do que são na realidade. do forte, onde a maioria das lojas e oficinas

32 Capítulo 1
de artesãos, artífices e tavernas podem ser aumentou os crimes consideravelmente.
encontradas e a cidade baixa, ao redor do Assaltos e arrombamentos são bastante co-
bairro dos artesãos, que serve de morada muns, mesmo com o empenho da guarda
para a maioria dos mercadores e fazendei- em manter a ordem.
ros ricos, além de ter algumas pousadas e A cidade é administrada pelo Bur-
estalagens. As fazendas, cujas terras se es- gomestre Stefan Silvis (Paladino 6) com o
tendem por quilômetros ao leste e norte do auxílio de 40 Paladinos da Hoste de Ha-
planalto, são separadas do resto da cidade dorn (Humanos e Anões Paladinos 1-4)
por um grande aglomerado de galpões e que servem como seus Mastins, mas tam-
armazéns que servem para fazer a estoca- bém auxiliam a guarda da cidade. Elmeara
gem dos agricultores da região, venda de Opesh (Fira Guerreira 5) é a Alcaidina da
produtos e algumas lojas de alimentos. Ao cidade, e conta com um grupo de soldados
norte dos armazéns fica o Bairro dos Le- veteranos (60 Guerreiros 3-4) das batalhas
nhadores, e ao sul fica o Bairro das Pedrei- na fronteira e alguns sentinelas (40 Huma-
ras, dois grandes bairros com construções nos e Anões Patrulheiros 2-3) para manter
amplas, dedicados a produzir matéria pri- a ordem na cidade. Graças à evasão que
ma para construções e também extração de vem ocorrendo, no entanto, a tarefa tem
carvão mineral e produção de lenha para sido difícil, já que há uma grande deman-
o aquecimento das geladas casas de pedra da de escoltas para as caravanas saindo da
da cidade. cidade deixa poucos guardas para fazer a
As casas do forte são todas feitas de manutenção da cidade.
pedras, e quase todas as casas do mercado A cidade tem uma população majo-
são feitas, ao menos em parte, do mesmo ritariamente humana, mas Anões são bem
material. Algumas possuem um andar comuns na cidade, a maioria descendentes
térreo de pedra com andares superiores dos trabalhadores que ergueram a primei-
construídos de madeira, que é o tipo mais ra fortificação acima da Ravina de Nill.
comum de construção nas casas das fa- Como a cidade fica relativamente próxima
zendas. Construções com três, quatro ou da Floresta dos antigos, Elfos, Centauros,
mesmo cinco andares são comuns, e quase Faens e Faunos também são comuns na ci-
nenhuma casa tem apenas o andar térreo. dade, particularmente no Bairro das Fazen-
No forte, a maioria das construções é liga- das, geralmente trabalhando para os agri-
da uma a outra por passarelas nos andares cultores, mas um bom número de Faens e
superiores, e entre os moradores da cidade Elfos mantém lojas no bairro do mercado.
é comum dizer que os nobres da cidade Mahoks são raros, mas costumam vir à ci-
nunca tocam seus pés no chão da cidade. dade para comprar e vender itens, e alguns
No mercado algumas construções também se estabeleceram na cidade.
apresentam passarelas ligando umas às Há várias famílias nobres na cidade,
outras, e à medida que muitos moradores mas a maioria delas tem apenas um ou dois
deixaram a cidade e venderam seus edi- representantes na cidade, já que a grande
fícios para vizinhos, essa prática vem se maioria dos nobres decidiu deixar a cidade
tornando mais comum. Com o êxodo da em direção à segurança do leste, longe das
cidade, a maioria das atividades noturnas fronteiras do reino. A família Chantanter é
acabou minguando, e a cidade fica prati- a mais numerosa, e o Conde Mikal Chan-
camente deserta durante a noite, o que tanter (Paladino 4) é o atual responsável

Cenário 33
pela cidade. Os Silvis são segunda maior às sessões mais ocidentais de Stord, e as
família da cidade, e muitos postos de im- galerias iniciais que foram construídas na
portância dentro da Hoste de Hadorn na fortaleza, na direção do interior das mon-
cidade são ocupados por eles. tanhas da cordilheira acabaram por ser-
A cidade tem um grande quartel, vir de habitação para um enorme núme-
que além de uma ala para treino e mora- ro de Anões e Mahoks. Apesar de nunca
dia de soldados também possui um tem- terem alcançado Stord, os engenheiros
plo de Hadorn em seu interior. Hadorn é do forte conseguiram encavar túneis que
a divindade mais popular em Altéria, mas atravessam toda a Cordilheira dos Cris-
há um templo dedicado à Tríade Divina tais até o interior de Tebryn. Essas pas-
no forte, além de um templo dedicado a sagens, no entanto, são estreitas e não
Denalla no Bairro dos Artesãos e outro permitem um grande fluxo de viajantes
dedicado a Ellenis em um grande descam- de cada vez. Assim, apesar da maioria do
pado na área das fazendas, onde grandes abastecimento de bens e materiais para
festejos são realizados na primavera, ou- construção e manutenção da fortaleza ser
tono e verão. feita através da passagem pelo interior
A cidade oferece praticamente quais- das montanhas, as movimentações de
quer bens ou serviços lícitos possíveis, mas tropas e as rotas de comércio até o forte
apenas durante o dia. À noite, até mesmo – e para Aiaha e o Forte Clade – ainda
encontrar tavernas abertas será difícil – são feitas através de Altéria, pela Ravina
apenas a Pedra Pontuda, uma taverna do de Nill.
Bairro dos Artesãos, permanece aberta a Apesar do imenso contingente de
noite toda. A taverna é ligada a uma esta- soldados – entre quinhentos e dois mil
lagem, e o proprietário, Vik Standesteen homens, dependendo da época do ano –
(Anão Rúnico 6) também mantém uma que estão constantemente na fortaleza, a
botica na cidade, e pode ser encontrado a maior parte da população do forte é for-
qualquer hora do dia em algum desses três mada pelos cerca de três mil mineiros,
locais e sempre está pronto para vender arquitetos, alvanéis, cozinheiros, ferrei-
poções naturais e mágicas. ros (além de suas famílias) que trabalham
para a manutenção e ampliação da fortale-
za e dos cuidados necessários para as tro-
Forte da Avalanche pas do local. Graças à quantidade de mo-
Este forte foi construído como sede radores da fortaleza, o túnel que atravessa
da Armada da Aurora, uma Ordem de Pa- as montanhas vem sendo reformado para
ladinos de Arkânia, mais de mil e trezentos comportar, além das moradias de solda-
anos atrás. O forte viu inúmeras batalhas, dos e suas famílias e oficinas de operários,
e eventualmente foi tomado pela Hoste de lojas, tavernas e até mesmo estalagens. De
Hadorn cerca de 800 anos atrás. Desde en- fato, uma grande galeria na parte oposta à
tão, a fortaleza construída na encosta das da fortaleza tem uma estrutura muito se-
montanhas do extremo ocidental da Cordi- melhante àquela encontrada nas cidades
lheira dos Cristais se manteve sob domínio subterrâneas de Dagothar, e até fazendas
tebryniano. de criação de gado e de plantio de grãos
Os Anões de Stord tinham um pla- tem aparecido nos campos ao redor da
no, nunca concluído, de ligar a fortaleza boca do túnel.

34 Capítulo 1
tranquila, com pouca violência e crimina-
Aiaha lidade quase inexistente.
Uma antiga fortaleza arkanita toma-
da por forças tebrynianas quase seiscentos
anos atrás, Aiaha foi ampliada para se tor- Forte Clade
nar uma cidade portuária. Os constantes Esta fortificação imensa ergue-se im-
ataques marítimos de Arkânia, no entan- ponente no alto de um amplo platô rocho-
to, fizeram com que o porto fosse aban- so, e de suas muralhas é possível enxergar
donado, e atualmente apenas algumas quilômetros do terreno à volta, formado
poucas embarcações comerciais mais ou- por um vasto cerrado plano, praticamente
sadas chegam até o local. As docas foram estéril. As muralhas externas da fortaleza
convertidas em moradias e lojas, e o porto foram erguidas em um único dia por um
é mais usado para pesca do que para seu círculo druídico de Mahoks da Cordilheira
propósito original. Aiaha possui poucos dos Cristais, e são consideradas virtual-
moradores fixos, servindo principalmente mente indestrutíveis. De fato, os mesmos
de posto de passagem para tropas a cami- Druidas que ergueram as muralhas da for-
nho do Forte Clade. Várias sessões da for- taleza se ocupam atualmente da manuten-
taleza estão destruídas – algumas desde ção de imensas galerias subterrâneas sob
a época da queda da fortaleza, outras de- a fortaleza, onde cultivam vários tipos de
vido à falta de manutenção – e apenas os cogumelos comestíveis, o que faz com que
três quartéis dentro da estrutura recebem a fortaleza seja capaz de suportar cercos
atenção devida. Graças a isso, a maio- longuíssimos, tornando Forte Clade ainda
ria da cidade nova – como é chamada a mais impressionante.
parte da fortaleza que foi ampliada pelo As tropas da Ordem da Espada de
governo tebryniano – foi dominada por Mirah se responsabilizaram por erguer
uma grande favela em meio às ruínas de- estruturas no interior das muralhas exter-
cadentes. A população do local, composta nas, e ao longo dos anos foram construídos
por cerca de quinhentas pessoas das mais quartéis, estábulos, enfermarias, celeiros,
variadas raças, no entanto, não reclama cozinhas, depósitos e forjas. A fortaleza
da situação, já que a maioria dos morado- pode suportar um contingente de até cin-
res é formada por criminosos, proscritos, co mil soldados, mas raramente tem mais
ex-escravos e mendigos – tanto de Tebryn do que metade disso. O forte não tem ha-
como de Arkânia – que encontraram no bitantes permanentes, e soldados, curan-
local uma maneira de viver em uma situ- deiros, Sacerdotes, ferreiros, cozinheiros e
ação de relativa civilização. Os soldados alvanéis que trabalham no lugar são subs-
que passam pelo local fazem vista gros- tituídos com frequência. Enquanto solda-
sa à situação, não apenas porque a vida dos podem servir no forte por até um ano,
dos habitantes de Aiaha é pouco melhor os civís que trabalham no local são con-
do que seria em uma prisão, mas também tratados por períodos de, no máximo três
porque tentar levar os moradores à justiça meses. Até mesmo os Druidas que cuidam
seria, no mínimo, contraproducente. De- das fazendas subterrâneas permanecem
vido a isso, apesar da posição insegura da pouco tempo no local, e apenas Inko, o
cidade e da situação de quase miséria dos Vermelho (Juban Paladino 13), um dos sol-
moradores, Aiaha é uma cidade pacata e dados que lutou sob o comando de Kirk, o

Cenário 35
Rei de Ferro, 40 anos atrás para libertar o permitiria que outro Rei tebryniano fosse
forte do cerco imposto por Arkânia perma- ameaçado pelos arkanitas. Se essa é ou não
nece no local como comandante do forte. a justificativa para que Inko tenha perma-
Diz à lenda que Inko foi responsável por necido no forte é incerto, mas sua inflexibi-
salvar a vida de Kirk durante o cerco, e te- lidade, capacidade estratégica e ódio pelos
ria jurado que enquanto fosse vivo, ele não arkanitas são lendários.

Condado de Faendul
O Condado de Fa- muitos viajantes que acam-
endul foi erguido sobre as param nas proximidades da
ruínas de um antigo impé- cidade relataram pesadelos
rio anterior à Revoada dos perturbadores e ataques de
Dragões que deixou inú- mortos-vivos. Os Paladi-
meras fortalezas abando- nos da Ordem da Espada
nadas sobre as quais várias de Mirah fazem incursões
cidades foram construídas frequentes aos arredores
ao longo dos séculos que das ruínas, mas raramente
se seguiram ao Expurgo. reportam eventos fora do
Uma dessas cidades foi comum – apesar da presen-
Faendul, cuja importância ça de mortos-vivos na re-
valeu a ela o título de capi- gião ser um pouco mais alta
tal do condado. Faendul foi do que em outras áreas do
uma cidade extremamente condado. No entanto, até
influente, governada por mesmo eles são proibidos
Feiticeiros poderosos e com bibliotecas de entrarem na cidade propriamente dita,
arcanas que rivalizavam com aquelas da já que não se tem certeza absoluta se a pra-
Academia Argêntea e de Tebrynia. Tragi- ga que afetou a cidade realmente deixou de
camente esse poder arcano todo não foi ca- existir, e os líderes da ordem consideram
paz de evitar que a cidade caísse diante de incursões ao interior das muralhas como
uma praga devastadora que devastou pra- um risco desnecessariamente alto. Graças
ticamente toda a população da metrópole. a isso os relatos sobre a situação da cidade
Hoje as muralhas da cidade jazem, vazias, são raros – vindos de exploradores consi-
e muitos consideram a cidade como amal- derados inconsequentes – e não se sabe ao
diçoada. Apesar da praga que devastou a certo os perigos que as ruínas de Faendul
cidade não ter se espalhado, e dos poucos podem conter.
corajosos exploradores da cidade não te- Com a queda da capital, o condado
rem sido afetados por ela, a maioria das ficou sem regência oficial por 10 anos. Even-
pessoas consideram má sorte passar por tualmente Porto Tartaruga, a maior cidade
perto da cidade, e as rotas comerciais da do condado, foi nomeada como nova ca-
região foram desviadas para que os viajan- pital, e o Barão da cidade, Galeno Folhoso,
tes não passem próximos à antiga capital um Metadílio, recebeu o título de Conde. A
do condado. Marcos de pedra foram colo- cidade, pouco organizada na época, havia
cados nas rotas próximas da cidade, avi- se tornado caótica com a vinda de vários so-
sando da proximidade das ruínas, já que breviventes da queda de Faendul, e depois

36 Capítulo 1
da cidade portuária se tornar a capital do dade com o Mar do Comércio. A cidade foi
condado, muitos comerciantes se mudaram construída ao redor de um imenso bloco
para lá, aumentando ainda mais o caos e a de granito de formato muito semelhante
criminalidade da cidade. De fato, o governo ao casco de uma tartaruga, de onde a ci-
tebryniano ponderou várias vezes em mu- dade ganhou seu nome. A Rocha da Tar-
dar a capital do condado para outra cidade, taruga hoje é praticamente invisível sob
mas não havia opções muito melhores, a o amontoado de construções que se eleva
situação permaneceu como estava até cer- sobre ela, e é ligada à parte alta da cidade,
ca de 10 anos atrás, quando o Rei Honório construída em uma colina baixa cerca de
van Strauss nomeou o ex-Capitão pirata, e 50 metros da praia por um calçamento de
na época Barão de Porto Cinzento, Thorns- pedras chamado de Largo dos Pescadores,
tein “O Martelo” como Conde de Faendul. onde um mercado a céu aberto funciona
Thornstein fez uma administração extrema- noite e dia.
mente eficiente em Porto Cinzento, e quan- Os arredores da cidade são formados
do o Conde anterior de Porto Tartaruga foi por colinas baixas e praias ensolaradas, e
morto por bandoleiros em pleno Largo dos um grande número de comerciantes ricos
Pescadores, Honório sabia que Thornstein, constrói casas ao redor da cidade, devido
com sua mão pesada, seria o administrador ao clima agradável e ao fluxo constante de
que a metrópole precisava. marinheiros e viajantes.
O condado tem uma tradição forte Além de rotas marinhas para a Ilha
com a navegação, com três portos mari- da Prata, o Arquipélago das Três Irmãs e
nhos importantes no Mar do Comércio, outros portos de Tebryn (Adieren, Narval
além de rotas fluviais pelo interior do seu e Ektória, principalmente), Porto da Tar-
território. As rotas navais do condado tem taruga mantém rotas fluviais ao longo do
uma importância considerável para a eco- Rio da Solidão até Longa Espera, Daharma
nomia da parte ocidental de Tebryn, per- e Porto Cinzento, o que faz com que, além
mitindo que bens sejam transportados de de muitos navios mercantes passem pelo
forma rápida e eficiente através de vários local, um número considerável de tropas
condados por meio fluvial, com muito me- passem por Porto da Tartaruga, por conta
nos riscos de perda de carga – por pirataria do esforço de guerra nos vales, incluindo
ou tempestades – e muito mais velozmente eventuais companhias mercenárias e gru-
do que seria possível com caravanas por pos de aventureiros. Além disso, as rotas
terra. fluviais de Porto Tartaruga vão tão longe
quanto Ambrook, Nillstend e Lonjágua,
e alguns comerciantes vindos de regiões
Porto da Tartaruga distantes passam estações inteiras comer-
Regente: Conde Thornstein, “O cializando na cidade, muitos grupos de
Martelo”. soldados e mercenários acabam estacio-
População: Entre 20 e 30 mil habi- nados na região devido ao remanejamento
tantes, dependendo da época do ano. de tropas. Tudo isso faz com a população
Raças: Humanos (60%), Aesires de Porto da Tartaruga tenha uma variação
(20%), Anões (8%) e outros (12%). muito grande durante o ano, e tumultos
Porto da Tartaruga é uma cidade não são acontecimentos incomuns, por
portuária localizada na foz do Rio da Sau- conta de falta de alojamento adequado,

Cenário 37
preços extremamente altos de certos pro- Burgomestre, Rif Caolho (Aesir Guerreiro
dutos dependendo da demanda dos visi- 7), um ex-Capitão de navio, cujos mari-
tantes e por vezes até mesmo escassez de nheiros trabalham como Mastins da cidade
alimentos. (10 Aesires Guerreiros de nível 4-5).
Apesar disso, Porto da Tartaruga é Porto da Tartaruga tem nominal-
um local relativamente seguro, principal- mente cerca de 4 mil habitantes, mas de-
mente pela ação de Thornstein “O Mar- pendendo da época do ano – se houverem
telo”, Conde de Faendul (Aesir Espada- tropas estacionadas na cidade, durante as
chim 9). O Martelo era um Capitão pirata estações de pesca e veraneio – a população
até cerca de 35 anos atrás, quando fez um pode girar em torno de 6 mil habitantes.
acordo com Gultan Toths para unir seus Mais da metade da população da cidade é
navios à esquadra de Adieren contra os composta por Humanos, mas há um gran-
outros piratas da região. A maioria dos de número de Anões e Aesires na cidade.
outros capitães piratas – tanto de um lado Uma quantidade menor, mais ainda no-
quanto do outro do conflito – acabou mor- tável de Elfos, Faunos, Metadílios, Faen e
ta durante o ano de encarniçados combates Tailox também residem na cidade.
que se seguiu, mas finalmente a costa do A cidade tem um número exorbi-
Mar do Comércio ficou praticamente livre tante de tavernas e estalagens, geralmente
dos piratas que infestavam a região. Assim abertas noite e dia, e conta com vários fer-
como Toths, Thornstein recebeu o título de reiros que podem vender e consertar prati-
Barão como parte do acordo que fez com camente qualquer item não mágico, assim
o governo tebryniano, e após vários anos como um bom número de apotecários que
com uma política de mão de ferro contra o dispõe de poções naturais e mágicas de to-
crime em Porto Cinzento, acabou receben- dos os tipos para vender. Não há conjura-
do o título de Conde do próprio Rei Honó- dores com lojas estabelecidas oficialmente
rio van Strauss há cerca de 10 anos atrás. na cidade, mas os jogadores podem con-
A política que aplicava em Porto Cinzen- seguir grimórios e itens mágicos de aura
to foi mantida quando ele se mudou para nula, fraca e média – incluindo poções – no
Porto da Tartaruga, e muito rapidamente o Largo dos Pescadores, por um preço 50%
desorganizado porto estava praticamente mais alto do que o normal.
livre de qualquer tipo de criminalidade. A cidade tem um templo de Mirah
A lei é mantida pelo Capitão Penard na parte alta, e duas pequenas capelas na
(Espadachim nível 7), que veio de Porto área do porto, uma dedicada a Taranis, e
Cinzento com Thornstein. Penard trouxe outra a Ran.
os dois filhos (Ciro e Balto, Guerreiros 5)
que foram nomeados Alferes, e com uma
considerável tropa de soldados, contando Kerrck
com 300 homens (200 Espadachins de nível Regente: Baronesa Taliana Van
2-3 e 100 Patrulheiros de nível 2-3) e um Strauss
pequeno número de conjuradores (30 Feiti- População: 8.600 habitantes
ceiros de nível 2-3, 20 Rúnicos de nível 2-3) Raças: Humanos (60%), Aesires
a cidade tem uma guarda que só é rivaliza- (15%), Hamelins (10%), outros (15%).
da por algumas metrópoles no reino todo. Kerrck é a segunda maior cidade
As duras leis da cidade são aplicadas pelo do Condado de Faendul, e assim como a

38 Capítulo 1
capital Porto da Tartaruga e Porto Cin- mas é apinhado de figuras representan-
zento, também é um importante porto do Ran em todos os tamanhos, deixadas
de Tebryn. Localizada na foz do Rio da ali pelos seguidores da divindade ou por
Lua Nova, no interior da Baía dos Pira- navegadores que tenham sobrevivido às
tas, Kerrck foi fundada por pescadores tempestades no mar. É um costume co-
há cerca de 300 anos atrás, e apesar de mum de Tebryn que se deixem estas ima-
ter sofrido grandemente com a presença gens como agradecimento à misericórdia
de piratas na área desde sua fundação, de Ran, e nenhum marinheiro tem a falta
eventualmente floresceu depois que os de senso de retornar ao mar depois de ter
Lobos dos Mares livraram a região da pi- sobrevivido a uma tempestade sem antes
rataria, a cerca de 130 anos. deixar uma oferenda no templo.
O sucesso da cidade, em tão pouco A cidade está assentada em uma
tempo, se deve em parte pelo fato dos na- praia rochosa, relativamente calma, e os
vegadores Aesires terem um apreço espe- arredores são formados por colinas rocho-
cial pela cidade. De fato, o próprio nome sas que protegem a cidade de vendavais e
da cidade é uma corruptela para a palavra ameniza a maresia, mas faz com que uma
“templo” no idioma Runish, dado pelos grossa neblina cubra a cidade praticamente
primeiros Aesires que chegaram ao local todos os dias do meio da noite até o início
após serem pegos em uma das maiores da manhã. Graças à abundância de rochas
tempestades registradas na história de Te- na região – e à umidade característica da
bryn, cerca de 250 anos atrás. Os Aesires cidade – a grande maioria das construções
ergueram um templo à Ran em agradeci- é feita de pedra, geralmente com mais de
mento, e passaram a incluir a cidade em um andar, para aproveitar o pouco espaço
suas rotas de navegação – e muitos nave- plano à disposição. As ruelas de Kerrck são
gadores Aesires escolhem Kerrck como estreitas e sombrias, e formam um labirin-
primeiro porto a ser visitado quando che- to onde qualquer um que não esteja acos-
gam à costa de Tebryn. tumado com a cidade pode facilmente se
O templo à Ran – um dos poucos perder – geralmente sendo aliviado de seus
de Tebryn – localizado sobre uma placa pertences no processo.
de rocha logo na entrada do porto, foi Apesar da Regente da cidade, a Ba-
ampliado ao longo dos anos até tornar- ronesa Taliana Van Strauss (Espadachim
-se uma estrutura espetacular. Com três Lanceira 7) ser membro da família real
andares, a entrada principal do templo é de Tebryn e uma conhecida Capitã dos
um grande arco construído para lembrar Lobos dos Mares, tendo implementado
uma grande bocarra aberta. A fachada medidas de segurança mais severas des-
de pedra esverdeada lembra um rosto de que deixou de navegar para assumir a
monstruoso, lembrando aos navegado- posição de liderança em Kerrck, o índice
res do temperamento belicoso de Ran e de criminalidade do porto ainda é bastan-
sua fúria com aqueles que a desagradam. te alto. Além da própria estrutura e o cli-
O primeiro andar da construção, despro- ma da cidade tornarem bastante fácil que
vido de portas ou janelas que protejam roubos e assaltos ocorram impunemente,
suas entradas do vento úmido vindo do a situação é agravada pelo fato dos Aesi-
porto e das chuvas comuns da região, res terem o hábito de se embriagar assim
não possui qualquer tipo de mobília, que aportam de suas longas viagens e a

Cenário 39
presença de muitos membros do Arpão, almente passou a ser usada para o ensino
uma guilda de navegadores conhecidos de necromancia – já que um efeito sobre-
pela sua belicosidade, terem uma sede natural desconhecido impede energias ne-
na cidade, de onde escoam produtos cromânticas de serem utilizadas na Ilha da
que chegam ao porto para o interior de Prata. Hoje, além do Departamento de Me-
Tebryn. Esses fatores fazem com que a diunidade e Necromancia – o único depar-
guarda da cidade tenha uma quantidade tamento da Academia Argêntea que não
muito grande de problemas lidando com está sediado na Ilha da Prata. Seu diretor,
brigas e violência no porto, e não sejam Rasec Chifre-Negro (Fauno Xamã Estrige
capazes de realizar uma vigília eficiente 12) é famoso por, apesar de não ter estu-
sobre toda a cidade. Como a maioria das dado na Academia Argêntea e nem mesmo
rotas de tropas indo ou vindo da região ser um conjurador, ter um conhecimento
dos vales não passa por Kerrck, há pou- sobre espíritos sem par em Tebryn.
cas tropas disponíveis para a guarda da
cidade – e ser designado para a guarnição
de Kerrck muitas vezes é considerado Carvoeira
uma punição para soldados indisciplina- Carvoeira é um vilarejo com cerca de
dos. Finalmente, a cidade é famosa por 1500 habitantes, sendo a maioria compos-
ter uma grande população de Hamelins, ta por Humanos, com uns poucos Elfos e
conhecidos por não terem muito respeito Anões, situado entre Porto da Tartaruga e
pela propriedade privada. Todos esses Kerrck. A maioria da população trabalha
fatores reunidos fazem com que Kerrck na extração de madeira, que é quase toda
seja uma das cidades mais caóticas de Te- vendida aos portos para a construção e ma-
bryn, e muitos dizem que isso se deve à nutenção de navios, enquanto parte é usa-
influência de Ran sobre a cidade. De fato, da na produção de carvão vegetal.
a maioria dos moradores de Kerrck não A carvoaria da cidade é situada cer-
tem problemas em lidar com o sistema ca de cinco quilômetros fora dos limites da
corrupto, violento e caótico da cidade, cidade em si, próxima ao Morro da Baía,
e muitos acham muito estranho quando um planalto coberto por coníferas que se-
essas características da cidade são apon- para a Baia dos Piratas da cidade de Porto
tadas – já que, para eles, essa é a forma da Tartaruga.
como as coisas são. A cidade tem uma única taverna, Nó
Esse caos endêmico da cidade fez de Pinho, onde são servidas refeições no-
com que a Academia Argêntea desenvol- turnas e algumas bebidas comuns durante
vesse um interesse na cidade, e a fim de todo o dia. Também há uma grande estala-
estudar o fenômeno e descobrir se tinha gem na cidade, a Pousada do Albatroz, que
alguma origem sobrenatural, fundou uma serve refeições quentes o dia todo, e tem
pequena sede no porto. Com os anos, tor- acomodações simples no primeiro andar,
nou-se evidente que essa era simplesmente geralmente usadas por marinheiros que
a natureza da cidade e seus habitantes, e viajam entre Porto da Tartaruga e Kerrck, e
os estudos sobre o assunto foram eventu- quartos maiores no segundo andar. A úni-
almente encerrados. A sede da Academia, ca outra construção com dois andares na
no entanto, se tornou um centro de interes- cidade é a administração, cujo primeiro an-
se para a população da cidade, e eventu- dar, de pedra, é usado como sede da guar-

40 Capítulo 1
da e escritório do Burgomestre, o Barão ou mantendo animais selvagens longe da
Valedir Alderson, único nobre da cidade, cidade. Os soldados são coordenados por
que mora no andar superior da construção. um Alferes (Chefe Torbeno, Guerreiro 3) e
A guarda da cidade é constituída por um Mastim (Xerife Tair, Patrulheiro 3).
25 homens (15 Guerreiros e 10 Patrulhei- A cidade conta com um ferreiro,
ros, nível 1-2), que se revezam na patrulha que não tem armas para vender, mas pode
da cidade (nunca há mais de 10 guardas ferrar cavalos ou consertar itens tanto de
ativos na cidade ao mesmo tempo, a menos madeira quanto de metal, e um apotecário,
que seja emitido algum alerta) geralmente que dispõe de poções naturais (mas não
lidando com bebedeiras, brigas de taverna mágicas) de todos os tipos para venda.

Condado dos Segredos


O Campo dos Onze pre desaparecem sem deixar
Segredos é um condado rastros, e muitas pessoas que
praticamente desabitado de viajam até Longuespera tam-
Tebryn. Fora a cidade de bém desaparecem misteriosa-
Longuespera, todas as outras mente.
cidades que já foram erguidas Não se sabe ao certo de
nesta parte do reino foram, onde veio o nome da região.
eventualmente, abandonadas Alguns apontam um grupo de
ou destruídas, e existem hoje Feiticeiros que ergueram um
apenas como ruínas ou cida- império antes mesmo da Revo-
des-fantasma. Há pouca rique- ada dos Dragões, outros falam
za na região, constituída basi- sobre 11 cidades que existiam
camente de charcos e planícies séculos atrás na região, e que
nuas, com pequenos capões de teriam desaparecido misteriosa-
árvores baixas e retorcidas aqui e mente, da noite para o dia, sem
ali. Exceto por aqueles que preci- deixar vestígios. A região tem esse
sam ir a Longuespera – o que geral- nome desde antes da criação de Te-
mente é feito de barco, e não por terra bryn, e seus governantes simplesmente
– e alguns poucos que se aventuram atrás adotaram o nome ao batizar o condado.
de supostos tesouros nas ruínas de cidades O Condado dos Segredos é, de longe,
esquecidas, ninguém passa pelas planícies o menos populoso de todos, e Longuespera
e charcos do Condado dos Segredos por é a única cidade que se manteve erguida
vontade própria. na região, em uma de suas extremidades.
Há histórias sobre fantasmas na re- A cidade em si tem poucos habitantes, e,
gião, e também de ruínas de impérios an- apesar de ter importância histórica, não
tigos, monstros invisíveis que erram pela passa de um entreposto naval menor, com
região à noite ou em dias de neblina – o pouca relevância para Tebryn. Devido a to-
clima mais comum da região – e mesmo dos esses fatores, o Condado dos Segredos
dragões sorrateiros, mas nenhum desses é também, sem sombra de dúvida, o me-
rumores foi confirmado. Aventureiros que nos importante do reino – e muitos dizem
vão atrás de tesouro na região quase sem- que sequer deveria ser um condado inde-

Cenário 41
pendente, mas os condados vizinhos não vazão de tropas através de navios em caso
mostram qualquer interesse em anexar as de escaramuças. Com as batalhas com as
improdutivas e desabitadas terras do con- tropas arkanitas eventualmente ocorrendo
dado às suas. Assim, o condado permane- mais ao sul de Longard, o forte nunca foi
ce existindo, praticamente esquecido no realmente finalizado, sem que se colocasse
extremo oeste de Tebryn. sequer um portão para proteger as mura-
Apesar de sua falta de importân- lhas da fortificação.
cia, o Condado dos Segredos é aquele que O forte atualmente é utilizado como
mais atrai a curiosidade dos habitantes de centro administrativo da cidade, abrigan-
Tebryn. Muitas lendas sobre o local são do as residências da Condessa Ena Lon-
contadas, e é comum encontrar pessoas gard (Barda 7) e do Burgomestre Arnulfo
conversando sobre o local nas tavernas Boteiro (Metadílio Senescal 5), o quartel,
dos condados vizinhos. A imensa maio- que conta com uma guarnição composta
ria dos exploradores que vão até lá geral- por um Alcaide (Ciro Ovelheiro, Metadí-
mente são impulsionados por essas lendas lio Patrulheiro 4) que comanda 50 homens
e histórias, e embora alguns voltem meio (20 Patrulheiros 2-3, 20 Guerreiros 2-3 e 10
insanos ou contando histórias impossíveis, Sacerdotes 2-3), além da cadeia da cidade,
a maioria retorna sem nada além de botas quase sempre contendo algum baderneiro
embarradas – ou nunca retornam. De fato, ou bêbado preso mais para esfriar a cabeça
a maioria das pessoas que alega ter visita- do que por algum crime. A guarnição ge-
do o campo dos onze segredos geralmente ralmente se preocupa em manter animais
é considerada como um falastrão desaver- selvagens fora da cidade, visitar as taver-
gonhado – e geralmente isso é verdade… nas para conduzir bêbados até suas casas
ou curar ferimentos advindos de acidentes
de trabalho ou de encontros com animais.
Longuespera O pátio interno do forte, projetado
Regente: Condessa Ena Longard como estrebaria e área de treino de solda-
População: 6.500 habitantes dos, hoje é usado como mercado, onde po-
Raças: Humanos (70%), Metadílios de-se encontrar peixes variados, frutas, ve-
(20%) e outros (10%). getais, vinhos, licores, massas e doces, além
Longuespera é uma cidade simples, de roupas, calçados, ferramentas e alguns
erguida sem muita organização ao redor tipos de carnes vermelhas – geralmente se-
do Forte de Longard, erigido cerca de mil cas ou salgadas. Armas e armaduras não
e trezentos anos atrás, quando represen- são possíveis de encontrar a venda, mas po-
tantes do recém-erguido Reino de Tebryn dem ser encomendadas (o ferreiro da cida-
começaram a viajar pela costa oeste de de pode produzir armaduras simples, mas
Cassiopéia estabelecendo contatos com po- não armaduras de batalha ou armaduras
voados e anexando terras ao reino. O For- completas, e arcos simples ou fundas são as
te de Longard foi erguido para marcar a únicas armas de longo alcance que se pode
fronteira do reino na época – antes da ane- conseguir na cidade). É possível encontrar
xação das terras do Condado do Dragão poções simples no mercado, mas em peque-
e do Condado do Vale. A idéia era criar nas quantidades – no máximo 5 de um úni-
uma guarnição que servisse de vigia para a co tipo – mas é possível conseguir mais sob
fronteira mais a oeste do reino, permitindo encomenda.

42 Capítulo 1
O pequeno porto de pedra, nunca fi- A Condessa da cidade, Ena, adotou
nalizado, eventualmente recebeu trapiches o nome do Capitão original responsável
de madeira onde pescadores podem ser pela fortificação, que rendeu o nome do
encontrados diariamente. Alguns barcos de lugar por alguns anos. Não se sabe se Lon-
pesca atracam aqui, mas raramente um na- gard deixou herdeiros, mas ninguém na ci-
vio de grande porte chega à cidade – mes- dade ou na capital se importou com o fato
mo porque apenas uma grande embarcação da Condessa, filha de soldados e com uma
pode ser suportada pelo porto de cada vez. boa cabeça para administração – e para
Navios grandes geralmente baixam âncora jogos de corte – ter se dado esse pequeno
a alguma distância do porto e carregam ou luxo. Ena tem dois filhos, um jovem que
descarregam mercadorias utilizando botes trabalha como Soldado e uma garotinha
ou o auxílio dos barcos pesqueiros da cidade. que ainda não atingiu a adolescência, mas
Ao redor da cidade há um grande seu marido faleceu alguns anos atrás, de
número de residências, geralmente com causas naturais. A Condessa não se impor-
fundações de pedra e paredes de madeira, tou em casar novamente, e se concentra em
quase todas grandes e arejadas. E ao redor manter a cidade funcionando, com viagens
do centro há um bom número de fazendas frequentes à capital – seu falecido marido
com pequenas plantações e criação de aríe- era o Regente da cidade, e Ena ainda não
tes, utilizadas para leite, lã e como animais nomeou outra pessoa para o posto – e em
de tração. Os aríetes foram trazidos pelos oferecer saraus no salão do forte de tempos
Metadílios que se instalaram na região logo em tempos.
depois que o forte foi erguido, e embora Há um bom número de Bardos na ci-
nunca tenham crescido significativamente dade, e até mesmo um liceu de música, e as
em número, mantém uma comunidade for- muitas pequenas tavernas da cidade geral-
te na cidade, e muitos dos preceitos da cida- mente têm um ou mais Bardos cantando e
de são baseados na cultura desses primeiros tocando. Ena, assim como o resto do povo
colonos – de fato, apesar de ser uma cidade de Longuespera, aprecia música sobrema-
majoritariamente humana, Longuespera neira, e músicos nunca ficam sem empre-
é uma cidade com características culturais go na cidade. Até mesmo no mercado é
muito próximas daquelas encontradas em possível encontrar músicos iniciantes – ou
Bryne: pacata, com pouca criminalidade, viajantes – tocando em troca de algumas
preocupada em produzir comida em abun- moedas ou esperando a chance de serem
dância e manter os problemas longe dali. contratados por algum taverneiro.

