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Vixit é um material homebrew, feito de fã para fãs, nenhum dos direitos do sistema Tormenta20 pertence ou

tem autoria minha, os direitos são reservados a Editora Jambo, e seus criadores Marcelo Cassaro, Rogério
Saladino, JM Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner, Leonel Caldela.

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Forasteiro artoniano....................... 1 .................................................1
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Distante do continente de Arton, Vixit é um continente ao noroeste de Arton, um continente ainda selvagem,
mas que destoa com sua geografia pelos avanços tecnológicos armamentistas que possui. Vixit até pouco
tempo atrás era uma terra que não conhecia Arton e seus reinos, feita numa terra tão antiga quanto a própria
Arton. Vixit é uma terra selvagem com magia correndo por grande parte das vidas desse continente,
embora exista em abundancia magia ainda é um mistério, poucos nascem com o dom de dominar a
magia, incialmente ela foi povoada por tribos barbaras, onde seu líder era escolhido pelo seu talento
natural de usar magia, mas agora grande parte do uso de magia vem de um material chamado iriten, um
cristal poderoso capaz de conduzir a mana das coisas em finos fios, desde objetos avançados até
ferramentas, e por isso foi bem explorado em minas encontradas geralmente em camadas profundas do
continente, e acaba sendo um dos motivos de um conflito tão gigantesco entre 2 alianças, sendo a primeira
a aliança da Sizígia que busca manter o equilíbrio e a magia na terra, vendo o perigo que existe me tirar
o iriten do solo a magia não corre pela terra com a mesma densidade , a aliança foi iniciada pelas Dahllans
selvagens e se aliou com Elfos refugiados de Arton quando ouve a queda de Glóriem, do outro lado na
aliança da alvorada estão os Goblins e mais tarde os Kliregans que enxergam o iriten como a porta para
lidar com o mundo selvagem que mata diversas pessoas e os coloca com poucos recursos, além disso
alguns dos golbins expulsos de suas terras antas da guerra infinita navegaram até encontrarem os
Klirens quem compactuaram de seus ideias sobre “a ciência não pode parar.” e essa visão de duas
ideologias diferentes é a principal trama política no continente.

Raças do continente
• Imigrantes 12%
• Goblins 8%
• Elfos 11%
• Kliregans 5%
• Hynnes 1%
• Silfides 3%
• Trogs 9%
• Anões 7%
• Osteons 1,5%
• Dahllans 13%
• Medusas 4%
• Suraggel 10%
• Umbrais 3%
• Orcs 7%
• Minotauros 4%
População de imigrantes
• Artonienses 64%
• Tamu-renses 36%
Embora Vixit tenha uma divisão diferente da de Arton, ela começou a ser escrita após a descoberta do elemento
principal de seu continente o Iriten, sendo a divisão em Ante-Iriten (An. - I) e Pós-Iriten (Pós. - I), em termos
de adaptação, o iriten nasceu no ano 500 AE.
I. 7bilhões de anos An.-I: Lunará cria a primeira raça do mundo e do continente chamada Faeris, eles
fundam uma sociedade filosófica e aprendem o uso de forja mágica, onde se utiliza mana para criar
matéria e modelá-la, criando os primeiros itens mágicos.

II. 6bilhões de anos An.-I: Tenebra derrota sua irmã gêmea Lunará e a aprisiona secretamente do panteão
no monte Lúmen. A raça dos Faeris é amaldiçoados por Tenebra e são fundidos com suas sombras, o que
fazem muitos morrerem pela luz do sol, os poucos que sobrevivem se escondem em cavernas no monte
Sakraat. Suas armas são amaldiçoadas em maioria pela deusa também.

III. 2bilhoes de anos An. -I: Criação dos Arcanossauros por Megalokk e Wynna como um teste dos
primeiros monstros, que estão ocultos em vixit.

IV. 60 milhões de anos An - I: Arcanossauros são instintos por eventos sobrenaturais

V. 20 milhões de anos An - I: Inicia-se a povoação da raça dos Drogs uma raça primitiva dos Trogs criados
por Tenebra para vigiar a entra do Monte Lumén, eram duas vezes maiores que os trogs atuais.

VI. 15 milhões de anos An -I: Os Drogs saqueiam as primeiras as armas dos umbrais e fundam tribos.

VII. 11 milhões de anos An -I: Os Drogs são ofuscados pela luz intensa de Azgher e suas peles sensíveis a
luz os fazem fugir para o subterrâneo.

VIII. 1450 anos An -I: Após serem expulsos de suas terras alguns goblins se refugiam em Vixit em um
acampamento ajudado por tribos locais de trogs.

IX. 120 de anos An -I: Após a queda de glorienn alguns elfos devotos de Allihanna, refugiam-se em Vixit,
e são recebidos pela hospitalidade dos Dahllans, A deusa caída Glórienn chega no meio dessa caravana.

X. 119 anos An – I: Glórienn é reconhecida por alguns elfos e começa se recuperar de sua loucura. diz ter
visões e ser guiada por uma deusa chamada Dó’olor, ela tem visões de um evento chamado Faterirus ou
a queda dos deuses, onde ela vê diversas silhuetas de deuses caindo e dando lugar a novos, dentre eles a
sua.

XI. 110 anos An – I: Glórienn muda sua identidade para Vastrid a senhora da glória, e cria uma ordem de
elfos que acreditam na sua profecia. Vastrid encontra placas de uma sociedade antiga que comprovam
sua profecia nas ilhas de Furchir, e faz um ritual abrindo uma fenda para seu mundo de deusa e parte em
uma jornada em busca de aliados.
XII. 90 anos An – I: Uma criatura estranha sai da fenda do mundo de Vastrid chamado Tilbalque o antigo
deus Tillian que se corrompeu e usurpou todos os demônios do mundo de glorienn e cria uma cidadela
subterrânea com todos os demônios fundando a fenda demoníaca e jurou destruir os deuses.

XIII. 55 anos An – I: Vastrid retorna de sua jordana por seu portal com 4 anjas poderosas e as nomeia
valquírias, e um demônio, todos recebem nomes e títulos sendo, Silmertir a Benevolente, Ingridil a
subjugadora, Livna a protetora, Hinilva a concretizadora e Heildonn o anunciador da queda. As
nomeadas Valquírias deveriam buscar valorosos guerreiros que morreram de forma honrada para lutar
no Faterius para a ascensão de Vastrid.

XIV. 100 anos An. - I: kliregans chegam ao continente, buscando achar um lugar para desenvolver suas
tecnologias malvistas em Arton, dadas como armas proibidas.

XV. 65 anos An. - I: Os elfos e goblins tem seu primeiro confronto pelas rixas do passado.

XVI. Ano 0: Os anões numa importação Klirens descobrem um cristal opaco sobrecarregado de energia e os
vendem aos kliregans os nomeando como Iriten.

XVII. Ano 9 meses Pós - I: Os Kliregans junto dos Goblins criam o primeiro aparelho que usa iriten sendo ele
uma lâmpada mágica que acende com a energia do cristal. A cidade criadora ganha o nome de Luminem
e recebe o título de cidade da luz e genialidade.

XVIII. Ano 1 Pós – I: É criado o primeiro protótipo de balão movido a iriten pelos goblins e é chamado de
zepelim. A cidade que teve o protótipo de zepelim é nomeada como HokZapak, uma cidade em maioria
goblin.

XIX. Ano de 2 Pós - I: Os kliregans criam um protótipo de uma caixa feita de madeira e metal que andaria
sobre trilhos e chamam de trem. O zepelim é aperfeiçoado pelos Kliregans e sai como um novo veículo
do continente.

XX. Ano de 4 Pós – I: Os Kliregans criam o trem, mas ainda se limita apenas às cidades grandes como
Luminem, HokZapak e Holina.

XXI. Ano 5 Pós - I: Novos imigrantes tahmu-renses, e artonianos migram para Vixit. As cidades de Frantz e
Wyrponder são criadas formando um conselho regional de Vixit pelos Kliregans e outras raças.

XXII. Ano de 7 Pós – I: Os druidas das florestas e elfos fazem uma audiência com o conselho regional de
Vixit, expondo o perigo de retirar o Iriten da região. O conselho discorda por rixas do passado com os
elfos e a falta de auxílio a recursos que os druidas não forneciam as tribos. É fundada quatro cidades
oficiais élficas e druídicas, seus nomes são: Nova Lenórienn, Alythia, Petegram.

XXIII. Ano 8 Pós – I: Os elfos e druidas criam uma união chamada de Sizígia, e fazem uma tomada a cidade
de Holina tomando a cidade criando vegetação por toda região. Após negociações falhas com a aliança
da Sizígia, os Goblins e Klirens criam a aliança do Alvorecer, e declaram abertamente guerra a aliança
de Sizígia seus membros e apoiadores e abole qualquer tipo de magia druídica ou arcana sem
documentação.

XXIV. Ano de 9 Pós – I: Territórios são disputados entre as alianças. Um ataque massivo é as mineradoras em
Sakraat, sem intenção de matar os anões que trabalham ali apenas destruir o equipamento ali presente.
Porém um descuido cria uma explosão arcana que mata mais da metade dos mineradores e um terço do
batalhão e cria um misterioso pântano nas profundezas de um penhasco. Uma entidade misteriosa sai
profundezas das cavernas e se nomeia Kraat, o deus do oblívio e ruína.

XXV. Ano 10 Pós - I: Um ataque é feito para retomar a cidade de Holina, mas a aliança do alvorecer falha.
Um ataque a uma mineradora acaba em um acidente com iriten que desestabiliza as rochas no topo da
montanha Sakrat fazendo elas flutuarem, todos os trabalhadores e exército de sizígia morrem com a
explosão arcana. Rumores de seres místicos desconhecidos começam a sair por aí e os Asmedoms
despertam das profundezas de várias minas e cavernas para a sociedade. É criado a arma de lança chamas
feita a gás natural por goblins, mas não é muito utilizada na guerra. As minas de extração de iriten são
atacadas pelos elfos.

XXVI. Ano de 11 Pós -I: após constantes ataques as mineradoras pelos elfos, destruindo todo o equipamento e
ferramenta dos anões, os anões se juntam ao alvorecer e uma crise de iridium é instaurada pela falta do
mineral. Armas como lança chamas, arma de disparar raios são as mais utilizadas e criadas por goblins
na guerra, além da criação de um grupo de aeronautas goblins bombardeiros chamados Esmeralda mortal.

XXVII. Ano de 12 Pós - I: Holina é retomada pelo exército do alvorecer graças aos Esmeraldas mortais e um
grupo com lança chamas, mas a cidade tem 2 dos seus 3 distritos destruída pelo bombardeio, assim é
construída uma cidade expandida no distrito restante enquanto as ruinas são reconstruídas aos poucos
por alguns sobreviventes da guerra e refugiados.

XXVIII. Ano de 13 Pós- I: Vastrid faz uma busca ao corpo de Tauron e Ragnar e presenteia Heildonn com os
chifres como uma corneta e diz ser a corneta do fim para anunciar o início da batalha, um dos chifres é
perdido por Heildonn, possivelmente de propósito para o entretenimento do demônio. E rouba os dedos
de Ragnar para dar o poder de ressuscitar as valquírias forjando a elas uma manopla cinzenta para elas
ressuscitarem bravos guerreiros.

XXIX. Ano de 14 Pós - I: Um culto a Kraat é iniciado ele também descobre o corpo caído de Ragnar e come
seu coração ganhando poderes de superar a morte para o fim de toda a matéria na inexistência se tornando
mais forte.

XXX. Ano de 16 Pós - I: Uma ordem de paladinos e clérigos é criada por um clérigo e um paladino sem deus
em anonimato, eles criam um acordo entre todos os devotos nomeado cruzada a Tibalque, e promovem
que todos os devotos tenham uma trégua para combater as forças de Tibalque, antes que ele alcance seu
objetivo.

XXXI. Ano de 17 Pós - I: Vastrid nomeia duas novas mortais como valquírias valorosas chamadas de Aether a
Valorosa, Gerthurid a que rompe e converge, mortais escutam lendas de poderem se tornarem valquírias
também por Vastrid e a jordana a mãe da profecia inicia-se. Smokesteal é construída como forma de
agradecer a aliança dos anões nas encostas do monte Sakrat.

XXXII. Ano de 18 Pós – I: um ataque massivo é feito de zepelim pelo exército do alvorecer que massacra milhões
de elfos e druidas e alguns civis em sua terra natal a arvore Sagraad. arvore Sagraad é tomada pelo
exército do alvorecer e começa a definhar. Com isso nasce a cidade de Virtuê. Vixit tem seu contato com
Arton, e cria a cidade de Portália e Saburna

XXXIII. Ano de 19 de Pós – I: A aliança do alvorecer estabelece a nação unidas da república como um reino,
regido por um conselho central feito dos principais presidentes das cidades. É fundado a cidade capital
república unida de Irtus, em homenagem ao iriten.

XXXIV. Ano de 20 – I: Tempos atuais: A guerra se estagna pelo cansaço e stress da brutalidade e clima tenso
que é criado sobre população. Vastrid está determinada a tomar uma das posições de deusa durante a
profecia de Faterius, O culto de Kraat fica cada vez mais intenso, O deus corrompido Tilbalque começa
a tentar corromper os poucos religiosos e influenciados pelos deuses, o mundo tem um pequeno respiro,
para resolver seus problemas menores, mas a incerteza e tensão da divisão das pessoas se mantém.
Mesmo sendo aberta para outras raças e pessoas, as cidades ocultas na selva de Kaomun protegem os
membros da Sizígia de possíveis bombardeios e de investidas do exército inimigo, Não tendo nome nem
mesmo uma localização em mapas normais, essas pequenas cidades esculpidas com os trocos das arvores
são quase invisíveis aos olhos distantes

Um vale verdejante e vivido, abrigando várias fadas, se encontra ao sudeste de Vixit, com antigas profecias e
templos em ruinas dos Faeris, hoje é lar de fadas e criaturas místicas muitas vezes caçadas e comercializadas,
nas grandes cidades pelo mercado negro, como animais exóticos, as vezes até componentes alquímicos ou
iguarias da culinária, não é dificil encontrar caçadores que trabalham para o mercado negro por lá, tentado
caçar alguma fada que saia das ruinas, protegidas por antigos golens e seres místicos, que utilizam de ilusão
para poder esconder seus abrigos.

Com uma vegetação alta e muitas linhas mercantis, as planícies de Caidê são planícies feitas naturalmente de
altas colinas verdejantes, a grama alta que possui abriga várias formas de vida e geralmente é o local preferido
de assaltantes e emboscadores, pelas diversas rotas comerciais. Ela se localiza no centro do continente, se você
vai a algum lugar é o melhor caminho que pode pegar sem enfrentar a fauna de Vixit é onde está localizada a
cidade de Saburna.

Localizadas ao noroeste das planícies Caidê, as planícies chorosas têm esse nome pela alta quantidade de
tempestades, passar por lá é praticamente estar em um vendaval possivelmente, nos piores dias uma
tempestade poderosa a atinge, além de ser lar de Drogs.

