Você está na página 1de 185

Terras Profanas

RPG

Sumario
Sumário
Terras Profanas .................................................................................................................................................1
................................................................................................................................ 4
....................................................................................................................................... 7
................................................................................................................................................ 7
𝐊𝐡𝐚𝐥𝐞𝐳𝐚𝐫 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐝𝐨 𝐃𝐞𝐬𝐞𝐫𝐭𝐨 ............................................................................................................. 8
𝐀𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐧 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐂𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐥 ..................................................................................................................... 8
𝐕𝐨𝐫𝐫𝐢𝐣𝐚𝐚𝐫𝐝 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐝𝐨 𝐍𝐨𝐫𝐭𝐞 .............................................................................................................. 8
𝐍𝐮𝐮𝐚𝐫𝐭𝐡𝐚𝐤 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐃𝐫𝐚𝐜𝐨𝐧𝐢𝐜𝐨 ........................................................................................................... 8
𝐀𝐥𝐝𝐨𝐦 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 É𝐥𝐟𝐢𝐜𝐨............................................................................................................................ 9
𝐃𝐨𝐥𝐝𝐮𝐫 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐀𝐧 𝐨 ........................................................................................................................... 9
.......................................................................................................................9
....................................................................................................................................... 9
................................................................................................................................................ 10
............................................................................................................................................ 11
.................................................................................................................. 14
...................................................................................................................................... 14
................................................................................................................................ 15
................................................................................................................................................. 15
............................................................................................................................................................ 23
................................................................................................................................... 42
................................................................................................................................... 50
........................................................................................................................................ 73
..................................................................................................................................................... 87
Ladino ........................................................................................................................................................ 87
Atirador .................................................................................................................................................... 90
Arcano ....................................................................................................................................................... 95
Guerreiro ................................................................................................................................................ 106
Druida ...................................................................................................................................................... 111
Monge....................................................................................................................................................... 114
Bushi......................................................................................................................................................... 117
bardo ....................................................................................................................................................... 121
.................................................................................................................................................... 123
........................................................................................................................................................ 131
.................................................................................................................................. 136
............................................................................................................................................................... 143
Armas de Uma Mão ......................................................................................................................................... 143
Armas Comuns ................................................................................................................................................ 143
Armas Avançadas ............................................................................................................................................ 143
Armas de Duas Mãos ....................................................................................................................................... 144
Armas Comuns ................................................................................................................................................ 144
Armas Avançadas ............................................................................................................................................ 144
Armas Especiais .............................................................................................................................................. 145
Armas Comuns ................................................................................................................................................ 145
Armas Avançadas ............................................................................................................................................ 146
Armas Rapidas ................................................................................................................................................ 146
Armas Avançadas ............................................................................................................................................ 147
Armas de Haste............................................................................................................................................... 147
Armas Avançadas ............................................................................................................................................ 147
Armas de Longo Alcance ................................................................................................................................ 148
Armas Avançadas ............................................................................................................................................ 148
Ingredientes Magicos ........................................................................................................................................ 151
Kits Portateis ............................................................................................................................................ 152
Materiais Brutos ............................................................................................................................................ 152
Materiais de Artifice ...................................................................................................................................... 153
Capítulo:

Magias .............................................................................................................................................................. 167


Magias da Natureza ...................................................................................................................................... 167

2
Melodias do Bardo ....................................................................................................................................... 169
Magias Elementais .......................................................................................................................................... 171
Magias de Ilusão............................................................................................................................................ 173
Magias de Vida .............................................................................................................................................. 175
Magias de Manipulação ................................................................................................................................. 177
Magias de Conjuração .................................................................................................................................. 179

Capítulo:

3
D
urante o inicio da escrita desse documento ainda não possuo as mecânicas fechadas,
apenas vagas ideias de como tudo poderia se desenrolar, mas veremos ao final quanto
me mantive firme na minha primeira ideia. Esse é o meu primeiro sistema de RPG que
estou criando e se nada der errado ou acabar desistindo pretendo continuar criando
sistemas e aprimorando esse mesmo.

Faz poucos meses desde que comecei a jogar RPG’s de mesa, ainda não joguei uma sessão
presencial de RPG. Também só tive experiências de outros sistemas custom criados por outros amigos, ou
seja, nunca joguei em um sistema como D&D. Por isso eu me considero inexperiente demais para criar
um sistema do zero como estou fazendo agora, mas essa é uma experiência que eu quero ter mesmo
assim.

Criar histórias e fantasias sempre foi algo comum em minha mente, mas raramente as coloco pra
fora e crio algo propriamente dito - mas dessa vez decidi que será diferente. Decidi que, ao invés de jogar
minhas férias de meio de ano fora mais uma vez sem fazer absolutamente nada novo, decidi me jogar
nesse universo e criar algo único (ou não!) que pode durar muito tempo (e de certa forma criar essas
coisas é terapêutico e estimula criatividade). Não sei se alguém irá ler isso no futuro, muito menos se irão
jogar esse sistema maluco que está na minha cabeça, mas eu quero criar algo mesmo assim. Eu nem
comecei a criar as coisas de fato, mas já tenho um carinho enorme pelo universo que está na minha
cabeça.

Eu me inspirei em muita coisa que eu consumo para poder criar essa história e esse sistema,
sobretudo meus dois jogos / franquias off-line favoritas: Dark Souls e Skyrim. Antes de criar esse RPG
Capítulo:

tentei criar um de Dark Souls - mal progredi. Muito tempo se passou e cá estou planejando um sistema
próprio (até porque no momento tenho mais experiência que antes). Sempre me fascinei pela ideia de

4
ambos os jogos de não ter uma classe fixa, quero dizer, você somente escolhe como começa, de resto é
você que decide o caminho que irá traçar. Quer fazer um orc mago que também é arqueiro? Você pode!
Quer fazer um elfo que usa armadura pesada e equipamento de duas mãos? Você pode! Quer usar duas
rodas de esqueleto como armas enquanto usa um mímico como capacete? Também pode! Quis trazer a
influencia desse tipo de jogo para dentro do meu RPG. Minha ideia é ter apenas arquétipos de
personagens para escolher e poder fazer mais de um tipo de personagem dentro de um só, como um
guerreiro que pode lançar magias, ou um arqueiro que pode invocar elementais. As possibilidades de
criação de personagem são muitas.

Talvez eu me ache muito pouco criativo por usar demais influencias de outras obras para criar a
minha, mas, seriamente – qual é o problema? A lei máxima do universo diz que nada se cria, tudo se
transforma. E isso realmente parecem palavras que um plagiador diria, mas confia em mim que tudo vai
fazer sentido. As pessoas no geral tem uma ideia levemente deturpada do que é criatividade, tendem
achar que pessoas criativas são aquelas que a todo o momento tem ideias fabulosas, e realmente podem
existir pessoas assim, mas no geral pessoas comuns, como eu e você não funcionam assim. Muitas vezes
uma ideia criativa é apenas uma junção de outras duas ideias mais antigas, e nem sempre isso é plagio,
depois de começar a trabalhar com criatividade isso começou a ficar cada vez mais claro para mim. Uma
pessoa criativa, ou melhor, que tem uma grande fluência criativa, é uma pessoa que tem muitas ideias,
não necessariamente boas (na real a maioria geralmente é ruim), apenas ideias. Antes de ter uma ideia
brilhante, antes geralmente se vem várias ideias horríveis, mas a junção de duas ideias estranhas pode
resultar em algo brilhante. E não é exatamente isso que eu fiz? Segue a história: Primeiro tentei fazer um
RPG esquisito de Dark Souls, depois tentei fazer um RPG de Skyrim (SIM, eu omiti essa parte, até
porque esse realmente nem saiu da minha cabeça) e por ultimo juntei os dois num só e adicionei
elementos próprios. E convenhamos, esse RPG nem é tão importante assim pra eu me dedicar tanto a
criar algo do zero, não vou nem lucrar com isso, é só pra me divertir com meus amigos (se algum deles
quiser se dedicar para isso). Talvez as pessoas nem achem esse RPG incrível como eu acho, talvez ele
tenha muitas falhas, mas eu não me importo. O importante é que ele é meu, fui eu que fiz, é como meu
filho e tenho carinho por ele.

Tudo que eu quero dizer é que para ter boas ideias, basta ter bons estímulos. Se você está
empacado com alguma ideia, não tenha medo de buscar influencia de outras pessoas, não tenha medo de
juntar duas coisas que já existem para criar uma nova, principalmente se você é inexperiente em uma
área – criatividade não é um dom, criatividade é um exercício. Alguma hora você terá um grande
Capítulo: Inspirações & Influencias

repertório próprio de ideias e outras pessoas se inspirarão em você. Alguma hora você não mais vai
precisar se inspirar em outros, basta dar tempo ao tempo e por a mão na massa. Você é capaz de coisas
mais incríveis do que pensa. :)

5
Antes de existirem os reinos, antes de existirem os
homens, existia apenas uma coisa: o caos. Durante
eras o mundo era dominado por uma corrupção que
parecia indestrutível, uma grande nevoa cobria a terra
e sufocava tudo a volta. Um lich de energia abissal
dominava a tudo e todos em seu reinado de sofrimento
e escuridão. De onde ele veio? O que havia antes? Essa
parte da história foi perdida, mas nada está
verdadeiramente perdido para aqueles que buscam da
maneira certa.

Apesar de o sofrimento parecer ser eterno não há male


que dure para sempre – o reinado lich não duraria
muito mais. Os homens estavam cansados de serem
oprimidos e tentaram o levante contra o mal, e a
guerra contra o mal se iniciou. Os homens lançavam
mão de suas artes arcanas e de suas armas metálicas
contra a magia profana do lich. Os homens unidos
Capítulo: Inspirações & Influencias

eram mais poderosos do que o lich poderia imaginar o


que levou a sua derrota – mas ele não estava derrotado
pra sempre. Ele foi apenas aprisionado em uma
caverna que leva as profundezas da terra, sua magia é
tão poderosa que corrompeu as imediações de sua
caverna. O lich continua lá dentro até os dias de hoje e
aguarda pacientemente uma oportunidade para sair,
até que ele seja derrotado de vez.

6
Desde a queda o lich o mundo é dividido em seis reinos: Khalezar, Avarion, Vorrijaard, Nuuarthak,
Aldom e Doldur. Cada reino representa uma das seis principais raças do mundo. Cada reino possui uma
capital e um monarca especifico.

Capítulo: História & Universo

7
𝐊𝐡𝐚𝐥𝐞𝐳𝐚𝐫 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐝𝐨 𝐃𝐞𝐬𝐞𝐫𝐭𝐨
Khalezar é a terra natal dos Saahari. Um grande reino costeiro com um comercio latente, terra de
grandes comerciantes, navegadores e guerreiros. Comumente sendo referido como o reino mais rico do
mundo. Por ser coberto por um grande deserto, cavalos não são vistos no interior do reino, sendo as
montarias mais comuns os camelos. Elefantes são usados como montarias nobres e para a guerra.

Monarca: Alikir

Capital: Medsahdet

𝐀𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐧 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐂𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐥


Avarion é a terra natal dos Imperiais. São o maior império do continente em extensão territorial. São o
reino com a magia mais pujante dentre todos os reinos humanos, visto a resistência natural dos
Imperiais a magia. Esse reino é basicamente composto por paisagens de planícies verdejantes e
florestas das mais diversas densidades. É nesse reino onde ficam localizadas a caverna Deep Blue e as
terras profanas, além da torre do conselho de magos, apesar de essas áreas serem consideradas
território neutro.

Monarca: Yonan

Capital: Conquista

𝐕𝐨𝐫𝐫𝐢𝐣𝐚𝐚𝐫𝐝 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐝𝐨 𝐍𝐨𝐫𝐭𝐞


Vorrijaard é a terra natal dos Nórdicos. É o mais frio reino humano. Toda a paisagem é composta por
picos gelados e neve por toda a parte. Possuem uma estrutura de poder diferente de qualquer reino,
onde o poder é decentralizado em varias cidades, tendo cada uma, um líder diferente, porém há um alto
rei que é temido e respeitado por todos os outros lideres menores e que pode tomar decisões por todos.
E esse alto rei é decidido através de lutas: qualquer líder de cidade pode desafiar o alto rei atual para
uma luta até a morte, o vencedor fica com o trono, ou seja, o alto rei é basicamente o guerreiro mais
forte.

Alto Rei: Ragnar

Capital: Reykjasyrr

𝐍𝐮𝐮𝐚𝐫𝐭𝐡𝐚𝐤 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐃𝐫𝐚𝐜𝐨𝐧𝐢𝐜𝐨


Capítulo: História & Universo

Localizada entre as montanhas do norte e as planícies, Nuuarthak é a terra natal dos Draconatos. Reino
com uma arquitetura imponente e construções grandes e antigas, devido ao grande tempo de vida e
tamanha rigidez dos Draconatos. São isolados dos assuntos humanos e élficos preferindo focar nos
assuntos do próprio mundo. São conhecidos por serem guerreiros imponentes que, mesmo em menor
numero, fazem frente às forças militares humanas e élficas. Sua principal característica é o uso de grifos
e de lagartos gigantes como montarias principais. Dragões de pequeno porte podem ser usados pelos
nobres e pela elite dos guerreiros.

8
Capital: Drakkar

Monarca: Ixaltur

𝐀𝐥𝐝𝐨𝐦 - 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 É𝐥𝐟𝐢𝐜𝐨


Localizada em uma ilha separada do continente, Aldom é a terra natal de todos os elfos. A terra é,
contudo, controlada pelos Altos Elfos, enquanto os demais são subordinados. Enquanto os Altos Elfos
ocupam as camadas mais altas da sociedade, os demais ficam na base, contudo, essa regra não é
absoluta. A ambientação é composta por densas florestas de árvores que de tão altas parecem que
perfuram os céus.

Capital: Nythis

Monarca: Eriandel

𝐃𝐨𝐥𝐝𝐮𝐫 𝐎 𝐑𝐞𝐢𝐧𝐨 𝐀𝐧 𝐨
Localizada entre as montanhas e as planícies, Doldur é a terra natal dos anões. As montanhas são o
lugar perfeito para os anões, que são conhecidos como os maiores forjadores e mineradores do mundo.
Há muitas cidades subterrâneas e pontes sobre montanhas que ligam uma cidade a outra.

Capital: Ironkeep

Monarca: Yusdrag

Nome Descrição

Porto Imperial / Porto comercial usado para comercio entre respectivos reinos
do Deserto /
Élfico

Porto da Grande Porto de acesso a Grande Rota


Rota
Capítulo: História & Universo

Porto do Oriente Porto de acesso ao Oriente

Torre do Torre dos Magos que mantém a barreira das Terras Profanas de Pé
Conselho de
Magos

Terra Sagrada Local de nascimento de grandes dragões. Somente acessível através do voo por um dragão
dos Dragões pelo Limite do Dragão

9
Limite do Montanha mais alta do mundo, local sagrado para os draconatos, causar mal a um dragão é
Dragão uma ofensa para todo o reino. É lar dos dragões pequenos e é o maior local de contatos
entre os homens e os dragões. É acessível através da Queda do Dragão.

Paraiso dos Local onde se cria os Elefantes usados em combate e pela nobreza de Khalezar.
Elefantes

Nome Descrição Nível


Recomendado

Mina Antiga Antiga mina abandonada pelos anões, dizem que há um monstro nas Nível 5
suas profundezas

Catacumbas de Catacumbas de um antigo conquistador do deserto. Os esqueletos Nível 8


Sahir ainda rondam aquele local

Caverna do Local de enterro dos nórdicos ancestrais que emana um poder Nível 10
Norte sobrenatural.

Queda do Local de Acesso ao Limite do Dragão. É o teste dos dragões para filtrar Nível 15
Dragão quem é digno.

Queda do Uma longa caverna que leva para o fundo do mar, é a ilha de ensaio Nível 20
Desafiante para uma aventura na grande rota.

Caverna Deep Local onde está selado o Lich que dominou o mundo a 5.000 anos Nível 30
Blue atrás. O lich ainda vive em seu interior, apenas esperando a hora do
retorno. É o desafio final.

Capítulo:

1
0
Terras Profanas é um sistema autoral que usa um conceito diferente de classes pra a criação de
personagens. Ao contrário de outros RPG's que possuem classes bem definidas, Terras Profanas possui
apenas quatro arquétipos de personagens: Guerreiro, Ladino, Arcano e Atirador. E também conta com
as classes especiais.
Cada arquétipo é subdividido em diversas arvores de evolução com habilidades próprias.
 Guerreiro
o Armas de Duas Mãos
o Armas de Uma Mão
o Armas de Haste
o Escudo

 Arcano
o Mago
o Feiticeiro
o Bruxo

 Ladino
o Armas Rápidas
o Sagacidade
o Furtividade

 Atirador
o Arquearia
Capítulo: Sobre o Sistema

o Besta
o Armas Mecânicas

Cada arquétipo possui um dado de vida diferente, fique atento para não fazer confusão.
A cada nível conquistado, é um nível que pode ser gasto em algumas das arvores de evolução. Não há
restrição sobre quantas arvores de evolução diferentes você pode se aprimorar, apenas seja criativo e

1
1
monte um personagem que faça sentido com sua proposta para a aventura e que seja divertido para si a e
para a mesa.

Ex.: José das Couves é nível 10. Ele dividiu seus níveis em 6 níveis em armas de duas mãos e 4 níveis
de Mago.
Paulinho Bacana é nível 20. Ele possui 10 níveis em armas rápidas, 5 em sagacidade e 5 em
Feiticeiro.
Verifique o que cada nível te dá.

As classes especiais são classes que fogem da regra dos arquétipos por serem muito mais especificas.
Porem da mesma forma podem ser mescladas com as outras classes, não há nada restrito.

Criação de Magias
Todas (ou quase!) as escolas de magias possuem um sistema de criação de magias, solte sua criatividade
para criar as suas magias, apenas siga todas as regras e combine todas as magias com o mestre para evitar
aberrações e manter o jogo legal para todos. As escolas de magia que não possuem um sistema de
criação de magias próprio ainda sim são passiveis de criar magias, caso julgue necessário, por não ter um
sistema bem definido apenas use o bom senso e de novo - combine as magias com o mestre.

Subclasses
Quando escolher sua classe, você pode escolher uma das subclasses para seu personagem. Subclasses são
uma especialização para as classes, ela tem o poder de diferenciar personagens do mesmo arquétipo.
Verifique se você atende os requisitos da sua subclasse.

Level Up

A cada nível conquistado, o jogador deverá rolar um dado de vida + sua vida base e acrescer na sua vida
total. Cada nível conquistado é um nível que o jogador pode subir entre as classes e arquétipos para seu
personagem.

 Pontos de Atributo
o Dos Níveis 1~10 dois pontos de atributos serão ganhos por nível. O limite de modificador é 5.
o Dos Níveis 11~20 apenas haverá ganho de atributo nos níveis 12, 15, 18 e 20. O limite de
modificador passa a ser 6.
Capítulo: Sobre o Sistema

o Dos Níveis 21~30 haverá ganho de atributo nos níveis apenas nos níveis 25 e 30. O limite de
modificador passa a ser 7.

Level Up de Pet

Pets agora possuem um sistema de level up possuindo 5 níveis.

1
2
A cada sessão jogada, o jogador dono de pet deverá rolar o macro (4d6 puro) de treinamento de pet. O
valor recebido será equivalente ao XP do animal. Conferir tabela de level up abaixo.

Tabela de Level Up

Nível Experiência Necessária Bônus ganho por level


1 - -
2 40 +2 pontos de atributo
Dado de Vida*
3 90 + 2 pontos de atributo
Dado de Vida*
Aumento de +1 das rolagens dos ataques**
4 150 +2 pontos de atributo
Dado de Vida*
5 200 + 2 pontos de atributo
Dado de Vida*
Aumento de +1 das rolagens dos ataques**
Aumento do Dado de Ataque***
+1 Bônus de Proficiência

* Dados de Vida

Animal Dado de Vida


Animais Pequenos d8 + Constituição
Animais Grandes d10 + Constituição
Dragões d12 + Constituição

** Aumento da Rolagem dos Ataques

Se o ataque posteriormente dava 2d6 de dano, após o level up, passará a dar 3d6 de dano.

***Aumento do Dado de Ataque

Se o ataque posteriormente dava 3d6 de dano, após o level up passará a dar 3d8 de dano.

d4 > d6

d6 > d8
Capítulo: Sobre o Sistema

d8 > d10

d10 > d12

Caso o ataque já possua d12 como seu dano, o aumento será de +2 rolagens

Ex.: 4d12 >> 6d12

1
3
Observações Especiais

 Lembre sempre de subir MANUALMENTE o dano dos ataques e acertos, fichas de PDM precisam
de atualização manual.

 O bônus de proficiência base de todos os animais é 2

 Da mesma forma, o dado de vida deve ser rolado manualmente no chat através dos comandos.

 O limite de atributo dos animais é 20 (5 de modificador), sendo impossível passar desse valor, já
que não existem itens mágicos para animais.

Como upar os ataques?

 O acerto é calculado por [Mod. de Atributo do Ataque] + [Bônus de Proficiência]

 O dano é calculado por [Dado do ataque] + [Mod. de Atributo do Ataque]

Cada jogador pode desenvolver uma habilidade única para seu personagem, não tendo um padrão ou
regra fixa par tal. O jogador pode criar novas habilidades ou aprimorar as antigas nos níveis 1, 10, 20 e
30. A habilidade deve ser combinada e balanceada com o mestre.

As ações são definidas pelos atributos:


 Seu numero de ações em combate é igual ao seu modificador de Força ou Destreza.
 O custo de ação é o numero de ações que determinada magia ou arma gasta para ser
executado. Caso fique em duvida, apenas divida o seu modificador pelo custo de ação e o
resultado será a sua quantidade de ações (arredondado para baixo).
 O Limite de ações por turno é sete.
 Habilidades por padrão não consomem ações, a menos que a mesma diga o contrario.
 Pericias não consomem ações.
Capítulo:

1
4
Muitas organização não são presas à uma região
geográfica, e seus membros atuam além de barreiras
Acólito políticas e onde a organização precisa. Um tipo de
espião, contato ou diplomata, você serviu a uma
Você passou sua vida em serviço de um templo.
organização desse tipo.
Você age como um intermediário entre o reino do
sagrado e do mundo mortal, fazendo ritos sagrados e
oferecendo sacrifícios para guiar os fieis à presença
do divino. Acólito e clérigo não são a mesma coisa: Perícias: Intuição e uma perícia de INT, SAB ou
Um milagreiro andarilho pode ser respeitado como CAR, apropriada para sua organização.
canalizador do divino, mas não ter nenhuma
autoridade na religião. Idiomas: Dois à escolha.

Equipamento: Emblema de sua organização, um


livro de códigos, roupas comuns e 15po.
Perícias: Intuição, Religião.

Idiomas: Dois à sua escolha.


Recurso: Abrigo Seguro
Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de
oração, cinco bastões de incenso, vestimentas, Você tem acesso a uma rede de operativos e
roupas comuns, e 15po. auxiliares que podem lhe ajudar. Você conhece
palavras secretas e senhas para acessar casas seguras,
pouso grátis ou informação. Outros agentes não
arriscam vida ou serem descobertos para te ajudar,
Recurso: Abrigo dos Fiéis porém.
Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode
fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você
e seus companheiros podem esperar cura e cuidado
grátis em um templo de sua fé, apesar de precisar
pagar componentes caros. Sua religião e doações lhe Caçador de Recompensas
Capítulo: Criação de Personagem

sustentam em um estilo de vida Modesto. Mesmo antes de ser aventureiro, sua vida era repleta
Você também pode ter elos com um templo em de conflito, por que você capturava pessoas em troca
particular, seja onde morou ou onde mora agora, e de pagamento, especialmente em um ambiente
enquanto próximo dele você tem assistência urbano. De pegador de ladrões à "máscara de
garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo veludo" que caça bandidos de alta classe, você sabe
perigoso. como encontrar sua presa.

Agente Perícias: Dois entre Enganação, Furtividade,


Intuição e Persuasão.
1
5
Ferramentas: Duas entre ferramentas de ladrão, Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe
instrumento musical ou jogo. o que os faz funcionar, e com um pouco de cuidado
pode os ler como um livro. Você sabe o que as
Equipamento: Roupas apropriadas para sua pessoas querem e dá isso a elas, ou ao menos
profissão, e 20po. promete. O sensato é evitar coisas que parecem boas
demais, mas bom-senso está em falta quando você
está por perto; negócios impossíveis parecem reais
Recurso: Ouvido no Chão quando feitos por você.

Você tem contato com as pessoas com quem suas


presas se comunicam. Essa conexão vem na forma
Perícias: Enganação, Prestidigitação.
de contatos em todo lugar que visita, alguém que lhe
dá informação sobre as pessoas e lugares da área. Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Falsificação.

Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce,


as ferramentas de seu golpe favorito (óleo de cobra,
um jogo para trapaceiro, etc.) e 15po.
Cavaleiro da Ordem

Você pertence a uma ordem de cavalaria e jurou


Golpe Favorito
alcançar certo objetivo. Apesar de a palavra cavaleiro
invocar imagens de homens nobres montados em 1 - Trapaça em jogos.
cavalos, ser um cavaleiro é mais sobre a filosofia,
dever e bravura do que um estilo de combate. 2 - Falsificação de documentos ou dinheiro.

3 - Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu


dinheiro.
Perícias: Persuasão, e um entre Arcanismo, História
ou Religião, apropriado para sua ordem. 4 - Identidades falsas.

Ferramentas: Instrumento musical ou jogo. 5 - Golpes de mão rápida nas ruas.

Idioma: Um à escolha. 6 - Golpes de compra e venda.

Equipamento: Estandarte, sinete ou selo da ordem,


roupas de viajante, e 10po.
Recurso: Identidade Falsa

Você criou uma segunda identidade que inclui


Recurso: Respeito do Cavaleiro documentos, conhecidos e disfarces. Você também
Capítulo: Criação de Personagem

consegue forjar documentos, incluindo oficiais e


Você recebe apoio de cavaleiros de sua ordem e cartas pessoais, desde que tenha um exemplo do
aqueles que concordam com seus objetivos. Essa documento ou escrita que está tentando copiar.
ajuda vem na forma de refeições e abrigo, cura
conforme apropriado, e o ocasional risco de vida
com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa
briga de rua. Cortesão

Em tempos anteriores você era uma figura de


importância na corte de um nobre ou em uma
Charlatão organização burocrática. Você pode até ter vindo de

1
6
nascimento comum; é seu talento e não seu sangue 6 - Matador de aluguel.
que lhe ganhara essa posição.
7 - Batedor de carteira.

8 - Contrabandista.
Perícias: Intuição, Persuasão.

Idiomas: Dois à escolha.


Recurso: Contato Criminal
Equipamento: Roupas elegantes e 5po.
Você tem um contato confiável entre você e uma
rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens
a seu contato, mesmo a grandes distâncias.
Recurso: Funcionário da Corte Especificamente, você conhece os mensageiros,
mestres de caravana e marinheiros corruptos
Seu conhecimento de burocracia lhe permite acessar
dispostos a entregar esse tipo de mensagem.
os mecanismos internos de qualquer corte nobre ou
governo. Você sabe a quem apaziguar e a quem
pedir favores, bem como quais são as intrigas atuais.
Entretenimento

Você é seu melhor na frente de um público. Você


sabe como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-
los. Sua música pode instigar corações, sua música
Criminoso
erguer espíritos, sua dança capturar mentes. Seja qual
Você é um criminoso experiente, com uma história for a técnica, sua arte é sua vida.
em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que
a maioria das pessoas do mundo de assassinato,
roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao Perícias: Acrobacia, Performance.
ignorar as regras e regulamentos da sociedade.
Idiomas: Kit de Disfarce, um instrumento musical.

Equipamento: Um instrumento musical, um item de


Perícias: Enganação, Furtividade. um admirador (carta romântica, badulaque, mecha
de cabelo, etc.), uma fantasia e 15po.
Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de
ladrão.

Equipamento: Um pé de cabra, roupas comum com Especialidade


capuz, e 15po.
1 - Ator.
Capítulo: Criação de Personagem

2 - Dançarino.
Especialidade
3 - Engolidor de fogo.
1 - Chantagista.
4 - Bobo.
2 - Ladrão.
5 - Malabarista.
3 - Leão de Chácara.
6 - Instrumentalista.
4 - Atravessador.
7 - Poeta.
5 - Assaltante de estrada.
1
7
8 - Cantor. 6 - Comungar com a natureza, longe da civilização.

9 - Contador de histórias. 7 - Protetor de uma ruína ou relíquia antiga.

10 - Acrobata. 8 - Peregrinação.

Recurso: Por Exigência Popular Recurso: Descoberta

Você sempre consegue encontrar um lugar para Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa
atuar, geralmente em uma taverna ou estalagem, mas descoberta, de acordo com seu afastamento; uma
possivelmente em um circo, teatro ou na corte de verdade sobre os deuses, cosmos, forças da natureza
um nobre. Em tais lugares você recebe alimentação e ou mesmo história. Pode ser informação importante
pouso modesto ou confortável (dependendo da para um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram,
qualidade do estabelecimento), desde que atue todas um dos motivos de seu retorno à sociedade. O
as noites. Adicionalmente sua performance lhe deixa mestre trabalhará com você sobre a natureza e
famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais impacto de sua descoberta.
onde se apresentou tendem a gostar de você.

Eremita
Escolástico
Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada
como um monastério ou totalmente sozinho. Em Em seus anos formativos você se encontrou em uma
seu tempo afastado da sociedade você encontrou das grandes instituições de ensino do mundo, onde
solidão quieta e talvez as respostas que procurava. você aprendeu que conhecimento é tesouro maior
que ouro e gemas.

Perícias: Medicina, Religião.


Perícias: História, e uma entre Arcanismo, Natureza
Idiomas: Uma de escolha. e Religião.

Ferramentas: Kit de Herbalista. Idiomas: Dois à escolha.

Equipamento: Um porta-pergaminho com Equipamento: Robes de sua ordem, kit de escrita


anotações, um cobertor de inverno, roupas comuns, (tinta, caneta, afiador de pena e pergaminhos), um
kit de Herbalista, 5po. livro emprestado e 10po.
Capítulo: Criação de Personagem

Motivo de Afastamento Recurso: Acesso à Biblioteca

1 - Busca por iluminação. Você tem acesso livre à maior parte das bibliotecas
de sua ordem. Apesar de algumas informações serem
2 - Vida comunitária em acordo com uma ordem preciosas ou secretas, você tem uma boa idéia sobre
religiosa. como lidar com a burocracia. Adicionalmente você
recebe tratamento preferencial em outras bibliotecas
3 - Exílio por um crime (cometido ou não).
e com professores e escolásticos.
4 - Afastamento após um grande evento.

5 - Necessidade de solidão e silêncio para produzir.


1
8
Forasteiro Guarda da Cidade

Você cresceu no ermo, longe da civilização e os Você serviu em uma cidade, sendo uma defesa
confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais contra o crime. Você não era um soldado, voltado
onde você não conhece os detalhes do terreno, você contra possíveis inimigos, e sim proteger e policiar a
ainda é hábil nos caminhos do ermo. população da cidade.

Perícias: Atletismo, Sobrevivência. Perícias: Atletismo, Intuição.

Idiomas: Um a escolha. Idiomas: Dois à escolha.

Ferramentas: Um instrumento musical. Equipamento: Um uniforme, chifre de sinal, grilhões


e 10po.
Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um
troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.

Recurso: Olho do Guardião

Origem Sua experiência com proteger a lei lhe dá uma boa


noção com leis locais. Você facilmente encontra o
1 - Mateiro. posto da guarda local e organizações similares, bem
como antros de atividade criminosa.
2 - Armadilheiro.

3 - Colono.
Variante: Investigador
4 - Guia.
Ao invés de ser um guarda você era um detetive que
5 - Exilado ou pária.
resolvia crimes, uma profissão incomum no campo,
6 - Caçador de recompensa. mas que surge em regiões de tamanho decente. Você
recebe proficiência em Atletismo ao invés de
7 - Peregrino. Investigação.
8 - Nômade tribal.

9 - Caçador-coletor.

10 - Assaltante tribal.

Herdeiro
Capítulo: Criação de Personagem

Recurso: Andarilho Você herdou algo de grande valor, não apenas


dinheiro e riqueza, mas um objeto que fora confiado
Você tem uma memória excelente para mapas e
apenas a você. A revelação dessa herança mudou sua
geografia, e sempre pode se lembrar de terreno,
vida e lhe colocou no caminho da aventura.
postos de civilização e outros traços em volta. Você
também pode encontrar comida e água para você e
até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região
os ofereça. Perícias: Sobrevivência, e um entre Arcanismo,
História ou Religião.

Ferramentas: Instrumento musical ou jogo


1
9
Equipamento: Sua herança, roupas de viajante, um 8 - Um nobre removeu um decreto impopular
item que é proficiente, e 15po. depois um ato simbólico seu contra.

