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tem autoria minha, os direitos são reservados a Editora Jambo, e seus criadores Marcelo Cassaro, Rogério
Saladino, JM Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner, Leonel Caldela.
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Forasteiro artoniano....................... 1 .................................................1
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Distante do continente de Arton, Vixit é um continente ao noroeste de Arton, um continente ainda selvagem,
mas que destoa com sua geografia pelos avanços tecnológicos armamentistas que possui. Vixit até pouco
tempo atrás era uma terra que não conhecia Arton e seus reinos, feita numa terra tão antiga quanto a própria
Arton. Vixit é uma terra selvagem com magia correndo por grande parte das vidas desse continente,
embora exista em abundancia magia ainda é um mistério, poucos nascem com o dom de dominar a
magia, incialmente ela foi povoada por tribos barbaras, onde seu líder era escolhido pelo seu talento
natural de usar magia, mas agora grande parte do uso de magia vem de um material chamado iriten, um
cristal poderoso capaz de conduzir a mana das coisas em finos fios, desde objetos avançados até
ferramentas, e por isso foi bem explorado em minas encontradas geralmente em camadas profundas do
continente, e acaba sendo um dos motivos de um conflito tão gigantesco entre 2 alianças, sendo a primeira
a aliança da Sizígia que busca manter o equilíbrio e a magia na terra, vendo o perigo que existe me tirar
o iriten do solo a magia não corre pela terra com a mesma densidade , a aliança foi iniciada pelas Dahllans
selvagens e se aliou com Elfos refugiados de Arton quando ouve a queda de Glóriem, do outro lado na
aliança da alvorada estão os Goblins e mais tarde os Kliregans que enxergam o iriten como a porta para
lidar com o mundo selvagem que mata diversas pessoas e os coloca com poucos recursos, além disso
alguns dos golbins expulsos de suas terras antas da guerra infinita navegaram até encontrarem os
Klirens quem compactuaram de seus ideias sobre “a ciência não pode parar.” e essa visão de duas
ideologias diferentes é a principal trama política no continente.
Raças do continente
• Imigrantes 12%
• Goblins 8%
• Elfos 11%
• Kliregans 5%
• Hynnes 1%
• Silfides 3%
• Trogs 9%
• Anões 7%
• Osteons 1,5%
• Dahllans 13%
• Medusas 4%
• Suraggel 10%
• Umbrais 3%
• Orcs 7%
• Minotauros 4%
População de imigrantes
• Artonienses 64%
• Tamu-renses 36%
Embora Vixit tenha uma divisão diferente da de Arton, ela começou a ser escrita após a descoberta do elemento
principal de seu continente o Iriten, sendo a divisão em Ante-Iriten (An. - I) e Pós-Iriten (Pós. - I), em termos
de adaptação, o iriten nasceu no ano 500 AE.
I. 7bilhões de anos An.-I: Lunará cria a primeira raça do mundo e do continente chamada Faeris, eles
fundam uma sociedade filosófica e aprendem o uso de forja mágica, onde se utiliza mana para criar
matéria e modelá-la, criando os primeiros itens mágicos.
II. 6bilhões de anos An.-I: Tenebra derrota sua irmã gêmea Lunará e a aprisiona secretamente do panteão
no monte Lúmen. A raça dos Faeris é amaldiçoados por Tenebra e são fundidos com suas sombras, o que
fazem muitos morrerem pela luz do sol, os poucos que sobrevivem se escondem em cavernas no monte
Sakraat. Suas armas são amaldiçoadas em maioria pela deusa também.
III. 2bilhoes de anos An. -I: Criação dos Arcanossauros por Megalokk e Wynna como um teste dos
primeiros monstros, que estão ocultos em vixit.
V. 20 milhões de anos An - I: Inicia-se a povoação da raça dos Drogs uma raça primitiva dos Trogs criados
por Tenebra para vigiar a entra do Monte Lumén, eram duas vezes maiores que os trogs atuais.
VI. 15 milhões de anos An -I: Os Drogs saqueiam as primeiras as armas dos umbrais e fundam tribos.
VII. 11 milhões de anos An -I: Os Drogs são ofuscados pela luz intensa de Azgher e suas peles sensíveis a
luz os fazem fugir para o subterrâneo.
VIII. 1450 anos An -I: Após serem expulsos de suas terras alguns goblins se refugiam em Vixit em um
acampamento ajudado por tribos locais de trogs.
IX. 120 de anos An -I: Após a queda de glorienn alguns elfos devotos de Allihanna, refugiam-se em Vixit,
e são recebidos pela hospitalidade dos Dahllans, A deusa caída Glórienn chega no meio dessa caravana.
X. 119 anos An – I: Glórienn é reconhecida por alguns elfos e começa se recuperar de sua loucura. diz ter
visões e ser guiada por uma deusa chamada Dó’olor, ela tem visões de um evento chamado Faterirus ou
a queda dos deuses, onde ela vê diversas silhuetas de deuses caindo e dando lugar a novos, dentre eles a
sua.
XI. 110 anos An – I: Glórienn muda sua identidade para Vastrid a senhora da glória, e cria uma ordem de
elfos que acreditam na sua profecia. Vastrid encontra placas de uma sociedade antiga que comprovam
sua profecia nas ilhas de Furchir, e faz um ritual abrindo uma fenda para seu mundo de deusa e parte em
uma jornada em busca de aliados.
XII. 90 anos An – I: Uma criatura estranha sai da fenda do mundo de Vastrid chamado Tilbalque o antigo
deus Tillian que se corrompeu e usurpou todos os demônios do mundo de glorienn e cria uma cidadela
subterrânea com todos os demônios fundando a fenda demoníaca e jurou destruir os deuses.
XIII. 55 anos An – I: Vastrid retorna de sua jordana por seu portal com 4 anjas poderosas e as nomeia
valquírias, e um demônio, todos recebem nomes e títulos sendo, Silmertir a Benevolente, Ingridil a
subjugadora, Livna a protetora, Hinilva a concretizadora e Heildonn o anunciador da queda. As
nomeadas Valquírias deveriam buscar valorosos guerreiros que morreram de forma honrada para lutar
no Faterius para a ascensão de Vastrid.
XIV. 100 anos An. - I: kliregans chegam ao continente, buscando achar um lugar para desenvolver suas
tecnologias malvistas em Arton, dadas como armas proibidas.
XV. 65 anos An. - I: Os elfos e goblins tem seu primeiro confronto pelas rixas do passado.
XVI. Ano 0: Os anões numa importação Klirens descobrem um cristal opaco sobrecarregado de energia e os
vendem aos kliregans os nomeando como Iriten.
XVII. Ano 9 meses Pós - I: Os Kliregans junto dos Goblins criam o primeiro aparelho que usa iriten sendo ele
uma lâmpada mágica que acende com a energia do cristal. A cidade criadora ganha o nome de Luminem
e recebe o título de cidade da luz e genialidade.
XVIII. Ano 1 Pós – I: É criado o primeiro protótipo de balão movido a iriten pelos goblins e é chamado de
zepelim. A cidade que teve o protótipo de zepelim é nomeada como HokZapak, uma cidade em maioria
goblin.
XIX. Ano de 2 Pós - I: Os kliregans criam um protótipo de uma caixa feita de madeira e metal que andaria
sobre trilhos e chamam de trem. O zepelim é aperfeiçoado pelos Kliregans e sai como um novo veículo
do continente.
XX. Ano de 4 Pós – I: Os Kliregans criam o trem, mas ainda se limita apenas às cidades grandes como
Luminem, HokZapak e Holina.
XXI. Ano 5 Pós - I: Novos imigrantes tahmu-renses, e artonianos migram para Vixit. As cidades de Frantz e
Wyrponder são criadas formando um conselho regional de Vixit pelos Kliregans e outras raças.
XXII. Ano de 7 Pós – I: Os druidas das florestas e elfos fazem uma audiência com o conselho regional de
Vixit, expondo o perigo de retirar o Iriten da região. O conselho discorda por rixas do passado com os
elfos e a falta de auxílio a recursos que os druidas não forneciam as tribos. É fundada quatro cidades
oficiais élficas e druídicas, seus nomes são: Nova Lenórienn, Alythia, Petegram.
XXIII. Ano 8 Pós – I: Os elfos e druidas criam uma união chamada de Sizígia, e fazem uma tomada a cidade
de Holina tomando a cidade criando vegetação por toda região. Após negociações falhas com a aliança
da Sizígia, os Goblins e Klirens criam a aliança do Alvorecer, e declaram abertamente guerra a aliança
de Sizígia seus membros e apoiadores e abole qualquer tipo de magia druídica ou arcana sem
documentação.
XXIV. Ano de 9 Pós – I: Territórios são disputados entre as alianças. Um ataque massivo é as mineradoras em
Sakraat, sem intenção de matar os anões que trabalham ali apenas destruir o equipamento ali presente.
Porém um descuido cria uma explosão arcana que mata mais da metade dos mineradores e um terço do
batalhão e cria um misterioso pântano nas profundezas de um penhasco. Uma entidade misteriosa sai
profundezas das cavernas e se nomeia Kraat, o deus do oblívio e ruína.