Feitas com intuito de extrair Iriten do monte Sakraat, essas minas foram criadas e esculpidas pelos anões antes
mesmo da guerra, mas agora não passa de um lugar perigoso habitado por criaturas selvagens que se abrigaram
na localização devido a parada de extração de iriten pelos diversos ataques as minas e refinarias, agora uma
retomada é tentada para ganhar o controle do local, mas as criaturas ali são selvagens, alguns ainda se arriscam
em utiliza-la mesmo com sua estrutura precária, que vai de mecanismos que não funcionam mais, até a falta
de iluminação que acontece pelos geradores danificados espelhados por toda mina. Sua estrutura é feita com
tuneis resistentes com trilhos para carrinhos de mineração, em algumas partes possui portões mecânicos que
serviam para isolar os monstros das cavernas dos mineradores, que em sua maioria estão fechados, algumas
estações de descanso são localizadas por lá, contendo alguns recursos para mineração e anotações dos anões
que trabalhavam lá

Embora Arton possua metrópoles complexas, nada se compara as metrópoles das cidades do alvorecer, criadas
com alta tecnologia e linhas de trem que cortam toda a cidade, as metrópoles são presidiadas por um dos
conselheiros. Essas cidades são muradas por um muro de cimento com uma crosta de metal por fora, por
dentro ela é dividida em 3 distritos, o primeiro distrito a conhecida parte alta é o distrito do comércio, é lá
onde se encontra lojas, monumentos históricos a toda parte cultural e política se concentram, além da famosa
guilda de caçadores e academia, é o lugar mais caro da cidade para se morar, distrito de moradia ou parte
média, conhecido por ser o distrito onde a maioria das pessoas mora, é feio por prédios e pequenos comércios
em salões pequenos embaixo das casas, com uma arquitetura vitoriana esse distrito é famoso pelas suas praças
e feiras repentinas, além disso aonde existem a transição entre o distrito médio da área industrial, existe a
famosa, cidade fantasma, uma parte da cidade no subterrâneo onde acontece o mercado negro, e todas as
transações e trabalhos ilegais. O último distrito é o industrial ou parte baixa, é a área onde se localiza as
fabricas, onde se trata o esgoto e se descarta o lixo alquímico de laboratórios e fábricas, o ambiente do local é
insalubre os gases das fábricas são constantemente soltos e é quase intragável viver lá, aos muitos desabrigados
ou imigrantes ilegais permanecem nessa parte oculta da cidade, que não possui linhas de trem ou qualquer
tecnologia avançada, além das invenções feitas do ferro velho e restos dos compostos químicos das fábricas.

Conhecido pelo seu mito de ser a prisão da deusa Lunará, O monte Lumén é localizado ao norte de Vixit e faz
encosta com o monte Sakraat. Geralmente é um monte calmo e silencioso, suas pedras são escuras como
carvão e a terra é rica em carbono, é lá onde nascem as flores do crepúsculo que dizem conectar o mundo
físico ao mundo divino, e a chave para libertar Lunará, além disso é lá onde se encontra a cidade de Petegram.
Boatos dizem que em noite de lua cheia é possível ouvir um choro do topo da montanha, mas quase ninguém
consegue alcançar seu topo e os que alcançam nunca voltaram para contar o que existe lá.

Conhecido como o antigo monte do deus da forja, esse monte é rico em Iriten, o monte é conhecido por ser
um desfiladeiro de rochas lapidadas e das mais diversas cores e texturas, abrigando diversos minerais
diferentes ainda não explorados, porém seu clima seco e árido dificulta a exploração em sua superfície e
recentemente diversos terremotos acontecem vindos de baixo da terra. Além de ser a base da cidade de
Smokesteal, indo rumo a subida da montanha.

Um pântano misterioso que nasceu após um dos incidentes com iriten, ele se encontra abaixo de um
desfiladeiro onde passa uma enorme bacia de água, não é possível ver o que a lá embaixo, já que uma nevoa
mágica camufla todo o pântano, mas muitos estudiosos detectaram altas quantidades de magia vivida andando
pelo pântano, em muitas vezes estudiosos descem para explorá-lo, ou criminosos mais perigosos são
sentenciados a serem jogados nesse pântano místico.

Cobrindo praticamente 30% do continente as selvas de Kaomun foram criadas a partir de uma arvore chamada
Sagraad dada pelo mito de que seja a filha de Allihanna. A selva é densa com arvores gigantescas que são
maiores que prédios chegando a km de altura, o deslocamento dentro dessa densa e encantadora floresta é
feito apartir de algumas plataformas de madeira, longas que se fincam aos lados das arvores ou até por cima
de seus troncos enormes, muitas vezes para acessar areas além do comum da selva é necessário andar nos
grandes galhos que a selva possui, que cabem quase duas pessoas andando simultaneamente, em baixo dessas
enormes arvores existe um abismo sem igual que é coberto por nevoa de possíveis aquíferos e quedas d’água
que se alastram por toda a selva.
Essa ilha deserta é conhecida por possuir uma ruina protegida por seres celestiais, essas ruinas tem profecias
feitas pelo antigo deu Tillian como seu ultimato, é lá onde começa a jornada de Glorienn a seu antigo mundo
e inicia-se o culto das valquírias e está presente Vastrid a mãe das valquírias a tombadora de deuses.

Embora muitos achassem que a explosão nas minas de Glanmor tinha feito uma parte do mundo desaparecer,
foi revelado que flutuando ao topo do monte Sakraat uma porção de terra se levitou e se tornaram ilhas
voadoras, essas receberam o nome de Ordum, ilhas feitas de uma terra puramente mágica, ninguém ainda sabe
como elas levitaram, diversos estudiosos tentam entender o poder que elas abrigam e os eventos que as afetam.

Frantz ou a cidade da encosta, é uma cidade construida de forma vertical onde a maioria dos balões e zepelins
desembarcam, é um dos principais pontos de deslocamento entre aventureiros que planejam viajar longas
distancias. Por sua forma diferente construida na encosta de um desfiladeiro entre um rio e o mar, Frantz é
conhecida por ser a cidade dos piratas dos céus, presidiada por um líder escolhido por todos seus habitantes e
diversos cerujos, Herdos é o nome que unifica as leis das navegações e é chamado de grande capitão.

Holina é o centro comercial de Vixit, possuindo o mercado central que possui especiarias do mundo todo,
Holina é a cidade onde se existe maior quantidade de itens mágicos ou antiguidades, por sinal também cidade
que mais reúnem Umbrais a ponto deles se reunirem constantemente como ponto de referência, além disso
Holina possui os leilões de itens mágicos e preciosidades, se existe algo raro sendo vendido possivelmente
estará lá, junto a isso Holina também tem os famosos cassinos da cidade, possíveis casas de apostas
clandestinas, muito caçadas pelas forças da lei, e punho forte de seu conselheiro e presidente Franv.

Ohkzapak é uma das cidades mais militarizadas, com uma população em sua grande maioria hobgoblins e tem
como presidente um ,sendo ele um dos mais importantes o líder dos esmeraldas mortais Nogak, a cidade é
muito conhecida por criar pequenos inventores goblins sonhadores e muitos aeronautas inspirados nos barões
esmeralda, de toda forma Ohkzapak possui uma das atrações mais interessantes do continente chamada,
corrida de sobre os céus, uma corrida feita com aeronaves goblins únicas projetadas por um mecânico da
cidade e pilotada por um recruta piloto, o esporte é muito apreciado pelos goblins e serve como uma
divulgação dos projetos dos mecânicos tanto das habilidades dos recrutas.

Conhecida como a cidade da genialidade, Luminem é a cidade das luzes por ter as primeiras lâmpadas e
energia a cabo, é presidiada por Vawkil II filho do inventor da energia que rege a cidade, luminem é a principal
cidade que produz energia elétrica no continente, dizem que é a única cidade que Tenebra é incapaz de ver
durante a noite, pelas suas luzes tão fortes a ponto de nunca parecer noite na cidade. Reunindo milhões de
inventores buscando investimento, luminem também é conhecida por ser a primeira a transformar energia
arcana em energia elétrica, e possuindo uma tropa única chamada tropa de choque.

A capital da aliança do alvorecer, uma das mais modernas e avançadas cidades é o paraíso dos inventores e
da ciência. Criada em um poço natural de água sustentada por enormes linhas de trilhos que cortam todo o
continente, a cidade republicana é uma cidade em formato de colmeia onde as camadas como se fosse um
bolo, a cidade se encontra internamente e é totalmente blindada com alta conta com alta tecnologia e a
segurança é eximia e a ordem é o que prevalece. Internamente a parte alta nas camadas mais acima possui a
tecnologia que reflete a luz e toda a imagem de fora nas partes de metal dos muros de isolamento, Já nas partes
mais baixas a luz do dia nunca alcança o solo e as pessoas vivem com os restos que caem da parte baixa. A
cidade é a capital das cidades do alvorecer e é ponto central de reuniões dos conselheiros. Tem como presidente
Kylef o embaixador da academia de ciências e tecnologia,

Criada como sinal de apoio a entrada dos anões a aliança da alvorada, Smokesteal é uma cidade fria as encostas
entre o monte Skraat e o monte Lúmen, feita com enormes caldeiras para derreter os metais a cidade sempre
se mantem quente durante os horários da forja e esfria durante as frias noites, como lider regente o antigo
inspetor disciplinado das minas de Glanmor, Thuirvor é o anão mais determinado e sólido que smokesteal
poderia ter.

Iniciada como uma pequena cidade de caçadores e comerciantes que foi agraciada por druidas durante uma
enorme crise de recursos, sentindo um acolhimento maior os cidadãos de Alythia aprenderam a moldar as
arvores para criar suas estruturas, dessa forma e criaram uma cidade de pontes de raízes e galhos uma cidade
criada dentro de arvores e toda conectada.

Criada nas enormes ilhas voadoras de Ordum acima do pântano de Arcum, Crysis é um sonho divino que pode
explicar talvez a existência de Vetora, criada por Dallhans e Qareens, Crysis é uma cidade comercial de
artefatos mágicos e devoção, tendo um templo para cada deus presente em Vixit, exceto Kraat e Aharadak.

Nova Lenórienn como o nome sugere é a capital principal dos elfos refugiados de Arton, é uma cidade que
replica a antiga Lenórienn e toda sua grandeza, feita de forma oculta na selva, dizem ser a cidade mais
avançada em conhecimento mágico. Possuindo uma das mais vastas bibliotecas arcanas, Lenórienn é uma
cidade super vigiada pelos elfos sendo considerado como uma cidade capital da aliança da sizígia, e é
totalmente camuflada por magias de ilusão.

Criadas nas planícies de Caidê com os restos de tanques e naves do último conflito, toda a carcaça de metal
caída foi reutilizada para criar pequenas cabanas aconchegantes por seus moradores, ainda formada de uam
forma tribal, mas muito evoluída, o povo de Neromu ainda vivem de forma tradicional caçando criaturas coma
arcos e lanças, feitos de sucatas do exército, a cidade recebeu o nome da maior nave do exército do alvorecer
que caiu, tendo cada placa ou peça sua compondo um pedaço de uma tenda. Em Neromu é comum uma vida
simples e pacífica longe da alta tecnologia.
Criada a volta do monte Lúmen, Petegram uma cidade monástica, sem uma população fixa a cidade muitas
vezes durante os invernos se encontra vazia, apenas aventureiros e monges a habitam buscando meditar ou
descobrir quem são.

Criada pelos imigrantes e diplomatas de Arton, Portália é uma cidade portuária na encosta do continente, feita
com um terço a madeira com enormes conveses, Portália é uma joia com seu mirante e seu forte São Guille,
criado numa pequena ilhota onde durante a noite tem sua ponte submersa pelo mar. Portália é uma cidade de
imigrantes muitos elementos de Arton estão presentes ali, desde a clássica batata valkariana até o uso de
Tibérios na cidade.

Saburna é a cidade fundada pelos imigrantes de Tamu-rah, com uma cultura similar a do antigo reinado,
Saburna é a cidade com maior produção agrícola de toda Vixit, muitas vezes tem problemas com animais e
outros seres roubando e destruindo as fazendas e vales, Saburna sempre se mantém de pé com seu povo pacato
e hospedeiros, lar de muitos samurais que agora se aposentaram e levam uma vida simples de jardinagem e
calmaria.

Fundada como símbolo de uma repentina vitória sobre a aliança da sizígia, Virtuê é um grande mercado
misterioso abaixo da arvore Sagraad, onde os dias e noites passam mais rápidos que o normal, é a única
conexão de Vixit com o mundo dos deuses. Embora tenha sido criada inicialmente como uma vila do alvorecer
a heroína Galya retomou o local e determinou que ali seria uma área longe das intrigas políticas e símbolo
religioso dos devotos de Allihanna.

Em Vixit não existem dragões, mas de alguma forma um Wyvern se refugiou de muito longe ao continente e
se tornou um símbolo de adaptação ao continente, se tornando uma criatura feroz, o Wyvern se tornou uma
besta indomável e começou a devastar toda a fauna, com o intuito de prender a fera, um grupo de caçadores
batalharam contra a fera e triunfaram, mas eles decidiram não matar a criatura para prende-la para criar
entretenimento, e assim nasceu a Arena da Selvageria, uma arena de gladiadores onde gladiadores poderosos
lutam contra feras selvagens e poderosas. Além disso Wynponder virou a principal cidade para venda de
animais exóticos.

Conhecida como a cidade do foço, é uma cidade situada nas planícies chorosas feita de pequenas tendas de
aventureiros e mercenários, que descobriram um antigo templo ou tumba chamado cofre de Nimb, o local é
conhecido por se alterar cada dia mudando a posição de suas salas podendo nem estar no plano material,
criaturas de todo o mundo se encontram lá, desafios, labirintos, itens mágicos etc... O sonho de qualquer
explorador ou mercenário desesperado por dinheiro, o foço abre cada uma semana para enviar seus
aventureiros por um elevador simplório de madeira, dizem que cerca de 100 pessoas descem no foço, mas
depois de uma semana voltar metade dos que partiram, é uma raridade. É muito comum ver patrocinadores
que pagam todo o equipamento para os aventureiros em troca de uma pequena quantia do tesouro que
conseguirem, quase sempre ficam no prejuízo, mas quando um grupo retorna seu lucro é gigantesco. O foço
é divido em andares, aparentemente quanto mais embaixo você desce mais perigoso ele se torna, porém é lá
onde existem os verdadeiros tesouros da tumba.
“Pobre almas, eles passam por todo tipo de provação por dias, e mesmo que sobrevivam dependem da sorte
para poder achar o caminho de volta naquele labirinto infinito que altera suas salas dia após dia.”
~Erghout - Um dos maiores patrocinadores de aventureiros

A grande academia de ciências localizada na capital das repúblicas unidas de Irtus, é um centro acadêmico
que leciona e pesquisa sobre avanços na tecnologia a vapor e arcana buscando sempre o progresso da
sociedade, somente os mais geniais inventores conseguem fazer parte dela, e são muito reconhecidos no meio
social quase como autoridades.

Criado por um clérigo e paladino sem deuses, em anonimato, essa aliança é uma nova ordem que une todos
os devotos a deuses a lutarem em conjunto contra os demônios antes de suas diferenças religiosas. Ela possui
vários líderes menores de cada deus, exceto Aharadak, que criam seus pequenos grupos de expedição para
tentar fechar a fenda demoníaca.

Criada por paladinos antigos que acreditavam na deusa Lunará, A ordem do crepúsculo é composta por
devotos poderosos de Lunará que aparecem apenas durante as noites mais escuras equipados a platina e prata
pura, guiando viajantes perdidos até o monte Lumén e os auxiliando a subir seu monte para que libertem
Lunará.

Nomeados soldados da aliança do alvorecer, é o exército mais bem armado de todo o mundo, portados de
armas de fogo, e equipamentos altamente tecnológicos, o exército do alvorecer possui autômatos de guerra,
tanques de guerra, zepelins, e até uma tropa aérea.

Compostos de ex-soldados de Lenorrién após sua queda, os capuzes verdes são os especialistas em assassinato
e espionagem, um grupo composto apenas de elfos de meia idade que carregam um fardo militar e diversas
perdas em seus corações, frios e lógicos, andam sempre em pequenos esquadrões, e são capazes de dizimar
uma tropa inteira de 20 soldados em uma só noite sem deixar uma pista, a não ser um rastro similar de animais.