9 - Teve seu destino revelado por uma criatura


mágica.
Recurso: Herança
10 - Recrutado para um exército subiu de posto e foi
Crie com o mestre uma herança ou escolha uma da elogiado por seu heroísmo.
lista. Ela servirá como gancho para o mestre, que
criará junto com você mais detalhes. O item pode,
por exemplo, ser crucial para algo, ou um item
mágico menor que se torna mais potente com o Recurso: Hospitalidade Rústica
tempo.
Vindo do povo comum você encontra espaço entre
eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder,
descansar ou se recuperar entre o povo comum, a
Herói do Povo não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a
plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue,
Você vem de uma posição social humilde, mas seu apesar de não arriscarem a vida por você.
destino é algo muito maior. O povo de onde veio
pode lhe ver como um campeão, e é seu destino
enfrentar os monstros e tiramos que ameaçam o
povo comum.
Mercenário Veterano

Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência. Você lutava por dinheiro, e não por ideais, e está
acostumado com arriscar a vida por uma fatia de
Ferramentas: Uma ferramenta de artesão, veículos tesouro. Sua experiência lhe torna familiar com a
(terra). vida de aventureiro, e lhe rende boas histórias.

Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma pá,


uma panela de ferro, roupas comuns e 10po.
Perícias: Atletismo, Persuasão.

Ferramentas: Um tipo de jogo e veículos (terrestres).


Reviravolta
Equipamento: Uniforme, insígnia de posto, um jogo,
1 - Enfrentou os agentes de um tirano. e 10po.

2 - Salvou pessoas de um desastre natural.


Capítulo: Criação de Personagem

3 - Encarou um monstro terrível. Recurso: Vida de Mercenário

4 - Roubou de corruptos para ajudar os pobres. Você consegue identificar companhias mercenárias
pelos símbolos, bem como sua reputação e
5 - Liderou uma milícia contra uma ameaça. comandantes. Você consegue encontrar tavernas que
mercenários frequentam, e consegue trabalho
6 - Invadiu a fortaleza de um tirano e roubou armas
mercenário entre aventuras.
para o povo.

7 - Treinou a plebe para usar ferramentas de fazenda


como armas.

2
0
Navegante

Você navegou por anos. Nesse tempo você encarou Nobre


tempestades poderosas, monstros e aqueles
tencionando afundar seu navio. Você ama a linha Você entende poder, riqueza e privilégio. Você
distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar possui um título nobre e sua família é dona de terras,
algo novo. Navegantes podem escolher entre dois coleta impostos e tem influência política. Você e o
Recursos. mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras,
títulos, posição social e mais. O Nobre pode
escolher entre dois recursos diferentes.

Perícias: Atletismo, Percepção.

Idiomas: Ferramentas de navegação, veículos (água). Perícias: História, Persuasão.

Equipamento: Um porrete, 15m de corda de seda, Idiomas: Uma à escolha.


um amuleto da sorte, roupas comuns e 10po.
Ferramentas: Um jogo à escolha.

Equipamento: Roupas boas, um sinete,


Recurso: Passagem de Navio identificações e 25po.

Quando precisa você consegue arranjar passagem


grátis pra você e seus companheiros. Você pode
velejar seu antigo navio, com amigos ou conhecidos, Recurso: Posição de Privilégio
ou oferecendo seu conhecimento em troca. Como
Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o
você está dependendo de um favor, as viagens
melhor de você. Você é bem recebido em alta
geralmente não vão atender todas as suas
sociedade, e as pessoas assumem que você tem o
necessidades. Espera-se que você e seu grupo
direito de estar onde está. O povo comum tenta
ajudem durante a viagem.
evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma
audiência com nobres locais.

Recurso: Reputação Ruim

Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de Recurso: Servos
sua reputação. Quando em terras civilizadas você
Você tem o serviço de até três servos fiéis à sua
consegue escapar de ofensas menores como não
família, atendentes, mensageiro, mordomos, etc.
pagar uma bebida na taverna ou uma briga, por que
Seus servos são plebeus que realizam funções
a maioria das pessoas não tem coragem de te
simples, mas não lutam por você nem o
entregar para as autoridades.
acompanham em situações perigosas.
Capítulo: Criação de Personagem

Variante: Pirata
Variante: Cavaleiro
Você passou sua juventude debaixo de um terrível
O título de Cavaleiro é um dos menores na nobreza
pirata, uma criatura feroz que lhe ensinou a
de muitas sociedades, mas pode ser o caminho para
sobreviver em um mundo de tubarões e selvagens.
uma posição mais elevada. Você usa o recurso
Piratas usam o Recurso Má Reputação.
Servos, e um deles é um nobre que serve como
escudeiro em troca de treinamento. Você também
adiciona a seus equipamentos uma bandeira ou outro
2
1
objeto de um lorde ou lady a quem jurou sua ficar vivo no campo de batalha, seja como soldado,
devoção. mercenário, guarda ou miliciano.

Órfão Perícias: Atletismo, Intimidar.

Você cresceu nas ruas sozinho, órfão ou pobre. Idiomas: Um tipo de jogo, veículos (terra).
Você não tinha ninguém para cuidar de você e teve
que aprender a se virar. Contra todas as apostas você Equipamento: Uma medalha de patente, um troféu
sobreviveu, e o fez através de esperteza, força, tirado de um oponente caído, um tipo de jogo,
velocidade ou uma combinação de cada. roupas comuns e 10po.

Perícias: Furtividade, Prestidigitação. Especialidade

Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão. 1 - Oficial.

Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da 2 - Batedor.


cidade em que cresceu, um bichinho de estimação,
3 - Infantaria.
um memento de seus parentes, roupas comuns e
10po. 4 - Cavalaria.

5 - Curandeiro.

Recurso: Segredos da Cidade 6 - Contramestre.

Você conhece os padrões e fluxos secretos das 7 - Portador de estandarte.


cidades, e pode encontrar passagens que outros
perderiam. Fora de combate você e seus
companheiros podem se mover de um local a outro
Recurso: Patente Militar
na cidade em metade do tempo.
Você tem uma patente de sua carreira como soldado.
Soldados leais a sua organização ainda reconhecem
Soldado sua autoridade e influência, prestam deferência a
você se de patente menor. Você pode usar sua
Guerra está em sua vida desde quando você influência para emprestar cavalos e equipamentos
consegue se lembrar. Você treinou de jovem em simples, ou ter acesso a fortaleza e acampamentos
como usar armas e armaduras, aprendendo as militares onde sua patente é reconhecida.
perícias básicas da sobrevivência, incluindo como
Capítulo: Criação de Personagem

2
2
Nordico
Nórdicos são os habitantes das terras mais ao norte do continente, são os mais brutos dentre os humanos e
também os guerreiros mais ferozes. São os mais adaptados ao frio dentre os humanos. São grandes apreciadores
de festas, bebedeira e qualquer tipo de luta sejam grandes batalhas campais seja apenas uma briga de bar.
Também tem um reino próprio.
Vida Base
18
Mana Base
40
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Nórdicos ganham +1 em força e +1 a sua escolha.
Idioma
Assim como todos os humanos, nórdicos falam idioma humano +1 a sua escolha
Idade
Assim como todos os humanos, os nórdicos alcançam a idade adulta com 18 anos e vivem em média até os 70
anos
Tamanho
Variam de 1,65m a 1,90m
Pericias
Sobrevivência, Intimidação, Natureza mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Nórdicos tem uma afinidade única com machados, então qualquer golpe de machado terá mais 1 de
dano.
o Nórdicos são os seres humanos mais brutos dentre todos, então qualquer teste de intimidação contra um
nórdico será feito com desvantagem.
o Nórdicos têm uma pericia natural com armas pesadas, então toda arma de duas mãos empunhadas por
Capítulo: Criação de Personagem

um nórdico terá +1 de acerto.


o Como todo humano, o nórdico começa com um talento a escolha.
 Desvantagens
o Nórdicos tem desprezo pela magia, então toda magia lançada por um nórdico será feita com
desvantagem, essa fraqueza é anulada com 15 ou mais de inteligência.

2
3
Imperial
Os imperiais são mais uma raça de humanos, mas são os mais adaptados a magia dentre os humanos. Sua
aptidão a magia não vem pela quantidade imensa de mana assim como os altos elfos, e sim pela sua resistência a
magia. O imperial tem seu reino próprio, assim como os outros humanos.
Vida Base
18
Mana Base
50
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Nórdicos ganham +1 em inteligência e +1 a sua escolha.
Idioma
Assim como todos os humanos, os imperiais falam idioma humano +1 a sua escolha
Idade
Assim como todos os humanos, os imperiais alcançam a idade adulta com 18 anos e vivem em média até os 70
anos
Tamanho
Variam de 1,65m a 1,90m
Pericias
Arcanismo, Percepção, Investigação mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Imperiais têm a maior resistência mágica de todos os humanos, recebendo assim
1d4/2d4/3d4/4d4/5d4/6d4/7d4 de dano mágico reduzido nos níveis 1/5/10/15/20/25/30
o Como todo humano, o Imperial começa com um talento a escolha.
 Desvantagens
o -

Capítulo: Criação de Personagem

2
4
Saahari
Saahari sãos os habitantes dos desertos e lugares mais quentes do mundo, são grandes comerciantes e grandes
guerreiros. Possuem um reino próprio e é mundialmente reconhecido como o reino mais rico do mundo. A
arquitetura de seu reino é bem distinta dos demais reinos humanos. Também são conhecidos por usarem
camelos e elefantes como montarias, ao invés dos tradicionais cavalos.

Vida Base
18
Mana Base
40
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Saaharis ganham +1 em destreza e +1 em carisma.
Idioma
Assim como todos os humanos, saahari falam idioma humano +1 a sua escolha
Idade
Assim como todos os humanos, os saahari alcançam a idade adulta com 18 anos e vivem em média até os 70
anos
Tamanho
Variam de 1,65m a 1,90m
Pericias
Intuição, Persuasão, Natureza mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Por serem extremamente versáteis em batalha, Saaharis podem escolher uma arma corpo a corpo
qualquer para darem +1 de acerto e +1 de dano para sempre.
o Como todo humano, os Saaharis começam com um talento a escolha.
 Desvantagens
o - Capítulo: Criação de Personagem

2
5
Oriental
Vindo das terras longínquas do oriente, os orientais possuem um modo de vida e cultura completamente
diferente das pessoas deste continente. Lá eles são divididos em diversos reinos com culturas distintas, sendo um
povo não-homogêneo. Recentemente a guerra se abateu naquele continente forçando muitos a abandonarem
sua terra.
Vida Base
18
Mana Base
40
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Orientais ganham +1 em destreza e +1 a sua escolha.
Idioma
Assim como todos os humanos, orientais falam idioma humano +1 a sua escolha
Idade
Assim como todos os humanos, os orientais alcançam a idade adulta com 18 anos e vivem em média até os 70
anos
Tamanho
Variam de 1,65m a 1,90m
Pericias
Percepção, Intuição, Acrobacia mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Por serem oriundos do oriente, são mais adaptadas as armas orientais, possuindo +1 de dano e de acerto
em armas especiais.
o Como todo humano, os Orientais começam com um talento a escolha.
 Desvantagens
o -
Capítulo: Criação de Personagem

2
6
Celta
Celtas são os humanos com o estilo de vida mais simples dentre todos. Vivem na natureza em conjunto com as
outras criaturas mágicas e são os humanos mais bem vistos dentre delas. Não possuem um reino próprio e no
geral não possuem tantas ambições de grandeza como os outros humanos, preferindo viver apenas do que a
natureza os oferece.
Vida Base
18
Mana Base
50
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Celtas ganham +1 em sabedoria e destreza.
Idioma
Celtas falam as línguas humanas e Sivestre, e mais uma a escolha.
Idade
Celtas, assim como todos os humanos, atingem a idade adulta aos 18 anos e vivem em média até os 70.
Tamanho
Variam de 1,65m a 1,90m
Pericias
Arcanismo, Sobrevivência, Natureza mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais

o Pelas suas conexões sobrenaturais com a natureza, podem convocar animais silvestres do local para
ajudar em combate uma vez por dia.
o Magias da natureza realizadas por celtas possuem +1 de cura ou dano adicional.
o Assim como todo humano, o celta começa com um talento.

 Desvantagens

o Capítulo: Criação de Personagem

2
7
Fada
Fadas são criaturas mágicas que vivem espalhadas pelo mundo inteiro. Sabe-se muito pouco do modo de vida
delas, apenas que tem a maior conexão com a mana dentre todas as criaturas existentes e vivem em comunhão
com a natureza.
Vida Base
10
Mana Base
100
Deslocamento
5 metros no chão / 12 metros de vôo
Atributo Bônus
Fadas ganham +2 em inteligência ou sabedoria
Idioma
Fadas falam língua silvestre mais duas a escolha.
Idade
Por serem criaturas mágicas, possuem tempo de vida indefinido.
Tamanho
Variam de 0,3m a 0,90m
Pericias
Arcanismo, Medicina, Natureza mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Magias de cura efetuadas por fadas recuperam sempre uma rolagem adicional.
o Fadas são dotadas de um pólen mágico de suas asas. Esse pólen pode ser usado uma vez por dia para um
dos seguintes bônus:

 Uma magia de cura com as rolagens maximizadas


 Um sucesso garantido para uma magia de ilusão.
 Uma vantagem em uma magia de manipulação ou elemental.

 Desvantagens
o Fadas não podem usar armas e armaduras pesadas. Essa desvantagem é anulada com 17 ou mais de força.
Capítulo: Criação de Personagem

o Armaduras para fadas devem ser feitas sob medida.

2
8
Alto Elfo
Os altos elfos são a raça dominante entre os elfos. São a raça mais adaptada a magia dentre todas as raças,
possuindo uma mana anormalmente alta. Nas sociedades élficas os altos elfos normalmente ocupam as camadas
mais altas da sociedade, sendo incomum encontrar, por exemplo, altos elfos que desempenham trabalhos
braçais, mas isso não é uma regra absoluta.
Vida Base
15
Mana Base
80
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Altos elfos ganham +1 em inteligência e +1 em sabedoria.
Idioma
Assim como todos os elfos, altos elfos falam idioma élfico +1 a sua escolha
Idade
Assim como todos os elfos, os altos elfos têm uma longevidade anormal comparado com as outras raças,
alcançando a idade adulta com 20 anos porem, podem viver facilmente de três a quatro séculos, podendo os
indivíduos mais longevos a alcançar os cinco ou seis séculos de vida.
Tamanho
Variam de 1,60m a 1,90m
Pericias
Arcanismo, Persuasão, Intuição e mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Altos elfos têm a maior afinidade com magia dentre todas as raças, podendo adicionar vantagem a uma
magia qualquer uma vez por dia.
 Desvantagens
o Altos Elfos não são nada adaptados a lutas corporais, sendo assim, qualquer ataque feito usando uma
arma de duas mãos ou de haste tem -1 de acerto e -2 de dano, porem essa desvantagem é anulada com
Capítulo: Criação de Personagem

16 ou mais de força.
o Altos Elfos recebem +1 de dano de qualquer golpe físico usando armas.

2
9
Elfo da Floresta
Elfos da Floresta são os elfos mais voltados para a natureza, são arqueiros / caçadores com maestria. Tem uma
estrutura organizacional mais simples como raça, não tendo um representante máximo, como um monarca. No
geral sua sociedade é subserviente ao Altos Elfos ou se não vivem de forma mais simples nas florestas

Vida Base
14
Mana Base
45
Deslocamento
9 metros
Atributo Bônus
Altos elfos ganham +1 em Destreza e +1 na sua escolha
Idioma
Assim como todos os elfos, elfos da floresta falam idioma élfico +1 a sua escolha
Idade
Assim como todos os elfos, os elfos da floresta têm uma longevidade anormal comparado com as outras raças,
alcançando a idade adulta com 20 anos porem, podem viver facilmente de três a quatro séculos, podendo os
indivíduos mais longevos a alcançar os cinco ou seis séculos de vida.
Tamanho
Variam de 1,60m a 1,90m
Pericias
Natureza, Sobrevivência, Percepção e mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Os elfos da floresta são os atiradores mais precisos do mundo, então caso esteja empunhando uma arma
de longo alcance todos seus ataques tem +1 de acerto.
o Por terem uma conexão sobrenatural com a natureza, os elfos da floresta conseguem convocar animais
selvagens para lutar por si uma vez por dia.
Capítulo: Criação de Personagem

 Desvantagens
o Por serem muito fracos em combates corpo a corpo, elfos da floresta recebem 1d4 adicionais de ataques
corpo-a-corpo que envolvam armas. Essa desvantagem é anulada com 16 ou mais de constituição.

3
0
Elfo da Noite
Elfos da Noite são bem adaptados as artes arcanas, assim como os altos elfos, porém possuem menos mana. Sua
verdadeira força está na furtividade e na utilização de magias para tal, além de sua forte ligação com a noite. Não
possuem um reino próprio, pois, assim como os elfos da floresta, estão subordinados aos altos elfos.

Vida Base
15
Mana Base
60
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Elfos negros ganham +1 em Carisma e +1 em Destreza.
Idioma
Assim como todos os elfos, elfos negros falam idioma élfico +1 a sua escolha
Idade
Assim como todos os elfos, os elfos negros têm uma longevidade anormal comparado com as outras raças,
alcançando a idade adulta com 20 anos porem, podem viver facilmente de três a quatro séculos, podendo os
indivíduos mais longevos a alcançar os cinco ou seis séculos de vida.
Tamanho
Variam de 1,60m a 1,90m
Pericias
Arcanismo, Persuasão, Furtividade e mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Elfos da Noite enxergam a noite tão bem quanto durante o dia, então tem ótima visão no escuro, a
menos que a escuridão venha de uma fonte mágica.
o Elfos da Noite possuem uma extrema facilidade de se esconder na escuridão, então possuem +1, além de
vantagem em testes de furtividade à noite ou em locais mal iluminados.
o Elfos da Noite podem realizar uma magia de ilusão com 100% de efetividade uma vez ao dia.
Capítulo: Criação de Personagem

 Desvantagens
o Durante o dia, ou em locais muito bem iluminados, possuem desvantagem em testes de furtividade.
o Durante o dia, seu deslocamento cai em um metro.

3
1
Demoniaco
Demoníacos são criaturas misteriosas, com um grande ar de misticismo a sua volta. Acredita-se que descendem
de um tipo desconhecido e maligno de mana. Outros acreditam que são desse jeito por causa de pactos e
experimentos. O fato é que possuem um estilo de vida recluso e misterioso e vivem ao redor do mundo todo.
Possuem duas variantes: os do circulo superior e os do circulo inferior. Alguns possuem chifres no geral
possuem a pele avermelhada. Os do circulo inferior são maiores e mais fortes, enquanto os do circulo superior
são focados em magia.
Vida Mana Atributos Tamanho Pericias Habilidades
Base Base Bônus Especiais
Circulo 20 30 +1 em força e Entre 1,80 e Intimidação, Podem escolher
Inferior mais um a 2,50 Atletismo, uma categoria
escolha Intuição e mais qualquer de arma
dois a escolha. para terem +1 de
acerto e dano.
Caso sua arma
seja encantada
com dano
flamejante, o
encantamento terá
+1 de dano.
Circulo 16 80 +1 em Entre 1,60 e História, Magias
Superior inteligência e 1,90 Arcanismo, flamejantes
+1 a escolha Persuasão e possuem uma
mais dois a rolagem adicional.
escolha

Deslocamento
8 metros
Idioma
Demoníacos falam idioma abissal e mais um a escolha
Idade
Demoníacos podem viver entre cinco e seis séculos de vida.

 Habilidades Adicionais
Capítulo: Criação de Personagem

o Ambos possuem asas e são dotados de um vôo de 12 metros.


 Desvantagens

o Recebem sempre uma rolagem adicional de dano radiante.

3
2
Orc
Orcs são as mais fortes dentre todas as raças. São os guerreiros mais furiosos dentre todos. Não possuem uma
organização centralizada como raça. Vivem em pequenas aldeias espalhadas por todo o mundo.

Vida Base
25
Mana Base
25
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Orcs ganham +1 em Força e +1 em constituição.
Idioma
Orcs falam idioma Orc apenas.
Idade
Orcs tem uma expectativa de vida similar a dos humanos, atingindo a idade adulta com 18 anos e vivendo até os
70 em média.
Tamanho
Variam de 1,80m a 2,50m
Pericias
Sobrevivência, Intimidação, Atletismo e mais um a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Orcs são uma raça guerreira com maestria, então todo ataque de arma de duas mãos terá +1 de dano e
+1 de acerto.
o Orcs podem aumentar em 50% o dano de um ataque uma vez por dia.
o Possuem + 1 em todo dado de vida
 Desvantagens
Capítulo: Criação de Personagem

o Orcs possuem desvantagem em todo teste mental oriundo de magia. Essa desvantagem é anulada com 15
ou mais de inteligência.

3
3
Centauro
Centauros vivem em comunidades ocultas em florestas densas junto a outras criaturas mágicas onde,
normalmente, humanos e elfos não são bem vindos. Assim como também não são bem vindos em cidades
humanas e élficas. Apesar de serem vistos como criaturas selvagens e agressivas, não são diferentes de nenhuma
raça em específico, além de sua aparência quadrúpede.
Vida Base
20
Mana Base
40
Deslocamento
15 metros
Atributo Bônus
Centauros ganham +1 em força e +1 em destreza.
Idioma
Centauros falam o mesmo idioma humano, silvestre, mais algum a escolha.
Idade
Centauros têm uma expectativa de vida um pouco maior que a dos humanos, atingindo a idade adulta com 18
anos e podendo viver até os 120 anos.
Tamanho
Variam de 1,80m a 2,50m de altura e de 2 à 3 metros de comprimentos
Pericias
Sobrevivência, Intimidação, Natureza mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Centauros podem escolher qualquer categoria de arma para ter +1 de acerto e dano.
o Caso escolham a profissão “Cavaleiro” os mesmos podem ser usados como montaria. Nesse caso, a
iniciativa e movimentação são comandadas pelo centauro, e no seu turno, ambos atacam juntos.
 Desvantagens
o Por razões obvias, não podem utilizar nenhum tipo de montaria.
Capítulo: Criação de Personagem

3
4
Draconato
Draconatos são uma raça que acredita-se que descendem dos próprios dragões. São uma raça muito diversa, pois
possuem diferentes tipos de escamas com cores diferentes, algumas mais espessas que outras, tendo inclusive
indivíduos que possuem asas. Possuem um reino próprio.

Vida Base
20
Mana Base
35
Deslocamento
8 metros
Atributo Bônus
Draconatos ganham +1 em Força e +1 em constituição.
Idioma
Draconatos falam idioma dracônico apenas.
Idade
Draconatos tem uma expectativa de vida altíssima comparado com as outras raças, podendo viver até três ou
quatro séculos, atingindo a idade adulta com cerca de 25 anos.
Tamanho
Variam de 2 a 3 metros
Pericias
Sobrevivência, Intimidação, Atletismo e mais dois a escolha.

Sub Raças
Draconatos possuem duas sub raças, uma possuindo escamas mais duras, e a outra possuindo asas:
Escamados Possuem uma CA base de 18, porém a CA não
aumenta com a destreza, sendo equivalente a uma
armadura de placas natural.
Alados Possuem asas que conferem uma capacidade de um
Capítulo: Criação de Personagem

vôo de 12 metros.

 Habilidades Adicionais
o Possuem +1 em todo dado de vida.
o Uma vez por dia podem realizar um ataque flamejante em área de cone de 2x2x2, causando
2d8/3d8/4d8* de dano flamejante mediante a um teste de destreza e o custo de ação é 2.
 Desvantagens
o Possuem desvantagem em rolagens de furtividade e destreza.
* Habilidade evolui nos níveis 1/5/10 3
5
Zoomorfo
São criaturas mágicas meio homem – meio animal. Podem ser vistos em todos os reinos, apesar de serem mais
vistos em comunidades próprias. São encontrados em todos os tipos de biomas que sejam favoráveis a sua
existência.
Mana Base
40
Idioma
Zoomorfos falam o mesmo idioma humano, mais dois a escolha.
Idade
Zoomorfos têm uma expectativa de vida um pouco maior que a dos humanos, atingindo a idade adulta com 18
anos e podendo viver até os 120 anos.
Pericias
Sobrevivência, Intimidação, Natureza mais dois a escolha.

Animal Vida Deslocamento Atributo Característica Especial


Base Bônus

Águia 16 8 metros em terra +1 em Possui uma visão muito mais aguçada que o normal.
/ 12 metros de destreza e +1 a Possui +1 de acerto em qualquer ataque físico.
vôo escolha Possui um ataque de garra que causa 1d12 de dano e
custo de ação 1,5.

Morcego 15 8 metros em terra +1 em Apesar de não ser completamente cego, você confia
/ 12 metros de Sabedoria e +1 mais na sua audição do que na visão. Você tem uma
vôo a escolha eco localização de 36 metros de raio.

Leão 20 9 metros +1 em Força e Todos seus ataques físicos desarmados dão um dado
+1 a escolha a mais até o máximo de d12.

Urso 22 8 metros +1 em Possui um ataque de mordida de 1d12 de dano e


Constituição e custo de ação 1,5.
Capítulo: Criação de Personagem

+1 a escolha

Crocodilo 25 8 metros em terra +1 em Possui uma CA base de 16, mas não podendo subir
/ 15 metros na Constituição e esse valor com destreza. Possui um ataque de
água +1 a escolha mordida que dá 2d8 de dano e custo de ação 2.

Lobo 18 10 metros +1 em Possui a mesma vantagem dos lobos – a tática de


Destreza e +1 matilha. Possuindo vantagem ao atacar junto com
a escolha outros lobos.
3
6
Polvo 16 8 metros em terra +1 em Possui uma característica peculiar de possuir 8
/ 15 metros na Sabedoria e +1 tentáculos. Pode empunhar 8 até armas simultâneas,
água a escolha porem isso não aumenta o numero de ações
total.Possui um ataque de tinta que pode cegar um
inimigo mediante um CD de destreza. Possuem um
ataque de veneno, podendo envenenar um inimigo
mediante um CD de constituição.

Lula 17 8 metros em terra +1 em Força e Possui uma característica peculiar de possuir 8


/ 15 metros na +1 a escolha tentáculos. Pode empunhar 8 até armas simultâneas,
água porem isso não aumenta o numero de ações total.
Possuem vantagem em jogadas de agarrão usando os
tentáculos.

Boi 20 9 metros +1 em Força e Possui um ataque de chifre que causa 2d6 de dano e
+1 a escolha possui custo de ação 1,5.

Raças customizadas podem ser combinadas com o mestre

Capítulo: Criação de Personagem

3
7
Gnomo
Gnomos são criaturas mágicas que vivem pelas florestas. Costumam viver em pequenas comunidades e em
comunhão constante com a magia e a natureza. Para eles estar vivo é a maior das bênçãos, para poder apreciar
todas as coisas belas que o mundo tem a oferecer.
Vida Base
11
Mana Base
90
Deslocamento
7 metros
Atributo Bônus
Gnomos ganham +1 em sabedoria e +1 a sua escolha.
Idioma
Gnomos falam o idioma gnomo, silvestre e mais um a sua escolha.
Idade
Por serem criaturas mágicas, seu tempo de vida indefinido
Tamanho
Variam de 0,90m e 1,20m
Pericias
Sobrevivência, Natureza, Arcanismo mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Gnomos têm vantagem em testes de resistência mentais que envolvam magias caso tenham 5 ou mais de
modificador no atributo em questão.
 Desvantagens

o Gnomos são incapazes de usar armas e armaduras pesadas. Essa desvantagem é anulada com 17 ou mais de
força.
Capítulo: Criação de Personagem

3
8
Goblin
Goblins estão entre as raças mais odiadas do mundo. Tem fama de serem saqueadores e assassinos, e apesar de
terem grupos de goblins que realmente cometam crimes, isso não é a realidade para toda a raça, o que não os
torna diferente de nenhuma raça em especifico. No geral vivem em cidades subterrâneas com conexões entre si
e não são bem vindos em muitas cidades.

Vida Base
13
Mana Base
35
Deslocamento
10 metros
Atributo Bônus
Draconatos ganham +1 em Destreza e +1 a sua escolha.
Idioma
Goblins falam a língua goblin e mais uma a sua escolha.
Idade
Vivem uma vida relativamente curta, atingindo a idade adulta com cerca de 15 anos, podendo viver ate 50 ou 60
anos.
Tamanho
Variam de 75 cm a 1,10m
Pericias
Sobrevivência, Furtividade, Enganação e mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Possuem +1 em qualquer teste de furtividade.
o Possuem +1 em qualquer teste de resistência de destreza.
o Possuem +1 de acerto e +1 de dano com armas rápidas.
o Fuga Rápida: Podem “Desengajar” como ação bônus, ao invés de uma ação comum.
Sujeira: Uma vez por combate, podem realizar ataques com vantagem no inimigo com a menor iniciativa.
Capítulo: Criação de Personagem

o
Essa habilidade necessita de pelo menos dois inimigos para funcionar.

 Desvantagens
o Impossibilidade de usar armas e armaduras pesadas, anulada com 17 ou mais de força

3
9
Anão
Anões são conhecidos por serem "grandes" guerreiros, com sua determinação inabalável e moral de ferro. Mas
são reconhecidos mundialmente pela sua maestria com as artes da forja e da mineração, sendo os que melhores
trabalham com metal por todo o mundo. Eles possuem um reino próprio.

Vida Base
18
Mana Base
40
Deslocamento
7 metros
Atributo Bônus
Anões ganham +1 em constituição e +1 a sua escolha.
Idioma
Anões falam humano mais uma língua a sua escolha.
Idade
Anão tem uma expectativa de vida longa em comparação com os humanos, podendo viver de três a quatro
séculos.
Tamanho
Variam de 90 cm a 1,40m
Pericias
Atuação, Percepção, Persuasão e mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Anões por serem intimamente conectadas as artes da mineração e da forja, caso escolham a profissão
ferreiro, é necessário apenas metade das peças feitas para subir de nível.
o Anões por serem robustos e pequenos, não possuem desvantagem em furtividade causada por
armaduras.
 Desvantagens

Capítulo: Criação de Personagem

4
0
Gigante
Como o nome sugere, gigantes são a maior raça existente. Gigantes vivem espalhados em "pequenas" vila e
assentamentos, sem possuir uma organização sofisticada como raça.
Vida Base
30
Mana Base
40
Deslocamento
10 metros
Atributo Bônus
Gigantes ganham +1 em força e +1 em constituição.
Idioma
Gigantes falam a mesma língua dos humanos + sua própria língua.
Idade
Gigantes têm uma grande longevidade comparada aos humanos, podendo viver até três ou quatro séculos.
Tamanho
Variam de 4m a 8m
Pericias
Sobrevivência, Intimidação e mais dois a escolha.

 Habilidades Adicionais
o Gigantes podem extrapolar o limite de 20 pontos de atributo até 24 em força e constituição
o Gigantes sempre têm +2 em toda rolagem de vida
 Desvantagens
o Pelo seu tamanho, todo teste de destreza possui -1
o Além da dificuldade de se mover em espaços não projetados para gigantes, eles dificilmente encontram
armas e armaduras para seu tamanho, tendo que ou pedir uma adaptação ou pedir para encomendar

Capítulo: Criação de Personagem

4
1
Arcano
Os arcanos são os usuários da magia que usam sua mana em combate. Por terem passado todo seu tempo se
dedicando artes arcanas, não são combatentes corpo a corpo muito habilidosos.
Arcanos não usam armadura pesada.
Ao começar o jogo com o Arquétipo do Arcano, o usuário também começará com uma arma de uma mão ou
arma rápida a escolha, e ele terá proficiência com essa arma.

Riqueza Inicial - 5d4*10


Dado de Vida - D6

A magia
É a condensação da mana que pode se manifestar de diversas formas, e pode ser aprimorada com o estudo e
com a prática. Existem cinco escolas de magias disponíveis, e todas elas podem ser alteradas com as subclasses.
Escola Descrição
Elemental Criação e manipulação dos cinco elementos (Fogo,
terra, água, ar e raio) para realizar ataques, conjurar
barreiras e encantar armas.
Conjuração Conjura criaturas mágicas para lutar por si, além de
barreiras mágicas e outras coisas.
Vida Regeneração de vida, recursos de sobrevida em geral e
magias de dano radiante.
Ilusão Magias que alteram o estado psíquico dos oponentes
de diversas formas, além de causar dano psíquico.
Manipulação Manipulação corporal, melhorias corporais e contra
feitiços.

Ascendencia Magica Capítulo: Criação de Personagem

É o meio pela qual os arcanos aprimoram suas habilidades mágicas. Todo arcano começa com uma ascendência
mágica inicial, isto é, eles começam com nível iniciante em três das cinco escolas de magia a escolha. Ao ganhar
uma ascendência, o arcano pode escolher aprimorar uma escola já conhecida para um nível superior ou aprender
uma escola nova.

