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A Torre Das Revelações

AVENTURA BASEADA EM LOCALIDADE/EVENTOS [ASCENSÃO DIVINA]


NÍVEL MÉDIO RECOMENDADO: 20+
DIFICULDADE:
BATALHAS: Muito difícil
INTERPRETAÇÃO: Muito difícil
ENIGMAS: Médio-fácil
CAMPANHAS: Poder Elevado
MOTIVAÇÃO: Muitas, leia abaixo

Observações:
† Aventura criada estritamente para a campanha “O Orbe das Eras”, precisa de muita alteração para ser usada em outro
contexto;
† Esse deve ser o último pedaço do fragmento do Plano Material;
† A parte sobre Ascensão Divina pode ser ignorada se desejada;
† Esta aventura é recomendada apenas para grupos que estão realmente jogando RPG, todos os personagens devem ter
uma ambição ou missão pessoal extremamente importante para ele. Com isso quero salientar, que as vidas de seus
companheiros podem ser um preço justo a ser pago por aquilo;
† Jogadores: por favor, não leiam;
† Lembrete para Mestres: desencorajem SEMPRE o pensamento metajogo;
† Dentro da torre é impossível descansar, os PJs não sentem sono, fome ou sede. Magias que utilizam planos para fun-
cionar (invocar criaturas, portal, teletransporte, mansão magnífica de Mordenkainen, etc.) não funcionam;
† Se alguém não entrar num portal, ficará perdido para todo o sempre na Torre;
† Os familiares, companheiros animais e afins não podem entrar na torre, enquanto os personagens estão no interior, e-
les ficarão aprisionados, como na magia aprisionamento;
† Se for possível, tente “deixar escapar de uma maneira aparente inocente” que essa pode ser a última sessão com estes
personagens, pelo menos para quase todos. Tenha o cuidado de negar ou dizer que estava brincando depois DE MA-
NEIRA CONVINCENTE, o motivo disso está no capítulo “Revelações”;

História:
Os PdJs escutam um marinheiro comentando em alguma taverna sobre uma pequena ilha com menos de 30m de diâmetro que
apareceu no meio de um lago/mar/oceano. No topo dela há um domo reluzente com as sete cores do arco-íris, o mago que
estava sendo transportado com eles fala que num raio de 1km da ilha a magia não funciona.
O interior da torre é um lugar desolado e frio. As paredes de pedra parecem
Informações espelhos ao refulgir a luz de tochas presas nelas e o reflexo de um cristal
branco de mais de 15m de altura, mesmo assim a sala permanece na pe-
MAGIAS numbra. Há buracos no teto, que está a quase 30m de altura, de onde
As magias visão ou lendas e histórias revelam isto e somente isto: partem raios de luz em direção ao solo. A sala cheira a uma caverna úmida.
“Somente em tempos negros ela emerge das profundezas O corte no olho não sangra mais, mas qualquer tentativa de recuperar a
Mortais marcados, do fundo ao zênite vós podeis chegar visão ou remover a cicatriz é infrutífera. O globo ocular não fica cortado ou
As mais difíceis escolhas vós tereis de enfrentar danificado de alguma forma, a íris e a pupila simplesmente desbotam
O sangue de muitas pessoas estará em vossas mãos (embora a íris não perca totalmente a cor original). O dano de Constituição
Podeis estar pronto para enfrentar o que mais odiais pode ser curado normalmente.
Mas estaríeis prontos para sacrificar vossos irmãos?” Quando os PdJs se aproximarem do cristal e fitarem suas profundezas o que
verão fica a cargo do Mestre e da história do personagem, tenha em mente
Conclusões: A ilha não é uma ilha, é uma torre (“...do fundo ao zênite isso: se alguém no passado do personagem o causou muita dor (o assassino
podeis chegar”). Tem relação com o Orbe (“Mortais marcados” refere-se à de seus pais ou irmãos, por exemplo) e ele deseja vingança, ele verá essa
tatuagem) e o destino deles será decidido no interior da torre. pessoa e saberá sua localização; se ele tem uma meta verá a mais fácil
Qualquer magia de adivinhação do estilo sim/não não traz nenhuma res- maneira de alcançá-la; se busca uma maneira de destronar um rei maléfico,
posta, ou porque as entidades se recusam a responder ou porque elas não verá como fazê-lo. Se seus personagens não tem uma história ou meta leia
possuem conhecimento acerca da ilha. novamente o item 4 das observações. Se possível, tente juntar as histórias
INVESTIGAÇÃO dos personagens nesse ponto.
O marinheiro indica o nome do lago/mar/oceano onde a ilha está localiza- Os personagens não podem mentir nas proximidades do cristal, um efeito
da, assim como sua localização aproximada. A ilha é de fácil localização. similar à zona da verdade, porém sem direito a teste de resistência, emana
dele. Uma voz misteriosa os cumprimenta e começa a informá-los de que
lugar é aquele:
Sob um mar de sangue Bem vindos [nome dos personagens], esta magnífica construção onde
A área de 1km de raio ao redor da ilha (daqui em diante referida como vós estais dentro é conhecida como “A Torre da Revelação”, aqui
torre) está sobre um efeito permanente semelhante a um campo antimagi- vossas maiores dúvidas serão esclarecidas. O Orbe. Essa é a razão de
a. O domo é um efeito similar a uma esfera prismática que não pode ser estardes aqui. O primeiro teste vós já passastes, mas muitos outros vos
dissipado. O campo antimagia afeta somente a superfície da água, abaixo aguardam. Vejo que já fitastes o “Cristal da Verdade”, dizem que ele
dela a magia funciona normalmente. mostra o que vós mais desejais [se você conseguiu ligar o destino dos
A água ao redor da torre tem um tom avermelhado, se demorar muito PdJs, excelente, então você pode adicionar a frase seguinte e dará um
tempo para os PdJs chegarem à Torre, eles provavelmente verão corpos maior significado à ascensão divina deles], o que por uma ironia do
boiando na água. Esses aventureiros foram mortos tentando atravessar a destino ligam todos vós a uma mesma pessoa. A marca em vossos
esfera prismática ou morreram afogados mergulhando, todos eles estão rostos é uma prova de que arriscastes vossas vidas para compreender o
uma aparência extremamente pálida (mais informações adiante). A água que elas significam. O sangue que aqui deixastes provou que sois digno
tem cerca de 400m de profundidade na borda da torre. A torre acima da de ascender até o zênite desta torre. Vistes o que acontece com pesso-
superfície se parece com uma formação rochosa, o topo dela está coberto as ambiciosas lá fora, elas foram insensatas por não escutarem, preferi-
pelo domo. Abaixo, ela tem a textura de pedra perfeitamente polida, com ram ignorar. Mas vosso treinamento está apenas no início, vosso po-
runas e outros símbolos talhados em sua superfície. tencial é sublime, podem não saber, mas sois os únicos mortais a tocar
Ao mergulharem verão que não há qualquer tipo de flora ou fauna nas o chão desta torre em milênios. Agora partis para o vosso segundo
proximidades da torre e o tom avermelhado é sangue – seu gosto e cheiro teste.