Condado do Dragão
Assim como o Condado do Vale, a fortaleza tinha corredores e câmaras gran-
área que compreende o Condado do Dra- des o suficiente para que Zannar circulas-
gão já foi, há algum tempo atrás, territó- se por dentro dela em sua imensa forma
rio arkanita. De fato, o condado tem esse dracônica. A fortaleza caiu séculos atrás,
nome pelo fato da primeira fortificação mas suas ruínas se espalham por centenas
arkanita construída na região, a Fortaleza de metros, dominando por completo uma
do Dragão, construída por Zannar quase alta colina, com câmaras ainda resistindo
mil e quatrocentos anos atrás. Dizem que a ao tempo. As ruínas são utilizadas por via-

Cenário 43
jantes, bandoleiros e como covil de feras, a oeste. A parte ao norte do vale é com-
assim como acontece com as outras ruínas posta de colinas baixas, que se esparra-
de fortalezas menores construídas pelos mam por campinas e florestas até o Rio
arkanitas na região. da Saudade.
Dizem que o Além da cidade de
nome da região tem Daharma, há poucas
ainda outro motivo: cidades ou vilas
um dragão – muitos permanentes
dizem que o próprio no Condado do
Zannar – teria criado Dragão. Povoados
um pequeno império e vilas comumente sur-
na região logo após gem ao redor de ruínas de anti-
a Revoada, e manteve a região sob sua gas fortalezas abandonadas, crescem por
regência por séculos. Depois de ter sido algum tempo, e por um motivo ou outro
expulso pela Hoste de Hadorn, o dragão simplesmente desaparecem. Os motivos
teria deixado várias ruínas de seu império variam do mundano – colheitas ruins e
na região, sobre as quais, mais tarde, Zan- escassez de comida, ataques constantes de
nar construiu suas novas fortalezas. Algu- criaturas selvagens ou simples migrações
mas histórias dizem que na verdade Zan- para outras localidades – ao totalmente
nar procurava uma câmara contendo um inexplicável – doenças sem cura aparente,
fabuloso tesouro pertencente ao dragão ondas de pesadelos incessantes, desapare-
original, ou que, sendo Zannar o próprio cimentos repentinos em massa. Graças a
dragão da lenda, estava procurando vin- isso, um viajante pode encontrar um vila-
gança contra as forças que o expulsaram rejo em uma rota tradicional apenas para
dali séculos antes. As duas histórias tem encontrar o local totalmente deserto quan-
variações, algumas dizendo que o tesouro do passar por ali ao retornar pelo mesmo
do dragão seria uma biblioteca arcana ou caminho.
um artefato desconhecido, ou que o pró-
prio Zannar era o dragão original e estaria
tentando recuperar o tesouro que deixou Daharma
na região. Graças a essas lendas, é comum Regente: Condessa Vedra Ersgill
encontrar exploradores nas ruínas – e mui- População: 9.700 habitantes
tos deles são atacados por grupos de ban- Raças: Humanos (80%), Anões (8%),
doleiros que espreitam na região por aque- Metadílios (8%), outros (4%).
les atraídos pelas promessas de fortuna No local onde um dia foi erguida
contidas nas lendas. uma fortaleza pela Hoste de Hadorn du-
O condado compreende o Vale do rante o Expurgo, hoje se encontra Dahar-
Dragão, uma larga planície cercada por ma. Da fortaleza original pouco sobrou,
colinas e morros verdejantes que se afu- além de uma torre de guarda, que hoje fica
nilam até a base do Morro do Grifo, que a beira da praça que marca o centro da ci-
marca a fronteira com o Condado do Vale dade. Inicialmente construída como marco
e a Floresta dos Antigos. O outro extre- da fronteira do reino de Tebryn, Daharma
mo do vale se abre em uma planície com tem a distinção de ter sido o local onde os
bosques que vai até o Mar do Comércio arkanitas exigiram que os tebrynianos se

44 Capítulo 1
rendessem ao domínio de Arkânia, pro- homenagem ao antigo Duque, que era um
metendo derrubar a fortaleza caso isso amante da música. Com o tempo, a cidade
não acontecesse. Apesar de se negarem às se expandiu e hoje o Liceu de Targino fica
exigências arkanitas (o que iniciou, oficial- no centro do chamado Bairro dos Artistas,
mente, a guerra entre Tebryn e Arkânia), onde se concentram as tavernas, hospeda-
a fortaleza jamais viu combates, já que to- gens e casas de artistas de Daharma. Os
das as batalhas entre os dois reinos foram Bardos e menestréis que estudam no Liceu
travadas no vale abaixo das colinas onde de Targino tem uma rixa (geralmente sau-
Daharma se situa, e onde os arkanitas dável) com os músicos de Longuespera, e
construíram suas fortalezas. é comum que Bardos de uma cidade sejam
Com o tempo, a fortaleza original convidados pelas da outra para sessões de
foi sendo expandida pelos soldados esta- improviso, desafios musicais ou em even-
cionados no local. Diz à lenda que, para se tos importantes.
manter em forma, sem combates contra os Depois da morte do Conde Targino,
arkanitas – que nunca chegaram a ameaçar a família Ersgill, que na época tinha a re-
de fato a fortaleza desde o início da guerra gência do condado, subiu ao poder. Mui-
– os soldados do local começaram a levan- tos afirmam que, de fato, os Ersgill foram
tar seções de muros que, eventualmente os responsáveis pelo incêndio, já que, em-
eram ligadas à fortaleza em si. Os muros bora a família também morasse na antiga
internos eram então derrubados e as pe- fortaleza, estavam todos na capital acom-
dras usadas para criar muros mais amplos. panhando o Regente na ocasião. Nada
Com o tempo, as famílias dos soldados nunca foi provado, mas hoje, 150 anos
começaram a migrar para o local, e em se- depois, o fato é comentado como certeza
guida aldeões começaram a construir casas nas ruas de Daharma. A Condessa atual,
ao redor das muralhas, levantando muros Vedra Ersgill, uma devota de Sarfion (Sa-
baixos ao redor das suas propriedades, li- cerdotisa 6), é conhecida por sua adminis-
gando-as à muralha. As muradas de pedra tração voltada para os artistas e para os
das casas abastadas do centro de Daharma pobres, e é bastante criticada pelos comer-
são dessa época, e estão diretamente liga- ciantes da cidade por conta das taxas que
das à grande torre de vigia da fortaleza, cobra sobre a importação e exportação de
a única parte da construção original que artigos de luxo (particularmente armas,
ainda está de pé. Um grande incêndio des- joias e bebidas), mas a economia da cida-
truiu a fortaleza original, que servia de re- de está saudável e os artesãos e artistas da
sidência do Conde, cerca de 150 anos atrás, cidade tem se beneficiado com as taxações
matando o Duque e toda sua família. O que da Condessa.
sobrou do prédio foi desmantelado, e suas A Hoste de Hadorn mantém a lei na
fundações hoje servem como pavimento cidade até hoje, desde a fundação da cida-
de uma grande praça central. Os quatro de, e mesmo com um contingente de solda-
primeiros andares da torre foram conver- dos pequeno (100 Guerreiros e 30 Sacerdo-
tidos em uma biblioteca, e seu último an- tes de nível 3-4) organizados pelo Alcaide
dar abriga um pequeno templo dedicado Rolom Boett (Paladino 7) consegue manter
a Sarfion. As pedras da fortaleza, por sua a ordem na cidade de forma eficiente, já
vez, foram usadas para construir um liceu que há muito pouco crime e violência nor-
às margens da zona urbana da cidade, em malmente na região.

Cenário 45
Condado das Montanhas
Servindo de e Anões não tarda-
fronteira entre Te- ram em voltar seus
bryn e as Terras Se- olhos para Stord,
cas, e de certo modo assim que as terras
entre Tebryn e Arkâ- mais baixas estavam
nia, a Cordilheira dos livres das criaturas
Cristais serve como dracônicas. Com a
um escudo de rocha que protege o reino dos região relativamente limpa de monstros
avanços de tropas inimigas. É dessas monta- perigosos, restava aos tebrynianos lidarem
nhas, também, que uma fabulosa quantida- com os dragões que adotaram as galerias
de de riquezas é escavada da pedra e escoa como covil. Surpreendentemente, porém,
através de todo o reino, tornando a região ao subirem as montanhas para enfrentar
uma das mais importantes de Tebryn. as criaturas, esses primeiros aventureiros
Os primeiros relatos dessas montanhas encontraram as ruínas de Stord completa-
retratam-nas como uma terra de gigantes e mente vazias, sem vestígios dos dragões.
animais enormes. Segundo os ensinamen- Até hoje é um mistério o motivo pelo qual
tos do Livro da Verdade, eles foram colo- os dragões que dominavam Stord simples-
cados lá por Hadorn, o Deus da Força, em mente abandonaram o local, mas os explo-
uma tentativa de elevar sua posição divina radores tebrynianos não se ativeram por
e demonstrar seu poder. Mito ou não, as muito tempo nessas questões, e em pouco
montanhas ainda são povoadas por mui- tempo Anões e Humanos se puseram a re-
tas dessas criaturas, que frequentemente construir o local. Em poucos anos, Stord
criam confrontos com os habitantes civili- estava mais uma vez fervilhando de vida,
zados da região. e nos anos que se seguiram seus habitan-
Antes mesmo da Revoada, as Cordi- tes se concentraram em ampliar e fortificar
lheiras já eram habitadas por Humanos e a fortaleza utilizando as novas técnicas
Anões, que descobriram vastas galerias es- aprendidas pelos anões de Dagothar de-
cavadas dentro das montanhas por povos pois da Revoada.
ancestrais e logo as adaptaram e tornaram Eventualmente a rota que os novos
o que seria, eventualmente, Stord, a maior colonos utilizavam se tornou uma das
cidade anã de Tebryn. Durante a Revoada, principais rotas da região, levando novos
os dragões tomaram o território para si, Anões para Stord e escoando as riquezas
aniquilando boa parte das criaturas mais das montanhas para as cidades ao redor.
perigosas da região, além de destruírem Ao longo dessa estrada floresceram po-
praticamente todos os fortes e habitações voados, que logo se tornaram cidades e
civilizadas das montanhas. Nem mesmo metrópoles, a maior delas sendo Ulrich,
Stord foi poupada, e a fortaleza ficou pra- construída na encosta da cordilheira, e que
ticamente deserta, com vastas áreas com- eventualmente se tornaria a capital do rei-
pletamente destruídas e servindo de covil no – rebatizada de Tebrynia – que se for-
para vários dragões. mou à sombra das cordilheiras.
Com o enfraquecimento dos dragões Tecnicamente, todas as “cidades”
na região onde hoje fica Tebryn, Humanos das Cordilheiras são consideradas parte de

46 Capítulo 1
Stord, com exceção do Forte da Avalanche, – mas o controle de todo o complexo ainda
no extremo oeste, já que os túneis que li- está nas mãos do Conde, que delega áreas
gariam as duas fortificações nunca foram da fortaleza para administrações locais, de
concluídos. Há várias saídas para a super- modo semelhante ao que um Conde faria
fície em diferentes pontos das Cordilhei- com relação às cidades e vilas ao redor de
ras, e alguns desses chamados Portões tem uma metrópole, mas diferente das cidades
imensas galerias escavadas ao seu redor, da superfície, Stord, apesar de imensamen-
com um número de habitantes às vezes te maior do que qualquer outra metrópole
maior do que algumas vilas de outros con- de Tebryn – e com mais habitantes do que
dados. No entanto, todos os Portões são alguns condados inteiros – ainda é conside-
considerados como parte de Stord, e cada rada uma única fortaleza.
um deles se liga à fortaleza principal por Stord é governada pelo Anão Fingal
túneis subterrâneos – e por vezes estradas Mata-Dragão (Anão Guerreiro 18), um len-
de superfície – sendo considerados parte dário caçador de dragões de Tebryn que
da fortaleza. mantém a ordem com justiça e leis duras.
A maioria dos habitantes está acostumada
Stord à forma de governo de Fingal, muito se-
melhante aquela de Dagothar, mas muitas
Regente: Conde Fingal Mata-Dragão
pessoas que passam pelo local, particular-
População: 50.500 habitantes
mente aqueles vindos com as caravanas de
Raças: Anões (40%), Humanos
Parband, consideram as leis muito rígidas
(35%), Mahoks (15%) e outros (10%).
e a vida extremamente difícil. Além disso,
Stord, uma das mais antigas fortale-
a claustrofobia do local, que não recebe luz
zas de Tebryn, estende-se por quilômetros
por dentro das montanhas da Cordilheira solar – ou qualquer mudança climática,
dos Cristais. Seus túneis e câmaras atraves- na verdade – na grande maioria de seus
sam toda a Cordilheira que separa Tebryn salões, é considerada extremamente des-
das Terras Secas, e estende-se para sudo- confortável para muitos. Humanos, extre-
este até próximo de Tebrynia. E a fortaleza mamente adaptáveis, Anões, acostumados
nunca para de crescer, já que os mineiros ao subterrâneo e Mahoks, intrinsecamente
estão sempre ampliando seus túneis em ligados às pedras e cavernas, no entanto,
todas as direções, e assim que esses túneis consideram a vida em Stord satisfatória.
ficam sem recursos para serem explorados Stord serve de proteção contra pos-
são modificados e reformados para servi- síveis ataques vindos das Terras Secas, e
rem aos mais diversos propósitos – mora- apenas um pequeno portão, de cerca de 5
dias, depósitos, forjas e oficinas sendo os metros de altura por 5 metros de largura,
mais comuns. Além disso, eventualmente se abre nessa direção. O portão e mantido
os mineiros encontram galerias subterrâ- sob vigilância dia e noite por uma tropa de
neas, que são prontamente exploradas, Anões, e é utilizado como entrada e saída
modificadas, adaptadas e anexadas ao de caravanas na direção de Parband, além
complexo existente. de, eventualmente, ser aberto para que
Alguns clamam que Stord é uma tropas anãs possam “limpar” as proximi-
rede de cidades interligadas, e não uma dades de Orcs e outras criaturas perigosas
única fortaleza – certamente algumas ga- que possam estabelecer covis nas suas pro-
lerias são grandes como pequenas cidades ximidades.

Cenário 47
Stord também é responsável por capital são redistribuídos pelas cidades
abastecer Tebrynia com metais e pedras. da região. O aço é preparado nas forjas
As muralhas da capital foram erguidas de Stord e enviado na forma de lingotes,
exclusivamente com pedras tiradas do in- mas metais preciosos são trabalhados
terior de Stord, e como a cidade continua em Stord por ourives Anões, e enviados
sempre em expansão, novos carregamen- para a capital já como produtos finali-
tos são enviados com frequência monta- zados. Stord também é responsável por
nha abaixo. Pedras preciosas – lapidadas cunhar as moedas de alto valor do reino,
em Stord – e metais de todos os tipos – de prata e ouro, embora as moedas mais
principalmente aço – também são envia- comuns, de cobre, serem produzidas em
dos para Tebrynia com frequência, e na Forjaguardas.

Floresta dos Antigos


Lendas élficas contam Faens e Faunos, nessa época
que há um milênio atrás a flo- ainda pouco civilizados, mas
resta era protegida pelos yg- profundamente integrados à
drus ancestrais, poderosas floresta, se uniram ao reino e
árvores vivas imortais criadas aprenderam com os habitantes
pelas mãos de Lathellanis. Com de Ambrook a encontrar mine-
a chegada dos Elfos e Humanos rais, trabalhar a terra, forjar, ler
à floresta, cerca de dois milê- e escrever. Com o tempo, aca-
nios antes da Revoada, eles te- baram por adotar a língua dos
riam decidido que seu tempo Elfos, e apesar de conservar
de guardar a floresta havia pas- alguns jargões de seus idiomas
sado, e deixaram a floresta sob originais, o Silvestre falado hoje
a proteção desses recém- chega- por toda a extensão de Tebryn
dos, partindo para nunca mais é basicamente idêntico ao élfico
serem vistos. Os ygdrus mais que aqueles primeiros Centau-
antigos ainda vivos na flores- ros, Faens e Faunos aprende-
ta falam dessas criaturas com ram em Ambrook.
adoração e certo pesar. Durante a Grande Re-
Os Elfos e Humanos que voada, porém, Ambrook não
se instalaram na floresta, vin- resistiu ao poder dos Dragões.
dos das terras longínquas além Hordas de dragões vermelhos
das Montanhas de Cristal e do atacaram a floresta e incendia-
Mar do Comércio ergueram ali ram as cidades daquele que era,
um poderoso reino, com cida- na época, o mais poderoso reino
des vivas que se integravam perfeitamente do continente. A batalha entre os dragões
à floresta, em uma harmonia quase perfei- e os habitantes de Ambrook, no entanto,
ta, mantida com magia druídica e arcana. cobrou um custo bastante elevado aos dra-
O reino, chamado de Ambrook, possuía gões, e muitas dessas feras foram destruídas
numerosas cidades espalhadas nas partes durante as batalhas contra os Elfos e Hu-
mais profundas da floresta. O reino pros- manos de Ambrook. Graças a isso, reinos
perou e cresceu, e tribos de Centauros, periféricos – Londérien, Dagothar, Eishelm

48 Capítulo 1
e o Arquipélago das Três Irmãs – foram que Narat passou a organizar grupos para
poupados da força total da Revoada, e con- explorar as ruínas do antigo reino, ele se
seguiram se manter relativamente a salvo. deparou com vários problemas. Por um
Os habitantes de Ambrook, por sua vez, lado, várias dessas ruínas, particularmen-
rechaçados pelos dragões, buscaram abrigo te aquelas mais a oeste da Floresta, passa-
nesses reinos. ram a ser usadas como covil de diversas
Cerca de mil e seiscentos anos atrás, criaturas poderosas. Além de um enorme
Narat Ambrook, descendente dos Elfos número de mortos-vivos, algumas delas
originais do reino, voltou às terras de seus abrigam tribos de trolls, ogros, gigantes
ancestrais com um exército élfico, e auxi- e até mesmo dragões. Embora algumas
liou a Horda de Hadorn a expulsar aqueles dessas ruínas tenham sido “limpas”, mui-
membros da Legião que se refugiaram na tas delas contêm criaturas poderosas ou
Floresta dos Antigos. Eventualmente esses numerosas demais para serem destruídas
Elfos encontraram as ruínas do antigo rei- ou expulsas, e Narat não sabe que atitu-
no na região, e fundaram uma nova cidade des tomar para poder explorar essas ruí-
com o nome de Ambrook. Quando Boren nas – ou proteger a floresta de seus habi-
Strauss enviou emissários a esta nova cida- tantes. As ruínas a nordeste da Floresta,
de, cem anos mais tarde, os novos colonos por sua vez, apresentam outro problema.
da floresta prontamente se uniram ao novo Elas haviam sido reivindicadas por tribos
reino que se erguia na região, passando a fa- de Centauros, Faunos e Faens e estavam
zer parte de Tebryn. Rotas comerciais foram sendo ativamente habitadas por esses po-
abertas, e a Floresta dos Antigos recebeu o vos quando os exploradores de Ambrook
status de Condado, com Narat nomeado as encontraram. Por uma incrível falta de
Conde. Ambrook eventualmente cresceu e capacidade diplomática – a maioria dos
prosperou, e hoje é uma das cidades mais exploradores enviados por Narat eram sol-
importantes de Tebryn, fornecendo madei- dados preparados para enfrentar perigos
ra para a construção de navios, mantendo desconhecidos, não embaixadores expe-
as rotas comerciais do centro de Tebryn rientes em jogos de corte – os exploradores
bem vigiadas e seguras. e os novos habitantes das ruínas entraram
Apesar de sua prosperidade, no en- em conflito sobre o direito sobre as ruínas,
tanto, Ambrook tem seu quinhão de pro- e a maioria dos atritos iniciais se transfor-
blemas. Os ygdrus, aliados do antigo rei- maram em confronto físico. Quando Narat
no élfico anterior à Revoada, se recusam a enviou diplomatas para tentarem reverter
formar novas alianças com o condado, ale- a situação, já era tarde. Embora os Faunos
gando que os Elfos falharam em proteger e Faens, em sua maioria, tenham ficado de
a floresta dos dragões. Eles se recolheram fora dos confrontos, os Centauros, conhe-
para a região entre o Rio da Lua Crescente cidos por seu temperamento colérico, já ti-
e o Rio da Lua Cheia, e apesar de mante- nham iniciado uma série de ataques a pos-
rem o local seguro e as feras que habitam tos avançados de Ambrook na região. A
a região sob controle, não permitem que situação evoluiu para uma guerra aberta,
estradas sejam abertas ali, e dizem que que durou cerca de 10 anos. Os Centauros,
estão “observando os rumos deste novo menos numerosos e taticamente inferiores,
reino” para decidirem se Ambrook é dig- foram metodicamente aniquilados por tro-
na de sua confiança. Além disso, à medida pas de Ambrook, e eventualmente os pou-

Cenário 49
cos que sobreviveram deixaram a Flores- o segundo maior em número de Habitan-
ta dos Antigos em direção às florestas ao tes, perdendo apenas para o Condado de
redor de Albierem. Hoje, mesmo séculos Strauss.
depois do incidente, os Centauros ainda A metrópole atual foi fundada por
são muito pouco numerosos na região, e Narat Ambrook, um Elfo descendente dos
quase todos são bastante desconfiados em Regentes do antigo reino élfico da região,
relação aos Elfos, o que ocasionalmente quando ele trouxe um contingente conside-
apresenta problemas quando grupos dos rável de tropas élficas para a região, cerca
dois povos se encontram. As ruínas que de mil e seiscentos anos atrás. Essas tropas
eram habitadas por esses povos silvestres élficas vieram para liberar a região da Le-
eventualmente foram repovoadas por gião, a horda de criaturas que atravessara
Faens e Faunos, e algumas se tornaram as fronteiras das Terras Secas e ameaçava
entrepostos comerciais, mas nenhuma toda a região. A Hoste de Hadorn vinha
delas foi reivindicada por Ambrook após dando cabo das forças da Legião na Flores-
o incidente, e representam até hoje uma ta dos Antigos, mas as tropas élficas foram
mancha negra na memória do reino. A um reforço muito bem-vindo, sendo mais
maioria dos Elfos evita atravessar o Rio acostumados a regiões florestais – ao con-
da Lua Nova, e a maioria das patrulhas trário dos Guerreiros, Paladinos e Sacer-
de Ambrook naquela área é realizada por dotes da Hoste, habituados a combater em
Humanos, Faens e Faunos. campo aberto. A junção de ambas as forças
foi suficiente para livrar a floresta da maio-
ria das forças da Legião, e eventualmente
Ambrook Narat começou a explorar a região à pro-
Regente: Lorde Narat Ambrook cura das ruínas do antigo reino élfico de
População: 83.975 habitantes seus antepassados. Os Elfos rapidamente
Raças: Elfos (45%), Humanos (30%), encontraram uma quantidade considerável
Faen (10%), Faunos (8%) e outros (7%). de ruínas, algumas habitadas, outras não.
Ambrook foi, outrora, um poderoso As ruínas inabitadas foram rapidamente
reino élfico devastado durante a Grande adaptadas para acampamentos militares, e
Revoada. Os sobreviventes do ataque dos dali Narat organizou a exploração das ou-
dragões ao reino se refugiaram em Londé- tras ruínas. Em pouco tempo ele encontrou
rien, e seus descendentes eventualmente as ruínas da capital do reino, e moveu suas
retornaram ao reino ancestral de seu povo tropas para lá, com a ajuda de mão-de-o-
meio milênio depois, durante o Expurgo, bra de cidades da região começou a reali-
graças à ajuda da Hoste de Hadorn. Even- zar reformas nas estruturas para reerguer
tualmente uma nova colônia se ergueu a cidade. Apesar de jamais ter conseguido
sobre as ruínas do antigo reino, e vem alcançar o esplendor cantado em cantigas
prosperando desde então. A cidade de élficas sobre o antigo reino de Ambrook,
Ambrook, no entanto, foi anexada ao reino Narat conseguiu erguer uma cidade mag-
de Tebryn cerca de um século depois que nífica, ao redor da qual outras ruínas foram
seus primeiros colonos se estabeleceram sendo catalogadas, limpas e eventualmen-
ali, e se tornaram a metrópole do conda- te reformadas para se tornarem entrepos-
do formado pela Floresta dos Antigos – o tos comerciais, postos de vigilância e for-
maior condado de Tebryn em extensão, e tificações.

50 Capítulo 1
Hoje esses aglomerados, ligados à compreender os modos dos moradores da
antiga capital por estradas eficientes e bem Floresta dos Antigos.
vigiadas, são todos considerados parte de Ambrook é famosa por seus Patru-
Ambrook. Embora algumas delas tenham lheiros, e eles merecem o reconhecimento.
governos locais que organizam a região Com treinamento em rastreamento e com-
ao seu redor, estes “bairros” ainda assim bate sendo parte indelével da formação em
reportam diretamente a Narat, e são todas Ambrook, a quantidade de excelentes Pa-
consideradas como parte de uma única trulheiros é inevitável. Ambrook tem um
grande metrópole. dos maiores exércitos individuais de Te-
As origens militares dos primeiros bryn, contando com uma tropa de 600 Pa-
colonos são muito presentes ainda hoje trulheiros (Elfos, Humanos e Faunos, nível
em Ambrook. Há uma rígida organização 3-5) organizados pela Capitã Arryn Duille-
hierárquica em toda Ambrook, e todos os bán (Elfa Patrulheira 11). Arryn conta com
jovens recebem treinamento no uso das ar- três Alcaides, Lorval Kurz (Guerreiro 7),
mas tradicionais élficas e devem servir na Keleon Coirtcrann (Elfo Patrulheiro Estrige
guarda da cidade por pelo menos um ano 8) e Keri Tinta-Rubra (Faunesa Patrulheira
assim que atingem a maioridade. Essa he- 7) para organizar suas tropas. Apesar dos
rança militarista se reflete na forma como entrepostos ao redor de Ambrook central
os habitantes de Ambrook lidam com fo- contarem com Burgomestres, não há Mas-
rasteiros, e eles são vistos como taciturnos tins na cidade. Lorval é responsável pela
e distantes pela maioria dos outros con- punição de crimes, e utiliza os Patrulheiros
dados – com exceção dos habitantes de da cidade para rastrear e prender crimino-
Gardóvia, cuja herança militar os permite sos e foragidos.

Ilha da Prata
A Ilha da Prata já juradores poderosos. Ge-
foi, antes da Revoada dos ralmente considera-se que
Dragões, parte de um an- esses conjuradores eram
tigo império governado de natureza Arcana, mas
por poderoso conjurado- muitos sábios consideram
res cujo nome se perdeu que eles poderiam ter sido
no tempo. Ruinas dessa Místicos, e a idéia de que
antiga arcanocracia são ambos os tipos de conjura-
encontradas ao longo do dores tenham tido impor-
que hoje é o Condado de tância considerável nesse
Faendul e na Ilha da Pra- antigo império é também
ta, Ilha da Velha Árvore e na Ilha do Abutre. especulada. Alguns estudiosos acreditam
Apesar do nome desse antigo império – se é que um dos tipos de conjuração foi predo-
que ele tinha algum – e de seus governantes minante na fundação do império, mas even-
tenham sido completamente perdidos ao tualmente substituído pelo outro. Apesar
longo das eras, é sabido, graças a vários ar- de essa noção ser geralmente aceita, não há
tefatos e estruturas encontradas nas ruínas um consenso entre os sábios sobre se origi-
desse império que ele era regido por con- nalmente o império perdido teria sido uma

Cenário 51
Arcanocracia ou uma Teocracia, no entanto. uma grande área das ruínas, que se tornou a
O fato é que há um bom número de itens sede dos grupos de exploradores da ilha. Os
mágicos – alguns cujas capacidades, propó- artesãos residentes logo trataram de refor-
sitos ou funcionamento não são conhecidos mar, ampliar e construir novas instalações
– espalhados por todas as ruínas do antigo ao redor dessa área central, e eventualmente
império, provando que ali realmente houve a antiga aldeia portuária havia sido pratica-
uma sociedade profundamente conectada mente abandonada em favor do novo com-
com a magia. plexo, chamado de Torre Argêntea, devido
A Ilha da Prata em si guarda as ruínas à imensa cúpula prateada que encima a tor-
mais bem preservadas desse império. Um re central do complexo reformado.
grande número de estruturas foi encontra- Depois de alguns anos, à medida que
do nessa ilha, ainda de pé e em condições exploradores mais antigos se aposentavam,
a comunidade ao redor da Torre Argêntea
de ser habitada. Essa descoberta, feita pelo
crescia e novos conjuradores vinham à Ilha da
navegador Viliano Telbar, quase 600 anos Prata, e com isso, um sistema rudimentar de
atrás, fez muitos estudiosos rumarem para ensino foi sendo criado, com oficinas e salas de
a Ilha da Prata para analisar as ruínas e des- aula sendo erguidas no interior do complexo,
vendar seus segredos. Poucos anos depois incluindo áreas de magia nula e magia caótica
da descoberta das ruínas, a Ilha da Prata encontradas nas ruínas. Eventualmente nobres
já tinha uma pequena aldeia onde sábios e conjuradores famosos começaram a enviar
e escolásticos de toda a região haviam se seus filhos para estudarem na Ilha da Prata, e
reunido para estudar as ruínas, o que logo Penard passou a focar seus esforços no ensino
das artes Arcanas e Místicas, uma vez que a
trouxe pescadores, Patrulheiros, serviçais
maioria dos segredos da ilha já havia sido des-
e artesãos de toda região para o lugar. Ar- coberta e o trabalho de compreensão exigiria
tefatos de todos os tipos, alguns com pro- anos de estudos e uma geração inteira de con-
priedades mágicas foram encontrados nas juradores bem preparados. A Torre Argêntea
ruínas, e a maioria deles foi enviada para foi, então, renomeada como Academia Argên-
Tebrynia para serem estudados pelos Artí- tea, e a imensa ruína reformada passou a ser
fices de lá. Eventualmente o filho mais novo uma instituição de ensino e pesquisa.
de Viliano, o jovem Penard, desembarcou A Academia Argêntea atraiu novos co-
na Ilha da Prata e se tornou, ele próprio, um lonos de diversas áreas e a população da Ilha
da Prata rapidamente cresceu nos anos seguin-
explorador das ruínas. Penard havia nas-
tes. A zona portuária da ilha cresceu exponen-
cido depois da descoberta da ilha por seu cialmente, e ao invés de se tornar uma cidade
pai, e crescera fascinado pela história da independente, foi progressivamente se aproxi-
mesma, tendo aprendido os rudimentos de mando da Academia Argêntea, e hoje forma
magia Arcana com um Feiticeiro de quem uma unidade coerente com a instituição. De
foi aprendiz e depois ampliando suas habi- fato, não existe uma cidade independente da
lidades no Templo de Sarfion em Tebrynia. Academia Argêntea: com todos os esforços da
Seu amplo conhecimento sobre magia tanto ilha voltados ao estudo de magia, pesquisa e
Arcana quanto Mística, sua ligação com o catalogação de itens mágicos, além de manu-
tenção de registros históricos sobre todo o rei-
descobridor das ilhas e uma presença natu-
no de Tebryn, a metrópole que se formou ao
ralmente magnética fizeram com que, em redor da Academia serve de suporte, de uma
pouco tempo, Penard estivesse na liderança forma ou de outra, para a instituição.
do grupo de exploradores do local. Em pou- A fauna da Ilha da Prata é constituída
cos anos, ele havia organizado a reforma de de animais de pequeno porte, sem predadores

52 Capítulo 1
perigosos, contando com muitas espécies de mia. Para a maioria dos forasteiros, a Academia
aves canoras e marinhas, além de várias es- Argêntea é inacessível, o que gera, obviamente,
pécies de répteis – alguns peçonhentos, mas uma imensidão de rumores sobre o local, que
a maioria inofensiva. Estranhamente, em todo podem ser ouvidos sendo sussurrados em pra-
o imenso complexo de ruínas da ilha nunca ticamente qualquer porto de Tebryn.
foram encontrados mortos-vivos ou espíritos
de qualquer espécie, o que tem sido motivo de
debates entre os escolásticos. De fato, Necro- Academia Argêntea
mantes treinados na ilha precisam ir a outras Regente: Conde Brando Telbar
áreas de Tebryn para aprenderem a lidar com População: 8.300 habitantes
espíritos, devido à completa ausência de qual- Raças: Humanos (65%), Elfos (15%),
quer espécie de criatura morta-viva na ilha. Firas (10%) e outros (10%).
O grande porto da ilha recebe carrega- Fundada por Penard Telbar há mais
mentos constantes de alimentos vindos de vá- de 500 anos atrás, a Academia Argêntea é
rios pontos diferentes de Tebryn e de outros o foco de conhecimento arcano de Tebryn,
reinos ao redor do Mar do Comércio. Há pou- e onde muitos dos futuros Feiticeiros e Rú-
cos fazendeiros na ilha, e praticamente todo o nicos do reino vêm para aprender os rudi-
alimento consumido pelos moradores é impor- mentos sobre magia ou para aprimorar suas
tado. O porto em si é conhecidamente o único habilidades.
que não possui tavernas ou estalagens, e como
A Academia Argêntea acumula a maior
ir além da zona portuária da Ilha da Prata é es-
coleção de conhecimento arcano de toda Te-
tritamente proibido sem autorizações especiais
bryn, mesmo tendo enviado grande parte dos
– que raramente são fornecidas a marinheiros
artefatos encontrados na Ilha da Prata antes
– devido aos constantes treinamentos de cam-
po dos estudantes da Academia, a maioria dos
da fundação da Academia para Tebrynia.
navios que vêm à Ilha da Prata fica pelo menor Além de uma quantidade enorme de livros
tempo possível. Telbar organizou a construção práticos e teóricos sobre magia (tanto arcana
do porto exatamente dessa forma, para que a quanto mística), história de todos os reinos
Academia tivesse pouco interesse para qual- de Cassiopéia – e alguns de outros continen-
quer possível “turista”. O porto é de uma apa- tes – cartas navais de todos os reinos ao redor
rência austera, quase hostil, com píeres e uma do Mar do Comércio e mapas geográficos de-
área de descarga ampla, ambos de pedra talhados de toda Tebryn, a Academia conta
lisa. A área de embarque e desem- também com um imenso número de
barque é cercada por imensos Grimórios e Missais deixados
galpões de pedra que servem, pelos seus estudantes, além de
majoritariamente, para a ar- artefatos com propriedades
mazenagem de alimentos, mágicas fabulosas.
e o acesso ao resto do com- A Academia é co-
plexo da ilha é feito por mandada pelo Reitor, que
uma grande torre de pedra acumula o cargo de Conde
– onde ficam o escritório do e é escolhido pelo Conse-
Escaleiro, os registros de lho Argênteo – o atual Rei-
embarque e desembarque tor é o Conde Brando Telbar
de todos os navios que já pas- (Feiticeiro Argênteo 19), neto
saram pelo porto da ilha, além de Penard Telbar. O conselho
de uma pequena guarda formada é formado pelo Diretor de cada
por Paladinos da Ordem da Espada uma das divisões de pesquisa e ensi-
de Mirah e por conjuradores tanto Arcanos no da Academia. O Diretor de cada depar-
quanto Místicos formados na própria Acade-

Cenário 53
tamento é responsável pelo Grande Livro de Artífice 9) nascido em Ambrook há mais de
Magias que condensa os achados do funda- dois séculos, chefia o departamento respon-
dor daquele departamento. Atualmente este sável pelo estudo e fabricação de itens mági-
conselho é formado por: cos a mais de 150 anos, e dizem que possui
Departamento de Ocultismo e Ofí- conhecimentos sobre alguns itens encontra-
cios Elementais (Feitiçaria e Runas): Segui- dos na Floresta dos Antigos que datam do
do de perto pelo departamento de Transmu- antigo império élfico que existia na região
tação, este é sem sombra de dúvida o maior antes da Revoada dos Dragões.
e mais popular departamento da Academia. O Manual das Energias Mágicas e suas
Dirigido por Olmar Fergus (Fira Feiticeiro Propriedades Sobrenaturais é um dos livros
10), esse departamento formou os Feiticeiros mais estudados da Academia Argentea.
e Rúnicos mais famosos do reino. Contendo centenas de projetos e teorias para
O Grande Livro desse departamento o desenvolvimento de itens mágicos, é uma
é um Grimório conhecido como Draconomi- das maiores fontes de conhecimentos para
con. Este livro condensa os estudos do Elfo Artífices de todo o Reino.
Denael, um dos membros originais dos ex- Departamento de Retórica e Menta-
ploradores da Ilha da Prata junto com Penard lismo (Ilusões): Anteriormente dirigido pelo
Telbar. O livro é encadernado em couro de renomado Yohlas de Robergun, falecido re-
Dragão e, segundo rumores, guarda magias centemente, este departamento foi assumido
poderosas que envolvem essas criaturas. Bo- por sua discípula, Sindilla Telbar (Feiticeira
atos dizem que Denael ainda vive como um Ilusionista 8), um prodígio de 27 anos, a mais
Xamã no bosque da ilha, com medo do que jovem conjuradora a ocupar o cargo de Dire-
pode acontecer com os conhecimentos que tora na história da Academia. Esse departa-
deixou no livro. mento lida com as magias de ilusionismo e
Departamento de Teologia e Misti- com a doutrina da persuasão e manipulação.
cismo (Sacerdócio): Chefiado há quase três Essa área de ensino é relativamente recente
décadas por Amara Molfir (Sacerdotisa 10), dentro do escopo da Academia, com esse de-
uma Sacerdotisa de Sarfion de 68 anos, esse partamento tendo sido fundado por Yohlas a
departamento se encarrega instruir os alunos cerca de 70 anos.
nos conceitos e estudos das artes místicas e O diretor deste departamento é res-
sua relação com suas contrapartes arcanas. ponsável por guardar e ampliar o Compen-
Departamento de Transmutação (Al- dium Ilusorius, o grande livro de ilusões es-
quimia): Lian Gashir (Patrulheiro Alquimista crito por Yohlas, rumores dizem que ele teve
9), aos seus 72 anos, vem comandando esse um infarto quando estava escrevendo suas
departamento pelos últimos 32 anos, desde últimas páginas e que agora cabe a Sindilla
que se aposentou do ofício de guarda-caça da terminá-lo.
Ilha da Prata. Detentor de dos direitos de cria- Departamento de Astronomia e Mo-
ção de pelo menos duas fórmulas renomadas vimento Dimensional (Portais): Kataniel
dentro dos círculos alquímicos. Triff (Feiticeiro Argênteo 9), mais conheci-
Ele é o responsável pelo Tomo de Fór- do como Kata, coordena este departamento
mulas Especiais, livro que contém as prin- responsável pela Sala de Portais. Esse local
cipais receitas de poções conhecidas, além singular é provavelmente uma das descober-
de das fórmulas originais escritas por Silas tas mais significativas da Academia desde
Verial, fundador dos estudos alquímicos na sua fundação. Encontrada cerca de 400 anos
Academia. atrás durante uma das expansões do comple-
Departamento de Energização (Itens xo dentro das ruínas, essa sala circular con-
Mágicos): Desmanir Olbelar (Elfo Rúnico tém doze pórticos em forma de arcos, que em

54 Capítulo 1
momentos específicos do ano se conectam importantes e fazer pesquisas históricas tan-
por portais naturais a diversos pontos de to com relação especificamente à Academia
Drakon – e até de outros mundos, segundo Argêntea quanto a Tebryn e, em menor esca-
rumores. Além disso, a sala também torna la, toda Cassiopéia. Os Registros Argênteos
a conjuração de portais mais fácil e menos mantém uma ficha com nome, raça, idade e
desgastante para aqueles que conhecem essa experiência de cada estudante, professor e
técnica. visitante da Academia Argêntea, um diário
O grande livro desse departamento com os eventos da Academia, além de regis-
contém um detalhado mapeamento de todos tros separados para cada outro Departamen-
os portais naturais que já abriram na sala, in- to, incluindo descobertas de novas magias,
formando quando e em que condições eles encantamentos, fórmulas alquímicas e aber-
abrem e para onde eles levam, além de quan- tura de portais. Esses diários, no entanto, são
to tempo duram. No entanto, eventualmente apenas descritivos históricos, não mantendo
um portal desconhecido se abre e, caso dure nenhum registro técnico sobre esses aconte-
tempo suficiente, a Academia monta expedi- cimentos – que devem, portanto, ser pesqui-
ções para identificar para onde ele leva. sados junto a cada um dos Departamentos
Registro Argênteo (História): O adequados. Merrel de Kerrck (Tailox Senes-
primeiro departamento criado dentro da cal 8), uma ex-corsária que trabalhou durante
Academia, pelo próprio Penard, o Registro anos para a sede da Academia Argêntea em
Argênteo é responsável por manter relatos Kerrck, é a atual chefe desse departamento.

