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SUPLEMENTO PARA AVENTURAS #1

DOIS MAPAS DE SEPULCRO DETALHADOS PARA SEREM USADOS EM


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Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


SUPLEMENTO PARA AVENTURAS #1

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Imagem da capa: upkliak

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


O SEPULCRO DOS ESQUELETOS oeste leva para a sala #5 e a entrada sul
possuí uma porta de madeira trancada.
Construído com pedras reforçadas, o
sepulcro foi o lugar onde a nobreza era
sepultada. Depois que criaturas Sala #3
horrendas foram vistas entrando e
Características: Uma das menores salas
maculando o lugar, foi necessário ajuda
do sepulcro, uma das portas está trancada
para que o ambiente voltasse a ser um
e é feita de uma madeira grossa, sendo
lugar sagrado. A iluminação interna é
5% mais difícil de abrir e a falha ativará
pouca, mas há tochas nas paredes que
uma armadilha de grade, fazendo cair
podem ser acessas. Por ser construído
uma porta de grade que poderá ferir
embaixo da terra, é bastante quente,
quem estiver próximo e não for ágil. A
fazendo os aventureiros suarem bastante
queda da porta de grade torna a
durante o tempo que passarem lá.
passagem ainda mais difícil. As outras
Sala #1 portas estão fechadas, mas não
trancadas.
Características: Três portas já estão
abertas, uma porta de pedra é de difícil Sala #4
acesso, sendo necessário aumentar a
Características: Um espelho mágico na
dificuldade em 15%. A última porta
parede leste fala enigmas e profecias
possuí armadilha. Dentro da sala, um
crípticas, e uma tapeçaria de padrões
círculo de pedras altas fica no canto
misteriosos está pendurada na parede
sudoeste e várias flechas quebradas estão
oeste. Uma porta aberta leva para sala
espalhadas por todo o chão da sala. A
#1, há uma porta de madeira fechada,
armadilha na entrada oeste é uma
mas não trancada e uma porta com
armadilha de flecha, ativada por um
armadilha de flecha semelhante à da sala
gatilho de proximidade que pode ser
#1.
reativada manualmente depois do
primeiro disparo. Causará 1d6 de dano
em quem acertar a flecha. Sala #5

Sala #2 Características: Um poço estreito entra

Características: A sala está na sala vindo de cima e alguém rabiscou

praticamente escura e vazia, não há sinal "Não perca a cabeça" com sangue na

de que vida existiu no lugar. A entrada parede oeste. A porta secreta está

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localizada atrás de uma parede de fungos carniçais. As portas são de madeira
que cobre boa parte da sala. Não muito simples, não estão trancadas, mas
longe dela, há uma porta de grade feita emperradas.
de metal grosso e resistente, está
Sala #8
trancada com uma dificuldade de +25%.
As portas de madeira estão fechadas, Características: Um ritual parece ter

mas não trancadas e levam para sala #3 e acontecido aqui recentemente,

a outra para a sala #2. escondendo uma criatura na escuridão.


Minha sugestão de monstro final aqui
Sala #6
seria um Devorador, mas fica a critério
Características: Aqui há sepulcros do mestre escolher. Não há mais vida
reais, que podem ser abertos para que dentro da sala, apenas alguns corpos
joias e peças de ouro sejam retirados dos mortos espalhados pelo chão com muito
corpos, assim como toda a sala é sangue.
adornada com materiais preciosos. Mas
Encontros aleatórios:
macular essa sala não é uma boa ideia:
retirar a riqueza dos mortos pode trazer
uma maldição ou fazer eles ressurgirem 1 1d4 esqueletos

para recuperar o que é seu. A porta de


madeira está bem trancada e possuí uma 2 1d4 goblins

armadilha de dardo envenenado.


3 1d4 aranha-gigante
Sala #7

Características: Um conjunto de 4 1d4 fungo pigmeu


máscaras de guerra demoníacas está
pendurado na parede leste e um lustre de 5 1d6 esqueletos
ferro está pendurado no teto no centro da
sala. Mexer nas máscaras invocará 1d4 6 1d4 carniçais

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O SEPULCRO DOS MORTOS- chão, e pontas de ferro enferrujado
VIVOS alinham a parede oeste. Aqui foram
enterrados os que lutaram para proteger
Após os eventos no sepulcro anterior,
a cidade durante tentativas de saques
agora é a vez de onde a população mais
inimigos no passado. Algumas portas
pobre era enterrada. Zumbis se levantam
levam diretamente para as salas #2, #5 e
de suas tumbas e saem em busca de
#6.
saques, pois querem obter toda a riqueza
que não tiveram em vida. Alguém deve Sala #4
impedir isso antes que o estrago seja
Características: Parte da parede oeste
imensurável.
entrou em colapso na sala, e um símbolo
Sala #1 sagrado corroído está no canto noroeste
da sala. Pode haver armadilhas de corda
Características: O cheiro de podridão é
no chão, que deixarão quem for pego
muito forte nesta sala, pois é aqui onde
preso de cabeça para baixo. As tumbas
se encontram zumbis em grandes
podem conter esqueletos e/ou ouro e
quantidades, depositando os objetos
itens.
obtidos em sua pilhagem. As portas desta
sala são de madeira, não estão trancadas, Sala #5
mas duas delas estão emperradas.
Características: Há um zumbi diferente
Sala #2 nesta sala, ele é maior que os outros e sua
pele é completamente pálida. Com ele, 5
Características: Um poço estreito
goblins enlouquecidos agora seguem a
coberto por barras de ferro fica no canto
vontade de seu mestre. Esse zumbi
nordeste da sala, e várias flechas
pálido possuí o dobro de vida que os
quebradas estão espalhadas por todo o
zumbis normalmente possuem.
chão. Uma das portas leva diretamente
para a sala #3. Há um tesouro oculto Sala #6
escondido, contendo um item mágico ou
Características: Uma rampa de pedra
1d4 x10 de ouro. Demais portas são de
sobe em direção à parede sul, e uma
madeira e estão apenas encostadas.
fonte decorada com rostos gritando fica
Sala #3 no lado sul da sala. Vozes ecoam por
aqui, ecos dos que buscam descanso, mas
Características: Um mosaico de
são atormentados. Ficar muito tempo
ladrilhos de uma batalha lendária cobre o

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nesta sala pode levar uma pessoa a Encontros aleatórios
loucura. Há uma armadilha de gás do
1 1d6 zumbis
sono pelo chão, se ativada quem for
afetado irá dormir por 1d4 turnos. 2 1d4 goblins

3 1d6 esqueletos

4 1d4 zumbis

5 1d4 carniçais

6 1d6 aranhas gigantes

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