XXV. Ano 10 Pós - I: Um ataque é feito para retomar a cidade de Holina, mas a aliança do alvorecer falha.
Um ataque a uma mineradora acaba em um acidente com iriten que desestabiliza as rochas no topo da
montanha Sakrat fazendo elas flutuarem, todos os trabalhadores e exército de sizígia morrem com a
explosão arcana. Rumores de seres místicos desconhecidos começam a sair por aí e os Asmedoms
despertam das profundezas de várias minas e cavernas para a sociedade. É criado a arma de lança chamas
feita a gás natural por goblins, mas não é muito utilizada na guerra. As minas de extração de iriten são
atacadas pelos elfos.
XXVI. Ano de 11 Pós -I: após constantes ataques as mineradoras pelos elfos, destruindo todo o equipamento e
ferramenta dos anões, os anões se juntam ao alvorecer e uma crise de iridium é instaurada pela falta do
mineral. Armas como lança chamas, arma de disparar raios são as mais utilizadas e criadas por goblins
na guerra, além da criação de um grupo de aeronautas goblins bombardeiros chamados Esmeralda mortal.
XXVII. Ano de 12 Pós - I: Holina é retomada pelo exército do alvorecer graças aos Esmeraldas mortais e um
grupo com lança chamas, mas a cidade tem 2 dos seus 3 distritos destruída pelo bombardeio, assim é
construída uma cidade expandida no distrito restante enquanto as ruinas são reconstruídas aos poucos
por alguns sobreviventes da guerra e refugiados.
XXVIII. Ano de 13 Pós- I: Vastrid faz uma busca ao corpo de Tauron e Ragnar e presenteia Heildonn com os
chifres como uma corneta e diz ser a corneta do fim para anunciar o início da batalha, um dos chifres é
perdido por Heildonn, possivelmente de propósito para o entretenimento do demônio. E rouba os dedos
de Ragnar para dar o poder de ressuscitar as valquírias forjando a elas uma manopla cinzenta para elas
ressuscitarem bravos guerreiros.
XXIX. Ano de 14 Pós - I: Um culto a Kraat é iniciado ele também descobre o corpo caído de Ragnar e come
seu coração ganhando poderes de superar a morte para o fim de toda a matéria na inexistência se tornando
mais forte.
XXX. Ano de 16 Pós - I: Uma ordem de paladinos e clérigos é criada por um clérigo e um paladino sem deus
em anonimato, eles criam um acordo entre todos os devotos nomeado cruzada a Tibalque, e promovem
que todos os devotos tenham uma trégua para combater as forças de Tibalque, antes que ele alcance seu
objetivo.
XXXI. Ano de 17 Pós - I: Vastrid nomeia duas novas mortais como valquírias valorosas chamadas de Aether a
Valorosa, Gerthurid a que rompe e converge, mortais escutam lendas de poderem se tornarem valquírias
também por Vastrid e a jordana a mãe da profecia inicia-se. Smokesteal é construída como forma de
agradecer a aliança dos anões nas encostas do monte Sakrat.
XXXII. Ano de 18 Pós – I: um ataque massivo é feito de zepelim pelo exército do alvorecer que massacra milhões
de elfos e druidas e alguns civis em sua terra natal a arvore Sagraad. arvore Sagraad é tomada pelo
exército do alvorecer e começa a definhar. Com isso nasce a cidade de Virtuê. Vixit tem seu contato com
Arton, e cria a cidade de Portália e Saburna
XXXIII. Ano de 19 de Pós – I: A aliança do alvorecer estabelece a nação unidas da república como um reino,
regido por um conselho central feito dos principais presidentes das cidades. É fundado a cidade capital
república unida de Irtus, em homenagem ao iriten.
XXXIV. Ano de 20 – I: Tempos atuais: A guerra se estagna pelo cansaço e stress da brutalidade e clima tenso
que é criado sobre população. Vastrid está determinada a tomar uma das posições de deusa durante a
profecia de Faterius, O culto de Kraat fica cada vez mais intenso, O deus corrompido Tilbalque começa
a tentar corromper os poucos religiosos e influenciados pelos deuses, o mundo tem um pequeno respiro,
para resolver seus problemas menores, mas a incerteza e tensão da divisão das pessoas se mantém.
Mesmo sendo aberta para outras raças e pessoas, as cidades ocultas na selva de Kaomun protegem os
membros da Sizígia de possíveis bombardeios e de investidas do exército inimigo, Não tendo nome nem
mesmo uma localização em mapas normais, essas pequenas cidades esculpidas com os trocos das arvores
são quase invisíveis aos olhos distantes
Um vale verdejante e vivido, abrigando várias fadas, se encontra ao sudeste de Vixit, com antigas profecias e
templos em ruinas dos Faeris, hoje é lar de fadas e criaturas místicas muitas vezes caçadas e comercializadas,
nas grandes cidades pelo mercado negro, como animais exóticos, as vezes até componentes alquímicos ou
iguarias da culinária, não é dificil encontrar caçadores que trabalham para o mercado negro por lá, tentado
caçar alguma fada que saia das ruinas, protegidas por antigos golens e seres místicos, que utilizam de ilusão
para poder esconder seus abrigos.
Com uma vegetação alta e muitas linhas mercantis, as planícies de Caidê são planícies feitas naturalmente de
altas colinas verdejantes, a grama alta que possui abriga várias formas de vida e geralmente é o local preferido
de assaltantes e emboscadores, pelas diversas rotas comerciais. Ela se localiza no centro do continente, se você
vai a algum lugar é o melhor caminho que pode pegar sem enfrentar a fauna de Vixit é onde está localizada a
cidade de Saburna.
Localizadas ao noroeste das planícies Caidê, as planícies chorosas têm esse nome pela alta quantidade de
tempestades, passar por lá é praticamente estar em um vendaval possivelmente, nos piores dias uma
tempestade poderosa a atinge, além de ser lar de Drogs.
Feitas com intuito de extrair Iriten do monte Sakraat, essas minas foram criadas e esculpidas pelos anões antes
mesmo da guerra, mas agora não passa de um lugar perigoso habitado por criaturas selvagens que se abrigaram
na localização devido a parada de extração de iriten pelos diversos ataques as minas e refinarias, agora uma
retomada é tentada para ganhar o controle do local, mas as criaturas ali são selvagens, alguns ainda se arriscam
em utiliza-la mesmo com sua estrutura precária, que vai de mecanismos que não funcionam mais, até a falta
de iluminação que acontece pelos geradores danificados espelhados por toda mina. Sua estrutura é feita com
tuneis resistentes com trilhos para carrinhos de mineração, em algumas partes possui portões mecânicos que
serviam para isolar os monstros das cavernas dos mineradores, que em sua maioria estão fechados, algumas
estações de descanso são localizadas por lá, contendo alguns recursos para mineração e anotações dos anões
que trabalhavam lá
Embora Arton possua metrópoles complexas, nada se compara as metrópoles das cidades do alvorecer, criadas
com alta tecnologia e linhas de trem que cortam toda a cidade, as metrópoles são presidiadas por um dos
conselheiros. Essas cidades são muradas por um muro de cimento com uma crosta de metal por fora, por
dentro ela é dividida em 3 distritos, o primeiro distrito a conhecida parte alta é o distrito do comércio, é lá
onde se encontra lojas, monumentos históricos a toda parte cultural e política se concentram, além da famosa
guilda de caçadores e academia, é o lugar mais caro da cidade para se morar, distrito de moradia ou parte
média, conhecido por ser o distrito onde a maioria das pessoas mora, é feio por prédios e pequenos comércios
em salões pequenos embaixo das casas, com uma arquitetura vitoriana esse distrito é famoso pelas suas praças
e feiras repentinas, além disso aonde existem a transição entre o distrito médio da área industrial, existe a
famosa, cidade fantasma, uma parte da cidade no subterrâneo onde acontece o mercado negro, e todas as
transações e trabalhos ilegais. O último distrito é o industrial ou parte baixa, é a área onde se localiza as
fabricas, onde se trata o esgoto e se descarta o lixo alquímico de laboratórios e fábricas, o ambiente do local é
insalubre os gases das fábricas são constantemente soltos e é quase intragável viver lá, aos muitos desabrigados
ou imigrantes ilegais permanecem nessa parte oculta da cidade, que não possui linhas de trem ou qualquer
tecnologia avançada, além das invenções feitas do ferro velho e restos dos compostos químicos das fábricas.
Conhecido pelo seu mito de ser a prisão da deusa Lunará, O monte Lumén é localizado ao norte de Vixit e faz
encosta com o monte Sakraat. Geralmente é um monte calmo e silencioso, suas pedras são escuras como
carvão e a terra é rica em carbono, é lá onde nascem as flores do crepúsculo que dizem conectar o mundo
físico ao mundo divino, e a chave para libertar Lunará, além disso é lá onde se encontra a cidade de Petegram.
Boatos dizem que em noite de lua cheia é possível ouvir um choro do topo da montanha, mas quase ninguém
consegue alcançar seu topo e os que alcançam nunca voltaram para contar o que existe lá.
