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P1 Role Playing Game

Aventura para personagens de 1º e 2º nível

O Templo do Homem
Cobra

Lourival “Zoltra” Gomes Júnior (Autor) &


Edson “Druida das Pradarias” Júnior (Adaptação)
A V E N T U R A S

O Templo do Homem Cobra Autor


DP1 - Para Personagens de 1º e 2º nível Lourival “Zoltra” Gomes Júnior

Adaptação
Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Apresentação
Revisão
Rafael Beltrame

Capa
O Goblin

Quando lembro-me daquela noite dentro daquela caverna eu Mapa


penso: até onde vai a ambição humana, será que a busca pela Diogo Nogueira
riqueza, vale a pena pelo prêmio final?
Diagramação
Equipe Homeless Dragon
Um misterioso mapa, uma herança, uma torre inverti-
da e criações de divindades antigas, esse é o enredo da
Maio/2013
aventura O Templo do Homem Cobra.
Escrita por Lourival “Zoltra” Gomes Júnior e adap-
Distribuído sob a licença
tada primeiramente por Edson “Druida das Pradarias”
Creative Commons Brasil v.3.0
Júnior para a versão teste do Old Dragon, a aventura foi OLDDRAGON.com.br
revisada por Rafael Beltrame e diagramada pela equipe
do Homeless Dragon para se adequar as regras e visual
-------------------------------------------
atuais do jogo.
Índice
Na Taverna .................................. 4
Equipe Homeless Dragon A Torre ......................................... 5
Finalizando ................................... 9

3 O Templo do Homem Cobra


O Templo do Homem Cobra
Iniciando a Campanha

Na Taverna “Apesar de ser um fazendeiro, meu pai


foi um aventureiro muito dedicado ao seu
A aventura tem início em uma cidade trabalho. Tão dedicado que abandonou a
pequena próxima à Floresta Negra. mim e minha mãe em busca de riquezas e
Seja qual for o motivo (busca de infor- fama. Apesar de ter prometido voltar as-
mação ou aventura, abrigo da chuva, sim que as moedas pesassem em seus bol-
fome, descanso, etc), o grupo entra sos, nunca mais o vimos. Quinze anos após
em uma taverna escura e pouco movi- sua partida, um companheiro de meu pai
mentada. entrou em contato comigo com a notícia
Após alguns minutos dentro do local, que ele havia falecido”
um homem jovem e robusto, de traços
fortes característicos de trabalhadores Anurin faz uma pausa, olhando pes-
braçais, se aproxima dos aventureiros, adamente para o chão. Após escarrar
perguntando educadamente: no piso, volta a olhar os aventureiros
“Nobres senhores, meu nome é Anurin, e e diz:
procuro pessoas interessadas em um tra- “Não que isso fizesse alguma diferença.
balho. Estariam disponíveis?” Ele havia morrido para mim há 15 anos,
quando nos abandonou. A única coisa
A princípio, os personagens estão favorável disso tudo foi um mapa e uma
aqui em busca de aventuras. Como carta trazidos por este colega de campanha
Mestre, tente fazer com que eles se de meu pai, além de algumas moedas. E
interessem pela causa de Anurin, seja é ai que entra minha busca por auxílio.”
fazendo-o implorar (talvez ninguém
tenha aceitado seu pedido), ou acres- Olhando para os lados, como se pro-
centando algum “bônus” por parte do curando ouvidos curiosos, o fazendei-
fazendeiro (comida, equipamentos, ro para de falar por alguns instantes.
ou em último caso, algumas moedas). Baixando o tom de sua voz, ele sus-
Após concordarem, ele continua: surra para o grupo:

O Templo do Homem Cobra


4
Uma aventura para
“Como devem ter reparado, não tenho o novo guardião, preso para sempre na Torre
espírito de um aventureiro, e muito menos Invertida.
vontade de ser um. Preciso de suas habili-
Minhas pesquisas se encerram aqui, meu
dades para me ajudar a encontrar a heran-
Lorde. Desejo que encontres o tesouro que
ça de meu pai, enterrada no local indicado
almeja e que a lenda não passe de um cau-
pelo mapa. Ofereço-lhes 1/3 do total, em
so supersticioso.
troca de suas habilidades nesta jornada. O
que me dizem?” Do seu fiel servo,
Amunat Hal Matt”
Anurin não é ganancioso, apenas re-
ceoso. Ele está disposto a ceder até
mesmo a metade de sua herança, caso A Torre
o grupo recuse seu pedido. 1 - Assim que Anurin convencer os
Caso a proposta seja aceita, o fa- heróis a lhe ajudarem, o grupo parte
zendeiro retira de seu bolso um rumo a Torre Invertida, seguindo o
pedaço de couro, cuja pintura indica mapa (página 6).
a localização da Floresta Negra, e Durante 3 dias eles percorrem trilhas
uma carta escrita em uma língua já incertas em baixo de chuva forte na
esquecida pelos homens. Junto dela, Floresta Negra (o Mestre deve jogar
um pergaminho contém a tradução, 1d6 por dia na tabela de encontros
com os seguintes dizeres: aleatórios para verificar que tipo de
“A mais tempo do que as gerações pas- monstros o grupo encontra), e ao
sadas podem recordar, o Deus Serpente amanhecer do ultimo dia de viagem,
caminhava entre as árvores desta terra, eles avistam o local indicado no mapa.
e inúmeros templos foram construídos A primeira vista, a entrada para a
em sua homenagem. Estes locais divinos Torre parece apenas um grande fosso,
abrigavam inestimáveis tesouros, de acor- partindo de uma região elevada de
do com a lenda, mas os poucos templos pedras marcadas por limo. É provável
encontrados nos dias de hoje sucumbiram que antigamente, algum sistema de
com o pesar das décadas ou das ações dos cordas ou escadas fosse utilizado,
homens. Contudo, acredito que este mapa
demarca a localização de um destes tem- Tabela 1-1: Encontros Aleatórios
plos, chamado “A Torre Invertida”, onde 1 2d6 Lobos
grandes tesouros repousam. 2 1d3 Aranhas Negras Gigantes

Existe, é claro, uma lenda que fala do 3 3d6 Orcs


último sacerdote da Torre, que através 4 Um enxame de mosquitos (sem dano)
de rituais desconhecidos rogou uma 5 1d4 Ursos
maldição à todos que tentem roubar o lo- 6 3d4 Bandidos Humanos
cal. Aquele que no tesouro tocar será seu

5 O Templo do Homem Cobra


O Templo do Homem Cobra

mas hoje resta apenas um escuro e vore e colocá-la “na boca” do fosso,
sombrio fosso no chão de 3 metros de como um suporte para a corda). Caso
diâmetro. Por conta da chuva quase tentem descer o fosso sem equipa-
ininterrupta, a descida pelo fosso mento algum, eles cairão. Peça uma
pode ser muito perigosa caso o grupo JP (modificada pela Destreza) com
não tenha métodos seguros de descer, penalidade de -4: os que passarem
como magias ou algum tipo de equi- no teste recebem 5d6 de dano e que-
pamento de escalada. bram as pernas ao cair no fosso, não
podendo locomover-se. Os que não
Escalando passarem no teste morrerão na queda.
Ladrões podem “Escalar muros” com
Para escalar, peça aos jogadores que 10% de penalidade.
façam um teste de Força com pe-
nalidade de -2 devido ao limo e umi-
dade das pedras. O Mestre pode dar 2 - Tão logo os personagens ter-
algum bônus se o grupo tiver boas minem de descer, três cobras atacarão
idéias (como tentar amarrar a corda qualquer um que tenha invadido seu
em alguma pedra, ou cortar uma ár-