4
2
☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Treinamento de Mana Inicial

Nível 5 Treinamento de Mana

Nível Treinamento de Mana & Teleporte Individual ¹ & +1 rolagem em toda magia de dano + 1 de
10 teste em toda magia

Nível Treinamento de Mana & Devolução Arcana ² + Palavras de Poder de primeiro escalão4
15

Nível Treinamento de Mana & Teleporte de Grupo ³ & + +1 rolagem em toda magia de dano + 1 de
20 teste em toda magia

Nível Treinamento de Mana +1 rolagem em toda magia de dano + 1 de teste em toda magia +
25 Palavras de Poder de Segundo Escalão

Nível Treinamento de Mana +1 rolagem em toda magia de dano + 1 de teste em toda magia
30

¹ Teleporte Individual - Uma vez por batalha, o Arcano pode se teleportar para algum lugar em seu campo de
visão que esteja a menos de 30 metros como forma de reação.

² Devolução Arcana - Uma vez por dia o Arcano pode devolver uma magia ao seu remetente mediante a um
teste de arcanismo.

³ Teleporte de Grupo - Após uma canalização de 5 minutos, o Arcano pode levar a si mesmo e mais 10 pessoas
para um lugar conhecido em um raio de 10km.

4
Ver aba "Palavras de Poder na pasta de magias"
Capítulo: Criação de Personagem

꧁TREINAMENTO DE MANA꧁

Treinamento de Mana Inicial:


Mana Base da Raça + 8d6 x Mod. INT / CAR / SAB
Treinamento de Mana:
8d6 x Mod. INT / CAR / SAB

4
3
Ladino
Ladinos são lutadores sujos que matam de forma rápida e sem deixar rastros. São proficientes na arte da
furtividade e no uso de venenos em suas armas.
Ao começar o jogo com o Arquétipo do Ladino, o jogador começará com uma arma rápida a sua escolha + uma
armadura leve + kit de itens de ladino (bombas de fumaça, gancho de escalada, zarabatana, atirador portátil...)
além de um frasco de veneno comum.
Ladinos não usam armaduras pesadas
Riqueza inicial - 2d4 * 10
Dado de Vida - D8

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Ataque Furtivo Desbloqueado - 1d6 de dano adicional de furtividade. + Técnica Ladina 3

Nível 5 Ação Ardilosa ¹ + Evasão ²

Nível 10 Ataque Furtivo agora da 6d6 de dano. + 1 Técnica Ladina + Evasão pode ser usada duas vezes
por dia

Nível 15 Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você. + Evasão pode ser usada três vezes por
dia

Nível 20 Ataque Furtivo agora da 10d6 de dano + Você pode tratar uma falha em um teste ou jogada de
ataque em um sucesso uma vez por descanso curto. + 1 Técnica Ladina.
Nível 25 A própria sombra 3

Nível 30 Ataque Furtivo agora da 13d6 de dano + 1 Técnica Ladina

¹ Permite você gastar uma Ação Bônus ao Invés de uma Ação comum para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Você possui dois usos de ação ardilosa por dia.

² Uma vez por combate, quando você tiver que fazer um teste de Resistência de Destreza para reduzir o dano à
metade, se conseguir passar no teste não toma nenhum dano, e se falhar toma apenas a metade do dano.
Capítulo: Criação de Personagem

3
O ladino pode somar seu modificador de inteligência ou sabedoria na sua rolagem de furtividade.

Técnicas Ladinas
4

 Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela
sofre uma penalidade de -2 em jogadas e testes por um minuto.

 Imobilização: quando atingir um alvo com ataque furtivo, pode rolar um teste de força com vantagem a 4
fim de derrubá-lo.
4
 De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

 Mestre do Arremesso: Possui vantagem em todas as rolagens de arremesso.

 Mente Escorregadia: você pode re-rolar um teste mental falho uma vez ao dia.

 Corpo Escorregadio: Você pode re-rolar um teste físico falho uma vez por dia.

 Oportunismo: você recebe +4 de dano em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na
mesma rodada.

 Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Destreza (CD = Acerto). Se for
bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia
(mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).

 Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade
diversas vezes.

Capítulo: Criação de Personagem

4
5
Guerreiro
Guerreiros são lutadores corpo a corpo versáteis e habilidosos, sendo a classe mais vista pelo mundo.

Ao escolher começar como guerreiro, você iniciará com uma arma comum qualquer da arvore de evolução
escolhida + uma Armadura Leve.

Ao escolher começar especificamente como escudeiro, além do escudo, poderá escolher uma arma qualquer de
guerreiro para possuir, além de ganhar proficiência nela.

Guerreiros são os únicos a poderem usar armadura pesada.

Riqueza inicial - 3d4 * 10

Dado de vida - D12

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Estilo de Luta ¹ + Retomar Fôlego 2

Nível 5 +1 ação de ataque extra 1 vez por combate + Indomável 3

Nível 10 O guerreiro pode adicionar vantagem em uma ação uma vez por dia + Liderança 4

Nível 15 Incontrolável 5 + Combatente Experiente 6

Nível 20 Irremediável 7

Nível 25 Maior que a morte 8

Nível 30 Força Total 9

*¹ Estilos de luta:
 Defesa: bônus de +1 em sua CA se estiver usando armadura
 Duelista: bônus de +2 em danos em ataques se estiver usando uma arma corpo-a-corpo em apenas uma
mão
Capítulo: Criação de Personagem

 Armas de duas mãos: você pode re-rolar números 1 e 2 quando ataca com uma arma de duas mãos.
 Proteção: você pode usar sua reação para proteger um aliado que está anexado a você, impondo
desvantagem no ataque do oponente.
 Duas armas: Escolhe uma das duas armas para adicionar 1 de acerto e 1 de dano.
*2 Retomar Fôlego
O guerreiro pode recuperar 1d12 + Mod. Con. de vida uma vez por batalha. Essa habilidade consome uma ação.

*3 Indomável:
O guerreiro pode re-rolar um teste de resistência que tenha falhado uma vez por dia. 4
6
*5 Incontrolável
O guerreiro pode sair de uma ação imobilizante uma vez por dia.

*6 Combatente Experiente
Durante uma rodada, o guerreiro pode somar sua força ou constituição na sua CA e tem vantagem nas jogadas
de bloqueio.

*4 Liderança
O guerreiro pode usar sua moral superior para conferir alguns efeitos para seus aliados ou causar efeitos
adversos no campo de batalha. (Somente um efeito por batalha) (É necessário estar em grupo, no mínimo +2
pessoas)
 Fúria - Confere a todos os aliados +1 de dano e +1 de acerto.
 Moral de Aço - Confere a todos os aliados +1 de CA.
 Inabalável - Confere a todos os aliados +1 em todos os testes.
 Intimidação - Os inimigos realizam um teste de resistência de carisma CD 10 + a quantidade de aliados.
Caso falhem terão -1 na primeira jogada, seja acerto, dano ou teste.
 Orgulho - O guerreiro rolará um carisma e os inimigos rolaram uma resistência de carisma. Os inimigos que
não passarem no teste serão obrigados a atacarem exclusivamente o guerreiro na sua primeira jogada

"Artorias liderou a humanidade nas principais batalhas contra as forças sombrias do lich, nem
mesmo suas criaturas mais imponentes podiam contra sua força e sua moral de aço. Sua
presença por si só poderia virar batalhas."

*7 Irremediável
O guerreiro tem um critico com 100% de eficácia uma vez por dia.

*8 Maior que a morte


Caso a vida do guerreiro chegue a 0, ele terá 1 minuto em que ele ficará de pé e podendo atacar. Durante de esse
minuto todos os ataques do guerreiro possuem vantagem e caso ele receba qualquer dano, ele cairá. Essa
Capítulo: Criação de Personagem

habilidade pode ser usada uma vez por dia.

*9 Força total
O guerreiro, durante um turno, pode somar todos seus modificadores físicos aos seus ataques. Essa habilidade
pode ser usada uma vez por dia.

4
7
Atirador
Atiradores são combatentes que utilizam armas de longo alcance para causar dano aos inimigos, sendo mais
vulneráveis em distancias corpo a corpo. Atiradores são indispensáveis para qualquer formação militar.

Ao escolher começar como atirador, você iniciará com uma arma comum qualquer da arvore de evolução
escolhida + compartimento de munição (bolsa de virotes, aljava, compartimento para balas) + munição da
arvore escolhida:
o 20 Flechas

o 20 Virotes
o 10 Balas + 1 carga de pólvora

Atiradores não podem usar armadura pesada.

Riqueza inicial - 3d4 * 10

Dado de vida - D10

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Território Hostil ¹

Nível 5 Senso de Sobrevivência ²

Nível 10 Visão Perfeita ³

Nível 15 Você pode somar seu modificador de sabedoria em todos os seus ataques. (Max. 5)

Nível 20 Mortal 4

Nível 25 Disparo Certeiro 5

Nível 30 O custo de ação de toda arma de longo alcance cai 0,5 (Com o mínimo de 1) Capítulo: Criação de Personagem

¹ Atiradores são proficientes em combates difíceis, então possuem +1 de acerto e +2 de deslocamento em


território considerado difícil, como florestas e locais rochosos.

² Atiradores, por serem proficientes em lutas na selva e em locais difíceis, são combatentes extremamente
adaptados a ambientes hostis, sendo assim, nunca podendo serem surpreendidos e rastrearem inimigos com
facilidade em vários ambientes.

4
8
³ Uma vez por dia, o atirador pode realizar um disparo com 100% de acerto.

4Todas as habilidades dessa arvore que envolvem sangramento são anuladas e substituídas por essa: Todos os
disparos dão um adicional de 1d8 de sangramento. Em 3 disparos bem sucedidos no mesmo alvo, este começa a
sangrar 1d6 por turno até o sangramento ser estancado.

5
Efeito Passivo: Toda a CA inimiga é considerada em -1 para o atirador. Efeito Ativo: Baseado no dado de
acerto do primeiro ataque a atingir o alvo (d20), o atirador pode causar certos efeitos ao inimigo: (Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por inimigo)
 2~7: A CA do inimigo é considerada em -1 novamente
 8~13: O inimigo perde metade do deslocamento até o final da luta
 14~18: O inimigo perde 1 de CA até o final da luta
 19~20: O inimigo sangrará 1d6 por rodada até o final do combate de forma inestancável.

Capítulo: Criação de Personagem

4
9
Guerreiro
Armas de Duas Mãos
| Atributo - Força |

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆


Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Força Superior: Sempre que estiver empunhando uma arma de
força, você possuirá +2 de dano.
Nível 2 Habilidade desbloqueada - Bloqueio: O guerreiro pode brandir sua arma em um movimento
defensivo, bloqueando 1d8 de dano uma vez por luta.
Nível 3 Talento a Escolha

Nível 4 ―Força Superior‖ passa a ser +3

Nível 5 Habilidade desbloqueada - Golpe Giratório: Uma vez por luta o guerreiro poderá desferir um
golpe em área nos inimigos em alcance corpo-a-corpo. O dano é igual à metade do dano
normal de uma rolagem para todos os inimigos em volta.
Nível 6 ―Bloqueio‖ agora bloqueia 2d8

Nível 7 Talento a Escolha

Nível 8 Habilidade desbloqueada - Rompe Guardas: O guerreiro realiza uma rolagem de força contra
um teste de força de um adversário a fim de abrir sua guarda. Caso o teste seja bem sucedido o
defensor será atordoado, tendo sua próxima ação comprometida, adicionando-a uma
desvantagem, o mesmo sofrerá o próximo ataque com vantagem. Essa habilidade pode ser
usada uma vez por batalha. Essa habilidade consome uma ação. (Funciona até mesmo com
alvos de escudo)
Nível 9 Habilidade Desbloqueada – Selvageria: O guerreiro pode mudar o tipo de dano de uma arma
de duas mãos de cortante ou perfurante para concussão uma vez por combate durante seu
Capítulo: Criação de Personagem

turno.
Nível 10 Habilidade desbloqueada - Força descomunal: O guerreiro dobra a rolagem de UM ataque,
porém se adiciona 2 pontos de exaustão imediatamente. Essa habilidade pode ser usada uma
vez por dia.
Nível 11 ―Bloqueio‖ agora bloqueia 3d8

Nível 12 Você pode adicionar seu modificador de força novamente ao dano. (Max. 5)

Nível 13 Talento a Escolha

Nível 14 ―Golpe Giratório‖ agora dá o dano completo. 5


0
Nível 15 Força Descomunal pode ser usada duas vezes ao dia, adicionando somente um ponto de
exaustão a cada uso.
Nível 16 ―Bloqueio‖ agora possui uma recarga 5~6

Nível 17 Talento a Escolha

Nível 18 O guerreiro agora tem vantagem nas rolagens de força de ―Rompe guardas‖

Nível 19 ―Selvageria‖ pode ser usada duas vezes por combate.

Nível 20 ―Força Superior‖ passa a ser +4

Nível 21 Talento a Escolha

Nível 22 ―Força Descomunal‖ agora não causa mais exaustão.

Nível 23 +1 de acerto permanente para armas de duas mãos.

Nível 24 Talento a Escolha

Nível 25 ―Rompe Guardas‖ caso seja bem sucedido, derrubará as armas do alvo. Necessitando assim de
uma ação para recuperá-las.
Nível 26 ―Força Superior‖ passa a ser +5

Nível 27 ―Selvageria‖ pode ser usada três vezes por combate.

Nível 28 +1 de Acerto Permanente para armas de duas mãos.

Nível 29 ―Força Superior‖ passa a ser +6.

Nível 30 ―Força Descomunal‖ agora, ao invés de duplicar a rolagem, a triplica.

Capítulo: Criação de Personagem

5
1
Armas de Uma Mão
| Atributo - Destreza |

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Sangramento: Ao acertar pelo menos três ataques em um turno
em um mesmo alvo, o mesmo recebe 1d4 de sangramento adicional.
Nível 2 Habilidade desbloqueada - Bloqueio: O guerreiro consegue bloquear um golpe uma vez por
batalha, bloqueando 1d6 de dano.
Nível 3 Talento a Escolha.

Nível 4 Em caso de empunhadura única, a sua arma agora dá +2 de dano.

Nível 5 ―Sangramento‖ agora causa 2d4

Nível 6 Em caso de empunhadura dupla, o custo de ação das duas armas cai em uma categoria. (1,5 >
1,2/1,2>1)
Nível 7 ―Bloqueio‖ agora bloqueia 2d6 de dano.

Nível 8 Talento a Escolha.

Nível 9 ―Sangramento‖ agora causa 3d4

Nível 10 Habilidade desbloqueada - Maestria: O guerreiro realiza um poderoso ataque, maximizando o


dano de até duas rolagens, ficando com dois pontos de exaustão instantaneamente.
Nível 11 Em caso de empunhadura única, sua arma possui +1 de acerto.

Nível 12 Você pode somar o modificador de destreza novamente ao dano. (Max. 5)

Nível 13 Talento a Escolha.

Nível 14 ―Bloqueio‖ agora bloqueia 3d6 de dano.

Nível 15 ―Maestria‖ pode ser usada duas vezes por dia, adicionando somente um ponto de exaustão a
Capítulo: Criação de Personagem

cada uso.
Nível 16 Em caso de empunhadura dupla, amas as armas ganham +1 em seu acerto e dano.

Nível 17 +1 de dano permanente em armas de uma mão.

Nível 18 ―Bloqueio‖ possui uma recarga 5~6.

Nível 19 Talento a Escolha.

Nível 20 ―Maestria‖ agora não causa mais exaustão.


5
2
Nível 21 ―Sangramento‖ agora causa 4d4

Nível 22 Talento a Escolha.

Nível 23 +1 de acerto permanente em armas de uma mão.

Nível 24 Em caso de empunhadura dupla, as armas ganham +1 em seu acerto e dano novamente.

Nível 25 ―Sangramento‖ agora é aplicado com somente dois ataques.

Nível 26 Talento a Escolha.

Nível 27 ―Sangramento‖ agora causa 5d4

Nível 28 O critico do guerreiro é reduzido em -1 em armas de uma mão.

Nível 29 Em caso de empunhadura única, sua arma considera a CA inimiga em +1.

Nível 30 ―Maestria‖ agora possui o dano dobrado.

Capítulo: Criação de Personagem

5
3
Armas de Haste
| Atributo - Força / Destreza |

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Habilidade desbloqueada - Investida: Ao se mover 4 metros ou mais em direção a um


inimigo para realizar um ataque, o ataque causará 1d6 de dano adicional.
Nível 2 Habilidade desbloqueada - Bloqueio: O guerreiro consegue bloquear um golpe uma vez por
batalha, bloqueando 1d8 de dano.
Nível 3 Talento a Escolha

Nível 4 Habilidade Desbloqueada – Ponto Certo: Mediante um teste de Destreza cuja CD é a CA


inimiga + 4, os ataques do guerreiro naquele turno ignoram a armadura do alvo, caso ele a
tenha. Essa habilidade por ser usada uma vez por inimigo por combate.
Nível 5 Habilidade desbloqueada - Varredura: O guerreiro realiza um ataque em formato de
varredura (ataque horizontal em todos inimigos à frente), dando metade do dano normal de
uma rolagem em todos os inimigos a sua frente. Uma vez por batalha.
Nível 6 ―Bloqueio‖ agora bloqueia 2d8

Nível 7 Talento a Escolha

Nível 8 Habilidade desbloqueada - Perfuração: O guerreiro pode realizar seus ataques atingindo dois
inimigos ao mesmo tempo se eles estiverem alinhados.
Nível 9 ―Investida‖ agora causa 2d6 de dano adicional.

Nível 10 Habilidade desbloqueada - Julgamento: Um golpe vertical brutal é realizado em um alvo


único. Esse golpe tem a rolagem de dano dobrada, porem se adiciona 2 pontos de exaustão
imediatamente. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Nível 11 ―Bloqueio‖ agora bloqueia 3d8

Nível 12 Você pode somar seu modificador de força / destreza novamente ao seu dano. (Max. 5)

Nível 13 Talento a Escolha


Capítulo: Criação de Personagem

Nível 14 ―Investida‖ agora causa 3d6 de dano adicional.

Nível 15 Julgamento pode ser usado duas vezes ao dia, somando apenas um ponto de exaustão por
uso.
Nível 16 ―Bloqueio‖ agora possui uma recarga 5~6.

Nível 17 ―Varredura‖ agora dá o dano inteiro.

Nível 18 Talento a Escolha

Nível 19 ―Investida‖ agora causa 4d6 de dano adicional. + ―Julgamento‖ não causa mais exaustão. 5
4
Nível 20 Habilidade Desbloqueada – Lança da Verdade: Uma vez por combate, o guerreiro pode
somar sua destreza/força novamente ao seu dano e acerto por um turno.
Nível 21 ―Ponto Certo‖ agora causa 1d8 de dano adicional por ataque.

Nível 22 Talento a Escolha

Nível 23 ―Varredura‖ não possui mais limite de uso.

Nível 24 +1 de acerto permanente para armas de haste.

Nível 25 ―Investida‖ agora causa 5d6 de dano adicional.

Nível 26 Talento a Escolha

Nível 27 ―Ponto Certo‖ agora considera a CA do alvo em -1. (A CA base, já desconsiderando a


armadura).
Nível 28 +1 de dano permanente para armas de haste.

Nível 29 Toda CA é considerada em -1.

Nível 30 ―Lança da Verdade‖ pode somar todos seus modificadores físicos ao dano.

Capítulo: Criação de Personagem

5
5
Escudo
| Atributo – Força / Destreza |

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Golpe de Escudo: O escudeiro pode realizar um golpe com seu
escudo cujo dano é igual a uma rolagem a mais do que sua rolagem de bloqueio. Essa
habilidade consome uma ação.

Nível 2 Habilidade Desbloqueada: Fique atrás de mim: O guerreiro pode realizar um salto de 5
metros para proteger um aliado. O guerreiro levanta seu escudo aumentando seu CA em 3 e
recebe o ataque em si. Essa habilidade pode ser usada em si mesmo. Uma vez por batalha.

Nível 3 Talento a Escolha.

Nível 4 Todo bloqueio defende 1d4 a mais.

Nível 5 Habilidade Desbloqueada: A defesa é o melhor ataque - Ao esquivar de um ataque, o


guerreiro pode dar um contra ataque no seu inimigo com seu escudo, com um dano igual ao
seu modificador de força.

Nível 6 ―Fique atrás de mim‖ pode ser usado duas vezes por batalha.

Nível 7 Talento a Escolha.

Nível 8 Habilidade Desbloqueada: Domínio - O guerreiro pode desviar um ataque com seu escudo
evitando metade do seu dano e abrindo espaço para um contra ataque por parte do guerreiro.
Uma vez por batalha.

Nível 9 ―Fique atrás de mim‖ pode ser usado três vezes por batalha.

Nível 10 Habilidade Desbloqueada: Força Bruta - O guerreiro realiza uma investida brutal para cima
de um inimigo (Força X Teste de Força), caso o inimigo não passe ficará atordoado e
receberá ataques de oportunidade dos aliados em volta. Uma vez por dia.

Nível 11 Talento a Escolha.


Capítulo: Criação de Personagem

Nível 12 Bloqueios agora bloqueiam 2d4 a mais.

Nível 13 A recarga do bloqueio é reduzida para 4~6

Nível 14 ―Fique atrás de mim‖ agora aumenta a CA em +3.

Nível 15 Força Bruta pode ser usada duas vezes por dia.

Nível 16 Talento a Escolha.

Nível 17 Bloqueios agora bloqueiam 3d4 a mais.


5
6
Nível 18 ―Fique atrás de mim‖ pode ser usado quatro vezes por luta.

Nível 19 Talento a Escolha.

Nível 20 Habilidade Desbloqueada – Arremesso de Escudo: O escudeiro pode arremessar seu escudo
causando dano igual ao ―Golpe de Escudo‖. Mediante um teste de destreza CD 17 o escudo
pode voltar à mão do usuário. Essa habilidade consome uma ação. Essa habilidade pode ser
usada uma vez por dia.

Nível 21 Escudos dão +1 de CA.

Nível 22 A recarga do bloqueio é reduzida para 3~6

Nível 23 Talento a Escolha.

Nível 24 ―Fique atrás de mim‖ agora aumenta a CA em +5.

Nível 25 Habilidade Desbloqueada – Bloqueio Máximo: O escudeiro pode bloquear 100% dano de um
ataque qualquer para si ou aliado próximo uma vez por batalha. Pode ser usada juntamente
com ―Fique Atrás de Mim.‖

Nível 26 Escudos dão +1 de CA.

Nível 27 Todo bloqueio bloqueia 4d4 adicional.

Nível 28 ―Bloqueio Máximo‖ pode ser usado duas vezes por batalha.

Nível 29 O escudeiro tem vantagem em todas as rolagens de ―Força Bruta‖

Nível 30 Ao usar ―Bloqueio Máximo‖, ao passar em um teste de honra cujo CD é o acerto/valor do


teste adversário, o ataque é 100% anulado.

Capítulo: Criação de Personagem

5
7
Atirador
Arquearia
| Atributo - Destreza |

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Precisão Crescente: A cada 10 metros que o arqueiro está de seu
alvo, é acrescido +1 de acerto e +1 de dano.

Nível 2 Habilidade Desbloqueada – Analista de Campo: Case passe em um teste de percepção CD


16, realizará seus ataques com vantagem no seu próximo turno.

Nível 3 Talento a Escolha

Nível 4 Você possui +1 de acerto permanente.

Nível 5 Habilidade Desbloqueada – Sangramento: Se três ataques acertarem o mesmo alvo no


mesmo turno, é adicionado 1d4 de dano de sangramento.

Nível 6 Sua iniciativa é acrescida em +2.

Nível 7 ―Analista de Campo‖ agora possibilita aplicar vantagem ao dano também.

Nível 8 Habilidade desbloqueada: Interceptação: Uma vez por combate, um atirador pode parar um
projétil inimigo com seu próprio disparo. No caso do projétil ter sido disparado de uma arma
de fogo, apenas outra arma de fogo pode interceptá-lo.

Nível 9 Talento a Escolha

Nível 10 Habilidade desbloqueada: Caça Implacável: Todo combate, o arqueiro escolherá um alvo
para ser sua presa. Esse alvo receberá um ataque a mais do arqueiro e o dano total do turno
será acrescido em 1d10.

Nível 11 A habilidade ―Sangramento‖ agora da 2d4 de dano de sangramento.


Capítulo: Criação de Personagem

Nível 12 Pode somar seu modificador de destreza novamente a todos os ataques. (Max. 5)

Nível 13 Talento a Escolha

Nível 14 +1 de acerto permanente em arcos.

Nível 15 ―Interceptação‖ e ―Caça Implacável‖ podem ser usadas duas vezes por combate. (Caça
implacável não pode ser usada em dois inimigos simultâneos em hipótese alguma, é
necessário abater um alvo para marcar outro)

Nível 16 Habilidade Desbloqueada – Prioridade: Caso sua iniciativa seja maior que o alvo em 5
questão, o arqueiro pode atacá-lo como se estivesse surpreendido. Essa habilidade só
8
funciona uma vez por alvo.

Nível 17 ―Sangramento‖ agora acresce 3d4.

Nível 18 ―Caça Implacável‖ agora acresce o dano em 2d10

Nível 19 Talento a Escolha

Nível 20 Habilidade Desbloqueada – Surto de Ataque: Uma vez por dia, o arqueiro pode reduzir o
custo de ação de seu arco para 1 por um turno.

Nível 21 Habilidade Desbloqueada – Experiência em Combate: Uma vez por combate, o besteiro
pode somar sua sabedoria ao valor de um teste de resistência ou a sua CA como reação para
evitar um ataque, com a exceção de, respectivamente, falha e acerto crítico.

Nível 22 +1 no dano permanentemente em arcos.

Nível 23 O critico do arqueiro é reduzido em -1 em arcos.

Nível 24 Talento a Escolha

Nível 25 ―Surto de ataque‖ pode ser usado duas vezes por dia.

Nível 26 ―Caça Implacável‖ agora acresce o dano em 3d10

Nível 27 Habilidade Desbloqueada – Flecha das Sombras: O arqueiro pode disparar duas flechas com
uma ação uma vez por turno. (Na pratica, o dano de um dos ataques é dobrado)

Nível 28 Talento a Escolha

Nível 29 +1 de acerto permanente em arcos.

Nível 30 ―Surto que ataque‖ pode ser usado três vezes por dia.

Capítulo: Criação de Personagem

5
9
Besta
| Atributo - Destreza |

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Tiro de Sorte: Por ter que se preocupar apenas em puxar o
gatilho de sua besta, os besteiros possuem um dano adicional de sorte. O primeiro ataque
com a besta de todo turno dará 1d10 de dano adicional caso acerte o alvo.

Nível 2 Habilidade Desbloqueada – Tiro Curto: O besteiro dá 1d4 adicional de dano em alvos a
menos de 10 metros

Nível 3 Talento a Escolha

Nível 4 Se o besteiro não se moveu no seu ultimo turno, ele terá +1 em seu acerto e dano.

Nível 5 Habilidade Desbloqueada – Identificar Falha: O usuário pode localizar uma brecha na
defesa inimiga, podendo considerar a CA inimiga em -1.

Nível 6 O custo de ação da besta cai 0,5

Nível 7 Talento a Escolha

Nível 8 Habilidade desbloqueada: Interceptação: Uma vez por combate, um atirador pode parar um
projétil inimigo com seu próprio disparo. No caso do projétil ter sido disparado de uma
arma de fogo, apenas outra arma de fogo pode interceptá-lo.

Nível 9 ―Tiro curto‖ agora dá 1d8 de dano.

Nível 10 Habilidade desbloqueada: Tiro Potente - Caso o alvo esteja a menos de 15 metros do
besteiro, este poderá sacrificar duas ações de ataque para dar um único ataque com o dobro
de dano. Esse ataque terá +1 em seu acerto. Esse tiro também adiciona 1d6 de sangramento
adicional. Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate.

Nível 11 Talento a Escolha Capítulo: Criação de Personagem

Nível 12 Pode somar seu modificador de destreza novamente a todos os ataques. (Max. 5)

Nível 13 Talento a Escolha

Nível 14 ―Tiro Curto‖ agora da 1d12 de dano.

Nível 15 Interceptação pode ser usada duas vezes & Tiro Potente não possui mais limite de uso.

Nível 16 O custo de ação da besta cai 0,5

Nível 17 ―Tiro de Sorte‖ agora dá 2d10 de dano.


6
0
Nível 18 Talento a Escolha

Nível 19 A habilidade ―Tiro de Sorte‖ agora soma o modificador de sabedoria ao dano.

Nível 20 A habilidade ―Tiro Potente‖ agora adiciona 2d6 de sangramento e acresce +2 no acerto.

Nível 21 Habilidade Desbl0queada – Atirador Experiente: Sempre que receber um dano de projétil,
receberá um dano reduzido igual ao seu modificador de sabedoria.

Nível 22 Talento a Escolha

Nível 23 O custo de ação da besta cai 0,5

Nível 24 Besteiros recebem +1 de dano permanente.

Nível 25 ―Tiro de Sorte‖ agora dá 3d10 de dano.

Nível 26 Talento a Escolha

Nível 27 ―Tiro Curto‖ agora da 2d8 de dano.

Nível 28 A habilidade ―Tiro Potente‖ agora adiciona 3d6 de sangramento e acresce +3 no acerto.

Nível 29 Habilidade Desbloqueada – Experiência em Combate: Uma vez por combate, o besteiro
pode somar sua sabedoria ao valor de um teste de resistência ou a sua CA como reação para
evitar um ataque, com a exceção de, respectivamente, falha e acerto crítico.

Nível 30 Habilidade Desbloqueada – Unidade com a Arma: Uma vez por dia, o besteiro pode somar
todos seus modificadores físicos ao dano de um disparo.

Capítulo: Criação de Personagem

6
1
Armas Mecanicas
| Atributo - Destreza |

Importante: Armas mecânicas utilizam balas e pólvora para realizarem seus disparos. As pistolas possuem
capacidade para 7 tiros, enquanto os rifles, 10 tiros. Ao acabar a munição, o atirador precisará de duas ações para
recarregar sua arma, porém ele pode se mexer enquanto isso. Cada salva completa de tiros consome uma caixa
de pólvora.

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Superioridade Bélica: Por serem dotados de uma tecnologia
superior, os disparos de armas mecânicas contra alvos que não estejam usando armaduras
pesadas causam 1d4 de dano adicional.

Nível 2 Para rifles: A cada 10 metros que o atirador está de seu alvo, é acrescido +1 de acerto e +1 de
dano.
Para pistolas: Caso o alvo esteja a menos de 7 metros, é acrescido +1 de acerto e +1 de dano.
Nível 3 Talento a Escolha

Nível 4 Habilidade Desbloqueada – Cano Quente: Todo ultimo disparo de uma arma antes da
munição acabar causa 1d4 de dano flamejante adicional.
Nível 5 Habilidade Desbloqueada – Sangramento: Caso o inimigo tenha recebido três tiros ou mais
em uma mesma luta, ele receberá 1d4 de sangramento até estancar o sangramento
Nível 6 ―Superioridade Bélica‖ agora da 1d6 de dano

Nível 7 Talento a Escolha

Nível 8 Habilidade desbloqueada: Interceptação: Uma vez por combate, um atirador pode parar um
projétil inimigo com seu próprio disparo. No caso do projétil ter sido disparado de uma arma
de fogo, apenas outra arma de fogo pode interceptá-lo.
Nível 9 O critico do atirador é reduzido em -1

Nível 10 Habilidade desbloqueada: Zona de Influencia: O atirador projeta uma zona de influencia
imaginária em volta de si, de 10 metros para rifles e 7 metros para pistolas. Caso um inimigo
que esteja fora da zona de influencia adentre-a, um disparo pode ser efetuado como "aviso".
Porém o disparo contará apenas com metade do dano normal.
Capítulo: Criação de Personagem

Nível 11 Talento a Escolha

Nível 12 Pode somar seu modificador de destreza novamente a todos os ataques. (Max. 5)

Nível 13 ―Sangramento‖ agora da 2d4 de dano adicional.

Nível 14 +1 de acerto permanente em armas mecânicas.

Nível 15 Interceptação pode ser usada duas vezes & Zona de Influencia agora da o dano completo.

6
2
Nível 16 Talento a Escolha

Nível 17 ―Cano Quente‖ agora da 2d4 de dano adicional

Nível 18 ―Superioridade Bélica‖ agora da 1d8 de dano adicional

Nível 19 ―Sangramento‖ agora da 3d4 de dano adicional.

Nível 20 Habilidade Desbloqueada – Nascido da Guerra: Essa habilidade possui duas variações: (Essa
habilidade pode ser usada uma vez por combate)
 Para rifles: Por um turno, o custo de ação do rifle passa ser 1,5
 Para pistolas: O usuário pode descarregar sua pistola em um ou mais alvos independente do
numero de balas disponível ou do numero de ações, porém o usuário não pode mais tomar
nenhuma ação no turno.
Nível 21 Talento a Escolha

Nível 22 Habilidade Desbloqueada – Experiência em Combate: Uma vez por combate, o atirador
pode somar sua sabedoria ao valor de um teste de resistência ou a sua CA como reação para
evitar um ataque, com a exceção de, respectivamente, falha e acerto crítico.
Nível 23 +1 de dano permanente em armas mecânicas.