Assim como em Arton existem loucos para cultuar a tormenta existem loucos que cultuam o fim de tudo o
que chamam de oblívio, e a entidade que responde a essa necessidade de destruição total se chama Kraat, é
descrita como uma criatura de seis braços roxos com vestes cerimoniais e um capuz que cobre seu rosto. Os
cultuadores dessa ceita tentam destruir todas as coisas que conseguem as vezes dizimando vilarejos inteiros
os fazendo desaparecer sem deixar qualquer vestígio de cadáveres ou sinais de batalha, é como se
simplesmente nunca tivesse existo algo ali.

Embora com diversas faltas de recursos nas partes baixas e pobres das cidades, organização não falta, mesmo
em um lugar tão caótico e anárquico, existem pequenas gangues que andam em bando para terem uma proteção
e respeito maior na parte baixa, esses arruaceiros atacam e roubam quem quiserem, até os policiais tem medo
de desafiar essas gangues, constantemente lutam por territórios.

Após Lenoriénn abrir a fenda entre seu plano e Vixit, diversos demônios descontrolados fugiram de seu plano
para Vixit por anos, dando a origem a um foço demoníaco comandado por um demônio poderoso chamado
Tilbalque, todos eles planejam a trama em forma de destruir os deuses e abominam qualquer um que tenha
envolvimento religioso, além disso muitos dos demônios poderosos controlam vilas pequenas para receberem
sacrifícios, escravos e concubinas, e pela falta de paladinos e clérigos bondosos a batalha se torna cada vez
mais árdua para combater esses demônios.

Criados para serem a lei das Metrópoles, oficiais são a lei nas cidades, e são responsáveis por manter a Ordem
e prender criminosos, suas divisões vão de meros soldados uniformizados que atuam em bairros até forças
especiais. Quanto maior a patente de um oficial, mais severo e dura sua conduta é.

Mais que gangues ou criminosos organizados, a máfia é o que em Arton eles chamam de guilda de ladinos,
com um sistema hierárquico, a Máfia é um dos grupos de criminosos e mercenários da mais alta classe,
encontrados entre as partes baixas e médias das cidades, a máfia costuma extorquir pequenas lojas em troca
de “proteção” e quase sempre costumam lutar por território com os oficiais.

Não exatamente um grupo criminoso como a máfia ou alguma gangue, o mercado negro é quase que uma
ordem que supervisiona a mercadoria proibida ou sem identificação na parte baixa, leilões ilegais de itens e
mercadorias imorais são vendidas todas as madrugadas, muitos dizem que políticos e pessoas da republica
fazem parte desses compradores e sustentam esse mercado, até mesmo dizem que um dos conselheiros é um
dos fundadores dessa ordem, ao entrar no mercado negro não é permitido falar nada sobre o que viu ou o que
sabe, não existe espaço para rixas ou desavenças, caçadores de recompensas e procurados se cruzam e não se
atacam, afinal caso cometa qualquer crime no mercado negro sua cabeça será coloca a preço e assassinos do
próprio mercado irão usar sua cabeça como exemplo de disciplina.

Vastrid é uma das maiores líderes divinas de toda Vixit, suas valquírias são temíveis onde pisam, sempre
acompanhadas de um grupo de guerreiros valorosos e poderosos, as valquírias muitas vezes possuem a seu
lado guerreiros históricos de Vixit antes do Iriten. Neutras diante de todas as coisas seus objetivos ainda são
um mistério para a maioria das pessoas.
Para transportar personagens de Arton a Vixit, é necessário alterar a origem do personagem para forasteiro
artoniano e só pode transportar apenas um item mágico caso possua, afinal o conselho não permite entrada de
itens mágicos sem documentação. Caso faça um personagem que nasceu em Vixit não é necessário.
Personagens transportados de Vixit para Arton devem ter a origem forasteiro, e podem ter duas modificações
da região em um equipamento.

Vixit possui um dinheiro próprio chamado Ynen(Y$)


ele vale o dobro do dinheiro de Arton afinal os
recursos são escassos, mas sempre de alta qualidade Dinheiro inicial por nível
e tecnologia, então sua moeda acabou
Nível Dinheiro Nível Dinheiro
supervalorizada, existe ainda um acordo para igualar
1 5d4 Y$ 11 3000 Y$
o preço do comércio, mas com a guerra acontecendo
as negociações estão lentas. 2 250 Y$ 12 3500 Y$
3 350 Y$ 13 4500 Y$
Por conta disso 1 Y$ vale 2 T$ porém os preços 4 450 Y$ 14 5000 Y$
continuam os mesmo nas tabelas de armas, itens, 5 600 Y$ 15 5500 Y$
melhorias, e o triplo para itens mágicos, ou seja uma
6 800 Y$ 16 6000 Y$
espada curta vale 10Y$, afinal os recursos são
7 1000 Y$ 17 7000 Y$
escassos, então existem poucas armas no mercado e
uma alta demanda. 8 1500 Y$ 18 9.000Y$
9 2000 Y$ 19 12.000 Y$
Personagens Vixitlianos começam com a seguinte 10 2500 Y$ 20 15.000 Y$
tabela:

Avançada (CD20): Arrumar um motor enguiçado,


concertar um gerador, arrumar uma modificação.
Complexa (CD30): Fazer uma gambiarra pela
Engenhoqueiro é uma perícia já existente, mas em falta de peças em um motor, Concertar o painel
Vixit ela se torna mais complexa, ela serve para elétrico de um zepelim, arrumar um item com o
fabricar armas tecnológicas e fazer modificações, limite de todas as melhorias e modificação.
além disso serve para entender e consertar
mecanismo complexos, como veículos (zepelim e
carros). Os mecanismos têm 3 níveis de
complexidade que aumenta o CD para consertá-los
e precisam de uma caixa de fermentas para se
consertar.
Simples (CD15): trocar a rodas de um carro, ou Esse ofício é formado por fabricadores de
arrumar a escada de embarque de um zepelim, explosivos, é necessário para criar todos os itens
destravar uma arma de fogo. considerados explosivos.
Você um artista ou figura renomada na cidade, Em vixit os avanços não foram apenas nas
possui uma certa fama entre as pessoas pelo seu tecnologias, mas também na culinária no geral,
trabalho, e se torna um rosto mais que conhecido saindo antes de pratos simples e malcozidos para
para cidadãos normais. pratos refinados cheio de aromas, texturas e
sabores, no fim você é alguem que se aperfeiçoou
Itens: Estojo de disfarces, um item relacionado a
em cozinhar pratos deliciosos.
sua fama
Itens: Um utensilio de ofício cozinhar, um dólmã.
Benefícios: Atuação, Diplomacia, Enganação
(perícias); Torcida, Fama (poderes). Benefícios: Ofício: cozinhar, sobrevivência,
Atletismo, (perícias); Ao sabor do Destino,
Você pode ser reconhecido por pessoas, durante
Temperos especiais.
cada cena em um ambiente urbano você pode ser
reconhecido por várias pessoas, role 1d4 sendo 1 Todas as comidas criadas por você recebem um
ninguém e 4 sendo várias, todos NPCs tem uma tempero especial que fornece um bonus específico.
categoria de atitude acima da que possuía com Pimenta +2 resistências a frio, Menta +2
você, e fornecem +2 em em testes de carisma. Você resistências a Calor, Leite de trobo 1,5
pode se disfarçar para não chamar atenção, você deslocamento, Gordura de javali RD1.
automaticamente passa no teste.

Nas grandes metrópoles casos de assassinatos e


Não existe nada para se jogar fora, você é um desaparecimentos são constantes, por esses
comerciante de velharias e coisas antigas, motivos muitos dos gênios abandonam seus sonhos
esculturas, vasos, livros todas as coisas antigas que engenhosos para virarem detetives, alguns são ex-
para alguns tem algum valor, você viaja por aí policiais outros são apenas gênios em desvendar
achando, trocando e vendendo essas antiguidades mistérios, e com suas teorias quase que certeiras.
para aventureiros e comerciantes.
Itens: Um monóculo, um utensilio de investigação
Itens: Mochila do aventureiro, vara de madeira
(3m) Benefícios: Percepção, Fortitude, Vontade,
(perícias); Investigador, Mapa mental (poderes)
Benefícios: Sobrevivência, Diplomacia,
Atletismo, (perícias); Inventário organizado,
Colecionador, (poderes).

Você sempre acha as melhores


raridades em aventuras, sempre que abrir um bau
ou pilhar um tesouro você pode achar uma raridade,
role 1d10, se cair 1-4 você não acha, se cair 5-9
você acha uma se cair 10 você acha duas. Raridades
valem 25Y$ cada.
Você pode retirar uma condição negativa
mental de um aliado com uma ação padrão e 2PMs.
Você era um ser humanoide, mas agora não é mais
um... Você talvez foi sequestrado numa viela para
servir de cobaia de um experimento, ou talvez em
desespero de salvar sua vida você se auto Com tantas máquinas e engenhocas em Vixit um
modificou biologicamente, mas não importa você mecânico para concertá-las e fazer sua manutenção
agora é um ser estranho e mal visto pela sociedade, é o básico de todas as profissões, mecânicos são
e quase não lembra de como chegou nesse estado, trabalhadores que mais colocam a mão na graxa...
nem por que acordou num laboratório destruído. literalmente. Sempre cansados e sujos sem esses
nobres artífices nada continuaria a funcionar.
Itens: Um capuz (+2 furtividade), uma seringa
Itens: Caixa de ferramentas, Macacão sujo,
Benefícios: Fortitude, Percepção, Intimidação, parafusos
(perícias); Transmutação, Outro poder de mutação
química. Benefícios: Ofício Engenharia, Percepção,
Investigação, (perícias); Foco em
perícia(engenharia), Deixa comigo!
Forasteiro artoniano
Você soma seu atributo de Int em consertos de
Após as primeiras relações de Arton com Vixit, equipamentos e itens, além disso recebe +2 em
diversos Artonianos vieram para o continente, e engenharia.
você é um deles, com uma motivação única num
lugar tão distante. Lefous são obrigados a ter essa
origem.
Itens: Visto de imigrante, qualquer item até 200 T$ Existem vários meios de transportes em vixit
de Arton. alguém deve dirigi-los diariamente, você
trabalhava dirigindo rotas de zepelins ou trens,
Benefícios: Religião, Misticismo (perícias); sempre dirigindo o mesmo caminho todos os dias,
origem em Arton, Um poder geral a sua escolha, mas você se cansou disso e resolveu que era hora
um poder de combate a sua escolha. (poderes). de sair para explorar o mundo, tomar novos
caminhos e trilhas, e nunca mais dirigir na mesma
Origem em Arton: Você recebe um poder
rota.
único de origem.
Itens: Carteira de motorista, Passagem de (500 Y$)
Benefícios: Pilotagem, Percepção, Ofício
Você é ou ja foi um líder de uma tribo barbara, seus Engenhoqueiro (perícia); Foco em perícia, piloto
seguidores o seguem pelo seu poder, ou talvez sua de fuga (poderes).
postura ou apenas linhagem de sangue, de qualquer
Você dirigiu sua vinda inteira, já
forma você veio de longe e abandonou sua tribo em
viveu de tudo pilotando seu meio de transporte,
uma jornada por algum motivo e voltará a ela
você não recebe penalidade no teste de pilotagem.
apenas quando cumprir seu objetivo.
Itens: Vara de madeira, Símbolo tribal +2
intimidações.
Benefícios: Sobrevivência, Diplomacia,
Intimidação (perícias); Comandar, Liderar
(poderes).
As cidades do alvorecer recebem diversos Itens: Qualquer documentação,
documentos todos os dias, pilhas! E você era uma
Benefícios: Intuição, Percepção, Diplomacia
das pessoas que avaliava e fazia os pedidos
(perícia); Foco em perícia, Burocrático(poderes).
burocráticos, não era um trabalho dificil, mas
claramente era mentalmente exaustivo e Você reduz 1 + mod Int dias de uma
completamente complexo. documentação e recebe +2 em intuição.

reduzida, tanto por alguns que não conseguiram se


adaptar e cometer um pecado inestimável tanto por
assassinatos misteriosos.
Ao olhar de relance, nas sombras, milhares de
olhos brilhantes, aos poucos um corpo esguio sai Agora descobertos pelos anões e tendo mais
das sombras coberto de trapos, ele apontou a recursos como mantos e armaduras para se
lanterna para o rosto da silhueta e então seus esconderem da luz, eles saíram de suas cavernas e
olhos brilhantes franzem em dor e sua silhueta é começaram a vagar pelo mundo, carregando com
levemente distorcida pela luz como se não ouve- sigo um segredo que é um dos fardos mais cruéis
se um rosto por trás, assustado ele joga sua que todos que sobreviveram sabem e praticaram.
lanterna contra a criatura que a faz desaparecer
+1 em três atributos diferentes menos carisma; -1
rapidamente, como se uma sombra tivesse se
carisma.
desfeito pela luz, e uma espada longa de um
metal negro cai ao chão, com a luz do fogo que Deuses: Arsenal, Tenebra, Lunará, Valkaria.
queimava os trapos ela começa diminuir a ponto
Sombra viva. Você é uma sombra viva, não possui
de se tornar uma espada curta, mas antes que
rosto no máximo pode ser visto como uma silhueta
raciocina-se mais alguma coisa uma cimitarra
humanoide de orelhas pontudas, e olhos franzinos
grande porém hábil atravessa seu peito.
e prateados, Umbrais são considerados mortos-
Tendo a queda de sua deusa, Umbrais não se vivos, são imunes a dano de trevas, possuem visão
chamavam assim eles eram conhecidos como no escuro, e podem receber curas, porém ficam
Fateris, possuíam peles prateadas como a noite ofuscados em ambientes com alta luminosidade,
foram amaldiçoados por Tenebra após sua deusa recebem 4d4 de dano de luz quando uma de suas
Lunará ser derrotada, o brilho de sua deusa se partes recebe luz direta por rodada, caso receba
apagou e eles foram fundidos em suas sombras, dano de luz recebe +1 de dano por dado.
qualquer mínima luz que os tocava até mesmo da
Arma sombria. Você inicia com uma arma que
lua os distorcia como uma sombra é distorcida pela
saiba usar a sua escolha, essa arma é forjada a um
luz, a única coisa visível eram seus olhos ainda
metal estranho que diminui uma categoria quando
prateados cravados e misteriosos, desde então os
é exposto a alta luminosidade, em locais escuros ou
umbrais se refugiaram em cavernas, porém a vida
com pouca luz aumenta um passo de dano.
não era fácil naqueles lugares, sem terem qualquer
arma ou forma de construir uma arma mais Emanar sombras. Você pode emanar uma fumaça
decentes que tacapes eles fizeram um ato sombria pagando 2PM, criando uma escuridão
abominável e conseguiram forjar armas poderosas mágica que o segue fica arredor em até 1,5M, você
que ficavam ainda mais fortes em ambientes recebe camuflagem parcial, caso esteja em lugar
escuros e de pouca luz. Porém sua espécie acabou pouco iluminado camuflagem total.
tanto pelo terror de estar na presença de um ser não
natural tanto pelo dinheiro que recebe das
autoridades caso seja capturado e levado pela tropa.
Rumores ecoam nos bares da parte pobre das
cidades sobre criaturas ou pessoas chamadas de +2 Carisma, +1 Constituição, +1 Destreza
mil faces, criaturas que podem tomar a forma e
Deuses: Hynnin, Wynna, Tanna-tho, Nimb, Sszzas
rosto de outras pessoas, dificilmente pegos, sua
anatomia e biologia é única, mas no fim o Criação artificial. Você foi criado em um
importante é que preferem ser essa laboratório, como um experimento, você não teve
metamorfose ambulante. infância ou chegou aprender algo, por isso você não
pode escolher uma origem, mas recebe um poder
Criados na parte baixo como uma forma de
geral.
conseguir mão de obra barata para laboratórios
perigosos, homúnculos são seres vivos criados Metamorfose. Um homúnculo não possui uma
artificialmente, que evoluíram seu corpo para forma real, quando criados geralmente escolhem a
poder se moldar ele em qualquer tamanho, cor e aparência de seu criador por ser a única que
pelos. Caóticos, nenhum homúnculo é estável conhecem, depois eles começam replicar pessoas
mentalmente, e por conta disso acabam se que veem nas ruas, porém de forma mais simples
rebelando de sua ocupação e vivem uma vida sem detalhes únicos da pessoa como pintas,
caótica sem um propósito certo. Geralmente cicatrizes, rugas etc... Geralmente são cópias de
gostam de se passarem por outras pessoas para criar rostos perfeitos e belos. Um homúnculo pode se
intriga pequenas ou grandes. Mesmo similares as transformar pagando 2 PM e 1 min de
outras raças homúnculos são diferentes transmutação, e é considerado um disfarce, caso
internamente de outros seres, até mesmo seu queira se transformar em uma raça diferente da
sangue possui uma coloração azulada não rubra. humana deve pagar + 1 PM e caso queira se tornar
uma pessoa especifica deve pagar +2 PM.
Por conta de alguns atentados de falsas identidades,
foi criada uma tropa especial para caçar esses Corpo flexível. Seu corpo é muito flexível, para
“clones” que caça e imuniza essas criaturas. realizar suas transformações você recebe +5 em
Qualquer um que veja um homúnculo normalmente testes de acrobacia para escapar, passar por espaço
o denuncia imediatamente para as autoridades, apertado e passar por inimigo e reflexos.

