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O REI DA COLINA

POR LUIZ FERNANDO “ALFACE”

RetroPunk Publicações
Créditos
Autor: Luiz Fernando “Alface”
Revisão: Pedro Feio
Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
Revisão de Diagramação: G. Moraes
Arte: Ulisses Spiele
Editor: Fernando “del Angeles” Pires
Editor-Geral: G. Moraes

1ª EDIÇÃO: Janeiro/2022

Texto em Português © 2021 GMD Ludodesigns Ltda.


Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

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O Rei da Colina

Introdução Capítulo 1: O Início da


Os anões da Colina possuem muitas diferenças em relação aos seus Jornada
primos que vivem embaixo da terra, preferindo uma vida mais
pacata e regada a pequenos prazeres. Contudo, nesse interessante Molly entra em contato com o grupo pelo meio que mais fizer
modo de vida de um pequeno assentamento nas Colinas de sentido com a campanha. O grupo talvez a encontre no meio
Koshuma uma ameaça surge. Um bando sem escrúpulos está da estrada, carregando seus tonéis de vinho e se preparando
obrigando os anões a trabalharem para eles. Será que um grupo de para pedir ajuda em alguma cidade grande. Ou talvez eles sejam
heróis será capaz de devolver a tranquilidade para o assentamento descobertos por ela em alguma taverna, enquanto a mãe busca
da Vilaverde? por um grupo que aceite investigar o sumiço do seu filho ainda.
Molly está bastante preocupada e oferecerá 100 táleres de prata
para cada pessoa do grupo e mais um barril de vinho. Um teste
Aventura: O Rei da Colina de Lábia (COR/INT/CAR) ou Persuasão (COR/SAG/CAR) pode ser
Gênero: Exploração e Combate feito para aumentar esse valor, concedendo 25 táleres a mais com
NQ 1, 50 táleres a mais com NQ 2 e 75 táleres de prata e um barril
Pré-Requisitos: Um grupo de Heróis e Heroínas dispostos
de vinho a mais com NQ 3 ou mais.
a salvar um vilarejo das garras de bandidos.
Localização: Um pequeno vilarejo de Anões da Colina, Uma vez que o grupo aceite procurar por Dabrash, a jornada
nas Colinas de Kosh, chamado de Vilaverde. se inicia. Vilaverde fica a cerca de 2 dias de viagem de onde os
personagens estão.
Complexidade da aventura: Baixa
A viagem segue tranquila, até o grupo estar muito próximo de
Experiência sugerida para heróis: De Comum à Vilaverde. Nesse momento, peça para todos fazerem um teste de
Experiente Percepção (SAG/INT/INT). Com NQ 1, eles percebem que existem
Desafio: algumas pessoas na floresta os vigiando, que vão embora assim
que avistam os personagens. NQ 2 faz com que percebam que o
Combate local de onde eles vigiam é estratégico: Ninguém passaria por
Perícias Sociais aquelas terras sem atravessar aquele caminho. NQ 3 permite
que eles percebam que as pessoas que vigiam o grupo são bem
Perícias Naturais habilidosas em viver na floresta, capazes de cobrir seus rastros
enquanto fogem.

Prólogo Se alguém do grupo tentar perseguir os vigias, eles podem fazer


um teste competitivo de Controle Corporal (AGI/AGI/CON),
Molly Sweetbread, uma anã da colina comerciante, perdeu o com os jogadores recebendo uma penalidade de -3 devido ao
contato com seu aprendiz e filho Dabrash, após uma viagem do desconhecimento da mata e as armadilhas que os bandidos
jovem ao pequeno vilarejo chamado Vilaverde, que produz o colocaram. Caso alguém alcance os bandidos, inicie um combate
vinho que Molly comercializa nas grandes cidades. Já fazem 3 dias contra 2 Bandidos (ficha adiante). Se vencer, o grupo pode
que Dabrash deveria ter voltado para casa, mas não existem sinais interrogar os bandidos (provavelmente com um teste de Intimidar
de seu retorno. A região dos arredores do vilarejo é tão pacata, +1) e descobrir as informações. No caso, dê as informações do
que as autoridades pediram a Molly que não se preocupasse e capítulo 2 e pule diretamente para o capítulo 3, pulando o teste
esperasse mais, por acreditarem que Dabrash apenas se atrasou de rastrear.
por ter exagerado no vinho. Mas seu instinto de mãe lhe diz outra
Caso não alcancem os bandidos, o grupo eventualmente chegará
coisa! Ao ouvir seus instintos,
em Vilaverde.
a mãe contrata um grupo de
aventureiros para investigar o
sumiço de seu filho.
Capítulo 2: Chegando em
Vilaverde
Inicialmente, Vilaverde parece o típico assentamento de Anões da
Colina: casas aconchegantes com plantas crescendo nos telhados
para enganar dragões e outros monstros aéreos, flores e cores
bem vibrantes e movimentação pacata. Porém, ao se aproximar,
o grupo nota algumas coisas preocupantes: a população parece
abatida, só existem crianças ou pessoas muito velhas no vilarejo e
algumas casas se encontram queimadas.