Nível 24 ―Cano Quente‖ agora da 3d4 de dano adicional

Nível 25 ―Superioridade Bélica‖ agora da 1d10 de dano adicional e pode ignorar armaduras pesadas.

Nível 26 Talento a Escolha

Nível 27 Habilidade Desbl0queada – Atirador Experiente: Sempre que receber um dano de projétil,
receberá um dano reduzido igual ao seu modificador de sabedoria.
Nível 28 +1 de dano permanente em armas mecânicas.

Nível 29 ―Nascido da Guerra‖ pode ser usado duas vezes por combate

Nível 30 Habilidade Desbloqueada – Envolto em Pólvora: Todos os tiros dão 1d8 adicional
flamejante.

Capítulo: Criação de Personagem

6
3
Ladino
Armas Rapidas

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆


| Atributo - Destreza |
Importante: Armas rápidas são especialmente boas para serem envenenadas.

Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Sangramento: Caso o ladino acerte o mesmo alvo três vezes ou
mais em um turno, o alvo receberá 1d4 de sangramento adicional.
Nível 2 Habilidade desbloqueada - Reflexo: O ladino rapidamente brande sua arma, bloqueando 1d4
de dano
Nível 3 Talento a escolha

Nível 4 Habilidade Desbloqueada – Golpe Fatal: Caso o ataque do ladino seja crítico, o dano somará
também o dano furtivo.
Nível 5 ―Sangramento‖ agora causa 1d6

Nível 6 Talento a escolha

Nível 7 ―Reflexo‖ agora bloqueia 2d4

Nível 8 ―Sangramento‖ precisa de apenas dois acertos para funcionar.

Nível 9 Talento a escolha

Nível 10 Habilidade Desbloqueada – Oportunismo Fatal: Caso o ataque do ladino seja critico, ele
poderá realizar um ataque a mais independente do seu numero de ações. + O critico do
ladino é reduzido em -1 para armas rápidas.
Nível 11 ―Sangramento‖ agora causa 1d8

Nível 12 ―Reflexo‖ agora bloqueia 3d4 Capítulo: Criação de Personagem

Nível 13 Talento a escolha

Nível 14 Pode somar seu modificador de destreza novamente a todos os ataques. (Max. 5)

Nível 15 Talento a escolha

Nível 16 ―Sangramento‖ agora causa 1d10

Nível 17 ―Reflexo‖ agora possui recarga 5~6.

Nível 18 Talento a escolha


6
4
Nível 19 O critico do ladino é reduzido em -1 para armas rápidas.

Nível 20 Habilidade Desbloqueada – Faca na Garganta: Caso o ladino acerte um critico, o dano desse
ataque é dobrado.

Furtividade
☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Vantagem em furtividade em locais com baixa iluminação e durante a noite.

Nível 2 +1 em acerto se estiver furtivo.

Nível 3 Mais 1 em testes de furtividade.

Nível 4 Pode tornar qualquer ação silenciosa uma vez por combate.

Nível 5 Dano Furtivo: Ataques furtivos causam o dobro de dano uma vez por batalha

Sagacidade

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Ganha a habilidade de "lockpicking", podendo abrir baús e portas usando os as "picks".
 É realizado um teste de destreza para destrancar as fechaduras.
 Cada porta ou baú tem um CD diferente.
 Nem toda fechadura é possível de se fazer lockpicking, não importando o nível do ladino.
 A cada 3 falhas em testes de lockpicking, a pick usada quebra.
Capítulo: Criação de Personagem

Nível 2 Você tem mais sagacidade que os demais, tendo vantagem em prestidigitação e achando
sempre 50% mais ouro que os demais. (Essa ultima valida apenas para loots e não em prêmios)
& O ladino possui vantagem em testes de intuição e percepção que envolvam armadilhas e
situações de perigo em geral.
Nível 3 Suas picks não quebram mais.

Nível 4 Consegue fazer qualquer lockpicking sem ser detectado. & Mais 1 em testes relacionados a
lockpicking ou furtos.
Nível 5 Uma vez por luta o Ladino pode esquivar de um ataque qualquer, seja físico ou magico (se não
for em área) sem receber dano algum. E caso esteja em alcance corpo-a-corpo ainda poderá
realizar um contra ataque causando 1d6 de dano & Toda vez que o ladino desviar de um ataque,
poderá realizar um contra-ataque com dano igual o modificador de destreza do mesmo. 6
5
Arcano
Mago
| Atributo - Inteligência |
Magos são os estudiosos da magia. Seu poder vem dos livros e da dedicação, por isso seu atributo principal é a
inteligência. Como não possuem um dom para fazer magia, os magos precisam de itens canalizadores (Cajado,
Varinha ou anel) para canalizar suas magias. Ao escolher começar como mago, o usuário poderá escolher com
qual irá começar

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Ascendência Mágica Inicial – O Mago escolhe três das cinco escolas de magia disponíveis
para aprender no nível iniciante de cada uma.
Nível 2 Habilidade Desbloqueada – Tradição Arcana: O mago se especializa em uma escola de
magia que ele gostaria de ter mais aptidão. Na escola especializada, o mago possui vantagem
contra todas as magias dessa escola lançada a ele. No caso de escolher magia elemental, o
mago deve escolher qual elemento gostaria de ter resistência ou então ter resistência a mana
pura.
Nível 3 Talento a Escolha.

Nível 4 +1 Ascendência Mágica

Nível 5 Habilidade Desbloqueada – Compreensão Mágica: Por ser um grande estudioso da magia, o
mago sabe dizer com precisão a origem de certos traços mágicos, por exemplo, seguir rastros
ou identificar a origem de certos fenômenos.
Nível 6 +1 Ascendência Mágica

Nível 7 Talento a Escolha.

Nível 8 O mago pode somar seu bônus de proficiência as suas magias. Capítulo: Criação de Personagem

Nível 9 +1 Ascendência Mágica

Nível 10 O mago pode escolher mais uma escola no ―Tradição Arcana‖

Nível 11 +1 Ascendência Mágica

Nível 12 Talento a Escolha.

Nível 13 Habilidade Desbloqueada – Dissipar Magia: Caso o mago passe em um teste de inteligência
cujo CD é o mesmo da magia lançada contra ele, ele pode dissipar essa magia. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Nível 14 O mago pode somar novamente seu modificador de inteligência a suas magias. (Max. 5) 6
6
Nível 15 +1 Ascendência Mágica

Nível 16 O mago pode escolher mais uma escola no ―Tradição Arcana‖

Nível 17 Talento a Escolha.

Nível 18 +1 Ascendência Mágica

Nível 19 O custo de ação das suas Magias cai em 0,5 (Ao mínimo de 1)

Nível 20 +1 Ascendência Mágica

Nível 21 Talento a Escolha.

Nível 22 Devido a seus estudos intensos, o tempo de concentração para realizar as palavras de poder
cai em pela metade.
Nível 23 +1 Ascendência Mágica

Nível 24 Talento a Escolha.

Nível 25 +1 Ascendência Mágica

Nível 26 O custo de ação das suas Magias cai em 0,5 (Ao mínimo de 1)

Nível 27 +1 Ascendência Mágica

Nível 28 Habilidade Desbloqueada – Especialista: O mago pode lançar uma magia extra sem custo de
mana duas vezes por batalha.
Nível 29 +1 Ascendência Mágica

Nível 30 Habilidade Desbloqueada – Domínio Absoluto: Uma vez por dia o mago pode lançar uma
palavra de poder de forma instantânea. O mago faz um teste de constituição CD 21, em caso
de falha, receberá uma exaustão nível 2.

Capítulo: Criação de Personagem

6
7
Feiticeiro
| Atributo - Sabedoria |

Feiticeiros são os usuários de magia que nasceram com um dom intrínseco de realizar magia, ou receberam o
dom ao longo de sua vida, e por isso possuem mais mana. Não necessitam de itens canalizadores, mas podem se
utilizar dos seus benefícios.
Atenção: O feiticeiro só pode escolher UMA subclasse mágica.

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆

Nível 1 Ascendência Mágica Inicial – O Feiticeiro escolhe três das cinco escolas de magia
disponíveis para aprender no nível iniciante de cada uma.
Nível 2 Habilidade Desbloqueada – Dano de Sorte: O feiticeiro possui um dom natural para a
magia, o que se reflete no seu dano. Toda primeira magia lançada em um turno dará 1d12 de
dano adicional.
Nível 3 Talento a Escolha

Nível 4 O feiticeiro ganha uma rolagem adicional em todas as magias.

Nível 5 +1 Ascendência Mágica

Nível 6 O custo de ação das magias cai 0,5 (ao mínimo de 1)

Nível 7 O feiticeiro pode somar sua sabedoria novamente as suas magias. (Max. 5)

Nível 8 +1 Ascendência Mágica + 100 de mana extra.

Nível 9 Talento a Escolha

Nível 10 ―Dano de Sorte‖ agora da 2d12

Nível 11 O feiticeiro pode somar seu bônus de proficiência as suas magias. Capítulo: Criação de Personagem

Nível 12 +1 Ascendência Mágica

Nível 13 Habilidade Desbloqueada – Dissipar Magia: O feiticeiro pode dissipar uma magia de uma
escola que conheça desde que tenha nível para tal uma vez por dia.
Nível 14 Talento a Escolha

Nível 15 ―Dano de Sorte‖ agora da 3d12

Nível 16 +1 Ascendência Mágica + 100 de mana extra.

Nível 17 Talento a Escolha


6
8
Nível 18 O custo de ação das magias cai 0,5 (ao mínimo de 1)

Nível 19 +1 Ascendência Mágica

Nível 20 O feiticeiro ganha um dado adicional em todas as magias. (d6 > d8, d8>d10...)

Nível 21 Talento a Escolha

Nível 22 ―Dano de Sorte‖ agora da 4d12.

Nível 23 +1 Ascendência Mágica + 100 de mana extra.

Nível 24 O feiticeiro ganha uma rolagem adicional em todas as magias.

Nível 25 Talento a Escolha

Nível 26 +1 Ascendência Mágica

Nível 27 +1 em testes/acerto em todas as magias.

Nível 28 ―Dano de Sorte‖ agora soma seu modificador de sabedoria e seu bônus de proficiência.

Nível 29 O feiticeiro ganha uma rolagem adicional em todas as magias.

Nível 30 Habilidade Desbloqueada – Talento Nato: O feiticeiro pode dobrar o dano de uma magia
uma vez por dia.

Capítulo: Criação de Personagem

6
9
Bruxo
| Atributo - Sabedoria |

Os bruxos são os usuários de magia cujo poder vem através de um pacto com um patrono. Não necessitam de
itens canalizadores mais podem utilizar seus benefícios. Os bruxos precisam satisfazer as vontades do seu
patrono para obter mais poder.

Atenção: O bruxo só pode escolher UMA subclasse mágica.

O patrono
Os patronos são entidades mágicas que nasceram junto da terra. Em outras palavras, eles são a manifestação da
mana do planeta com um corpo e uma consciência, como uma força da natureza encarnada. Como uma força da
natureza, eles não podem fazer qualquer coisa, então possuem seus seguidores para realizar suas vontades. Não
possuem aparências fixas e mudam através da eras e das culturas. Essas entidades não podem ser mortas ou
mesmo seladas por nenhum meio.

O pacto
O bruxo deve escolher um patrono para selar seu pacto. Cada patrono possui uma personalidade e vontades
distintas. À medida que seu nível de bruxo aumenta, os patronos liberam cada vez mais poder para seu bruxo.
Patrono Aparência Características Bônus
Vendrick, O patrono da Um guerreiro com Aprecia os combates corpo Magias de imbuição
guerra uma grande barba e a corpo e valoriza os possuem um dado acima.
uma coroa. guerreiros mais furiosos.
Nova, O patrono dos Um homem de Aprecia a busca pelo Magias elementais
elementos túnica e conhecimento. possuem sempre 1d4 de
normalmente dano adicional.
carregando um
livro
Exódia, O patrono da Um médico da Satisfaz-se através da Necromancias possuem +1
morte praga. morte de outros. Usa seu em seus testes.
Capítulo: Criação de Personagem

bruxo para atingir seus


objetivos.
Ária, O patrono da vida Uma mulher de Valoriza a vida e aprecia Curas sempre curam 1d4
vestido branco. aqueles tem a ânsia por adicional.
ajudar os outros.
Etheria, O patrono da Uma mulher de Se diverte apenas com a Magias de Ilusão possuem
ilusão pele pálida e com discórdia e em enganar os +1 em seus testes.
túnica. outros.

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆ 7


0
Nível 1 Ascendência Mágica Inicial – O Bruxo escolhe três das cinco escolas de magia disponíveis
para aprender no nível iniciante de cada uma. + Habilidade Desbloqueada – Guia do
Patrono: O usuário pode pedir uma informação ou mesmo favor para seu patrono. Essa
habilidade deve ser aceita pelo mestre e evolui com o seu nível de bruxo, ou seja, um bruxo
de níveis mais altos pode pedir favores e informações melhores, enquanto os de níveis
baixos nem tanto. Essa habilidade pode também envolver uma troca de favores com o
patrono.
Nível 2 Habilidade Desbloqueada – Dano de Sorte: O bruxo possui certo dom para a magia, herdado
do seu patrono, o que se reflete no seu dano. Toda primeira magia lançada em um turno dará
1d8 de dano adicional.
Nível 3 Talento a escolha

Nível 4 Habilidade Desbloqueada – Força do Patrono: O bruxo pode usar o poder do seu patrono
para melhorar uma magia qualquer em 1d8 de dano ou cura.
Nível 5 Primeira Evolução do Patrono:
 Vendrick: Você pode somar sua sabedoria ao seu dano físico de armas caso as mesmas
estejam imbuídas ou encantadas.
 Nova: Magias Elementais agora são melhoradas em 2d4
 Exódia: Criaturas reanimadas por necromancia dão sempre 1d8 de dano adicional.
 Ária: Curas agora recuperam 2d4 a mais.
 Etheria: Pode adicionar uma vantagem a uma magia de ilusão uma vez por dia.
Nível 6 +1 Ascendência Mágica

Nível 7 ―Dano de sorte‖ agora dá 2d8

Nível 8 Talento a escolha

Nível 9 +1 Ascendência Mágica + 100 de mana

Nível 10 Segunda Evolução do Patrono:


 Vendrick: Uma vez por combate, seus ataques físicos contam como ataques mágicos,
tornando mais difícil a reação.
 Nova: Pode adicionar vantagem a uma magia elemental uma vez por combate

Capítulo: Criação de Personagem

Exódia: Uma vez por dia, o bruxo pode invocar uma revoada de corvos. Os corvos voam ao
redor do usuário em um raio de 7 metros e durante um minuto todos os inimigos receberão
um dano igual o modificador de sabedoria do usuário por turno.
 Ária: Você pode oferecer uma benção para si mesmo ou para um aliado. A benção vem em
forma de uma luz que é fixada às costas do alvo. O alvo recupera 1d12 + seu modificador de
Sabedoria (sabedoria do usuário) em pontos de vida a cada rodada até o final do combate.
 Etheria: Pode lançar uma magia de ilusão com 100% de sucesso uma vez por dia.
Nível 11 O bruxo pode somar sua sabedoria novamente as suas magias. (Max. 5)

Nível 12 Talento a escolha


7
1
Nível 13 +1 Ascendência Mágica

Nível 14 ―Força do Patrono‖ agora melhora em 2d8

Nível 15 ―Dano de sorte‖ agora dá 3d8

Nível 16 +1 Ascendência Mágica

Nível 17 Talento a escolha

Nível 18 O bruxo pode somar seu bônus de proficiência as suas magias.

Nível 19 +1 Ascendência Mágica + 100 de mana

Nível 20 Terceira Evolução do Patrono:


 Vendrick: O poder do patrono exala para todos os aliados do bruxo em um combate,
podendo adicionar vantagem a todos os ataques físicos durante uma rodada uma vez por dia.
 Nova: O patrono pode interceder e devolver uma magia elemental de volta ao seu
remetente uma vez por dia.
 Exódia: O usuário pode invocar uma de duas armas uma vez por dia: A primeira é uma
foice mágica que causa 2d10 de dano cortante, 3d6 de dano necrótico e custo de ação 2. A
foice dura até o final do combate. A outra é um cajado que, durante duas rodadas, toda
necromancia e criatura invocada por necromancia terão vantagem em seus ataques.
 Ária: Caso você ou um aliado caiam em batalha, o patrono oferece uma sobrevida de um
quinto da vida máxima. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
 Etheria: Pode controlar a mente de uma pessoa durante dois minutos mediante um teste de
sabedoria CD 20 uma vez por dia.
Nível 21 Talento a escolha

Nível 22 ―Dano de sorte‖ agora dá 4d8

Nível 23 +1 Ascendência Mágica

Nível 24 Talento a escolha

Nível 25 ―Força do Patrono‖ agora melhora em 3d8


Capítulo: Criação de Personagem

Nível 26 +1 Ascendência Mágica

Nível 27 ―Dano de sorte‖ agora dá 4d8

Nível 28 O custo de ação das magias do bruxo cai em 0,5.

Nível 29 ―Força do Patrono‖ agora melhora em 4d8

Nível 30 Evolução Final do Patrono – O bruxo pode invocar um espectro do seu patrono para lutar ao
seu lado ou mesmo pedir auxilio uma vez por dia.
7
2
Bushi武士
Os bushi são guerreiros especiais das terras do oriente e possuem uma doutrina de guerra e métodos de
treinamento diferentes do usual. Possuem toda uma gama de habilidades e proficiências com armas diferentes
dos guerreiros normais. Bushis tem proficiência em Armas Especiais.

Ao escolher começar como Bushi você receberá uma arma que tenha proficiência a sua escolha + uma armadura
leve.

Ao usar armaduras especiais do oriente que sejam medias ou pesadas recebem +1 de CA.

Riqueza inicial 4d4* 10

Dado de Vida - d8

Chiチ
O chi é a energia vital dos bushis e monges. O valor do chi é igual ao Mod. de Constituição x 20. Ele é gasto da
mesma forma que a mana para as classes mágicas.

Para recuperar o chi perdido o bushi pode Meditar.

Meditar
Descrição: O usuário fica completamente imóvel durante seu turno para recuperar chi. Ele não pode fazer mais
nada enquanto medida. O chi recuperado é igual à metade do chi perdido.

Haki
Haki é a materialização do chi que é utilizada por monges e bushis, seu uso concentrado pode conferir ao
usuário capacidades além do comum, como aumento de resistência e maior agilidade.
Em caso de multiclasse Bushi/Monge os hakis NÃO acumulam. Você não tem dois usos diários de Haki do Rei
Capítulo: Criação de Personagem

por ter ele em duas classes diferentes.

Bushido武士道
O caminho que o guerreiro escolhe para seguir reflete as suas origens e sua visão de mundo. Ao escolher a classe 7
bushi o usuário deve escolher um Bushidō para seguir.
3
Bushidō Características Bônus
Shogun Você é um líder nato e sua vocação em combate é de Uma vez por combate, você pode fazer um
levantar a moral dos seus aliados e subordinados para aliado seu ter uma vantagem em uma ação
lutar até as ultimas consequências. qualquer.

Iaijutsu Você é um combatente de elite e um verdadeiro Mesmo que você erre um ataque, você ainda
mestre da espada. causará um dano igual ao seu modificador de
força ou destreza. (Max. 5)
Kyūdō Você nunca se importou com as laminas e sempre Todas suas jogadas com o arco possuem +1
preferiu o arco. de acerto e dano.
Kazoku Você, por ser um nobre, se acostumou a lutar com Todo ataque montado possui +1 de acerto e
uma montaria. dano.

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆


Nível 1 Habilidade Desbloqueada – Respiração: O Bushi pode adicionar 1d4 de acerto ou dano em
uma jogada de ataque sua uma vez por combate.

Nível 2 Talento a escolha

Nível 3 Habilidade Desbloqueada - Domínio Perfeito: O Bushi realiza um teste de destreza para
evitar um ataque com sua arma. Caso o teste de destreza seja maior que o acerto do inimigo,
o ataque é evitado em 100%, em caso de falha, apenas 50% do dano é evitado.

Nível 4 Habilidade Desbloqueada – Ponto Fraco: Uma vez por combate o bushi pode usar toda sua
expertise para golpear o ponto fraco da armadura de um alvo durante seu turno, assim,
ignorando-a completamente.

Nível 5 Talento a escolha

Nível 6 Habilidade Desbloqueada - Espírito Inabalável: O Bushi não pode ser surpreendido. Então
ataques furtivos ou pelas costas não possuem vantagem ou não dão dano adicional.

Nível 7 Habilidade Desbloqueada - Intuição de Batalha: O bushi pode realizar uma rolagem de
intuição para descobrir uma informação relevante sobre a batalha, como a vida restante do
alvo, CA e afins. (CD e tipo de informação a combinar com o mestre.)
Capítulo: Criação de Personagem

Nível 8 Habilidade Desbloqueada - Haki - Observação: O bushi concentra seu Chi na região dos
seus olhos, desenvolvendo uma agilidade acima do normal e uma visão mais aguçada,
ganhando +1 de CA e +2 de acerto e em testes de destreza naquele turno. Rola uma recarga
5~6 para ver se terá no próximo turno, caso falhe, fica dois turnos sem e caso tire 1, o
próximo ataque será feito com desvantagem por forçar demais os olhos. Essa habilidade
consome 10 de chi para ser ativada.

Nível 9 Talento a escolha

Nível 10 ―Domínio Perfeito‖ agora sempre bloqueia 100% do dano.


7
4
Nível 11 O critico do bushi é reduzido em -1 em armas especiais.

Nível 12 Habilidade Desbloqueada - Haki - Rei: O bushi consegue impor sua moral de aço em os seus
inimigos. O inimigo que receber o haki ficará inconsciente e perderá o seu próximo turno
mediante a uma rolagem de Honra (1d20 + Mod. Honra + Bônus de Proficiência) contra um
teste de Constituição. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia (Alvo Único). Essa
habilidade consome 15 de chi. Essa habilidade consome uma ação.

Importante: Para ser usada em CRIATURAS, ela precisará ter um nível inferior ao usuário.

Nível 13 Habilidade Desbloqueada – Desarmar: O bushi, uma vez por combate, mediante uma
rolagem de destreza, pode desarmar seu oponente. O oponente precisará de duas ações para
recuperar sua arma. Essa habilidade consome uma ação.

Nível 14 ―Respiração‖ agora aumenta para 1d6.

Nível 15 Talento a escolha

Nível 16 Habilidade Desbloqueada - Haki - Armamento: O bushi concentra seu chi e fortalece uma
região do corpo ou expande seu chi para suas armas, aumentando seu poder de fogo. No
turno em que for ativo, o bushi ganha +1 de CA, +1 de acerto e +5 de dano. Rola uma recarga
5~6 para ver se terá no próximo turno, caso falhe, fica dois turnos sem e caso tire 1, o
próximo ataque será feito com desvantagem por forçar demais o corpo. Essa habilidade
consome 10 de chi para ser ativada.
Nível 17 O bushi pode somar seu modificador de destreza ou força novamente aos seus ataques.
(Max. 5)
Nível 18 ―Haki – Observação‖ agora aumenta a CA em +2 e o acerto em +3.

Nível 19 ―Domínio Perfeito‖ agora pode ser usado duas vezes por dia.

Nível 20 Habilidade Desbloqueada – Grande Mestre: O bushi pode batizar sua arma favorita
permanentemente, tornando-a uma arma +1 em acerto e dano. O portador pode passá-la para
outra pessoa, como um mestre passando para seu discípulo, porem a passagem deve ser
consensual e consciente.
Nível 21 Talento a escolha

Nível 22 Habilidade Desbloqueada - Haki - Rei [em área]: A mesma coisa do Haki do Rei comum,
porém afetando todos os inimigos.
Capítulo: Criação de Personagem

Nível 23 ―Desarmar‖ agora não precisa mais de testes e o inimigo precisa de 3 ações para recuperar
sua arma.
Nível 24 ―Haki - Armamento‖ agora pode somar o modificador de honra ao dano.

Nível 25 ―Respiração‖ agora aumenta 1d8.

Nível 26 Talento a escolha

Nível 27 ―Haki – Rei‖ de alvo único agora não precisa mais de teste para acertar.

7
5
Nível 28 O critico do bushi é reduzido em -1 novamente em armas especiais.

Nível 29 Todo ataque do bushi agora considera a CA adversária com -1

Nível 30 Habilidade Desbloqueada – Especialista em Haki: O usuário escolherá um dos três tipos de
Haki para se aprimorar:
 Especialista em Haki do Armamento: Uma vez por dia, o dano base passa a ser
10 para todos seus ataques naquele turno. Permanentemente, a recarga passa a ser
4~6 e não existe mais a punição por tirar 1 no dado de recarga. A CA e o acerto
passam a ser +2.
 Especialista em Haki da Observação: Uma vez por dia, o usuário pode somar seu
modificador de destreza a sua CA ou ao resultado de um teste de destreza
novamente como uma reação.
 Especialista em Haki do Rei: Esse Haki ganha uma nova dimensão, podendo ser
usado para aprimorar ataques. Uma vez por dia, você pode somar uma rolagem de
3d6 + Mod. Honra a todos seus ataques em um turno.

Capítulo: Criação de Personagem

7
6
Monge
Adeptos das artes marciais, os monges rejeitam as armas e usam apenas os punhos em batalha. São centrados e
se dedicaram a vida inteira ao treino de artes marciais, sejam em convencionais Dojos ou em Templos. Ao
escolher a classe monge, deve-se escolher um estilo de luta.

Monges não começam com nenhuma arma ou armadura

Monges só podem usar até armaduras médias.

Riqueza inicial 6d6

Dado de Vida - d8

Chiチ
O chi é a energia vital dos bushis e monges. O valor do chi é igual ao Mod. de Constituição x 20. Ele é gasto da
mesma forma que a mana para as classes mágicas.

Para recuperar o chi perdido o bushi pode Meditar.

Meditar
Descrição: O usuário fica completamente imóvel durante seu turno para recuperar chi. Ele não pode fazer mais
nada enquanto medida. O chi recuperado é igual à metade do chi perdido.

Haki
Haki é a materialização do chi que é utilizada por monges e bushis, seu uso concentrado pode conferir ao
usuário capacidades além do comum, como aumento de resistência e maior agilidade.
Em caso de multiclasse Bushi/Monge os hakis NÃO acumulam. Você não tem dois usos diários de Haki do Rei
por ter ele em duas classes diferentes.
Capítulo: Criação de Personagem

O golpe desarmado
Socos e chutes podem utilizar tanto a força quanto a destreza, dão dano de concussão e possuem custo de ação
1. O monge também tem acesso a uma reação para golpes físicos com recarga 5~6 equivalente a um
golpe desarmado.

7
7
Estilos de Luta
Existem inúmeras formas de se lutar, cada estilo de luta conversa com a cultura e o contexto do local onde foi
criada, carregando assim, uma história consigo.
Nome Características Bônus
Capoeira Característica das regiões desérticas, Por serem extremamente ágeis,
esse estilo de luta é frequentemente capoeiristas só recém metade do
associado a musica e dança, apesar dano de ataques de oportunidade.
de ser uma luta mortal.
Pugilismo Frequentemente vista em torneios Lutadores desse estilo recebem +1
clandestinos e brigas de rua, seus de CA caso estejam desarmados.
lutadores utilizam apenas seus
punhos em combate, além de serem
muito casca grossa.
Soryuu Oriundo do oriente, o soryuu é um Os golpes desarmados do soryuu
estilo que se utiliza tanto as pernas recebem +1 de acerto.
quanto os braços de forma
equilibrada.
JiuJitsu Oriunda do oriente, essa arte Todas as jogadas de agarrão e queda
marcial favorece mais os agarrões e desarmadas têm vantagem.
quedas em vez dos tradicionais
golpes de soco de chute.
Karate Oriunda do oriente, essa arte possui Os golpes desarmados do karate
uma doutrina de treinos muito recebem +1 de dano.
metódica e rígida, e isso se reflete
nos movimentos rígidos e
contundentes dessa arte.
Kung Fu Oriundo do oriente, o kung fu As reações utilizando os punhos
possui movimentos fluidos como a bloqueiam sempre 2 a mais.
água.
Punho Umbral Utilizada por assassinos e A cada três ataques bem sucedidos
mercenários, essa arte marcial utiliza em um alvo dentro de um mesmo
de várias posições de mão para turno, o alvo recebe 1d4 adicional
executar seus alvos com mais de sangramento, além de poder
rapidez. realizar danos cortantes e
perfurantes com suas mãos.

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆


Capítulo: Criação de Personagem

Nível 1 Os golpes desarmados do monge dão 1d6 de dano ao invés do 1d4 convencional.

Nível 2 Monges podem se mover +3 metros se não estiverem com nenhuma armadura.

Nível 3 Habilidade Desbloqueada - Captura: O monge realiza um teste de destreza para evitar um
ataque com seus punhos. Caso o teste de destreza seja maior que o acerto do inimigo, o
ataque é evitado em 100%, em caso de falha, apenas 50% do dano é evitado.

Nível 4 Os golpes agora dão 1d8 de dano


7
8
Nível 5 Talento a escolha

Nível 6 Caso o monge esteja sem armadura, sua CA passa a somar sua Sabedoria além da destreza.

Nível 7 Habilidade Desbloqueada – Análise de Campo: O monge realiza uma rolagem de intuição
para descobrir informações relevantes sobre o combate, como a vida restante do alvo, CA e
afins. (CD e tipo de informação a combinar com o mestre). Mas também pode descobrir
com mais facilidade inimigos furtivos e impede que o monge seja surpreendido pelas costas
com ataques com vantagem e afins.

Nível 8 Habilidade Desbloqueada - Haki - Observação: O monge concentra seu Chi na região dos
seus olhos, desenvolvendo uma agilidade acima do normal e uma visão mais aguçada,
ganhando +1 de CA e +2 de acerto e em testes de destreza naquele turno. Rola uma recarga
5~6 para ver se terá no próximo turno, caso falhe, fica dois turnos sem e caso tire 1, o
próximo ataque será feito com desvantagem por forçar demais os olhos. Essa habilidade
consome 10 de chi para ser ativada.

Nível 9 Talento a escolha

Nível 10 Mediante a um teste de destreza bem sucedido, é possível sair do alcance corpo a corpo de
um inimigo sem receber ataques de oportunidade.

Nível 11 ―Captura‖ agora sempre bloqueia 100% do dano.

Nível 12 Habilidade Desbloqueada - Haki - Rei: O monge consegue impor sua moral de aço em os
seus inimigos. O inimigo que receber o haki ficará inconsciente e perderá o seu próximo
turno mediante a uma rolagem de Honra (1d20 + Mod. Honra + Bônus de Proficiência)
contra um teste de Constituição. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia (Alvo
Único). Essa habilidade consome 15 de chi. Essa habilidade consome uma ação.

Importante: Para ser usada em CRIATURAS, ela precisará ter um nível inferior ao usuário.

Nível 13 Três vezes por combate, o monge pode receber metade do dano de um ataque físico
mediante a um teste de acrobacia bem sucedido (X acerto do inimigo)

Nível 14 Os golpes agora dão 1d10 de dano

Nível 15 Talento a escolha Capítulo: Criação de Personagem

Nível 16 Habilidade Desbloqueada - Haki - Armamento: O monge concentra seu chi e fortalece uma
região do corpo ou expande seu chi para suas armas, aumentando seu poder de fogo. No
turno em que for ativo, o monge ganha +1 de CA, +1 de acerto e +5 de dano. Rola uma
recarga 5~6 para ver se terá no próximo turno, caso falhe, fica dois turnos sem e caso tire 1, o
próximo ataque será feito com desvantagem por forçar demais o corpo. Essa habilidade
consome 10 de chi para ser ativada.

Nível 17 Habilidade Desbloqueada - Evasão Perfeita: O monge pode desviar completamente de um


ataque uma vez por combate, seja ele físico ou mágico, desde que não seja em área.

Nível 18 Talento a escolha


7
9
Nível 19 Os golpes agora dão 1d12 de dano

Nível 20 ―Haki – Observação‖ agora aumenta a CA em +2 e o acerto em +3.

Nível 21 Habilidade Desbloqueada - Golpe Contundente: Caso seis ou mais ataques do monge sejam
realizado com sucesso num mesmo turno, o alvo ficará inconsciente até seu próximo turno.
Uma vez por combate

Nível 22 Habilidade Desbloqueada - Haki - Rei [em área]: A mesma coisa do Haki do Rei comum,
porém afetando todos os inimigos.
Nível 23 Talento a escolha.

Nível 24 ―Haki - Armamento‖ agora pode somar o modificador de honra ao dano.

Nível 25 ―Evasão Perfeita‖ pode ser utilizada para se esquivar de metade do dano em área de uma
habilidade.

Nível 26 Talento a escolha

Nível 27 ―Golpe contundente‖ pode ser realizado duas vezes por combate.

Nível 28 Todo o acerto do monge é +2.

Nível 29 ―Evasão Perfeita‖ agora pode esquivar de dano em área em 100%.