Pertencentes ao mundo, os meio-orcs são


Força +2, constituição +1, carisma -1.
criaturas que não são aceitas em tribos orcs, mas
também não são bem aceitos na sociedade Deuses Thwor, Arsenal, Tenebra, Kallyadranoch,
comum. Acabam vivendo uma vida dificil, Allihanna
geralmente vão parar ou em lugares selvagens
Físico orc: Você tem o tamanho grande, além disso
ou orfanatos, mas no fim dificilmente são aceitos
quando você recebe curas seja de magias ou de
pelos pais ou a sociedade.
poções, você recebe pontos de vida temporários
Criados pela relação de um orc e um elfo ou igual a sua Con, limitado pelo seu nível.
humano, meio-orcs são humanoides altos e fortes,
Intimidação bruta: O meio orc pode usar seu
similares a humanos, porém suas peles são
atributo de força para realizar testes de intimidação.
esverdeadas e seus caninos de baixos são maiores
a ponto de aparecerem em seus lábios, muito
intimidadores, geralmente acabam caindo em
vidas de mercenários ou de bandidos nas ruas, as
vezes subestimados, ainda são uma raça excluída
pelos orcs de suas tribos e do mundo das outras
raças.
arma, talvez tenha entrado no exército ou se tornou
um oficial para atirar pela justiça e salvar seus
ão existe profissão mais usada do que um companheiros e amigos, de uma forma única,
atirador, seja utilizando armas de fogo ou bestas e talvez com tudo que aprendeu se tornou um
arcos de forma simplória como uma ferramenta caçador nato, caçou muitas feras e se tornou um dos
para execução, muitos utilizam dela diariamente melhores nesse trabalho, ou até mesmo virou
seja como caçadores de recompensas ou quase instrutor de tiro, ensinou as pessoas da elite ou da
nunca como fazendeiros e seus bacamartes já parte baixa a se defenderem.
empoeiradas, que só são usadas para matar lobos
ou monstros que querem devorar seu gado. No fim sua mira e empenho são sempre
recompensadas, quase como um guerreiro que
E você é uma dessas pessoas, desde pequeno empunha uma espada e demonstra usar muito mais
aprendeu a atirar seja com seu pai ou com alguém que os braços, você é um ser experiente, nada
próximo, e empunhar uma arma deixou de ser só escapa de seus olhos e muito menos de seu cano, o
um hobbie, para se tornar um propósito em sua cheiro de pólvora queimada é o anúncio de sua
vida. Você se especializou, treinou e estudou para chegada.
usar elas a melhor forma possível. Você sabe que
com as melhorias certas você é uma máquina de
matar, seu futuro pode ter sido algo a mais com sua
Nível Habilidade de classe
1º Herança bélica, Disparo preciso +1d4
2º Poder de atirador
Pontos de vida. Um Atirador começa com 12 pontos de
vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por 3º Disparo preciso +2d4, Poder de atirador
nível. 4º Poder de atirador
5º Disparo preciso +3d4, Poder de atirador
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 6º Poder de atirador
7º Disparo preciso +4d4, Poder de atirador
Perícias. Pontaria (Des) e Reflexos (Des), 8º Poder de atirador
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
9º Disparo preciso +5d4, Poder de atirador
(For), Cavalgar (Des),
Conhecimento(Int), Furtividade(Des), Guerra(Int), 10º Segunda chance Poder de atirador
Iniciativa (Des), Investigação (Int), Jogatina (Car), 11º Disparo preciso +6d4, Poder de atirador
Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Sobrevivência (Sab) 12º Poder de atirador
13º Disparo preciso +7d4, Poder de atirador
Proficiências. Armas simples. 14º Poder de atirador
15º Disparo preciso +8d4, Poder de atirador
16º Poder de atirador
Caminho do atirador. Nem todo atirador aprendeu a 17º Disparo preciso +9d4, Poder de atirador
usar as mesmas armas para atirar. Escolha uma das
18º Poder de atirador
opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode
ser mudada. 19º Disparo preciso +10d4, Poder de atirador
• Besteiro Você recebe proficiência em armas 20º Precisão letal, Poder de atirador
marciais e recebe uma besta pesada com a
modificação de moderna e uma besta leve.
• Fuzileiro Você recebe proficiência em armas de fogo recebe um mosquete e uma pistola.
Disparo preciso. Quando você mira em um alvo seus disparos são letais, ao realizar uma ação de mirar você
pode pagar 2PM somar 1d4 de dano adicional. A cada dois níveis você pode gastar 1PM a mais para adicionar
1d4 a mais de dano.
Poder de atirador. No 2º nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.
• Ação de recarga. Você pode recarregar uma munição da sua arma como ação livre. Pré-requisito 4º nível
de atirador
• Atirador de fronte. Você recebe proficiência em armaduras leves e recebe 3PVs e +1 por nível.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
• Tragam as grandonas. Você não precisa ter 1 ponto em força para usar determinadas armas tecnológicas
ou de fogo (bazuca e metralhadora) e elas são consideradas para você armas de fogo. Além de recebe +1
de dano para cada dado de dano das armas. Pré-requisito fuzileiro
• Kaboom. Seu alcance com granadas aumenta para médio.
• Na minha mira. Você recebe +5 em testes de Intimidação enquanto empunhar uma arma de fogo.
• Boom Head-shoot. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 4º nível de atirador e Franco atirador.
• Disparo estratégico. Quando realiza um disparo poderoso, você pode pagar 2PM deixa o alvo em uma
condição dentre Caído, Vulnerável ou Lento. (reflexos CD Agi anula)
• Ricochete. Seu disparo é friamente calculado ricocheteando e acertando seu alvo, pagando 2 PM escolha
um objeto ou superfície dura ao alcance da sua arma, seu ataque parte daquele ponto para seu alvo no
mesmo alcance da sua arma, o ataque deixa o inimigo desprevenido. É possível ricochetear uma bala em
uma moeda arremessada no ar, gastando uma ação de movimento para jogar a moeda.
• Franco atirador. Sua habilidade disparo poderoso se torna um ataque furtivo aumentando de 1d4 para 1d6
de dano, e seu ataque furtivo aumenta em uma categoria, de alcance curto para médio, médio para longo.
• Mira apurada. Quando você mira em um alvo que não esteja engajado em combate corpo a corpo você
recebe +5 em testes de ataque.
• Pistoleiro nato. Toda vez que realiza um ataque tendo uma segunda pistola em sua mão carregada, você
pode realizar um segundo ataque com ela, e recebe +2 em testes de ataque com pistolas e revolvers.
• Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente,
você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos:
Atirador de fronte
• Olhos de águia. Você recebe +2 em testes de percepção e ignora camuflagem.
• Olhos nas costas. Você nunca é surpreendido.
• O gatilho mais rápido. Você recebe +5 de iniciativa e toda primeira rodada inimigos que não agiram ainda
estão desprevenidos contra você. Pré-requisito: 6º nível de atirador.
• Romper crostas. Seu dano de disparo poderoso ignora RD do alvo.
• Perfuração profunda. Seus disparos entram profundamente na carne da criatura. Fazendo com que ela
receba a condição de sangrando (Fortitude CD Agi anula). Pré-requisito 4º nível de atirador.
• Tiro destruidor. Você recebe mais um dado de dano para suas armas de fogo.
Segunda chance Todo primeiro dano que for receber em uma cena é ignorado.
Precisão letal. Pagando 5PM seu próximo ataque tem margem de crítico aumentada em +5 e seus dados de
disparo poderoso maximizados.
Atiradores famosos: Van graal, Viktor Altuin, Coronel Drazo.
Um piloto mecha sempre é uma criatura pequenina,
montada em um amontoado de metal único que eles
mbora não existam golems em vixit, isso não chamam de mecha, muitas vezes subestimados
impediu os goblins de simularem o que eles esses pilotos são muito orgulhosos e carinhosos
chamam de mecha, ou um robô controlado por com suas criações. Provindos de qualquer lugar
mecanismos complexos, geralmente usa iriten desde as camadas mais baixas das cidades até das
para funcionar distâncias curtas, porém os renomadas academias e laboratórios, ou até mesmo
globins seres engenhosos e astutos se do interior, esses são um dos seres mais temidos
perguntaram, por que não transformar um pela sua loucura e engenhosidade.
mecha em uma armadura... Ou era uma
armadura e mecha, bom que seja, no fim dessa Geralmente tem diversos problemas em registrar
ideia maluca foram criados os mechas, robôs suas máquinas diante da lei, por não serem
gigantes controlados por pequenos. E que fique exatamente um veículo, mas também não
claro você é grande, mas não é dois eu sou exatamente uma arma... seria realmente algo único
pequeno e não sou metade! que o conselho ainda não conseguiu distinguir o
que seria.

Para se tornar um Piloto de mecha, deve-se ter o tamanho pequeno, ter o ofício engenharia e o poder
Autômato (montaria). Durante 5 descansos você deve fazer um teste de Ofício engenharia CD20, e precisa
passar em todos. E gastar Y$1000 para criar sua mecha (veja a seguir em Mecha), e deve batizá-lo com um
nome bonitinho.

Usando uma ação padrão Você acoplou pistões a seus braços e


e 1 PM você pode curar seu mecha em 1d8 PV + recebe a habilidade ataque extra e pode realizar ele
Int. com armas corpo a corpo, ou ataques desarmados.
Sua mecha recebe um arpão
Ao final de todas as cenas de combate
acoplado e serve como trage de mergulho com
você pode reparar seu mecha rapidamente, curando
deslocamento de natação de(6M).
1d8 + Int PV.
Quem é o pequenino agora? Sea
Você pode acoplar qualquer
mecha aumenta em um tamanho e o dano de suas
arma com modificações a seu mecha contanto que
armas corpo-a-corpo também aumenta em um
possua ela, você pode pegar esse poder duas vezes
passo.
perdendo seus ataques de pancada em seus braços,
recarregar uma arma de disparo custa uma ação . Você pode acoplar uma
padrão, mas pode ser reduzida com a habilidade engenhoca que possua.
saque rápido.
. Você duplica a
Você reforçou a carapaça do seu quantidade de munição que pode carregar no
mecha com couro e uma cada extra de metal, ele mecha, além de poder carregar outros
recebe RD5. equipamentos dentro dele igual seu valor de Int.
Você colocou braços extras em seu . O tempo para recarregar suas
mecha agora ele possui ataques de pancada armas é reduzido em uma categoria.
novamente, mas podem ter mais duas armas
acopladas além de receber um ataque extra.
Um mecha é considerado uma evolução do seu autômato montaria para um veículo com deslocamento de 9M
e precisa de uma ação de movimento para sair ou entrar nele, enquanto dentro do mecha você fica imune a
todas as fontes de dano exceto a mental. Ele também é considerado uma armadura, porém não lhe dá qualquer
armadura, mas reduz a categoria do seu descanso para ruim, por ser apertado. A defesa do mecha é igual a 10
+ metade/nível + Int do piloto-mecha, a vida dele é igual 16 inicialmente e recebe 4 + Int por nível e tem RD
5. Seus ataques são feitos com a perícia Pilotagem, e seus espaços de munição é igual a 3 + Int do piloto.
Quando ele zera seus pontos de vida ele para de funcionar e só volta a funcionar após um descanso e um teste
de reparos completos.
Reparando seu mecha: Você só pode reparar seu mecha naturalmente durante descansos, sacrificando sua
recuperação de PV e PM para recuperar 1d10 nível + Int em PV, mas você pode fazer um teste de engenharia
CD20 para recuperar o dobro desse valor.
Atacando: Embora o mecha seja considerado um veículo ele pode receber bônus passivos habilidades como
se você estivesse usando a arma, com.
ua chegada é anunciada, não por um som de uma trombeta de guerra, uma marcha ou hino de bardos
e sim por um som alto e devastador de uma explosão, Um granadeiro se especializou em utilizar não
armas convencionais, mas sim bombas arremessáveis que causam um estrago gigantesco em uma area
grande. É dificil evitar que você faça estrago, geralmente você destrói tudo em um combate.
Granadeiros são pessoas especializadas em explosões, focados em criar e utilizar granadas da forma mais
eficiente e criativa eles que encontram essas formas criando-as! Um granadeiro normalmente acaba sendo não
só um maníaco por explosões, mas sim um gênio da matemática em calcular os melhores ângulos para se
arremessar uma granada.

Para se tornar um granadeiro você deve ser treinado no ofício de polvoeiro, e ter fabricado no
mínimo 3 bombas, além disso deve sobreviver a uma explosão de uma bomba que o acerte.

. Você aprende a criar uma +1 PM total A bomba deixa as criaturas +1 rodada


granada que possui uma força magica que bloqueia sem poder usar magias. Pré-requisito um poder de
a magia de criaturas afetadas. Criaturas atingidas granadeiro além desse.
por essa granada ficam 1 rodada sem poder gastar +1 PM total. A bomba deixa as criaturas +1 rodada
magias de até 3º círculo. (Vontade CD Des anula). sem poder usar magias. E deixa criatura alquebrada
Quando você cria uma bomba anti-magia você 1 rodada mesmo que passe no teste de resistência.
pode gastar seu PM total para aprimorar ela Pré-requisito três poderes de granadeiro além
baseado nas seguintes características. Ao gastar sua desse.
granada você recupera sua mana total, mas não
recupera a mana.