Reinos Vizinhos
Tebryn é o reino mais central de Cas-
siopéia, e devido a isso mantém contato Londérien
com quase todos os outros reinos do con- Reino élfico protegido por uma pe-
tinente. A seguir apresentamos uma breve sada cadeia de montanhas. O reino sofreu
descrição de cada um desses reinos e sua muito pouco com a Revoada dos Dragões,
relação com Tebryn. e seu povo é considerado despreocupado
e algo leviano. Além disso, os Elfos man-
Dagothar têm severas políticas de restrições de es-
trangeiros em seu reino, visto que se sen-
O mais antigo reino de Cassiopéia,
tem receosos com o modo como a maioria
com mais de oito mil anos de história. Du-
das outras raças de Cassiopéia lida com a
rante a Revoada dos Dragões, a maioria
dos refugiados das terras onde hoje fica natureza. Ainda assim, os Elfos foram de
Tebryn procurou abrigo em Dagothar, e grande ajuda na formação de Tebryn, e os
quando seus descendentes voltaram às dois reinos mantém boas relações. Tebryn
terras de seus ancestrais, trouxeram mui- exporta ferramentas e tecidos para Londé-
to da cultura anã consigo. A política de rien, e importa madeiras raras, especiarias
Tebryn é largamente baseada nos precei- e plantas medicinais.
tos de Dagothar, e os dois reinos mantém
excelentes relações, sendo consideradas
nações irmãs. Tebryn negocia alimentos e Eishelm
madeira em troca de metais e pedras pre- Pequeno reino localizado no norte
ciosas com Dagothar. gelado além das cadeias de montanhas que

Cenário 55
protegem Londérien, os navegadores Aesi- dades de madeira, bebidas alcoólicas, algo-
res ampliaram largamente o comércio entre dão e mel de Tebryn, e exporta café, metais
as nações ao redor do Mar do Comércio preciosos, seda e vidro. Os perfumes de
nos últimos séculos. Os habitantes do rei- Parband são bastante conhecidos em Te-
no são considerados reservados e dados à bryn, e alcançam altos preços no reino.
violência, mas amplamente apreciados em
Tebryn por seus conhecimentos navais. Os
Aesires trazem toda sorte de produtos de Arquipélago das Três Irmãs
Londérien, do Arquipélago das Três Irmãs e Um pequeno reino insular, lar dos
ocasionalmente de Bryne, e compram prin- Levent, apenas recentemente entrou em
cipalmente madeira de lei, aço e alimentos. contato com Tebryn através das rotas na-
As peles e couro de Eishelm são particular- vais Aesires. Mantém poucas relações com
mente apreciados em Tebryn, e sempre en- Tebryn – ou qualquer outro reino – princi-
contram compradores nos portos do reino. palmente pelo fato de não possuírem qual-
quer tipo de tradição naval.

Bryne
Um pequeno reino localizado a leste Arkânia
de Arkânia, Bryne mantém poucas relações O único reino estabelecido de Cas-
com Tebryn devido ao fato de seus territó- siopéia com o qual Tebryn se mantém em
rios serem separados por Arkânia. Apesar conflito – um conflito que já dura quase
de originários de Bryne, e de manterem uma mil e quatrocentos anos. Tebryn e Arkâ-
cultura muito semelhante à brynesa, os Me- nia se mantiveram em guerra declarada
tadílios de Tebryn estão nas terras que for- por quase oitocentos anos, mas os confli-
mam o reino antes da formação de ambas as tos entre os dois reinos nunca cessaram
nações, e não mantém laços com o seu reino por completo. Arkânia e Tebryn lutaram
de origem. A maioria das interações entre os pela soberania na região dos vales por
dois reinos se dá através de Parband, com séculos, e apesar de hoje as fronteiras de
quem Bryne mantém excelentes relações. ambos os reinos estarem mais ou menos
estabelecidas, a área entre os dois reinos,
conhecida como Campos de Sangue, ain-
Parband da é uma zona de conflito que nenhum
O reino mais novo – em questão de dos reinos pode reivindicar como sua.
formação – de Cassiopéia, formado por re- Arkânia mantém uma série de políticas
fugiados de Ofidien e Gaian. As relações internas agressivas, extremamente desto-
entre ambos os reinos são bastante recen- antes com aquelas praticadas em Tebryn
tes, já que são separados pelas Terras Secas. – sendo a escravidão a principal delas – e
Apesar disso, desde que travaram contato apesar de inúmeras vezes os dois reinos
pela primeira vez, setecentos anos atrás, os terem tentado entrar em acordo, isso nun-
dois reinos passaram a manter excelentes ca foi possível. Tebryn e Arkânia mantêm
relações. Caravanas entre ambos os reinos embaixadas do outro reino em suas capi-
são numerosas e as trocas de conhecimen- tais, mas não possuem qualquer acordo
to em praticamente todas as áreas são tão comercial – de fato, todo e qualquer co-
frequentes quanto à negociação de bens e mércio entre os dois reinos é considerado
serviços. Parband importa grandes quanti- contrabando.

56 Capítulo 1
Regiões Vizinhas
Além dos reinos de Cassiopéia, Te- exploradores vão à região em busca de plantas
bryn é cercado por algumas áreas selva- e animais venenosos, muitos deles amplamen-
gens, que não possuem uma organização te usados na criação de venenos e antídotos,
cultural estabelecida nem pertencem, ofi- e também para minerar enxofre e sal, sendo
cialmente, a qualquer reino. Essas regiões ambas substâncias comuns na região. Não há
raças nativas da região, até onde se sabe, mas
às vezes são exploradas por cidadãos Te-
eventuais grupos de guerra vindos das Terras
brynianos, mas o reino não tem, oficial-
Secas às vezes vagueiam na região, e mortos-
mente, nenhum interesse em integrá-las ao -vivos são bastante comuns. Há alguns meses,
seu território. relatos sobre encontros com criaturas reptilia-
nas tem sido feitos na região, e embora mui-
Terras Secas tos digam se tratar de feras desconhecidas, há
quem defenda que seja uma raça de criaturas
Uma grande região agreste entre Te- inteligentes, dada a natureza dos ataques.
bryn e Parband, ocupada por tribos de Orcs,
Goblins, ogros, ciclopes e outros humanoides
bárbaros, as Terras Secas oferecem uma ame-
aça permanente a Tebryn, desde antes da for-
Montanhas do
mação do reino. O norte das Cordilheiras dos
Cristais formam uma barreira natural contra
Céu Vermelho
A cadeia de montanhas que se sepa-
as incursões dos povos das Terras Secas, e as
Terras Venenosas mantém a fronteira norte de
ra das Cordilheiras dos Cristais na direção
Tebryn relativamente livre de incursões des- leste, e que se estende por toda a zona que
ses bárbaros. Ainda assim, mesmo com toda separa Arkânia e as Terras Secas, chegan-
a vigília de Stord sobre as fronteiras, eventu- do até Parband, é conhecida como Mon-
almente bandos de guerra conseguem chegar tanhas do Céu Vermelho, principalmente
a Tebryn. Os bárbaros também oferecem uma por conta do Vulcão Esgaroth, que expele
ameaça constante para as caravanas entre Te- constantemente nuvens de fumaça aver-
bryn e Parband, que precisam atravessar as melhadas, e de tempos em tempos cospe
Terras Secas em seu percurso.
jatos de magma aos céus. Dizem que essa
cadeia de montanhas era o lar ancestral
Terras Venenosas dos primeiros Mahoks, mas até onde se
sabe nenhuma tribo da raça ainda vive na
A região ao norte das fronteiras de Te-
bryn, que separa o reino de Dagothar, recebe região. Alguns poucos grupos de batedo-
este nome devido a um grande número de res da Guarda das Fronteiras Rochosas vi-
animais peçonhentos, plantas venenosas e bol- sita a região de tempos em tempos, mas as
sões de gases tóxicos encontrados ali. A água montanhas são consideradas muito peri-
é insegura para consumo na maior parte da gosas, com vários tipos de gigantes e cria-
região, e apenas guias experientes são capazes
turas dracônicas vivendo ali. Não há ro-
de levar grupos em relativa segurança através
tas seguras na região, e apesar de manter
da mesma. As Terras Venenosas são quase
todas formadas por charcos rasos, pântanos algumas áreas de vigilância voltadas para
sombrios e campinas úmidas com várias áreas essas montanhas, Stord não tem qualquer
de gêiseres, além de algumas poucas colinas interesse em escavar galerias na direção
nuas – as áreas mais seguras da região. Muitos dessa cordilheira.

Cenário 57
Organizações Importantes
A seguir estão presentes descrições Habilidades de sua lista. Qualquer perso-
das mais importantes organizações oficiais nagem pode, no entanto, se filiar a mais de
de Tebryn. Algumas delas são guildas, uma dessas organizações ao longo de uma
outras são Ordens de Cavalaria, enquan- campanha e ter acesso à sua lista de Habi-
to algumas podem ter assumido papéis e lidades em adição a quaisquer outras que
formas diferentes ao longo de sua história. já possa adquirir. Não há um limite para
Algumas delas podem ter contatos com o quantas organizações o personagem pode
crime, mas são, para todos os efeitos, orga- pertencer, mas a adesão a uma determina-
nizações idôneas e reconhecidas em toda da organização deve ser interpretada em
Tebryn – e algumas além das fronteiras do jogo (salvo aquelas citadas no histórico do
reino. personagem) e, portanto fica ao encargo do
Ao final de cada organização, há um Mestre decidir de quantas listas de Habi-
conjunto de Habilidades comuns aos mem- lidades de organizações um personagem
bros daquela organização. Qualquer per- pode selecionar suas Habilidades quando
sonagem que venha a fazer parte daquela adquire um novo nível.
organização – ou que tenha feito como Finalmente, é importante observar
parte do seu histórico – pode selecionar as que adquirir uma Habilidade não garante
Habilidades listadas naquela organização ao personagem acesso a outras Habilidades
como se fossem Habilidades Gerais, inclu- que a tenham como Requisito – a menos
sive durante a criação de personagem, se que a Habilidade diga isso explicitamen-
preencher seus requisitos. te. Assim, um personagem com o Antece-
Há apenas uma restrição: Se um per- dente Devoto que selecione a Habilidade
sonagem adicionar mais de uma dessas Dogma não terá acesso automaticamente à
organizações em seu histórico, ele deve Habilidade Arma dos Deuses (a menos que
selecionar apenas uma para poder adquirir seja um Sacerdote, obviamente).

Irmandade do Anel de Bronze


Poderosa organização mercante sua sede oficial em Altéria, passando a con-
sediada na cidade de Altéria. O Anel de centrar a maioria de suas rotas comerciais
Bronze tem uma história que remonta mais na parte oeste de Tebryn. A estratégia da
de 500 anos, tendo sido fundada como um Irmandade era se aproveitar do fim das es-
guilda de caravaneiros especializada em caramuças entre Tebryn e Arkânia e desen-
atravessar as Terras Secas e fazer o trans- volver rotas comerciais em uma área que
porte de bens entre Parband e Tebryn. Com era abastecida, até então, apenas por cara-
o tempo, expandiu suas rotas comerciais vanas militares. A estratégia rendeu frutos,
para fazer com que o fluxo de produtos e a Irmandade é hoje, sem dúvida, a maior
vindos de Parband chegasse a toda Tebryn, e mais respeitada guilda de mercadores de
e logo se estabeleceu como uma guilda de Tebryn, estendendo sua atuação até Par-
mercadores respeitada. Cerca de 140 anos band, Dagothar e Londérien.
atrás, a guilda mudou seu nome para Ir- Tradicionalmente as caravanas da
mandade do Anel de Bronze, e estabeleceu Guilda utilizam apenas rotas terrestres, o

58 Capítulo 1
que faz com que não mantenham relações rios de suas rotas comerciais, aumentando
com Eishelm ou o Arquipélago das Três a confiança nas caravanas da Irmandade
Irmãs. A Ilha da Prata também não lida – uma tática que tem se provado eficiente.
com a Irmandade, sendo o único Condado Além disso, a Irmandade mantém
de Tebryn cujas rotas comerciais não são rotas comerciais secretas para Arkânia,
abastecidas por ela. A Irmandade é conhe- vendendo para o reino poções, itens má-
cida por contratar mercenários e eventuais gicos e alimentos produzidos em Tebryn.
aventureiros como guardas de suas cara- A prática mais perturbadora da Irmanda-
vanas, apostando em combatentes endu- de, porém, é o tráfico de escravos. Alguns
recidos no lugar dos guardas urbanos da membros da Irmandade mantêm contatos
Hoste de Hadorn ou da Espada de Mirah. dentro das guardas das cidades tebrynia-
De fato, a Irmandade é conhecida por pa- nas, conseguindo prisioneiros que são le-
gar bem suas escoltas e por empregarem vados para Arkânia e vendidos como es-
os homens e mulheres mais brutos e vio- cravos. A Irmandade toma cuidado para
lentos que puderem encontrar. Graças a que os prisioneiros que adquire sejam in-
isso, a maioria dos saqueadores preferem divíduos indesejáveis, geralmente pesso-
se manter longe das caravanas da Irman- as sem família ou estrangeiros presos em
dade, o que torna as Tebryn, de quem difi-
suas caravanas seguras cilmente alguém daria
e confiáveis, as vezes falta.
sendo utilizadas até Apesar de algu-
mesmo por nobres para ma desconfiança com
se locomoverem em relação a essas práticas
longas viagens. por parte de algumas
No entanto, essa autoridades tebrynia-
fachada austera escon- nas, nenhuma prova
de práticas bem mais concreta desses contra-
sinistras. Longe dos bandos jamais foi reve-
olhos do público, a lada, e Tebryn mantém
Irmandade do Anel de Bronze lida com seu apoio à lucrativa guilda.
mercadorias perigosas e ilegais e práticas A Irmandade atualmente é liderada
criminosas. Apesar de não lidarem com por Lars Finnigan (Ladino 8), um merca-
outras organizações criminosas, a Irman- dor conhecido em toda a zona oeste de
dade às vezes contrata mercenários de Tebryn. Ele vive em um palacete em Alté-
confiança para saquearem caravanas de ria, conhecido por ter a torre mais alta da
outros mercadores. Os bens e dinheiro ad- cidade, recoberta por mármore branco. A
quiridos dessa forma geralmente servem Torre de Mármore, como é conhecida, é
como pagamento para seus próprios mer- usada como sede da guilda em Altéria, e
cenários, e os membros da guilda evitam a maioria das reuniões importantes da Ir-
negociar com bens saqueados para não mandade se realiza ali.
serem descobertos. Essa prática não tem Para integrar a Irmandade é necessá-
como objetivo o enriquecimento direto da rio ter algum tipo de conhecimento sobre
guilda, mas sim minar a eficiência de ou- comércio ou produção de itens. Geralmen-
tras guildas e remover comerciantes solitá- te um potencial novo membro é indicado

Cenário 59
por um integrante do Anel – quase sem- ligados à corte e à nobreza do reino, como
pre depois de demonstrar habilidades audiências com os nobres, acesso às depen-
comerciais, mas ter os “contatos certos” dências da maioria das áreas exclusivas de
geralmente é suficiente para conseguir cidades ou castelos e informações referentes
uma indicação – o que faz com que mui- a figuras importantes da região e da política
tos comerciantes tentem atrair a atenção local.
dos membros da guilda. É necessário a Obviamente o mestre poderá res-
aprovação de pelo menos dois membros tringir que tipo de ajuda e informação eles
da guilda – além do membro que indicou fornecerão se isto for problemático para o
o candidato – para se tornar membro, ge- andamento da aventura ou da campanha.
ralmente realizando atividades comerciais
– geralmente conduzindo caravanas ou Contatos no Crime
trabalhando como vendilhão ou caixeiro- Habilidade – Suporte
-viajante – para provar suas capacidades. Descrição: Você possui muitos con-
O tempo e os atributos necessários para tatos entre os criminosos – pequenos e
conseguir o apoio destes membros são grandes. Com isto você pode descobrir
arbitrários. Alguns membros levam anos, informações privilegiadas ou comprar e
outros apenas dias para serem aprovados. vender mercadoria roubada. Obviamente
E enquanto alguns membros testam as ca- o mestre poderá restringir informações se
pacidades comerciais de potenciais inte- isso for atrapalhar o andamento ou a tra-
grantes, outros prezam seus contatos e his- ma da campanha, e você nem sempre será
tória – e dizem que subornos fazem parte capaz de encontrar qualquer item à dispo-
essencial do processo de aprovação. sição em qualquer lugar – mas o mercado
negro nas grandes cidades costuma estar
Habilidades Extras abastecido de praticamente qualquer item
disponível na campanha.
Todos os membros da Irmandade
do Anel de Bronze podem selecionar as Criminosos pagarão metade do pre-
seguintes Habilidades como se fossem Ha- ço normal de qualquer item que você qui-
bilidades Gerais: ser vender – desde que tenham dinheiro
para tanto – e venderão itens com um cus-
Barganha to um terço menor do que o normal. Itens
Habilidade (Característica) – Suporte proibidos ou controlados, no entanto, po-
Descrição: Você é um praticante das dem ser extremamente caros. Informações
artes da negociação, oratória, retórica e so- terão um preço dependendo da importân-
fisma. Você pode rolar +1d6 em todos os cia e dificuldade de obtê-las, de acordo
seus testes que envolvam comércio e ou- com a vontade do Mestre.
tras negociações.
Contatos Políticos
Contatos na Corte Habilidade – Suporte
Habilidade – Suporte Descrição: Você possui muitos con-
Descrição: Você possui muitos conta- tatos entre os oficiais da maioria dos lo-
tos entre os nobres do reino, o que lhe con- cais, e o símbolo da sua guilda é reconhe-
cede alguns privilégios com relação à elite. cido por todos. Graças a isso você pode
Você pode conseguir informações e favores descobrir informações privilegiadas ou

60 Capítulo 1
evitar problemas com a lei. Com um su- Habilidade indiscriminadamente pode
cesso bem sucedido de Vontade (dificul- trazer problemas para o personagem.
dade igual à Determinação do alvo) você Além disso, crimes graves provavelmen-
pode conseguir que um guarda decida te estarão além do alcance dessa Habili-
não lhe levar preso ou até mesmo uma dade, bem como grupos grandes de guar-
saída da prisão. Esses favores geralmente das e oficiais da lei.
vêm acompanhados de algumas moedas As informações que o personagem
(geralmente uma quantidade igual a 10 pode conseguir com a guarda quase sempre
vezes a Vontade do alvo) para ser bem- serão referentes ao crime local ou organiza-
-sucedida, além de sucesso no teste. Note ções militares, mas obviamente o mestre po-
que nem todo guarda que o personagem derá restringir informações se isso for atrapa-
encontrar vai aceitar suborno, e usar esta lhar o andamento ou a trama da campanha.

Ordem da Espada de Mirah


Valorizados no reino inteiro, e até espada também impede que qualquer um
mesmo fora dele, a Ordem da Espada de que a esteja tocando diga qualquer coisa
Mirah é formada pelos mais íntegros e além da verdade absoluta – o que a torna
devotados guerreiros de Tebryn. particularmente útil durante os julga-
Fundada há mais de mil anos mentos presididos pela Ordem.
pelo então Regente de Tebryn, Apesar de ser considerada
Jorand Strauss, a ordem ajudou uma Ordem de Paladinos, qual-
a estabelecer as fundações do quer um pode ingressar nas suas
reino pelo exemplo. De acordo fileiras, depois de completar um
com as crônicas da ordem, a treinamento e fazer um jura-
própria Mirah apareceu dian- mento diante dos Juízes da or-
te de Jorand quando, um dia dem. Qualquer um interessado
antes de ser coroado Rei, ele em ingressar na ordem deve
teria rezado à divindade por se dirigir ao Forte da Espada
força e sabedoria para guiar de Mirah, em Tebryn, onde
o reino. Mirah teria tocado a será ensinado nos dogmas de
espada carregada por Jorand, Mirah, receberá treinamento
concedendo-lhe poderes divi- em armas e trabalhará como
nos, e como sua primeira ação serviçal para os Irmãos do For-
como Rei, Jorand concedendo o te. Algumas famílias – particu-
grau de Cavaleiro para seus mais larmente nobres – enviam seus
leais guardas, que se tornaram os filhos para se tornar membros da
primeiros Paladinos da Ordem. Se Ordem, o que é considerado uma
a aparição de Mirah diante de Jorand honraria para a família. A Ordem acei-
é verdadeira ou não, o fato inegável é ta crianças com pelo menos 8 anos como
que sua espada apresenta qualidades divi- Escudeiros, e esses pajens se tornam, quase
nas, tornando seu portador imune a todos que invariavelmente, Paladinos – embora
os efeitos mentais e efeitos de medo e per- alguns, mais inclinados à religião do que
mitindo que ele veja através de ilusões, in- ao combate, se tornem Sacerdotes de Mi-
cluindo invisibilidade de todos os tipos. A rah. Escudeiros são testados ao atingirem a

Cenário 61
idade de 16 anos, e qualquer um que deseje tar novamente depois deste tempo. Uma
ingressar na Ordem e que tenha uma idade segunda falha no Teste Diante dos Juízes
mais avançada do que essa deve permane- significa que o Escudeiro não pode ser
cer como Escudeiros por pelo menos um elevado ao status de Irmão – apesar de, se
ano, realizando seu teste diante dos Juízes desejar, poder permanecer no Forte como
após esse tempo. pajem por tanto tempo quanto desejar, o
Quando terminam seu treinamen- que muitos o fazem.
to, Escudeiros são levados à Câmara dos Um Irmão é considerado um mem-
Juízes, onde, diante deles, serão testados. bro da Ordem, e recebe uma espada (do
O Teste diante dos Juízes é uma sabatina tipo à sua escolha), uma insígnia da ordem
sobre Mirah, seus Dogmas, a história da e moedas suficientes para se equipar apro-
Ordem e de Tebryn, além de perguntas de priadamente. Depois disso, ele deve iniciar
uma Cruzada para provar seu valor e sua
cunho filosófico sobre justiça, bem e ética.
dedicação à justiça. Cruzada é o nome dado
Se o Escudeiro for digno, ele é elevado ao
pela ordem para a jornada realizada por
status de Irmão. Aqueles que não passam
cada Irmão da Ordem ao ser aceito. O Ir-
nesse teste podem permanecer no Forte
mão deve viajar por Tebryn e destruir pelo
por mais um ano como Escudeiros e ten-
menos um demônio, morto-vivo ou espí-
rito maligno para provar sua dedicação.
O Teste diante dos Juízes Após isso ele pode retornar para o Forte,
Um personagem só é aceito como onde dirá diante dos Juízes que prevaleceu
Irmão se tiver o Código da Justiça ou o sobre o mal e fará seu Juramento, tornan-
Dogma da Justiça. Qualquer Escudeiro do-se assim um Jurado. Muitos Irmãos, no
que não possua uma dessas Habilida- entanto, permanecem em sua Cruzada por
des é considerado inapropriado para anos, perseguindo criaturas malignas pelo
ingressar na Ordem, e, portanto seu reino até considerarem que estão prontos
Teste Diante dos Juízes é considerado para se tornar Jurados. Outros, mesmo ten-
uma falha com as consequências apro- do destruído uma ou mais criaturas malig-
priadas – mais um ano como Escudeiro nas, permanecem como Irmãos, servindo à
ou impossibilidade de se tornar um Ir- Ordem como Soldados – às vezes por não
mão da Ordem, caso já tenha falhado se acharem prontos ou encontrarem pistas
no teste anteriormente. Nenhuma ro- sobre outras criaturas que merecem sua
lagem de dados é necessária, já que o atenção, às vezes por não desejarem pos-
que os Juízes estão considerando é se o tos mais administrativos ou simplesmente
personagem compreende os conceitos porque Irmãos gozam de mais liberdade
de justiça de Tebryn e os dogmas de para ir e vir dentro da Ordem.
Mirah. Jurados são membros da Ordem
Perceba que, como todos os Juí- da Espada de Mirah que terminaram sua
zes necessariamente precisam possuir Cruzada e fizeram um juramento diante
o Código da Honestidade, é impossível dos Juízes. O Juramento é simples: O Ir-
passar nesse teste se o personagem não mão simplesmente jura defender a justiça,
tiver uma das Habilidades apropria- proteger Tebryn e a Ordem da Espada de
das. Mirah. Diferente do Teste diante dos Juí-
zes, esse juramento é feito diante de todos

62 Capítulo 1
os membros da Ordem presentes no Forte. considerados frios e insensíveis. Para ser
Se o juramento for considerado honesto, o elevado ao posto de Juiz, um Jurado passa
Irmão recebe uma tabarda com o símbolo pelo Ordálio de Mirah, onde, cercado pelos
de Mirah que deve trajar, de forma sempre outros Juízes da Ordem, será perguntado
visível, o tempo todo, e passa a partir des- sobre suas motivações e suas ações ao lon-
se momento a ser considerado um Jurado. go de toda sua vida. Durante todo o tem-
Jurados recebem instruções sobre as ques- po em que estiver no Ordálio de Mirah, o
tões administrativas da Ordem e funções Jurado deve segurar a Espada de Jorand
definidas – embora elas possam mudar de sobre uma forja. Se suas respostas forem
tempos em tempos, a pedido do próprio totalmente honestas, a espada lhe confere
Jurado ou por decisão dos Juízes. Jurados proteção contra o calor, e o Jurado não se
são responsáveis pelo ensino de aprendi- fere de forma alguma. Se ele faltar com a
zes, liderar tropas de Irmãos em tarefas de verdade, no entanto, a espada incandes-
vigia, guarda ou combate em campo de ba- cente lhe queima as mãos, deixando uma
talha ou servir como capelões a serviço de marca permanente, e o Jurado é conside-
Mirah dentro da Ordem. rado inapropriado para o cargo. Ele pode
Um Jurado pode ser demovido do permanecer como Jurado e retornar às suas
posto, voltando a ser um Irmão. Isso ge- funções, mas os poucos que falharam no
ralmente ocorre por pedido do próprio Ordálio de Mirah geralmente pedem seu
Jurado – que deseja mais liberdade dentro rebaixamento para Irmãos e se afastam da
da Ordem, ou, mais comumente, deseja se Ordem, envergonhados.
aposentar – mas às vezes incompetência Juízes são responsáveis por quais-
pura e simples pode levar os Juízes a to- quer julgamentos de membros da Ordem,
marem essa decisão, embora isso seja raro. seja o crime cometido contra a Ordem ou
Um Jurado que seja rebaixado a Irmão não. Juízes às vezes são chamados para jul-
nunca mais pode se tornar um Jurado. gar crimes entre os nobres de Tebryn, e em
Juiz é a posição mais alta dentro da uma ocasião, o Mestre da Guerra de Par-
Ordem, e estes membros são responsáveis band pediu para que um Juiz da Ordem
pelo comando e administração da Ordem presidisse um julgamento de um General
como um todo. Juízes são sempre Jura- Parbani. Juízes também são responsáveis
dos com muita experiência e que tenham por chefiar expedições de guerra à frente
provado sua capacidade durante todo o dos Jurados e Irmãos da Ordem, decidir
tempo que foram membros da Ordem. funções para os Jurados e tomarem todas
Como existem apenas nove cadeiras de as decisões administrativas da Ordem.
Juiz dentro da Ordem e a posição é vita- Além disso, os Juízes têm, coletivamente,
lícia, um novo Jurado só é escolhido para um assento no senado de Tebryn. A mais
ser elevado a Juiz quando um dos Juízes conhecida das Juízas da Ordem é Nina van
atuais falece ou se aposenta. A maioria dos Strauss, irmã do Rei Rob van Strauss e Co-
Juízes já tem algum candidato em vista mandante das tropas tebrynianas. O seu
para sucedê-lo – e obviamente os outros pai, Honório van Strauss, Rei de Tebryn
Juízes sabem quais Jurados cada outro Juiz antes de Rob, também foi Juiz da Ordem.
considera apropriado para substituí-lo. A Ordem é responsável pela segu-
Juízes são conhecidos por serem absoluta- rança da capital e da guarda pessoal do
mente honestos e imparciais, e muitos são próprio Rei e seus parentes. Sua autorida-

Cenário 63
de é reconhecida em qualquer lugar de Te- pode fazer um ataque corporal que, se
bryn, e jurados podem assumir o coman- acertar, causa um dano adicional igual a
do de tropas em situações que requeiram 10/Fogo. Ignore quaisquer bônus de Es-
a atenção da Ordem ou da segurança do quiva do alvo desse ataque. Criaturas do
reino. tipo Demônio, Morto-vivo ou Espírito so-
Apesar dos ensinamentos da Ordem frem um dano adicional de 10/Fogo.
serem voltados para os dogmas de Mirah,
obviamente, em anos recentes a palavra de Arma da Ordem
Ahogr Ruge-Mundos tem sido ouvida na Habilidade (Técnica) – Ação
Ordem. As semelhanças dos dogmas de Requisito: Dogma:
Mirah e Ahogr têm sido amplamente dis- Discípulo da Justiça
cutidas entre os Sacerdotes de ambas as di- Mana: 20
vindades desde os primeiros contatos entre Descrição: Você é capaz de imbuir
Tebryn e Parband, e muitos Jurados e Juí- seus ataques com a energia da própria Mi-
zes tem dado espaço para Ahogr quando rah! Você pode fazer um ataque corporal
falam sobre lei e justiça. De fato, em anos que, se acertar, causa um dano adicional
recentes, um bom número de Jubans, Firas igual a 10/Eletricidade. Ignore bônus de
e Tailox tem sido atraídos para a Ordem Armadura e Bloqueio se o alvo estiver
graças a essa prática, o que tem ampliado usando armaduras ou escudos de metal ou
os horizontes dos membros e permitido se estiver usando uma arma de metal para
novas discussões de âmbito filosófico em bloquear. Criaturas do tipo Demônio, Mor-
todos os níveis da Ordem, o que tem sido to-vivo ou Espírito sofrem um dano adicio-
visto de forma extremamente positiva pela nal de 10/Eletricidade.
maioria dos Juízes – apesar de alguns deles
se ressentirem com o que eles chamam de Código da Honestidade
“violação da pureza de Mirah”. Apesar de
Habilidade (Característica) – Suporte
pouco ouvidas, vozes falando sobre uma
Descrição: Você sempre cumpre
possível cisão dentro da Ordem existem,
mas são consideradas apenas como boata- suas promessas, não importa quão difícil
ria alarmista. isso seja, e preza a verdade acima de tudo,
emanando uma aura de honestidade que
deixa desconfortáveis aqueles que escon-
Habilidades Extras dem a verdade. Você sempre saberá quan-
Todos os membros da Ordem da do alguém estiver mentindo. Nem sempre
Espada de Mirah podem selecionar as se- omitir é mentir, depende das intenções da
guintes Habilidades como se fossem Habi-
pessoa que está omitindo. Mentir é passar
lidades Gerais:
informações erradas propositalmente.
Arma da Lei
Habilidade (Técnica) – Ação
Código da Justiça
Requisito: Dogma: Habilidade (Característica) – Suporte
Discípulo da Justiça Descrição: Você confia nas leis para
Mana: 20 se apoiar e possui uma crença inabalável na
Descrição: Você é capaz de imbuir ordem. Você sempre respeita as leis vigen-
seus ataques com a fúria de Ahogr! Você tes nos locais onde está e não permite que

64 Capítulo 1
outros as descumpram impunemente. Sua plo do dano normal ou o quádruplo se a
fé na ordem faz com que criaturas geradas criatura for um demônio, morto-vivo ou
no caos se sintam repelidas por você. Todo espírito.
demônio, morto-vivo ou espírito deve ser
bem sucedido em um teste Vontade (Difi-
culdade igual à sua Determinação) ou não Membros da Ordem
será capaz de se aproximar ou atacar você. da Espada de Mirah
Criaturas desses tipos com Mente Vazia Um personagem pode iniciar
fazem seus testes de baseados em Força, e uma campanha como um Irmão da Or-
se falhar serão completamente destruídas. dem da Espada de Mirah. Para isso, ele
precisa ter Código da Justiça ou Dog-
Dogma: Discípulo da Justiça ma: Discípulo da Justiça – que ele pode
selecionar como uma Habilidade geral
Habilidade – Suporte
da lista da Ordem, caso sua Classe não
Descrição: Você é um devoto de Mi-
contenha essas Habilidades. Esse per-
rah, a Justiça ou de Ahogr Ruge-Mundos. sonagem terá uma espada à sua escolha
Você deve seguir as leis e jamais pode permi- e um brasão da ordem – que pode ser
tir que alguém seja prejudicado injustamente usado como um Símbolo Sagrado por
se você puder evitar. Você tem Vontade +1 um Sacerdote – além de seu dinheiro
enquanto seguir este dogma. Se você que- inicial. Geralmente esses personagens
brar uma lei ou permitir que alguém o faça estarão iniciando sua Cruzada, e prova-
de modo proposital sem exigir punição ime- velmente estarão procurando – ou já se
juntaram a – um grupo de aventureiros
diata, você perderá esta Habilidade, e nunca
para auxilia-los em sua jornada. Per-
mais poderá adquiri-la novamente. sonagens criados especificamente para
serem membros da Ordem da Espada
Justiça Final 1 de Mirah se beneficiam consideravel-
Habilidade (Técnica) – Ação mente do antecedente Escudeiro, mas
Requisito: Código da Justiça isto não é um requisito.
Mana: 25
Descrição: Você pode fazer um ata-
que corporal que, se acertar, causa o dobro
do dano normal, ou o triplo do dano nor-
mal se a criatura for um demônio, morto-
-vivo ou espírito.