Nível 30 Habilidade Desbloqueada – Especialista em Haki: O usuário escolherá um dos três tipos de
Haki para se aprimorar:
 Especialista em Haki do Armamento: Uma vez por dia, o dano base passa a ser
10 para todos seus ataques naquele turno. Permanentemente, a recarga passa a ser
4~6 e não existe mais a punição por tirar 1 no dado de recarga. A CA e o acerto
passam a ser +2.
 Especialista em Haki da Observação: Uma vez por dia, o usuário pode somar seu
modificador de destreza a sua CA ou ao resultado de um teste de destreza
novamente como uma reação.
 Especialista em Haki do Rei: Esse Haki ganha uma nova dimensão, podendo ser
usado para aprimorar ataques. Uma vez por dia, você pode somar uma rolagem de
3d6 + Mod. Honra a todos seus ataques em um turno.
Capítulo: Criação de Personagem

8
0
Druida
| Atributo Utilizado – Sabedoria |

Druidas são seres extremamente ligados a natureza, e usam uma variante de poder mágico derivada da própria.

Ao escolher começar como Druida você poderá escolher uma arma rápida ou de uma mão para começar e você
terá proficiência nela.

Riqueza inicial 2d6* 10

Dado de Vida – d8

Tabela de Biomas
O druida deverá escolher seu bioma natal e suas habilidades criadas deverão ser relacionadas ao seu bioma:
Bioma Elementos Utilizados Tipo de Dano
Floresta Madeira, Raízes, galhos a afins. Cortante, perfurante, concussão e
Venenos e plantas venenosas de venenoso.
qualquer espécie.

Deserto Areia e Fogo. Cortante, perfurante, concussão e


flamejante.
Mar Água e Ar. Cortante, perfurante, concussão.

Montanha Pedra, neve e gelo. Cortante, perfurante, concussão e


Congelante.
Tundra Gelo, Ar e Água. Cortante, perfurante, concussão e
Congelante.

☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆


Nível Desbloqueia Magias da Natureza Simples + Treinamento de Mana inicial + Habilidade
1 Desbloqueada - Transformação: O druida pode se transformar em qualquer animal de nível
igual ou inferior ao seu dentro do seu campo de visão (com exceção de criaturas míticas como
dragões grandes e afins). Sua vida e atributos físicos se tornam iguais aos do animal
transformado, enquanto os atributos mentais permanecem os mesmo do usuário. As barras de
vida da transformação e do druida em si são independentes, porém se a vida da versão animal
Capítulo: Criação de Personagem

chegar a zero, o dano excedente é convertido para o druida.

Nível O druida ganha a habilidade de se comunicar com as plantas e animais para buscar informações.
2

Nível Talento a Escolha.


3

Nível Desbloqueia Magias da Natureza Intermediarias


4

8
1
Nível Treinamento de Mana
5

Nível Habilidade Desbloqueada - Cura Natural: O druida pode realizar uma cura de 1d10 + Mod. Sab.
6 uma vez por dia. Essa habilidade consome uma ação em combate.

Nível Habilidade Desbloqueada - Espírito Animal: O druida pode convocar um espírito animal da
7 região para auxiliá-lo em combate ou qualquer outra tarefa uma vez por dia. O animal, por ser
um espírito, só pode ser afetado por magias ou armas mágicas. Essa habilidade consome uma
ação.

Nível Talento a Escolha


8

Nível Desbloqueia Magias da Natureza Avançadas


9

Nível Treinamento de Mana


10

Nível Habilidade desbloqueada - Benção da Natureza: Caso esteja dentro do seu bioma natal, o druida
11 pode usar a natureza ao seu redor para evitar completamente o dano de um ataque seja ele físico
ou mágico. Essa habilidade só pode ser usada uma vez ao dia.

Nível Talento a Escolha


12

Nível Você agora pode usar magias mesmo estando transformado.


13

Nível ―Cura Natural‖ agora cura 2d10 e pode ser usada duas vezes por dia.
14

Nível ―Benção da Natureza‖ pode ser usada mesmo fora do bioma natal. + Treinamento de Mana
15

Nível Habilidade Desbloqueada - Espírito da Natureza: O druida pode invocar um poderoso espírito
16 de seu bioma natal, independente de qual bioma o druida estiver no momento. Essa
Capítulo: Criação de Personagem

habilidade consome uma ação.


Nível Talento a Escolha + Desbloqueia Magias da Natureza Mestre
17

Nível O animal invocado por "Espírito Animal" realiza todos seus ataques com vantagem.
18

Nível O druida nesse nível se torna poderoso a ponto de poder escolher mais um bioma para si.
19

Nível Treinamento de Mana


8
2
20

Nível ―Cura Natural‖ agora cura 3d10 e pode ser usada três vezes por dia.
21

Nível Talento a Escolha


22

Nível ―Benção da Natureza‖ pode ser usada duas vezes por dia
23

Nível Habilidade Desbloqueada – Fúria Ancestral: Uma vez por combate o druida libera toda sua
24 fúria, podendo assim, dobrar a rolagem de até dois ataques em um turno.

Nível Treinamento de Mana


25

Nível O druida agora pode invocar dois espíritos com a habilidade ―Espírito da Natureza‖
26

Nível Todos os ataques do druida na sua forma transformada contam como ataques mágicos, tornando
27 mais difícil a reação.

Nível Talento a Escolha


28

Nível O druida pode escolher um terceiro bioma para si.


29

Nível Treinamento de Mana + Toda Magia da Natureza lançada pelo druida em qualquer um de seus
30 biomas é feita com vantagem.

Treinamento de Mana Inicial:


Mana Base da Raça + 8d6 x Mod. SAB
Treinamento de Mana:
8d6 x Mod. SAB
Capítulo: Criação de Personagem

8
3
Bardo
|Atributo Utilizado - Carisma|

Os bardos são músicos, cantores e contadores de historias comuns por todo o mundo, normalmente vistos em
tavernas, em apresentações nas ruas ou até mesmo em palácios.

Ao escolher começar como Bardos você poderá escolher uma arma rápida ou de uma mão e terá proficiência
nela. Além de um instrumento musical a escolha. E também escolher entre uma melodia cultural e duas formas
de expressão

Riqueza inicial 4d4* 10

Dado de Vida - d6

Melodias Culturais
Os bardos são os contadores da história de um povo. Então os efeitos de suas melodias condizem com seu local
de origem.
Local de Origem Tipo de Dano
Planície / Floresta Sonoro e Radiante
Deserto Sonoro e Flamejante
Mar Sonoro, Concussão, Cortante e Perfurante (Utilizando
água.)
Montanha Sonoro, Congelante, Concussão, Cortante e Perfurante
(Utilizando Gelo e Pedras)
Tundra Sonoro, Congelante, Concussão, Cortante e Perfurante
(Utilizando Gelo e Vento)

Formas de Expressão
As formas de contar as histórias também fazem parte do “eu” do bardo, sendo determinante não somente na
forma de combate, tanto como na sua personalidade.
Forma Efeitos
Flauta Transversa Todas suas melodias dão +1 de dano ou cura.
Flauta Doce Todas suas melodias de cura recuperam +2 adicional.
Lira Toda melodia ofensiva atinge um alvo adicional.
Capítulo: Criação de Personagem

Alaúde Todas as suas melodias possuem +1 em acerto ou


teste.
Violino Suas melodias passam a dar dano “Sonoro/Cortante”
de forma opcional, além de darem +2 de dano.
Tambor Suas melodias passam a dar dano “Sonoro/Concussão”
de forma opcional
Voz Por conta da sua fala excepcional, você possui
vantagem em todo teste de enganação ou persuasão
que envolva sua fala.
Dança Por conta de sua desenvoltura fora do normal, você
possui vantagem em todo teste de atuação ou
intimidação que envolva seu corpo. 8
4
☆꧁༒☬𝐓𝐀𝐁𝐄𝐋𝐀 𝐃𝐄 𝐋𝐄𝐕𝐄𝐋 𝐔𝐏☬༒꧁☆
Nível 1 Desbloqueio de Melodias Simples + Treinamento de Mana Inicial

Nível 2 Habilidade Desbloqueada - Inspiração do Bardo: No inicio de cada batalha você pode
abençoar um aliado ou você mesmo com uma musica, podendo escolher um desses efeitos:
(Essa habilidade consome uma ação)
 1d6 + Mod. Car. de Vida
 6d6 + Mod. Car. de Mana
 1d6 + Mod. Car. de dano no primeiro ataque
 1d4 na Iniciativa
 Absorção de Metade do Dano no Primeiro Ataque Sofrido
Nível 3 Habilidade Desbloqueada - Aprimoramento : O bardo pode aumentar uma cura, bloqueio ou
dano efetuado em 1d4 uma fez por dia.
Nível 4 Desbloqueio de Melodias Intermediarias

Nível 5 Treinamento de Mana

Nível 6 Habilidade Desbloqueada - Canção do Descanso: Em um descanso curto por dia, o bardo
pode recuperar 1d8 de Vida de todos os seus companheiros e criaturas amigáveis. Além de
conseguir curar um nível de exaustão. Essa habilidade consome uma ação.
Nível 7 Inspiração do Bardo pode ser usada em dois alvos diferentes.

Nível 8 Talento a Escolha

Nível 9 Desbloqueio de Melodias Avançadas

Nível 10 Treinamento de Mana + "Aprimoramento" agora aumenta em 1d6

Nível 11 Canção do Descanso agora cura 1d12

Nível 12 Habilidade Desbloqueada - Canção de Proteção: O bardo pode conceder vantagem a um


aliado em um teste mental para evitar ser amedrontado ou enfeitiçado uma vez por batalha.
Nível 13 Talento a Escolha
Capítulo: Criação de Personagem

Nível 14 ―Inspiração do Bardo‖ pode ser usada duas vezes por combate e fornece os seguintes bônus:
 2d6 + Mod. Car. de Vida
 8d6 + Mod. Car. de Mana
 2d8 + Mod. Car. de dano no primeiro ataque
 1d6 na Iniciativa
 Absorção de Metade do Dano no Primeiro Ataque Sofrido
Nível 15 Desbloqueio de Melodias Mestre + Treinamento de Mana

8
5
Nível 16 Habilidade Desbloqueada - Canção de Batalha: O bardo pode conceder vantagem em até três
ações físicas em combate para um aliado uma vez por combate. (Pode ser usada também
para situações de RP específicas) Essa habilidade consome uma ação.
Nível 17 Talento a Escolha

Nível 18 ―Canção da Proteção‖ agora pode ser usada duas vezes por combate e, além de vantagem,
conferem +1 no teste.
Nível 19 Talento a Escolha

Nível 20 Habilidade Desbloqueada – Aprimoramento Mágico-Musical: O bardo pode imbuir de uma


melodia sua no dano de outro ataque mágico qualquer de um aliado uma vez por dia. Essa
habilidade consome uma ação. + Treinamento de Mana
Nível 21 ―Canção de Batalha‖ agora pode ser usada duas vezes por combate e, além de vantagem,
oferecem +1 em acerto, dano ou testes de resistência / pericias.
Nível 22 O bardo pode escolher mais uma melodia cultural e mais uma forma de expressão

Nível 23 Talento a Escolha

Nível 24 O bardo pode somar seu modificador de carisma novamente as suas melodias de cura e dano

Nível 25 O bardo pode escolher mais uma melodia cultural e mais uma forma de expressão. +
Treinamento de Mana
Nível 26 Todos os Testes relacionados a melodias possuem +1 em seu CD.

Nível 27 Talento a Escolha

Nível 28 Aprimoramento Mágico-Musical pode ser usado duas vezes por dia.

Nível 29 Além do modificador de carisma, o bardo pode somar seu bônus de proficiência as suas
curas e melodias de dano.
Nível 30 Habilidade Desbloqueada – Mundo Musical: Todas as habilidades e magias ofensivas do
bardo perdem o limite de alvos e todas passam a acertar todos os inimigos em um campo de
visão. + Treinamento de Mana
Treinamento de Mana Inicial:
Mana Base da Raça + 8d6 x Mod. CAR
Treinamento de Mana:
8d6 x Mod. CAR
Capítulo: Criação de Personagem

8
6
Ladino

Assassino
São os ladinos que não se importam em serem vistos e ainda preferem o enfrentamento direto ao invés de se
esconder.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em qualquer arvore do Ladino.

Habilidades
Realizar múltiplos ataques

Habilidades Desbloqueadas
Retaliação
Descrição: O ladino pode realizar um ataque extra entre seus ataques que causa 50% do dano. Essa habilidade
pode ser usada duas vezes por combate. A partir do 15º de ladino, ela passa a não ter limite de uso. (Na prática
essa habilidade aumenta o dano de um dos seus ataques em 50%)

Movimentação Assassina
Descrição: Ao se mover em direção a algum inimigo, o ladino ganha +3 de deslocamento.

Sangramento
Capítulo: Criação de Personagem

Descrição: Caso o alvo receba pelo menos dois ataques com sucesso do usuário, o alvo receberá 1d8 adicional
de sangramento a cada turno seu até estancar o ferimento mediante a um teste de Constituição contra o CD de
destreza do Ladino.

Oportunismo
Descrição: Todo ataque que for realizado com vantagem, por qualquer se seja a razão, causará 1d12 adicional.

8
7
Ladrao
São os ladinos que preferem a todo custo permanecer nas sombras, preferindo matar seus inimigos quando
menos esperam.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em qualquer arvore do Ladino.

Habilidades
Furtividade, reações e execução rápida de alvos.

Habilidades Desbloqueadas
Jogo Sujo
Descrição: Uma vez por inimigo, o ladino pode impor uma desvantagem a algum ataque.

Destreza
Descrição: Uma vez por combate, o ladino pode esquivar 100% de um ataque físico.

Passos Sombrios
Descrição: Ao se mover em furtividade, o ladino pode somar seu modificador de destreza ao seu deslocamento.

Sangramento
Descrição: Caso o alvo receba pelo menos dois ataques com sucesso do usuário, o alvo receberá 1d8 adicional
de sangramento a cada turno seu até estancar o ferimento mediante a um teste de Constituição.

Covardia
Capítulo: Criação de Personagem

Descrição: Todo ataque que for realizado de forma furtiva, ele terá 50% do dano aumentado.

8
8
Trapaceiro Arcano
São os ladinos que dividem seu tempo de treino entre ler alguns livros de magia durante o dia e cortar algumas
gargantas durante a noite. Podendo assim, realizar algumas magias juntamente com seus ataques.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em qualquer arvore do Ladino.

Habilidades
Ganha habilidades arcanas.

Mana Extra
+ 100

Habilidades Desbloqueadas
Ascendência Mágica
Descrição: O ladino recebe o equivalente a uma Ascendência Mágica. (Ver classe “Arcano”). O ladino recebe
mais ascendências mágicas a cada 7 níveis de atirador, juntamente com +100 de mana por ascendência.

Capítulo: Criação de Personagem

8
9
Atirador

Atirador Real
São os atiradores por excelência, os que se dedicaram a vida toda para aprimorar suas habilidades nos disparos
ao limite.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Arquearia, Besta ou Armas Mecânicas

Habilidades
Causar muito dano aos inimigos e liderar o campo de batalha.

Habilidades Desbloqueadas
Ataque Real
Descrição: A primeira vez que o Atirador Real atingir um inimigo, esse receberá 3d8 / 4d8 /5d8* + Mod.
Honra de dano adicional. Esse dano contará mesmo que o ataque não pegue, com exceção aos casos de falha
critica.
* nos níveis 1/5/10
Dano de Honra
Descrição: Uma vez por combate o atirador pode somar seu modificador de honra aos seus danos por um
turno. Essa habilidade ganha mais um uso nos níveis 5 e 10.

Liderança
Descrição: No nível 10 de atirador, o atirador receberá a habilidade "Liderança" da arvore do guerreiro.
O atirador pode usar sua moral superior para conferir alguns efeitos para seus aliados ou causar efeitos adversos
no campo de batalha. (Somente um efeito por batalha) (É necessário estar em grupo, no mínimo +2 pessoas)
 Fúria - Confere a todos os aliados +1 de dano e +1 de acerto.
Capítulo: Criação de Personagem

 Moral de Aço - Confere a todos os aliados +1 de CA.


 Inabalável - Confere a todos os aliados +1 em todos os testes.
 Intimidação - Os inimigos realizam um teste de resistência de carisma CD 10 + a quantidade de aliados.
Caso falhem terão -1 na primeira jogada, seja acerto, dano ou teste.
 Orgulho - O atirador rolará um carisma e os inimigos rolaram uma resistência de carisma. Os inimigos que
não passarem no teste serão obrigados a atacarem exclusivamente o atirador na sua primeira jogada

9
0
Artifice
Artífices são proficientes na montagem de armas e na modificação das mesmas. E ainda podem construir
construtos que servem de auxilio nas batalhas.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em armas mecânicas

Habilidades
Modificar armas e construir máquinas

Maquinas
 Torretas: Pequenas maquinas que realizam disparos aonde o seu criador mandar, podem ser fixadas em
qualquer superfície.
 Construto: Robôs capazes de andar e atirar.

Montagem
 (Ver aba "Materiais" em "Itens")
 É necessária uma mesa de artífice para a montagem das maquinas. A manutenção pode ser feita com um kit
de artífice portátil.
 Torreta:
o São necessárias 1,5 Kg de ferro, um núcleo arcano, um kit de cabos e conectores e o mecanismo de
alguma arma mecânica para ser sua fonte de dano.
o Torretas tem 20 de vida e 13 de CA, precisam ser reparadas ao final de cada batalha para voltarem a sua
forma plena. É necessário 100g de ferro para cada 10 de vida perdida em combate.
o Caso sejam destruídas não podem ser recuperadas, apenas 50% do ferro usado e o núcleo arcano podem
ser reutilizados.
o Gastam e mesma munição/pólvora da arma utilizada.
 Construto:
o São necessários 25 Kg de ferro, um núcleo arcano, um kit de cabos e conectores e o mecanismo de
Capítulo: Criação de Personagem

alguma arma mecânica para ser sua fonte de dano, além de 1kg de couro para fazer suas rodas/esteiras.
 Rodas possuem 12 de deslocamento, porem caem para 8 em terrenos difíceis como cavernas ou terra
bruta.
 Esteiras possuem 9 de deslocamento em todas as superfícies.
o Construtos tem 50 de vida e 16 de CA, precisam ser reparadas ao final de cada batalha para voltarem a
sua forma plena. É necessário 100g de ferro para cada 10 de vida perdida em combate.
o Caso sejam destruídas não podem ser recuperadas, apenas 50% do ferro usado e o núcleo arcano podem
ser reutilizados.
o Gastam e mesma munição/pólvora da arma utilizada.
9
1
Atirador Arcano
Atiradores Arcanos são aqueles que dividem seu tempo de treino com o arco com o estudo de magia, podendo
realizar magias.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Arquearia, Besta ou Armas Mecânicas

Mana Extra
+ 100

Habilidades
Ganha habilidades arcanas.

Habilidades Desbloqueadas
Ascendência Mágica
Descrição: O atirador recebe o equivalente a uma Ascendência Mágica. (Ver classe “Arcano”). O atirador
recebe mais ascendências mágicas a cada 7 níveis de atirador, juntamente com +100 de mana por ascendência.

Capítulo: Criação de Personagem

9
2
Atirador de Batalha
São os atiradores que não se contentam com a retaguarda e buscam a emoção da linha de frente com um estilo
de combate agressivo e agitado.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Arquearia, Besta ou Armas Mecânicas.

Habilidades
Combater múltiplos inimigos junto à linha de frente.

Habilidades Desbloqueadas
Evasão Veloz
Descrição: O atirador pode esquivar completamente do dano recebido de um alvo. Essa habilidade também
pode ser usada para sair do alcance corpo a corpo de inimigos sem receber ataques de oportunidade.

Gatilho Infernal
Descrição: Em caso de desvantagem numérica o atirador pode exceder o limite de disparos em +1 para atacar
os alvos.

Combate Hibrido
Descrição: Caso o atirador esteja empunhando uma arma mecânica em uma mão e uma arma corpo a corpo na
outra, ambas possuem +1 de acerto e dano.
Capítulo: Criação de Personagem

9
3
Incursor
São os atiradores que se utilizam de inúmeras táticas a mais de combate para neutralizar seus alvos, como outros
tipos de armas e a pressão psicológica. A honra não importa, o que importa é a missão cumprida.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Arquearia, Besta ou Armas Mecânicas.

Habilidades
Rastrear inimigos e eliminar o mais rápido possível.

Habilidades Desbloqueadas
Ataque Furtivo
Descrição: Assim como o ladino, os incursores possuem sua tabela de dano furtivo, porém ela é enfraquecida
em comparação com a tabela do ladino. Em caso de multiclasse com ladino, a maior tabela prevalece.
Nível Dano Furtivo
1 1d4
10 6d4
20 10d4
30 13d4

Combatente Versado
Descrição: O incursor pode escolher mais 4 armas quaisquer para ser proficiente. Capítulo: Criação de Personagem

Rastreamento avançado
Descrição: Apenas por olhar a disposição do cenário, o incursor sabe dizer quantas pessoas passaram por ali e
para onde foram.

Pressão Psicológica
Descrição: Ao causar dano a um inimigo que deixa sua vida abaixo de 50% o alvo se torna amedrontado até
passar em um teste de carisma. 9
4
Arcano

Arcanista
Os magos elementais que decidem transcender suas capacidades elementais se tornam arcanistas, substituindo
suas magias de elementos por mana pura

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Feiticeiro ou Bruxo e uma ascendência mágica gasta em magia elemental.

Habilidades
Se utilizar de mana pura para realizar suas magias. O arcano que escolher a subclasse arcanista para si não poderá
mais realizar magias elementais comuns, apenas utilizando mana pura.

Habilidades Desbloqueadas
Melhoramento Arcano
Descrição: As magias de mana pura possuem um dado a mais nas magias de dano e bloqueio. (d6>d8, d8>d10,
d10>12)

Asas de Mana
Descrição: A partir do 10º nível de arcano, o usuário recebe asas de mana que possibilitam um vôo de 12
metros. Caso o usuário já tenha vôo de mais de 12 metros por outra fonte, sua capacidade de vôo é acrescida em
+3.

Observações Especiais
 Magias podem envolver testes, mas o CD não pode ser FIXO. Deverá seguir sempre os seus modificadores.
 O Tipo de Dano é MAGICO, podendo ser puro ou Magico/Cortante, Magico/Perfurante ou
Magico/Concussão.
Capítulo: Criação de Personagem

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.
 * O Mago pode imbuir certos de tipos de dano as suas armas e de seus companheiros. Até uma arma por
vez e o alcance é corpo-a-corpo. O encantamento dura dois turnos e o mago pode realizar suas ações
normalmente após imbuir. O custo de mana dessa magia corresponde a metade do custo das magias comuns
do seu nível.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶
o̶r̶a̶

9
5
Elementalista
Os magos elementais que decidem exceder suas capacidades elementais ao limite se tornam elementalistas,
podendo criar elementos a partir da mistura dos outros existentes.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Bruxo ou Feiticeiro e pelo menos uma ascendência mágica gasta em magia
elemental.

Habilidades
O usuário ganha uma capacidade Elemental fora do comum, podendo misturar elementos para criar novos.

Habilidades Desbloqueadas
Mistura de Elementos
Descrição: O usuário pode misturar os elementos básicos para criar novos, permitindo uma nova gama de
ataques. O usuário tem a liberdade de criar seus próprios elementos e definir suas propriedades, desde que
combine com o mestre.
 Fogo + Terra: Lava
 Água + Terra: Madeira
 Água + Ar: Gelo
 Fogo + Raio: Plasma

Capítulo: Criação de Personagem

Observações Especiais
Magias podem envolver testes, mas o CD não pode ser FIXO. Deverá seguir sempre os seus modificadores.
o Magias de Raio podem deixar o alvo cego/surdo mediante a testes.
o Magias de Terra e Água podem restringir movimentos.
 Magias do elemento Terra podem alterar o terreno na escala que for permitida pelo alcance.
 Magias de ar podem empurrar inimigos até 2/4/6/8 metros escalando com o nível da magia.
 TIPOS DE DANO
o Fogo - Flamejante
o Raio - Elétrico 9
6
o Água - Concussão / Cortante / Perfurante
o Ar - Cortante
o Terra - Concussão
 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.
 * O usuário pode imbuir certos de tipos de dano as suas armas e de seus companheiros. Até uma arma
por vez e o alcance é corpo-a-corpo. O encantamento dura dois turnos e o mago pode realizar suas ações
normalmente após imbuir. O custo de mana dessa magia corresponde a metade do custo das magias comuns
do seu nível.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a

Capítulo: Criação de Personagem

9
7
Necromante
Necromantes são os magos que decidem por aprender as artes mais obscuras da magia para ter o controle sobre
a morte. Eles têm o poder de erguer os mortos e conjurar criaturas corrompidas. Não costumam ser bem vistos
pelas pessoas em geral.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Feiticeiro ou Bruxo e uma ascendência mágica gasta em Magias de Conjuração

Habilidades
Reerguer os mortos, guardar almas em grimórios para usá-las posteriormente e conjurar outras criaturas.

Habilidades Desbloqueadas
Magias Iniciantes
Reerguer Mortos
Descrição: O usuário consegue ressuscitar um corpo morto dentro de seu campo de visão e ele receberá todas
as ordens dadas por seu invocador. Os corpos ressuscitados possuem metade de seus pontos e vida e mana
ilimitada. Um corpo que já foi reanimado e foi destruído em batalha não pode ser reanimado novamente.
Duração: -
Alcance: Campo de Visão
Custo de Mana: 80
Custo de Ação: 1,5

Necrose
Descrição: O usuário escolhe um alvo dentro de seu campo de visão para receber 2d8/4d8/6d8 (nos níveis
1/5/10 de arcano) de dano necrótico mediante a um teste de constituição, caso falhe receberá esse dano a cada
turno seu enquanto não obtiver sucesso no teste. A partir da terceira falha começa a se acumular exaustão. Em
Capítulo: Criação de Personagem

caso de sucesso, receberá apenas metade do dano e não receberá o dano por turno.
Duração: -
Alcance: Campo de Visão
Custo de Mana: 80
Custo de Ação: 2,5

Controlar Morto
Descrição: O usuário escolhe um alvo morto vivo/espectro dentro de seu campo de visão para controlar
mediante a um teste de resistência de Inteligência, caso a criatura seja controlada, ela repetirá o teste a cada turno 9
seu ou de seu conjurador para sair do controle.
8
Duração: -
Alcance: Campo de Visão
Custo de Mana: 80
Custo de Ação: 2,5

Magias Intermediárias
Conjurar Fera Sombria
Descrição: O usuário conjura uma besta quadrúpede completamente apodrecida que poderá ser usada em
batalha ou como montaria.
Duração: -
Alcance: Campo de Visão
Custo de Mana: 80
Custo de Ação: 3

Magias Avançadas

Conjurar Espírito de Batalha Corrompido


Descrição: O usuário conjura uma versão alterada dos espíritos de batalha que o auxiliarão na luta. Os
espíritos podem ser guerreiros, arqueiros ou escudeiros.
Duração: -
Alcance: Campo de Visão
Custo de Mana: 80
Custo de Ação: 3,5

Capítulo: Criação de Personagem

Habilidades Especiais
Grimório

Descrição: O necromante pode utilizar um livro vazio para selar os corpos reanimados usando “Reerguer
Mortos” para usar mais tarde. Os livros não têm um limite de almas que podem ser armazenadas. Os corpos
armazenados podem ser usados indefinidamente, até sejam destruídos em combate.

Observações Especiais

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶ 9
9
Emissário
Os arcanos que se dedicam ao máximo nas magias curativas se tornam emissários, elevando suas capacidades
curativas e de dano radiante ao limite.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Feiticeiro ou Bruxo e uma ascendência mágica gasta em magias de Vida.

Habilidades
Vôo de 12 metros com asas, causar grandes quantidades de dano radiante e curar grandes quantidades de vida.

Habilidades Desbloqueadas

Cura Aprimorada
Descrição: Os emissários recebem um dado a mais nas magias curativas. O custo de ação das curas cai em 1.

Vôo
Descrição: A partir do 10º nível dedicado a magia, o usuário cria asas e pode realizar um vôo de 12 metros.
Caso seu deslocamento seja maior que 12 metros, seu vôo se torna igual ao seu deslocamento.

Cura Múltipla
Descrição: O usuário cura pode curar até dois alvos com a mesma magia curativa.

Dano Radiante Aprimorado


Descrição: Os emissários recebem um dado a mais nas magias de dano radiante.

Capítulo: Criação de Personagem

1
0
0
Mestre da Mente
São aqueles que se dedicam ao máximo a confundir a mente dos seus inimigos diretamente e causar grandes
quantidades de dano psíquico.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Feiticeiro ou Bruxo e uma ascendência mágica gasta em Ilusão.

Habilidades
Controlar Mentes e causar mais dano.

Habilidades Desbloqueadas

Dano Aprimorado
Descrição: O usuário recebe uma rolagem e um dano adicional nas magias de dano psíquico.

Desmantelar Mentes
Descrição: O partir do 10º nível dedicado a magia, usuário pode controlar a mente de um alvo por tempo
indeterminado por meio de um teste de carisma. O alvo deverá realizar um teste de carisma no seu turno até sair
do controle mental.
Duração: -
Alcance: 5 metros
Custo de Mana: 120

Capítulo: Criação de Personagem


Observações Especiais

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶

1
0
1
Ilusionista
São aqueles que se desenvolvem a capacidade de alterar a realidade ao redor em variadas escalas.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Feiticeiro ou Bruxo e uma ascendência mágica gasta em Ilusão.

Habilidades
Alterar vozes, aparências, lugares e a realidade em si.

Habilidades Desbloqueadas

Acerto Aprimorado
Descrição: A CD dos testes das magias de ilusão do usuário aumenta em +1.

Alterar Aparência
Descrição: O usuário pode modificar uma voz ou aparência física sua ou de alguma pessoa próxima. A partir
do 10º nível dedicado a magia, o usuário pode inclusive modificar a aparência de uma sala ou de uma casa
inteira, ou outro tipo de ambiente.
Duração: 30 minutos
Alcance: Corpo a Corpo
Custo de Mana: 60
Custo de Ação: 2

Foi Tudo um Truque


Descrição: O partir do 10º nível dedicado a magia, usuário trocar a realidade por ilusão por um breve período
de tempo, podendo evitar qualquer ataque de qualquer tipo lançada contra ele ou aliado próximo. Essa magia Capítulo: Criação de Personagem
pode ser usada uma vez por dia.
Duração: -
Alcance: 2 metros
Custo de Mana: 120

Observações Especiais

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.
1
c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶ 0
2
Gravitico
São os manipuladores que desenvolvem poderes de manipulação da gravidade.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Feiticeiro ou Bruxo e uma ascendência mágica gasta em Manipulação.

Habilidades
Controlar a Gravidade

꧁꧁
ℂℝ𝕀𝔸ℂ𝔸𝕆 𝔻𝔼 𝕄𝔸𝔾𝕀𝔸𝕊꧁꧁
Os gravíticos podem manipular a gravidade livremente, podendo criar barreiras, puxar e empurrar pessoas e
objetos e controlar o terreno.

Magias Iniciantes
Limite de Dano – 2d8
o Alcance: Max. 15 metros, alvo único.
Limite de Bloqueio – 1d8
Custo de Mana – 30
Custo de Ação - 2

Magias Intermediarias
Limite de Dano – 4d8
o Alcance: Max. 20 metros em Linha Reta / Raio de 15 Metros / Cone de 30 Metros
Custo de Mana – 60
Limite de Bloqueio – 3d8
Capítulo: Criação de Personagem
Custo de Ação – 2,5

Magias Avançadas
Limite de Dano – 8d8
o Alcance: Max. 20 metros em Linha Reta / Raio de 15 Metros / Cone de 30 Metros
Custo de Mana – 90
Limite de Bloqueio – 5d8
1
Custo de Ação – 3
0
3
Cronomante
São aqueles que se desenvolvem a capacidade de alterar a passagem de tempo em diversas escalas.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Mago, Feiticeiro ou Bruxo e uma ascendência mágica gasta em Manipulação.

Habilidades
Controlar o Tempo

Habilidades Desbloqueadas

Sempre a Frente do Tempo


Descrição: O cronomante recebe sempre +4 em sua iniciativa.