Conhecido como o antigo monte do deus da forja, esse monte é rico em Iriten, o monte é conhecido por ser
um desfiladeiro de rochas lapidadas e das mais diversas cores e texturas, abrigando diversos minerais
diferentes ainda não explorados, porém seu clima seco e árido dificulta a exploração em sua superfície e
recentemente diversos terremotos acontecem vindos de baixo da terra. Além de ser a base da cidade de
Smokesteal, indo rumo a subida da montanha.
Um pântano misterioso que nasceu após um dos incidentes com iriten, ele se encontra abaixo de um
desfiladeiro onde passa uma enorme bacia de água, não é possível ver o que a lá embaixo, já que uma nevoa
mágica camufla todo o pântano, mas muitos estudiosos detectaram altas quantidades de magia vivida andando
pelo pântano, em muitas vezes estudiosos descem para explorá-lo, ou criminosos mais perigosos são
sentenciados a serem jogados nesse pântano místico.
Cobrindo praticamente 30% do continente as selvas de Kaomun foram criadas a partir de uma arvore chamada
Sagraad dada pelo mito de que seja a filha de Allihanna. A selva é densa com arvores gigantescas que são
maiores que prédios chegando a km de altura, o deslocamento dentro dessa densa e encantadora floresta é
feito apartir de algumas plataformas de madeira, longas que se fincam aos lados das arvores ou até por cima
de seus troncos enormes, muitas vezes para acessar areas além do comum da selva é necessário andar nos
grandes galhos que a selva possui, que cabem quase duas pessoas andando simultaneamente, em baixo dessas
enormes arvores existe um abismo sem igual que é coberto por nevoa de possíveis aquíferos e quedas d’água
que se alastram por toda a selva.
Essa ilha deserta é conhecida por possuir uma ruina protegida por seres celestiais, essas ruinas tem profecias
feitas pelo antigo deu Tillian como seu ultimato, é lá onde começa a jornada de Glorienn a seu antigo mundo
e inicia-se o culto das valquírias e está presente Vastrid a mãe das valquírias a tombadora de deuses.
Embora muitos achassem que a explosão nas minas de Glanmor tinha feito uma parte do mundo desaparecer,
foi revelado que flutuando ao topo do monte Sakraat uma porção de terra se levitou e se tornaram ilhas
voadoras, essas receberam o nome de Ordum, ilhas feitas de uma terra puramente mágica, ninguém ainda sabe
como elas levitaram, diversos estudiosos tentam entender o poder que elas abrigam e os eventos que as afetam.
Frantz ou a cidade da encosta, é uma cidade construida de forma vertical onde a maioria dos balões e zepelins
desembarcam, é um dos principais pontos de deslocamento entre aventureiros que planejam viajar longas
distancias. Por sua forma diferente construida na encosta de um desfiladeiro entre um rio e o mar, Frantz é
conhecida por ser a cidade dos piratas dos céus, presidiada por um líder escolhido por todos seus habitantes e
diversos cerujos, Herdos é o nome que unifica as leis das navegações e é chamado de grande capitão.
Holina é o centro comercial de Vixit, possuindo o mercado central que possui especiarias do mundo todo,
Holina é a cidade onde se existe maior quantidade de itens mágicos ou antiguidades, por sinal também cidade
que mais reúnem Umbrais a ponto deles se reunirem constantemente como ponto de referência, além disso
Holina possui os leilões de itens mágicos e preciosidades, se existe algo raro sendo vendido possivelmente
estará lá, junto a isso Holina também tem os famosos cassinos da cidade, possíveis casas de apostas
clandestinas, muito caçadas pelas forças da lei, e punho forte de seu conselheiro e presidente Franv.
Ohkzapak é uma das cidades mais militarizadas, com uma população em sua grande maioria hobgoblins e tem
como presidente um ,sendo ele um dos mais importantes o líder dos esmeraldas mortais Nogak, a cidade é
muito conhecida por criar pequenos inventores goblins sonhadores e muitos aeronautas inspirados nos barões
esmeralda, de toda forma Ohkzapak possui uma das atrações mais interessantes do continente chamada,
corrida de sobre os céus, uma corrida feita com aeronaves goblins únicas projetadas por um mecânico da
cidade e pilotada por um recruta piloto, o esporte é muito apreciado pelos goblins e serve como uma
divulgação dos projetos dos mecânicos tanto das habilidades dos recrutas.
Conhecida como a cidade da genialidade, Luminem é a cidade das luzes por ter as primeiras lâmpadas e
energia a cabo, é presidiada por Vawkil II filho do inventor da energia que rege a cidade, luminem é a principal
cidade que produz energia elétrica no continente, dizem que é a única cidade que Tenebra é incapaz de ver
durante a noite, pelas suas luzes tão fortes a ponto de nunca parecer noite na cidade. Reunindo milhões de
inventores buscando investimento, luminem também é conhecida por ser a primeira a transformar energia
arcana em energia elétrica, e possuindo uma tropa única chamada tropa de choque.
A capital da aliança do alvorecer, uma das mais modernas e avançadas cidades é o paraíso dos inventores e
da ciência. Criada em um poço natural de água sustentada por enormes linhas de trilhos que cortam todo o
continente, a cidade republicana é uma cidade em formato de colmeia onde as camadas como se fosse um
bolo, a cidade se encontra internamente e é totalmente blindada com alta conta com alta tecnologia e a
segurança é eximia e a ordem é o que prevalece. Internamente a parte alta nas camadas mais acima possui a
tecnologia que reflete a luz e toda a imagem de fora nas partes de metal dos muros de isolamento, Já nas partes
mais baixas a luz do dia nunca alcança o solo e as pessoas vivem com os restos que caem da parte baixa. A
cidade é a capital das cidades do alvorecer e é ponto central de reuniões dos conselheiros. Tem como presidente
Kylef o embaixador da academia de ciências e tecnologia,
Criada como sinal de apoio a entrada dos anões a aliança da alvorada, Smokesteal é uma cidade fria as encostas
entre o monte Skraat e o monte Lúmen, feita com enormes caldeiras para derreter os metais a cidade sempre
se mantem quente durante os horários da forja e esfria durante as frias noites, como lider regente o antigo
inspetor disciplinado das minas de Glanmor, Thuirvor é o anão mais determinado e sólido que smokesteal
poderia ter.
Iniciada como uma pequena cidade de caçadores e comerciantes que foi agraciada por druidas durante uma
enorme crise de recursos, sentindo um acolhimento maior os cidadãos de Alythia aprenderam a moldar as
arvores para criar suas estruturas, dessa forma e criaram uma cidade de pontes de raízes e galhos uma cidade
criada dentro de arvores e toda conectada.
Criada nas enormes ilhas voadoras de Ordum acima do pântano de Arcum, Crysis é um sonho divino que pode
explicar talvez a existência de Vetora, criada por Dallhans e Qareens, Crysis é uma cidade comercial de
artefatos mágicos e devoção, tendo um templo para cada deus presente em Vixit, exceto Kraat e Aharadak.
Nova Lenórienn como o nome sugere é a capital principal dos elfos refugiados de Arton, é uma cidade que
replica a antiga Lenórienn e toda sua grandeza, feita de forma oculta na selva, dizem ser a cidade mais
avançada em conhecimento mágico. Possuindo uma das mais vastas bibliotecas arcanas, Lenórienn é uma
cidade super vigiada pelos elfos sendo considerado como uma cidade capital da aliança da sizígia, e é
totalmente camuflada por magias de ilusão.
Criadas nas planícies de Caidê com os restos de tanques e naves do último conflito, toda a carcaça de metal
caída foi reutilizada para criar pequenas cabanas aconchegantes por seus moradores, ainda formada de uam
forma tribal, mas muito evoluída, o povo de Neromu ainda vivem de forma tradicional caçando criaturas coma
arcos e lanças, feitos de sucatas do exército, a cidade recebeu o nome da maior nave do exército do alvorecer
que caiu, tendo cada placa ou peça sua compondo um pedaço de uma tenda. Em Neromu é comum uma vida
simples e pacífica longe da alta tecnologia.
Criada a volta do monte Lúmen, Petegram uma cidade monástica, sem uma população fixa a cidade muitas
vezes durante os invernos se encontra vazia, apenas aventureiros e monges a habitam buscando meditar ou
descobrir quem são.
Criada pelos imigrantes e diplomatas de Arton, Portália é uma cidade portuária na encosta do continente, feita
com um terço a madeira com enormes conveses, Portália é uma joia com seu mirante e seu forte São Guille,
criado numa pequena ilhota onde durante a noite tem sua ponte submersa pelo mar. Portália é uma cidade de
imigrantes muitos elementos de Arton estão presentes ali, desde a clássica batata valkariana até o uso de
Tibérios na cidade.
Saburna é a cidade fundada pelos imigrantes de Tamu-rah, com uma cultura similar a do antigo reinado,
Saburna é a cidade com maior produção agrícola de toda Vixit, muitas vezes tem problemas com animais e
outros seres roubando e destruindo as fazendas e vales, Saburna sempre se mantém de pé com seu povo pacato
e hospedeiros, lar de muitos samurais que agora se aposentaram e levam uma vida simples de jardinagem e
calmaria.