Justiça Final 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Justiça Final 1
Mana: 50
Descrição: Você pode fazer um ata-
que corporal que, se acertar, causa o tri-

Cenário 65
Forjas de Hou
A mais importante guilda de ferrei- almente além de armas e armaduras para a
ros de Tebryn. Fundada em Tebrynia pelo guarda de Tebrynia, as Forjas de Hou fica-
Rei Kirk van Strauss como parte da revita- ram responsáveis pela produção e ajuste das
lização da cidade, o Rei de Ferro concedeu armas e armaduras da Ordem da Espada de
benefícios para os artesãos que quisessem Mirah, responsável pela guarda real de Te-
estabelecer suas oficinas em uma das áreas bryn. Em Parband, a guilda não goza de
mais pobres de Tebrynia na época. Em tanto reconhecimento, mas a maioria
pouco tempo vários artesãos haviam dos guardas de caravanas que passam
criado suas oficinas na região, e uma pelas Terras Secas procura as Forjas
grande maioria dessas oficinas de Hou para fazer reparos ou ad-
eram forjas de Anões vindos quirir novas armas e ar-
de Stord e Forjaguardas. maduras, e a guilda
Esses ferreiros rapidamen- vem crescendo em
te se integraram formando Parband de forma
uma guilda de ferreiros, e lenta, mas perceptível.
adotaram, eventualmente, Apesar do nome da guilda,
o nome do deus patrono dos os membros não são necessa-
ferreiros para nomear sua riamente devotos do Deus do
guilda. O próprio nome do Fogo – embora muitos sejam.
bairro onde hoje a guilda se Ferreiros de qualquer raça
instala se deve ao fato do primeiro grande com experiência comprovada podem fazer
contrato da guilda ter sido a fabricação de parte da guilda, mas apenas Anões e Fira –
espadas para a guarda de Tebryn. a maioria absoluta dos membros da guilda
Com o tempo a guilda cresceu em ta- é dessas raças, incluindo seu líder, Noa Abir
manho e demandas, e atraiu a atenção dos (Fira Senescal 7) – tem permissão de abrir
Firas ferreiros de Parband, que em pouco sedes da guilda em outras cidades além de
tempo vieram se juntar às Forjas de Hou. Tebrynia. Há membros estudando a possi-
Graças a isso, uma troca de conhecimentos bilidade de levar oficinas das Forjas de Hou
entre os ferreiros de Tebryn e Parband fez para a Ilha da Prata e para Dagothar, mas as
com que o trabalho da guilda se tornasse negociações ainda não foram completadas
cada vez mais eficiente, com armas elegan- – embora as chances de sucesso nessas em-
tes, armaduras confortáveis e equipamen- preitadas sejam consideradas praticamente
tos eficientes. Em pouco tempo ferreiros garantidas.
de toda Tebryn vieram para se juntar à
guilda, e sedes em outras cidades começa-
ram a aparecer. Além das várias oficinas Habilidades Extras
ligadas à guilda no Bairro das Espadas em Todos os membros das Forjas de
Tebrynia, a guilda possui sedes em Stord, Hou podem selecionar as seguintes Habili-
Forjaguardas e Ektória, no território de dades como se fossem Habilidades Gerais:
Tebryn, além de Sa’es Yasgaroth e Minnar
em Parband. Arte da Forja 1
Graças à eficiência da guilda, eventu- Habilidade (Técnica) – Suporte

66 Capítulo 1
Descrição: Você recebeu treinamen- Hou com uma resistência inata ao fogo e
to formal nas técnicas mais avançadas de seus malefícios. Você possui Resistência ao
trabalho com metais. Sempre que fizer um Fogo e sua visão e respiração não são afeta-
teste de ferraria, você recebe um bônus de das por fumaça.
+2. Além disso, você gasta metade do tem-
po normal para criar ou consertar itens de
metal, e metade do material normalmente Arte da Forja
necessário para consertar itens de metal –
Apenas armas de metal podem
ou seja, um quarto do peso do item ao ser
ser alteradas pela Habilidade Arte da
consertado, ao invés de metade do peso
Forja 2, o que exclui o bordão/cajado,
daquele item. Finalmente, quando destrói
a clava/cetro, a funda, a plumbata, o
um item de metal, você pode reaproveitar
fustíbalo, a zarabatana e todos os ar-
todo o metal do item ao invés de apenas cos, assim como a túnica pesada e a
metade. armadura de couro. além disso, uma
arma não pode ficar com FN 0, então a
Arte da Forja 2 adaga/punhal e a soqueira/manopla
Habilidade (Técnica) – Suporte não podem receber modificações de
Requisito: Arte da Forja 1 diminuição de FN - mas podem rece-
Descrição: Você exercitou sua ma- ber modificação de aumento de dano.
estria sobre a forja de metais e é capaz de Apenas uma modificação pode
criar itens mais eficientes do que os nor- ser aplicada à um item - ou aumento
mais. Você pode criar ou modificar itens de dano, ou diminuição de FN. Itens
de metal de forma que eles tenham FN -1, modificados pelo uso de Arte da Forja
ou, no caso de armas, causem Dano +1 – 2 custam o dobro do preço - indepen-
apenas uma modificação pode ser aplicada dente da modificação ser diminuição
a um item, ou ele ficará muito frágil para da FN ou aumento do dano. Esse cus-
ser utilizado apropriadamente. Itens de to deve ser somado ao modificador de
qualidade baixa não se beneficiam desses qualidade do item, se houver -
modificadores, e itens de qualidade alta ou Assim, uma espada longa de
obra-prima adicionam seus modificadores qualidade alta e com FN -1 custaria
normais ao item. 700 moedas (175 multiplicado por 4).
Se estiver modificando um item,
você deve fazer um teste de ferraria e o
resultado precisa ser igual ou superior ao
necessário para criar aquele item – ou seja,
para modificar um item de qualidade alta,
você deve ter um resultado 16 ou maior no
seu teste. Veja o Guia do Herói (página 52)
para maiores detalhes.

Forjado à Fogo
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você passou muito tem-
po nas forjas ou nasceu abençoado por

Cenário 67
Íris de Maltas
Esta guilda, que reverencia o brilhantis- variedade de conhecimento prático e teórico
mo de seu patrono, Maltas, foi formada pela em suas fileiras, além de uma flexibilidade con-
elite alquimista de Lonjágua. A guilda é rela- siderável, o que ajuda a explicar o crescimento
tivamente recente, tendo menos de 50 anos, e rápido da guilda.
está em franco crescimento, com sedes estabe-
lecidas em Tebrynia, Ambrook e Braktar. A
guilda é especializada em desenvolver novas Habilidades Extras
poções, pesquisar materiais e identificar plan- Todos os membros da Iris de Maltas
tas e minerais com qualidades alquímicas,
podem selecionar as seguintes Habilida-
além de catalogar animais com qualidades
incomuns. De fato, a maioria dos membros des como se fossem Habilidades Gerais:
possui algum conhecimento de sobrevivên-
cia e experiência em exploração, e embora o Alquimista de Campo
uniforme da guilda seja uma túnica negra com Habilidade – Suporte
um olho prateado estampado no peito – sim- Descrição: Você está acostumado
bolizando o olho de Maltas que está sempre a usar poções e itens alquímicos em suas
atento aos detalhes – a maioria dos membros explorações! Você recebe +2 em todos os
prefere roupas mais confortá- seus testes de arremesso e em
veis e práticas, exibindo apenas
testes nos quais um Kit de Cura
um broche de prata no formato de
um olho como identificação do gru- seja necessário – como estabilizar
po, reservando o uso da túnica uma criatura Por um Fio ou qual-
tradicional apenas para encon- quer outro uso de Cuidados Mé-
tros formais da guilda ou para dicos – desde que tenha um Kit
eventos sociais. de Cura à mão.
A Íris de Maltas também é Além disso, você pode be-
uma das guildas de Tebrynia com ber uma poção como uma ação
o maior número de aventureiros em padrão, ao invés de uma ação de ro-
suas fileiras. Como não há testes dada completa.
ou requisitos complexos para se
filiar à guilda – o candidato deve ser um habi- Alquimista de Combate
tante de Tebryn sem ofensas registradas contra Habilidade – Suporte
o governo – muitos aventureiros acabam por Requisitos: Nível 5, Alquimista de
ingressar na guilda pelos benefícios: menores Campo.
preços para adquirir poções, sedes e membros Descrição: Você tem vasta experiên-
em várias cidades ao longo de Tebryn e acesso cia no uso de poções no calor do combate,
a conhecimento sobre animais, plantas e locais e se tornou particularmente eficiente nisso.
perigosos. A guilda em si se beneficia bastante Você pode arremessar uma poção como
desses membros que, apesar de não trabalha- uma ação livre, desde que possa saca-la
rem em novas fórmulas nem estudarem pro-
como uma ação livre no mesmo turno – ou
priedades de materiais desconhecidos, estão
constantemente trazendo novas informações e seja, a poção deve estar em uma bando-
espécimes para serem analisados. Essa varie- leira ou cinto. Além disso, você recebe +1
dade de membros com capacidades diferentes em seus testes de arremesso – esse bônus
faz com que a Íris de Maltas tenha uma enorme se acumula com o bônus de Alquimista

68 Capítulo 1
de Campo. Finalmente, você passa a pode suas dicas do que comer e do que não co-
beber uma poção como uma ação de movi- mer – e você é sempre considerado como
mento ao invés de uma ação padrão. tendo um Kit de Cura á mão, a menos que
o ambiente seja completamente estéril (de-
Herbalismo sertos ou áreas glaciais).
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Sabedoria Selvagem Sabedoria Selvagem
Descrição: Você pode rolar testes Habilidade – Suporte
de Inteligência para criar poções básicas. Descrição: Você passou muito tem-
Além disso, enquanto estiver em um am- po em ambientes selvagens e dedicou
biente selvagem, você e seus aliados não muito tempo ao estudo da natureza em
são afetados por doenças e venenos de todas as suas formas. Você rola +1d6 em
origem natural – seus aliados passam a testes que envolvam a natureza como for-
ser imunes depois de um dia inteiro que ragear, rastrear, encontrar abrigo, identi-
estiverem com você desde que eles aceitem ficar ervas, etc.

O Arpão
O maior grupo de navegadores ri- dos, viajam em embarcações pelos rios de
beirinhos de Tebryn. Apesar de não estar Tebryn e fazem transporte de carga entre
centralizados em Lonjágua, sua primeira praticamente todas as cidades ribeirinhas.
sede fica na cidade, e ainda é a maior O fundador do grupo, Talin Percoss,
e mais importante de todas, era um corsário que mudou
onde os líderes do grupo de rumo cerca de 130 anos
se reúnem de tempos em atrás, depois que os Lo-
tempos para discutir bos dos Mares livra-
negócios. Existem mui- ram a costa do Mar do
tos rumores sobre a organi- Comércio dos piratas, au-
zação ser formada por ladrões mentando o fluxo de produtos
e traficantes que usam os rios para trafi- que chegavam aos portos de Tebryn e
car todo tipo de item ilegal usando barcos precisavam ser escoados para o interior.
de pesca, mas na verdade o grupo é basica- Percebendo a possibilidade lucro na situ-
mente uma guilda de mercadores. ação, Talin convenceu alguns outros mari-
Lorde Balgari insiste em defender o nheiros a abandonar a vida no mar e juntos
grupo, principalmente visto que seu pai foi compraram algumas barcas próprias para
um dos membros do grupo. Os “Arpões”, navegação em rios, e usando seus contatos
como os membros do grupo são conheci- em portos e navios, logo estavam transpor-

Cenário 69
tando tanto cargas quanto pessoas pelos negro nas grandes cidades costuma estar
rios de Tebryn. abastecido de praticamente qualquer item
Como o grupo era originalmente disponível na campanha.
formado por ex-corsários, uma tradição Criminosos pagarão metade do pre-
que se mantém até hoje – corsários que ço normal de qualquer item que você qui-
decidam se aposentar da vida no mar ser vender – desde que tenham dinheiro
sempre podem encontrar trabalho no Ar- para tanto – e venderão itens com um cus-
pão – muitos boatos de que o Arpão teria to um terço menor do que o normal. Itens
ligações com piratas sempre cercaram o proibidos ou controlados, no entanto, po-
grupo, e a maioria das famílias nobres de dem ser extremamente caros. Informações
Tebryn evita negociar transporte com o terão um preço dependendo da importân-
grupo. De fato, os membros do grupo são cia e dificuldade de obtê-las, de acordo
conhecidos por serem grosseiros, violentos com a vontade do Mestre.
e inescrupulosos – o que é de se esperar de
um grupo com um enorme contingente de Durão
ex-corsários acostumados a lidarem com Habilidade (Característica) – Suporte
piratas – e transportam praticamente qual- Descrição: Você viu e fez muita coisa
quer tipo de carga, desde que o pagamento na vida, e poucas situações o abalam. Você
seja adequado. A maioria dos mercadores recebe +1d6 em todos os seus testes para
não se importa com isso, no entanto, já que resistir a efeitos de medo. Além disso, você
o grupo é extremamente eficiente e dificil- tem Determinação +2 e 5 Pontos de Vida
mente perde cargas ou mesmo atrasa en- a mais.
tregas, e as autoridades geralmente fazem
vista grossa, tanto devido à influência do Intimidar
grupo quanto pela sua violência. Habilidade (Característica) – Ação
Descrição: Você pode intimidar
um oponente que esteja a até 3 metros
Habilidades Extras de você. Role um confronto de Vonta-
Todos os membros do Arpão podem de com o alvo. Se tiver sucesso, o alvo é
selecionar as seguintes Habilidades como considerado Amedrontado com relação a
se fossem Habilidades Gerais: você por um número de turnos igual à sua
Vontade. O alvo responderá qualquer per-
Contatos no Crime gunta direta que você fizer a ele enquanto
Habilidade – Suporte estiver intimidado.
Descrição: Você possui muitos con- Este é um efeito de medo.
tatos entre os criminosos – pequenos e
grandes. Com isto você pode descobrir Pernas do Mar
informações privilegiadas ou comprar e Habilidade (Característica) – Suporte
vender mercadoria roubada. Obviamente Descrição: Você passou muito tem-
o mestre poderá restringir informações se po sobre as ondas e está acostumado com
isso for atrapalhar o andamento ou a tra- o balanço do mar. Você recebe +2 em todos
ma da campanha, e você nem sempre será os seus testes de Força e Agilidade quan-
capaz de encontrar qualquer item à dispo- do estiver em uma embarcação ou dentro
sição em qualquer lugar – mas o mercado d’água.

70 Capítulo 1
Corvos Negros
Os conjuradores de escolta que ves- pode ser encontrado nas tavernas mais luxu-
tem tabardas negras e são respeitados em osas de Tebryn – e atua no transporte de ali-
toda Tebryn hoje tem uma história bastan- mentos, mas é muito mais conhecido por seus
te peculiar. A Companhia de Vinhos e Hi- conjuradores de elite.
droméis Corvo Negro era, originalmente, Qualquer conjurador arcano pode
uma pequena fabricante e distribuidora de se filiar ao grupo, mas antes de terem
bebidas fermentadas de Miralda, cerca de acesso às magias exclusivas do grupo,
80 anos atrás. Seus fundadores, um gru- passam por seis meses de observação,
po de Feiticeiros e alquimistas da região trabalhando na escolta dos carre-
empregavam magias de frio para melho- gamentos de alimentos da
rar o processo de fabricação de suas própria companhia. Depois
bebidas e também para transportar disso, caso provem serem
com mais eficiência seus produtos. confiáveis, eles passam a re-
Eventualmente seu sistema de ceber treinamento nas magias
transporte começou a interessar de gelo conhecidas apenas pelos
outros comerciantes de bebi- membros do grupo, e apenas en-
das e alimentos ao redor de tão passam a vestir a tabarda
Miralda, e como os Corvos negra e atuar como conju-
Negros utilizavam algumas radores de escolta – onde
magias que os próprios está o maior status e
fundadores do grupo ha- também os maiores pa-
viam desenvolvido e não gamentos da instituição.
estavam nas bibliotecas Ex-membros dos Corvos
da Academia Argêntea, está Negros podem utilizar as magias
passou a contratar os serviços da que aprendem na companhia como bem
companhia para fazer o transporte de seus entenderem, sem qualquer medo de repre-
produtos também. Com o tempo – e graças sália por parte do grupo, mas ensinar ou
à sua eficiência – a companhia cresceu con- vender estas magias é proibido – e apesar
sideravelmente e se tornou a maior guilda de alguns ex-membros já terem vendido
de transporte de alimentos de Tebryn. Sua cópias no mercado negro, essa prática é
pouco comum, pois além de serem caça-
tradição de empregar magias de frio para
dos pelos Corvos Negros, o contrabando
o transporte de cargas fez com que muitos
de magias também é combatido pela Aca-
conjuradores se juntassem ao grupo, o que
demia Argêntea e pela Ordem da Espada
providenciava também uma excelente se-
de Mirah. As magias do grupo estão na
gurança para as rotas dos Corvos Negros.
biblioteca do Departamento de Ocultismo
A idéia de utilizar conjuradores como escoltas
e Ofícios Elementais da Academia Argên-
não passou despercebida aos caravaneiros de
Miralda, e eventualmente os Corvos Negros tea, mas um contrato com os Corvos Ne-
passaram a emprestar seus conjuradores para gros garante que apenas os membros mais
outros grupos comerciais e caravanas como graduados daquele departamento tenham
escolta, o que acabou se tornado a parte mais acesso a elas.
conhecida. Os Corvos Negros ainda produ- O líder do grupo atualmente é
zem seu famoso hidromel Corvo Negro – que Brunn Fracta (Feiticeiro 7), auxiliado

Cenário 71
por sua esposa Thail Fracta (Feiticei- Aura Congelante
ra 7), responsável pelas caravanas de Habilidade (Magia) – Ação
transporte, Fedro Lenheiro (Metadílio Requisito: Congelar
Feiticeiro Alquimista 6) responsável Mana: 10
pela produção de vinhos e hidroméis e Dificuldade da Magia: 10
Maleu Montaraz (Rúnico 8), líder dos Descrição: Desenhando uma Runa
feiticeiros de escolta. Arcana sobre um objeto ou criatura, você
faz com que o alvo passe a emitir uma aura
de frio intensa que causa dano igual a 6/
Habilidades Extras Frio em todas as criaturas ao seu redor. No
Todos os membros dos Corvos Ne- momento em que desenha a Runa dessa
gros podem selecionar as seguintes Habi- Magia, o conjurador deve escolher qual será
lidades como se fossem Habilidades Ge- o alcance da aura, até um máximo de 3 me-
rais: tros. Se a magia tiver como alvo um objeto
inanimado, ela congela até 100 litros ou 100
Armadura de Gelo quilos de material – que então passa a emitir
Habilidade (Magia) – Ação a aura de frio ao seu redor. Além disso, ob-
Requisitos: Nível 5, Parede de Gelo. jetos inanimados dentro da área de efeito da
Dificuldade da Magia: 11 aura tendem a se congelar se ficarem dentro
Mana: 25 da área de efeito por 5 ou mais turnos, en-
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- quanto criaturas que sofram o dano da aura
cana sobre uma criatura, você a envolve em por 5 ou mais turnos ficam Enregeladas en-
uma camada de gelo mágico que age como quanto estiverem dentro da área de efeito
uma armadura. A armadura não comprome- da magia (veja Enregelado no Mighty Blade
te a movimentação ou os sentidos da criatura
página 171 para mais detalhes).
dentro dela, e permite respirar e falar normal-
Esta Runa Arcana dura por 1 minuto,
mente, e a criatura não sofre dano por frio,
apenas sentindo-se levemente refrescada. A
mas o gelo criado é permanente e descongela
armadura absorve os ataques que atingiriam em velocidade normal depois que a Runa se
a criatura dentro dela, e deve ser destruída dissipar.
antes que a criatura possa ser atingida – note
que qualquer ataque que exceda os Pontos de Barreira de Gelo
Vida da armadura serão aplicados ao usuá- Habilidade (Magia) – Reação
rio dentro dela (assim, se a armadura tiver 5 Requisitos: Parede de Gelo, Mente
Pontos de Vida e sofrer um ataque que cau- Disciplinada
se 12 de dano, a armadura será destruída e Mana: 10
a criatura dentro dela sofrerá 7 de dano). A Dificuldade da Magia: 10
armadura tem uma quantidade de Pontos de Descrição: Esta Runa Arcana desen-
Vida igual a 5 vezes a Vontade do conjura-
volvida especificamente para defesa tem
dor, é Vulnerável a Fogo e sempre que rece-
um desenho simples e rápido de fazer, e
ber dano por Frio recupera Pontos de Vida ao
invés de sofrer dano. Ataques de Eletricidade gera uma fina camada de gelo que absor-
causam dano normal à armadura e à criatura ve danos de ataques direcionados contra
no interior dela. o conjurador. Sempre que for alvo de um
Essa Runa Arcana dura por 1 minuto, ataque ou magia que cause dano ou perda
mas se dissipa imediatamente se a armadura de vida, você pode utilizar esta Runa. Ela
perder todos os seus Pontos de Vida. absorve uma quantidade de dano igual à

72 Capítulo 1
sua Determinação. Se o ataque causar dano tempo (arredondado para baixo). Além
por Frio, a barreira absorve todo o dano disso, se o gelo for atingido por magias que
daquele ataque. Se o ataque causar dano causem dano por fogo, esse efeito é cance-
por Fogo, a barreira absorve apenas meta- lado imediatamente, e o gelo passará a des-
de da Determinação do conjurador (arre- congelar na sua velocidade normal.
dondado para cima) de dano.
Essa Habilidade pode ser usada uma Sopro Gélido
vez por rodada. Habilidade (Magia) – Ação
Essa Runa Arcana se dissipa assim Requisitos: Nível 5, Congelar
que seus efeitos forem desencadeados. Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Frio Intenso Descrição: Desenhando uma Runa
Habilidade (Técnica) – Suporte Arcana à sua frente você faz com que ela
Requisito: Congelar exale uma nuvem de frio intenso que co-
Descrição: Você aprendeu a produ- bre uma área com um diâmetro em metros
zir magias que produzem um frio muito igual à sua Vontade. Todas as criaturas vi-
mais intenso. Suas magias que causem vas dentro dessa área sofrem dano igual a
dano pro Frio causam 6 pontos de dano 10/Frio e ficam Enregelados. Criaturas dos
adicionais. Além disso, se uma magia con- tipos construto, morto-vivo e réptil sofrem
gelar objetos ou criaturas, elas permane- o dobro de dano e ficam paralisadas por 1
cerão congeladas por uma quantidade de turno antes de ficarem enregeladas. Objetos
horas igual à sua Vontade antes de come- inanimados dentro da área se congelam.
çarem a descongelar normalmente. Essa Runa Arcana se dissipa assim que
Especial: Em climas particularmen- seus efeitos forem desencadeados, mas o gelo
te quentes, como desertos ou áreas vulcâ- criado é permanente e descongela em veloci-
nicas, esse efeito dura apenas metade do dade normal depois que a Runa se dissipar.

Lobos dos Mares


Os Lobos dos Mares são um grupo intuito de acabar com a pirataria. Adieren e
de marinheiros fundado há pouco mais Kerrck, duas das cidades que mais sofriam
de 130 anos quando os corsários do Mar com ataques piratas passaram a patrocinar
do Comércio decidiram juntar seus esfor- Armod, e em pouco tempo o Capitão Aesir
ços e livrar a costa de Tebryn dos piratas tinha reunido um considerável
que infestavam as águas número de navios corsários sob
da região. Liderados por sua bandeira. Esses navios
Armod Ulfloth, um na- passaram a perseguir fe-
vegador Aesir cujo navio rozmente qualquer navio
foi saqueado e teve sua pirata que encontrassem,
tripulação assassinada por geralmente passando a
um grupo de piratas. Armod tripulação no fio da espada
se juntou a um navio corsário, e e queimando os navios. Sua fama
rapidamente assumiu o posto de Capitão, se espalhou, e o grupo passou a ser conhe-
criando uma campanha para unir os na- cido como Lobos dos Mares. Logo, todos
vios corsários do Mar do Comércio com o os portos de Tebryn estavam patrocinan-

Cenário 73
do o grupo, e praticamente todos os cor- do grupo precisa pagar taxas para aportar
sários do Mar do Comércio se uniram sob em qualquer porto de Tebryn – mas ainda
a bandeira de Armod. Em pouco mais de precisa pagar taxas normais por embarque
10 anos o grupo incendiou portos ilegais, e desembarque de produtos – e os capitães
destruiu navios piratas e fez um bom nú- de cada navio dos Lobos dos Mares recebe
mero de tripulações se entregarem para as uma carta de corso, um mapa náutico com
autoridades temendo serem alvo da fúria todas as rotas militares, de comércio, trans-
de Armod, o que virtualmente eliminou a porte de passageiros e pesca de Tebryn.
pirataria na costa de Tebryn. O grupo foi Até cerca de 20 anos atrás, o adminis-
reconhecido por Tebryn como uma frota a trador de Adieren, o Duque Gultan Toths era
serviço do reino, e os membros do grupo membro da organização, e um dos mais esti-
passaram a receber soldo além de regalias mados líderes dos Lobos dos Mares. Quan-
com relação a impostos em postos de todo do ele aceitou a administração de Adieren,
o reino. vários outros Capitães – e suas tripulações
Com a ameaça dos piratas pratica- – se aposentaram ou se tornaram mercado-
mente eliminada, os Lobos dos Mares pas- res, o que criou espaço para que a pirataria
saram a fazer incursões às costas arkanitas, voltasse ao Mar do Comércio. Sem líderes
geralmente apenas vigiando as fronteiras fortes dentro do grupo, e com um número
contra navios daquela nação ou fazendo bastante reduzido de navios, os Lobos dos
escolta para navios transitando entre Bry- Mares tem tido problemas em manter o Mar
ne, Parband e Tebryn – mas incursões dos do Comércio livre de piratas, e abandonaram
Lobos dos Mares contra portos arkanitas quase que completamente as rotas próximas
na costa sul do continente ocorreram em de Arkânia nos últimos anos.
algumas ocasiões.
Dizem que Armod nunca encontrou
o navio que atacou sua tripulação, e quan- Habilidades Extras
do os Lobos dos Mares passaram a agir Todos os membros dos Lobos dos
como uma frota de guerra contra Arkânia, Mares podem selecionar as seguintes Ha-
ele teria se desligado do grupo que fun- bilidades como se fossem Habilidades Ge-
dou, tendo passado o resto dos seus dias rais:
navegando o Mar do Comércio atrás de pi-
ratas. Não há registros de sua morte, mas Investida Acrobática
seu primeiro navio, o Lobo de Guerra, está Habilidade (Técnica) – Ação
atracado até hoje no extremo do porto de Mana: 15
Adieren, servindo de local para as reuni- Descrição: Você pode usar o am-
ões oficiais dos capitães dos Lobos do Mar. biente para ganhar impulso e desferir um
Navios dos Lobos dos Mares tem ataque de uma direção inusitada. Enquan-
uma boa liberdade de ação dentro do Mar to tiver uma mão livre e estiver em um
do Comércio, e são autorizados a afundar ambiente com mobília e outros obstáculos
ou aprender qualquer navio do Mar do Co- (como um convés de navio, pátios, feiras
mércio que não pertença à organização nem ou no interior da maioria das construções)
traga nenhuma bandeira de um dos reinos você pode fazer uma manobra de encon-
aliados à Tebryn – Eishelm, Londérien, Da- trão contra o alvo independente da distân-
gothar, Bryne e Parband. Nenhum navio cia que tiver do oponente. Esse ataque cau-

74 Capítulo 1
sa +10 de dano e ignora quaisquer bônus sando a atendê-lo – ou mesmo chegar a até
de escudo e Esquiva do alvo. seus superiores.
Especial: Você não pode utilizar esta
Habilidade se estiver usando uma arma- Lutar no Convés
dura com a característica Pesada ou se esti- Habilidade (Técnica) – Suporte
ver carregando uma carga acima da básica. Descrição: Você usa o que tiver a
mão para vencer suas lutas. Enquanto tiver
Lobo do Mar uma mão livre e estiver em um ambiente
Habilidade (Característica) – Suporte com mobília e outros obstáculos (como um
Descrição: Você tem uma reputação convés de navio, pátios, feiras ou no inte-
por fazer parte de um grupo conhecido rior da maioria das construções) você pode
de navegadores. Você sempre consegue usar o ambiente para se proteger e atrapa-
passagens de graça para o seu grupo de lhar o adversário, recebendo +1 em seus
aventureiros, desde que aceitem trabalhar ataques corporais e +2 em Esquiva.
no navio em troca de acomodações. Além
disso, graças à reputação do seu grupo, Navegador
você geralmente tem poucos problemas Habilidade – Suporte
com as autoridades em cidades de um por- Descrição: Você sabe o que é neces-
to. A maioria das pessoas não vai alertar sário para pilotar um navio com eficiência.
a guarda por conta de pequenas ofensas Você rola +1d6 em todos os testes ligados a
ou prejuízos – como não pagar por uma navegação, incluindo ler mapas marítimos,
refeição na taverna ou por uma noite em fazer qualquer serviço de convés, escalar cor-
uma estalagem, danos durante uma briga dames, pescar, se localizar no mar e nadar.
de taverna e coisas semelhantes. Perceba
que se você for flagrado pela guarda reali- Pernas do Mar
zando uma dessas ações, isso ainda lhe tra- Habilidade (Característica) – Suporte
rá consequências, muito provavelmente! Descrição: Você passou muito tempo
Além disso, abusar de sua reputação dessa sobre as ondas e está acostumado com o ba-
forma pode criar uma reputação ruim para lanço do mar. Você recebe +2 em todos os
você, o que pode gerar situações inconve- seus testes de Força e Agilidade quando es-
nientes – como estabelecimentos se recu- tiver em uma embarcação ou dentro d’água.

Hoste de Hadorn
A Hoste de Hadorn é o exército ofi- mente inalterada: A devoção pela divinda-
cial de Tebryn. Sua história é bem mais an- de que dá nome à Ordem.
tiga do que a do reino que ela serve, mas Originalmente, a Hoste de Hadorn
extremamente conturbada, tendo passado foi formada por um grupo de seguidores
por uma quantidade tão grande de refor- de Hadorn que decidiram, em um esforço
mulações que muitos, dentro e fora da or- desesperado, deter o avanço da Legião. A
ganização, dizem que de sua origem até Legião era uma terrível força formada por
hoje, a única parte intacta é seu nome. Orcs, ogros, ciclopes e outros humanoides
Como qualquer membro da Hos- que, após devastar as Terras Secas, invadi-
te lhe dirá, no entanto, que há uma parte ram as regiões onde hoje são as Terras Ve-
muito mais essencial que permanece total- nenosas e o norte de Tebryn, ainda antes

Cenário 75
do tempo da Grande Revoada. Apesar de nas Montanhas dos Cristais e criar ali uma
rechaçados pela antiga fortaleza de Gar- fortaleza para barrar sua passagem através
dóvia, as forças da Legião se espalharam cordilheira.
pelas terras onde eventualmente Miralda, O jogo de poder entre a Hoste e a Le-
Albierem e Tebrynia se ergueriam, domi- gião mudou subitamente, no entanto, com
nando até mesmo as cadeias de monta- a Revoada dos Dragões. A maioria das for-
nhas daquela região, onde hoje se encontra talezas erguidas pela Hoste foi destruída
Stord. Os seguidores de Hadorn em Gar- pelas feras dracônicas, restando apenas
dóvia, ultrajados pela falta de resistência Miralda e Stafford. Até mesmo Stord foi
que a Legião encontrava em seu caminho, devastada e a Hoste teve que abandonar as
decidiram deixar a segurança de sua for- montanhas. A Legião, no entanto, não foi
taleza e levar a fúria de seu patrono à Le- poupada da fúria dracônica, e suas forças
gião. Era um esforço fadado ao fracasso, foram reduzidas – algumas destruídas, ou-
considerando que a Legião era dezenas de tras controladas pelas criaturas, diminuin-
vezes mais numerosas que todo o exérci- do severamente as forças do exército vindo
to de Gardóvia. Mas se estavam fadados das Terras Secas. Durante anos a Hoste não
a cair, os seguidores de Hadorn deci- foi mais do que um pequeno grupo
diram que cairiam no campo de pouco organizado que empre-
batalha, honrando seu deus! gava táticas de guerrilha e
Nomeados como a Hoste de lutava mais para sobreviver
Hadorn, o grupo de guer- do que para dar combate
reiros saiu de Gardóvia às forças da Legião. Foi
e deu combate à Legião nessa época que o golpe
onde a encontrasse. mais duro foi recebido
Nos anos que se pela Hoste: Dewoll, o
seguiram, a Hoste conse- Louco, fez um pacto com
guiu uma série de vitórias o Dragão de Gardóvia, e a
extraordinárias – e ines- besta não só destruiu a for-
peradas! – contra a Legião, e taleza de Stafford, mas tam-
começaram a fundar pequenas bém passou a dominar Gardóvia,
fortalezas na região, onde arrebanhavam o berço da ordem.
sobreviventes da devastação causada pela Apesar de moribunda, a ordem se-
Legião. Muitos desses sobreviventes, e guiu combatendo com ferocidade a Le-
eventualmente seus descendentes, acaba- gião, e com o passar dos anos, assim como
ram engrossando as linhas de seguidores durante sua fundação, foi conseguindo
do Deus da Força, e apesar dos constantes improváveis vitórias. Por anos suas min-
combates contra a Legião, a Hoste se man- guadas forças foram dando combate às
teve com um número mais ou menos es- desorganizadas tropas remanescentes da
tável ao longo dos quase 600 anos seguin- Legião, tentando desesperadamente conse-
tes, enquanto lutavam pela supremacia guir ganhar terreno ao redor de Miralda e
da região. Suas investidas chegaram até sobreviver aos dragões que ainda restavam
onde hoje se encontra Stord, e ao longo de na região.
quase uma década de acirradas batalhas, Mas quando Ektor derrotou o Dragão
conseguiram derrotar as forças da Legião de Gardóvia, a Hoste renovou sua vontade e
força, e mais uma vez se reuniu na sua cidade

76 Capítulo 1
de origem, criando uma sólida linha de defesa te de Hadorn. Ambos os lados construíram
contra a Legião, e arrebanhando novos segui- imensas fortalezas que foram tomadas ou des-
dores. Os membros da Hoste foram nomeados truídas pelo exército adversário, e incontáveis
Cavaleiros, e a Hoste recebeu status de Ordem soldados morreram em ambos os lados do
de Cavalaria. Os soldados que se juntavam às conflito. Esse longo esforço de guerra drenou
suas linhas viam nesses Cavaleiros uma ins- toda a atenção e recursos da Ordem para a re-
piração e uma esperança em meio aos tempos gião dos vales, e como na mesma época a Or-
sombrios que viviam. dem da Espada de Mirah foi fundada, a Hos-
Com os anos, a Ordem se estabeleceu te acabou perdendo seu status como Ordem
na região, e começou a expandir seu domínio de Cavalaria, sendo vista – e agindo – muito
de forma lenta, mas eficaz. Eventualmente eles mais como uma força militar. Eventualmente a
destruíram ou expulsaram todas as tropas da Hoste conseguiu rechaçar o avanço das tropas
Legião do norte do que eventualmente seria arkanitas à região dos vales, e anexou a área
Tebryn, e começaram a enviar tropas para ao reino de Tebryn. Pelos quinhentos anos se-
Stord e a Floresta dos Antigos. Em Stord, com guintes, até os dias de hoje, a Ordem se reorga-
a ajuda de Dagothar, eles ergueram uma bar- nizaria para se adequar às novas realidades do
reira contra os avanços da Legião. E na Flores- reino que serve, e treina soldados especializa-
ta dos Antigos, com a ajuda de Londérien, eles dos em combate em larga escala, com conheci-
erradicaram as últimas forças da Legião. Com mento em tática, estratégia e combate singular
os dragões deixando a região – por vontade e pouco foco no conhecimento sobre a filosofia
própria ou através da força – e a ameaça da de Hadorn e a Tríade Divina. Apesar de ain-
Legião eliminada, a Hoste passou a funcionar da gerar Paladinos e Sacerdotes, a maioria dos
como uma força da lei na manutenção das ci- membros da Hoste é formada por Guerreiros
dades que, lentamente, se erguiam. A Hoste e Espadachins, e não é mais vista como uma
passou a ser mais do que um exército, e quan- Ordem de Cavalaria, mas sim como um exér-
do Tebrynia iniciou a anexação das cidades da cito formal.
região no embrião do que seria eventualmente Cabe à Hoste a manutenção das frontei-
Tebryn, a Ordem emprestou seus Cavaleiros ras de Tebryn – principalmente na região dos
como emissários e exploradores em nome do vales, onde a presença arkanita ainda é sen-
Rei. Eles viajaram ao longo da Cordilheira dos tida – e a manutenção da lei dentro do reino.
Cristais até atingirem a Ravina de Nill, onde Os membros da Hoste são empregados como
fundaram Altéria, e dali acompanharam os ex- guardas, soldados e vigias em praticamente
ploradores que se dirigiram ao norte ao longo todo o reino, embora a maioria da guarda de
do Paredão até a Montanha do Grifo, e ajuda- nobres e da capital seja de responsabilidade da
ram a fundar Daharma e Longuespera. Ordem da Espada de Mirah. Apesar dos mem-
O próximo capítulo na história da Hos- bros da Ordem serem, principalmente, solda-
te seria escrito na região dos vales, onde, de- dos com foco em combate e táticas militares,
pois de estabelecer as fortalezas que seriam o os escalões mais altos são sempre preenchidos
marco da fronteira norte de Tebryn, a Hoste por indivíduos que demonstram um amplo
travou contato, pela primeira vez, com forças conhecimento de história, uma crença inaba-
arkanitas. Arkânia, também em franca expan- lável nos dogmas de Hadorn e um apurado
são na época, exigiu que as forças tebrynianas senso de patriotismo.
rendessem seus fortes, o que, obviamente, a A Ordem aceita jovens a partir dos 12
Hoste não aceitou. Este incidente deu início à anos em suas fileiras, treinando-os como Escu-
guerra entre os dois reinos, que já dura mais deiros e incluindo-os nas fileiras de infantaria
de mil e quatrocentos anos. quando atingem os 16 anos. Qualquer pessoa
Durante os quase oitocentos anos se- acima dos 16 anos pode ingressar na Ordem,
guintes, a região dos vales se tornou uma área recebendo treinamento básico de combate
de disputa entre as forças arkanitas e a Hos- e em seguida sendo alistado na infantaria.

