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Crônicas de Sangue & Glória é um sistema de RPG (Roleplaying Game), e este tomo
contém todas as regras necessárias para joga-lo. Antes de mais nada, você vai
precisar reunir alguns amigos, formando um grupo chamado de “mesa”. Escolham
uma pessoa para assumir o papel de Mestre, enquanto os demais, que serão
chamados de jogadores, assumirão os papéis dos protagonistas, sendo responsáveis
por declarar o que eles pensam, falam e fazem. O Mestre ficará responsável por
descrever o restante do mundo e seus habitantes, e apenas ele precisará ler o livro
antes de vocês começarem a jogar.
Planeje-se, talvez separando uma noite por semana para jogar. Cada encontro
(sessão) durará normalmente algumas horas. É possível jogar uma aventura que dure
apenas uma sessão (one-shot), ou interligar várias delas para formar uma campanha.
Caso você nunca tenha jogado RPG na vida, considere procurar por algumas sessões
on-line para assistir ou ouvir, assim você terá uma ideia melhor do que se trata e de
como é a dinâmica desse gênero de jogos.
Este livro está dividido em quatro capítulos. O Capítulo I apresenta os termos e
conceitos referentes às regras dos protagonistas. O Capítulo II apresenta todas as
informações das fichas dos personagens. O Capítulo III apresenta regras adicionais
que não envolvem diretamente os protagonistas, sendo assim de interesse do
Mestre. E por fim, o Capítulo IV traz um guia sobre como mestrar, que serve não
apenas para novatos, mas também para mestres experientes, afinal é sempre bom
aprender truques novos!
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Uma classe é um conceito de personagem, ela determina qual será a sua ficha. A
ficha é onde estão contidas todas as informações sobre o protagonista, quem ele é,
quais são as suas habilidades, seus equipamentos, seu dano etc. Cada classe possui
características únicas que as distinguem das demais, de acordo com a proposta
narrativa da mesma. As classes são: Algoz, Atirador, Bárbaro, Bardo, Bobo, Bruxo,
Cavaleiro, Clérigo, Comandante, Druida, Duelista, Fera, Guerreiro, Inventor,
Ladino, Mago, Monge, Paladino, Patrulheiro e Xamã.
As raças que estarão disponíveis dependerão do mundo no qual vocês irão jogar, e
dependendo da raça do protagonista ele terá a acesso a certas habilidades
avançadas. As raças mais comuns da fantasia são: Humanos, Anões, Elfos, Orcs e
Halflings. No entanto com a autorização do Mestre é possível criar um protagonista
de qualquer outra raça.
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Várias regras discutidas ao longo das próximas páginas dependem dos atributos dos
personagens, que são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Carisma e
Percepção. Tais habilidades servem para medir as capacidades daqueles
personagens em suas áreas, utilizando uma escala de 0 a 10, onde o 10 representa o
ápice da capacidade mortal.
A Força representa a capacidade física do protagonista para mover e quebrar coisas,
bem como causar ferimentos com as mãos ou armas brancas. A Destreza representa
a agilidade e a habilidade do protagonista com as mãos. A Constituição representa
a resistência física do protagonista. A Inteligência representa a capacidade mental
do protagonista, tanto os seus conhecimentos teóricos quanto a sua sabedoria
prática, bem como a sua força de vontade. A Carisma representa a capacidade do
protagonista de lidar com outros indivíduos, seu poder de convencimento e
manipulação. A Percepção representa a capacidade sensorial do protagonista, bem
como seus instintos e sua conexão com a natureza ao seu redor.
Cada atributo possui um modificador associado a ele. Os modificadores são descritos
utilizando abreviações com três letras maiúsculas: FOR, CON, DES, INT, CAR, PER.
Eles variam de -1 a +3, e são derivados dos valores das habilidades de acordo com a
seguinte tabela:
0 -1
1–4 0
5–7 +1
8–9 +2
10 +3
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As vezes quando um protagonista sofre algum tipo de consequência, ele pode
receber uma debilidade. Cada debilidade está associada a um atributo e causa uma
penalidade de -1 ao seu modificador. O valor do atributo não é afetado, apenas o
modificador. As debilidades, e seus respectivos atributos são:
Fraco (FOR): Você não consegue exercer muita força. Pode ser apenas fadiga ou
algum ferimento mais grave, ou até mesmo que sua fortitude tenha sido drenada
por magia.
Lento (DES): Você não consegue se mover com rapidez. Talvez esteja sentindo
alguma dor, ou então pode ter algo externo atrapalhando a sua movimentação.
Doente (CON): Alguma coisa não está certa nas suas entranhas. Talvez seja uma
doença ou um mal estar, ou bebeu demais na noite passada e agora o álcool o está
assombrando.
Confuso (INT): Seu cérebro não está funcionando direito. Talvez aquela última
pancada na cabeça tenha sido forte demais.
Antipático (CAR): Por algum motivo as pessoas não estão receptivas a você. Talvez
você tenha feito algo que foi mal visto ou então não está conseguindo se comunicar
adequadamente.
Desnorteado (PER): Você está meio fora de si. Talvez esteja ouvindo um zumbido ou
com a visão turva.
Um protagonista não pode acumular a mesma debilidade. Se ele já estiver doente,
e algo for deixá-lo doente novamente, simplesmente ignore o segundo efeito.
Debilidades são relativamente difíceis de serem curadas. Algumas magias podem
fazê-lo, é claro, mas sua melhor aposta é manter-se em algum lugar a salvo, e passar
alguns dias em uma cama macia e quentinha. Obviamente, debilidades são tanto
descritivas quanto prescritivas: se algo acontecer na ficção de forma a eliminar a
debilidade, ela também deixará de afetar mecanicamente o protagonista.
Debilidades não substituem descrições ou o uso da ficção preestabelecida. Não deixe
que as debilidades o limitem: uma doença específica pode apresentar quaisquer
efeitos que você puder imaginar. Doente é apenas uma forma conveniente de
representar uma febre comum.
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Os Pontos de Vida (PV) de uma criatura medem seu vigor, resistência e saúde.
Quanto mais PV, maior sua capacidade de tolerar ferimentos antes de vislumbrar os
gelados olhos da Morte.
Sua classe lhe diz seus PV máximos. Sua Constituição (o atributo, não o modificador!)
também entra em jogo. Logo, mais Constituição quer dizer mais PV, e se ela for
alterada durante o jogo de forma permanente, é necessário ajustar os PV para
refletir seu novo valor. Note que algumas habilidades, movimentos ou efeitos podem
reduzir os PV máximos de forma temporária ou permanente. Caso os PV máximos
aumentem (ou voltem ao normal), isso não irá afetar os PV atuais.
Quando uma criatura recebe dano, ele o subtrai de seus PV atuais. Caso a criatura
tenha um valor de armadura, esse valor será reduzido dos danos que ele levar, a
menos que o Mestre diga o contrário. Isso pode até significar que um ferimento foi
totalmente evitado. Danos recebidos nunca reduzem os PV de uma criatura para
menos do que 0.
O dano é determinado pelo atacante. Os protagonistas causam danos de acordo com
sua classe e o movimento ou feitiço realizado.
Se um movimento diz “causar dano”, o protagonista rola o dado de dano de sua
classe somado a quaisquer bônus ou penalidades oferecidos por habilidades, armas
ou efeitos. Se um movimento especifica uma quantidade de dano, utilize-a no lugar
do rolamento do dado.
Inimigos rolam para causar danos conforme indicado em suas descrições. Utilize essa
informação para qualquer tipo de ferimento proporcionado pela criatura, mesmo
aqueles que não sejam derivados de seus ataques normais.
Outras fontes de dano – como ser atingido por um pedaço de pedra de uma torre
que esteja desmoronando, ou cair em um poço – ficam a cargo do Mestre, baseado
na seguinte base:
Se a ameaça for apenas causar roxos e arranhões: d4 de dano.
Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: d6 de dano.
Pode quebrar alguns ossos: d8 de dano.
É capaz de matar uma pessoa comum: d10 de dano.
Ignore armadura se a fonte do dano for particularmente grande ou se o dano for
derivado de algo imaterial.
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O dano causado é baseado na ficção. Movimentos que causam danos, como golpear,
são um caso especial, pois estabelecem que danos serão causados na ficção, porém
é possível receber danos mesmo se nenhum movimento for realizado, caso tais
danos sejam derivados da narrativa.
A perda de PV é normalmente apenas parte do efeito. Caso os ferimentos sejam
generalizados, como aqueles derivados de uma queda em um poço, a perda de PV é
provavelmente tudo o que acontece. Quando são específicos, como um orc
arrancando um de seus braços, perder PV deve ser parte do efeito. O maior
problema será lidar com o braço destruído: como o protagonista lançará magias ou
brandirá uma espada? Da mesma forma, ter a cabeça decepada ou a garganta
cortada não indica diminuição de PV, e sim que o protagonista estará morto!
Caso um protagonista chegue a 5 PV ou menos, ele estará no estado gravemente
ferido. Enquanto estiver nesse estado, ele terá uma penalidade de -1 em todos os
seus modificadores (cumulativa com qualquer outro efeito que ele possa ter).
Somente um inimigo bem corajoso entra em combate sozinho. A maior parte luta
com um companheiro ao seu lado, e talvez outro protegendo suas costas, e se
possível, um arqueiro cobrindo a retaguarda e assim por diante. Isso pode resultar
em múltiplos inimigos causando seus danos ao mesmo tempo.
Se múltiplos inimigos atacarem ao mesmo tempo, role o dano mais alto dentre eles,
e some +1 para cada inimigo além do primeiro.
Alguns inimigos e efeitos farão com que o dano seja rolado múltiplas vezes, e o
melhor ou o pior resultado seja mantido. O m[XdY] significa “o melhor de X dados de
Y faces”. Da mesma forma, um p[XdY] significa “o pior de X dados de Y faces”.
Quando um efeito diz para “rolar uma vez extra”, isso significa que ele está
acrescentando +1 no valor de X dados que serão rolados para se ficar com o melhor
ou pior. Apenas a título de formalidade, considere que danos normais causam
m[1dY] ou p[1dY].
Por exemplo, se a criatura normalmente causa 1d10 de dano, e um efeito diz para ele rolar
uma vez extra e ficar com o melhor resultado, então ele irá rolar 2d10 e ficar com o melhor
resultado. Isso acontece pois normalmente ele fica com o melhor resultado de 1 dado,
m[1d10], e por causa do efeito adicionou um dado extra, ficando com m[2d10]. Caso outro
efeito acumulasse, então ele rolaria 3 dados e ficaria com o melhor resultado, m[3d10].
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Existem duas fontes de cura: ajuda médica e a passagem do tempo.
A ajuda médica, tanto mágica quanto mundana, restaura ferimentos de acordo com
o efeito utilizado. Normalmente o mesmo efeito não é capaz de curar um
protagonista novamente até que ele tenha novos ferimentos, mas isso sempre
estará especificado no efeito.
Quando um protagonista passar algum tempo descansando, sem fazer nada que
agrave suas feridas, elas começarão a se curar. A quantidade de cura é descrita nos
movimentos aplicáveis: Acampar para uma noite em uma área perigosa e descansar
para uma estadia em locais civilizados.
Independente da fonte da cura, os PV de um protagonista nunca podem ultrapassar
seu valor máximo.
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As tumbas emboloradas e as câmaras de tesouro esquecidas do mundo estão
recheadas de itens úteis. O combatente pode encontrar espadas novas e afiadas, e
o ladrão pode achar um frasco de veneno mortal. A maior parte desses itens é
mundana, ou seja, não são mágicos. Cada equipamento possui rótulos e um valor de
carga. Os rótulos dizem alguma coisa a respeito da maneira como o equipamento
afeta o protagonista que o esteja utilizando ou sugerem algo a respeito da forma
como deve ser utilizado. Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai
sendo criada durante o jogo.
• Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de distância, mas não
muito perto e exige espaço para ser utilizado.
• Aplicado – Somente é útil quando aplicado cuidadosamente em uma pessoa, ou a
algo que ela coma ou beba.
• Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao invés de PER e você não
pode optar por reduzir munição.
• Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante,
concedendo +1 adiante para quem agir contra ele.
• Armadura n – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a criatura
sofrer algum dano, subtraia sua armadura do valor total. Se possuir mais de um item
com armadura n, utilize apenas o valor do mais alto.
• Armadura +n – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua
armadura total, até um máximo de +2 constante.
• Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.
• Comida n – Serve para alimentar um personagem por um dia.
• Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro
e meio além.
• Cura n – Esse equipamento cura n PV quando utilizado.
• Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.
• Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o dano de ataques
direcionadas a você ao invés da metade.
• Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. -1
constante enquanto estiver carregando o item.
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• Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.
• Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.
• Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.
• Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva, destroçando
coisas e pessoas. Para invocar este rótulo é preciso causar 4+ de dano.
• Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.
• Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
• Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde sua vista alcance.
• Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
• Munição n – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O
número indicado não representa a quantidade de projeteis individuais, mas sim uma
quantidade que lhe resta à disposição. Se possuir mais de um item com munição n,
utilize apenas o valor mais alto.
• Penetrante n – Atravessa armaduras. Quando causar dano com penetrante n,
subtraia n da armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
• Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem
as devidas precauções, o Mestre poderá livremente invocar algumas consequências
para suas tolas ações.
• Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo. Para invocar
este rótulo é preciso causar 4+ de dano.
• Preciso – Quando matar e pilhar com esta arma, você pode usar DES no lugar de
FOR.
• Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para
um novo ataque.
• Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.
• Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
• Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.
• Viciante – Essa substância pode causar dependência, concedendo -1 constante em
casos de abstinência.
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A carga de um equipamento representa o quão árduo é carregar ele devido ao seu
peso e tamanho. Sua classe lhe diz sua Carga máxima. Sua FOR também entra em
jogo. Logo, mais FOR quer dizer maior capacidade de Carga, e se ela for alterada
durante o jogo, é necessário ajustar a Carga máxima para refletir seu novo valor.
Já o valor de carga atual é determinado pela soma do valor de carga de todos os
equipamentos do protagonista. É possível que um protagonista carregue até carga
2 a mais do que a sua carga máxima, entrando no estado de sobrecarga. Enquanto
estiver nesse estado, ele terá uma penalidade de -1 em todos os seus modificadores
(cumulativo com qualquer outra penalidade que ele possa ter).
Armas não matam monstros – pessoas matam monstros, e é por isso que as armas
não possuem um dano atribuído a elas. Uma arma é útil primeiramente por seus
rótulos, que descrevem sua utilidade. Uma adaga não é útil porque causa mais ou
menos dano do que outra arma, mas sim porque é pequena e pode ser escondida
com facilidade. Uma adaga nas mãos de um mago não é tão perigosa quanto uma
nas mãos de um ladino habilidoso. As estatísticas apresentadas aqui são aquelas de
equipamentos típicos. Existem, claro, variações. Uma espada longa cega poderia
apresentar -1 de dano, enquanto uma adaga afinadíssima teria penetrante 1.
Considere o que estiver abaixo como as características de uma arma comum do tipo
– mas lembre-se que uma arma específica pode possuir rótulos diferentes que
representem suas peculiaridades. A seguir está a lista de armas padrões, seus
rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1) – Moedas 1.
• Sai (mão, precisa, discreta, penetrante 1, carga 1) – Moedas 2.
• Garra (mão, grotesca, carga 1) – Moedas 1.
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• Facas de arremesso (mão, munição uso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Shurikens (discretas, munição uso, curta distância, carga 0) – Moedas 2.
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1) – Moedas 2.
• Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, +2 de dano, duas mãos,
desengonçada, carga 3) – Moedas 5.
• Nodachi (corpo a corpo, alcance, poderosa, +1 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 2)
– Moedas 4.
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 2) – Moedas 2.
• Florete (corpo a corpo, preciso, carga 1) – Moedas 3.
• Rapieira (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 2) – Moedas 4.
• Katana (corpo a corpo, preciso, +1 de dano, carga 1) – Moedas 6.
• Clava (corpo a corpo, penetrante 2, duas mãos, carga 2) – Moedas 1.
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2) – Moedas 2.
• Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2) – Moedas 1.
• Martelo (corpo a corpo, poderoso, carga 2) – Moedas 2.
• Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta distância, poderoso, carga 2) –
Moedas 3.
• Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 4)
– Moedas 4.
• Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado,
carga 3) – Moedas 3.
• Funda (curta distância, recarga, carga 0) – Barato.
• Bumerangue (mão, preciso, arremesso, curta distância, retornável, carga 1) – Moedas 2.
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) – Moedas 2.
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga,
carga 2) – Moedas 3.
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 3, barulhenta, recarga, carga 1) – Moedas 4.
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 3, duas mãos, barulhento,
recarga, carga 2) – Moedas 6.
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• Arco (curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Arco longo (longa distância, carga 1) – Moedas 3.
• Arco élfico (longa distância, +1 de dano, carga 1) – Moedas 5.
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1) – Barato.
• Nunchaku (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Tekko (mão, penetrante 2, carga 1) – Moedas 1.
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Lança montada (alcance, +1 de dano, carga 2) – Moedas 3.
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Glaive (alcance, preciso, +1 de dano, duas mãos, carga 1) – Moedas 4.
• Kusarigama (corpo a corpo, alcance, preciso, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
16
Além de armas, armaduras e escudos, os personagens carregaram toda sorte de
equipamentos em suas jornadas. A seguir está a lista dos equipamentos mais
comuns, seus rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Rações (comida , carga 1) – Barato.
Não tem um gosto muito bom, mas também não é de todo ruim e não pesa muito nem ocupa
muito espaço. Rações duram por meses sem estragar.
17
• Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0) – Moedas 4.
Quando alguém beber uma poção de cura inteira, essa pessoa cura 10 PV ou remove uma
debilidade, à sua escolha.
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1) – Moedas 2.
A sacola de livros leve não contém tantos livros quanto a normal, mas é muito mais fácil de
ser carregada por ai.
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• Fardo de flechas (munição , carga 1) – Barato.
Munição adequada para arcos.
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1) – Moedas 2.
Munição adequada para arcos.
• Caixa de virotes (munição , carga 1) – Barato.
Munição adequada para bestas.
19
O alinhamento de um protagonista define seu jeito de pensar e estabelece sua
bússola moral. Para ele, pode significar um ideal ético, imposições religiosas ou
talvez apenas o que seus instintos lhe dizem. Ele reflete suas aspirações e pode guiá-
lo quando estiver em dúvida a respeito do que fazer em seguida. Alguns personagens
proclamam seus alinhamentos em voz alta, enquanto outros tentam ocultá-lo.
Enterrado em suas entranhas encontra-se o ideal que cada protagonista busca, e é
exatamente aí que as magias e habilidades capazes de detectar alinhamentos se
emaranham. Toda criatura possui um alinhamento.
Os alinhamentos são: Bom, Leal, Neutro, Caótico e Mau. Cada um deles inspira um
tipo diferente de pessoa.
Criaturas boas tentam colocar as necessidades dos outros acima das suas, enquanto
que entidades malignas se deleiteiam em causar dor e sofrimento. Criaturas leais
buscam impor a ordem ao mundo, seja para benefício próprio ou de todos, enquanto
seres caóticos abraçam a mudança e idealizam a confusa realidade do mundo,
valorizando a liberdade acima de tudo. Já criaturas neutras apenas buscam cuidar
de si mesmas, contentando-se em perseguir seus próprios objetivos e deixando que
os outros busquem os deles.
Animais e outros seres irracionais, bem como a maior parte dos indivíduos são
neutros. Eles não sentem nenhum tipo especial de satisfação em ferir os outros, mas
o farão se a situação for justificada. Aqueles que colocam ideais – sejam eles a Lei, o
Caos, o Bem ou o Mal – acima de si próprios são mais difíceis de se encontrar.
Criaturas que compartilhem do mesmo alinhamento podem entrar em conflito.
Buscar ajudar os outros não o torna infalível, e duas entidades boas podem se
enfrentar e se matar em uma discussão sobre dois diferentes pontos de vista a
respeito de como espalhar o bem.
Cada classe oferece algumas opções de alinhamento para o protagonista, mas
existem alinhamentos genéricos que podem ser escolhidos independente da classe.
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• Desfazer uma trama maligna.
• Dedicar-se a ajudar os pobres e miseráveis.
• Prover esperança aos desamparados.
• Perdoar uma ação feita por necessidade.
• Fazer um auto sacrifício em prol do bem maior.
• Matar um inocente.
• Obter vantagem da confiança de alguém.
• Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo.
• Semear intriga e discórdia.
• Corromper alguém de boa índole.
21
O alinhamento dos personagens pode vir a mudar, sendo normalmente uma
alteração gradual que se segue durante um tempo até alcançar um momento
decisivo. Sempre que seu ponto de vista a respeito do mundo sofrer uma mudança
drástica, o protagonista pode escolher um novo alinhamento. Os jogadores precisam
apresentar uma razão para esse acontecimento, para poder explicá-lo aos outros
participantes.
Em alguns casos, um protagonista pode trocar a condição do seu alinhamento sem
trocar o alinhamento em si, o que reflete uma pequena mudança de prioridades ao
invés de um novo jeito de pensar.
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• Orgulhoso - Me dê a chance de expor algo de que me orgulho.
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Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não apenas uma reunião
de pessoas aleatórias. Eles são os sentimentos, pensamentos e histórias
compartilhadas que os reúnem. Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona
um protagonista a algum outro personagem (protagonista ou do Mestre).
Ao final de cada sessão você pode escrever novos vínculos, sendo que a classe do
protagonista determina a quantidade máxima de vínculos que ele pode ter. Um
vínculo deve conter o nome do personagem ao qual ele se refere e deve descrever
qual a atitude do protagonista em relação a ele, preferencialmente explicando o
motivo disso.
No final de cada sessão, você poderá reforçar seus vínculos. Um vínculo será
reforçado quando algo ocorrer durante a sessão que torne aquela ligação entre os
personagens ainda mais evidente. Se a qualquer momento você olhar para um
vínculo e pensar: “agora esse fator é ainda mais relevante para nosso
relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para reforça-lo.
No final de cada sessão, você também poderá resolver seus vínculos. Um vínculo
estará resolvido quando não mais descrever a forma como seus personagens se
relacionam. Isso pode indicar circunstâncias que se alteraram, ou pode
simplesmente não mais ser o caso. Se a qualquer momento você olhar para um
vínculo e pensar: “esse não é mais um fator tão importante para nosso
relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para resolvê-lo.
24
Movimentos são ações dos personagens que desencadeiam consequências
narrativas. Eles possuem um gatilho, que sempre aparece em negrito e é aquilo que
deve ocorrer para que o movimento seja ativado, e um efeito, que é o que ocorre
depois disso. Quando um movimento é feito, cabe ao Mestre e aos jogadores terem
certeza de que ambos os seus elementos (ficção e regras) ocorrerão de forma
adequada.
Todos os jogadores devem estar atentos para os gatilhos dos movimentos. Se houver
dúvida sobre a aplicabilidade de um movimento, todos devem trabalhar em conjunto
para clarear a situação. Faça perguntas aos envolvidos até que todos consigam
visualizar o que está acontecendo da mesma maneira, e então resolva o movimento
de acordo com a situação.
A regra básica pode ser descrita assim: faça a ação para causar o efeito. Para que o
efeito de um movimento ocorra, o protagonista deverá tomar alguma ação para
desencadeá-lo. E sempre que ele tomar aquela ação o movimento deverá ser
resolvido.
Grande parte dos movimentos contém o seguinte texto: “role +x”, onde “x”
geralmente é o modificador de um dos atributos do protagonista. A não ser que o
movimento lhe diga o contrário, o “role” sempre indica que devem ser rolados 2d6.
Os resultados sempre se encontram entre três categorias básicas. Um total de 10 ou
mais (escrito como “10+”) é o melhor resultado, significa que você foi bem sucedido
no que tentou fazer, sem qualquer problema ou até com algum benefício adicional.
Um total entre 7 a 9 (escrito como “7-9”) significa que você ainda foi bem sucedido
no que queria fazer, mas teve alguma complicação ou sofrerá alguma consequência.
Um total de 6 ou menos (escrito como “6-”) é um problema, significa que você falhou
no que tentou fazer e sofrerá alguma consequência, geralmente pesada.
Os movimentos lhe informarão o que ocorre no 10+ e no 7-9. Mas a maior parte
deles não detalhará o que acontece no 6-, pois isso depende do Mestre.
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O papel mais importante que o equipamento de um protagonista desempenha é o
de ajudar a descrever os movimentos que ele executa. Um protagonista sem uma
arma qualquer não conseguirá desencadear o movimento golpear quando for
enfrentar um dragão, uma vez que seus punhos não vão causar sequer cócegas nas
grossas escamas da criatura, e nem contar como um gatilho daquele movimento.
Da mesma forma, algumas vezes os equipamentos evitarão que um movimento
ocorra. Atravessar um rio com uma forte correnteza costuma engatilhar evitar o
perigo, mas se você tiver uma corda para amarrar em ambas as margens, você não
correrá risco algum e não precisará rolar o movimento para ver o que acontece.
Armas apresentam uma boa chance de modificar os movimentos que podem ser
executados. Um protagonista com uma adaga pode facilmente atacar um goblin que
esteja mordendo sua perna, mas alguém com uma alabarda dificilmente conseguiria
usá-la direito contra um oponente tão próximo.
... Usam a expressão “causar dano”. Conforme descrito anteriormente, causar dano
significa rolar o dado de dano de sua classe (em alguns casos, a arma utilizada
durante o movimento irá modificar seu resultado). Você rola o dado de dano sempre
que realizar um ataque que poderia causar algum dano razoável em seu alvo.
Normalmente, isso significa que o protagonista estará portando uma arma, mas seus
punhos podem ser considerados armas dependendo da situação.
... Geram Pontos (o nome de tais pontos varia de acordo com o movimento, e eles
aparecem em itálico). Esses Pontos são uma moeda que lhe permitem realizar certas
escolhas mais tarde ao gastá-la, conforme descrito no movimento.
... Usam a expressão “receba +/-X adiante”. Isso significa que você irá somar ou
subtrair X na rolagem de seu próximo movimento (mas não em seu dano). É possível
que exista também uma condição, como “receba +X adiante para golpear”. O Mestre
pode conceder +/-X adiante a um protagonista quando julgar adequado devido às
circunstâncias.
... Usam a expressão “receba +/-X constante”. Isso significa somar ou subtrair +X na
rolagem de todos os seus movimentos (mas não em seu dano). É possível que exista
também uma condição, como “receba +X constante para disparar”. Um bônus
constante também informa o que o encerra, como “enquanto estiver sobe o efeito
da magia” ou “até que você peça perdão à sua divindade”. O Mestre pode conceder
+/-X constante a um protagonista quando julgar adequado devido às circunstâncias.
26
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role +FOR. Com
10+, cause dano ao adversário sem qualquer consequência ou cause seu dano
+1d6, mas sofra uma consequência. Com 7-9, cause dano ao adversário, mas
sofra uma consequência.
Golpear é engatilhado quando você ataca um inimigo que esteja preparado. Atacar um
inimigo que esteja surpreendido, preso ou indefeso não ativa esse movimento, você
simplesmente causa seu dano à vítima ou mesmo mata ela de uma vez dependendo da
situação.
A consequência mais comum de golpear é um contra ataque por parte de seu alvo, mas não
significa que seja a única. Talvez você mate o seu alvo, mas outra criatura aproveite a
oportunidade para te ferir, ou então você causa dano ao seu alvo, mas sua arma é danificada
ou você se fere no processo, ou talvez seja apenas o caso do inimigo conseguir cobrir a
distância que ele precisa para te atacar caso você tenha um alcance maior do que o dele. Como
sempre, a consequência vai depender do Mestre e das circunstâncias.
Repare que “atacar” é uma ação que você toma e que tenha chances de causar danos físicos
ao alvo. Atacar um dragão com escamas de 10 cm de espessura usando seus punhos não fará
qualquer estrago, logo não irá ativar golpear. Mas é claro que algumas circunstâncias podem
mudar isso: se você estiver posicionado de forma a conseguir atacar o olho do dragão (boa
sorte tentando chegar lá), ele poderia ser ferido, então o movimento será ativado.
Quando atacar um adversário à distância, role +PER. Com 10+, você conseguiu
um tiro preciso, cause dano. Com 7-9, cause dano e escolha um:
• Você teve que se mover para atirar, colocando-se em perigo.
• Você teve que disparar de qualquer jeito. -1d4 ao dano causado.
• Você teve que disparar mais de uma vez. Gaste um uso de munição.
Disparar cobre todo o ato de sacar, mirar e disparar uma arma de combate à distância ou
arremessar uma arma de arremesso. Obviamente, é necessário ter pelo menos um uso de
munição e conseguir uma linha de tiro.
Caso você opte por se colar em perigo, isso pode significar um passo em falso, parar próximo
a um inimigo, ou talvez entregar sua excelente localização de franco-atirador para seus
inimigos que agora estão vindo em sua direção ou o atacando a distância. Independentemente
do que seja, será um perigo iminente, algo com o que você terá que lidar imediatamente.
27
Quando assumir uma posição defensiva, role +CON. Com 10+, ganhe Proteção 3.
Com 7-9, ganhe Proteção 1. Enquanto permanecer na defensiva, sempre que você
ou aquilo que estiver defendendo sofrer um ataque, gaste Proteção para escolher
uma das opções abaixo para cada ponto gasto:
• Redirecionar o ataque para você.
• Reduza o dano do ataque pela metade arredondado para cima.
• Abra as defesas do atacante, você ou um aliado recebe +1 adiante contra ele.
Defender significa se focar em se proteger de ataques, posicionando-se de forma a se colocar
entre seus inimigos e os alvos deles. Dependendo do seu posicionamento e do ambiente, é
possível proteger mais de um alvo ou protege-los de múltiplos inimigos.
Somente é possível gastar Proteção quando alguém faz um ataque contra você ou aquilo que
estiver protegendo. Considere por “ataque” qualquer ação com a qual você possa interferir,
e cujo objetivo seja causar consequências negativas. Não é possível reduzir pela metade
ataques que não causem dano.
Atacar ou desviar a sua atenção para outra coisa além de ataques vindouros, encerrará o
movimento, fazendo com que você perca toda a sua Proteção.
28
Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga como lidará
com a situação e role...
• +FOR, se usar sua força.
• +DES, se contar com sua habilidade e agilidade.
• +CAR, se depender de seu charme e tato social.
Com 10+, realize o que pretendia evitando a ameaça. Com 7-9, o Mestre lhe
oferecerá uma escolha difícil ou um resultado pior.
Você evita o perigo sempre que tenta realizar uma ação expondo-se à riscos elevados. Se isso
parece genérico, é porque é mesmo! Evitar o perigo existe para ser usado naqueles momentos
em que claramente você deveria rolar dados, mas nenhum outro movimento se aplica.
Evitar o perigo também se aplica quando um movimento for realizado sob circunstâncias
complicadas. Por exemplo, golpear assume que você está se expondo a contra ataques dos
seus inimigos, então não é necessário evitar o perigo para simplesmente golpear um monstro,
mas se você estiver tentando golpear enquanto o teto estiver desabando ou você precisar se
equilibrar sobre um parapeito estreito, ai o movimento será engatilhado.
O atributo que será aplicado depende de que ação será tomada por você, e tal ação irá
desencadear o movimento. Isso significa que não é possível evitar o perigo do chão
escorregadio através de um sorriso simpático, apenas para utilizar CAR, já que sorrir para o
chão não fará nada acontecer com ele. Por outro lado, tentar saltar seria FOR, ser cuidadoso
com os pés seria DES, e por aí vai. Faça o movimento para alcançar os resultados.
30
Quando buscar por informações sobre algo, diga como o fará e role...
• +CAR, se perguntar por aí para pessoas que possam saber de algo.
• +INT, se procurar em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos.
Com 10+, você descobre duas informações sobre o que pesquisou. Com 7-9,
você descobre duas informações sobre o que pesquisou, mas o Mestre ganha
Reviravolta 1. Quando a veracidade da sua informação for posta à prova, o
Mestre poderá gastar essa Reviravolta para revelar que ela estava
ligeiramente errada.
Pesquisar demanda tempo, pois envolve aprender coisas novas. Essas informações podem
variar desde curiosidades triviais até informações cruciais. E nem sempre essas informações
serão exatamente verdadeiras.
O Mestre pode gastar Reviravolta para acrescentar algum detalhe, ressalva ou detalhe, mas
nunca para invalidar completamente a informação. Por exemplo, se você pesquisar sobre um
barão influente e descobrir que ele é um vampiro poderoso, pode acabar se surpreendendo
ao chegar na cidade dele e se deparar com uma população que sabe da sua natureza e o adora
mesmo assim, pois ele é um regente justo e generoso, mas você jamais iria chegar lá e
descobrir era apenas um boato e não há qualquer fundo de verdade na história.
31
Quando declarar que possui um contato que pode ajudá-lo, se quiser e ainda
não tiver nenhum Relacionamento, você pode criar um vínculo explicando a
relação entre vocês para ganhar Relacionamento 1 com ele, depois role
+Relacionamento. Com 10+, seu contato concordará em ajuda-lo quando você
o encontrar. Com 7-9, seu contato concordará em ajuda-lo quando você o
encontrar, mas há uma complicação, escolha um:
• Entrar em contato será inconveniente ou perigoso.
• Você deve algo a ele ou a ajuda dele irá lhe custar algo.
• O seu contato não pode ajuda-lo diretamente, mas pode lhe indicar a direção
certa.
Você sempre pode inventar algum personagem que você conhece para ativar contatar, não é
preciso que ele tenha sido estabelecido previamente. Isso não significa que qualquer coisa
vale, é preciso que faça sentido você conhecer o seu contato e o Mestre pode pedir que você
justifique como e quando você o conheceu.
Claro que também é possível contatar personagens que já tenham sido estabelecidos na sua
história ou mesmo personagens do Mestre que você tenha encontrado ao longo do jogo.
32
Quando sair para obter recursos na natureza, role +PER. Com 7-9, você
consegue o suficiente para atender suas necessidades, mas se coloca em
perigo ou sofre alguma consequência. Com 10+, você consegue o suficiente
para atender suas necessidades sem problemas ou consegue o suficiente e
algum benefício adicional, mas se coloca em perigo ou sofrendo alguma
consequência.
Geralmente quando você sai para caçar, você busca comida o bastante para alimentar seu
grupo inteiro por um dia, e qualquer coisa além disso é um benefício adicional. No entanto
comida não é o único recurso que você pode coletar da natureza, pois as vezes você está atrás
de cataplasmas e ervas, antitoxinas, venenos, ingredientes alquímicos ou outras coisas mais
específicas que você esteja precisando. Muitas vezes essas coisas também aparecem como
benefícios adicionais quando você sai para caçar comida.
É importante notar que caçar e coletar é arriscado. Muitas vezes você vai se deparar com
algum animal perigoso ou se expor a algum perigo oferecido pela flora ou pela geografia local.
A natureza exata destes perigos vai depender da região onde você está, algumas são mais
tranquilas do que outras, mas todas tem algo de ruim a oferecer. Você está caçando em uma
pradaria idílica? Pode se deparar com uma tribo de goblins salteadores. Está procurando por
uma flor rara em um bosque amigável? Você pode tropeçar em uma raiz e torcer o joelho!
Quando tiver fome e não puder comer algo, role +CON. Com 10+, você resiste
à fome sem consequências. Com 7-9, você resiste à fome, mas recebe -1
constante para passar fome até que coma algo. Com 6-, seus PV máximos são
reduzidos em 5 até que coma algo. Caso seus PV máximos se tornem 0, você
deve escapar da morte.
Normalmente você precisa gastar um uso de comida por dia, então a cada dia que você não o
fizer você irá passar forme. No começo isso pode não ser um problema muito grande, mas as
penalidades por ficar muitos dias sem comer são cumulativas, então quanto mais tempo você
ficar sem se alimentar mais difícil se tornará resistir aos próximos dias e mais os seus PV
máximos irão diminuir. Assim que você comer um uso de comida sequer, seus PV máximos
serão restaurados e as penalidades irão desaparecer.
33
Quando fizer uma grande festa, gaste 1 uso de moedas ou abra um barril de
cerveja enânica e role +1 para cada uso de moedas extra gasto além disso.
Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Com 6-, ainda escolha um, mas
as coisas vão sair totalmente de controle:
• Tornar-se amigo de um personagem útil.
• Você fica sabendo de uma boa oportunidade.
• Você adquire informações uteis.
Festejar é um ato dispendioso, pois é preciso pagar por comida e bebida para todos, e quanto
mais você gastar melhor será a sua festa e, portanto, maior será a sua chance de obter algum
benefício. Dar uma grande festa não é um desperdício de dinheiro, há muito o que se ganhar.