Fundada como símbolo de uma repentina vitória sobre a aliança da sizígia, Virtuê é um grande mercado
misterioso abaixo da arvore Sagraad, onde os dias e noites passam mais rápidos que o normal, é a única
conexão de Vixit com o mundo dos deuses. Embora tenha sido criada inicialmente como uma vila do alvorecer
a heroína Galya retomou o local e determinou que ali seria uma área longe das intrigas políticas e símbolo
religioso dos devotos de Allihanna.
Em Vixit não existem dragões, mas de alguma forma um Wyvern se refugiou de muito longe ao continente e
se tornou um símbolo de adaptação ao continente, se tornando uma criatura feroz, o Wyvern se tornou uma
besta indomável e começou a devastar toda a fauna, com o intuito de prender a fera, um grupo de caçadores
batalharam contra a fera e triunfaram, mas eles decidiram não matar a criatura para prende-la para criar
entretenimento, e assim nasceu a Arena da Selvageria, uma arena de gladiadores onde gladiadores poderosos
lutam contra feras selvagens e poderosas. Além disso Wynponder virou a principal cidade para venda de
animais exóticos.
Conhecida como a cidade do foço, é uma cidade situada nas planícies chorosas feita de pequenas tendas de
aventureiros e mercenários, que descobriram um antigo templo ou tumba chamado cofre de Nimb, o local é
conhecido por se alterar cada dia mudando a posição de suas salas podendo nem estar no plano material,
criaturas de todo o mundo se encontram lá, desafios, labirintos, itens mágicos etc... O sonho de qualquer
explorador ou mercenário desesperado por dinheiro, o foço abre cada uma semana para enviar seus
aventureiros por um elevador simplório de madeira, dizem que cerca de 100 pessoas descem no foço, mas
depois de uma semana voltar metade dos que partiram, é uma raridade. É muito comum ver patrocinadores
que pagam todo o equipamento para os aventureiros em troca de uma pequena quantia do tesouro que
conseguirem, quase sempre ficam no prejuízo, mas quando um grupo retorna seu lucro é gigantesco. O foço
é divido em andares, aparentemente quanto mais embaixo você desce mais perigoso ele se torna, porém é lá
onde existem os verdadeiros tesouros da tumba.
“Pobre almas, eles passam por todo tipo de provação por dias, e mesmo que sobrevivam dependem da sorte
para poder achar o caminho de volta naquele labirinto infinito que altera suas salas dia após dia.”
~Erghout - Um dos maiores patrocinadores de aventureiros
A grande academia de ciências localizada na capital das repúblicas unidas de Irtus, é um centro acadêmico
que leciona e pesquisa sobre avanços na tecnologia a vapor e arcana buscando sempre o progresso da
sociedade, somente os mais geniais inventores conseguem fazer parte dela, e são muito reconhecidos no meio
social quase como autoridades.
Criado por um clérigo e paladino sem deuses, em anonimato, essa aliança é uma nova ordem que une todos
os devotos a deuses a lutarem em conjunto contra os demônios antes de suas diferenças religiosas. Ela possui
vários líderes menores de cada deus, exceto Aharadak, que criam seus pequenos grupos de expedição para
tentar fechar a fenda demoníaca.
Criada por paladinos antigos que acreditavam na deusa Lunará, A ordem do crepúsculo é composta por
devotos poderosos de Lunará que aparecem apenas durante as noites mais escuras equipados a platina e prata
pura, guiando viajantes perdidos até o monte Lumén e os auxiliando a subir seu monte para que libertem
Lunará.
Nomeados soldados da aliança do alvorecer, é o exército mais bem armado de todo o mundo, portados de
armas de fogo, e equipamentos altamente tecnológicos, o exército do alvorecer possui autômatos de guerra,
tanques de guerra, zepelins, e até uma tropa aérea.
Compostos de ex-soldados de Lenorrién após sua queda, os capuzes verdes são os especialistas em assassinato
e espionagem, um grupo composto apenas de elfos de meia idade que carregam um fardo militar e diversas
perdas em seus corações, frios e lógicos, andam sempre em pequenos esquadrões, e são capazes de dizimar
uma tropa inteira de 20 soldados em uma só noite sem deixar uma pista, a não ser um rastro similar de animais.
Assim como em Arton existem loucos para cultuar a tormenta existem loucos que cultuam o fim de tudo o
que chamam de oblívio, e a entidade que responde a essa necessidade de destruição total se chama Kraat, é
descrita como uma criatura de seis braços roxos com vestes cerimoniais e um capuz que cobre seu rosto. Os
cultuadores dessa ceita tentam destruir todas as coisas que conseguem as vezes dizimando vilarejos inteiros
os fazendo desaparecer sem deixar qualquer vestígio de cadáveres ou sinais de batalha, é como se
simplesmente nunca tivesse existo algo ali.
Embora com diversas faltas de recursos nas partes baixas e pobres das cidades, organização não falta, mesmo
em um lugar tão caótico e anárquico, existem pequenas gangues que andam em bando para terem uma proteção
e respeito maior na parte baixa, esses arruaceiros atacam e roubam quem quiserem, até os policiais tem medo
de desafiar essas gangues, constantemente lutam por territórios.
Após Lenoriénn abrir a fenda entre seu plano e Vixit, diversos demônios descontrolados fugiram de seu plano
para Vixit por anos, dando a origem a um foço demoníaco comandado por um demônio poderoso chamado
Tilbalque, todos eles planejam a trama em forma de destruir os deuses e abominam qualquer um que tenha
envolvimento religioso, além disso muitos dos demônios poderosos controlam vilas pequenas para receberem
sacrifícios, escravos e concubinas, e pela falta de paladinos e clérigos bondosos a batalha se torna cada vez
mais árdua para combater esses demônios.
Criados para serem a lei das Metrópoles, oficiais são a lei nas cidades, e são responsáveis por manter a Ordem
e prender criminosos, suas divisões vão de meros soldados uniformizados que atuam em bairros até forças
especiais. Quanto maior a patente de um oficial, mais severo e dura sua conduta é.
Mais que gangues ou criminosos organizados, a máfia é o que em Arton eles chamam de guilda de ladinos,
com um sistema hierárquico, a Máfia é um dos grupos de criminosos e mercenários da mais alta classe,
encontrados entre as partes baixas e médias das cidades, a máfia costuma extorquir pequenas lojas em troca
de “proteção” e quase sempre costumam lutar por território com os oficiais.
Não exatamente um grupo criminoso como a máfia ou alguma gangue, o mercado negro é quase que uma
ordem que supervisiona a mercadoria proibida ou sem identificação na parte baixa, leilões ilegais de itens e
mercadorias imorais são vendidas todas as madrugadas, muitos dizem que políticos e pessoas da republica
fazem parte desses compradores e sustentam esse mercado, até mesmo dizem que um dos conselheiros é um
dos fundadores dessa ordem, ao entrar no mercado negro não é permitido falar nada sobre o que viu ou o que
sabe, não existe espaço para rixas ou desavenças, caçadores de recompensas e procurados se cruzam e não se
atacam, afinal caso cometa qualquer crime no mercado negro sua cabeça será coloca a preço e assassinos do
próprio mercado irão usar sua cabeça como exemplo de disciplina.
Vastrid é uma das maiores líderes divinas de toda Vixit, suas valquírias são temíveis onde pisam, sempre
acompanhadas de um grupo de guerreiros valorosos e poderosos, as valquírias muitas vezes possuem a seu
lado guerreiros históricos de Vixit antes do Iriten. Neutras diante de todas as coisas seus objetivos ainda são
um mistério para a maioria das pessoas.
Para transportar personagens de Arton a Vixit, é necessário alterar a origem do personagem para forasteiro
artoniano e só pode transportar apenas um item mágico caso possua, afinal o conselho não permite entrada de
itens mágicos sem documentação. Caso faça um personagem que nasceu em Vixit não é necessário.
Personagens transportados de Vixit para Arton devem ter a origem forasteiro, e podem ter duas modificações
da região em um equipamento.
Para se tornar um Piloto de mecha, deve-se ter o tamanho pequeno, ter o ofício engenharia e o poder
Autômato (montaria). Durante 5 descansos você deve fazer um teste de Ofício engenharia CD20, e precisa
passar em todos. E gastar Y$1000 para criar sua mecha (veja a seguir em Mecha), e deve batizá-lo com um
nome bonitinho.
Para se tornar um granadeiro você deve ser treinado no ofício de polvoeiro, e ter fabricado no
mínimo 3 bombas, além disso deve sobreviver a uma explosão de uma bomba que o acerte.
Para ser considerado um Capuz verde, deve-se ser um elfo e possuir a habilidade Assassinar
(ladino), e deve sozinho matar uma tropa de soldados do alvorecer (cerca de 6 deles). Assim chamará a atenção
do grupo de assasssinos, após isso deve ficar 2 meses fazendo um rígido treinamento nas selvas, afastado de
todos seus companheiros e amigos.
