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Em Busca do Padre

Uma aventura de 3º nível para Dungeons & Dragons 5e

DADOS
EM CHAMAS

Por Jonathan Andrade


Em Busca do Padre seu "casamento" (e lua de mel). Nalga não foi
muito com a cara do padre, o que fez com que a
cerimônia atrasasse. Nisto, as duas entraram em
Em Busca do Padre é uma aventura produzida um impasse, poupando o pobre Carmelo por
para Dungeons & Dragons 5ª Edição, otimizada mais algum tempo.
para um grupo de 4 personagens de nível 3.
Adapte os encontros de acordo com o tamanho Os personagens devem então encontrar o
do seu grupo. Um gigante aterroriza as estradas paradeiro do padre em uma caverna nas
que conectam importantes lugares e um padre montanhas e resgatá-lo, seja confrontando
deveria ter chegado no vilarejo local a dois dias. Kalganalga diretamente ou por meios não
Será que os aventureiros conseguem descobrir convencionais, garantindo que Carmelo retorne
o que aconteceu ao padre enquanto lidam com em segurança para Laford.
a ameaça de um gigante?

Emboscados na Estrada
Plano de Fundo
Ao aceitarem o pedido de Vigo Passoslargos,
os personagens partem seguindo a estrada ao
O padre Carmelo Irros (humano leal e
norte. Após quatro horas de viagem sem
bom) deveria ter chegado ao vilarejo de Laford,
acontecimentos, os personagens conseguem
onde os personagens se encontram, a dois dias.
avistar ao longe uma carroça encostada a beira
Com o novo templo construído, os moradores
da estrada.
locais estavam ansiosos por sua chegada,
porém agora eles se preocupam que o pior
tenha acontecido.
A Carroça
Outro grupo de aventureiros fora
contratados para escoltar o padre até o lugar, Quando os personagens se aproximarem, leia:
porém não chegaram ainda. Vigo Passoslargos

DADOS
(halfling neutro e bom), o prefeito do vilarejo,
preocupa-se que os aventureiros possam ter Quando vocês chegam a alguns metros da
feito algo contra o padre e resolve contratar carroça, é possível perceber o estrago que foi
novos aventureiros para investigar o ocorrido. feito: uma das rodas está do outro lado da

EM CHAMAS
Rumores pelo vilarejo contam de um
gigante de duas cabeças que ronda as estradas
estrada, pedaços de madeira por todo lado e
uma parte do teto arrancada, além de marcas
de golpes de machado. Os cavalos que
ao norte, e que costuma caçar próximo as levavam a carroça não estão em lugar
montanhas. Porém, a maioria acredita que isso nenhum que possam ver.
seja uma história para assustar crianças.
Se eles inspecionarem dentro da carroça, é
Porém, a história é outa: o gigante de duas possível achar um pacote do explorador, com 6
cabeças existe e é na verdade um Ettin fêmea, a tochas, 4 dias de ração restantes e duas poções de
qual cada cabeça chama-se Kalga e Nalga, cura dentro da mochila.
formando o nome completo da criatura de
Kalganalga. Elas atacaram a carruagem do Se algum personagem possuir Percepção
padre em busca de comida e como está em sua Passiva 12 ou maior, percebe que há marcas no
época de acasalamento, Kalga se sentiu atraída chão próximo a carroça. As marcas se estendem
pelo padre e o sequestrou, preparando-o para para dentro da floresta. Caso contrário, peça
para que façam um teste de

Dados em Chamas #1 - Em Busca do Padre 2


Percepção CD 12 para encontrar as marcas no Tesouro: Os bandidos saquearam os
chão. Se os personagens não forem capazes de aventureiros, encontrando 82 p.o., uma espada
encontrar as marcas no chão de nenhuma longa +1 e 4 pedras preciosas no valor de 50 p.o.
dessas maneiras, os 4 rufiões que vasculham os cada.
corpos dos aventureiros mortos atacam os
personagens. Veja abaixo para mais Interrogando o bandido: Se os personagens
informações sobre este encontro. deixaram um dos bandidos vivo, ele conta que
não foram eles que mataram os aventureiros e
não sabe quem é o padre. Ele afirma que a
Bandidos na Floresta carroça provavelmente foi atacada por um
"gigante de duas cabeças" que ronda o lugar. Um
teste de Inteligência (Natureza) CD 15 faz com
Ao seguirem o rastro, os personagens dão
que o personagem identifique tais características
de cara com 4 rufiões vasculhando os corpos
como a de um Ettin. O bandido então indica que
dos aventureiros mortos. Eles arrastaram os
seria impossível para eles fazerem o que fizeram
corpos para longe da carroça para que não
na carroça (os personagens podem deduzir que
fossem perturbados enquanto saqueavam.
isso é verdade). Ele promete indicar aos
personagens o lugar onde eles ouviram ser o
Caso os personagens se aproximem, leia:
covil da criatura se prometerem o deixar vivo.