Há vários tipos de personagens uteis para você conquistar a amizade. Nobres ricos e
influentes, o capitão da guarda local, um mago sábio e poderoso, um sacerdote com poderes
de cura, um mercador que pode conseguir todo tipo de produtos com descontos e a lista
segue. O importante é que sempre será alguém que você ficará feliz por ter conhecido.
Também há todo tipo de oportunidades para você descobrir. Um trabalho cujo pagamento é
muito bom, uma ruína antiga repleta de tesouros, uma recompensa pela cabeça de um
monstro ou fora da lei, e uma infinidade de outras coisas. Mas seja o que for, será algo que
você provavelmente estará interessado em perseguir, mesmo que envolva algum risco.
Já informações uteis geralmente serão algo que está relacionado a alguma situação do seu
interesse, algo que ajudará você a alcançar quaisquer que sejam seus objetivos atuais.
34
Quando for comprar alguma coisa com ouro, caso seja algo facilmente
disponível no local compre a preço de mercado. Se for algo especial além do
que está normalmente disponível, role +economia. Com 10+, você encontra o
que está procurando a um preço justo. Com 7-9, você precisa pagar mais que
aquilo vale ou se contentar com algo que não é exatamente o que está
procurando.
Ao abastecer, peça ao Mestre se aquilo que você quer é algo facilmente disponível, pois se for
você não irá precisar rolar nada. Mas caso seja algo raro ou escasso, você vai precisar rolar
para obter, somando o bônus ou penalidade adequado de acordo com o rótulo de economia
do povoado.
Este livro contém os itens mais comuns existentes e o preço em moedas pelo qual costumam
ser encontrados, mas a disponibilidade deles e os preços exatos dependem do povoado onde
você estiver. Como sempre, o Mestre tem a palavra final quanto ao que é acessível e o que é
escasso ou simplesmente indisponível, bem como os preços.
35
Quando tentar utilizar algum mecanismo ou artefato mágico que não sabe
como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona perfeitamente. Com 7-9, ele
funciona parcialmente te causando certa dificuldade, receba -1 para as
rolagens relacionadas à sua utilização.
Botar para funcionar é ativado apenas na primeira vez que você tenta utilizar algo que não
conhece, depois disso você já saberá como utilizar aquilo e não irá precisar rolar novamente.
Fazer algo funcionar parcialmente significa mais do que apenas uma penalidade na sua
utilização. Pode ser que seja algo de uso único ou que não seja utilizado em algum movimento,
mas sim algo que você ativa para obter algum resultado, como um sistema de engrenagens e
roldanas que sobem e descem um elevador em uma mina abandonada. Nesses casos, o que
quer que aquela coisa faça, ela não fará por inteiro, de forma a te causar algum transtorno.
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role +FOR. Com
7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três:
• Não será lento.
• Não será barulhento.
• Nada de valor é danificado.
• É possível consertar o objeto sem muito esforço.
Às vezes você não tem tempo ou simplesmente não quer fazer algo funcionar, você só precisa
arrebentar aquilo! Normalmente quebrar as coisas é um processo lento e barulhento, e se
você não for cuidadoso pode quebrar outras coisas também. A quantidade exata de tempo
que você irá levar vai depender do que está tentando destruir, mas sempre é possível fazer
isso mais rápido.
36
Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para contratar,
role +CAR modificado pelos seguintes fatores:
• +1 se o pagamento for generoso.
• -1 se o pagamento for baixo.
• +1 se sua reputação por essas bandas for boa.
• -1 se sua reputação por essas bandas for ruim.
Com 10+, você consegue vários interessados habilidosos e não recebe
qualquer penalidade se não quiser leva-los consigo. Com 7-9, você terá que se
contentar com alguém perto do que queria. Caso mande algum interessado
embora, receba -1 para para recrutar até que aceite alguém.
Ajudantes são personagens do Mestre muito uteis de se ter por perto, e recrutar é a forma
mais fácil de obter alguns deles. Ajudantes tem algumas características que os definem que
são explicadas no capítulo III, mas o mais importante é que eles possuem perícias com as quais
eles irão te ajudar.
O pagamento oferecido e a sua reputação influenciam a sua capacidade de atrair pessoas
competentes para te ajudarem, bem como o povoado em que você estiver ao fazer isso.
Certos povoados possuem rótulos que fornecem algum bônus para recrutar determinado tipo
de ajudante.
Nem sempre você vai conseguir atrair alguém tão competente quanto gostaria, e pode até
atrair pessoas que vão mais atrapalhar do que ajudar. Mas se você for muito exigente, vai
acabar tendo dificuldades, pois irá receber uma penalidade por cada pessoa que dispensar, e
essas penalidades são cumulativas.
Ajudantes fazem o que você os manda fazer, enquanto isso não for
obviamente perigoso, degradante ou estúpido. Quando mandar um ajudante
fazer algo que ele não está disposto, role +Lealdade. Com 10+, eles
permanecem firmes e cumprem o que lhes foi pedido. Com 7-9, eles o fazem
por enquanto, mas surgirão mais tarde com demandas mais sérias. Cumpra-
as, ou o ajudante o abandonará nos piores termos possíveis.
Ordenar é ativado quando os ajudantes se encontram em situações perigosas, degradantes
ou simplesmente insanas devido às suas ordens. Isso não inclui qualquer risco normalmente
envolvido na execução das suas perícias, então mandar um combatente atacar um inimigo ou
um saqueador ir na frente para verificar se há alguma armadilha não ativa esse movimento.
37
Quando parar para descansar por uma hora ou mais, faça o seguinte:
• Se ainda não tiver se alimentado pelo dia, gaste um uso de comida.
• Se estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda.
• Se possuir XP suficiente, você pode avançar de nível.
• Se dormir por algumas horas de sono ininterrupto, cure uma quantidade de
PV igual à sua CON + 1.
Normalmente, você vai acampar quando precisar parar para fazer algo que vai levar algum
tempo, como estudar seus feitiços ou mesmo dormir durante a noite. Sempre que parar para
recuperar o fôlego por mais de uma hora, provavelmente um acampamento será preparado.
Passar a noite em uma estalagem ou casa também conta como acampar, mas só gaste comida
se estiver consumindo os alimentos que você carrega consigo, e não pagando por uma
refeição ou desfrutando da hospitalidade de alguém.
38
Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em segurança,
após um dia de descanso recupere PV igual à sua CON +4. Após três dias de
descanso, remova uma debilidade à sua escolha. Se estiver sob os cuidados de
um curandeiro, então remova uma debilidade a cada dois dias de descanso.
Descansar implica em ficar em inatividade por períodos estendidos de tempo. Você pode
andar por aí e conversar com as pessoas, mas não pode fazer nada que exija esforço físico ou
mental.
Sem contar as habilidades e feitiços de certas classes, descansar é o método mais fácil para se
livrar de debilidades, e mesmo assim leva alguns dias de descanso total! Mas lembre-se que
algumas debilidades podem representar um problema narrativo, e caso esse problema seja
resolvido a debilidade também será.
39
Quando estiver morrendo, role +nada (a morte não liga para o quão durão ou
legal você é). Com 10+, você estabiliza e a menos que seja ferido novamente
sobreviverá. Com 7-9, você resiste por mais algum tempo, mas morrerá se não
for tratado rapidamente. Com 6-, você está morto, já era.
Escapar da morte é ativado naquele momento em que você se encontra entre a vida e a
morte. Geralmente isso ocorre quando seus PV chegarem a 0, mas pode ser que algum outro
efeito ative esse movimento, e quando isso acontecer seus PV serão zerados.
Quando estabiliza, você continua com 0 PV e fica desacordado até que cure pelo menos 1 PV,
e receber qualquer dano nesse estado ativa escapar da morte novamente. Mas se você não
conseguir estabilizar por conta própria, você terá apenas minutos de vida até morrer, a menos
que alguém o socorra para estabilizar seu estado ou cure você de alguma forma.
40
As habilidades representam aquilo que o protagonista é capaz de fazer, suas
competências e poderes. A maioria das habilidades oferecem novos movimentos
que o protagonista pode ativar ou modificam algum movimento ao qual ele já tem
acesso.
Cada classe possui um conjunto de habilidades iniciais e uma lista de habilidades
avançadas. Os personagens começam jogo com acesso a todas as suas habilidades
iniciais e uma avançada de sua escolha. Sempre que subirem de nível, eles poderão
pegar uma habilidade avançada nova.
Além das habilidades da classe, o protagonista também tem acesso às habilidades
avançadas genéricas e às habilidades avançadas de sua raça.
Algumas habilidades avançadas que você pega nos níveis mais altos dependem de
outras habilidades. Caso a palavra Requer ou Substitui apareça em baixo do nome de
uma habilidade, isso significa que você somente poderá pega-la caso já possua a
outra habilidade indicada.
Caso pegue uma habilidade que requer outra, você terá então acesso a ambas.
Algumas habilidades podem requerer outras coisas também, como um nível
específico ou uma certa quantia de Pontos.
Caso pegue uma habilidade que substitui outra, você perderá o acesso à primeira. A
nova habilidade normalmente incluirá todos os benefícios da habilidade que ela
substituiu mais alguma nova adição ou simplesmente terá o mesmo efeito da
anterior melhorado.
OBS: Todas as fichas possuem duas colunas de habilidades avançadas daquela classe, sendo
que a primeira (da esquerda) contém habilidades que podem ser pegas desde o primeiro nível,
enquanto que a segunda (da direita) contém habilidades que requerem que o protagonista
esteja no nível 6 ou mais.
41
Algumas habilidades dão acesso a habilidades de outras classes. Elas podem dar
acesso a habilidades iniciais, avançadas ou ambas. Essas habilidades são chamadas
de “habilidades de multiclasse”. Quando uma habilidade de multiclasse lhe dá acesso
a habilidades iniciais, você sempre pega os pares da habilidade que escolher caso ela
tenha algum. Algumas habilidades de multiclasse dizem para considerar o seu nível
como sendo metade arredondado para baixo para a habilidade que você pegou, isso
se aplica a todos os efeitos daquelas habilidades que possam depender do seu nível,
mas não aos requisitos para pegar aquela habilidade em primeiro lugar.
Nunca é possível ter duas habilidades com o mesmo nome, mesmo que ambas
pertençam a classes diferentes. Isso significa que se você já tem a habilidade
conjurar feitiço de uma classe, não poderá ter a mesma habilidade de outra. Se você
não puder pegar uma habilidade, isso significa que você também não pode pegar os
seus pares.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe. Considere seu nível para essa
habilidade como se fosse metade arredondado para baixo.
42
Os personagens também têm acesso a habilidades avançadas raciais. Essas
habilidades podem variar de acordo com o mundo em que vocês estão jogando e
das raças que existem nele. A seguir está uma lista de sugestões de habilidades
avançadas raciais para as cinco raças mais comuns da fantasia, mas é possível altera-
las para que se adequem ao mundo em que vocês estão jogando e também criar
habilidades raciais para outras raças além destas. Algumas habilidades requerem
nível 1, isso significa que elas podem ser pegas apenas no primeiro nível.
Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade de outra raça. Substitua
qualquer menção àquela raça pelo seu povo.
Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade de outra raça. Substitua
qualquer menção àquela raça pelo seu povo.
Você se adapta com facilidade. Pegue uma habilidade avançada de outra classe.
Você adapta seus truques com facilidade. Escolha um feitiço de outra classe e aprenda-o.
Requer: Nível 1
Seu povo cavou mais fundo que qualquer outro. Você enxerga na escuridão total.
Você possui uma constituição resistente. Receba +1 para resistir contra doenças e venenos.
Quando chegar a um lugar populado principalmente por anões, você será reconhecido lá
como um anão digno de respeito e admiração. Além disso, um ajudante anão recrutado nesse
lugar começa com Lealdade +1 e o custo “servir o povo enânico”.
Quando demonstrar sua honra e seu respeito pelas tradições a outro anão, receba +2 adiante
para negociar com ele.
43
O campo de batalha é o seu lugar. Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que
você vestir e aumente a sua carga máxima em 2.
Quando compartilhar bebida com alguém, você pode negociar com aquela pessoa usando
CON no lugar de CAR. Além disso, quando abrir um barril de cerveja anã para festejar,
adicione +CON à sua rolagem.
Quando ficar bêbado pela primeira vez no dia, cure 1d6 PV.
Você está habituado a ser arremessado pelos seus companheiros e aprendeu a utilizar isso a
seu favor, receba os rótulos arremesso e curta distância. Quando for arremessado, receba +1
adiante para golpear.
Quando vir um tesouro ou um item particularmente valioso que você deseja, você pode
declarar aquele como o objeto de sua ganância. Quando agir diretamente para ter ou manter
em sua posse o objeto de sua ganância, receba +1. Você não pode receber esse bônus para
outro item até que tenha adquirido o objeto de sua ganância ou ele tenha se tornado
impossível de obter.
Você é um mestre no trabalho manual. Você recebe +1 constante para fabricar. Além disso,
quando puser os olhos pela primeira vez sobre um trabalho em metal ou pedra, você pode
perguntar ao Mestre quem ou que povo o criou e quais são os seus rótulos e o seu valor em
moedas.
Os anões tem memórias que duram muito tempo, e rancor que atravessa gerações. Escolha
um tipo de inimigos contra a qual seu povo jurou vingança mortal. Quando causar dano a
um inimigo deste tipo, cause +1d4 de dano.
Você conhece muitas canções tradicionais de seu povo sobre os feitos de grandes anões do
passado, e através delas aprendeu todo tipo de informações úteis. Receba +1 constante para
lembrar e +1 adicional se o assunto envolver anões.
Enquanto pisar com ambos os pés em terreno sólido, você não pode ser derrubado por meios
mundanos. Receba o rótulo implacável.
44
Requer: Nível 6+
Assim como seu povo forjou as armas dos deuses utilizando magias rúnicas ancestrais, você
consegue forjar armas mágicas de imenso poder. Mas criar algo assim exige materiais
exóticos caros e traz consequências pesadas. Quando fabricar uma arma mágica, escolha
dois:
• Você se tornará extremamente possessivo em relação à arma e não a perderá de vista
jamais nem deixará que outros sequer se aproximem dela a não ser para receber seus golpes.
• Você vai dar seu corpo e alma para forjá-lo, perdendo permanentemente uma parte de si
mesmo que nunca vai voltar.
• A arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que testemunharem sua beleza e poder,
fazendo com que a desejem a qualquer custo.
• Nem você nem ninguém em sua linhagem jamais vai poder portar a arma, caso contrário
uma tragédia terrível assolará seu povo.
Requer: Nível 1
Seu povo prefere a escuridão à luz. Você enxerga na escuridão total.
Você já viveu por séculos e acompanhou a história do mundo enquanto ela ocorria. Quando
entrar em um local importante, você pode pedir ao Mestre que lhe conte um fato qualquer a
respeito da história daquele lugar que você se lembra.
Quando chegar a um lugar populado principalmente por elfos, você será reconhecido lá
como um elfo digno de respeito e de grande importância. Além disso, um ajudante elfo
recrutado nesse lugar começa com Lealdade +1 e um ponto extra de perícia.
Quando observar, você pode investigar qualquer lugar que possa ver como se estivesse lá,
não importa o quão distante seja.
45
Escolha um aliado e receba o seguinte vínculo extra com ele “________ é um amigo dos elfos”.
Enquanto mantiver o vínculo, todos os elfos reconhecem ele como um amigo com um simples
olhar e o tratam como tal até que seja provado o contrário. Todos os elfos recebem constante
+1 para ajudar ele. Se o seu aliado morrer ou o vínculo for resolvido, você pode escolher um
aliado diferente para formar esse vínculo.
Você nunca perde seu equilíbrio e pode andar sobre a neve e outros terrenos difíceis sem
problemas.
Você viveu por séculos e se especializou no uso de determinado tipo de arma. Escolha um tipo
de arma. Você trata armas desse tipo como se possuíssem o rótulo precisa.
Enquanto estiver cercado pela vastidão selvagem, a natureza irá lhe prover seu sustento. Você
não precisa gastar comida quando acampar ou viajar por bosques, selvas e florestas.
Quando acampar, você pode pedir ao Mestre para que revele detalhes de um presságio
terrível que acontecerá se você e seu grupo não interferirem. Se você o fizer, o Mestre
também deve lhe dizer algo útil sobre como você pode interferir com esse destino sombrio.
Requer: Nível 6+
Quando cantar antigas lendas dos elfos, role +CAR. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha
um:
• Todos aqueles que podem ouvir ficam tomados de tristeza ou nostalgia, e baixam a guarda.
• Todos aqueles que podem ouvir têm seus corações acalmados e ficam menos propensos a
lutar.
• Uma pessoa que pode ouvir fica encantada e o considera um amigo até que seja provado o
contrário.
A experiência é tão intensa que a mesma pessoa não pode ser afetada por suas canções mais
de uma vez no mesmo dia.
Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em bosques, selvas e florestas.
46
Requer: Nível 1
Você tem uma ligação profunda com um animal selvagem e o trata como um irmão. Ele tem
Vitalidade 3, causa 1d6 de dano, carrega até carga 8 e possui os rótulos intuitivo e médio.
Escreva um vínculo extra com ele e caso esse vínculo seja resolvido, você mantém o espaço
extra para vínculos. Escolha uma característica para seu irmão:
• Avantajado – Ele possui o rótulo grande ao invés de médio e carrega até carga 12.
• Feroz – Ele causa d8 de dano ao invés de d6.
• Robusto – Tem +2 Vitalidade.
• Hediondo – Possui o rótulo intimidador e seus ataques são considerados grotescos.
Caso seu irmão morra, você pode criar uma conexão com um novo.
Quando chegar a um lugar populado principalmente por orcs, você será reconhecido lá como
um orc poderoso e digno de ser seguido. Além disso, um ajudante orc recrutado nesse lugar
começa com Lealdade +2.
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, seus ataques recebem o rótulo
grotesco.
Quando encontrar outro orc, role +CAR. Com 10+, determine coisas que ele ouviu de você e
pelas quais ele o respeita. Com 7-9, você diz uma coisa pela qual ele o respeita e o Mestre diz
uma pela qual ele desconfia de você.
Quando bradar com a fúria em seu âmago, role +CAR. Com 7-9, você afugentará criaturas
fracas. Com 10+, você também e fará criaturas fortes vacilarem, recebendo +1 adiante contra
elas.
Você sonha com uma morte gloriosa. Quando avançar para a batalha sem medo da morte,
receba +1 adiante para golpear e cause +1 de dano no seu primeiro ataque.
Você usa o próprio corpo como ferramenta de medo e guerra psicológica. Quando intimidar
através de caretas e dança tribal antes de uma luta, receba +1 a diante contra seus inimigos.
Quando gastar um tempo meditando, diga o nome de um espírito que deseja contatar ou
deixe isso a cargo do Mestre. Você o atrai através do Véu até que esteja próximo o suficiente
para conversarem.
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Você vive de saque e pilhagem, por isso você aprendeu a lutar pelo que precisa. Quando entrar
em combate por algo material que queira para si ou para seu grupo, receba +1 adiante.
Quando desafiar alguém de estatura social similar à sua a um combate ritualístico, role +CAR.
Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um:
• O alvo aceita seu desafio.
• Seu alvo fica com medo e age de acordo.
• Você fica com moral! Receba +1 adiante.
• Você impressiona alguém. Receba +2 adiante para negociar com essa pessoa.
Requer: Nível 6+
Quando seus PV chegarem a 0 pela primeira vez em um combate, você pode optar por curar
6 PV e continuar de pé para lutar. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim, você terá
que escapar da morte com -2.
Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em tundras e regiões áridas.
Requer: Nível 1
Enquanto estiver andando descalço, você recebe +1 constante para mover-se
silenciosamente e nunca deixa rastros de nenhum tipo.
Quando negociar com alguém após compartilhar um cachimbo halfling, receba +3 ao invés
de +1.
Quando negociar com alguém que recentemente provou de sua hospitalidade, você nunca
precisa dar uma garantia concreta de sua promessa.
Quando algo distrair seus inimigos, você pode fugir ou se esconder sem problemas.
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Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe pertence, um pequeno
suvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O Mestre lhe dirá o que você pegou.
Quando cuspir na mão e cumprimentar alguém para selar um acordo, nenhum de vocês
poderá descumpri-lo de forma alguma.
Enquanto alguém lhe subestimar por causa do seu tamanho, receba +1 constante contra essa
pessoa.
Quando entrar em combate contra um inimigo maior do que você, receba +1 adiante.
Quando chegar a um lugar onde existem halflings e passar um tempo tentando descobrir
qual o seu parentesco com eles, role +CAR. Com 7-9, você encontra um parente distante e
pode fazer uma pergunta da lista a ele. Com 10+, você pode fazer duas perguntas:
• Em que negócios duvidosos você está envolvido?
• O que você mais cobiça?
• O que eu posso fazer para ter a sua confiança?
• Quem te prejudicou recentemente?
Seu povo ama coletar histórias de todas as partes do mundo. Receba +1 constante para
lembrar e +1 adicional se o assunto envolver lendas a respeito de tesouros e terras distantes.
Quando entrar em combate em um local com o qual está familiarizado, ganhe Familiaridade
3. Gaste Familiaridade para:
• Distrair um inimigo com um elemento do ambiente, permitindo a você passar por ele de maneira segura.
• Usar seus arredores para bloquear ou redirecionar um ataque inimigo, anulando seu dano.
• Recuperar um uso de munição que você tinha deixado guardada previamente ou apontar o local para
que um aliado o faça.
Quando portar com orgulho uma arma menosprezada pelos povos grandes, ela causa +1 de
dano.
Quando usar um truque sujo para tentar se desvencilhar de um inimigo, receba +1.
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Quando você cozinhar uma boa refeição, todos os envolvidos curam 1d4 PV ou removem uma
debilidade.
Seu povo vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.
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O mundo de Crônicas de Sangue & Glória é um local fantástico: existe muito mais
nele do que lama, sangue e bebidas em uma taverna. “Magia” é o nome dado a todas
as habilidades que não são derivadas da força dos humanoides ou das feras, mas de
forças do além.
Magia quer dizer muitas coisas. A habilidade de um druida de tomar a forma de
determinado animal é magia, assim como os efeitos refinados dos magos e as
bênçãos divinas dos clérigos. Qualquer capacidade acima do que é fisicamente
possível é considerada mágica.
Algumas classes possuem acesso a feitiços, que são efeitos mágicos específicos que
eles podem conjurar. Cada feitiço possui um nome, escolas, rótulos, nível e efeito.
Existem várias escolas de feitiços e geralmente elas não têm qualquer relevância,
mas algumas habilidades específicas podem se referir a determinada escola,
interagindo com todos os feitiços daquela escola. Além disso, a classe mago dá uma
maior importância para as escolas, classificando a maior parte dos seus feitiços em
escolas próprias. As escolas são:
• Abjuração: Feitiços defensivos e meta-mágicos.
• Adivinhação: Feitiços que revelam informações.
• Ardente: Feitiços relacionados ao calor intenso, ao fogo e à lava.
• Corrupção: Feitiços relacionados a doenças e a podridão literal ou metafórica.
• Elemental: Feitiços que manipulam um ou mais dos elementos.
• Encantamento: Feitiços que afetam um alvo de forma prolongada.
• Evocação: Feitiços que criam ou manipulam algum tipo de energia.
• Fúnebre: Feitiços relacionadas à morte.
• Glacial: Feitiços relacionados ao frio extremo, ao gelo e à neve.
• Ilusão: Feitiços que enganam os sentidos.
• Invocação: Feitiços que criam ou transportam seres e objetos.
• Maldição: Feitiços que afetam o alvo de forma maléfica.
• Marcial: Feitiços relacionados ao combate físico.
• Vil: Feitiços criados a partir de energia demoníaca.
• Transmutação: Feitiços que transformam fisicamente o alvo.
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Existem três rótulos de feitiço, demorado, muito demorado e contínuo. Demorado
significa que o feitiço leva alguns minutos para ser conjurado, enquanto que muito
demorado significa que ele leva algumas horas, e caso a conjuração seja
interrompida, o feitiço não terá efeito. Já o rótulo contínuo indica que o efeito do
feitiço persiste até que ele seja cancelado por seu conjurador ou terminado de outra
forma.
Para conjurar um feitiço é preciso marca-lo primeiro, como descrito nos movimentos
suplicar, comungar, estudar e sintonizar. Alguns feitiços são simples demais e não
possuem um nível, de forma que o protagonista sempre marca todos esses feitiços
que ele conhece. Um feitiço marcado está pronto para ser conjurado.
Conjurar um feitiço envolve invocar uma divindade, pronunciar cânticos, gesticular
com as mãos, invocar energias místicas e atividades similares. Para lançar um feitiço,
normalmente executa-se o movimento conjurar feitiço. Com 10+, a magia surte
efeito. Com 7-9, o conjurador encontra-se com algum problema e precisa tomar uma
decisão, mas o feitiço ainda funciona.
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Ao longo da jornada dos personagens, eles passarão por experiências que os farão
crescer enquanto indivíduos. Isso se reflete na forma de Pontos de Experiência (XP).
Há diversas formas de um protagonista ganhar experiência: através do seu
alinhamento e da interação com os outros personagens, através de seus erros e
através de efeitos de suas habilidades.
• Cada protagonista que tiver agido de acordo com o seu alinhamento pelo menos uma vez
durante a sessão, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tenha ativado a natureza de outro protagonista pelo menos uma
vez, ganha 1 XP. Se ele ativar a natureza de mais de um protagonista ele ainda ganha somente
1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista reforce, ele ganha 1 XP.
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Quando um protagonista chegar ao nível 10, ele passará a ser considerado um
protagonista épico. Desse ponto em diante o progresso dele se torna mais lento e
ele precisará gastar uma quantidade de XP igual ao dobro do seu nível atual +9, até
o máximo de nível 15. Quando um protagonista épico sobe de nível, ele não ganha
mais pontos de atributo. Quando chegar ao nível 11, o protagonista escolhe uma
nova classe e recebe todas as habilidades iniciais dessa classe. A partir desse ponto
ele passa a pegar habilidades dessa classe ao invés da sua classe original, mas ainda
pode pegar habilidades genéricas ou raciais normalmente. Caso o dado de dano,
carga máxima, PV máximos ou o número de espaços de vínculos da nova classe sejam
maiores do que os da original, eles substituem o valor anterior, além disso o
protagonista também ganha acesso aos alinhamentos e à característica da classe.
Caso um protagonista épico seja um conjurador, o seu nível será sempre
considerado como sendo 10 para as habilidades da sua classe original. Se o
protagonista possuía as habilidades de conjuração de outra classe antes dos níveis
épicos, e escolheu esta classe para seus níveis épicos, seu nível para essas
habilidades passará a ser considerado como sendo 10 também. Caso o protagonista
escolha uma classe com habilidades de conjuração que ele ainda não possuía para
seus níveis épicos, o nível dele será sempre considerado como sendo 5 para essas
habilidades. E caso a classe original do protagonista possua habilidades de
conjuração e ele escolheu outra classe com habilidades de conjuração, ele
simplesmente adiciona os feitiços de até nível 5 da nova classe à lista da sua classe
original (benefícios, orações, truques e dádivas podem ser sempre marcados), e caso
já tivesse feitiços da nova classe na sua lista, o nível deles volta ao normal.
Por exemplo, se um protagonista era um guerreiro com a habilidade conjurar feitiço do mago
e se torna um mago no nível 11, então ele passa a ser considerado como sendo nível 10 para
a sua habilidade estudar feitiços. Mas se ele não tivesse a habilidade conjurar feitiço antes de
virar um mago, então ele será considerado como sendo nível 5 para a sua recém adquirida
habilidade estudar feitiços.
Já um protagonista que era um mago e se torna um bruxo no nível 11, irá simplesmente
adicionar os feitiços de bruxo de até nível 5 à sua lista de feitiços. Mas se ele já tivesse feitiços
de bruxo na sua lista como sendo 2 níveis acima, o nível desses feitiços voltaria ao normal.
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Quem sabe você ainda se lembra da vida que você tinha? Você tinha um amor
verdadeiro? Bons amigos? Um senso de dever e propósito? Talvez você fazia o que
era certo, mas isso não importa mais. Pois de uma coisa você ainda se lembra. Você
se lembra do dia que tudo desmoronou. Sua vida foi despedaçada pela violência.
Pela traição.
Mas você não aguentará essa injustiça calado. Na sua hora mais sombria, você forjou
um pacto com a Morte. Ela lhe deu o poder para corrigir este terrível erro, mas há
um preço severo a ser pago. Ela lhe alertou sobre as consequências dessa barganha
muitas vezes, mas você não se importa. Você viverá com esse tormento e servirá a
Morte como seu campeão se for necessário.
A Morte não parou você. Você não vai parar por nada. Você não pode parar. Mal-
aventurados são aqueles que ficarem no seu caminho. Apenas sua convicção e suas
memórias podem mantê-lo dentro dos limites de seu juízo.
Heroico ou não, você já foi homem uma vez. Será que ainda é?
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A morte lhe concedeu uma arma terrível inscrita com runas mágicas poderosas. Sua lâmina
rúnica possui uma aura sombria ao seu redor, e qualquer um que a ver saberá que é uma
arma das trevas. Ela possui os rótulos corpo a corpo, grotesca, resistente, evidente, +1 de
dano e carga 2. Escolha uma melhoria para sua lâmina rúnica:
Quando desferir um golpe letal com sua lâmina rúnica, reduza seu Tormento em 1. Você não
pode utilizar nenhuma habilidade que aumente Tormento se não estiver empunhando sua
lâmina rúnica.
Caso sua lâmina rúnica seja destruída ou perdida, o tempo irá congelar momentaneamente e
a Morte irá aparecer diante de você para lhe fornecer uma nova, mas você terá que executar
uma tarefa para ela.
Você possui Convicção 1. Enquanto estiver em posse de um objeto que te lembra de algo
importante, sua Convicção aumenta em 1. Se em algum momento seu Tormento se tornar
maior do que sua Convicção, o tempo irá congelar momentaneamente e a Morte irá aparecer
diante de você para demandar um favor. Até que complete a tarefa, você não poderá utilizar
nenhuma habilidade que aumente Tormento. Quando pagar sua dívida, reduza seu Tormento
para 0.
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Adicione o seguinte vínculo extra: Protegerei _____________ com a minha vida, pois me
lembra de meu verdadeiro amor. Caso esse vínculo seja resolvido, você mantém o espaço
extra para vínculos.
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Visões através do tempo do
mago. A Morte lhe mostrará onde você será mais necessário.
Escolha um tipo de inimigo. Quando desferir um golpe letal contra um desses inimigos,
reduza seu Tormento em 2 ao invés de 1.
Você começa com sua lâmina rúnica (carga X), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e uma lembrança da sua vida anterior (resistente, carga 0).
Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, +1 adiante, carga 0).
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Adicione as seguintes opções à lista de estrada para a perdição:
• Sua Lâmina rúnica ignora a armadura no próximo ataque.
• Projetar energia da sua Lâmina rúnica contra um alvo próximo, causando dano.
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Escuridão do clérigo. Você só
pode manter um feitiço ativo por vez.
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Maldição da fraqueza do bruxo.
Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
Enquanto tiver contato visual com sua Lâmina rúnica, você pode fazê-la voar rapidamente em
sua direção até a sua mão.
Quando estiver na presença de mortos-vivos, você pode amentar seu Tormento em 1 e rolar
+Convicção. Com 7-9, nenhum morto-vivo sem mente ousará te atacar ou se aproximar de você
a menos que você o ataque primeiro. Com 10+, mortos-vivos sem mente passam a lhe obedecer
por um curto período e mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados,
concedendo +1 adiante para quem agir de acordo.
Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você possui um vínculo,
sua Convicção aumenta em 1.
Sempre que aumentar seu Tormento, seu próximo ataque irá causar +1 de dano.
Você não está verdadeiramente vivo. Você não precisa comer ou beber e não dorme mais ou
sente qualquer sensação além de dor.
Você pode ocultar magicamente sua lâmina rúnica. Enquanto o fizer, remova o rótulo evidente
e adicione o rótulo discreta. Ela não será notada mesmo que esteja a mostra. Enquanto ela
estiver oculta você não pode utilizar nenhuma habilidade que aumente Tormento.
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Quando tiver uma conversa em particular com alguém, você pode aumentar seu Tormento em
1 e rolar +Convicção. Com 7-9, ele irá responder honestamente a uma pergunta. Com 10+, ele
responderá a duas. Independentemente do resultado, ele jamais irá querer falar com você
novamente e qualquer tentativa de interroga-lo resultará apenas em clamores desesperados e
mentiras que ele acredita que você queira ouvir.
Sua Convicção aumenta em 1. No final da sessão, se seu Tormento for 0, ganhe 1 XP.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro, guerreiro,
comandante ou cavaleiro que não seja de multiclasse. Sua lâmina rúnica é considerada sua
arma favorita.
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Reanimar os mortos do clérigo.
Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina rúnica o feitiço
Congelar do mago. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina rúnica o feitiço
Sifão de vida do bruxo. Caso o faça em um ataque, cause seu dano normal e depois o dano do
feitiço separadamente.
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina rúnica o feitiço
Maldição da ruína do bruxo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
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Você se tornou o campeão da Morte. Enquanto seu Tormento for igual ou superior a 2, você
recebe +1 constante para golpear.
Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você possui um vínculo,
sua Convicção aumenta em 1.
Quando for amentar seu Tormento, você pode ao invés disso receber 1d4 de dano que ignora
armadura.
Quando desferir um golpe letal com sua Lâmina rúnica, receba +1 adiante.
Escolha um alvo de sua obsessão. Você sempre sabe para que direção o seu alvo está e causa
+1d6 de dano a ele. Se o seu alvo for morto ou destruído, você pode escolher um novo alvo da
próxima vez que preparar acampamento.
Quando entrar em batalha, role +PER. Com 7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá ou de
alguém que morrerá. Com 10+, diga o nome de alguém que sobreviverá e o nome de alguém
que morrerá. Diga apenas os nomes de personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O
Mestre fará com que sua visão se torne realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você
enxerga sua própria morte e, consequentemente, recebe -1 durante toda a batalha.
Quando executar um ato extremo de heroísmo ou sacrifício, você será liberto da sua dívida
com a Morte e pode trocar sua ficha por uma de paladino. Você retém o seu nível, seus atributos
e seus equipamentos.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro, guerreiro, comandante ou cavaleiro que
não seja de multiclasse. Sua lâmina rúnica é considerada sua arma favorita.
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Seu inimigo se põe a sua frente. Um oponente formidável, mas ele não sabe o que o
aguarda. Um clarão repentino, um som de trovão, e está tudo acabado. “O que
aconteceu?!”, se perguntam as testemunhas estupefatas. Você sabe o que
aconteceu, você sabe que um dedo rápido e um disparo certeiro pode pôr qualquer
um no chão.
Você tem uma arma única e poderosa que em suas mãos é capaz de causar muito
estrago. Ninguém mais conseguiria usá-la como você, pois ela é como uma extensão
de seu corpo. Um disparo impossível de se executar? Besteira! Um pouco de
concentração, um pulso firme e bang! Suas balas encontram qualquer alvo.
Com o seu fiel pau-de-fogo em mãos, você fará o impossível!
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Você possui uma arma de fogo que pode ter desenvolvido pessoalmente, ganhado, roubado
ou encontrado, mas o importante é que ela é única, não existe nenhuma outra arma no
mundo como ela e ela só funcionará nas mãos de alguém que saiba o segredo de como
dispara-la. Ele possui os rótulos curta distância, mecânico, penetrante 3, resistente,
barulhenta e carga 2. Escolha duas melhorias para seu pau-de-fogo:
Caso seu pau-de-fogo seja destruído ou perdido, você poderá optar por tratar outra arma de
fogo como o seu pau-de-fogo. Se tiver tempo e os materiais necessários, você pode modificar
aquela arma para que tenha os rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo
a regra normal de criação do pau-de-fogo. Fabricar um pau-de-fogo custa o equivalente a 6
usos de moedas, enquanto que modificar uma arma custa 3.
Par: Ricochete
Você começa o jogo com Mira 1. Você pode ter um máximo de Mira igual a 3 e nunca menos
do que 0.
Quando tentar realizar um disparo improvável, role +Mira. Com 10+ o tiro irá acertar o seu
alvo. Com 7-9 ele ainda acertará, mas escolha um. Com 6-, simplesmente escolha um:
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Quando defender a sua honra, aumente sua Mira em 1.