Punkverso: Janeiro/2022 1
As pessoas parecem querer se esconder à medida em que o grupo depois que o trabalho exigido fosse feito. Desde então, o vilarejo
vai se aproximando, mas, eventualmente, um anão da colina tem se mantido com alguns poucos idosos que estão cuidando das
velho se aproxima deles. Ele se apresenta como Boggus e diz para fazendas e vinhedos. Foram enviados mensageiros com pedidos
o grupo ir embora, porque eles não querem nenhum problema. Se de ajuda para outros anões, mas eles nunca voltaram, tendo
perguntado sobre Dabrash, ele deixa bem claro de que ninguém provavelmente virado comida de dragão.
com esse nome veio ao vilarejo.
Boggus mostra aos jogadores a direção em que o povo do vilarejo
Boggus e o restante do vilarejo estão com muito medo do Rei da foi, sem conseguir fornecer muitos itens ou dinheiro aos jogadores,
Colina e não desejam cooperar, a não ser que sejam assegurados de visto que a maior parte dos recursos foi tomada pelos salteadores!
que o grupo não tem relação com os bandidos. Não são necessários

Capítulo 3: O Covil do Rei


testes (apesar de poderem ser feitos com intuito de passar mais
confiança), principalmente se houver algum anão no grupo.
O velho anão diz que, há mais ou menos 1 mês, um grupo de da Colina
salteadores humanos chegou ao vilarejo exigindo todo o estoque
Para chegarem ao Rei da Colina, o grupo terá que rastrear os
de vinho e uva que eles tinham. Os bandidos alegaram trabalhar
bandidos. Felizmente, rondas constantes são feitas pela região,
para o “Rei da Colina”, um dragão tirano que exigia tributos. No
deixando sinais perceptíveis da presença deles por ali. Permita que
início, a Vila considerou confrontar os salteadores, mas quando
o grupo faça um teste de Rastrear (COR/INT/AGI) +1 para achar os
viram a besta escarlate nos céus, seus corações foram tomados
rastros dos bandidos rapidamente. Mesmo que nenhum sucesso
pelo medo! Imediatamente, algumas casas pegaram fogo e a
seja obtido, o rastro ainda poderá ser encontrado, sendo que a
população não teve escolha além de ceder aos desejos do bando.
demora das buscas faz com que os bandidos estejam preparados.
Naquela mesma noite, os bandidos exigiram que todos os adultos
os acompanhassem, para servir ao Rei da Colina. Desta forma, o Nesse momento, aconselha-se o uso do mapa que acompanha a
vilarejo estaria a salvo e todos seriam devolvidos em segurança aventura.

2 O Rei da Colina
O grupo observa que, na entrada da Caverna, existem dois Abrir a porta dos aposentos pessoais do Rei da Colina pode
bandidos ao redor de uma fogueira (1) conversando e preparando ocorrer por meio de alguns testes. O Arrombamento (INT/
um pernil. Com a distração da dupla, qualquer teste competitivo DES/DES) abrirá a fechadura silenciosamente, enquanto a
de Percepção que eles tenham que fazer para detectar o grupo Façanha de Força (CON/FOR/FOR) irá escancarar a porta com
de heróis receberá uma penalidade de -1. No entanto, caso os violência.
bandidos estejam preparados para enfrentar os jogadores
No novo aposento, o grupo encontrará Elrin e Oleana, além
(dada a demora para rastreá-los), o bando será formado por 3
dos espólios roubados do vilarejo. Caso os bandidos estejam
salteadores alertas (com um bônus de +1 em testes competitivos
preparados para o ataque (com a falha no rastreamento), Oleana
de Percepção).
invocará um Gotongi (Página 352 do Livro Básico) para auxiliar
Após lidarem com os bandidos, os personagens chegarão no combate.
a um grande portão de madeira (2) construído que dá até a
Após derrotarem os dois, os jogadores pegam o diário dos bandidos
câmara principal da Caverna (3). Ao longe, é possível escutar
e descobrem seus planos: O Rei da Colina foi uma invenção do
o barulho de picaretas batendo em pedras, um sinal de que
casal, que utilizou bandidos escondidos para colocar fogo em
algum tipo de mineração está acontecendo. O portão é pesado
algumas casas, enquanto Oleana conjurava o feitiço Oculus
e se arrasta pela pedra, fazendo muito barulho. Caso alguém
Illusionis para parecer que um dragão sobrevoava Vilaverde.
deseje levantar o portão para evitar que ele arraste, o que
Existe também o relato de que ela usava o feitiço Horriphobus
exigirá um teste de Façanha de Força (CON/FOR/FOR), abrí-lo
para assustar qualquer cativo que quisesse se rebelar, fazendo
alertará os bandidos na câmara principal (3), que tocam um
com que os outros achassem que o dragão realmente estava
sino para chamar os demais salteadores que estão em seus
naqueles aposentos!
aposentos (6).
Na Câmara principal da Caverna (3), o grupo consegue ver
anões da colina descansando, outros enchendo baldes que
retiram de um lago subterrâneo e alguns indo trabalhar na
Final da Aventura
área de mineração (4). Neste local, existem sempre, pelo Após resgatarem os presos, o grupo finalmente pode devolver
menos, 3 bandidos vigiando as atividades dos anões. Caso Dabrash à sua mãe. Vilaverde passa a considerar as pessoas
o grupo tenha feito barulho com a porta para chegar até do grupo como grandes heróis e os convida para um festival,
aqui, existirão um total de 6 bandidos à espera com armas que, a partir de então, se tornará uma das tradições da
em punho. É importante notar que, a qualquer momento, um cidade, anualmente comemorando o dia da libertação! Cada
dos guardas pode tocar o sino que existe no centro da sala, jogador recebe 5 pontos de aventura para aprimorarem seus
acordando mais 3 guardas de seus aposentos,que se juntarão personagens!
ao combate.
Após derrotar os bandidos na câmara principal, eles podem
conversar com os anões da Colina. O papo confirma tudo o que
foi dito por Boggus na cidade e também a exaustão do trabalho
forçado que os incapacita de formar uma resistência. Alguns
poucos que conseguiram demonstrar sua revolta foram levados
pela porta ao norte (6) e voltaram traumatizados, dizendo coisas
sem sentido. Os anões acreditam que é ali que o Dragão reside,
apesar de nunca mais o terem visto desde que ele sobrevoou a
cidade.
Se perguntarem por Dabrash e pelos mensageiros, os anões falam
que eles foram capturados e feridos. Atualmente, eles estão
repousando no cativeiro improvisado onde os anões que não
estão trabalhando foram alocados (5).
Se o grupo decidir seguir para a sala ao norte (6), encontrará
uma outra porta de madeira pesada, que exigirá outro teste
para ser aberta sem fazer barulho. Caso o sino não tenha
sido tocado anteriormente, existirão 3 guardas dormindo
nas camas jogadas ao chão (o barulho do combate não é
o suficiente para acordá-los, por ser difícil distingui-lo
do barulho habitual da mineração). Essa sala é uma
câmara simples com vários sacos de dormir no chão
e alguns pertences dos bandidos jogados. O ambiente
também possui uma porta de ferro trancada, que leva até os
aposentos do Rei da Colina (7).