Reduzir o Tempo
Descrição: O usuário pode tornar um inimigo mais lento, reduzindo seu deslocamento em 1d6 metros e
conferindo desvantagem em qualquer teste que evolva destreza.
Duração: 1 minuto
Alcance: 15 metros
Custo de Mana: 60
Custo de Ação: 2

Acelerar Capítulo: Criação de Personagem


Descrição: O usuário pode tornar um aliado mais veloz, aumentando seu deslocamento em 1d6 metros e
conferindo vantagem em qualquer teste que evolva destreza.
Duração: 1 minuto
Alcance: 15 metros
Custo de Mana: 60
Custo de Ação: 2

Juventude Eterna 1
Descrição: O cronomante pode escolher em qual ritmo vai envelhecer, podendo envelhecer até 10x menos para 0
humanos e de 2 a 3 para outras raças mais longevas.
4
Acelerar Magia
Descrição: O usuário diminuir o custo de ação de suas magias em 0,5 (ao mínimo de 1) durante seu turno. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Duração: Um turno
Alcance: -
Custo de Mana: 80
Custo de Ação: -

Parar o Tempo
Descrição: A partir do 15º nível dedicado a magia, o usuário pode tornar o tempo mais lento para si, somando
+10 a sua CA e a testes que envolvam destreza durante um minuto. Essa habilidade pode ser usada uma vez por
dia.
Duração: 1 minuto
Alcance: -
Custo de Mana: 120
Custo de Ação: 3

Observações Especiais

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶

Capítulo: Criação de Personagem

1
0
5
Guerreiro

Cavaleiro Real
Cavaleiros Reais são lideres natos e os grandes comandantes em campos de batalha, podem absorver dano dos
inimigos e devolver em grande quantidade.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Armas de Uma Mão, Duas Mãos, de Haste ou Escudo

Habilidades
Habilidades de Linha de Frente e de Iniciação

Habilidades Desbloqueadas
Ataque Real
Descrição: A primeira vez que o Cavaleiro Real atingir um inimigo, esse receberá 3d8/4d8/5d8* + Mod. Honra
de dano adicional. Esse dano contará mesmo que o ataque não pegue com exceção aos casos de falha critica.
* nos níveis 1/5/10

Bloqueio Real
Descrição: O guerreiro pode somar 1d8/2d8/3d8* + Mod. Honra no seu bloqueio uma vez por combate. Essa
habilidade ganha mais usos nos níveis 5 e 10. Essa habilidade vale somente para usuários de escudo.
* nos níveis 1/5/10

Dano de Honra
Descrição: Uma vez por combate o guerreiro pode somar seu modificador de honra aos seus danos por um
turno. Essa habilidade ganha mais um uso nos níveis 5 e 10.

Capítulo: Criação de Personagem


Liderança Aprimorada
Descrição: Ao alcançar o nível 10 de guerreiro, este receberá uma versão aprimorada da habilidade
LIDERANÇA (conferir arquétipo do guerreiro.)
 Fúria Aprimorada - Confere a todos os aliados +3 de dano e +2 de acerto.
 Moral de Aço - Confere a todos os aliados +1 de CA e +1 em todos os testes.
 Inabalável - Confere a todos os aliados +2 em todos os testes.
 Intimidação - Os inimigos realizam um teste de resistência de carisma CD 12 +Mod.Carisma + a
quantidade de aliados. Caso falhem terão -1 na primeira jogada, seja acerto, dano ou teste.
 Orgulho - O guerreiro rolará um carisma e os inimigos rolaram uma resistência de carisma. Os inimigos que 1
não passarem no teste serão obrigados a atacarem exclusivamente o guerreiro na sua primeira jogada e com
desvantagem. 0
6
Duelista
São os guerreiros que atingiram o pico da maestria no uso de suas armas são os duelistas. Ao contrário da
insanidade dos berserk, estes são completamente focados no treinamento e no refino da técnica.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Armas de Uma Mão, Duas Mãos, de Haste ou Escudo

Habilidades
Grandes Habilidades no Um contra Um, defletir ataques e causar grandes quantidades de dano.

Habilidades Desbloqueadas
Ripostar
Descrição: O pode bloquear 100% do dano recebido de um ataque físico uma vez por inimigo por batalha.
Caso o a destreza rolada pelo guerreiro ultrapasse o acerto, este pode devolver metade do dano do ataque ao
remetente, com exceção a ataques a longa distancia.

Pontos Vitais
Descrição: A cada turno onde pelo menos um ataque é bem sucedido contra um alvo único, o duelista aplica
+1d6 de dano no próximo turno. Essa corrente é quebrada caso o duelista ataque outro alvo ou passe um turno
inteiro sem acertar nenhum ataque.

Capítulo: Criação de Personagem

1
0
7
Berserk
São os guerreiros que atingiram o pico da insanidade em campo de batalha, por isso são os mais temidos e
loucos guerreiros do mundo.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Armas de Uma Mão, Duas Mãos, de Haste ou Escudo

Habilidades
Causar grandes quantidades de dano, se curar e se expor sem sofrer grandes consequências.

Habilidades Desbloqueadas
Fúria Berseker
Descrição: O guerreiro abre completamente sua guarda, realizando todos os ataques com vantagem, mas
recebendo todos os ataques com vantagem.

Insanidade Berseker
Descrição: O berserker ignora complemente todos os efeitos negativos da exaustão até o final da batalha, com
exceção da morte por exaustão. Ao final do combate todos os efeitos são sentidos de uma vez.

Cura Berseker
Descrição: Ao abater um alvo o berseker se cura em 20% da vida máxima do alvo.

Capítulo: Criação de Personagem

Abate Tenebroso
Descrição: Ao abater um alvo todos os inimigos num raio de 5 metros rolam um teste de resistência de carisma
contra o CD de carisma do guerreiro, os que falharem estarão amedrontados.

1
0
8
Carrasco
Nem todos os guerreiros lutam com honra, alguns preferem acabar com seu inimigo começando pelo seu
psicológico, e só depois partir para seu pescoço.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Armas de Uma Mão, Duas Mãos, de Haste ou Escudo

Habilidades
Intimidar e desmoralizar seus inimigos

Habilidades Desbloqueadas
Armas do Carrasco
Descrição: Machado de Duas Mãos e Bardiche possuem +2 de dano.

Aura de Morte
Descrição: O carrasco possui vantagem em todas suas rolagens de intimidação.

Á Imagem da Morte
Descrição: Carrascos são reconhecidos como um agouro de morte aonde quer que vão. O carrasco pode
escolher um inimigo para realizar um teste de intimidação. Caso o inimigo não passe na sua intimidação, ele está
amedrontado. O inimigo pode repetir o teste a cada turno seu.

Abate Tenebroso Capítulo: Criação de Personagem


Descrição: Ao abater um alvo todos os inimigos num raio de 5 metros rolam um teste de resistência de carisma
contra o CD de carisma do guerreiro, os que falharem estarão amedrontados.

Quebra de Mentes
Descrição: A partir do 10º nível, você pode intimidar um inimigo já intimidado. Se você conseguir intimidar seu
inimigo, uma de três coisas pode acontecer. O inimigo rola um d6 e o resultado é baseado nos números
mostrados no dado.

1-2, o inimigo corre o mais longe possível de você. 1


3-4, as pernas do inimigo cedem e eles caem. 0
5-6, o inimigo perde momentaneamente a consciência, ficando inconsciente até o final do seu próximo turno.
9
Guerreiro Arcano
Guerreiros arcanos são aqueles que mesclam suas habilidades de guerreiro com habilidades mágicas, dividindo
seu tempo em treinar em combate corpo a corpo e estudos arcanos.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Armas de Uma Mão, Duas Mãos, de Haste ou Escudo

Mana Extra
+ 100

Habilidades
Lançar magias juntamente com seus ataques.

Habilidades Desbloqueadas
Ascendência Mágica
Descrição: O guerreiro recebe o equivalente a uma Ascendência Mágica. (Ver classe “Arcano”). O guerreiro
recebe mais ascendências mágicas a cada 7 níveis de guerreiro, juntamente com +100 de mana por ascendência.

Capítulo: Criação de Personagem

1
1
0
Druida

Xamã
São os druidas que aprimoraram sua conexão com a natureza ao limite, aprimorando suas habilidades de
transformação.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de druida.

Habilidades
Se transformar em feras da natureza

Habilidades Desbloqueadas
Transformação
Descrição: O druida pode se transformar, sem custo algum, em uma grande fera da natureza. Cada bioma
possui uma fera em especifico, que representa as suas características. A transformação pode ser feita
instantaneamente e sua barra de vida é a mesma da vida normal. A vida da forma transformada segue a mesma
regra das transformações animais padrão do druida. As vidas dessa transformação e da transformação padrão
NÂO são compartilhadas.
Custo: -

Observações Especiais
Capítulo: Criação de Personagem
 Magias não podem ter CD fixo, devem seguir sempre os seus modificadores.

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.
c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶
o̶r̶a̶

1
1
1
Curandeiro
São os druidas que aprimoraram suas magias curativas e de dano ao limite, se tornando verdadeiros combatentes
arcanos.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de druida.

Habilidades
Ter magias e curas mais poderosas

Habilidades Desbloqueadas
Cura Aprimorada
Descrição: Recebe uma magia de cura que recupera 1d6/2d6/4d6/5d6 + Mod. Sab. de vida baseado no nível
de magia do druida. (Custo de Ação 1,5)
Alcance: Campo de Visão

Dano Aprimorado
Descrição: Todas as magias do druida recebem 2 rolagens adicionais.

Observações Especiais

 Magias não podem ter CD fixo, devem seguir sempre os seus modificadores. Capítulo: Criação de Personagem

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.
c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶

1
1
2
Skinwalker
Sendo uma variante do Xamã, os skinwalkers sãos druidas que trilham um caminho mais obscuro da natureza, se
tornando verdadeiras aberrações.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em Druida.

Habilidades
Se transformar em feras da natureza macabras

Habilidades Desbloqueadas

Transformação Imperfeita
Descrição: Quando o druida Skinwalker se transforma em um animal, ele não consegue manter sua aparência
verossímil. Suas transformações sempre têm um ar mais macabro.

Transformação Macabra
Descrição: O druida pode se transformar, sem custo algum, em uma grande fera da natureza. Independente do
bioma escolhido, a transformação será em uma Fera da Natureza Corrompida. A transformação pode ser feita
instantaneamente e sua barra de vida é a mesma da vida normal. A vida da forma transformada segue a mesma
regra das transformações animais padrão do druida. As vidas dessa transformação e da transformação padrão
NÂO são compartilhadas.

Necromancia Menor
Descrição: O skinwalker pode se utilizar de necromancia até nível iniciante. (Conferir Subclasse “Necromante”)
Capítulo: Criação de Personagem

Presença Macabra
Descrição: O skinwalker em sua forma transformada pode escolher um inimigo para realizar um teste de
intimidação. Caso o inimigo não passe na sua intimidação, ele está amedrontado. O inimigo pode repetir o teste
a cada turno seu.

1
1
3
Monge

Caminho da Devoção
São os monges que canalizam seu chi da forma mais pura possível e refinam ao máximo o uso do chi.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de Monge

Habilidades
Uso de Chi puro nos ataques e criação de vários braços espirituais para ataque e defesa.

Habilidades Desbloqueadas
Golpes de Chi
Descrição: Todos os golpes do lutador dão 1d6 de dano de chi adicional. Imbuições anulam esse efeito. Essa
habilidade não custa chi, porém ela é anulada caso o chi chegue a 0.

Braços de Chi
Descrição: O lutador cria vários braços de chi. Esses braços podem realizar ações independentes do seu
portador. Eles podem realizar um ataque extra de 2d8 / 4d8 / 6d8 de dano de chi/concussão e usar uma reação
de 1d8 / 2d8 / 3d8 de bloqueio e recarga 5~6. Essa reação tem uma recarga separada às reações do usuário.
Cada ação dos braços consome 30 de Chi.

Capítulo: Criação de Personagem

1
1
4
Caminho do Espírito
São os monges que canalizam seu chi para incorporar e assumir formas animais através de uma conexão com a
natureza.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de Monge

Habilidades
Assumir diversos estilos de luta baseados em animais

Habilidades Desbloqueadas
O monge deve escolher entre uma das formas para si. E a cada 10 níveis de monge, o usuário pode escolher
mais uma forma. As habilidades especiais consomem 20 de chi para serem utilizadas e consomem uma ação.
Entrar no modo despertar é opcional, mas uma vez dentro, só é possível sair dele através de curas externas ou
poções de cura que deixem sua vida maior que 50%. Caso seu chi chegue a 0 seu despertar é cancelado da
mesma forma.
Nome da Postura Assumida Habilidade Especial Despertar
Forma

Caminho O lutador assume uma postura Golpe do Tigre: O lutador Ao ficar abaixo do 50% de
do Tigre altiva e confiante. Postura de realiza um golpe potente com vida, o lutador se torna
golpes fortes e contundentes as mãos focando levar seu muito mais agressivo e
com as mãos. inimigo ao chão mediante um violento e todos os golpes
teste de força. do tigre são feitos com
vantagem.

Caminho O lutador assume uma postura Técnica de Agitação: Uma vez Ao ficar abaixo do 50% de
do Macaco mais despojada e solta. Estilo de por luta o lutador pode vida, o lutador se torna ainda
luta muito agitado e de rápidas realizar um ataque extra com mais ágil, tornando
esquivas, além de usos os punhos e os pés para cada impossível de receber
equilibrados dos pés e das mãos. inimigo que o cerca. (Min. de ataques de oportunidade.
2 e Max. de 4) Capítulo: Criação de Personagem

Caminho O lutador assume uma postura Proteção da Manada: Uma Ao ficar abaixo do 50% de
do Elefante forte e rígida, focada em defesas vez por dia, o lutador pode vida, o lutador recebe +1 de
poderosas e devolver ataques escolher absorver 100% do CA.
ainda mais fortes. dano de um ataque e devolve-
lo como dano de CHI a um
alcance corpo a corpo.

Caminho O lutador assume uma postura Arremesso do Touro: O Ao ficar abaixo do 50% de
do Touro imponente, mas veloz da mesma lutador pode arremessar um vida, todo teste relacionado a
forma, com um estilo focado na adversário para qualquer força ou constituição é feito
desestabilização do oponente e direção a 5 metros dele com vantagem. 1
de rápidas arrancadas. mediante um teste de força. 1
5
Caminho das Sombras
Ao invés de encarar seus inimigos frente a frente, estes monges preferem acabar com seus inimigos pelas
sombras, sem serem vistos.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de Monge.

Habilidades
Utilizar a furtividade e não serem notados no campo de batalha.

Habilidades Desbloqueadas
Ataque Furtivo
Descrição: Assim como o ladino, os monges do caminho das sombras possuem sua tabela de dano furtivo,
porém ela é enfraquecida em comparação com a tabela do ladino. Em caso de multiclasse com ladino, a maior
tabela prevalece.
Nível Dano Furtivo
1 1d4
10 6d4
20 10d4
30 13d4

“E você nem me viu”


Descrição: Após realizar um ataque furtivo, o monge pode re-rolar seu teste de furtividade para voltar ao
estado furtivo.
Capítulo: Criação de Personagem

Punho Sombrio

Descrição: Todos os golpes do lutador dão 1d6 de dano de escuridão adicional. Imbuições anulam esse efeito.
Essa habilidade não custa chi, porém ela é anulada caso o chi chegue a 0.

1
1
6
Bushi

Shikei死刑
Nem todos os guerreiros lutam com honra, alguns preferem acabar com seu inimigo começando pelo seu
psicológico, e só depois partir para seu pescoço. Sendo uma variante do carrasco, os shikei são os bushi que são
encarregados de eliminar inimigos, ora em forma de execução, ora os caçando.

Requisitos
Pelo menos 1 nível em de bushi

Habilidades
Intimidar e desmoralizar seus inimigos

Habilidades Desbloqueadas
Armas do Carrasco
Descrição: Nodachi e Naginata possuem +2 de dano.

Aura de Morte
Descrição: Shikei possui vantagem em todas suas rolagens de intimidação.

Á Imagem da Morte
Descrição: Shikei são reconhecidos como um agouro de morte aonde quer que vão. O shikei pode escolher um
inimigo para realizar um teste de intimidação. Caso o inimigo não passe na sua intimidação, ele está
amedrontado. O inimigo pode repetir o teste a cada turno seu.

Abate Tenebroso Capítulo: Criação de Personagem

Descrição: Ao abater um alvo todos os inimigos num raio de 5 metros rolam um teste de resistência de carisma
contra o CD de carisma do bushi, os que falharem estarão amedrontados.

Quebra de Mentes
Descrição: A partir do 10º nível, você pode intimidar um inimigo já intimidado. Se você conseguir intimidar seu
inimigo, uma de três coisas pode acontecer. O inimigo rola um d6 e o resultado é baseado nos números
mostrados no dado.
1-2, o inimigo corre o mais longe possível de você.
3-4, as pernas do inimigo cedem e eles caem. 1
5-6, o inimigo perde momentaneamente a consciência, ficando inconsciente até o final do seu próximo turno. 1
7
Shinobi忍び
Nem apenas de combate frente a frente vive o guerreiro. Os shinobi são os bushi que preferem atacar pelas
costas e silenciar rapidamente seus alvos.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de Bushi

Habilidades
Uso da furtividade do ladino e de armas arremessáveis.

Habilidades Desbloqueadas
Ataque Furtivo
Descrição: Assim como o ladino, os shinobi possuem sua tabela de dano furtivo, porém ela é enfraquecida em
comparação com a tabela do ladino. Em caso de multiclasse com ladino, a maior tabela prevalece.
Nível Dano Furtivo
1 1d4
10 6d4
20 10d4
30 13d4

Itens de Ladino
Descrição: O Shinobi pode usar todos os itens da aba “Itens de ladino”, incluindo as armas arremessáveis.

Armas Arremessáveis
Descrição: O Shinobi é excepcionalmente bom nas armas arremessáveis, tendo vantagem em todas as jogadas Capítulo: Criação de Personagem
com elas.

Marcado Para a Morte


Descrição: O Shinobi pode marcar seu alvo com seu chi. O alvo marcado receberá o equivalente a metade do
“dano furtivo” que o shinobi tem em seu nível em todos os ataques do seu turno.
Custo: 10 de chi

Ação Ardilosa
Descrição: Assim como o ladino, no quinto nível de bushi, o shinobi terá acesso a uma ação ardilosa. (Ver aba 1
“Ladino”)
1
8
Pilar
São os bushi que canalizam seu chi para criar e manipular elementos e imbuir dano elemental nas suas armas.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de Bushi

Habilidades
Uso do chi para criar elementos

Habilidades Desbloqueadas

O bushi deve escolher entre uma das formas para si. E a cada 10 níveis de bushi, o usuário pode escolher mais
uma forma. As habilidades passivas consomem 10 de chi para serem utilizadas e duram duas rodadas e não
consomem ação, já as habilidades consomem uma ação e consomem 30 de chi.
Nome da Passiva* Habilidade*
Forma

Forma das Todos os golpes de armas do usuário Uma vez por combate usuário realiza um poderoso
Chamas dão 1d6/2d6/3d6 de dano avanço, causando 2d8 / 4d8 / 6d8 de dano cortante e
flamejante adicional. 1d6/2d6/3d6 de dano flamejante numa linha de até 10
metros.

Forma da Todos os golpes de armas do usuário Uma vez por combate o usuário pode bloquear qualquer
Água dão 1d6/2d6/3d6 de dano adicional ataque e de qualquer área para si mesmo com exceção de
caso a arma seja cortante. ataques mentais.

Forma do Todos os golpes de armas do usuário Uma vez por combate o usuário pode reagir a um ataque
Trovão dão 1d6/2d6/3d6 de dano elétrico vindo de até de 5 metros de distancia com um rápido
adicional. avanço para as costas do alvo e realizando um ataque. Mas
o ataque deve ser de alvo único. Capítulo: Criação de Personagem

Forma da Todos os golpes de armas do usuário Uma vez por combate o usuário realiza um poderoso
Pedra dão 1d6/2d6/3d6 de dano adicional golpe na terra para derrubar todos os inimigos numa linha
caso a arma seja de concussão. de 5 metros mediante a um teste de força contra CD
força/destreza.

Forma do Todos os golpes de armas do usuário Uma vez por combate, o usuário cria um vento poderoso
Vento dão 1d6/2d6/3d6 de dano adicional a sua volta num raio de 5 metros causando 2d8 / 4d8 /
caso a arma seja de corte ou 6d8 de dano cortante mediante a um teste de destreza.
perfuração.

* As habilidades evoluem nos níveis 1/5/10 de bushi. 1


1
9
Caminho do Dragão
São os bushi que usam seu chi da forma mais pura possível, atingido através da meditação do caminho do
dragão.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de Bushi

Habilidades
Uso do chi puro em seus ataques e o dragão de chi.

Habilidades Desbloqueadas
Golpes de Chi*
Descrição: O bushi pode imbuir chi puro a sua arma causando 1d6/2d6/3d6 de dano de chi adicional por duas
rodadas.
Custo: 10 de Chi

Dragão de Chi*
Descrição: O bushi pode criar um dragão de chi em volta de si para atacar e se defender. O dragão age
independente o usuário, porém o usuário precisa estar consciente. O dragão pode realizar um ataque de 2d8 /
4d8 / 6d8 de dano de chi e pode realizar uma reação de 1d8 / 2d8 / 3d8 de bloqueio e recarga 5~6. Essa reação
possui uma recarga independente das recargas do usuário.
Custo: 20 de Chi por ação.

Capítulo: Criação de Personagem


* As habilidades evoluem nos níveis 1/5/10 de bushi.

1
2
0
bardo

Escola da Melodia
São os bardos que decidiram trabalhar suas melodias para curar e proteger os aliados.

Requisitos
Pelo menos 1 nível de bardo.

Habilidades
Se aprimorar mais ainda nas melodias de suporte.

Habilidades Desbloqueadas
Cura Aprimorada
Descrição: As rolagens de cura do bardo aumentam em um dado (d4 > d6, d6 > d8)

Bloqueio Aprimorado
Descrição: As rolagens de bloqueio do bardo aumentam em um dado (d6 > d8, d8 > d10)

Observações Especiais

 Magias não podem ter CD fixo, devem seguir sempre os seus modificadores.

 Todas as magias usadas nos inimigos devem ser realizadas com testes.

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante. Capítulo: Criação de Personagem
c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶
o̶r̶a̶

1
2
1
Escola da Loucura
São os bardos que decidiram ir para o caminho mais sombrio da arte, compondo melodias para deixar seus
oponentes
Requisitos
Pelo menos 1 nível de bardo.

Habilidades
Impossibilitar ações adversárias e enlouquecer inimigos com suas melodias.

Magias
As melodias do bardo da loucura podem incapacitar inimigos, ou deixá-los insanos. As possibilitardes são
muitas. Efeitos adversos são permitidos como fúria ou amedrontar. Use sua criatividade para compor as
melodias mais mortais possíveis. Sinta-se livre para criar.

Habilidades Desbloqueadas
Dano Aprimorado
Descrição: Todas as magias de dano possuem duas rolagens a mais.

Melodia da Loucura
Descrição: O bardo emite uma melodia contagiante de seu instrumento e os alvos que ouvirem estão presos na
melodia mediante a um teste de carisma. Os que falharem no teste estão condenados a dançar e não podem
fazer mais nada enquanto não saírem do ritmo. Ao seu turno você deve repetir o teste de carisma para sair
do ritmo. A partir da terceira falha, começa a acumular exaustão. Essa magia não pode usada duas vezes em um
mesmo alvo em uma luta.
Alcance: 5 alvos dentro do campo de visão
Custo: 60
Capítulo: Criação de Personagem

Observações Especiais

 Magias não podem ter CD fixo, devem seguir sempre os seus modificadores.

 Todas as magias usadas nos inimigos devem ser realizadas com testes.

 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.
c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶

1
2
2
Encantador Arcano
Requisitos
Ter proficiência em pelo menos uma área da magia

Habilidades
Encantar armas com danos relativos a alguns elementos. Necessário ter em mãos uma mesa de encantamentos.
Lembrando que não é possível usar magia de imbuição para imbuir um elemento em uma arma encantada.

Tipos de Dano disponíveis


 Flamejante
 Elétrico
 Congelante
 Radiante
 Escuridão
 Necrótico

Danos
 Nível Comum - 1d4
 Nível Intermediário - 1d6
 Nível Avançado - 2d6
 Nível Mestre - 3d6
Capítulo: Criação de Personagem

Level Up
 Nível Comum - Ter acesso a um professor ou manual de encantamentos
 Nível Intermediário - 5 Encantamentos feitos + Ser nível Intermediário em uma área de magia qualquer
 Nível Avançado - 10 Encantamentos feitos no nível intermediário + Ser nível Avançado em uma área da
magia qualquer.
 Nível Mestre - 15 encantamentos feitos no nível avançado + Aula especial com um mestre de
encantamentos. 1
2
3
Ingredientes
 Gema Flamejante
 Gema Elétrica
 Gema Congelante
 Gema Sagrada
 Essência Sombria
 Raiz de Mancenilheira Apodrecida.

Capítulo: Criação de Personagem

1
2
4
Alquimista
Requisitos
Ter proficiência em pelo menos uma área da magia

Habilidades
Criar poções e venenos. É necessário ter uma mesa alquímica.

Tipos de Químicos
 Poção de Vida
 Poção de Mana
 Veneno Comum

Level Up
 Nível Comum - Ter acesso a um professor ou manual de poções
 Nível Intermediário - 5 Poções feitas + Ser nível Intermediário em uma área de magia qualquer
 Nível Avançado - 10 poções feitas no nível intermediário + Ser nível avançado em uma área da magia
qualquer.
 Nível Mestre - 15 poções feitas no nível avançado + Aula especial com um mestre de encantamentos.

Ingredientes
 Vida - 50 ml de água, 5g extrato de folha de eucalipto, 10g de frutas vermelhas selecionadas, 1 saquinho de
catalisador mágico.
 Mana - 50 ml de água, 5g extrato de flor azul da montanha, 1 saquinho de essência arcana, 1 saquinho de Capítulo: Criação de Personagem

catalisador mágico.
 Veneno Comum - 5g de essência de Mortência, 10g de extrato de raízes fortes.

1
2
5
Ferreiro Arcano
Requisitos
Ter domínio em pelo menos umas área da magia.

Habilidades
Criar itens catalisadores de magia. (Cajados, Varinhas e anéis.)

Level Up
 Nível Iniciante - Ter acesso a um professor ou manual de forja.
 Nível Mestre - 40 armas feitas no nível avançado + Aula especial com um mestre da forja.

Forja
 Nível Iniciante – Criar os itens sem nenhum bônus.
 Nível Mestre - Rolagem do Macro de Ferreiro Arcano para criar uma arma +2, +4 ou +8 (Dano somente)

Capítulo: Criação de Personagem

1
2
6
Ferreiro de Armas
Requisitos
-

Habilidades
Forjar armas e outros itens simples. É necessário ter uma forja.

Level Up
 Nível Iniciante - Ter acesso a um professor ou manual de forja.
 Nível Comum – 20 Armas Feitas no nível iniciante
 Nível Mestre - 40 armas feitas no nível avançado + Aula especial com um mestre da forja.

Forja
 Nível Iniciante - Armas Comuns
 Nível Comum – Armas Avançadas
 Nível Mestre - Armas Avançadas + Rolagem do Macro de Ferreiro para criar uma arma +1,+2 ou +3

Capítulo: Criação de Personagem

1
2
7
Ferreiro de Armaduras
Requisitos
-

Habilidades
Forjar armaduras e outros itens simples. É necessário ter uma forja.

Level Up
 Nível Iniciante - Ter acesso a um professor ou manual de forja.
 Nível Comum – 10 Armaduras Feitas no nível iniciante
 Nível Mestre - 30 armaduras feitas no nível avançado + Aula especial com um mestre da forja.

Forja
 Nível Iniciante – Armaduras Leves
 Nível Comum – Armaduras Médias e Pesadas
 Nível Mestre - Armaduras Customizadas + Rolagem do Macro de Ferreiro para criar uma armadura +1,+2
ou +3

Capítulo: Criação de Personagem

1
2
8
Domador
Requisitos
-

Habilidades
Possibilidade de usar um animal em combate.

Level Up
 Nível Comum - Ter acesso a um professor ou manual de adestramento de combate
 Nível Intermediário - 15 Inimigos abatidos em conjunto
 Nível Avançado - 30 inimigos abatidos em conjunto
 Nível Mestre - 50 inimigos abatidos em conjunto

Habilidades Desbloqueadas
 Nível Comum - Usar um animal em combate.
 Nível Intermediário - Usar dois animais em combate.
 Nível Avançado - Usar três animais em combate.
 Nível Mestre - Usar quatro animais em combate.

Capítulo: Criação de Personagem

1
2
9
Cavaleiro
Requisitos
-

Habilidades
Possibilidade de usar um animal como montaria em combate.

Level Up
 Nível Comum - Ter acesso a um professor ou manual de adestramento de combate
 Nível Intermediário - 15 Inimigos abatidos em conjunto
 Nível Avançado - 30 inimigos abatidos em conjunto
 Nível Mestre - 50 inimigos abatidos em conjunto

Habilidades Desbloqueadas
 Nível Comum - *
 Nível Intermediário - 1d4 de dano adicional
 Nível Avançado - 1d10 de dano adicional
 Nível Mestre - 2d10 de dano adicional

Capítulo: Criação de Personagem

1
3
0
Talentos
Mestre das Armas
Descrição: Ao escolher esse talento, você ganha proficiência em uma arma a escolha. Esse talento pode ser
escolhido múltiplas vezes.
Requisitos: -

Truque Arcano
Descrição: Ao escolher esse talento, você ganha uma magia de nível iniciante de qualquer tipo a escolha mais o
custo de mana da magia em questão. Ao escolher uma magia elemental de raio ou de fogo, você ganha “de
brinde” uma magia de imbuição do mesmo nível. Esse talento pode ser escolhido múltiplas vezes para evoluir os
níveis das magias.
Requisitos: -

Milagre da Mana
Descrição: O usuário recebe um treinamento de mana adicional. Esse talento pode ser escolhido múltiplas
vezes.
Requisitos: -

Haki - Rastreamento
Descrição: O usuário de haki pode evoluir seu Haki da Observação para Haki do Rastreamento. Essa evolução
confere ao usuário a capacidade de rastrear qualquer alvo que tenha passado por um lugar em um passado
recente, e perceber com clareza a presença de pessoas.
Requisitos: Pelo menos 15 níveis de bushi ou monge Capítulo: Criação de Personagem

Haki - Guerra
Descrição: O usuário de haki pode evoluir seu Haki do Armamento para Haki da Guerra. Essa evolução
permite ao usuário expandir seu haki do armamento para fora do seu corpo, permitindo ataques de até 5 metros
usando armas corpo a corpo enquanto este estivera tivo.
Requisitos: Pelo menos 15 níveis de bushi ou monge

1
Haki - Conquistador 3
1
Descrição: O usuário de haki pode evoluir seu Haki do Rei para Haki do Conquistador. O usuário pode gastar
seu Haki do Rei para, ao invés de utilizar para paralisar um inimigo, usar para buffar seus aliados, podendo
adicionar o modificador de honra do seu usuário a todos os danos causados por seus aliados até o final da
batalha.
Requisitos: Pelo menos 15 níveis de bushi ou monge

Linhagem Dracônica
Descrição: Esse talento parece que veio de outro universo. Não faz nada particularmente, mas é pré-requisito
para algumas Classes de Prestigio.
Requisitos: -

Filho da Lua
Descrição: Não faz nada particularmente, mas é pré-requisito para a Classe de Prestígio “Circulo da Lua”
Requisitos: -

Arqueiro de Batalha
Descrição: Usuários de arco e flecha perdem a desvantagem de atirar a distancia corpo a corpo.
Requisitos: -

Animal Encurralado
Descrição: Em situação de cerco, você pode realizar seus ataques com vantagem, apesar de ainda receber os
ataques com vantagem.
Requisitos: -

Capítulo: Criação de Personagem


Duro de Ferir
Descrição: Você pode ignorar o primeiro dano que sofre em uma batalha.
Requisitos: -

Gelado
Descrição: Você Não faz nada particularmente, mas é pré-requisito para a Classe de Prestígio “Mago de Gelo”
Requisitos: -
1
3
2
Em chamas
Descrição: Você Não faz nada particularmente, mas é pré-requisito para a Classe de Prestígio “Mago de Fogo”
Requisitos: -

Oportunista ao Extremo
Descrição: Sempre que você passar por um inimigo, pode devolver um ataque de oportunidade sofrido, porém
ele sempre acerta primeiro.
Requisitos: -

Ferreiro Absoluto
Descrição: Você tem vantagem nas rolagens de construção de armas e armaduras nível mestre.
Requisitos: -

Parede de Escudos
Descrição: Seus aliados a um alcance corpo a corpo recebem a CA do seu escudo. Caso esteja próximo a outro
aliado com este talento, os efeitos não acumulam entre os escudeiros, porém passam a contar para todos os
aliados atrás de vocês.
Requisitos: Usar e ter proficiência em escudo.