Você começa com seu pau-de-fogo (carga X), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e um cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Cinto de balas duplo (vestido, munição , carga 1).
• Equipamentos básico de aventureiro ( usos, carga 2).
• Explosivo ( uso, d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas (frágil, usos, frágil, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, +1 adiante, carga 0).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
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Você nunca é pego desprevenido. Mesmo quando um inimigo o surpreender, você age primeiro
e pode sacar e atirar com o seu pau-de-fogo em um piscar de olhos, causando dano
Enquanto estiver tentando resolver um problema por conta própria, receba +1 constante para
evitar o perigo e resistir.
Você tem uma ligação profunda com uma montaria. Escolha um rótulo para ela ter adquirido:
• Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
• Habilidosa – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
• Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
• Imponente – Concede +1 constante em CAR para quem estiver montado nela.
• Intuitiva – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em
seu auxilio.
Caso sua montaria morra, você pode criar uma conexão com uma nova.
Quando atirar para cima dramaticamente, você pode negociar com Mira no lugar de CAR.
Quando olhar fixamente para alguém, role +CAR. Com 7-9, escolha um. Com 10+, ambos:
• A pessoa fraqueja ou hesita. Receba +1 adiante contra ela.
• Você aprende algo sobre a verdadeira natureza da pessoa.
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar munição para
atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas,
simplesmente cause seu dano dobrado.
Sempre que sofrer dano, você pode reduzir a sua Mira em 1 para nega-lo.
Sempre que estiver buscando vingança contra alguém, você recebe +1 constante contra essa
pessoa.
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Quando realizar sua motivação, ganhe 1 XP e aumente sua Mira em 2 ao invés de 1, até o valor
máximo.
Você recebe as habilidades estudar feitiços e conjurar feitiço do mago. Considere seu nível para
essas habilidades como se fosse metade arredondado para baixo. Quando conjurar, você pode
canalizar o feitiço através de seu pau-de-fogo, para que da próxima vez que você disparar ele
aplique o efeito do feitiço além do seu dano.
Você recebe a habilidade inventar do inventor. Você pode criar mecanismos que utilizem
pólvora, mesmo que não seja uma tecnologia presente no mundo além de seu pau-de-fogo.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do duelista, ladino ou
patrulheiro que não seja de multiclasse.
Enquanto tiver pelo menos Mira 1, você recebe +1 constante para disparar.
Quando tentar realizar um disparo improvável, você pode acertar dois inimigos próximos um
do outro, ou quantos forem que estejam enfileirados.
Substitua o rótulo curta distância do seu pau-de-fogo pelo rótulo longa distância. Se ele já tiver
o rótulo longa distância, substitua pelo rótulo longuíssima distância.
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Quando tentar realizar um disparo improvável, você pode fazer com que sua bala faça curvas
no ar.
Quando causar dano com seu pau-de-fogo, você pode gastar munição para causar +Mira de
dano (antes de rolar o dado).
Quando matar uma criatura com seu pau-de-fogo, você pode você pode reduzir a sua Mira em
1 para acertar outro alvo que possa enxergar.
Você está sempre preparado para enfrentar todo tipo de criatura. Quando se deparar com uma
criatura cuja vulnerabilidade você conhece, você convenientemente terá o tipo de munição
adequado, mas apenas um uso. Caso gaste munição, suas balas especiais irão acabar.
Você jamais solta o seu pau-de-fogo a não ser que ele seja tomado à força de você. Quando
chegar a 0 PV, você pode disparar uma última vez antes de escapar da morte, mesmo que esteja
sem munição. Parece que havia uma última bala guardada.
Você sempre sabe o caminho de volta para o ponto de civilização mais próximo. Se possível, o
Mestre lhe dará a opção entre um caminho mais curto e perigoso ou um mais longo e seguro.
Quando chegar ao seu destino, o Mestre lhe dirá se algo tiver mudado desde a última vez em
que esteve ali.
Você recebe +1 constante para observar. Além disso, quando observar procurando uma rota
de fuga ou cobertura, receba +1 adicional.
Pegue uma habilidade avançada da lista do inventor que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do duelista, ladino ou patrulheiro que não seja de
multiclasse.
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Você escuta os aldeões e camponeses cochichando de maneira nervosa por onde
passa. Estranho. Mesmo seus companheiros de viagem, acostumados com suas
histórias e modos distintos, não conseguem evitar olhar com assombro quando o
veem se jogando aos urros contra seus inimigos, deliciando-se da batalha como um
homem faminto em um banquete. Uma chama arde em seu coração. Quando as
armas são cruzadas, não há pensamento racional, apenas fúria.
Eles não entendem o apetite pela batalha, a fome de destruição e o desejo pela
conquista. Deixe que desviem o olhar enquanto rezam para seus deuses, se ajoelham
frente a lordes e reis, e se debruçam sobre seus preciosos livros. Você se provará
diante de inimigos implacáveis que o testarão como a uma lâmina forjada no calor
da sua fúria sem limites.
Você não mostrará piedade e não esperará nenhuma em troca. Você se jogará na
carnificina e emergirá triunfante, banhado no sangue daqueles que ousarem ficar
em seu caminho, ou você cairá em uma batalha gloriosa, ainda brandindo sua arma
até o último suspiro.
A própria terra tremerá perante sua presença!
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Outras pessoas podem se contentar apenas com o sexo, o gosto do vinho ou o domínio sobre
servos, mas você quer mais. Escolha dois apetites:
• Violência gratuita.
• Pura destruição.
• Poder sobre outras pessoas.
• Prazeres da carne.
• Riquezas e propriedades.
• Fama e glória.
Quando liberar a sua fúria, role +CON. Com 10+, ganhe Fúria 3. Com 7-9, ganhe Fúria 3, mas
quando sua fúria acabar você deverá escolher uma consequência. Com 6-, ganhe Fúria 1 e
quando acabar o Mestre escolhe uma consequência por você. Você não pode ter mais do que
Fúria 3, e pode gasta-la para:
Enquanto estiver enfurecido, se você fizer qualquer movimento que utiliza um atributo que
não seja FOR ou CON, ou executar uma tarefa que exige cuidado ou atenção, você perde 1 de
Fúria. Quando a situação na qual você se enfureceu terminar, você perde toda a sua Fúria.
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, seu ataque recebe os rótulos poderoso
e grotesco.
75
Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar em algum
povoado, pergunte ao Mestre a respeito de tradições importantes, rituais e similares, e ele
lhe dirá o que precisa saber.
Seus instintos são aguçados como os de uma fera. Receba +1 constante para viajar e caçar e
coletar.
Seu povo é temido por sua brutalidade. Receba +1 para negociar por intimidação.
Você começa com moedas ( usos, carga 1) e rações (comida , carga 1).
Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Barril de cerveja enânica (resistente, +2 para farrear, carga 6).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
• Arco (curta distância, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Fisstech ( uso, viciante, +1 adiante, carga 0).
• Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, carga 1).
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Escolha um apetite adicional.
Sempre que gastar Fúria, seu próximo ataque irá causar +1 de dano.
Quando estiver enfurecido e gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles
passam a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus
companheiros, e você recebe +1 de dano constante contra eles enquanto tiver pelo menos Fúria
1. Com 7-9, apenas alguns (os mais tolos dentre eles) caem em suas provocações.
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido no processo, reduza
o dano pela metade arredondado para cima.
Quando sofrer dano, você pode optar por receber -1 constante até saciar um de seus apetites
para nega-lo. Você não poderá escolher esta opção enquanto estiver com essa penalidade ativa.
Quando demonstrar sua força física, nomeie alguém presente que tenha ficado impressionado
e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa.
Quando investir correndo para atravessar à força algo que esteja entre você e seu objetivo,
role +FOR. Com 7-9, você atravessa com sucesso e escolhe um. Com 10+, você escolhe dois:
• Você causa dano.
• Você não quebra nada de valor.
• Você não se fere nem se coloca em perigo.
77
Quando evitar o perigo causado por alguma ação sua, receba +1.
Quando entrar em um lugar civilizado pela primeira vez, você pode inventar uma história sobre
seus feitos ou aumentar os detalhes de uma que tenha ocorrido para festejar de graça. Mas
lembre-se que a verdade costuma vir à tona...
Seus ajudantes sempre aceitam a satisfação gratuita de um apetite seu como pagamento e tem
+1 de Lealdade.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do guerreiro, comandante,
fera ou patrulheiro que não seja de multiclasse.
Quando golpear enfurecido, com 12+ além de causar seu dano você pode gastar Fúria para
arrancar um membro do seu alvo.
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Quando golpear enfurecido, além de causar seu dano você pode gastar Fúria para quebrar a
arma do seu alvo ou reduzir sua armadura em 1.
Sua Fúria máxima aumenta em 1. Quando enfurecer-se com 12+, ganhe +1 Fúria.
Quando você se enfurece, você fica cego de raiva e não quer saber de mais nada além da
destruição de seus inimigos. Enquanto tiver pelo menos Fúria 1, você recebe +1 constante para
golpear e -1 constante para todo o resto.
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, adicione penetrante FOR a sua arma.
Quando entrar na batalha fazendo uma demonstração de força, role +CAR. Com 7-9, escolha
um. Com 10+, ambos:
• Você e seus aliados são encorajados e recebem +1 adiante.
• Seus inimigos sentirão medo e agirão de acordo.
Receba +1 constante para escapar da morte. Quando escapar da morte, com 6- você pode fazer
uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte aceitar, você continuará vivo
enquanto mantiver sua palavra.
Quando gastar algum tempo refletindo a respeito de suas glórias passadas, você poderá se
marcar com um símbolo de seu poder. Qualquer criatura mortal inteligente que enxergue o
símbolo saberá instintivamente que você é uma força a ser reconhecida e o tratará de acordo.
Você sonha com uma morte gloriosa. Quando avançar para a batalha sem medo da morte,
receba +1 adiante para golpear ou disparar uma arma de arremesso e cause +1d4 de dano no
seu primeiro ataque.
Você foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifício. Escolha alguma coisa que seus
deuses valorizem. Quando sacrificar essas coisas em seus ritos, role +PER. Com 10+, o Mestre
lhe concederá algum conhecimento a respeito dos seus problemas atuais, ou uma bênção que
irá ajudá-lo. Com 7-9, o sacrifício não foi suficiente, e seus deuses exigem também que você
ofereça sua própria carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento ou a bênção. Com 6-, você
consegue apenas a ira dos espíritos volúveis.
Pegue uma habilidade avançada da lista do guerreiro, comandante, fera ou patrulheiro que
não seja de multiclasse.
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81
Os poemas dizem que a vida de um aventureiro é cheia de caminhos abertos e de
glória advinda da fortuna e do combate. Aquelas histórias contadas em tavernas
cheias de fazendeiros com certeza têm algum fundo de verdade, certo? As canções
capazes de inspirar tanto camponeses quanto a realeza, que acalmam as feras e
incitam os homens ao frenesi, têm que vir de algum lugar.
É aí que você entra! Você, com sua língua de seda e raciocínio rápido, contador de
histórias e cantador de canções. Qualquer simples menestrel é capaz de recontar um
fato, mas apenas um verdadeiro bardo é capaz de tecer magia através de sua arte.
Afivele suas botas, nobre orador. Afie aquela adaga oculta e atenda ao chamado.
Alguém precisa estar lá, lutando lado a lado com os capangas, mercenários, e futuros
heróis.
Afinal quem seria melhor do que você para escrever as histórias de seu próprio
heroísmo?
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Escolha uma área de especialização:
• Magias e feitiços.
• Os deuses e seus servos.
• As esferas planares.
• Um bestiário de criaturas exóticas.
• Lendas dos heróis do passado.
• Guerras e politicagens.
Quando encontrar pela primeira vez algo que esteja ligado à sua área de especialização, você
pode fazer uma pergunta qualquer ao Mestre a respeito daquilo. O Mestre pode lhe perguntar
qual foi a lenda, canção ou fábula na qual você ouviu tal informação.
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma pergunta da lista abaixo,
que deve ser respondida honestamente. Aquele personagem então poderá também lhe fazer
uma pergunta da lista abaixo que também deverá ser respondida honestamente:
• A quem você serve?
• O que você quer que eu faça?
• Como faço para conseguir que você ___?
• O que você realmente esta sentido agora?
• O que você mais deseja?
Quando retornar a um local civilizado que já tenha visitado, diga ao Mestre quando esteve
aqui pela última vez. Ele lhe responderá quais foram as mudanças ocorridas desde aquela
época.
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Você viveu muito tempo em meio a uma trupe de artistas, e como consequência aprendeu a se apresentar
em grupo. Quando fizer uma apresentação em parceria com outro artista, você pode festejar sem
precisar gastar moedas.
Quando entrar em um local civilizado pela primeira vez, alguém que respeita os costumes de
hospitalidade aos menestréis irá recebê-lo como seu convidado.
Você vive na estrada e aprendeu a cantar canções restauradoras e otimistas. Sempre que acampar, você
e seus aliados curam +1d4 PV.
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e seu
instrumento (carga 1).
Escolha sua defesa:
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0).
84
Quando performar uma arte arcana curadora, cure +2 PV.
Quando festejar, com 12+ escolha quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa
por anos e você irá se tornar uma celebridade local.
Quando performar uma arte arcana, você pode escolher um alvo adicional.
Quando tentar usar sua música para fascinar um animal, role +CAR. Com 7-9, ele não irá lhe
considerar um inimigo. Com 10+, ele irá obedecer às suas ordens por um curto período.
Receba +1 constante para negociar. Quando negociar com sucesso, receba +1 adiante contra a
pessoa.
Seu conhecimento de lendas e canções lhe fornece muitas informações valiosas. Receba +2 para
lembrar sobre algo que esteja ligado à sua área de especialização.
Você é muito curioso e inquisitivo, mas nem sempre sabe distinguir a verdade da fantasia.
Quando pesquisar, você pode conceder Reviravolta 1 para o Mestre para descobrir uma
informação adicional.
Quando desencadear uma performance ensandecida, escolha um alvo capaz de ouvi-lo e role
+CAR. Com 10+, o alvo fica confuso e ataca o aliado dele mais próximo. Com 7-9, o alvo ainda
ataca o aliado dele mais próximo, mas você atrai sua atenção e ira.
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Quando gritar com muita força ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo e role +CON.
Com 10+, o alvo recebe 1d8 de dano e é ensurdecido por alguns minutos. Com 7-9, você ainda
causa 1d8 de dano ao seu alvo, mas o esforço exige demais de você, receba 1d4 de dano que
ignora armadura.
Quando sua performance arrancar aplausos de uma plateia para a qual nunca se apresentou
antes, ganhe 1 XP e um uso de moedas.
Você aprendeu a conjurar feitiços mais complexos do que a sua arte arcana. Você recebe as
habilidades estudar feitiços e conjurar feitiço do mago e não precisa de um grimório, mas só
consegue conjurar feitiços através da música. Considere seu nível para essas habilidades como
se fosse metade arredondado para baixo.
Você recebe a habilidade esse é o meu pau-de-fogo! do atirador. Quando disparar com o seu
pau-de-fogo, aumente seu dano para d8.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bobo ou ladino que não seja
de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Substitui: Falsete
Quando performar uma arte arcana agitadora, conceda +1d4 de dano extra.
Substitui: Bis!
Quando performar uma arte arcana, você pode escolher quantos alvos quiser.
Quando negociar com sucesso, faça uma pergunta da lista de charmoso e receptivo à pessoa,
e ela deverá responder honestamente.
Sua arte arcana é poderosa, você pode escolher dois efeitos de uma vez.
Você é muito carismático e fez muitos amigos úteis ao longo de sua vida. Receba +CAR
constante para contatar.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá se espalhar
rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua vítima. Com 7-9, ele irá se
espalhar, mas muitos não acreditarão nele.
Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, pergunte ao Mestre quais são os seus efeitos.
Receba +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
Quando for charmoso e receptivo, adicione a seguinte pergunta à lista de perguntas que você
pode fazer, mas que não pode ser feita para você:
• Como eu poderia prejudica-lo?
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bobo ou ladino que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
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Tudo começou como uma grande piada para você. "Vá explorar o mundo," eles
disseram. "Vai ser divertido," eles disseram. Você deixou sua vida boa e perfeita para
trás a fim de tentar a sorte aqui fora... E agora você está em uma grande enrascada.
Mas isso não vai te desmotivar. Você ainda pode ser um herói. Você tem grandes
sonhos, e também tem sorte e coragem para persegui-los. Você pode não ter
habilidade, mas aí, não dá para ter tudo, né? Você tem seus amigos para te dar uma
força. Eles te mantêm longe das piores encrencas, e você mantém eles de cabeça
erguida. Com um sorriso no rosto e uma música no coração, as coisas vão melhorar...
eventualmente.
E da próxima vez, não mexa em nada!
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Por algum motivo o destino costuma sorrir para você nas horas mais inesperadas. Quando
acampar, perca toda a sua Sorte e ganhe Sorte 2. Você pode ter um máximo de Sorte igual a
2. Você pode gastar Sorte para rolar novamente um resultado 6-. Fique com o novo resultado,
e se for bem-sucedido, descreva como você conseguiu graças à pura sorte.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de uma classe que ninguém esteja jogando.
Considere seu nível para essa habilidade como se fosse metade arredondado para baixo.
Quando você falhar usando essa habilidade, você irá falhar epicamente. Não diga que eu não
avisei!
Quando fizer todo mundo rir, receba +1 adiante. Quando alguém tentar te ajudar ou
interferir, eles recebem +1.
Quando o resto do grupo o abandonar ou o deixar para morrer, você irá encontra-los
novamente na próxima oportunidade. Descreva como você enganou a morte certa. Caso você
opte por abandonar o personagem ao invés disso, ele voltará algum dia... Como um
antagonista procurando vingança!
No final da sessão, cada outro protagonista pode lhe dizer algo que aprendeu com você, uma
lição tirada dos seus erros ou uma reflexão provocada por suas indagações. Se eles o fizerem,
eles ganham 1 XP.
91
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe pertence, um pequeno
suvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O Mestre lhe dirá o que você pegou.
Você tem mais sorte do que juízo. Quando acampar, ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima
aumenta em 1.
Você começa com o que quer que tenha pego logo antes de sair pela porta...
Escolha três:
• Uma pedra peculiar (mão, arremesso, curta distância, carga 1).
• Um graveto duro (corpo-a-corpo, frágil, carga 1).
• Uma muda extra de roupas (carga 1).
• Uma carta selada que não era para você (carga 0).
• Um embrulho com comida da mamãe (comida , carga 0).
• Uma poção mágica que você não sabe o que faz ( uso, frágil, carga 0).
• O mapa de uma masmorra cuja localização você desconhece (carga 0).
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Quando golpear todo desajeitado, com 10+ escolha um:
• Você faz seu alvo tropeçar, caindo com a cara ou a bunda no chão.
• Você pega algo de seu alvo na confusão.
• Ao invés de causar dano, você cria uma oportunidade para que outra pessoa ataque seu alvo,
causando dano no seu lugar.
Quando você fizer algo tão estúpido que todo mundo só consegue encarar você com
descrença, ganhe +1 Sorte. Você provavelmente vai precisar dela logo...
Você pode gastar Sorte para permitir que um aliado próximo role novamente um resultado 6-.
Ele deve ficar com o novo resultado, e se ele for bem sucedido, descreva como sua sorte
influenciou o destino para transformar a falha dele em um sucesso.
Quando você se colocar em risco para conferir algo, pergunte ao Mestre algo relacionado ao
que está examinando e role +Sorte. Com 7-9, o Mestre lhe dirá o que mais você precisa fazer
para descobrir a resposta por conta própria, se o fizer, receba +1 adiante. Com 10+, o Mestre
lhe dirá o que você quer saber imediatamente.
Sua sorte parece lhe favorecer em combates. Você pode gastar Sorte para rolar novamente um
dano (seu ou de um inimigo que o tenha acertado).
Você carrega um pedaço de lixo por aí, convencido de que ele é mágico. Ninguém o leva a sério
quando você fala a respeito, mas tudo bem, quando a magia do objeto se revelar eles verão
quem é o verdadeiro bobo!
Quando disparar, você pode atrair a atenção de seu alvo para outro lugar ao invés de causar
dano.
Quando lembrar, não role. Ao invés disso simplesmente diga o que vier à sua mente. Quando a
verdade sobre o que você disse for posta à prova, role +INT. Com 10+, você estava certo. Com
7-9, você fez confusão e esqueceu um detalhe importante.
Quando você está na presença de algo valioso e escondido, você nota aquilo imediatamente.
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Quando entrar descaradamente em um lugar onde não deveria estar, role +CAR. Com 10+,
você passa desapercebido até que atraia a atenção para si. Com 7-9, você não é barrado, mas
alguém já está desconfiando de você.
Quanto tirar vantagem do fato de que ninguém está prestando atenção em você para
discretamente fazer algo, role +DES. Com 7-9, ninguém irá notar o que você fez até que você já
esteja longe. Com 10+, ninguém irá sequer pensar em te culpar.
No final da sessão, se alguém tiver ganho XP por um episódio muito especial, você também
ganha, e ambos recebem +1 adiante para a próxima sessão.
Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para estar em uma
aventura.
Quando fizer uma cena exagerada e dramática fingindo que está morrendo, role +CAR. Com
10+, todos acreditam em sua performance. Com 7-9, você é convincente, mas não para os
mais espertos ou curiosos. Com 6-, sua tentativa é patética e embaraçosa, receba -1 adiante.
Quando preparar acampamento, ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima aumenta em 1. Além
disso, quando gastar Sorte para rolar novamente um resultado 6-, receba +1.
Quando você for atacado, você pode gastar Sorte para fazer com que o ataque acerte outra
criatura próxima. Descreva as circunstâncias cômicas que possibilitaram com que isso
ocorresse.
Escolha o movimento golpear, defender ou botar para funcionar. Você pode rolar o
movimento escolhido com Sorte no lugar do atributo normal.
Quando evitar o perigo correndo em círculos como um idiota, você pode rolar com Sorte no
lugar do atributo normal. Com 12+, você volta o perigo contra ele mesmo, descreva as
circunstâncias ridículas que levaram a isso.
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Enquanto tiver pelo menos Sorte 1, você recebe +2 constante para escapar da morte.
Enquanto você mostrar uma cara amigável, ninguém que já não esteja ativamente hostil a
você irá trata-lo como um inimigo até que prove o contrário.
Quando você tentar convencer alguém a tomar uma atitude tola ou imprudente, role +CAR.
Com 10+, ele o fará sem hesitar e não o culpará caso se prejudique de alguma forma. Com 7-
9, ele o fará, mas culpará você por seu erro caso se prejudique de alguma forma.
Quando você falhar em um movimento, você pode escolher não marcar XP. Se o fizer, escolha
alguém que irá olhar embasbacado ou cair na gargalhada, ficando distraído. A primeira pessoa
que agir contra ele receberá +1.
Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é maior que a sua, role
+CAR. Com 10+, você pode fazer uma pergunta ao alvo da sua zombaria e ele terá que
responder honestamente em alto e bom som, você recebe +1 adiante contra ele. Com 7-9,
sua audiência leva na brincadeira e ele não precisa responder, evitando represálias.
Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar Sorte para ganhar.
Você está acostumado a ser subestimado, mas chegou a hora de provar do que você é capaz.
Quando fizer algo que ninguém acredita que você consiga, receba +1.
Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para estar em uma
aventura.
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Poder é complicado. Homens e mulheres comuns lutam diariamente pelas poucas
migalhas que conseguem ganhar. Até o rei que repousa sobre seu trono precisa
manter seu poder a salvo com exércitos, decretos e leis. É uma jornada longa e difícil.
Mas não para você.
Você encontrou um atalho, uma maneira mais fácil de obter tudo que você sempre
sonhou. Trabalho duro é para pessoas que não conseguem tomar as decisões difíceis
que você fez, pois não são destinados a planos grandiosos como você. Enquanto seus
aliados treinam e estudam, enquanto seus inimigos perdem tempo se questionando,
você age. Este é seu mundo, sua vida, e você conseguirá usurpar tudo que deseja.
Pena que você teve que vender sua alma para isso...
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Você vendeu a sua alma e assinou um contrato com uma entidade maligna. Escolha uma
esfera de Influência sobre a qual o seu Patrono possui poder: ___.
Se um período significativo se passar sem que você cumpra sua obrigação, você perde as suas
vantagens e recebe -1 constante até que a faça.
Quando conjurar um feitiço marcado, role +CAR. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso.
Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
99
Seu Patrono lhe concedeu o poder de invocar uma pequena criatura maligna para servir aos
seus propósitos. A criatura tem Vitalidade 1 e retornará para o Abismo caso seja ferida. É
possível invoca-la novamente, mas o processo demorará horas. De um nome ao seu Familiar
e escolha uma base:
• Covarde
• Estúpido
• Esquecido
• Teimoso
• Nojento
• Encrenqueiro
• Agressivo
• Mesquinho.
Quando seu familiar atacar, ele causa dano igual ao Poder dele.
100
Você sabe exatamente o que dizer para convencer alguém a fazer o que você deseja. Receba
+1 constante para negociar.
Você possui facilidade para controlar o fogo. Labareda é considerada um benefício para você.
Você começa com o contrato com seu Patrono (resistente, carga 0), moedas ( usos,
carga 1) e rações (comida , carga 1).
101
Seu contato com as forças malignas do Abismo começou a transformar você em um de seus
habitantes, concedendo-lhe poderes demoníacos. Mas esse poder vem com um custo, você
perderá 2 PV que serão reduzidos permanentemente do seu máximo de vida. Escolha uma
característica:
• Couro demoníaco (armadura +2 constante).
• Asas membranosas.
• Armas naturais (causam +1d4 de dano).
• Imunidade a fogo.
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.
Você pode realizar um ritual para contatar uma entidade maligna cujo nome você saiba a fim
de conceder-lhe um dos seguintes benefícios:
• Informações sobre alguém.
• Um conhecimento mágico a muito esquecido.
• Ele lhe envia um de seus lacaios para auxilia-lo em uma tarefa.
• Ser imbuído com um poder mágico temporário.
Caso a entidade concorde em lhe conceder o benefício, ele terá um custo. O Mestre escolherá
até três dos itens abaixo:
• O ritual demorará dias/semanas.
• Você e seus aliados sofrerão ___ como consequência.
• O sacrifício de ___.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Os ingredientes do ritual serão caros/difíceis de encontrar.
102
Quando negociar, com 10+ você irá aprender algo sobre a verdadeira natureza da pessoa.
Receba +1 adiante quando agir de acordo com essa informação.
Seus ajudantes sempre aceitam uma satisfação relacionada à Influência de seu Patrono como
pagamento e tem +1 de Lealdade.
Você é o líder de um culto ao seu patrono. Sectários sobre o seu comando tem 1 ponto extra
de perícia e tem +1 de Lealdade.
Quando tentar cumprir sua obrigação para com seu Patrono, receba +1. Se você conseguir,
ganhe 1 XP.
Você adora seu Patrono como um deus. Pegue a habilidade divindade do clérigo. Você adiciona
os feitiços de clérigo à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima. Orações
são consideradas nível 1.
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo ou ladino que não
seja de multiclasse.
Requer: Acólito
Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.
103
Substitui: Comprometimento
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços contínuos.
Você pode fazer com que suas maldições afetem todos os mortais capazes de ouvi-las, com
exceção de você mesmo.
Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos. Se
o fizer, sua magia irá distorcer ou macular a terra ao seu redor e você deve escolher um:
• O feitiço tem efeitos adicionais indesejados.
• Você deve drenar a energia do seu familiar, matando-o no processo.
• Você deve derramar o próprio sangue. Receba 1d4 de dano que ignora armadura.
Quando sofrer dano, você pode sacrificar o seu familiar para nega-lo.
Quando cumprir a obrigação imposta pelo seu Patrono, ele irá responder honestamente a
uma pergunta qualquer que você faça a ele. Você e seus aliados recebem +1 adiante se
agirem de acordo com a resposta.
Quando utilizar feitiços para manipular as ações de outras pessoas, elas não se lembrarão
do que fizeram sob suas ordens e não lhe desejarão nenhum mal.
Você conhece os podres de todos com quem se relaciona, e por isso sempre os têm na palma
da mão. Quando contatar, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago ou clérigo que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo ou ladino que não seja de multiclasse.
104
Quando fechar um acordo enquanto conjura esse feitiço, você será capaz de sentir
imediatamente caso ele seja quebrado.
Você se torna capaz de sentir a presença de entidades malignas ou dos inimigos de seu
patrono. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Este feitiço invoca uma criatura horrenda que não é capaz de fazer nada a não ser carregar
itens. Ela possui carga máxima 3 e consegue carregar qualquer coisa que você entregar a ela,
mas é estúpida demais para ir buscar objetos por conta própria. Caso a criatura receba dano
ou saia de sua presença, ela irá morrer e se desfazer em uma poça nojenta de sangue e órgãos.
Só é possível criar um homúnculo por vez, ao conjurar um novo o anterior irá morrer
imediatamente.
105
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que a visão dela seja inundada de sombras
medonhas e rostos horrendos que parecem rodopiar e contorcer ao seu redor. O alvo fica
aterrorizado pela sua presença e age de acordo, fugindo, implorando por sua vida ou atacando
você de maneira desesperada. Não é possível afetar criaturas incapazes de sentir medo com
este feitiço. Só é possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela
substitui a anterior.
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja consumida pelas forças das sombras
e sinta-se esgotada. Ela passará a causar -1d4 de dano. Só é possível manter uma maldição
por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a anterior.
Você dispara uma rajada de chamas contra um alvo, causando 1d6 de dano.
Ao conjurar este feitiço você se torna capaz de discernir a verdadeira natureza de um alvo que
possa enxergar, determinando seus interesses e motivações. O Mestre lhe dirá qual o
alinhamento e a natureza dele.
A pessoa que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe considerará como um amigo
até que sofra algum dano ou que você a prove do contrário. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você toca em alguém e cria nele uma necessidade urgente que ele tentará satisfazer a todo
custo. A necessidade desaparecerá em algumas horas, mas até lá ele irá fazer tudo o que
puder para sacia-la, assumindo riscos caso acredite que seja a única forma de obter o que
deseja. No entanto, essa necessidade jamais irá superar o desejo dele de viver. Enquanto este
feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
106
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja mal agourada por entidades sombrias
que almejam fervorosamente pela sua aniquilação. Qualquer um que role para causar dano
no alvo deve rolar uma vez extra e utilizar o melhor resultado. Só é possível manter uma
maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a anterior.
Você absorve a força vital de um alvo que possa ver, causando 1d4 de dano que ignora
armadura e recuperando a mesma quantia de PV.
Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais que bloqueiam
qualquer tipo de luz. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.
Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte ou abandone sua
presença, ele não poderá realizar qualquer ação além de falar. O efeito é cancelado
imediatamente se o alvo receber qualquer tipo de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo
você não poderá conjurar novos feitiços.
O seu patrono concede poder a um alvo de sua escolha, que será tomado por uma fúria
sobrenatural. Os ataques dele receberão o rótulo grotesco, e sempre que ele causar dano ele
irá rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado. O efeito é cancelado imediatamente
se o alvo fizer qualquer coisa que não seja atacar impetuosamente. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Uma criatura demoníaca surge e passa a auxilia-lo da melhor forma possível. Esse demônio
possui Vitalidade 3 e causa d6 de dano. Você pode escolher 2 características da lista a baixo
para o demônio:
• Ele não é estupido nem animalesco.
• Ele possui uma habilidade útil.
• Ele possui alguma característica física útil.
• Ele causa d10 de dano no lugar de d6.
• Ele tem uma ligação forte com esse mundo. +3 Vitalidade.
O demônio permanece nesse plano até que seja morto ou você o libere. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
107
Você amaldiçoa uma criatura racional fazendo com que vozes sussurram na mente dela,
fazendo-a perder a sanidade. Ela será incapaz de reconhecer amigos de inimigos, atacando a
todos sem distinção. Só é possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma nova
maldição, ela substitui a anterior.
Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a verdade ao seu redor.
Caso você minta, o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
recebe -1 para conjurar feitiços.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e então nomeie um tipo de criatura.
Criaturas daquele tipo não podem entrar ou sair da área. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você encaminha um chamado para uma entidade planar. Especifique o que gostaria de
contatar através de localização, tipo de criatura, nome ou título. Isso abre um portal de
comunicação de mão dupla entre você e a entidade contatada, que pode ser encerrado a
qualquer momento por qualquer um de seus participantes.
Você dobra a vontade de uma criatura sobrenatural próxima, forçando-a a realizar uma tarefa
em seu nome. Você deve dar uma ordem simples e direta, a qual a criatura irá tentar cumprir
da melhor forma possível, mas se a tarefa for impossível nada irá acontecer. Uma vez que a
tarefa tenha sido completada, a criatura estará livre para agir conforme sua própria vontade.
Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, matando-a no
processo. A criatura estará ciente de seu aprisionamento, mas ainda pode ser manipulada
através de feitiços e negociações. Todos os movimentos realizados contra ela receberão +1.
Você pode libertar a alma a qualquer momento, mas ela jamais poderá ser capturada
novamente.
108
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que sofra de uma doença à sua escolha. Só é
possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a
anterior.
Uma explosão de chamas parte de você, queimando e incendiando você e todos ao seu redor,
causando 2d6 de dano.
Com um estalar de dedos, a temperatura de um local que você pode enxergar cai ao ponto de
congelamento. Plantações morrem, animais fogem e pessoas que não estejam devidamente
protegidas sofrerão de hipotermia caso permaneçam no frio. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você profere palavras secretas que mandam uma criatura planar que possa enxergar de volta
para o seu plano de origem. Criaturas muito poderosas não podem ser banidas, mas receberão
1d10 de dano.
Uma nuvem se arrasta até este mundo, vinda de além dos Portões Negros da Morte,
preenchendo a área onde você se encontra. Sempre que uma criatura na área for ferida, ela
sofre separadamente 1d6 de dano extra que ignora armadura. Caso você abandone a área o
feitiço será encerrado.
Você abre um portal de mão dupla para outro plano de existência. Você pode especificar o
local exato para onde ele irá levar, desde que já tenha estado lá antes ou possa enxerga-lo de
alguma forma. Só é possível manter um portal aberto por vez, ao conjurar Portal novamente,
ele substitui a conjuração anterior.
Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e envia a mente dele
para um pesadelo terrível que ele acreditará ser real. O corpo dele será preservado enquanto
ele estiver dormindo, mas ele irá despertar caso sofra algum dano. Ele ficará tão abalado
quando acordar, que a primeira pessoa que agir contra ele receberá +1. Enquanto este feitiço
estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
109
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja incapaz de repousar ou ter qualquer
tipo de descanso. O alvo é incapaz de dormir, sucumbindo à fadiga eventualmente. Depois de
alguns dias privada de sono, qualquer um que agir contra a criatura receberá +1. Criaturas que
não precisam dormir são imunes a esta maldição. Só é possível manter uma maldição por vez,
ao conjurar uma nova maldição, ela substitui à anterior.
Diga o nome de uma entidade maligna ou uma curta descrição de um tipo de entidade
maligna. Aquela entidade surge diante de você.
Com um toque, você força sua vontade em uma criatura. Receba Controle 6. Gaste Controle
para obrigar seu alvo a obedecer uma ordem sua. Se ficar sem Controle, o feitiço será
encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
Um portal se abre à sua frente por alguns instantes e 1d4+2 pequenos demônios o atravessam
para lhe servir da melhor forma possível. Cada um deles conta como se fosse um familiar com
Poder 1 e Astucia 0. Você não pode invocar outro enxame até que o último desses demônios
tenha sido destruído.
Uma sombra afetada por este feitiço é transformada em um portal que pode ser atravessado
por você e quaisquer outras criaturas que você queira, saindo em outra sombra em qualquer
lugar de sua escolha. O portal não é uma via de duas mãos, não é possível atravessa-lo do
outro lado para voltar.
A barreira entre o Abismo e o mundo material se enfraquece, fazendo com que parte da
energia caótica atravesse. Um eclipse fará com que toda a luz natural desapareça, e sangue
incandescente irá chover dos céus, incendiando tudo o que tocar. Durante o apocalipse todas
as criaturas sobrenaturais malignas irão se tornar mais poderosas, como se tivessem sido
imbuídas de Poder abissal e Força profana. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
recebe -1 para conjurar feitiços.
110
111
Dentro de sua armadura lustrosa e sobre um belo corcel, você marcha em direção à
humilde vila adiante. “Olhem! Um nobre cavaleiro!” Dizem os aldeões. Eles sabem
pelo seu porte e sua presença que você é alguém que pertence a uma casta mais
elevada.