O Templo do Homem Cobra


6
Uma aventura para
lar. Sua espécie, a “corredora azul”, vítimas sacrificadas na mesa de pedra
não possui veneno e não é agressiva, à sua frente.
mas estas acreditam que estão se de- A mesa apresenta vários furos, pos-
parando com predadores, e tentarão sivelmente para coletar ou escorrer
proteger seus ovos. Elas medem em o sangue dos sacrificados. Ao retirar
torno de 1,20 e possuem uma cor azu- qualquer uma das presas, um ruído
lada, facilitando sua camuflagem na alto acompanha as paredes laterais,
escuridão. que abrem para revelar os guardiões
Corredora Azul [média e Neutra] da sala: esqueletos . O odor vindo das
CA15 JP16 MV12 M8 P75XP salas secretas é nauseante, e todos os
ATQ 1 mordida +2 (1d8) personagens devem ser bem sucedi-
C1   dos em uma JP (bônus de CON), ou
C2   ficarão extremamente nauseados e
terão um redutor de -2 em qualquer
C3  
dado jogado, por um dia.
Esqueleto [média e Caótico]
As serpentes protegiam um ninho, CA12 JP18 MV6 M12 P25XP
e apesar dos ovos não terem valor ATQ 1 mordida +2 (1d8)
comercial, podem servir de alimento 2 garras +1 (1d4+1)
para 2 personagens. Esta sala ampla
é iluminada apenas pela claridade
E1  
vinda do topo do fosso. Os heróis de-
E2  
vem arranjar algum tipo de fonte de E3  
luz para enxergarem na escuridão que E4  
segue.
E5  
No centro da sala está um enorme
E6  
fosso de 10m de diâmetro, e uma cor-
rente presa ao teto pende bem no seu E7  
centro. E8  
Do outro lado do fosso existe uma E9  
estátua macabra de aproximada-
E10  
mente 3m, cuja aparência lembra
uma criatura vagamente humanóide,
Equipamento: espada longa enferru-
com cabeça e cauda de serpente. Sua
jada, armadura de couro corroída (-1
bocarra está aberta, mostrando um
CA).
par de presas feitas de lápis lazuli (no
valor 600 PO cada), e seus braços As salas secretas não revelam nada de
posicionados para frente como se especial, e as únicas saídas são o fosso
pedisse bênçãos aos deuses. Em suas por onde entraram, ou o fosso maior
mãos eram depositados os órgãos das no meio da sala. Para descê-lo, não

7 O Templo do Homem Cobra


O Templo do Homem Cobra
é preciso fazer nenhum tipo de teste, Corredora Azul [média e Neutra]
pois a forte corrente fora construída CA15 JP16 MV12 M8 P75XP
com apoios para tal uso. ATQ 1 mordida +2 (1d8)
C1  
3- A corrente leva até um salão úmi- 
do que tem duas escadas opostas.
Pinturas nas paredes da sala mostram
C2  
vários seguidores ajoelhados diante C3  
de um homem-cobra semelhante à
estátua, mas desta vez, adornado por

riquezas. Ao seu lado, 6 homens en-
Os escombros do lado oposto à porta
capuzados parecem servi-lo de forma
escondem um bracelete de prata (300
diferente, pois estes portam espadas
PO), no formato de uma serpente.
curvas e estão voltados em direção
aos seguidores ajoelhados.
O primeiro e o último degrau de cada 5- Este lugar é semelhante à sala 4,
escada aciona uma armadilha de dar- porém, pelos vestígios é possível pre-
dos. O primeiro personagem que pisar sumir que era ocupada por apenas
na escada deve ser bem sucedido em uma pessoa, e de importância elevada.
uma JP (bônus de DES), ou receberá Na parede, gravuras de serpentes e
1d4+1 pontos de dano. O veneno que humanos se misturam em situações
antes potencializava a letalidade do que variam do mundano ao profano.
dardo a muito tempo se foi, evaporan- Existe uma passagem que antes fora
do-se com o tempo. secreta, mas pela ação do tempo, está
claramente visível. O clérigo maligno
que ocupava esta sala tinha o poder
4- Esta sala parece ter acomodado os de controlar mortos vivos, e mantinha
sacerdotes deste local. Símbolos religi- 4 esqueletos como guardas no túnel
osos desconhecidos adornam as pare- da passagem secreta. Eles atacarão
des, feitos em pedra e osso. A mobília assim que algum personagem decidir
parece ter se deteriorado a muito tem- investigar o túnel.
po, restando apenas destroços do que Esqueleto [média e Caótico]
antes foram camas e armários. Caso CA12 JP18 MV6 M12 P25XP
decidam revistar os destroços, serão ATQ 1 mordida +2 (1d8)
atacados por cobras semelhantes às 2 garras +1 (1d4+1)
encontradas na entrada do fosso. E1  
E2 
E3  
E4 
O Templo do Homem Cobra
8
Uma aventura para
Equipamento: espada longa enferru- Equipamento: espada longa, arco cur-
jada, armadura de couro corroída (-1 to, 12 flechas de caça.
CA). Corredora Azul [média e Neutra]
CA15 JP16 MV12 M8 P75XP
ATQ 1 mordida +2 (1d8)
6- Após percorrer o túnel, o grupo
chegará em uma caverna interna, de C1  
pedra não trabalhada. A umidade
aqui é maior, e o som dos pingos que
 