estão presentes na água. Mesmo assim a água é límpida e estranhamente
iluminada, mesmo durante a noite é possível enxergar bem sem nenhum Um portal de energia azul clara abre-se próximo aos jogadores, ao cruza-
auxílio mágico ou mundano. No fundo do corpo de água perto da borda da rem ele se deparam com um lugar totalmente branco.
torre há uma enorme quantidade de esqueletos humanóides ou não de
várias formas e tamanhos (novamente é possível ver corpos em decompo-
sição). Há uma imagem em baixo relevo na parte inferior da torre, ela Cinzas a cinzas... Pó a pó...
representa um portal com uma “armação” coberta de símbolos e imagens.
Quem prestou o juramento do Orbe pode ler a inscrição normalmente Esse lugar é uma imensidão branca, a sensação de desolação e abandono é
embora não reconheça a linguagem (assim como o próprio juramento), quase insuportável, não importa para onde se olhe: o chão, o teto e o
outros visitantes devem obter sucesso num teste de Decifrar Escrita (CD 40) horizonte – tudo, absolutamente tudo é branco. O portal deixa uma tênue
para conseguir entender o texto: iluminação azul até o último personagem passar, ao fechar-se essa ilumina-
ção desaparece.
“Vós que estais marcados desbravai-me, vós que não estais temei-me. A voz fala novamente, agora indagando os personagens. O que responde-
Pagais vossa entrada e os maiores mistérios que vos assolaria não mais o rem serve apenas para role-play. A idéia base da aventura é criar um clima
farão. A marca que arde em vosso braço clama por sangue, cortai vossa de tensão entre os jogadores, então as perguntas criarão uma certa dúvida
carne e presenteai-me com ele. Assim as portas para o divino se abrirão.” entre eles, questionando o que eles estão fazendo, por que o estão fazen-
Também é possível ver desenhos indicando o lugar correto onde deve ser do, o que desejam alcançar, por que aceitaram a busca pelo Orbe, por que
cortada a carne: de acima do olho direito até abaixo dele, cortando o olho estão juntos e outras perguntas, use as questões abaixo como guias para
junto no processo. A cicatriz e a perda do olho não podem ser reparadas indagar os jogadores de maneira apropriada. Indague-os separadamente,
por nenhum meio mortal, nem mesmo milagre ou desejo. Perder a visão de aproveitando o background deles, escolhendo as perguntas mais apropria-
um olho implica em sérias penalidades (Ver LdM p.27). das; argumente, replique.
Cortar-se em qualquer outro lugar não surte nenhum efeito, apenas o dano
que seria normalmente causado. † Qual foi o motivo de ter embarcado nessa jornada, onde o mais
Caso estejam marcados, assim que a primeira gota de seu sangue tocar a provável é que você acabe destruído permanentemente?
superfície da torre ela drenará sangue o suficiente para causar 2d6 pontos † Por que você luta até a morte?
de dano temporário de Constituição. Caso não esteja marcado o sangue † Como se sente sabendo que muitas pessoas próximas de você cor-
será totalmente sugado e expelido, ele não se misturará com a água e não rem risco de vida por você estar atrás do Orbe?
deixará o raio de 1km ao redor da torre. Caso a criatura não possuir valor † Você é muito diferente do(a) [Nome de outro personagem], por que
de Con, for imune a dano de habilidade ou imune a efeitos de morte ela é vocês trabalham juntos?
simplesmente desintegrada e seu sangue (se existente) permanece. † O que você busca acima de tudo?
Após ter “pagado o preço”, o corpo do personagem é sugado pelo portal † Matou muitas pessoas e seres até este momento. Isso nunca lhe
(que continua do jeito que era), ele sente um turbilhão de cores e formas causou remorso?
ao seu lado. Ele sente que vai sufocar e cai de joelhos numa pedra fria: o † Quanto mata alguém, o que você sente?
interior da torre. † Porque você mata seus inimigos?
† O que fará quando completar o Orbe?
† Você acumulará poder com o Orbe. Como sabe que está fazendo o
O Cristal da Verdade correto?
† O que a vida de seus companheiros vale para você? florescer a paz. E assim foi por milênios, as divindades andavam entre
† Morreria por algum de seus companheiros? os mortais, participando de festas e ajudando-os a moldar um mundo
novo e livre.