Cenário 77
Membros podem deixar a Ordem quando de- Ataque Simultâneo
sejarem, entregando os equipamentos forneci- Habilidade (Técnica) – Ação
dos pela Ordem – o que os desliga da Hoste Requisito: Combate em Grupo
de Hadorn totalmente – ou mantendo os equi- Mana: 20
pamentos fornecidos a eles – o que indica que, Descrição: Você está acostumado a lu-
em emergências, podem ser convocados a lu- tar em grupo e sabe como abrir a guarda de
tar ao lado da infantaria; a Ordem na verdade um adversário para que seus aliados possam
incentiva essa prática, já que a grande maioria atingi-lo. Faça um ataque corporal contra um
desses membros não-oficiais acabam se tor- oponente. Se acertar, todos aliados que estive-
nando mercenários independentes ou aventu- rem adjacentes ao mesmo oponente poderão
reiros, e ambos os grupos acabam por auxiliar, fazer um ataque corporal normal contra ele
indiretamente, o trabalho de manutenção da imediatamente.
lei e da ordem dentro do reino.
A estrutura dentro da Hoste é bastan- Código da Coragem
te simples. Os soldados são organizados em Habilidade (Característica) – Suporte
tropa formada por quatro homens-de-armas – Descrição: Você não teme a morte, prin-
com pelo menos um deles tendo conhecimen- cipalmente na proteção dos indefesos. Você
to de primeiros-socorros – e um Sacerdote de nunca pode fugir de uma luta justa e deve
Hadorn, além de um Alferes que lidera pesso- sempre proteger os mais fracos – com a vida,
almente a tropa. Cada Alcaide é responsável se necessário.
por até dez tropas – chamadas de colunas – e Você é imune a todos os efeitos de
se o quartel tiver menos tropas do que isso, o Medo.
Alcaide, auxiliado por um Asceta de Hadorn
será o responsável pelo comando. Em quartéis Combate em Grupo
com mais de dez tropas, um Cruzado é res- Habilidade (Técnica) – Reação
ponsável pelo quartel, geralmente auxiliado
Descrição: Você ganha +1 nos testes
por um Primaz de Hadorn. Finalmente, cada
de ataques corporais para cada aliado que
cidade com um quartel da Hoste tem um Ca-
pitão responsável por todos os quartéis da- esteja em combate corporal com o alvo.
quela cidade. A Hoste é comandada pelo Ge-
neral Fengran Rosevox (Sacerdote de Hadorn Dogma: Discípulo da Guerra
Cruzado 10) há quase 15 anos. O General não Descrição: Você segue os ensinamentos
tem descendentes, e quase todas as apostas in- de Hadorn Braço de Ferro. Você nunca pode
dicam que ele irá indicar Rinard Janks (Guer- fugir de uma luta – a menos que seja uma
reiro Cruzado 9), o Capitão da Guarda de Ek- morte certa – e deve sempre honrar a morte
tória como seu sucessor. A Hoste de Hadorn de quem morreu lutando. Você tem Força +1
é a única Ordem com o privilégio de ter um enquanto seguir este dogma. Se em qualquer
assento no senado de Tebryn para seu líder – a momento você fugir de uma luta ou desonrar
Ordem da Espada de Mirah tem direito a um os mortos, você perderá esta Habilidade, e
assento no senado, também, mas eles são lide- nunca mais poderá adquiri-la novamente.
rados pelos Juízes de Mirah, e recebem esse
privilégio coletivamente. Égide
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Código da Coragem
Habilidades Extras Mana: 15
Todos os membros da Hoste de Ha- Descrição: Você sempre está pronto
dorn podem selecionar as seguintes Habili- para se interpor diante do perigo. Se um
dades como se fossem Habilidades Gerais: ataque ou magia for atingir um alvo adja-

78 Capítulo 1
cente a você, você pode se interpor e sofrer personagem é reduzido para um número
o ataque no lugar do alvo original. Você de rodadas completas igual à 10 menos sua
sofre apenas metade do dano do ataque ou Inteligência (mínimo de uma rodada com-
magia, mas sofre quaisquer outros efeitos pleta).
normalmente.
Militar
Médico de Campo Habilidade – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você faz – ou fez – par-
te da Hoste de Hadorn e recebe auxílio
Descrição: Você remendou uma boa
da organização. Você sempre pode con-
quantidade de ferimentos tanto durante
tar com um catre em qualquer quartel da
quanto depois de combates e sabe o que Hoste de Hadorn para você e um número
precisa ser consertado primeiro. Logo de- de aliados igual à sua Vontade, e recebe
pois de um combate, você pode realizar primeiros socorros e manutenção do seu
um teste de Cuidados Médicos (Dificulda- equipamento nesses locais sem qualquer
de 12) em qualquer personagem que tenha custo.
sofrido dano. Se for bem-sucedido, aquele Especial: Assim que adquire essa
personagem recupera 5 Pontos de Vida. Habilidade – inclusive durante a criação de
personagem – você recebe, gratuitamente,
Você pode usar este efeito apenas uma vez
uma Armadura Simples com o brasão da
em um personagem a cada vez que ele so- Hoste de Hadorn engastado nela. Essa ar-
frer dano. madura não pode ser vendida – nem mes-
Além disso, toda vez que você for mo no mercado negro ela é aceita – mas
bem-sucedido em um teste para remover pode ser devolvida à Ordem. Se devolver
efeitos de sangramento, venenos ou esta- a armadura, você recebe 100 peças e perde
bilizar um personagem Por um Fio, aque- essa Habilidade, se desligado oficialmente
le personagem recupera 5 Pontos de Vida da Hoste de Hadorn – você pode selecio-
adicionais além dos efeitos normais do seu nar uma nova Habilidade no lugar desta
teste de Cuidados Médicos. na próxima vez que subir de nível – efeti-
Finalmente, o tempo que você leva vamente selecionado duas Habilidades ao
para aplicar Cuidados Médicos em um invés de uma.

Guarda das Fronteiras Rochosas


A Guarda das Fronteiras Rochosas é Stord foram redescobertas cerca de mil e
a organização militar de Stord especializa- seiscentos anos atrás, pequenos grupos
da em manter as Cordilheiras dos Cristais de Anões, Humanos e Mahoks relativa-
livres de ameaças e em manter a fronteira mente organizados – mas completamente
com as Terras Secas livres da presença de decentralizados – mantinham porções das
Orcs. galerias defendidas de forma mais ou me-
A Guarda é quase tão antiga quanto nos independentes. Com o tempo, esses
Stord, já que a criação de uma ordem mi- pequenos grupos foram trocando informa-
litar capaz de manter as galerias de Stord ções sobre as partes das galerias que cada
livres de ameaças era uma das prioridades um guardava e sobre possíveis perigos
dos novos colonos. Logo que as ruínas de encontrados ali. Essas informações eram

Cenário 79
extremamente úteis para os novos colonos, fundação de Ulrich e, portanto, do próprio
que podiam decidir onde e quais reformas reino de Tebryn.
eram mais ou menos urgentes, e tornou-se A Guarda também auxiliou a toma-
óbvio que era necessário centralizar as in- da e posterior fortificação e guarnição do
formações obtidas por esses grupos. Forte da Avalanche, e apesar do plano de
Quando os líderes de Stord criaram Stord de ligar aquela fortaleza ao complexo
o Conselho de Stord, delegando a uma de galerias das montanhas nunca ter sido
pessoa a organização e manutenção de concluído, o auxílio da Guarda em ampliar
uma atividade específica de Stord – mais a fortaleza foi crucial para a prosperidade
ou menos como os Cem Clãs organizam da região ao seu redor.
a política em Dagothar – Frija Shtalguss, Ainda, quando as primeiras carava-
também conhecida como Frija de Stord, nas vindas de Parband cruzaram as Terras
ficou responsável pela organização dos Secas e chegaram à porção oriental das
grupos de guarda e exploração de Stord. Cordilheiras dos Cristais, foram os bate-
Ela passou a usar o nome atual do grupo, dores da Guarda os responsáveis pelo pri-
e durante seu tempo como membro do meiro contato com esses estrangeiros, e até
Conselho de Stord criou a estrutura, os hoje são responsáveis pela guarnição das
princípios e estatutos sob os quais a caravanas que atravessam as Terras
Guarda opera até os dias de hoje. Secas para Parband, tendo, inclu-
De fato, muito pouco sive, fundado quartéis em Min-
mudou no modo de opera- nar e Sa’es Yasgaroth.
Todos esses feitos ga-
ção da Guarda das Frontei-
rantiram à Guarda o status de
ras Rochosas até os dias atu- Ordem de Cavalaria de Tebryn,
ais. O Conselho de Stord e muitos dos Capitães – e al-
enfraqueceu com o tempo, guns Alcaides – da organiza-
e a maioria das cadeiras pas- ção receberam o título de Cava-
sou a agir de forma praticamen- leiro ao longo dos anos. De fato, os
te independente, co mo guildas Cavaleiros da Guarda são os únicos no-
dentro de Stord – e algumas se expan- bres cujo título é reconhecido em Parband
diram até mesmo para fora das galerias da – outros nobres que viajam para aquele reino
devem fazê-lo sob os cuidados de um nobre
cidade. Foi o caso da Guarda. Uma vez que
local, já que títulos tebrynianos de nobreza não
toda a estrutura das ruínas de Stord estava garantem quaisquer privilégios para além das
explorada, mapeada e segura, a Guarda Cordilheiras dos Cristais.
passou a organizar expedições para as Ter- Além do patrulhamento das Terras Se-
ras Secas e ao longo das Cordilheiras dos cas e das Cordilheiras dos Cristais, a Guarda
Cristais, fortificar pontos cruciais do com- hoje é responsável, junto com os Firas de Par-
plexo e organizar postos de vigia ao longo band, de realizar a guarnição de caravanas que
das estradas que iam em direção ao Mar atravessam a Cordilheira dos Cristais. Além
do Comércio. Essas iniciativas, além de disso, algumas tropas da Guarda são respon-
sáveis pela vigilância das estradas entre Stord
tornar Stord muito mais segura, criaram
e o Forte da Avalanche, Tebrynia e Forjaguar-
rotas de comércio mais estáveis, o que per- das. Uma guarda de honra da Ordem também
mitiu o desenvolvimento de várias vilas e é mantida em Tebrynia a serviço direto do Rei,
cidades ao longo das Cordilheiras – e mui- e embora sua função seja apenas honorífica,
tos concordam que foram cruciais para a eles geralmente são consultados e auxiliam na

80 Capítulo 1
organização de qualquer atividade que envol- Cordilheiras dos Cristais e das terras ao
va o subterrâneo da capital. redor. Você sempre causa +2 pontos de
A maioria dos membros da Guarda dano em todos os ataques contra Orcs, gi-
é formada por Anões, Humanos e Mahoks, gantes e artrópodes (insetos e aracnídeos).
raças que se adaptam bem a ambientes mon- Além disso, você recebe +2 em todos os
tanhosos e subterrâneos. Há um número pe- seus testes relacionados a essas criaturas.
queno, mas ainda assim expressivo de Firas,
Astérios e Hamelins nas fileiras da Ordem. Estabilidade
Membros de outras raças são bastante raros na Habilidade (Característica) – Suporte
Guarda, e não há registro de nenhum Elfo, Le- Descrição: Você gosta de ter os dois
vent ou, não surpreendentemente, Tritões que pés solidamente plantados no chão – e faz isso
já tenham ingressado na Guarda, mas há uns muito bem! Você sempre rola +1d6 em todos
poucos – e valorizados – Grotons, responsá- os seus testes de evitar quedas e manter o equi-
veis pela vigilância de rios subterrâneos den- líbrio.
tro de Stord e até mesmo alguns Orcs Parbani
fazem parte da Ordem. Furtivo
A organização é liderada atualmente Habilidade (Característica) – Suporte
por Ingvi Steinfinga (Anã Guerreira 10) numa Descrição: Você é particularmente
tradição de manter a liderança da organização discreto quando quer. Você pode rolar +1d6
sempre a cargo de uma mulher. Apesar de al- quando fizer testes para se mover em silêncio,
gumas líderes da Ordem terem tido dificulda- se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
des para provar que tinham o que era necessá-
rio para liderar a Guarda, esse não é o caso de Matador das Cordilheiras
Ingvi. Sua capacidadeem administrar o grupo Habilidade (Técnica) – Suporte
é tão eficiente quanto suas capacidades táti- Requisitos: Nível 5, Caçador das Cor-
cas e sua frieza técnica em combate singular. dilheiras.
Ela é auxiliada por três capitães responsáveis Descrição: Você sempre causa +2 pon-
por sessões específicas da Guarda – Módi Ai- tos de dano em todos os ataques contra Orcs,
senaugue (Anão Patrulheiro 9), responsável gigantes e artrópodes (esse bônus se acumula
pelo portão para as Terras Secas e pelo patru- com o bônus de Caçador das Cordilheiras).
lhamento daquela região, Nânna Kupferpikel Além disso, você passa a rola +1d6 em todos
(Anã Paladina Cruzada 8), responsável pela os testes relacionados a essa criatura (esse
segurança das rotas entre Stord e o Forte da bônus substitui o bônus de Caçador das Cor-
Avalanche, Tebrynia e Forjaguardas, e Culom dilheiras).
Lança-de-Sílex (Mahok Guerreiro Lanceiro 8),
responsável pela segurança das galerias de Nascido nas Montanhas
Stord. Habilidade – Suporte
Descrição: Você nasceu ou passou gran-

Habilidades Extras de parte da sua vida em ambientes montanho-


sos. Você recebe +2 em seus testes ligados a
Todos os membros da Guarda das Fron- locais rochosos e montanhosos – como escalar
teiras Rochosas podem selecionar as seguintes rocha (nua ou trabalhada), percepção e sobre-
Habilidades como se fossem Habilidades Ge- vivência em áreas montanhosas, identificar ani-
rais: mais dessas regiões, avaliar formações rocho-
sas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo
Caçador das Cordilheiras construções de pedra e pedras preciosas) e para
Habilidade (Técnica) – Suporte trabalhar em pedra – seja artesanato, alvenaria
Descrição: Você se especializou em ou joalheria.
combater as criaturas mais comuns das

Cenário 81
Capítulo 2 – Regras
A seguir, novas opções para persona- Alguns dos Antecedentes dessa
gens, incluindo novos Antecedentes, Habili- sessão são mais recomendados para
dades Gerais comuns de Tebryn, além de uma PDMs, mas podem ser selecionados
nova regra para personagens de nível zero. por jogadores para seus personagens.

Antecedentes
Os Antecedentes a seguir seguem Equipamento Extra: Bússola, Kit
as mesmas regras apresentadas no de Cartografia (Pena, frasco de tinta,
Guia do Herói, e sua função é apresen- régua e compasso), 5 folhas de velino
tar novas opções para os jogadores. Os – algumas com mapas parciais que co-
Antecedentes aqui apresentados são meçou a desenhar.
relativamente comuns em Tebryn, e,
portanto próprios para o uso de perso- Cozinheiro/Cozinheira
nagens nativos do reino.
Descrição: Trabalhando na corte,
em estalagens e tavernas ou produzin-
Cartógrafo/Cartógrafa do alimentos para venda particular e
Descrição: Você é um cartógrafo para consumo próprio, cozinheiros são
habilidoso, tendo conhecimento prático uma das mais comuns das profissões –
e teórico na manufatura de topografias e afinal, todos precisam comer! Apesar
desenho de mapas. Seu trabalho e valori- de qualquer personagem poder fazer
zado por grupos de exploração e expedi- testes de Percepção para produzir ali-
cionários, tanto em terra quanto no mar. mentos adequados, como carnes assa-
Requisito: Inteligência 4. das e vegetais cozidos, os cozinheiros
Benefícios: Você nunca se perde são especialistas em preparar receitas
em qualquer área que já tenha estado complexas, incluindo pães, doces e be-
ao menos uma vez ou que tenha podi- bidas fermentadas.
do estudar em mapas adequados. Você Requisito: Nenhum.
possui uma excelente memória para Benefícios: Você pode preparar
mapas e geografia, e pode sempre re- qualquer alimento se tiver o tempo e os
cordar as características de terrenos, materiais adequados. Faça um teste de
povoações ou fortificações ao seu re- Inteligência ou Agilidade e compare o re-
dor. Você pode desenhar mapas acura- sultado com a tabela de resultado de pro-
dos de uma área que tenha tido tempo dução (Guia do Herói página 52). Você
para estudar, e pode rabiscar de memó- recebe +1d6 para esse teste. Uma comida
ria mapas eficientes de qualquer área de qualidade baixa serve como alimento,
através da qual você tenha viajado, não mas é insossa e não serve para ser comer-
importa há quanto tempo tenha estado cializada. Uma comida de qualidade alta é
no local. particularmente bem temperada e delicio-

82 Capítulo 2
sa – o que se espera encontrar em taver- ro. Talvez você seja filho de um nobre
nas e hospedagens de alta qualidade e em que deseja ter um filho defendendo o
banquetes reais. Uma comida obra-prima reino, talvez seus pais sejam merca-
tem aparência, cheiro, textura e gosto ex- dores em ascensão e desejem o prestí-
tremamente ricos, e recupera 5 Pontos de gio de ter um filho em uma Ordem de
Vida e 5 Pontos de Mana em qualquer um Cavalaria, ou talvez você seja filho de
que a consumir – o que leva pelo menos camponeses de Tebrynia que deseja-
5 minutos para que ela possa ser comple- vam um futuro diferente para seu des-
tamente apreciada. Além disso, qualquer cendente.
um que consuma uma comida obra-pri- Escudeiros servem como pajens,
ma recupera o dobro dos PVs e PMs nor- aprendem sobre teologia, sobre a história
mais por descanso pela próxima hora. de Tebryn e dos reinos vizinhos, recebem
Equipamento Extra: Um cutelo instruções em áreas de filosofia e tática e
de qualidade alta. também treinamento militar tanto em
estratégia quanto em combate singular.
Curandeiro/Curandeira Graças a isso, muitos nobres, mercadores
Descrição: Você possui habilida- e militares enviam seus filhos para rece-
des de cura consideráveis, tendo estu- berem educação no Forte da Espada de
dado sob a tutela de algum médico ou Mirah ou em um dos quartéis da Hos-
curandeiro. Talvez você tenha trabalha- te de Hadorn – ou de outra Ordem de
do como médico de campo de um exér- Cavalaria – para que eles recebam uma
cito, ordem de cavalaria ou grupo merce- educação eficiente, mesmo que eles não
nário, ou talvez você tenha sido aprendiz se tornem membros daquela ordem.
de um curandeiro tribal, ou mesmo estu- Talvez você esteja buscando se tor-
dado medicina em alguma corte ou esco- nar membro da Ordem na qual passou
la nas grandes metrópoles do reino. seus anos, ou talvez já tenha se tornado
O fato é que, onde quer que tenha membro. Talvez você tenha concluído
aprendido sobre como curar ferimen- seu tempo de aprendizagem e decidido
tos em uma emergência, você é muito não continuar na Ordem, ou talvez te-
bom nisso! nha falhado em ser admitido. Apesar da
Requisitos: Inteligência 4 maioria dos Escudeiros de Ordens de Ca-
Benefícios: Você recebe a Habi- valaria se tornar membro da Ordem, al-
lidade Médico de Campo (Veja página guns se cansam do confinamento e disci-
78 para detalhes). plina e desejam a liberdade de errar pelo
Equipamento Extra: Um kit de Cura. mundo, enquanto outros aceitam que,
apesar de sua aprendizagem na Ordem,
Escudeiro/Escudeira seu coração está em outra atividade.
Descrição: Você passou boa parte Requisito: Vontade 3.
de sua infância e adolescência dentro Benefícios: Escudeiros recebem
dos muros do Forte da Espada de Mi- +1 em todos os seus testes relacionados
rah, em um dos quartéis da Hoste de à conhecimento de qualquer tipo e em
Hadorn ou sob a tutela de um Cavalei- todos os seus ataques corporais quan-

Regras 83
do estiverem empunhando uma arma livre pelo resto dos seus dias – e talvez
– esse bônus não se aplica a combate ajudar a libertar outros dos muitos es-
desarmado. cravos de Cassiopéia.
Equipamento Extra: Uma Ta- Requisito: Nenhum.
barda com o símbolo da Ordem ou Benefícios: Você está acostuma-
brasão da família que você serve – ou do a realizar trabalho pesado e fazer
serviu. . isso da forma mais despercebida pos-
sível – chamar a atenção de um escra-
vagista nunca é bom. Você recebe um
Ex-Escravo/Ex-Escrava bônus de +2 em todos os seus testes
Descrição: Você passou boa parte para se esconder, disfarçar e mover-se
de sua vida como um escravo. Talvez em silêncio, e também em testes para
seus pais tenham sido escravos e você evitar ficar fatigado. Além disso, sua
tenha nascido sem sua liberdade, tal- Carga é calculada como se sua Força
vez você tenha sido preso e condenado fosse 2 pontos mais alta.
a trabalhar para pagar sua pena ou tal- Equipamento Extra: Uma fer-
vez você simplesmente tenha tido que ramenta qualquer de qualidade baixa
trabalhar para outros em um regime de (veja a lista de equipamentos no final
semiescravidão para pagar saldar uma desse Guia).
dívida. Talvez você tenha sido captu-
rado por tropas arkanitas e forçado a
trabalhar como escravo. Fazendeiro/Fazendeira
Em Cassiopéia, a maioria dos rei- Descrição: Fazendeiros são uma
nos considera escravidão ilegal, mas das profissões mais comuns de Tebryn.
ela ocorre – principalmente em áreas Mais de um quarto da população se de-
isoladas. Em Arkânia escravidão é le- dica a trabalhar no campo e produzir
galizada e muitos crimes sentenciam o alimentos para o reino. Como vivem do
réu à escravidão. Habitantes de outros campo, possuem bons conhecimentos
reinos capturados em Arkânia também sobre plantas e animais, tanto no seu
são, via de regra, escravizados. Final- manejo como em evitar plantas e cria-
mente, nas Terras Secas, tribos bárba- turas perigosas – ou lidar com elas caso
ras mantêm escravos capturados de tudo mais falhe! Em muitas regiões as
culturas civilizadas – principalmente fazendas ficam afastadas dos centros
tebrynianos e parbani. Ou você fugiu urbanos, e é necessário desbravar novas
das Terras secas ou de Arkânia ou era áreas, lidando com plantas e animais
escravo de algum criminoso ou Coro- desconhecidos, e a maioria dos fazen-
nel em Tebryn, Bryne, Parband, Londé- deiros de Tebryn tem alguma história
rien ou Dagothar. para contar sobre plantas com proprie-
De uma forma ou outra, você dades estranhas ou ataques de animais
agora está livre, tendo comprado sua perigosos. Além disso, a maioria dos fa-
liberdade, fugido ou sido libertado por zendeiros tem algum conhecimento so-
inimigos do seu senhor, e provavel- bre ervas medicinais, e a maioria deles
mente pretende se manter um homem possuem animais de tração, guarda ou

84 Capítulo 2
transporte que devem ser adestrados e
cuidados adequadamente.
Grumete
Requisito: Nenhum. Descrição: Grumetes são apren-
Benefícios: Fazendeiros recebem dizes de marinheiros que realizam os
+2 em todos os seus testes relacionados trabalhos mais simples a bordo de uma
a plantas e animais. embarcação – como limpar o convés,
Equipamento Extra: Uma ferra- distribuir comida à tripulação, levar
menta qualquer de qualidade normal mensagens e verificar o clima. En-
(veja a lista de equipamentos no final quanto realizam essas tarefas, eles são
desse Guia). ensinados pela tripulação sobre como
cozinhar e estocar alimentos, os fun-
cionamentos dos cordames, o modo
Fidalgo/Fidalga correto de hastear velas e lidar com vá-
Descrição: Fidalgos são aqueles rios tipos de clima, como pilotar uma
cidadãos de Tebryn que receberam embarcação e todos os rudimentos do
uma educação superior devido a títulos funcionamento de barcos e navios em
de nobreza ou posição social e finan- geral.
ceira. Nobres, comerciantes, Regentes, A maioria dos grumetes acaba
Burgomestres, Juízes e Conselheiros por se tornar marinheiro, tanto em
precisam ser versados em uma varie- navios mercantes, pesqueiros ou em
dade de campos teóricos para lidarem navios de guerra, mas alguns acabam
com suas atribuições. Fidalgos são trei- por se tornar estivadores ou trabalhar
nados desde cedo em administração, em funções diversas em cidades portu-
estratégia, etiqueta e conhecimentos árias. Não raro, no entanto, grumetes
gerais para serem capazes de lidar com decidem abraçar a vida de aventureiro,
suas funções futuras. A maioria deles tanto no mar quanto em terra, perse-
não possui títulos de nobreza de fato, guindo riquezas e locais sobre os quais
sendo geralmente filhos de comercian- ouviram histórias nos seus anos servin-
tes prósperos ou de indivíduos com do no mar.
títulos de nobreza ou justiça que não Requisito: Nenhum.
serão passados para seus filhos, mas Benefícios: Grumetes recebem +2
mesmo assim são considerados como em todos os seus testes relacionados à
“nobres menores” – particularmente navegação, escalada, natação e equilí-
porque muitos deles de fato acabam brio.
adquirindo títulos de nobreza eventu- Equipamento Extra: Uma adaga.
almente, seja por hereditariedade ou
mérito pessoal.
Requisito: Inteligência 3.
Benefícios: Fidalgos recebem +2
em todos os seus testes relacionados à
pesquisa, conhecimento e em todos os
seus testes sociais.
Equipamento Extra: 100 moedas.

Regras 85
Habilidades Gerais
Aqui estão novas Habilidades Ge- capacidades de combate da sua tropa!
rais. A maioria delas é especificamente Quando você estiver engajado em com-
ligada aos vários Dogmas de Drakon – bate com pelo menos mais um aliado e
incluindo duas novas opções de Dogmas. estiver lutando com pelo menos duas ou-
Discípulo do Destino e Discípulo da Vida tras criaturas, você e todos os seus aliados
podem ser adquiridos por qualquer per- que estejam a uma quantidade de metros
sonagem que tenha acesso à Habilidade iguais à sua Determinação recebem +1
Dogma, seguindo as regras normais da em todas as suas rolagens de ataque e +1
Habilidade. Discípulo da Vida é uma para conjurar magias que causem dano.
nova opção de Dogma ligada à Denalla, Esse efeito cessa imediatamente
a Vida – que já possui um Dogma ligado se só houver um inimigo ativo no com-
a ela no Guia Básico (Dogma: Discípulo bate ou se você não tiver nenhum alia-
da Paz). Ambos os Dogmas ligados à De- do lutando ao seu lado.
nalla existem separadamente – alguns se-
guidores da divindade se concentram em Aura de Paz
um ou outro de seus aspectos. As regras Habilidade – Suporte
normais se aplicam a ambos os Dogmas,
Requisito: Dogma:
e um personagem não pode ter mais de
Discípulo da Paz
um Dogma, e, portanto não pode selecio-
Descrição: Você emana uma po-
nar Discípulo da Paz e Discípulo da Vida,
devendo selecionar um ou outro. Se qui- derosa aura de paz, fazendo com que
ser trocar um dos Dogmas pelo outro, o todas as criaturas vivas ao seu redor
personagem deve seguir as regras descri- resistam em recorrer à violência. Sem-
tas em Quebrando Votos, apresentados pre que uma criatura estiver em uma
no Guia do Herói. distância em metros de você igual à sua
Todas as outras Habilidades que Determinação, ela precisa realizar um
tem um Dogma como requisito podem teste de Vontade (dificuldade igual à
ser adquiridas por qualquer personagem sua Determinação) para poder realizar
com aquele Dogma, independente de sua qualquer ação que possa causar qual-
Raça – portanto, não há uma descrição de quer tipo de dano – tanto a ela mesma
quais raças podem selecionar essas Habi- ou a outras criaturas.
lidades. Com exceção a esse detalhe, to- Esses efeitos não se aplicam a
das as Habilidades listadas aqui seguem mortos-vivos, demônios ou construtos
as regras das outras Habilidades Gerais. de forma alguma – essas criaturas igno-
ram os efeitos desta Habilidade, e todas
Aura da Guerra as criaturas ignoram os efeitos dessa
Habilidade – Suporte Habilidade em relação a mortos-vivos,
Requisito: Dogma: demônios e construtos. Além disso, os
Discípulo da Guerra efeitos dessa Habilidade deixam de ter
Descrição: Você foi abençoado por efeito sobre criaturas dentro da área de
Hadorn com uma aura que melhora as efeito que sofram dano.

86 Capítulo 2
Celeridade títulos acima de Alferes, Burgomestres,
Habilidade (Característica) – Supor- Regentes e líderes de guildas e organi-
te zações) de Tebryn.
Raças: Elfo, Faen, Levent, Meta-
dílio e Tailox. Dogma: Discípulo da Vida
Descrição: Você é mais veloz Descrição: Você segue os ensina-
e ágil do que a maioria dos outros mentos de Denalla, a Vida. Você deve
membros da sua raça. Você tem Agili- sempre celebrar a vida, e não pode ma-
dade +1 e sempre que uma Habilida- tar nem permitir que uma criatura mor-
de lhe conceder um bônus de Esqui- ra devido a uma ação sua – ou de seus
va, aquele bônus é aumentado em +1. aliados. Você tem Vontade +1 enquanto
seguir este Dogma. Se em qualquer mo-
Chamas de Hou mento você matar ou permitir que um
Habilidade – Suporte aliado mate uma criatura, você
Requisito: Dogma: perderá esta Habilidade e
Discípulo da Forja nunca mais poderá adqui-
Descrição: As cha- ri-la novamente.
mas de Hou queimam Arma dos Deu-
fortes dentro de você, e se ses: Missal da Paz.
manifestam sempre que Um tomo mágico que
você clama pela divinda- contém todas as ma-
de da forja! Você adiciona gias que restauram
uma quantidade de dano Pontos de Vida que o
por Fogo igual à sua Von- Sacerdote conheça. Ele
tade sempre que utilizar pode conjurar qualquer
uma Habilidade que cause dessas magias a partir
dano por Fogo e em qual- do tomo e essas magias
quer Habilidade do tipo Ma- curam 10 PVs a mais do
gia que cause qualquer tipo de que o normal.
dano ou perda de vida. Especial: Criaturas
amaldiçoadas, construtos, demônios,
Conhecimento Regional [Tebryn] espíritos e mortos-vivos não são consi-
Habilidade – Suporte derados criaturas vivas.
Raças: Todas exceto Hamelins.
Descrição: Você conhece profun- Dogma: Discípulo do Destino
damente a história e características de Descrição: Você segue os ensina-
Tebryn. Você rola +1d6 em todos os mentos da caprichosa Ran, a Senhora
seus testes ligados à história, geografia dos Mares. Você não pode procurar ou
e folclore ligados ao reino, e conhece aceitar previsões sobre o futuro – e se
os nomes de todas as personalidades você se mostrar muito cauteloso e pla-
importantes (nobres com qualquer tí- nejar muito suas ações, você pode per-
tulo acima de Cavaleiro, militares com der o favor de Ran. Sempre que uma

Regras 87
rolagem tiver ao menos um dado com o +2 em todos os seus testes quando esti-
resultado 6, você pode rolar novamen- ver utilizando um kit de cura e quando
te 1 dado cujo resultado não seja um estiver conjurando Magias que curem
6 nem um 1. No entanto, sempre que Pontos de Vida.
você rolar 3 ou mais dados e apenas um Estes benefícios não tem efeito
deles não tiver um resultado 1, o resul- com relação a construtos, espíritos e
tado daquele dado passa a ser conside- mortos-vivos.
rado 1.
Arma dos Deuses: Arpão das Gigantismo
Marés. Este arpão, semelhante a uma Habilidade (Característica) – Suporte
presa de narval serrilhada, permite que Raças: Todas exceto Anão e Meta-
seu portador role novamente qualquer dílio.
dado uma vez por turno em qualquer Descrição: Você é mais alto do
teste que faça, mas deve manter o novo que o normal para sua Raça. Você rece-
be +10 Pontos de Vida, +1 em seu Des-
resultado. Essa rolagem não pode ser
locamento e pode usar armas corporais
utilizada para modificar resultados que
de duas mãos com uma mão só (desde
sejam sucessos decisivos ou falhas crí-
que não sejam armas de haste) se tiver
ticas.
Força suficiente (você não pode usar
uma arma dessa forma usando as re-
Elo Natural
gras de Inaptidão por Força menor do
Habilidade (Característica) – Suporte
que a FN da arma). No entanto, sua De-
Requisito: Dogma: Discípulo da
fesa Básica é 4 ao invés de 5. Além dis-
Natureza
so, você realiza testes para se esconder,
Descrição: Você desenvolveu um
mover em silêncio e se disfarçar como
forte elo com a natureza através de sua
se fosse Inapto.
adoração à Ellenis. Você recebe +1 em to- Especial: Você só pode selecionar
das as suas rolagens referentes a criaturas esta Habilidade durante a criação do per-
naturais – qualquer criatura exceto cons- sonagem.
trutos, mortos-vivos, amaldiçoados, es-
píritos, demônios e devas. Esse bônus se Intuição
aplica a ataques, interação social, rastrear Habilidade (Característica) – Suporte
e realizar Magias sobre essas criaturas. Raças: Todas exceto Astérios.
Além disso, todas as Habilidades Descrição: Você possui um ins-
de Companheiro Animal são conside- tinto afiado e consegue prever perigo
radas Habilidades de Classe para você. de modo quase sobrenatural. Você usa
Vontade ao invés de Agilidade para
Elo Vital calcular sua Iniciativa e seu bônus bá-
Habilidade (Característica) – Suporte sico de Esquiva – Habilidades que ofe-
Requisito: Dogma: recem bônus de Esquiva baseados em
Discípulo da Vida Agilidade são calculados normalmente.
Descrição: Você possui uma forte Além disso, você recebe +2 em seus tes-
ligação com a energia vital. Você recebe tes de Iniciativa.