Você possui um código de conduta, não pode usar nenhuma arma além de armas marciais sem modificações
ou melhorias, apenas armas naturais. Além disso deve lutar para o lado do Sizígia, caso quebre esse código
você se torna um procurado e tem o custo de suas habilidades aumentado em +2PM. Capuzes verdes irão caçá-
lo baseado em seus ND.
ixit é um continente selvagem, onde não existe
muito espaço para misericórdia e benevolência, Um escultor dos espinhos trocou seus poderes mais
principalmente após a guerra do Iriten, muitos amigáveis pôr a cultivação de plantas espinhosas e
druidas perderam suas filosofias mais peçonhentas, geralmente são mais frios e sem
benevolentes e amigáveis para ganhar um misericórdia que um druida, apenas vinhas
instinto protetor e emboscado, geralmente espinhosas é o que vai encontrar.
manipulando a natureza ao seu arredor de
forma selvagem.
Para se tornar um Escultor dos espinhos você deve presenciar a morte do seu companheiro animal
e não pode adquirir outro companheiro até lá. E mudar seu alinhamento para Neutro (Leal, neutro, Caótico).
Você viu a morte do seu companheiro animal, maldade igual não existe, uma blasfemia inaceitável. Porém
você se conectou com a natureza mais profundamente, em terrenos naturais recebe +5 em sobrevivência,
guerra, e é imune a terreno dificil contanto que seja natural.
Wynponder é muito famosa por sua arena da selvageria, atraindo até nobres de Arton,
a arena conta com alta tecnologia, e um raio de 1 Km de pura área de batalha, mas
além de gigantesca é lá onde acontecem os famosos shows de caçada, onde desafiantes
lutam contra feras poderosas em terrenos variados. Sim! Eu disse terrenos variados, Valor Terreno
afinal a arena conta com um pátio móvel que se desloca para baixo subindo outra 1 Aquático
plataforma que toma uma nova aparência ao terreno, além disso lá pode se enfrentar 2 Ártico
qualquer tipo de monstro sempre no limite dos desafiantes. Em termos de jogo quando 3 Colina
uma luta irá acontecer role 1d10 e veja na tabela qual terreno será. As criaturas 4 planície
enfrentadas sempre serão no ND máximo do grupo, ou do personagem individual. 5 Floresta
Além disso existem 3 modalidades na arena, mano a mano, onde um duelo entre dois 6 Selva
personagens acontece, caçada, onde um desafiante enfrenta um monstro um nível 7 Montanha
acima do seu, e equipe, onde uma equipe de até 4 desafiantes enfrenta uma criatura 8 Pântano
9 Subterrâneo
rara e poderosa.
10 Urbano
Em Vixit nas cidades do alvorecer é muito comum a linhas de trem, esse transporte movido a Iriten por cabos
arcano, cruzando todo o continente entre todas as cidades do alvorecer, é o transporte básico para todos os
trabalhadores de fábricas até os diplomatas e até conselheiros. Claro com uma alta distinção de níveis
econômicos, afinal conselheiros vão em vagões blindados e únicos deles altamente escoltados. Mas para além
de ser um meio rápido de deslocamento entre as cidades, ele também corta toda a cidade nos distritos de
moradia e de comércio demorando alguns minutos para ir de um distrito ao outro. Para usar um trem você
deve comprar um bilhete de trem em um terminal, seja de distrito para outro ou de cidade para cidade.
Caso o jogador utilize um carro em um terreno dificil ele deve fazer um teste de pilotagem CD20 para não
atolar o carro, caso ele atole ele não se desloca mais, e no mínimo 2 pessoas devem empurrar o carro fazendo
um teste de força de CD25 somado, caso alguém acelere o seu motor reduz o teste para CD20.
Dentro das cidades do Alvorecer existem muitas burocracias, burocracia são um tempo ocioso para
personagens, representando o preço de uma sociedade em total ordem. No geral cada documento que permite
que os jogadores não se tornem procurados ou sejam multados demora “n” dias para serem aprovados, afinal
existem muitos documentos para serem aprovados e a licença deles é só mais uma dentre várias, independente
de que são... Perante a lei são só cidadãos, normalmente um documento é descrito como item de peso 0 mas
que deve estar no inventário do personagem. A multa varia das infrações, mas inicialmente começa em 100Y$.
Mas calma nesse tempo os personagens podem descansar e explorar a cidade.
Dirigir, para dirigir ou entrar Caso o mestre queira criar um
É proibido andar com armas com qualquer veículo na cidade documento utilize em base 1d4
expostas ou equipamento que é necessária uma licença, para e some +1 para cada nível de
pode ferir ou machucar carros é uma licença que importância. Quanto mais
qualquer cidadão, é necessária demora 1d4 dias, para zepelins poder esse documento der para
uma autorização de uma guilda demora 1d4+3 dias, para a pessoa, maior deve ser o seu
de caçadores, ou visto de carroças 1 dia, animais que não tempo, o mesmo é válido para o
aventureiro, item que todos sejam um cão, gato ou animal quão secreto é a informação
devem ter caso sejam parados doméstico deve ficar fora da que quer ser solicitada pelo
por oficiais. Mesmo tendo o cidade, ou em um estabulo, que grupo. As vezes ainda o mestre
visto de aventureiro ele não fica na entrada da cidade. pode negar o pedido da
permite que use mais que documentação caso ele entenda
magias de 2º círculo, para usar que o grupo não tem o nivel
magias mais poderosas deve-se nem a influência necessária
ter uma autorização da justiça para ter acesso aquilo.
para cada novo círculo, o que
leva de 1d4+1 dias para ser
aprovada.
Aventureiros são um investimento perigoso e lucrativo, embora sejam grandes acumuladores de riquezas e
bens materiais, porém essa acumulação repentina acontece pelos altos riscos que eles correm todos os dias.
Bancos são instituições que visam em investir em tecnologia e cuidar das riquezas dos nobres e donos de
fábricas.
A o grande leilão noturno, seu início se dá a meia-noite em ponto, ele é realizado nos lugares mais secretos
do mercado negro, longe de qualquer contrabandista ou falsificador, o leilão noturno reúne todos os mais ricos
das cidades para comprar itens mágicos sem licença, animais exóticos, ou qualquer outro item importante e
raro por um valor inestimável, fora da vista da lei, diversos banqueiros e pessoas importantes da parte alta
descem para a parte mais baixa para fazer um pequeno esporte de comprar raridades ou itens banidos do
mercado. O leilão aceita apenas itens com valor estimado em 10.000 Y$ no mínimo. Para além disso o lance
inicial pode ser até 5.000 Y$ a mais no do valor do normal do item no mercado comum, exemplo um item
mágico menor sem documentação pode ter seu valor máximo em 23.000. Mas esse é o lance inicial, diversas
pessoas fazem lances milionários para comprar esses itens, caso os jogadores queiram participar do leilão com
outros NPCs, role inicialmente 1d20, para ver até que nível
O limite orgânico é o limite que seu corpo aceita alterações químicas ou mecânicas, isso envolver desde
próteses até mutações químicas, o nível do seu limite orgânico é igual seu modificador de constituição ou seja
um personagem com Con 3 pode ter 2 poderes químicos e uma prótese, ter mais de um desses gera uma
condição de exausto até ter a quantidade de pontos de Con necessários.
Vixit é um lugar com muitos itens mágicos, nem sempre tão poderosos quanto os de Arton, mas sempre tendo
uma magia ancestral nos materiais que muitas armas já foram forjadas, porém para criar-se tantos itens
mágicos repentinos, muitas falhas veem com esses itens, chamadas de maldições, por a magia em Vixit ser
quase um organismo vivo gerando várias armas, mas é claro que essas armas podem ter defeitos ou até vida...
Todos os itens mágicos com uma maldição afetam quem a porta, e quando destruídos podem acabar
amaldiçoando quem o empunhava, um item amaldiçoado no mercado vale -5000 Y$ a menos no mercado.
maldições não podem ser removidas.
Vixit é uma terra que tem um manto arcano poderoso e constante que muitas vezes da vazão ao plano físico,
além disso magia é ainda um mistério nessas terras um elemento a ser estudado, uma força da natureza não
controlado. Por não possuírem o conhecimento arcano avançado para manipular tanta energia magica, muitas
vezes magos e conjuradores adoecem ou sofrem de efeitos únicos proporcionados pela exposição a magia
descontrolada. Cada uma das escolas possui certos efeitos místicos em seus usuários conforme eles utilizam
mais magias poderosas mais acabam expostos a esses efeitos, utilizar magias de 4ºcirculo ou mais resulta em
um teste de CD10 + Quantidade de PE da magia.
recebe dano de impacto e deixa uma cicatriz que
fornece -1 em testes de diplomacia.
Resistencia: Vontade anula
Você perde 1 ponto de mana total.