Você já travou batalhas grandiosas e duelou em prestigiosas justas. Montado em seu
fiel alazão avançou sobre inimigos poderosos sem o medo que assombraria o
coração de outros homens. Seu ímpeto é inquebrável, pois você fez um juramento
ao se tornar um cavaleiro e isso o torna superior a um simples combatente.
Seu código é seu bem mais precioso. E você deve mantê-lo com a própria vida se
necessário.
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Par: Valentia
Você segue um código que não ousa quebrar de forma alguma. Escolha de dois a quatro
juramentos:
Se quebrar um juramento, você não pode ganhar nem manter Valentia até que se redima
através de uma missão adequada ou sacrifício pessoal.
Quando avançar para a batalha sem medo das consequências, ganhe Valentia 2. Você pode
ter um máximo de Valentia igual ao número de juramentos no seu código de conduta. Você
perde toda a Valentia que tiver caso recue de um combate ou a batalha termine. Quando
golpear, gaste Valentia para:
113
Você serve a um rei ou lorde importante. Quando fizer contato com seu senhor, ele pode lhe
dar uma missão. Enquanto estiver nessa missão, os súditos do seu senhor cobram um uso de
moedas a menos de você por equipamentos e serviços até um mínimo de barato.
Você é membro de uma ordem honrada, e é reconhecido pelo povo do seu reino quando anda
pelas vilas e cidades como alguém digno de ser seguido. Receba +1 constante para recrutar
plebeus do seu reino.
Você não possui uma ordem ou senhor, o seu código de conduta é pessoal e sua convicção é
tão forte que mesmo em desonra por tê-lo quebrado, ainda será capaz de ganhar e manter
Valentia 1.
Você começa com uma montaria de guerra (vitalidade 4, d6 de dano, carrega 12 de carga),
moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), uma armadura
reluzente (armadura 3, vestida, resistente, desengonçada, carga 3) e um brasão da sua
linhagem (carga 0).
Escolha dois:
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
• Título de nobreza.
• Moedas ( uso, carga 0).
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Quando golpear enquanto estiver montado, cause +1 de dano.
Quando for ferido, você pode optar por sofrer +1d4 de dano para ganhar +1 Valentia.
Você tem uma ligação profunda com a sua montaria. Escolha dois rótulos para ela ter adquirido:
• Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
• Habilidosa – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
• Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
• Imponente – Concede +1 constante em CAR para quem estiver montado nele.
• Intuitiva – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em
seu auxilio.
Caso sua montaria morra, você pode criar uma conexão com uma nova.
Quando desafiar um oponente digno para combate singular, role +CAR. Com 7-9, o desafio é
aceito. Com 10+, você também recebe +1 adiante.
Quando sua montaria for atacada enquanto você a estiver montando, você pode gastar
Valentia para redirecionar o ataque para você.
Você possui um amor inalcançável pelo qual prometeu cumprir uma tarefa quase impossível.
Adicione o juramento de “nunca quebrar uma promessa feita ao seu amor” ao seu código de
conduta e aumente sua Valentia máxima em 2. Escreva um vínculo extra com seu amor e caso
esse vínculo seja resolvido, você mantém o espaço extra para vínculos.
Você é dedicado a eliminar algo do mundo. Escolha um tipo de inimigo e receba +1 constante
para golpear eles. Adicione o juramento de “nunca permitir que um __________ sobreviva” ao
seu código de conduta sem aumentar a Valentia máxima.
Enquanto estiver diretamente tentando manter seus juramentos, receba +1 constante. Se você
conseguir, ganhe 1 XP.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do guerreiro, comandante,
duelista ou paladino que não seja de multiclasse.
Requer: Ni!
Quando negociar utilizando seu status como cavaleiro, trate qualquer resultado 6- como se
fosse 7-9.
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Requer: Dois homens entram, um homem sai
Quando desafiar um oponente digno para combate singular, com 12+ o desafio é aceito e
você recebe +1 constante enquanto durar o combate. Quando vencer um combate singular,
nomeie alguém presente que tenha ficado impressionado e receba +1 adiante para negociar
com essa pessoa.
Você ganhou, encontrou ou forjou você mesmo uma arma mágica poderosa, e com ela você
é praticamente invencível. Essa arma recebe o rótulo resistente. Enquanto empunhar essa
arma, você recebe +1 constante para golpear e armadura +1 constante. No entanto esse
poder traz consigo uma maldição. A arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que
testemunharem sua beleza e poder, fazendo com que a desejem a qualquer custo.
Escolha um juramento adicional para seu código de conduta. Aumente sua Valentia máxima
em 2.
Você abandonou o seu código de conduta e não precisa mais segui-lo, mas mesmo assim ainda
consegue ganhar e manter Valentia. No entanto há um custo a pagar, pois sua reputação o
precede, e por toda parte as pessoas saberão que você é alguém sem honra. Quanto mais
juramentos você tinha em seu código, pior será a sua reputação por tê-lo abandonado.
Você é imune ao medo e sua coragem é contagiante. Qualquer aliado que possa vê-lo recebe
+2 para resistir ao medo.
Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe Olhar 1.
Quando fizer contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar para fazer ele congelar
e hesitar em realizar ações até que você pare de observa-lo ou o ataque. Enquanto ele estiver
nesse estado, você recebe +1 constante contra ele.
Quando chegar a 0 PV, você pode gastar sua Valentia para se curar. Para cada Valentia gasta,
cure 1 PV. Depois disso, você não pode adquirir nem manter Valentia até que a batalha
termine.
Pegue uma habilidade avançada da lista do guerreiro, comandante, duelista ou paladino que
não seja de multiclasse.
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As terras do mundo são um caos abandonado pelos deuses. Elas estão infestadas por
mortos-vivos, bestas de todos os tipos, e por vastas áreas anormais localizadas entre
os locais civilizados, aqueles abençoados pela presença de templos. O mundo lá fora
é um lugar sem divindades. E é exatamente por isso que ele precisa de você.
Levar a glória de seu deus até os descrentes não é apenas sua natureza, é o seu
chamado. Cabe a você convertê-los com sua espada, maça e magia. É preciso
dilacerar o coração ignorante das terras selvagens e plantar nele as sementes da fé.
Alguns dizem que o melhor lugar para manter seus deuses é junto ao seu coração,
mas você sabe que isso é besteira. Deus vive na lâmina de uma espada.
Mostre ao mundo quem é o Senhor.
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Pares: Comungar e Conjurar feitiço
Você serve e adora uma divindade que lhe concede poderes mágicos. Dê um nome ao seu
deus e defina as características abaixo:
Quando passar algum tempo rezando para o símbolo sagrado do seu deus, siga os seguintes
passos:
Quando conjurar um feitiço marcado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso.
Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
Quando erguer o símbolo sagrado de seu deus em busca de proteção contra os mortos, role
+INT. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu símbolo sagrado em oração, nenhum
morto-vivo poderá se aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos fracos fogem da sua
presença e a primeira pessoa que agir contra eles recebe +1, enquanto que mortos-vivos
poderosos ficam momentaneamente ofuscados e a primeira pessoa que agir contra eles nesse
estado recebe +1.
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Você busca preservar o conhecimento de seu povo. Adicione à sua lista de feitiços como
oração uma versão especial de Falar com os mortos que só funciona com aqueles do seu povo.
É da sua natureza odiar. Escolha um tipo adicional de inimigos para sua religião.
Você começa com o símbolo sagrado do seu deus (resistente, carga 1), moedas ( usos,
carga 1), rações (comida , carga 1) e uma cota de malha (armadura 2, vestida,
carga 2).
Escolha seu armamento:
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2).
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga,
carga 2) e caixa de virotes (munição , carga 1).
Escolha um:
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil, carga 2).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
122
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.
Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 1. Quando você ou um aliado sofrer
dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele irá intervir através de uma manifestação
de seu Domínio e negará todo o dano.
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que ignora armadura.
Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço.
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não estiver usando armadura
ou escudo, receba armadura 2.
Quando pregar para a multidão, role +CAR. Com 10+, ganhe Pregação 2. Com 7-9, ganhe
Pregação 1. Gaste essa Pregação para gerar os seguintes efeitos na multidão:
• Trazer pessoas à frente e leva-las até você.
• Oferecer suas coisas preciosas a seu deus.
• Entrar em frenesi de emoção. Alegria, tristeza ou raiva, à sua escolha.
• Voltar calmamente para suas vidas normais.
Quando agir calmamente durante uma situação perigosa, receba +1 para evitar o perigo ou
resistir.
Quando rezar por horas pedindo por uma orientação, seu deus lhe concederá algum
conhecimento útil ou um benéfico relacionado ao seu Domínio.
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Escolha um tipo adicional de inimigos para sua religião.
Você é uma figura de autoridade da sua religião. Diáconos e curandeiros sobre o seu comando
tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1.
Quando converter alguém para a sua religião, ganhe 1 XP. Você recebe +2 constante para
recrutar adoradores da sua religião.
Escolha entre mago, bruxo ou xamã. Você adiciona os feitiços da classe escolhida à sua lista de
feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima. Truques, benefícios e dádivas são
considerados nível 1.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe que esteja relacionado ao Domínio
de seu deus.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Requer: Abençoado
Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.
Substitui: Comunhão
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços contínuos.
Substitui: Penitente
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que ignora armadura.
Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço e adicione +INT ao dano causado ou
curado pelo seu próximo feitiço.
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Substitui: Proteção divina
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não estiver usando
armadura ou escudo, receba armadura 3.
Requer: Evangelista
Quando pregar para a multidão, ganhe +2 Pregação.
Quando conjurar um feitiço relacionado ao Domínio do seu deus, com 12+ você pode dobrar
seus efeitos ou dobrar seus alvos.
Quando evitar o perigo rezando por um milagre, você pode rolar com INT no lugar do atributo
normal. Com 12+, a intervenção de seu deus será evidente a todos os presentes, e você fica
motivado a continuar em frente, receba +1 adiante.
Escolha uma característica física associada ao seu deus. Ganhe permanentemente tal
característica e o rótulo divino.
Receba +1 constante para escapar da morte. Quando um aliado em sua presença escapar da
morte, ele recebe +1.
Quando você conjura Curar ferimentos, o feitiço causa dano aos vivos e cura +1d4 aos mortos-
vivos.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse e que esteja
relacionado ao Domínio de seu deus.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
125
O símbolo da sua divindade surge à sua frente e aponta a direção ou curso de ação que seu
deus gostaria que você tomasse, desaparecendo logo em seguida.
Você toca uma criatura que está prestes a morrer e reza para que sobreviva. Seu deus atende
ao pedido e faz com que a situação da pessoa estabilize. A menos que seja ferida novamente,
ela sobreviverá.
Um item tocado por você se ascenderá com uma luz divina, tão brilhante quanto uma tocha e
recebendo o rótulo evidente. A cor da luz depende do seu deus. O feitiço dura enquanto o
item estiver em sua presença.
Qualquer comida ou agua que estiver em suas mãos enquanto conjura este feitiço será
consagrada por sua divindade. Além de se tornar sagrada, a substância afetada será purificada
de qualquer resíduo mundano.
126
Sob seu toque ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 PV. Não é possível
curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
Aponte para um inimigo da sua religião ou alguém cuja tendência seja oposta à sua e o
condene em nome de seu deus. O alvo sente uma dor excruciante e você causa a ele 1d8 de
dano que ignora armadura.
Quando conjurar este feitiço, escolha um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Caótico. Um de
seus sentidos se torna momentaneamente capaz de detectar aquele alinhamento. O Mestre
lhe dirá quem possui o alinhamento escolhido.
A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este feitiço será imbuída da
energia do Domínio de seu deus e passará a causar +1 de dano. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e a consagre à sua divindade. Enquanto
permanecer dentro da área, você será alertado de qualquer ação maliciosa que ocorrer ali
dentro. Qualquer criatura curada dentro da área consagrada recupera +1d4 PV.
Escolha um alvo que você possa enxergar e um objeto próximo. O alvo adquire pavor do objeto
enquanto você mantiver este feitiço ativo. Não é possível afetar criaturas incapazes de sentir
medo com este feitiço. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.
Um cadáver dialoga rapidamente com você, respondendo a até três perguntas com todo o
conhecimento que ele tinha em vida e aquele que adquiriu após a morte. Depois disso, não é
possível voltar a perturbar o mesmo cadáver.
127
Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais que bloqueiam
qualquer tipo de luz. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.
Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a verdade ao seu redor.
Caso você minta, o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
recebe -1 para conjurar feitiços.
Um combatente à sua escolha é abençoado pelo seu deus, recebendo +1 constante enquanto
a batalha durar e ele permanecer de pé lutando. Não é possível abençoar mais de um
combatente ao mesmo tempo e enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.
Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte ou abandone sua
presença ele não poderá realizar qualquer ação além de falar. O efeito é cancelado
imediatamente se o alvo receber qualquer tipo de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo
você não poderá conjurar novos feitiços.
Você invoca um espírito faminto para que ele possua um cadáver e torne-se seu servo. Isso
cria um zumbi que segue suas ordens utilizando ao máximo suas capacidades limitadas. Esse
morto-vivo possui Vitalidade 3 e causa d6 de dano. Você pode escolher 2 características da
lista a baixo para o zumbi:
• Ele é capaz de completar tarefas complexas.
• Ele possui alguma característica física útil.
• Ele é durável. +2 Vitalidade.
• Ele não aparenta estar morto, pelo menos por um ou dois dias.
O cadáver permanece animado até que o zumbi seja destruído ou que você opte por encerrar
o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
128
Sua divindade responde às suas preces durante um momento de perfeita compreensão. O
Mestre irá iluminar uma situação. Quando agir baseado nas informações recebidas, receba +1
adiante.
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter informações. Seu deus lhe
mostrará o alvo tão claramente como se você estivesse em sua presença. Enquanto este
feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, matando-a no
processo. A criatura estará ciente de seu aprisionamento, mas ainda pode ser manipulada
através de feitiços e negociações. Todos os movimentos realizados contra ela receberão +1.
Você pode libertar a alma a qualquer momento, mas ela jamais poderá ser capturada
novamente.
Você pode ressuscitar um cadáver ou esqueleto, trazendo sua alma de volta das terras além
dos Portões Negros da Morte e restaurando seu corpo para conceder-lhe vida nova. O Mestre
pode impor uma ou mais das condições abaixo:
• O alvo demorará alguns dias para voltar a vida.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você deverá dar oferendas caríssimas ao seu deus.
• Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
• Você e seus aliados atrairão a ira de ___.
A pessoa ressuscitada estará para sempre marcada pela Morte, e ela quer o seu prêmio de
volta. A pessoa recebe -1 constante para escapar da morte.
Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma doença à sua escolha.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
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Toque um inimigo e atinja-o com fúria divina. Cause 2d6 de dano que ignora armadura.
Um alvo tocado é completamente curado de todos os seus ferimentos. Cure todos os seus PV,
remova todas as suas debilidades e doenças e restaure quaisquer membros que ele tenha
perdido.
Faça uma prece pedindo por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Seu deus irá responder
dentro de aproximadamente um dia, alterando o clima conforme seu pedido durante alguns
dias ou até mesmo algumas semanas.
Você profere palavras sagradas que mandam uma criatura planar que possa enxergar de volta
para o seu plano de origem. Criaturas muito poderosas não podem ser exorcizadas, mas
receberão 2d6 de dano que ignora armadura.
Você passa a emitir uma luz divina que ilumina o ambiente ao seu redor. Qualquer um que
ferir um inimigo da sua religião banhado por esta luz deverá rolar uma vez extra e ficar com o
melhor resultado. A cor da luz depende do seu deus. Enquanto este feitiço estiver ativo,
receba -1 para conjurar novos feitiços.
Escolha uma palavra. Quando a pronunciar pela primeira vez após conjurar este feitiço, você
e qualquer pessoa que o estiver tocando no momento da conjuração serão imediatamente
transportados para o local onde o feitiço foi conjurado. Só é possível manter uma palavra por
vez, ao conjurar Palavra do retorno novamente, ela substitui a conjuração anterior.
Escolha uma criatura que não seja divina cujo nome verdadeiro você conheça. Este feitiço cria
runas permanentes em uma superfície que matarão aquela criatura caso ela as leia.
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Escolha um evento futuro. Seu deus lhe concederá uma profecia sobre as circunstâncias sob
as quais tal evento ocorrerá. Você poderá então intervir para impedir ou assegurar que tal
profecia se cumpra.
Sua divindade faz com que um clima sobrenatural à sua escolha surja. Chuva de sangue ou
ácido, nuvens de almas, ventos que podem levantar prédios ou qualquer outro tipo de clima
que você consiga imaginar. Peça e ele virá.
Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde vivam pessoas. Aquele
povoado será tomado por uma praga apropriada aos poderes de seu deus. Enquanto este
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você recebe o rótulo divino. Todas as criaturas saberão que devem se ajoelhar em sua
presença até que você as permita se levantarem. Qualquer criatura que não o faça receberá
1d6 de dano extra sempre que sofrer dano em sua presença. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Um morto-vivo sem mente que for tocado por você será imediatamente destruído e sua
energia necromântica será utilizada para curar você ou a próxima pessoa que você tocar. A
cura equivale à quantidade de pontos de vida que o morto-vivo possuía antes de ser destruído,
ou 1d4 para cada ponto de Vitalidade que ele possuía.
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Quantas batalhas você já viu? Dez? Uma centena? Você já deve ter perdido a conta.
A maioria das pessoas pensam que a guerra é caótica e incontrolável. Mas você sabe
que não é verdade. Você sente o fluxo do campo de batalha na ponta dos seus dedos.
Você consegue ver nos olhos de alguém se ele aguentará firme ou fugirá. Quando
você sente o cheiro de sangue e aço no ar, sua voz retumba como um trovão para
atiçar o espírito de seus homens.
Em tempos de guerra, você é quem mantém a cabeça fria. Você sobreviveu a
batalhas que qualquer um teria descrito como uma causa perdida nos livros de
história. Seus conselhos táticos e brados de comando já viraram as marés da guerra
mais de uma vez. Você não é um general de cadeira, você lidera o fronte e dá o
exemplo. A guerra é tão natural para você quanto a própria respiração.
Se a guerra é o Abismo, você é o Demônio em pessoa.
134
Par: Senhor da guerra
Quando tentar reunir um bando de guerra para uma batalha sob seu estandarte, role +CAR.
Com 7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três:
• Seu bando de guerra não vai esperar por uma grande recompensa.
• Seu bando de guerra possui equipamentos de qualidade. Adicione o rótulo bem equipados.
• Seu bando de guerra é composto por soldados experientes. Adicione o rótulo veteranos.
• Seu bando de guerra vai seguir suas ordens sem questionar. Adicione o rótulo obedientes.
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, role +CAR. Com 10+, ganhe Comando 4.
Com 7-9, ganhe Comando 2. Durante o decorrer da batalha você pode gastar Comando para
fazer com que seus homens:
Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, descreva como você...
• Cria uma vantagem que você ou um aliado pode explorar, recebendo +1 adiante.
• Se desvencilha do combate com o qual estava engajado.
• Supera um obstáculo no campo de batalha sem precisar evitar o perigo.
• Bloqueia um ataque destinado a você ou um aliado, tomando metade do dano arredondado
para cima.
E então role +INT. Com 10+, você o faz sem problema. Com 7-9, você consegue o efeito
desejado, mas receba -1 adiante.
Você sempre pode ajudar com suas palavras inspiradoras, conselhos estratégicos ou
ameaças terríveis. Você também recebe +1 constante para recrutar.
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Ajudantes sobre o seu comando tem Lealdade +1.
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando que só pode ser
gasto para fazer seus homens realizarem uma forte ofensiva.
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando que só pode ser
gasto para fazer seus homens resistirem à uma forte ofensiva ou realizarem uma retirada
estratégica.
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e
uma cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2).
Escolha seu armamento:
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1).
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
• Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2).
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 3, duas mãos, barulhento,
recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
• Título de nobreza.
• Montaria de guerra (vitalidade 4, d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Explosivo ( uso, d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Moedas ( uso, carga 0).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
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Enquanto estiver lado a lado com seus aliados nas linhas de frente, você pode defender com
CAR no lugar de CON.
Quando você manda seus subalternos como batedores para observarem um lugar perigoso,
você pode observar como se tivesse estado lá.
Quando fizer um discurso inspirador para seu bando de guerra, ele recebe o rótulo inspirado.
Caso o bando estivesse desmotivado, ele perde esse rótulo.
Quando lembrar sobre assuntos militares, a primeira pessoa que agir de acordo com sua
informação recebe +1 adiante.
Quando for estrategista, com +10 você também ganha +1 adiante para golpear.
Quando compartilhar contos de batalhas gloriosas com seus companheiros, perca toda Tática
e role +INT. Com 10+, ganhe Tática 3. Com 7-9, ganhe Tática 2. Com 6-, ganhe Tática 1, mas
haverá problema quando for gasta. Seus companheiros podem gastar sua Tática para serem
estrategistas.
Quando observar um campo de batalha, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.
137
Enquanto estiver em menor número, receba +1 constante para comandar seu bando de guerra
em batalha.
Seus ajudantes sempre aceitam o seu treinamento como pagamento e tem 1 ponto extra de
perícia.
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando. Quando liderar seu
bando de guerra em uma batalha vitoriosa, ganhe 1 XP.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe. Considere seu nível para essa
habilidade como se fosse metade arredondado para baixo.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou guerreiro que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do cavaleiro ou paladino que não seja de multiclasse.
Requer: Reconhecimento
Quando seus subalternos realizarem um reconhecimento, escolha um:
• Eles estabelecem uma fortificação o mais próximo possível do perigo.
• Eles sabotam os equipamentos dos inimigos.
• Eles escondem equipamentos no local, que você pode revelar quando precisar.
138
Quando passar alguns dias treinando seus aliados e subalternos para enfrentarem um
inimigo que você conhece bem, você e seus aliados ganham +2 Preparo e você ganha +1
Comando.
Quando um inimigo o está observando e há uma decisão difícil a ser tomada, você sempre
sabe o que o inimigo espera que você faça. O Mestre lhe dirá o que é.
Enquanto você está por perto, nenhum subalterno tem problemas de disciplina, basta um
olhar ou uma bronca para coloca-los na linha. Você recebe +2 constante para ordenar e seu
bando de guerra é sempre obediente.
Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, com 10+ você também
descobre algo como se tivesse observado.
Quando armar uma emboscada, seus inimigos não notarão até que seja tarde demais. Na
primeira vez que você e seus aliados causarem dano, vocês irão rolar uma vez extra e ficar
com o melhor resultado.
Quando encontrar pela primeira vez pessoas que já tenham ouvido a seu respeito, role +CAR.
Com 10+, determine duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9, determine uma
coisa, e o Mestre determinará outra. A pessoa estará convencida de que essas coisas são
verdadeiras.
Quando você e seus aliados viajarem, todos recebem +2 e precisam gastar um uso de comida
a menos.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou guerreiro que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do cavaleiro ou paladino que não seja de multiclasse.
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Observe o que acontece ao redor da fogueira. O que o levou até essas pessoas que
fedem a poeira e suor da cidade? Talvez seja uma espécie de bondade? Você os
protege como a mãe ursa cuida de seus filhotes. Seriam eles sua matilha agora? Que
irmãos e irmãs estranhos você possui. Independentemente de sua inspiração, eles
certamente fracassariam sem seus sentidos aguçados e garras afiadas.
Você pertence aos locais sagrados, nasceu do solo e usa as marcas da natureza em
sua pele. Talvez tivesse outra vida antigamente, pode até mesmo ter sido um
morador da cidade como eles, mas não mais. Você abandonou aquela sua forma
estática.
Ouça seus aliados rezando para seus deuses esculpidos em pedra ou polindo suas
conchas de ferro. Eles falam da glória que encontrarão quando retornarem àquela
cidade pestilenta que você abandonou.
Os deuses deles são crianças, e seu aço uma falsa proteção. Você trilha os antigos
caminhos, e usa as peles da própria terra!
142
Par: Metamorfose
Você possui uma conexão com sua terra natal que não pode ser quebrada, não importa o
quanto você se afaste. Independentemente de onde vá, você sempre estará ligado ao seu local
de origem e poderá se metamorfosear em qualquer animal nativo de lá. Descreva a sua terra
natal e liste os animais que a habitam. Depois escolha um atributo físico que o marca como
um nascido do solo. Pode ser uma característica animal ou algo mais genérico. Sua marca
permanece independente da forma que assumir.
Você consegue assumir a forma de qualquer animal mundano pequeno, médio ou grande
nativo de sua terra natal ou cuja essência você tenha estudado, fundindo sua própria forma e
seus pertences em uma transformação que leva alguns instantes. Quando se metamorfosear,
role +PER. Com 10+, ganhe Essência 3. Com 7-9, ganhe Essência 2. Com 6-, ganhe Essência 1 e
o Mestre irá introduzir uma complicação. O Mestre irá lhe informar a respeito dos
movimentos ferais que você é capaz de fazer enquanto estiver transformado. Cada
movimento desses que você realizar enquanto estiver metamorfoseado irá gastar Essência, e
quando ela acabar você voltará a sua forma original.
Quando passar algum tempo contemplando um animal, você pode adiciona-lo às espécies
cuja forma você é capaz de assumir.
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens são como uma forma de
linguagem para você. Você é capaz de se comunicar com os animais da mesma forma que
faria com as pessoas.
143
Você faz parte de um círculo druídico reconhecido pelos animais da sua terra natal. Os animais
da sua terra natal jamais te atacarão a menos que você os provoque.
Você vive isolado e passa mais tempo com os animais do que com outras pessoas. Receba +1
constante para negociar com animais.
Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao campo e à fazenda, você também se
encontra vinculado a eles. Você sempre será capaz de assumir a forma de qualquer animal
doméstico, além de suas opções normais.
Você começa com um gibão (armadura 1, vestida, carga 1), cataplasmas e ervas (lento,
usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) e antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
Escolha seu armamento:
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Funda (curta distância, recarga, carga 0).
Escolha um:
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Fisstech ( uso, aplicado, viciante, +1 adiante, carga 0).
144
Enquanto estiver em uma forma perigosa, aumente seu dano para d8.
Você pode convocar qualquer espécie de animal nativa da sua terra natal ou cuja essência você
tenha estudado. Não importa onde esteja um animal daquela espécie ou um indivíduo
específico virá o mais rápido possível.
Você consegue se comunicar com qualquer criatura faérica, e recebe +2 constante para
negociar com elas.
Você pode se comunicar mentalmente com qualquer planta ou fungo que esteja tocando, mas
a compreensão deles é limitada.
Quando se memorfosear, você pode assumir a forma de um animal místico, uma versão
claramente sobrenatural que é imune a venenos, doenças e envelhecimento.
Você é capaz de falar mesmo quando está metamorfoseado, mas a sua voz soa gutural e
animalesca. Se a forma for perigosa, receba +1 constante para negociar por intimidação.
Quando acampar, ganhe Equilíbrio 4. Quando tocar alguém e canalizar as forças da vida, você
pode gastar Equilíbrio para curar 1d6 PV. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja
ferida novamente.
Quando sofrer dano enquanto estiver metamorfoseado, você pode optar por retornar à sua
forma original e receber uma debilidade para negar todo o dano.
Quando marcar um animal, você poderá perceber através dos sentidos dele como se fossem os
seus, independentemente da distância que os separa. Apenas um animal pode ser marcado
dessa forma por vez.
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Enquanto seus pés estiverem tocando o solo, receba armadura +1 constante.
Você aprendeu a magia natural dos elementos. Você recebe as habilidades meditar e conjurar
feitiços do xamã. Considere seu nível para essas habilidades como se fosse metade
arredondado para baixo. Ao invés de seu Espírito Ancestral, você comunga com um grande
Espírito Primordial.
Pegue uma habilidade avançada da lista do xamã que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do fera ou patrulheiro que
não seja de multiclasse.
Requer: Glamour
Quando gastar um tempo criando um círculo faérico, você encanta um local ou mesmo uma
área inteira. Qualquer maldição sobre aquela terra será quebrada, qualquer cura realizada
dentro daquela área irá curar +1d4 e ninguém irá envelhecer ou adoecer enquanto estiver lá.
Requer: Botânico
Você pode fazer qualquer planta da sua terra natal ou cuja essência você tenha estudado
crescer em alguns instantes em qualquer solo. Além disso, você pode realizar um ritual que
dura alguns dias para alterar a fauna de uma área inteira.
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Você é capaz de estudar a essência de animais sobrenaturais.
Quando se metamorfosear, você pode criar uma forma hibrida que reúne características de
até três formas diferentes.
Você se torna capaz de estudar a essência de indivíduos humanoides e assumir suas formas
exatas. É possível suprimir sua marca, mas se o fizer receba -1 constante.
Você recebe visões em seus sonhos que o alertam dos perigos que rondam você, seus
companheiros ou a própria terra. Quando dormir e tentar sonhar com os acontecimentos
vindouros, role +PER. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu
significado nebuloso. Com 6-, a visão é incomoda e aterrorizante, receba -1 adiante.
Você pode estabelecer uma conexão com uma segunda terra. Você irá adquirir uma nova
marca além da sua primeira.
Você está tão sintonizado com a natureza que é capaz de controlar o clima de acordo com a
sua vontade.
Pegue uma habilidade avançada da lista do fera ou patrulheiro que não seja de multiclasse.
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Monstros estão por toda parte. Dragões cuspindo fogo, demônios se escondendo
nas sombras e gigantes esmagando coisas. Oh não! Que bravo herói terá coragem
suficiente para desafiar essas bestas impossíveis? Quem ousaria encarar o mal olho
no olho e parecer absolutamente fantástico enquanto faz isso? Você, é claro! Seja
cavalgando uma nobre montaria ou escorregando por um corrimão e se pendurando
em um candelabro, você sempre chega para salvar o dia e dar um espetáculo!
Quando os tempos difíceis se abatem sobre o mundo, você sempre está lá com o
sabre em uma mão e uma amada na outra. Quando o dragão incendeia a cidade,
você está lá para beliscar seus calcanhares. Quando os demônios batem à porta, você
é quem abre e responde. E quando o gigante vem esmagar a cidade, você
prontamente sobe pelos parapeitos e salta sobre ele.
É isso que os heróis fazem, certo?
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Par: Plano de ação
Você está sempre se exibindo e tudo desde o balançar de sua espada até o som de suas
palavras reflete isso. Você pode ter um máximo de Bravata igual 3. Quando tentar deslumbrar
seus companheiros ou inimigos, você pode gastar Bravata para:
Quando rir confiante antes de realizar uma manobra acrobática insana, role +DES. Com 10+,
escolha dois. Com 7-9, ainda escolha dois, mas você se coloca em perigo ou sofre uma
consequência:
Sempre que você precisar, haverá um elemento no ambiente que será oportuno para você
realizar seu plano de ação, desde que seja remotamente plausível.
Quando entrar em uma cidade onde já esteve antes, você pode declarar que há uma antiga
paixão sua na cidade. Se o fizer, role +CAR. Com 10+, sua paixão pode lhe oferecer ajuda. Com
7-9, sua paixão oferece ajuda, mas por um preço. Com 6-, seus antigos romances tornam a
vida do grupo mais complicada.
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Você é excepcionalmente belo e sabe disso. Quando negociar com alguém atraído pela sua
aparência, receba +1.
Seu charme natural o torna um galanteador de primeira. Adicione a seguinte opção à lista de
festejar:
• Iniciar um romance.
Você é bom em assumir riscos, e ainda melhor em sobreviver a eles. Enquanto tiver pelo
menos Bravata 1, receba +1 para evitar o perigo.
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um corselete elegante (armadura 1,
vestida, carga 0) e uma rapieira (corpo a corpo, penetrante 1, preciso, carga 2).
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Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, receba +1 adiante para evitar
o perigo ou resistir.
Quando tentar desarmar um oponente, role +DES. Com 10+, você faz a arma dele voar e recebe
+1 adiante contra ele. Com 7-9, você só consegue desestabiliza-lo, receba +1 adiante contra ele.
Quando tentar desviar de ataques, você pode defender com DES no lugar de CON.
Quando insultar as habilidades de um oponente, role +CAR. Com 10+, escolha um e ganhe +1
Bravata. Com 7-9, só escolha um:
• Ele se faz de tolo.
• Ele te ataca.
• Você ganha o suporte dos observadores.
Com 6-, sua provocação não surte efeito e você perde moral, receba -1 adiante.
Quando você ajudar um aliado ou um aliado ajudar você em uma situação perigosa, ganhe +1
Bravata.
Quando falar sobre assuntos refinados, você pode lembrar com CAR no lugar de INT.
Não importa o que aconteça, sua aparência está sempre impecável. Receba +1 constante para
lidar com qualquer um que respeite e admire sua aparência.
Quando salvar a vida de alguém que não o conhece, role +CAR. Com 10+, a pessoa fica
absolutamente grata e lhe oferece ajuda em uma tarefa. Com 7-9, a pessoa lhe agradece, mas
só consegue lhe ajudar de maneira muito precária. Com 6-, a pessoa traz mais problemas do
que soluções.
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Sempre que você precisar de um elemento conveniente para seu plano de ação, ele estará lá
por mais improvável que seja. Explique ao Mestre como é possível.
Quando resolver uma situação de conflito, impressione alguém com um comentário cortês ou
intimidador e receba +1 adiante contra aquela pessoa.
Quando festejar e contar os seus feitos incríveis mais recentes, ganhe 1 XP. Além disso, você
não precisa gastar uma moeda sequer para festejar em uma cidade que tenha acabado de
salvar.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo, bobo, cavaleiro ou
ladino que não seja de multiclasse.
Requer: Perigo?
Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, trate qualquer resultado 6-
como se fosse 7-9.
Requer: Oprimido
Você está tão habituado a lutar em condições desforráveis que adquiriu uma certa tenacidade.
Receba armadura +1 constante.
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Suas façanhas foram contadas aos quatro ventos. Quando lidar com alguém que o respeita,
você pode oferecer a ele alguma coisa valiosa obtida em suas aventuras em troca de um favor
qualquer, sem precisar negociar.
Você tem um menestrel pessoal que o segue para todos os lugares e canta suas vitórias.
Quando o menestrel cantar para prepará-lo para a batalha, você e seus aliados recebem +1
adiante. Ele possui perícia (menestrel) 3, Lealdade 1, Vitalidade 1 e não tem custo. Caso o
menestrel morra, um novo surgirá na primeira oportunidade.
Quando aparecer dramaticamente no meio de uma situação tensa, faça um discurso breve e
role +CAR. Com 7-9, escolha um. Com 10+, escolha um e ganhe +1 Bravata:
• Você ameniza ou intensifica a situação.
• Você atrai toda a atenção que estava voltada a algum aliado seu.
Quando tentar remover uma peça do vestuário de alguém com sua arma, role +DES. Com
10+, você consegue sem problemas. Com 7-9, você consegue, mas seu alvo pode agir contra
você. Com 6-, a sua tentativa falha e seu alvo pode agir contra você.
Quando sua honra é insultada e você exige um duelo em público, seu oponente não pode
recusar. Mas ele pode impor condições ou apontar um substituto para lutar por ele.
Quando revelar uma vantagem oculta durante um combate singular, ganhe +1 Bravata e
receba +1 constante até a luta terminar.
Ninguém sabe o motivo, mas você sempre cai de pé. Ignore todo o dano provocado por
quedas.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo, bobo, cavaleiro ou ladino que não seja de
multiclasse.
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As vastidões e lugares distantes do mundo estão cheios de feras perigosas. Você
sabe, você é uma delas.
Os habitantes das cidades pensam que a civilização deles é a única que importa,
ficando em seus castelos arrogantes. Eles amolecem, ficam com medo do
desconhecido e do que é diferente do mundinho deles. Eles temem você pelo que
você representa, suas presas afiadas e seus olhos predatórios, a marca daquela cuja
linhagem é a de um monstro.
Por gerações incontáveis, seu povo prosperou distante da civilização, onde os fracos
morrem e os fortes sobrevivem. Seus instintos e suas garras são tão afiadas quanto
qualquer lâmina, e lhe servem melhor que qualquer armadura. Seja como um
nômade errante ou um aspirante a guerreiro, você largou seu lar em busca de algo
a mais além de suas terras ancestrais. Junto desses tais aventureiros, você encontrou
certa aceitação, um novo bando dentre o povo "civilizado". Quando retornar, você
será uma lenda dentre os seus, carregando ouro, sabedoria e troféus tomados de
seus inimigos.