Você recebe 1 espaço . Quando cria uma


extras apenas para carregar apenas explosivos igual bomba quimica você pode gastar seu PM total para
sua Int. aprimorar ela baseado nas seguintes características.
Ao gastar sua granada você recupera seus PM total,
. Todas as granadas criadas por mas não recupera os pontos de PM.
você têm um dado de dano a mais em seu dano.
+1 PM total A bomba causa um dado de dano a
. Quando cria mais. Pré-requisito um poder de granadeiro além
uma bomba incendiária você pode gastar seu PM desse.
total para aprimorar ela baseado nas seguintes
características. Ao gastar sua granada você +1 PM total. A bomba causa dano não só nas
recupera seus PM total, mas não recupera os pontos criaturas como também na armadura e
de PM. equipamentos que ela esteja usando. Pré-requisito
três poderes de granadeiro além desse.
+1 PM total A bomba causa um dado de dano a
mais. Pré-requisito um poder de granadeiro além . Quando cria
desse. uma bomba de fumaça você pode gastar seu PM
total para aprimorar ela baseado nas seguintes
+1 PM total. A bomba tem um óleo incendeia o características. Ao gastar sua granada você
chão da área de efeito da bomba o deixando em recupera seus PM total, mas não recupera os pontos
chamas por 3 rodadas, todos os alvos dentro da área de PM.
em chamas recebem 1d6 de dano de fogo caso
terminem sua rodada dentro dele. Pré-requisito +1 PM total A bomba dura 1 rodada a mais. Pré-
três poderes de granadeiro além desse. requisito um poder de granadeiro além desse.
+1 PM total. A bomba de fumaça dura 1 rodada a +1 PM total A bomba causa um dado de dano a
mais e tem seu raio de efeito dobrado. Pré-requisito mais. Pré-requisito um poder de granadeiro além
três poderes de granadeiro além desse. desse.

. Quando cria +1 PM total. A bomba cria uma camada de gelo no


uma bomba congelante você pode gastar seu PM solo no raio de efeito dela, que é considerado
total para aprimorar ela baseado nas seguintes terreno dificil. Pré-requisito três poderes de
características. Ao gastar sua granada você granadeiro além desse.
recupera seus PM total, mas não recupera os pontos
de PM.
Nem todos os capuzes verdes são tão poderosos e
riado por ex-soldados de Lenórrien, os
experientes, principalmente os novos que são
capuzes verdes são temidos em toda a Vixit,
treinados, embora acima de muitos aventureiros e
embora poucos eles sejam 0 os mais letais
mercenários ja experientes, os 20 primeiros
assassinos do continente, geralmente se
capuzes verdes são os mais perigosos, registros
encontram nas selvas e planícies camuflados
secretos do Alvorecer mostram que um grupo de 3
entre a vegetação, são assassinos frios e
desses é capaz de dizimar um exército inteiro
calculistas que esperam horas imóveis para o
durante uma madrugada, sem deixar rastros que
primeiro guarda baixa para executarem seus
foram eles, deixam pistas que foram apenas
alvos. trabalham apenas para a aliança da
animais selvagens.
Sizígia e ninguém mais, um capuz verde que saia
do grupo de assassinos vira um capuz negro e é Capuzes negros são outra vertente dos capuzes
cassado constantemente por membros do capuz verdes, geralmente são capuzes verdes que se
verde. rendem ao mercenarismo ou ambições próprias,
muitas vezes mudam de lado. Geralmente se torna
um capuz negro por violar as regras de conduta.

Para ser considerado um Capuz verde, deve-se ser um elfo e possuir a habilidade Assassinar
(ladino), e deve sozinho matar uma tropa de soldados do alvorecer (cerca de 6 deles). Assim chamará a atenção
do grupo de assasssinos, após isso deve ficar 2 meses fazendo um rígido treinamento nas selvas, afastado de
todos seus companheiros e amigos.

Quando realiza um ataque furtivo com . Você pode realizar um ataque


assassinar e execute o alvo você pode pagar 1PM e saltando de uma altura que causaria dano de queda.
continua furtivo após seu ataque. Para cada 1,5M você tem um dado do ataque
furtivo maximizado e não recebe dano de queda.
. Você é frio e calculista, você
consegue ficar imóvel por horas, não sofrendo Você pode gastar 4 PM e uma
condições de clima e recebe +5 em percepção. ação de movimento para ganhar camuflagem total
em selvas e planícies.
. Seu primeiro ataque furtivo
contra a criatura, pode degolar ela a deixando
sangrando e incapacitada de falar. O sangramento
nunca estanca a menos que utilize uma das mãos
para estancar o sangue a criatura pode retirar a
condição. (Fortitude CD Agi reduz para
sangramento)

Você possui um código de conduta, não pode usar nenhuma arma além de armas marciais sem modificações
ou melhorias, apenas armas naturais. Além disso deve lutar para o lado do Sizígia, caso quebre esse código
você se torna um procurado e tem o custo de suas habilidades aumentado em +2PM. Capuzes verdes irão caçá-
lo baseado em seus ND.
ixit é um continente selvagem, onde não existe
muito espaço para misericórdia e benevolência, Um escultor dos espinhos trocou seus poderes mais
principalmente após a guerra do Iriten, muitos amigáveis pôr a cultivação de plantas espinhosas e
druidas perderam suas filosofias mais peçonhentas, geralmente são mais frios e sem
benevolentes e amigáveis para ganhar um misericórdia que um druida, apenas vinhas
instinto protetor e emboscado, geralmente espinhosas é o que vai encontrar.
manipulando a natureza ao seu arredor de
forma selvagem.

Para se tornar um Escultor dos espinhos você deve presenciar a morte do seu companheiro animal
e não pode adquirir outro companheiro até lá. E mudar seu alinhamento para Neutro (Leal, neutro, Caótico).

Você pode criar armas O dano de armas atrozes tem seu


pagando 2PM, escudos e armaduras feitas de passo aumentado e recebe +2 em testes de ataque.
madeira com uma ação de movimento, eles causam Pré-requisito 5ºnivel de escultor.
dano igual da arma e bonus e penalidade de
armadura igual, porém recebem dano dobrado de Suas armas recebem 1d12 de
Fogo. E tem RD5 fixa. dano de veneno quando atingem o alvo.

Suas armas e armaduras Você pode fazer testes de


criadas por escultor de plantas recebem as percepção em até alcance longo em ambientes
seguintes melhorias, armas se tornam crueis, naturais.
armaduras espinhosas e escudos espinhosos. No
3ºnivel armas se tornam atroz.

Você viu a morte do seu companheiro animal, maldade igual não existe, uma blasfemia inaceitável. Porém
você se conectou com a natureza mais profundamente, em terrenos naturais recebe +5 em sobrevivência,
guerra, e é imune a terreno dificil contanto que seja natural.
Wynponder é muito famosa por sua arena da selvageria, atraindo até nobres de Arton,
a arena conta com alta tecnologia, e um raio de 1 Km de pura área de batalha, mas
além de gigantesca é lá onde acontecem os famosos shows de caçada, onde desafiantes
lutam contra feras poderosas em terrenos variados. Sim! Eu disse terrenos variados, Valor Terreno
afinal a arena conta com um pátio móvel que se desloca para baixo subindo outra 1 Aquático
plataforma que toma uma nova aparência ao terreno, além disso lá pode se enfrentar 2 Ártico
qualquer tipo de monstro sempre no limite dos desafiantes. Em termos de jogo quando 3 Colina
uma luta irá acontecer role 1d10 e veja na tabela qual terreno será. As criaturas 4 planície
enfrentadas sempre serão no ND máximo do grupo, ou do personagem individual. 5 Floresta
Além disso existem 3 modalidades na arena, mano a mano, onde um duelo entre dois 6 Selva
personagens acontece, caçada, onde um desafiante enfrenta um monstro um nível 7 Montanha
acima do seu, e equipe, onde uma equipe de até 4 desafiantes enfrenta uma criatura 8 Pântano
9 Subterrâneo
rara e poderosa.
10 Urbano

Em Vixit nas cidades do alvorecer é muito comum a linhas de trem, esse transporte movido a Iriten por cabos
arcano, cruzando todo o continente entre todas as cidades do alvorecer, é o transporte básico para todos os
trabalhadores de fábricas até os diplomatas e até conselheiros. Claro com uma alta distinção de níveis
econômicos, afinal conselheiros vão em vagões blindados e únicos deles altamente escoltados. Mas para além
de ser um meio rápido de deslocamento entre as cidades, ele também corta toda a cidade nos distritos de
moradia e de comércio demorando alguns minutos para ir de um distrito ao outro. Para usar um trem você
deve comprar um bilhete de trem em um terminal, seja de distrito para outro ou de cidade para cidade.

Caso o jogador utilize um carro em um terreno dificil ele deve fazer um teste de pilotagem CD20 para não
atolar o carro, caso ele atole ele não se desloca mais, e no mínimo 2 pessoas devem empurrar o carro fazendo
um teste de força de CD25 somado, caso alguém acelere o seu motor reduz o teste para CD20.

Dentro das cidades do Alvorecer existem muitas burocracias, burocracia são um tempo ocioso para
personagens, representando o preço de uma sociedade em total ordem. No geral cada documento que permite
que os jogadores não se tornem procurados ou sejam multados demora “n” dias para serem aprovados, afinal
existem muitos documentos para serem aprovados e a licença deles é só mais uma dentre várias, independente
de que são... Perante a lei são só cidadãos, normalmente um documento é descrito como item de peso 0 mas
que deve estar no inventário do personagem. A multa varia das infrações, mas inicialmente começa em 100Y$.
Mas calma nesse tempo os personagens podem descansar e explorar a cidade.
Dirigir, para dirigir ou entrar Caso o mestre queira criar um
É proibido andar com armas com qualquer veículo na cidade documento utilize em base 1d4
expostas ou equipamento que é necessária uma licença, para e some +1 para cada nível de
pode ferir ou machucar carros é uma licença que importância. Quanto mais
qualquer cidadão, é necessária demora 1d4 dias, para zepelins poder esse documento der para
uma autorização de uma guilda demora 1d4+3 dias, para a pessoa, maior deve ser o seu
de caçadores, ou visto de carroças 1 dia, animais que não tempo, o mesmo é válido para o
aventureiro, item que todos sejam um cão, gato ou animal quão secreto é a informação
devem ter caso sejam parados doméstico deve ficar fora da que quer ser solicitada pelo
por oficiais. Mesmo tendo o cidade, ou em um estabulo, que grupo. As vezes ainda o mestre
visto de aventureiro ele não fica na entrada da cidade. pode negar o pedido da
permite que use mais que documentação caso ele entenda
magias de 2º círculo, para usar que o grupo não tem o nivel
magias mais poderosas deve-se nem a influência necessária
ter uma autorização da justiça para ter acesso aquilo.
para cada novo círculo, o que
leva de 1d4+1 dias para ser
aprovada.

Aventureiros são um investimento perigoso e lucrativo, embora sejam grandes acumuladores de riquezas e
bens materiais, porém essa acumulação repentina acontece pelos altos riscos que eles correm todos os dias.
Bancos são instituições que visam em investir em tecnologia e cuidar das riquezas dos nobres e donos de
fábricas.

A o grande leilão noturno, seu início se dá a meia-noite em ponto, ele é realizado nos lugares mais secretos
do mercado negro, longe de qualquer contrabandista ou falsificador, o leilão noturno reúne todos os mais ricos
das cidades para comprar itens mágicos sem licença, animais exóticos, ou qualquer outro item importante e
raro por um valor inestimável, fora da vista da lei, diversos banqueiros e pessoas importantes da parte alta
descem para a parte mais baixa para fazer um pequeno esporte de comprar raridades ou itens banidos do
mercado. O leilão aceita apenas itens com valor estimado em 10.000 Y$ no mínimo. Para além disso o lance
inicial pode ser até 5.000 Y$ a mais no do valor do normal do item no mercado comum, exemplo um item
mágico menor sem documentação pode ter seu valor máximo em 23.000. Mas esse é o lance inicial, diversas
pessoas fazem lances milionários para comprar esses itens, caso os jogadores queiram participar do leilão com
outros NPCs, role inicialmente 1d20, para ver até que nível

O limite orgânico é o limite que seu corpo aceita alterações químicas ou mecânicas, isso envolver desde
próteses até mutações químicas, o nível do seu limite orgânico é igual seu modificador de constituição ou seja
um personagem com Con 3 pode ter 2 poderes químicos e uma prótese, ter mais de um desses gera uma
condição de exausto até ter a quantidade de pontos de Con necessários.
Vixit é um lugar com muitos itens mágicos, nem sempre tão poderosos quanto os de Arton, mas sempre tendo
uma magia ancestral nos materiais que muitas armas já foram forjadas, porém para criar-se tantos itens
mágicos repentinos, muitas falhas veem com esses itens, chamadas de maldições, por a magia em Vixit ser
quase um organismo vivo gerando várias armas, mas é claro que essas armas podem ter defeitos ou até vida...
Todos os itens mágicos com uma maldição afetam quem a porta, e quando destruídos podem acabar
amaldiçoando quem o empunhava, um item amaldiçoado no mercado vale -5000 Y$ a menos no mercado.
maldições não podem ser removidas.

Vixit é uma terra que tem um manto arcano poderoso e constante que muitas vezes da vazão ao plano físico,
além disso magia é ainda um mistério nessas terras um elemento a ser estudado, uma força da natureza não
controlado. Por não possuírem o conhecimento arcano avançado para manipular tanta energia magica, muitas
vezes magos e conjuradores adoecem ou sofrem de efeitos únicos proporcionados pela exposição a magia
descontrolada. Cada uma das escolas possui certos efeitos místicos em seus usuários conforme eles utilizam
mais magias poderosas mais acabam expostos a esses efeitos, utilizar magias de 4ºcirculo ou mais resulta em
um teste de CD10 + Quantidade de PE da magia.
recebe dano de impacto e deixa uma cicatriz que
fornece -1 em testes de diplomacia.
Resistencia: Vontade anula
Você perde 1 ponto de mana total.
Resistencia: Misticismo anula
Você começa a fantasiar com ilusões, toda vez que
Resistencia: Fortitude anula realiza um teste de percepção você pode enxergar
Você envelhece 1d4 anos. uma ilusão mental de algo improvável no contexto,
role 1d12, caso tire 1 você enxerga uma ilusão e
acredita nela, mesmo não havendo nada ali e falha
Resistencia: Misticismo anula na percepção, você pode falhar até 12 vezes nesse
teste aumentando em 1 valor a chance de enxergar
Você petrifica uma parte pequena do se corpo, uma ilusão, ou seja, um personagem que falhou 3
como uma mão, um pé, um olho, o antebraço. vezes passa a enxergar uma ilusão nos valores 1,2,3
Recebendo RD1 e -1 na penalidade de armadura e no d12, caso falhe 12 vezes entra na condição de
perde 1 espaço. confuso para sempre.

Resistencia: Vontade anula Resistencia: Fortitude anula


Seu senso de Intuição é perdido, uma paranoia Você começa a ter seu corpo necrosado, em 5
começa tomar conta da sua mente, você recebe -2 falhas você se torna uma criatura morto vivo, em
em testes da perícia de intuição. 15 falhas se torna um osteon.

Resistencia Reflexo parcial Resistencia: Fortitude anula


Sua magia acaba tendo uma explosão arcana no Você tem uma parte de seu corpo alterada em 5
disparo que causa 4d6 de dano do tipo da magia, falhas você se torna uma criatura monstro, em 15
caso ela não tenha um elemento específico de dano falhas você perde a capacidade de usar armas
porém recebe um ataque de garras 1d4 x3.
Embora os deuses tenham criados seres em Vixit, seus poderes na terra mágica são reduzidos, poucos
conseguem ter fé e esperança em um lugar tão selvagem, demoraram anos para que tribos entendam o que
seria um culto ou adoração, e quando conseguiram isso encontraram sua ruína, por conta disso Vixit não possui
altos religiosos, mas sim pessoas que acreditam em causas como a aliança da sizígia ou do alvorecer, lhes
concedendo alguns benefícios em escolher um dos lados da guerra. Como restrição você deve sempre defender
seu lado e caso se torne um aderente combater os inimigos do outro lado quando possível.