caem das estalactites é audível.
O guardião da sala é um homem co-
bra, que já havia escutado o barulho
Finalizando
do grupo se aproximando. Existe Após derrotarem o homem cobra e
1 chance em 6 de que ele ataque o sua mascote, os aventureiros terão
primeiro da fila antes mesmo que os tempo de vasculhar sua câmara. Uma
aventureiros cheguem à sala, ou seja, parede falsa esconde a pequena sala
enquanto eles ainda estiverem dentro que guarda os tesouros do templo,
do túnel. Neste caso, ele ficará na sua protegida por uma armadilha que dis-
sala enfrentando o primeiro aven- para dardos venenosos no primeiro
tureiro da fila, enquanto uma cobra que ousar entrar nos aposentos. Caso
corredora azul tentará entrar no bu- seja bem sucedido numa JP (bônus de
raco e atacar os companheiros logo DES), o herói recebe apenas 1d4+1
atrás. pontos de dano; caso contrário, o
dano é de 3d6 + veneno (que causa
O homem cobra não atacará o per-
sua morte, a menos que ele seja trata-
sonagem que estiver usando o brace-
do com algum soro anti-ofídio em até
lete de serpente da sala 4, a menos
3 horas).
que seja atacado por ele antes.
A sala secreta possui 320 moedas de
Homem Cobra [grande e Caótico]
CA18 JP14 MV9 M12 P550XP ouro espalhada entre cacos de cerâmi-
ATQ 2 espada longa +2 (1d8+4) ca, no chão, uma espada curta mágica
1 arco curto +4 (1d6+1) +1 (Neutra), uma adaga de prata e
uma belíssima jóia do tamanho de
  uma maça, aparentando o olho de
  uma serpente, podendo ser avaliada
em 5000 PO. Esta jóia está num ped-
H1
  estal, logo em frente à um sarcófago
  que se posiciona encostado na parede.
O sarcófago revela um esqueleto em
 trajes do sacerdócio, e um anel de
ouro no valor de 30 PO.

9 O Templo do Homem Cobra


O Templo do Homem Cobra
A jóia é amaldiçoada, e aquele que a passar das eras, essa idéia de adoração
tocar sentirá uma necessidade imensa começou a esmaecer, e os sacerdotes
de escondê-la do olhar de terceiros. começaram a buscar apenas as vanta-
Assim que estiver para deixar a sala, gens que a incorporação monstruosa
dores horríveis percorrem o corpo da lhes causava. Criaram, então , ar-
vítima, e suas roupas rasgam devido tefatos místicos capazes de acelerar a
à transformação maldita em homem transformação, além de capacitar que
cobra. Desta forma, a Torre Inver- usuários menos devotos pudessem
tida tem seu guardião renascido, e submeterem-se ao ritual.
a maldição continuará enquanto a Um homem cobra é capaz de enxer-
ganância adentrar o templo. gar tanto na escuridão total quanto na
luz, sem dificuldades. Possuem um
Homem Cobra (Grande e corpo de serpente, incluindo a cau-
Caótico/ Subterrâneo e deser- da e cabeça, sendo incapaz de falar
tos) qualquer língua que não a das cobras.
Encontros: 1 Seus braços humanóides são fortes,
mas desprovidos de qualquer arma
Prêmios: 50% (jóias) 550 XP
natural.
Movimento: 9m
Moral: 12 Corredora azul (Média e
Neutra /Florestas e locais
FOR 18 DES 20 CON 16 urbanos)
INT 10 SAB 10 CAR 10 Encontros: 1d6 covil 1d8
JP 14 Prêmios: nenhum 75 XP
DV: 5+3 (40/55) Movimento: 12 m
CA: 18 Moral: 8
Ataques: 2 Espada Longa +4 (1d8+4) FOR 3 DES 18 CON 10
1 Arco Curto +4 (1d6+1) INT 3 SAB 14 CAR 3
Criados por antigas divindades ma- CA: 15
lignas, os amaldiçoados Homens
Cobra já foram considerados um JP:16
símbolo de privilégio e nirvana re- DV 2 (9/16)
ligioso. Somente os sacerdotes mais
#Ataques:
dedicados e capazes eram seleciona-
dos para sofrerem os rituais profanos 1 mordida +2 (1d8)
necessários para a deformação de
seus corpos, tornando-se semelhan-
tes aos deuses que cultuavam. Com o

O Templo do Homem Cobra


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