Resistencia: Misticismo anula
Você começa a fantasiar com ilusões, toda vez que
Resistencia: Fortitude anula realiza um teste de percepção você pode enxergar
Você envelhece 1d4 anos. uma ilusão mental de algo improvável no contexto,
role 1d12, caso tire 1 você enxerga uma ilusão e
acredita nela, mesmo não havendo nada ali e falha
Resistencia: Misticismo anula na percepção, você pode falhar até 12 vezes nesse
teste aumentando em 1 valor a chance de enxergar
Você petrifica uma parte pequena do se corpo, uma ilusão, ou seja, um personagem que falhou 3
como uma mão, um pé, um olho, o antebraço. vezes passa a enxergar uma ilusão nos valores 1,2,3
Recebendo RD1 e -1 na penalidade de armadura e no d12, caso falhe 12 vezes entra na condição de
perde 1 espaço. confuso para sempre.
Ao escolher um lado você pode escolher 1 dos cinco poderes políticos, e caso se torne um oficial ou aderente
a causa por total você deve portar o símbolo ou distintivo do lado que apoia na guerra e recebe mais dois
poderes políticos, porém qualquer outro NPCs que tenha aderência a outra aliança tem uma categoria abaixo.
Mutações são tecnologias diferentes, mas são bioquímicas, alterando seu corpo, e rasgando sua carne, de certa
forma sua mente não é estável e muitas vezes é dificil lembrar de quem você realmente é. Cada poder de
mutação química que você escolher concede -1 no seu atributo de em Int, você também perde benefícios como
perícias quando perde esse ponto de inteligência, por não se lembrar dos conhecimentos daquela perícia. Uma
mutação quimica é como um poder geral.
Você teve seu DNA alterado e ativa um dos poderes de mutação, os poderes de
agora é considerado uma criatura tipo monstro e mutação duram uma cena.
possui RD2.
Uma poderosa substância
Feito a partir de diversos corre em suas veias que pode acelerar sua
componentes químicos que imunizam a dor e velocidade, pagando 4PM você pode ativar essa
crescem seus músculos, as bombas de estimulante substância e recebe +2 em Des e 3M de
injetam esse líquido nas suas veias o deixando mais deslocamento, sua duração é por 2 rodadas.
poderoso, pagando 4PM você recebe +2 em For e
Seu corpo tem a pele
Con e -1 em testes de Sab, o bônus dura por 3
mudada para tons brancos e sua regeneração se
rodadas. O bônus não altera a sua vida.
torna quase instantânea. Pagando 2PM você
Você não perde seus pontos de Int regenera 1d4+Con de vida.
quando escolhe uma mutação quimica, porém
Sua pele se torna escamosa você
precisa de uma ação padrão para se transformar,
recebe redução de dano 5 a um tipo de elemento
você perde 1 ponto de Int para cada mutação
dentre fogo, frio, ácido e eletricidade. Não acumula
quando se transforma, e só pode ter o mesmo
com a linhagem draconica do arcanista.
número de mutações igual seu limite orgânico já
Você substitui um dos seus membros por uma parte de uma criatura monstruosa, você
perde 1 ponto de carisma por essa mutação também. Porém pode pegar um dos membros a abaixo, o dano de
armas naturais aumenta em um passo baseado no seu tamanho.
Pinça: Você possui uma arma natural de pinça (1d8 + For x3 perfuração), não pode segurar 2 itens, Uma vez
por rodada quando realiza uma ação agredir você pode pagar 2 PM para realizar uma manobra de agarrar
contra a criatura que atacou.
• Garras: Você possui uma arma natural de garras (1d6 +For/Des x2 corte/perfuração) esse ataque
conta como um ataque desarmado e pode ter o dano alterado para cortante ou perfurante.
• Guelras: Você possui pequenas nadadeiras em seus pés que fornecem 12m deslocamento de natação.
• Presas: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida
Nimb pode ser o deus do caos, mas Kraat é conhecido como o deus da destruição, embora similar ao caos,
Kraat não é improvável como os movimentos de Nimb, a verdade é que o pseudo-deus Kraat apareceu de
forma repentina no continente, armado com uma espada e a rompeu a afiando até que se torne um punhal
Crenças e objetivos: pregar a ruína, disseminar o fim de tudo, destruir tudo que pode e que possui
alguma ordem ou padrão, pregar a desordem a confusão e entropia em todas as coisas e seres, a arma favorita
de Kraat é corrente com espinhos.
Devotos: Todos
Símbolo sagrado: um raio rompendo o chão ao meio.
Canalizar energia: Negativa
Obrigações e restrições: Um devoto de Kraat não pode construir ou estabelecer ordem no mundo, em
termos de jogo devotos não podem fazer testes de ofício e diplomacia. Além disso não pode utilizar itens com
modificações ou melhorias.
Obliterar Pagando 2 PMs você pode disparar um Destruir mente: Você gasta 3 PM e cria visões
raio de obliteração, no alvo, o raio atinge tanto um caóticas de destruição e ruína na mente de um
objeto que o alvo esteja empunhando ou vestindo alvo, caso ele falhe em um teste de Vontade CD
tanto a criatura, causando 2d12 de dano + Int, e INT, o alvo fica confuso, por 1d4 turnos. (magia)
ignora RD. Caso o dano destrua a arma ou zere a
Transmissão da loucura Você pode lançar
vida do alvo, ele é consumido pela energia e
Sussurros Insanos CD INT. Caso aprenda
desintegra sem deixar qualquer rastro para ser novamente essa magia, seu custo diminui em –1
consertada ou ressuscitado. (magia) PM. (magia)
Lunará é a irmã gêmea de Tenebra, conhecida como a face da luz da lua, era dita como a deusa da lua de prata,
ela que as pessoas antigamente cultuavam durante as noites, era vista como uma deusa bondosa,
misericordiosa, e que sempre evitava conflitos, e com essa sua natureza pacifista de ver do mais belo do
mundo, ela brigou com sua irmã Tenebra tentando-a impedir de confrontar Azgher, porém perdeu a luta contra
sua irmã e teve grande parte de seus poderes absorvida por ela, e foi aprisionada pela irmã no topo das
montanhas de Lumem no pico mais alto, onde a luz do sol nunca bate e a lua nunca prateia, dizem que até
hoje ela está selada em algum lugar da montanha.
Crenças e objetivos: Cultuar a lua crescente, adorar as marés altas, a beleza do mundo, observar o ciclo
de todas as coisas, aceitar apenas a pureza e natureza das coisas, não intervir em ciclos.
Devotos: Paladinos, Cavaleiros, Caçadores, Arcanistas, Elfos, Tritões, Anões e Qareens.
Símbolo sagrado: Uma flor de prata aberta
Canalizar energia: Positiva
Obrigações e restrições: Devotos de Lunará não podem cultuar ou compartilhar nada com devotos de
Tenebra. Além disso devotos não podem esconder nenhum segredo, além disso não podem negar guiar e
proteger pessoas que temem a noite, e não podem aceitar nada que está adulterado ou roubado. Em termos de
jogo também não podem realizar testes de ladinagem, nem enganação.
Visão nas trevas. Você enxerga perfeitamente no Espada Lunar. Você pode gastar 1 PM para fazer
escuro, incluindo em magias de escuridão. uma arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando causar +1d6 de dano por frio, até o
Revelação de prata. Você pode gastar 1 PM e fim da cena. (magia)
revelar inimigos invisíveis e furtivos em alcance
médio apenas para você. (magia)
Iriten: É um dos materiais mais precisos de toda Vixit, um ótimo condutor de magia, que é muito utilizado
em tecnologias avançadas, seu cristal se refinado se torna um fino metal que pode virar um resistente fio, que
conduz a magia de forma eficiente e conecta o seu usuário a magia de forma constante a seus pensamentos e
vontades, quase como um controle mental.
Próteses de membros: Pela selvageria do continente não é dificil encontrar aventureiros ou pessoas que
utilizem próteses de membros e algumas vezes órgãos. Porém não se pode criar um corpo novo a partir de
tanto metal, afinal a quantidade gigante de metal proporciona conflitos entre seu organismo e sua parte
mecanizada, as vezes uma perna de pau vale muito mais que um corpo inteiro formado de próteses, uma pessoa
é capaz de substituir uma parte do seu corpo igual seu modificador de Constituição e deve ter no mínimo 1 no
modificador de força. Utilizar uma armadura numa prótese não aumenta a armadura, você também não recebe
penalidade por descansar com as próteses.
Blindagem (exceto órgãos). Suas próteses foram Garras (apenas membros). Você possui garras
moldadas para serem mais duras do que resistentes, afiadas que podem mudar o dano do seu ataque
por conta disso não se torna fácil defender, mas desarmado para perfurante, e recebe 3M de
protege seu portador de danos, seu bônus de defesa deslocamento de escalada.
é convertido em RD.
Olhos mágicos (apenas olhos) Seus olhos
Mãos chocantes (apenas braços iriten). Através mecânicos foram modificados para ter uma visão
de seus braços você consegue energizar seus mágica que pode ver no escuro.
punhos para utilizar a magia toque chocante sem
muda a resistências para nenhum. Como parte da Injeção estimulante (apenas órgãos internos) Seu
execução da magia, você faz um ataque desarmado corpo injeta um estimulante físico em seu corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e fazendo ele ficar mais forte e resistente, retirando a
da magia. dor, porém você perde grande parte da sua lógica e
senso. Em termos de jogo você Gasta 2PM para
Arma acoplada. (apenas membros): Você acopla receber +2 em força e constituição e -1 em
uma arma leve a um de seus quatro membros, e Inteligência e Sabedoria.
pode causar dano com a arma e do seu ataque
desarmado, o peso da modificação é o peso da
arma.