Tente criar um clima de desconfiança entre os personagens, isso tornará a Mas os habitantes são fracos. Todos eles o são. Usaram o poder do
parte futura da aventura muito mais interessante. Após as indagações a voz Orbe para conquista, guerra e destruição, o mundo sucumbia ao poder
fala que o segundo teste foi completado. Se os personagens perguntarem do Orbe, um mundo que as divindades supremas haviam criado, um
se passaram ou não, a voz responderá simplesmente, “Em breve sabereis”. mundo livre, um mundo de paz, um mundo em que as famílias pudes-
Mais um portal é aberto e antes dos PdJs passarem pelo portal ela fala que sem viver unidas sem o temor de perder pais e filhos.
o próximo será um teste de resistência e perseverança. Assim, vendo o mundo queimar em meio a mares de sangue, elas
destruíram o Orbe e apagaram da lembrança de todos os habitantes a

Espadas ao vento sua existência. Essa torre ficou como um monumento àqueles tempos,
aos momentos em que as divindades aqui residiam. Elas abandonaram
este mundo e criaram novas divindades para este mundo governar. “Os
A próxima sala é uma construção de pedra incrivelmente grande, ela é Esquecidos”, assim são conhecidos esses deuses, que fizeram muito por
composta por blocos de mármore negro com veias azul marinho. Cada este mundo, embora nada receberam em troca.”
pedra tem quase 2m de lado. A sala deve ter quase 25m de altura, mais Ali terminou a primeira era, as novas divindades tinham o poder de
surpreendente ainda é uma estátua de metal de um homem nu (parecida construir um novo Orbe, caso necessário, mas apenas um. O conheci-
com as estátuas gregas) de mais de 20m de altura, a cerca de 300m à frente mento de como fazê-lo era obscuro e perdido, somente em tempos de
de onde os personagens saem do portal. Assim que o último deles sair, a necessidade ele se revelaria.
estátua ganha vida e a voz fala: “Encareis vosso teste”. Quando Hazul’nalab usou todo o seu poder para privar as divindades de
Guardião da Perseverança: PV 1500; seu poder divino, o conhecimento se revelou a elas e um novo Orbe foi
forjado e usado para destruí-lo. O choque entre os poderes foi tanto
Guardião da Perseverança: ND 23; Constructo (Colossal); DV 46d12 +1200; que o Orbe acabou sendo destruído e separado pelos planos.
Ini +0; Desl 12m (8 quadrados); CA 28, toque 2, surpresa 28; BBA +34, Agr A Torre foi afundada nas profundezas, apenas para reerguer-se nova-
+56; Ataque Corpo a corpo: 2 pancadas +28 (dano: 3d8 +21); Face/Alcanço mente quando necessário e esta é a primeira vez desde sua criação.
9m/9m; AE ―; QE RM 30, RD 10/―, habilidades do guardião da perseve- Vós sois os primeiros mortais a tocar seu solo e a ascender ao seu
rança, resistência à energia (universal) 20; Tend N; TR Fort +26, Refl +12, zênite, vosso progresso é surpreendente. Não são apenas as cicatrizes e
Von +15; For 38, Des 10, Con ―, Int ―, Sab 10, Car 1 o sangue derramado que moldam um guerreiro, vossas ações demons-
traram exatamente o que Os Esquecidos pensam sobre um verdadeiro
Habilidades do Guardião da Perseverança (Ext): Como é parte de um dos herói.
testes da Torre das Revelações, essa estátua ganha 1200 pontos de vida Mais um teste foi concluído, outros vos esperam em vosso caminho.
extras e recebe uma penalidade de -20 na jogada de ataque, ele é suscetível
a sucessos decisivos, mas não a ataques furtivos. Ele é imune à transmuta-
ção, drenar energia, dano e dreno de habilidade, efeitos de ação mental, Mais um portal se abre na frente dos personagens.
doença, veneno, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.

Essa vai ser provavelmente a batalha mais demorada dos personagens até O crepúsculo do futuro
este momento, se já estiverem jogando a um bom tempo nesta sessão, dê
um tempo antes. Esse inimigo é para testar o quanto os personagens a- Essa sala é muito parecida com aquela na qual os personagens foram inda-
güentam numa única batalha, se você tiver uma música tipo aquelas “che- gados sobre a sua vida, embora esta seja um cubo fechado com não mais
fão final” de RPG eletrônico, seria interessante tocá-la. do que 10m de aresta. Aqui eles enfrentarão o terror psicológico, é de suma
Ele não causa muitos danos, embora agüente uma grande quantidade dele importância que o Mestre conheça bem os personagens.
devido à redução de dano e à resistência à energia, talvez esporadicamente Assim que todos entrarem nesta sala, um círculo de energia de cerca de 1m
um clérigo deva curar os combatentes. Se pressentir que o combate durará de diâmetro surge, suas bordas circulam continuamente, seu centro é feito
pouco, acrescente cura rápida a ele. Essa batalha deve durar no mínimo de uma energia mais opaca, quase sólida. A voz convida os personagens
meia hora, para que os jogadores sintam um pouco do cansaço que os para se aproximarem do círculo e dirige à palavra a um deles por vez.
personagens provavelmente estão sentindo. O círculo é uma janela para um possível futuro, uma “televisão” se desejar
Quando o inimigo for reduzido a 0 PV, ele se quebrará em pedaços e causa- pensar assim. Ele mostra probabilidades, não mostra o futuro exato (a voz
rá 15d6 pontos de dano a qualquer criatura em um espaço ocupado e/ou comunica isso aos personagens. Ela comenta que o que vêem nele pode
ameaçado por ele devido aos pedaços de ferro cadentes. acontecer caso continuem sua jornada em busca do Orbe.