88 Capítulo 2
Marca da Justiça se afastar de ti – essa distância é igual à
Habilidade (Magia) – Ação Vontade do alvo em metros. A cada tur-
Requisito: Dogma: no em que estiver além dessa distância,
Discípulo da Justiça o símbolo de Ahogr brilhará em sua tes-
Mana: 20 ta e ele sentirá um calafrio terrível, como
Descrição: Esta Marca é utiliza- se seu espírito quisesse deixar o corpo,
da com frequência pelos Sacerdotes de precisando vencer um teste de Vontade
Mirah em conjunto com qualquer outra (Dificuldade igual à Determinação do
punição a um criminoso. Ela costuma conjurador) para não cair inconsciente.
ser usada de forma cerimonial sobre Se passar no teste, o alvo poderá se afas-
qualquer Irmão da Ordem da Espada
tar, mas estará Enregelado.
de Mirah que inicie uma Cruzada Justa,
Esse Selo dura uma quantidade
mas nem sempre é o caso. Desenhando
um Selo Místico sobre um alvo, você faz de horas igual à Determinação do con-
com que ele se torne ciente de qualquer jurador, mas você pode dissipá-lo a
ato injusto que possa cometer. Sempre qualquer momento.
que o alvo quebrar um dos Dogmas de
Mirah, o símbolo dessa divindade brilha Marca da Verdade
em sua testa e ele sentirá dores terríveis, Habilidade (Magia) – Ação
precisando vencer um teste de Vontade Requisito: Dogma:
(Dificuldade igual à Determinação do Discípulo da Sabedoria
conjurador) para não cair inconsciente. Mana: 10
Se passar no teste, o alvo ainda pode ir Descrição: Esta Marca é ampla-
contra o Dogma de Mirah, mas sua dor mente utilizada pela maioria dos Sacer-
será visível para qualquer um ao seu dotes de Sarfion em julgamentos, prin-
redor e ele será considerado Atordoado cipalmente entre membros da própria
enquanto estiver cometendo o crime em igreja. Desenhando um Selo Místico
questão.
sobre uma criatura, você faz com que
Esse Selo dura uma quantidade
o alvo sinta dores terríveis sempre que
de dias igual à Determinação do conju-
rador, mas você pode dissipá-lo a qual- faltar com a verdade. Sempre que o alvo
quer momento. quebrar um dos Dogmas de Sarfion, o
símbolo dessa divindade brilha em sua
Marca da Ordem testa e ele sentirá dores terríveis, perden-
Habilidade (Magia) – Ação do uma quantidade de Pontos de Vida
Requisito: Dogma: Discípulo da igual à Determinação do conjurador.
Justiça Um alvo que perca todos os seus Pontos
Mana: 20 de Vida dessa forma é considerado au-
Descrição: Esta Marca é utilizada tomaticamente estabilizado, e recupera
pelos Sacerdotes de Ahogr para levar 1 Ponto de Vida dentro de 1 minuto.
seus prisioneiros consigo sem precisar Esse Selo dura uma quantidade
recorrer a grilhões ou jaulas. Desenhan- de horas igual à Vontade do conjura-
do um Selo Místico sobre o alvo, você dor, mas você pode dissipá-lo a qual-
faz com que ele sinta uma dor terrível ao quer momento.

Regras 89
Maré de Sorte qualquer efeito que o esteja restringin-
Habilidade (Característica) – Reação do. Esta Magia imediatamente dissipa
Requisito: Dogma: qualquer Runa ou Selo cujos efeitos res-
Discípulo do Destino trinjam a movimentação do alvo – como
Descrição: Ran lhe sorri com Entrelaçar ou Eletricidade Estática, por
frequência. Sempre que você rolar 2 exemplo. Essa Magia também pode ser
ou mais dados e todos eles tiverem o usada para libertar alvos de amarras
mesmo resultado, você pode rolar ou- mundanas, soltando cordas, abrindo
tro dado. Esse efeito é cumulativo – ou grilhões, afrouxando os braços de um
seja, se o novo dado tiver um resultado captor ou destrancando e abrindo por-
igual aos anteriores, você pode rolar tas. A Magia afeta todo e qualquer ob-
mais um dado. jeto ou criatura que está restringindo o
Especial: Essa Habilidade não alvo – assim, se o alvo estiver em uma
pode ser utilizada se todos os dados ti- cela, a Magia abrirá a porta da cela, li-
verem um resultado igual a 1. bertando quaisquer outras pessoas em
seu interior.
Quebrar os Grilhões Finalmente, esta Magia elimina
Habilidade (Magia) – Ação imediatamente as condições Amedron-
Requisito: Dogma: tado, Atordoado, Cego, Distraído, En-
Discípulo da Liberdade regelado, Indefeso e Paralisado do alvo,
Mana: 15 independente da origem dessas condi-
Dificuldade da Magia: 12 ções.
Descrição: Desenhando um Selo Esse Selo Místico se dissipa as-
Místico entre você e uma criatura, sim que seus efeitos forem desenca-
você imediatamente liberta o alvo de deados.

Personagens de Nível 0
O Monstrum Codex apresen- alternativa simples para a criação de
ta uma série de fichas de PDMs com fichas para PDMs comuns, facilitando
menos Pontos de Vida e/ou de Mana, e agilizando o trabalho do Mestre sem
assim como menos Habilidades do que ele fique restrito àquelas fichas.
que um personagem de nível 1, sem Existem, basicamente, dois tipos
qualquer tipo de coerência nem entre de personagens de nível 0: os Aspiran-
si nem com relação às regras de criação tes e os Desclassificados. Personagens
de personagens. Aqueles personagens de nível 0 que tenham aspiração a aven-
servem, basicamente, para preencher tureiros, ou que passam por um treina-
um nicho no sistema, providenciando mento para desenvolver uma atividade
PDMs mais fracos do que os perso- semelhante àquelas dos aventureiros,
nagens dos jogadores. Mas não havia são chamados Aspirantes. Guardas e
regras para criar esse tipo de persona- soldados são considerados aspirantes
gem. As regras a seguir foram desen- a Guerreiro, gatunos e jogadores são
volvidas com o intuito de oferecer uma aspirantes à Ladino, Escudeiros são as-

90 Capítulo 2
pirantes à Paladino, acólitos e párocos este modificador não pode elevar um
são aspirantes a Sacerdote, batedores e Atributo acima de 5. Finalmente, es-
caçadores são aspirantes a Patrulheiro, colha uma das Habilidades da Classe
menestréis são aspirantes a Bardo, para que mais faça sentido para a atividade
citar alguns exemplos. Basicamente, que ele realiza e pronto, o Aspirante
qualquer um que desempenhe as tare- está pronto!
fas normalmente consideradas de uma A parte mais importante da cria-
determinada classe, é considerado As- ção da ficha do Aspirante é a escolha
pirante àquela classe – mesmo que não da sua Habilidade de Classe inicial,
aspire, realmente, se tornar um aventu- já que ele tem apenas uma. Essa Ha-
reiro. bilidade é uma escolha crucial, já que
No entanto, nem todos os PDMs reflete o papel dele na sociedade ou
de nível 0 são aspirantes a aventurei- o seu foco de treinamento. Conside-
ros. A maioria, na verdade, não é. Fa- remos um Aspirante a Patrulheiro,
zendeiros, administradores, padeiros, por exemplo. Um batedor que prefere
ferreiros, vaqueiros, copeiros, lenha- observar seus alvos a uma distância
dores, taverneiros, mineiros, aias... segura sem ser percebido teria Fur-
Todos esses personagens são pessoas tividade, enquanto um caçador teria
levando sua vida trabalhando dia-a- Armadilheiro ou Companheiro Ani-
-dia sem intenções de entrar no ramo mal – dependendo do tipo de caça que
da aventura e explorações de masmor- prefere – e um guarda, mais focado em
ras, apenas levando uma vida segura combate teria Retesar Eficiente (se for
e mais ou menos estável, que envolve um besteiro) ou Disparo Certeiro (se
basicamente os desafios normais de for um arqueiro).
qualquer cidadão comum: realizar seu Alguns Aspirantes podem ter
trabalho cotidiano e com isso colocar um Antecedente que reforce sua ati-
comida na mesa todos os dias. Esses vidade – nos exemplos acima, um ba-
personagens sem aspiração a aven- tedor ou caçador poderia ter o Ante-
tureiros são considerados Desclassi- cedente Caçador, por exemplo, para
ficados e também seguem as regras a melhorar suas capacidades de rastreio
seguir. e furtividade. No entanto, se tiver um
Para criar um Aspirante, escolha Antecedente, o personagem não rece-
a Raça do personagem e lhe garanta berá o ponto extra de Atributo de sua
seus Atributos iniciais e sua Habili- Classe, já que as regras de Antece-
dade de Raça. Seus Pontos de Vida e dentes ditam que o personagem deve
Pontos de Mana, no entanto, serão 40, abrir mão de 1 ponto de Atributo for-
ao invés dos 60 como padrão. Em se- necido por sua Classe para ter essa
guida, selecione a classe do Aspiran- característica, e Aspirantes recebem
te, inclua a Habilidade Automática de apenas 1 ponto.
Classe e então escolha um dos modi- Além disso, considere que, ao in-
ficadores de atributo da Classe para vés de 40 Pontos de Vida e Mana fixos,
aplicar à ficha – com a restrição de que o Aspirante pode começar com 50 Pon-

Regras 91
tos de vida e 30 de Mana – para classes classificados estão restritos às Habili-
mais combativas, como Aspirantes a dades Gerais ou às suas Habilidades
Espadachins e Guerreiros – ou 30 Pon- Extras de Raça, podendo ser algo que
tos de Vida e 50 de Mana – para Aspi- reforce sua atividade ou apenas uma
rantes a conjuradores, como Sacerdotes característica que o distingue dos ou-
e Feiticeiros. tros. Um Apotecário bem-sucedido
Personagens Desclassificados, poderia ter Recursos, enquanto um
sem uma atividade que se aproxima à Grumete particularmente saudável e
de uma Classe e sem aspirações a aven- disposto poderia ter Atletismo e um
tureiros e seguem regras um pouco di- Cozinheiro com Sentidos Aguçados
ferentes. seria mais eficiente quando seleciona
Assim como os Aspirantes, os os ingredientes para suas receitas, por
personagens sem classe recebem tan- exemplo. Não temos como discorrer
to os Atributos Iniciais quanto a Ha- sobre cada Habilidade Racial Extra
bilidade Automática de sua Raça. No aqui, mas várias delas podem ser efi-
entanto, eles têm apenas 30 Pontos cientes quando combinadas com An-
de Vida e de Mana. Porém, por não tecedentes, enquanto outras podem
serem Aspirantes, eles não recebem ser utilizadas para tornar um Desclas-
nenhuma Habilidade Automática de sificado mais interessante.
Classe e nenhum ponto de Atributo
Extra.
O que definirá um personagem
Evoluindo
Aspirantes e Desclassificados re-
Desclassificado será seu Anteceden- cebem experiência como qualquer per-
te. Cada personagem Desclassificado sonagem normal. Apesar de geralmente
recebe um Antecedente que dirá exa- não se aventurarem tão desprendida-
tamente qual atividade ele desempe- mente como um aventureiro normal,
nha no mundo: Um Fazendeiro, um os Aspirantes em geral estão em uma
Mineiro, um Artesão, um Nobre, um carreira que lhes oferece oportunidades
Apotecário, um Cozinheiro, um Gru- de, literalmente, ganhar experiência rá-
mete e assim por diante. Alguns An- pido; soldados lutam em guerras ou em
tecedentes não definem diretamente a defesas contra invasores, gatunos preci-
atividade de um personagem, permi- sam fugir ou eventualmente confrontar
tindo alguma flexibilidade. Assim um as autoridades, acólitos curam ou aben-
Sussurrador poderia ser um cuidador çoam os rebanhos de sua igreja, caçado-
de estábulos, treinar animais de cor- res enfrentam criaturas nas florestas e
rida ou trabalhar como vaqueiro, por aprendizes de feiticeiros treinam suas
exemplo. magias.
Como o que definirá o papel Quando um Aspirante acumula
de um Desclassificado será um An- 10 Pontos de Experiência, ele passa a
tecedente, eles não recebem nenhum ser considerado um membro da sua
ponto extra de Atributos. Além disso, Classe no nível 1. Ele recebe 20 pontos
como não têm uma Classe, os Des- de Vida, 20 Pontos de Mana, adiciona

92 Capítulo 2
+1 no outro Atributo da Classe que via de regra serão de nível 0 ao longo
não selecionou no nível 0 – podendo de toda sua vida. Se, porventura, um
ultrapassar o limite de 5 em um Atri- Desclassificado de algum modo rece-
buto – e seleciona duas Habilidades ber XP suficiente para chegar ao nível
em suas fichas, que podem vir de sua 1 – talvez ele seja levado a se aventurar
Classe, Raça ou serem Habilidades com os personagens de um grupo de
Gerais. aventureiros, ou talvez seja pego no
A maioria dos personagens Des- meio de uma guerra e se recuse a dei-
classificados, diferentes de Aspiran- xar seu lar e se engaje nos combates,
tes, têm poucas chances de ganharem por exemplo – ele terá que selecionar
experiência. Eles não têm grandes de- uma Classe, recebendo a Habilidade
safios a enfrentar, e mesmo que vejam Automática daquela Classe e 1 dos
um ou dois combates em suas vidas – pontos de Atributos oferecido por ela
para defender suas casas ou ao serem (apenas 1, já que ele tem um Antece-
atacados por animais selvagens ou dente) além de 30 PVs e 30 PMs extras.
assaltantes – e sobreviver, dificilmen- Finalmente, ele deve selecionar duas
te vão receber experiência suficiente Habilidades da lista de sua Classe,
para subir de nível. Esses personagens Raça ou das Habilidades Gerais.

Regras 93
Capítulo 3 – Nova Classe
Nesse capítulo apresentamos to ela pode se mostrar frustrante como
uma nova classe, o Senescal. Ela foi opção primária para qualquer jogador
criada especialmente para PDMs, e é – principalmente pela falta de opções
voltada para a criação de personagens ofensivas. Aqueles que quiserem expe-
que desempenhem funções adminis- rimentar jogar como Senescais, estejam
trativas, como Burgomestres, Condes, avisados que estão fazendo isso por sua
Magistrados e Conselheiros. A Classe conta e risco – e se nos fizerem relatos
é voltada principalmente para ofere- de suas experiências, caso joguem com
cer suporte para grupos, e tem poucas essa Classe, seríamos bastante gratos!
capacidades ofensivas, sendo indicada Personagens de Jogadores podem
para personagens que o Mestre deseje se beneficiar de algumas das Habilida-
criar para auxiliar o grupo de jogadores des do Senescal, mas sugerimos que a
– como tem poucas capacidades ofen- Classe seja adquirida através de Apren-
sivas e oferece uma boa quantidade de diz de [Classe] – ou que o personagem
bônus para aliados, é excelente para inicie o jogo como um Senescal e tão
melhorar as capacidades de atuação do logo quanto possível, adquira Apren-
grupo como um todo, enquanto não é diz de [Classe] para desempenhar um
capaz de grandes feitos por si só. papel mais ativo dentro de seu grupo
Alguns jogadores podem se sentir de aventureiros. No entanto, como dito,
atraídos pela Classe, e talvez algumas essa é uma Classe voltada para PDMs e
Habilidades possam ser interessantes é melhor ser utilizada pelo Mestre como
em combinação com Habilidades de um apoio para o grupo, se necessário –
outras Classes, e ela pode ser usada por com poucas Habilidades que possam
jogadores que desejarem uma expe- ser usadas diretamente contra opo-
riência nova, mas é importante avisar nentes, o Senescal oferece uma enorme
que ela não foi testada por jogadores gama de Habilidades que melhoram as
em nenhum momento – os playtestes capacidades do grupo em que está in-
dela se ativeram a PDMs auxiliares serido, sem ser, no entanto, capaz de
do grupo de aventureiros – e, portan- realizar feitos impressionantes.  

94 Capítulo 3
Senescal
Singular masculino e feminino: Senescal; Plural masculino e feminino: Senescais
eficiente. Embora alguns Senescais se-
jam negociantes isolados, trabalhando
Bônus de Atributos: na administração de pequenos empre-
Inteligência +1 endimentos – como uma taverna, um
Vontade +1 pequeno barco comercial ou um bazar
– a maioria deles procura atuar em po-
Habilidade Automática: sições onde serão capazes de lidar com
Posição Distinta grandes grupos de pessoas direta ou
Habilidade – Suporte indiretamente, como na administra-
Descrição: Graças à função ção de vilas, cidades e organizações.
que exerce as pessoas ao seu redor Muitos Senescais são líderes eficientes,
estão acostumadas a tê-lo em alta enquanto outros preferem agir como
estima. Você é bem-vindo em pra- conselheiros ou administradores, onde
ticamente qualquer círculo social, e suas capacidades também são eficien-
as pessoas assumem que você tem tes. Um Mastim que seja um bom guer-
todo o direito de estar ali. Aldeões, reiro será eficiente quando trabalha à
camponeses e serviçais sempre se frente de seus homens, mas um Mas-
esforçarão ao máximo para agradá- tim capaz de aconselhar e disciplinar
-lo e nobres o tratarão como igual. seus soldados de forma efetiva terá um
Além disso, sua posição lhe grupo mais organizado mesmo que
concede alguns benefícios materiais. não esteja sempre presente na hora da
Você possui uma vestimenta ade- ação. De forma semelhante, portar-se
quada ao seu cargo e um distintivo de forma austera e competente pode
de sua posição. Finalmente, depois ser tão proveitoso para a moral de um
que tiver comprado seus itens ini- grupo quanto demonstrar bravura e
ciais, você pode selecionar um des- sagacidade diante de adversidades – e,
ses itens e ele será considerado de às vezes, até mais.
qualidade superior (veja o Guia do Senescais não lideram necessa-
Herói página 53 para maiores deta- riamente pelo exemplo. Eles sabem ti-
lhes) sem qualquer custo adicional. rar o melhor de cada indivíduo em sua
área de atuação específica, direcionan-
do-os para que melhorem suas pró-
prias capacidades para que elas adi-
Descrição cionem ao grupo de forma efetiva, ao
Senescais são administradores, invés de tentar padronizar as aptidões
conselheiros e estrategistas que utili- de um grupo. Fortalecer o papel de um
zam seu carisma, inteligência, conhe- indivíduo num grupo para que ele seja
cimento e determinação para orga- eficiente – e se sinta útil – é muito mais
nizar instituições e pessoas de forma eficiente aos olhos de um bom Senescal

Senescal 95
do que fazer com que todos se foquem masmorras e os encontros com mortos-
em melhorar uma área específica de -vivos, bestas e outras criaturas contra
atuação. as quais suas capacidades têm pouca
Essa capacidade de tirar o melhor eficiência. É muito mais comum, no
de cada indivíduo torna os Senescais entanto, que aventureiros aposentados
extremamente eficientes em grupos se tornem Aprendizes de Senescal para
de aventureiros. Embora seja bastante afiar suas capacidades de administrar
incomum a um Senescal se aventurar, os bens que conseguiram ao longo de
preferindo atuar em áreas administra- suas aventuras.
tivas ou lidando diretamente com a co-
ordenação de pessoas dentro de uma
organização, alguns deles, even-
Raças
tualmente, o fazem. Enquan- Senescais são bastante
comuns entre todas as raças
to por um lado Senescais
civilizadas, que tenham al-
com treinamento militar
gum tipo de estrutura social
possam desejar uma ex-
organizada. Em Tebryn, a
periência diferente para
maioria deles é formada
aplicar suas táticas e me-
por Humanos, Elfos e
lhorar suas capacidades
Anões, que não são ape-
como um todo, muitos
nas as raças mais nume-
nobres treinados para se rosas no reino, mas pos-
tornarem administra- suem civilizações muito
dores acabam ouvindo antigas e uma cultura
o chamado da aventura que gira ao redor da ob-
– e descobrem que suas tenção e administração
habilidades podem, real- de recursos.
mente, ser eficientes para Astérios, Firas e Le-
manter grupos de aven- vent por sua vez têm uma
tureiros com moral alto e inclinação para a ordem e
uma organização eficiente a organização, e há um bom
dentro e fora de combate. Sua número deles em seus reinos
influência e contatos também fa- natais – e também em Tebryn. Firas,
zem deles excelentes para encontrar as em particular, tem ascendido a postos de
pessoas certas para serviços que o gru- comando na região mais ao leste de Te-
po precise – ou para descobrir pistas bryn, e alguns deles se tornaram líderes
sobre o paradeiro de alvos que o grupo de organizações importantes. Jubans,
esteja procurando. cuja divindade padroeira é ligada a lei e à
A maioria dos Senescais que se justiça, tem uma tendência a se tornarem
aventuram, no entanto, fazem isso por bons Senescais, e um bom número de
um curto espaço de tempo. A maioria membros deles pode ser encontrado em
acaba se aborrecendo com as longas Parband – embora em Tebryn eles sejam
viagens, as infindáveis explorações de pouco comuns.

96 Capítulo 3
Finalmente, Metadílios são co- legiadas ou evitar problemas com a lei.
nhecidos por produzirem bons Senes- Com um teste bem sucedido de Von-
cais. Como são naturalmente sociáveis tade (dificuldade igual à Determina-
e gostam de civilidade e ordem – e do ção do alvo) você pode conseguir que
conforto que elas produzem – se tor- um guarda decida não lhe levar preso
nam Senescais com frequência. Embo- ou até mesmo conceda uma saída da
ra, ao contrário de outras raças, eles prisão. Esses favores geralmente vêm
prefiram administrar pequenos gru- acompanhados de algumas moedas
pos ao invés de grandes comunidades. (geralmente uma quantidade igual a 10
Muitos fazendeiros e artesãos Metadí- vezes a Vontade do alvo) para ser efeti-
lios são Senescais, não apenas traba- va, além de sucesso no teste. Note que
lhando em seus negócios, mas também nem todo guarda que o personagem en-
organizando aqueles ao seu redor de contrar vai aceitar suborno, e usar esta
modo a tornar suas fazendas e oficinas Habilidade indiscriminadamente pode
muito mais eficientes. No entanto, ape- trazer problemas para o personagem.
sar de produzirem um grande número Além disso, crimes graves provavel-
de Senescais, essa é raça cujos membros mente estarão além do alcance dessa
da Classe menos têm inclinação a se Habilidade, bem como grupos grandes
aventurar – eles se tornam administra- de guardas e oficiais da lei.
dores eficientes pelo conforto que isso As informações que o persona-
traz, não por uma necessidade social gem pode conseguir com a guarda
ou cultural, como acontece com outras quase sempre serão referentes ao crime
raças. local ou organizações militares, mas
As demais raças têm pouca incli-
obviamente o mestre poderá restringir
nação para seguir essa Classe, por falta
informações se isso for atrapalhar o an-
de organização social bem estabeleci-
damento ou a trama da campanha.
da – como é o caso de Orcs, Mahoks,
Tailox, Hamelins – ou por um despre-
Distintivo de Ofício
zo geral pelo conceito de organização
Habilidade – Suporte
social em culturas que prezam mais a
Descrição: O distintivo que
liberdade e a individualidade – como
aponta sua ocupação tem um podero-
acontece entre os Aesires, Faens, Fau-
so efeito sobre a disposição geral da-
nos e Centauros.
queles ao seu redor. Sempre que seu
distintivo estiver visível para alguém
Habilidades Básicas com quem você está negociando um
Contatos Políticos bem ou serviço, você recebe automa-
Habilidade – Suporte ticamente um desconto em moedas
Descrição: Você possui muitos igual à sua Determinação no preço fi-
contatos entre os oficiais da maioria nal do produto. Esse benefício se apli-
dos locais, e o símbolo da sua guilda ca apenas a você – seus aliados não
é reconhecido por todos. Graças a isso recebem nenhum benefício por essa
você pode descobrir informações privi- Habilidade.

Senescal 97
Distração também um incremento em sua auto-
Habilidade (Técnica) – Ação confiança. Sempre que estiver utilizan-
Requisito: Eloquente do uma vestimenta adequada ao seu
Mana: 10 posto você recebe +2 em todos os testes
Descrição: Você é capaz de usar sociais e em sua Determinação.
sua oratória para chamar a atenção de
um alvo para você e confundi-lo no pro- Figura Imponente
cesso. Você escolhe uma criatura que Habilidade (Técnica) – Ação
esteja a uma distância em metros igual Descrição: Você sabe se impor
à sua Vontade e que seja capaz de com- quando a situação requer. Você força
preender o que você diz. Aquela criatura todos os inimigos que possam vê-lo a
precisa passar em um teste de Inteligên- fazer um teste de Vontade (Dificuldade
cia (Dificuldade igual à sua Determi- igual à sua Determinação). Aqueles que
nação) ou ficará Distraída por 1 turno. falharem no teste se sentem receosos e
Esse é um efeito mental. ficam Distraídos por 1 turno.

Eloquente Formação de Batalha 1


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você tem um talento Requisito: Táticas de Batalha
de convencer ou comover outras pesso- Mana: 10
as apenas falando do jeito certo. Você Descrição: Dando ordens pre-
cisas para seus aliados você aumenta
recebe +1d6 em todos os seus testes
sua eficiência em combate. Todos os
para persuadir, mentir, perceber men-
aliados que puderem lhe ouvir rece-
tiras, intimidar ou em qualquer outra bem um bônus de +1 na Defesa por
interação social. 1 minuto. Esse efeito é cancelado se o
personagem ficar Amedrontado, Ator-
Erudito doado, Distraído, Paralisado ou Cego.
Habilidade – Suporte Esse bônus de Defesa pode ser tanto de
Descrição: Você passou anos Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha
estudando livros sobre os mais di- do jogador que recebe o bônus.
versos assuntos. Você rola +1d6 em
qualquer teste ligado à história, he- Gregário
ráldica, geografia, religião, astrolo- Habilidade (Característica) – Suporte
gia ou qualquer tipo de conhecimen- Descrição: Você consegue com-
to teórico. preender muito rapidamente as es-
truturas sociais de uma cultura e seus
Farda indivíduos e é capaz de fazer amigos
Habilidade – Suporte em qualquer lugar. Depois de cinco mi-
Descrição: Você sabe como en- nutos de conversa, a pessoa com quem
vergar uma farda adequadamente e você esteja interagindo – e que não seja
está ciente disso, o que lhe garante não obviamente hostil a você, como um
apenas uma presença imponente, mas captor ou um inimigo jurado – torna-se

98 Capítulo 3
propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade palavras inspiradoras. Aquele aliado
geralmente serve para colher informa- recupera imediatamente 20 Pontos
ções gerais (apesar de segredos não de Vida e quaisquer efeitos de Medo
serem possíveis de conseguir) ou pe- que o estiver afetando são removidos.
quenos favores – como ser apresentado Este efeito não pode ser utilizado em
a alguém ou conseguir uma cerveja de você mesmo.
graça. Você também recebe +2 em tes-
tes de seduzir, mentir, detectar menti- Língua Afiada
ras ou qualquer outra interação social. Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Eloquente
Guarda-Costas Mana: 10
Habilidade – Suporte Descrição: Você possui uma lín-
Requisito: Séquito gua ferina e um talento especial para
Descrição: Você promoveu um de insultar seus adversários. Escolha um
seus seguidores – ou dispensou um deles inimigo do tipo Humanoide ou Esfin-
para contratar outro – para que ele pu- ge. Você faz uma série de comentários
desse oferecer efetivamente alguma pro- jocosos ou degradantes sobre ele. Faça
teção para você. Um de seus seguidores um confronto de Vontade contra o
passa a ser um PDM de nível 1 de uma alvo. Se você tiver um resultado igual
Classe que não seja conjuradora. Você ou maior do que o alvo e se ele for ca-
pode criar a ficha do seu guarda-costas paz de entendê-lo, ele ataca você em
ou optar que o Mestre faça isso – Pala-
detrimento de qualquer outro alvo, e é
dino com o Código da Coragem é a op-
considerado Desprevenido para todos
ção mais indicada. O guarda-costas é um
os seus aliados – mas não para você.
PDM controlado pelo Mestre, mas ele se-
guirá suas ordens desde que possa man- Este é um efeito mental.
ter você dentro da sua linha de visão.
Caso seu guarda-costas morra, Mastim
seja dispensado, lhe abandone ou de al- Habilidade (Característica) – Suporte
guma outra forma deixe de servir você, Descrição: Você está acostuma-
você pode contratar ou atrair um novo do a lidar com criminosos e raramente
guarda-costas usando as mesmas regras se deixa enganar ou amedrontar. Você
listadas. O guarda-costas terá equipa- tem Determinação +2 e recebe +1d6
mentos adequados à sua Classe que em todos os Confrontos e testes para
não ultrapassem 200 moedas, mas você resistir a tentativas de persuasão e inti-
pode fornecer equipamentos melhores midação, perceber mentiras e resistir a
se tiver condições. efeitos mentais.

Inspirar Coragem Presença Confiante


Habilidade (Característica) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Presença Inspiradora Requisito: Farda
Mana: 20 Descrição: Você possui tanta
Descrição: Você reforça a de- confiança em sua posição – e compre-
terminação de um aliado através de ende que ela gera respeito naqueles

Senescal 99
ao seu redor – que é capaz de trajá-la podem acompanhar o grupo em aven-
como uma armadura! Sempre que es- turas oferecendo suporte e realizando
tiver utilizando uma vestimenta ade- serviços para o grupo, mas não entra-
quada ao seu posto você recebe +1 na rão em masmorras ou ruínas para auxi-
Defesa para cada 2 pontos de Vontade. liar o grupo em combates, a menos que
Esse é um bônus de Esquiva. sejam forçados a isso. Perceba que se-
guidores descontentes podem simples-
Presença Inspiradora mente abandonar você se o considera-
Habilidade (Característica) – Suporte rem tirânico ou despótico – e podem até
Descrição: Você inspira confian- mesmo traí-lo ou roubá-lo!
ça em seus aliados com sua mera pre- Caso algum seguidor seu morra,
sença. Todos os seus aliados, mas não seja dispensado, lhe abandone ou de al-
você, recebem Determinação +2 e +1 guma outra forma deixe de servir você,
em todos os seus testes enquanto você você pode contratar novos ou atrair no-
estiver dentro do seu alcance de visão. vos seguidores até um máximo de igual
Esses benefícios deixam de ter efeito se à sua Vontade. Seguidores têm roupas e
você ficar desacordado por qualquer equipamentos comuns para sua função,
motivo. mas você pode fornecer equipamentos
melhores se tiver condições.
Reposicionar Seguidores comuns incluem aias,
Habilidade (Técnica) – Ação
pajens, cartógrafos, cozinheiros, apote-
Mana: 30
cários, mensageiros, menestréis, cléri-
Descrição: Verificando a melhor
gos, curandeiros, médicos e secretários.
disposição de seus aliados em campo,
você dá ordens para que eles se posi-
Táticas de Batalha
cionem melhor. Um número de aliados
Habilidade (Técnica) – Suporte
igual à sua Vontade pode, imediata-
Descrição: Discutindo táticas mi-
mente, realizar uma Ação de Movimen-
litares básicas com seus aliados ao lon-
to. Nenhuma criatura pode usar Ha-
bilidades do tipo Reação contra estes go de suas jornadas, você permite que
aliados durante essa movimentação. eles fiquem mais bem preparados para
Utilizar esta Habilidade requer entrarem em combate. Todos os seus
uma Ação de Rodada Completa, e você aliados, incluindo você, recebem um
não pode se beneficiar dos efeitos de bônus de +2 em seus testes de Iniciati-
Habilidade. va enquanto você estiver dentro do seu
alcance de visão. Eles também recebem
Séquito +2 na sua Defesa quando estiverem Sur-
Habilidade – Suporte presos ou Desprevenidos (esse bônus de
Descrição: Você possui um séqui- Defesa pode ser tanto de Bloqueio quan-
to composto por um número de PDMs to de Esquiva, à escolha do jogador que
de nível 0 igual à sua Vontade. Esses recebe o bônus), e podem utilizar suas
seguidores devem exercer funções dis- Habilidades de Reação normalmente
tintas e que não sejam combativas – eles quando estiverem Cegos ou Distraídos.

100 Capítulo 3
Um Bom Conselho 1 Conselheiro Pessoal
Habilidade (Característica) – Ação Habilidade – Suporte
Mana: 20 Requisitos: Nível 5, Séquito.
Descrição: Você incentiva um Descrição: Você tem um conselhei-
aliado com palavras de encorajamento ro fiel dentro do seu séquito. Um de seus
sobre as aptidões dele. Aquele aliado seguidores passa a ser um PDM com me-
recebe +1 em todas as suas rolagens e tade de seu nível (arredondado para bai-
Determinação +1 por 1 hora. xo) de uma Classe conjuradora, ser um
Bardo ou Xamã. Você pode criar a ficha
Voz de Comando 1 do seu conselheiro ou optar que o Mes-
Habilidade (Característica) –- Ação tre faça isso – Sacerdotes e Bardos são as
Requisito: Presença Inspiradora Classes mais indicadas. O conselheiro é
Mana: 10 um PDM controlado pelo Mestre, mas
Descrição: Você está acostumado ele seguirá suas ordens desde que pos-
a dar ordens – e ser obedecido! Você sa manter você dentro da sua linha de
ordena um aliado a fazer uma ação, e visão. Ele acompanhará você em aven-
turas, mas evitará entrar em combate,
ele imediatamente realiza aquela ação.
preferindo Habilidades defensivas – mas
O alvo pode resistir, se desejar, com um
entrará em combate caso seja necessário.
teste de Vontade (dificuldade igual à
Caso seu conselheiro morra, seja
sua Determinação). Essa deve ser uma
dispensado, lhe abandone ou de algu-
ação simples – o alvo não pode usar ne-
ma outra forma deixe de servir você,
nhuma Habilidade do tipo Ação quan-
do realizá-la. você pode contratar ou atrair um novo
conselheiro usando as mesmas regras
listadas. O guarda-costas terá equipa-
Habilidades Avançadas mentos adequados à sua Classe que
Abrir a Guarda não ultrapassem 200 moedas, mas você
Habilidade (Técnica) – Ação pode fornecer equipamentos melhores
Requisitos: Nível 5, Distração. se tiver condições.
Mana: 20
Descrição: Você chama a atenção Formação de Batalha 2
de uma criatura fazendo com que ela Habilidade (Técnica) – Ação
perca o foco em combate e abra sua Requisitos: Nível 5, Formação de
guarda. Você escolhe uma criatura Batalha 1.
que esteja a uma distância em metros Mana: 20
igual à sua Vontade e que seja capaz Descrição: Dando ordens pre-
de compreender o que você diz. Aque- cisas para seus aliados você aumenta
la criatura se desconcentra do combate sua eficiência em combate. Todos os
e abre a guarda, permitindo que cada aliados que puderem lhe ouvir rece-
criatura adjacente a ela possa realizar, bem um bônus de +2 na Defesa por
imediatamente, um ataque corporal 1 minuto. Esse efeito é cancelado se o
contra ela. personagem ficar Amedrontado, Ator-
Este é um efeito mental. doado, Distraído, Paralisado ou Cego.