Em um continente tão selvagem e primitivo, armas são o básico para sobreviver, mas para se ter segurança é
necessário muito mais que tacapes ou espadas simples, é necessário armas poderosas que longe da simplória
selvageria as armas e vixit forjada por anões e kliregans são finas e avançadas, tentando se equivaler a magias
Instrumento musical complexo: Existem muitos Caixa de ferramentas: Uma caixa contendo várias
instrumentos musicais no mundo, mas em vixit ferramentas para reparo e parafusos que auxiliam o
seus instrumentos são mais refinados, produzindo ofício de engenharia, com ela é capaz de concertar
um estilo de música diferente chamado jazz. Muito grande parte dos mecanismos de complexidade
apreciado pelos moradores de cidades grandes do média e alta, e recebe +5 em mecanismos simples.
alvorecer, um bardo que não utilize um instrumento
complexo em bares da parte alta recebe -5 no teste Oficina portátil: Uma oficina de inventor possui
de performance, e +5 nas partes médias e baixas. diversas ferramentas, fios e partes para se construir
Dentre os instrumentos estão o saxofone, trompete, qualquer engenhosidade, ou fazer uma
tuba. modificação.
Laboratório portátil Uma pequena bancada e
vários fracos químicos separados com uma caixa
com varios reagentes, com esse laboratório você
pode criar poções em qualquer lugar.
Balas de precisão. Essas são balas bem trabalhadas Flechas incandescentes. Essas flechas possuem
feitas em forma cilíndrica, essas balas por serem um combustível gelatinoso inflamável na ponta de
mais bem trabalhadas recebem +1 em testes de sua flecha, quando atirada com um arco ele risca o
ataque. fósforo e incendeia o combustível causando 1d6 de
Flechas explosivas. Uma flecha feita com um dano de fogo.
composto explosivo que quando se choca com um
corpo causa 2d6 de dano de impacto no alvo e nos
alvos adjacentes.
Roupas de classe média, Roupas comuns para Máscara de gás. Muito usado para lugares
todos os trabalhadores normais, trata-se de insalubres, as máscaras de gás previnem que a
sobretudos, camisas, suspensórios, calças de pessoa respire um ar contaminado com outros
algodão, sapatos de couro, saias de bombazina, gases que não são oxigênio, com essa mascara você
personagens que não utilizem essas vestes em evita venenos inaláveis ou outros gases e ares.
partes médias ou altas recebem -2 em todos os
testes de carisma. Uniforme acadêmico. Usado pelos estudantes das
escolas e academias, o uniforme consiste em uma
Roupas sociais. Roupas feitas sobre medida, um camisa um suéter e uma calça de linho, uma veste
terno de algodão ou veludo ou uma vestido longo e acadêmica fornece +1 em conhecimento
delicado com salto alto, essas vestes dão +5 em
testes de nobreza. Uniforme militar. Sem um preço por ser apenas
exclusiva de militares, esse uniforme imune você
da desvantagem de não estar fardado.
Regras para Bombas
Flor de Kraat. Nascidas na encosta do monte Lavradoutra. Uma substância altamente tóxica que
Sakraat, essas flores possuem um tom avermelhado ao mínimo contato com a pele a corrói, A vítima
com listras negras, seu polem possuem uma afetada pelo veneno recebe 4d6(4d4) de dano.
propriedade alucinógena. Inalação a vítima fica
confusa (ofuscado) por 3 rodadas, a CD para Resíduos tóxicos. Encontrados nas partes baixas
resistir e fabricar esse veneno é aumentada em +5 das metrópoles é um dos venenos mais tóxicos
criados, possuindo todos os restos de químicos de
Pétala do crepúsculo. Uma flor bela que apenas fábricas empresas e laboratórios, entrar em contato
desabrocha a noite, fechada tem tonalidade azulada com esse resíduo é o suficiente para adoecer. Não
desabrochada ela é prateada e refletem a luz da lua, existe resistência para os efeitos do lixo tóxico, ele
encontrada nas partes mais altas do monte Lumén, causa 3d6 de dano de ácido, e tem a chance de
dizem que são banhadas a lagrimas de Lunará. deixar o personagem com alguma doença (pag
Ingestão, a vítima não sofre qualquer dor e passa 318) role 1d8 e veja qual a doença o personagem
por 3 estágios por 5 cenas, o primeiro é sonolência foi exposto. Não é possível fabricar esse veneno.
a vítima fica lento, o segundo é sono a vítima fica
inconsciente, e o último estágio é a morte -5PV
(10d6), a vítima pode fazer um teste de Fortitude
em cada cena para não ser afetado pelo veneno, a
CD para resistir a esse veneno ou produzir tem a
CD é aumentada em +10
Prato do dia. Servido na maioria dos restaurantes, o café é uma das bebidas mais famosas em Vixit,
é um prato que sempre se altera conforme o dia, tomar um café lhe fornece 4 PM temporários.
geralmente acompanha os alimentos mais baratos
da época ou estação, seu sabor varia de lugar para Salada da colina. Prato típicos das colinas em
lugar. Saburna, é um prato com várias hortaliças
crocantes e frescas que fornece +1 em Fortitude até
Javali assado. Um dos pratos típicos de caçadores, o fim do dia.
é feito com um javali assado com ervas selvagens
para amenizar o gosto forte da carne, deixa seus Pão Lumén feito geralmente na cidade de
sentidos mais aguçados pelos cheiros fortes e Petegram é um pão com coloração cinza que
gostos peculiar, +2 em percepção. fermenta por dias, seu gosto é forte e amargo,
porém é revitalizador, comer esse alimento fornece
Café. Feito de um concentrado de um grão moído +2 em resistência a todas as magias arcanas e
e torrado em uma infusão de água fervente e coado, divinas.
Passagem de trem. Uma passagem de trem tem seu Zepelim. Um zepelim é um enorme balão reforçado
custo calculador por cidade, e leva 2 dias para cada com placas de metal e uma hélice de metal atras
cidade que desejam ir, as linhas ferroviárias passam que o move em uma direção, quase como um
apenas em cidades metropolitanas, tribos e cidades veleiro é para uma canoa um zepelim é para um
pequenas não possuem linhas, durante esses 2 dias balão goblin. Um zepelim tem tamanho colossal
os personagens têm alimentação fornecida pelo deslocamento voo 15m, e é dividido em duas
próprio trem e seu descanso é comum. partes, seus casco tem 250PV e armadura 5 + (Des
do piloto) e sua hélice tem 30 PV e RD 20 e
Passagem de bonde. Uma passagem de bonde na armadura 10 + (Des do piloto) e pode carregar até
cidade custa fixamente 35 Y$, e roda toda a parte 12 criaturas Médias ou 240 espaços, e caso tenha
baixa, média e alta da cidade, porém é necessário sua hélice destruída ele cai numa velocidade média
saber qual a linha certa deve pegar para chegar a porém sua cabine reduz grande parte dos impactos
seu destino. sempre dando metade do dano da queda, ou seja
uma queda máxima de 40d6 é reduzida para 20d6
Carros. Não muito utilizados fora de cidades carros e permitindo um teste para amortecer a queda e
são veículos com 4 rodas e 2 eixos, comportam até reduzir o dano pela metade. Ainda sim personagens
4 criaturas médias, duas a frente e duas atrás. Seu podem usar paraquedas para saltar do veículo
deslocamento é de 30m, tem armadura 12 + (Des quando saltar de um paraquedas você sempre fica
do piloto), e 40 PV, quando chegam a metade de vulnerável e não pode realizar ataques corpo-a-
sua vida seu motor fica danificado e tem corpo e ataques a distância tem -5 no acerto.
deslocamento de 15M, caso zere um carro explode
em 10d6 de dano de impacto
Todas as hospedagens variam de lugar para lugar, mas no geral elas seguem o modelo mais comum de arton,
tirando as mais caras como a mediana e a Luxuosa, que possuem um toque extra de tecnologia, no geral
existem ainda estalagens e tavernas em cidades e vilas pequenas, mas em cidades grandes é comum encontrar
hotéis que oferecem quartos confortáveis ou luxuosos.