Após a estátua desintegrar-se, a voz fala: O que os personagens verão fica por conta do Mestre, eles verão aquilo que
lhes causará mais dor, da pior maneira possível, eles verão sua cidade natal
Sentistes agora o calor de uma batalha épica, igual a muitas outras que queimando, aqueles que amam empalados e/ou estuprados, seu mundo
ainda estão por vir. Vossa vida mudara a partir do momento em que coberto pela guerra e destruição, seus filhos mortos, etc. Todos eles conse-
proferistes aquelas palavras contidas naquele pergaminho. Alguns de guirão ver o que o círculo mostra para um deles, embora as imagens de
vós provavelmente não estaríeis aqui neste momento se tivessem cada um seja diferente.
ignorado o poder do Orbe, se preferísseis acomodar-vos em suas Crie de antemão esses acontecimentos, durante a campanha você deve
famílias e cidades natais. Mas preferistes aceitar o desafio, mudar o saber o que os jogadores odeiam e abominam, use tudo que puder lhes
destino de toda a vida neste multiverso. A quantidade de seres que causar dor ou medo.
conhecem sobre o Orbe é ínfima, porém existente. Alguns desses vos Ex: um elfo que ame sua floresta natal, a verá em chamas, todos os habitan-
ajudarão, pelo que deveis ser gratos, pois a ajuda desses seres tornar- tes mortos e o rio vermelho com o sangue deles, verá os animais mortos
se-á inestimável para o sucesso de vossa campanha. Entretanto, aque- tentando proteger seus filhotes. Verá as mães sendo estupradas na frente
les que não estão aqui para ajudar-vos serão aqueles que podem de seus filhos, apenas para serem mortas juntamente com seus filhos logo
destruir tudo aquilo que amais: vossas famílias, vossos amigos, todos depois, verá a terra cinza e em brasas, seus amigos escravizados sendo
de vossa raça. Farão isso apenas para causar temor no vosso coração e chicoteados e matando uns aos outros por alimento e água.
nublar vossas mentes. Não deveis sucumbir a esses testes, assim como Use toda a sua criatividade maléfica para pensar nas coisas mais atrozes
não sucumbistes a este pelo qual passaram agora. possíveis, narre os acontecimentos fluentemente, tentando por a dor do
Vós provavelmente estais curiosos para saber o que é esta torre, qual o personagem em cada parte, use pausas longas para marcar os piores acon-
motivo dela estar aqui e qual o motivo de todos esses testes. As primei- tecimentos, dirija-se a eles diretamente e tente manter a mesa em silêncio.
ras dessas perguntas responder-vos-ei agora: Assim que todos os personagens viram seus possíveis futuros, o círculo
“Essa torre existe desde o princípio dos tempos, assim que as primeiras desaparece e a voz comenta:
divindades passaram a existir, e criaram todo esse multiverso que vos
cerca, sabiam que um dia haveria alguém que iria tentar destruir o que O que vistes aqui depende única e exclusivamente das escolhas que
criaram com tanto prazer. Assim, deram forma a um artefato que fareis nesta torre, há mais sangue na mão de vocês do que imaginam.
poderia ajudar os habitantes a enfrentá-lo. Assim nasceu o Orbe, Muitas pessoas já morreram ou morrerão devido às ações que realizas-
produto do amor das divindades por todos os que habitavam os planos. tes, mais ainda morrerão pelas ações vindouras.
Elas deram aos habitantes poder sobre o Orbe, assim como a liberdade Talvez fizestes o juramento pensando apenas no poder e na glória que
para usá-lo como bem desejassem, supondo que o usariam para fazer teríeis com o Orbe, ignorando a responsabilidade que vem com tama-
nho poder. Agora que vistes o que poderá acontecer, talvez penseis nós é maior que a metade do segundo. Dois juntos somos iguais ao
diferentemente sobre o que fizestes. quarto e o quarto menos o terceiro é igual ao primeiro. Somos todos
Entretanto, não deveis temer vosso futuro ou acreditar num destino já diferentes e o primeiro mais o quarto é maior que a metade do segun-
pronto, vós tendes o poder de mudá-lo, basta aceitar quem sois e não do. Pergunto-vos então, que número somos?”
temer jamais o futuro. Como já foi dito a vós, aquilo que vistes depende
única e exclusivamente de vós. Agora como sabereis se o caminho que A resposta correta é 2913, se os personagens acertarem a resposta um
tomareis vos conduzirá à salvação ou à condenação? globo de luz surge no meio da escuridão e a voz fala apenas “Atirem-no em
Continueis, vosso próximo teste aguarda. seu inimigo”. Respostas erradas não anulam o desafio. Assim que os dez
minutos se passarem (conte esse tempo em tempo real, pelo menos até os
Uma das faces internas do cubo brilha num azul claro, é o portal para o personagens resolverem o enigma, diga, de vez em quando quanto tempo
próximo teste. se passou, assim eles ficam um pouco mais nervosos), um rugido ecoa por
toda a escuridão. Olhos brilham na distância e um dragão começa a apare-
cer gradativamente, assim que ele aparece por completo ele solta mais um
Moldados a fogo e sangue rugido e avança em direção aos personagens. O item está descrito a seguir:

Essa sala é completamente negra, os personagens podem ver se ver nor- Globo de Luz: Esse globo só funciona dentro da torre na batalha contra o
malmente e podem um chão sobre seus pés assim como uma parede aonde dragão, assim que saírem da sala ele desaparecerá também. Se atirado em
o portal estava, mas a sala é um antro de escuridão e silêncio, qualquer direção ao dragão (nenhuma jogada de ataque é necessária) ele choca-se
coisa dita aqui ecoa por toda a parte. Momentos após todos chegarem com o ele, causando uma explosão de luz bastante potente. Essa explosão
nesta sala, a voz os aborda. causa 130d6 pontos de dano contra o dragão. Esse dano não pode ser
reduzido ou ignorado de nenhuma maneira.