Se todos morreram: Os personagens podem


Vocês conseguem ver quatro pessoas vasculhar os corpos dos aventureiros e ver que
agachadas ao redor dos corpos de outras os golpes em seus corpos são muito maiores que
quatro pessoas. Um deles gesticula em pé as armas que os bandidos usavam. Com um teste
enquanto os outros vasculham e reviram os bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD
corpos. Eles parecem estar distraídos o 10, é possível perceber que a armadura amassada
suficiente com o saque e parece que não de um dos aventureiros condiz com os golpes da
perceberam vocês. carroça.

DADOS
Achando o caminho: Se os personagens
Os bandidos estão distraídos demais com o prometerem deixar o bandido sobrevivente vivo,
saque para perceber a presença dos ele indica o caminho para os personagens. Se
personagens. Eles conversam entre si enquanto não, eles devem fazer um teste de Sabedoria
o que está de pé diz que eles não deveriam estar

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(Sobrevivência) CD 10 ou gastar uma hora para
ali, que o gigante pode aparecer a qualquer perceber que pegadas maiores que o normal são
momento. visíveis na grama do lado oposto da estrada onde
está a carroça. De todo modo, seguir o caminho
Se os personagens se aproximarem sem os leva a entrada da caverna do Ettin.
gritar ou fazer qualquer coisa que chame a
atenção dos bandidos, eles estão surpresos
pelos personagens.

Os bandidos atacam os personagens


acreditando que eles também possam ter coisas
valiosas, porém caso um deles seja o único
sobrevivente, ele rende-se, jogando suas armas
ao chão e implorando por sua vida, afirmando
que contará tudo o que os personagens
quiserem.

3 Dados em Chamas #1 - Em Busca do Padre


Covil de Kalganalga
1 QUADRADO = 1,5m (5 pés)

C1

C2

C5

C6 C4
C3

Covil de Kalganalga Principais Características

Após duas horas de caminhada floresta A menos que o lugar possua algo diferente
adentro, os personagens conseguem ver uma escrito, as características do covil de Kalganalga
formação cavernosa a frente. Quando se são:
aproximarem, leia:
Teto: O teto da caverna fica a 6m de altura.

A enorme boca da caverna os convida a


Paredes: As paredes do lugar são úmidas, o que
entrar. A metade do tronco de uma árvore foi

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dificulta a escalada sem ferramentas ou meios
colocada acima da entrada da caverna. Uma
mágicos.
cara com raiva foi pintada na madeira,
colocada ali como um aviso.
Iluminação: Kalganalga não necessita de luz por
enxergar no escuro, então o lugar não possui

EM CHAMAS
Kalganalga pintou o rosto com raiva no
tronco acreditando que isso serviria para
afastar intrusos. A ideia foi de Nalga, e ela se
nenhuma iluminação artificial.

Som: O som ecoa pela caverna, então qualquer


sente muito inteligente por isso, já que ninguém criatura que fale ou emita um som alto, pode ser
invadiu o lugar até agora. ouvido da câmara adjacente.

Dados em Chamas #1 - Em Busca do Padre 4


C1. Entrada estão 6 stirges. Se os personagens carregam
alguma fonte de luz ou se fazem barulho ao
entrar, as criaturas atacam.
Quando os personagens entrarem por
aqui, leia: Armadilha: Na entrada da área C4 (Sala dos
Tesouros), Kalganalga armou uma simples
armadilha para pegar intrusos: uma armadilha de
Vocês entram pela estreita e baixa entrada do fosso com estacas escondida por lama e folhas.
lugar, com uma abertura rochosa à frente. A
luz do sol entra pela abertura, iluminando o O fosso tem 3m de profundidade, causando 3
chão de terra e revelando enormes pegadas (1d6) de dano de concussão na queda mais 7
frescas. O ar é úmido e cheira a musgo. (2d6) de dano perfurante por conta das estacas

Kalganalga já caiu uma vez aqui, fazendo


com que ela agora apenas jogue o tesouro através
Qualquer personagem que queira observar
da entrada, o que fez com que algumas das
as pegadas, percebe que são enormes e seguem
estacas quebrassem e tornassem a armadilha
para o fundo da caverna. A luz do sol ilumina
menos eficiente. De todo modo, a armadilha só
boa parte do lugar, fazendo com que não seja
pode ser encontrada com um teste bem sucedido
necessário nenhuma fonte de iluminação.
de Sabedoria (Percepção) CD 10.
O lugar não possui nenhuma criatura.
Alguns passos caverna adentro, é possível
perceber uma mochila aberta que foi jogada no
C3. Despensa
chão.