Punkverso: Janeiro/2022 3
Antagonistas

Bandido Elrin, O Rei da Colina


COR 13 SAG 11 INT 13 CAR 11 COR 14 SAG 11 INT 13 CAR 10
DES 13 AGI 14 CON 12 FOR 12 DES 13 AGI 13 CON 13 FOR 14
PVs 28 EA – PKs – INI 14+1D6 PVs 33 EA – PKs – INI 12+1D6
ES 8 ESP 1 TEN 1 MOV 8 ES 6 ESP 1 TEN 1 MOV 6
Desarmado: AT 13 AP 7 DN 1D6 AL curto Desarmado: AT 13 AP 7 DN 1D6 AL curto
Adaga: AT 12 AP 8 DN 1D6+1 AL médio Machado de Batalha: AT 12 AP 4 DN 1D6+4 AL médio
Arco Curto: CD 13 TR 1 DN 1D6+4 AL 10/50/80 Arco Curto: CD 13 TR 1 DN 1D6+4 AL 10/50/80
PRO: 1 (roupas pesadas, modificadores de armadura já PRO: 3/1 (Armadura de Couro, modificadores de
inclusos) armadura já inclusos)
Vantagens: nenhuma Vantagens: nenhuma
Desvantagens: nenhuma Desvantagens: nenhuma
Perícias: Controle Corporal 7, Percepção 5, Arrombar 6, Perícias: Controle Corporal 6, Percepção 5, Arrombar 6,
Furtividade 4, Vontade 4 Furtividade 6, Vontade 4
Comportamento de Combate: Os bandidos não possuem Comportamento de Combate: Elrin lutará usando
uma noção muito boa de estratégia, eles atacam de forma inteligência, tentando atacar os alvos mais fracos
selvagem para derrubar rapidamente seus inimigos. primeiro.
Fuga: Caso percam metade da vida, os bandidos tentarão Fuga: Elrin lutará até a morte para proteger o seu
fugir. Caso metade de seu número esteja incapacitado, tesouro.
todos os restantes também tentam fugir.
Equipamento: por indivíduo; possibilidade de encontrar
2D6 haleres

Oleana, a Maga da Guilda Sombria


COR 14 SAG 15 INT 14 CAR 14
DES 10 AGI 12 CON 9 FOR 10
PVs 23 EA 35 PKs – INI 13+1D6
ES 6 ESP 1 TEN 1 MOV 8
Desarmado: AT 13 AP 7 DN 1D6 AL curto
Adaga: AT 12 AP 8 DN 1D6+1 AL médio
PRO: -
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: nenhuma
Perícias: Conhecimento de Magia 10, Percepção 5 (Coragem/
Agilidade/Força), Arrombar 6, Furtividade 6, Vontade 4
Feitiços: Truque (Ficar Seco), Armatrutz 5, Ignifaxius 4,
Horruphobus 7, Oculus Illusionis
Comportamento de Combate: Se Elrin for derrotado,
Oleana tentará fugir do combate.

4 O Rei da Colina

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