Vós que estais aqui neste momento passaram por testes e provações Dragão Vermelho Grande Ancião: PV 660;
por toda a vida, muitas das quais não tendes noção. Tudo o que fizes-
tes, todos aqueles que enfrentaram são pequenas peças num jogo Dragão Vermelho Grande Ancião: ND 26; Dragão Colossal; DV 40d12 + 400;
muito maior do que todos vós. Cada ferimento que sofreram, cada gota Ini +4; Desl 12m, vôo 60m (desajeitado); CA 41, toque 2, surpresa 41; Atq
de sangue e suor que derramaram não foi em vão, todas elas contribuí- base: +40; Agarrar: +73; Ataque Corpo a corpo: Mordida +49 (dano: 4d8
ram para formar os guerreiros que sois hoje. O Orbe é, infelizmente, +17); Ataque total corpo a corpo: mordida +49 (dano 4d8 + 17) e 2 garras +
movido a sangue, por toda a história ele esteve envolvido nas maiores 47 (dano: 4d6 + 8) e 2 asas +47 (dano: 2d8 + 8) e golpe com a cauda + 47
batalhas já travadas por mortais. (dano: 4d6 + 25); Face/Alcanço 9m/6m (9m com mordida); AE: sopro,
A Guerra do Sangue entre demônios e diabos se parece com uma presença aterradora (CD 38), esmagar, arrebatar, habilidades similares à
disputa entre duas formigas por alimento se comparada ao caos e magia, magias, rasteira com a cauda; QE: redução de dano 20/mágica, visão
horror de uma guerra travada em nome do Orbe. Nem mesmo as atuais no escuro 36m, imunidade a fogo, sono e paralisia, visão na penumbra, RM
divindades sabem dos horrores das guerras da primeira Era, são fatos 32, vulnerabilidade ao frio; Tend CM; TR Fort +32, Refl +24, Von +32; For 45,
que merecem permanecer ignorados por todos. Des 10, Con 31, Int 26, Sab 27, Car 26.
O preço a pagar pelo poder do Orbe é alto e muitas vezes impensável,
entretanto vós estais aqui. O preço a ser pago depende única e exclusi- Perícias e talentos: Avaliação +41, Blefar + 44, Concentração + 42, Conheci-
vamente de cada um de vós, e ele já começou a ser pago desde o seu mento (arcano) +38, Conhecimento (local) + 38, Conhecimento (religião) +
nascimento. 38, Esconder-se + 14, Identificar magia +35, Intimidar +41, Observar + 41,
Até chegardes aqui, vós fostes moldados por vós mesmos, moldados a Ouvir + 41, Ofícios (armadilheiro) + 26, Procurar + 41, Saltar + 52, Sentir
fogo e sangue. A tatuagem que queima e arde em vosso braço é apenas motivação + 38, Usar instrumento mágico +33; Golpe Avassalador, Ataque
mais um sinal de vossa força e coragem. O sangue derramado para Aéreo, Trespassar, Trespassar Maior, Iniciativa Aprimorada, Vontade de
entrar na torre mostra vossa determinação. Ferro, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Arrebatar,
O fogo destrói, mas também transforma e traz alegria, uma floresta Investida Aérea, Inversão, Pairar.
queimada pode reerguer-se ainda mais forte e viva, uma cidade quei-
Sopro (Sob): Cone de fogo de 21m, 24d10 de dano de fogo, Reflexos [CD
mada até suas fundações pode ser construída novamente, fazendas
40] para reduzir à metade.
queimadas tornam-se ainda mais fortes. Ele é a única salvação no frio
Esmagar (Ext): Área 9m por 9m; criaturas grandes ou maiores recebem 4d6
do inverno para os desabrigados.
+25 pontos de dano esmagador e devem obter sucesso num teste de Refle-
Os inimigos destruídos até esse ponto deixaram uma marca em vocês,
xos [CD 40] ou ficarão presas. Agarrar +73.
as cicatrizes do combate devem ser encaradas com orgulho. Elas mos-
Presença Aterradora (Ext): Raio de 108m, 39 ou menos DV. Vontade [CD
tram o quanto vocês sacrificaram por todo o multiverso, aquela que
38] nega.
corta vossa face mostra mais do que todas as outras vossa grandeza,
Arrebatar (Ext): Agarrar +73, garra contra criaturas grandes ou menores por
poucos seres ousam fazer isso com eles mesmos em prol de muitos
4d6 + 8/turno, mordida contra criaturas enormes ou menores por 4d8
outros. O vosso sangue derramado em combate prova vossa bravura, o
+17/turno.
de seus inimigos prova o vosso poder.
Rasteira com a Cauda (Ext): Meio-círculo de 12m de raio, oponentes mé-
A guerra é infelizmente, apenas onde todos que vivem mostram seu
dios ou menores sofrem 2d6 +25 pontos de dano. Reflexos [CD 40] para
verdadeiro poder. A ameaça da morte pode tornar aquele ser pacato a
reduzir à metade.
empunhar uma espada e matar seu inimigo. A guerra por uma razão
Habilidade Similares à Magia: 12/dia―localizar objeto, 3/dia―sugestão,
nobre torna todos mais unidos, ela faz com que antigas inimizades
1/dia―encontrar o caminho, discernir localização.
tornem-se as maiores amizades.
Magias: Como um feiticeiro de 19º nível.
No capo de batalha todos são iguais. Irmãos em armas, essa é a expres-
Magias de feiticeiro conhecidas (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4, CD para o
são utilizada para definir esses guerreiros que arriscariam a própria vida
teste de resistência à magia: 18 + nível da magia); 0 ― luz, marca arcana,
pelo homem que está ao seu lado. Quando numa situação normal um
resistência, detectar magia, curar ferimentos mínimos, detectar magia, ler
homem faria isso, quando ele abandonaria sua família a não ser quando
magias, som fantasma, prestidigitação, globos de luz; 1 ― alarme, armadu-
estivesse tentando protegê-la e a muitas outras? Eles lutam para viver
ra arcana, escudo, mísseis mágicos, identificação; 2 ― raio ardente, curar
em paz, para verem seus filhos crescerem, para sentir o calor das
ferimentos moderados, força do touro, cegueira/surdez,vitalidade do urso ;
esposas. Lutam por um mundo melhor, mesmo que esse mundo é para
3 ― bola de fogo, relâmpago, dissipar magia, respirar na água ; 4 ― idio-
eles, sua pequena vila.
mas, neutralizar veneno, poder divino, invisibilidade maior; 5 ― cone glaci-
Para vós, entretanto, o mundo é todo o multiverso. O campo de bata-
al, teletransporte, permanência, cura completa; 6 ― tarefa/missão, desin-
lha é a vossa vida e a guerra é travada diariamente. Os inimigos enfren-
tegrar, corrente de relâmpagos; 7 ― bola de fogo controlável, rajada pris-
tados não são inimigos comuns, eles muitas vezes são incrivelmente
mática, desejo restrito; 8 ― limpar a mente, raio polar, terremoto; 9 ― cura
mais fortes do que vocês e apenas com inteligência e sabedoria eles
completa em massa, chuva de meteoros.
serão superados.