Ao escolher um lado você pode escolher 1 dos cinco poderes políticos, e caso se torne um oficial ou aderente
a causa por total você deve portar o símbolo ou distintivo do lado que apoia na guerra e recebe mais dois
poderes políticos, porém qualquer outro NPCs que tenha aderência a outra aliança tem uma categoria abaixo.

Você recebe proficiência em Você não é mais afetado


armas tecnológicas ou armas de fogo. pelo efeito mágico da magia descontrolada e recebe
+2 para resistir a magias.
Você aprendeu muita coisa
até agora e acumulou muito conhecimento diverso, Uma vez por dia você pode
ou aleatório, você recebe +1 em todas as perícias gastar uma ação completa para recuperar 1d8 PM,
exceto luta e pontaria. Você não se torna treinado retirando-a do ambiente que está.
em todas as perícias.
Você aprende e pode lançar Controlar
Escolha uma Perícia exceto pontaria e Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, seu
luta, toda vez que jogar um teste dessa perícia você custo diminui em –1 PM. (magia)
pode rolar dois dados e pegar o maior.
Você é capaz de ver e acertar
Seu corpo se acostuma inimigos sobre camuflagem total se a camuflagem
muito melhor alterações, por conta disso você tem for natural, no caso sua origem seja do terreno ou
o dobro de limite orgânico a próteses e mutações e ambiente, nunca por magias.
não necessita de 1 no seu atributo de Força.
Você recebe +2 em sobrevivência,
Você foi criado em um percepção e furtividade em terrenos naturai
ambiente extremamente insalubre e tóxico, você
recebe bônus de +2 em Fortitude e redução de dano
10 a ácido.

Mutações são tecnologias diferentes, mas são bioquímicas, alterando seu corpo, e rasgando sua carne, de certa
forma sua mente não é estável e muitas vezes é dificil lembrar de quem você realmente é. Cada poder de
mutação química que você escolher concede -1 no seu atributo de em Int, você também perde benefícios como
perícias quando perde esse ponto de inteligência, por não se lembrar dos conhecimentos daquela perícia. Uma
mutação quimica é como um poder geral.
Você teve seu DNA alterado e ativa um dos poderes de mutação, os poderes de
agora é considerado uma criatura tipo monstro e mutação duram uma cena.
possui RD2.
Uma poderosa substância
Feito a partir de diversos corre em suas veias que pode acelerar sua
componentes químicos que imunizam a dor e velocidade, pagando 4PM você pode ativar essa
crescem seus músculos, as bombas de estimulante substância e recebe +2 em Des e 3M de
injetam esse líquido nas suas veias o deixando mais deslocamento, sua duração é por 2 rodadas.
poderoso, pagando 4PM você recebe +2 em For e
Seu corpo tem a pele
Con e -1 em testes de Sab, o bônus dura por 3
mudada para tons brancos e sua regeneração se
rodadas. O bônus não altera a sua vida.
torna quase instantânea. Pagando 2PM você
Você não perde seus pontos de Int regenera 1d4+Con de vida.
quando escolhe uma mutação quimica, porém
Sua pele se torna escamosa você
precisa de uma ação padrão para se transformar,
recebe redução de dano 5 a um tipo de elemento
você perde 1 ponto de Int para cada mutação
dentre fogo, frio, ácido e eletricidade. Não acumula
quando se transforma, e só pode ter o mesmo
com a linhagem draconica do arcanista.
número de mutações igual seu limite orgânico já

Você substitui um dos seus membros por uma parte de uma criatura monstruosa, você
perde 1 ponto de carisma por essa mutação também. Porém pode pegar um dos membros a abaixo, o dano de
armas naturais aumenta em um passo baseado no seu tamanho.
Pinça: Você possui uma arma natural de pinça (1d8 + For x3 perfuração), não pode segurar 2 itens, Uma vez
por rodada quando realiza uma ação agredir você pode pagar 2 PM para realizar uma manobra de agarrar
contra a criatura que atacou.
• Garras: Você possui uma arma natural de garras (1d6 +For/Des x2 corte/perfuração) esse ataque
conta como um ataque desarmado e pode ter o dano alterado para cortante ou perfurante.
• Guelras: Você possui pequenas nadadeiras em seus pés que fornecem 12m deslocamento de natação.
• Presas: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida

Nimb pode ser o deus do caos, mas Kraat é conhecido como o deus da destruição, embora similar ao caos,
Kraat não é improvável como os movimentos de Nimb, a verdade é que o pseudo-deus Kraat apareceu de
forma repentina no continente, armado com uma espada e a rompeu a afiando até que se torne um punhal
Crenças e objetivos: pregar a ruína, disseminar o fim de tudo, destruir tudo que pode e que possui
alguma ordem ou padrão, pregar a desordem a confusão e entropia em todas as coisas e seres, a arma favorita
de Kraat é corrente com espinhos.
Devotos: Todos
Símbolo sagrado: um raio rompendo o chão ao meio.
Canalizar energia: Negativa
Obrigações e restrições: Um devoto de Kraat não pode construir ou estabelecer ordem no mundo, em
termos de jogo devotos não podem fazer testes de ofício e diplomacia. Além disso não pode utilizar itens com
modificações ou melhorias.

Obliterar Pagando 2 PMs você pode disparar um Destruir mente: Você gasta 3 PM e cria visões
raio de obliteração, no alvo, o raio atinge tanto um caóticas de destruição e ruína na mente de um
objeto que o alvo esteja empunhando ou vestindo alvo, caso ele falhe em um teste de Vontade CD
tanto a criatura, causando 2d12 de dano + Int, e INT, o alvo fica confuso, por 1d4 turnos. (magia)
ignora RD. Caso o dano destrua a arma ou zere a
Transmissão da loucura Você pode lançar
vida do alvo, ele é consumido pela energia e
Sussurros Insanos CD INT. Caso aprenda
desintegra sem deixar qualquer rastro para ser novamente essa magia, seu custo diminui em –1
consertada ou ressuscitado. (magia) PM. (magia)

Lunará é a irmã gêmea de Tenebra, conhecida como a face da luz da lua, era dita como a deusa da lua de prata,
ela que as pessoas antigamente cultuavam durante as noites, era vista como uma deusa bondosa,
misericordiosa, e que sempre evitava conflitos, e com essa sua natureza pacifista de ver do mais belo do
mundo, ela brigou com sua irmã Tenebra tentando-a impedir de confrontar Azgher, porém perdeu a luta contra
sua irmã e teve grande parte de seus poderes absorvida por ela, e foi aprisionada pela irmã no topo das
montanhas de Lumem no pico mais alto, onde a luz do sol nunca bate e a lua nunca prateia, dizem que até
hoje ela está selada em algum lugar da montanha.
Crenças e objetivos: Cultuar a lua crescente, adorar as marés altas, a beleza do mundo, observar o ciclo
de todas as coisas, aceitar apenas a pureza e natureza das coisas, não intervir em ciclos.
Devotos: Paladinos, Cavaleiros, Caçadores, Arcanistas, Elfos, Tritões, Anões e Qareens.
Símbolo sagrado: Uma flor de prata aberta
Canalizar energia: Positiva
Obrigações e restrições: Devotos de Lunará não podem cultuar ou compartilhar nada com devotos de
Tenebra. Além disso devotos não podem esconder nenhum segredo, além disso não podem negar guiar e
proteger pessoas que temem a noite, e não podem aceitar nada que está adulterado ou roubado. Em termos de
jogo também não podem realizar testes de ladinagem, nem enganação.

Visão nas trevas. Você enxerga perfeitamente no Espada Lunar. Você pode gastar 1 PM para fazer
escuro, incluindo em magias de escuridão. uma arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando causar +1d6 de dano por frio, até o
Revelação de prata. Você pode gastar 1 PM e fim da cena. (magia)
revelar inimigos invisíveis e furtivos em alcance
médio apenas para você. (magia)
Iriten: É um dos materiais mais precisos de toda Vixit, um ótimo condutor de magia, que é muito utilizado
em tecnologias avançadas, seu cristal se refinado se torna um fino metal que pode virar um resistente fio, que
conduz a magia de forma eficiente e conecta o seu usuário a magia de forma constante a seus pensamentos e
vontades, quase como um controle mental.
Próteses de membros: Pela selvageria do continente não é dificil encontrar aventureiros ou pessoas que
utilizem próteses de membros e algumas vezes órgãos. Porém não se pode criar um corpo novo a partir de
tanto metal, afinal a quantidade gigante de metal proporciona conflitos entre seu organismo e sua parte
mecanizada, as vezes uma perna de pau vale muito mais que um corpo inteiro formado de próteses, uma pessoa
é capaz de substituir uma parte do seu corpo igual seu modificador de Constituição e deve ter no mínimo 1 no
modificador de força. Utilizar uma armadura numa prótese não aumenta a armadura, você também não recebe
penalidade por descansar com as próteses.

Prótese Bônus de Penalidade de Valor


Prótese padrão: Uma prótese padrão é a Armadura armadura
parte de um membro do seu corpo como Padrão +2 -1 300 Y$
braços ou pernas que são moldados de forma Clandestina +1 -1 50Y$
similar a seu corpo, feitos geralmente de Militar +3 -2 -
cobre, e mecanizados com engrenagens e
Iriten +2 -0,5 500Y$
vapor essas próteses são mais resistentes,
Órgãos especial 0 600Y$
porém menos flexíveis.
Prótese Clandestina: Nem todos tem dinheiro para comprar uma prótese normal, as vezes é necessário
improvisar ou utilizar materiais de baixa qualidade, próteses clandestinas são menos resistentes por terem
menos parafusos e mais fitas adesivas.
Prótese Militar: Uma prótese militar não possui valor, mas estimasse no mercado negro que esteja no mínimo
o triplo de uma prótese padrão, são apenas fabricadas pelo exército, mais pesadas e reforçadas com placas de
metal e feitas com certas partes a platina, uma prótese militar pode somar no máximo +12 em armadura e -8
em penalidade.
Prótese Iriten: Uma prótese padrão, porém com mecanismos mais simples, utilizando a fiação mágica de
iriten, ao usar uma prótese dessas você perde 1 PM total, por ser a mana que seu corpo gasta para movimentar
seus braços.
Prótese de Órgãos: Essas próteses são únicas de cada órgão, mas a via de regras substituir um dos olhos
fornece -2 em testes de diplomacia e fornece +2 em percepção. Perder órgãos internos fornece +2 em Fortitude
e -2 PV totais. Substituir ossos fornece redução de dano de perfuração, impacto e cortante 2 e recebe -1 em
penalidade de armadura.
Modificação Efeito Peso
Blindagem Converte a Defesa em RD 1
Mãos chocantes Você pode usar toque chocante 1,5
Arma acoplada Você pode acoplar uma arma de uma mão especial
Garras Perfurante 3M deslocamento de escalada 2
Olhos mágicos Você recebe visão no escuro 0,5
Injeção estimulante Recebe +2 FOR CON -2 INT SAB 1

Blindagem (exceto órgãos). Suas próteses foram Garras (apenas membros). Você possui garras
moldadas para serem mais duras do que resistentes, afiadas que podem mudar o dano do seu ataque
por conta disso não se torna fácil defender, mas desarmado para perfurante, e recebe 3M de
protege seu portador de danos, seu bônus de defesa deslocamento de escalada.
é convertido em RD.
Olhos mágicos (apenas olhos) Seus olhos
Mãos chocantes (apenas braços iriten). Através mecânicos foram modificados para ter uma visão
de seus braços você consegue energizar seus mágica que pode ver no escuro.
punhos para utilizar a magia toque chocante sem
muda a resistências para nenhum. Como parte da Injeção estimulante (apenas órgãos internos) Seu
execução da magia, você faz um ataque desarmado corpo injeta um estimulante físico em seu corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e fazendo ele ficar mais forte e resistente, retirando a
da magia. dor, porém você perde grande parte da sua lógica e
senso. Em termos de jogo você Gasta 2PM para
Arma acoplada. (apenas membros): Você acopla receber +2 em força e constituição e -1 em
uma arma leve a um de seus quatro membros, e Inteligência e Sabedoria.
pode causar dano com a arma e do seu ataque
desarmado, o peso da modificação é o peso da
arma.
Em um continente tão selvagem e primitivo, armas são o básico para sobreviver, mas para se ter segurança é
necessário muito mais que tacapes ou espadas simples, é necessário armas poderosas que longe da simplória
selvageria as armas e vixit forjada por anões e kliregans são finas e avançadas, tentando se equivaler a magias

Armas tecnologias Preço Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Corpo a corpo – Duas mãos
Marreta foguete 160Y$ 3d4 X2 - Impacto 2
Ataque à Distância – Uma mão
Besta de pulso 80Y$ 1d6 19/x3 curto Perfuração 0,5
Pistola de virotes 35 Y$ 1d4 18 médio Perfuração 1
Ataque à Distância – Duas mãos
Bazuca 3000Y$ 8d6 - médio Impacto 2
Foguete (1) 150Y$ - - - - 1
DR-200Vlts 140Y$ 2d6 especial médio Elétrico 2
Lança-chamas 110Y$ 2d8 especial curto Fogo 2
Disparador de arpão 90Y$ 1d10 X3 médio Perfuração 2
Arpão (1) 20Y$ - - - - 1
com efeitos fantásticos, porém exigem um grande
conhecimento delas. É necessário proficiência com
elas tendo proficiência com armas marciais para
Armas tecnológicas: Armas diferentes das comuns,
usá-las, caso contrário tem -10 para ataques com
geralmente utilizam de elementos avançados de
engenharia como tubos, canos, pistões etc. Armas elas.
Bazuca: Criada com um grande cano de metal, a Lança-chamas: Similar a um mosquete, porém
bazuca é uma das armas mais destrutivas já criadas, mais pesado e com um cano que leva a um tanque
sendo conhecida como um lançador de foguetes, a de cerâmica que comporta fogo alquímico, a arma
bazuca é uma arma pesada que exige 1 no seu é capaz de disparar com pressão o líquido
atributo de força. A arma ignora redução de dano e inflamável em cone em alcance curto, o lança
atinge as criaturas e objetos em 3M. É necessária chamas não causa danos críticos, mas quando tirar
uma ação completa para recarregá-la independente um crítico deixa o alvo em chamas. Caso um lança-
de poderes, e ela não pode receber modificações ou chamas seja quebrado ele explode em 4d8 de dano
melhorias. em 3M de fogo. Para recarregá-lo é necessária uma
ação padrão e um fogo alquímico, você pode usar a
Besta de pulso: Um pequeno apetrecho que se
arma 4 vezes.
prende ao braço do portador e funciona como uma
besta, ela pode ser recarregada com uma ação de Marreta foguete: Essa é uma marreta similar as
movimento e não precisa ser sacada, e não pode ser outras normais, mas ela possui alguns foguetes em
desarmada, você recebe +5 em testes de ladinagem um dos lados da marreta para impulsionar seu
para ocultar. golpe, fazendo seu golpe ser mais poderoso,
quando você utiliza a marreta ligando seus foguetes
DR-200vlts: A dispara raios é uma arma com um
ela muda de 3d4 para 3d8 de dano, porém recebe -
cano de metal longo envolto de diversos aros de
2 no acerto. A marreta tem 3 usos até superaquecer,
cobre com fios o ligando, quando atira, dispara um
e precisa de um turno para esfriar.
poderoso raio poderoso que perfura os alvos numa
linha reta, DR-200vlts não causa dano critico a Pistola de virotes: similar a uma pistola, porém
mais, porém atordoa o primeiro alvo que a arma mais longa, a pistola de virotes dispara várias vezes
atinge em 1 turno. Embora não use munição a DR- de forma rápida e silenciosa, você pode realizar um
200vlts tem uma bateria de 10 usos, e só pode ser ataque.
recarregada em cidades, ou usando uma carga
usando a magia toque chocante.
Disparador de arpão: Um poderoso cano de pressão, que dispara um arpão poderoso geralmente usados para
pescar monstros e criaturas marinhas gigantes, toda vez que acerta um ataque com essa arma também faz um
teste de agarrar com ela, mesmo valor do ataque, o alvo não pode sair do alcance curto de você.