Senescal 101
Esse bônus de Defesa pode ser tanto de tade (dificuldade igual à sua Determina-
Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha ção) e se falhar ele deve, imediatamente,
do jogador que recebe o bônus. contar a verdade dentro dos seus conhe-
cimentos (o alvo não pode modificar ne-
Guarda de Honra nhum fato nem suprimir nenhuma infor-
Habilidade – Suporte mação que souber). Além disso, o alvo
Requisitos: Nível 5, Guarda- também fica Amedrontado em relação a
-Costas. você por um número de minutos igual à
Descrição: Seu guarda-costas ad- sua Vontade.
quiriu muita experiência protegendo Este é um efeito mental.
você – ou talvez você tenha contrata-
do um combatente mais eficiente. Seu Persuadir
guarda-costas agora será um PDM com Habilidade (Técnica) – Ação
metade de seu nível (arredondado para Requisitos: Nível 5, Gregário.
cima) de uma Classe que não seja con- Mana: 20
juradora. Você pode criar a ficha do Descrição: Dando uma ordem dire-
seu guarda-costas ou optar que o Mes- ta a um alvo, você o induz a realizá-la an-
tre faça isso – Paladino com o Código
tes mesmo que ele seja capaz de racionali-
da Coragem é a opção mais indicada.
zar o que está fazendo. Você escolhe uma
O guarda-costas é um PDM controla-
criatura que esteja a uma distância em
do pelo Mestre, mas ele seguirá suas
metros igual à sua Vontade e que seja ca-
ordens desde que possa manter você
paz de compreender o que você diz e lhe
dentro da sua linha de visão.
dá um comando. Aquela criatura precisa
Caso seu guarda-costas morra,
passar em um teste de Vontade (Dificul-
seja dispensado, lhe abandone ou de
alguma outra forma deixe de servir dade igual à sua Determinação) ou realiza
você, você pode contratar ou atrair um o comando imediatamente. O comando
novo guarda-costas usando as mesmas deve poder ser realizado como uma Ação
regras listadas. O guarda-costas terá Livre ou como uma Ação de Movimen-
equipamentos adequados à sua Classe to e não pode ter mais do que uma pala-
que não ultrapassem 200 moedas, mas vra por ponto de Vontade que você tiver
você pode fornecer equipamentos me- (“largue a espada”, “deite no chão”, “cor-
lhores se tiver condições. ra para longe de mim”). Se o comando
disser respeito a ações involuntárias do
Juiz alvo ou se for contra suas crenças ou sua
Habilidade (Característica) – Ação segurança (“durma”, “se jogue pela jane-
Requisitos: Nível 5, Mastim. la”, “empurre o Rei do parapeito”) o alvo
Mana: 25 é automaticamente bem sucedido no tes-
Descrição: Você é muito bom em te. O alvo realiza a ação imediatamente,
extrair a verdade de seus interlocutores. mas não tem efeito depois disso – assim,
Quando tiver detectado uma mentira, um alvo que seja comandado a deitar-se
você pode ordenar ao alvo que diga a no chão pode se levantar no próximo tur-
verdade. O alvo realiza um teste de Von- no, enquanto um alvo comandado para

102 Capítulo 3
correr para longe pode se aproximar no- excepcional. Aquele aliado recebe +2 em
vamente na sua próxima ação. todas as suas rolagens e Determinação
Este é um efeito mental. +2 por 1 hora.

Restaurar Convicção Voz de Comando 2


Habilidade (Característica) – Ação Habilidade (Característica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Inspirar Co- Requisitos: Nível 5, Voz de Co-
ragem. mando 1
Mana: 20 Mana: 20
Descrição: Você revigora o foco Descrição: Suas ordens sempre
de um aliado através de palavras inspi- são obedecidas com eficiência! Você or-
radoras. Um aliado que possa lhe ouvir dena um aliado a fazer uma ação, e ele
e que esteja a uma distância em metros imediatamente realiza aquela ação com
igual à sua Vontade imediatamente re- um bônus de +1d6. Se a ação for de mo-
cupera metade dos Pontos de Mana que vimento, o aliado não poderá ser alvo de
tiver gastado e/ou perdido em seu últi- Reações durante essa ação. O alvo pode
mo turno – se o alvo não tiver gastado resistir, se desejar, com um teste de Von-
e/ou perdido Pontos de Mana no últi- tade (dificuldade igual à sua Determina-
mo turno dele, esse efeito não pode ser ção). Essa deve ser uma ação simples – o
usado naquele aliado. alvo não pode usar nenhuma Habilida-
Este efeito não pode ser utilizado de do tipo Ação quando realiza-la.
em você mesmo.

Trapaceiro Impecável Habilidade Final


Habilidade (Característica) – Suporte Magistrado
Requisitos: Nível 5, Eloquente. Habilidade (Característica) – Su-
Descrição: Você está acostumado porte
a enganar e mentir, e seu raciocínio se Requisitos: Nível 10, Juiz.
tornou tão condicionado a extrapolar Descrição: Você possui uma
situações rapidamente que até ler (ou aura de autoridade que faz com que
mesmo dominar) sua mente é mais difí- aqueles ao seu redor se sintam des-
cil! Sua Inteligência é considerada o do- confortáveis em confrontá-lo. Você
bro em Confrontos para tentar esconder tem Determinação +2 e, toda vez que
ou dissimular a verdade e para calcular
alguém tentar mentir para você, inti-
sua Determinação contra efeitos men-
mida-lo ou manipulá-lo de qualquer
tais – mas não efeitos de medo.
forma e falhar, o alvo fica Amedron-
Um Bom Conselho 2 tado em relação a você por um nú-
Habilidade (Característica) – Ação mero de turnos igual à sua Vontade.
Requisitos: Nível 5, Um Bom Esses efeitos também se aplicam
Conselho 1 a qualquer tentativa utilizar um efeito
Mana: 40 mental ou efeito de medo contra você.
Descrição: Você incentiva um alia- Este é um efeito mental.
do exultando suas capacidades de modo

Senescal 103
Capítulo 4 – Caminhos
Os Caminhos apresentados a se- ligados ao reino de Tebryn – embora
guir seguem as mesmas regras apresen- alguns deles também sejam encontra-
tadas no Guia do Herói, e sua função é dos em outros reinos de Cassiopéia – e
apresentar novas opções para os joga- voltados para o uso de personagens na-
dores. Estes Caminhos são fortemente tivos do reino.

Argênteo
Singular masculino: Argênteo; Singular feminino: Argêntea; Plural masculino: Argênteos; Plural feminino: Argênteas.

Descrição
Requisitos: Argênteos são Feiticeiros trei-
Para seguir este caminho você nados na Academia Argêntea, especi-
deve preencher os seguintes requi- ficamente em magias de locomoção.
sitos: Enquanto a maioria dos Feiticeiros foca
• Inteligência 5 seus estudos em magias que produzem,
• Teleporte 1 (Habilidade) conduzem e ampliam energia na forma
de frio, calor e eletricidade, poucos têm
Habilidade Automática: inclinação para os estudos das magias
Aporte de movimento e locomoção. No en-
Habilidade (Característica) – Su- tanto, devido ao número de anomalias
porte espaço-dimensionais encontradas ao
Descrição: Você possui um longo de todo o território de Tebryn –
conhecimento considerável sobre e em algumas regiões e reinos vizinhos
Magias e efeitos sobrenaturais de- – fez-se necessário para a Academia
dicados a mover criaturas e objetos. criar uma área de estudos especializa-
Telecinese e Caminhada Mágica (ou da nesses fenômenos. O Departamento
qualquer Magia que tenha uma des- de Astronomia e Movimento Dimen-
sas magias como Requisito mesmo sional então iniciou o treinamento de
que retroativamente) tem sua difi- alunos com mais inclinação para in-
culdade diminuída em 2 para você vestigações e com talento para magias
e custam 5 Pontos de Mana a menos de movimento. Assim, foi formado o
para conjurar. Além disso, a dificul- Corpo de Investigadores de Paradoxos
dade para um alvo resistir aos efei- Espaço-Dimensional da Academia Ar-
tos dessas magias é sempre aumen- gêntea – ou, como são mais conhecidos
tado em 2 quando você as conjura. tanto entre si quanto popularmente, os
Argênteos.
Como passam muito tempo estu-
dando dentro das fronteiras da Ilha da

104 Capítulo 4
Prata antes de fazerem pesquisas de rando que eles são os estudantes mais
campo propriamente ditas, a maioria numerosos da Academia Argêntea.
dos Argênteos nutre um profundo sen- Elfos e Faens, cujas inclinações natu-
timento de familiaridade com a Aca- rais para magia também os tornam
demia Argêntea, e é difícil encontrar numerosos na Academia, produzem
algum deles que não esteja vergando um número considerável de Argênte-
o robe do corpo acadêmico – um robe os – Faens, particularmente Isnuu, pa-
azul escuro com o símbolo da Acade- recem ter uma inclinação natural pelas
mia em prata no peito e nas costas – e magias de movimento, e aqueles que
é bastante simples identificar um deles vão à Academia Argêntea em busca de
graças a isso. Mesmo quando estão treinamento formal quase sempre
realizando alguma pesquisa de se especializam nesse tipo de
natureza sigilosa, eles geral- magia, e muitos deles se tor-
mente o fazem de forma tão nam Argênteos.
conspícua quanto estes tra- Apesar de não terem
jes permitem. números muito expressi-
Argênteos estão no vos entre os estudantes
mesmo nível hierárqui- da Academia, os Tailox
co dos professores da possuem uma curio-
Academia Argêntea, e sidade por magias de
respondem diretamen- movimento, devido
te ao Departamento à sua paixão por via-
de Astronomia e Mo- gens, o que os faz
vimento Dimensional,
seguir este Caminho
tendo as mesmas rega-
com bastante frequên-
lias, direitos e deveres
cia. De fato, a maioria
do corpo docente – têm
dos Tailox que ingressam
acesso a praticamente
na Academia acaba por
toda a Ilha da Prata, exce-
se tornar Argênteos. Situ-
to aos gabinetes de outros
ação semelhante ao que
departamentos e aposentos
acontece com os Levent:
pessoas de outros funcioná-
rios da Academia, podem solicitar Sua devoção cultural à
equipamento quando estiverem em Taranis, cujos dogmas são focados em
missões e viagens estritamente relacio- liberdade, faz com que muitos deles se
nadas à Academia e devem apresentar interessem por magias de movimento e
relatórios semestrais sobre suas ativi- no Caminho do Argênteo por extensão.
dades. Como recolher conhecimento parece
ser um hábito entre os Tailox e uma
mente analítica é um traço comum en-
Raças tre os Levent, Argênteos de ambas as
Humanos são os Argênteos mais raças são reconhecidos como excelen-
comuns, o que não é surpresa conside- tes pesquisados.

Caminhos 105
Entre as outras raças, esse Cami- reta um número de metros igual à Von-
nho é pouco comum. Em geral por uma tade do conjurador. Se o alvo atingir
falta e interesse no estudo de magia ar- uma superfície sólida ou outra criatura
cana como um todo, e entre aqueles in- no trajeto que foi projetado, ele (e qual-
divíduos que se interessam por este tipo quer criatura que atinja no trajeto) sofre
de magia, uma falta de inclinação por dano como se tivesse caído aquela dis-
magias ligadas à movimentação especi- tância. O alvo empurra tudo o que atin-
ficamente.
gir no trajeto, que só será interrompido
se o alvo atingir um objeto que não pos-
Habilidades Básicas sa ser empurrado – como uma parede
Analisar Magia ou árvore. Além disso, no final do trajeto
Habilidade (Técnica) – Suporte em que foi projetado, o alvo (e qualquer
Requisito: Detectar Magia criatura que ele tenha atingido no traje-
Descrição: Concentrando-se nos to) precisa vencer um teste de Agilidade
fluxos de energia de uma Runa Arcana (Dificuldade igual à Determinação do
ou Selo Místico por alguns segundos, conjurador) ou cairá.
você é capaz de perceber seus efeitos Essa Runa Arcana se dissipa assim
com precisão. Apesar de particular- que seus efeitos forem desencadeados.
mente útil para lidar com portais, espe- Especial: Criaturas com as Habi-
cificamente, é extremamente útil para lidades Combate Gigante ou Colosso
compreender o funcionamento de itens são empurrados apenas um número de
mágicos e para compreender melhor o metros igual à metade da Vontade do
funcionamento de Runas e Selos con- Conjurador (arredondado para baixo).
jurados para funcionarem como arma-
dilhas mágicas. Você é capaz de dizer
Permutação Instantânea
exatamente há quanto tempo ele foi
Habilidade (Magia) – Ação
desenhado, por quanto tempo ainda irá
durar, quanto de Mana foi gasto para Requisito: Teleporte 1
produzi-lo e quais seus efeitos exatos – Mana: 30
incluindo quaisquer possíveis gatilhos Dificuldade da Magia: Determi-
necessários para ativá-lo, se ele está liga- nação do alvo.
do a alguma outra Runa ou Selo (e nes- Descrição: Desenhando uma
se caso onde exatamente fica esta outra Runa Arcana entre você e um alvo,
Runa ou Selo). você é teleportado para a posição em
que o alvo ocupa ao mesmo tempo em
Empurrão Cinético que o alvo é teleportado para o local
Habilidade (Magia) – Ação que você está. Se por algum motivo o
Requisito: Telecinésia alvo ou não couber na área onde você
Mana: 15 está (e vice-versa), esta magia falha au-
Dificuldade da Magia: 13 tomaticamente.
Descrição: Desenhando uma Essa Runa Arcana se dissipa as-
Runa Arcana entre você e um alvo, você sim que seus efeitos forem desencade-
faz com que ele seja projetado em linha ados.

106 Capítulo 4
Runa de Localização Essa Runa Arcana se dissipa assim
Habilidade (Magia) – Ação que seus efeitos forem desencadeados.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10 Teólogo
Descrição: Você pode desenhar Habilidade (Característica) – Suporte
uma Runa Arcana em um item com a Requisito: Conhecimento Arcano
Característica Registro. Esta Runa fica Descrição: Você é capaz de in-
ligada ao local geográfico em que você terpretar perfeitamente os significa-
se encontra quando a conjura, e se tor- dos por trás de magias místicas conti-
na um “atalho mágico” para o local. das em qualquer missal. Sempre que
Você pode conjurar uma magia loco- conseguir estudar uma Magia Mística
moção (Teleporte, Portal, etc.) sobre contida em um item com a caracte-
esta Runa, indo para o local onde ela rística Registro, você será capaz de
foi desenhada. A magia de locomoção conjurar aquela Magia sem qualquer
conjurada sobre essa Runa custa meta- penalidade. Além disso, se você pu-
de dos Pontos de Mana normais para der atender aos requisitos daquela
ser conjurada. Magia, você pode aprendê-la como se
Essa Runa Arcana é permanen- ela estivesse na lista de Habilidades
te, mas, se a superfície onde ela foi da sua Classe.
escrita for danificada o efeito se per-
de.
Habilidades Avançadas
Teleportar Objeto Área de Anti-Magia
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20 Requisito: Nível 5
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 60
Descrição: Desenhando uma Dificuldade da Magia: 16
Runa Arcana sobre um objeto, você Descrição: Desenhando uma
pode teleportá-lo para um local que Runa Arcana no solo, você cria uma
conheça. O local de destino pode ser área esférica de magia morta cujo raio
uma localização geográfica (“Sobre é igual à sua Vontade em metros. Den-
a escrivaninha do meu quarto”, por tro desta área é impossível conjurar
exemplo), um recipiente capaz de Magias, e todos os efeitos de itens má-
conter o objeto e que tenha sua Runa gicos ficam inativos enquanto eles es-
Pessoal gravada nele (“para dentro tiverem dentro dessa área, e o mesmo
da minha mochila”) ou até um aliado ocorre com qualquer construto. Além
(“para a mão do Guerreiro”). Se tele- disso, qualquer morto-vivo com a Ha-
portar o objeto para dentro de um ob- bilidade Mente Vazia, elementais ou
jeto marcado com sua Runa Pessoal ou qualquer criatura que tenha sido invo-
para um aliado, você não precisa saber cada que entrem na área são imediata-
onde o local de destino está. O obje- mente destruídos.
to afetado pode ter uma FN máxima Essa área de magia morta persisti-
igual à Inteligência do conjurador. rá até o próximo nascer do sol.

Caminhos 107
Essa Runa Arcana se dissipa assim tral. Quando seleciona esta Habilidade,
que seus efeitos forem desencadeados. você deve selecionar uma Habilidade
do tipo Magia que você já possua OU
Arremesso Cinético que você possa aprender. A magia deve
Habilidade (Magia) – Ação ter pelo menos uma Habilidade do tipo
Requisitos: Nível 5, Empurrão Magia como requisito. Se você não tiver
Cinético. aquela Habilidade, você agora é capaz
Mana: 25 de conjura-la e recebe um bônus de +2
Dificuldade da Magia: 15 em seus testes para fazê-lo. Além dis-
Descrição: Desenhando uma Runa so, você recebe um bônus de +1d6 para
Arcana sobre um alvo, você o arremessa conjurar quaisquer magias que sejam
no ar a uma altura igual à sua Determi- Requisito da magia selecionada.
nação. O alvo (e qualquer criatura atingi-
da por ele) sofre o dano apropriado pela Porta Oculta
altura que cair (causando essa mesma Habilidade (Magia) – Ação
quantidade de dano em qualquer criatura Requisitos: Nível 5, Sala Oculta.
que atingir). Além disso, quando atingir Mana: 20
o solo, o alvo (e qualquer criatura que ele Dificuldade da Magia: 14
tenha atingido) precisa vencer um teste de Descrição: Desenhado uma Runa
Agilidade (Dificuldade igual à Determi- Arcana sobre uma porta, você cria um
nação do conjurador) ou cairá. Você pode acesso permanente para a sua Sala
utilizar essa Magia sobre si mesmo ou so- Oculta. A porta em que você desenhar
bre um aliado, para alcançar uma área ele- esta Runa aparece numa das paredes
vada. Nesse caso, diminua a Vontade do da sua Sala Oculta, e sempre que você
alvo da Dificuldade da Magia e o alvo não abrir a porta por dentro da Sala Oculta,
sofre dano nem chance de queda. você sairá pela porta marcada. Assim
Especial: Criaturas com as Habi- que a porta for fechada, no entanto, ela
lidades Combate Gigante ou Colosso não levará mais para a Sala Oculta – ou
são arremessadas a uma altura igual à seja, ela serve para sair da Sala Oculta
metade da Determinação do Conjura- em um lugar fixo, mas não serve de en-
dor (arredondado para baixo). No en- trada de emergência.
tanto, elas causam quatro vezes o dano Você pode ter um número de Por-
de queda que sofrerem em qualquer tas Ocultas igual à sua Inteligência.
criatura sobre a qual caiam (se estas Essa Runa Arcana é perene.
não tiverem as Habilidades Combate
Gigante ou Colosso). Sala Oculta
Habilidade (Magia) – Ação
Conjurador Especialista: [Magia] Requisito: Nível 5
Habilidade (Técnica) – Suporte Mana: 30
Requisito: Nível 5 Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você domina a conju- Descrição: Desenhado uma
ração de uma Magia de forma magis- Runa Arcana no ar, você cria um por-

108 Capítulo 4
tal que o levará para uma pequena Essa Runa Arcana é perene en-
sala de 10 metros de profundidade, quanto o portal estiver aberto. Se
10 metros de largura e 10 metros de você estiver dentro da sala e o portal
altura. As paredes são indestrutíveis, estiver fechado, a Runa continuará
brancas e lisas como vidro. Este é um ativa, mas estará dentro da sala – e,
plano paralelo exclusivamente seu, portanto não pode ser detectada pelo
e você pode utilizá-lo como quiser, lado de fora.
usando-o como depósito, biblioteca
ou laboratório, por exemplo – mas
terá que adquirir o que quiser que
Habilidade Final
esteja dentro dele. O portal permane-
Mestre Telecinético
Habilidade – Suporte
cerá aberto enquanto você quiser, e
Requisitos: Nível 10, Aporte.
você pode fechá-lo à vontade quando
Descrição: Você possui um
estiver dentro da sala – ele sempre se
controle profundo sobre Magias
abrirá no último local onde você abriu
dedicados a mover criaturas e obje-
ele pela última vez. tos. Você pode conjurar Telecinese
A sala possui ar ilimitado, e a luz e Caminhada Mágica (ou qualquer
dentro dela é sempre semelhante à de Magia que tenha uma dessas magias
um dia nublado, mas você pode usar como Requisito mesmo que retroati-
outras fontes de luz – como lampiões vamente) como uma ação de movi-
ou tochas – para torná-la total ou par- mento ao invés de uma ação padrão.
cialmente melhor iluminada.

Cruzado
Singular Masculino: Cruzado; Singular feminino: Cruzada; Plural masculino: Cruzados; plural feminino: Cruzadas.
Cruzados, libertando a natureza da in-
Descrição fluência de criaturas malignas. Alguns
Cruzados são guerreiros que se seguidores de Denalla, mais ligados ao
dedicaram a cruzar Tebryn destruindo seu aspecto de Deusa da Vida, também
o mal em nome de uma causa maior. se sentem atraídos por este Caminho,
Em geral, esta causa é a Justiça, na forma cruzando Tebryn para purgar o reino de
de Mirah – ou, mais raramente, Ahogr criaturas mortas-vivas e espíritos. Segui-
– mas muitos Cruzados seguem os de- dores de Hou e Sarfion tem pouca incli-
sígnios de outras divindades em sua nação para seguir este caminho, e pou-
cruzada. De fato, os seguidores mais fer- quíssimos deles se tornam Cruzados.
vorosos de Hadorn se dedicam a cruzar Enquanto dentro da Ordem da
Tebryn destruindo criaturas malignas – Espada de Mirah realizar uma cruza-
principalmente mortos-vivos – e a Hos- da é praticamente mandatório para ser
te de Hadorn produz um número tão aceito – exceto no caso de alguns cargos
elevado de Cruzados quanto a Ordem destinados especificamente a Sacerdo-
da Espada de Mirah. Muitos seguidores tes – dentro da Hoste de Hadorn não
de Ellenis e Taranis também se tornam existe uma obrigatoriedade de tornar-se

Caminhos 109
Cruzados mais experientes, alguns tri-
lham este Caminho de forma totalmente
Requisitos: independente e espontânea.
Para seguir este caminho você
deve preencher os seguintes requi-
sitos: Raças
• Vontade 4 Humanos são os Cruzados mais
• Dogma (Habilidade) comuns, já que formam o grosso das
Ordens que mais valorizam este cami-
Habilidade Automática: nho, mas um bom número de Anões,
Força Divina particularmente entre aqueles da Hos-
Habilidade (Característica) – Su- te de Hadorn que também trilham o
porte caminho do Cruzado. Alguns Jubans
Descrição: Você coloca toda ligados à Ordem da Espada de Mirah
sua vontade em seus golpes. Sem- também se tornam Cruzados, princi-
palmente porque as semelhanças dos
pre que acertar um ataque corporal,
Dogmas de Mirah e Ahogr têm sido
some sua Vontade ao dano daquele
amplamente discutidas entre os Sacer-
ataque.
dotes de ambas as divindades desde
Especial: Essa Habilidade não
os primeiros contatos entre Tebryn e
tem efeito em criaturas que possu-
Parband, e muitos Jurados e Juízes têm
am um Dogma. dado espaço para Ahogr quando falam
sobre lei e justiça. Entre os Tailox e El-
um Cruzado, mas estes guerreiros são fos também há um número considerá-
amplamente respeitados e gozam de vel de Cruzados, já que ambas as raças
certos privilégios. Posições de liderança tem uma profunda ligação com Ellenis
são geralmente atribuídos a Cruzados, e e são, culturalmente, viajantes – apesar
eles levam ampla vantagem na disputa dos Elfos preferirem errar pelas flores-
para maioria das promoções para car- tas enquanto os Tailox são reconheci-
gos elevados dentro da Ordem. Apesar dos como andarilhos de estradas. Por
de gozarem de certo respeito dentro de motivos semelhantes, os Levent às ve-
instituições ligadas a outras divindades, zes trilham este Caminho, seguindo os
Cruzados não recebem nenhum privi- ensinamentos de Taranis e abraçando a
légio especial em igrejas que não sejam liberdade de cruzar Tebryn, muitas ve-
ligadas a Hadorn ou Mirah. zes com o objetivo de libertar a terra de
Cruzados não formam um gru- criaturas malignas.
po coeso, e embora muitos pertençam Cruzados de outras raças são bas-
a uma Ordem, há um bom número de tante raros, como um todo, mas há uns
Cruzados solitários que cruzam Tebryn poucos que trilham este Caminho de
caçando criaturas malignas em nome de uma forma ou outra; Aesires que cru-
sua divindade de forma completamente zam os mares destruindo criaturas que
independente. Não existe nenhuma or- aterrorizam os navegantes e Mahoks
ganização oficial de seus membros, e en- que vagam pelas montanhas à procu-
quanto alguns deles são orientados por ra de criaturas amaldiçoadas que se

110 Capítulo 4
escondem em cavernas esquecidas ou de conhecimento, não importando
mesmo Hamelins que vagam pelos o quão inacessível seja este conheci-
subterrâneos das grandes cidades ca- mento.
çando criaturas abissais são tema de co-
mentários e histórias entre os membros Vontade da Lei
do grupo. Apenas entre os Metadílios Habilidade – Suporte
não parece haver qualquer inclinação Descrição: Você possui uma men-
para seguir este Caminho, e nunca se talidade tão rigidamente ordeira que
ouviu falar em um membro da raça que é muito difícil manipulá-lo ou fazê-lo
tenha se tornado um Cruzado. mudar de idéia. Você recebe +2 em to-
dos os testes e confrontos para resistir
Habilidades Básicas a tentativas de manipulação, in-
timidação, efeitos mentais e
Ataque Fervoroso
Habilidade (Técnica) – efeitos de medo. Além disso,
Ação você tem Determinação +2.
Mana: 20
Descrição: Você
Vontade Sobrenatural
Habilidade – Suporte
pede pela inspiração
Descrição: Você
de sua divindade para
possui uma incrível
desferir um golpe pre-
resistência a efeitos so-
ciso. Você pode fazer
brenaturais e influência
um ataque corporal
mental. Você recebe
que ignora o bônus de
+1d6 em todos os seus
Atributo da Defesa do
Confrontos contra cria-
alvo e, se acertar, causa
turas dos tipos Amal-
um dano adicional igual
diçoado, Demônio, Es-
à sua Determinação.
Especial: Essa Ha- pírito e Morto-vivo e em
bilidade não tem efeito em qualquer teste para resistir
criaturas que possuam um a qualquer efeito desse tipo
Dogma. de criatura. Além disso, você
tem Determinação +2.
Contos da Estrada
Habilidade – Suporte
Descrição: Através de várias
Habilidades
histórias e canções contadas ao redor Avançadas
de fogueiras com viajantes que você Expurgo Elemental
encontrou em suas andanças, você Habilidade (Técnica) – Ação
acumulou um vasto conhecimento Mana: 25
oral sobre inúmeros assuntos. Você Descrição: Você canaliza a ener-
rola +1d6 quando fizer testes de In- gia de sua divindade através de sua
teligência referentes a qualquer tipo arma em um ataque inescapável. Quan-

Caminhos 111
do ativar esta Habilidade, selecione um Vontade Inabalável
tipo de dano elemental (Frio, Fogo ou Habilidade (Característica) – Suporte
Eletricidade). Este golpe causa uma Requisito: Nível 5
quantidade de dano extra do tipo se- Descrição: Sempre que você for
lecionado igual à sua Determinação. alvo de qualquer Habilidade que o
Mesmo se o golpe errar o dano elemen- fizer perder Pontos de Mana, você
tal ainda atinge o alvo – a menos que o nega todos os efeitos daquela Habili-
ataque seja uma falha crítica. dade, automaticamente. Além disso,
Especial: Essa Habilidade não tem você gasta 5 Pontos de Mana a me-
efeito em criaturas que possuam um nos para usar qualquer Habilidade
Dogma. – até um custo mínimo de 5 Pontos
de Mana.
Seguir em Frente
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Sua vontade o man- Habilidade Final
tém lutando mesmo quando outros já Golpe Justo
teriam caído. Sempre que você estiver Habilidade – Reação
Por um Fio, você se mantém conscien- Requisito: Nível 10
te, e pode fazer uma ação padrão por Mana: 30
turno. Você é considerado Atordoado Descrição: Sempre que reali-
até conseguir recuperar pelo menos 1 zar um ataque corporal contra uma
Ponto de Vida, e ainda precisará rece- criatura, você pode mudar o resulta-
ber primeiros socorros – ou passar em do de um dos dados para 6.
um teste de Vontade – para não morrer Especial: Essa Habilidade não
depois de uma quantidade de minutos tem efeito em criaturas que possu-
igual à sua Vontade – e você ainda mor- am um Dogma.
rerá se sofrer qualquer dano enquanto
estiver nessa condição.

Estrige
Singular masculino: Estrige; Singular feminino: Estriga; Plural masculino e feminino: Estrigoi.
essas criaturas, como Cultistas e Ne-
Descrição cromantes.
Estrige é o nome dado aos A Ordem foi fundada depois uma
membros da Ordem dos Caçadores epidemia de vampirismo que se abateu
Sobrenaturais, homens e mulheres na região ao redor de Longuespera. A
que dedicam suas vidas para caçar guarda da cidade estava completamen-
e destruir criaturas amaldiçoadas de te despreparada para lidar com a ame-
todos os tipos, como fantasmas, lobi- aça, e mesmo tendo recebido ajuda de
somens, demônios e mortos-vivos – membros da Hoste de Hadorn e Espa-
assim como aqueles que lidam com da de Mirah, a ameaça só foi eliminada

112 Capítulo 4
tipo de problema, e Harkel foi seu pri-
meiro líder. Com a ajuda dos aventurei-
Requisitos: ros que reuniu para lidar com a ameaça
Para seguir este caminho você
em Longuespera, Harkel passou a trei-
deve preencher os seguintes requi-
nar membros da Ordem da Espada de
sitos:
Mirah e da Hoste de Hadorn para lidar
• Inteligência 4
com criaturas amaldiçoadas.
• Ter destruído pelo menos 1
Apesar de não estar oficialmente
criatura sobrenatural (Amaldiçoado,
ligadas a nenhuma igreja ou institui-
Demônio, Espírito ou Morto-vivo).
ção religiosa, a Ordem dos Caçadores
Sobrenaturais iniciou suas atividades
Habilidade Automática: nos monastérios de Sarfion ao redor
Caça Sobrenatural de Tebryn. Essa decisão de Harkel ti-
Habilidade (Característica) – Su- nha vários motivos, mas os principais
porte deles era não demonstrar favoritismo
Descrição: Você recebe +2 em em relação a uma ou outra das Ordens
todas as suas rolagens relativas a que enviavam seus membros para se-
criaturas dos tipos Amaldiçoado, rem treinados para se tornarem Estri-
Demônio, Espírito e Morto-vivo. goi, apesar das igrejas tanto de Mirah
Você também causa +3 de dano em
quanto de Hadorn possuírem quartéis
todos os seus ataques contra essas
mais bem equipados para treinamento
criaturas.
militar, e o fato dos monastérios de Sar-
fion terem bibliotecas com quantidades
depois que Tames Harkel, um Patru- enormes de informações que poderiam
lheiro membro da Ordem da Espada de ser usadas não apenas no treinamento
Mirah, teve a iniciativa de procurar por da Ordem, mas em futuras pesquisas;
aventureiros acostumados a lidar com manter boas relações com os Sacerdotes
vampiros. do Conhecimento era fundamental aos
Apesar de membros da Ordem da olhos de Harkel.
Espada de Mirah e da Hoste de Hadorn Eventualmente a Ordem passou a
serem bastante eficientes para lidar treinar conjuradores, caçadores e com-
com criaturas sobrenaturais, eles não batentes que não vinham exclusiva-
recebem treinamento próprio contra mente das Ordens oficiais de Tebryn,
esse tipo de criatura, focando seu trei- e atualmente a quantidade de Estrigoi
namento em combate de forma mais vindos de outras Ordens é uma minoria
ampla, e negligenciando quase com- dentro dela. De fato, a maioria dos Sa-
pletamente a necessidade de localizar, cerdotes que ingressa na Ordem segue
rastrear e perseguir essas criaturas. os Dogmas de Sarfion. Patrulheiros,
Vendo o despreparo de ambas Xamãs e Druidas também são comuns
as Ordens em lidar com a ameaça, o na Ordem, acostumados em rastrear e
conselho de Tebryn decidiu criar uma caçar – ou lidar com espíritos e criatu-
Ordem especializada em lidar com esse ras sobrenaturais. Há um bom número

Caminhos 113
de Ladinos na Ordem também, já que A estrutura da Ordem é pouco rí-
habilidades de infiltração são extrema- gida, e embora os membros mais novos
mente valorizadas pelos Estrigoi. respeitem Estrigoi mais experientes,
O termo Estrige, que nomeia os não há qualquer distinção hierárqui-
membros da Ordem, vem do Quora- ca entre os membros. É exigido aos
tus e significa literalmente Coruja. O membros que apenas efetuem relatos
termo passou a ser usado pelos Sacer- detalhados de qualquer criatura que
dotes de Sarfion pouco depois do sur- destruam e qualquer experiência com
gimento da Ordem, já que seus mem- maldições ou com criaturas sobrenatu-
bros, além de caçadores competentes, rais, e que mantenham um diário com
curiosos e silenciosos, geralmen- suas experiências – caso sejam
te apareciam nos monastérios mortos, suas experiências po-
apenas durante a noite. O dem ser de grande valia para
termo acabou se tornando outros Estrigoi. Esses rela-
popular entre os mem- tos devem ser entregues
bros da Ordem, que o a Sacerdotes de Sarfion
adotou oficialmente, e específicos, que mantém
atualmente é ampla- todos os relatos da Or-
mente conhecido em dem em sessões priva-
toda Tebryn. das das bibliotecas de
Qualquer pes- seus templos.
soa com um mínimo A atual líder da
de experiência lidan- Ordem é Sirague de
do com criaturas so- Longuespera (Levent
brenaturais é aceita Sacerdote Estrige 10)
como membro da Or- uma Sacerdotisa de Sar-
dem como um acólito, fion especializada em
passando por treina- lidar com espíritos. Ela
mento supervisionado vive em Longuespera há
por um Estrige experiente. anos, investigando o Cam-
Esse treinamento geralmente po dos Onze Segredos, e está
envolve várias horas por dia de sempre à procura de Estrigoi – ou
leitura em bibliotecas dos templos de aventureiros – que queiram desbra-
Sarfion pesquisando sobre maldições, var o lugar. De fato, a Ordem mantém
mortos-vivos, demônios e tudo que excelentes relações com aventureiros,
se possa conhecer sobre criaturas so- vendo-os como fontes de informações
brenaturais – e com quem ter acesso e pistas sobre criaturas sobrenaturais,
a essas bibliotecas para futuras pes- reforços contra essas criaturas e, claro,
quisas. Depois disso o acólito é leva- potenciais acólitos. A Ordem sempre
do em uma caçada e, tendo destruído tem trabalho a oferecer para grupos
seu alvo, passa a ser considerado um de aventureiros, particularmente na
membro da Ordem. região oeste do reino.