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Par: Instinto feral
Nas suas veias corre o sangue de um animal perigoso. Descreva sua espécie e escolha até três
movimentos ferais para começar o jogo. Você pode escolher da lista dos movimentos ferais
genéricos ou com a autorização do Mestre criar outros.
Quando acampar, perca todo seu Instinto e role +PER. Com 10+, ganhe Instinto 5. Com 7-9,
ganhe Instinto 3. Com 6-, ganhe Instinto 1, mas haverá algum problema quando você o gastar.
Você pode gastar Instinto para realizar seus movimentos ferais.
Você possui armas naturais capazes de causar tanto estrago quanto qualquer arma fabricada
por mortais. Escolha um rótulo a seguir para suas armas naturais:
• Precisas
• Grotescas
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamadas das criaturas selvagens são como uma forma de
linguagem para você. Você é capaz de se comunicar com os animais da mesma forma que
faria com as pessoas.
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Você possui o sangue de uma fera agressiva. Aumente seu dano para d10.
Você é um predador natural. Adicione “farejar” e “espreitar” aos seus movimentos ferais.
Você nunca fica muito tempo no mesmo lugar. Quando viajar, trate qualquer resultado de 6-
como se fosse 7-9.
Escolha dois:
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Funda (curta distância, recarga, carga 0).
• Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
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Quando realizar um movimento feral, receba +1 adiante para golpear.
Quando você manda, os demais animais obedecem. Quando tentar impor a sua vontade sobre
algum animal, role +CAR. Com 10+, o animal irá realizar uma tarefa simples para você antes de
partir. Com 7-9, o animal irá fugir.
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes na natureza, você consegue
criar uma aplicação de cataplasmas e ervas ou uma dose de antitoxina.
Você está em contato com o seu lado mais primitivo, escolha mais um movimento feral.
Você consegue enxergar perfeitamente na penumbra, desde que haja alguma fonte de luz, por
mais fraca que seja.
Graças aos seus sentidos aguçados você possui uma excelente percepção dos seus arredores.
Receba +1 constante para observar.
Você tem facilidade para encontrar alimentos ou recursos naturais. Receba +2 constante para
caçar e coletar.
Sua aparência amedrontadora é capaz de botar medo até no coração mais corajoso. Receba o
rótulo terrível.
Com um pouco de disfarce você consegue esconder a sua herança feral. Contanto que não
utilize nenhum de seus movimentos ferais ou chame a atenção para si, você consegue se passar
por um membro de outra raça.
Quando ouvir seu conhecimento instintivo, você pode lembrar com PER no lugar de INT.
161
Quando você se esquivar de algum perigo ou superar algum obstáculo, você pode trazer
alguém consigo.
Escolha alguma forma pela qual você honra sua linhagem. Quando honrar sua linhagem dessa
forma, ganhe +1 Instinto e 1 XP.
Você recebe as habilidades meditar e conjurar feitiços do xamã. Considere seu nível para essas
habilidades como se fosse metade arredondado para baixo.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro ou patrulheiro
que não seja de multiclasse.
Requer: Alfa
Quando tentar impor a sua vontade sobre algum animal, com 12+ você pode escolher que o
animal o siga para ajuda-lo por um tempo, à sua própria maneira, ou então você pode ordena-
lo a realizar uma tarefa perigosa.
Você está em contato com o seu lado mais primitivo, escolha mais um movimento feral.
Suas armas naturais são excepcionalmente perigosas. Elas recebem os rótulos grotescas,
precisas e penetrante 2.
Quando sofrer dano, você pode gastar Instinto para reduzi-lo pela metade arredondado para
cima.
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Você e seus companheiros são muito próximos e se conhecem tão bem que trabalham como
uma matilha. Quando ajudar, receba +1. Quando alguém for ajudar você, a pessoa recebe +1.
Você cresceu muito mais do que é comum em sua espécie. Receba o rótulo grande e adicione
o rótulo poderosas às suas armas naturais.
Quando precisar resistir ao medo ou se livrar de qualquer magia que esteja afetando sua
mente, você pode simplesmente soltar um rugido feroz para ignorar o efeito.
Sempre que algo escondido o ameaçar, o Mestre irá avisa-lo sobre a direção do perigo, mas
não do que se trata.
Enquanto estiver lutando para proteger um território que você demarcou, receba +1
constante.
Requer: Espiritualizado
Pegue uma habilidade avançada da lista do xamã ou druida que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou patrulheiro que não seja de
multiclasse.
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É um trabalho ingrato. Viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com
armas, mergulhando de cabeça no perigo. Ninguém tocará cornetas douradas em
sua homenagem por ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar em
Bucksberg. Nenhum coro de anjos cantará sobre aquele dia que você os arrastou,
ainda gritando aos berros, da beira dos Poços da Loucura. Nada disso.
Esqueça-os.
Você faz o que faz pela coragem e pela glória, pelos gritos da batalha e para sentir
seu sangue ferver. Você é uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lâminas
feitas de metal forjado, mas você é de aço. Mostre suas cicatrizes com orgulho
enquanto seus companheiros de viagem, sentados ao redor de uma fogueira na
selva, lamentam seus próprios ferimentos. Você é a muralha. Deixe que todo o
perigo se choque contra seu corpo até ser reduzido a pó.
No final, apenas você restará de pé.
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Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua melhor amiga. Ela é sua
vida. Você a domina como domina a si próprio. Sua arma sem você, é inútil. Você sem sua
arma, é inútil. Empunhe-a e seja autêntico.
Escolha o tipo de arma: ___, todos possuem os rótulos resistente, +1 de dano e carga 2.
• Corpo a corpo.
• Alcance.
Caso sua arma favorita seja destruída ou perdida, você poderá optar por tratar outra arma
como sua favorita. Se tiver tempo e os materiais necessários, você pode modificar aquela
arma para que tenha os rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra
normal de criação da arma favorita. Fabricar uma arma favorita custa o equivalente a 4 usos
de moedas, enquanto que modificar uma arma custa 2.
Quando verificar as armas de seus inimigos, o Mestre lhe dirá quais são os rótulos que elas
possuem e qual é o dano que eles causam utilizando elas. Quando verificar as defesas de seus
inimigos, o Mestre lhe dirá qual é o valor de armadura deles.
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Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para golpear e -1 constante para
defender.
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em combate, receba +1 adiante
para golpear ou defender.
Você começa com sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e rações (comida
, carga 1).
Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
• Fisstech ( uso, aplicado, viciante, +1 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 1).
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Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para a sua arma favorita.
Você considera ambas como armas favoritas.
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e você deve reduzir
o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será
destruída além do ponto de concerto.
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione o rótulo defesa
à sua arma favorita enquanto a empunhar.
Você sempre pode observar rapidamente durante um combate, bastando bater os olhos no
que você quer analisar.
Quando falar sobre como você usou sua arma favorita para derrotar um inimigo formidável,
você recebe +1 adiante para negociar.
O pomo da sua arma favorita pode ser facilmente removido e recebe os rótulos arremesso,
curta distância e atordoante.
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos
mão, arremesso e curta distância.
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Você recebe +1 constante para negociar usando ameaças de violência iminente como
influência.
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido no processo, reduza
o dano pela metade arredondado para cima.
Desde que tenha acesso a uma forja, você pode transferir os poderes mágicos de uma arma
para sua arma favorita. Este processo destrói a arma mágica e a sua arma favorita adquire os
poderes mágicos da arma destruída.
Quando seus PV chegarem a 0 em combate, você pode optar por curar 6 PV e continuar de pé
para lutar. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim você terá que escapar da morte com
-2. Quando sobreviver a um combate realmente difícil, ganhe 1 XP.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe. Considere seu nível para essa
habilidade como se fosse metade arredondado para baixo.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Substitui: Impenetrável
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano causado é negado
e você recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura em 1
até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de
concerto.
Você despertou um poder oculto da sua arma favorita. Com a aprovação do Mestre, você
pode escolher um poder mágico para sua arma favorita. O Mestre pode criar um movimento
para a utilização desse poder.
Adicione o rótulo arremesso à sua arma favorita. Se ela já tiver o rótulo arremesso, adicione
o rótulo retornável.
Quando golpear, com 12+ você causa dano +1d6 e evita o contra-ataque. Escolha entre
impressionar, desanimar ou amedrontar seu adversário, e receba +1 adiante contra ele.
Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe Olhar 1.
Quando fizer contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar para fazer ele congelar
e hesitar em realizar ações até que você pare de observa-lo ou o ataque. Enquanto ele estiver
nesse estado, você recebe +1 constante contra ele.
Quando gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles passam a lhe tratar
como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e você recebe
armadura +1 contra eles. Com 7-9, apenas alguns (os mais tolos dentre eles) caem em suas
provocações.
Quando entrar em batalha, role +INT. Com 7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá ou
de alguém que morrerá. Com 10+, diga o nome de alguém que sobreviverá e o nome de
alguém que morrerá. Diga apenas os nomes de personagens do Mestre, nunca de
protagonistas. O Mestre fará com que sua visão se torne realidade, por mais improvável que
seja. Com 6-, você enxerga sua própria morte e recebe -1 constante durante a batalha.
Você se recupera com facilidade. Quando acampar, cure +2 PV adicionais e quando recuperar-
se cure +3 PV adicionais. Além disso, você precisa de um dia a menos para remover
debilidades.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
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Você sabe que com um pouco de criatividade e as peças certas, você pode fazer
qualquer coisa, pois quando você põe sua mente e suas ferramentas para trabalhar
em conjunto, o firmamento é o limite!
Desde sempre você tentou desvendar os mistérios da tecnologia, sempre se
perguntando como conseguir novas maneiras de impulsionar suas invenções. Talvez
usar a força dos raios com uma pipa e uma chave? Pode dar certo!
E agora que as oportunidades estão surgindo com mais frequência, você pode estar
perto de algo grande, algo que pode mudar o mundo! Mas vá com calma, você não
quer que nada desmorone ou exploda... De novo. O importante é pôr a cabeça para
funcionar e se certificar de que tudo está bem preso e funcionando de acordo com
o plano.
Uma nova descoberta não faz mal a ninguém, não é?
174
Quando gastar um tempo usando suas ferramentas, você pode criar um mecanismo. Diga
como poderia criar aquele mecanismo com tecnologias existentes no mundo. Depois, escolha
uma das opções a baixo, gaste um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue criar o
que estava tentando sem mais problemas. Com 7-9, você se deparou com um problema no
meio do processo, o Mestre irá escolher uma opção adicional:
• Veículos.
• Armas pessoais.
• Armas de cerco.
• Pequenos objetos.
• Grandes engenhos.
Quando construir rapidamente um mecanismo de uso único, gaste um uso de peças e escolha
um:
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, gaste um uso de peças e role
+INT. Com 10+, o mecanismo funciona sem problemas. Com 7-9, o mecanismo funciona, mas
escolha um:
• Demorará muito.
• Será barulhento.
• Algo de valor será danificado.
• Alguém será ferido no processo.
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Você se dedica a estudar a teoria de como as coisas funcionam. Receba +1 constante para
lembrar.
Você se dedica a testar as coisas em campo. Receba +1 constante para botar para funcionar.
Você começa com suas ferramentas (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1),
rações (comida , carga 1), sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil,
carga 2) e peças ( usos, carga 2).
Escolha seu armamento:
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa de virotes
(munição , carga 1).
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga,
carga 2) e caixa de virotes (munição , carga 1).
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 3, barulhenta, recarga, carga 1) e cinto de
balas (vestido, munição , carga 1).
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 3, duas mãos, barulhento,
recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
• Peças ( usos, carga 2).
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas (frágil, usos, frágil, carga 0).
• Fisstech ( uso, aplicado, viciante, +1 adiante, carga 0).
• Explosivo ( uso, d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Moedas ( uso, carga 1).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
176
Você aprendeu a calcular a trajetória dos projéteis. Você pode disparar armas mecânicas com
INT no lugar de PER.
Você aprendeu a improvisar e consegue inventar com qualquer coisa disponível, sem precisar
gastar peças. Se o fizer, você deve escolher a seguinte opção:
• O mecanismo não durará muito. Adicione o rótulo frágil a ele.
Você consegue criar maravilhas tecnológicas avançadas, mas elas são grades e barulhentas e
requerem muita energia para funcionar. Escolha um tipo de tecnologia para utilizar em suas
invenções:
• Vapor.
• Bobinas elétricas.
Você é muito convincente na hora de conseguir patrocínios para suas invenções. Receba +2
constante para negociar a fim de convencer alguém a investir em uma de suas invenções.
Você não costuma desperdiçar nada. Quando desmontar um mecanismo ou o que restou dele,
role +DES. Com 10+, você recupera um uso de peças. Com 7-9, você recupera um uso de peças,
mas ele só poderá ser utilizado na construção de mecanismos da mesma categoria.
Quando passar um tempo estudando um mecanismo, o Mestre lhe dirá o que ele faz e você
receberá +1 adiante para fabricar outro igual.
A segurança definitivamente não é uma das suas preocupações. Adicione a seguinte opção à
lista de inventar:
• O mecanismo será instável. Adicione o rótulo perigoso a ele.
177
Você é um especialista em achar as falhas de design de um mecanismo. Quando sabotar um
mecanismo com suas ferramentas, role +INT. Com 7-9, você consegue o que pretendia, mas
ficará claro que alguém sabotou o mecanismo. Com 10+, você consegue o que pretendia e vai
parecer que foi um problema mecânico.
Quando fascinar alguém com suas invenções, ganhe 1 XP e receba +1 adiante contra ele.
Você desenvolveu a sua própria arma de fogo. Você recebe a habilidade esse é o meu pau-de-
fogo! do atirador. Quando disparar com o seu pau-de-fogo, aumente seu dano para d6.
Você sabe como aplicar os seus conhecimentos para fazer armadilhas elaboradas. Você recebe
a habilidade montar armadilha do patrulheiro e pode gastar peças no lugar de materiais de
armadilhas.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Requer: Diversificar
Você se especializou em todas as categorias de mecanismos.
178
Você é um perito em explosões. Você recebe +1 constante para fabricar explosivos, e
qualquer explosivo criado por você irá causar 1d12 de dano ao invés de 1d8 e irá ignorar
armadura.
Enquanto pilotar alguma máquina de guerra, você não sofrerá dano ou perigos externos até
que a máquina seja destruída.
Você é capaz de criar construtos. Quando inventar um construto, você pode escolher uma
opção adicional para que ele tenha consciência própria.
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, você sempre consegue um
acerto como se tivesse tirado 10+.
Você é um charlatão que consegue enganar qualquer otário. Receba +1 constante para
negociar com pirados primitivos que não conhecem uma tecnologia que você esteja usando.
Você está acostumado a trabalhar sobre pressão, e por isso aprendeu a reagir rápido quando
algo dá errado. Receba +1 constante para evitar o perigo causado por um mecanismo, e +1
adicional se for uma criação sua.
Você é muito competitivo, e a adrenalina de superar alguém é o seu maior incentivo. Quando
souber de um mecanismo, descoberta ou tecnologia no qual um rival está trabalhando e
tentar inventa-lo antes dele, caso não escolha a opção de que o processo demorará
dias/semanas, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
179
180
181
Ouça os tolos, sentados ao redor da fogueira, vangloriando-se de seus feitos em uma
ou outra batalha, e de como os deuses sorriem para seu alegre bando. Enquanto
isso, você conta suas moedas e sorri para si próprio. Esta sim é a emoção que se
encontra acima de todas as outras, o segredo que apenas você conhece: o lucro.
Enorme, obsceno e imoral.
Seus companheiros vivem reclamando daqueles momentos nos quais você se
esgueirou sozinho sem avisá-los, mas sem a sua presença, qual deles não teria sido
dividido por uma guilhotina voadora ou envenenado até a morte por uma antiga
armadilha de agulhas? Deixe-os choramingar. Quando você não estiver mais se
esgueirando sob a terra com eles, com certeza fará um brinde em sua homenagem,
observando seus heroicos túmulos.
Claro que fará isso de dentro de seu castelo cheio de ouro, seu bandido!
182
Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role +DES. Com 10+,
você consegue sem problemas. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá
duas opções entre suspeita, perigo ou custo.
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma precisa, role +DES. Com
7-9, cause dano e escolha um. Com 10+, cause dano e escolha dois:
Quando começar a correr enquanto não estiver vestindo ou carregando algo que atrapalhe
seus movimentos, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4. Com 7-9, ganhe
Movimentação 2. Enquanto continuar correndo, você pode gastar essa Movimentação para
gerar um dos seguintes efeitos:
Você está acostumado a lidar com um tipo específico de veneno, que não é mais considerado
perigoso para você. Escolha um veneno da lista abaixo:
Quando alguém tentar determinar suas intenções ou seu alinhamento, você pode lhes
informar qualquer coisa que quiser e eles acreditarão.
183
Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões. Você pode mostrar sua
marca para outros membros da guilda para obter informação relevante sobre algum problema
específico.
Você sabe se comunicar com gatos, ratos, pombos e outros animais urbanos semelhantes
como se falasse a língua deles.
Você passou grande parte da vida em grupos de salteadores. Receba +2 constante para viajar.
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), gibão
(armadura 1, vestida, carga 1) e o veneno escolhido ( usos, carga 0).
Escolha dois:
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Kit de disfarces ( usos, carga 1).
• Bomba de fumaça ( usos, carga 0).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Fisstech ( uso, aplicado, viciante, +1 adiante, carga 0).
• Explosivo ( uso, d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
184
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso, cause +1d4 de dano extra.
Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, role +PER. Com 7-9, faça uma
pergunta da lista a seguir. Com 10+, faça todas:
• Existe alguma armadilha aqui? Se sim, como ela é ativada?
• O que a armadilha faz quando é ativada?
• O que mais está escondido por aqui?
Quando agir de acordo com a resposta, receba +1 para desarmar armadilhas.
Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, você consegue
criar 3 doses de qualquer veneno que já tenha utilizado anteriormente.
Você dominou a arte de envenenar. Venenos aplicados são considerados de toque para você.
Enquanto não estiver vestindo ou carregando algo que atrapalhe seus movimentos, receba
armadura DES.
Enquanto estiver completamente parado na escuridão, você não será visto por ninguém exceto
aqueles já o tenham percebido anteriormente.
Você sempre consegue sacar rapidamente qualquer arma com o rótulo discreta.
Você consegue se soltar de quaisquer amarras, desde que ainda consiga encostar as mãos nos
pés.
Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, você consegue
criar 1 uso de kit de disfarces.
Quando usar um truque sujo contra um adversário durante uma luta, receba +1 adiante contra
ele. Quando ajudar usando distração ou trapaça, receba +1.
185
Quando gastar Movimentação em uma área urbana, receba +1 adiante para golpear ou
apunhalar pelas costas.
Quando contatar alguém que você conhece, receba +1. Além disso, quando espalhar pelo
submundo rumores a respeito de algo que você queira, você pode contatar alguém mesmo
sem conhecer ninguém na cidade. O seu contato será alguém que sabe a seu respeito, mesmo
que só por reputação.
Você é muito convincente na hora de conseguir comparsas para o crime. Você recebe +2
constante para recrutar informantes ou saqueadores.
Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha alguém presente.
Essa pessoa fará qualquer coisa para obter o seu item ou um similar.
Quando tentar enganar alguém, receba +1. Se você conseguir, ganhe 1 XP.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, bardo, bobo ou
duelista que não seja de multiclasse.
Substitui: Assassinar
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso, cause +1d6 de dano extra e todos os seus
outros ataques passam a causar +1 de dano extra contra aquele alvo até o confronto terminar.
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Substitui: Produtor
Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, você consegue
criar 3 doses de qualquer veneno que já tenha utilizado anteriormente. Você também pode
descrever os efeitos de um veneno qualquer que queira criar. Você sempre pode criar uma
dose do veneno, mas o Mestre lhe dará de uma a quatro das ressalvas abaixo:
• O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraca.
• Os ingredientes são caros ou difíceis de encontrar.
• O processo de fabricação irá demorar dias.
• Ele só funcionará sob determinadas condições.
• Seus efeitos demorarão a ocorrer.
• Ele será facilmente identificado por qualquer um que não esteja distraído.
Requer: Infiltrador
Desde que tenha tempo, você pode gastar um uso de kit de disfarces para criar um disfarce
capaz de enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que você seja um indivíduo
especifico. Suas ações podem lhe entregar, mas sua aparência jamais.
Você está tão habituado a lidar com substâncias tóxicas que se tornou imune a venenos.
Nenhum veneno é considerado perigoso para você.
Quando evitar o perigo, com 12+ você irá transcendê-lo. Não apenas conseguirá realizar seu
intento, mas o Mestre também lhe oferecerá um resultado melhor, mais belo ou um momento
de graça.
Quando a situação sair do controle e você precisar fugir, diga qual é sua rota de fuga e role
+DES. Com 10+, você vai embora. Com 7-9, você pode ficar ou partir, mas caso opte por partir,
isso irá lhe custar algo: você deixará algo para trás ou levará algo consigo, o Mestre dirá o que
antes de você escolher.
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador, bardo, bobo ou duelista que não seja de
multiclasse.
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189
O mundo tem regras, mas não as leis dos homens ou os caprichos de algum pequeno
tirano. Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cairá. Não é possível
criar algo do nada. Os mortos permanecem mortos, não é isso mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a nós mesmos para tentar tornar suportáveis as noites
longas e escuras.
Você passou longas noites debruçado sobre aqueles tomos antigos, realizando
experimentos que quase o enlouqueceram e invocações malfeitas que colocaram em
perigo sua própria alma. E qual o objetivo de tudo isso? Poder, é claro. O que mais
importa? Não apenas o poder de um rei ou o de um reino, mas o poder de fazer o
sangue de um homem ferver em suas veias, ou de chamar um trovão dos céus e fazer
a própria terra tremer. De desfazer todas as leis que o mundo considera tão
importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de
“feiticeiro”. Será que algum deles é capaz de lançar bolas de fogo de seus próprios
olhos?
É. Acho mesmo que não.
Quando conjurar um feitiço marcado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso.
Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao Mestre o
que está tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o Mestre lhe
dará de uma a quatro das condições abaixo:
191
A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é considerado um truque
para você.
Sua versatilidade com a magia lhe permite realizar efeitos que outros magos não
conseguiriam. Escolha um feitiço nível 1 de outra classe ou da lista do grimório expandido e
adicione-o ao seu grimório.
Você adora magias que possam auxilia-lo a pregar peças. Suas Imagens ilusórias são
convincentes (mas não enganam outros sentidos além da visão).
Você começa com seu grimório (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações
(comida , carga 1) e uma sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil,
carga 2).
Escolha um:
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
• Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Fisstech ( uso, aplicado, viciante, +1 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 0).
192
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para
dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.
Quando presenciar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são os seus efeitos.
Você recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa um de seus feitiços
marcados e role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço é anulado e você
desmarca o feitiço comprometido. Com 6-, você simplesmente desmarca o feitiço
comprometido.
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, o Mestre lhe dirá
o que ele faz.
Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as energias daquele
feitiço, concedendo +1 para conjura-lo enquanto o segurar. Este objeto possui o rótulo
resistente e carga 0. Se este objeto for destruído ou perdido, você pode fabricar um novo.
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço continuo de nível 1 ou superior, você recebe
armadura +1 constante.
Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e defender com INT no
lugar de CON.
Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um feitiço para ampliar
o efeito. Encerre um de seus feitiços contínuos e adicione +1d4 ao dano causado.
193
Adicione ao seu grimório um feitiço da lista do grimório expandido ou um com o qual você tenha
entrado em contato. Com a autorização do Mestre, você pode, ao invés disso, criar um novo
feitiço, mas ele terá a palavra final quanto ao nível deste feitiço. Esta habilidade pode ser pega
múltiplas vezes.
Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu comando tem 1 ponto
extra de perícia e Lealdade +1.
Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, receba +1. Quando
provar saber mais do que alguém, ganhe 1 XP.
Escolha entre bruxo ou clérigo. Adicione os feitiços da classe escolhida à sua lista de feitiços,
mas eles são considerados 2 níveis acima. Benefícios e orações são considerados nível 1. Se
escolher clérigo, receba a habilidade divindade.
Adicione os feitiços elementais do xamã à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 1
nível acima. Dadivas são consideradas nível 1.
Requer: Prodígio
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.
Requer: Contramagica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você pode fazer o feitiço
voltar contra o seu conjurador.
Requer: Examinar
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder, você pode
aumentar o poder do objeto para que seus efeitos sejam amplificados da próxima vez que o
utilizar. O Mestre lhe dirá como.
194
Requer: A varinha escolhe o mago
Quando preparar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.
Requer: Lógica
Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três perguntas sobre o que
você estava examinando.
Você se tornou um verdadeiro mestre da magia. Escolha uma escola de magia para se
especializar. Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele será melhorado como se você
estivesse sendo auxiliado por um adepto. Caso você tenha acesso a feitiços de outras classes,
converse com o Mestre para decidir quais pertencem à escola escolhida.
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode forjar uma
corrente etérea entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo percebe independentemente
da distância que os separar. Você consegue se comunicar com essa pessoa como se estivessem
ligados pelo feitiço Telepatia.
Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até os mínimos
detalhes. Você pode observar acontecimentos do passado que tenha vivenciado.
Quando o Mestre lhe disser as condições para a realização de um ritual, você pode trocar
uma delas por outra de sua escolha.
Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode criar seu próprio
local de poder. Descreva para o Mestre que tipo de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local.
Requer: Devoto
Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para ser um devoto que
não seja de multiclasse.
195
Você invoca pequenas imagens que são simples e obviamente ilusórias. Elas não enganarão
ninguém, mas poderão entreter as pessoas.
Você faz alterações cosméticas a um objeto tocado durante a conjuração deste feitiço. É
possível limpa-lo ou suja-lo e mudar sua cor ou sabor.
Você cria uma camada de energia protetora ao seu redor. Da próxima vez que você for ferido
a energia irá se dissipar, reduzindo o dano em 1. Esse efeito não é cumulativo.
Este feitiço permite que você levite um objeto próximo a você que tenha no máximo carga 2.
Você pode move-lo livremente pelo ar, mas caso ele se afaste muito de você o feitiço será
encerrado imediatamente.
Um item tocado por você brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de uma tocha,
recebendo o rótulo evidente. Você possui total controle sobre a cor da luz. O feitiço dura
enquanto o item estiver em sua presença.
Você cria um som que pode aumentar, diminuir, se aproximar, se afastar ou ficar imóvel.
Depois de criado, a natureza básica do som não pode ser alterada, mas é possível utilizar esse
feitiço mais de uma vez de forma a conseguir resultados mais complexos. Também é possível
utilizar esse feitiço para projetar a própria voz para que se torne mais alta.
196
Você dispara projeteis de pura magia contra um alvo, causando 1d6 de dano.
Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O Mestre lhe
dirá o que é mágico ao seu redor.
Você realiza reparos simples em um objeto que tocar, podendo remover arranhões, selar
rachaduras, emendar rasgos ou unir partes quebradas.
Um humanoide que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe considerará como um
amigo até que sofra algum dano ou que você o prove do contrário.
Uma frase curta ou marca escrita durante a conjuração deste feitiço se tornará invisível por
meios normais a todos menos você e uma outra pessoa de sua escolha.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. Você será alertado caso uma criatura
entre na área. Caso esteja dormindo, o feitiço o despertará de seu sono.
Você forma um elo telepático com uma única pessoa que tocar, permitindo que conversem
através de seus pensamentos. Só é possível formar um elo telepático por vez. Enquanto este
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você emite um clarão de luz caleidoscópica que inunda a visão de quem estiver em uma área
próxima à sua frente olhando na sua direção, deixando-os ofuscados por um breve instante.
Quem agir contra qualquer criatura ofuscada dessa forma, recebe +1.
Você se torna capaz de entender o que é dito em qualquer idioma, mesmo que jamais o tenha
ouvido antes, e consegue se comunicar da mesma forma, intuitivamente identificando o
idioma que seu interlocutor melhor possa entender. Caso se dirija a um grupo diversificado,
caberá a você decidir com quais deles deseja se comunicar. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Uma pequena criatura planar surge e passa a auxilia-lo da melhor forma possível. Essa criatura
possui Vitalidade 1 e causa 1 de dano. Você pode escolher 1 características da lista a baixo
para a criatura:
• A criatura não é descuidada.
• A criatura possui alguma habilidade útil.
• A criatura possui alguma característica física útil.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
197
Você dispara uma poderosa esfera de chamas que explode causando 2d4 de dano que ignora
armadura a todos que estiverem próximos.
Você congela um alvo que tocar, criando uma grossa camada de gelo ao seu redor que o
impede de se movimentar. O efeito é cancelado imediatamente e o gelo se quebra se o alvo
sofrer qualquer tipo de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.
1d4 inimigos em seu campo de visão à escolha do Mestre caem no sono. Apenas criaturas
capazes de dormir são afetadas. Elas podem acordar normalmente com barulhos altos,
sacudidas ou sofrendo dor.
Você ou uma criatura que tocar se tornará invisível junto de suas posses. Caso o alvo ataque,
o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.
Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Magias menores são encerradas,
enquanto que efeitos poderosos são apenas reduzidos ou anulados enquanto você
permanecer por perto.
Você cria uma imagem ilusória perfeita de si mesmo que imita tudo o que você fizer. Qualquer
inimigo que conte apenas com a sua visão não poderá distinguir qual de vocês é o verdadeiro.
Se você for atacado, decida o alvo aleatoriamente entre o verdadeiro e a cópia. Caso a imagem
seja atacada ela irá se desfazer.
Você assume a forma de alguém que tocar durante a conjuração deste feitiço. Suas
características físicas são perfeitamente copiadas, mas seus comportamentos não. Caso você
sofra dano o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá
conjurar novos feitiços.
Conjure este feitiço ao observar uma superfície reflexiva para enxergar as profundidades do
tempo. O Mestre lhe revelará os detalhes de um evento terrível, um destino sinistro que
ocorrerá se você não intervir. Ele também proverá informações uteis a respeito de maneiras
através das quais você poderá intervir nos resultados. Raras serão as previsões que resultarão
em “e você viverá feliz para sempre”. Desculpe.
198
Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. Enquanto este feitiço estiver
ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
O alvo é preso em uma jaula mágica da qual nada pode entrar ou sair. Enquanto este feitiço
permanecer ativo a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e você caso você se
afaste demais da jaula o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.
Você encaminha um chamado para outro plano de existência. Especifique o que gostaria de
contatar através de localização, tipo de criatura, nome ou título. Isso abre um portal de
comunicação de mão dupla entre o conjurador e a entidade contatada, que pode ser
encerrado a qualquer momento por qualquer um de seus participantes.
Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre a nova forma que
você dará ao alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Mestre também lhe dirá uma das coisas
abaixo:
• A forma será instável e temporária.
• A mente do alvo também será afetada.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
Uma criatura planar surge e passa a auxilia-lo da melhor forma possível. Essa criatura possui
Vitalidade 2 e causa d4 de dano. Você pode escolher 3 características da lista a baixo para a
criatura:
• Ela não é descuidada.
• Ela possui alguma habilidade útil.
• Ela possui alguma característica física útil.
• Ela causa d8 de dano no lugar de d4.
• A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
199
Você faz com que a temperatura em uma área caia a ponto e congelar tudo o que estiver nela.
Os demais indivíduos dentro daquela área ficarão cobertos por gelo como se tivessem sido
afetados pela magia Congelar até que o feitiço seja encerrado. Enquanto este feitiço estiver
ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Qualquer inimigo que
conte apenas com a sua visão não terá como saber que ela é falsa, a menos que toque nela.
Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos mágicos negativos e
recebe o rótulo imune a magia. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.
Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas proximidades,
atravessando ilusões e encontrando coisas ocultas. Enquanto este feitiço permanecer ativo,
você recebe -1 para conjurar feitiços.
Uma superfície reflexiva afetada por este feitiço é transformada em um portal que pode ser
atravessado por você e quaisquer outras criaturas que você queira, saindo em outra superfície
reflexiva em qualquer lugar de sua escolha. O portal não é uma via de duas mãos, não é
possível atravessa-lo do outro lado para voltar.
Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba Controle 3. Gaste
Controle para obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem simples. Se ficar sem Controle, o
feitiço será encerrado. Se o alvo sofrer dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço
estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva uma condição de disparo.
O feitiço escolhido fica suspenso até que você resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição
imposta for cumprida. Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente
acontecem. Só é possível manter um feitiço em contingência por vez, ao conjurar Contingência
novamente, ela substitui a conjuração anterior.
200
Uma área considerável que você possa ver começa a aquecer gradualmente. De início o calor
é apenas incômodo, mas com o passar do tempo se intensifica, se tornando insuportável.
Incêndios ocorrem e por fim o chão e objetos sólidos começam a derreter até que a área se
torne um campo de lava borbulhante. Enquanto este feitiço estiver ativo, você não pode
conjurar novos feitiços.
Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo de criatura em voz
essa. Essa criatura ouvirá o seu chamado e poderá aceita-lo. Caso a criatura aceite, ela será
teleportada até onde você está, surgindo na sua frente.
Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser tão grande quanto um
castelo ou tão pequena quanto uma cabana, e é totalmente invulnerável a ataques físicos.
Caso você abandone a estrutura o feitiço será encerrado.
Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo não podem entrar na
linha de visão do alvo. Elas fugirão imediatamente caso se encontrem nessa situação.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Descreva um evento. Você poderá sentir quando ele ocorrer, independentemente de onde
você se encontrar. Se quiser, poderá observar o local do evento como se estivesse lá. Só é
possível manter um Alerta por vez, ao conjurar Alerta novamente, ele substitui a conjuração
anterior.
Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e envia a mente dele
para um mundo onírico que ele acreditará ser real. O corpo dele será preservado enquanto
ele estiver dormindo, mas ele irá despertar caso sofra algum dano. Enquanto este feitiço
estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
201
Um objeto que seja alvo deste feitiço se torna mais leve do que deveria ser, podendo ser
transportado com mais facilidade. Reduza a carga do objeto em 2. Apenas um objeto pode
estar sob este efeito por vez.
Ao conjurar esse feitiço, faça contato visual com um alvo de mente fraca. O alvo esquecerá
seu próximo curso de ação, se sentindo confuso por alguns instantes. A primeira pessoa que
agir contra o alvo enquanto ele está confuso recebe +1.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. A superfície da área será coberta por
uma grossa camada de gelo, fazendo com que fique extremamente escorregadia.
Você cobre um objeto com uma camada grossa de muco, fazendo com que fique
extremamente escorregadio. Essa gosma pode ser limpa facilmente com água.
Um objeto de até carga 6 que você tocar durante a conjuração deste feitiço se tornará
transparente sem perder suas características, recebendo o rótulo discreto. O objeto não se
torna invisível, podendo ser visto por alguém de visão afiada ou caso seja cuidadosamente
inspecionado. O objeto volta ao normal caso sofra qualquer impacto, e concede +1 quando
utilizado para atingir alguém com ele. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -
1 constante para conjurar feitiços.
202
Você escreve magicamente uma marca ou frase sobre uma superfície sólida durante a
conjuração deste feitiço. Quando a marca for observada com atenção, ela irá explodir
causando 1d10 de dano poderoso a todas as criaturas próximas. Somente uma runa explosiva
pode ser escrita por vez, e escrever uma nova apaga a anterior.
Você faz com que estalagmites de gelo brotem do chão em uma área pequena a partir de um
ponto para o qual apontar, causando 1d8 de dano com o rótulo penetrante 1 a todas as
criaturas naquela área.
Você encanta uma arma que possa ver, fazendo que o próximo ataque desferido com ela volte
de encontro ao seu próprio portador, ferindo-o.
Um humanoide tocado na testa durante a conjuração deste feitiço tem sua mente fenecida,
se tornando um ser de mente simples e até animalesca dependendo do quão inteligente é em
seu estado normal. O efeito dura alguns minutos.
Escolha um indivíduo, lugar ou objeto que possa ver. Uma voz soa em sua mente lhe dizendo
uma curta história sobre esse alvo. A história é contada como um conto e dá breve detalhes
de onde vem, o que faz ou como chegou a aquele lugar, mas sem se aprofundar em detalhes.
De onde vem a voz ninguém sabe.
Um alvo tocado na testa durante a conjuração deste feitiço, ficará vislumbrado por
alucinações agradáveis, enxergando o que ele considera verdadeiramente sublime. Ele
permanecerá nesse estado de êxtase por algumas horas ou até que seja atacado, concedendo
+1 para qualquer um que aja contra ele.
Você aponta sua mão para um alvo e uma força repentina lança-o vários metros para trás.
Caso seu alvo se choque contra um objeto sólido, ele sofrerá 1d6 de dano. Caso se choque
contra outro indivíduo, ambos sofrerão o dano. Se o alvo for enorme ou colossal, ele não será
lançado, apenas empurrado para trás sem sofrer qualquer dano.