Item Preço Espaço Item Preço Espaço


Equipamento de aventura Explosivos
Bussola Arcana 25Y$ 0,5 Bomba incendiária 25Y$ 1
Facão 15Y$ 1 Bomba química 15Y$ 1
Lanterna de cristal 10Y$ 1 Bomba de fumaça 18$ 0,5
Isqueiro 1Y$ 0,5 Bomba congelante 30Y$ 1
Relógio Dinamite 15$ 1
Ferramentas Mina terrestre 60Y$ 1
Ins, musical complexo 7Y$ 1 Alimentação
Caixa de ferramentas 5Y$ 1 Prato do dia 5Y$ 0,5
Oficina portátil 15Y$ 2 Javali assado 16Y$ 0,5
Laboratório portátil 20Y$ 2 Café 7Y$ 0,5
Munição Salada da colina 3Y$ 0,5
Balas precisão (20) 10Y$ 1 Pão Lumén 18Y$ 0,5
Flechas Explosivas (5) 14Y$ 1 Veículos
Flechas Incandescentes (5) 7Y$ 1 Passagem de trem (por cidade) 100Y$ -
Vestuário Zepelim 5000Y$ -
Roupas de classe média 30Y$ 1 Carro 500Y$ -
Roupas sociais 50Y$ 1 Combustível (5Km) 10Y$ 2
Máscara de gás 20Y$ 1 Serviços
Uniforme acadêmico 20Y$ 0,5 Estadia (por noite)
Roupa de mergulho 50Y$ 2 Precária 1Y$ -
Capa élfica 10Y$ 1 Comum 5Y$
Vestimenta das estações 30Y$ 1 Confortável 15Y$ -
Roupa camufladas 25Y$ 1 Luxuosa 90Y$ -
Venenos Serviços particulares
Flor de Kraat 30Y$ 0,5 Condução carro (por Km) 2Y$ -
Pétala do crepúsculo 100Y$ 0,5 Condução zepelim (por Km) 5Y$ -
Lavradoutra 50Y$ 0,5 Telefonema 5Y$ -
Resíduos do esgoto - - Tratamento médico (por 1PV) 1Y$ -

Facão: Um facão é uma enorme faca usada por


Bussola arcana: Um apetrecho similar a uma exploradores das selvas para cortar cipós e
bussolara, porém ao contrário de apontar para o vegetação alta, tendo esse item você não recebe
norte, ela sempre aponta para uma aura arcana de redução no seu deslocamento por terreno dificil em
maior poder num raio de alcance longo, a direção matas fechadas enquanto empunhar ele e recebe +2
apontada entre Norte, Sul, Leste e Oeste. A bussola em sobrevivência.
não funciona em áreas anti-magia.
Lanterna de cristal: Um tubo de metal que se Isqueiro: Uma caixa de metal que tem uma
expande em um funil possui em seu centro um abertura para cima, é capaz de produzir uma chama
cristal energizado que emite luz a sua frente em pequena ou criar faíscas, com seu combustível, o
alcance médio, a lanterna tem uma bateria de 10 item possui cerca de 30 usos.
cenas. E com uma ação padrão pode ofuscar uma
Relógio: Uma forma circular como de uam concha
criatura apontando sua luz diretamente para seu
feito a metal, um relógio é um apetrecho perfeito
rosto uma vez por dia.
para saber a hora exata em algum lugar.

Instrumento musical complexo: Existem muitos Caixa de ferramentas: Uma caixa contendo várias
instrumentos musicais no mundo, mas em vixit ferramentas para reparo e parafusos que auxiliam o
seus instrumentos são mais refinados, produzindo ofício de engenharia, com ela é capaz de concertar
um estilo de música diferente chamado jazz. Muito grande parte dos mecanismos de complexidade
apreciado pelos moradores de cidades grandes do média e alta, e recebe +5 em mecanismos simples.
alvorecer, um bardo que não utilize um instrumento
complexo em bares da parte alta recebe -5 no teste Oficina portátil: Uma oficina de inventor possui
de performance, e +5 nas partes médias e baixas. diversas ferramentas, fios e partes para se construir
Dentre os instrumentos estão o saxofone, trompete, qualquer engenhosidade, ou fazer uma
tuba. modificação.
Laboratório portátil Uma pequena bancada e
vários fracos químicos separados com uma caixa
com varios reagentes, com esse laboratório você
pode criar poções em qualquer lugar.

Balas de precisão. Essas são balas bem trabalhadas Flechas incandescentes. Essas flechas possuem
feitas em forma cilíndrica, essas balas por serem um combustível gelatinoso inflamável na ponta de
mais bem trabalhadas recebem +1 em testes de sua flecha, quando atirada com um arco ele risca o
ataque. fósforo e incendeia o combustível causando 1d6 de
Flechas explosivas. Uma flecha feita com um dano de fogo.
composto explosivo que quando se choca com um
corpo causa 2d6 de dano de impacto no alvo e nos
alvos adjacentes.

Roupas de classe média, Roupas comuns para Máscara de gás. Muito usado para lugares
todos os trabalhadores normais, trata-se de insalubres, as máscaras de gás previnem que a
sobretudos, camisas, suspensórios, calças de pessoa respire um ar contaminado com outros
algodão, sapatos de couro, saias de bombazina, gases que não são oxigênio, com essa mascara você
personagens que não utilizem essas vestes em evita venenos inaláveis ou outros gases e ares.
partes médias ou altas recebem -2 em todos os
testes de carisma. Uniforme acadêmico. Usado pelos estudantes das
escolas e academias, o uniforme consiste em uma
Roupas sociais. Roupas feitas sobre medida, um camisa um suéter e uma calça de linho, uma veste
terno de algodão ou veludo ou uma vestido longo e acadêmica fornece +1 em conhecimento
delicado com salto alto, essas vestes dão +5 em
testes de nobreza. Uniforme militar. Sem um preço por ser apenas
exclusiva de militares, esse uniforme imune você
da desvantagem de não estar fardado.
Regras para Bombas

Capa elfica. Uma capa esverdeada com um capuz


e com o símbolo da antiga lenorren, essa capa o Utilizando bombas. Utilizar uma bomba é
deixa mais sombrio fornecendo +2 em intimidação necessário empunhá-la, e gastar uma ação
e furtividade. uma ação padrão para arremessá-la em um
ponto em alcance curto. O raio da explosão é
Vestimenta das estações. Essas vestes possuem de 3M e afeta todas as criaturas.
folhas que mudam sua tonalidade baseado nas
estações, enquanto estiver em um ambiente natural Destruindo bombas. Quando uma bomba é
recebe +5 em furtividade e camuflagem parcial em destruída ela é ativada e explode no ponto do
ambientes urbanos -5. seu portador. Uma granada tem 5 pontos de
vida e RD10 granadas recebem sempre
Roupas camufladas. Roupas usadas por forças metade do dano de queda que seu portador
táticas com tons escuros fornecendo +2 em recebe.
furtividade.
Bombas compradas em vixit não precisam
acender seu pavio.

Flor de Kraat. Nascidas na encosta do monte Lavradoutra. Uma substância altamente tóxica que
Sakraat, essas flores possuem um tom avermelhado ao mínimo contato com a pele a corrói, A vítima
com listras negras, seu polem possuem uma afetada pelo veneno recebe 4d6(4d4) de dano.
propriedade alucinógena. Inalação a vítima fica
confusa (ofuscado) por 3 rodadas, a CD para Resíduos tóxicos. Encontrados nas partes baixas
resistir e fabricar esse veneno é aumentada em +5 das metrópoles é um dos venenos mais tóxicos
criados, possuindo todos os restos de químicos de
Pétala do crepúsculo. Uma flor bela que apenas fábricas empresas e laboratórios, entrar em contato
desabrocha a noite, fechada tem tonalidade azulada com esse resíduo é o suficiente para adoecer. Não
desabrochada ela é prateada e refletem a luz da lua, existe resistência para os efeitos do lixo tóxico, ele
encontrada nas partes mais altas do monte Lumén, causa 3d6 de dano de ácido, e tem a chance de
dizem que são banhadas a lagrimas de Lunará. deixar o personagem com alguma doença (pag
Ingestão, a vítima não sofre qualquer dor e passa 318) role 1d8 e veja qual a doença o personagem
por 3 estágios por 5 cenas, o primeiro é sonolência foi exposto. Não é possível fabricar esse veneno.
a vítima fica lento, o segundo é sono a vítima fica
inconsciente, e o último estágio é a morte -5PV
(10d6), a vítima pode fazer um teste de Fortitude
em cada cena para não ser afetado pelo veneno, a
CD para resistir a esse veneno ou produzir tem a
CD é aumentada em +10

Bomba química. Uma bomba possuindo resíduos


Bomba incendiária. Um pequeno cilindro com o tóxicos, ela causa 4d6 de dano de ácido e ignora
líquido de um fogo alquímico, porém com uma RD. (Fortitude CD Des reduz metade do dano)
massa explosiva dentro que permite se espalhar em Bomba de fumaça. Uma bomba que cria uma área
uma área maior, criaturas pegas no raio da explosão com fumaça que gera camuflagem total por 2
recebem 4d6 de dano de fogo e ficam em chamas rodadas.
(Reflexos CD Des reduz metade do dano e não fica
em chamas) Bomba congelante. Criada com um gás
refrigerador, essa bomba possui um gás que
congela toda uma área causando 4d6 de dano de
frio e deixa as criaturas lentas, além de transforma
o terreno afetado em terreno dificil. (Fortitude CD
Des reduz metade e não fica lenta)
. aumentando 0,5m o alcance da explosão, no
máximo de 6 dinamites juntas.
Dinamite. Pequena e muito usada em minerações,
dinamites são tubos com pólvora e com um pavio, Mina terrestre. Um cilindro comprido e achatado
capazes de aumentar ou diminuir sua explosão carregando uma enorme quantidade de explosivo,
baseado na quantidade juntas, usar dinamite, você
com um botão de pressão em seu topo, uma mina é
precisa empunhá-la, gastar uma ação de
movimento para acender seu pavio e uma ação considerada uma armadilha que tem CD 25 para
padrão para arremessá-la em um ponto em alcance investigação e CD 30 para ladinagem, a mina causa
curto, criaturas até 3M do ponto em alcance 8d6 de dano de impacto em 3M criaturas que
recebem 1d6 de dano de impacto. e pode ser acionem a mina recebe -5 no teste para resistir.
acumulada somando 1d6 a mais no dano e (Reflexos CD 35)

Prato do dia. Servido na maioria dos restaurantes, o café é uma das bebidas mais famosas em Vixit,
é um prato que sempre se altera conforme o dia, tomar um café lhe fornece 4 PM temporários.
geralmente acompanha os alimentos mais baratos
da época ou estação, seu sabor varia de lugar para Salada da colina. Prato típicos das colinas em
lugar. Saburna, é um prato com várias hortaliças
crocantes e frescas que fornece +1 em Fortitude até
Javali assado. Um dos pratos típicos de caçadores, o fim do dia.
é feito com um javali assado com ervas selvagens
para amenizar o gosto forte da carne, deixa seus Pão Lumén feito geralmente na cidade de
sentidos mais aguçados pelos cheiros fortes e Petegram é um pão com coloração cinza que
gostos peculiar, +2 em percepção. fermenta por dias, seu gosto é forte e amargo,
porém é revitalizador, comer esse alimento fornece
Café. Feito de um concentrado de um grão moído +2 em resistência a todas as magias arcanas e
e torrado em uma infusão de água fervente e coado, divinas.

Passagem de trem. Uma passagem de trem tem seu Zepelim. Um zepelim é um enorme balão reforçado
custo calculador por cidade, e leva 2 dias para cada com placas de metal e uma hélice de metal atras
cidade que desejam ir, as linhas ferroviárias passam que o move em uma direção, quase como um
apenas em cidades metropolitanas, tribos e cidades veleiro é para uma canoa um zepelim é para um
pequenas não possuem linhas, durante esses 2 dias balão goblin. Um zepelim tem tamanho colossal
os personagens têm alimentação fornecida pelo deslocamento voo 15m, e é dividido em duas
próprio trem e seu descanso é comum. partes, seus casco tem 250PV e armadura 5 + (Des
do piloto) e sua hélice tem 30 PV e RD 20 e
Passagem de bonde. Uma passagem de bonde na armadura 10 + (Des do piloto) e pode carregar até
cidade custa fixamente 35 Y$, e roda toda a parte 12 criaturas Médias ou 240 espaços, e caso tenha
baixa, média e alta da cidade, porém é necessário sua hélice destruída ele cai numa velocidade média
saber qual a linha certa deve pegar para chegar a porém sua cabine reduz grande parte dos impactos
seu destino. sempre dando metade do dano da queda, ou seja
uma queda máxima de 40d6 é reduzida para 20d6
Carros. Não muito utilizados fora de cidades carros e permitindo um teste para amortecer a queda e
são veículos com 4 rodas e 2 eixos, comportam até reduzir o dano pela metade. Ainda sim personagens
4 criaturas médias, duas a frente e duas atrás. Seu podem usar paraquedas para saltar do veículo
deslocamento é de 30m, tem armadura 12 + (Des quando saltar de um paraquedas você sempre fica
do piloto), e 40 PV, quando chegam a metade de vulnerável e não pode realizar ataques corpo-a-
sua vida seu motor fica danificado e tem corpo e ataques a distância tem -5 no acerto.
deslocamento de 15M, caso zere um carro explode
em 10d6 de dano de impacto
Todas as hospedagens variam de lugar para lugar, mas no geral elas seguem o modelo mais comum de arton,
tirando as mais caras como a mediana e a Luxuosa, que possuem um toque extra de tecnologia, no geral
existem ainda estalagens e tavernas em cidades e vilas pequenas, mas em cidades grandes é comum encontrar
hotéis que oferecem quartos confortáveis ou luxuosos.

Precária. Um cubículo pequeno de 3M com uma Confortável. Um quarto grande chamado de suíte,
cama e talvez uma janela, seu chão e paredes são possui energia elétrica e um banheiro próprio seu
embolorados, e geralmente dá para ver um do seu quarto, uma mesa para quatro lugares é
vazamento de água escorrendo e pingando do teto, disponibilizada, um guarda-roupa esta disponível e
seu cheiro é desagradável e seu banheiro uma cabeceira com um abajur se encontra em sua
comunitário para todos ali é tão tóxico que fecha a macia cama forrada com lã limpa e um travesseiro
garganta, nem mesmo refeições são servidas ali, de algodão. Seu banheiro possui uma privada e uma
fica por sua conta caçar alguns ratos e comer. banheira pequena, possui uma janela tanto no
recupera metade do nível em PM e PV. quarto tanto no banheiro com trancas, suas
refeições se trata de um prato do dia Recupera 2
Comum. Um quarto comum, com uma cabeceira e
PM e PV por nível.
um baú para guardar seus equipamentos durante a
noite, uma cama feita de palha e um travesseiro Luxuosa. Feitas nos pontos mais altos de um
forrada de penas de pato, seu maior luxo é sua prédio, se trata de um quarto grande com uma
lâmpada com energia, já que seu banheiro ainda é cozinha embutida e um banheiro além do quarto
comunitário suas refeições se trata de pão, carne espaçoso, roupas de cama e travesseiro estão
seca e água Recupera 1 PM e PV por nivel. presentes, uma varanda está disponível na sua
janela-porta, para apreciar a vista do horizonte
além das cidades e o ar fresco da parte mais alta.
Seu banheiro possui uma banheira de
hidromassagem e toalhas limpas, o serviço de
quarto inclui refeições caras e volumosas entregues
no próprio quarto, além disso um pijama limpo se
encontra no seu guarda-roupa e alguns livros de
literatura estão na prateleira perto da enorme cama
que possui. Recupera 4 PM e PV por nível.