Esse é o próximo teste, um inimigo terrível os espera, uma coisa pode O globo tornará essa batalha incrivelmente mais fácil, ela poderá ser fatal
ajudá-los contra ele – a vossa inteligência, se responderem corretamen- caso os jogadores não consigam resolver o enigma, especialmente se eles
te a minha pergunta, um item vos será dado para auxiliar-vos, vocês estiverem em níveis muito abaixo de 20 ou com poucos recursos.
tem dez minutos para a batalha, então penseis rápido e respondei-me: Após derrotarem o dragão a voz os cumprimenta (“Parabéns por mais um
“Juntos nós quatro somos quinze, o maior de nós é o segundo, todos os teste bem realizado, deveis agora partir para o próximo”).
outros juntos correspondem a duas partes em três dele nenhum de Mais um portal se abre, facilmente reconhecível na escuridão do local.
O brilho da destruição Experiência e conhecimento também causaram a Primeira Guerra do
Orbe, reis poderosos com acesso a um conhecimento quase infinito
Os pisos, as paredes e o teto desta sala são pedra trabalhada em blocos desejavam adquirir o conhecimento de outros. O conhecimento deve
irregulares. Essa sala é bastante pequena, as paredes maiores têm cerca de ser compartilhado para a evolução do mundo. Mas para aqueles reis o
dez metros enquanto as menores têm menos de 5. Não há nenhuma mobí- conhecimento era mais uma forma de acumular ainda mais riquezas,
lia ou decoração, embora a sala seja iluminada por um lustre rústico de recusavam-se a compartilhar uma pequena descoberta com nações
madeira no teto central. vizinhas.
A voz fala novamente: A experiência de seus soldados tornou a batalha ainda mais catastrófi-
ca. Vidas se extinguiam com um breve gesto de alguns conjuradores
Os mortais parecem cobiçar o brilho do ouro acima de tudo. Grandes inimigos, preces eram ouvidas por todos os lados na esperança de que
nações são destruídas apenas para serem saqueadas; mentes brilhan- os deuses ajudá-los-iam a vencer uma batalha na qual haveria apenas
tes sucumbem ao fio da espada antes de mostrarem seu grande talento perdedores.
para o mundo; vidas inocentes findam prematuramente somente por Vós, mais do que muitos outros sabem o valor da experiência e conhe-
um punhado de ouro. cimento. Sois verdadeiros heróis com o poder acumulado que possu-
Ao contrário do que muitos pensam, ouro não traz poder. O poder não em, inimigos caem a seus pés com um breve golpe. Cidades seriam
pode ser medido através de meios matemáticos. O barão rico ainda destruídas por vós com uma enorme facilidade. O poder é perigoso,
morre com algumas palavras de um conjurador enquanto o paladino talvez até mais do que a riqueza.
que doou todo o seu dinheiro talvez não o faça. Esse poder, conhecimento e experiência deveis abdicar agora. Quando
O poder vem com a experiência, com o treino e com a perseverança. passardes pelo próximo portal, tereis todo o vosso conhecimento,
Entretanto, o ouro pode vir com o poder, apenas se estes conseguem poder e experiência perdidos. Lembrar-vos-ei quem sois, mas as pala-
controlar seu poder e não serem ofuscados pelo brilho do ouro. vras e gestos de tal magia fugirão de vossas mentes, uma espada pare-
O ouro foi o motivo da Primeira Guerra do Orbe, as nações pensaram cerá mais pesada e vossa mão não terá a força ou destreza necessária
que com o poder dele poderiam acumular todas as riquezas e construí- para brandir ou disparar uma arma eficazmente. Façais vossa escolha
rem as maiores e mais belas cidades. Acharam que com este ouro com sabedoria.
teriam ainda mais poder, que poderiam destruir as divindades.
Assim, nesta busca pelo ouro, grandes cidades foram destruídas, o Os jogadores provavelmente não acreditarão que você tirará todos os níveis
conhecimento de milênios perdido para sempre, bilhões de inocentes deles para sempre (eles devem ser tratados como plebeus de 1º nível de
derramaram seu sangue por um pouco mais de ouro. O mundo estava à agora em diante) e claro que você nunca faria. Mas eles não podem saber
beira de um colapso, o peso do ouro das grandes nações era maior do disso. Tente trazer novas fichas e deixe que eles as vejam, se for indagado
que o peso de seus habitantes juntos. Matavam-se a si mesmos por sobre o que eles devem apagar nas fichas, diga que trouxe novas fichas, já
algumas peças a mais que nunca chegaram a ser utilizadas por que o que desse jeito é mais rápido. Mas não deixe que eles rasguem as fichas!
dono seria morto pouco depois. Essa perda é temporária (ou não, veja a seguir).