O Ultimo de Pé
Descrição: Caso sua vida esteja abaixo da metade, você ganha +2 em seus testes e jogadas de acerto.
Requisitos: -

Combate com Pet Capítulo: Criação de Personagem

Descrição: Seu pet sempre tem vantagem nos ataques quando ele estiver a menos de 2 metros de você. É pré-
requisito para a Classe de Prestígio “Caçador Sanguinário”.
Requisitos: -

Alerta
Descrição: Você recebe +4 na sua iniciativa.
Requisitos: -
1
3
3
Ambidestro
Descrição: Você recebe +1 de CA caso esteja empunhando duas armas.
Requisitos: -

Líder Motivador
Descrição: Você pode realizar um discurso motivador para seus aliados a até 10 metros. Os aliados que
ouvirem seu discurso recuperam 1d6 para cada nível do usuário (Ex.: O usuário é nível 20 = 20d6) + Mod.
Carisma de vida. Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Requisitos: -

Atleta
Descrição: Você recebe vantagem em todas as perícias que envolvem força, assim como rolagens puras de
força.
Requisitos: -

Safo
Descrição: Você recebe vantagem em todas as perícias que envolvem destreza, assim como rolagens puras de
destreza.
Requisitos: -

Casca Grossa
Descrição: Você recebe vantagem em todas as perícias que envolvem constituição, assim como rolagens puras
de constituição.
Requisitos: -

Capítulo: Criação de Personagem

Acadêmico
Descrição: Você recebe vantagem em todas as perícias que envolvem inteligência, assim como rolagens puras
de inteligência.
Requisitos: -

Sábio
Descrição: Você recebe vantagem em todas as perícias que envolvem sabedoria, assim como rolagens puras de 1
sabedoria.
Requisitos: - 3
4
Galanteador
Descrição: Você recebe vantagem em todas as perícias que envolvem carisma, assim como rolagens puras de
carisma.
Requisitos: -

Hemomancia
Descrição: Não faz nada particularmente, mas é requisito para algumas classes de prestígio.
Requisitos: -

Capítulo: Criação de Personagem

1
3
5
Druida do Circulo do Dragao
Descrição: Além dos biomas, os druidas do circulo do dragão adicionam uma nova forma de culto.
Requisitos: 10 níveis de druida / Talento “Linhagem Dracônica”. Essa classe de prestígio não pode ser usada
junto com o “Circulo da Lua”. Somente uma classe de prestígio oriunda do talento “Linhagem Dracônica” é
permitida.

Habilidades Desbloqueadas

Alma do Dragão
Descrição: Uma vez por dia o druida invoca uma armadura espiritual dracônica que dura 1 minuto. Durante
esse tempo o druida fica com uma CA igual a 20, caso o druida tenha 20 ou mais de CA, ele recebe +2. Caso o
druida seja um draconato a sua CA passa para 22. O druida também recebe resistência a algum dano elemental a
escolha (deve ser escolhido com antecedência e não pode ser mudado).

Bafo do Dragão
Descrição: O druida recebe um ataque que causa 4d8 + Mod. Sabedoria que dano flamejante semelhante a uma
baforada de dragão. A área é de cone de 2x2x2 e o custo de ação é 2. Caso o druida seja um draconato, o dano
aumenta para 8d8. Essa habilidade só pode ser usada enquanto “Alma de Dragão está ativa”.

Transformação Dracônica
Descrição: Caso o druida seja da subclasse “Xamã” ou “Skinwalker”, o druida ganha a habilidade de se
transformar em um dragão pequeno. Caso o druida seja um skinwalker o dragão causará dano necrótico, caso
seja um xamã o dragão causará algum dano elemental que o druida tenha acesso.
Capítulo: Criação de Personagem

Dracomante
Descrição: São os arcanos que se dedicaram a compreender as habilidades dos dragões
Requisitos: 10 níveis de Arcano / Talento “Linhagem Dracônica”. Somente uma classe de prestígio oriunda do 1
talento “Linhagem Dracônica” é permitida.
3
6
Habilidades Desbloqueadas

Alma do Dragão
Descrição: Uma vez por dia o arcano invoca uma armadura espiritual dracônica que dura 1 minuto. Durante
esse tempo o druida fica com uma CA igual a 18, caso o druida tenha 18 ou mais de CA, ele recebe +2. Caso o
arcano seja um draconato a sua CA passa para 20. O druida também recebe resistência a algum dano elemental a
escolha (deve ser escolhido com antecedência e não pode ser mudado).

Bafo do Dragão
Descrição: O arcano recebe um ataque que causa 6d8 + Mod. Sabedoria / Inteligencia que dano flamejante
semelhante a uma baforada de dragão. A área é de cone de 2x2x2 e o custo de ação é 2. Caso o druida seja um
draconato, o dano aumenta para 10d8. Essa habilidade só pode ser usada enquanto “Alma de Dragão está ativa”.

Invocação Dracônica
Descrição: Caso o arcano possua nível avançado em conjuração, o arcano ganha a habilidade de invocar um
dragão pequeno. Caso o arcano seja um necromante, o dragão causará dano necrótico, caso não seja, o dragão
causará algum dano elemental qualquer.

Guerreiro Draconico
Descrição: São os guerreiros que incorporaram a fúria dracônica ao seu estilo de luta.
Requisitos: 10 níveis de Guerreiro, Bushi ou Monge / Talento “Linhagem Dracônica”. Somente uma classe de
prestígio oriunda do talento “Linhagem Dracônica” é permitida.

Habilidades Desbloqueadas Capítulo: Criação de Personagem

Alma do Dragão
Descrição: Uma vez por dia o usuário invoca uma armadura espiritual dracônica que dura 1 minuto. Durante
esse tempo o usuário fica com uma CA igual a 21, caso o druida tenha 21 ou mais de CA, ele recebe +2. Caso o
usuário seja um draconato a sua CA passa para 23. O usuário também recebe resistência a algum dano elemental
a escolha (deve ser escolhido com antecedência e não pode ser mudado).

Bafo do Dragão 1
3
7
Descrição: O arcano recebe um ataque que causa 4d8 + Mod. Constituição que dano flamejante semelhante a
uma baforada de dragão. A área é de cone de 2x2x2 e o custo de ação é 2. Caso o druida seja um draconato, o
dano aumenta para 8d8. Essa habilidade só pode ser usada enquanto “Alma de Dragão está ativa”.

Druida do Circulo da Lua


Descrição: Além dos biomas, os druidas do circulo da lua adicionam uma nova forma de culto. Esses druidas
são os protetores da noite e dos animais noturnos.
Requisitos: 10 níveis de druida / Talento “Filho da Lua”. Essa classe de prestígio não pode ser usada junto
com o “Circulo do Dragão”.

Habilidades Desbloqueadas

Filho da Lua
Descrição: O druida recebe um novo tipo de dano para criar suas habilidades: o dano de luz, oriundo da luz da
lua. Durante a noite, todas as magias de luz recebem vantagem.

Cura Lunar
Descrição: Caso o druida seja da subclasse “Curandeiro”, suas magias curativas recebem uma rolagem e um
dado adicional.

Transformação sob a lua


Descrição: Todas as jogadas transformadas do druida recebem vantagem durante a noite. Capítulo: Criação de Personagem

Mago de Gelo
Descrição: São os arcanos que se dedicam exclusivamente as magias de gelo, podendo inclusive modificar sua
estrutura corporal.
1
Requisitos: Pelo menos nível avançado em magia elemental, sem subclasse ou subclasse “Elementalista” / 10
níveis em qualquer arvore do arcano / Talento “Gelado”. Essa classe de prestígio não pode ser usada junto com 3
o “Mago de Fogo”.
8
Habilidades Desbloqueadas

Exclusivamente Gelo
Descrição: O arcano não pode realizar mais nenhuma magia elemental a não ser que seja de gelo ou derivados.

Composição Gelada
Descrição: O mago de gelo possui seu corpo inteiramente feito de gelo. Por isso o mago de gelo possui
resistência contra danos cortantes, perfurantes ou de concussão oriundos de armas, porém possuem fraqueza a
dano flamejante. Em caso de armas encantadas, apenas o dano do encantamento conta.

Dano Congelante Aumentado


Descrição: O mago de gelo recebe uma rolagem e um dado a mais com as magias oriundas de gelo.

Mago de Fogo
Descrição: São os arcanos que se dedicam exclusivamente as magias de fogo, podendo inclusive modificar sua
estrutura corporal.
Requisitos: Pelo menos nível avançado em magia elemental, sem subclasse ou subclasse “Elementalista” / 10
níveis em qualquer arvore do arcano / Talento “Em Chamas”. Essa classe de prestígio não pode ser usada junto
com o “Mago de Gelo”.

Habilidades Desbloqueadas
Capítulo: Criação de Personagem

Exclusivamente Fogo
Descrição: O arcano não pode realizar mais nenhuma magia elemental a não ser que seja de fogo ou derivados.

Composição Flamejante
Descrição: O mago de fogo possui seu corpo inteiramente feito de fogo. Por isso o mago de gelo possui
imunidade contra danos cortantes, perfurantes ou de concussão oriundos de armas, porém possuem fraqueza a
danos oriundos de terra ou de água. Em caso de armas encantadas, apenas o dano do encantamento conta.
1
3
9
Dano Flamejante Aumentado
Descrição: O mago de gelo recebe uma rolagem e um dado a mais com as magias oriundas de fogo.

Mago de Sangue
Descrição: São os arcanos que se dedicam a hemomancia (Magias de Sangue) para cumprir seus desígnios.
Adotam práticas exotéricas envolvendo sangue e podem modificar sua estrutura corporal.
Requisitos: Pelo menos 10 níveis em qualquer arvore do arcano / Talento “Hemomancia”

Habilidades Desbloqueadas

Hemomante
Descrição: O mago de sangue pode criar quaisquer magias de sangue, se utilizando dos limites de dano que já
possui, a combinar as magias com o mestre. As magias podem dar dano cortante, perfurante ou de concussão
envolvendo sangue e podem causar condições variadas a combinar com o mestre.

Recuperação Sanguinária
Descrição: O mago de sangue sempre se cura em ¼ do dano causado pelas suas magias de sangue.

Composição Aquosa
Descrição: O mago de sangue possui seu corpo inteiramente feito de sangue. Por isso o mago de sangue possui
imunidade contra danos cortantes, perfurantes ou de concussão oriundos de armas, porém possuem fraqueza a
danos oriundos de fogo. Em caso de armas encantadas, apenas o dano do encantamento conta. Capítulo: Criação de Personagem

Sacrifício de Sangue
Descrição: O mago de sangue pode sacrificar sua vida em até 1d8 para cada nível do seu personagem (Ex.: Seu
personagem é nível 20 ~ sacrifica até 20d8) para causar essa mesma quantia de dano adicional em um ataque
qualquer que envolva uma magia uma vez por turno.

Armadura de Sangue 1
Descrição: O mago de sangue pode sacrificar sua vida em até 1d8 para cada nível do seu personagem (Ex.: Seu 4
personagem é nível 20 ~ sacrifica até 20d8) para oferecer uma sobrevida a algum aliado até o final do combate.
0
Cacador Sanguinario
Descrição: São os caçadores que se dedicam ao caminho do sangue e a bestialidade para cumprir seus desígnios.
Podem se usar de pets em combate e adotam práticas exotéricas envolvendo sangue.
Requisitos: Possuir pelo menos 8 níveis / Talento “Combate com Pet” / Talento “Hemomancia”

Habilidades Desbloqueadas

Sede de Sangue
Descrição: Ao tocar o sangue de um inimigo de uma forma qualquer, o caçador sanguinário libera sua fúria. O
caçador pode imbuir seu próprio sangue na sua arma, causando 3d6 de dano de sangue adicional até o final do
combate. (Não acumula com outras imbuições).

Faro Aguçado
Descrição: O caçador pode rastrear um alvo qualquer em um raio de 5km, desde que tenha algo que remeta ao
cheiro do alvo.

Regeneração Sanguinária
Descrição: Caso o caçador esteja com “Sede de Sangue” ativa, todo ataque causado com armas recupera uma
rolagem do seu ataque em vida. (Ex.: Sua arma causa 2d10 de dano, a cada ataque o caçador recupera 1d10 de
vida.)

Sacrifício de Sangue Capítulo: Criação de Personagem


Descrição: O caçador pode sacrificar sua vida em até 1d8 para cada nível do seu personagem (Ex.: Seu
personagem é nível 20 ~ sacrifica até 20d8) para causar essa mesma quantia de dano adicional em um ataque
qualquer que envolva uma arma uma vez por turno.

Paladino
1
Descrição: São os guerreiros altruístas que colocam a vida dos seus companheiros em primeiro lugar. Prezam
pelos seus valores, pela proteção e pela justiça acima de tudo. 4
1
Requisitos: Possuir pelo menos 10 níveis de guerreiro ou atirador / Subclasse “Guerreiro Arcano” ou
“Atirador Arcano” / Pelo menos duas ascendências mágicas gastas em magias de vida.

Habilidades Desbloqueadas

“Eu estou aqui”


Descrição: Seus aliados a menos de três metros de você possuem vantagem contra testes de intimidação. Você
mesmo, da mesma forma, sempre tem vantagem contra intimidação.

Arma Radiante
Descrição: Toda arma encantada / imbuída com dano radiante sempre possui uma rolagem adicional no seu
dano mágico.

Honra Máxima
Descrição: O paladino pode somar seu modificador de honra nas suas magias curativas e jogadas de bloqueio e
reações no geral.

Golpe Divino
Descrição: Duas vezes por dia, o paladino pode somar novamente seus modificadores de honra e sabedoria
novamente a todos seus ataques em um turno. Essa habilidade ganha novos usos a cada cinco níveis de
guerreiro / atirador conquistados, contando a partir do 10º.

Capítulo: Criação de Personagem

1
4
2
Armas de Uma Mão
Armas Comuns
Arma Dano Custo de Preço Peso
Ação

Espada 1d6 Cortante 1,2 10 PO 1 kg

Cimitarra 1d6 Cortante 1,2 10 PO 1 kg

Maça 1d8 Concussão 1,2 12 PO 1,2 kg

Maça Estrela 1d8 Perfurante 1,2 12 PO 1,2 kg

Clava Simples 1d6 Concussão 1,2 5 PO 0,9 kg

Foice 1d6 Cortante 1,2 9 PO 1,4 kg

Machado 1d6 Cortante 1,2 9 PO 1,5 kg

Armas Avançadas
Arma Dano Custo de Preço Peso
Ação

Espada 1d8 Cortante 1,2 80 PO 1 kg

Cimitarra 1d8 Cortante 1,2 80 PO 1 kg

Maça 1d10 Concussão 1,2 95 PO 1,2 kg

Maça Estrela 1d10 Perfurante 1,2 95 PO 1,2 kg

Clava Simples 1d8 Concussão 1,2 50 PO 0,9 kg


Capítulo: Itens

Foice 1d8 Cortante 1,2 74 PO 1,4 kg

Machado 1d8 Cortante 1,2 74 PO 1,5 kg

1
4
3
Armas de Duas Mãos
Armas Comuns
Arma Dano Custo de Ação Preço Peso

Espada De Duas Mãos 2d6 Cortante 2 20 PO 3 kg

Malho 1d12 Concussão 2 22 PO 3,5 kg

Martelo de Guerra 1d12 Perfurante / 2 22 PO 3,5 kg


Concussão

Clava Grande 1d10 Concussão 2 15 PO 2,8 kg

Foice de Guerra 1d10 Cortante 2 15 PO 2,5 kg

Machado de Guerra 1d12 Cortante 2 18 PO 3,2 kg

Armas Avançadas
Arma Dano Custo de Ação Preço Peso

Espada De Duas Mãos 3d6 Cortante 2 120 PO 3 kg

Malho 2d10 Concussão 2 130 PO 3,5 kg

Martelo de Guerra 2d10 Perfurante / 2 130 PO 3,5 kg


Concussão

Clava Grande 2d8 Concussão 2 95 PO 2,8 kg

Foice de Guerra 2d8 Cortante 2 95 PO 2,5 kg

Machado de Guerra 2d10 Cortante 2 105 PO 3,2 kg


Capítulo: Itens

1
4
4
Armas Especiais
Importante: Katana, Nodachi, Kusarigama, Arco Recurvo e Naginata precisam das duas mãos para ser
empunhadas.

Armas Comuns
Arma Dano Custo de Preço Peso
Ação

Katana 1d8 Cortante 1,5 15 PO 1 kg

Wakizashi 1d4 Cortante 1 10 PO 0,6


kg

Tantō 1d4 Cortante 1 7 PO 0,5


kg

Chokutō 1d6 Cortante 1,2 12 PO 1 kg

Kama 1d6 Cortante 1,2 12 PO 0,8


Kg

Kusarigama 1d6 Cortante / Concussão + Agarrão (Destreza para ver 1,5 15 PO 2 kg


se segura/Força para derrubar)

Kanabō 1d8 Concussão 1,2 9 PO 1 kg

Naginata 1d10 Cortante 2 15 PO 2 kg

Arco 1d8 Perfurante 1,5 15 PO 0,8


Recurvo kg

Nodachi 1d10 Cortante 2 20 2 kg


PO

Capítulo: Itens

1
4
5
Armas Avançadas
Arma Dano Custo de Ação Preço Peso

Katana 2d6 Cortante 1,5 95 PO 1 kg

Wakizashi 1d6 Cortante 1 70 PO 0,6 kg

Tantō 1d6 Cortante 1 70 PO 0,5 kg

Chokutō 1d8 Cortante 1,2 88 PO 1 kg

Kama 1d8 Cortante 1,2 88 PO 0,8 kg

Kusarigama 1d10 Cortante / Concussão + Agarrão 1,5 98 PO 2 kg


(Destreza para ver se segura/Força para
derrubar)

Kanabō 2d6 Concussão 1,2 78 PO 1 kg

Naginata 2d8 Cortante 2 102 PO 2 kg

Arco Recurvo 2d6 Perfurante 1,5 110 PO 0,8 kg

Nodachi 2d8 Cortante 2 105 PO 2 kg

Armas Rapidas

Armas Comuns
Capítulo: Itens

Arma Dano Custo de Ação Preço Peso

Adaga 1d4 Cortante 1 4 PO 0,5 kg

Rapieira 1d6 Perfurante 1,2 10 PO 0,7 kg


1
4
6
Armas Avançadas
Arma Dano Custo de Ação Preço Peso

Adaga 1d6 Cortante 1 40 PO 0,5 kg

Rapieira 1d8 Perfurante 1,2 53 PO 0,7 kg

Armas de Haste
Armas Comuns
Arma Dano Custo de Ação Preço Peso

Lança 1d8 Perfurante 1,5 9 PO 2 kg

Lança Pesada 1d10 Perfurante 2 12 PO 3 kg

Alabarda 1d10 Cortante / Perfurante 2 12 PO 3 kg

Glaive 1d10 Cortante 2 12 PO 2,5 kg

Bardiche 1d8 Cortante 2 10 PO 2,5 kg

Lucerne 1d8 Concussão / Perfurante 2 10 PO 2,5 kg

Armas Avançadas
Arma Dano Custo de Ação Preço Peso

Lança 2d6 Perfurante 1,5 80 PO 2 kg

Lança Pesada 2d8 Perfurante 2 110 PO 3 kg


Capítulo: Itens

Alabarda 2d8 Cortante / Perfurante 2 110 PO 3 kg

Glaive 2d8 Cortante 2 110 PO 2,5 kg

Bardiche 2d6 Cortante 2 80 PO 2,5 kg


1
Lucerne 2d6 Concussão / Perfurante 2 80 PO 2,5 kg 4
7
Armas de Longo Alcance
Armas Comuns
Arma Alcance Dano Custo de Ação Preço Peso

Arco Longo 30 Metros 2d4 Perfurante 1,5 20 PO 1,5 kg

Arco Curto 15 metros 1d6 Perfurante 1,2 15 PO 0,8 kg

Besta 20 Metros 1d8 Perfurante 3 25 PO 1,5 kg

Besta de Mão 15 Metros 1d6 Perfurante 3 17 PO 0,7 kg

Pistola 15 Metros 1d10 Perfurante 1,2 80 PO 0,5 kg

Rifle 40 Metros 2d10 Perfurante 2,5 120 PO 3 kg

Lança Granada 15 Metros 1d12 Concussão 3 200 PO 3,5 kg

Lança Chamas 10 Metros 2d6 Flamejante 3 350 PO 3,5 kg

Armas Avançadas
Arma Alcance Dano Custo de Ação Preço Peso

Arco Longo 30 Metros 4d4 Perfurante 1,5 85 PO 1,5 kg

Arco Curto 15 metros 2d4 Perfurante 1,2 70 PO 0,8 kg

Besta 20 Metros 2d6 Perfurante 3 90 PO 1,5 kg

Besta de Mão 15 Metros 1d8 Perfurante 3 80 PO 0,7 kg

Pistola 15 Metros 2d8 Perfurante 1,2 220 PO 0,5 kg


Capítulo: Itens

Rifle 40 Metros 3d8 Perfurante 2,5 400 PO 3 kg

Lança Granada 15 Metros 2d10 Concussão 3 500 PO 3,5 kg


(Circulo de 6 metros)

Lança Chamas 10 Metros 3d6 Flamejante (Cone 3 550 PO 3,5 kg


1
de 20 metros) 4
8
Munição
Item Descrição Preço

Flecha Munição dos Arcos 5 PO - 10 Flechas

Virote Munição das Bestas 5 PO - 10 Virotes

Projétil de Pistola Projétil de metal para pistolas 10 PO - 10


Projeteis

Projétil de Rifle Projétil de metal para rifles 20 PO - 10


projeteis

Dardo de Zarabatana Dardo usado para zarabatanas. Pode ser imbuído com 5 PO – 20 Dardos
diversos tipos de veneno.

Pólvora Necessário para utilização de armas de fogo. Cada caixa de 10 PO - Cx.


pólvora serve para 10 disparos.

Granada Utilizada no lança granadas. Não pode ser usada com mãos 5 PO Unidade
limpas.

Combustível Usado no lança chamas. Cada carga realiza 10 ataques. 15 PO - Carga

Itens de Pet
Nome Bônus Preço

Armadura Leve para Animais Pequenos (Couro) +1 de CA 40 PO

Armadura Pesada para Animais Pequenos (Cota de +2 de CA (Min. de 16 de 90 PO


Malha) Força)
Capítulo: Itens

Armadura Pesada para Animais Grandes (Cota de +2 de CA 200


Malha) PO

Armadura Pesada para Dragões (Cota de Malha) +2 de CA 800


PO
1
* Não existem armaduras leves para animais grandes porque elas são feitas de couro vindo deles próprios, ou 4
seja, eles possuem uma armadura leve natural.
9
Nome Bônus Preço

Chifres, Garras, Presas & Dentes metálicos para animais +5 de dano 60 PO


pequenos fixo

Chifres, Garras, Presas & Dentes metálicos para animais +5 de dano 120
grandes fixo PO

Itens de Ladino
Item Dano Preço

Atirador Portátil 1d8 (Max. 10 metros) 15 PO

Zarabatana Mod. Destreza 7 PO

Gancho de Escalada * 1 PO

Bomba de Fumaça * 2 PO ~ 5 Bombas

Lockpick * 2 PO

Armas Arremessáveis
Item Dano Preço

Faca de Arremesso 1d4 + Mod. Destreza 1 PO

Shuriken 1d4 + Mod. Destreza 1 PO

Azagaia 1d6 + Mod. Destreza 2 PO


Capítulo: Itens

Kunai 1d4 + Mod. Destreza 1 PO

1
5
0
Ingredientes Magicos
No. Item Descrição Preço

1 Gema Flamejante Item fabricado artificialmente pela condensação 55 PO


da mana em forma de cristal. Usado para
encantamentos.

2 Gema Elétrica Item fabricado artificialmente pela condensação 55 PO


da mana em forma de cristal. Usado para
encantamentos.

3 Gema Sagrada Item fabricado artificialmente pela condensação 55 PO


da mana em forma de cristal. Usado para
encantamentos.

4 Gema Congelante Item fabricado artificialmente pela condensação 55 PO


da mana em forma de cristal. Usado para
encantamentos.

5 Essência Sombria Item fabricado artificialmente pela condensação 70 PO


da energia sombria em forma de um pó de
aparência etérea. Usado para encantamentos.

6 Raiz de Raiz extraída de uma Mancenilheira Apodrecida 85 PO


Mancenilheira (que cresceu em cima de cadáveres humanos).
Apodrecida Usado para encantamentos.

7 Extrato de Folha Essência extraída das folhas do Eucalipto. Usado 2 PO / 10g


de Eucalipto para fazer poções.

8 Frutas Vermelhas Seleção de frutas usadas especialmente para a 2 PO / 20g


Selecionadas confecção de poções.

9 Extrato de Flor Essência extraída das flores azuis da montanha, 3 PO / 10g


Azul da que crescem exclusivamente em locais frios.
Montanha Usada para fazer poções.

10 Essência de Essência extraída das flores Mortência. Usado 5 PO / 10g


Mortência para fazer poções.
Capítulo: Itens

11 Extrato de Raízes Essência extraída de raízes fortes. Usado para 5 PO / 20g


Fortes fazer poções.

12 Catalizador Item fabricado artificialmente que serve para 10 PO /


Magico extrair potencial mágico de materiais comuns. Saquinho
Usado para fazer poções. 1
5
1
13 Essência Arcana Item fabricado artificialmente pela infusão de 15 PO /
mana em matéria orgânica como plantas pequenas Saquinho
e insetos em uma estufa própria, em um processo
que dura vários meses. Usado para fazer poções.

Kits Portateis
No. Nome Descrição Preço

14 Kit de Serve para ferreiros criarem itens simples como flechas 55 PO


Ferramentas e munições, além de itens comuns. Não serve para
fazer armas.

15 Kit de Alquimia Serve para alquimistas criarem poções. 75


PO

16 Kit de Serve para encantadores encantarem armas 60


Encantamentos PO

17 Kit de Artífice Serve para a manutenção de Maquinas 90


PO

Materiais Brutos
No Nome Descrição Preço

18 Ferro Serve para criar armas comuns, pontas de flechas dentre 10 PO / 0,5
outros itens comuns. Kg

19 Adamante Serve para criar armas avançadas. 20 PO / 1


Kg
Capítulo: Itens

20 Cristal Serve para criar armas avançadas. 45 PO / 1


Kg

21 Titânio Serve para criar armas avançadas. 30 PO / 1


Kg
1
22 Prata Serve para criar armas avançadas. 50 PO / 1 5
2
Kg

23 Umbral Serve para criar armas avançadas. 35 PO / 1


kg

24 Madeira Serve para criar cabos de espada, flechas, virotes dentre 5 PO / 1 Kg


outros itens comuns.

Couro Serve para criar armaduras leves e é componente de 5 PO / 1 Kg


armaduras médias e pesadas.
25

Materiais de Artifice
No. Nome Descrição Preço

26 Núcleo Arcano Serve para criar construtos 100


PO

27 Kit de cabos e Serve para criar construtos 30 PO


conectores

28 Mira Laser Aumenta +1 de acerto para pistolas e rifles 55 PO

29 Baioneta Permite dar 1d4 + Dex de dano com armas mecânicas 10 PO


em alcance corpo a corpo

30 Mira de Longo Aumenta +10 metros de alcance e +2 de acerto, mas 70


Alcance somente para rifles. Não pode ser usado junto com a PO
mira laser.

31 Silenciador Silencia completamente o dano de rifles e pistolas 50 PO


Capítulo: Itens

1
5
3
Itens Magicos
Nome Descrição Preço

Anel / Bracelete / Colar / Brinco da Força Aumenta 2 pontos de Força 350 PO

Anel / Bracelete / Colar / Brinco da Destreza Aumenta 2 pontos de Destreza 350 PO

Anel / Bracelete / Colar / Brinco da Aumenta 2 pontos de 350 PO


Constituição Constituição

Anel / Bracelete / Colar / Brinco da Aumenta 2 pontos de 350 PO


Inteligência Inteligência

Anel / Bracelete / Colar / Brinco da Aumenta 2 pontos de Sabedoria 350 PO


Sabedoria

Anel / Bracelete / Colar / Brinco do Carisma Aumenta 2 pontos de Carisma 350 PO

Anel / Bracelete / Colar / Brinco da Mana Aumenta 50 pontos de Mana 300


PO

Importante:

 Só é permitido o uso simultâneo de UM bracelete, UM anel, UM brinco e UM colar.


 Não é permitido o uso de dois artefatos que concedem o mesmo atributo, a menos que um deles seja
lendário.

Capítulo: Itens

1
5
4
Armaduras & Escudos
Nome Custo Classe da Força Furtividade Peso
Armadura
(CA)

Armaduras Leves

Acolchoada 5 PO 11 + — Desvantagem 4 kg
modificador
de Des

Couro 10 PO 11 + — — 5 kg
modificador
de Des

Couro Batido 45 PO 12 + — — 7 kg
modificador
de Des

Armaduras Médias

Gibão de Peles 10 PO 12 + — — 6 kg
modificador
de Des (máx
2)

Cota de Malha 50 PO 13 + — — 10 kg
Parcial modificador
de Des (máx
2)

Lórica de Escamas 50 PO 14 + — Desvantagem 22 kg


modificador
de Des (máx
2)

Couraça Peitoral 400 PO 14 + — — 10 kg


modificador
de Des (máx
Capítulo: Itens

2)

Ō-yoroi 450 PO 14 + — — 10 Kg
modificador
de Des (máx
2) 1
5
5
Placas Parcial 750 PO 15 + — Desvantagem 20 kg
modificador
de Des (máx
2)

Armaduras Pesadas

Cota de Anéis 30 PO 14 — Desvantagem 20 kg

Cota de Malha 75 PO 16 13 Desvantagem 27 kg

Cota de Talas 200 PO 17 15 Desvantagem 30 kg

Placas 1.500 PO 18 15 Desvantagem 32 kg

Ō-yoroi com placas 800 PO 17 15 Desvantagem 30 kg


de aço

Escudos

Broquel 50 PO +1 (Bloq. 1d6) — — 5 Kg

Escudo Leve 100 PO +2 (Bloq. 2d8) — — 8 Kg

Escudo Pesado 200 PO +3 (Bloq. 3d8) 16 — 12 Kg

Capítulo: Itens

1
5
6
Armas & Itens Lendarios
Numero Nome Descrição Propriedade Dano Efeitos

1 Dragonslayer, a Reza a lenda que é Espada de 4d6 Cortante Há algo oculto sobre
Matadora de capaz de matar um Duas Mãos essa arma
Dragões dragão com apenas
um golpe, porém é
apenas uma lenda.
Parece haver algo
errado.

2 Dawnbreaker, a Reza a lenda que é Espada de 2d8 Cortante Uma vez por dia,
Desbravadora capaz de virar uma Uma Mão / 3d6 realiza uma cura de
da Alvorada batalha com suas Radiante 1d12 num circulo de 30
capacidades metros de raio
curativas.

3 Mjolnir, a Reza a lenda que Arma de 3d8 Pode ser arremessado


Esmagadora foi usada por um uma Mão Concussão / e voltar para seu
guerreiro lendário 3d6 Elétrico portador.
ancestral dos
nórdicos.

4 Machado Usado por nórdicos Machado de 3d10 Uma vez por dia, pode
Ancião do antigos. Reza a Duas Mãos Cortante / invocar 3 espíritos de
Norte lenda que podia 3d6 Draugr para lutar por
comandar um Congelante si.
exercito de mortos
vivos.

5 Stormbreaker, Posse pessoal do rei Machado de 3d10 Uma vez por dia,
o Rompe Ragnar e tesouro do Duas Mãos Cortante / realiza um ataque de
Tormentas Reino dos 3d6 Eletrico 6d6 de dano elétrico
Nórdicos. numa área de cone de
30 metros

6 Gae Bolg, a Posse pessoal do rei Arma de 3d10 Pode ser arremessado
Lança da Dor Yonan e tesouro do Haste Perfurante / e voltar para seu
Reino dos (Lança 3d6 Radiante portador.
Imperiais. Pesada)
Capítulo: Itens

7 Lança de Reza a lenda que Arma de 3d6 Cura o portador a


Longinus foi uma lança Haste Perfurante / cada golpe realizado
comum usada para (Lança) 3d6 Radiante na metade do dano
matar um ser radiante causado.
celestial, se 1
tornando lendária
ao ser banhada em 5
7
sangue divino.

8 Doombringer, o Reza a lenda que Arco 6d4 Uma vez por dia, pode
Arauto do Fim causava terror por Perfurante / realizar uma chuva de
do Mundo onde passava, 3d6 flechas em um circulo
sendo capaz de Flamejante de 10 metros de raio.
matar um batalhão O dano é igual a
inteiro ou incendiar metade de uma
uma cidade com rolagem normal de
um único disparo. dano.

9 Nightstalker, o Usada por ladinos Arma 1d10 Uma vez por combate
Perseguidor sinistros. Reza a Rápida Cortante / pode criar uma
Noturno lenda que é (Adaga) 3d6 sombra em volta de
impossível Escuridão seu portador e
acompanhar aquele teleportar para
que o empunha. qualquer lugar em um
alcance de 50 metros.

10 Sandstrider, o Posse pessoal do rei Arma de 3d10 Uma vez por combate
Andarilho das Alikir e tesouro do Haste Perfurante - pode criar uma
Areias Reino dos Saahari. (Alabarda) Cortante / tempestade de areia
3d6 que bloqueia a visão
Flamejante dos inimigos, porém
não a sua nem a de
seus aliados

11 Hellfire Aegis, Posse pessoal do rei Escudo 4d8 Bloqueio Uma vez por batalha,
a Édige Infernal Yusdrag e tesouro esse escudo pode
do Reino dos Anões devolver metade do
dano causado em
forma de dano
flamejante em um
alcance corpo a corpo.