Condução de carro. Não são todos que possuem realizar os reparos do zepelim quando pousam,
as experiencias de serem condutores de veículos recuperando 10 PVs por hora de trabalho.
únicos, condutores de carros são possuem sempre
3 de Des, caso sejam condutores veteranos Telefonema. Embora seja recente essa tecnologia e
possuem 5 em Des e não sofrem qualquer se encontre apenas na cidade de Lumén, os
penalidade em testes de pilotagem e dirigem telefonemas são ligações místicas feitas a partir de
veículos modificados. magia que transporta a magia mensagem de um
lugar a outro, existem diversos pontos de telefone
Condução de Zepelim. Qualquer raça no geral nas partes médias e partes altas, possibilitando ligar
pode dirigir um zepelim basta fazer as aulas de para lugares específicos como delegacias, hospitais
pilotagem e ser aprovado pela academia de ciências e algumas lojas maiores, é possível ligar de um
e tecnologias, pilotos tem 2 em Des, caso peguem ponto a outro também, o preço da ficha de
um piloto veterano ele tem 5 em Des e podem telefonema é barato e deve ser redirecionado por
um atendente.
Tratamento médico. saúde é um dos pontos principais em cidades, embora eficientes não são dos mais baratos,
personagens podem ser levados para hospitais para tratar doenças ou ferimentos, que serão rapidamente
atendidos por médicos de plantão.

O mercado negro é muito conhecido na parte mais baixa da cidade, entre a transição entre o distrito de moradia
e o distrito industrial, em uma parte ao subsolo da cidade, diversos itens não legalizados ou proibidos são
vendidos livremente durante as noites por preços as vezes extremamente baixos, por não possuírem taxas de
impostos. Porém como não existe uma lei exata sobre comércio, alguns comerciantes criam o que é chamado
de itens falsificados, que normalmente tem sua eficiência ou durabilidade quase nula, mas cobram o preço
normal, então acaba sendo uma faca de dois gumes se aproveitando ou sendo aproveitado numa compra.
Itens no mercado negro tem seu valor reduzido em Porém caso não se atente você pode comprar um
70% a 50% do preço reduzido, sem mais item com esse valor que possui ineficiência
descontos. Além disso é possível comprar venenos pagando mais caro, uma poção de mana diluída e
e itens proibidos por lei. com corante recupera apenas 1 PM, por exemplo,
ou para a maioria dos itens e armas e armaduras,
possuir 1PV e quando quebrados são destruídos.

Baioneta. Uma pequena lâmina acoplada em sua Melhoria Efeito


arma, capaz de ferir como uma lança seu alvo, Melhorias armas de fogo
quando corpo a corpo pode fazer um ataque com Baioneta 1d6 ou 1d4 de dano
sua arma como se fosse uma lança para um cortante
mosquete e uma adaga para uma pistola. O ataque Calibre balístico Utiliza balas de precisão
é realizado também com um teste de Luta com Des Cano serrado -2 acerto 6d4
ou For, o que tiver melhor. Ferrolho -1 categoria recarga
Calibre balístico. Sua arma é adaptada a usar Rolete +1 de munição
Tambor +2 de munição
munição especiais como balas de precisão.
Melhorias de munição
Cano serrado. você corta meda do cano da sua Balas rúnicas +1d4 de dano de essência
arma reduzindo sua precisão, mas trocando por Balas +1d6 de dano de (frio,
mais força, em termos de jogo sua arma da 1d6 de elementais fogo, elétrico)
dano a mais e não recebe desvantagem em atirar de Balas explosivas +1d6 ataque furtivo
perto, e tem -2 para testes de pontaria. Melhorias de Armas Corpo a corpo
Ferrolho. Uma peça de metal no topo da arma, ela Bainha injetora Aplicação de veneno
ajuda deixar a recarga da arma mais prática Explosão +1d6 de dano de fogo ou
reduzindo uma categoria de ação dela padrão para elemental elétrico
movimento, movimento para livre. Modificação para todas
Sentimental +2 em Vontade
Portátil -1 espaço ou 0,5.
Duradoura Item recebe +10 PV
Rolete: Você coloca uma peça de rolete cilíndrica Tambor: Um aprimoramento do rolete o
com 2 buracos verticalmente opostos, o rolete transforma em um refinado tambor bem projetado
muda com um apertar de alavanca alterando o para a arma, possuindo agora 3 buracos para
compartimento de bala, em termos de jogo você munição formando as pontas de um triangulo, e
pode atirar 2 vezes sem ter que recarregar, porém deixa a arma mais leve pesando apenas 0,5 a mais.
precisa de duas ações padrões para recarregar o Para recarregá-lo é preciso 3 ações padrões.
rolete.

Balas rúnicas. Sua munição é esculpida com Balas elementais. Sua munição tem encantamentos
símbolos arcanos que geram um efeito mágico que únicos que criam elementos únicos podendo ser
converte sua velocidade em uma aura arcana. Eles encantada com os elementos essência, fogo,
recebem 1d4 de dano de essência. Valor dessa elétrico e frio causando 1d6 de dano do elemento
modificação é 50Y$ para cada 20 balas. Essa escolhido. Valor dessa modificação é 70Y$ e conta
melhoria só pode ser feita em balas de precisão como uma modificação avançada da munição
rúnica. (não soma 1d4 de dano de essência).

Bainha injetora. Sua espada possui uma bainha Explosão elemental. Sua arma possui um
que injeta um veneno assim que você a saca, você mecanismo complexo que permite ela se fundir a
pode guardar e sacar sua arma com uma ação de um elemento, se for fogo ela coloca um líquido
movimento. Com a habilidade saque rápido você incandescente, se for elétrica ela energiza ou frio
pode sacá-la como ação livrre. Essa modificação que congela sua lâmina e causa 1d6 de dano do
exclui a modificação explosão elemental. elemento. Essa modificação exclui a modificação
de Bainha injetora.

Sentimental. Seu item tem alguma escrita ou


adereço que te lembra de alguém que ama e o Melhoria Efeito
motiva a continuar a viver e lutar. Você recebe +2 Melhorias de equipamentos e Ferramentas
em testes de Vontade e caso o item seja quebrado Sentimental +2 em Vontade
ele o deixa atordoado por 1 turno. Portátil -1 espaço ou -0,5.
Portátil. Esse item ou arma é feito de forma a ser Duradoura Item recebe +10 PV
eficiente para ser dobrável ou desmontável o Veículos
fazendo ter metade do peso, se os espaços do item Blindado +5 de RD -3M de deslocamento
é 2 é reduzido para 1 se é 1 é reduzido para 0,5. Imparável Não é afetado por terreno dificil
Duradoura. Esse item é reforçado para durar ao Veloz +6M do deslocamento
tempo, se for madeira é envernizada, se for metal é
encerado e ilustrado.

Sentimental. Seu item tem alguma escrita ou Portátil. Esse item ou arma é feito de forma a ser
adereço que te lembra de alguém que ama e o eficiente para ser dobrável ou desmontável o
motiva a continuar a viver e lutar. Você recebe +2 fazendo ter metade do peso, se os espaços do item
em testes de Vontade e caso o item seja quebrado é 2 é reduzido para 1 se é 1 é reduzido para 0,5.
ele o deixa atordoado por 1 turno.
Duradoura. Esse item é reforçado para durar ao
tempo, se for madeira é envernizada, se for metal é
encerado e ilustrado

Veloz. Seu motor é mais potente e veloz, o


Blindado. A parte metálica do veículo é reforçada deslocamento do veículo aumenta em 9M
aumentando sua RD em 5 pontos.
Imparável O veículo tem ou rodas grossas para
superar um terreno difícil ou cortadores de vento
que deixa seu caminho livre.

Modificações de Itens são melhorias extremamente complexas que alteram a natureza comum do item, dando
ele quase uma nova funcionalidade ou habilidade única, essa melhoria é uma melhoria tão complexa que só
pode ser escolhida uma vez por item e conta como uma melhoria.
A via de regras uma modificação tem valor de duas melhorias, ou seja. Um item sem melhorias que pegue
uma modificação tem valor 3300 T$ ou 1100 Y$ e CD +10 no teste para fabricá-lo. Itens com modificações
são raras, achar um inventor que a faça deve ser dificil, apenas os mais geniais conseguem mudar as criações
já geniais. Algumas modificações exigem itens únicos.

Modificações de armas
Transformável O item se transforma em outro
Lança-substâncias (apenas lança-chamas) Lança alguma substância além de fogo
Metralhadora (apenas mosquete) A arma tem maior cadência
Espingarda (Apenas mosquete) A arma é feita para distancia curta
Altamente melhorável O item pode receber mais duas melhorias
Lança-granadas (apenas pistola) Sua arma vira um laçador de granadas
Brutal (apenas armas corpo-a-corpo) A arma é capaz de arrancar membros.
Modificações de armaduras e escudos
Expandido Aliados adjacentes recebem armadura
Turbinas de voo Você recebe deslocamento de voo 6M
Equipamento de utilidade Sua armadura tem um equip. aventureiro

uma granada de repente, mas é valido um


Transformável. Sua arma se torna outra arma ou instrumento virar uma arma, um cajado virar um
item, com um apertar de botão, transformar sua arco, etc...
arma é uma ação livre, porém a transformação deve
ter aprovação do mestre, Seu cajado não pode virar
Lança-substâncias. (apenas lança-chamas) Seu lança chamas é alterado para disparar líquidos além de fogo,
como ácido, e líquido gélido ou água benta. O efeito do crítico e dano é alterado para.
• Ácido: causa dano de ácido e seu crítico ignora RD
• Líquido gélido: cauda dano de frio e seu crítico deixa o alvo paralisado por 1 rodada (Fortitude CD
Des)
• Água benta: causa dano de luz e não possui crítico, mas causa dano dobrado em mortos vivos.
Metralhadora. (apenas mosquete) Seu mosquete é Altamente melhorável. Seu item recebe mais um
alterado para uma arma com 3 canos que roda espaço de melhoria, essa modificação não conta
disparando projeteis menos poderosos, porém em como uma melhoria, mas conta como modificação
uma cadência maior. A arma é considerada pesada da arma.
e imprecisa e com recarga longa, e possui munição
Lança granadas. (apenas pistolas) Sua Pistola é
para 8 ataques e precisa de uma ação completa para
totalmente alterada para um cano cilíndrico grande
ser recarregada, o ataque padrão da arma é 1d4,
que pode disparar granadas com pressão, e permite
porém você pode aumentar seu dano gastando uma
que você dispare bombas em alcance médio.
munição a mais para receber 1d4 a mais de dano
junto, porém pela perca de precisão você tem -1 no Brutal.(apenas armas corpo-a-corpo) A arma é
teste de ataque para cada 1d4 que adicionar ao capaz de decapitar membros de criaturas, quando
ataque, ou seja, você realizar um ataque de 8d4 (o realiza um acerto crítico a uma criatura, você pode
máximo que sua munição permite), você recebe -8 escolher arrancar um membro como uma perna ou
em testes de ataque. braço, perder um desses membros fornece -2 em
todas as perícias baseadas em Força, Destreza e
Cano serrado. (apenas mosquete) Sua arma é
Constituição, caso seja um braço o combatente não
alterada para uma versão encurtada com calibre
pode usar armas de duas mãos ou duas armas, caso
maior, a arma é imprecisa e seu tiro solta uma
seja uma perna fica lento, além de ficar com o
rajada de objetos causando 4d6 de dano, caso
efeito de sangrando por 2 turnos (Fortitude CD
ataque um inimigo em alcance maior que curto o
Força fica apenas sangrando.)
oponente pode fazer um teste de reflexo para
reduzir metade do dano, porém atacar um inimigo
adjacente a você recebe +5 em testes de pontaria.

Expandido. Seu escudo possui bordas que podem você recebe deslocamento 6m de voo, e seu
proteger seus aliados, todos que estiverem combustível é durável por 3 cenas.
adjacentes a você exceto nos quadrados a frente
recebem o bônus de armadura do escudo. Equipamento de utilidade. Sua armadura possui
um Equipamento de Aventura acoplado nela.
Turbinas de voo. Sua armadura possui duas Exceto por barraca, água benta, Mochilas e saco de
turbinas de voo que podem te fazer levantar voo, dormir.
A arma cura 2d6 pontos de vida
temporários de criaturas que não sejam mortos A arma causa 1d6 de dano de um
vivos ou construtos. dos elementos sendo fogo, eletricidade e frio.
Quando você ataca com ela você recebe metade do
A arma possui inscrições demoníacas,
dano do elemental.
que fazem seus ataques serem intocáveis pelos
deuses. Todo o dano causado pela arma na criatura
atacada é considerado profano.

A arma foi encantada com almas de A arma converte todos os danos em


diabos, Você possui uma aura demoníaca que dano não letal.
impede qualquer uso de magias divinas em alcance
A arma consome vida a cada rodada
médio, e qualquer clérigo ou paladino é hostil a
você. que é empunhada, consumindo 1+ metade do bônus
de Con do portador em PV.
Sua arma está consciente, ela tem uma
A arma gera paranoia e sensações de
personalidade única e exótica, tem vontades únicas
constante vigia, você recebe -2 no atributo de Int e
e possui um ego frágil, caso não agrade seus
não pode emprestar ou dar o item, nem mesmo
desejos únicos ela causa dano em um passo abaixo
deixar alguém tocar ela, caso alguém tente roubá-
do normal da arma e os encantamentos dela não
la você deve recuperar o item ou perde 1 ponto de
funcionam.
Int para sempre.
O último portador dessa arma ainda
É preciso gastar 1 PM para ativar
habita ela, ele está preso nela, você perde -1 em Sab
um encantamento da arma por rodada e os custos
e tem -5 em testes de Vontade.
de PM de habilidades do encantamento dobra, caso
ela tenha.
A arma exige que o personagem possua 2 no atributo de força, caso não possua fica com -5 em testes
de ataque. E permite realizar testes de pontaria com o atributo força.

A arma não é capaz de realizar a ação de mirar.

A arma gasta uma ação completa para recarregar independente de qualquer outra natureza,
como poderes, melhorias, habilidades, etc...

Os distritos industriais geram diversas fumaças alquímicas pelo ar, andar sem uma máscara de gás
gera -1 em testes de atletismo e testes de Con.

Dormir nas ruas e praças da cidade não é um crime, mas nada impede que o crime o
alcance, quando dorme ao relento um personagem deve rolar 1d6 caso caia de 1 a 3 o personagem perde um
item aleatório de no mínimo 20Y$ ou esse valor em dinheiro. Caso você esteja no distrito comercial da cidade
o valor cai de 1 para 2. Caso esteja no distrito industrial aumenta o valor de 1 a 4.

Perder um membro varia do membro, mas a via de regras você recebe -2 em todas as
perícias de Des e For. Caso perca um segundo membro vai para -5, caso perca um terceiro você fica
incapacitado de fazer esses testes. Além da desvantagem de perder metade do seu deslocamento caso seja uma
perna, ou não poder segurar duas armas ou outro item caso seja sua mão.

A criatura tem suas características de dano e cura invertidos, todo o dano causado de todas as formas
é convertido em cura e toda a cura é convertido em dano.

O dano causado pelo ataque reduz sua vida total temporariamente, você pode beber uma agua
benta ou descansar para recuperar todos seus pontos de vida totais, mas não os PV perdidos pela condição.

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