Tesouro: a bolsa contém duas poções de cura e Quando os personagens entrarem nesta
um óleo escorregadio assim como ferramentas área, leia:
de ladrão e 3 dias de ração.

C2. Antigo Santuário

área, leia:
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Quando os personagens entrarem nesta
Um forte cheiro de carne podre exala daqui. É
possível ver alguns barris, pedaços de pães
mofados pelo chão, além de corpos de lobos,
ursos e cervos espalhados pelo lugar
completamente apodrecidos, com fungos
crescendo de seus corpos.

Aqui a luz já não chega mais. Esta sala úmida e


escura possui restos de animais e paredes
cobertas por desenhos primitivos de animais. Kalganalga usa esse lugar como uma espécie
É possível ver três passagens caverna adentro. de despensa para seus alimentos. Elas já
A passagem mais a oeste emana uma fraca comeram tanto a carne apodrecida pelos fungos
luz, onde é possível ver uma enorme sombra do lugar que criaram uma resistência contra isso.
na parede. Kalganalga prefere comida fresca, mas consegue
se manter com os alimentos daqui quando não
Os restos de animais são apenas os consegue algum animal na floresta.
esqueletos das criaturas que Kalganalga matou
quando chegou aqui pela primeira vez.

Encontro: Escondidas por entre a escuridão

5 Dados em Chamas #1 - Em Busca do Padre


Os barris parecem relativamente novos, As criaturas já consumiram quase todo seu
pois Kalganalga os roubou da carroça que estoque de alimento. Se percebem que os
levava o padre Carmelo. Os barris contém personagens carregam armas ou usam
vinho e cerveja frescos, porém são de baixa armaduras de metal, as criaturas atacam.
qualidade.

Encontro: Se os personagens se aproximarem C5. Cozinha de Kalganalga


dos animais mortos, eles são surpreendidos por
6 fungos violeta. Esses fungos foram trazidos
sem querer por Kalganalga após ela explorar Quando os personagens entrarem nesta
uma caverna que entrava para o subterrâneo. área, leia:

Uma fogueira acesa ilumina este lugar.


C4. Sala dos Tesouros
Pedaços de carne pendem nas paredes com
ganchos improvisados e fogo crepitante da
Quando os personagens entrarem nesta fogueira projeta uma enorme sombra pela
área, leia: entrada do lugar. Sentado de frente para o
caldeirão, uma enorme criatura resmunga
consigo mesmo. Suas duas cabeças
Esta sala está repleta de coisas: moedas conversam entre si.
espalhadas pelo chão, pedras preciosas e
outros objetos diversos, como barras de
sabão, canecas de ferro, pás e livros rasgados.
Kalganalga é uma ettin fêmea. Ela está de
Ao fundo, restos de espadas e armaduras
costas para a entrada da caverna e virada para os
enferrujadas estão espalhadas pelo chão, dos
fundos do local, acreditando que assim o padre
quais duas criaturas medonhas se alimentam.
Cnão escapará dela. Ela encontra-se no centro
desta sala, de frente para uma fogueira.

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Tesouro: No chão desta área estão espalhadas
25 p.o., 127 p.p. e 293 p.c. 7 pedras preciosas
sortidas valendo 50 p.o. cada também são
encontradas aqui.

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Os outros objetos do lugar são apenas
Kalga e Nalga estão discutindo sobre "se
casarem" com o padre Carmelo Irros. Kalga
resmunga que o padre é muito bonito e
"corpudo", enquanto Nalga diz que o padre é feio
e que a outra devia ter vergonha de querer algo
com ele. Nalga acredita que elas deveriam
coisas inúteis que Kalganalga gosta de encontrar alguém "mais parecido com elas para
colecionar. Ela acha incrível a criação de outras acasalar". As duas estão conversando em
criaturas, porém não entende como alguém Gigante, portanto qualquer personagem ouvindo
consegue gostar de "tinta preta em folha fina". a conversa que não fale essa língua escuta apenas
grunhidos e resmungos inteligíveis.
Encontro: As criaturas ao fundo se
alimentando das armas e armaduras são 2 Apesar de estarem discutindo, as duas
monstros da ferrugem. Kalganalga os achou podem perceber qualquer barulho atrás delas.
quando explorava o subterrâneo, ficando feliz e Personagens que se aproximam sem estarem
os trazendo para casa. Ela cuida dos dois como furtivos, são percebidos imediatamente. Os
animais de estimação. personagens podem tentar se beneficiar de
furtividade. Com um resultado de 14 ou maior