114 Capítulo 4
naturais, como Orcs, gigantes e dra-
Raças gões, ao invés de se especializarem
Humanos são os membros mais em lidar com criaturas sobrenaturais.
numerosos da Ordem, mas há um nú- Faens, de sua parte, não tem inclina-
mero considerável de Elfos – particu- ção como caçadores de forma geral,
larmente aqueles que vivem na Flores- e Jubans e Fira costumam preferir tá-
ta dos Antigos, já que a região possui ticas mais diretas para lidarem com
muitas ruínas do antigo reino élfico que seus oponentes.
existia na região, e muitas delas apre-
sentam mortos-vivos.
Os Levent, devido à sua ligação Habilidades Básicas
natural com espíritos, costumam in- Imunidade Sobrenatural
gressar na ordem também, apesar de Habilidade – Suporte
não haverem muitos em Tebryn. De Descrição: Seu corpo possui uma
forma semelhante, Faunos e Tailox Xa- incrível resistência com maldições.
mãs muitas vezes decidem trilhar este Você é imune a doenças mágicas e mal-
dições, e recebe +1d6 para resistir a
Caminho, já que muitos deles se con-
doenças naturais e venenos de todas as
centram na lida com espíritos. Apesar
espécies.
de haver um bom número de Xamãs
entre os Centauros e Mahoks, poucos
Sabedoria Sobrenatural
deles lidam com espíritos, e produzem
Habilidade – Suporte
poucos Estrigoi. Descrição: Você recebe +1d6 em
Apesar de também lidarem com seus testes de conhecimento sobre
espíritos, os Aesires não sentem uma maldições, criaturas dos tipos Amal-
inclinação para a lida com espíritos diçoado, Demônio, Espírito e Morto-
dos mortos, geralmente se focando -vivo. Esse bônus também se aplica a
apenas nos espíritos da natureza. As testes para perceber e rastrear essas
táticas normais de subterfúgio dos criaturas.
Estrigoi também não apelam para o
gosto dos Aesires, que dificilmente Semelhança Cadavérica
ingressam na Ordem. Mas justamen- Habilidade – Ação
te essas táticas costumam atrair os Descrição: Seu corpo é capaz de
Metadílios, cuja natureza mais cau- baixar o batimento cardíaco, respirar
telosa fazem deles ótimos batedores. muito lentamente e ficar de olhos aber-
Eles costumam rastrear seus alvos, tos por até 1 hora. Você pode se manter
estudando seus hábitos e então con- nesse estado por uma quantidade de
tratando grupos de aventureiros – ou horas igual à sua Vontade – mas pode
outros Estrigoi – para lidarem com o cancelar esse efeito a qualquer momen-
problema. to. Quando esse efeito terminar, você
Há bem poucos Estrigoi de fica Atordoado por 1 minuto. Enquan-
quaisquer outras raças. Anões geral- to estiver nesse estado, será impossível
mente preferem lidar com criaturas para alguém perceber que você está

Caminhos 115
vivo – mas você continua percebendo ao dano daquele ataque. Além dis-
tudo à sua volta normalmente, apesar so, você recebe +2 em todas as suas
de não poder se mover. Você também rolagens relacionadas a essas criatu-
recebe +1d6 em seus testes de camufla- ras.
gem nesse estado, devido à sua imobi-
lidade.
Perceber Corrupção
Sentidos de Caçador Habilidade – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Requisitos: Nível 5, Sexto Sentido.
Descrição: Você possui uma au- Descrição: Criaturas sobrenatu-
dição aguçada e uma visão treinada. rais não são capazes de esconder sua
Você rola +1d6 em todos os seus testes natureza de você. Sempre que você
de Inteligência para perceber e rastrear estiver diante de uma criatura amal-
alvos. diçoada, um morto-vivo, demônio ou
espírito, você é capaz de perceber a na-
Sexto Sentido tureza sobrenatural daquela criatura
Habilidade – Suporte imediatamente, mesmo que ela esteja
Descrição: Você é capaz de sen- disfarçada, transformada ou sob al-
tir a presença de qualquer criatura dos gum efeito ilusório – incluindo qual-
tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito quer forma de invisibilidade. Você
ou Morto-vivo que se aproxime de você também é capaz de perceber automa-
a uma distância em metros igual à sua ticamente quaisquer mentiras que tais
Determinação. criaturas digam.
Vontade Sobrenatural
Habilidade – Suporte Quebrar a Defesa Sombria
Descrição: Você possui uma incrí- Habilidade (Técnica) – Reação
vel resistência a efeitos sobrenaturais e Requisito: Nível 5
influência mental. Você recebe +1d6 em Mana: 10
todos os seus Confrontos contra criaturas Descrição: Você é capaz de atra-
dos tipos Amaldiçoado, Demônio, Espí- vessar as defesas sobrenaturais de
rito e Morto-vivo. Além disso, você tem
seus alvos. Sempre que causar dano
Determinação +2.
em um alvo, você pode ignorar quais-
quer Resistências à Dano que aque-
Habilidades Avançadas la criatura possua – se o alvo tiver
Matador Sobrenatural Imunidade à Dano, considere que ela
Habilidade (Técnica) – Suporte tem apenas Resistência àquele tipo de
Requisito: Nível 5 dano. Além disso, seus acertos críticos
Descrição: Sempre que acertar causam dano dobrado mesmo em cria-
um ataque corporal em criaturas dos turas imunes a danos críticos – como
tipos Amaldiçoado, Demônio, Espí- mortos-vivos com a Habilidade Corpo
rito e Morto-vivo, some sua Vontade Vazio.

116 Capítulo 4
Sentido de Alerta
Habilidade – Reação Habilidade Final
Requisitos: Nível 5, Sentidos do Banir a Perversão
Caçador. Habilidade – Reação
Descrição: Seus sentidos são so- Requisitos: Nível 10, Quebrar
brenaturalmente afiados e seu sono é a Defesa Sombria.
extremamente leve. Você nunca é con- Mana: 20
siderado Surpreso ou Desprevenido e Descrição: Sempre que realizar
recebe +2 em suas rolagens de Inicia- um ataque corporal contra criaturas
tiva. Além disso, se você estiver dor- dos tipos Amaldiçoado, Demônio,
mindo ou desacordado, você desperta Espírito e Morto-vivo, você pode de-
clarar que aquele ataque foi um su-
imediatamente se for atacado, rolando
cesso decisivo automático. Você deve
sua Iniciativa – e se tiver um resultado
declarar o uso desta Habilidade antes
maior do que o do atacante, pode agir de realizar sua rolagem de ataque.
antes dele.

Lanceiro
Singular masculino: Lanceiro; Singular feminino: Lanceira; Plural masculino: Lanceiros; Plural feminino: Lanceiras.

Descrição Requisitos:
Lanceiros são especialistas no uso
de armas de haste. Apesar de usual- Para seguir este caminho você
mente eles preferirem lanças, particu- deve preencher os seguintes requi-
larmente eficientes quando usadas em sitos:
formação, muitos Lanceiros favorecem • Força 3
• Sem Escapatória (Habilida-
alabardas, glaives ou martelos lucernos
de)
ao invés de lanças.
Esse tipo de combate foi trazido
de Dagothar, onde combate com ar- Habilidade Automática
mas de haste é tradicional, particular- Manter a Linha
mente em formação – Anões possuem Habilidade (Técnica) – Reação
uma formação de combate chamada Descrição: Você sabe como
de “ouriço” que combina Lanceiros utilizar o alcance de uma arma de
rodeados por Escudeiros. Graças a haste com eficiência. Sempre que es-
tiver utilizando uma arma de haste
isso, Lanceiros são particularmente
e um oponente que esteja à distân-
comuns entre os Anões de Stord, que
cia de haste ou além dela se aproxi-
utilizam a vantagem de túneis aperta-
mar à distância corpo-a-corpo, você
dos para manterem adversários à dis- pode imediatamente realizar um
tância de forma eficiente utilizando ataque corporal normal contra ele.
armas de haste. As guardas das ter-

Caminhos 117
ras dos vales, na fronteira com Arkâ- encontradas entre os Orcs das Terras
nia também mantém uma tradição no Secas, que utilizam bastantes lanças.
uso de armas de haste, herdada dos No Arquipélago das Três Irmãs
combates contra as tropas arkanitas, o treinamento militar básico gira ao
conhecidas pela sua preferência por redor do uso da lança, e muitos Le-
esse tipo de arma. De fato, as tropas vent que chegam a Tebryn trazem esse
de frente de Arkânia geralmente uti- conhecimento para o reino. Situação
lizam formações de várias linhas de semelhante ocorre em Parband, onde
Lanceiro, e para lidar contra essas os Firas mantém Ordens de Cavalaria
formações as companhias de soldados especializadas no uso de lanças, em-
das terras dos vales acabaram apri- bora essa arma divida espaço no trei-
morando o uso de armas de namento militar do reino com
haste e eventualmente ado- sabres e cimitarras.
tando esse tipo de forma- Apesar dos Elfos geral-
ção em combate campal. mente darem preferência a
Apesar de suas arcos, alguns deles prefe-
vantagens em formação rem o uso da azagaia pela
serem reconhecidas, versatilidade, e grupos
Lanceiros solitários são de zagaieiros acompa-
excelentes combaten- nhados por Lanceiros
tes, particularmente em formam a linha de frente
campo aberto. Além das defesas das cidades
disso, eles são excelen- de Ambrook. Faunos e
Centauros também fa-
tes como apoio para
vorecem o uso de lanças
combatentes de linha
e azagaias em combate,
de frente ou para manter e Lanceiros são comuns
vários adversários acua- entre eles – em Ambrook,
dos ao mesmo tempo. a maioria das companhias
de Lanceiros é composta
Raças de Elfos e Faunos em pro-
porções quase iguais. Gnolls
Anões, particularmente usam lanças como sua arma pri-
vindos de Dagothar ou de Stord mária, por sua simplicidade e versatili-
são conhecidos por produzirem muitos dade – além de permitirem que eles se
Lanceiros. Entre os Humanos, parti- mantenham a uma distância segura de
cularmente aqueles da região oeste de seus oponentes! Centauros têm na lan-
Tebryn (assim como em Arkânia), Lan- ça sua arma favorita, e apesar da maio-
ceiros também são bastante comuns. ria deles preferir simples força bruta e
Em Arkânia, unidades formadas exclu- tenacidade durante o combate, alguns
sivamente por Lanceiros Orcs fazem deles desenvolveram formas mais refi-
parte do exército regular, misturando nadas no uso da arma.
o treinamento tradicional da Armada Entre as outras raças, Lanceiros
da Aurora com táticas mais agressivas são incomuns. Jubans preferem espa-

118 Capítulo 4
das a todos os outros tipos de armas, nação mais a FN da arma que você es-
e Astérios geralmente dão preferência tiver empunhando) ou será derrubado.
às armas cortantes – mas um Lanceiro
Astério brandindo uma alabarda é uma Empunhadura Flexível
visão aterradora em campo de batalha! Habilidade (Técnica) – Suporte
Mahoks geralmente preferem armas Requisito: Combater com Duas
contundentes, e apesar de haverem Armas 1
alguns Lanceiros Mahoks que usam Descrição: Você sabe como uti-
martelos lucernos, eles são bem pouco lizar armas de haste em combate
comuns. Há alguns Lanceiros Aesires próximo de forma eficiente – e sabe
entre aqueles que preferem combater aproveitar o tamanho de armas pouco
em terra firme, mas armas longas não tradicionais como se fossem armas de
são particularmente eficientes no con- haste. Sempre que estiver utilizando
vés de um navio – onde as coisas po- uma arma de haste, você pode mu-
dem ficar bastante apertadas durante dar o modo como empunha a arma
um combate! – e poucos deles trilham e considerar o cabo da arma como
esse Caminho. uma segunda arma. Considere que o
cabo de uma arma de haste tem FN
Habilidades Básicas igual à metade da FN da arma (arre-
dondando para baixo) e causa dano
Contra-Carga
Habilidade (Técnica) – Suporte igual à Força +5/Contusão. Quando
Descrição: Sempre que um ad- empunhar uma arma de haste dessa
versário realizar uma manobra de en- forma, o alcance da arma passa a ser
contrão contra você, considere que corpo-a-corpo até o início do seu pró-
Manter a Linha causa um dano extra ximo turno. Você pode mudar o modo
igual à FN da arma que você estiver como vai empunhar a arma no come-
empunhando e, se o ataque acertar, ço de cada um dos seus turnos, como
o alvo deve ser bem sucedido em um uma ação livre.
teste de Força (dificuldade igual à sua Além disso, você passa a conside-
Determinação mais a FN da arma que rar bordões, cajados e claymores como
você estiver utilizando) ou fica Parali- tendo alcance de haste para todos os
sado (Veja Condições na página 169 do propósitos.
Guia Básico) por 1 turno.
Manter à Distância
Derrubar Habilidade (Técnica) – Ação
Habilidade (Técnica) – Ação Mana: 10
Mana: 10 Descrição: Sempre que um opo-
Descrição: Faça um ataque cor- nente estiver dentro do seu alcance
poral usando uma arma de haste. Se corporal, você pode atacar recuando,
acertar, o alvo sofre apenas metade do anulando os contra-ataques do oponen-
dano, mas deve fazer um teste de Agili- te. Você pode recuar três metros como
dade (dificuldade igual à sua Determi- parte desse ataque, e o oponente não

Caminhos 119
pode utilizar nenhuma Habilidade do
tipo Reação contra você nesse turno. Habilidade Final
Esse recuo não conta como movimenta- Mestre da Lança
ção – assim, você pode recuar três me- Habilidade (Técnica) – Suporte
tros como parte desse ataque e ainda Requisito: Empunhadura Fle-
utilizar uma Ação de Movimento nor- xível
malmente. Descrição: Você sabe exata-
Especial: Você precisa ter pelo mente onde – e como – acertar com
menos 3 metros de espaço atrás de si uma arma de haste com máxima
para poder utilizar essa Habilidade. eficiência. Enquanto você estiver
usando uma arma de haste para fa-
Habilidades Avançadas zer ataques corporais, você adiciona
metade de sua Inteligência ao resul-
Acuar
tado das suas rolagens de ataque.
Habilidade (Técnica) – Suporte
Você também adiciona uma quanti-
Requisito: Nível 5
dade extra de dano igual ao seu va-
Descrição: Sempre que você esti-
lor de Inteligência em todos os seus
ver usando uma arma de haste e o seu
danos com armas com a caracterís-
oponente não, ele é considerado Des-
tica haste.decisivo automático. Você
prevenido contra você.
deve declarar o uso desta Habilida-
de antes de realizar sua rolagem de
Fique Longe
ataque.
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Nível 5, Manter à Dis-
tância.
Descrição: Sempre que você fizer
um ataque devido a uma Habilidade
do tipo Reação, você recebe +2 no teste
de ataque e no dano do ataque.

Virar o Jogo
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisitos: Nível 5, Contra-Carga.
Descrição: Se um oponente não
for paralisado por sua Contra-Carga,
você recebe um bônus de Defesa igual
à sua Inteligência contra o ataque de
encontrão (este é um bônus de esqui-
va ou bloqueio, à escolha do jogador).
Além disso, se esse ataque de encontrão
errar, você pode imediatamente utilizar
Manter à Distância como uma Reação
contra o oponente.

120 Capítulo 4
Caminhos 121
Capítulo 5 – Equipamentos
Aqui estão descritos novos equipamen- FN: Abreviação de Força Necessária.
tos próprios para personagens de Tebryn. Além Um personagem usando uma arma cuja FN
do arpão, comum entre membros dos Lobos dos é maior do que sua Força ataca como se fosse
Mares quanto marinheiros do grupo de merca- Inapto. Quando existem dois números, o pri-
dores O Arpão, novos tipos de flechas e equipa- meiro é a força necessária para usar a arma com
apenas uma mão. O número entre parentes é a
mentos para arcos usados pelos Elfos da Floresta
força para usar a arma com as duas mãos. Se o
dos Antigos e flechas alquímicas desenvolvidas
personagem tiver força para usar a arma com
pelos membros da Iris de Maltas. Além deles, apenas uma mão, mas ainda assim usar com as
algumas ferramentas utilizadas como armas ao duas, some +3 ao dano.
longo de Tebryn, próprias para armar persona- Peso: O peso em quilos da arma.
gens desclassificados de nível 0, ou usadas por Distância: A distância máxima que a
aventureiros que precisem improvisar ao longo arma alcança em combate. Esses alcances são:
de suas aventuras. Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou
Os itens da lista a seguir são conside- ataque que é realizado dentro do alcance
rados de qualidade baixa e seguem todas do braço de um humanoide médio é con-
as regras correspondentes (veja qualidade siderado corpo-a-corpo. A maioria das
dos itens, no Guia do Herói página 53). As armas pode ser usada nessa distância, e
armas listadas aqui já estão com seus da- muitas não têm um alcance maior do que
nos reduzidos. Itens de qualidade normal este 1 metro.
podem ser encontrados pelo dobro do pre- Haste: Armas dotadas de cabos
ço listado, e itens de qualidade alta podem compridos e com uma cabeça montada em
ser encontrados por quatro vezes o preço uma das suas extremidades. Apesar de
listado. Ferramentas não podem ter quali- geralmente não serem usados para atacar
dade obra-prima. Itens marcados com um com apenas uma das extremidades, caja-
asterisco (*) são considerados de qualidade dos podem ser empunhados como lanças,
normal e seguem as regras normais de ou- para manter os adversários à distância, e
tras armas. são considerados armas de haste. Alcance:
3 metros.
Descrição Observações: Lista as características
especiais da arma, quando houver. Essas
Arma: O nome mais comum da arma.
Custo: O custo padrão em moedas da características são:
arma. Arremesso: Esta arma pode ser ar-
Dano: O dano que a arma causa. O nú- remessada como se tivesse Alcance Curto
mero acompanhado de “For+” deve ser so- (veja a tabela de armas de distância).
mado à Força do personagem para calcular o Canalizador: Você pode realizar ma-
dano total da arma. gias enquanto estiver empunhando esse
Tipo: O tipo de dano que a arma cau-
item.
sa. Perf – É abreviação de Perfuração. Cont –
É abreviação de Contusão. Se uma arma tiver Duas Mãos: São necessárias ambas
mais de um tipo de dano, o jogador pode es- as mãos para usar a arma. Se usada com
colher, a cada turno, que tipo de dano o seu apenas uma mão, o personagem ataca
personagem usa ao atacar com aquela arma. como se fosse Inapto.

122 Capítulo 5
para remover entulho – usam as mesmas
armas corporais estatísticas, mas causam dano apenas por
Alfange*: Uma versão militar da contusão.
gadanha, desenvolvida para ser usada em Picareta de Mineiro: Usada para
campo de batalha. escavar materiais duros como rochas e pe-
Arpão*: Lança usada para pescar dras.
animais de grande porte. Possui um Picareta de Prospecção: Uma pica-
gancho usado para segurar a presa, que reta de uma mão, usada para trabalho de
os pescadores também usam para segu- mineração em espaços apertados ou quan-
rar e puxar itens para dentro das embar- do é necessário manter a outra mão livre.
cações. Também é muito usada para escalada.
Artavus*: Artavus são simplesmente Relho: Um tipo de chicote usado
foices sintonizadas a um conjurador atra- para tocar, treinar ou punir animais.
vés de sua Runa ou Selo pessoal.
Cutelo: Usado por açougueiros para
cortar ossos ou grandes peças de carne.
Debulhador: O ancestral do man-
gual, usado para malhar cereais e debulhar
grãos.
Enxada: Ferramenta de capina ou
para abrir valas.
Facão: Uma ferramenta versátil, usa-
da para abrir picadas no mato, podar ga-
lhos, abrir frutas de casca dura ou derrubar
pequenas plantas.
Foice: Usada para cortar pasto ou
outros vegetais.
Forcado: Ferramenta para juntar,
empilhar e mover feno.
Gadanha: Ferramenta para ceifar ce-
reais ou aparar grama.
Machado de Lenha: Usado para
derrubar árvores, arrancar galhos e rachar
lenha.
Malho: Martelo de ferreiro.
Marreta: Usado para serviços pesa-
dos como quebrar pedras, derrubar cons-
truções de alvenaria, fixar moirões e ajus-
tar peças grandes de madeira.
Martelo Comum: Qualquer martelo
de trabalho, como martelos de carpinteiro,
escodas ou macetes.
Pá: Usada principalmente para cavar
buracos. Pás de concha – côncavas, usadas

Equipamento 123
Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distância Observação
Alfange 125 For+8 Corte/Perf. 4 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Arpão* 150 For+7 Perfuração 4(3) 3kg Haste Arremesso
Canalizador,
Artavus* 25 For+4 Corte/Perf. 1 0,5kg Corpo-a-corpo
Cerne Arcano
Cutelo 5 For+2 Corte 1 0,5kg Corpo-a-corpo
Debulhador 5 For+4 Cont. 4 4kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Enxada 5 For+3 Corte/Cont. 2 1,5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Facão 25 For+4 Corte/Perf. 1 0,5
Foice 12 For+3 Corte/Perf. 1 0,5kg Corpo-a-corpo Canalizador
Forcado 5 For+4 Perf. 3 1,5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Gadanha 25 For+5 Corte/Perf. 3 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Machado de
25 For+5 Corte/Cont. 3 2kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Lenha
Malho 5 For+3 Cont. 3 1kg Corpo-a-corpo
Martelo 5 For+2 Cont. 1 0,5kg Corpo-a-corpo
Picareta de
12 For+5 Corte/Perf. 4 5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Mineração
Picareta de
5 For+3 Perf. 2 1kg Corpo-a-corpo
Prospecção
Pá 5 For+4 Corte/Cont. 3 2,5kg Corpo-a-corpo Duas Mãos
Relho 5 For+1 Cont. 1 0,5 kg Haste

124 Capítulo 5
Munições Removendo Flechas
A seguir uma lista contendo várias
novas munições para arcos, bestas e plum- Flechas, virotes e setas que atin-
batas. Essas munições podem ser usadas jam seus alvos costumam ficar enterra-
em qualquer arco, besta ou plumbata, mas das na carne e são difíceis de tirar sem
precisam ser compradas especificamente ferir ainda mais o alvo. Sempre que
para um tipo de arma – na forma de fle- uma criatura viva for atingida por uma
chas, virotes ou setas – e não são intercam- flecha, virote ou seta, considere que o
biáveis. Elas funcionam em todas as armas projétil está enterrado na carne da cria-
tura, e deve ser removido com cuidado.
do tipo apropriado (virotes funcionam em
Um teste bem-sucedido de Primeiros
qualquer tipo de besta, flechas funcionam
Socorros (Dificuldade 12) permite re-
em qualquer tipo de arco e setas funcionam
mover todas as flechas, virotes e/ou se-
em qualquer tipo de plumbata). Todos os
tas que estejam enterradas em um alvo
projéteis a seguir recebem o nome de fle-
sem causar qualquer dano adicional.
cha para simplificação, mas considere que
Esse procedimento leva 1 minuto por
eles podem ser encontrados na forma de
projétil a ser removido.
virotes ou setas (simplesmente substitua
Se o personagem decidir remo-
o nome “flecha” de cada item por “virote”
ver uma flecha, virote ou seta de seu
ou “seta”, como for mais adequado). ferimento durante um combate, e,
Setas são os projéteis utilizados em portanto, sem os cuidados necessá-
plumbatas – diferente do que diz o Guia rios, ele sofre metade do dano normal
Básico, que lista virotes como sendo a mu- do projétil (sem nenhum bônus por
nição para essas armas. Uma seta comum Habilidades que aumentem o dano
custa 2 moedas. do ataque) arredondado para baixo.
Os projéteis listados a seguir causam Remover um projétil de um ferimento
dano normal para o tipo de arma da qual durante o combate exige uma ação de
são disparadas, exceto quando a descrição movimento.
do projétil disser o contrário.
Os preços listados são para projéteis
individuais. Larga Escala, Ataque Montado, Santuário
Violado, etc.), sendo isto muito comum no
Flecha Alarme: Ao invés de uma reino élfico de Londérien, mas não costuma
ponta normal, esse projétil possui um apito ser usado em Tebryn. Se usada para atacar,
simples. Quando disparada, emite um asso- causa apenas metade do dano normal, e o
bio estridente que pode ser ouvido a mais dano será por contusão. 4 moedas.
de um quilômetro de distância. A maioria
dos Patrulheiros de Ambrook carrega pelo Flecha Cortante: Estes projéteis pos-
menos uma flecha desse tipo consigo para suem uma ponta mais larga e curva, seme-
avisar sobre intrusos nas proximidades. lhante a uma folha. Causa dano por Corte
Patrulheiros especializados na segurança ao invés de Perfuração. 2 moedas.
de determinada região podem ter apitos
diferentes, com sons diferentes, para co- Flecha de Prata: Uma flecha tradicio-
municarem alertas específicos (Ataque em nal de metal, banhada em prata. 10 moedas.

Equipamento 125
Flecha Envenenada: Um projétil removida através de um uso bem-sucedido
com um pequeno orifício na ponta que de Primeiros Socorros, a flecha causa ape-
pode ser preenchido com qualquer tipo de nas metade do dano normal (arredondado
veneno (veneno da lentidão costuma ser para baixo) e não causa o efeito de sangra-
o mais utilizado). Quando atinge o alvo, mento. 5 moedas.
além do dano do projétil, ele sofre os efei-
tos do veneno. Essas flechas são guardadas Flecha Incendiária: Estes projéteis
com a ponta enfiada em uma pequena peça carregam uma pequena bucha embebida
de cortiça para que o veneno não se per- em óleo inflamável atrás da ponta. A bu-
ca. Quando for remover a cortiça da ponta cha é acesa por uma pederneira especial,
da flecha o personagem deve realizar um com a pedra fixada na haste do projétil e
teste de Agilidade (Dificuldade 8). Se tiver o isqueiro no arco da arma. Quando o pro-
sucesso, ele remove a cortiça como uma jétil é disparado, a pedra risca o isqueiro
ação livre, mas se falhar, ele se atrapalha produzindo uma pequena faísca que in-
e precisa gastar uma ação padrão para re- cendeia a bucha. Quando atinge o alvo,
mover a cortiça. O veneno a ser utilizado além do dano do projétil, ele sofre um dano
deve ser comprado separadamente, e um extra igual à 4/Fogo. O alvo sofre o dano
frasco normal de veneno é suficiente para por fogo novamente no início do seu turno,
preencher 3 projéteis. 5 moedas. por 3 turnos ou até ser removida – o que
ocorrer primeiro. Setas não podem ser pro-
Flecha Explosiva: Invenção da Iris duzidas com este efeito. 5 moedas.
de Malta, esse projétil possui um bulbo de
vidro na ponta, com uma versão concentra- Flecha Perfurante: Estes projéteis
da de Extrato Explosivo Menor que causa possuem uma ponta longa e estreita, efi-
dano igual a 12/Fogo ao se romper, além ciente contra armaduras, entrando entre
do dano normal do projétil. O bulbo vem anéis de cota-de-malha, perfurando com
envolto em uma proteção de couro acol- facilidade couro e acertando mais facil-
choado que impede que ele exploda se cair mente entre falhas das placas de armadu-
no chão ou sofrer impactos leves e retém ras mais pesadas. Ignora metade do bônus
grande parte da explosão caso isso ocor- de Defesa fornecido por Armaduras (arre-
ra. Remover a proteção exige uma ação de dondado para baixo) e a resistência a dano
movimento. Disparar o projétil sem tirar de armaduras com a característica Pesada
a proteção diminui consideravelmente o (mas não a resistência a dano oferecido
dano do projétil (o dano normal do projétil pela característica Rígida). 3 moedas.
é reduzido à metade e o dano do Extrato é
reduzido a 4/Fogo). 150 moedas. Flecha Rede: desenvolvida por ar-
queiros Élficos, ela possui uma rede trama-
Flecha Farpada: A ponta deste projé- da com linhas de Prata Fria, conhecida por
til possui farpas de ambos os lados, e quan- sua resistência e flexibilidade. Essa rede é
do é removida causa novamente seu dano dobrada e enrolada de uma forma especí-
normal (ao invés de apenas metade) além fica (teste de Inteligência Dif. 14) ao redor
de um efeito de sangramento, fazendo o de um carretel. Quando o projétil é dispa-
alvo perder metade do dano normal (arre- rado, a rede se abre no ar e cai sobre o alvo,
dondado para baixo) por 3 turnos. Se for prendendo-o. Para disparar esse projétil é

126 Capítulo 5
necessário que o arqueiro tome um turno vel tentar se desvencilhar da rede com um
para calcular a distância e a força neces- teste de Agilidade (Dificuldade 14), mas
sária, de modo que a rede não abra antes cada falha faz com que a rede fique mais
ou depois do alvo. Nesse turno, o perso- enredada, aumentando a dificuldade em
nagem faz um teste de Inteligência (Difi- 1, cumulativamente. Alvos presos na rede
culdade 14). Sucesso no teste significa que tem seu movimento reduzido a 0, não adi-
a rede funcionará com precisão, mas ele cionam seus bônus de Bloqueio ou Esquiva
ainda deve acertar o disparo – que ignora na Defesa, não podem realizar ataques ou
os bônus de Armadura e Bloqueio do alvo. Habilidades de Reação e utilizam suas Mú-
É possível arrebentar a rede com um teste sicas e conjuram Magias como se fossem
de Força (Dificuldade 14), mas a cada ten- Inaptos. Setas não podem ser produzidas
tativa causa dano igual à 6/Corte. É possí- com este efeito. 50 moedas.

Equipamento 127
Equipamentos Gerais
Os equipamentos descritos a seguir são comuns em Tebryn, e podem ser encontra-
dos em praticamente qualquer cidade do Reino.
Item Custo Descrição
Aljava Dividida em quatro “bolsos”, cada um comportando 5 flechas,
20
Compartimentada essa aljava é usada para dividir tipos diferentes de flechas.
Instrumento de navegação para fazer medições e localizações de
Astrolábio 250
rumos e rotas para se seguir usando os astros como referência.
Uma agulha magnetizada presa em um eixo que aponta para
Bússola 10
norte-sul.
Uma peça de metal (geralmente de aço) com um símbolo da
Ordem ou Cargo que você representa. Comumente possuem um
Distintivo 20
alfinete atrás para serem afixados na roupa. Portar um Distintivo
ilegalmente é considerado crime em Tebryn.
Kit de cartografia 25 Pena, frasco de tinta, régua e compasso.
Usado para marcar uma passagem de tempo específica. Os mais
Ampulheta 15
comuns são os de 1 minuto, 10 minutos e 1 hora.
Instrumento de navegação para fazer medições de distância até
Sextante 200 um determinado ponto, usando os astros e a linha do horizonte
como referência.
Túnica curta usada sobre armaduras e vestimentas formais,
Tabarda 25
indicando a Ordem, Igreja ou posto do usuário.

128 Capítulo 5
Apêndice de Mapas
ektória Condado de
gardóvia stord

miralda
Condado das
Montanhas
Condado de
Condado de
Condados de tebryn

albieren
Miralda
Tebrynia

Condado de
adieren
Strauss

ilha da prata
ambrook
academia
Condado de
arcana Faendul floresta
dos antigos
porto tartaruga

altéria

Condado
Condado dos daharma
do vale
segredos
Condado do
longaespera
dragão
Equipamento 129
Muralha Externa
T
e Torres de Defesa
Rio

Montanha
T
H
H

7
T
1 Núcleo
2 Castelo 3

3 Senado 18

T
4 Anel Central
5 Praça dos Deuses T
6 Forte da Espada de Mirah T 4

7 Templo de Mirah
8 QG da Espada de Mirah
9 Templo de Sarfion T
10 Bibliotéca Real
T
11 Templo de Denalla
12 Taverna da Alvorada
T
13 Templo de Ellenis
14 Cachoeira 21
15 Corrego Real
17 H

16 Anel Externo
17 Bairro das Espadas
18 Lomba do Mercado
H
19 Porto
20 Ponte do Tributo
21 Templo de Hou
T Tavervas 1
H Hospedarias 12
16 6
Taverna/Hospedaria 10 11
9 8
Passagem Secreta para o 5
4 7
o Submundo. 13
15
3
1
14

130 Capítulo 5
Portão de
Acesso
Muralha interna e
Torres de Vigilha
Tebrynia
H

H
T

H T
T

H T
19
6
H
T H

T H

T
T
5

H
2

20
H
T
3
2

Equipamento 131
os níveis
O Submundo é dividido em p
1º Nível - A
três níveis - embora túneis em S
cada um dos níveis possam ter
profundidades diferentes, eles
não chegam a ter conexão com os 1
níveis superiores ou inferiores, ex- S
ceto as passagens indicadas. a
1º Nível - As cavernas mais S
próximas a superfície, onde ficam B
as passagens entre Tebrynia e o
Submundo. As entradas normal-
mente ficam protegidas por al- S
guma das guildas do submundo
(ver pág. 19), com algum tipo de
negócio de fachada para escondê-
-las. Esses túneis antigos são em
sua maioria artificias, com paredes q S r
retas e bem desenhadas, e formam S
complexos labirintos onde os aces-
sos aos níveis mais baixos também
são escondidos. Este nível é infes-
tado de criaturas treinadas pelas d
Guildas para manter forasteiros
c
afastados. Todos os moradores do
Submundo estão familiarizados
com essas criaturas, e como pas-
sar por elas - o que normalmente
envolve o nome do bicho, algum
comando específico e um petisco
apropriado - e conseguir essa in- a
formação não é particularmente S S
difícil, se alguém souber pra quem S b e
perguntar. Como todos os mora- a S
dores conhecem, não é muito di-
S
S S
fícil de descobrir essa informação.
Esse área é dividida em basica- 4 7
mente 4 setores (A, B, C e D) que
provavelmente se counicam, mas
ninguem onhece bem os tuneis
que levam a essa comunicação.
2º Nível - Aqui fica a chama-
da cidade escondida, centenas de 1º Nível - b
pessoas transitam aqui em gran-
des câmaras, ondem existe enor-
mes mercados em que todo tipo d
de coisa é vendida.
3º Nível - Aqui fica a maior
parte das residências do Submun- Escadas para a superfície no nº correspondente.
do, além dos quarteis das Guildas. ? Túnel para áreas não mapeadas, segue em direção ao
complexo correspondente a letra listada.
S Passagem Secreta.
? Escada de Acesso ao 2º Nível na letra corespondente.
S
n
c
S m
S S 3
S S

S
S
d
S B
2

o
S

B 1º Nível - C
l
f
S S S

j
S 5 S S
g

6
S
k
S S
S
h

S 1º Nível - D
i

Submundo
1º Nível - Labirintos
Submundo
2º Nível - Mercado escondido
o mercado que se move
O segundo nível do Submundo é constituído, primariamente, por amplas galerias naturais muito
pouco modificadas pelos seus habitantes. Séculos atrás, aqui foi o primeiro lugar onde os excluídos
fizeram suas moradias, mas conforme o mercado foi crescendo - e eventualmente se movendo - a po-
pulação foi descendo até o terceiro nível em busca de novos locais para morar. Moradias temporárias
ainda são comuns aqui, mas geralmente são esvaziadas quando o marcado se instala onde elas estão.
O mercado não tem uma posição fixa, se movendo de tempos em tempos, de uma galeria para
outra - geralmente logo depois de membros da Guarda das Fronteiras Rochosas desce até o sub-
mundo para negociar com os líderes das Guidas, mas as vezes o mercado se muda sob ordens dos
Capuzes Negros, para evitar que espiões da superfície possam dizer onde ele está ou simplesmente
porque desejam fazer explorações na área onde o marcado se encontra.
O Mercado Escondido, como é chamado pelos locais, é organizado pelos Capuzes Negros, que
decide quando e para onde ele vai em seguida, além de definir quem pode ou não negociar seus
produtos nele. O Cesto de Adagas, por sua vez, ajuda a manter os estoques do Mercado abastecidos,
enquanto milícias dos Crânios Vermelhos estorquem os locais em troca de “proteção”. Praticamente
qualquer produto ilegal pode ser encontrado no mercado - mas pordutos tradicionais, particular-
mente de qualidade mais alta, nem sempre estão à disposição.

p
m

n
r

q d

2 o
l
1
c
f
i
3

g k
e
a
b j

i
Submundo
3º Nível - favela
Quartel dos Crânios Vermelhos ? Acesso ao Quartel dos
Este é a estrutura de comando da Guilda de Assassinos conhe- Crânios Vermelhos, pelo
cidas como Crânios Vermelhos. Os acessos a essa área são muito número correspondente.
bem guardados e além de serem ocultos, são difíceis de abrir (Dif. S Passagem Secreta
16).
Essa área contem alojamentos, armorial, e zonas de treinamen- A Alojamentos
to. Os Crânios Vermelhos fazem questão de demonstrar que são B Áreas Comuns
impiedosos para que todos os temam, sem exceção. C Arsenal
O Quartel das outras Guildas também ficam nesse nível, e ao D
redor delas ficam centenas de pequenas galerias de cavernas na- Áreas de Teinamento
turais que a população transformou em uma favela formada por
casebres precários construídos com pedras soltas das próprias ca-
vernas e restos de materiais trazidos da superfície.
Os quarteis das guildas são as únicas coisas que receberam al-
gum tipo de tratamento, ajustando e polindo paredes, instalando
portas e passagens secretas.

A
S
B
A
B
S S
S
1
B B S
S
B

S
S
S
C
D
A
S
S
C D
136 Capítulo 5
O reino de tebryn, o mais conhecido reino de cassiopéia, o maior continente de
drakon. embarque nas páginas deste livro e conheça o ponto de partida para
muitas aventuras do rpg mighty blade.

além de descrições detalhadas sobre a cultura e organização das principais


cidades do reino, aqui você vai encontrar:
• a descrição das principais organizações e de habilidades que elas treinam.
• uma nova classe para personagens do mestre.
• quatro novos caminhos.
• novos equipamentos.
• um caderno de mapas com os detalhes de tebrynia, a capital do reino.