O que vós deveis saber é que o Orbe trará muito poder, com ele talvez Um novo portal é aberto.
venha a riqueza e vós deveis escolher aqui qual é o mais importante
para vós. Se a riqueza para viver confortavelmente até o fim de vossos
dias ou se o poder para proteger todos os que amais. Revelações
Se estiverdes prontos para abraçar o poder, deveis livrar-vos de toda a
riqueza. Ao passar pelo próximo portal toda ela será perdida para Aqui é a parte central da aventura, se você leu as observações e estava se
sempre e um próximo teste vos aguarda. perguntando a razão do item 4. Aqui ela está. Recomendo que faça essa
parte individualmente com cada jogador, peça para que saiam da sala onde
Outro portal abre-se em uma parede, assim que os personagens o cruzarem estão jogando afim de que a presença dos outros não influenciem nas
eles estarão completamente nus e todos os outros meios de manter rique- escolhas do personagem. Peça para que não comentem nada entre si, pelo
zas, como a arca secreta de Leomund, serão perdidos. menos até o final da sessão/aventura. Aqui que a “escapada” mencionada
nas observações pode ter seu valor.
A idéia base é a seguinte: um personagem será indagado separadamente
Conhecimento e poder pela voz, enquanto os outros personagens estão num estado parecido com
um coma dentro de tubos de cristal. A esse personagem será prometido
Mais uma das habituais salas brancas, embora nessa os personagens sintam tudo o que ele sempre quis: seu sonho ou meta realizado, sua vingança
um pouco de frio (talvez por estarem completamente despidos). Essa sala concluída, seus entes mortos ressuscitados, enfim, o que ele mais deseja. O
também parece infinita aos olhos dos personagens, estendendo-se por todo preço a pagar por isso é a vida de seus companheiros. Ele nada se lembrará
o horizonte. A voz os recebe imediatamente: deles e por isso não sentirá remorso ou culpa, e ninguém se lembrará de
ver os personagens juntos. Os acontecimentos no seu futuro negro jamais
Provastes que são capazes de ignorar a riqueza material, mostrando acontecerão e ele nada se lembrará do Orbe. Se ele negar, morrerá junto. O
assim, novamente vossa determinação. Entretanto, a maior riqueza jogador deve conhecer todos esses fatos. A voz ficará tentando convencer o
disponível a qualquer ser é conhecimento e a experiência, como já lhes personagem a aceitar, afinal, se ele negar todos morrerão e caso aceite, ele
foi mostrado anteriormente. continuará vivo.
O conhecimento e a experiência trazem o poder? Talvez. Eles são Os jogadores ficarão desconfiados. Por que afinal de contas você está
apenas úteis quando o seu detentor souber administrá-los. O sábio e fazendo isso individualmente? Diga que é para os outros jogadores não
experiente rei que administra o seu reino de maneira correta terá guardarem remorso off-game, que você dirá a eles apenas que fizeram as
súditos leais por todo o seu reinado que o seguirão até a morte, en- escolhas erradas e que pagarão por esses erros com a vida, mas fará isso de
quanto o experiente rei feiticeiro mesquinho que extorque seus súditos uma maneira interessante, por isso talvez demorará um pouco. Diga isso
em impostos não. antes de apresentar a proposta acima. Isso pode funcionar muito bem para
Como vêem, conhecimento muda o mundo. Vossas construções todas o primeiro, mas e para os próximos? Diga também que mandou outros na
foram frutos de séculos e até milênios de árduo trabalho e pesquisa de frente para ninguém desconfiar que foi ele o responsável pela morte. Dê a
vossos antepassados. Os magníficos castelos, cujas pedras brilham aos sua palavra de que nada contará aos outros jogadores, dirá a eles que ele
primeiros pálidos raios da alvorada, foram assim construídos porque apenas fez as escolhas corretas enquanto que os outros jogadores não as
sabia-se que naquela posição os primeiros raios bateriam. fizeram.
As magníficas arquiteturas élfica e anã mostram o quanto o conheci- Esse é o último e derradeiro teste, embora os personagens não saibam
mento pode tornar uma cidade bela. As cidades élficas construídas de disso. Aceitar a proposta e trair seus companheiros resulta no fracasso
maneira a causar o menor impacto possível na natureza mostram a imediato embora aconteça o que exatamente foi dito: todos os seus dese-
preocupação com algo maior e mais poderoso do que todos. Os magní- jos serão realizados, ele esquecerá de todos e do Orbe e viverá normalmen-
ficos salões anãos talhados durante anos mostram a resistência e o te até a sua morte natural.
esforço da raça para construir o conhecimento. Reúna novamente o grupo. Eles estão em uma sala branca igual às outras.
Para conjuradores, a frase que lhes foi dita anteriormente “Conheci- A voz fala novamente: “Todos vocês foram submetidos ao mesmo teste e o
mento é poder” tem mais significado do que para quaisquer outros resultado foi o seguinte...”
seres, é necessário primeiramente o conhecimento para somente Se alguém os traiu diga quem foi e que os outros estão mortos. Diga tudo
depois, com árduo trabalho e experiência conseguir alcançar o poder isso de uma maneira desenvolvida, como por exemplo: “Nenhum de vós
cobiçado desde o início dos estudos. traiu vossos companheiros e preferiu viver sua vida sozinho. Por causa disso
todos vós encontrareis vosso fim aqui e agora, vossa busca pelo Orbe vocês assim desejarem. Mudanças mais drásticas como classe e raça,
fracassou e vossos espíritos estarão perdidos para todo o sempre.” ou também são possíveis, embora atributos e personalidade jamais.»