Dados em Chamas #1 - Em Busca do Padre 6


os personagens não são percebidos por A parte oeste da caverna é onde Kalganalga
Kalganalga até que façam barulho ou passem dorme e faz suas necessidades, tudo no mesmo
de frente a criatura. lugar. Personagens que se aproximarem desta
área devem realizar um teste de resistência de
Kalganalga luta com os personagens até a Constituição CD 10 ou ficar atordoado por 1
morte caso ela os veja, acreditando que os minuto. No lugar não há nada de importante.
invasores querem feri-la. Ela não hesita em
atacar os personagens mais fracos do grupo. Ao norte, o padre Carmelo Irros está
amordaçado e amarrado contra sua vontade,
As duas porém tem suas preferências: após Kalganalga ter o sequestrado. Carmelo Irros
Kalga evita atacar qualquer personagem que é um sacerdote com 12 pontos de vida e 16 de
tenha 16 ou mais no atributo de Força e com Força. Caso seja solto no local, ele utiliza um
mais de 1,80m, por achá-los bonitos e Nalga espaço de 1º nível para conjurar curar ferimentos
evita atacar qualquer personagens orc, meio- em si mesmo. Caso os personagens estejam
orc ou com descendência Gigante por também feridos ou necessitando de qualquer uma de suas
achá-los atraentes. Kalga ataca usando o magias, ele oferece para conjurar em quem
machado de batalha e Nalga ataca utilizando precisar.
sua maça estrela.
O padre Carmelo Irros explica que não sabe
Caso os personagens queiram persuadir porque a ettin o sequestrou e não o matou como
Kalganalga a libertar o padre Carmelo sem os outros, porém ele percebeu comportamentos
briga, eles fazem com sucesso se prometerem a estranhos, como ela trazer comida para ele e
elas um parceiro Ettin masculino. As duas acariciar seu rosto de vez em quando com a mão
concordam sem discutir se for o caso, não direita. Se perguntado sobre seus músculos, o
sendo necessário um teste por parte dos padre fica um pouco envergonhado e diz que
jogadores. Kalganalga acredita imediatamente, "mente e corpo devem estar unidos em seu maior
mesmo se os personagens estiverem mentindo, potencial".
e liberta o padre enquanto aguarda pelo
cumprimento da promessa dos jogadores. O padre Carmelo agradece aos personagens

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e diz que eles podem ficar com o que tiver em sua
bolsa, que Kalganalga trouxe junto com ele. Além
do padre, no lugar há uma cama improvisada de
palha do tamanho do padre e uma tigela feita de
C6. Aposentos
EM CHAMAS
um capacete amassado com restos de comida.

Tesouro: A bolsa do padre contém um


Quando os personagens entrarem nesta pergaminho com a magia mãos flamejantes, um
área, leia: anel de andar sobre as águas e um bracelete de
arquearia. Além disso, há um frasco de água
benta, um símbolo sagrado e um livro de orações.
Esta seção da caverna divide-se em duas, onde O padre Carmelo não liga se os personagens
o local a oeste está escuro e exala um forte levarem todos seus pertences, mas os vê com
odor vindo do local. Uma enorme cama de bons olhos se deixarem seus pertences religiosos.
palha e lama está disposta aqui, assim como
enormes dejetos em um canto da sala. Ao
norte, uma pequena tocha ilumina o lugar, por
onde é possível ver no canto um humano
musculoso em roupas cerimoniais amarrado e
amordaçado.

7 Dados em Chamas #1 - Em Busca do Padre


Desenvolvimento
Com o padre Carmelo Irros salvo, o grupo
pode seguir de volta e terminar o trabalho de
escoltá-lo com segurança ao seu destino. O
prefeito Vigo Passoslargos os recebem com
alegria e diz que não sabe como agradecê-los,
pois o lugar não é próspero o bastante para
oferecer uma recompensa pelo trabalho.

Nisto, o padre Carmelo imediatamente


toma seu posto no templo e afirma para os
personagens que eles sempre terão um porto
seguro em seu templo, assim como qualquer
serviço religioso gratuitamente.

Caso os personagens resgatem o padre e


prometam a Kalganalga um parceiro ettin mas
não cumprem, Kalganalga invade o vilarejo de
Laford dentro de duas semanas em busca dos
personagens para vingar-se por terem a feito de
boba. Kalga não se encanta mais pelo padre
Carmelo e ataca qualquer um que tente detê-la,
destruindo o local atrás dos personagens.

Se os personagens prometerem a
Kalganalga um parceiro e quiserem cumprir
com sua promessa, eles podem gastar uma

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semana buscando um ettin macho. Por ser
época de acasalamento, o ettin macho é
facilmente persuadido com a promessa de uma
fêmea. Ele segue os personagens feliz para o

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covil de Kalganalga e então eles mudam-se para
outra região, deixando o lugar em paz.

Dados em Chamas #1 - Em Busca do Padre 8


Em Busca do Padre

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