Precária. Um cubículo pequeno de 3M com uma Confortável. Um quarto grande chamado de suíte,
cama e talvez uma janela, seu chão e paredes são possui energia elétrica e um banheiro próprio seu
embolorados, e geralmente dá para ver um do seu quarto, uma mesa para quatro lugares é
vazamento de água escorrendo e pingando do teto, disponibilizada, um guarda-roupa esta disponível e
seu cheiro é desagradável e seu banheiro uma cabeceira com um abajur se encontra em sua
comunitário para todos ali é tão tóxico que fecha a macia cama forrada com lã limpa e um travesseiro
garganta, nem mesmo refeições são servidas ali, de algodão. Seu banheiro possui uma privada e uma
fica por sua conta caçar alguns ratos e comer. banheira pequena, possui uma janela tanto no
recupera metade do nível em PM e PV. quarto tanto no banheiro com trancas, suas
refeições se trata de um prato do dia Recupera 2
Comum. Um quarto comum, com uma cabeceira e
PM e PV por nível.
um baú para guardar seus equipamentos durante a
noite, uma cama feita de palha e um travesseiro Luxuosa. Feitas nos pontos mais altos de um
forrada de penas de pato, seu maior luxo é sua prédio, se trata de um quarto grande com uma
lâmpada com energia, já que seu banheiro ainda é cozinha embutida e um banheiro além do quarto
comunitário suas refeições se trata de pão, carne espaçoso, roupas de cama e travesseiro estão
seca e água Recupera 1 PM e PV por nivel. presentes, uma varanda está disponível na sua
janela-porta, para apreciar a vista do horizonte
além das cidades e o ar fresco da parte mais alta.
Seu banheiro possui uma banheira de
hidromassagem e toalhas limpas, o serviço de
quarto inclui refeições caras e volumosas entregues
no próprio quarto, além disso um pijama limpo se
encontra no seu guarda-roupa e alguns livros de
literatura estão na prateleira perto da enorme cama
que possui. Recupera 4 PM e PV por nível.
Condução de carro. Não são todos que possuem realizar os reparos do zepelim quando pousam,
as experiencias de serem condutores de veículos recuperando 10 PVs por hora de trabalho.
únicos, condutores de carros são possuem sempre
3 de Des, caso sejam condutores veteranos Telefonema. Embora seja recente essa tecnologia e
possuem 5 em Des e não sofrem qualquer se encontre apenas na cidade de Lumén, os
penalidade em testes de pilotagem e dirigem telefonemas são ligações místicas feitas a partir de
veículos modificados. magia que transporta a magia mensagem de um
lugar a outro, existem diversos pontos de telefone
Condução de Zepelim. Qualquer raça no geral nas partes médias e partes altas, possibilitando ligar
pode dirigir um zepelim basta fazer as aulas de para lugares específicos como delegacias, hospitais
pilotagem e ser aprovado pela academia de ciências e algumas lojas maiores, é possível ligar de um
e tecnologias, pilotos tem 2 em Des, caso peguem ponto a outro também, o preço da ficha de
um piloto veterano ele tem 5 em Des e podem telefonema é barato e deve ser redirecionado por
um atendente.
Tratamento médico. saúde é um dos pontos principais em cidades, embora eficientes não são dos mais baratos,
personagens podem ser levados para hospitais para tratar doenças ou ferimentos, que serão rapidamente
atendidos por médicos de plantão.
O mercado negro é muito conhecido na parte mais baixa da cidade, entre a transição entre o distrito de moradia
e o distrito industrial, em uma parte ao subsolo da cidade, diversos itens não legalizados ou proibidos são
vendidos livremente durante as noites por preços as vezes extremamente baixos, por não possuírem taxas de
impostos. Porém como não existe uma lei exata sobre comércio, alguns comerciantes criam o que é chamado
de itens falsificados, que normalmente tem sua eficiência ou durabilidade quase nula, mas cobram o preço
normal, então acaba sendo uma faca de dois gumes se aproveitando ou sendo aproveitado numa compra.
Itens no mercado negro tem seu valor reduzido em Porém caso não se atente você pode comprar um
70% a 50% do preço reduzido, sem mais item com esse valor que possui ineficiência
descontos. Além disso é possível comprar venenos pagando mais caro, uma poção de mana diluída e
e itens proibidos por lei. com corante recupera apenas 1 PM, por exemplo,
ou para a maioria dos itens e armas e armaduras,
possuir 1PV e quando quebrados são destruídos.
Balas rúnicas. Sua munição é esculpida com Balas elementais. Sua munição tem encantamentos
símbolos arcanos que geram um efeito mágico que únicos que criam elementos únicos podendo ser
converte sua velocidade em uma aura arcana. Eles encantada com os elementos essência, fogo,
recebem 1d4 de dano de essência. Valor dessa elétrico e frio causando 1d6 de dano do elemento
modificação é 50Y$ para cada 20 balas. Essa escolhido. Valor dessa modificação é 70Y$ e conta
melhoria só pode ser feita em balas de precisão como uma modificação avançada da munição
rúnica. (não soma 1d4 de dano de essência).
Bainha injetora. Sua espada possui uma bainha Explosão elemental. Sua arma possui um
que injeta um veneno assim que você a saca, você mecanismo complexo que permite ela se fundir a
pode guardar e sacar sua arma com uma ação de um elemento, se for fogo ela coloca um líquido
movimento. Com a habilidade saque rápido você incandescente, se for elétrica ela energiza ou frio
pode sacá-la como ação livrre. Essa modificação que congela sua lâmina e causa 1d6 de dano do
exclui a modificação explosão elemental. elemento. Essa modificação exclui a modificação
de Bainha injetora.
Sentimental. Seu item tem alguma escrita ou Portátil. Esse item ou arma é feito de forma a ser
adereço que te lembra de alguém que ama e o eficiente para ser dobrável ou desmontável o
motiva a continuar a viver e lutar. Você recebe +2 fazendo ter metade do peso, se os espaços do item
em testes de Vontade e caso o item seja quebrado é 2 é reduzido para 1 se é 1 é reduzido para 0,5.
ele o deixa atordoado por 1 turno.
Duradoura. Esse item é reforçado para durar ao
tempo, se for madeira é envernizada, se for metal é
encerado e ilustrado
Modificações de Itens são melhorias extremamente complexas que alteram a natureza comum do item, dando
ele quase uma nova funcionalidade ou habilidade única, essa melhoria é uma melhoria tão complexa que só
pode ser escolhida uma vez por item e conta como uma melhoria.
A via de regras uma modificação tem valor de duas melhorias, ou seja. Um item sem melhorias que pegue
uma modificação tem valor 3300 T$ ou 1100 Y$ e CD +10 no teste para fabricá-lo. Itens com modificações
são raras, achar um inventor que a faça deve ser dificil, apenas os mais geniais conseguem mudar as criações
já geniais. Algumas modificações exigem itens únicos.
Modificações de armas
Transformável O item se transforma em outro
Lança-substâncias (apenas lança-chamas) Lança alguma substância além de fogo
Metralhadora (apenas mosquete) A arma tem maior cadência
Espingarda (Apenas mosquete) A arma é feita para distancia curta
Altamente melhorável O item pode receber mais duas melhorias
Lança-granadas (apenas pistola) Sua arma vira um laçador de granadas
Brutal (apenas armas corpo-a-corpo) A arma é capaz de arrancar membros.
Modificações de armaduras e escudos
Expandido Aliados adjacentes recebem armadura
Turbinas de voo Você recebe deslocamento de voo 6M
Equipamento de utilidade Sua armadura tem um equip. aventureiro
Expandido. Seu escudo possui bordas que podem você recebe deslocamento 6m de voo, e seu
proteger seus aliados, todos que estiverem combustível é durável por 3 cenas.
adjacentes a você exceto nos quadrados a frente
recebem o bônus de armadura do escudo. Equipamento de utilidade. Sua armadura possui
um Equipamento de Aventura acoplado nela.
Turbinas de voo. Sua armadura possui duas Exceto por barraca, água benta, Mochilas e saco de
turbinas de voo que podem te fazer levantar voo, dormir.
A arma cura 2d6 pontos de vida
temporários de criaturas que não sejam mortos A arma causa 1d6 de dano de um
vivos ou construtos. dos elementos sendo fogo, eletricidade e frio.
Quando você ataca com ela você recebe metade do
A arma possui inscrições demoníacas,
dano do elemental.
que fazem seus ataques serem intocáveis pelos
deuses. Todo o dano causado pela arma na criatura
atacada é considerado profano.
A arma gasta uma ação completa para recarregar independente de qualquer outra natureza,
como poderes, melhorias, habilidades, etc...
Os distritos industriais geram diversas fumaças alquímicas pelo ar, andar sem uma máscara de gás
gera -1 em testes de atletismo e testes de Con.
Dormir nas ruas e praças da cidade não é um crime, mas nada impede que o crime o
alcance, quando dorme ao relento um personagem deve rolar 1d6 caso caia de 1 a 3 o personagem perde um
item aleatório de no mínimo 20Y$ ou esse valor em dinheiro. Caso você esteja no distrito comercial da cidade
o valor cai de 1 para 2. Caso esteja no distrito industrial aumenta o valor de 1 a 4.
Perder um membro varia do membro, mas a via de regras você recebe -2 em todas as
perícias de Des e For. Caso perca um segundo membro vai para -5, caso perca um terceiro você fica
incapacitado de fazer esses testes. Além da desvantagem de perder metade do seu deslocamento caso seja uma
perna, ou não poder segurar duas armas ou outro item caso seja sua mão.
A criatura tem suas características de dano e cura invertidos, todo o dano causado de todas as formas
é convertido em cura e toda a cura é convertido em dano.
O dano causado pelo ataque reduz sua vida total temporariamente, você pode beber uma agua
benta ou descansar para recuperar todos seus pontos de vida totais, mas não os PV perdidos pela condição.