“Um(Alguns) de vós aceitou(aram) a oferta, este(s) viverá(ão) tranquila- Os deuses entregam o último pedaço o fragmento para os personagens e
mente a(s) sua(s) vida(s) até o final dos dias dele(s), enquanto que a do lhes garantem o status de divindade. Eles agora são quase-divindades, com
restante findará agora e a busca pelo Orbe não teve sucesso.” posto divino 0. «Não encontrei em lugar algum do Divindades e Semideu-
«E lembre-se de dizer aos jogadores que isso é um jogo, a última coisa que ses, quanto de bônus para atributos os personagens ganham quando se
nós jogadores de RPG precisamos é uma notícia no Jornal Nacional de que tornam divindades. Olhando as fichas dos deuses cheguei a conclusão
alguém foi morto durante uma sessão, já sofremos preconceito suficiente seguinte» Eles recebem +10 para todos os atributos e podem distribuir
sem isso. É claro que seja provável que isso nunca acontecerá, mas é so- outros 10 como bem entenderem. O aumento de Inteligência causa o
mente para deixar expresso que não desejo ser culpado pela morte de ganho de pontos de perícia de forma retrógrada.
nenhum jogador ou de uma sala destruída XD!» Eles presenteiam os personagens com itens ou bênçãos. Possíveis presentes
E o que acontecerá com quem foi morto, ou com todos, caso ninguém são os seguintes.
tenha traído? Aí é com você, eles podem acordar em algum lugar com o
Heironeus, Moradin, Corellon e Kord dão a cada personagem uma arma
pedaço do fragmento e com todos os seus itens e conhecimento e com a
cujo bônus total seja +10, com bônus de melhoria máximo de +5. Essas
voz em suas cabeças falando que passaram no teste e que estão prontos
armas devem ser as novas armas favoritas dos personagens.
para continuar a busca pelo Orbe.
Ehlonna, Pelor, St. Cuthbert e Obad-Hai restauram a visão dos olhos dos
Ou, caso assim foi desejado, eles podem ascender para juntar-se às divin-
personagens, embora a pupila deles se torne uma difusão de cores (como o
dades. Abaixo está uma forma de fazer a ascensão utilizando-se do panteão
Orbe) e a cicatriz jamais poderá ser removida (mesmo se os personagens
básico de D&D. Ela engloba os deuses “bonzinhos”.
alterarem sua forma ela permanecerá), da mesma forma que a tatuagem.
Yondala, Wee Jas e Boccob dão a cada personagem um dos tomos ou livros
Uma nova Era que concedem um bônus inerente de +5 numa habilidade (à escolha dos
personagens).
Os personagens despertam numa planície de beleza inacreditável. A grama Garl Glittergold, Fharlanghn e Olidammara presenteiam os personagens
é de um verde tão intenso que reflete o azul de um céu límpido. As cores com um item mágico maravilhoso maior (à escolha dos personagens, com
parecem irradiar vida. A água corre suavemente por um riacho a alguns exceção dos livros e tomos).
metros dos personagens, e para completar a paisagem épica, uma leve Eles incubem os personagens de realizarem uma missão para que se tor-
brisa parece brincar com as folhas das árvores e com a própria grama nem verdadeiras divindades. Se você conseguiu juntar o destino dos perso-
enquanto as balança num ritmo constante. E ali, na Planície das Eras, os nagens em “O Cristal da Verdade”, essa pode ser a missão deles, caso
deuses aguardam os personagens para juntar-se a eles. contrário você terá de pensar em algo. Quando essa missão for concluída,
Heironeus, na sua pose imponente, escorado numa árvore, um leve sorriso os personagens serão convocados (teletransportados) novamente à planície
no rosto. das eras e obterão posto divino 1.
Moradin, apoiado sobre seu martelo, com o sorriso e os olhos característi- Os deuses se recusam a ajudar na busca pelo Orbe, falam que estão proibi-
cos dos anões. dos de auxiliá-los por forças maiores e que esta é a tarefa que foi incumbida
Yondalla, sentada na relva, a expressão de uma mãe que vê seu filho pródi- a eles.
go retornando ao lar. Se você desejar, é possível que os deuses comentem que eles devem ser
Ehlonna, sobre seu unicórnio, pássaros sobre seus ombros, um sorriso que treinados antes de embarcar nessa jornada. Eles podem ficar treinando ali
brilha ao sol do lugar. por semanas, meses e até anos para adquirir mais experiência. Com isso
Garl Glittergold, em sua pose elegante, rindo gostosamente. podem ganhar alguns níveis. Isso pode ser interessante por ser aquela parte
Pelor, segurando seu cajado, sua expressão séria iluminando o local. chocante antes/depois. Imagine como os conhecidos dos personagens
Corellon Larethian, arco e espada em punhos, parecendo satisfeito. reagiriam ao vê-los tão diferentes depois de meia década, suas famílias os
Kord, sentado sobre uma pedra, seus músculos brilhando a luz do Sol, um reconheceriam? As possibilidades são muitas.
grande sorriso em seu rosto.
Wee Jas, sentada em uma cadeira de espaldar alto, sua expressão séria de
sempre. Lendas Vivas
St. Cuthbert, em pé, de braços cruzados, sua expressão atenta e calma
Os personagens agora são deuses, isso traz mudanças incríveis para a
estampada em seu rosto.
jogabilidade. Portfólios, domínios, dogmas e clero tudo já deve começar a
Boccob, apoiado em seu cajado, uma expressão incrédula e feliz ao mesmo
ser pensado a partir de agora, pois serão necessários assim que adquirirem
tempo.
o primeiro posto divino. Vocês devem decidir como será a presença deles,
Fharlanghn, sempre em movimento, seus cabelos brancos esvoaçando
serão deuses conhecidos?, ou só assumirão a sua divindade quando o Orbe
enquanto se movimenta.
estiver completo.
Obad-Hai, nas sombras de uma árvore, reservado e oculto pelas sombras.
Eles também são personagens épicos e a busca pelo Orbe apenas começou,
Olidammara, tocando seu banjo, sorrindo alegremente.
um fragmento está coletado, ainda faltam outros 26.
Os deuses cumprimentam os personagens por terem passado nos testes. O multiverso é enorme, mas o poder e a sede de aventuras dos persona-
«Aqui é um bom momento para conversar com os jogadores se eles querem gens são ainda maiores e outros seres também começam a busca pelo
mudar algo em seus personagens, afinal, eles “nascerão de novo”. Aquele Orbe, ajudando ou não os personagens.
talento indesejado, aqueles pontos de perícia inúteis podem ser trocados se Mas antes, uma missão divina lhes foi incumbida...

Autor: The Crusader Of Metal

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