203
Um alvo que possa ver troca de posição com você. O feitiço só funciona se você e seu alvo
possam caber nas respectivas novas posições.
Um objeto de até carga 2 que você tocar receberá o rótulo discreto. Ele não chamará a
atenção mesmo que esteja a mostra e não será notado por ninguém a não ser que toque nele.
Apenas um objeto pode ser afetado por vez por esse feitiço.
Uma área com limites claros escolhida por você é preenchida por eletricidade estática.
Qualquer criatura que se mover de maneira abrupta dentro da área recebe 1d4 de dano
atordoante que ignora armadura. Enquanto este feitiço estiver ativo, receba -1 para conjurar
feitiços.
Você transforma um fio de cabelo em sua mão em um clone limitado do indivíduo a quem
aquele fio pertencia. O clone é estúpido e incompetente, convencendo apenas em aparência.
Apenas um simulacro pode ser mantido por vez, ao criar um novo, o anterior irá voltar a ser o
que era.
Um objeto não muito maior que você toma vida para servi-lo em uma tarefa. O objeto não
tem mente e vai seguir uma ordem dada durante a conjuração deste feitiço. Caso o objeto fira
alguém, o Mestre decidirá quanto dano ele é capaz de causar. Uma vez que a tarefa seja
cumprida ou caso seja destruído, o objeto retornará ao seu estado inanimado.
204
Escolha um alvo que possa ver e um assunto, objeto ou pessoa. O alvo será incapaz de se
concentrar nele, se distraindo assim que ver, falar ou for lembrado do que você escolheu.
Apenas um alvo pode ser afetado por vez por esse feitiço.
Ao conjurar esse feitiço você cria um domo mágico em uma área dentro do seu campo de
visão. As criaturas dentro desse domo são invisíveis para quem estiver fora dele. Enquanto
este feitiço estiver ativo, receba -1 para conjurar novos feitiços.
Um alvo escolhido por você durante a conjuração desse feitiço tem um sentido que você
escolher removido durante a duração deste feitiço, ficando cego, surdo, mudo ou dormente.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, receba -1 constante para conjurar feitiços.
Você e todos seus pertences se deslocam desse mundo, fazendo com que você fique entre
dois planos. Você fica translúcido e incapaz de interagir fisicamente com as coisas do mundo
material, só podendo ser ferido por magia. Enquanto este feitiço estiver ativo, você não
poderá conjurar novos feitiços.
Um som ensurdecedor inunda a mente de seus inimigos próximos, fazendo os mais fracos
fugirem ou desmaiarem e os mais resistentes largarem o que estiverem segurando para
levaras mãos à cabeça, ficando atordoados por alguns instantes. O som afeta até aqueles
fisicamente incapazes de ouvir.
Conjure este feitiço no exato local que queira se ancorar e escolha uma palavra de gatilho.
Quando disser a palavra apenas você retrocederá para aquele ponto no mesmo estado em
que se encontrava quando conjurou o feitiço, incluindo vestimentas, equipamento, feitiços
preparados e quaisquer efeitos mágicos. A âncora se dissipará em 1 dia se não for usada.
205
Escolha um alvo que possa ver, ele não conseguirá chegar perto de você de nenhuma forma,
sendo empurrado para trás como se estivesse em uma forte ventania sempre que tiver você
como foco. A força invisível manterá o seu alvo a uma distância longa o suficiente para impedi-
lo de alcançar você fisicamente com os membros ou armas corpo-a-corpo. Enquanto manter
este feitiço ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Conjure este feitiço em uma área com limites claros. Essa área será expurgada de qualquer
magia e nenhum novo efeito mágico poderá ser criado ali. Criaturas sobrenaturais que
estejam dentro ou que entrem na área receberão 1d8 de dano que ignora armadura,
perdendo suas capacidades mágicas, se elas mantinham o ser vivo, ele morrerá. Enquanto
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Uma onda de cinzas vulcânicas e gases infernais parte de você, queimando, sufocando e
cobrindo tudo ao seu redor com uma camada grossa de cinzas vulcânicas. Cause 2d6 de dano
a qualquer um que seja pego no caminho do fluxo.
Você cria um domo de energia arcana sobre uma área de tamanho considerável que você
possa enxergar, congelando-a no tempo. Qualquer coisa que adentre a área imediatamente
ficará presa também. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.
Todos aqueles dentro de uma área com limites claros escolhida por você passarão a ter
alucinações vívidas e perturbadoras de seus maiores medos, agindo de acordo. As alucinações
não podem ferir ninguém e serão dissipadas ao seu comando. Enquanto este feitiço estiver
ativo, você não poderá conjurar novos feitiços.
Um humanóide tocado durante a conjuração deste feitiço será forçado a acreditar que você
ou alguém de sua escolha seja uma persona de muita importância ou algum tipo de divindade,
o Mestre dirá o efeito exato. Ele fará de tudo para agradar a fonte da idolatria e permanecerá
nesse estado até que você encerre o feitiço ou até que ele passe a ter outra impressão da
fonte. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
206
207
Alguns homens aprenderam a maestria da espada. Outros, aprenderam a comandar
as leis da realidade. Também existem aqueles que aprenderam a clamar pelos
deuses e outras entidades em seu benefício.
Você não precisa dessas futilidades: você aprendeu a dominar a si mesmo. Aprendeu
os segredos do combate puro, de lutar com as mãos nuas. Talvez seja parte de uma
tradição secreta, ou uma escola superior de luta. Ou quem sabe lapidou suas técnicas
com sofrimento e dor, endurecendo sua carne na batalha.
Qualquer que seja o caminho, você tem uma compreensão do seu corpo que outros
sequer conseguem imaginar. Você sabe para onde se mover, o que despedaçar,
como golpear. É sua maior ferramenta, e a mais poderosa defesa. Nunca estar
desarmado, nunca temer, conquistar o maior de todos os segredos que alguém pode
descobrir: que a força em si mesmo é infinita.
208
Escolha o estilo de arte marcial no qual você foi treinado. Quando não estiver engajado com
nenhum inimigo e assumir a postura do seu estilo marcial, você recebe a habilidade do seu
estilo:
Seu treinamento rigoroso transformou seu corpo em uma arma letal. Seus ataques
desarmados tem o rótulo penetrante 1.
Quando dedicar seu tempo meditando ou praticante intensamente, caso treine por três dias,
ganhe Preparo 1. Caso treine por uma semana, ganhe Preparo 3. Caso treine por um mês,
ganhe Preparo 5.
Você é capaz de correr sobre qualquer superfície. Quando tentar atravessar alguma
superfície, role +DES. Com 10+, você atravessa com sutileza e sem problemas. Com 7-9, você
consegue realizar a travessia, mas se expõe ao perigo ou sofre alguma consequência.
209
Você dedica a sua vida a atingir a perfeição. Quando dedicar seu tempo meditando ou
praticando intensamente, você ganhe +1 Preparo.
Você sabe aproveitar as coisas simples da vida. Você não precisa gastar dinheiro para festejar.
Você começa com bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0) e rações (comida
, carga 1).
Escolha um:
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
210
Escolha mais dois estilos marciais para ter dominado.
Você pode assumir ou mudar a postura do seu estilo marcial mesmo estando engajado em
combate.
Você consegue canalizar chi em uma parte do seu corpo para desferir golpes mortais capazes
de atravessar as defesas de seus alvos. Quando canalizar seu chi para atacar, seu golpe
receberá penetrante 3.
Quando acertar um golpe em um inimigo, ganhe Combo 1. Seus golpes causam +1 de dano para
cada Combo que você possui. Se você errar um ataque ou atacar outro inimigo, você perde todo
Combo.
Você consegue disparar rajadas de chi de suas mãos. Quando atacar um inimigo próximo com
seu chi, role +PER. Com 7-9, gaste algum tempo acumulando energia e cause dano. Com 10+, o
processo é quase instantâneo, simplesmente cause dano.
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido no processo, reduza
o dano pela metade arredondado para cima.
Você nunca é pego desprevenido. Quando alguém tentar ataca-lo de surpresa, você age
primeiro.
Quando gastar um tempo meditando, perca toda a Fortitude e ganhe Fortitude 2. Quando
sofrer dano, você pode gastar Fortitude para nega-lo.
211
Você adquiriu seu conhecimento através de lições e provérbios. Receba +1 constante para
lembrar.
Desde que tenha acesso a uma cachoeira, você pode realizar um ritual de purificação que
gravará os poderes mágicos de uma arma diretamente em seu corpo na forma de uma
tatuagem. Este processo destrói a arma mágica e uma parte do seu corpo adquire os poderes
dela.
Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar em algum lugar,
pergunte ao Mestre a respeito das tradições importantes, rituais e similares, e ele lhe dirá o que
precisa saber. Receba +1 adiante quando agir de acordo com as informações.
212
Requer: Sustento espiritual
Você não precisa mais dormir e se torna imune a venenos e debilidades.
Requer: Hadouken!
Quando acertar um inimigo com seu chi, com 12+ cause +1d4 de dano extra e adicione o rótulo
poderoso ao ataque.
Quando usar o ambiente contra um inimigo, role +DES. Com 10+, cause dano +1d4. Com 7-9,
cause dano +1d4, mas você destrói algo importante ou se expõe ao perigo.
Quando defender usando a força de seu oponente contra ele mesmo, você pode gastar
Proteção para fazer como que ele cause dano a si mesmo.
Você se livrou de todas as suas preocupações terrenas, e como consequência se tornou tão leve
que é capaz de andar sobre o ar.
Quando alguém disparar um projétil contra você e você tiver pelo menos uma mão livre, você
consegue apanhar o projétil sem levar qualquer dano.
Nenhum ser consciente jamais ousará o atacar a menos que você o provoque.
Você aprendeu uma antiga técnica mortal do kung-fu que é muito difícil de ser aplicada. Para
desferir esse golpe é preciso que sua vítima esteja indefesa ou vulnerável a ataques. Quando
tentar utilizar sua técnica mortal, role +DES. Com 7-9, você não consegue desferir o golpe
perfeitamente, cause dano +1d6. Com 10+, você consegue aplicar o golpe de forma impecável,
seu alvo já está morto.
213
214
215
O Abismo os aguarda com uma eternidade de tormento em fogo, gelo ou o que quer
que seja adequado aos pecados das multidões de condenados. A única coisa que se
interpõe entre as profundezas da tortura eterna e a salvação é você: um homem
santo, uma máquina de guerra blindada, templário da bondade e da luz, certo? O
clérigo pode oferecer durante a noite suas preces aos deuses, que o escutarão do
alto dos céus. O guerreiro pode portar uma espada afiada em nome do “bem”, mas
você sabe a verdade. Somente você.
As mãos, os olhos, o doce golpe mortal dos deuses, isso é o que você é. Os dons da
integridade, virtude, justiça e visão, são seus. Uma pureza de intenção da qual seus
companheiros simplesmente não partilham.
Então, guie esses tolos! Agarre-se à sua causa sagrada e traga a salvação a este
mundo maldito. Vae victis, não é mesmo?
216
Quando tocar alguém e rezar para seu bem estar, role +INT. Com 7-9, você cura 1d4 de dano
ou remove uma doença. Com 10+, você cura 1d4 de dano ou remove uma doença e ele recebe
+1 adiante. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para ela. Quando julgar a
índole de alguém, role +INT. Com 10+, o Mestre dirá qual o alinhamento e a natureza daquela
pessoa. Com 7-9, o Mestre dirá um alinhamento que ela não é.
Quando você se dedicar a uma missão através da oração, diga o que pretende fazer: ___.
O Mestre lhe dirá quais votos deverão ser mantidos para que essas dádivas sejam concedidas:
Se você quebrar algum de seus votos, você não poderá entrar em busca novamente até que
se redima.
217
Sua fé é inabalável. Receba +2 constante para resistir ao medo.
Quando atacar uma criatura cujo alinhamento é oposto ao seu, cause +1 de dano.
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e uma
armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
Escolha dois:
• Título de nobreza.
• Montaria de guerra (vitalidade 4, d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 1).
218
Enquanto estiver em uma busca, você causa +1 de dano.
Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o seguirem recebem +1
adiante.
Quando atacar, escolha um aliado. Ele receberá +1 no próximo ataque que ele realizar contra o
mesmo inimigo.
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos
mão, arremesso e curta distância.
Quando der uma ordem baseado em sua autoridade divina a alguém que a reconheça, role
+CAR. Com 7-9, a pessoa faz o que foi mandado ou recua cuidadosamente e depois foge, à
escolha do Mestre. Com 10+, você também recebe +1 adiante contra ela. Com 6-, ela faz o que
bem entender e você recebe -1 adiante contra ela.
Quando saltar de uma altura capaz de causar ferimentos usando apenas seu escudo como
proteção, role +CON. Com 7-9, escolha um. Com 10+, ambos:
• Você nega o dano.
• Seu escudo permanece intacto.
Quando sofrer dano, você pode cerrar os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, negue o dano e
receba uma debilidade a escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode
usar essa habilidade.
Quando se dedicar a uma busca para derrotar um inimigo, você passará a causar +1d4 de dano
contra ele e -1 contra todos os demais. Esse efeito persiste até que o inimigo declarado seja
derrotado. Caso não seja capaz de vencê-lo ou desista da luta, você pode admitir o fracasso,
mas a penalidade de dano continuará até que você consiga se redimir de alguma forma.
219
Quando soar um instrumento de sopro, todos os seus aliados e seguidores são capazes de
ouvir, independentemente de onde estejam e saberão a direção e distância exata de onde o
som veio.
Quando completar uma busca com sucesso, ganhe 1 XP e você pode escolher continuar com
uma das dádivas até que se dedique a uma nova busca.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do comandante, guerreiro ou
cavaleiro que não seja de multiclasse.
Requer: Investir!
Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o seguirem recebem
armadura +2 adiante.
220
Requer: Voz da autoridade
Você pode dar uma ordem baseado em sua autoridade divina a diversos indivíduos ao
mesmo tempo.
Você combate com o fervor que apenas alguém guiado pelo divino é capaz de demonstrar.
Quando se dedicar a uma busca, você pode jurar manter todos os votos. Se o fizer, receba +1
constante para golpear enquanto a busca durar.
Quando se dedicar a uma busca, escolha uma das dádivas para ser aplicada a todos os seus
companheiros.
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso enquanto estiver em uma busca, seu
ataque recebe o rótulo atordoante.
Receba +1 constante para impor as mãos. Além disso, quando impor as mãos, você pode
optar por remover uma debilidade do alvo.
Quando perder a sua fé ou enfrentar o seu último suspiro sob circunstâncias trágicas, você
pode trocar sua ficha por uma de algoz. Você retém o seu nível, seus atributos e seus
equipamentos.
Pegue uma habilidade avançada da lista do clérigo que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do comandante, guerreiro ou cavaleiro que não seja
de multiclasse.
221
222
223
Será que algum desses ratos da cidade com os quais você viaja já ouviu o chamado
do lobo, ou sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles
já caçou sua presa com um arco e uma faca como você? É claro que não. E é por isso
que eles precisam de sua ajuda.
Guia. Caçador. Besta selvagem. Você é tudo isso e mais. O tempo passado nas
imensidões ermas pode ter sido solitário até agora, apenas você e seu companheiro
animal. Mas o chamado de algo maior, pode denominá-lo de destino se quiser, o
reuniu com essas pessoas. Eles parecem corajosos, fortes e poderosos. Você, no
entanto, conhece todos os segredos existentes nas lacunas, coisas que nenhum deles
sabe ou compreende.
Sem sua presença, eles estariam perdidos. Queime uma trilha através do sangue e
da escuridão, andarilho.
224
Quando seguir uma trilha de pistas, role +PER. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até
que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+, você
também obtém alguma informação a respeito de sua presa, você pode fazer uma pergunta
sobre a presa ao Mestre.
Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando gastar um tempo
montando uma armadilha, gaste um uso de materiais de armadilha, diga como ela é ativada
e escolha dois itens da lista:
Quando uma vítima cair na sua armadilha, role +INT. Com 10+, os dois efeitos são
verdadeiros. Com 7-9, apenas um deles, escolha qual.
• Caçar.
• Buscar.
• Esconder-se.
• Proteger.
• Procurar.
• Vigiar.
• Covarde.
• Teimoso.
• Agressivo.
• Estúpido.
• Lento.
• Incômodo.
• Fedido.
Caso seu companheiro seja médio, ele consegue carregar carga 4. Caso seja grande, carga 8.
Caso seja pequeno, carga 2. Caso seu companheiro morra, você pode criar uma conexão com
um novo.
Quando trabalhar em conjunto com seu companheiro animal em algo em que ele é
treinando...
... e atacarem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele ao seu dano.
... e vocês caçarem, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês procurarem por algo, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês montarem guarda, some a Astúcia dele à sua rolagem.
226
Sua mira é excepcional. Quando disparar, cause +1 de dano.
Você tem uma forte ligação com seu animal. Escolha um treinamento adicional para seu
companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro, decida qual deles recebe o novo
treinamento. Caso o companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para
outro companheiro animal.
Você vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2), materiais de armadilha (
usos, carga 1), gibão (armadura 1, vestida, carga 1), bandagens ( usos, +1 para socorrer,
carga 0), um arco longo (longa distância, carga 1) e um fardo de flechas (munição ,
carga 1).
Escolha seu armamento corporal:
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 2).
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
Escolha dois:
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1).
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1).
• Erva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Lágrimas da serpente ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
• Lembas (comida , carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
227
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.
Quando caçar e coletar, com 12+ você consegue algum benefício adicional sem se expor ao
perigo ou sofrer nenhuma consequência.
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onda possa se disfarçar, você não será
visto por ninguém exceto aqueles já o tenham percebido anteriormente. Caso você dispare
enquanto estiver camuflado sua posição será relevada e os inimigos perceberão você
escondido.
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um
companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você
pode ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal.
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar munição para
atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas,
simplesmente cause seu dano dobrado.
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode mirar em um ponto
específico. Indique onde você quer acertar e role +PER:
• Cabeça: Com 7-9, adicione o rótulo atordoante ao ataque.
• Braços: Com 7-9, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas: Com 7-9, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente.
Com 10+, também cause +1d4 de dano.
228
Quando rastrear uma presa, com 12+ faça uma pergunta adicional ao Mestre.
Quando montar uma armadilha, escolha uma opção adicional. Quando algo ou alguém cair na
sua armadilha, com 12+ todos os efeitos são verdadeiros.
Suas armadilhas são brutais. Adicione o rótulo grotesco às suas armadilhas que causam dano.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, ladino, bárbaro
ou fera que não seja de multiclasse.
Substitui: Andarilho
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Faça duas rolagens e
utilize o melhor resultado para ambos os papéis.
Requer: Camuflagem
Quando disparar de uma posição oculta, com 12+ seus inimigos não conseguiram distinguir
de que direção veio o tiro e você poderá permanecer escondido.
229
Requer: Domador
Você consegue criar uma conexão com um terceiro companheiro animal.
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um
companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você
pode ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal.
Talvez um animal com o qual você tinha uma conexão tenha adquiro poderes mágicos, ou
talvez você tenha criado uma conexão com uma fera sobrenatural. O importante é que agora
seu companheiro animal é um monstro. Descreva-o, adicione +1 ponto de Ferocidade e
Astúcia e +2 de Vitalidade. O valor de dano para Ferocidade 4 é d10. Além disso, com a
aprovação do Mestre, você pode escolher uma ou mais características ou poderes mágicos
para ele. Se você consegue criar mais de uma conexão, apenas um de seus companheiros
animais será sobrenatural.
Quando derramar sangue de um inimigo, você pode declara-lo sua presa. Quando rastrear
sua presa, você trata qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. Você só pode ter uma presa
por vez.
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador, ladino, bárbaro ou fera que não seja de
multiclasse.
230
231
Feche os olhos. Você ouve o chamado? O clamor que vem das florestas profundas,
dos mares abertos e das imponentes montanhas? Você enxerga em seus sonhos,
mas você sabe que não é um mero sonho. Você enxerga através do Véu que divide
o mundo material do Mundo Espiritual.
Uma coisa é certa: um dia você irá realizar a travessia. Os grandes reis, os criminosos
da sarjeta, os pobres camponeses, todos morrerão um dia. Eles conquistarão
dinheiro, terras e influência, em uma tentativa tola e desesperada de evitar essa
verdade.
Você não, você abraça o destino. Caminha com seus ancestrais e compartilha de sua
sabedoria. Você é a ponte entre os vivos e os mortos. Enquanto outros se debatem
contra a Morte, você está sempre com um passo em seu reino.
Deixe o clérigo e o mago com seus deuses e magias. Eles são como crianças com seus
brinquedinhos. Você segue o caminho muito mais antigo: De sangue, ossos e
sacrifícios.
232
Par: Encarnar o ancestral
Você está conectado ao espírito de um de seus ancestrais. Dê um nome ao seu ancestral e
escolha a proficiência na qual ele se destacava em vida:
• Combatente. Quando golpear, aumente seu dano para d8.
• Arqueiro. Quando disparar, aumente seu dano para d8.
• Sábio. Você recebe +1 constante para lembrar.
• Curandeiro. Quando curar alguém, cure +1 PV extra.
• Assassino. Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso, cause +1d4 de dano.
• Trapaceiro. Você recebe +1 constante para negociar.
• Sobrevivente. Você recebe +2 constante para caçar e coletar.
• Audacioso. Você recebe +1 constante para evitar o perigo.
Quanto encarnar o seu espírito ancestral para ajudá-lo a resolver uma situação, role +CAR.
Com 10+, você recebe a proficiência do seu ancestral até a situação terminar. Com 7-9, você
recebe a proficiência do seu ancestral até a situação terminar, mas você também irá assumir
o vício de personalidade dele. Com 6-, além de assumir apenas o vício de personalidade dele,
você receberá -1 constante até a situação terminar devido á ligação dele com o mundo
material estar fraca.
233
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo sintonizando com o totem de seu ancestral, siga os seguintes
passos:
• Desmarque todos os feitiços.
• Marque todas as suas dádivas.
• Marque feitiços da sua lista à sua escolha, cujo total de níveis não supere o seu próprio +2.
O nível de nenhum deles pode superar o seu.
Quando conjurar um feitiço marcado, role +PER. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso.
Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
234
Seu povo respeita a sabedoria daqueles que já se foram. Contatar espíritos é considerado
nível 1 para você.
Seu povo é notoriamente violento. Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso
enquanto estiver encarnado, seus ataques recebem o rótulo grotesco.
Você começa com o totem de seu ancestral (resistente, carga 1), rações (comida ,
carga 1), cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) e um gibão
(armadura 1, vestida, carga 1).
Escolha três:
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Óleo de Tagit ( usos, perigoso, aplicado, carga 0).
• Erva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Raiz dourada ( usos, perigoso, aplicado, carga 0).
• Lágrimas da serpente ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1).
• Antitoxinas (frágil, usos, carga 0).
• Fisstech ( uso, aplicado, viciante, +1 adiante, carga 0).
235
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.
Você recebe +2 constante para observar procurando descobrir o que perturba os espíritos de
uma área ou local.
Você consegue ferir qualquer tipo de espírito ou elemental com seus ataques, mesmo aqueles
incorpóreos.
Quando escapar da morte enquanto estiver encarnado, você perde a encarnação e continua
em pé com 1 PV. Não é possível encarnar novamente até que a situação que o forçou a
escapar da morte termine.
Quando realizar uma performance para afastar os maus espíritos, role +CAR. Com 7-9,
enquanto continuar realizando sua performance, nenhum espírito poderá se aproximar de
você. Com 10+, espíritos ou elementais fracos fogem da sua presença e a primeira pessoa que
agir contra eles recebe +1, enquanto que espíritos ou elementais poderosos ficam
momentaneamente ofuscados e a primeira pessoa que agir contra eles nesse estado recebe +1.
236
Quando tocar em alguém que está dormindo, você conseguirá ver com o que ele está
sonhando, além da natureza de qualquer influência sobre a mente dele.
Você tem muita sabedoria para transmitir. Espiritualistas e Curandeiros sobre o seu comando
tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1.
Quando realizar uma cerimônia para ajudar o espírito de um aliado ou inimigo que você
respeitava a realizar a travessia para o outro mundo, ganhe 1 XP. Quando conjurar Contatar
espírito para falar com ele, receba +1 e faça uma pergunta adicional.
Você adiciona os feitiços de bruxo à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis
acima. Benefícios são considerados nível 1.
Escolha uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada de outra classe que não seja de
multiclasse. Enquanto estiver encarnado, você tem acesso a essa habilidade.
237
Você se conecta a um segundo espírito ancestral. Você não pode encarnar ambos ao mesmo
tempo.
Quando encarnar seu ancestral, com 12+ você recebe a proficiência do seu ancestral dobrada
até a situação terminar. Se o seu ancestral foi um combatente ou arqueiro, ao invés disso
aumente seu dano para d10.
Quando conjurar um feitiço enquanto estiver banhado pela luz da lua, com 12+ você pode
dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos.
Quando realizar um breve ritual para invocar os espíritos primordiais dos elementos para
realizarem uma tarefa em seu nome, role +CAR. Com 10+, o efeito desejado ocorre. Com 7-9,
o efeito desejado ocorre, mas escolha um:
• Você deve pagar um preço pelo favor dos espíritos.
• A situação sai do controle e os elementos se comportam de forma imprevisível.
Você pode realizar um ritual para tornar um objeto em um item mágico, aprisionando um
espírito dentro dele. Diga ao Mestre o que pretende que o item faça e ele lhe dará de uma a
três das condições a baixo:
• O espirito precisará ser ___.
• O processo demorará dias/semanas.
• Primeiro você tem que sacrificar ___.
• É necessário drenar a energia de um local de poder.
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
• Você e seus aliados atrairão a ira dos espíritos.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
Contanto que tenha uma parte do corpo de um indivíduo, você pode criar uma representação
que está conectada a ele. Qualquer magia lançada sobre a representação ou dano causado a
ela também afetará aquele indivíduo.
Escolha uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse. Enquanto
estiver encarnado, você tem acesso a essa habilidade.
238
Você sente para que lado fica o norte em relação a sua posição atual.
Os espíritos protegem você e seus aliados de climas extremamente quentes ou frios. Enquanto
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você passa a enxergar através do Véu e pode ver o Mundo Espiritual e seus habitantes.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você sussurra uma frase curta que será carregada instantaneamente pelos espíritos do vento
até os ouvidos de alguém que você deseja que a ouça, independente da distância.
Você pode criar uma pequena porção de qualquer elemento básico na palma de suas mãos e
molda-lo à sua vontade. É possível faze-lo se mexer e assumir novas formas. Também é
possível moldar uma porção de elemento na qual esteja tocando.
239
Seu toque cura feridas e alivia a dor. Cure 1d6 PV. Não é possível curar a mesma pessoa até
que ela seja ferida novamente.
Emprestando o poder dos espíritos da tempestade, você dispara um raio contra um inimigo,
causando 1d4 de dano que ignora armadura.
Você toca em alguém que está doente ou foi envenenado e pede aos espíritos que o curem.
A saúde do alvo será instantaneamente restaurada e todos os efeitos que o afligiam serão
eliminados.
Você entra em contato com o seu espírito ancestral e pede por conselhos sobre a sua atual
situação. Ele lhe dirá o que acredita que você deveria fazer. Se agir de acordo com o conselho,
receba +1 adiante.
A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este feitiço será envolta por
um elemento de sua escolha e passará a causar +1 de dano. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você convoca os espíritos da terra para que protejam você ou alguma criatura que você tocar,
fazendo com que sua pele se torne rochosa. O alvo recebe armadura +1 constante. Enquanto
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você convoca os espíritos do ar para que preencham uma área que você possa enxergar com
uma névoa espessa que impede qualquer um e enxergar mais do que um palmo a sua frente.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Um pequeno espírito é trazido através do Véu para auxiliá-lo. Ele não é capaz de interagir com
nada do mundo material e lhe servirá indo até um local e voltando para responder uma
pergunta com sim ou não. O ser odeia a violência, se dissipando ao primeiro sinal de
agressividade.
240
Os espíritos do fogo irão fazer com que chamas surjam em algo que você toque. Essas chamas
continuarão a queimar enquanto houver combustível, a menos que sejam apagadas de
alguma forma.
Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Os espíritos fazem com que magias
menores sejam encerradas, enquanto que efeitos poderosos são apenas reduzidos ou
anulados enquanto você permanecer por perto.
Você emite uma lufada de vento gelado que cobre quem estiver em uma área próxima à sua
frente com uma fina camada de gelo, atrapalhando sua movimentação por um breve instante
antes que o gelo quebre. Quem agir contra qualquer criatura afetada dessa forma, recebe +1.
Os espíritos sorriem para um combatente à sua escolha, que receberá +1 constante enquanto
a batalha durar e ele permanecer de pé lutando. Não é possível favorecer mais de um
combatente ao mesmo tempo e enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.
Diga o nome de um espírito que deseja contatar ou deixe isso a cargo do Mestre. Você o atrai
através do Véu até que esteja próximo o suficiente para conversarem. Ele é obrigado a
responder uma pergunta da melhor forma possível. Depois disso, não é possível voltar a
perturbar o mesmo espírito.
Ao conjurar este feitiço durante um confronto você desperta o espirito primitivo de cada um
dos combatentes. Até o final do combate os ataques de mão, corpo a corpo e alcance de
todos os indivíduos presentes serão considerados grotescos, e sempre que eles causarem
dano eles irão rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado.
Uma porção de qualquer elemento que você tocar irá se transformar em outro elemento de
sua escolha. Apenas elementos puros podem ser transformados desta forma, e não é possível
afetar os componentes elementais de seres vivos, então nada de transformar o sangue de
seus inimigos em lava.
Você convoca o espirito que reside dentro de um elemento nas proximidades. Ele irá se
transformar em uma pequena criatura que passa a auxilia-lo da melhor forma possível. Esse
espírito elemental possui Vitalidade 2 e causa d4 de dano. Você pode escolher 2
características da lista a baixo para o elemental:
• Ele não é descuidado.
• Ele é grande e seus ataques são poderosos.
• Ele causa d8 no lugar de d4.
• A ligação do dele com este plano é forte. +1 Vitalidade.
241
Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma doença à sua escolha.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Convocando os espíritos do ar, você cria um pequeno redemoinho que mantém um alvo
suspenso incapaz de realizar qualquer ação. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter informações. Os espíritos
lhe mostrarão o alvo tão claramente como se você estivesse em sua presença. Enquanto este
feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
Você dobra a vontade de um espírito ou elemental próximo, forçando-o a realizar uma tarefa
em seu nome. Você deve dar uma ordem simples e direta, a qual o espirito irá tentar cumprir
da melhor forma possível, mas se a tarefa for impossível nada irá acontecer.. Uma vez que a
tarefa tenha sido completada, o espírito estará livre para agir conforme sua própria vontade.
Uma parede de ar corrente forma um anel a alguns metros de distância ao redor de você e de
quem estiver próximo, desviando projéteis, levantando objetos e criaturas de até carga 3.
Enquanto você ou seus companheiros estiverem dentro do fluxo de ar, vocês recebem -1
constante. Você e seus companheiros recebem +1 contra inimigos pegos no fluxo de ar.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você pode ressuscitar um espírito falecido, fornecendo-lhe um novo corpo. Mas o Mestre
pode impor uma ou mais das condições abaixo:
• O alvo demorará alguns dias para voltar a vida.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você deverá dar oferendas caríssimas aos espíritos.
• Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
• Você e seus aliados atrairão a ira de ___.
O novo corpo criado pela reencarnação não será tão resistente quanto o antigo. A pessoa
recebe -1 constante para o escapar da morte.
242
Você cria uma corrente de energia vital que conecta você e todos os seus aliados próximos,
curando 1d6 PV de cada um.
Uma série de raios irá atingir todos os seus inimigos próximos, causando 1d8 de dano que
ignora armadura a cada um deles.
Peça aos espíritos locais por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Eles irão responder dentro
de aproximadamente um dia, alterando o clima conforme seu pedido durante alguns dias ou
até mesmo algumas semanas.
Você atiça os espíritos locais de uma área induzindo-os a um frenesi por sangue. Sempre que
um inimigo sofrer dano dentro da área, ele sofrerá 1d4 de dano extra que ignora armadura.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
A sombra de um espírito maligno surge sobre você, provocando terror no coração de todos os
mortais ao seu redor. A exata reação depende de cada indivíduo, mas nenhuma criatura capaz
de sentir medo terá coragem de se aproximar de você. Enquanto este feitiço estiver ativo você
não poderá conjurar novos feitiços.
Seu espírito deixa seu corpo para trás e você atravessa o Véu para o Mundo Espiritual.
Enquanto está no Mundo Espiritual você não envelhece e seu corpo não precisa de sustento,
mas ele ainda pode ser ferido e você perceberá caso isso ocorra. Seu espírito poderá continuar
vagando mesmo sem um corpo. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.
243
Descreva um evento. Os espíritos lhe dirão quando ele ocorrer, independentemente de onde
você se encontrar. Se quiser, poderá observar o local do evento como se estivesse lá. Você só
pode manter um Aviso ativo por vez.
Desde que esteja em contato com o solo, você faz com que uma parede de pedra maciça se
erga instantemente. Você pode escolher a altura, espessura e comprimento desta muralha,
mas ela não pode se estender além da sua visão.
Você condena um alvo, fazendo com que ele seja assolado por uma onda de má sorte. Esse
azar todo pode começar como apenas um incomodo, mas invariavelmente ele se torna letal
se persistir por tempo demais. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.
Você é abençoado pelos espíritos do fogo, da terra e da tempestade. Você pode voar, suas
armas são envoltas em chamas que causam 1d4 de dano adicional e uma armadura de pedra
se forma ao seu redor concedendo armadura 4. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.
Você agita os espíritos dos elementos para criar uma catástrofe natural que irá causar
destruição em larga escala. Vulcões podem se erguer do solo e entrar em irrupção, tsunamis
virão de largas massas d’agua e devastarão tudo em seu caminho, furacões grandiosos se
formarão e assolarão a terra, terremotos poderosos derrubarão tudo que estiver sobre o solo,
ou até mesmo todas essas coisas ao mesmo tempo. Enquanto este feitiço estiver ativo você
não poderá conjurar novos feitiços.
244
245
Ajudantes são aquelas pobres almas que, por dinheiro, glória ou necessidades mais
complicadas, acompanham os aventureiros rumo ao perigo e à desgraça. Eles são os
tolos que buscam renome como aventureiros.
Os ajudantes têm seus propósitos. Para os protagonistas, eles significam ajuda:
emprestam suas forças em troca de um pagamento justo. Para os próprios
jogadores, eles são recursos, conseguindo mais tempo para que seus personagens
enfrentem as ameaças mais terríveis. Podem ser também substitutos, esperando
para tomar seu papel heroico quando um dos aventureiros sucumbir. Para o Mestre,
eles são os rostos humanoides com os quais os personagens interagem, mesmo nas
profundezas da terra ou nos locais mais longínquos dos planos.
No entanto, os ajudantes não são heróis. Eles podem até se tornar um dia, como um
protagonista substituto, mas até lá, serão tratados como qualquer outro
personagem do Mestre. Eles são definidos por suas perícias, Lealdade, Vitalidade e
o seu custo.
As perícias de um ajudante são as habilidades que eles possuem e que podem ajudar
os personagens. Se não há um patrulheiro no grupo, mas mesmo assim eles precisam
rastrear a rota de fuga de um assassino que fugiu da cidade, os aventureiros
precisarão de um ajudante com a perícia Guia. Cada perícia possui uma graduação
entre 1 e 3. Quanto maior a graduação, melhor treinado é o ajudante.
Perícias não limitam o que um ajudante pode fazer, elas apenas providenciam
mecânicas para determinadas capacidades. Mesmo tendo apenas a perícia de
Protetor, um ajudante ainda pode tratar dos ferimentos de alguém ou procurar por
armadilhas, mas seus resultados não serão garantidos pelas regras, ficando
totalmente a cargo do Mestre e das circunstâncias. Qualquer ajudante é capaz de
causar 1 de dano caso ataque sozinho, mas ele sempre sofrerá uma consequência ao
fazê-lo. Enviar um ajudante para realizar uma tarefa claramente acima de suas
habilidades é pedir ao Mestre para lhe causar problemas.
Nenhum ajudante trabalha de graça. Seu custo representa o que é necessário para
mantê-los juntos dos protagonistas, e se não for pago regularmente, eles poderão ir
embora ou se voltarem contra seus empregadores.