12 Bloodsurge, a Posse pessoal do rei Espada de 4d6 Cortante Ao abater um alvo,


Maré Sangrenta Ixaltur e tesouro do Duas Mãos / 3d6 essa arma concede ao
Reino dos Flamejante portador +1 de acerto e
Draconatos +2 de dano até o final
do combate, ao limite
de 3 acúmulos. A cada
3 acúmulos, os
mesmos podem ser
consumidos para
Capítulo: Itens

forçar um critico.

13 Devil Trigger, o Um tipo de Arma 3d8 Todo disparo efetuado


Gatilho do mecanismo Mecânica Perfurante / por essa pistola acerta
Demonio. ancestral que (Pistola) 3d6 um alvo extra
diziam as lendas Flamejante causando metade do 1
que seus projeteis dano total. Além disso
sempre buscavam a o acerto critico dessa 5
8
cabeça do alvo, não arma é reduzido para
importa como. 17.

14 Stormruler, o Um tipo de Arma 4d8 O dano elétrico


Governante da mecanismo Mecânica Perfurante / causado pelo rifle
Tempestade ancestral que dizia- (Rifle) 3d8 Elétrico ricocheteia em até 3
se capaz de causar alvos em até 5 metros
tempestades. do alvo. Caso o alvo
esteja isolado ele
recebe 50% do dano
elétrico a mais.

15 Kusanagi-tō Reza a lenda que Arma 3d6 Cortante Uma vez por batalha,
草薙剣 pertenceu a um Especial / 3d6 Chi essa katana pode criar
grande guerreiro do (Katana) uma forte corrente de
oriente e foi usada vento que dilacera um
para derrotar uma alvo até 5 metros.
grande serpente de Teste de Força do alvo
três cabeças. para não ser
derrubado (CD 12 +
Destreza do Usuário)

16 Naginata de Posse pessoal do Arma 3d10 Uma vez por combate


Khan 薙刀 Khan, Temujin, o Especial Cortante / o usuário pode fazer
conquistador do (Naginata) 3d6 Elétrico chover raios em todo
oriente. o campo de batalha
causando 5d8 de dano
a quem deixar se
atingir. Teste de
Destreza CD 17, em
caso de sucesso,
metade do dano.

Gryphon, a Reza a lenda que Arma 3d6 Cortante -


Filha dos Mares fora forjada por um Especial / 3d6
17 pirata de (Katana) Flamejante
habilidades
inigualáveis.

Nome Descrição* Propriedade

Braceletes de Concede ao usuário a capacidade de Concede +4 de Constituição. Ao receber um dano


Capítulo: Itens

Atlas transcender seu físico. que levaria a vida do usuário a zero, o mesmo
prevalecerá com um ponto de vida independente
do dano recebido. Essa habilidade só pode ser
usada uma vez por dia.

Anel da
Divindade
Concede ao usuário a capacidade de Concede +300 pontos de Mana. O mago que
transcender suas capacidades portar esse item pode anular completamente
1
magicas. qualquer ataque magico uma vez por dia. 5
9
Colar da Concede ao usuário uma Concede +4 de Inteligência. O mago pode ter
Magnitude capacidade de alcançar o limite de sucesso absoluto em um teste de qualquer magia
suas capacidades arcanas. uma vez por dia.

Braceletes de Concede ao usuário uma força Concede +4 de Força. O usuário pode escolher
Khan capaz de derrubar qualquer passar em um teste de força qualquer uma vez
inimigo. Posse pessoal de Temujin, por dia.
o conquistador do oriente.

Anel de Concede ao usuário uma Concede +4 de de Destreza. Uma vez por dia
Hermes capacidade de se tornar mais veloz esse item pode te fazer desviar completamente de
do que qualquer um. um ataque, desde que o mesmo seja baseado em
acerto ou teste de destreza.

Colar da Voz Concede ao usuário uma Concede +4 de Carisma. Através de um teste de


Divina capacidade de se fazer ser ouvido carisma, o usuário pode controlar a mente de
em qualquer circunstancia. qualquer ser (que seja suscetível a controles
mentais) a realizar uma ação qualquer, com
exceção de suicídio, uma vez por dia.

Anel da Concede ao usuário uma Concede +4 de Sabedoria. A cada turno do


Plenitude capacidade de expandir seu grau de usuário desse item, 1d4 + Sab. de cura é realizado
consciência até o limite. para todos os alvos a escolha.

Benção das Esse colar passou por vários Uma vez por dia, esse colar vai invocar uma
Areias grandes conquistadores do deserto, pequena tempestade de areia para te proteger de
reza a lenda que os espíritos do qualquer ataque físico ou mágico (desde que não
deserto protegem a quem portar. seja sonoro ou psíquico).

* As descrições são somente figuradas, por favor,

Aura Lendária
Ao ter pelo menos 1 item lendário, todos os inimigos terão que rolar um teste de resistência de carisma para não
serem intimidados (CD 13 e aumenta +1 a cada item conquistado). Os inimigos intimidados realizarão a
primeira contra o portador ação com desvantagem. Não funcionam contra criaturas mágicas de alto nível como
dragões e etc.

Equipamentos de Aventura
Capítulo: Itens

Itens de Aventura
Nome Preço Peso
Ábaco 2po 1kg
Água benta (frasco) 25po 0,5kg
Algemas 2po 2kg 1
Algibeira
Aljava
5po
1po
0,5kg
0,5kg
6
0
Ampulheta 25po 0,5kg
Antídoto (vidro) 50po -
Apito de advertência 25po 0,5kg
Aríete portátil 4po 17,5kg
Armadilha de caça 5po 12,5kg
Arpéu 2po 2kg
Balança de mercador 5po 1,5kg
Balde 5pc 1kg
Barril 2po 35kg
Baú 5po 12,5kg
Bolsa de componentes 25po 1kg
Caixa de Fogo 5pp 0,5kg
Caneca 2pc 0,5kg
Caneta tinteiro 2pc -
Cantil 2pp 2,5g
Cesto 4pp 1kg
Cobertor de inverno 5pp 1,5kg
Corda de cânhamo (15 metros) 1po 5kg
Corda de seda (15 metros) 10po 2,5kg
Corrente (3 metros) 5po 5kg
Equipamento de pescaria 1po 2kg
Escada (3 metros) 1pp 12,5kg
Esferas (bolsa com 1,000) 1po 1kg
Esmeril 1pc 0,5kg
Espelho de aço 5po 0,25kg
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1kg
Fechadura 10po 0,5kg
Fogo alquímico (frasco) 50po 0,5kg
Garrafa de vidro 2pc 1kg
Giz (1 peça) 1pc -g
Jarro 4pc 2k
Kit de escalada 25po 6k
Kit de primeiros socorros 5po 1,5k
Kit de refeição 2pp 0,5k
Lâmpada 5pp 0,5k
Lanterna coberta 5po 1k
Lanterna furta-fogo 10po 1k
Lente de aumento 100po -
Livro 25po 2,5k
Luneta 1000po 0,5k
Manto 1po 2k
Marreta 2po 5k
Martelo 1po 1,5k
Mochila 2po 2,5k
Capítulo: Itens

Pá 2po 2,5k
Panela de ferro 2po 5k
Papel (uma folha) 2pp -
Parafina 5pp -
Pé de cabra 2po 2,5k
Perfume (vidro)
Pergaminho (uma folha)
5po
1pp
-
-
1
Picareta de mina 2po 5k 6
Píton 5pc -
1
Porta mapas ou pergaminhos 1po 0,5k
Porta virotes de besta 1po 0,5k
Pregos de ferro (10) 1po 2,5k
Rações de viagem (1 dia) 5pp 1k
Sabão 2pc -
Saco 1pc 0,25k
Saco de dormir 1po 3,5k
Símbolo Sagrado
-Amuleto 5po 0,5k
-Emblema 5po -
-Relicário 5po 1k
Sinete 5po -
Sino 1po -
Talha ou sisal 1po 2,5k
Tenda para duas pessoas 2po 10k
Tocha 1pc 0,5k
Tinta (vidro de 30ml) 10po -
Traje, comum 5pp 1,5k
Traje, elegante 5po 3k
Traje, fantasia 15po 2k
Traje, viajante 2po 2k
Vara (3 metros) 5pc 3,5k
Vela 1pc -
Vidro ou frasco 1po -

Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com bastões ou arames paralelos,
dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos
quais estão os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar livremente.

Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada
conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão
pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.

Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana,
entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de
componentes (também descrita nesta seção).

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro adquire vantagem em testes de resistência contra
venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.
Capítulo: Itens

Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem
ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá
vantagem no teste.

Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço
com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A
armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo
1
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência 6
de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se
2
liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de
comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra
criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à
criatura presa.

Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2
quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou
bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser
fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens
especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo
específico (conforme indicado na descrição da magia).

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco
embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa
exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem
sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça,
anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Esferas. Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área
de 3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Destreza CD ou ficará derrubada. Uma criatura que se andar pela área usando metade do
seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área de
1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere,
pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma
Criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão
pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras
melhores estão disponíveis por preços mais elevados.

Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o
personagem pode arremessar este frasco até 6 metros de distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto.
O jogador deve realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma
arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos.
Uma criatura pode finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD 10 para apagar as
Capítulo: Itens

chamas.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O
personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele
não pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5
metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a âncora. 1
6
3
Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez
usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA,
sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9
metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa
por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação,
o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1
quadrado).

Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e
luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo
(500ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um
substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão
brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de
aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é
pequeno ou muito detalhado.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de
sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada
usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode
espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4
quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou
objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer
qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela
queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5
metros quadrados (1quadrado), desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e
causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma
criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser
aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA.
Capítulo: Itens

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel
enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de besta.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo 1
carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.
6
4
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto
representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o
emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada.

Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha
ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente.

Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.

Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa
por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa
em uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).

Instrumentos Musicais
Nome Preço

Flauta Transversa 180 PO

Flauta Doce 75 PO

Lira 400 PO

Alaúde 350 PO

Violino 450 PO

Tambor 50 PO

Itens Canalizadores
Nome Preço

Cajado 80 PO
Capítulo: Itens

Varinha 75 PO

Anel 50 PO

Estes itens podem +1, +2 ou +3. 1


6
5
Poções e Venenos
Poção de Vida 2d4 + 2 - Comum 20 PO

4d4 + 4 - Média 50 PO

8d4 + 8 - Avançada 60 PO

10d6 + 12 - Mestre 120 PO

Poção de Mana 1d4 + 2 - Comum 25 PO

2d4 + 4 - Média 60 PO

4d4 + 8 - Avançada 85 PO

8d6 + 20 - Mestre 155 PO

Veneno Comum 1d4 Venenoso 15 PO

2d4 Venenoso 40 PO

4d4 Venenoso 65 PO

8d6 Venenoso 90 PO

Capítulo: Itens

1
6
6
Magias
Magias da Natureza
꧁꧁
ℂℝ𝕀𝔸ℂ𝔸𝕆 𝔻𝔼 𝕄𝔸𝔾𝕀𝔸𝕊꧁꧁

| Atributo principal - Sabedoria |

A magia de um druida não vem da forma tradicional que um mago comum, e sim pela sua conexão com a
natureza. Suas magias ficam mais poderosas no contato com a natureza, assim como ficam mais fracas se não
tiver esse contato. Druidas podem se transformar em qualquer animal que esteja em seu campo de visão e
permanecer nessa forma pelo tempo que desejar. Atenção aos tipos de dano do seu bioma.

Magias Iniciantes

 Dano Máximo – 2d6


 Bloqueio Máximo - 1d8
 Custo de Mana – 40
 Custo de Ação – 2
 Áreas: Linhas de até 10 metros, círculos de até 5 metros

Magias Intermediarias

 Dano Máximo - 4d8


 Bloqueio Máximo - 2d8
 Custo de Mana – 80
 Custo de Ação – 2,5
 Áreas: Linhas de até 10 metros, círculos de até 5 metros

Magias Avançadas
Capítulo: Magias

 Dano Máximo - 8d8 + 2d8 Radiante


 Bloqueio Máximo – 3d10
 Custo de Mana – 120
 Custo de Ação – 3
 Áreas: Linhas de até 15 metros, círculos de até 7 metros, cone de 30 metros

1
Magias Mestre 6
7
 Dano Máximo - 13d8 + 2d8 Radiante
 Bloqueio Máximo – 4d10
 Custo de Mana – 160
 Custo de Ação – 3
 Áreas: Linhas de até 20 metros, círculos de até 10 metros, cone de 40 metros

Observações Especiais

 Magias não podem ter CD fixo, devem seguir sempre os seus modificadores.
 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶

Capítulo: Magias

1
6
8
Melodias do Bardo
·.¸¸.·♩♪♫ ℂ𝕠𝕞𝕡𝕠𝕤𝕚çã𝕠 𝕕𝕖 𝕄𝕖𝕝𝕠𝕕𝕚𝕒𝕤 ♫♪♩·.¸¸.·

| Atributo principal - Carisma |


As magias de um bardo não se manifestam da mesma forma que os demais magos, e sim por meio de
instrumentos musicais. As melodias de um bardo servem para oferecer suporte para seu grupo e causar efeitos
adversos nos inimigos. É necessário ter um instrumento em mãos para realizar as melodias.

Magias Iniciantes
Suas melodias podem deixar inimigos desorientados, enfurecidos, dentre outros efeitos adversos. Para os
aliados, além de poder curar, poderá usar a reação de bloqueio para reduzir 1d4 de dano de um inimigo.

 Limite de cura - 1d4 (um alvo)


 Limite de Dano – 2d6 (Até três alvos)
 Bloqueio Maximo – 1d8
 Custo de Mana – 30
 Custo de Ação - 2

Magias Intermediarias
Magias desse nível já podem deixar inimigos incapacitados de formas mais severas, como tornar o inimigo
inconsciente ou sonolento.

 Limite de cura - 1d6 (um alvo)


 Limite de Dano – 4d6 (Até quatro alvos)
 Bloqueio Maximo – 2d8
 Custo de Mana – 60
 Custo de Ação - 2

Magias Avançadas

 Limite de cura - 2d6 (um alvo)


 Limite de Dano – 8d6 (Até cinco alvos)
Capítulo: Magias

 Bloqueio Maximo – 3d8


 Custo de Mana – 90
 Custo de Ação – 2,5

Magias Mestre

 Limite de cura - 3d6 (um alvo) 1


 Limite de Dano – 13d6 (Até cinco alvos)
 Bloqueio Maximo – 4d8 6
9
 Custo de Mana – 120
 Custo de Ação – 3

Observações Especiais

 Magias não podem ter CD fixo, devem seguir sempre os seus modificadores.
 Todas as magias usadas nos inimigos devem ser realizadas com testes.
 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶

Capítulo: Magias

1
7
0
Magias Elementais
꧁꧁
ℂℝ𝕀𝔸ℂ𝔸𝕆 𝔻𝔼 𝕄𝔸𝔾𝕀𝔸𝕊꧁꧁

As magias elementais usam o poder dos 5 elementos para criar disparos mágicos, barreiras dentre outras coisas,
para infligir dano e se proteger. É o tipo de magia mais elementar e comum que existe.

Elementos Disponíveis

 Fogo

 Raio

 Água

 Terra

 Ar

Magias Iniciantes
Dano Máximo - 2d6
Imbuição* - 1d6 (Disponível apenas para Raio e Fogo)
Bloqueio Máximo - 1d6 (Magias Defensivas Disponíveis Apenas Para os Elementos Ar, Terra e Água)
Alcance - Max. 15 metros (Sem Dano em Área para Magias Iniciantes - Alvo Único Apenas)
Custo de Ação – 2,5
Custo de Mana - 30

Magias Intermediarias
Dano Máximo - 4d8
Imbuição* - 1d8 (Disponível apenas para Raio e Fogo)
Bloqueio Máximo – 2d8 (Magias Defensivas Disponíveis Apenas Para os Elementos Ar, Terra e Água)
Alcance - Max. 20 metros em Linha Reta / Raio de 15 Metros / Cone de 30 Metros ...
Custo de Ação – 3
Capítulo: Magias

Custo de Mana - 60

Magias Avançadas
Dano Máximo - 8d8
Imbuição* - 2d6 (Disponível apenas para Raio e Fogo) 1
Bloqueio Máximo – 4d8 (Magias Defensivas Disponíveis Apenas Para os Elementos Ar, Terra e Água) 7
1
Alcance - Max. 30 metros em Linha Reta / Raio de 30 Metros / Cone de 50 Metros ...
Custo de Ação – 3,5
Custo de Mana – 90

Magias Mestre
Dano Máximo - 13d8
Imbuição* - 3d6 (Disponível apenas para Raio e Fogo)
Bloqueio Máximo – 6d8 (Magias Defensivas Disponíveis Apenas Para os Elementos Ar, Terra e Água)
Alcance - Max. 30 metros em Linha Reta / Raio de 30 Metros / Cone de 50 Metros ...
Custo de Ação – 4
Custo de Mana - 120

Observações Especiais

 Magias podem envolver testes, mas o CD não pode ser FIXO. Deverá seguir sempre os seus modificadores.
o Magias de Raio podem deixar o alvo cego/surdo mediante a testes.
o Magias de Terra e Água podem restringir movimentos.
 Magias do elemento Terra podem alterar o terreno na escala que for permitida pelo alcance.
 Magias de ar podem empurrar inimigos até 2/4/6/8 metros escalando com o nível da magia.
 TIPOS DE DANO
o Fogo - Flamejante
o Raio - Elétrico
o Água - Concussão / Cortante / Perfurante
o Ar - Cortante
o Terra - Concussão
 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.
 * O usuário pode imbuir certos de tipos de dano as suas armas e de seus companheiros. Até uma arma por
vez e o alcance é corpo-a-corpo. O encantamento dura dois turnos e o mago pode realizar suas ações
normalmente após imbuir. O custo de mana dessa magia corresponde a metade do custo das magias comuns
do seu nível.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶
Capítulo: Magias

1
7
2
Magias de Ilusão
꧁꧁
ℂℝ𝕀𝔸ℂ𝔸𝕆 𝔻𝔼 𝕄𝔸𝔾𝕀𝔸𝕊꧁꧁

Ilusões são magias que criam coisas que não existem de fato para enganar a mente dos inimigos, como sons
distantes, imagens de todos os tamanhos, podendo até causar danos mentais.

Magias Iniciantes
As magias desse nível consistem em ilusões simples como sons e imagens para enganar inimigos além de
projetar imagens e emoções na mente, criar clones e afins. Basicamente, confusões mentais.

Ex: Amedrontar, Fúria, Ilusão Menor (D&D)

 Magias desse nível podem causar efeitos negativos, porém não podem incapacitar adversários
 Limite de Dano – 1d8 Psíquico
 Custo de Mana – 30
 Custo de Ação - 2

Magias Intermediarias
As magias desse nível começam a ficar mais poderosas como, por exemplo, ficar invisível. As magias desse nível
também podem deixar seus alvos incapacitados por até 30 segundos.

 As magias incapacitantes são desfeitas ao primeiro ataque que o alvo venha a receber.
 Limite de Dano – 3d8 Psíquico
 Custo de Mana – 60
 Custo de Ação – 2,5

Magias Avançadas
As magias desse nível podem incapacitar alvos por até um minuto.

 As magias incapacitantes são desfeitas ao primeiro ataque que o alvo venha a receber.
 Limite de Dano – 5d8 Psíquico
 Custo de Mana – 90
Capítulo: Magias

 Custo de Ação - 3

Magias Mestre
As magias desse nível podem incapacitar alvos por até um minuto.
1
7
 As magias incapacitantes são desfeitas ao primeiro ataque que o alvo venha a receber.
3
 Limite de Dano – 8d8 Psíquico
 Custo de Mana – 120
 Custo de Ação – 3,5

Observações Especiais

 Magias não podem ter CD fixo, devem seguir sempre os seus modificadores.
 Todas as magias usadas nos inimigos devem ser realizadas com testes.
 Magias só podem ser criadas até antes do inicio das sessões, nunca durante.

c̶o̶m̶b̶i̶n̶e̶ ̶a̶s̶ ̶m̶a̶g̶i̶a̶s̶ ̶c̶r̶i̶a̶d̶a̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶o̶ ̶m̶e̶s̶t̶r̶e̶ ̶p̶a̶r̶a̶ ̶e̶v̶i̶t̶a̶r̶ ̶q̶u̶a̶l̶q̶u̶e̶r̶ ̶t̶i̶p̶o̶ ̶d̶e̶ ̶a̶b̶e̶r̶r̶a̶ç̶ã̶o̶ ̶a̶r̶c̶a̶n̶a̶,̶ ̶p̶o̶r̶ ̶f̶a̶v̶o̶r̶ ̶c̶o̶l̶a̶b̶o̶r̶a̶

Capítulo: Magias

1
7
4
Magias de Vida
꧁꧁
ℂℝ𝕀𝔸ℂ𝔸𝕆 𝔻𝔼 𝕄𝔸𝔾𝕀𝔸𝕊꧁꧁
As magias de vida são voltadas para o suporte ao grupo e na eliminação de criaturas mortas vivas, apesar de ser
efetiva contra as demais criaturas de toda forma. As magias de vida dão dano radiante. Mortos vivos e outros
tipos de criatura recebem dano dobrado de dano radiante. O bloqueio das magias de vida tem alcance igual ao
campo de visão do usuário. O usuário consegue imbuir durante duas rodadas sua arma com dano radiante e
Imbuições não consomem ação e custam metade da mana das magias comuns do mesmo nível.

Magias Iniciantes

 Limite de Cura – 1d8


 Imbuição – 1d6
 Limite de Dano – 2d8
o Alcance: Max. 15 metros, alvo único.
 Limite de Bloqueio – 1d8
 Custo de Mana – 30
 Custo de Ação - 2

Magias Intermediarias

 Limite de Cura – 2d8


 Imbuição – 1d8
 Limite de Dano – 4d8
o Alcance: Max. 20 metros em Linha Reta / Raio de 15 Metros / Cone de 30 Metros
 Custo de Mana – 60
 Limite de Bloqueio – 2d8
 Custo de Ação – 2,5

Magias Avançadas

 Limite de Cura – 3d8


 Imbuição – 2d6
 Limite de Dano – 8d8
o Alcance: Max. 20 metros em Linha Reta / Raio de 15 Metros / Cone de 30 Metros
Capítulo: Magias

 Custo de Mana – 90
 Limite de Bloqueio – 3d8
 Custo de Ação – 3

Magias Mestre
1
7
 Limite de Cura – 4d8
5
 Imbuição – 3d6
 Limite de Dano – 13d8
o Alcance: Max. 20 metros em Linha Reta / Raio de 15 Metros / Cone de 30 Metros
 Custo de Mana – 120
 Limite de Bloqueio – 4d8
 Custo de Ação – 3

Capítulo: Magias

1
7
6
Magias de Manipulação

Magias simples
As magias de manipulação envolvem de alterações corporais até a manipulação do mundo a sua volta, com um
alcance de magias que vão de aprimoramentos corporais a poderes graviticos e temporais.

Pele de Ferro
Descrição: Aumenta a CA, sua ou de algum aliado em +1.
Duração: 2 turnos
Alcance: 5 metros
Custo: 30
-
Melhoria
Descrição: O usuário torna um aliado temporariamente mais forte, concedendo 1d4 PURO adicional em acerto
ou em dano.
Duração: 2 turnos
Alcance: 5 metros
Custo: 30
-
Primeiro Ataque
Descrição: O usuário pode fortalecer um ataque seu ou de um aliado com 30%/40%/50% do dano baseado no
seu nível de magias (de Iniciantes até Avançadas) uma vez por dia. Essa magia somente funciona para ataques
FISICOS. Essa magia aumenta o dano total dos ataques causado no turno, não somente uma rolagem.
Duração: *
Alcance: 10 metros
Custo: 30

Magias Intermediarias
Capítulo: Magias

Pele de Aço
Descrição: Aumenta a CA, sua ou de aliado em +2.
Duração: 2 turnos
Alcance: 5 metros
Custo: 60
1
- 7
7
Agilidade nos Pés
Descrição: O usuário aumenta o deslocamento seu ou de aliado em +3 por 2 turnos.
Duração: 2 Turnos
Alcance: 5 metros
Custo: 60
-
Benção
Descrição: O usuário concede um desses efeitos para si ou para um aliado até o final do combate. (Apenas um
alvo)

 Resistencia do Urso - Aumenta a vida em 2d6 e vantagem em testes de constituição.


 Força do Touro - Aumenta o dano em um valor igual ao seu modificador de sabedoria, além de vantagem
em testes de força
 Graça do Gato - O alvo tem vantagem em testes de Destreza . Ele também não recebe dano de uma queda
de até 10 metros a menos que esteja Incapacitado.
 Esplendor da Águia: O alvo tem vantagem em testes de Carisma .
 Astúcia da Raposa: O alvo tem vantagem em testes de Inteligência .
 Sabedoria da Coruja: O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria .

Duração: Até o final do combate.


Alcance: 5 metros
Custo: 60
-

Magias Avançadas
Pele de Dragão
Descrição: Aumenta o CA, seu ou de aliado em +3
Duração: 2 turnos
Alcance: 5 metros
Custo: 90
-
Paralisia
Descrição: O usuário pode paralisar completamente um alvo por 1 turno inteiro mediante a um teste de
Capítulo: Magias

constituição com CD de sabedoria.


Duração: 1 Turno
Alcance: 10 metros
Custo: 90

1
7
8
Magias de Conjuração

Magias simples
As magias de conjuração servem para controlar criaturas e espíritos e usá-los em batalha ao seu favor, seja
criaturas desse plano ou de outro. Todos (ou quase) os espíritos presentes nesse mundo podem ser trazidos para
lutar.

Conjurar Animal
Descrição: O usuário convoca o espírito de um animal para lutar por si em uma luta. Os animais não servem
para serem montados. Esse animal tem metade da vida do animal original.
Duração: 1 hora
Alcance: 5 metros
Custo: 40 por invocação
-
Lobo Flamejante
Descrição: O usuário convoca o espírito de um lobo de fogo para lutar por si. O lobo não pode morder ou
segurar, na verdade ele pode correr em direção aos seus inimigos e explodir causando 3d8 de dano flamejante
em um raio de 3 metros mediante um teste de destreza.
Duração: *
Alcance: 5 metros
Custo: 40
-
Enxame
Descrição: O usuário uma revoada de insetos pequena para atacar um inimigo, causando 1d8 de dano
perfurante e 1d8 de dano venenoso mediante um teste de constituição.
Duração: *
Alcance: 20 metros
Custo: 40
-
Barreira
Capítulo: Magias

Descrição: O usuário cria uma barreira mágica que bloqueia 2d8 de dano de qualquer espécie. Pode ser usado
como reação. (Recarga 5~6)
Duração: *
Alcance: Corpo a Corpo
Custo: 20 1
7
9
Magias Intermediárias
Conjurar Elemental
Descrição: O usuário invoca um Elemental de qualquer tipo para lutar por si por uma batalha.
- Fogo
-Raio
-Água
-Raio
-Terra
Duração: *
Alcance: 5 metros
Custo: 80 por invocação
-
Infestação
Descrição: O usuário cria uma nuvem de insetos média que pode bloquear a visão de um inimigo e causa 2d8
de dano perfurante e 2d8 de dano venenoso mediante um teste de constituição.
Duração: *
Alcance: 30 metros
Custo: 80
-
Defesa Mágica
Descrição: O usuário cria uma grande barreira mágica que pode proteger até 2 aliados adjacentes que bloqueia
4d6 de dano. Pode ser usado como reação
Duração: *
Alcance: Corpo a corpo
Custo: 40
-
Conjurar Fera
Descrição: O usuário invoca uma besta grande para batalha ou para montaria. É necessário pelo menos 100g de
material que remeta ao animal a ser invocado.
Duração: 30 minutos
Capítulo: Magias

Alcance: 5 metros
Custo: 80 por invocação
-
Nuvem Tóxica
Descrição: O usuário cria uma nuvem de toxina em um cone de 30 metros. Todos na área devem realizar um
1
teste de constituição. Caso não passem, recebem 4d8 de dano venenoso por 3 turnos. 8
0
Duração: 3 turnos
Alcance: Cone de 30m
Custo: 50
-
Neblina
Descrição: O usuário cria uma densa neblina em volta de si que se move com ele. A neblina bloqueia a visão de
todos e da vantagem em teste de furtividade.
Duração: 3 turnos
Alcance: Raio de 10 metros
Custo: 50
-
Armadilha Arcana
Descrição: O usuário posiciona no chão uma armadilha mágica em alguma superfície. A armadilha é invisível e
pode ser detectada apenas com um Teste de Arcanismo CD 18. A armadilha da 4d8 de dano e quem cair faz um
teste de Destreza CD 19, caso passe recebe metade do dano. Caso não passe realiza um teste de Constituição
CD 19 para não ficar com movimentos debilitados.
Duração: 3 dias
Alcance: 5 metros
Custo: 50

Magias Avançadas
Conjurar Espírito de Batalha
Descrição: O usuário convoca um espírito de batalha para lutar por si por uma luta. Espíritos de batalha estão
entre os seres mais poderosos do mundo que podem ser invocados e usados em batalha.
- Espírito Guerreiro
- Espírito Arqueiro
- Espírito Escudeiro
Duração: *
Alcance: 5 metros
Custo: 120 por invocação
Capítulo: Magias

-
Praga
Descrição: O usuário cria uma grande nuvem de insetos que cobre uma grande área causando 5d8 de dano
perfurante e 5d8 de dano venenoso em até 5 alvos. Os alvos, caso sejam afetados, realizam um teste de
resistência de constituição, caso falhem tem seus movimentos restringidos e realizam seus próximos ataques
com desvantagem. 1
Duração: - 8
1
Alcance: Raio de 30 metros
Custo: 120
-
Baluarte Arcano
Descrição: O usuário cria uma barreira 360° para si e aliados que bloqueia 5d8 dano de qualquer espécie. Pode
ser usado como reação.
Duração: *
Alcance: 3 metros
Custo: 60

Capítulo: Magias

1
8
2
Palavras de Poder
As palavras de poder são as habilidades mais complexas de um arcano, sendo conquistadas com 20
níveis dedicados a magia. As palavras não custam mana, porém existe limite de uso.
O numero de palavras que pode ser usada por dia é igual ao modificador de constituição.
A concentração é o tempo em minutos / segundos que leva para o arcano usar tal palavra. Nesse meio tempo,
caso o arcano receba dano, sua concentração é postergada em um turno. Cada turno em combate dura 6
segundos.
O usuário pode interromper a concentração a qualquer momento.

Palavras de Primeiro Escalão

|Palavra de Poder - Paralisar|

Descrição: Ao proferir a palavra, o alvo que ouvir ficará paralisado por um turno mediante a um teste de
constituição contra CD inteligência.
Concentração: -

|Palavra de Poder - Estagnar|


Descrição: Ao proferir a palavra, todos os projeteis em direção ao usuário são travados no ar e caem na
sequencia. É reação.
Concentração: -

|Palavra de Poder - Impulso|


Descrição: Ao proferir a palavra, o alvo escolhido será empurrado e derrubado a 5 metros de distancia
mediante a um teste de força contra CD inteligência.
Concentração: -

|Palavra de Poder - Desarmar|


Descrição: Ao proferir a palavra, a arma de um alvo escolhido é jogada ao chão próximo a ele.
Concentração: -
Capítulo: Magias

Palavras de Segundo Escalão

|Palavra de Poder - Executar|


Descrição: Passado o tempo de concentração, todos os alvos que ouvirem a palavra perderão metade da vida 1
atual. Essa palavra só pode ser usada uma vez por dia.
8
Concentração: 1 minuto
3
|Palavra de Poder - Parar Tempo|
Descrição: Passado o tempo de concentração, o tempo se torna mais lento por dois turnos. Sendo assim, o
mago terá vantagem em todos os testes que envolvam destreza e sua CA aumenta em +3
Concentração: 1 minuto

|Palavra de Poder - Fim dos Tempos|


Descrição: Passado o tempo de concentração, meteoros começam a chover dos céus durante 1d4 turnos, os
meteoros causam 90 de dano fixo a cada alvo atingido. Mediante a um teste de destreza contra CD Inteligência é
possível reduzir o dano pela metade.
Concentração: 2 minutos

|Palavra de Poder - Definhar|


Descrição: Ao proferir a palavra, o alvo escolhido sofrerá os efeitos de uma exaustão nível 4 por 1d4 turnos
mediante a um teste de constituição contra CD Inteligência.
Concentração: -

Capítulo: Magias

1
8
4
Capítulo: Magias

Disclamer
Este é um sistema customizado a partir de Dungeons & Dragons 5e, com elementos retirados de outros
sistemas famosos, como Tormenta 20. O intuito desse sistema não é lucrar e nem plagiar. É apenas um sistema
customizado para jogar com os amigos. Os modelos de fichas usados nesse RPG são os mesmos de D&D 5e, 1
assim como a base de todo o sistema de batalhas. Repito, é apenas um sistema customizado a partir de D&D 5e. 8
5

Você também pode gostar