Quando ajudantes estão em jogo, os protagonistas podem precisar ativar o
movimento ordenar, utilizando a Lealdade do ajudante que engatilhou o
movimento. A Lealdade pode variar entre 0 a 3.
246
A Vitalidade do ajudante representa o quão resistente ele é, e pode variar entre 1 e
4 dependendo das suas perícias. A Vitalidade funciona de forma semelhante aos PV,
sempre que um ajudante for ferido, ele irá perder pontos de Vitalidade até que seja
curado ou tenha tempo para se recuperar naturalmente. A quantidade de Vitalidade
perdida varia de acordo com a gravidade do ferimento, 1 ponto para ferimentos
capazes de causar d4 ou d6 de dano, 2 pontos para ferimentos capazes de causar
d8, 3 pontos para ferimentos capazes de causar d10 e 4 pontos para ferimentos
capazes de causar d12, e 1 ponto extra para ferimentos que rolam mais de um dado
e ficam com o melhor. Da mesma forma, essa é a quantia de vitalidade recuperada
por efeitos de cura. Se um ferimento zerar a Vitalidade do ajudante, então ele irá
necessitar de tratamentos imediatos ou mesmo morrerá na hora (a cargo do
Mestre). Caso um ajudante tenha mais de uma perícia, ele terá o valor de Vitalidade
mais alto dentre elas. Portar uma armadura pesada aumenta a Vitalidade dele em 1.
Geralmente os ajudantes começam com um total de pontos de perícia baseado no
local onde foi encontrado. Aqueles que moram em aldeias começam com até 2
pontos, em vilas até 3, em entrepostos até 5 e em cidades até 7. Determine também
o valor inicial de Lealdade, que costuma ser 1. Após a distribuição dos pontos,
escolha qual será o custo do ajudante e ele estará pronto.
As estatísticas de um ajudante, especialmente sua Lealdade, podem mudar durante
o jogo, refletindo eventos ocorridos. Uma gentileza significativa, um bônus em seu
pagamento ou participar de um grande feito podem aumentar a Lealdade do
ajudante em 1. Já um tratamento desrespeitoso ou humilhante, ordená-lo a realizar
tarefas claramente acima da sua capacidade ou uma derrota significativa podem
diminuir a Lealdade do ajudante em 1. Se já faz algum tempo que seu custo não é
pago, o ajudante ficará insatisfeito, ele recebe -1 constante na Lealdade até que
receba seu pagamento.
A seguir está uma lista com os custos mais comuns que os ajudantes podem
apresentar, mas pode ser qualquer outra coisa que aquele personagem esteja
buscando:
• A adrenalina da vitória
• Dinheiro
• Conhecimento
• Fama e glória
• Farra
• Fazer o bem
247
Quando se precisa tratar de cortes e arranhões conseguidos em combates ou se
arrastando em masmorras, é sempre bom ter um curandeiro por perto. Seus
tratamentos não são milagrosos, mas ajudam a aliviar as dores que as aventuras
podem trazer. Vitalidade 2.
Curandeiro – Quando um curandeiro cuidar de seus ferimentos, cure perícia PV, mas
você recebe -1 adiante, pois os métodos dele são dolorosos e incômodos. Além disso,
quando acampar com um curandeiro, cure +perícia PV.
Protetores são os corajosos que se arriscam para defender aqueles ao seu redor e
mantê-los longe dos perigos. Um protetor fica entre seu defendido e as lâminas,
presas, dentes e magias que desejam encerrar a sua vida. Vitalidade 4.
248
Protetor – Quando um protetor fica entre você e um ataque, você recebe armadura
+perícia contra aquele ataque, e ele recebe -1 constante na perícia até que seja
curado ou tenha tempo para se recuperar.
Os guias conhecem os segredos da arte de seguir uma trilha, mas não possuem a
experiência com estranhas criaturas e locais exóticos que fazem de alguém um
grande caçador. Vitalidade 2.
Guia – Quando um guia tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo opta
por acampar, assim que levantarem acampamento ele poderá segui-la até a próxima
mudança significativa de terreno, viagem ou clima. Além disso, um guia pode atuar
como desbravador quando o grupo viajar por uma distância (medida em usos de
comida) igual ou inferior à sua perícia, conseguindo sempre um resultado 7-9.
249
Adeptos são os iniciados na arte arcana que são encontrados em academias ou sob
a tutela de um mago. Eles são incapazes de conjurar um feitiço complexo sozinhos,
pois ainda têm uma estrada longa para trilhar, mas conhecem alguns truques e
podem auxiliar na conjuração de feitiços arcanos. Vitalidade 1.
Adepto – Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de um feitiço de mago
cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior distância,
duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e
a situação. O Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja
conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um adepto é que quaisquer
efeitos negativos podem ser focados nele sempre que possível. Além disso, os
adeptos conseguem conjurar truques por conta própria sem muita dificuldade.
Sectários são aqueles que adoram entidades obscuras e por isso vivem nas sombras
da sociedade. Eles são meros ocultistas e ainda estão descobrindo o poder sedutor
que podem conseguir, recebendo apenas alguns benefícios básicos de seus patronos
enquanto buscam por mais poder. Vitalidade 1.
Sectário – Quando um sectário o auxilia durante a conjuração de um feitiço de bruxo
cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior distância,
duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e
a situação. O Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja
conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um sectário é que quaisquer
efeitos negativos podem ser focados nele sempre que possível. Além disso, os
sectários conseguem conjurar benefícios por conta própria sem muita dificuldade.
Os artesãos são as raras mentes engenhosas que criam peças de trabalho manual de
qualidade considerável, podendo ser desde mecanismos curiosos até armas,
armaduras e outras bugigangas. Artesãos estão sempre criando equipamentos que
facilitam a vida de seus portadores. Vitalidade 1.
Artesão – Quando um artesão tem tempo e os materiais necessários, ele pode
produzir qualquer item cujo valor seja igual ou inferior ao dobro da sua perícia. Case
precise comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado
para baixo até um mínimo de barato.
Existem alguns tipos especiais de ajudantes aos quais alguns personagens têm
acesso, tais como o companheiro animal do patrulheiro, um zumbi criado pelo feitiço
Reanimar os mortos do clérigo ou mesmo uma montaria de batalha. Esses ajudantes
especiais são criaturas sob o comando direto de algum protagonista, e não possuem
os mesmos atributos que os ajudantes normais. Sempre que um destes ajudantes
atacar sozinho, ele irá causar uma quantidade de dano especificada na habilidade ou
feitiço do protagonista ao qual ele está atrelado, mas também sofrerá alguma
consequência. Já caso ele forneça algum bônus de dano quando atacando junto de
um protagonista, caso o ataque gere uma consequência o protagonista poderá optar
por redirecionar essa consequência para o ajudante.
251
Os conjuntos de comunidades e construções que indicam locais minimamente
civilizados são chamados de povoados. Povoados são lugares com pelo menos alguns
habitantes, e algumas estruturas permanentes. Elas podem ser grandes como uma
capital, ou pequenas como um conjunto de cabanas caindo aos pedaços.
Um povoado representa um pequeno pedaço da civilização que oferece
determinada segurança para seus habitantes. Vilas, cidades, fortalezas e metrópoles
são os povoados mais comuns. Todos eles são descritos através de seus rótulos,
indicando sua economia, população e defesas. Muitos apresentarão rótulos que
ilustram características mais incomuns.
Os povoados são diferenciados por seu tamanho, que indica mais ou menos quantas
pessoas eles são capazes de comportar. O rótulo de população indica se a população
atual está acima ou abaixo desse valor.
Vilas são os menores povoados. Elas normalmente ficam localizadas em lugares
distantes, fora das estradas principais. Se elas derem sorte, poderão reunir algumas
defesas decentes, mas normalmente serão compostas de fazendeiros com enxadas
e tochas. Uma vila normalmente fica próxima a algum tipo de recurso facilmente
explorável: solo rico, fartura de peixes, uma velha floresta, ou uma mina. Pode existir
alguma loja próxima, mas é bem mais provável que os habitantes façam escambos
entre si. Moedas são escassas.
Cidades possuem aproximadamente uma centena de habitantes, o tipo de lugar no
qual podem surgir moinhos, postos de trocas ou estalagens, e que normalmente
possuem campos, fazendas e gado de algum tipo. Elas podem apresentar milícias de
fazendeiros fortes o suficiente para segurar uma espada ou disparar um arco ou até
mesmo uma pequena força permanente. Cidades possuem coisas básicas para
vender, mas nada muito especial. Normalmente, seu comércio será focado em um
produto local ou dois, e em algum negócio com viajantes.
Uma fortaleza é um povoado construído especificamente para defesa –
normalmente de algum local importante como o delta de um rio ou uma mina de
ouro. Fortalezas também são encontradas nas fronteiras dos limites da civilização, e
seus habitantes estão acostumados com os perigos mais comuns das estradas –
contando entre cem e mil robustos habitantes – dependendo de seu tamanho e do
lugar que protege. Fortalezas normalmente não possuem nada além de seus
próprios suprimentos, comercializados com vilas próximas, mas sempre terão armas
e armaduras, e talvez algum item mágico raro encontrado nos ermos ao seu redor.
252
De um centro de comércio em ascensão a uma metrópole decadente, as cidades
representam o maior tipo de povoado. São lugares onde pessoas de várias raças e
origens podem ser encontradas, e geralmente são construídas na confluência de
várias rotas comerciais ou em um lugar de significância espiritual ou religiosa. Elas
raramente produzem seus próprios suprimentos, dependendo de matérias primas
adquirias de vilas próximas, entre comida e outros recursos. Normalmente possuirão
bens trabalhados e algumas coisas mais estranhas para venda.
253
• Desarmado (defesa) – A população só conta com tochas e equipamentos de fazenda para
se defenderem.
• Milícia (defesa) – Existem homens e mulheres capazes de lutar com algumas armas velhas
se convocados, mas não existe uma força permanente.
• Vigias (defesa) – Há alguns vigias em seus postos capazes de solucionar pequenos problemas
e convocar a milícia.
• Guarnição (defesa) – O povoado conta com uma guarnição protegida. Existem defensores
armados o tempo todo, mas seu contingente é limitado. Sempre há pelo menos uma patrulha
armada caminhando pelo povoado para evitar problemas.
255
• Aríete – Moedas 2.
Um aríete é utilizado para derrubar portões e outras estruturas similares, e necessita
de pelo menos quatro pessoas para ser utilizado.
• Torre de cerco – Moedas 4.
Uma torre de cerco consiste em uma escada móvel com proteção contra flechas para
escalar muralhas.
• Hwacha – Moedas 3.
Um hwacha é um mecanismo capaz de disparar dezenas de flechas em uma área,
causando 1d8 de dano a todas as criaturas atingidas. Depois de utilizado ele
necessita de um longo tempo de preparo, de forma que é inviável utiliza-lo mais de
uma vez no campo de batalha.
• Balista – Moedas 5.
Uma balista consiste em uma besta gigante utilizada para enfrentar criaturas
enormes ou colossais ou para romper uma parede de escudos inimiga, causando 1d8
de dano que ignora armadura. Apenas uma pessoa é necessária para disparar a
balista, mas caso ela esteja fixada sobre rodas, ela necessita de pelo menos quatro
pessoas para ser movida.
• Canhão* – Moedas 7.
Um canhão consiste em uma arma de fogo gigante utilizada para enfrentar criaturas
enormes ou colossais ou em combates navais, causando 1d10 de dano que ignora
armadura. Duas pessoas são necessárias para disparar e recarregar um canhão, bem
como para move-lo caso esteja sobre rodas.
• Trabuco – Moedas 3.
Um trabuco consiste em um grande mecanismo de cerco utilizado para disparar
objetos pesados contra muralhas e fortificações a fim de derruba-las. Um trabuco é
estacionário, de forma que deve ser construído no lugar e pelo menos seis pessoas
são necessárias para utiliza-lo.
• Catapulta – Moedas 5.
Uma catapulta consiste em um mecanismo de cerco utilizado para disparar objetos
pesados contra muralhas e fortificações a fim de derruba-las. Uma catapulta não é
capaz de disparar projéteis tão pesados nem disparar tão longe quanto um trabuco,
mas possui a vantagem de ser móvel e necessitar de apenas quatro pessoas para ser
utilizada. Ela também pode ser disparada contra uma formação inimiga, causando
1d8 de dano ao grupo.
256
• Animal de carga – Moedas 1.
Um animal de carga move-se muito lentamente e não serve para muita coisa além
de carregar equipamentos ou puxar uma coroça. O animal possui Vitalidade 2 e pode
carregar até 10 de carga sozinho ou carregar uma charrete.
• Charrete – Barato.
Uma charrete pode ser puxada por uma pessoa ou animal de carga, e pode carregar
até 20 de carga.
• Montaria – Moedas 3.
Uma montaria é qualquer animal que pode ser utilizado como um meio de
transporte, mas não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de
carregar até 12 de carga e possui Vitalidade 3.
• Montaria de guerra – Moedas 9.
Uma montaria de guerra é treinada para lidar com situações de combate e pode até
atacar por conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo que seu
condutor não espera. Ela é capaz de carregar até 12 de carga, possui Vitalidade 4 e
causa 1d6 de dano caso ataque.
• Montaria alada – Moedas 6.
Uma montaria alada é qualquer animal voador que pode ser utilizado como um meio
de transporte, mas não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de
carregar até 12 de carga e possui Vitalidade 3.
• Montaria alada de guerra – Moedas 12.
Uma montaria de guerra alada é treinada para lidar com situações de combate e
pode até atacar por conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo
que seu condutor não espera. Ela é capaz de carregar até 12 de carga, possui
Vitalidade 4 e causa 1d6 de dano caso ataque.
• Carroça – Moedas 4.
Uma carroça é um veículo simples que é preso a um animal grande e pode carregar
até duas pessoas médias + 10 de carga.
• Carruagem – Moedas 6.
Uma carruagem é um veículo de viagem confortável puxado por dois ou mais animais
e pode carregar até seis pessoas médias +10 de carga.
• Bote – Moedas 3.
Um bote é uma embarcação pequena e simples movida a remo, útil apenas para
trajetos curtos e calmos, já que já não suportaria a pressão de uma viagem
turbulenta. Pode carregar até 20 de carga.
257
• Barco – Moedas 6.
Um barco é uma embarcação pequena que possui uma vela e proporciona algum
grau de conforto, mas não é robusto o bastante para suportar a pressão de uma
viagem turbulenta. Pode carregar até 30 de carga.
• Navio mercante – Moedas 15.
Um navio mercante é uma embarcação de grande porte capaz de levar suprimentos
e pessoas por longas distâncias com relativa segurança, mas precisa de uma
tripulação experiente para funcionar com eficiência. Pode transportar até 75
tripulantes + 1200 de carga.
• Drakkar – Moedas 15.
Um drakkar é uma embarcação de batalha rápida e facilmente manobrável movida
por velas e remos, sendo capaz de navegar por dias tanto em águas rasas quanto em
alto mar e suportar tormentas severas. Pode transportar até 20 tripulantes + 60 de
carga.
• Corveta* – Moedas 25.
Uma corveta é uma embarcação à vela de médio porte armada com canhões. Ela é
rápida e facilmente manobrável e é capaz de navegar em alto mar por longas
distâncias, mas não suportaria uma tempestade muito severa. Pode transportar até
50 tripulantes + 300 de carga.
• Galeão* – Moedas 40.
Um galeão é uma embarcação à vela de grande porte armada com dezenas de
canhões. Sua lentidão e difícil manobrabilidade é compensada pela sua incrível
robustez, sendo uma verdadeira fortaleza sobre as águas capaz de suportar a mais
bravia das tormentas e até mesmo um assalto pesado de canhões. Pode transportar
até 75 tripulantes + 600 de carga.
• Zepelim* – Moedas 35.
Um zepelim é um transporte voador lento conveniente para longas distâncias, já que
pode sobrevoar áreas que seriam difíceis de atravessar a pé. Ele é suscetível ao clima,
de forma que é desencorajado o voo em climas instáveis e impossível voar em
tempestades. Pode transportar até 75 tripulantes + 1200 de carga.
• Nau voadora* – Moedas 45.
Uma nau voadora é uma embarcação aérea movida pela ciência ou pela magia e
armada com canhões. Ela é rápida e facilmente manobrável, mas não muito
resistente e pode não suportar uma tempestade pesada. Pode transportar até 50
tripulantes + 300 de carga.
258
• Fortaleza dos céus* – Moedas 100.
Uma fortaleza dos céus é uma embarcação aérea robusta movida pela ciência ou
pela magia e armada com dezenas de canhões. Ela é lenta e difícil de manobrar, mas
pode suportar quase qualquer coisa, sendo praticamente indestrutível. Pode
transportar até 75 tripulantes + 600 de carga.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
259
A descrição de uma criatura contém todas as suas características, indicando como
ela realmente é. Todos os outros elementos servem para refletir sua descrição.
As criaturas possuem rótulos que descrevem características ou capacidades que elas
possuem. Um dado de dano, que é a quantidade de estrago que a criatura é capaz
de infligir de uma vez. Sempre que a criatura ferir alguém, é esse o dado que deverá
ser rolado para determinar quanto dano ela causou. Um valor de PV, que mede
quanto dano é necessário para matar ou incapacitar a criatura. Muitas criaturas têm
a sorte de possuir uma armadura, que é reduzida do dano de qualquer ataque
realizado contra as partes do corpo protegidas por ela. E as criaturas possuem ainda
movimentos, que descrevem seu comportamento e habilidades.
Algumas criaturas possuem qualidades especiais que descrevem aspectos inatos
delas e que sejam importantes para o jogo, servindo como um guia para a ficção e,
por consequência, para seus movimentos. Uma qualidade como intangível, por
exemplo, significa exatamente o que parece: coisas mundanas simplesmente
passam pela criatura. Isso significa que atacá-lo com uma espada comum não será
golpear, para começo de conversa, pois a espada sequer é capaz de feri-la.
260
Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 8 + 1 para cada 5 de carga que estiver
carregando.
Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3,50 m e equivale a carga 15 + 1 para cada 5 de carga que estiver
carregando.
Enorme (tamanho) – Mede entre 3,51 e 6 m e equivale a carga 25 + 1 para cada 5 de carga que estiver
carregando.
Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 40 +10 para cada 5 metros além dos 6 + 1 para
cada 5 de carga que estiver carregando.
Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez em baixo d’agua.
Ágil – Se movimenta com rapidez.
Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
Calmo – Não se deixa provocar e não ataca a não ser que seja ordenado.
Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para ei ou para aqueles ao seu redor.
Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
Fedido – Exala um cheiro terrível.
Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
Imune a X – A criatura é imune a determinado material, elemento ou tipo de energia. Ignore qualquer
dano que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é imune.
Implacável – A criatura é imune aos efeitos do rótulo poderoso.
Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxilio.
Lento – Se move de maneira vagarosa.
Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
Resistente a X – A criatura é resistente a determinado material, elemento ou tipo de energia. Reduza pela
metade arredondado para baixo qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é
resistente.
Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por
intimidação. Também concede +1 constante para negociar por intimidação para seus companheiros.
Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
Venenoso – É capaz de intoxicar.
Voador – É capaz de se manter no ar por meios próprios.
Vulnerável a X – A criatura é vulnerável a determinado material, elemento ou tipo de energia. Dobre
qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é vulnerável.
261
Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se
aplicam a ela. Depois disso, siga a série de questões abaixo para estabelecer as
estatísticas de jogo da criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos
imaginados e estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode
ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para compensar o rótulo repetido, mas
isso não é necessário. Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria
acima de d12, aumente +1 de dano ao invés disso.
262
Tecido ou carne: armadura 0.
Couro resistente: armadura 1.
Malha ou couraça grossa: armadura 2.
Armadura lamelar, escamas espessas ou ossos: armadura 3.
Armadura de placas ou placas ósseas: armadura 4.
Seus ataques são violentos: aumente seu dado de dano em uma categoria e seus
ataques possuem o rótulo grotesco.
Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de dano em uma
categoria.
Seus ataques são capazes de cortar ou atravessar o metal: seus ataques possuem o
rótulo penetrante 1.
Seus ataques são capazes de estraçalhar o metal: seus ataques possuem o rótulo
penetrante 3.
Armadura não ajuda contra seus ataques: seus ataques ignoram armadura.
263
Não possui órgãos ou anatomia discernível: +2 PV.
Seu corpo é frágil: -2 PV.
É um combatente robusto ou é muito pesado: implacável e +2 PV.
A criatura é imune, vulnerável ou resistente a algo: adicione o rótulo adequado.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado sempre
que ele não quiser realmente ferir alguém, apenas assustar ou afastar.
Depois disso, pense a respeito da sua criatura. Ela possui alguma qualidade especial?
Algo que não seja uma ação que ela é capaz de fazer, mas sim uma característica
inata dela que afete a forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, e
que não pode ser descrita por um mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.
Por fim, caso ache necessário, crie alguns movimentos específicos que representem
as ações mais comuns que os protagonistas possam vir a executar ao enfrentar essa
criatura. Lembre-se de seguir a estrutura dos movimentos, onde um resultado 10+
significa que o protagonista foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício
adicional. Um 7-9 significa que ele ainda foi bem sucedido, mas com alguma
complicação ou consequência. E um 6- significa que ele irá sofrer alguma
consequência pesada.
Quando quiser criar uma cena épica de batalha contra grupos numerosos de
inimigos, trate aquele grupo de criaturas como uma única ameaça. Esse grupo terá
as mesmas estatísticas das criaturas que o compõe (caso haja tipos diferentes de
criaturas, crie grupos separados para cada tipo, ou mantenha as menos numerosas
como indivíduos ao invés de grupos), com a adição de dano e pontos de vida de
acordo com a quantidade de criaturas. Os rótulos do grupo também podem afetar
suas estatísticas. Quando um protagonista atacar o grupo de criaturas, resolva os
movimentos normalmente, mas descreva-o matando mais de uma criatura a cada
ataque. Quando os PV do grupo chegarem a zero, isso significa que muitas criaturas
que o compunham morreram, e as restantes (se houver alguma) irão se render ou
fugir.
264
Bando: +2d4 de dano e +1 PV por indivíduo.
Tropa: +2d6 de dano e +1 PV por indivíduo.
Companhia: +2d8 de dano e +1 PV por indivíduo.
Batalhão: +2d4 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Legião: +2d6 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Existem duas escalas para batalhas entre grupos: Escaramuça e Guerra. Escaramuças
consistem em batalhas entre bandos, tropas ou companhias enquanto que Guerras
consistem em batalhas entre batalhões ou legiões. Quando dois grupos se
enfrentam em uma escaramuça ou guerra, apenas role os danos para ver quantas
baixas cada lado teve (reduza a armadura normalmente). Caso um batalhão entre
em batalha contra um grupo menor, trate-o como se fosse uma companhia, com a
exceção que terá +2d10 de dano ao invés de 2d8. Se uma legião entrar em batalha
contra um bando, tropa ou companhia, ela irá simplesmente dizimar a oposição.
Batalhões e legiões são muito numerosos para que os personagens enfrentem por
conta própria.
265
• Treinados (treinamento) – Tiveram um treinamento básico ou já tem alguma
experiência no campo de batalha.
• Veteranos (treinamento) – Passaram por treinamento rigoroso ou lutaram em
diversas batalhas. +4 PV.
• Nômade – Conseguem percorrer grandes distâncias em pouco tempo e atravessar
terrenos difíceis com facilidade.
• Estacionário – Estão vinculados a um local e não podem se afastar muito dele.
• Devagar – Move-se muito lentamente e não consegue atravessar terrenos difíceis.
• Indisciplinados – Não possuem noções de hierarquia bem definidas e nem sempre
obedecem a ordens.
• Obedientes – São organizados e obedecem a ordens dos seus superiores sem
questionar.
• Violentos – Costumam agir de maneira particularmente brutal. +2 de dano.
• Inspirados – Algo os inspira a lutar com mais vontade. +1d4 de dano e +2 PV.
• Desmotivados – A moral deles está baixa. -1d4 de dano e -2 PV.
• Cansados – O grupo está fadigado e necessita de descanso imediato. -1d4 de dano.
• Famintos – O grupo está sendo assolado pela fome, faltam suprimentos básicos. -
4 PV.
266
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os protagonistas
procuram os pertences de uma criatura (que podem estar em sua posse, ou
escondidos em algum lugar), você pode determinar o que a criatura tinha ou então
rolar para determinar isso de forma aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses
visíveis e então role 1d10, modificado pelos seguintes fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura é um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura utilizava uma arma de ataque a distância: adicione um uso de munição do tipo
adequado.
Se a criatura é um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um
livro (que funciona como a sacola de livros).
Se a criatura é um humanoide ardiloso: adicione uma arma discreta ou um uso de kit de
disfarces, bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura é um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura possuía substâncias com propriedades estranhas: adicione um uso de
ingredientes alquímicos.
Se a criatura é um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura é um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura é éldrica: adicione algo bizarro ou incompreensível.
Se a criatura é uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura é mesquinha: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura é um lorde dentre os seus: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura é antiga e notável: some +5 ao valor da rolagem.
267
Conforme o resultado do dado a criatura terá:
1 – Um uso de comida.
2 – Um uso de equipamento de aventureiro.
3 – Um uso de bandagens.
4 – Um uso de antitoxina.
5 – Dois usos de equipamento de aventureiro.
6 – Um uso de moedas.
7 – Um uso de cataplasma e ervas.
8 – Um uso de cachimbo halfling.
9 – Uma poção de cura fraca.
10 – Role o dado mais duas vezes.
11 – Um uso de fisstech.
12 – Três usos de moedas.
13 – Informação útil (na forma de pistas, notas, cartas, etc).
14 – Um pequeno item valioso (gema, arte, etc) que vale 5 usos de moedas (carga 0).
15 – Uma poção de cura.
16 – Uma poção mágica não identificada.
17 – Uma pequena joia roubada de alguém importante que vale 3 usos de moeda (carga 0).
18 – Algum objeto mágico menor.
19 – Um baú cheio de moedas e coisas valiosas, totalizando 15 usos de moedas (carga 3).
20 – Role o dado mais duas vezes.
21 – Uma poção de cura potente.
22 – Um objeto de valor pessoal inestimável para alguém importante.
22 – Um verdadeiro tesouro, contendo centelhas de moedas e outras coisas valiosas,
totalizando 45 usos de moedas.
24 – Um objeto mágico poderoso.
25 – Um vasto tesouro, contendo milhares de moedas e outras coisas valiosas, totalizando 100
usos de moedas.
268
269
Ao jogar, existem dois papeis, o do Mestre e o dos jogadores, e este capitulo é
direcionado para quem quiser assumir o primeiro deles. Os jogadores ficam com a
parte fácil, eles precisam apenas descrever as ações e falas de seus próprios
personagens. A sua parte é um pouco mais difícil, pois você precisa descrever todo
o ambiente ao redor dos personagens e tudo aquilo que acontece, incluindo as ações
e falas de todas as criaturas presentes que não sejam os protagonistas.
A primeira coisa que você precisa entender para mestrar é o seu objetivo:
proporcionar uma experiência divertida para os jogadores. Seu objetivo não é
derrota-los, mas você certamente colocará inimigos no caminho deles que tentarão
fazer isso. Para atingir esse objetivo existem alguns princípios que você deve seguir
e alguns artifícios à sua disposição para ajudá-lo a conduzir a história. Os princípios
são os guias que o mantém focado no objetivo. Já os artifícios são as ferramentas
narrativas que você utiliza para manter a dinâmica do jogo.
Cabe a você sempre descrever a situação imediata na qual os protagonistas se
encontram. Busque sempre fornecer detalhes que ajudem a construir uma cena
interessante, mas não se exceda demais em aspectos desinteressantes. A situação
não envolve apenas um orc partindo em investida para cima deles, trata-se de um
orc musculoso coberto de pinturas de guerra e empunhando um enorme martelo
sujo de sangue, correndo furioso para cima deles. Você pode influenciá-los também
através da falta de informação, como por exemplo dizer que eles ouvem apenas o
som de armaduras rangendo ou de vários passos.
A situação raramente deveria ser algo como “está tudo bem, não há nada com o que
se preocupar”. É claro que momentos de calmaria são importantes para que os
personagens possam conversar entre si de forma mais tranquila, mas quando não
houver nada de importante acontecendo você sempre pode realizar um
adiantamento temporal até o ponto em que a situação se torne mais interessante.
A dinâmica do jogo é que você irá descrever uma situação e perguntar aos jogadores
o que seus personagens fazem a seguir, e então descrever a nova situação que surgir
a partir das ações deles e perguntar novamente o que eles fazem. Fique atento para
quando as ações deles ativarem movimentos, por isso é importante que você leia
algumas vezes os movimentos básicos para se familiarizar ao menos com os gatilhos.
Não se preocupe muito quanto aos movimentos oriundos das habilidades
avançadas dos personagens deles, os jogadores geralmente vão informa-lo que é o
que estão tentando ativar. Inclusive muitas vezes os jogadores irão simplesmente
dizer o nome do movimento que estão tentando ativar, quando isso ocorrer peça
que eles descrevam a ação de seu personagem que está ativando aquele movimento.
270
Um aspecto importante a ser decidido antes de se começar a jogar é determinar
como será o mundo em que o jogo vai se passar, o que chamamos de cenário. É
possível ambientar o jogo em algum lugar no tempo e espaço do nosso próprio
mundo, como uma versão mitológica da Escandinávia durante a Era Viking ou no
final do período Edo no Japão feudal, por exemplo. Também é possível jogar em
mundos fictícios de jogos, livros, quadrinhos ou filmes. Mas o ideal é que vocês criem
o próprio cenário autoral onde o jogo irá se passar.
O sistema pode ser utilizado ou facilmente adaptado para diferentes estilos de
cenários, mas ele possui certos elementos centrais que ditam alguns aspectos do
mundo. Deve ser um mundo fantástico, onde a magia é algo real e presente na vida
das pessoas, e é um mundo onde armas brancas, armaduras e escudos ainda são as
principais ferramentas de combate. Para além disso, tudo é possível.
Ao criar um cenário, pense em como é a geografia, pelo menos da área inicial onde
os jogadores irão se encontrar. Quais são os povos que ali vivem e como é a cultura
deles, sua arquitetura, seus costumes e tradições, suas vestimentas, sua religião, etc.
Pense também em alguns fatos interessantes sobre o passado, acontecimentos
importantes que marcaram a história do local. E, apesar de você poder fazer tudo
isso sozinho antes de começar a jogar, o ideal é que converse com os jogadores,
apresente suas ideias e convide eles a contribuírem. Construam juntos o cenário
onde vocês irão jogar!
Outra coisa a se pensar é o tom que o jogo vai ter. Que tipo de história os
personagens dos jogadores irão protagonizar? Pode ser algo mais aventuresco e
heroico, ou algo mais trágico e sinistro. A história pode girar em torno deles
buscando oportunidades para conquistar fama e riquezas, em torno de uma guerra
terrível entre dois reinos, ou intrigas e conspirações em uma grande metrópole, por
exemplo. Vocês podem manter o tom mais amigável ou abordar temas mais
pesados. O importante é que todos estejam em sintonia quanto ao tom que o jogo
vai ter antes de começarem a jogar, para que construam os protagonistas de acordo.
271
Os princípios são seus guias, é para eles você vai recorrer para ter certeza de que
algo é o certo a se fazer. Quando for utilizar um artifício, julgue-o sob a luz dos
princípios, e se estiver tudo certo siga em frente. Seus princípios são:
Feitiços, deuses, locais estranhos e bestas sobrenaturais: o mundo deve estar cheio
de mistério e magia. Abrace isso durante sua preparação e ao longo de cada sessão.
Pense a respeito do “fantástico” em escalas variadas. O cenário pode ser de alta ou
baixa magia. Em cenários de alta magia ela está presente por todo lado, ela faz parte
do dia a dia das pessoas e é algo quase banal, enquanto que em cenários de baixa
magia ela é algo mais raro e mesmo que as pessoas saibam da existência dela, a
maioria jamais presenciou nada verdadeiramente mágico em suas vidas. Mas
independente de qual seja o estilo escolhido, o mundo ao redor dos protagonistas
deve ser, no mínimo, tão interessante quanto eles próprios.
O mundo onde vocês estão jogando existe basicamente nas suas imaginações, e
desenhar mapas podem fazer com que todos estejam em sintonia quanto ao que fica
onde. Você não precisa ser necessariamente o desenhista, mas tenha certeza de que
cada lugar novo, ao ser descrito, seja adicionado ao mapa.
Quando desenhar um mapa, não preencha ele por completo, deixe espaço para o
desconhecido, pois na medida em que forem jogando, novas ideias surgirão e novos
lugares serão revelados na história. O importante é delinear em linhas gerais onde
os jogadores se encontram, a região imediatamente ao redor e para que direção
ficam cada um dos outros lugares já estabelecidos. Deixe que o mapa se expanda e
mude ao longo do tempo.
272
É importante que qualquer pessoa com a qual os jogadores conversem tenha um
nome. Ela deve ter também alguma personalidade, mas não é necessário que seja
muito complexa se não for alguém importante para a história, bastam alguns traços
gerais. Na verdade, geralmente é melhor que elas tenham personalidades simples e
caricatas, assim elas serão mais memoráveis para os jogadores. Algumas pessoas que
os personagens dos jogadores encontrarem serão simpáticas e prestativas,
enquanto que outras serão desagradáveis e antagonizantes, ou ainda
aparentemente amigáveis, mas traiçoeiras e ardilosas, e por aí vai.
273
Pensar perigosamente vale também para as coisas que você mesmo criar. Nenhuma
vida individual tem valor, e nada que você criar jamais estará protegido. Aceite que
muitas vezes os protagonistas irão destruir o que você criou, matar seus
personagens e ruir seus planos. Deixe que eles façam isso. Você não deve proteger
suas criações da mesma forma que não deve proteger os protagonistas. Mas isto vai
além, as vezes você mesmo terá que destruir as coisas que criou pelo bem da
história.
Só porque os personagens dos jogadores são os protagonistas, isso não quer dizer
que tudo acontece diante deles. Em vários momentos, você saberá coisas que
nenhum dos jogadores sabe, e poderá usar este conhecimento para ajudar na
utilização de seus artifícios. Talvez o mago tenha tentado conjurar um feitiço e atraiu
atenção indesejada. Ele não sabe que tal atenção foi o olhar agourento de um deus
que aguarda a oportunidade de puni-lo, mas você sabe!
Quando utilizar um artifício fora de cena, não revele nada aos jogadores, apenas
mostre seus efeitos quando aquilo aparecer para os protagonistas. Muitas vezes isso
será feito como resultado de uma falha ou sucesso parcial, quando este for o caso,
deixe claro para eles que aquilo está acontecendo como consequência das ações
deles e não simplesmente por que você quis sacaneá-los.
E por fim o princípio mais importante de todos: Jogar para descobrir o que acontece!
Ao mestrar, jamais apareça com uma história pronta do começo ao fim com a qual
os jogadores não possam interferir. Você pode ter uma premissa, e talvez até alguns
marcos importantes que irão ocorrer, mas sempre garanta que os personagens dos
jogadores possam influenciar o resultado. É a ação deles que guia a história, você
apenas os segue preenchendo o mundo ao seu redor.
Você irá compartilhar da diversão de descobrir como os protagonistas reagem ao
mundo que está sendo criado, e como irão alterá-lo. Todos serão participantes ativos
de uma aventura que se desenrola durante cada sessão, e por isso você não deve
planejar demais. Como Mestre você pode tem poder sobre quase tudo que acontece,
mas você deve seguir as regras, especialmente no que diz respeito aos movimentos.
Quando um protagonista ativa um movimento, são os dados que irão determinar a
forma como você deverá narrar o resultado, se foi um sucesso total, parcial ou uma
falha.
274
Os artifícios são as ferramentas narrativas que você tem à sua disposição, são
truques que você pode utilizar para dar prosseguimento na história de forma
interessante e divertida. Sempre que estiver dúvida sobre o que fazer a seguir, você
pode recorrer a um deles. No começo pode ser um pouco difícil e talvez você precise
conferir a lista para lembrar das suas opções, mas com o tempo você irá internalizar
esses artifícios e vai começar a utiliza-los de forma natural.
Ao utilizar um artifício, o que você realmente faz é conduzir a ficção de determinada
forma. Assim, ele sempre deve surgir a partir da própria ficção. Eles o ajudam a focar
em um aspecto da situação atual e fazer algo interessante a respeito disso.
Nunca diga o nome do artifício que você está utilizando. Não existe forma mais
rápida de arruinar a imersão do que dizer aos jogadores qual é o artifício que você
está realizando no momento. Eles servem apenas como ideias, e não para serem
ditos de forma explícita. Faça do artifício algo que efetivamente acontece com os
protagonistas.
Utilizar um artifício impulsiona a história para frente criando uma nova situação,
então sempre que fizer isso pergunte em seguida “o que você(s) vai(ão) fazer?”. A
pergunta nem mesmo precisa ser direcionada para o protagonista a qual o artifício
foi utilizado. Aproveite a chance para mudar o foco para outro lugar: “Você viu a
espada do guerreiro voando pela sala quando ele foi desarmado tentando atacar o
orc, o que você faz mago?”
Existem artifícios suaves e pesados, e você precisa dosar entre os dois para criar uma
experiência justa e divertida. Via de regra, você só vai utilizar os pesados como
consequência de um sucesso parcial ou uma falha dos protagonistas, ou quando eles
cometerem algum erro grave que demande uma punição. Note que sempre que
surgir uma oportunidade de utilizar um artifício pesado, você pode optar por realizar
um suave em seu lugar, se for mais adequado para a situação. Algumas coisas
simplesmente não dão tão errado assim.
Artifícios suaves não apresentam consequências imediatas e irrevogáveis. Isso
significa que nem sempre é algo de todo ruim, como revelar o local onde existem
mais tesouros, caso eles consigam descobrir uma maneira de passar pelo golem
(“oferecer uma oportunidade”). Isso pode significar também que se trata de uma
situação ruim, mas com possibilidade ou tempo suficiente para ser evitada, como
apresentar alguns goblins arqueiros atirando suas flechas (“mostrar sinais de uma
ameaça”), oferecendo aos protagonistas a chance de buscarem cobertura.
275
Artifícios pesados, por outro lado, têm consequências imediatas. Causar dano é
quase sempre um artifício pesado, já que indica a perda de alguns PV que não serão
recuperados sem que haja alguma ação por parte dos protagonistas. Um artifício
suave ignorado pelos protagonistas transforma-se em uma oportunidade para
utilizar um pesado. Se eles não fizerem nada a respeito da chuva de flechas que vem
em sua direção, então eles certamente serão feridos.
Quando for utilizar um artifício, mantenha seus princípios em mente,
principalmente o de nunca dizer o nome dele. Os artifícios não são ações mecânicas
que acontecem ao redor da mesa, mas sim eventos concretos que ocorrem com os
protagonistas dentro do mundo fictício. Para utilizar um artifício, comece
procurando pelas consequências óbvias da ação que o desencadeou. Deixe seus
artifícios virarem uma bola de neve. Construa a situação sobre os sucessos ou
fracassos dos movimentos dos protagonistas e sobre seus próprios artifícios
anteriores. Se seus instintos lhe disserem que suas escolhas não irão causar
problemas imediatos, mas que eventualmente irão aparecer para atrapalhar os
protagonistas, excelente! Isso também faz parte de seus princípios (pensar também
fora da cena). Anote o artifício e revele-o quando for a hora certa.
Note que mesmo conhecendo os artifícios, as vezes você terá dificuldade para
pensar em algum uso coerente em uma situação específica. Quando isso ocorrer,
não tem problema perguntar por ideias para os jogadores, veja o que eles têm a
dizer. Muitas vezes o próprio jogador irá pensar em alguma consequência justa para
a rolagem de um movimento que ele ativou, ou pelo menos te dar uma ideia do que
fazer.
A seguir encontra-se uma lista abrangente dos artifícios, e você irá notar que
praticamente tudo o que você possa fazer irá se encaixar em algum deles:
Esse é o artifício pesado mais comum que você irá utilizar, especialmente em
situações de combate. A quantia de dano será definida pela fonte, e esse é o único
momento em que você irá rolar algum dado. Ao rolar o dano causado por um
inimigo, é melhor fazer isso em segredo e dizer apenas o resultado, para que os
jogadores não saibam quanto dano exatamente aquele inimigo é capaz de infligir.
Seja criativo na hora de ferir os protagonistas, mas não exagere, ou você pode acabar
tornando as coisas mais difíceis do que deveriam e arruinando a diversão dos
jogadores. Claro que algumas situações serão mais complicadas, e nesses casos não
há problema algum em deixar as coisas realmente desafiadoras e mortais. Ataques
com o rótulo grotesco, por exemplo, podem infligir debilidades ou problemas mais
sérios além do que apenas a perda de PV, como danificar os equipamentos do alvo.
276
Uma verdade indesejada é basicamente um fato desvantajoso para os protagonistas,
algo que eles gostariam que não fosse verdade. As melhores utilizações desse
artifício são como consequência de uma falha nos movimentos lembrar ou observar,
mas cuidado para não o utilizar em excesso, ou você correrá o risco dos
protagonistas pararem de ativar estes movimentos com medo de piorar a situação
deles.
Uma forma particularmente efetiva de utilizar esse artifício é transformar uma falha
em um problema futuro, estabelecendo algo que não será uma preocupação
imediata, mas com a qual os protagonistas terão que lidar no futuro. Esta é uma
ótima tática pois adia a questão e ainda acrescenta à história.
Este é um dos artifícios mais versáteis, pois uma “ameaça” pode ser tanto um perigo
distante que se aproxima quanto alguma coisa ruim que está prestes a acontecer.
Seja como for, os protagonistas terão tempo de reagir.
Esse artifício pode ser utilizado como consequência de quase qualquer movimento,
basta fazer com que a falha do protagonista gere algum perigo ao qual ele agora
precisará reagir. Pode ser uma armadilha que foi acionada, um inimigo cuja atenção
ele chamou para si ou qualquer outro perigo que pareça adequado à situação. Não
tenha medo de inventar novos problemas na hora, como um ogro agressivo que
repentinamente aparece para ataca-los.
Note que “recurso” é um termo muito amplo, ele abarca mais do que apenas os
equipamentos dos protagonistas, coisas como feitiços contínuos, posições
vantajosas e ajudantes, por exemplo, são recursos à disposição deles. Equipamentos
com o rótulo frágil são particularmente suscetíveis a este artifício, então sempre
fique atento a eles.
A perda do recurso pode ser apenas momentânea, desde que isso seja um problema.
Uma espada pode simplesmente ser jogada do outro lado de uma sala, e não
estraçalhada. Geralmente é melhor não tirar recursos essenciais de forma
permanente de um protagonista, tais como a arma favorita de um guerreiro ou o
companheiro animal de um patrulheiro. Mas em situações especiais, a perda de um
destes recursos pode ser saudável para a história, forçando aquele protagonista a ir
atrás de um substituto, possivelmente transformando-o no processo e enriquecendo
a sua história.
277
Separar os protagonistas pode significar qualquer coisa desde fazê-los serem
empurrados um para cada lado durante o calor da batalha, até serem teleportados
para lugares distintos. Independente de como isso ocorrer, certamente resultará em
mais problemas para os envolvidos. Existem poucas coisas piores do que encontrar-
se cercado de inimigos por todos os lados no meio de uma batalha, e uma dessas
coisas é estar lá sem ninguém para cobrir sua retaguarda.
Utilizar este artifício é uma ótima forma para colocar o foco em algum protagonista
específico, deixando-o isolado dos demais. Isso pode ser feito para dar destaque a
ele e deixa-lo brilhar naquilo em que ele é bom ou então para coloca-lo em apuros e
ver como ele se sai em uma situação que não é normalmente a sua área de atuação.
279
Nem todos os problemas são superados de forma permanente, e as vezes é
interessante desfazer o progresso dos protagonistas e forçar eles a lidarem
novamente com algo que eles acreditavam já ter resolvido.
Quando estiver sem ideias do que fazer a seguir, pense nos perrengues que os
protagonistas já passaram, algum deles pode voltar a dar problema de alguma
forma? Eles mataram um dragão que aterrorizava uma vila e cobrava tributos, mas
agora alguém vem até eles pedindo ajuda pois a consorte do dragão apareceu e está
exigindo vingança pela morte de seu companheiro e jurou queimar a vila se os
responsáveis não se apresentarem dentro de uma semana, ou então uma tribo de
gnolls aproveitou o vácuo de poder e agora está aterrorizando a vila, causando muito
mais estrago do que o dragão jamais havia feito.
Este artifício deve ser utilizado com muita moderação a fim de não frustrar os
jogadores. Se você abusar, irá fazer com que eles sintam que todos os seus esforços
são em vão e que nada do que eles fazem gera qualquer resultado.
Muitas vezes os protagonistas ficarão perdidos quanto ao que fazer ou então não
terão os meios para resolver um problema. Um truque que pode resolver isso é
introduzir um ou dois ajudantes para acompanharem os protagonistas, assim você
terá uma forma de opinar nos rumos que o grupo irá tomar. Mas ao utilizar esse
artifício tome cuidado para que esse ajudante não assuma o controle, deixe que os
protagonistas tomem as decisões. Ele deve estar lá apenas para fornecer um meio a
você de dar ideias aos jogadores e de lembra-los de fatos que já foram estabelecidos
e eles esqueceram.
Considere inclusive introduzir um ajudante para tira-lo depois quando os
protagonistas já estiverem habituados a contar com ele. Você pode, por exemplo,
apresentar um combatente jovem e carismático de quem o grupo irá se afeiçoar
apenas para que cinco sessões depois um vilão possa mata-lo na frente deles,
mostrando o quão perigoso ele é.
280
Existem algumas situações que surgem frequentemente. Veja como lidar com elas:
Mais cedo ou mais tarde armas serão sacadas e sangue será derramado. Quando isso
acontecer, os protagonistas provavelmente começarão a golpear, disparar e
defender. Pense em algo além de uma troca de ataques entre as partes. Os inimigos
podem tentar capturar um dos protagonistas, ou proteger algo. Entenda os motivos
do combate, o que cada lado deseja, e como isso pode afetar o rumo da batalha.
Nenhum inimigo de respeito ficará parado esperando seu espancamento. O combate
é uma coisa fluída, com criaturas se movendo para dentro ou para fora do alcance,
buscando cobertura, e batendo em retirada quando necessário. Em alguns casos, o
próprio campo de batalha pode ser alterado. Faça com que os inimigos tomem ações
que forcem os protagonistas a reagir, e utilize artifícios diferentes de causar dano
para deixar a situação mais dinâmica.
Tenha certeza de que todos terão sua chance de agir, mudando o foco de um
protagonista para outro em intervalos regulares. Geralmente o ideal é deixar cada
um realizar um ou dois movimentos antes de passar para o próximo, mas em alguns
casos você vai querer manter o foco no mesmo protagonista por um pouco mais de
tempo. Ações que levam algum tempo, como conjurar um feitiço demorado ou
observar podem fazer com que algum protagonista fique fora de cena por um
período mais longo, mas a não ser que seja algo que realmente irá demorar muito,
evite deixa-lo fora da ação por muito tempo ou o jogador acabará perdendo o
interesse no que está acontecendo.
Também é importante que você e todos os jogadores saibam onde se encontra cada
criatura durante o caos do combate e do posicionamento de cada elemento da cena
e das distâncias envolvidas. Não é necessário que seja algo preciso, basta uma noção
geral para que todos possam se situar. No caso de batalhas mais complexas, ou
mesmo de momentos chave, é uma boa ideia rascunhar um mapa e usar algo para
representar cada elemento envolvido, mas geralmente isso não será necessário.
Muitas histórias irão girar em torno de confrontos constantes, e alguns grupos
acham que quererem exatamente isso, mas não demorará muito para a história se
tornar maçante se ela não passar de combates o tempo todo. É recomendado dar
uma pausa de tempos em tempos e apresentar problemas que não possam ser
resolvidos através da violência.
281
Algumas aventuras podem ocorrer inteiramente em uma área populosa, enquanto
que outras podem se passar majoritariamente em meio à vastidão da natureza, mas
inevitavelmente os protagonistas visitarão locais civilizados, nem que apenas por
curtos períodos.
Assim como seus habitantes, os povoados devem possuir vida própria. Ao construir
um povoado pense a respeito do por que daquelas pessoas terem se estabelecido
por ali, como é o dia a dia de seus habitantes e como são seus costumes e tradições,
pois é isso que irá determinar os rótulos que o povoado possui. Mas mais do que
isso, pense em como as ações dos protagonistas afetam aquele lugar, faça com que
seus habitantes reajam aos feitos deles e com que o local como um todo passe por
transformações devido a isso, alterando inclusive seus rótulos se adequado.
Algumas classes, particularmente o bardo, o bruxo e o comandante, são adeptos da
manipulação e do uso de pessoas como recursos. Não as afaste desse tipo de
situação. Seja um fã desses protagonistas, dando a eles ambientes urbanos repletos
de pessoas interessantes com as quais interagir. Outras classes, como o inventor e o
atirador, dependem constantemente de recursos que geralmente só serão
encontrados em locais civilizados.
282
É natural que os protagonistas tenham desavenças, e ocasionalmente isso pode
resultar em violência. Essa é uma situação delicada, pois as regras foram feitas para
determinar como os protagonistas interagem com o restante do mundo, não uns
com os outros, e se você não for cauteloso é fácil fazer com que algum jogador se
sinta injustiçado. Isso não significa que seja impossível lidar com esse tipo de
situação, basta tomar algumas precauções.
Em primeiro lugar resolva normalmente qualquer movimento ativado pelo
protagonista que iniciar a agressão, com a exceção que você deve dar a
oportunidade para que os outros protagonistas, especialmente o alvo, reajam,
ativando o movimento ajudar ou atrapalhar. Depois, passe a iniciativa para o outro
protagonista, para que ele tenha a oportunidade de iniciar um ataque caso deseje,
ou fazer alguma outra coisa. Sempre que alguém se colocar em perigo ou gerar uma
consequência, passe a iniciativa para o outro protagonista e lhe conceda um bônus
de +1 adiante. Essa será a dinâmica geral do combate, um protagonista ativa um
movimento, seu alvo pode reagir ativando atrapalhar, e então a situação é invertida.
Claro que será um pouco mais complicado de manter esse equilíbrio caso mais de
dois protagonistas estejam envolvidos, ou mesmo personagens do Mestre, mas
basta seguir esse esquema geral que as coisas darão certo.
Além disso, caso qualquer protagonista utilize uma habilidade contra outro ou
conjure um feitiço sobre ele, pense em como você lidaria com aquilo caso fosse um
inimigo regular realizando aquela ação contra o protagonista. Ele ativaria resistir ou
evitar o perigo? Se a resposta for sim, então deixe que aquele protagonista reaja. Os
feitiços do xamã sempre surtem o seu efeito nos inimigos, mas quando ele tenta
utiliza-los em outro protagonista existe a chance de que ele escape ileso, mesmo
com uma conjuração 10+, tamanho é o poder do protagonismo!
283
A primeira sessão se inicia na criação dos protagonistas, que muitas vezes serve
também como criação do cenário. Os detalhes das fichas e as perguntas que os
jogadores responderão estabelecerão como será o mundo, quem vive nele e o que
estará acontecendo ao seu redor.
Para os jogadores, a primeira sessão será igual a qualquer outra, durante a qual
precisarão jogar com seus personagens como se fossem pessoas explorando o
mundo. O Mestre precisa fazer um pouco mais do que isso, sendo necessário
estabelecer o cenário e as ameaças que os protagonistas irão enfrentar.
Todos precisarão também de algo com o que escrever, e o grupo precisará de alguns
dados de seis faces (d6): dois dados no mínimo, mas dois d6 por jogador seria a
quantidade ideal. Além disso, serão necessários também alguns dados de: quatro
faces (d4), oito faces (d8), dez faces (d10) e doze fazes (d12). Um dado de cada tipo
é o suficiente, mas é melhor que tenha um conjunto separado só para o Mestre.
Também serão necessários alguns clipes para marcar os PV e a XP dos protagonistas.
Você também precisará ler este livro inteiro, especialmente os movimentos básicos
e as partes voltadas para o Mestre. É uma boa ideia tentar se familiarizar também
com os movimentos iniciais das classes, para que possa se preparar para eles.
O que levar para a primeira sessão, com relação a ideias a serem apresentadas, fica
a seu critério. Leve pelo menos a cabeça cheia delas, se ainda não estiver com
nenhuma completamente formulada. Se quiser, pode elaborar uma premissa com
mais detalhes. Talvez pensar em um plano maligno, e em quem poderia estar por
trás dele, ou em alguns inimigos que gostaria de usar. Se tiver algum tempo livre,
pode até mesmo desenhar alguns mapas e imaginar lugares específicos (mas lembre-
se de deixar espaços em branco).
A única coisa que você não pode levar para a mesa de forma alguma é uma história
totalmente finalizada, pois ainda não conhecerá nem os protagonistas dela. Lembre-
se de que é um jogo e que vocês só saberão o que vai acontecer na hora em que
estiverem jogando-o.
284
Quando todos se reunirem para a primeira sessão, apresente brevemente O Jogo
para quem ainda não o conhece e auxilie-os durante o processo de criação dos
protagonistas.
Seu papel durante a criação dos personagens é triplo: ajude quem precisar, faça
perguntas e tome notas. Quando um jogador fizer uma escolha, seja ela de classe,
raça, habilidade, característica, alinhamento, natureza e especialmente a respeito de
seus vínculos, questione-o a respeito dela. Consiga mais detalhes, e pense a respeito
do que aquelas escolhas podem implicar. Procure por fatos interessantes que sejam
estabelecidos sobre o mundo. Seja curioso! Quando alguém menciona algo sobre o
passado do seu personagem, descubra mais a respeito. Afinal de contas, você ainda
não tem nada, e tudo o que for adquirido neste momento servirá como combustível
para aventuras futuras. “Então a sua vila foi destruída por um gigante? Conte me
mais a respeito!”.
Algumas questões aparecem mais frequentemente durante a criação dos
personagens. Esteja preparado para respondê-las:
Os personagens são amigos? Não necessariamente, mas precisam ser capazes de
atuarem em conjunto como um grupo em busca de um objetivo em comum. As
razões de cada um para perseguir tais objetivos podem ser diferentes, mas de
alguma forma eles devem conseguir agir em equipe.
O Mestre está tentando nos matar? Não. O papel do Mestre é o de retratar o mundo
como um lugar perigoso, onde os protagonistas podem facilmente morrer, mas isso
não significa que seja esse o seu objetivo.
Preste atenção também às perguntas dos jogadores. Responda de forma clara a
todas as perguntas a respeito de regras. Quando surgirem questionamentos sobre o
cenário, você pode devolvê-las. Colabore com os jogadores. Perguntar significa que
aquele fato é importante para eles, logo, trabalhem em conjunto para tornar todas
as respostas o mais interessante possível. Não tenha medo de dizer “eu não sei”, e
logo em seguida devolver a pergunta para encontrarem juntos a resposta mais
fantástica e empolgante.
Para criar os protagonistas basta seguir os passos a seguir, e posteriormente se um
novo protagonista precisar ser introduzido por qualquer motivo, basta repetir esse
processo, no entanto é possível pular a etapa de criar os vínculos inicias, já que o
novo protagonista pode ainda não ter nenhuma relação estabelecida com os demais.
285
Comece apresentando as classes existentes aos jogadores e suas propostas
narrativas. Cada um dos jogadores deverá escolher uma classe, e idealmente cada
um deverá escolher uma classe diferente. Se mais de uma pessoa quiserem usar a
mesma classe, vocês devem conversar sobre isso até chegarem a um acordo.
Cada jogador também deverá escolher uma raça para o seu personagem. Diferente
das classes, aqui não há problema algum se mais de um jogador quiser ser da mesma
raça, deixe-os escolher livremente.
Anão: Floki, Norn, Thaurissan, Thanos, Thorek, Alric, Kenric, Mordin, Nolvri, Brann, Cogstrom, Fafnir,
Barbozar, Frael, Finan, Ignaeos, Baldric, Varric, Baelor, Durga, Aelfar, Ganuk, Berethor, Dvalin,
Regnir, Durgedin, Azaghal, Dothar, Hagal, Ardred, Ozruk, Surtur, Dúrin, Thoradin, Rundrig, Jarl,
Hoggard, Ulric, Rurgosh, Magni, Muradin, Ivaldi, Wilgraf, Thrain, Pyrlig.
Anã: Kionna, Sifna, Bazri, Igrid, Sonya, Auslag, Rhaena, Gerda, Helga, Freya, Moira, Mordria,
Brunhilda, Greta, Anika, Frigga, Sif, Sigurn, Hilda, Aysa, Grizelda.
Elfo: Hasrith, Feldon, Lenan, Cylian, Ghale, Sylvari, Astrafel, Daelwyn, Pendrell, Nhymm, Viserys,
Krynn, Turath, Kahlir, Seltyiel, Seifer, Jilad, Devkarin. Aelrindel, Galan, Lianthorn, Eloen, Elohiir,
Halwyr, Erold, Eldar, Walcker, Thelian, Galad, Galadiir, Fenfaril, Kael`thalas, Neryan, Varsuvius,
Heian, Celion, Erold, Elessar, Silhan, Drizzt.
Elfa: Aranwe, Ireth, Lenan, Freyalise, Nissa, Sylvari, Feliana, Sistranalle, Arwen, Visenya, Angrida,
Asshai, Ardreth, Azariah, Lyra, Lewala, Syndra, Sarissa, Merialeth, Seldanna, Thalaera, Samira,
Saryfin, Arien, Ariel, Lilliastre, Azshara, Varsuvius, Valanthe, Turiel, Lanethe, Varessa, Alleria.
286
Orc: Broll, Maul, Krazz, Gazlowe, Garn, Krum, Nikosi, Kahmal, Gurthrum, Arronax, Kresh, Bjorn,
Orthkar, Garruk, Grune, Rhinox, Rhax, Gon, Char, Akah, Natokh, Sutekh, Bathekh, Azog, Grum,
G’nar, Durolar, Karrath, Kar’Nesh, Zulkan, Rath, Kargath, Toruk, Gonar, Brogar, Torg, Bol’Orh, Orum,
Nazebo, Ravn, Zanzil, Zuluhan, Temur. Rehgar, Ranek, Kurjan, Kilrog, Drekar, Nekros, Garth, Zaheer.
Orquisa: Shar, Sheena, Khamisi, Radha, Ishtar, Naila, Tygra, Jagara, Nayda, Viashin, Grakata,
Kothara, Zaela, Garona, Draka, Drussena, Sasha, Rulka, Durgra, Hagara, Alesha, Yuanti, Targara,
Rhaga, Frena, Magha.
Halfling: Sibel, Ravnos, Hermila, Marlow, Puck, Rat, Farley, Han, Oliver, Randolph, Alton, Aubrey,
Baldwin, Eldon, Felix, Robin, Jack, Rupert, Barry, Milhouse, Dimble, Nimb, Aristágoras, Fonkin,
Tanner, Dunstan, Robard, Thistle, Cade, Rumancek, Shifu.
Halflina: Syla, Hermila, Leonora, Rat, Gypsie, Dahlila, Sarah, Merla, Baldwin, Portia, Becca, Trixie,
Rose, Lily, Mindy, Kindy, Shamil, Cora, Mab, Ivy, Anne, Shamira, Yalia.
Seu personagem também pode ter uma alcunha pela qual é conhecido ou um título
imponente dado a ele. Aqui tem uma lista com algumas sugestões:
Alcunha: O Glorioso, A Irascível, O Glutão, O Esmagador, A Fúria do Norte, O Quebrador de ossos,
O Estoico, O Maioral, A Brava, O Gigantesco, O Conquistador.
Título: Defensor do Norte, Guardião da Floresta, Cavaleiro das Rosas, Dama do Lago, Espada Jurada,
Campeão do Povo, Escudo Tonante, Senhora do Bosque.
A classe que o jogador escolher irá determinar os valores base de PV e carga máxima.
Some o valor de Constituição ao valor base de PV para determinar os PV máximos.
Some o modificador de FOR ao valor base de Carga para determinar a carga máxima.
Todas as classes possuem uma característica que lhes concede uma habilidade
adicional, pode ser a sua origem, sua motivação, sua aptidão etc. Os jogadores
devem escolher qual dessas habilidades eles querem para o seus personagens.
287
Cada jogador deve escolher um dos alinhamentos da sua classe ou um genérico e a
natureza de seu protagonista. Encoraje-os a pensar na forma como seus
personagens irão interagir com os demais nesse aspecto antes de tomarem a sua
decisão.
Os protagonistas começam o jogo com uma habilidade avançada, que pode ser
escolhida dentre as da sua classe, raça ou genéricas.
288
Agora que eles já sabem quem é seu personagem, chegou a hora de apresentá-lo
aos outros jogadores. Peça-os para compartilhar sua aparência, classe, raça e
quaisquer outras informações pertinentes a respeito de seu personagem. Este é o
momento ideal para você formular algumas perguntas que ajudarão a estabelecer
os relacionamentos existentes no grupo e a atraí-los em direção à aventura. Fique
atento às descrições e faça perguntas relacionadas a qualquer afirmação que se
destaque, além de estabelecer a origem dos protagonistas, quem eles são, como se
reuniram, e qualquer outra coisa que lhe pareça relevante ou interessante.
Assim que todos descreverem seus personagens, os jogadores devem escolher seus
vínculos. É obrigatório que eles preencham pelo menos um deles neste momento,
mas é vantajoso preencher mais de um. Note que o mesmo protagonista pode ser
utilizado em mais de um vínculo.
Reservem algum tempo para discutirem estes vínculos. Será necessário ir e vir até
que todos estejam felizes e confortáveis com os vínculos escolhidos. Caso eles
estejam com dificuldade para pensar nos vínculos, aqui estão algumas sugestões,
basta completar com o nome de outro protagonista:
• __________ nutre uma amizade igual à minha pela natureza e eu o respeito por isso.
• __________ tem cheiro de caça, não de caçador. Espero que isso não atrapalhe o bando.
• Se __________ não começar a respeitar a natureza, eu o ensinarei a temê-la.
• __________ não entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.
• __________ assume riscos desnecessários. Quando isso estourar na cara dele, estará por
conta própria.
• __________ salvou a minha vida e agora tenho uma dívida de sangue com ele.
• __________ não duraria um dia sem mim, devo permanecer ao seu lado.
• Eu jurei proteger __________.
• Já cruzei espadas com __________ antes, e esse assunto ainda não acabou.
• Eu tenho uma aposta em andamento com __________.
• __________ acha que pode roubar minha cena. Que vença o melhor!
• Não descansarei até superar __________.
• __________ acha que sou um monstro. Vou provar que ele está errado.
• Não confio em __________ depois do que ele fez.
289
• __________ é um companheiro valoroso, ficarei ao lado dele para o que der e vier.
• __________ me deve sua vida, quer admita isso ou não.
• __________ é muito mole, mas o tornarei durão como eu.
• Eu não consigo pensar em ninguém melhor do que __________ para ter ao meu lado em
batalha.
• __________ ainda não me perdoou pelo que fiz, farei o possível para me redimir.
• Eu roubei algo de __________, não posso deixa-lo descobrir que fui eu.
• __________ estará comigo se algo der errado.
• __________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• __________ é muito certinho. Devo evitar aprontar na frente dele para não ter problemas.
• Tenho certeza que __________ terá um importante papel a desempenhar em eventos
vindouros.
• __________ está escondendo de mim um segredo importante. Tenho que descobrir o que
é!
• __________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe ensinarei
tudo o que puder.
• __________ ainda tem muito a aprender, devo guia-lo à iluminação.
• Eu admiro a dedicação de __________, mas sua tolice me preocupa.
• O comportamento inadequado de __________ coloca em risco sua própria alma. Devo salva-
lo da danação eterna!
• Eu respeito as crenças de __________, mas espero que ele enxergue a verdade um dia.
• __________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho muito o que aprender.
• __________ é um grande guerreiro, mas não respeita aos deuses como deveria.
• Os espíritos me alertaram de um grande perigo que ronda __________.
• Tive uma visão enigmática sobre __________. Tentarei descobrir seu significado.
• __________ já esteve na minha mira, mas eu o deixei viver.
• Eu fiz uma promessa a __________ e ainda não a cumpri.
• __________ não tem o que é preciso para terminar o trabalho, farei o serviço sujo por ele.
• __________ e eu somos amantes, ou éramos, ou deveríamos ter sido, ou... É complicado.
• Eu não entendo __________ ou a cultura do seu povo, mas o respeitarei.
• __________ me ajudou a fazer alguns contatos importantes. Eu lhe devo uma.
290
• __________ me defendeu durante uma briga na taverna, é bom saber que posso contar com
ele.
• __________ será um excelente tema para uma balada. Vou acompanha-lo para escrever
essa canção!
• Minha divindade marcou __________ como alguém importante. Eu devo ajudá-lo a cumprir
o seu destino.
• Devo ser compreensível com __________, passou ele por dificuldades que eu não sei se
suportaria.
• __________ trabalhou com outros servos de minha divindade antes, posso confiar nele.
• __________ já lutou para defender minhas terras antes e tem meu respeito.
• __________ está familiarizado com a doença que infecta a terra e me ajudará a expurga-la.
• Eu e __________ fomos contratados por um chefe que se voltou contra nós, juntos teremos
nossa vingança!
• __________ provou ser um aliado digno na última guerra, mesmo considerando aquele erro
que cometeu.
• __________ me confrontou e se safou daquilo. Então é assim… não é?!
• __________ me ajudou a roubar algo muito valioso de alguém muito perigoso, agora somos
cumplices.
• __________ ainda me deve por algumas coisas que ele ia revender por mim.
• __________ e eu tivemos uma visão após bebermos o sangue um do outro, agora nossos
destinos estão entrelaçados.
• __________ se provou útil, pois me forneceu alguns tomos proibidos.
• Eu já ouvi falar dos feitos de __________ e estou muito impressionado.
• __________ me deu comida e abrigo quando eu não tinha nada, espero um dia poder
retribuir.
• __________ obviamente não confia em mim, e isso precisa mudar.
• __________ e eu derrotamos uma grande besta uma vez, e pagamos caro por isso.
• __________ me deixou numa enrascada quando deveria me ajudar, jamais confiarei nele
novamente.
• __________ já foi meu inimigo, mas agora nós fizemos as pazes.
291
Assim que todos os personagens estiverem prontos, respire fundo. Pense em todas
as perguntas e respostas dadas até o momento. Observe as anotações, pois elas já
devem embasar uma direção na qual o jogo deverá seguir. Veja o que cada jogador
trouxe para a mesa. Dê uma última olhada nas ideias que estão borbulhando em sua
mente. É hora de começar a aventura!
A primeira sessão deve se tratar da descoberta da direção que as sessões futuras irão
tomar. Fique de olho em quaisquer ameaças que não sejam enfrentadas ou
totalmente solucionadas durante ela, e tome nota de perigos que sejam
mencionados, mas ainda não sejam perseguidos ou eliminados. Tudo isso contribuirá
com as próximas sessões.
Comece a sessão colocando os protagonistas diante de um problema para
resolverem, algo que demande ação da parte deles, preferencialmente algo
imediato, como por exemplo iniciar com eles sendo emboscados por elfos ou no
meio de uma briga na taverna. Se a situação se originar dos jogadores e de suas
perguntas, melhor ainda!
É aqui que o jogo realmente se inicia. Os protagonistas vão começar a fazer coisas,
o que significa que ativarão alguns movimentos. Durante a primeira sessão, fique
atento aos gatilhos dos movimentos, até que todos se acostumem com eles.
Normalmente, nas primeiras aventuras, os jogadores estarão mais confortáveis
apenas narrando as ações de seus personagens, o que não é um problema. Quando
um movimento for iniciado, informe-os e então guio-os durante a execução do
movimento. Jogadores com dúvidas irão constantemente observar suas fichas de
personagem. Quando um jogador disser “eu uso golpear contra ele”, diga
imediatamente “como você está fazendo isso?”. Pergunte sempre “como?” e “com
o que?”, para faze-los entrar no ritmo e começarem a se preocupar mais em narrar
as ações do que citar regras.
Durante a primeira sessão, você possui alguns objetivos específicos:
Nenhuma de suas ideias ou visões existe na ficção do jogo até que seja
compartilhada, descrita e detalhada. A primeira sessão é a hora de estabelecer as
bases do cenário. Como as coisas se parecem, quem está no controle, o que as
pessoas vestem, como é o mundo, e como é o lugar onde atualmente todos se
encontram. Descreva as coisas de forma superficial, para que possa expandi-las mais
tarde. Utilize apenas um detalhe ou outro para tornar a descrição mais realista.
292
Você irá usar o que eles fornecerem, certo? E se precisar de mais? Arranque deles
através de mais perguntas. Cutuque e explore alguns assuntos específicos. Pergunte
por reações: “o que seu personagem pensa a respeito disso?”. Isso fará todos se
familiarizarem com cada um dos protagonistas, sua mentalidade, seus valores, seus
métodos e seus trejeitos, incluindo você e até mesmo os próprios jogadores que os
criaram, mas que talvez ainda não tenham pensado a fundo sobre quem eles
realmente são.
Caso se sinta perdido em algum momento, dê uma pausa e faça uma pergunta.
Quando um dos protagonistas fizer alguma coisa, pergunte a outro jogador que não
o seu controlador o que seu próprio protagonista acha ou como ele reage diante
daquilo. Esses questionamentos darão força ao jogo, e o farão parecer real e
excitante. Utilize as respostas nos próximos acontecimentos.
Existem algumas ideias que se destacam mais do que outras. Quando ouvir ou tiver
uma delas, anote-a. Quando um jogador mencionar um demônio com o qual seu
protagonista barganhou, escreva isso. Este pequeno fato pode se tornar uma
semente para toda uma aventura futura.
Você já leu este livro, mas alguns dos jogadores podem não tê-lo feito, logo, será sua
responsabilidade ajudá-los o máximo possível. O fato é que eles provavelmente nem
precisarão muito de sua ajuda. Tudo o que eles precisam fazer é descrever as ações
do protagonista que eles controlam, e as regras tomarão conta do resto.
Normalmente, eles precisarão ser lembrados dos gatilhos dos movimentos.
Mantenha-se atento para situações que poderiam disparar um movimento, como
atacar ou tentar verificar seus conhecimentos. Após algum tempo, todos se
lembrarão dos gatilhos por conta própria.
293
Como um fã dos protagonistas, você vai querer vê-los fazendo o que fazem de
melhor. Isso é extremamente importante durante a primeira sessão, para que os
jogadores sintam que seus personagens têm algo a contribuir para a história e que
sem eles o grupo talvez não conseguiria superar os problemas que você apresentou.
Dê oportunidades para que isso ocorra, mas não crie situações adaptadas
especificamente às habilidades deles. O mundo deve parecer natural, algo que existe
independente dos protagonistas, do contrário você criaria o sentimento oposto do
que deseja, fazendo eles pensarem que aqueles problemas só estão lá por causa
deles. Por isso, você deve apresentar situações onde as habilidades, equipamentos,
etc, deles sejam uteis, mas que talvez pudessem ser resolvidas de outra forma, nunca
algo que sem aquele protagonista específico seria impossível de ser superado.
Assim que encerrar a primeira sessão, tire algum tempo para relaxar depois que
todos tiverem ido embora. Deixe as ideias fermentarem. Não se apresse para
preparar a próxima sessão, espere alguns dias talvez.
Após relaxar e pensar a respeito do que aconteceu na primeira sessão, será a hora
de começar a preparar as próximas. Nesse momento, você irá traçar em linhas gerais
para onde a história irá caminhar, mas não planeje demais, pois serão os
protagonistas e suas ações que realmente guiarão a trama.
Pense no que aconteceu ao final da primeira sessão e em como isso afetou o mundo
onde o jogo se passa. Pense também para onde eles irão a seguir, quais são os
objetivos do grupo e no tipo de perigos e problemas que eles irão encontrar no
caminho. Esta é uma ótima hora para atualizar o mapa e criar alguns personagens
que serão importantes na história (ou detalhar melhor algum personagem que já
tenha sido apresentado na primeira sessão).
294
Este tomo foi escrito por Panon Corvo da Tempestade (Lucas T. Spanholi), com a
ajuda de seus amigos de mesa, principalmente a “Ordem do Graveto”. Muitas
pessoas contribuíram com ideias, críticas e sugestões para chegar ao sistema na
forma na qual ele está agora.
Um agradecimento especial a:
Zwick (Jonatas Zwick).
Zul’Kis (Randerson Brasiliense).
Verdadeiro Felipe (Felipe Soares).
Por terem contribuído imensamente com a criação de habilidades avançadas para as
classes e o balanceamento do sistema.
E também a:
Adam Koebel.
Sage LaTorra.
Por terem desenvolvido o Dungeon World que serviu como modelo e inspiração para
o desenvolvimento deste sistema.
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